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ARARAS
2016
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KÁTIA REGINA NIELSEN MACIEL
ARARAS
2016
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RESUMO
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ABSTRACT
Mathematics is essential in the national training process, but is seen by many as the
bogeyman of the school environment, this horror comparison can be heard daily,
although in different words, in private and public schools, the elementary and high
school . The results of various diagnostic tests show alarming levels of proficiency in
relation to mathematics. Given the importance of this issue the group has set the
following specific theme: Games- tool and aid in the teaching learning mathematics.
Several factors are related to the teaching of mathematics, including the teacher's
role, who can review their practice and plan more creative and seductive classes.
Thus the group defined the question: How to improve learning disabilities on the
content "integer operations" with students from 9th year of elementary school? We
will have the opportunity to create a tool to assist teachers in this regard. Thus, we
draw the following general objective: to develop a prototype that can assist students
of the final years of elementary school to advance in the teaching learning
mathematics, seeking to awaken the interest of students and improve their
performance in this discipline .. The initial prototype will present games in order to
contribute to the practice of teachers of primary education, especially school
consisting of the design of the study field. Studies show that the use of educational
games in the teaching of mathematics has been a method that enables the process
of teaching and learning significantly to the student. In addition to value the teaching
practices in the classroom and contribute to the attainment of knowledge of students,
also favors a better school performance.
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SUMÁRIO
RESUMO..................................................................................................................... 3
ABSTRACT ................................................................................................................ 4
INTRODUÇÃO............................................................................................................ 6
JUSTIFICATIVA.......................................................................................................... 6
PROTÓTIPO............................................................................................................. 12
JOGO1.................................................................................................................................. 12
JOGO1.................................................................................................................................. 13
CONSIDERAÇÕES FINAIS...................................................................................... 15
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:........................................................................ 17
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INTRODUÇÃO
JUSTIFICATIVA
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O ensino por meio de jogos, segundo Montessori (1965), é uma técnica que
facilita o desenvolvimento dos alunos. Por intermédio de atividades lúdicas, o
professor tem possibilidades de desenvolver as capacidades dos alunos em cada
fase em que se encontram.
A utilização de jogos pode transformar o ensino da Matemática que, muitas
vezes, gera sofrimento em muitos educandos, em fonte de satisfação e motivação,
possibilitando o avanço no processo ensino aprendizagem.
O jogo, por sua natureza lúdica e problematizadora, possibilita ao aluno “criar
uma imagem de respeito de si mesma, manifestar gosto e desejo, dúvidas, mal-
estar, críticas, aborrecimento, etc.”, como elucidam Smole, Diniz e Candido (2000,
p.14).
Enfim, o jogo é uma ferramenta que os professores podem utilizar para
auxiliar na construção de diversos conhecimentos, inclusive nas operações com
números inteiros (Z), problema trazido pelo professor entrevistado, e também
estimular a instituição de elos mais receptivos e agradáveis dos alunos em relação a
matemática.
OBJETIVOS DA PESQUISA
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
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movimento, escrita, oralidade, bem como na utilização dos recursos didáticos
encontrados na maioria das escolas.
O jogo é um dos meios didáticos imprescindíveis para o professor em sala
de aula. É um recurso que aglomera capacidades e competências variadas tanto
para o desenvolvimento do professor na sua didática, como também no progresso
da aprendizagem do aluno.
Huinziga (1996, p.33) afirma que "Jogo é uma atividade ou ocupação
voluntaria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço,
seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias".
Segundo Moratori (2003), a origem dos jogos é desconhecida, entretanto,
sabe-se que os mesmos foram conservados, oralmente, de geração em geração.
Percebe-se que estes mantêm em sua constituição, cognições de culturas, de forma
que se envolvem em diversas ações e reações, como os sentimentos, alegria,
tensão, também produz a criatividade do aluno, a dinâmica, lógica de raciocínio.
O jogo, a brincadeira e demais nomenclaturas típicas, são designações que
mantém ligação direta e envolvida com a ludicidade num sentido geral de
representação a todos os objetos didáticos e que manifesta na criança ações
subjetivas do que sentem, do que entendem a partir daquilo que vivem.
Leontiev (1988), por exemplo, defendia que as brincadeiras seriam as
atividades principais durante a infância e que brincando, as crianças aprenderiam a
se inserir no mundo adulto.
Brincar é uma atividade comum realizada particularmente por muitas
crianças. Todas elas brincam por prazer, de representar a própria vida nas suas
brincadeiras, colocar aquilo que para elas representam importância e prazer de ser
vivido.
A ludicidade, sinônimo de brincadeira é um dos recursos que podem ser
utilizados para o professor mediar o conhecimento dentro e fora de sala de aula,
pois os jogos estão impregnados de acepções e aspectos que são imprescindíveis
para que o conhecimento aconteça de forma mais fácil e prazerosa.
Nestes termos, Kishimoto ( 2003, p.36 ) pressupõe que:
O brinquedo educativo [...] entendido como recurso que ensina,
desenvolve e educa de forma prazerosa, o brinquedo educativo
materializa-se no quebra-cabeça, destinado a ensinar formas
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ou cores; nos brinquedos de tabuleiro, que exigem a
compreensão do número e das operações matemáticas; nos
brinquedos de encaixe, que trabalham noções de sequência, de
tamanho e de forma; nos múltiplos brinquedos e brincadeiras
cuja concepção exigiu um olhar para o desenvolvimento infantil
e materialização da função psicopedagógica: móbiles
destinados à percepção visual, sonora ou motora; carrinhos
munidos de pinos que se encaixam para desenvolver a
coordenação motora; parlendas para a expressão da
linguagem; brincadeiras envolvendo músicas, danças,
expressão motora, gráfica e simbólica.
Os jogos agregam conteúdos culturais preponderantes para o
desenvolvimento da aprendizagem e ainda os conteúdos que comumente são
trabalhados em sala de aula, com o livro didático.
De acordo com Moratori (2003):
O jogo se apresenta como uma atividade dinâmica que vem
satisfazer uma necessidade da criança, propiciando um
ambiente favorável e que leve seu interesse pelo desafio das
regras impostas por uma situação imaginária, que pode ser
considerada como um meio para o desenvolvimento do
pensamento abstrato. (MORATORI, 2003, p. 9)
Como recurso a favor do professor, os jogos concretos educativos não
devem estar como algo distante da prática, mas aliado ao seu plano de trabalho,
uma vez que os recursos são de direito do próprio aluno e de dever social do
professor de estar à disposição de seu manuseio, pois os jogos são carregados de
significados culturais.
É interessante que para Moratori (2003), o professor “ao optar por uma
atividade lúdica o educador deve ter objetivos bem definidos”. Ou seja, o professor
tem que juntar/aliar as pretensões dos assuntos trabalhos com os jogos disponíveis
na escola. Afinal os objetivos estabelecidos devem estar associados ao
desenvolvimento do aluno facilitando o processo de assimilação dos conteúdos de
sala de aula.
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A “Psicologia da Aprendizagem” e a “Psicologia do desenvolvimento”
apresentam os avanços ocorridos com relação a aprendizagem, onde o aluno passa
a ser o dinamizador do seu próprio processo de aprendizagem e não um mero
assimilador de conhecimentos transmitidos.
A utilização de jogos, principalmente os matemáticos, possibilita aos alunos o
desenvolvimento do raciocínio lógico e facilita a comunicação, troca de experiências,
discussões e interações entre alunos e professor, tornando as aulas mais
interessantes e desafiadoras.
METODOLOGIA
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Se você pudesse elencar os maiores problemas de aprendizagem, qual seria
o primeiro?
Na sua opinião as atividades lúdicas como, por exemplo, jogos iriam auxiliar
nas suas aulas, ou seja, deixariam mais atrativas?
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grande parte dos alunos em relação à Matemática e às habilidades referentes ao
conjunto de números Inteiros.
A partir do relato e das análises das avaliações externas, o grupo definiu a
questão: Como melhorar o déficit de aprendizagem referente às operações com
números inteiros (Z) com alunos de 9º ano?
O protótipo inicial irá apresentar dois jogos referentes ao Conjunto de
Números Inteiros (Z), tendo como objetivo auxiliar o professor em sua práxis, de
forma que proporcione aos alunos o desenvolvimento de habilidades referentes à
Matemática, principalmente ao conteúdo “Operações com Números Inteiros”.
PROTOTIPO
Metodologia:
O jogo é composto por um tabuleiro, o modelo está impresso logo abaixo, e
dois dados.
O tabuleiro possui 62 casas, incluindo casa da Saída e Chegada, em 40
delas, não inteiramente consecutivas, escrever os comandos: x1, x2, x3, x4, x-1, x-
2, x-3 e x-4.
A confecção do tabuleiro é simples, em 10 casas, não inteiramente
consecutivas, escrever avance ou volte 1, 2 ou 3 casas. Em 5 casas escreva
“Perdeu a vez!” ou “Jogue de novo!”. Deixar 5 casas em branco.
Os dados, um será de pontos positivos e o outro representará os pontos
negativos.
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No início do jogo, joga-se o dado de pontos positivos. Por exemplo, se foi
tirado o números 3, então avança-se 3 casas em direção à chegada e se, por
exemplo, cair na casa escrito x-1, na próxima jogada, o raciocínio lógico é que o
jogador escolha o dado de pontos negativos, para assim poder andar para frente, já
que o resultado que for tirado no dado vai ser multiplicado por -1.
Quem percorrer todo o tabuleiro primeiro será o vencedor.
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METODOLOGIA:
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TABULEIRO: Jogo Corrida de Carros
LARGADA
CHEGADA
É importante que, após o término dos jogos os alunos possam falar se houve
bom aproveitamento, se foi possível tirar todas as dúvidas que tiveram em sala de
aula. No decorrer dos jogos o professor terá mediar, a fim de garantir que os alunos
compreendam os conceitos abordados e avancem no processo ensino
aprendizagem.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O jogo é uma atividade lúdica que pode se utilizada no processo ensino
aprendizagem, pode ser desenvolvido em todas a s etapas da Educação Básica,
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inclusive, os professores dos anos finais do Ensino Fundamental podem utilizar essa
ferramenta cada vez mais.
Diante da pesquisa e do embasamento teórico utilizado, pode-se concluir que
o jogo é instrumento de trabalho de grande valia para o professor, pois permite
trabalhar os conteúdos de forma diferenciada e ativa.
Os jogos apresentados são ferramentas que possibilitam os professores
abordar o conteúdo “Operações com números Inteiros” e desenvolver habilidades
referentes a este conteúdo. A dificuldade em realizar operações com números
inteiros é notória, visto o resultado de avaliações externas como SARESP e PROVA
BRASIL. Refletir sobre o ensino de matemática, o papel do professor e os jogos no
processo ensino-aprendizagem é uma forma de possibilitar aos professores uma
abertura de novas estratégias de ensino, de novas concepções e romper com o
estigma de que a Matemática é mecânica e rigorosa.
Ensinar pressupõe buscar, indagar, constatar, intervir, educar. O professor no
processo ensino aprendizagem deve buscar proporcionar ao aluno a compreensão
do que foi exposto e permitir que alcance o real conhecimento. Paulo Freire coloca
que “Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua
produção ou a sua construção.”
Enfim, nossa proposta foi trazer contribuições para a práxis e apresentar
ferramentas que tem como finalidade possibilitar que os alunos aprendam a gostar,
admirar, entender e aprender a matemática, tão necessária à vida humana.
Fishbowl: Relato
A apresentação transcorreu bem, os mediadores elogiaram e concordaram
com a proposta de trabalhar jogos no processo ensino-aprendizagem. Foi solicitado
por um dos mediadores que ao trabalhar jogos em sala, tanto professor quanto
alunos, tenham clareza do que se pretende ao participar desta atividade. Durante a
fundamentação teórica, foi enfatizada a importância do jogo como ferramenta e
auxílio no processo ensino aprendizagem.
Enfim, o jogo, em seu caráter lúdico, é importante para o ser humano em
qualquer idade. Propiciar situações com jogos é investir no prazer, no desafio e no
melhor desempenho dos alunos. Entretanto, os jogos devem ser utilizados com
critério pedagógico, para alcançar êxito nas práticas educativas.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
HUINZIGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 ed. São Paulo:
Perspectiva, 2001. OLIVEIRA, S. L. Tratado de metodologia científica: projetos de
pesquisas, TGI, TCC, monografias, dissertações e teses. 2. ed., São Paulo:
Pioneira, 1996.
SMOLE, Kátia; DINIZ, Maria Ignez S. V.; CANDIDO, Patrícia T. Brincadeiras infantis
nas aulas de Matemática. Porto Alegre: Artmed, 2000.
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