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SARA

CUDIA TRA ARTE E INGEGNERIA

ACCADEMIA DI BELLE ARTI PALERMO


CORSO DI DIPLOMA ACCADEMICO DI I LIVELLO
IN PROGETTAZIONE DELLA MODA
INTRODUZIONE

La storia dell’arte della seconda metà del Novecento mostra, da parte degli artisti, un chiaro
interesse alle innovazioni scientifiche e tecnologiche. I linguaggi dell’arte sono in continuo
rinnovamento, e i suoi rappresentanti abbandonano le espressioni classiche per dare spazio a nuove
esperienze che tengono il passo della società moderna, facendosi addirittura pionieri del secolo della
tecnologia.
Scienza e arte si fondono dando il via ad una collaborazione tra artisti e ingegneri che segnerà il
futuro della tecnologia. Fra gli anni sessanta e settanta prendono forma gruppi organizzati il cui
scopo è quello di permettere ai nuovi rappresentanti dell’arte di sviluppare le loro idee, con l’aiuto
di tecnici e scienziati esperti.
Le arti tecnologiche si legano ad una nuova scienza, la cibernetica, che dal 1955 in poi darà la
struttura di base alle macchine robotiche che oggi l’uomo costruisce.
È all’interno del campo artistico che vengono progettati i primi robot, i quali avevano funzionalità
ancora limitate, ma seguivano le regole di base di un sistema cibernetico. Esso si può definire come
un insieme di elementi in interazione. Ad ogni scambio corrisponde una comunicazione alla quale
gli elementi reagiscono cambiando di stato e modificando le loro azioni.
TRA ARTE E INGEGNERIA

L’avvento delle nuove tecnologie ha influenzato profondamente il modo di percepire l’arte. Con
esse, l’arte perde quel fascino che le permetteva di non essere immediatamente comprensibile. I
nuovi metodi rendono molto più esplicita la decodificazione dell’opera che è resa spazialmente e
umanamente più vicina allo spettatore.
Gli artisti che hanno assistito alla nascita della tecnologia si sono fatti portavoce di questo
cambiamento, attratti dalle possibilità che i nuovi mezzi davano loro. Già all’inizio del XX secolo
avevano imparato a congiungere l’arte ad altre discipline, ampliandone la definizione, non più
limitata alla pittura e alla scultura.
Si inizia ad attribuire una forte importanza alla tecnologia dalla fine degli anni cinquanta, grazie
anche alla nascita di un nuovo ramo della scienza: la Cibernetica.
Si è soliti indicare il 1947 come data di nascita di questa nuova ricerca, il cui padre è lo scienziato
americano Norbert Wiener (1894-1964). Essa studia i fenomeni di regolazione e comunicazione
negli organismi vivi e non vivi.
Il progetto cibernetico si prefiggeva di rintracciare i meccanismi di comunicazione e di controllo
comuni a macchine ed animali, attraverso un approccio interdisciplinare che coinvolgeva la
matematica, la biologia, l’ingegneria, le scienze sociali.
La pratica interdisciplinare, impostata progettualmente come premessa nelle ricerche cibernetiche,
fu uno dei primi esempi di un approccio orizzontale. Alla base c’era la convinzione dell’esistenza di
uno “schema processuale” comune ad organismi viventi e macchine, rintracciato attraverso una
ricerca uniforme garantita dall’utilizzo di un metodo “sintetico” e “comportamentale”.
La possibilità di riunire in una nuova teoria tanto i “meccanismi fisiologici” che i criteri di
funzionamento degli “automi complessi” veniva praticata grazia all’individuazione di un fenomeno
comune: il “fenomeno della retroazione” (feedback) e della “causalità circolare”.
Questo portò a considerare la “macchina”, non più come un insieme di ingranaggi e stantuffi, ma
come un “sistema aperto”, disponibile alla comunicazione con l’ambiente esterno. Ogni elemento,
sia esso una macchina o un organismo vivente, è organizzato in un sistema di interazioni. Ad ogni
scambio corrisponde una comunicazione alla quale gli elementi reagiscono cambiando di stato e
modificando le loro azioni.
L’utilizzo delle macchine, la relazione posta tra macchina ed organismi viventi, le ricerche che
porteranno all’invenzione del primo elaboratore di informazioni, costituiranno il nerbo di ciò che è,
e che sarà, la cibernetica.

L’influenza della scienza cibernetica sugli artisti ed i movimenti artistici, soprattutto quelli
sviluppatisi tra gli anni ’50 e ’60, sarà molto forte e, passando per l’arte cinetica e programmata,
risulterà determinante per il costituirsi delle arti digitali. Gli ambiti che alle origini erano contenute
all’interno di un'unica definizione oggi hanno ottenuto un campo di studio proprio, diventando
scienze singole, ognuna delle quali ha ispirato rami diversi del fare arte.
Le intersezioni tra arte e cibernetica possono risultare fondamentali per comprendere il senso, la
specificità, lo statuto delle arti digitali ed i legami oggi sempre più forti tra pratica artista e
scientifica insieme all’utilizzo e l’esplorazione condivisa delle nuove tecnologie.
I legami più diretti tra Cibernetica e pratica artistica si determinano all’interno delle ricerche di
quegli artisti, che in modo rivoluzionario ed assolutamente ante-tempo, lavorarono con le “nuove
tecnologie” aprendo la strada alle arti digitali ed interattive.
Caso unico ai tempi, ed assolutamente
anticipatore delle ricerche convergenti tra
arte e tecnologia, sarà Nicolas
Schöffer(1912-1992) che dichiaratamente
farà riferimento, per la progettazione delle
sue opere, alle teorie cibernetiche di
Norbert Wiener. In particolare, i concetti
cibernetici di sistema e di retroazione
suggeriranno a Schöffer l’idea di una
processualità artistica nei termini di un
sistema organizzato basato sui fenomeni
della causalità circolare e degli anelli di
retroazione. Considerato il padre dell’arte
cibernetica, Schoffer, artista
rivoluzionario ungarico naturalizzato
francese, Aveva iniziato la sua carriera
interessandosi agli studi sull’introduzione
nell’arte di una quarta dimensione del
tempo e del movimento. Le sue opere
sono progettate con un sistema cognitivo
dell’ambiente circostante, sistema di input
decisionale e output ambientale.
Nel 1956 eseguì una composizione
spaziale in acciaio e duralluminio nella cui
base venne impiantato un cervello
elettronico, sviluppato dalla società
Philips. L’opera, considerata la prima in
assoluto nel suo genere, è conosciuta con
il nome di CYSP1, nome composto dalle Nicolas Schöffer, 1956. CYSP1
prime lettere di cibernetica e
spatiodynamic. In linea con gli interessi di Schöffer, la scultura, dotata di autonomia totale di
movimento in due direzioni, rotazione assiale ed eccentrica, è montata su quattro rulli e coniuga
luce, suono e movimento, in un insieme dinamico in costante mutamento grazie ad un motore,
situato sotto l’asse, che anima le parti strutturali, le fotocellule elettroniche e i microfoni che
modificano il suo stato attraverso luci e suoni differenti, selezionati mediante rilevazioni ambientali
esterne (es.: se viene eccitato dal colore blu si muoverà in avanti o inizierà a girare, mentre con il
rosso si fermerà, allo stesso tempo verrà stimolato dal silenzio e calmato dal rumore). È un sistema
aperto, in grado di rilevare informazioni dall’ambiente e modificarsi in base alle nuove informazioni
rilevate, in modo del tutto imprevedibile, seguendo il meccanismo cibernetico della casualità
circolare ad anelli di retroazione. Costituisce una rivoluzione unica nella storia dell’arte, in quanto
la sua funzionalità non si limita al solo essere oggetto di mostra, ma può interagire col pubblico a
più livelli. Un chiaro esempio è il suo utilizzo all’interno di un balletto, dove può interagire con i
partner umani, diventando parte della coreografia. Si tratta di un evento messo in atto nel 1956, a
Parigi, nel corso del quale viene pianificata una pellicola astratta dove vengono usati tutti i possibili
effetti visivi che si verificano quando le piastre policrome si attivano in reazione ai movimenti e ai
suoni, ottenendo un effetto di colori miscelati e immateriali. Le ombre proiettate durante
l’esibizione di un ballerino danno allo spettacolo un effetto astratto e coreografico, sulle note di una
composizione del musicista Pierre Henry.
Ugualmente complessa è un’opera dello
stesso artista realizzata nel 1955 in
occasione del Salone dei Lavori Pubblici
presso il Parco di Saint Cloud, in Francia:
Spatiodynamique et Cybernétique et Sonore
(spazio-dinamico cibernetico e sonoro). Era
dotato di apparecchiature per i tempi molto
sofisticate (omeostato, sensori,
magnetofono, motori elettrici) e si
presentava come una torre in ferro di
cinquanta metri, simile ai ripetitori
telefonici, costituita da diversi livelli e
annesse lastre rettangolari colorate. La
struttura, grazie ad apparecchi di rilevazione
ambientale (in grado di rilevare vento, tasso
di umidità, luce, suoni, voci), era in grado di
modificarsi con l’ambiente e selezionare, di
volta in volta, l’emissione di cicli sonori
diversi, che furono realizzati per l’occasione
da Pierre Henry, compositore di musica
concreta.
Henry registrò su un magnetofono multipista
(uno dei primi in circolazione prodotti dalla
Philips) una composizione sonora ottenuta
dall’urto delle lastre metalliche della torre
stessa in dodici cicli sonori, che attraverso le
rilevazioni andavano diversamente
combinandosi ottenendo melodie sempre
Nicolas Schöffer, 1955. Spatiodynamique et diverse. La scultura risultava sensibile
Cybernétique et Sonore all’ambiente esterno (alla luce, al tasso di
umidità, ai suoni, alle voci della gente)
acquistando così un’anima interattiva, in grado di ricevere e dare informazioni e modificare se
stessa e l’ambiente in relazione ai dati acquisiti e rilevati. Fu la prima installazione in grado di
generare suoni in tempo reale e la prima ad avvalersi di sensori, dispositivi d’interazione a distanza.
Un altro pioniere dell’arte cibernetica è l’artista e teorico Roy Ascott (1934), le cui teorie hanno
trovato terreno pratico in un progetto destinato a diventare storico. Nel 1983, nel corso della mostra
Electra Electricity and Electronics in the Art of the XX Century al Musée d’Art Moderne de la Ville
di Parigi, Ascott realizzò il suo progetto La Plissure duTexte: A Planetary Fairytale
(l’intrecciamento del testo: una fiaba planetaria). Il titolo fa riferimento al saggio di un critico
francese, Roland Barthes, pubblicato dieci anni prima con il titolo La plaisir du text (1973), saggio,
che tra le altre cose, indagava il ruolo dell’autore e quello del lettore, come contributo determinante
per il testo. Per La Plissure duTexte: A Planetary Fairytale artisti e autori di undici località sparse
nel globo, tra Stati Uniti, Canada, Europa e Australia, furono chiamati a contribuire alla creazione
di una “fiaba planetaria”. Il testo della narrazione di uno era continuato da un altro da una
postazione remota, con lo stesso spirito del gioco surrealista Cadavere exquis. Ascott sfrutta le
potenzialità del network e della telematica dell’epoca per mettere in pratica il suo concetto di
“paternità distribuita”. Questo progetto è ormai entrato nella storia, ma la sua ideazione risale alle
prime teorizzazioni, basate sulle idee scientifiche di Wiener. In The Construction of Change,
pubblicato nel 1964 su Cambridge Opinion. 41. Modern Art in Britain, primo testo di cui Ascott fu
autore, si prova a ridefinire l’arte alla luce delle conoscenze sulla cibernetica. Capire da subito
l’impatto di questa nuova scienza sulla società e il conseguente ruolo dell’arte nell’intercettare
questi cambiamenti, significa pensare e strutturare l’opera come insieme di relazioni in cui
comprendere l’interattività e, quindi, il cambiamento portando in primo piano il suo aspetto
processuale e comportamentale, anteponendolo al risultato finale.

Nel 1961, Roy Ascott era stato chiamato dalla Ealing Art School per organizzare un corso biennale
sui principi della cibernetica. Ciò avrà un ruolo decisivo nella formazione di un nuovo genere di
artisti. Dal 1967, compaiono infatti, nel Regno Unito, i primi politecnici finanziati dal governo e
proiettati a uno sviluppo tecnologico. In questi luoghi, uno studente d’arte poteva imparare a
programmare. Tutto questo aprirà la strada, negli anni Settanta, a una fitta rete di scuole impegnate
sul fronte della Computer Art. Questo interesse da parte dell’ambito accademico consentirà agli
artisti di portare avanti le ricerche creative nonostante il disinteresse dimostrato inizialmente dal
sistema dell’arte.

Billy Kluver, Robert Rauschenberg, 1965. Oracle

Personaggio importante sviluppatosi nell’ambito della ricerca artistica degli anni Sessanta è
l’ingegnere svedese Billy Kluver (1927-2004) che in quel periodo inizia a collaborare con gli artisti.
Nel 1965, in collaborazione con Robert Rauschenberg, realizza un’istallazione radiocomandata e
altamente sensibile, chiamata Oracle (oracolo), un ambiente interattivo in cui luci, suoni, odori,
colori e temperatura mutavano in relazione con l’esterno. Nell’opera grande importanza è attribuita
all’unione di suono e forza cinetica. Durante la realizzazione dell’opera Kluver e Rauschenberg si
convinsero sempre di più della necessità di una collaborazione tra artisti e tecnici.
Fra il 13 e il 23 ottobre del 1966, negli spazi dell’edificio del Sixty-Ninth Regiment Armory di New
York, organizzarono un’esibizione di teatro e tecnica che prese il nome Nine Evenings: Theatre and
Engineering. Venivano coinvolti nove artisti, tra cui i musicisti John Cage, David Tudor, il pittore
Robert Whitman e lo stesso Rauschenberg con diciannove ingegneri e tecnici colleghi di Kluver.
L’obbiettivo era quello di realizzare una serie di performance multimediali in cui artisti e ingegneri
potevano collaborare. Fu il primo tentativo di cooperazione per realizzare un progetto su vasta scala
in cui le tecnologie entrano a servizio dell’arte in un clima di sperimentazione e rinnovamento.
Esaltati dal successo delle Nine Evenings, Rauschenberg e Kluver, insieme ad altri artisti e
ingegneri, fondarono presso il Los Angeles County Museum of Art il gruppo E.A.T. (Experiment in
art and technology), un’organizzazione no-profit che doveva unire artisti e tecnici da ogni parte
degli Stati Uniti. Lo scopo dell’E.A.T. era quello di catalizzare il coinvolgimento dell’industria e
della tecnologia nell’arte, sviluppando un effettivo rapporto di collaborazione tra artisti e tecnici.
Fu la nascita di un movimento che univa le discipline delle arti e delle scienze, una volta e per
sempre, portandole su un unico medium. L’E.A.T. attrasse l’attenzione di importanti dirigenti
d’azienda e ricevette sovvenzioni da grandi industrie, così che all’inizio degli anni settanta
comprendeva ben tremila artisti e altrettanti tecnici. Il modello collaborativo fu bidirezionale. Da un
lato vi erano i tecnici che aiutavano gli artisti a raggiungere i propri scopi, dall’altro gli artisti, che,
in quanto visionari e agenti attivi del cambiamento sociale potevano influenzare lo sviluppo della
tecnologia. Ad ogni modo l’artista rimane la figura chiave dell’E.A.T., che in America ha
alimentato la ricerca tra arte e tecnologia.
Tra le varie iniziative ad opera del gruppo, vi è un concorso, organizzato nel 1968 per la migliore
opera realizzata in collaborazione tra un ingegnere e un artista. Da questo concorso, furono
selezionati quattro lavori poi esposti alla mostra The Machine as Seen at the End of the Mechanical
Age, curata da Pontus Hulten. Prima di visitare la mostra il pubblico veniva avvertito della difficoltà
di distinguere il lavoro degli artisti da quello degli ingegneri.

E.A.T. 1970. 1 / 14 The Pepsi Pavillion, Osaka. Giappone

Sempre nel 1968 E.A.T. produce la mostra Some More Beginnings al Brooklyn Museum di New
York e da vita al Pepsi Pavillion un ambizioso ambiente immersivo che anticipa di un decennio
l’interesse per la realtà virtuale e le istallazioni interattive. Questo padiglione fu realizzato per
l’Expo del 1970 che si sarebbe tenuto a Osaka, in Giappone. Sollevò un mucchio di polemiche, ma
fu sicuramente uno dei progetti più riusciti dell’E.A.T. che nei primi anni di attività sostenne circa
cinquecento opere di integrazione fra arte e tecnologia.
L’Experiment in art and technology morì nel 1975, ma nei suoi nove anni di vita l’E.A.T. aveva
creato i presupposti per una comprensione sempre più grande tra tecnici e artisti, aprendo all’arte
una nuova strada.
Se il metodo perseguito da E.A.T. avesse avuto un seguito, avrebbe potuto attribuire a questi primi
esperimenti una posizione chiave nella storia dell’arte contemporanea. Ma la grande enfasi posta
negli anni Sessanta sul binomio arte-tecnologia è andata declinando nei decenni successivi, in primo
luogo perché ha dovuto scontrarsi con un’opposizione di natura ideologica e politica legata alle
origini militari della ricerca tecnologica e ai numerosi interessi economici a essa collegati.
Fra le prime mostre a dare spazio alla tecnologia come oggetto artistico vi è Cybernetic Serendipity
svoltasi nel 1968 all’ICA-Institute of Contemporary Art di Londra. Il punto focale della mostra era
il rapporto tra computer e creatività, e l’idea che le macchine potessero essere generatori di arte
come lo erano pittura e scultura. È un evento multidisciplinare che riflette sull’impatto
dell’informatica e delle teorie cibernetiche. La mostra venne divisa in tre sezioni: la prima
proponeva immagini, musica, animazione e testi generati al computer; la seconda raccoglie robot
cibernetici e painting machines; la terza racconta gli usi sociali del computer e la storia della
cibernetica. Tuttavia, la mostra, rimase legata agli aspetti materiali degli apparati tecnologici e dei
relativi prodotti.
Fu Jack Burnham ad approfondire l'analisi delle relazioni teoriche tra arte e tecnologia
dell’informazione, giungendo a risultati mai ottenuti prima di allora. Nel 1970 egli curò
l’esposizione Software, Information Technology: Its New Meaning for Art presso il Jewish Museum
di New York. Questa mostra statunitense di arte e tecnologia rappresentò il primo grande tentativo
di utilizzare un computer in un contesto museale. Le ambizioni tecnologiche di questa esposizione
combaciavano con la visione concettualmente sofisticata di Burnham, secondo la quale esistevano
dei parallelismi tra i programmi e i protocolli effimeri dei software elettronici, e le forme sempre
più smaterializzate dell’arte sperimentale che si pensava funzionassero, metaforicamente, come i
sistemi per l'elaborazione delle informazioni. L’obbiettivo dell’esposizione era quello di dimostrare
gli effetti delle tecnologie della comunicazione contemporanea nelle mani degli artisti. L'evento
sancisce l’avvenuta accettazione del computer
come strumento di creazione artistica e
l'affermazione della Computer graphic come
forma autonoma di espressione artistica. Il rilievo
di questa mostra risiede, però, in una sezione
particolare del materiale espositivo, quella delle
installazioni realizzate in modo che il pubblico
possa interagire con i programmi degli artisti
Alla mostra furono esposte opere concettuali.
Questi lavori furono posizionati accanto a
dispositivi tecnologici come il sistema
ipertestuale progettato da Ted Nelson e un
modello di architettura interattiva
elettronicamente controllato, messo a punto da
Nicholas Negroponte e dall’Architecture
Machine Group del MIT.
Nel 1973 Harold Cohen, artista britannico legato
alle macchine intelligenti, si chiese quali fossero
le condizioni minime per considerare una serie di
segni un’immagine artistica. Partendo da ciò,
progettò un’intelligenza artificiale in grado di
dipingere. Cohen, formatosi come pittore, ha
tentato di insegnare alla macchina le regole di
base della pittura, sviluppando il suo gusto
estetico. Il tipo di pittura rimane comunque
fortemente legato a quella di Cohen anche se nel
Harold Cohen, 1973. AARON corso degli anni la macchina ha acquisito uno
stile proprio. Il programma prende il nome AARON, scelto in base all’iniziale, in modo che i
programmi successivi potessero avere nomi che seguissero un ordine alfabetico. AARON è in
continuo progresso, così come le immagini da lui prodotte, che inizialmente avevano un carattere
più astratto e si caratterizzavano dei solo bianchi e neri.
Inizialmente è stato progettato tramite il linguaggio di programmazione C(1), abbandonato negli anni
Novanta in favore di Lisp(2), che ha contribuito a risolvere il problema del colore.
AARON non può imparare nuovi stili o creare immagini proprie, ogni nuova funzionalità deve
essere codificata a mano da Cohen, ma è in grado di produrre una quantità praticamente infinita di
immagini diverse che rientrino nel proprio stile. Esempi di queste immagini sono stati esposti in
gallerie in tutto il mondo.
Cohen era molto attento a chiarire che il programma non era dotato di creatività, ma si chiedeva: Se
ciò che AARON fa non è arte, che cos’è esattamente?
Nel 1983 AARON venne messa in mostra al Tate di Londra.
Intanto, a Londra, fra il 1970 e il 1974, Edward Ihnatowicz, artista cibernetico polacco, lavora alla
realizzazione del suo progetto più ambizioso: The Senster. È considerato il primo lavoro robotico
controllato da un computer digitale. Lunga più di quattro metri, è costruita con tubi d’acciaio
saldati. Quattro microfoni e due sensori radar montati sulla testa della scultura, la mettevano in
connessione con i suoni e i movimenti esterni, permettendole interagire con lo spettatore. A
controllare il robot vi era un sistema informatico prodotto da Philips (Philips P9201) associato ad un
sistema comportamentale, in modo che Senster fosse attratto dal movimento sonoro basso ma
respinto da suoni forti e movimenti violenti. Le complicazioni acustiche nella sala, unito
all’imprevedibilità del pubblico, rendevano i movimenti del robot molto sofisticati.

Edward Ihnatowicz, 1970-1974. The Senseter


(1)
In informatica, il C è un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale. I programmi C sono composti da
espressioni matematiche e da istruzioni imperative raggruppate in procedure parametrizzate in grado di manipolare vari tipi di dati.
Dal momento che è nato insieme a Unix, esso è supportato dalla totalità dei sistemi operativi di largo uso impiegati oggi. È utilizzato
principalmente per la realizzazione di sistemi operativi, linguaggi di programmazione, librerie, giochi e per applicazioni altamente
performanti.
(2)
Lisp (List Processor) è una famiglia di linguaggi di programmazione con implementazioni sia compilate sia interpretate, associata
nel passato ai progetti di intelligenza artificiale. È stato ideato nel 1958 da John McCarthy[1] come linguaggio formale per studiare la
computabilità di funzioni ricorsive (nel senso di Skolem) su espressioni simboliche. È stato anche il primo linguaggio a facilitare uno
stile di programmazione funzionale.
Intorno all’inizio degli anni
Novanta l’interesse maturato
dagli artisti verso l’innovazione
tecnologica si accompagna alla
scoperta di una dimensione
ambientale, dove il pubblico può
essere fisicamente coinvolto
nello spazio e diventa partecipe
del funzionamento del
dispositivo-opera.
È il caso delle Macchine
programmate e dei CIMs di
Maurizio Bolognini, artista
bresciano, dove le macchine
Maurizio Bolognini, CIMs Rocca Sforzesca, Imola, 2006
informatiche vengono usate per
generare immagini all’infinito.
Dal 2001 queste macchine sono collegate alla rete telefonica cellulare, cosa che permette al
pubblico di far evolvere le immagini attraverso una reazione istantanea provocata da un messaggio.
Tuttavia queste immagini non si adattano semplicemente alle scelte dell'ultimo spettatore, ma
tengono conto delle scelte di tutti, come in una democrazia elettronica. Si tratta di un’arte
generativa, interattiva e pubblica, che usa non la semplice interattività ma il decision-making
interattivo, cioè la democrazia.
Simile per funzionamento è Genesis di Edward Kac, che, al posto della rete telefonica, utilizza la
rete internet. È un lavoro transgenico che porta il pubblico a modificare un gene sintetico fatto
produrre dall’artista. In seguito alla traduzione prima in codice morse e poi in una sequenza di DNA
di una frase, tratta appunto dalla Genesi, questo gene d’artista era stato trasferito in alcuni batteri,
poi esposti in una galleria d’arte. Grazie ad un’apparecchiatura controllata dal pubblico via internet,
ulteriori mutazioni biologiche dei batteri potevano essere stimolate dall’accensione di una luce
ultravioletta. Vi è un forte contenuto simbolico in quest’opera: nel decidere di modificare i batteri
esposti, il pubblico modificava anche la frase biblica che in qualche modo essi contenevano.

Nel 1996, parte l’iniziativa Ars Electronica, con l’obbiettivo di aiutare artisti e musei
nell’esposizione nelle opere artistiche tecnologiche, condividere le esperienze nell’affrontare
problemi tecnici. Non è solo un luogo espositivo, ma mette a disposizione degli artisti infrastrutture
tecnologiche e staff tecnici in vari ambiti tecnologici. È un festival, un centro museale, ma anche un
laboratorio di sperimentazione tecnico-artistica, con sede a Linz, in Austria.
È diviso in tre principali aree di attività: Ars Electronica Festiva, principale attività in ambito
artistico; Museum of the Future, esposizione permanente a scopo didattico realizzata in
collaborazione con gli artisti che partecipano al festival; FutureLab. Questa terza area di attività è
un laboratorio di ricerca e di produzione di progetti scientifici e artistici particolarmente innovativi,
ad alto contenuto tecnologico e fortemente interdisciplinari. Artisti, Designer, Scienziati e ingegneri
collaborano a progetti che sfruttano le tecnologie più moderne.
Per venticinque anni Ars Electronica si è occupata di individuare, incrementare e nutrire i processi
relativi alla rivoluzione digitale. I suoi animatori hanno osservato con occhio critico gli effetti
prodotti dai media digitali e dalle tecnologie della comunicazione, individuandone le prospettive in
ambito socio/culturale e gli sviluppi in congiunzione con arte, scienza e tecnologia.
L’utilizzo della tecnologia in ambito artistico ha sicuramente influenzato in modo positivo lo
sviluppo tecnico, permettendo il coinvolgimento di una più ampia parte della popolazione mondiale.
Per render merito all’innovazione stimolata dalle arti in ambito tecnologico, industriale e sociale,
nel 2016 la Commissione europea ha lanciato il premio europeo STARTS, aperta ad artisti,
scienziati, compagnie e collettivi. Viene evidenziato il ruolo dell'arte e dell'artista come
catalizzatore dei processi di innovazione.
Il premio STARTS oltre a supportare concretamente lo sviluppo dei prodotti e dei processi
innovativi attraverso la collaborazione tra arti e tecnologia, rappresenta un traguardo fondamentale
per l'Unione Europea che ha finalmente riconosciuto il valore dell'arte e della creatività per
affrontare le sfide sociali, economiche ed ecologiche che si prospettano.
Sitografia

http://www.digicult.it/it/digimag/issue-049/in-the-beginning-was-cybernetics-relation-between-science-
artists/
http://www.morpheos.eu/2016/04/05/cibernetica-e-arte/
https://it.wikipedia.org/wiki/Ars_Electronica
http://www.innetproject.net/event0001.html
http://www.alettibank.it/aletti-inside/arte-2-0-le-tecnologie-aiutano-scoprire-larte/
http://www.edueda.net/index.php?title=Arte_e_tecnologia
https://en.wikipedia.org/wiki/Nicolas_Sch%C3%B6ffer
https://www.olats.org/schoffer/archives/cyspe.htm
http://www.arshake.com/roy-ascott-esperienze-telematiche/
https://books.google.it/books?id=7l0ZgoI_UEcC&pg=PT28&lpg=PT28&dq=Cybernetic+Serendipi
ty&source=bl&ots=IyBe6luDeu&sig=71lxdsGL9WyhFYpZI4OTpV6_53g&hl=it&sa=X&ved=0ah
UKEwju1aqUq4nWAhWrKsAKHYK-
BRsQ6AEIWTAO#v=onepage&q=Cybernetic%20Serendipity&f=false
http://www.edueda.net/index.php?title=Art_in_the_Information_Age:_Technology_and_Conceptua
l_Art
https://en.wikipedia.org/wiki/Senster
http://www.bolognini.org/foto/cims.htm
http://www.ilsole24ore.com/art/arteconomy/2017-02-07/al-via-starts-premio-europeo-la-scienza-
tecnologia-e-l-arte-104644.shtml?uuid=AE0TayP&refresh_ce=1

Bibliografia

Domenico Quaranta, Media, New Media, Postmedia, Postmedia Books, Milano, 2010
Laura Barreca, Arte e tecnologia. Dalle Avanguardie storiche alla New Media Art, ARACNE
editrice S.r.l, Roma, 2013
Maurizio Bolognini, Postdigitale. Conversazioni sull’arte e le nuove tecnologie, Carocci editore,
Roma, 2008