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O que você tem em mãos é um jogo de fantasia, de narra-


tiva. Este jogo permite que você desenvolva e conte histórias
sobre as aventuras de uma pessoa extraordinária! Um indi-
víduo que já viveu muitas vidas, que conheceu milhares de
pessoas, e ainda assim é um ser solitário; um indivíduo de co-
nhecimento, experiência e sabedoria vastos, de posses, ainda
assim uma pessoa perturbada e sombria, impossibilitada pelo
destino de possuir um local que chame definitivamente por

Introducao
“lar”; alguém que pode fazer a diferença e mudar o mundo,
mas se esconde atrás de uma cortina de medo, orgulho e
egoísmo. Este será você: o Highlander - um ser imortal.

(nota: muitas vezes usaremos o termo Highlander como sinônimo


para imortal, por influência da obra homônima que desejamos
adaptar e na qual baseamos este texto).

O intuito desta adaptação é trazer para a sistemática de


Mundo das Trevas®, da White Wolf®, o cenário de Highlander®
(consagrado por filmes, séries, livros, revistas e desenho ani-
mado). Assim, embora Highlander - O Chamado seja um jogo,
seu objetivo está mais em contar histórias que em vencer. O
cenário possibilita que você se envolva em histórias de paixão
e glória, facilitando contá-las.

Se você nunca fez esse tipo de coisa antes pode sentir-se


confuso com a premissa global de um jogo de narrativa.
Porém, depois de entender os conceitos básicos, descobrirá
que contar histórias não é novidade para você. É algo que
tem feito desde que nasceu. Você vai tecer histórias épicas,
assombrosas, de perigo, medo e horror selvagem! E o cerne
das histórias é você, o Imortal.
Suas histórias poderão ser mais violentas e sombrias que os con-
tos de fada que lhe foram contados quando você era criança (em-
bora quando os revemos com olhos adultos muitos destes também
pareçam bem sinistros), e provavelmente irão capturar e envolver
a sua imaginação muito mais profundamente que qualquer peça
ou filme. Isto ocorre porque você está dentro da história como
um participante ativo, não como um simples observador. Narrar
histórias é uma experiência diferente de qualquer outra.
Há muito tempo atrás, antes dos filmes, da televisão, do rádio
ou dos livros, as pessoas costumavam contar histórias umas às
outras: histórias de caçadas, lendas sobre os deuses e os grandes he-
róis, ou fofocas sobre os vizinhos. Elas contavam histórias em voz
alta, como parte de uma tradição oral de narrativa. Uma tradição
que já perdemos quase inteiramente.
Não contamos mais histórias, nós as ouvimos. Sentamo-nos
passivamente, e deixamos que nos tomem no colo e nos levem
para o mundo que nos é descrito. Tornamo-nos escravos da televi-
são, permitindo a uma oligarquia de artistas que descrevam nossa
cultura para nós.
Mas existe outro caminho. O hábito de contar histórias pode
voltar a fazer parte de nossa cultura. É sobre isso que trata este
jogo: não sobre histórias contadas para nós, mas histórias que
contamos uns aos outros. Assim, o propósito de Highlander - O
Chamado é também tornar as lendas e os mitos antigos uma parte
mais substancial de nossas vidas.
Contar histórias nos permite entender a nós mesmos, ofere-
cendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos triunfos e
derrotas, amplia nossa visão do mundo. Se olharmos para a nossa
cultura, nossas famílias e nós mesmos em novos contextos pode-
mos descobrir coisas que nunca havíamos percebido. E é diver-
tido porque é revelador, e é estimulante porque é realista. Nosso
fascínio por contar histórias está imbuído de propósito: ninguém
duvida disso.

Olhando adiante
O suplemento Highlander - O Chamado é aconselhável ser usado
com sistema WoD (World of Darkness); Apesar de que nada impede
os jogadores entrarem em um acordo e jogar em Highlander junto
com outros cenários desenvolvidos pela White Wolf, estamos
realizando essa adaptação de forma equilibrada caso uma mistura
de cenários seja utilizada, apenas necessário um mestre que tenha
assistido alguns filmes da série e alguns episódios do antigo seriado
da televisão, até que se sinta seguro suficiente para ambientar uma
crônica no mundo dos Imortais.
Imortais são especialistas em duelos de espadas e desenvolver
suas habilidades através dos tempos, portanto eles podem facil-
mente desequilibrar o jogo. Eles, entretanto são ótimos NPCs, e se
como mestre você quiser controlá-los, eles tem uma boa aceitação
em qualquer grupo.

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O JOGO ETERNO
exatamente sabe quem as criou ou como elas começaram a ser obede-
cidas. As regras são ensinadas de mentores a pupilos através das eras.

O Jogo Somente um contra um.


Outros Imortais estão no Jogo por diversos motivos, seja por Um duelo entre Imortais sempre acontecerá entre duas pesso-
ganância ou para evitar que o Prêmio seja vencido pela pessoa as: o desafiante e o desafiado, nenhum outro Imortal ou mortal
errada, no segundo exemplo seu interesse pelo Prêmio muitas poderá interferir no combate, apenas observar, não importando
vezes é nula, a intenção é tentar deixar o mundo existir sem um o resultado final. A também uma regra inserida nesta mas vale
ser ganancioso e agora poderoso após ganhar o Prêmio governar o após o duelo, depois que o Imortal vencedor absorve o Despertar
mundo de forma ditatória e imprudente. Para esses Imortais, ter de outro, se houver um terceiro Highlander observando, ele não
uma boa relação com os Refugiados é importante, pois garante que poderá atacar o Imortal que acabou de vencer devido a fraqueza
o Prêmio não será vencido por ninguém por enquanto. momentânea causada pelo fenômeno da absorção do Despertar
Nem todos os Imortais estão “jogando” pelo Prêmio, alguns de- do Imortal derrotado.
les não acham que deveriam se arriscar porque possuem opiniões
diferentes sobre esse assunto. Alguns são contra a violência e a
carnificina desnecessária, outros porque tem medo ou por algum Solo Sagrado, Highlander!
trauma emocional e alguns até por estratégia, deixando os outros Nenhum Highlander deve travar um duelo em Solo Sagrado,
Imortais se matarem entre eles até que poucos sobrem e trabalho essa é a regra. Normalmente locais onde ocorrem cultos e cerimô-
fique mais fácil. nias que envolvem algum tipo de crença ou religião são chama-
Os Imortais que saem do jogo geralmente se refugiam em Solo dos Solos Sagrados. Lugares como igrejas, cemitérios, templos,
Sagrado onde, pelas regras, nenhum Highlander se atreverá a cor- altares, pontos de observação de OVNIs e locais de meditação e
tar sua cabeça pelo Prêmio. Foi descoberto uma vez um Santuário oração em massa são alguns exemplos de Solos Sagrados . Alguns
construído em Solo Sagrado pelos Sentinelas a Imortais que gosta- Imortais preferem se refugiar em Solo Sagrado por estarem sendo
riam de sair do Jogo por tempo indeterminado, onde o Imortal era perseguidos por muito tempo ou para que dois Imortais rivais
mantido em um estado comatoso induzido por drogas. A seleção possam ter uma conversa sem ter que se matarem no final. Existem
desses Imortais ocorre devido aos relatos feitos pelos seus Senti- pouquíssimos relatos de Imortais que se atreveram a duelar em
nelas que sentiam a vontade de seus protegidos de por um fim a Solo Sagrado, e pouco se sabe sobre os efeitos colaterais causados
uma busca sem sentido e cheia de incertezas, mas uma invasão e pela liberação do Despertar nestes locais. Dizem que o Highlander
assassinato de todos os Sentinelas e Imortais ali presentes ocorreu vencedor não consegue absorver o Despertar do Imortal perdedor
por um grupo de Imortais rebelados liderados por Jacob Kell, pois a energia é atraída e dissipada no solo. Outra lenda consiste
um Imortal desleal que faria tudo pelo Prêmio. Há rumores que na afirmação que um Imortal perdeu a cabeça no Coliseu e sua
os Sentinelas aprenderam com o próprio erro e construíram um destruição foi o efeito colateral resultante desta imprudente
outro refúgio similar de localização desconhecida, alguns Imortais atitude.
acreditam que seja no Vaticano, o Solo Sagrado mais extenso do
mundo.
Para os Imortais que ainda estão no Jogo, os Refugiados são uma No final, so pode haver um!
fonte de Despestar enorme e sem custos, entretanto a localização Todos os Imortais que se consideram no Jogo sentem-se atraídos
do Santuário lhes garantiria uma fonte de poder e conhecimento pelo Prêmio quando sentem o Despertar de outro Highlander
sem muito esforço. Porém poucos Imortais sabem da existência desconhecido ou inimigo e um duelo quase sempre é travado.
dos Sentinelas e muito menos de um lugar chamado Santuário, Imortais pensam assim, pois sabem que apenas um deles será o
portanto enquanto houver duelos de espadas entretendo dois dono do Prêmio quando a hora chegar, portanto seus amigos são
guerreiros pelas ruas não dando tempo para que uma investigação poupados por hora e um processo de eliminação do excesso de
ocorra sobre o assunto, os Refugiados estarão a salvo. Imortais no mundo é feito até que o Encontro aconteça e o vence-
dor seja conhecido.

AS REGRAS DO JOGO O PREMIO


Todos os Imortais de uma forma ou outra estão inseridos no Segundo a cultura imortal, o Prêmio será concedido ao últi-
“Jogo” que se trata da obtenção do Prêmio quando apenas um mo guerreiro que permanecer de pé e mais nenhum Highlander
Highlander restar. E como todo jogo, algumas regras foram estipula- existir. Ninguém sabe ao certo o que é o Prêmio, diz-se que todo
das para que a competitividade e a honra em batalha pudessem ser o conhecimento do mundo será concedido ao vencedor, uma vez
preservadas. As regras do Jogo vem de muito tempo atrás mas não se que o Imortal absorve parte do conhecimento de seu adversário

Introducao
Introducao

derrotado, então quando todas as cabeças estiverem separadas de conquista do Prêmio é quase impossível, pois novos Imortais são
seus corpos, todo conhecimento Imortal se reunirá em uma só pes- concebidos todos os anos e novos pré imortais estão à solta espe-
soa. Outros dizem que a mortalidade voltará a habitar o corpo do rando por uma morte violenta e treinamento por um Highlander
vencedor, assumindo assim que a imortalidade seria uma maldição mais velho para que possam entrar no Jogo pelo Prêmio também.
e que agora o grande campeão poderá viver com a mesma certeza Outro fator importante é a ligação entre os Imortais durante
dos mortais: que um dia irá morrer. Uma lenda oriental diz que os séculos, muitos criam laços afetivos que os mortais nunca
o vencedor poderá fazer três desejos da forma que quiser, só não poderão saber como é, pois suas amizades duram muitos séculos.
poderá pedir mais desejos. Dificilmente um amigo iria arrancar a cabeça de outro pelo sim-
Para muitos, eu pensa-se que para quase todos os Imortais, a ples motivo de ir à busca de um Prêmio incerto.

GLOSSARIO
Nota: As palavras em itálico se referem a outros termos abaixo si até que haja apenas um.
citados. Liberação, a: O momento que um Highlander que perdeu um
Duelo, transfere seu Despertar ao oponente vitorioso.
Açoite: Um dos cinco Códigos, o Açoite louva o Jogo e o Prêmio Malandro: Um Highlander que segue o Código do Punhal, eles
acima de tudo. também são chamados de Punhais.
Amador: Um Highlander que escolhe o Código da Máscara Máscara: Um dos cinco Códigos, os Imortais que o seguem acredi-
Caçadores: Sentinelas rebeldes que caçam Imortais na tentativa de tam que o Jogo existe para vivê-lo, e eles o vivem o quanto puder.
escolherem o vencedor correto para o Prêmio. Mentor: Um Highlander que treina um novo Candidato para o Jogo.
Candidato: Um Highlander que foi iniciado no Jogo e que já teve Pré-Imortal: Mortal que possui um potencial para se tornar um
sua Revelação. Highlander.
Carrasco: Um Highlander que segue o Código do Açoite, eles tam- Prêmio, o: O grande poder que será entregue ao último Highlan-
bém são chamados de Açoites. der sobrevivente no mundo, o vencedor do Jogo. Ninguém sabe
Chamado, o: Instinto atuante em um Highlander de guiá-lo para com certeza o que é o Prêmio ou mesmo se ele existe, mas muitos
a Reunião. não param de tentar alcançá-lo.
Código: Um modo de encarar o Jogo pelo Candidato. Primeira Morte: O primeiro instante da imortalidade de um
Corona: Efeito colateral ocorridos durante a Liberação, vidros se Highlander que estava vivendo uma vida mortal normalmente.
quebram, carros ligam seus motores, aparelhos eletrônicos entram Punhal: Um dos cinco Códigos, seus seguidores acreditam que
em curto, entre outros. sua sobrevivência é mais importante do que sua Honra.
Desafiante: Um Highlander que sugere um Duelo a outro Imortal. Pupilo: Um aprendiz de Candidato que está isento do Jogo aos
Desafio: um duelo entre dois Imortais. olhos dos outros Imortais até que complete seu treinamento.
Desfiado: Imortal que recebe o convite para um Duelo. Refugiados: Imortais que saem do Jogo por tempo indetermi-
Despertar, o: A essência da vida, é a unidade de medida dos nado, normalmente se encontram em estado catatônico em um
conhecimentos e experiências de um Highlander. Santuário.
Encontro, o: Uma época prevista que apenas os poucos Imortais Revelação: A conscientização de um Highlander de que um dia
restantes no mundo irão se encontrar para disputar o Prêmio. ele poderá morrer pelas mãos de outro Imortal e que terão que
Epifania: Um tempo de crise na vida de um Candidato, resultan- assassinar outro de sua espécie. Esse é o momento que o Candidato
do na perda de força de vontade e a mudança de seu Código. escolhe um Código.
Espada: Um dos cinco Códigos, Candidatos que seguem esse Código Ruído: A sensação que um Highlander sente devido à aproxima-
acreditam que evitar o Jogo é uma proposta perigosa. Este Código ge- ção de outro Imortal ou se estiver em Solo Sagrado.
ralmente abriga muitos extremistas quando se trata da Honra do Jogo. Sentinelas: Mortais que sabem a verdade sobre os Imortais, os
Highlander: Sinônimo de Imortal. vigiam e relatam suas vidas.
Honra: Conjunto de valores seguidos pelos Imortais durante o Solitário: Um Highlander que segue o Código da Sombra, eles
Jogo. também são chamados de Sombras.
Imortal: Seres sobrenaturais que não podem morrer, apenas se Solo Sagrado: Locais onde os Imortais não poder realizar um
forem decapitados. duelo, muitas vezes utilizado como refúgio ou local de negociações
Jogador: Um Highlander que segue o Código da Espada, eles tam- entre Imortais.
bém são chamados de Lâminas. Sombra: Um dos cinco Códigos, o Código da Sombra prega a absti-
Jogo, o: A longa batalha entre todos os Imortais, duelando entre nência de seu seguidor em relação ao Jogo.

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ligados em todas as questões ligadas aos Códigos, mas uma visão


Os Codigos diferente do Jogo por uma das partes podem gerar uma discussão
marcando o fim do treinamento.
A revelação da verdade sobre o Jogo se torna difícil de compreen- Em algum momento de sua vida imortal, o Highlander percebe-
der para alguns Imortais e frente a isso tentam encontrar mecanis- rá e experimentará experiências diferentes, podendo até mudar sua
mos de superação. Estes mecanismos são chamados de Códigos, visão do mundo e do Jogo. Isso pode acontecer de duas maneiras:
que representam diferentes perspectivas do Jogo e da honra de um evento que marque muito a vida de um Highlander, como a
disputá-lo. Estes códigos são apenas intenções e não representam morte de um amigo querido, por exemplo; ou quando o Highlan-
qualquer tipo de afiliação ou lealdade entre vários Imortais que der recebe um Despertar de uma pessoa de honra muito acima ou
seguem o mesmo Código de tentar acabar com outro. muito abaixo de seu nível, podendo transformar assim a forma de
O Código de conduta que o Highlander irá seguir é inicialmente ser e de comportar do Highlander vitorioso.
escolhido quando ainda está sob a guarda de seu Primeiro Mentor, Seja qual for o motivo, para seguir um novo código o Highlan-
é a escolha de como o Highlander iniciante irá encarar sua função der precisará perder um ponto de força de vontade para trocar
dentro do Jogo. Embora seja uma decisão consciente, a forma em livremente seu código atual por outro a sua escolha, desde que se
que os Códigos são apresentados ao Highlander neófito depende encaixe na história do personagem. O Highlander que trocar seu
da pessoa que está ensinando as regras do Jogo, na maioria das Código de conduta por outro não recebe os benefícios do Código
vezes seu Mentor. Geralmente professor e aluno estão intimamente escolhido na criação do personagem.
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A vida mortal

Vida de Imortal
“O quê somos?” “Porque estamos aqui?” Essas perguntas
assombram os Imortais que param para pensar sobre o
significado de suas existências em qualquer momento de suas
vidas. Apesar de viverem suas vidas mortais com amores e
decepções iguais às pessoas ao seu redor, os Imortais são dife-
rentes. Até nas coisas mais normais, os Imortais são criaturas
estranhas.
Não tendo pai nem mãe, Imortais são simplesmente ór-
fãos, apesar de possuírem as características raciais das comu-
nidades onde são encontrados, e muitos crescem parecidos
com seus pais adotivos, nenhum Highlander nasceu de uma
mulher que chamaria de mãe. O mais estranho é o fato
de Imortais conseguirem se misturar tão facilmente a suas
comunidades, muitos vão ao extremo levando no coração
todo sentimento, valores e ideais que distingue sua sociedade
adotiva das outras. Essas crianças são chamadas Pré-Imortais.
É estranho pensar que esses seres destinados a atravessar
séculos vivendo pelo mundo, crescendo como mortais aos
quais se apegam, não mudam seus ideais, pelo menos não
nos níveis mais básicos. Depois de se tornarem Imortais
ficarão mais sofisticados, mais refinados, mas em seu interior
serão sempre os mesmos homens e mulheres que cresceram
há tantos séculos atrás.
Uma crianca abandonada por seu estilo de vida ou hábito alimentar ou poderia possivelmen-
Eles não são apenas órfãos. É muito misterioso porque que te desenvolver vários cânceres devido ao seu estilo de vida ou o
ninguém sabe como eles chegaram a essas circunstâncias. Crianças ambiente que vive.
com certidões de nascimentos incompletas constando apenas a Pré-Imortais parecem não ter quase nenhuma cicatriz, contudo
palavra “Desconhecido” no lugar do nome de seus pais e nenhuma um ferimento crítico vai deixar uma cicatriz (normalmente intimi-
informação de seus pais biológicos, como por exemplo, a mãe de dadora), a maioria das torções e arranhões somem completamente
uma garota diz que ela é adotada, mas a menina sente que foi uma em um tempo muito curto. Essa “sorte” parece não ter a ver com
ação inexplicada. Talvez sua mãe estivesse no hospital dando a luz situações como falhas dos rins devido ao crescimento abrupto na
ao seu bebê natimorto e ao mesmo tempo naquela noite um bebê adolescência ou uma apendicite ou amidalite que podem vir a
recém nascido foi abandonado na porta do hospital, uma criança incomodar o pré-imortal.
muito parecida com sua falecida criança a única diferença é o cabelo
que antes era preto e agora é ruivo.
É claro que nos séculos anteriores era mais difícil investigar a Fracasso oportuno
origem de uma criança abandonada, até hoje é. Muitos órfãos são As coisas mudam. Enquanto os novos Imortais chegam cada
aceitos em muitos lares, apesar da posição e recursos de seus pais vez mais perto do dia em que deixam suas vidas mortais as coisas
adotivos. É como se o mundo conspirasse para que essa criança podem se tornar mais interessantes. As escolhas que fazem no
fosse alocada no mundo, garantindo que encontre um bom lar, passado parecem voltar para assombrá-los, lembrando quem eles
enquanto uma vai ao orfanato, outra se encontra substituindo são e o que se tornaram.
uma criança perdida quase imediatamente. Durante esse período eles têm sonhos de seus entes queridos
morrendo de velhice, demência, por traição, batalhas e dor.
Em uma reflexão tardia muitos até percebem que eles parecem
Uma vida agitada ter sido preparados para algo maior, e que teriam que deixar suas
Depois de encontrada, os destinados a se tornarem Imortais pendências em ordem.
vivem suas vidas como qualquer outra. Eles crescem e vão à escola, Suas mortes são raramente tênues e entediantes; algumas vezes
tem empregos e talvez se casem. Eles podem se tornar matemáticos são até inusitadas; o poeta que venceu o vício é assassinado por
brilhantes ou trapaceiros sem coração, donas de casa ou monges um viciado, a herdeira que pensava apenas em si mesmo, comete
enclausurados, como qualquer ser humano, eles se arriscam em suicídio em amarga solidão. Alguns finais são apropriados, outros
suas vidas. nem tanto, deixando uma marca inesquecível em sua comunidade,
O que os torna diferente da maioria dos seres humanos não é enquanto outras fatalidades acontecem sem que outras pessoas
tão obvio. Eles não vivem como heróis. O que separa suas vidas fiquem sabendo o que aconteceu. Em todo caso, quando alguém
das que os cercam, são estranhas ocorrências ou situações estra- destinado à imortalidade sofre uma morte não natural violenta ou
nhas que os forçam a se questionarem e saber seus motivos. repentina, eles revivem algumas horas depois, Imortais.
Uma jovem herdeira pode ser forçada a escolher entre o que ela
quer e o que os outros precisam, enquanto um poeta é pego entre
seu sonho e a realidade dos vícios. Isso acontece com pessoas pelo A Primeira Morte
mundo a todo momento, mas para alguém que um dia irá se tor- Estranhamente, as mortes naturais não são suficientes para
nar um Highlander, acontece mais vezes. Esses testes não parecem acionar a imortalidade de alguém. Talvez aqueles que vivem vidas
ter uma resposta certa ou errada, se o poeta se afundar no ópio, completas não são feitos para a vida imortal.
ele tem a mesma chance de morrer se ele abdicasse das drogas em Para um Pré-Imortal reviver, ele precisa ser morto de forma
busca de sua arte. A herdeira vai acabar manuseando uma espada, rápida e violenta. Venenos e toxinas que possuem efeito rápido
não importa se ela for sovina ou caridosa. O que importa é que e instantâneo de fato acionam o renascimento do Imortal assim
os destinados a entrar no Jogo possuem um forte sentido de auto como suicídio ou uma morte acidental. Raramente esses tipos de
preservação muito antes de conhecerem seu Primeiro Mentor. mortes acontecem de forma tranqüila, e sempre leva um tempo
para que o Imortal possa despertar para a imortalidade.
Outros Imortais que estão presentes na primeira morte de um
Sao e salvo Pré-Imortal, sentem um Ruído específico que anuncia a morte
Um fator que separa os Pré-Imortais do resto da humanidade é a do neófito e geralmente não o sentem mais até que ele desperte
resistência. Uma vez que não são imunes a doenças transmissíveis novamente depois de um tempo (entre duas horas e um dia).
assim como seus colegas, Imortais não sofrem e não podem sofrer Quando o retorno do novo Imortal acontece, outros imortais na
doenças congênitas. Enquanto um Pré-Imortal com certeza pode- área sentirão sua presença muito fortemente, não como se tivesse
ria pegar AIDS, Raiva ou até mesmo Pólio, ele não teria o risco de sentindo outro Imortal através do Ruído, mas sim uma sensação
contrair câncer de mama ou uma doença do coração por ter uma confusa, enquanto o novo Imortal está se sentindo, acordando da
tendência genética. Apesar de poderem sofrer um infarto causado morte, completamente curado e descansado.

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VIDA DE IMORTAL - COMECANDO


cinqüenta anos, assim como outros poderiam encontrar seu Primei-
ro Mentor antes mesmo de morrerem pela primeira vez.
Alguns Imortais, após acionarem sua natureza imortal voltam
É estranho saber que em um instante você está morto ou mor- para suas vidas normalmente como se nada tivesse acontecido, sem
rendo, sentindo a realidade escapando entre seus dedos, o sangue perceberem que realmente morreram, outros acordam em caixões,
morno saindo de um ferimento em seu peito, você apaga por horas túmulos da família ou necrotérios, incapazes de esconderem de si
ou até mesmo um dia, acordando curado e se sentindo muito me- mesmos que estavam mortos. De qualquer forma, o Highlander sabe
lhor do que antes. que alguma coisa aconteceu, apesar deles raramente perceberem que
Uma vez que um Pré-Imortal revive pela primeira vez, fica muito não podem morrer sem a ajuda de um outro Highlander.
evidente para o personagem que algo está diferente, mesmo se o Hi- Quando se percebe que não pode morrer a reação é quase que
ghlander ainda não percebeu que ele não pode morrer. A primeira universal, essa reação é chamada de Comemoração. Imagine como
coisa que muitos Imortais notam é a falta de sintomas de doenças, seria se você descobrisse que não pode morrer, ou mesmo ficar
como congestão nasal ou dores no corpo, se o Imortal estivesse machucado por muito tempo. Que você não precisa sentir medo
doente antes de sua Primeira Morte. de nada, que vai ver todos os seus inimigos morrendo de velhice e
Em seus primeiros dias como Highlander, também nota que as tem todo tempo de mundo para ir à escola ou ganhar todo dinheiro
dores musculares devido a exaustão desaparecem mais rapidamente, que quiser. Você nunca mais vai fazer parte da escória de novo, se
fica mais difícil de perder o fôlego durante uma atividade física que preocupar com seu nível de colesterol ou de engordar.
é recuperado mais rapidamente do que antes de sua morte. Se o É claro que para isso alguns ossos precisam ser quebrados ou uma
Highlander era um trabalhador braçal e possuía as mãos calejadas, ressaca de adrenalina depois de uma ou duas mortes desafiadoras
descobre que suas mãos agora estão macias e delicadas, e além de precisam ser experimentadas. Os Imortais também descobrem que
ser mais difícil torna-las calejadas de novo, deixam de ser calejadas depois da Primeira Morte, que o personagem não revive completa-
em apenas alguns dias de folga. Os Imortais que possuíam dentes mente curado e intocado quando se morre de novo.
com cárie ou danificados encontram seus dentes perfeitos, mas se
já não havia dentes antes de sua morte, esses estarão perdidos para
sempre, a mesma situação ocorre para qualquer parte do corpo que O
o Highlander tenha perdido antes de sua Primeira Morte. Não importa quanto tempo se passe, eventualmente um Highlan-
Imortais que sofreram sua Primeira Morte com mais idade, seja es- der irá encontrar outro. Se ele tiver muita sorte esse Highlander vai
tando na meia-idade ou entrando na terceira, perdem sua senilidade ser seu Primeiro Mentor ou indicar outro Highlander para que o
e artrite completamente, deixando-os lúcidos e mais ágeis para sua seja, se a sorte não estiver do seu lado sua imortalidade terá grandes
idade. probabilidades de ser curta.
A mudança mais impressionante ocorre nos Imortais que sofre- A primeira vez que um Highlander sente o Ruído, ele experimen-
ram de doenças fatais ou foram pegos por algum vício, que revivem ta uma sensação horripilante. Ele sente algo por dentro e em volta
limpos de doenças e dependências físicas, apesar de qualquer vício dele ao mesmo tempo, percorrendo sua pele e sua mente. É uma
psicológico ainda persistir. Esse efeito se repete toda vez que um mistura de dor e prazer. Muitos sentem as dores nos ferimentos
Highlander morre pela primeira vez, retornando seus corpos até a causados em sua Primeira Morte como se estivesse acontecendo pela
“quase perfeição” possível. primeira vez.
Posteriormente o Highlander descobre que fica mais difícil alterar O Ruído é acompanhado por uma descarga de adrenalina e
sua aparência de forma significativa como ganhar ou perder peso. suas defesas naturais afloram automaticamente, aumentando o
Um homem obeso que encontra a imortalidade consegue perder metabolismo e constituição do Highlander. Sua visão embaça e
apenas cinco quilos aproximadamente, enquanto um Highlander seus ouvidos sentem um ruído agudo. Em breve a única coisa que
magricela fica na academia por horas todos os dias se torna incapaz o Highlander pode fazer é olhar em volta procurando a fonte de
de ganhar muita massa muscular e peso. Porém, o homem obeso se sua súbita sensação. Quando o Imortal encontra outro de seu tipo,
torna muito mais rápido e gracioso apesar de sua aparência física, e tudo se torna um caos menos o Highlander em pé em sua frente
o homem magro se torna mais forte do que aparenta. Tatuagens e sem qualquer reação de auxilio, aparentando possuir um brilho em
piercings são possíveis de serem adquiridos durante a vida imortal, volta do indivíduo, quase como uma aura. Apenas quando os olhos
sem qualquer tratamento ou cuidado especial e podem ser removi- conseguem se fixar em um ponto os sentidos sobrecarregados dimi-
dos com extrema facilidade. nuem, deixando apenas um eco na mente do Highlander.
Quando o Imortal iniciante se acalma, fica por conta do outro
Highlander conduzi-lo ao Jogo, para a instrução ou para o duelo.
A Comemoracao
Um novo Highlander pode passar anos e até mesmo décadas sem
saber a verdade sobre si mesmo. Em séculos anteriores era possível O Primeiro Mentor
perambular pelo mundo sem ouvir falar de outro Highlander por Um Highlander que possui um pupilo encara o desafio de trans-

Vida de Imortal
mitir uma grande quantidade de informação em um curto espaço de
tempo. Revelacao
A primeira coisa que geralmente é passada ao Pupilo é sua parte Em algum momento no início de seu treinamento, as realidades
no Jogo, entretanto o conceito acaba afundando logo em seguida. e conseqüências do Jogo se tornam aparentes para o Highlander.
Muitos caem na gargalhada, pois “o que pode matar um imortal?” Pode parecer estranho para os mortais a idéia de ter sua imortali-
Apesar disso o Mentor vai transmitir uma quantidade de conheci- dade apenas para que ela possa ser tomada por outro Highlander,
mento enorme, inclusive a habilidade de utilizar uma espada. Na isso pesa na consciência daqueles que não deveriam morrer por
verdade, é durante o treino que o Pupilo começa a entender sua serem imortais.
participação no Jogo. Essa concretização traumática pode durar alguns minutos ou as-
Cada Mentor tem uma maneira de ensinar. Alguns só ensinam solar o Highlander por dias, mas quando essa sensação é superada,
o “módulo básico” em poucas semanas antes de pegarem a estra- o Highlander muda sua visão do mundo. Qual é sua decisão? Eles
da novamente, para nunca mais serem vistos. Outros mantêm ficam e lutam contra aqueles que desafiam a tirar suas vidas ou de-
seus pupilos sob sua proteção durante meses, anos e até décadas, cidem tirar a vida de outros Imortais e talvez com isso, conquistar
ensinando-o as complexidades do Jogo, assim como outros aspec- um dia, O Prêmio? Eles protegem seu estilo de vida que construí-
tos mais esotéricos. Os melhores Mentores ensinam um pouco de ram para si ou simplesmente se preparam para o dia que tem que
conhecimento para o Pupilo, treinando-o em técnicas muito antigas, ir embora porque alguém está os caçando? Ou simplesmente fogem
também educando em matérias mais refinadas como artes, história, e se escondem no Solo Sagrado ou Santuário mais próximo para
etiqueta, técnicas sobrevivência e uma esgrima mais refinada, que preservar sua imortalidade? Qualquer que seja sua decisão eles
garantirão a vida do Highlander através das eras. passam a se dedicar mais as lições ministradas por seus Mentores.
O laço entre Mentor e Pupilo é estranho, o Pupilo sempre vai ser Mesmo estando emburrados ou incomodados por suas perguntas,
uma criança aos olhos do Mentor e sempre se tornam os melhores a Revelação de sua verdadeira natureza muda sua visão do mundo,
amigos e, em alguns casos, até mesmo amantes. Esse laço é sagrado os fazendo percorrer o caminho da Honra e escolher um código de
para muitos Imortais e muitos dizem que o único conduta que os farão superar ou ser bem sucedidos no Jogo.
lugar onde o Highlander está realmente seguro é
ao lado de seu
Mentor. Os que
Honra acima de tudo
O código de honra sustentado por um Highlander é diferente
quebram esse laço
do que conhecemos por moral. Ela permite que o Highlander
e matam seu Mentor
aceite um assassinato, apenas de Imortais e define algumas regras
(ou seu Pupilo) são vistos
para um Jogo em que os participantes tentam se matar.
como monstros sem
É estranho quando as regras básicas são impostas a
honra pelos seus com-
um jovem Highlander assim como a proibição
panheiros Imortais e se
de lutarem em Solo Sagrado, que desafios
incapazes de proteger
têm que ser no formato de duelos
suas vidas e acabam se
entre apenas dois Imortais e
tornando um alvo em
nunca levar uma arma de fogo a
potencial.
uma luta com espadas. A maioria dos atos desonrosos são mais
intuitivos do que a própria moral do Highlander que geralmente o
avisa da honra envolvida em determinada ação. É claro que as re-
gras também são baseadas em como alguém as encara, entretanto a
idéia de trapacear no Jogo é moralmente repreensível para muitos
Imortais.
Até os mais honoráveis e gentis entre os Imortais pode ter ouvi-
do falar de um Highlander que matou outro de forma traiçoeira e
baixar a cabeça, dizendo que o vitorioso estava apenas jogando o
Jogo, fazendo o que todos fazem para sobreviver, mortais que ou-
vem o mesmos fatos e vêem as mesmas coisas ficariam horrorizados
pelas reações dos que estão no Jogo e ainda os mesmos Imortais
ficam aterrorizados pela morte de um simples mortal. É uma
estranha divisão que esses dois estados de espírito podem
ser mantidos pelo mesmo Highlander, mas pela graça de
qual quer que seja o deus ou deuses que as fizeram, os
Imortais parecem ter essa capacidade.

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Arma escolhida
Na maioria das vezes, o Highlander irá treinar desde o inicio
outro Highlander e tanto sua sorte quanto sua astúcia os fazem
com a espada que irá trilhar seu caminho no mundo das trevas.
passar pelo grande teste.
Geralmente a espada tem um grande significado para o Mentor,
Até mesmo o guerreiro mais tímido é obrigado a duelar uma
talvez seja a primeira espada que ele maneje, vinda de seu Men-
ou duas vezes em alguns séculos de existência, e o mais negligente
tor ou talvez ela pertencesse a seu primeiro inimigo derrotado.
dos Imortais aniquilaria qualquer mestre espadachim mortal
Às vezes é uma espada de um mestre há muito tempo derrotado.
depois de um século ou dois.
Em qualquer caso a primeira espada de um Highlander muitas
Mas se a experiência fosse a única variável de uma equação em
vezes possui mais vínculos históricos do que o jovem Highlander
um Duelo, então o Highlander mais velho sempre triunfaria e o
que a está manejando e embora ela seja estimada pelo Mentor
jovem nunca teria chance. Ainda bem que para os jovens ainda
e frequentemente representa as expectativas para seu Pupilo, a
resta outros fatores e existem muitos movimentos inesperados a
primeira espada utilizada por um Highlander dificilmente diz
serem feitos no Jogo.
algo do próprio Candidato.
Apenas mais anos mais tarde, depois de conquistar seu espaço
no mundo e talvez depois de tirar uma ou duas cabeças, que um
Highlander sentirá que se sente ótimo utilizando a espada, a es-
pada escolhida e como ela é utilizada geralmente diz muito sobre A BOA E VELHA ROTINA
o Highlander que a está utilizando.
Depois de adquirir seu primeiro Despertar, o Highlander
se torna ciente do mundo estranho que o cerca. Ele começa a
Quebrando os lacos do treinamento enxergar tudo a sua volta com novos olhos. As sombras parecem
Apenas duas pessoas podem decidir quando termina o treina- ser maiores e as noites mais escuras. Os barulhos estranhos que
mento: O Mentor ou o Pupilo. Os parâmetros para tal não são estamos acostumados desde criança parecem ter uma importân-
definidos e podem variar. Para alguns chega o dia que o Pupilo cia maior do que antes. Dirigir pela cidade se torna um momento
supera seu Mentor; para outros é quando o Pupilo decide parar, angustiante enquanto passa por outro Highlander, sentindo seu
por bem ou por mal; ou para muitos é quando o Pupilo desafia Ruído, rápido demais para que o localizem.
outro Imortal. Em algumas ocasiões o treinamento pode termi- Ele começa a observar que os Imortais estão por todo lugar, em
nar em morte tanto do Mentor ou do Pupilo, pior ainda quando um plano de fundo, trabalhando ou dominando a humanidade,
um tira a cabeça do outro. moldando as pessoas ao seu redor aos seus valores e como as
Assim que o Highlander se tornar um novo Candidato para o coisas deveriam ser. E então há outras coisas estranhas que só se
Prêmio, ele abandona o Mentor, talvez o vendo pela última vez, houve falar em filmes de horror ou contos de fada.
indo para mundo que eles geralmente temem e sempre temerão. Mesmo que o Highlander tente retomar sua vida mortal ou
Eles não são mais ignorantes sobre a verdade do mundo e não criar uma nova, ele descobre que sempre terá que estar ligado ao
mais protegidos por uma pessoa com grandes habilidades. Eles Jogo. Ele planeja maneiras inteligentes de nunca estar longe de
estão pela primeira vez sozinhos em um mundo onde apenas seu sua espada, rapidamente descobrindo todos os locais em sua cida-
futuro lhes fará companhia. de onde poderá travar um Duelo preservando sua privacidade.
Ele pode procurar novos Mentores, em busca de novas visões e
conhecimentos sobre o Jogo e até mesmo sobre a vida. Imortais,
O primeiro Duelo especialmente os jovens, têm que viver da mesma maneira que
Não importa quanto tempo passe, mas a primeira vez que se os outros mortais. Eles sentem fome, se cansam, tem que pagar
encontra um Highlander para um duelo sempre parece cedo por tudo que quiserem comprar. Eles precisam de empregos e ser
demais. Seu treinamento sempre os prepara para encarar seu sociáveis. Eles precisam de amigos. Todas essas necessidades são
semelhante como um inimigo, mas sua reação natural e humana facilmente possíveis de serem alcançadas, é apenas uma questão
seria de tratá-los como um amigo. Se ele tiver uma sorte muito que saber explicar alguns hábitos estranhos, como possuir uma
grande, eles estarão certos. espada exposta à plena vista em sua casa ou em ser reservado ao
O primeiro Desafio, tanto para o desafiante quanto para o falar de seu passado e gerar uma descrição extremamente detalha-
jovem Highlander, é tão inevitável quanto aterrorizador. E se da de certos acontecimentos históricos. Todos esses problemas
ele não treinou o suficiente? E se ele esquecer alguma manobra poderão ser facilmente contornados.
importante? E se o oponente não abrir a guarda? Essas e muitas A parte difícil é o restante da equação. Superar a morte de
outras questões passam pela cabeça do jovem Candidato enquan- amigos e familiares por muitas vezes e ter que abandonar sua
to empunha a sua espada pela primeira vez dentro do Jogo. vida que trabalhou tanto para construir. E então vem o Jogo,
Infelizmente para muitos Imortais é a primeira e última vez. A onde tenta lidar com outros Imortais aparecendo em sua vida e a
maioria dos Imortais não sobrevive a seu primeiro Duelo contra tornando um inferno enquanto cuida de seus negócios.
A arma escolhida pelo Highlander lhida é reposta, o processo é feito com muita cautela e ponderação,
possivelmente com a chance do Highlander percorrer o mundo
até encontrar uma espada que possa repor apropriadamente suas
As pessoas têm um jeito de tornar as coisas que amam parece- necessidades.
rem mais importantes. Elas as humanizam, e às vezes até dão no-
mes a elas. Elas conversam, as confortam, e as mantém por perto
quando estão tristes. Podemos observar isso nos mais jovens que O onipresente sobretudo
vemos nas ruas, no trabalho e até em casa. Os Imortais não são Uma das primeiras coisas que um jovem Competidor aprende
diferentes, eles possuem os mesmos pontos fracos e defeitos como com seu Mentor é nunca deixar sua espada para trás, andando
todos nós, portanto não é estranho ver que um Highlander faria o sempre com ela. Cerca de cem anos atrás, andar com uma espada
mesmo com sua espada. na cintura era uma prática comum. Infelizmente, nas décadas
Para que um Highlander dê um nome e humanize sua arma, ele decorrentes tornou-se cada vez mais difícil para um Highlander
precisa primeiro admitir que ela seja uma outra entidade. Seria carregar sua espada consigo.
como se déssemos nomes aos nossos braços, coração ou olhos. Para Enquanto alguns Imortais sabem um poder que os permite ca-
um Highlander a espada é uma parte dele assim como sua pele ou muflar sua espada da visão do outros, muitos fazem outras, menos
seu próprio nome, na verdade ela pode ser até mais importante. fantásticas maneiras de passarem despercebidos sem exibirem suas
Uma das primeiras coisas que os Imortais aprendem é como companheiras.
conservar e limpar a lâmina, um processo que se torna extrema- Alguns Imortais, esperando seus oponentes os permitirem pegar
mente complexo como um ritual entre a maioria dos Competido- suas espadas, simplesmente deixam suas espadas dentro do carro
res. Para muitos jovens Imortais a primeira espada que manejam é enquanto estão andando por ai. Seus veículos geralmente possuem
um presente de seu Mentor, ela carrega consigo um pequeno peso compartimentos dentro do porta-malas ou embaixo dos bancos aos
emocional para eles, mesmo que a espada possa significar mais quais escondem sua arma.
do que tudo para seu Mentor. Eles podem respeitar o poder e a Outros simplesmente não carregam sua espada em seu dia a dia,
história da espada, mas ela geralmente não toca sua alma. carregando-a apenas quando sentem que sua vida está ameaçada
Para alguns essas mudanças afloram pela primeira vez ao derro- ou estão sendo caçados. Esses Imortais parecem ser mais inocentes
tar um inimigo, sendo que a vitória sela sua conexão com a lâmi- do que seus companheiros Imortais, porém raramente se envolvem
na. Seu treinamento e o poder da lâmina se unem perfeitamente em problemas por carregar suas companheiras.
para derrotar um inimigo poderoso. Outros acham que a espada Contudo, a maioria dos Imortais confiam em seus sobretudos
tomada significa mais do que uma arma dada, a arma que perten- para esconderem suas espadas, geralmente indo além, tendo seu
cia a um grande adversário pode significar mais do que a espada sobretudo sob medida para caber uma espada e/ou sua bainha
que o Mentor separou para o seu Pupilo. Para alguns, esta é uma perfeitamente no revestimento, permitindo andar relativamente
escolha estética, trocando uma espada por outra pela forma que ela sem ser percebida.
combina com sua maneira de vestir ou pela sua maneira de ser. O uso deste recurso possui algumas desvantagens como ir ao
A espada se torna parte do Highlander. Para alguns, isso signifi- aeroporto ou entrar em um prédio do governo se torna relativa-
ca que a espada nunca sai de seu lado. Outros honram a espada, mente difícil. O Highlander precisa aprender a se mover e carregar
exibindo-a em suas casas quando não a estão usando. Para outros seu sobretudo de forma que não revele o objeto escondido, porém
ela se torna tanto parte deles que não se admite a exposição, como muitos Imortais aprendem rapidamente como fazê-lo, os permitin-
se fosse a exibição de seu próprio braço. do manter sua vida em segurança enquanto estiver por perto de
Em todo caso, o Highlander põe sua fé e vontade na espada. Ela seu único meio de proteção.
é um recipiente para sua alma tanto quanto seu corpo, qualquer
Highlander que conhece a espada escolhida de outro Highlander
sabe o que significa quando ela está nas mãos de outras pessoas. Eu sei tudo!
A espada diz muito sobre o Highlander que a carrega, quando O primeiro Mentor de um Highlander é dificilmente sua única
um Highlander encontra sua arma preferida ela mostra seu estilo fonte de conhecimento. Muitos Imortais saem à procura de mais
de combate. fontes de conhecimento, em universidades, nas igrejas, nos tata-
Se a espada vier a quebrar, muitos Imortais se sentem como se mes e nas ruas. Eles procuram a autoridade mortal mais influente
deparassem com um terrível acontecimento. Se ele souber como em um determinado assunto, mesmo se isso significar atravessar o
consertar a sua companheira, eles a fazem com um aperto no cora- mundo para aprender com essas personalidades.
ção, como um médico operando um amigo após um acidente. Eles Quando se trata do Jogo, embora Imortais precisem ter aten-
irão a qualquer lugar para repará-la, deixando tudo para trás até ção em dobro, ele procuram e aprendem com muitos mestres e
que a espada esteja inteira novamente. Se o dano for irreparável e professores, tentando aprimorar suas habilidades. Eles sabem que
a reposição da espada for inevitável, eles podem cair em prantos não é porque foi bem sucedido uma vez, que será novamente mais
como se tivessem perdido um grande amigo. Quando a arma esco- tarde, alguém pode nunca ser muito bom em seu trabalho com

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a espada. Apesar de muitos Imortais não passarem seu tempo novo, algo poderoso.
melhorando sua habilidade com a espada, até o Highlander mais Enquanto o Highlander aumenta o número de seus Mentores,
relaxado tende a estar entre os melhores espadachins do mundo. É ele nunca para de aprender, mesmo se as lições forem ensinadas
claro que eles devem manter suas verdadeiras aptidões em segredo, pelo destino ou pela circunstância, até mesmo o Highlander mais
eles devem sempre estar atentos em não serem notados, por medo ignorante se cuida para aprender suas lições com calma (se conse-
de atrair mais Desafiantes que desejam obter o que há de melhor, guirem), pois um dia isso irá salvar suas vidas.
entre os mortais e Imortais.
Não é fácil encontrar um novo Mentor e mais difícil ainda é
convencê-lo a aceitar um novo Pupilo. Se um Highlander tiver Os nomes
sorte, o novo Mentor vai querer dinheiro em troca da transmissão Os nomes que um Highlander assume é muito importante para
de conhecimento, ou talvez um pequeno favor. E se o ansioso Pu- quem está no Jogo, sem eles o Competidor pode ser esquecido,
pilo não tiver tanta sorte assim, o Mentor irá lançar algum desafio mas também podem se tornar uma corda em seu pescoço. Se seu
como prova de sua capacidade. nome ficar muito famoso, então você será um alvo certo.
Uma vez que o Highlander encontre um novo Mentor, ele Quando dois Imortais se encontram pela primeira vez, eles se apre-
poderá passar de semanas a anos com ele. A relação com o novo sentam, mesmo se não estiverem interessados em travar um duelo
Mentor é mais distante e menos intima que a de seu primeiro eles começam pelo nome, o atual ou o mais famoso.
Mentor, cada um possui suas visões sobre vida e eles se respeitam O nome pode ser seguido de uma frase ou um pequeno título,
nesse aspecto. Se o Mentor for outro Highlander, o Pupilo podendo conter sua origem ou onde estão instalados por muito
pode ser considerado em igualdade até certo ponto, pois os tempo e adotaram como seu lar. Por exemplo, um jovem Highlan-
dois aprendem novas experiências e ha- bilidades. Se o Mentor der que foi criado na cidade de São Paulo pode se apresentar como
for um mortal, a relação pode se tornar uma estranha mistura “Bruno Stolf” ou como “Bruno Stolf de São Paulo” ou “Bruno
de respeitos enquanto o Pupilo pode ter mais experiência paulistano”. Assim que a reputação do Highlander começa a
em muitos aspectos devido à idade mais avançada que seu crescer eles começam a assumir títulos mais específicos. Se Bruno
Mentor, colocando-o em sua tutela em outros assuntos. sobreviver tempo suficiente, ele pode deixar seu nome para trás
Quando o Pupilo aprende tudo o que teria para aprender e se conectar a um bairro tornando-se, por exemplo, “Bruno de
de seu Mentor, eles podem se tornar grandes Santana” ou se encontra em outro rumo e se torna uma espécie
amigos pelo resto de suas vidas ou nunca mais vê-lo de lenda da família tornando-se “Bruno da Fundição Santa
novamente, depois que a dívida for paga. Em Clara”, embora isso possa parecer estranho ou até mesmo
todos os casos, o Highlander será diferente ridículo isso significa muito para os Imortais, pois os
para sempre, indo embora com muito mais outros sabem com quem estão lidando. Se o Highlander
do que lições que o Mentor acredita que ele viver por séculos e gastar muito tempo protegendo sua
deveria aprender. Nos séculos que estarão identidade, eles podem encontrar seu passado oculto
por vir, ele pode ser capaz de partilhar alguns retornando para brincar com sua reputação. Enquanto
desses conhecimentos com seus próprios as pessoas estão menos certas de seu verdadeiro nome,
Pupilos, utilizando as técnicas adquiridas com ele pode se tornar apenas “Paulistano”, um título que
seus muitos Mentores e fazendo delas algo ele diz depois de qualquer nome que for assumir.
Conheca a si mesmo ao acaso, enquanto desafios informais são muitas vezes recusados,
muitos já morreram por aceitar esse tipo de desafio. Pode-se notar
A primeira vez que um Highlander sente outro Imortal, ele fica que esses desafios não são considerados atos de desonra, na verda-
inundado por um impulso sensorial. Todos seus sentidos vão ao de muitos Imortais, Desafiantes e caçadores notáveis, consideram
extremo tentando encontrar a fonte desta nova sensação. Mui- o desafio a mais pura expressão do Jogo.
tos descrevem como uma sensação de pressão ao redor deles, os
esmagando dolorosamente enquanto, ao mesmo tempo, fazendo-o
sentir como se estivesse mais vivo do que nunca. O Desafio Formal
Felizmente isso acontece apenas uma vez. Quando a fonte do Embora um número assustador de desafios ocorra entre dois
Ruído se torna aparente o corpo do Highlander se ajusta. A sensa- Imortais que nunca se conheceram, muitos desafios ocorrem
ção de torção de suas entranhas causada pelo Ruído se torna mais entre Imortais que possuem atritos entre eles. Para se realizar um
branda e mais intuitiva. desafio, é necessário apenas levantar sua lâmina em direção a um
Muitos descrevem como um ruído ou um calafrio nos ossos, Highlander que já está ciente de sua presença. Para que o desafio
talvez como flutuar em direção a luz como descobrir um novo seja aceito, o desafiado precisa apenas levantar sua lâmina em
cheiro ou gosto que só é sentido com a presença de um alimento resposta ao desafio.
específico. Uma vez que o desafio foi aceito, o Highlander oponente é
È importante entender que o Ruído não é nem um presságio considerado como um “inimigo”.
natural ou um calmante particular. Leva um tempo e experiência O mais formal dos desafios é feito em companhia de outras
considerável para que os Imortais se acostumem com essa sensa- pessoas, geralmente discretamente se mortais estiverem presentes,
ção. enquanto o sol no céu. O desafiado poderá escolher o local e a
Quando um Highlander está em Solo Sagrado ele sente uma hora em que o duelo irá acontecer.
sensação parecida com a do Ruído, porém mais branda do que
quando sente a presença de outro Highlander, é um Ruído com
um toque “amaldiçoado”. Esse termo surgiu pois muito Imortais No campo da Honra
sentem sua alma suspensa e enfraquecida no momento em que O “campo da Honra” é qualquer lugar em que dois Imortais
pisam em Solo Sagrado. podem realizar um duelo. Esses lugares podem ser encontrados em
Quando Imortais sentem o Ruído geralmente começam a se qualquer lugar, porém o mundo está se tornando cada vez menor
procurar, o Ruído que alerta a presença também dá dicas de sua nos últimos séculos, muitos Imortais gastam bastante tempo bus-
localidade. Um Highlander geralmente deixa tudo o que está cando locações relativamente a céu aberto a serem consideradas
fazendo para procurar seu semelhante, e quando o encontra, sua sendo ou não locações aceitáveis para um duelo confortável.
presença será reconhecida através do toque, mesmo se ele estiver Coberturas abandonadas, parques, becos, estádios e estaciona-
no meio de uma conversa e se esbarrarem, eles se reconhecerão mentos são todos bons exemplos de campos de batalha para Imor-
como semelhantes e possíveis amigos ou inimigos. tais que não querem ser vistos. Quando um duelo é inesperado
Não procurar outro Competidor é considerado um erro grave ou não pode ser adiado, geralmente o local mais remoto possível
de etiqueta, e levou a mais de um combate ser evitado entre dois é escolhido as pressas em poucos minutos para que os Candidatos
oponentes orgulhosos. possam se enfrentar.
Quando dois Imortais estão em um local apropriadamente reser- Cada vez mais, Imortais estão se desafiando em lugares fechados,
vado onde se sintam confortáveis o suficiente para se cumprimen- mostrando uma óbvia indiferença pela estrutura física que estão
tar, falam livremente suas apresentações e perguntam algo como ocupando, sendo que um Despertar poderoso pode enfraquecer
“Você está aqui por minha causa?” ou “Nós vamos ter problemas?”, ou até mesmo destruir uma estrutura robusta.
geralmente com os dois Imortais já alcançando suas espadas, isso
se já não estiverem desembainhadas.
Muitas vezes o outro Highlander responde que não gostaria de O Jogo, propriamente dito.
travar um duelo, devido à pergunta feita anteriormente que sem- Quando dois Imortais estão se estudando ou se enfrentam, eles
pre expressa que o Highlander não quer confusão. Por outro lado estão arriscando séculos de trabalho e treinamento em troca de
se o Imortal apenas se apresentar e nada mais enquanto aponta se tornarem mais fortes. Nesse Jogo estranho que eles jogam, é
sua espada em direção ao seu oponente, ele não procura outra necessário confiança e astúcia assim como graça e habilidade. Até
coisa a não ser um duelo. As boas maneiras dizem que o desafiado o duelo com o resultado mais óbvio pode ter uma virada inespera-
ou aceita o desafio dizendo seu nome brandindo sua espada ou da e milhares de anos de experiência podem desaparecer em um
complementa sua apresentação com algo do tipo “eu não estou instante como um rápido lampejo.
aqui por você”. Duelos não acontecem entre dois Imortais estáticos batendo
A situação acima é o que podemos chamar de “Desafio Infor- espadas uma nas outras. Diante de outro Highlander, seus sentidos
mal” e ocorre entre dois Imortais que se encontram praticamente sobrenaturais de recuperação estão aguçados ao máximo, permitin-
do-os duelarem por horas sem se cansarem. Suas pernas podem os

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levar por quilômetros enquanto lutam por sua imortalidade.
Cada Highlander usa a brecha que encontrar para tirar vanta-
gem sobre seu oponente, tirando todas as cartas da manga que
puderem para sobreviver.
Porém a batalha é menos heróica e mais como duas espadas
ressoando interminavelmente como os sinos do inferno por
coberturas de prédios e corredores. Até ferimentos que colo-
cariam um mortal de joelhos podem ser ignorados por dois
guerreiros imortais, curando até enquanto buscam por um
território mais alto.
Até o mais honrado Candidato pode admitir que isso seja
excitante no momento que recebe a imortalidade de seu
oponente.
Apesar de ser certamente possível para os espadachins mais
habilidosos e experientes tirarem a cabeça de seu oponente
enquanto erguem suas espadas, se preparando para o duelo,
surpreendendo-os em sua posição mais fraca e singela, e ao
faze-lo cometem um ato de grande desrespeito. Em um com-
bate honrado, é apenas depois de um ou do outro Highlander
perder sua espada e usar todos seus truques, o duelo chega ao
seu fim, ambos Imortais cansados, acabados e sangrando. É
quando o inimigo derrotado fica sem ação pelo vitorioso que o
desafio está cumprido.

O golpe gracioso
É estranho que, enquanto um Highlander se levanta ou se
ajoelha, derrotado e ainda vivo apesar dos ferimentos sofridos,
que mais do que nunca, não é raiva, fúria ou medo que são
expressos. È claro que alguns expressam esses sentimentos e até
choram, mas a maioria, especialmente entre aqueles que estão
ativos no Jogo, expressam admiração pelo Jogo bem jogado.
Mais de um Candidato ancião saudou seu executor ou deu um
sorriso amarelo mesmo quando a lâmina vem de encontro ao
seu pescoço.
Como alguém pode ser tão petulante diante do fracasso
dos outros está além da compreensão de muitos mortais, e até
alguns Imortais menos ativos no Jogo. É como se ele aceitasse,
em um instante, que o Prêmio será dele e que sua hora chegou.
Alguns até imaginam se o Highlander realmente perdeu de pro-
pósito, colocando um fim a sua existência eterna de uma vez.
É claro que o vitorioso pode decidir não terminar o Jogo, es-
colhendo poupar o Despertar de seu inimigo por mais alguns
dias. Se o Highlander de fato permite seu inimigo derrotado vi-
ver, é considerado extremamente desrespeitoso ao Highlander
derrotado desafiar ou atacar o vitorioso até que se encontrem
novamente.

A Liberacao
Enquanto a cabeça do inimigo se separa de seu pescoço o
Highlander sente seu coração acelerado como uma onda de alivio
e temor percorresse seu corpo. De fato muitos afirmam ouvir um
estrondo de trovão ou algum outro sinal enquanto seu inimigo cai.
Em um breve momento após seu fracasso o corpo do derrotado Candidatos mais pragmáticos consideram se há algo ou alguém tra-
começa a emitir uma aura esbranquiçada. Essa nuvem de luz cresce balhando por trás da cortina, limpando tudo depois do ocorrido
e alguns dizem ver faces se formando enquanto ela se forma. Em e se assegurando que os Imortais ainda estão fora de foco. Eles
qualquer caso a energia parece se mover em direção do vitorioso começam a considerar que talvez eles não estejam sozinhos em sua
enquanto se expande até que finalmente alcança seu volume final, eternidade, que talvez estejam sendo observados.
o cercando e penetrando sua pele, alcançando seu coração em uma
fração de segundos. Muitos a descrevem como uma pancada de uma
onda enorme ou uma rajada de um furacão. Seja verdade ou não, E depois?
raramente um Highlander foi puxado de volta pela aura, na verdade O que acontece depois que a Corona termina depende do Hi-
muitos se encontram enraizados ao solo em que estão em pé. ghlander vitorioso. Ele tenta esconder o corpo do derrotado? Ele
O que acontece em seguida é extraordinário e impossível de apenas vai embora? Apesar de existir uma boa chance que o corpo
explicar de forma que retrate com a realidade devida. de seu inimigo estivesse danificado pela liberação do Despertar, é
Enquanto a aura esbranquiçada desaparece, os ouvidos do Hi- pouco provável que esteja totalmente destruído.
ghlander estalam, como se a pressão do ar no local simplesmente O que impressiona muitos Desafiantes é a falta de consideração
estivesse ausente. Ele sente um vento cortante, e até fecha os olhos dada pelos mortais à descoberta de um corpo sem cabeça que
pela pressão crescente em sua cabeça. Com a pressão surgem idéias obviamente teve uma experiência muito penosa. Raramente o Jogo
e pensamentos que não são seus. Memórias inundam sua mente se torna manchete de notícias e pouco Imortais tem que lidar com
rápido demais para que faça sentido. Ele está vagamente conscien- as autoridades depois do ocorrido. Para muitos, isso é mais um
te do caos acontecendo ao seu redor enquanto seu corpo e mente mistério que ronda a imortalidade e o Jogo, mas outros Desafian-
rejuvenescem pelo Despertar de seu inimigo. tes mais pragmáticos consideram se há algo mais trabalhando por
trás da cortina, limpando tudo depois do ocorrido e se assegu-
rando que os Imortais ainda estão fora de foco. Eles começam a
A Corona considerar que talvez eles não estejam sozinhos em sua eternidade,
Enquanto o Highlander é inundado pelo poder, conhecimento que talvez estejam sendo observados.
e experiência de seu inimigo, o mundo ao redor dele está sendo
despedaçado pela Corona do Despertar. Às vezes chamado de mau
sinal pelo fato de destruir tudo em volta, a Corona é uma podero- Tecnicamente morto
sa tempestade elétrica localizada. Capaz de destruir os mais objetos Mesmo se um Highlander tiver a sorte de passar por sua Primei-
mais frágeis do ambiente próximo ao Highlander, como raios e ra Morte sem ninguém ficar sabendo, ele algum dia irá encarar a
ventos açoitando objetos e pessoas, ozônio preenche o ar. Objetos idéia de que um dia terá que partir.
inflamáveis pegam fogo, água congela, as leis que governam a reali- A maioria dos Imortais, porém, ficam no mesmo lugar por
dade ficam de cabeça para baixo, objetos parecem flutuar por si só. um, dois ou dez anos. Eles morrem publicamente ou são acha-
O próprio Highlander é frequentemente acertado por muitos dos mortos por seus companheiros mortais antes que consigam
raios, açoitado repetitivamente, mas seus poderes curativos mo- reviver a tempo de não chamarem a atenção dos outros. Outros
mentaneamente aguçados curam o ferimento imediatamente. Ape- encontram um fim de carreira espetacular e têm que sair correndo
sar de sua invulnerabilidade momentânea, o Highlander atingido as pressas. Para muitos Candidatos, morrer legalmente é um rito
pelo Despertar sente como se estivesse sendo rasgado enquanto de passagem, para outros é um doloroso, mas necessário costume
a pressão continua a atuar em seu corpo enquanto sua mente é que precisa ser reconhecido se quiserem ter uma vida sem muitas
transformada através da Liberação em algo diferente. preocupações.

Prova de vida Montando o cenario


O que acontece depois que a Corona termina depende do Hi- Esse passo é necessário, às vezes até engraçado. Entretanto
ghlander vitorioso. Ele tenta esconder o corpo do derrotado? Ele ocorre sem consentimento ou aviso prévio ocasionalmente. Para
apenas vai embora? Apesar de existir uma boa chance que o corpo morrer legalmente ou repentinamente, o Highlander precisa fazê-
de seu inimigo estivesse danificado pela liberação do Despertar, é lo na presença de testemunhas e se preparar para tal.
pouco provável que esteja totalmente destruído. Para alguns essa parte é quase agradável enquanto constroem
O que impressiona muitos Candidatos é a falta de consideração uma trama com isto, tentando superar os outros ou a si mesmo
dada pelos mortais perante a descoberta de um corpo sem cabeça enquanto saem de cena. Para outros é necessário apenas um pouco
que obviamente teve uma experiência muito penosa. Raramente de veneno e um amigo de confiança para dar fim a sua “vida”.
o Jogo se torna manchete de notícias e pouco Imortais tem que
lidar com as autoridades depois do ocorrido. Para muitos, isso é
mais um mistério que ronda a imortalidade e o Jogo, mas outros Tirando o seu da reta
Depois de realizar o ato, o Highlander precisa estar disposto e

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ser capaz de desaparecer da cidade, do estado ou do continente um dia horrível), mas precisarão ser respondidas eventualmente.
se necessário. Se sua morte for muito pública, então serão reco- Este é um passo relativamente fácil, assim que o Highlander passar
nhecidos por anos em muitos lugares. Quando revivem, é melhor um tempo trabalhando nisso.
que tenha feito as malas anteriormente e partir antes que alguém
perceba que seu corpo sumiu.
Cobrindo seus rastros
Só porque você passou por todos os problemas de se mudar
Escolhendo um nome novo e roubar um nome para si não quer dizer que você já está em
Os Imortais de fato fazem um pouco de lição de casa antes de segurança. Roubo de identidade é uma indústria em crescimento
saírem de cena. É de grande ajuda ter todos os documentos rele- e por isso, os mesmos truques que são usados há muito tempo não
vantes em ordem e adiantados. Alguns, porém são incapazes de se funcionam mais tão bem assim, muitas formas novas de burlar o
planejarem e então eles tem que improvisar as pressas. sistema de segurança social atual são criadas por Imortais através
O melhor lugar para fazer isso é, tristemente, o cemitério. dos tempos.
Encontrar alguém que morreu há algum tempo atrás, e que
também morreu há tempo suficiente para que o nome a não ser
esquecido permita ao Highlander ser um molde de referencia Se acomodando
rápido. Obviamente, um monte de dinheiro é gasto nesse estágio De longe o passo mais fácil para a criação de seu novo você,
de planejamento. chegar a um novo local e criar raízes, é também a mais prazerosa.
Assim como um ator que realmente vive seu papel, Imortais se
misturam com suas novas vidas, às vezes mudando hábitos e apa-
Criando uma identidade nova rência no processo de ser uma nova pessoa, um Highlander pode
Assim que já tiver um nome e uma história base, é hora do Hi- quase esquecer o Jogo por um tempo.
ghlander aparecer com algo diferente. É mais difícil do que parece. A parte chata de se estabelecer em um local é que isso irá termi-
Onde você estudou? Você tem faculdade, e o que estudou? Quem nar algum dia. Até se o Jogo não vier a interferir na nova vida que
foi seu primeiro amor? Você já foi casado? Porque não? Onde está o Highlander possuir, conseguirão permanecer por, no máximo,
sua família? É claro que dificilmente alguém irá perguntar tudo 20 anos em um mesmo lugar e apenas se eles conseguirem se pas-
isso para o Highlander de uma vez (a não ser que você esteja em sar por pessoas mais novas ou mais velhas.
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Pergunte a s mesmo morrer? Quando você conheceu outro Imortal? Foi


assustador? Você tem algum arrependimento?
Durante a criação do personagem, responder a
essas perguntas pode ajudar ao jogador a criar e
Imortalidade
Como a imortalidade mudou você? Alguém já
desenvolver a história do personagem, que não é presenciou alguma ressurreição sua? Você gostou?
curta dependendo de sua idade. Saber o que seu

Criacao de Personagem
Esse evento fez sentido para a situação ocorrida?Você
personagem quer ou precisa pode torná-lo mais real está feliz por essa “segunda chance”? Você queria ter
dentro da história. sofrido sua Primeira Morte?
Se a intenção é criar um personagem rapidamente,
ter a resposta para o máximo de perguntas possível Primeiro Mentor
pode agilizar o processo de criação de um prelúdio O que você sabe sobre seu mentor? Ele era aberto,
para seu Highlander. crítico, carrasco, abusivo? Quanto tempo você ficou
Para quem for conduzir uma aventura ambien- com seu primeiro Mentor? Ele te ensinou o suficiente
tada no Mundo das Trevas onde Imortais serão os para sobreviver em um mundo onde todos lutam
protagonistas, responder algumas dessas perguntas pelo Prêmio? Para onde você foi quando ele o deixou?
aumentam a veracidade e a realidade de seu NPC, Você encontrou e/ou duelou com outro(s) Imortais
deixando sua sessão de jogo mais interessante para durante seu aprendizado? Você seguiu o mesmo
os jogadores e até gerando alguns assuntos mal resol- Código de seu mestre? Você encara o Jogo da maneira
vidos no passado onde a história pode ter algumas que ele esperava?
ramificações iniciadas por detalhes e experiências
vividas entre personagens e NPCs e serão resolvidas Primeiro Combate
contemporaneamente. Quando você encontrou outro Highlander rival?
Onde você estava? Você estava preparado? Um desafio
Idade foi proposto antes ou foi um encontro ao acaso? Você
Quando você nasceu? Quando você sofreu sua Pri- aceitou? Você fugiu? Você absorveu seu Despertar?
meira morte? Qual é a sua idade atualmente? Você é Ele o poupou? Ele o ajudou de alguma forma? Ele te
mais maduro do que aparenta ser? Qual idade você adotou domo pupilo? Vocês são amigos agora?
aparenta?
Ligacoes com a vida mortal
Infancia Você possui ligações com sua vida anterior? Você
O que você se lembra de sua infância? O que mol- já foi declarado morto? Você ainda observa em sua
dou suas ambições e atitudes? Se você foi à escola, família e amigos? Eles sabem o que aconteceu com
onde você estudou? Você era um bom estudante? você? Você abandonou completamente essa vida?
Qual a sua escolaridade? Você possui alguma cidade
natal ou sua família se mudava com freqüência? Motivacoes
Você soube que foi adotado? Como você descobriu? O que te motiva a acordar todos os dias e viver?
Quantos anos você tinha? Como você se sentiu? Você é vingativo? Você sente saudades da sua vida
Você mantém laços de amizade cultivados desde a antes da Revelação ou mesmo antes da sua Primeira
infância? Morte? Você quer o Prêmio? Você quer apenas sobre-
viver? Você quer viver para sempre? Se você pudesse
Personalidade fazer um desejo, qual seria?
Você era uma pessoa gentil ou arrogante? Era uma
pessoa social ou um excluído? Sua família era pre- Nota final
sente em sua vida? Como você se sustentava? Você Apesar de existirem Imortais que se recusam a
considera alguém um verdadeiro amigo ou só colega? entrar no Jogo ou até mesmo viver em Solo Sagrado
Você sente saudades de alguém? Alguém sente falta por séculos, mudando sua percepção do mundo após
de você? sua Primeira Morte e a Revelação, eles ainda possuem
um coração humano e algum objetivo que direciona
Primeira Morte suas vidas. Seja por uma grande causa ou por uma
Você sabe o que aconteceu? Foi culpa sua? Foi vida simples cercada por amigos e família, este é um
doloroso? Você se arrepende de ter feito as ações que jogo onde histórias são contadas e Imortais não ficam
culminaram a esse evento? Mais alguém se machu- sentados observando o mundo passar pela sua frente.
cou ou morreu? Você sabia que era imortal antes de Eles fazem a história, eles são a história.
Poderes Imortais Conhe a seu Inimigo (Punhal)
Alguns menos respeitados imortais parecem possuir uma com-
Cada Highlander possui uma conexão com algo maior, um en- preensão inata de quando estão fora de seu círculo social, enquan-
tendimento maior do mundo, uma forma de ver os acontecimen- to outros parecem sempre saber o que dizer para conseguir o que
tos por outro lado e tirar grandes lições com isso. Muitas vezes eles querem, esse poder é geralmente o motivo dessa compreensão.
o chamam de Despertar. Quando um Highlander aprende sobre Custo: Dois pontos de Sabedoria
o Jogo e como jogá-lo, essa natureza introspectiva se manifesta Parada de dados: Despertar + Inteligência
como um entendimento maior de seu lugar no mundo. O que são Resultados dos testes
chamados de poderes imortais são frequentemente desenvolvidos Falha dramática: O Highlander obtém uma informação errada
junto com a Revelação, o momento em que o Highlander escolhe sobre o alvo. O poder não poderá ser utilizado pelo resto da cena.
seu Código. Falha: O Highlander sente um bloqueio mental que terá que ser
Os poderes são de grande ajuda no cotidiano do Highlander, po- transposto para obter informações de outro imortal. O poder po-
rém não é sua fonte principal de poder, o verdadeiro poder de um derá ser utilizado novamente contra o mesmo alvo na mesma cena,
Imortal é sua carga acumulada de conhecimentos e habilidades. porém com uma penalidade de -1 dado.
Os poderes são pequenos truques que auxiliam o Highlander a so- Êxito: Cada sucesso permite o Highlander saber uma das informa-
breviver principalmente durante um duelo contra seu semelhante. ções do imortal que está sentindo o Ruído: Vício, Virtude, Honra,
Cada Código está associado a três poderes. Abaixo está uma lista ou Código.
de como eles estão divididos. Êxito excepcional: Permite ao Highlander saber quantos pontos de
Despertar seu adversário possui.
Açoite: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas Ação: Instantânea
Espada: Ressurreição Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lâmina Viva
Máscara: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer da Mente
Desaparecer da Mente (M scara)
Às vezes um prédio aparentemente abandonado está cheio de in-
Punhal: Ecos, Ocultar Arma, Conheça seu Inimigo
vasores ou um parque vazio possui um policial fazendo sua ronda.
Sombra: Influencia Pacificadora, Ruído Oculto, Reconhecimento
De qualquer forma, um Highlander tem apenas alguns segundos
para reagir em relação às testemunhas do Jogo, esse poder permite
Arma Improvisada (M scara) ao Highlander simplesmente ir embora, geralmente deixando seu
oponente como um maníaco perdido, correndo pelo parque com
Às vezes conveniência simplesmente não permite um Highlander
carregar sua espada. Nessas ocasiões há sempre uma chance de um uma espada.
Imortal ser desafiado por outro Highlander. É ai que o poder entra Custo: Dois pontos de Sabedoria
em cena, permitindo que ele utilize uma espada ou bastão improvi- Parada de dados: Despertar + Autocontrole
sado em sua completa superioridade, pelo menos por um tempo. Resultados dos testes
Custo: Um ponto de Sabedoria Falha dramática: Além do poder não funcionar, você chama mais
Parada de dados: Despertar + Raciocínio a atenção das pessoas do que deveria. As pessoas poderão o reco-
Resultados dos testes nhecer facilmente em outras situações durante uma semana.
Falha dramática: O Highlander diminui um dado de sua parada Falha: As ações do Highlander não serão ignoradas pelas pessoas
de dados utilizando a arma improvisada em questão e continua que testemunharem seus atos e o imortal não poderá utilizar o
utilizando os bônus normais sem que o poder seja ativado, até o poder pelo resto da cena.
fim da cena, mesmo que ele mude de objeto. Êxito: Cada sucesso permite ao Highlander parecer não suspeito,
Falha: O Highlander utiliza sua parada de dados normais ao utili- apesar dos acontecimentos anteriores durante a cena aos olhos
zar o objeto em questão, sem o benefício do poder e poderá tentar mortais durante um minuto. Se o Highlander permanecer na cena
ativar o poder novamente no próximo turno. por muito tempo, os mortais nas redondezas irão agir imediata-
Êxito: Cada sucesso na jogada permite ao Highlander a utilizar mente de acordo com as ações malignas cometidas pelo Highlan-
uma arma improvisada por um turno, como uma arma perfeita- der anteriormente.
mente balanceada, fabricada apropriadamente com a intenção de Êxito excepcional: O Highlander poderá passar despercebido por
substituir a espada do Highlander. Um pedaço de cano funcionará mortais, escondendo sua ligação com suas atitudes por uma hora.
perfeitamente quanto um bastão perfeitamente balanceado, um Ação: Reflexa
atiçador de fogo de lareira irá se tornar tão leve e confortável quan-
to um sabre de cavalaria por um tempo.
Ecos (Punhal)
Esse poder, que denota o sobrenatural de modo grosseiro,
Êxito excepcional: Permite que esse poder dure pelo resto do
permite o Highlander a iniciar uma reação em cadeia com uma
encontro.
palavra ou gesto inofensivo que faz um alvo lembrar-se de algo tão
Ação: Reflexa
impressionante que o distrai do Jogo.

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Custo: Três pontos de Sabedoria


Atributo Associado: Despertar + Presença
Resultados dos testes
Falha dramática: Uma lembrança traumática vem à mente do
usuário do poder diminuindo sua iniciativa e sua Defesa em um
ponto até o final da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poder nova-
mente durante a cena.
Êxito: O alvo do efeito fica distraído enquanto relembra um even-
to traumático de seu passado até o final da cena. Cada sucesso di-
minui a iniciativa do alvo em um. Em adição, a cada dois sucessos
diminui a Defesa do Highlander em um. O Highlander que utiliza
esse poder pode ter uma boa idéia do que o alvo do efeito está se
lembrando, mas não confere a compreensão de suas palavras ou
ações.
Êxito excepcional: A lembrança para o alvo é tão traumática que o
alvo sente que está revivendo a cena. A iniciativa do alvo fica redu-
zida a zero sua Destreza e descontada de seu valor de Defesa até o
final da cena. Os efeitos do êxito excepcional não são cumulativos
com os efeitos de um êxito normal.
Ação: Instantânea

Energizar a Si Mesmo (Espada)


Um poder verdadeiramente e evidentemente sobrenatural,
Energizar a Si Mesmo é caracterizado por uma pequena descarga
elétrica quando dois imortais cruzam suas espadas, aqueles que o
empregam são guerreiros defensivos impressionantes.
Custo: Dois pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Raciocínio
Resultados dos testes
Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não pode utilizar
o poder novamente até o fim cena ou até o fim do confronto
físico.
Falha: Nada acontece e o Highlander pode utilizar o poder nova-
mente no próximo turno.
Êxito: O sucesso na parada de ativação garante ao Highlander +1 a
sua Defesa por uma cena ou até o fim do confronto físico.
Êxito excepcional: Concede +2 a sua Defesa pelo resto da cena ou
até o fim do confronto físico.
Ação: Instantânea

Energizar Arma (A oite)


Um poder forte possuído por imortais agressivos, Energizar
Arma imbui a arma do Highlander com um poder aterrorizante,
permitindo-a cortar através de carne e aço. Aqueles que utilizam
esse poder juram que vêem a lamina se movimentar em uma sinto-
nia diferente, liberando um arco elétrico de Despertar onde acerta.
Custo: Um ponto de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Força
Resultados dos testes
Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utili-
zar o poder pelo resto da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander pode tentar novamente no
próximo turno.
Êxito: O sucesso permite ao Highlander ignorar um número de L mina Viva (Espada)
Níveis de Defesa, Blindagem ou Durabilidade igual ao bônus de Um poder verdadeiramente sobrenatural, a Lâmina Viva fica car-
dano da arma utilizada naquele turno. regada pelo despertar do Highlander, permitindo-a cortar profun-
Êxito excepcional: Além dos efeitos de um êxito fazerem efeito, damente e golpear com precisão. A Lâmina Viva emite um arco de
um sucesso excepcional retorna o ponto de sabedoria gasto a sua eletricidade quando estiver perto de qualquer objeto inanimado.
reserva de Sabedoria. Custo: Dois pontos de Sabedoria
Ação: Reflexa Parada de dados: Despertar + Inteligência
Resultados dos testes
Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utili-
Escudo de Espadas (A oite) zar o poder até o fim da cena.
Um Highlander que sabe que esse poder é capaz de feitos espe- Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poder no
taculares com uma espada bloqueia ataques com uma facilidade próximo turno.
incrível. Relatos citam que o uso desse poder já obteve sucesso em Êxito: Uma ativação bem sucedida desse poder concede ao Hi-
aparar balas e flechas vindas do céu. ghlander +1 em suas jogadas de ataque pelo resto da cena ou o fim
Custo: Um ponto de Sabedoria do confronto físico, se o Highlander utiliza uma arma que causa
Parada de dados: Despertar + Destreza dano contundente, então o poder permite que a arma cause dano
Resultados dos testes letal.
Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utili- Êxito excepcional: Permite à arma ganhar +1 em adição ao bônus
zar o poder até o fim da cena. previamente concedido.
Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o mesmo Ação: Instantânea
poder do próximo turno.
Êxito: Um sucesso na jogada de ativação permite a arma do Ocultar Arma (Punhal)
Highlander atuar como um escudo por um turno, concedendo ao Ocultar Arma é considerado o poder mais atual entre os
Highlander um bônus em sua Defesa normal igual ao bônus de imortais que mais provavelmente irão utilizá-lo, os Malandros,
dano de sua arma. Essa Defesa funciona até mesmo contra ataques que garante a eles a habilidade de sacar suas espadas do nada, o
a distância. Highlander que possui esse poder não precisa usar um sobretudo
Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito na parada para esconder sua companheira, ele simplesmente a coloca no
de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na vazio entre os mundos.
ativação do poder. Custo: Um ponto de Sabedoria para esconder a arma, um ponto
Ação: Reflexa de Sabedoria para sacá-la do vazio.
Parada de dados: Despertar + Manipulação
Resultados dos testes
Influ ncia Pacificadora (Sombra) Falha dramática: O Highlander não consegue esconder ou sacar
Um poder que permite a alguns imortais a serem bem sucedidos sua espada até o fim do dia.
sem jogar o Jogo, Influência Pacificadora permite ao Highlander, Falha: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder
com apenas poucas palavras acalmar outro Highlander mais agres- até o fim da cena.
sivo. Êxito: Uma vez ativado, a espada desaparece desse mundo literal-
Custo: Dois pontos de Sabedoria mente até o fim do dia, a espera do chamado de seu mestre para o
Parada de dados: Despertar + Presença serviço novamente.
Resultados dos testes Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito na parada
Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utili- de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na
zar o poder até o fim da cena. ativação do poder.
Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poder no Ação: Instantânea
próximo turno.
Êxito: Os sucessos da jogada devem ser superados por uma jogada Proteger Corpo (A oite)
de Perseverança + Autocontrole do oponente se um Highlander Imortais que conhecem esse poder são particularmente duros
quiser atacar o detentor desse poder até o fim da cena. de matar, devido sua capacidade de agüentar muito mais castigos
Êxito excepcional: Os sucessos da jogada devem ser superados por físicos do que seus colegas imortais.
uma jogada de Perseverança + Autocontrole com penalidade de Custo: Três pontos de Sabedoria
-1 do oponente se um Highlander quiser atacar o detentor desse Parada de dados: Destreza + Vigor
poder até o fim da cena. Resultados dos testes
Ação: Instantânea Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utili-
zar o poder até o fim da cena.

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Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poder no acontecer primeiro. Ele pode então, se assim desejar, sair da situ-
próximo turno. ação que o matou, mesmo se o ambiente ainda seja hostil e não
Êxito: O sucesso nessa parada de dados garante ao Highlander toma nenhum dano extra disto nesta cena (o fogo não o queima
dois níveis de vitalidade adicionais e um nível de blindagem pelo resto da cena. A água não o afoga. Mas se ele tirar a barra de
natural até o final da cena, os bônus não mudam a aparência do metal de seu peito e por qualquer motivo ela ser fincada novamen-
Highlander, apenas o faz parecer mais difícil de ser parado do que te em seu peito, ela provavelmente irá matá-lo novamente).
outros imortais. Êxito excepcional: Os efeitos obtidos no êxito da parada de dados
Êxito excepcional: Os efeitos mencionados no êxito da jogada são são os mesmos, porém o Highlander cura os cinco níveis de vitali-
ignorados e o Highlander adiciona três níveis de vitalidade e dois dade mais graves do Highlander ao invés de três.
pontos de blindagem natural até o final da cena. Ação: Instantânea
Ação: Instantânea

Ru do Oculto (Sombra)
Reconhecimento (Sombra) Uma habilidade estranha usada apenas por aqueles Imortais que
Poucos imortais são conhecidos por falarem sua relação com um na estão preparados para o combate, esse poder permite ao Hi-
adversário sem mesmo tê-lo a sua vista, imediatamente reconhe- ghlander passar despercebido por outro Imortal sem ser percebido,
cendo quem são somente pelo seu Ruído. escondendo seu Ruído, escondendo efetivamente sua presença.
Custo: Um ponto de Sabedoria Custo: Três pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Autocontrole Parada de dados: Despertar + Presença
Resultados dos testes Resultados dos testes
Falha dramática: O Highlander obtém uma informação errada Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá execu-
sobre o alvo, podendo fazer o detentor do poder ficar confuso ao tar o poder até o fim da cena.
acreditar que seu grande amigo imortal possui um Ruído desco- Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o poder no
nhecido ou até achar que ele é um inimigo ou seu inimigo possui próximo turno.
um Ruído amigável. Êxito: Um teste bem sucedido esconde a presença do Highlander
Falha: O Highlander fica confuso sobre o Ruído que está sentin- da percepção do Ruído de outro Imortal enquanto permanecer em
do, mas não consegue distinguir o dono do mesmo. O poder pode- posição não agressiva e ficar a cinco metros de distância do alvo até
rá ser utilizado novamente no próximo turno. o final da cena.
Êxito: Esse poder pode ser ativado no momento que o Highlander Êxito excepcional: Os efeitos obtidos no êxito da parada de dados
sente o Ruído. Um sucesso na jogada de ativação informa imedia- são os mesmos, porém o Highlander pode assumir uma posição
tamente o dono do poder quem é o Highlander se eles já tiverem agressiva que seu ruído não será percebido, porém ao entrar em
se encontrado antes. um raio menor que cinco metros o alvo do efeito poderá sentir o
Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito na parada Ruído do detentor do poder.
de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na Ação: Instantânea
ativação do poder.
Ação: Reflexa
Velocidade do Cervo (M scara)
Ressurrei o Imortal (Espada) Esse poder permite um Highlander se mover mais rápido que
Esse poder estranho permite ao Highlander reviver, agir e até o normal, surpreendendo seus amigos e adversários de maneira
curar normalmente apesar da presença persistente do que o matou similar.
em primeiro lugar, seja andando por ai com uma barra de metal Custo: Três pontos de Sabedoria
cravada em seu coração ou ganhando tempo para quebrar o bloco Parada de dados: Despertar + Destreza
que está cimentado nos seus pés no fundo de um rio. Resultados dos testes
Custo: Três pontos de Sabedoria Falha dramática: O Highlander perde -1 à velocidade normal e a
Parada de dados: Despertar + Vigor iniciativa do personagem até o fim da cena e o poder não poderá
Resultados dos testes ser utilizado até o fim da cena.
Falha dramática: O Highlander sofre um ponto de dano letal e Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o poder no
não poderá utilizar o poder até o fim da cena. próximo turno.
Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o poder no Êxito: Um sucesso na jogada de ativação concede +3 à velocidade
próximo turno. normal do personagem e +2 em sua iniciativa até o fim da cena.
Êxito: Um sucesso no teste cura imediatamente os três níveis de Êxito excepcional: Os efeitos mencionados no êxito da jogada
vitalidade mais graves do Highlander e o revive depois de morto são ignorados e o poder concede ao Highlander +6 à velocidade
até o final da cena ou até que o imortal se livre do perigo, o que normal e +4 em sua iniciativa até o fim da cena.
Ação: Reflexa
Modelo de Highlander (para consulta r pida)
Esse quadro resume as transformações que se aplicamos persona-
gens imortais. Use-o em conjunto com o resumo de criação de Poderes
personagens nas páginas 34-35 do Livro de regras do Mundo das O personagem ganha um poder durante a criação do perso-
Trevas. nagem, o poder é um aspecto do treinamento do Highlander
que foi realçado pelo Despertar do personagem. O poder que o
Highlander aprende geralmente reflete sua personalidade. Três
C digo poderes estão associados a cada um dos cinco Códigos, que são:
Escolha um código, o Highlander é um candidato no Jogo, seu
Código é a maneira que encaram e vivem o Jogo e os outros Açoite: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas
jogadores. Cada Código é melhor resumido com uma palavra Espada: Ressurreição Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lâmina Viva
que resume como quem assume um código vive sua eternidade Máscara: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer
pessoal. da Mente
O Açoite – “Vencer”: Os Carrascos não tem mais nada que os Punhal: Ecos, Ocultar Arma, Conheça seu Inimigo
guia não ser o Jogo, eles vivem pelo Jogo e morrem por ele, eles Sombra: Influencia Pacificadora, Ruído Oculto, Reconhecimento
são os monstros no mundo imortal e levam consigo um legado
de medo e morte onde quer que vão.
O Punhal – “Sobreviver”: Os Malandros tem consciência que Despertar
possuem poucas chances em sua luta pelo Prêmio se jogarem pe- O Despertar do personagem, seu discernimento sobrenatural de
las regras, então eles não as obedecem. Muitos não jogam o Jogo, seu mundo e das pessoas dentro dele, começa com um círculo,
mas os que os jogam, contam com sua coragem e seu raciocínio círculos extras podem ser comprados com pontos de Vantagem
para levá-los à vitória. na relação de três pontos de Vantagem para cada círculo extra de
A Máscara – “Prosperar”: Os Amadores jogam o Jogo para viver, Despertar.
se recusando a deixá-lo destruir tudo pelo que trabalharam dura
para conquistar, mas enquanto eles não saem pelas ruas procu-
rando por um combate, eles também não dão as costas a um
Sabedoria
O personagem inicia o jogo com sua reserva de Sabedoria cheia.
quando desafiados. Outros imortais aprendem tarde demais que
os Amadores são mais do que parecem.
A Sombra – “Existir”: Os Solitários por alguma razão, se recu-
sam a fazer parte do Jogo, eles não querem arriscar suas vidas ou
Vantagens
Entre as novas Vantagens de Highlander temos: Sangue de Reis
a vida de seus companheiros imortais e todos querem ver o que (●●●●●), Amigo Sentinela (●●● ou ●●●●●), Passado Oculto (●
acontece no futuro. a ●●●●●), Equilíbrio (●● ou ●●●●●) e Altar (● a ●●●●●).
A Espada – “Lutar”: Os Jogadores levam seu código a serio, eles
lutam para viver, eles lutam por aqueles que ele se importa, eles
nunca desistem ou cedem. Até mesmo se o mundo estivem con- Custo em pontos de experi ncia
tra ele, eles enfrentam, com a espada empunhada, e lutam. Característica Custo
Atributo novo índice x 5
Habilidade novo índice x3
Especializa es das habilidades Especialização de Habilidade 3
Durante o processo de criação, você recebe uma Especialização Vantagem novo índice x 2
gratuita em uma das três Habilidades, de acordo com o Código Honra novo índice x 3
do personagem, além das Especializações padrão disponíveis.
Você precisa ter pelo menos um círculo em uma dessas três Ha-
bilidades para ganhar a Especialização do Código. Do contrário, Custo em pontos de Despertar
você perderá o benefício. Característica Custo
Açoite: Armamento, Intimidação ou Ofícios Despertar novo índice x 8
Espada: Esportes, Investigação ou Persuasão Habilidade novo índice x 3
Máscara: Ciências, Dissimulação ou Socialização Especialização de Habilidade 3
Punhal: Astúcia, Furto ou Política Vantagem novo índice x 2
Sombra: Empatia, Ocultismo ou Sobrevivência Poder 5

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CRIA AO DE PERSONAGENS Segundo passo: Selecione os Atributos


Decidido o conceito, o passo seguinte é dar a vida ao personagem
Esse capítulo detalha as regras que regem a criação de persona-
gens, agora que o lugar dos imortais no mundo das trevas e as em termos de regras, representando o conceito de acordo com elas.
nuances do Jogo foram apresentados. Está na hora de ir direto ao A primeira coisa a fazer, e também a mais simples, é priorizar os
assunto e criar um Candidato que está pronto para jogar. Atributos do personagem, suas capacidades e seu potencial bruto.
Tente não pensar em Vantagens e pontos na ficha como simples O quanto ele é forte, resistente, esperto ou adorável. O personagem
dados rolando na mesa, ao invés disso pense em cada ponto como tem nove Atributos divididos em três categorias: Mentais (Inteligên-
uma lição aprendida ou uma experiência vivida. Se você colocar cia, Raciocínio e Perseverança), Físicos (Força, Destreza e Vigor) e
três pontos em ciências, pense em três coisas interessantes ou Sociais (Presença, Manipulação e Autocontrole).
estranhas que aconteceram ao seu personagem na escola. Se ele Primeiro você precisa decidir em qual dessas três categorias seu
tem dois pontos em briga, pense em duas brigas ou treinamentos personagem mais se sobressai (primaria). Em seguida, você sele-
inesquecíveis. Se ele tem dois de Contatos, crie nomes e rostos cionará o grupo de Atributos no qual seu personagem é mediano
dessas pessoas e como e porque eles suportam as perguntas do seu (secundário). Por último, a categoria remanescente será designada
personagem. à área mais fraca de talento natural do personagem (terciária). Seu
personagem é um intelectual magricela ou talvez um brutamonte
deselegante? O conceito do personagem deve ajudar a designar as
prioridades, mas você pode decidir romper com esse modelo, por
exemplo, ao criar um criminoso baixo e forte cuja fúria e veemência
Processo de Cria o de Personagens mais do que compensam a pouca estatura.
Use as regras de criação de personagem do livro de regras do Todos os personagens começam com um círculo em cada
Mundo das Trevas e acrescente o modelo a seguir aos personagens Atributo, o que reflete as capacidades fundamentais de todos os
imortais durante o quinto passo: seres humanos. As prioridades estabelecidas no parágrafo anterior
Escolha um Código determinam quantos círculos serão investidos em cada grupo de
Adicione uma Especialização de Habilidade da lista de Habilida- Atributos. Você acrescentará cinco círculos ao grupo primário,
des associadas ao Código. Também escolha um poder da lista de quatro ao grupo secundário e três ao grupo terciário. Por exemplo,
poderes associados ao Código. o estudante sarado e estúpido tem cinco círculos para investir na ca-
Os imortais podem ter Vantagens adicionais, provenientes de tegoria Física, quatro na categoria Social e três na categoria Mental.
uma lista adicional contida nesse livro. O quinto círculo de qualquer Atributo tem o preço de dois.
A Moralidade de um Highlander agora é chamada de Honra. Portanto, o jogador que desejar que seu personagem tenha Destreza
5 precisará investir cinco círculos (ele já começa com um círculo
grátis, usa outros três para chegar à pontuação de 4 e mais dois para
adquirir o quinto círculo).

Primeiro passo: Conceito do personagem Terceiro passo: Selecione as Habilidades


O conceito de um personagem é a matéria-prima de um perso- As habilidades se dividem nas mesmas três subcategorias que
nagem maduro. Antes que a preocupação com as regras do jogo os Atributos Mentais, Físicas e Sociais. As Habilidades Mentais
focalize a atenção do jogador nos pormenores microscópicos da têm uma tendência a depender do conhecimento que se tem do
personalidade, é importante elaborar uma forma ainda rudimentar mundo e são aperfeiçoadas com o estudo e a aplicação prática. As
e enxergar o todo antes de se concentrar nas partes. Habilidades Físicas dependem de treinamento e se aperfeiçoam
O conceito precisa ser apenas uma idéia geral – colunável reno- principalmente com a prática e a repetição. Por último, as Habi-
mada, prodígio musical, salvador heróico – mas deve ser suficiente lidades Sociais contam bastante com a experiência interpessoal e
para gerar idéias ainda mais complexas sobre as motivações, o são aperfeiçoadas por meio da interação com outras pessoas ou
ambiente e as relações do personagem. Naturalmente, o conceito por tentativa e erro.
pode ser muito mais complexo. O jogador deve estar atento as Assim como os Atributos, s grupos de Habilidades precisam ser
épocas em que o personagem viveu, onde a forma de pensar de um priorizados durante a criação do personagem. Selecione as categorias
personagem pode ter mudado devido a um acontecimento impor- primárias, secundárias e terciárias para suas Habilidades. O grupo
tante em sua vida imortal. primário leva onze círculos; o secundário, sete; e o terciário, quatro.
A opção de Código do personagem pode fazer do conceito, mas Observe que, ao contrário do que acontece com os Atributos, os per-
não devem ser seu núcleo. Ela afeta a personalidade do persona- sonagens não podem começar o jogo com um círculo automático em
gem, mas não a define. Fornecemos informações sobre os Códigos cada Habilidade. Os círculos de Habilidade são obtidos pela dedica-
no quinto passo. Os jogadores que criarem personagens para o ção a uma área, e não em virtude de sua mera existência. A aquisição
prelúdio devem determinar sua escolha de Código durante o jogo. do quinto círculo de qualquer Habilidade tem o preço de dois.
Quarto passo: Selecione as Especializa es das para acarretar o fim do aprendizado.
Examine os cinco Códigos para determinar qual melhor define o
Habilidades personagem e sua reação ao encarar o Jogo. A morte de alguém es-
timado pelo Highlander pode influenciar na decisão, assim como
A maioria das pessoas bem versadas numa determinada Habili-
uma grande decepção pode fazer o Highlander olhar o Jogo como
dade tem uma competência geral e abrangente, mas em certo grau
nunca havia visto antes. Quando escolher um Código, o mestre
de especialização é inevitável. Um programador de computadores
pode avaliar que certos Códigos são inapropriados para o jogo
pode se dar melhor com uma certa linguagem de programação do
que ele quer jogar, tenha certeza em levar isso em consideração na
que com outras, ou escrever códigos gráficos pode ser mais sua
criação do personagem.
praia do que adaptar um processador de texto. Em termos de jogo,
ele pode ter índice 3 na Habilidade Informática, com uma especia-
lização em Computação Gráfica.
Os jogadores escolhem três Especializações durante o processo de
Especializa o em uma Habilidade
A Epifania que direciona o Highlander a escolher seu primeiro
criação do personagem. Elas devem ser bastante específicas, mas os Código é geralmente devido ao estudo e treinamento feito sob
jogadores podem escolher mais de uma Especialização para uma a tutela de sue Primeiro Mentor. Quando a Epifania ocorre, seu
determinada Habilidade. Portanto, usando o exemplo anterior, o Código adiciona detalhes ao seu estudo, levando ao Highlander
programador de computadores poderia ter uma Especialização tan- aprender mais com algumas lições do que outras. Imortais que
to em Computação Gráfica quanto em Programação de Software. seguem um Código são mais propensos a aprender algumas habili-
Observe que cada um dos Códigos dos Imortais oferece uma dades do que outros.
Especialização gratuita numa dentre três Habilidades. Seu per- Cada Código possui três Habilidades em que o Highlander é
sonagem tem de possuir uma dessas Habilidades para ganhar a melhor treinado e possui mais prática. Uma vez que o Código é
Especialização. Caso contrário, ele perderá o benefício adicional. escolhido o highlander pode escolher uma especialização em uma
Portanto, você poderá dar uma olhada nisso antes de adquirir Habilidade adicional à da criação normal de personagem.
a Habilidade apropriada se souber qual será o Código de seu
personagem. Você pode também reservar alguns pontos e investi- Código Especialização em Habilidade
los nas Habilidades quando chegar ao quinto passo do processo Açoite Armamento, Intimidação ou Ofícios
de criação, e assim adquirir as características que coincidem com o Espada Esportes, Investigação ou Persuasão
Código de sua escolha. Máscara Ciências, Dissimulação ou Socialização
Depois da criação do personagem, o jogador poderá comprar Punhal Astúcia, Furto ou Política
mais Especializações ao custo de três pontos de Vantagens para Sombra Empatia, Ocultismo ou Sobrevivência
cada Especialização extra, o que reflete a grande experiência
acumulada pelo Highlander devido a sua idade avançada. Uma
Especialização extra pode ser comprada a cada cinqüenta anos de Poderes Associados
idade que o personagem irá começar o jogo. Quando um Highlander escolhe um Código eles escolhem um
efeito em sua visão do mundo também, de maneira que utilizem
Quinto passo: Aplique o modelo de Highlander seu conhecimento. Eles aprendem a usar sua Sabedoria de uma
forma nova que reflete aquele Código, esse nova habilidade é
Nesse estágio o personagem sofre uma catástrofe pessoal e se chamada de Poder, que pode ser escolhido à partir em uma lista
torna livre de sua vida mortal atribulada. A Primeira-morte do per- de poderes associados aos Códigos que podem ser encontrados
sonagem os separa do resto da humanidade, os transformando em abaixo:
algo eterno, favorecido por habilidades especiais e os permitindo a
ver o mundo em por outra perspectiva. Açoite Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas
Após a apresentação ao Jogo por seu Mentor, o Highlander está Espada Ressurreição Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lâmina Viva
ciente do que está em risco e estarão preparados apropriadamente Máscara Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer da Mente
para o dia que serão desafiado. Punhal Ecos, Ocultar Arma, Conheça seu Inimigo
C digo Sombra Influencia Pacificadora, Ruído Oculto, Reconhecimento
O Código de um personagem é escolhido durante seu período
com seu Mentor, e é assim que um Highlander neófito se depara
com seu lugar dentro do Jogo. Apesar de dificilmente esta ser uma
Despertar
O Despertar de um Highlander representa o quanto o highlan-
decisão consciente, ela é influenciada por aquele que o ensina as der percebe o mundo ao seu redor e o quanto podem utilizar o
regras do Jogo. Geralmente o Mentor e o Pupilo se tornam uma só que vêem e experimentam em seu benefício. Imortais com muitos
mente em todos os aspectos pertinentes ao aprendizado e uma dis- círculos em Despertar são muito velhos ou jogadores extremamen-
cussão de como encaram os detalhes do Jogo é motivo importante te bons e capazes de acessar uma vasta quantidade de conhecimen-

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to, reunido pela sua experiência e de todos os imortais que já derrotou. de outro imortal não durará muito, os Carrascos e Jogadores surgirão
Um Highlander com poucos círculos de Despertar acumulou relati- logo para removê-lo do Jogo.
vamente pouca experiência em sua passagem pela terra ou são maus A honra de um Highlander tem pouca relação com sua conduta, seja
jogadores do Jogo. ela boa ou má, apenas representa o que o Highlander está disposto a
Todos os Imortais iniciantes recebem gratuitamente um círculo do fazer para vencer o Jogo. Para muitos imortais, sua honra é tudo o que
benefício Despertar. O Despertar pode ser elevado com o investimento possui, depois de séculos de Jogo eles não conseguem mais separar a
de círculos de Vantagem, à razão de três para um, durante a criação do Honra da Moralidade, e honestamente para eles, isso não importa mais.
personagem. Isto é, o jogador pode usar três dos sete círculos de Vanta- Como uma regra opcional, o Narrador pode permitir que um jogador
gens do personagem para ter Despertar 2 ou usar seis dos sete círculos transforme círculos de Honra em pontos de experiência ou despertar,
de Vantagem do personagem para ter Despertar 3. que podem ser gastos antes de começarem a jogar.

Vantagens Imortais
Em adição aos pontos iniciais, todos os imortais recebem as seguintes Oitavo passo: Centelha de vida
Vantagens gratuitamente: A essa altura você já deve ter um personagem, ao menos em um
Sexto Sentido: Imortais,que os permite sentir outros imortais. Essa sentido puramente mecânico. Você tem tudo o que você precisa para
Vantagem é chamada de Ruído em Highlander – O Chamado. fazer de seu personagem o protagonista da crônica de seu Narrador,
Sexto Sentido: Solo Sagrado, que os permite saber quando estão em combinando Atributos com Habilidades e fazendo teste s com os dados
Solo Sagrado. Essa Vantagem é chamada de Ruído em Highlander – O quando necessário.
Chamado. No entanto, a interpretação não se resume à comparação dos
Memória Eidética, que representa a memória sobrenatural do Hi- resultados obtidos nos dados nem ao uso indiscriminado de poderes
ghlander, que se manifesta após sua Primeira Morte. espalhafatosos. Os passos anteriores criam uma estrutura fundamental,
a escultura rudimentar de um personagem, produzida da maneira mais
simplista. Chegou o momento de pegar as ferramentas delicadas e
Sexto passo: Selecione as Vantagens refinar a imagem grosseira com detalhes e nuances.
O personagem iniciante tem sete círculos que o jogador pode distri- Examine os círculos na ficha do personagem e descubra porque eles
buir como quiser entre as Vantagens. Essas características devem se estão onde estão. O que fez com que o personagem adquirisse sua
adequar ao conceito do personagem: pro exemplo, é improvável que um primeira arma de fogo e começasse a treinar? Como ele aprendeu tanta
monge imortal que segue o Código da Sombra tenha a Vantagem Ás coisa sobra a vida nas ruas ou nos métodos de intimidação? Quando foi
do Volante, a menos que algo nesse sentido apareça em seu histórico. O que ele adquiriu seus conhecimentos rudimentares de medicina? Como
Narrador pode recomendar ou proibir certas Vantagens ou até mesmo é que esses antecedentes vão entrar na história? Que coisas você ainda
conferir um círculo gratuito (talvez para representar um contato político desconhece sobre o personagem? Que tipo de Highlander ele é? Se seu
importantíssimo para a crônica). O quinto círculo de cada Vantagem Código é como ele sobrevive no Jogo, então como ele vive seu Código?
tem o preço de dois. Da mesma maneira que você remataria uma escultura delicada, modele
e aprimore s detalhes físicos e psicológicos do personagem e também
seu histórico para torná-lo único, mesmo entre os imortais.
S timo passo: Determine os benef cios O que significa ter Força 3? O seu personagem é um brucutu cheio
Você encontrará as regras pertinentes aos benefícios nas págs. 90-105 de músculos? Ou ele tem os músculos bem trabalhados e definidos?
do Livro de regras do Mundo das Trevas. O que veremos a seguir trata Ele ganhou sua força através de treinos árduos e cansativos ou ele passa
mais da importância de certos benefícios para os personagens imortais horas na academia, preocupado se seu treinador vai pedir um exame
do que a mecânica de jogo. toxicológico ou não?
Força de Vontade Apesar de não pareceram essenciais, esses últimos retoques são os
Viver para sempre é mais difícil do que parece; ver as pessoas que você mais importantes. Do contrário, seu Highlander com Inteligência 3,
preza morrer de tempos em tempos eventualmente desgasta o Highlan- Raciocínio 4 e Perseverança 3 será exatamente como qualquer outro
der depois de um tempo, por isso os imortais que possuem pouca Força Highlander com Inteligência 3, Raciocínio 4 e Perseverança 3. Você vai
de Vontade se voltam contra si mesmo ou pior, eles se tornam perigosos querer evitar esses personagens bidimensionais e lutar por algo que seja
para os outros. único, fascinante e inesquecível.
Devido a sua vida longa e uma visão mais persistente dos eventos, Por último, a vida imortal de um Highlander sem dúvida é palco para
imortais são capazes de recuperar a perda de seus círculos de Força de a ironia e a sorte. Você fez todo o trabalho até agora, escolhendo as ca-
Vontade através do investimento de oito pontos de experiência. racterísticas que gostaria que o personagem possuísse e preenchendo os
Honra círculos na ficha de personagem. O último passo do processo de criação
Depois da Revelação, o Jogo pede que o Highlander siga seu Código, é lançar um dado para cada círculo de Despertar, cujo maior resultado
algo que requer honra. Alguns Códigos se tornam difíceis de serem obtido corresponderá a quantidade de pontos de experiência de desper-
honrados, mas eles ainda exigem um pouco de princípios para sobrevi- tar que seu personagem possui. Descobrindo como seu personagem está
ver. Um Highlander conhecido por tirar vantagem do senso da Honra no Jogo até esse momento.
CARACTER STICAS
Alguns Candidatos jovens e inexperientes podem fazer um melodra-
ma, eles ainda não derrotaram nenhum inimigo e não permitiram a
A Primeira Morte proporciona novas sensações, vantagens e desvan- evolução de seu Despertar, e quando o fizerem pode parecer como um
tagens do corpo e do espírito do Highlander que passa a conhecer a déjà vu, um sentimento de que estão vivos no Jogo por muitos anos e já
verdadeira profundidade do poder sobrenatural que preenche seu ser decapitaram outros Candidatos por milhares de vezes.
e se manifesta de diversas maneiras e pode ser compreendida mais Para os imortais mais experientes, esse sentimento é acompanhado por
profundamente com o auxílio de seu Mentor. Sua convivência com a memórias que não são suas. Com pensamentos que ressoam em uma
sociedade mortal pode continuar praticamente a mesma, dependendo sinfonia de línguas que o Highlander pode decifrar de alguma forma e
de como o imortal encarar sua nova vida. aprender com isso, esses imortais às vezes descrevem o Despertar como
uma entidade onipresente, no passado e no presente.
Para aqueles que sobreviveram ao Jogo por séculos, o Despertar se
Novo Benef cio: Despertar torna parte de si mesmos de tal forma que os permitem sobrepujar
Uma palavra, muitos significados. Este é o poder que concede a imor- suas limitações humanas. Cada movimento é desferido com a graça do
talidade, é o que mede a força do Imortal, é a transferência de poder de treinamento de milhares de anos. Cada golpe de suas espadas é como se
um Imortal para outro. Resumindo, é o que torna o Imortal diferente fosse constituído de centenas de anos de treinamento.
dos outros. Certamente existem aqueles imortais mais poderosos, que sobrevive-
Mesmo que o Highlander quase não sofra grandes mudanças físicas ram por milhares de anos, que são conhecidos por saberem o que os
após a primeira morte, ele se sente possuído por uma nova perspectiva cercam estão pensando e capazes de falar uma porção de línguas, dizem
sobre o mundo que o cerca e capaz de momentos de pura clareza em que esses imortais anciões ainda se lembram da língua primitiva de Ba-
que ele entende tudo, o permitindo captar conceitos e práticas que bel e podem se lembrar de coisas que ainda nem aconteceram. É claro
normalmente seriam acima de sua compreensão. Esse entendimento é que são apenas lendas, mas mesmo assim pode se imaginar como seria
denominado Despertar. ter tantas memórias pertencidas a outras pessoas. Como seria utilizar
Cada Highlander o descreve de maneiras diferentes, uma onda de com eficácia uma perspectiva tão horrível?
conhecimento, a limpeza da mente, a libertação da consciência. Todas O Despertar de um Highlander se eleva naturalmente a cada mil anos,
são descrições da mesma coisa, são descrições de uma perspectiva que mas pode ser também e principalmente elevado mais rapidamente com
parece ser muito abrangente. pontos de Despertar adquiridos de seus adversários.

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Efeitos do Despertar
Despertar Índice máx. de Atributos/Habilidades Sabedoria máx./Máx. de Sabedoria por turno Poderes
1 5 10/1 1
2 5 11/1 2
3 5 12/1 3
4 5 13/2 4
5 5 14/3 5
6 6 15/5 6
7 7 20/7 7
8 8 30/8 8
9 9 50/10 9
10 10 100/15 10

Novo Benef cio: Sabedoria VANTAGENS


A Sabedoria de um Highlander não é uma forma de medir sua fonte As Vantagens representam benefícios que o personagem pode
de poder metafísico, é simplesmente uma forma de medir a vantagem ter devido às circunstancias ou as oportunidades. Compreendem
que um imortal tem em relação aos que o cerca. Quando um Highlan- os bens materiais e as redes de contatos, elementos externos
der usa Sabedoria ele se rebaixa, mesmo que temporariamente, mas às alterações sobrenaturais provocadas pelo Despertar. O
quando está em combate ele se torna tão supremo quanto possível para Livro de regras do Mundo das Trevas descreve as Vantagens mais
superar seu oponente. Obviamente, um Highlander mais experiente detalhadamente e fornece listas de exemplos, mas os imortais estão
com um nível de Despertar maior irá adquirir Sabedoria quando desa- de certo modo à parte da sociedade mortal e muitas vezes exigem
fiar ou for desafiado por outro jovem imortal. Mas como ela pode ser Vantagens exclusivas ou especializadas.
utilizada em seu cotidiano e pelo fato de ser recuperado vagarosamente, Veremos a seguir características criadas exclusivamente para os
o local de um Duelo proporciona uma boa chance de recuperar os imortais, coisas que permitem aos jogadores distinguirem ainda
pontos de Sabedoria de um Highlander. mais seus personagens dos mortais comuns e dos outros seres não
A Sabedoria é medida em pontos e pode ser usado para realizar humanos. Essas Vantagens estão disponíveis durante a criação
façanhas surpreendentes: curar o Highlander, ativar um Poder ou usar do personagem e no decorrer da crônica. O primeiro caso supõe
uma Habilidade do Despertar. Sabedoria e Força de Vontade podem que seu personagem imortal sofreu a primeira morte no início da
ser utilizadas no mesmo turno, como sempre não se pode usar mais que sessão jogo ou sofrerá muito em breve. As Vantagens a seguir são
um ponto de Força de Vontade por turno, ao passo que o número de especificamente desenvolvidas para personagens imortais.
pontos de Sabedoria que pode ser usado por turno depende do Desper-
tar. O Highlander pode usar a Sabedoria para:
• Ativar um Poder
• Aumentar o fator de cura de um imortal.
• Curar qualquer ferimento, não importando o tipo, depois que seu
Amigo Sentinela (●●● ou ●●●●)
Pré-requisitos: ser um Highlander
fator de cura estiver aguçado.
Essa é uma Vantagem que muitos imortais que a possui não
• Usar a reserva de Intuição do Highlander
têm conhecimento dela e representa que o Highlander tem um
Depois que o Highlander usa sua Sabedoria, cada duelo contra outro
Sentinela que está emocionalmente envolvido com ele. Talvez seja
imortal de torna mais perigoso. O que é pior é a dificuldade para se
seu vizinho, uma ex-namorada ou até um amigo de longa data. Em
recuperar sua Sabedoria:
qualquer situação, o Sentinela vai arriscar sua posição dentro da
• Depois que sua reserva de Sabedoria fica vazia, o Highlander ganha
organização por ajudar o Highlander ocasionalmente. Ele pode
um ponto de Sabedoria por dia desde que não tenha utilizado nenhum
dizer a coisa certa no momento mais apropriado deixando tudo
ponto de Sabedoria no dia anterior.
no lugar para um Patife enganar um inimigo ou talvez ele alerte
• O Highlander pode escolher recuperar um ponto de Sabedoria ao
o imortal sobre uma emboscada que ele ficou sabendo por outro
invés de recuperar Força de Vontade por benefício de sua Virtude ou
Sentinela em uma conversa descontraída.
Vício. Recuperar Sabedoria por interpretar sua Virtude concede no má-
Efeito: A versão de três pontos representa um Sentinela que o
ximo um número de pontos igual a Força de Vontade que teria ganho
Highlander desconhece completamente, a versão de cinco pontos
em circunstancias normais. Um Highlander com Força de Vontade 7,
representa que o imortal está ligado a um Sentinela para vencer ou
gastou 4 e atuou de forma caridosa irá recuperar 4 de Sabedoria e não 7.
sobreviver ao Jogo. Inconveniente: Se a situação for descoberta,
• O Highlander recupera todos os pontos de Sabedoria toda vez que
os Sentinelas podem decidir que o Sentinela e o Highlander em
cumprem sua parte no Jogo e tiram a cabeça de outro Candidato, absor-
vendo o Despertar de outro imortal. questão deverão ser removidos do Jogo permanentemente.
Equilibrado (●● ou ●●●●) Quando um combatente escolhe usar essa manobra ele recebe +2 de
bônus para todos os ataques até o fim do combate. Ele não pode se
Pré-requisitos: ser um Highlander mover mais que seu Deslocamento enquanto estiver nessa condição.
A vida de um Highlander está repleta de experiências estranhas Golpe Debilitante (●●●●): Esse golpe devastador tem a intenção
e muitas vezes dolorosas. Desde sua primeira morte, a revelação de debilitar seu oponente, deixando seu serviço de despachá-lo
sobre o Jogo, sua primeira vitória em um Duelo e muitas outras para o além mais rápido.
situações, a vida de um Highlander exige um senso de indiferença Você tem que golpear uma das juntas de seu oponente (ombro,
e desinteresse. A Vantagem ajuda entender que não será difícil joelho, punho ou cotovelo) e receber a penalidade apropriada
superar situações traumáticas no fim do dia, com exceção de ao fazê-lo. Se seu ataque causar mais dano que oVigor de seu
decapitação e destruição total. oponente ele terá uma de suas juntas ferida e assim dolorida ao
Para a versão de dois círculos o Highlander recebe +1 de bônus usá-la. Ele sofre uma penalidade de -2 em seus ataques e defesas
em qualquer tentativa de evitar o medo ou loucura e ameniza por um turno para cada ponto de dano causado.
dificuldades que afetariam o imortal por medo através de poderes Se o dano for um valor maior que o tamanho do oponente, a
e habilidades em 1 também. junta é esmagada ou até decepada, fazendo com que a penalidade
A versão de quatro círculos funciona exatamente como o descrito seja aplicada até o ferimento for curado ou permanente se a
acima, mas o personagem recebe um bônus de +2. junta for decepada. Inconveniente: Seu personagem não poderá
usar sua defesa contra qualquer ataque no mesmo turno em que
Estilo de Luta: Ataque Devastador (● a ●●●●) pretende usar essa manobra. Se ele usar sua defesa contra qualquer
ataque desferido contra ele anteriormente no combate ele não
Pré-requisitos: Força ●●●, Destreza ●●, Vigor ●●● e
pode realizar a manobra enquanto estará muito ocupado aparando
Armamento ●●.
e bloqueando para se preparar.
Efeito: Seu personagem foi treinado na arte de dizimar seus
alvos através da força bruta. Quando utilizar a lâmina cruel de
um machado ou o poder devastador de um martelo de guerra,
ele pode causar grandes quantidades de dano em um período
Estilo de Luta: Esgrima (● a ●●●●)
Pré-requisitos: Força ●●●, Destreza ●●●, Vigor ●●, Armamento ●●.
relativamente curto de tempo. Efeito: Seu personagem é treinado em uma das muitas formas de
Círculos adquiridos nessa Vantagem permitem o acesso a utilizar uma espada, condicionando seus músculos e reflexos com
manobras especiais de combate. Cada manobra é pré-requisito o propósito de brandir sua espada com um efeito mortal.
para a seguinte. Portanto, a personagem não poderá possuir Círculos adquiridos nessa Vantagem permitem o acesso a ma-
“Postura Agressiva” antes de adquirir “ Desarme”. As manobras e nobras especiais de combate. Cada manobra é pré-requisito para
seus respectivos efeitos são descritos a seguir, sendo que a maioria a seguinte. Portanto, o personagem não poderá possuir “Posição
tem como base a Habilidade Armamento. Defensiva” antes de adquirir “Golpe Seco”. As manobras e seus
Essa Vantagem é projetada para ser usada com machados e respectivos efeitos são descritos a seguir, sendo que a maioria tem
martelos feitos para batalhas. Qualquer outro tipo de arma recebe como base a Habilidade Armamento.
uma penalidade de -1 quando uma manobra for executada. Essa Vantagem é projetada para ser usada com espadas, espadas
Destruidor de armaduras (●): A intenção dos machados e longas e outras espadas com uma lâmina relativamente reta e
martelos de batalha eram para serem utilizados contra oponentes pesada. Qualquer outro tipo de arma recebe uma penalidade de -1
fortemente protegidos por uma armadura onde espadas não quando uma manobra for executada.
conseguiam perfurar. Ataque Concentrado (●): Condicionamento físico e precisão
Essa manobra concede seus ataques “Perfurante de Armadura 2” permitem seu personagem a desferir golpes em pontos vulnerá-
quando utilizando machados e martelos feitos para o campo de batalha. veis em alvos. As penalidades para acertar alvos específicos são
Desarme (●●): Você bloqueia o ataque de seu oponente com o reduzidas em um ponto. Veja “Alvos Específicos” na página 165 do
cabo de sua espada e então trava a arma do oponente junto ao seu Livro de regras do Mundo das Trevas. Até mesmo quando uma parte
pescoço permitindo desarmá-lo com um empurrão. especifica de um oponente não é o alvo, as penalidades de arma-
Quando o oponente atacar o personagem, ele rola o ataque dura para os ataques baseados em Armamento do personagem são
normalmente. Se ele obtiver mais sucessos que o oponente em reduzidos em um ponto.
sua jogada, ele pode escolher desarmar ao invés de causar dano. Golpe Seco (●●): Com esse ataque, seu personagem usa a bainha
A arma se distancia a uma razão de um metro para cada sucesso da espada ou a guarda da espada para desequilibrar seu oponente.
obtido no teste de ataque. Inconveniente: Essa manobra pode ser Esse ataque é geralmente usado quando um oponente se aproxima
usada apenas depois que o personagem for atacado uma vez em o suficiente para o personagem brandir sua espada, mas pode ser
uma rodada, se ele obteve um valor mais alto de iniciativa ele deve usado para chamar a atenção do oponente e tirar seu equilíbrio.
guardar sua ação até seu oponente agir para usar essa manobra. O ataque é realizado com uma penalidade de -3 e causa 0 de
Postura Agressiva (●●●): Seu personagem pode abrir mão de sua dano contundente para espadas de uma mão ou 1 de dano con-
defesa por uma vantagem ofensiva muito maior.

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tundente para espadas de duas mãos. Se bem sucedido, o ataque das por outras. Reputação representa os boatos espalhados sobre o
do oponente causa o dano normal e o próximo ataque é realizado personagem. É tanto um status entre os imortais quanto um pedes-
com -2 de penalidade ou ele recebe -2 de penalidade em sua Defesa tal que o sustenta.
no próximo ataque desferido contra ele, o que acontecer primeiro. Efeito: Para cada círculo possuído nessa Vantagem, o Highlander
Inconveniente: Você apenas pode usar esse ataque depois que seu recebe um dado adicional para ações sociais quando interagir com
oponente atacar você. Se seu personagem obteve um valor mais outro imortal que já ouviu falar dele, mas esse bônus depende do
alto de iniciativa ele deve guardar sua ação até seu oponente agir tipo de reputação que o Highlander tem. Um senhor da guerra
para usar essa manobra. que matou milhares durante seus 3.000 anos dentro do Jogo não
Posição Defensiva (●●●): Seu personagem dominou a habilida- irá ser bem sucedido ao seduzir um imortal mais jovem, já um Hi-
de de lutar defensivamente. Quando utilizar essa manobra, seu ghlander conhecido por suas habilidades de sedução e falta de ha-
personagem recebe +2 ao seu valor de Defesa por um turno, mas bilidade com a espada não irão intimidar ninguém, até que separe
qualquer ataque desferido sofre -3 de penalidade. A Defesa de seu a cabeça do adversário quando ele menos espera. Inconveniente:
personagem não sofre penalidades para ataques múltiplos dirigidos Quanto mais conhecido o Highlander é mais difícil é se esconder
a ele por um turno até o máximo de ataques igual ao número de de caçadores e outros imortais atrás de sua cabeça, concedendo
círculos em Armamento que possui; a partir desse ponto cada ata- uma penalidade de -1 para cada círculo em qualquer jogada do
que subseqüente reduz a Defesa do personagem em um ponto. Ele imortal em apagar seus rastros enquanto estiver sendo caçado.
não pode se movimentar mais do que seu Deslocamento enquanto
utilizar a manobra Posição Defensiva no mesmo turno.
Cortar e Empurrar (●●●●): Se seu personagem obtiver um acer- Passado Inacess vel (● a ●●●●●)
to bem sucedido em um adversário empunhando uma espada, ela Em tempos mais antigos era possível para um Highlander ir de
pode então rodopiar sua espada e executar um empurrão súbito uma vila para outra e decidir ser outra pessoa, hoje essa atitude é
com a ponta de sua arma. consideravelmente mais difícil. Com números de CPF, RG, tecno-
Esse corte adicional não necessita uma jogada adicional; o corte logia da impressão digital entre outros fatores, torna essa prática
causa dano letal ao oponente igual a Destreza ou Força do persona- uma tarefa muito complicada.
gem, o que for menor. Inconveniente: Seu personagem não pode É muito fácil também deixar rastros através da história de outras
usar sua Defesa contra qualquer ataque no mesmo turno que preten- formas, uma pintura em óleo, um manuscrito assinado, uma lista
da usar essa manobra. Se ele usar sua Defesa contra ataques desferi- de convidados de casamento e antes que você saiba, já deixou sua
dos anteriormente no mesmo turno, antes da manobra ser executa- marca na história. Imortais com essa Vantagem, porém, tem uma
da, ele não poderá executar a manobra nesse turno. Ele estará muito capacidade de serem sutis utilizando essa Vantagem.
ocupado naquele turno esquivando e bloqueando os ataques. Efeito: Para cada círculo adquirido nessa Vantagem deixa a
tentativa de pesquisa de qualquer identidade de um Highlander,
no passado ou presente, com uma penalidade de -1 em qualquer
Reputa o (● a ●●●●●) parada de dados relacionada à identificação. Esse modificador se
Pré-requisitos: ser um Highlander aplica a qualquer coisa desde uma simples pesquisa em sites de
Notícias se espalham, até mesmo entre pessoas que são comenta- busca a uma investigação em livros de história.
Um Highlander que possuí quatro círculos ou mais nessa Vanta- Santuário Sigiloso representa a dificuldade de localizar o Solo
gem é referido a um título específico como nos tempos medievais Sagrado. Santuários sem esse aspecto são muitas vezes catedrais ou
(o Nórdico, o Capadócio, o Explorador, etc.) e ninguém tem outros locais de veneração famosos.
certeza de seu verdadeiro nome. Imortais com cinco círculos nessa Um ou dois círculos em Santuário representam pequenas igrejas,
Vantagem são confundidos com lendas e mitos. monastérios e templos, ao passo que a versão de três ou quatro
círculos pode ser casas construídas em uma colina onde antes
era uma igreja, ou uma casa cristã antiga com um cemitério no
Sangue dos Reis (●●●●●) quintal. Cinco círculos representam pequenas ilhas sagradas, ou
Você é imortal, você possui sangue dos reis ou você pode ter o coração da floresta, com uma cabana ou uma casa embaixo das
apenas uma pequena parcela. Em algum ponto de sua vida longa ruas européias com catacumbas ou até mesmo uma casa no subúr-
você foi de alguma forma, ligado a uma família nobre. Se seus ho- bio que foi construída sobre um cemitério indígena.
mônimos foram tiranos ou reis lendários, você carrega esse legado Santuário Confortável representa quanto tempo um Highlander pode
consigo e seleciona círculos de convivência. ficar no Santuário sem encontrado ou se tornar um incômodo.
Apesar de seu reino não existir mais, você ainda possui acesso a Um círculo permite poucas semanas, dois permitem meses de
riquezas e lealdades que qualquer outro Highlander poderia ape- segurança antes de precisar sair, três círculos são lugares muito
nas ter esperança em ter em sua existência. Esses benefícios estão bem escondidos ou protegidos por pessoas que sabem sobre o Jogo
a sua nobre disposição. Aqueles que reconhecem sua condição de suficiente para permitir a estadia do Highlander por alguns anos.
nobre irão morrer por você se assim você desejar. Quatro círculos são lugares protegidos por outros imortais ou
Efeito: Personagens com essa Vantagem ganha acesso a 5 círculos mortais que o conhece bem. O Highlander considera esses lugares
adicionais em qualquer um das seguintes Vantagens durante a como um lar por décadas antes de se sentirem a nessecidade de
criação do personagem: Aliados, Contatos, Servidor, Recursos ou ir embora e seguir em frente. Santuários de cinco círculos são
Status. Os círculos devem ser espalhados entre pelo menos duas geralmente locais antigos, construídos por monges sob a tutela de
Vantagens, mas podem ser redistribuídos a qualquer momento en- um mestre imortal; esses locais são praticamente construídos com
tre historias, desde que tenha o consentimento do Narrador. Esses o propósito de esconderem imortais. Um Highlander pode viver
círculos são adicionais aos círculos que você já possui distribuídos atrás dos muros por séculos confortavelmente sem a necessidade
entre suas Vantagens normalmente. de se mudar nunca mais.
Exemplo: Alexandre Hillcrest ligou-se ao nome Hillcrest no final
do século dezoito se casou com uma nobre e assumiu esse nome
desde então. Desde aquela época ele foi capaz de capitalizar essa Sentinela (●●●●)
conexão, cultivando cuidadosamente a lenda da família de um Pré-requisitos: ser um Mortal, Investigação ●● .
“grande tio” que fez grandes feitos pela família no passado e seus Efeito: Você é um Sentinela, jurou observar e arquivar mas nun-
sucessores prestam profundo respeito e admiração. Devido a isso ca interferir, é sua tarefa solene seguir e narrar a vida de um ou
Alexandre foi capaz de ganhar acesso aos fundos da Família assim mais imortais. O trabalho é cansativo e possui poucas recompen-
que desejar, garantindo 3 círculos em Recursos adicionais aos 3 cír- sas, você se esforça para colocar no papel tudo que puder sobre os
culos que já possuía em um total de 6 círculos de Recursos, além imortais que o cercam, marcando suas passagem pela história que
disso ele pode visitar qualquer geração mais velha para pedir ajuda acabam se mesclando com os eventos descritos nos livros de escola.
ou informação quando necessário, concedendo a ele 2 círculos Devido ao seu treinamento e a ligação com outros Sentinelas,
adicionais em Contatos (família e corporativo) aos 2 círculos que você é capaz de ficar de olho na maioria dos eventos da vida de
já possuía (mercado negro e prefeitura) em um total de 4 círculos. um Highlander sem atrair atenção sobre si, talvez você seja um
conhecido, um colega de trabalho, um patrão ou talvez você seja
bom demais para ser percebido. Em todo caso, a não ser que o
Santu rio (● a ●●●●●; Especial) Highlander tenha motivo para prestar atenção em você, ele não o
Um Santuário é um local que um Highlander pode ir e se sentir fará. Esse talento especial de se manter oculto se aplica a todos os
seguro, um Solo Sagrado onde nenhum Highlander pode ser vio- aspectos de sua vida, concedendo efetivamente +1 de bônus em jo-
lento e é um conforto para qualquer um procurando por um local gadas de Astúcia e Dissimulação. Você também recebe “Contatos:
seguro para descansar. Em qualquer lugar que pessoas realizem Sentinelas” sem custo adicional e pode jogar Raciocínio + Ciências
cultos de adoração é considerado Solo Sagrado, nem todos esses para recuperar uma parte de uma informação sobre a história
lugares são bons santuários. Um jardim de rosas que foi por sécu- documentada de um imortal (não importando a data ou o tipo de
los um local sagrado para aborígenes pode ser um Solo Sagrado, informação contida) como uma ação instantânea. Inconveniente:
mas não um local para se estabelecer por uma semana quando se Você está ligado ao seu fardo, se o Highlander se mudar para o
sentir ameaçado. outro lado do mundo, você irá acompanhá-lo. Família, amigos e
Efeito: Santuário se divide em duas vertentes: Sigiloso e Confor- riquezas estão fadados a destruição; não é também muito sábio ser
tável. Cada um pode possuir pontos distribuídos entre eles. descoberto por um Highlander.

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Nome: Conceito: Codigo:
Jogador: Virtude: Idade:
Cronica: Vicio: Nome atual:

ATRIBUTOS
Poder Inteligencia: Forca: Presenca:
Refinamento Raciocinio: Destreza: Manipulacao:
Resitência Perseveranca: Vigor: Autocontrole:

HABILIDADES Vantagens Vitalidade


Mentais
(-3 se inepto)
Ciência Forca de Vontade
Erudição
Informática
Investigação Despertar
Medicina
Ocultismo Sabedoria
Ofícios
Política Desvantagens
Honra
Fisicas 10
(-1 se inepto)
9
Armamento
Armas de Fogo Poderes 8
7
Briga 6
Condução 5
Dissimulação 4
Esportes 3
Furto 2
1
Sobrevivência
Tamanho: Deslocamento:
Sociais Defesa: Blindagem: Equipamento
(-1 se inepto) Modificador de Iniciativa:
Astúcia Experiência:
Empatia Experiência de Despertar:
Expressão
Intimidação Arma/Ataque Modificadores Alcance Pente Tamanho
Manha
Persuasão
Socialização
Trato com Animais

Atributos 5/4/3 • Habilidades 11/7/4 (+3 Especializações) • Código: escolha 1 Especialização grátis • Código • Poderes imortais: 1 de acordo com o Código • Vantagens 7 • (A aquisição do quinto círculo de Atributo, Habilidade
ou Vantagem custa dois pontos) • Vitalidade = Vigor + Tamanho • Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole • Tamanho = 5 para um Highlander adulto de tamanho humano • Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for
menor • Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole • Deslocamento = Força + Destreza +5 • Honra inicial = 7 • Despertar começa com 1 círculo • Saberoria = Honra
O CODIGO"Vit ria!"
DO ACOITE
Mote: “Saque sua espada garoto! Não faça disso uma execução.” e camisetas rasgadas, com “acessórios” como óculos de aviador,
Não é difícil saber por que os Imortais aprendem a meias-luvas de couro batido, dragonas de corrente e lenços
combater por vontade própria. Se quiser viver de cabeça para evitar a poeira da estrada. Nenhum
terá que vencer o combate e não sentir pena deles ostenta qualquer insígnia que
de decapitar seu inimigo. Não se afaste indique
do Jogo se você ainda quiser ter uma a que
chance de conquistar o Prêmio. gangue
Porém apenas alguns Imortais estão
um passo a frente, eles não estão
satisfeitos em esperar o que o Jogo pertence
lhes apresente uma oportunidade ou (a não
duelar apenas quando for necessário. ser que ele
Eles pedem pelo combate, eles caçam realmente
e castigam. Os que escolhem o Código faça parte de
do Açoite são chamados de loucos por uma). Geralmente
seus companheiros. São comparados um Carrasco
com viciados procurando por sua possui um gosto
próxima dose, no caso deles refinado por
estão procurando seu próximo carros e motos
conflito. clássicos em
A verdade é, como sempre, perfeito estado
muito mais complexa. de preservação.
Existem alguns imortais que Eles podem se vestir
jogam com um desprezo como a ralé, mas ainda
indiferente, matando todos os imortais têm padrões.
que encontrarem. Existem outros que
não têm nada a não ser o Jogo para guiar sua Histórico: Poucos imortais
vida. Outros perduram séculos procurando a seguem o Código do Açoite sem ter sofrido
vingança contra um rival implacável, eliminando algum tipo de trauma no passado. Na
todos que entrarem em seu caminho. Alguns verdade, é a maioria dos imortais que
não caçam imortais, a não ser que o imortal em percebem que o Jogo não pode ser jogado a
questão precise ser caçado. seu favor, pelo menos não atualmente.
Dificilmente os que estão sob a influência do
Alcunha: Carrascos, Açoites Açoite, o aceitam antes de tirar uma ou duas
cabeças e sentirem o gosto do poder do Despertar.
Aparência: Muitos seguidores do Código do Essa sensação de poder é um grande motivador nas
Açoite geralmente são grandes, espalhafatosos, vidas dos atuais e futuros Carrascos.
peludos, tatuados, rudes, cobertos de piercings e Apesar de seu hábito (ou vício) de caçar e matar
sujos. Atualmente, seu modo de vestir parece outros imortais, a maioria dos Carrascos são
uma homenagem aos filmes de motoqueiros, relativamente honrados, alguns até respeitados por
punks e bandidos já feitos desde a década seus colegas menos fanáticos. Eles estão, acima de
de1950. Usam jaquetas pesadas de tudo, simplesmente fazendo o que um Highlander
couro ou brim, botas ferradas, sabe fazer melhor.
capacetes de metal, calças jeans Ao contrário dos outros Códigos, os imortais não

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ficam pensando muito antes de aceitar o Açoite como Código.


Geralmente um Highlander segue o Código do Açoite logo
após passar pelo Código da Espada, pois ficaram chateados por Estere tipos
presenciar algum tipo de injustiça; outros eram Malandros que se Espada: Depois de tirar suas cabeças, vou defecar em seu cadáver
cansaram de fugir e agora querem que os outros corram dele; e fétido.
muitos antes eram Amadores ou Solitários que tiveram suas vidas Máscara: Reconheçam a sabedoria deles, mas certifique-se
arrancadas por algum Highlander, um outro ser sobrenatural que seus conhecimentos serão úteis para você depois quando as
ou mortal. E que Deus os ajudem quando cruzarem com eles cabeças rolarem e você possuir seu Despertar.
novamente. Punhal: Cortem suas mãos primeiro antes que eles puxem uma
arma para você.
Criação de Personagem: Devido a seu comportamento rebelde, Sombra: Continuem escondidos, vocês são os próximos!
os Carrascos geralmente se mantêm em excelente forma física e ***
treinados em muitas formas de combate. Eles podem simplesmente Lupinos: Se você se acha forte e selvagem, deixa eu te mostrar
passar décadas simplesmente praticando e se exercitando. Portanto, esses caras! Descarregue sua UZI neles primeiro antes de cortar
Atributos físicos, Habilidades e Vantagens possuem altos níveis suas cabeças... ou jogue um osso.
em suas listas. Dito isso, quase não se ouve sobre um Carrasco que Magos: Não são mais do que moscas no dorso de uma vaca,
possui um truque na manga. Raciocínio rápido ou uma língua de todos morrem sem possuir uma cabeça acima de seus ombros.
cobra são incomuns entre os Carrascos e muitos imortais não se Vampiros: Cuidado para não se tornar o jantar desses caras, mas
deixam ser enganados em suas caçadas “amigáveis”. se algum deles mexer comigo eles não passam do próximo pôr-do-
Devido a sua tendência de perseguir suas “presas”, muitos sol.
Carrascos possuem um nível de Honra mais baixo que a maioria, Mortais: Apenas peões em um jogo de xadrez, são ótimas fontes
possivelmente 1 ou 2 pontos a menos na criação de personagem de informação sobre nosso próximo alvo.
até onde os transtornos se seguem. Narcisismo e megalomania
estão em primeiro lugar na lista de perturbação. Devido a sua
visão limitada do mundo e também porque bons músculos
também funcionem, eles estão dispostos a gastar 3 ou até 6 pontos
de Vantagens para aumentar seu nível de Despertar na criação
de personagem. Os que não o fazem podem aprender um ou
dois Estilos de Luta, representando seus anos de
treinamento.

Benefícios: Os Carrascos podem


adquirir as seguintes Vantagens
pela metade do custo: Contatos,
Estilo de Luta (qualquer um),
Reputação e Santuário.

Especializações Associadas:
Armamento, Intimidação,
Ofícios

Poderes Associados: Energizar


Arma, Proteger Corpo, Escudo de
Espadas.

Conceitos: Policial corrupto, soldado


sem guerra, viciado em drogas, o último
homem em pé, caçador monstruoso,
justiceiro, lunático, traficante, agiota,
mecânico.
O CODIGO"Combate"
DA ESPADA
Mote: “Desculpe por acabar classe média, a passo que outros tentam permanecer
assim. Para ambos nossos na vanguarda da moda yuppie. Há outros ainda
interesses.” que se vestem como membros das diversas
Alguns imortais quando subculturas que habitam sua vizinhança, desde os
aprendem sobre o Jogo, incorporam exibicionistas flagelados e tatuados até o predador
sua essência. A idéia do “só pode urbano de camiseta justa e lenço de cabeça. De
haver um” se torna parte deles. Esses um jeito ou de outro exsudam a aura predatória ao
imortais podem não querem matar outro passo que se misturam à sociedade solidamente, que
Highlander, mas eles entendem que eles marca os seguidores desse Código.
precisam se tiverem a chance de lutarem
por suas vidas. O caminho percorrido pelos Histórico:
Lâminas é árduo e exige uma quantidade Conhecidos
significativa de força de vontade e espírito. por sua visão
Os que seguem o Código levam o Jogo inflexível do Jogo,
a sério e nunca se recusam a travar um aqueles atraídos pelo
duelo, mas raramente procuram por Código da Espada são
um. geralmente líderes na
Muitos seguidores desse Código têm vida. Normalmente
como objetivo policiar outros imortais, sendo a espinha
esperando que eles cometam alguns dorsal de sua
erros, uma coisa é um mortal fazer coisas comunidade,
horríveis, sua natureza monstruosa possui limite família ou
a não ser que seja algo temporário. É muito diferente facção. Esses
quando o criminoso é um Highlander e está além da imortais são
justiça mortal. Outros, menos escrupulosos Lâminas, acostumados
simplesmente irão remover os obstáculos em seu a tomarem
caminho, sendo imortal ou não. Outros, entretanto, decisões difíceis
simplesmente fazem disso seu dia-a-dia, esperando encarando os
que ninguém venha atrás deles, mas esperando resultados bons
muito não ter que perseguir por muito tempo ou ruins.
o imortal desonrado. Muitos que
possuíam
Alcunha: Jogadores, Lâminas relações
com a
Aparência: De modo geral, os aplicação da lei, tanto os
seguidores do Código da Espada executores quanto os criminosos,
preferem as modas atuais que possuem uma grande chance ter
são aceitas ou esperadas pelos sucesso trilhando o caminho dos
mortais que os cercam. Lâminas, assim como empresários
Alguns preferem roupas e políticos.
executivas, normais e Outra fonte de associação são
despretensiosas da aqueles imortais que ficaram

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confortáveis com o funcionamento do Jogo. Muitos migram dos


Carrascos que se cansaram de caçar sem motivos ou Amadores que
estão cansados de serem coadjuvantes no Jogo. Estere tipos
Criação de Personagem: Às vezes, tanto os muito motivados Açoite: Nossos principais rivais. Vigie-os como se fossem um
tanto quanto os Lâminas cruelmente teimosos possuem níveis animal selvagem.
de Perseverança e Autocontrole acima da média. Esses Atributos Máscara: Reconheça a sabedoria deles, mas tenha certeza de
geralmente possuem baixos valores em outros personagens, que eles tenham ciência de seu papel no Jogo.
devido aos altos valores de habilidades sociais. Pelo fato de muitos Punhal: Somos irmãos unidos pela imortalidade, mas cuidado
possuírem antecedentes no mundo da lei ou da política, círculos com as rivalidades afetuosas.
em Investigação e Política são investidos. Sombra: Nobres a sua maneira, mas é uma pena que tenham
Devido aos fortes laços das pessoas em suas vidas, é muito se afastado do verdadeiro sentido do Jogo.
raro encontrar um Lâmina que é desprovido de qualquer tipo ***
de influência ou recursos no mundo mortal. Eles possuem um Lupinos: Entrar no caminho dessas criaturas é como tentar
número moderável de vantagens sociais como resultado. moldar um copo de água com as mãos. Trate-os com cuidado ou
evite-os se quiser acordar no dia seguinte.
Benefícios: Os Lâminas podem adquirir as seguintes Vantagens Magos: Alguns segredos dos imortais não deveriam ser
pela metade do custo: Mentor, Reputação, Recursos e Servidor. conhecidos, mas os magos os manejam muito graciosamente.
Especializações Associadas: Esportes, Investigação, Persuasão Vampiros: Por que é que todas as suas manobras são
Poderes Associados: Ressurreição Imortal, Energizar a Si Mesmo, motivadas pelo medo perpétuo que nutrem por suas vítimas,
Lâmina Viva. uma vez que eles são os senhores invisíveis da noite?
Conceitos: Policial, assistente do prefeito, vigilante, inspetor Mortais: Se você possui família e amigos e se importam com
de escola, estrela de cinema, lutador de artes marciais, cavaleiro eles, respeite-os e proteja-os. O resto não vale à pena.
branco, estilista, personal trainer, cafetão da alta sociedade.
O CODIGO"Prosperidade"
DA MASCARA
Mote: “Eu sei que só pode haver um... você quer a cerveja ou possuírem). Os jovens imortais às vezes preferem a moda das
não?” faculdades de Direito, o eterno uniforme executivo (terno e
gravata) ou, no caso das mulheres, elegantes vestidos de noite ou
Ter conhecimento sobre o Jogo pode ser uma coisa tailleurs, além de jóias discretas. Os Amadores anciões às vezes
dura de ser processada e a idéia de realmente jogá- conservam os estilos de séculos atrás, pelo menos no interior
lo é uma oferta ridícula. Mas o pior é a idéia de de seus aposentos e em público ainda tendem a se apresentar
deixar seu mundo para trás. Por que você não pode algumas décadas fora de moda. Até mesmo os seguidores jovens
se casar? Por que você tem que trancar a matricula e rebeldes vestem suas jaquetas guarnecidas de tachões como
da faculdade? Por que se mudar constantemente? se fosse um uniforme militar, fazendo valer sua dominância. O
Especialmente se ninguém te viu morrer. Ponha Amador também se cerca de outros adornos típicos da riqueza e
isso de lado, você tem uma vida para ser vivida do status, desde o carro grande e elegante na garagem até a adega
e vamos encarar o seguinte fato: Qual a cheia de vinhos finos que ele sempre aprecia quando surge
chance que você tem de ganhar o Prêmio uma oportunidade condizente.
enquanto alguns imortais estão jogando
por milhares de anos? Histórico: Pessoas que vivem vidas felizes ou aqueles
Dito isso, esses imortais apesar de que sentem que uma segunda chance foi dada formam
sua recusa de jogar o Jogo, não são a grande maioria dos novos imortais que seguem esse
tolos. Eles treinam com suas espadas Código. Eles entendem o que é o Jogo e que deixando
e mais do que nunca, quando alguém de jogá-lo é mais perigoso do que ir
os procuram, eles são os que restam com cautela, eles simplesmente
após uma confusão generalizada. Eles se esforçam para jogá-lo o menos
simplesmente se recusam a pensar que possível.
qualquer confronto precisa terminar Imortais mais
em alguém recebendo o Despertar do experientes que
outro. se encontram
Ao contrário do Lâmina que estabelecidos nesse
leva o Jogo mais a sério, muitos Código descrevem
Amadores parecem quase fazer “estabelecer”
parte da política do “deixe estar” como um refúgio
quando se trata de negócios de quem veio do
com outros imortais e ficam Código da Espada
muito surpreendidos quando ou do Punhal que
alguém vem a procura deles ficaram cansados de
especificamente. sempre estar fugindo e, é
raro existir um Highlander
Alcunha: Amadores, Máscaras com mais de alguns séculos
de idade nas costas que não
Aparência: Os Amadores tenha passado algum tempo no
geralmente adotam uma Código da Espada.
aparência conservadora e
circunspecta, que sem espalhafato, Criação de Personagem: Muitos Amadores
expressa status elevado (quando possuem uma velocidade de pensamento

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consideravelmente boa. Sendo assim, eles favorecem Atributos


e Habilidades mentais. Dito isso, eles também são conhecidos
pelo seu jogo de palavras e é difícil encontrar um Highlander que Estere tipos
segue o Código da Mascara que não faz bom uso de seus traços Açoite: São animais sem dúvida nenhuma. Não entrem em
sociais. Habilidades físicas geralmente ficam completamente de seus caminhos sem necessidade.
lado, mas até o Amador mais preguiçoso cuida de sua espada Espada: São estereótipos ambulantes do Jogo. Desculpem-me,
cuidadosamente e procura praticar suas habilidades com a espada mas eu não vou ser esse tipo de escravo mental.
quando sobra um tempo. Punhal: Verdadeiros rivais a nossa altura. Mas vigie-os como
Devido a sua conexão com os mortais, os Amadores fazem víboras mortais.
amigos facilmente o que significa que eles freqüentemente Sombra: Esses caros colegas estão se expondo cada vez mais
possuem qualidades mentais e sociais a sua disposição. ao Jogo se escondendo, seus inimigos sempre saberão que você
Benefícios: Os Amadores podem adquirir as seguintes Vantagens é um covarde medroso e ao mesmo tempo você passará sua
pela metade do custo: Aliados, Passado Inacessível, Recursos e imortalidade dentro de uma casa.
Status. ***
Lupinos: Não obrigado, os Carrascos já são bem selvagens.
Especializações Associadas: Dissimulação, Erudição, Socialização Magos: A idéia de um mortal com essa espécie de poder é
fascinante. Eles não se importariam de sentar e tomar uma taça
Poderes Associados: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, de vinho por algumas horas, não é?
Desaparecer da Mente Vampiros: Seres em sua maioria elegantes, porém traiçoeiros,
mas eu pelo menos posso continuar meu estilo de vida durante
Conceitos: Dono de antiquário, músico, professor universitário, o dia...
curador de museu, cirurgião plástico, dublê, ilusionista, Mortais: Graças a deus os temos para nos entreter com seus
empreiteiro, ator, artista plástico. talentos maliciosos e irracionais, de vida breve, porém intensa.
O CODIGO DO PUNHAL
"Sobreviv ncia"

Mote: “É claro que eu não preciso. Eu apenas quero.” forma e raramente são vistos vestindo qualquer coisa que restrinja
os movimentos. Devido a sua atitude de permanecer como
A existência do Jogo causa um choque em muitos imortais coadjuvante, eles precisam tomar cuidado com o grau de exposição
neófitos. Muitos superam esse estresse inicial e decide lutar por que aparentam ter aos olhos dos demais e alguns Malandros
suas vidas ou vivem suas vidas e esperam por algo melhor. Alguns mais velhos costumam aprender primeiro algum poder que
decidem colocar suas vidas em estado de espera e tentar vencer possa esconder sua natureza ou sua espada para evitar situações
o Jogo, outros simplesmente fogem e desaparecem esperando potencialmente desastrosas.
sobreviver alguns séculos em Solo Sagrado. Existem, porém,
aqueles que aceitam que não há solução. Não importa o quão Histórico: Os mortais que se tornam Malandros
esforçado você seja, não importa o quão difícil seja para dominar tendem a ter uma vontade insuperável de viver, que
suas Habilidades, não importa o quanto você queira o vai além da razão, até mesmo além da sanidade.
Prêmio. Você nunca irá ganhar o Jogo em um Eles irão viver a qualquer custo não importando
combate justo. quem estiver em seus caminhos. Estranhamente
Esses imortais são chamados de muitos Malandros tiveram sua Primeira Morte
Malandros. Além de serem treinados para através de atos autodestrutivos e estúpidos.
combater de forma honrada assim como Suicídios e overdoses não são novidades
os outros imortais, eles também aprendem nesse quesito. Eles foram agraciados com uma
alguns truques extras. E são exatamente vida nova para aprender que tem uma boa
essas aulas extras que são utilizadas contra chance dela ser tomada de volta novamente.
seus adversários. Eles trazem armas de fogo em Para muitos, isso é inaceitável. Outra
um desafio de espadas, mantêm tendência assustadora (alguns diriam
famílias em cativeiro. Eles ilógica) entre os que seguem o Código
fogem assim que ficam do Punhal é o conhecimento de
desarmados e, quando suas próprias limitações. Parece
possível, eles deixam que esses imortais olharam
alguém para levar a culpa para si mesmos e sentiram
por eles. que o que encontraram era
insuficiente. É comum para
Alcunha: Malandros, os imortais iniciarem o
Punhais Jogo como Malandros ou se
estabelecerem no Código da
Aparência: O Máscara.
Malandro arquetípico É pouco difundida a
raramente se preocupa idéia de um Highlander
com a aparência, mas experiente seguir o
muitos reconhecem caminho do Punhal,
tanto a necessidade essa possibilidade está
de se misturar com a longe de ser comum.
sociedade como de deixar A maioria dos
sua espada a vista. Como anciões que assumem
regra geral, os Malandros o Punhal vem de
preferem a funcionalidade à acontecimentos

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passados de extrema solidão dentro de um Santuário, sejam Conceitos: Ladrão silencioso, andarilho, ex-presidiário, hacker,
eles Solitários ou Amadores que se encontram em uma fase de prostituta de alto nível, mercenário, punk, vencedor do Prêmio
transição entre um código e outro. Darwin, piloto de fuga, oficial militar.

Criação de Personagem: As Características de Refinamento


fazem parte do arsenal da maioria dos Malandros. Aqueles que
fazem parte da grande massa de Malandros não fazem questão Estere tipos
de serem bonitos nem espertos. E alguns poderiam ser chamados Açoite: São a prova que nem todos os imortais são iguais;
de fortes. Eles são baixos, rápidos e astutos. Ao invés de sujarem alguns são mais assustadores do que outros.
suas mãos, eles mandam outros ao problema para fazer o serviço Espada: Eles querem bancar o juiz todo-poderoso? Pago pra ver
sujo por eles, assim as Habilidades sociais são superiores, seguidas ele vir me procurar para impor sua “lei”.
por chocantes e surpreendentes Habilidades físicas bem treinadas Máscara: Eles conseguiram se convencer que poderão ganhar o
adquiridas durante os tempos difíceis. São conhecidos por seu Prêmio trepando.
nível baixo de Honra, poucos trapaceiam na prática, ao invés disso Sombra: Mariposas e sombras são igualmente atraídas pelas
eles optam por estar inteiramente fora do Jogo quando possível, chamas. Será que as sombras também queimam?
usando sua lábia para confundir seu provável agressor. ***
Lupinos: Queria um desses para resolver meus problemas,
Benefícios: Os Caçadores podem adquirir as seguintes Vantagens estou procurando a coleira apropriada.
pela metade do custo: Contatos, Recursos, Santuário e Status. Magos: Atrás dessa pompa existe um ser humano que morre
com um tiro bem dado.
Especializações Associadas: Astúcia, Furto, Política Vampiros: Tenha muita cautela ao lidar com esses seres, se for
entrar em seu território, leve sua estaca e torça para não virar comida.
Poderes Associados: Ecos, Ocultar Arma, Conheça seu Inimigo Mortais: Fantoches que nos servem inconscientemente,
sempre que puder utilize-os como reconhecimento do terreno
ou como escudos.
O CODIGO"ExistDAncia"SOMBRA
Mote: “Não há nenhum Jogo aqui meu amigo, que lhes permitem se misturar
você não precisará disso.” ao ambiente. Outros optam
por estilos e modas populares
Nem todos os imortais entre os mortais, tentando se
que aprendem sobre o misturar à multidão e evitando
Jogo o adotam de braços chamar a atenção. Essa prática
abertos, porém existem é praticamente comum entre
aqueles que se recusam a os Sombras que se associam a
aceitá-lo como um todo. uma determinada subcultura,
Esses imortais, temendo por tornando-se, assim, exemplos
suas vidas eternas acreditam icônicos, apesar de
que eles podem sobreviver raramente conspícuos, das
muitos séculos abrindo mão do preferências desse grupo.
Jogo completamente. A maioria,
senão todos, de fato aprendem a Histórico: Poucos
se defenderem, mas se recusam imortais neófitos se
a carregar uma espada. Muitos tornam Solitários; a
desses novos imortais não perduram, idéia de se esconder do
sendo destruídos rapidamente pelo mundo pelo resto de
primeiro Malandro ou Carrasco a sua eternidade é mais
quem decidirem contar suas histórias. assustador do que um
Outros, Solitários mais inteligentes, se duelo ocasional. Os que
cercam rapidamente de seguranças ou aceitam esse Código o
se dirigem a um santuário onde eles fazem devido a uma
podem alcançar com dificuldade crença profunda na
uma existência simples com paz ou pelo medo
livros e monges como sua única da violência, e um ou
comunicação com o mundo. dois o seguem porque
Outros vivem uma forma de é a única maneira de se
existência reclusa mais atual, sentirem vivos.
onde a tela de um computador Alguns Solitários possuem
e o telefone são companheiros vidas normais entre os mortais, quase
inseparáveis, reclusos em suas invadindo a esfera tomada pelo Código da Máscara, o
casas ou santuário. medo quase sempre os forçam a se atraírem cada vez mais
profundamente dentro de seu âmago, até que eles se retirem
Alcunha: Solitários, Sombras da sociedade, tornando-se eremitas.
Apesar de imortais neófitos recusarem o Código da
Aparência: De todos os clãs, os Solitários Sombra, os imortais mais velhos o adotam aos montes.
talvez sejam os menos homogêneos Após incontáveis séculos de derramamento de sangue
em aparência. Alguns representam e morte, é reconfortante se afastar do Jogo e do mundo
completamente o arquétipo do seguidor do mortal para descansar em sua solidão. Mas mesmo esses
Código, vestem-se de preto e adotam estilos imortais eventualmente se encontram cansados da reclusão

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social e começam a sentir saudades do contato com o mundo


exterior, voltando ao contato social no final das contas ao assumir
um novo Código. É extremamente raro e estóico, um imortal que Estere tipos
faz da Sombra sua companheira eterna. Açoite: Apenas temos que continuar sorrindo e agradá-
los como um cachorro, finja que está agradecido e nunca os
Criação de Personagem: Imortais que se aproximam do Jogo sob chame de idiotas. Sua cabeça continuará no lugar enquanto
a proteção do Código da Sombra tende a ser muito introspectivo, permanecer calmo e sorrindo.
geralmente possuindo uma mente brilhante e um coração calmo; Espada: São ótima companhia até o universo conspirar para
ao passo que tendem a favorecer Inteligência e Autocontrole. Um colocar você em uma posição em que eles acreditem que você
Solitário pode vir de qualquer outro Código, apesar de ser raro não é honrado na visão deles.
encontrar alguém desprovido de algumas poucas características Máscara: Enfeitem-se e cuidem-se o quanto quiserem, mas
mentais. Devido a sua calma eles muito provavelmente fazem
vocês são mais parecidos conosco do que imaginam.
seus amigos e confidentes olharem para si mesmos, fazendo dos
Solitários negociadores e aconselhadores impressionantes. Punhal: Eles exploram irrefletidamente o que foram um dia e
zombam descaradamente daquilo que se tronaram.
Benefícios: Os Solitários podem adquirir as seguintes Vantagens ***
pela metade do custo: Aliados, Contatos, Conhecimento Lupinos: Desconfio que eles não se limitem à selvageria que
Enciclopédico e Santuário. presenciamos de longe.
Magos: Não tente entender os poderes deles. É impossível.
Especializações Associadas: Empatia, Ocultismo, Sobrevivência Não use seus poderes contra eles. Se você falhar, a vingança será
terrível. No entanto, os temores e os desejos deles ainda são
Poderes Associados: Influencia Pacificadora, Ruído Oculto, humanos, portanto, você pode submetê-los a sua vontade.
Reconhecimento Vampiros: Os mortais são míopes e cruéis. Os vampiros
enxergam mais longe e são ainda mais cruéis. Tome cuidado.
Conceitos: Monge, pianista, bibliotecário, professor de história,
arquivista, teórico da conspiração, chef de TV, pai adotivo Mortais: Aqueles que estão dispostos a ver e ouvir, mesmo
carinhoso, padre, nerd internauta. assustados por aquilo que vêm e ouvem, são a esperança de sua
raça. O resto não vale nada.
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Todo Highlander é um ser único. É um clichê que não significa muito para

Regras e Sistemas Especiais


alguns mortais, mas é verdade. Cada Highlander trás consigo uma perspectiva
única que nenhum outro imortal compartilha. Essa perspectiva os concede
uma percepção única do mundo que, junto com sua memória fantástica, os
permite fazer coisas improváveis aos que os cercam. Essa habilidade de perce-
ber, vivenciar e descrever suas experiências de forma tão concreta é chamada
de Despertar.

Após um Highlander sofrer sua primeira morte, que concede sua imortali-
dade, o Despertar adquirido por ele é algo que um mortal entenderia como
déja vu e flashes de discernimento que surgem sempre nos momentos certos.
Estas sensações são alimentadas pelas próprias experiências do Highlander.

Enquanto um Highlander joga o Jogo sua perspectiva é testada e elaborada


pelo Despertar de outros imortais. À medida que o conhecimento e poder de
seus inimigos são incorporados ao seu, o Despertar do Highlander também
aumenta. Esse déja vu é acionado por experiências com as quais o imortal
não está familiarizado. A explosão repentina de discernimento vai mais além,
alcançando e sendo acionada por situações não tão estranhas e menos reco-
nhecíveis do que antes.

Com o passar dos séculos, essas explosões se tornam comuns e o senti-


mento de déjà vu é substituído pela certeza em toda ação tomada pelo Hi-
ghlander. Até mesmo os imortais inexperientes podem recordar de fatos em
tempos que nunca viveu e em lugares que nunca esteve. Seu Despertar está
tão ligado a ele que altera sua mente e seu corpo, permitindo-o realizar feitos
que impressionariam até o mais cínicos de seus camaradas.

E esse poder cresce. Com o tempo o Highlander vê um novo milênio, suas


percepções se tornam tão vastas que eles enxergam todas as opções disponí-
veis para cada situação, e conseguem reconhecer suas implicações no futuro.

Contemplem o poder do Despertar!


Mem ria Intui o
A memória do Highlander é grande e quase perfeita. Eles pos- Déjà vu, intuição, percepção, predição, chame como quiser. Todos
suem, em todos os casos, a Vantagem Memória Eidética descrita na já vivenciaram isso alguma vez na vida, geralmente em tempos em
página 109 do Livro de regras do Mundo das Trevas. Eles também são que nada está acontecendo. Esse sentimento que você já fez algo
capazes de se lembrar de informações que nunca aprenderam, de antes é um sentido de familiaridade tão intenso que você acha que
habilidades que nunca praticaram e de usarem talentos que nunca está revivendo um evento passado. Alguns possuem “sensações” tão
desenvolveram. fortes que eles juram que podem adivinhar os próximos minutos de
Sempre que um Highlander tentar se lembrar de algo que nunca diálogo ou a próxima pessoa que irá passar pela porta.
aprendeu ele pode adicionar seu Despertar a sua parada de dados. Psicólogos dizem que é uma falta de comunicação entre a memória
Isso funciona apenas para fatos e lembranças superficiais: um High- de longo e curto prazo, ou talvez seja um olho gravando eventos
lander que nunca esteve no Vaticano pode se lembrar das palavras mais rápido do que o outro. Imortais sabem disso melhor. Para eles
escritas nos portões da Catedral de São Pedro, mas não se lembra isso é tão poderoso que eles podem agir, seguindo suas intuições,
como sabe disso. exatamente da maneira que uma específica situação requer. Eles po-
Essa sensação é muito parecida com o que uma pessoa com amné- dem sair do caminho de um agressor ou evitar uma emboscada. Eles
sia sente: Descobrem que sabem como realizar uma tarefa estranha podem utilizar essa intuição para caçar sua presa com mais eficiên-
ou que tem conhecimento sobre alguma informação importante, cia ou para enganar um caçador obstinado.
mas não se lembram como sabem disso...e quando alguém pergunta Cada Highlander tem acesso a uma parada de dados igual a
como eles fizeram isso sua resposta mais comum é “Não sei” porque duas vezes seu nível de Despertar, estes dados extras ele pode di-
a verdade de fato é que esse conhecimento se esvai tão rápido quan- vidir entre quantas jogadas quiser e adicionar o bônus escolhido
to aparece. para melhorar os seus testes. Essa parada se renova ao final de
cada história.

Vontade Esclarecida
Quando um Highlander decide se empenhar em uma determi-
nada ação, coisas impressionantes acontecem. Enquanto ficam mais
poderosos, seja pelo Jogo ou pela experiência da idade, sua vontade
se torna monstruosa. Eles não colocam apenas a si mesmo em uma
ação, mas empenham também uma porção da vontade de todos os
imortais que já derrotaram e cujo Despertar absorveram.
Quando um Highlander gasta um ponto de Força de Vontade
para adicionar dados a um teste ou uma Vantagem, ele substitui seu
valor de Despertar se o mesmo for maior que o bônus aplicado.

Idiomas Imortais
Devido a alguma qualidade estranha
do Despertar de um Highlander, eles
parecem ter uma afinidade natural por
idiomas, se adequando a várias lín-
guas rapidamente.
Sempre quando um Highlander
se depara com uma língua viva,
ele começa a aprendê-la instan-
taneamente desenvolvendo uma
modesta fluência em questão de
dias. A aquisição de novos idiomas
custa apenas metade dos pontos de
experiência arredondados para
baixo, em vez do total de pon-
tos que normalmente seriam
gastos durante o jogo.

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O Ru do
Um Highlander não é diferente das pessoas comuns em diversos
aspectos. Ele vive uma vida que, se tudo ocorrer conforme o plane- Alcance do Ru do
jado, será tão normal ou fantástica quanto o Highlander desejar. Despertar Distância
Eles têm a eternidade para fazer o que quiserem. Nunca temendo 1 10 metros
a morte, eles vivem no limite, desaparecem no ar ou levam suas 2-3 20 metros
vidas na escuridão, se casando e criando filhos adotados, a todo mo- 4-5 30 metros
mento tentando “viver um sonho”; mas tudo se transforma quando 6-7 50 metros
outro imortal se aproxima deles. 8-9 80 metros
Eles chamam esta sensação de muitas coisas: O Zunido, O Ruído, 10 100 metros
O Alerta, O Reconhecimento. Seja como o chame ele é tão vital
para sua sobrevivência quanto desastroso para sua sanidade e paz
de espírito. Essa habilidade não apenas concede ao Highlander a capacidade
Quando dois ou mais imortais estão próximos o suficiente, eles se de sentir a presença de outros como ele. Concede também a habili-
conscientizam da presença do seu semelhante nos arredores – eles dade de sentir a presença de Solo Sagrado. Sempre que um High-
sentem o Ruído. Esta sensação é tão poderosa que é até capaz de lander fica próximo a um Solo Sagrado ele sente sua presença ime-
reviver um Highlander antes mesmo de sua primeira morte apar- diatamente. Essa sensação é descrita muitas vezes como uma versão
ente. amenizada de quando sente a aproximação de outro imortal. É
Essa Habilidade funciona exatamente como a Vantagem Sexto também descrita como a versão oposta, deixando-os relativamente
Sentido, descrita na página 109 do Livro de regras do Mundo das Tre- calmos e relaxados enquanto estão sobre o local sagrado.
vas, que permite um Highlander sentir a presença de outro. Além dessas habilidades, um Highlander é capaz de sentir a pre-
Uma vez que o Ruído for acionado, os jogadores dos imortais que sença de um pré-imortal que ainda não sofreu sua primeira morte.
o sentirem fazem um teste de Raciocínio + Autocontrole. Para tal é preciso que perceba o pré-imortal através de meios mun-
Resultados dos testes danos, como uma linha de visão direta ou o som de sua voz, esse
Falha dramática: O personagem não localiza a fonte do alerta até alerta especial não funciona através de outros meios indiretos como
que o outro Highlander se revele. câmeras ou gravações de voz.
Falha: O personagem falha em encontrar o outro Highlander por
um turno enquanto procura a fonte do alerta em vão.
Êxito: O personagem avista o outro Highlander, mesmo que ele se
encontre no meio de uma multidão.
Êxito excepcional: O personagem avista o Highlander imediata-
mente e tem tempo para sacar sua espada ou fugir antes de ser no-
O Despertar e o Ru do
Quando um imortal morre, seu Despertar é absorvido pelo High-
tado pelo outro imortal, ou seja, ele não só localiza o outro imortal lander que o derrotou, mas outros imortais que estejam por perto
como também ganha a iniciativa neste turno. sentem a transferência de Despertar em uma escala menor. Todo
Bônus sugerido: O personagem estava esperando o outro High- Highlander em um raio de 15 quilômetros pode sentir a morte de
lander ser sentido (+2), O Highlander que está sendo sentido possui outro companheiro, e aqueles que possuírem o Poder “Reconheci-
muitos pontos de experiência de Despertar guardados (+1 para cada mento” podem utilizá-lo para obter informações do imortal que
10 pontos de experiência de Despertar armazenado) acabou de perder a cabeça, mas apenas no instante em que o fato
Penalidades possíveis: Os imortais estão no meio da multidão (-1). acontecer.
Existe mais de um Highlander na área (-1 para cada Highlander
adicional), os imortais estão em cômodos distintos ou estão impos-
sibilitados de se avistarem rapidamente (-2 a -5)
Enquanto vão ficando mais velhos, os imortais percebem que sua
habilidade de sentir outros imortais cresce. Talvez esse aumento da
O DESPERTAR
Quando um Highlander derrota outro em um duelo e retira sua
zona de alerta sirva para avisá-los de possíveis ameaças com anteced- cabeça, ele adquire todo o conhecimento e poder de seu oponente
ência, ou talvez seja uma progressão natural causada pelo aumento na forma de Despertar. Este Despertar se manifesta visivelmente na
da cautela conforme os anos passam. Ninguém sabe, mas o Ruído forma de uma tempestade elétrica centrada no imortal vitorioso.
já salvou muitos imortais que se retiraram do Jogo e amaldiçoaram Internamente, porém, o Highlander está sendo inundado por
muitos outros que não puderam perceber que a morte se aproxi- pensamentos e memórias do outro imortal que foi decapitado, e
mava rapidamente. de todo imortal que essa pessoa já derrotou, e de todas as pessoas
que foram derrotadas por estes. Milhares de anos de acúmulo de desenvolvimento. Se um Highlander viver por mil anos, o seu
conhecimentos e poderes. O tamanho e a capacidade destrutiva Despertar aumentará naturalmente, mas de forma lenta e gradual.
da tempestade parecem estar ligados à quantidade de Despertar O propósito do Despertar se torna aparente apenas depois que um
contida na liberação. imortal perde a cabeça, neste momento o Despertar é jorrado em
Durante a tempestade o Highlander vitorioso se depara com o direção ao Highlander que a cortou, ou em direção ao imortal vivo
poder da alma de outro ser imortal em um estado bruto e fluindo mais próximo. Com a morte de um colega imortal, os imortais que
para dentro de sua própria alma. É doloroso, é estático, destrói e presenciam esse momento vêem algo se movimentando ao redor
melhora a mente de um Highlander várias vezes, camada por camada do corpo, uma massa de luz esbranquiçada que viaja em direção ao
o tornando um ser novo e mais poderoso, que teve seu Despertar recipiente escolhido. A explosão do poder que acompanha a liberação
ampliado e evoluído para incluir a essência do inimigo derrotado. causa uma tempestade elétrica que queima objetos inflamáveis, faz
Entretanto, ainda há mais. O Despertar de um Imortal faz parte máquinas funcionarem e estoura fusíveis., movimenta as massas de
de seu próprio ser. É sua consciência, sua alma. A cada século ela ar do local, causa tremores no solo e tempestades de raios.
fica mais potente e mais ávida por uma liberação. É uma ligação Quando o Despertar do Highlander morto se mistura com o do
mística entre o corpo e a alma do Highlander, e através de seu poder vitorioso, ele herda muitos conhecimentos acumulados durante a
ele pode transformar a si em uma pessoa fisicamente sadia. vida do imortal derrotado. Se ele conseguir conter esse poder, ele
O Despertar de um imortal permanece como um aspecto dormente, pode escolher canalizar esse redemoinho de conhecimento para si,
mas sempre presente de seu ser: desde momento de seu nascimento fazendo-o parte de seu ser. Se o poder transbordar, ele aumenta seu
até depois da Primeira Morte. Através dos séculos ele se desenvolve Despertar, até que faça as pazes com a vida que agora faz parte de
assim como o Highlander, uma aura de potencial em contínuo si mesmo.

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mesmo possuía em vida.


• Com a permissão do Mestre, o jogador pode escolher uma das
Vantagens que o imortal falecido possuía. Apesar do motivo
O Despertar e as Auras parecer convincente, lembre-se que o corpo do imortal não
Para qualquer um que possua a habilidade de enxergá-la, a aura poderá mudar drasticamente. A Vantagem Gigante nunca deve
de um Highlander é quase idêntica a dos mortais que o cerca; a ser permitida, enquanto Ambidestria ou Costas Fortes são
diferença está no tamanho. O tamanho da Aura de um Highlander mais razoáveis.
é proporcional ao seu nível de Despertar na relação de um metro • O jogador pode escolher aumentar a Honra de seu personagem,
de raio para cada círculo de Despertar que o Highlander possuir, contanto que o Highlander morto possuísse um nível maior do
sobrepondo qualquer aura que esteja dentro desta área, o que torna que o do vitorioso
um pouco mais difícil de ler a aura dos outros no local, impondo • O jogador pode gastar 5 pontos de Experiência de Despertar
uma penalidade de -1 dado para todas as tentativas de ler a aura de para aprender um Poder da lista do imortal derrotado a sua
outra pessoa afetada pela aura do Highlander. escolha, contanto que seu número de Poderes não ultrapasse
seu nível de Despertar.

A Corona Infelizmente existem aspectos menos positivos da Experiência de


Despertar, eles são raros, mas acontecem quando um Highlander
A tempestade elétrica formada pela liberação do Despertar,
adota muitos dos piores aspectos de seus inimigos.
chamada de Corona, é um evento espetacular, cobrindo uma
área com um raio igual a duas vezes a soma do Despertar dos dois
• Um imortal pode baixar seu nível de Honra em 1 ponto
Candidatos, e causa um dano igual ao maior nível de Despertar
durante a liberação, contanto que seu novo nível não seja
dos dois imortais a qualquer coisa que possua durabilidade um
menor que a honra de seu inimigo. Ao fazer isso ele recebe
ou menos. Esse dano pode ser causado da maneira que o jogador
todos os transtornos desenvolvidos pelo imortal derrotado até
do imortal vitorioso queira. De combustão a esmagamento, ou
aquele momento. Ao escolher esse caminho, o personagem
qualquer outra forma possível.
ganha 5 pontos adicionais de Experiência de Despertar.
Qualquer um que se encontre dentro da área da Corona também
• Um imortal pode escolher ter uma Epifania nesse momento.
recebe o dano descrito acima, mas esse dano é sempre tratado como
Assumindo o Código seguido pelo Highlander morto sem o
contusivo, porém estas pessoas podem ignorar um nível de dano
custo normal de um círculo de Força de Vontade.
para cada ponto em Vigor que possuírem.
• O jogador pode decidir aceitar uma Desvantagem Mental ou
A Corona dura um minuto, e um minuto adicional para cada
Social de seu adversário. Ao escolher essa Desvantagem, o
ponto de Despertar que o Highlander comprar na ocasião da
personagem ganha 3 pontos de Experiência de Despertar.
liberação.

O Poder do Despertar
Cada Highlander começa o jogo com um número que pontos de
Experiência de Despertar igual ao resultado da jogada de um único
dado, ou de mais dados se o personagem começar com mais de
um nível no Benefício Despertar. Quando um imortal tira a cabeça
de outro, o vitorioso ganha os pontos de Experiência de Despertar
do perdedor, mais três pontos de Experiência de Despertar para
cada ponto de Despertar que possuía e um ponto de Experiência de
Despertar para cada 50 anos de idade do Highlander vencido.
Esses pontos são adicionados à reserva de Sabedoria do vencedor
e devem ser gastos imediatamente.
• Se um Highlander, logo após tomar a Experiência de Despertar
de outro Imortal, possui pontos suficientes para adquirir outro
nível de Despertar ele é obrigado a fazê-lo apenas uma vez. Se
os pontos remanescentes ainda forem suficientes para adquirir
outro nível, o jogador poderá comprá-lo, mas nesse caso não
será obrigatório.
• O jogador poderá gastar pontos de Experiência de Despertar
em qualquer Habilidade e Especialização de Habilidades que
o Imortal derrotado possuía, até um máximo de círculos que o

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