Sei sulla pagina 1di 34

Tecnológico de Estudios Superiores del Oriente del Estado

de México

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

“Fundamentos de Ingeniería de Software”

Profesor: Eslava Montes Gabriel

“Smart Bracelet”

Gutiérrez Rangel Tania Lucero

Jiménez Delgado Edson Iván

Grupo: 5S11
INDICE

Capítulo 1 Introducción al Proyecto ....................................................................................... 1


Introducción ...................................................................................................................... 1
1.1 Antecedentes ................................................................................................................ 1
1.2 Datos del Proyecto....................................................................................................... 1
1.3 Definición del Problema ............................................................................................. 1
1.4 Objetivos Generales .................................................................................................... 2
1.5 Objetivos Específicos .................................................................................................. 2
1.6 Observaciones .............................................................................................................. 2
1.7 Justificación ................................................................................................................. 3
1.8 Responsable ................................................................................................................. 3
Capítulo 2 Marco Teórico....................................................................................................... 4
Estado de Arte ................................................................................................................... 4
2.1 Ingeniería de Software ................................................................................................ 4
2.2 Metodología SCRUM.................................................................................................. 4
Caso de Uso ...................................................................................................................... 10
2.3 Diagramas .................................................................................................................. 12
2.6 Sistema de gestión de bases de datos SGBD ........................................................... 15
2.7 Modelo entidad-relación........................................................................................... 16
2.8 Sistema de gestión de bases de datos ORACLE ..................................................... 17
2.9 Servidor WEB ........................................................................................................... 19
2.10 Paginas Dinámicas .................................................................................................. 19
Capítulo 3: Análisis y Diseño del Sistema ........................................................................... 19
3.1 Ingeniería de Software .............................................................................................. 19
3.2 UML ........................................................................................................................... 20
3.3 Metodología ............................................................................................................... 20
Bibliografía ...................................................................................................................... 31
Índice de figuras .............................................................................................................. 32
Proyecto: Smart Bracelet

Capítulo 1 Introducción al Proyecto


Introducción
En este proyecto daremos a conocer como es el funcionamiento de una pulsera que tiene el
fin de ayudar a personas que padezcan de Alzheimer, el cual está diseñado avece de algunos
circuitos, llevara una base de datos la cual tendrá los datos básicos del paciente y de personas
cercanas al paciente con el fin de que en algún caso de emergencia sea notificado a su
familiar.
Nuestro proyecto pretende ser económico y que esté al alcance de cualquier persona que sea
como y que cumpla las necesidades básicas de seguridad, que no sea ostentoso para que lo
pueda llevar a cualquier lugar y los pacientes lo sientan seguro.
También vera los distintos puntos de vista a trabajar sobre la pulsera para que cumpla con
nuestros objetivos.
1.1 Antecedentes
Las pulseras inteligentes tienen como finalidad cumplir con “necesidades” como poder
monitorear la actividad física, el sueño entre otros, además de poder controlar el móvil
remotamente, contar con las funciones básicas de un móvil.
Las marcas que han distribuido las pulseras inteligentes se dedican a los lujos más que a las
necesidades de las personas, debido a nuestra problemática sería muy básica para que puedan
tener un costo accesible para las personas con Alzheimer.
La Smart Bracelet tiene como objetivo brindar un diseño pequeño que cuente con GPS, botón
de pánico, sensores para rimo cardiaco, una batería que dure 4 días, que sea contra el agua
para que no tenga ningún inconveniente en su vida cotidiana.
1.2 Datos del Proyecto
 Nombre: Smart Bracelet
 Ubicación: C. Vicenta Jiménez Mz.55 Lt.14, Col. 20 de Mayo, Los Reyes, La Paz,
Estado de México
 Código Postal: 56397
 Teléfono: 55-33-88-50-97, 55-46-41-30-36
 Giro: Tecnología/Medicina
 Tiempo de vida: Indefinido
1.3 Definición del Problema
La Smart Bracelet es una pulsera que contara con la función principal de ayudar a las personas
con Alzheimer, muchas veces las personas que padecen esta enfermedad tienen a entrar en
pánico, desesperación, miedo, incluso hay casos en los que suelen perderse debido a su
enfermedad.
Para evitar esto o prevenirlo en la mayoría de los casos, la Smart Bracelet contara con un
botón de pánico, para que la persona lo pueda oprimir en caso de sentirse en peligro, o bien

1
se añadiría de manera automática con un sensor de ritmo cardiaco, en cualquiera de las dos
formas y con ayuda de un GPS, se enviara un mensaje con la ubicación de la persona que
tenga la pulsera a sus familiares para que ellos puedan tomar acciones sobre ella.
Se pretende que tenga una autonomía de por lo menos 100 horas, alrededor de 4 días, además
de que se pretenda sea un accesorio no lujoso y que no llame demasiado la atención, que sea
discreto y sencillo de usar, además de tener protección contra el agua para que la persona que
padezca la enfermedad pueda cumplir con sus tareas o actividades diarias sin tener
inconvenientes al usarlo.
Además de tener aplicaciones para las personas que sufren de Alzheimer, se tiene la idea que
a futuro se mejore y pueda ser usada por niños pequeños, animales o personas de cualquier
edad que deseen localizar alguna persona extraviada o a su mascota.
1.4 Objetivos Generales
Hoy en día existe en el mercado una gran variedad de pulseras inteligentes de las cuales, sea
de la marca que sea, funciona de forma similar o igual. En términos generales, se conectan
con el Smartphone mediante Bluetooth o Wi-fi, donde través de una app especial o una
función integrada en el propio sistema operativo del móvil es posible controlar funciones
dentro de los dispositivos conectados
Al contrario de la Smart Bracelet que cuenta con funciones básicas, sin grandes lujos que
solo nos permita ayudar a los pacientes que hayan sido diagnosticados con Alzheimer a tener
una vida normar y sin tantos riesgos en su día a día.
1.5 Objetivos Específicos
 Tendrá un botón de pánico en caso de que la persona se sienta en peligro lo pueda
precisar para comunicarse con algún familiar.
 Colocar un sensor de ritmo cardiaco que permita monitorear al paciente el cual al
momento de activarse mandar una alerta.
 Colocar un GPS el cual mandara la ubicación del paciente a algún familiar cuando su
ritmo cardiaco aumente.
 Tendrá una batería de 2000 mAh la cual se estima que tendrá una duración de 4 días.
 Logar que sea resistente al agua y no solo al sudor o la lluvia.
1.6 Observaciones
Se tiene la consideración de utilizar los dos tipos de observación
Activa
Se planea realizar entrevistas a por lo menos diez personas que cuenten con un familiar que
tenga la enfermedad de Alzheimer, o que hayan tenido la oportunidad de convivir con alguna
persona que la padezca, que nos puedan dar su opinión sobre la idea del producto, así como
si estas personas lo llegarían a utilizar.

2
Si se tiene oportunidad, también pretendemos entrevistar por lo menos a 1 persona que
padezca la enfermedad, nos cuente un poco sobre sus experiencias y si le gustaría el producto
como ayuda para ellos.
Pasiva
Nos limitaremos solo a visitar lugares donde traten personas con Alzheimer y estén sus
familiares o enfermeras presentes, ver cómo se comportan, que es lo que hacen y evaluar si
realmente la Smart Bracelet tendría una ayuda para ellos y así poder hacer una hipótesis de
lo que sucedería si la tuvieran o continuaran sin usarla.
1.7 Justificación
Nos proponemos hacer un producto que sea útil para personas con Alzheimer y que a largo
plazo evolucione para poder ser utilizado por todas las personas que lo necesiten, la finalidad
es poder monitorear y ayudar a las personas que padezcan la enfermedad como a sus
familiares y ganar más seguridad y confianza por poder estar al tanto de sus seres queridos.
Como función principal será la de alertar sobre alguna situación que sufra una persona con
Alzheimer que se encuentre lejos de su familia y esta misma pueda acudir a su auxilio.
Para llevarse a cabo tendremos que recurrir a entrevistas y documentarnos sobre las
situaciones del día a día de las personas que sufren de Alzheimer, el producto debe ser ligero,
discreto y muy sencillo de utilizar, para que no ocasiones problemas o molestias a la persona
que este destinado a utilizarla.
1.8 Responsable

1-RESPONSABLES

3
Capítulo 2 Marco Teórico
Estado de Arte
Hoy en día las pulseras inteligentes abarcan más los lujos que las necesidades de las personas.
Las pulseras tienen diseños ostentosos de un tamaño compacto teniendo como componentes
como tarjetas GPS, sensores, tarjeta de Wi-fi, pantallas, tarjetas Bluetooth entre otras que
hacen que su costo se eleva demasiado siendo poco adquirida entre la comunidad. ¹
2.1 Ingeniería de Software
La ingeniería de software es una disciplina formada por un conjunto de métodos,
herramientas y técnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas informáticos
(Software).
Esta disciplina trasciende la actividad de programación que es el pilar fundamental a la hora
de crear una aplicación.
El ingeniero de software se encarga de toda la gestión del proyecto para que este se pueda
desarrollar en un plazo determinado y con el presupuesto previsto.
La ingeniería de software, por lo tanto, incluye el análisis previo de la situación, el diseño
del proyecto, el desarrollo del software, las pruebas necesarias para confirmar su correcto
funcionamiento y la implementación del sistema. ²
2.2 Metodología SCRUM
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas
para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un
proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de
la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el
beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado
para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde
los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la
flexibilidad y la productividad son fundamentales.
Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo
que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no
es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia, cuando la moral
de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y solucionar
ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso
especializado en el desarrollo de producto.

4
Características de Scrum
• Asesora y refuerza a los miembros del equipo para que puedan trabajar de forma auto
organizada y con espíritu y conciencia de equipo. Para ello, se encarga de gestionar
“dinámicas de grupo” que contribuyan al desarrollo de los objetivos marcados.
• Elimina cualquier impedimento con el que se encuentre el equipo para conseguir sus
objetivos finales.
• Si los desarrolladores no saben cómo abordar las tareas, el Scrum Master los juntará
a todos para explicarles en qué consisten y qué tarea abordará cada uno.
• Facilita la fase de sprint final al equipo. Cuando los miembros del equipo están
presentando a los stakeholders (perfiles interesados en los productos) el proyecto, evita que
no se atasquen en el sprint final, actuando como guía y moderador de las presentaciones en
muchos casos.
• Ayuda a llevar a cabo los daily standups, esto es, proporcionar todas las
actualizaciones que el equipo necesita para el desarrollo de los proyectos.
• A veces puede realizar las tareas de un agile coach. Es decir, se asegura de que todos
los miembros del equipo aprendan y utilicen la metodología adecuada.
• Trabaja codo con codo con el Product Owner (el representante de los clientes) y que
desde un primer momento define los objetivos del proyecto, detecta riesgos que pueda haber
durante la fase de sprint y busca actualizaciones para las tareas a desarrollar.
• Al igual que el Producto Owner, el Scrum Master trabaja con otras figuras como son
los stakeholders, y representa al equipo de trabajo en las reuniones de Scrum of Scrums. En
estas reuniones es donde el Scrum Master presenta los temas de diseño técnico y las acciones
llevadas a cabo por el equipo.
• La figura del Scrum Master refuerza así la idea de que esta metodología mejora el
trabajo en equipo, centrando todos los esfuerzos en conseguir un mismo objetivo para
satisfacer las necesidades de los stakeholders.
Etapas de Scrum
1. Planteamiento: un proyecto gestionado bajo el modelo SCRUM parte de los objetivos
que han trazado con anterioridad el cliente y la empresa. Lo primero es fraccionarlo en
entregas parciales, de manera que el cliente pueda replantear aspectos a los que en principio
no prestó la importancia debida o que simplemente desconocía. Esos aspectos pueden ser
sobre costes, estrategias, producción, etc.
2. Lista de tareas: el equipo de trabajo elabora la lista de tareas que debe tener en cuenta
para cada entrega de resultados. Es muy importante hacer una estimación del esfuerzo
requerido para, de esta manera, fijas plazos proporcionados.

5
3. Reuniones: lo ideal es que cada día el equipo dedique 15 minutos para reunirse y
ponerse al tanto de la evolución del plan. En estas sesiones, el líder del proyecto (Scrum
Master) debe encargarse de que cada miembro cumpla con las labores que le han sido
asignadas y de motivarles para que su productividad no descienda. En caso de que detecte
alguna incidencia dentro del grupo, es necesario que tome las opciones más adecuadas, que
pueden ir desde un relevo de la función hasta el nombramiento de miembros de apoyo.
4. Demostración: una vez ejecutadas las labores de cada fase, el equipo se reúne con el
cliente para mostrar los avances correspondientes. El cliente decide si replantea los elementos
del proyecto. Si es necesario, el equipo asume nuevos compromisos.
5. Retrospectiva: los miembros del equipo se reúnen para valorar el proceso de entrega
de resultados y analizan los factores que podrían mejorar de cara al final del proceso. La
función del Scrum Master será eliminar dichos obstáculos.
Ventajas y Desventajas de Scrum
Ventajas
• Entregables en tiempo y forma, puedes ir enviando entregables al cliente mientras vas
atacando los objetivos más sencillos, eso te hace ganar tiempo para atacar los objetivos más
complejos.
• El ScrumMaster tiene el conocimiento necesario para lograr el objetivo primario y
secundario por lo cual puede ir controlando el proyecto y delegando roles.
• Cada persona sabe que es lo que tiene que hacer y no es necesario estar reorganizando
una y otra vez los Tracks de cada persona.
• Se involucra desde un principio y se da un rol a todos los stakeholders (personas que
van a participar en el proyecto incluyendo cliente final, QA, Testers, etc.)
Desventajas
• Algunos miembros de tu equipo pueden saltar pasos importantes en el camino rápido
para llegar al “sprint” final.
• El cliente siempre va a esperar los informes con la fecha exacta, y muchas veces los
va a pedir antes, cuando capaz no pudiste avanzar en nada.
• Demasiadas Reuniones para poco avance, a veces es muy cansado y estresante
reunirse demasiadas veces por el mismo tema, algunos van perdiendo el interés en el
proyecto.
• Si una persona renuncia o hay algún cambio es complicado remplazar ese rol ya que
es la persona que se lleva el conocimiento específico y afecto a todo el proyecto.
• No es aplicable a grandes escalas o cuando el sector IT es variado.

6
2-PROCESO SCRUM

3-FASES SCRUM

7
FASE 1: PLANTEAMIENTO
Las pulseras inteligentes tienen como finalidad cumplir con “necesidades” como poder
monitorear la actividad física, el sueño entre otros, además de poder controlar el móvil
remotamente, contar con las funciones básicas de un móvil.
Las marcas que han distribuido las pulseras inteligentes se dedican a los lujos más que a las
necesidades de las personas, debido a nuestra problemática sería muy básica para que puedan
tener un costo accesible para las personas con Alzheimer.
La Smart Bracelet tiene como objetivo brindar un diseño pequeño que cuente con GPS, botón
de pánico, sensores para rimo cardiaco, una batería que dure 4 días, que sea contra el agua
para que no tenga ningún inconveniente en su vida cotidiana.
En base al proyecto, se pretende hacer un estudio de mercado para saber los precios actuales
de los materiales requeridos y así poder deducir cual sería el precio neto del producto pre y
post venta.
Aproximadamente se tienen los siguientes precios, tomados de un proyecto hermano en el
cual los materiales fueron similares.
MATERIAL PRECIO ESTIMADO
Arduino UNO $260
Sensor de ritmo cardiaco $30
GPS $200
Botón de Pánico $100
Recubrimiento Hidrófobo $260
Mano de obra $250
SUBTOTAL 1,100

Se tiene un subtotal de $1,100, pero se pretende reducir ese coste en aproximadamente $900
u $800 pesos mexicanos, esto se podría lograr teniendo un acuerdo con un proveedor chino,
el cual tiene los mismos materiales a un precio más bajo o incluso, dependiendo de la cantidad
a producir se tendría un descuento considerable.
Además de los costes, se requiere hacer un diseño liviano, pero funcional, específicamente
hecho para personas mayores o niños que padezcan déficit de atención, esto para prevenir
posibles accidentes o pérdidas de algún menor.
Finalmente, para economizar aún más, el material de construcción debe ser rígido pero ligero
y económico, por ejemplo, MDF, fibra de vidrio, fibra de carbono, etc.

8
FASE 2: LISTA DE TAREAS

4-LISTA DE TAREAS

Nuestro cronograma de actividades muestra como está planeada la realización de nuestro


producto, para poder cumplir con los más altos estándares de calidad y darles la máxima y
mejor satisfacción a nuestros clientes.
En parte, el listado de tareas consto de pequeñas reuniones diarias de entre 15 y 30 min, para
afinar pequeños detalles, solucionar inconvenientes y asuntos relacionados, etc.
Una ventaja de ello es que nos mantenemos totalmente en orden y al tanto de todo lo que
sucede en la línea de producción y si existe algún error, inconveniente o falla, solucionarlo
lo más pronto posible y mejor aún, prevenir para no pasar por ello.
FASE 3: REUNIONES
Las reuniones son parecidas al listado de tareas, solo que en estas se convocan a los jefes de
departamento y altos mandos para que cada uno de ellos coordine correctamente al equipo
del que está a cargo, además de tocar los puntos más importantes y hacer énfasis en ellos,
que, para beneficio y trato con el cliente serian:
 No se realizaran cambios que afecten al producto o sin que se tenga la aprobación del
cliente
 Nunca disminuir los objetivos de calidad del producto o servicio
 El producto o servicio solo podrá tener modificaciones o mejoras si el propietario del
producto y el equipo de desarrollo lo desean con forme van aprendiendo de las fases
anteriores.

9
FASE 4: DEMOSTRACION
Se inspecciona el producto y el avance que ha tenido hasta el momento, es revisado a detalle
y de lo aprendido se decide si debe evolucionar o mantenerse en su camino con el fin de que
llegue a la etapa final y terminarlo.
Se hacen reuniones breves para retroalimentarse acerca de lo que se ha hecho y lo que se hará
más adelante si los planes son nuevos o siguen al pie de la letra.
Además de que se hace una revisión de la línea de tiempo de entrega, presupuestos, estudios
de mercado, etc., para lograr conseguir un producto que este en la cúspide del mercado,
siendo la novedad y que genere las ganancias necesarias para que la inversión valga la pena.
FASE 5: RETROSPECTIVA
El equipo completo hace una revisión completa para poder crear planes de mejora tiene como
propósito principal:
 Revisar cómo fue el último Sprint en lo que respecta a las personas, relaciones,
procesos y herramientas;
 Identificar y ordenar los temas principales que salieron bien y las potenciales mejoras,
y
 Crear un plan para la implementación de mejoras con respecto a cómo el Equipo
Scrum hace su trabajo.
Caso de Uso
Análisis de requisitos
Se requiere de una pulsera básica, no lujosa que cumpla con ayudar a personas con
Alzheimer, con un pequeño botón de pánico, modulo GPS y medidor de ritmo
cardiaco, para así saber la ubicación de la persona en cuestión y poder acudir en su
ayuda lo más pronto posible.
Diseño del Sistema
Una persona está encargada del diseño visual del producto, mientras que otra se
encargara del diseño a nivel de hardware de los componentes electrónicos que este
requiera, ambas personas trabajaran en equipo para no interrumpir la actividad del
otro y tener apoyo mutuo en problemas o inconvenientes futuros.
Diseño del programa
Aquí la persona encargada de la codificación hará diseños y prototipos para poder
implementar el código
Codificación
El encargado de hardware también se encargara de esta parte, siendo que creando
prototipos pondrá a prueba la programación que se requiera para poder continuar con
el desarrollo del producto.
Pruebas

10
Los elementos ya programados se comienzan a probar para así evitar o corregir
errores que puedan surgir en el proceso, se comprueba que todo funcione
correctamente.
Verificación
El cliente verifica que todo esté en orden y cumpla con lo que el pidió o requería.
Mantenimiento
Puede que el usuario final diga que no cumple con los requerimientos necesarios por
lo cual se debe hacer mantenimiento del producto. ³
Cronograma de Actividades de Scrum

5-CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Ingeniería de Software
La ingeniería de software es una disciplina formada por un conjunto de métodos,
herramientas y técnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas informáticos
(Software).
Esta disciplina trasciende la actividad de programación que es el pilar fundamental a la hora
de crear una aplicación.
El ingeniero de software se encarga de toda la gestión del proyecto para que este se pueda
desarrollar en un plazo determinado y con el presupuesto previsto.
La ingeniería de software, por lo tanto, incluye el análisis previo de la situación, el diseño
del proyecto, el desarrollo del software, las pruebas necesarias para confirmar su correcto
funcionamiento y la implementación del sistema. ²

11
UML
Es un lenguaje de modelado de software, normalmente utilizado para visualizar,
especificar, construir y documentar un sistema, se rige por un estándar para describir un
plano del sistema. En él se incluyen procesos, funciones del sistema y aspectos concretos,
como los lenguajes de programación que serán utilizados para el desarrollo del sistema.
Generalizando, es un modelo que sirve para especificar o describir métodos o procesos.
2.3 Diagramas
Diagrama de Gantt
El diagrama de Gantt es una herramienta grafica cuyo objetivo es exponer el tiempo de
dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total
determinado. ⁴

6-DIAGRAMA DE GANTT

Diagrama de Paquete
Un diagrama de paquete representa las dependencias entre los pautes que componen un
modelo. Es decir, muestra como un sistema está dividido en agrupaciones lógicas y las
dependencias entre estas agrupaciones.
Normalmente un paquete está pensado como un directorio, los diagramas d paquetes
suministran una descomposición de la jerarquía lógica de un sistema. ⁵

12
7-DIAGRAMA DE PAQUETE

Diagrama de Clases
Es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema
mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones
entre los objetos.
Se representa la estructura y comportamiento de cada uno de os objetos del sistema y sus
relaciones con los demás objetos, pero no muestra información temporal. ⁶

8-DIAGRAMA DE CLASES

Diagrama de Entidad-Relación
Es una herramienta para el modelado de datos que permite representar las entidades
relevantes de un sistema de información, así como sus interrelaciones y propiedades.
Se definen conceptos tales como diagrama, entidad-relación, modelo entidad relación,
entidad, atributo relación, conjunto de relaciones, restricciones, correspondencia de
cordialidades, restricciones de participación, representación del objeto de estudio en el
mundo de los datos, obtención del diagrama entidad-relación, pasos a seguir para el diagrama
entidad-relación y operaciones sobre objetos gráficos del diagrama entidad-relación. ⁷

13
9-DIAGRAMA ENTIDAD-RELACION

Diagrama Secuencial
Es un tipo de diagrama usado para modelar interacciones entre objetos de un sistema según
UML. Muestra una interacción que representa la secuencia de mensajes entre instancias de
clases, componentes, subsistemas o actores.
El tiempo fluye por el diagrama y muestra el flujo de control de un participante a otro. ⁸

10-DIAGRAMA DE SECUENCIA

14
2.6 Sistema de gestión de bases de datos SGBD
Son un tipo de software mu específica, dedicada a servir de interfaz entre la base de datos, el
usuario y las aplicaciones que la utilizan. Permiten describir los elementos de datos con su
estructura, sus interrelaciones sus validaciones. ⁹
Sus objetivos son
Abstracción de la información
Independencia
Consistencia
Seguridad
Manejo de transacciones
Tiempo de respuesta
2.6.1 Niveles de abstracción de una base de datos
Nivel interno: Describe todos los detalles para el almacenamiento de la base de datos,
así como los métodos de acceso
Nivel conceptual: Oculta los detalles de las estructuras de almacenamiento y se
concentran en describir entidades, atributos, relaciones, operaciones de los usuarios
y restricciones
Nivel externo: Describe la parte de la base de datos que interesa a un grupo de
usuarios determinado y oculto a ese grupo el resto de la base de datos. ¹⁰

2.6.2 Componentes del sistema de gestión de base de datos


Procesador de consultas: Transforma las consultas en un conjunto de instrucciones de
bajo nivel que se dirigen al gestor de la base de datos
Gestor de la base de datos: Es la interfaz con los programas de aplicación y las
consultas de los usuarios
Gestor d archivos: Establece y mantiene la lista de estructuras e índices definidos en
el esquema interno
Procesador LMD: Convierte las sentencias establecidas en los programas de
aplicación
Compilador del LMD: Convierte las sentencias en un conjunto de tablas que
contienen metadatos, estas tablas se almacenan en el diccionario de datos
Control de autorización: Este módulo comprueba que el usuario tiene los permisos
necesarios para llevar acabo las operaciones solicitadas
Procesador de comandos: Una vez comprobados los permisos del usuario se pasa el
control al procesador de comando
Control de la integridad: Este módulo comprueba que las operaciones realizadas
satisfacen todas las restricciones de integridad necesarias
Optimizador de consultas: Determina la estrategia óptima para la ejecución de las
consultas

15
Gestor de transacciones: Realiza el procesamiento de las transacciones
Planificador: Es el responsable de asegurar que las operaciones que se realizan sobre
la base de datos tienen lugar sin conflicto
Gestor de recuperación: Garantiza que la base de datos permanece en un estado
consiente en caso de que se produzca algún fallo
Gestor de Buffers: Es el responsable de trasferir los datos entre la memoria principal
y los dispositivos de almacenamiento secundario. ¹¹
2.6.3 Sistema de información SI
Un SI, es un tipo especializado de sistema que puede definirse de varias maneras. Es el
conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de alguna
empresa o negocio.
Es un conjunto de elementos o componentes interrelacionados para recolectar, manipular y
diseminar datos en información y para proveer un mecanismo de retroalimentación en pro
del cumplimiento de un proyecto¹²
2.6.4 Ventajas e inconvenientes de la base de datos frente a los archivos clásicos
Ventajas de las bases de datos
Control sobre la redundancia de datos
Consistencia de datos
Compartición de datos
Mantenimiento de estándares
Desventajas de las bases de datos
Complejidad
Vulnerable a los fallos
Instalaciones costosas¹³
2.7 Modelo entidad-relación
Es un diagrama que permite representar las entidades relevantes a un sistema de información,
así como sus interrelaciones y propiedades. Formalmente los diagramas entidad-relación son
un lenguaje grafico para describir conceptos informales, son simples dibujos o gráficos que
describe información que trata un sistema de información y el software que lo automatiza. ¹⁴
Sus elementos son:
Entidades: Son objetos distinguibles del resto
Atributos: Son propiedades de las entidades
Relación: Describe la dependencia entre entidades o permite la asociación de las
mismas

16
11-MODELO ENTIDAD-RELACION

2.7.1 Normalización
El proceso de normalización de base de datos consiste en designar y aplicar una serie de
reglas a las relaciones obtenidas tras el modelo entidad-relación. Estas se normalizan para
evitar la redundancia de los datos, disminuir problemas de actualización de los datos en las
tablas, y proteger la integridad de los datos.
Para que las tablas se puedan normalizar se deben cumplir las siguientes reglas:
Cada tabla debe tener nombre único
No puede haber dos filas iguales
No se permiten los duplicados
Todos los datos en una mima columna deben ser del mismo tipo¹⁵
2.8 Sistema de gestión de bases de datos ORACLE
Es una herramienta cliente/servidor para la gestión de base de datos. Hace que el proceso de
recopilación de datos sea más completo, fácil y sencillo. La base de datos es una estructura
que memoriza y esta se distribuye a más de una computadora formando una estructura interna
compuesta por tablas, columnas, usuarios, esquemas, etc. ¹⁶
2.8.1 Historia
ORACLE surge en 1997 bajo el nombre de SDL (Software Development Laboratories)
posteriormente cambia su nombre por Relational Software Inc. (RSI).
La función de SDL fue motivada principalmente a partir de un estudio sobre los Sistemas
Gestores de Base de Datos (SGBD) de George Koch en un artículo que incluía una
comparativa de productos que erigía a Relational Software como el más completo desde el
punto de vista técnico. ¹⁶
2.8.2 Evolución
Oracle surge a finales de los 70 bajo el nombre de Software a partir de un estudio sobre
SGBD (Sistemas Gestores de Base de Datos) de George Koch. Computer World definió este
estudio como uno de los más completos jamás escritos sobre bases de datos. Este artículo
incluía una comparativa de productos que erigía a Relational Software como el más completo

17
desde el punto de vista técnico. Esto se debía a que usaba la filosofía de las bases de datos
relacionales, algo que por aquella época era todavía desconocido.
En la actualidad, Oracle (Nasdaq: ORCL) todavía encabeza la lista. La tecnología Oracle se
encuentra prácticamente en todas las industrias alrededor del mundo y en las oficinas de 98
de las 100 empresas Fortune 100. Oracle es la primera compañía de software que desarrolla
e implementa software para empresas 100 por ciento activado por Internet a través de toda
su línea de productos: base de datos, aplicaciones comerciales y herramientas de desarrollo
de aplicaciones y soporte de decisiones. Oracle es el proveedor mundial líder de software
para administración de información, y la segunda empresa de software. ¹⁷
2.8.3 Termino ORACLE ¹⁸
Si cualquiera de las partes incumple un término esencial del Contrato Marco y no subsana el
incumplimiento dentro de un plazo de 30 días a partir de la notificación por escrito a tal
efecto, dicha parte se encuentra en incumplimiento y la parte perjudicada podrá dar por
terminado el Contrato Marco. Si Oracle da por terminado el Contrato Marco conforme a lo
establecido en el párrafo precedente, Usted deberá pagar dentro del plazo de 30 días todos
los importes devengados hasta la fecha de la terminación, así como las sumas pendientes de
pago por Productos ordenados y/o Servicios Ofrecidos que se hayan recibido conforme al
Contrato Marco, más los impuestos y gastos relacionados. Salvo en el caso de falta de pago
de tarifas, la parte cumplidora podrá, a su exclusiva discreción, prorrogar el plazo de 30 días
por el período durante el cual la parte incumplidora continúe realizando esfuerzos razonables
para subsanar el incumplimiento. Usted acepta que en caso de hallarse en incumplimiento en
virtud del Contrato Marco, no podrá usar los Productos o Servicios Ofrecidos que haya
ordenado.
Si Usted ha utilizado un contrato con Oracle o una afiliada de Oracle para pagar las tarifas
adeudadas conforme a una orden y se encuentra en incumplimiento de dicho contrato, Usted
no podrá utilizar los Productos y/o Servicios Ofrecidos que estén sujetos al mencionado
contrato.
Las disposiciones que continuarán en vigencia con posterioridad a la terminación o el
vencimiento son aquellas referidas a la limitación de responsabilidad, indemnización por
infracción de derechos, pago y las demás cláusulas que, por su naturaleza, se pretende que
subsistan.
2.8.4 Versiones de ORACLE ¹⁹

Oracle Initial Initial Terminal Terminal


Marquee
Database Release Release Patchset Patchset
Features
Version Version Date Version Date

18
Oracle
Septemb September Active Data Guard,
Database 11.1.0.6 11.1.0.7
er 2007 2008 Secure Files, Exadata
11g Release 1

Oracle a partir de la versión 10g Release 2, cuenta con 6 ediciones:


Oracle Database Express Edition (XE).
2.9 Servidor WEB ²º
Es un programa que gestiona cualquier aplicación en el lado del servidor realizando
conexiones bidireccionales y/o unidireccionales y síncronas o asíncronas con el cliente
generando una respuesta en cualquier lenguaje o aplicación en el lado del cliente. El código
recibido por el cliente suele ser compilado y ejecutado por un Navegador Web. Para la
transmisión de todos estos datos se utiliza algún protocolo. Generalmente se utiliza el
protocolo HTTP para estas comunicaciones, perteneciente a la capa de aplicación del Modelo
OSI. El término también se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa.
2.10 Paginas Dinámicas ²¹
Los sitios web dinámicos son aquellos que permiten crear aplicaciones dentro de la propia
web, otorgando una mayor interactividad con el navegante. Aplicaciones dinámicas como
encuestas y votaciones, noticiarios, foros de soporte, libros de visita, envío de e-mails
inteligentes, reserva de productos, pedidos on-line, atención al cliente personalizada ... donde
el administrador dispone la opción de gestionar dichos apartados, agregando, editando o
eliminando contenidos.
La gran ventaja de los sitio web dinámicos es la versatilidad, apunta a la personalización de
la información mostrada. Permite la toma de decisiones y muestra selectiva de información
en función de criterios deseados.
Es útil para mostrar una imagen de empresa más sólida y profesional ya que permite guardar
información en la computadora del navegante y mostrar en forma personalizada la página
web de la empresa así como la información adecuada al tipo de navegante.

Capítulo 3: Análisis y Diseño del Sistema


3.1 Ingeniería de Software
Es un conjunto de prácticas, técnicas o métodos, para el desarrollo de algún software,
concierne todos los aspectos para tener una técnica y metodología correcta para desarrollar
un software funcional y rentable. Para que pueda ser rentable un proyecto se debe tener
cuidado con los costos, aproximadamente se dividen en 60% para costos del desarrollo y el
otro 40% para las pruebas.

19
3.2 UML
Es un lenguaje de modelado de software, normalmente utilizado para visualizar,
especificar, construir y documentar un sistema, se rige por un estándar para describir un
plano del sistema. En él se incluyen procesos, funciones del sistema y aspectos concretos,
como los lenguajes de programación que serán utilizados para el desarrollo del sistema.
Generalizando, es un modelo que sirve para especificar o describir métodos o procesos.
3.3 Metodología
Cascada

12-METODOLOGIA DE CASCADA

3.3.1 Fase 1: Requisitos del Software


Funcionales
Funciones Descripción
GPS Sistema de Posicionamiento Global,
dispositivo que da la ubicación estimada de
donde se encuentra un dispositivo en cierto
rango de alcance
Botón de Pánico Botón que al ser presionado da la señal de
una alarma que al ser activada envía un
mensaje a los familiares
Sensor Ritmo Cardiaco Dispositivo que al reaccionar a un ritmo
acelerado, enviara una señal de alarma a
los familiares de la persona que utiliza el
Smart Bracelet
Material Hidrófobo Prototipo de material para la protección
contra el agua y evitar el daño interno a los
componentes y posibles fallos futuros

20
No Funcionales
Software Descripción
Arduino Compañía de Open Source y Open
Hardware, es una comunidad que se enfoca
a facilitar el aprendizaje de programación y
electrónica

3.3.2 Fase 2: Diseño


Diagrama de Clases

13-DIAGRAMA DE CLASES

Diagrama de Secuencia

14-DIAGRAMA DE SECUENCIA

21
Diagrama de Paquete

15-DIAGRAMA DE PAQUETE

22
Diagrama de Gantt

23
16-DIAGRAMA DE GANTT

24
Diagrama Entidad-Relación

17-DIAGRAMA ENTIDAD-RELACION

3.3.3 Fase 3: Implementación


Diseño de la Base de Datos

18-ESQUEMA DE LA BASE DE DATOS

25
Codificación de la Base de Datos

26
3.3.4 Fase 4: Verificación
Inserción de registros en la base de datos

27
28
29
3.3.5 Fase 5: Mantenimiento
A medida que pasa el tiempo, las aplicaciones de software deben ser sometidas a procesos
de modificación que extiendan su vida útil o mejoren sus características. Corrección de
bugs, adaptación a nuevos entornos tecnológicos o agregado de funcionalidad son algunas
de las tareas que incluye el mantenimiento del software, una actividad que se repite
periódicamente desde que empieza a utilizarse hasta su abandono definitivo.

A lo largo de su vida útil, la aplicación puede necesitar modificaciones por distintas


razones, que determinan diferentes tipos de mantenimiento:

Mantenimiento preventivo. Consiste en la revisión constante del software para detectar


posibles focos de problemas que puedan surgir en el futuro.
Mantenimiento predictivo. Evalúa el flujo de ejecución del programa para predecir con
certeza el momento en el que se producirá la falla, y así determinar cuándo es adecuado
realizar los ajustes correspondientes.
Mantenimiento correctivo. Corrige los defectos encontrados en el software, y que originan
un comportamiento distinto al deseado. Estas fallas pueden ser de procesamiento,
rendimiento (por ejemplo, uso ineficiente de los recursos de hardware), programación
(inconsistencias en la ejecución), seguridad o estabilidad, entre otras.
Mantenimiento adaptativo. Si se requiere cambiar el entorno de uso de la aplicación (que
incluye al sistema operativo, a la plataforma de hardware o, en el caso de las aplicaciones
web, al navegador), puede ser indispensable modificarla para mantener su plena
funcionalidad en estas nuevas condiciones.
Mantenimiento evolutivo. Es un caso especial donde la adaptación resulta prácticamente
obligatoria, ya que de lo contrario el programa quedaría obsoleto con el paso del tiempo.
Por ejemplo, el cambio de versión en un navegador (muchas veces impuesto sin el
consentimiento del usuario) suele obligar a realizar ajustes en plugins y aplicaciones web.
Mantenimiento perfectivo. Por distintas razones, el usuario puede solicitar el agregado de
nuevas funcionalidades o características no contempladas al momento de la
implementación del software. El mantenimiento perfectivo adapta la aplicación a este
requerimiento.
El permanente mantenimiento del software puede asegurar su funcionalidad durante
muchos años, ahorrando el tiempo y el costo económico de una migración total hacia una
nueva aplicación.

30
Bibliografía
¹ https://www.tuexperto.com/2017/11/15/5-de-las-mejores-pulseras-inteligentes-que-
puedes-comprar-hoy/
² https://definicion.de/ingenieria-de-software/
3
https://openclassrooms.com/en/courses/4309151-gestiona-tu-proyecto-de-
desarrollo/4538221-en-que-consiste-el-modelo-en-cascada
⁴ https://www.obs-edu.com/int/blog-project-management/diagramas-de-gantt/que-es-
un-diagrama-de-gantt-y-para-que-sirve
⁵ http://jraquelm2.wixsite.com/ingenieriadesoftware/single-post/2015/07/08/-TEMA-
9-DIAGRAMAS-DE-PAQUETES-Y-DE-SECUENCIAS
⁶ https://www.lucidchart.com/pages/es/tutorial-de-diagrama-de-clases-uml
⁷ https://www.lucidchart.com/pages/es/qu%C3%A9-es-un-diagrama-entidad-
relaci%C3%B3n
⁸ https://ingsotfwarekarlacevallos.wordpress.com/2015/07/07/uml-diagrama-de-
secuencia/
⁹ https://www.ecured.cu/SGBD
¹⁰ https://www.marcoteorico.com/curso/31/fundamentos-de-bases-de-
datos/405/niveles-de-abstraccion
¹¹ https://es.slideshare.net/jhparra/funciones-y-componentes
¹² https://www.uv.mx/personal/artulopez/files/2012/08/03-Fundamentos-de-SI.pdf
¹³ http://basesdedatosfecajoja.blogspot.com/2011/03/base-de-datos-vs-ficheros-
ventajas-e.html
¹⁴ https://ed.team/blog/modelo-entidad-relacion
¹⁵ https://ed.team/blog/normalizacion-de-bases-de-datos
¹⁶ https://prezi.com/ddp0or8sydup/sistema-gestor-de-bases-de-datos-oracle/
¹⁷ http://elmundooracle.blogspot.com/2010/08/introduccion-el-origen-de-oracle.html
¹⁸ http://www.oracle.com/us/corporate/contracts/lic-online-toma-ph-co-esp-
2817935.pdf
¹⁹ https://en.wikipedia.org/wiki/Oracle_Database
²º https://www.ecured.cu/Servidor_Web
²¹ http://shareweb.es/es/diseno-web/desarrollo-dinamico

31
Índice de figuras

1-RESPONSABLES .........................................................................................................................3

2-PROCESO SCRUM......................................................................................................................7

3-FASES SCRUM ............................................................................................................................7

4-LISTA DE TAREAS .....................................................................................................................9

5-CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES .....................................................................................11

6-DIAGRAMA DE GANTT ..........................................................................................................12

7-DIAGRAMA DE PAQUETE .....................................................................................................13

8-DIAGRAMA DE CLASES .........................................................................................................13

9-DIAGRAMA ENTIDAD-RELACION ......................................................................................14

10-DIAGRAMA DE SECUENCIA ...............................................................................................14

11-MODELO ENTIDAD-RELACION ........................................................................................17

12-METODOLOGIA DE CASCADA ..........................................................................................20

13-DIAGRAMA DE CLASES .......................................................................................................21

14-DIAGRAMA DE SECUENCIA ...............................................................................................21

15-DIAGRAMA DE PAQUETE ...................................................................................................22

16-DIAGRAMA DE GANTT ........................................................................................................24

17-DIAGRAMA ENTIDAD-RELACION ....................................................................................25

18-ESQUEMA DE LA BASE DE DATOS ...................................................................................25

32

Potrebbero piacerti anche