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UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre – Lic. Flabio Beltrán Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
ÍNDICE
I. PRESENTACIÓN
II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER
2.1. CONTENIDOS MÍNIMOS OFICIALES
2.2. CONTENIDOS ANALÍTICOS
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS
DEL COMPUTADOR
Introducción
Conceptos y definiciones fundamentales
Elementos y conceptos Constitutivos
Computadora y computación. Software.-
Hardware.-
Dispositivos de Entrada. (Teclado, Mouse, Escáner, Tableta digitalizadota
y otros)
Unidad Central de Proceso.(Unidad de Control, Unidad Aritmético
Lógica, Memoria Central).
Dispositivos de Salida (El monitor o pantalla, impresoras y otros.).
Dispositivos de Almacenamiento.
Unidades o Dispositivos de Entrada y Salida.
Software Base u Horizontal.
Software de Aplicación o Vertical.
Evolución Histórica del Computador.
Generación de Computadores.
UNIDAD II ALGORITMOS
Nociones de algoritmos
Características de los algoritmos
Algoritmos de la vida real
Identificadores y reglas
Variables
Constantes
Variables usos y costumbres
Tipos de Operadores
Operadores Aritmeticos
Operadores relacionales
Operadores Lógicos
Jerarquía de Operadores
Expresiones
Ejercicios Propuestos
Estructuras algorítmicas
Técnicas para la formulación de Algoritmos
Diagramas de Flujo
Pseudocódigo
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Resolución de Problemas,
UNIDAD IV. ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.
Definición.
Simples
Dobles
Múltiples
Resolución de Problemas
UNIDAD V. ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Definición.
While
Do-While
For
Resolución de Problemas
Ejercicios Interdisciplinarios de Descomposición
Sumatorias
Series, Matemática Financiera y Lotes
UNIDAD VI. ARREGLOS
Conceptos de Arreglos
Tipos de Arreglos
Arreglos Unidimensionales
Arreglos Bidimensionales
Operaciones con Arreglos
Ejercicios de Aplicación
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
BIBLIOGRAFIA
GLOSARIO
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I. PRESENTACIÓN
En el presente Dossier iniciaremos haciendo conocer conceptos introductorios básicos para entender los
componentes y elementos del computador y nos vamos a centrar en dos aspectos muy importantes de los
algoritmos, como son su diseño y el estudio de su eficiencia. El primero se refiere a la búsqueda de
métodos o procedimientos, secuencias finitas de instrucciones adecuadas así como la utilización de
estructuras condicionales y repetitivas considerando los dispositivo que disponemos, que permitan
resolver el problema. Por otra parte, el segundo nos ofrece la posibilidad de comparar distintos
algoritmos que resuelven un mismo problema.
Pretendemos presentar una serie de concepto y definiciones propios del estudio de los Algoritmos, su
análisis y diseño.
Finalmente veremos los que es la verificación y derivación de programas, donde daremos los conceptos
básicos y fundamentso referentes al lenguaje de programación Visual Basic.
1.1. Justificación
1.2. Objetivos
General :
Posibilitar la estudiante alcanzar una visión sistemática de lo que conocemos sobre Los
Algoritmos Computacionales.
Específicos :
Introducir los conceptos propios sobre Algoritmo, su importancia en el mundo de las aplicaciones para
computadoras y el manejo de lógica de programación.
El alumno al iniciar el estudio de la materia debe cumplir requisitos imprescindibles, que están
establecidos bajo normas salesianas, acordes a un alumno de universidad.
Estar inscrito formalmente en la universidad y poseer su carnet de universitario de la universidad
salesiana.
Ser Bachiller y haber cursado el primer semestre de la carrera de contaduría pública y sistemas.
Tener conocimientos básicos sobre el manejo de la computadora.
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Cumplir con las normas de conducta requeridas en una casa superior de estudio.
La forma de evaluación de estos aspectos deben ser considerados a través del reglamento de la
Universidad Salesiana y para reconocer los conocimientos básicos a través de la evaluación diagnóstica.
Dejo de ser el depositario de la verdad que debe transmitir a una mente, para convertirme en un
miembro del grupo con una función de guía, como un estimulador y organizador del aprendizaje, como
un supervisor de una tarea que es ejecutada fundamentalmente por otros y no únicamente por mi
persona.
Motivar a los alumnos para incorporar las posibilidades de las nuevas TIC´s en las actividades de
enseñanza - aprendizaje.
En el plan de disciplina propuesto existe el empleo de técnicas de grupo que deberán ser traducidas
ha experiencias, para que puedan ser vividas como tales en la situación grupal. El planeamiento
facilita normas para organizar un plan de disciplina por unidades, respetando y alcanzando objetivos
operacionalmente definidos, evaluando los resultados.
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2. 2. CONTENIDOS ANALÍTICOS
UNIDADES Y
UNIDAD I
INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR
UNIDAD III
ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
UNIDAD IV
ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.
UNIDAD V
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
UNIDAD VI
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UNIDAD 1.
La informática es un mundo que cambia muy rápidamente y lo que hoy es una novedad o un
gran avance, mañana puede ser algo obsoleto que ya no se utiliza. Pero no te preocupes, en este
curso vamos a enseñarte lo más básico, que es aquello que menos cambios experimenta. Pero
dejémonos de palabrería y comencemos ya.
1.2. Definiciones
1.2.1. Informática
Informática es la ciencia del tratamiento automático (por realizarse mediante
máquinas - hoy en día electrónicas -) y racional (está controlado mediante ordenes
que siguen el razonamiento humano) de la información.
1.2.2. Origen
Este término apareció en Francia en 1962 uniendo las palabras 'information' y
'automatique'.
En los países anglosajones se utiliza la frase Ciencia de las Computadoras
(Computer Science).
A lo largo de este curso podrás conocer los principales elementos que se utilizan en informática.
Además, no hace falta estar delante de un ordenador para utilizar la informática, ya que hoy en
día está muy extendida en muchas áreas y en nuestra vida diaria es fácil encontrarnos con ella,
aunque muchas veces sin saberlo:
En estos, y en muchos casos más, la informática juega un papel decisivo e importante, con el
objetivo de facilitar el tratamiento de la información.
1.3.1. Computación
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1.3.2. Dato
Es información elemental que por si sola no tiene sentido o que no provee de ninguna
información.
1.3.3. Información
Es todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento. Los datos pueden ser
agrupados bajo leyes y determinadas reglas para constituirse en información.
1.3.4. Sistema
En forma elemental un sistema puede describirse como una serie de elementos unidos de algún
modo a fin de lograr metas comunes y mutuas.
Una definición más completa seria la siguiente: Un sistema es un conjunto de elementos que
forman una actividad o un procedimiento o plan de procesamiento que buscan una meta o metas
comunes. Mediante la manipulación de datos, energía o materia, en una referencia de tiempo, para
proporcionar información, energía o materia.
La palabra sistema es posiblemente el término más sobreutilizado y del que más se ha abusado en
el léxico técnico. Hablamos de sistemas políticos y educativos, de fabricación, de sistemas
bancarios y otros.
Proceso o transformación
1.4. Computador.- Es una máquina electrónica universal para procesar datos, capaz de interpretar y
ejecutar una serie de operaciones, relativas al tratamiento de la información y resolver cualquier
tipo de problemas.
Se refiere a la parte dura imposible de modificar es decir, la construyen los elementos físicos que
configuran la computadora en el lenguaje informático se denomina HARDWARE. Ejemplo
monitor, CPU, teclado, impresora, ratón, lápiz óptico, cables, soportes de la información.
Hay cuatro partes fundamentales en una computadora:
a. Dispositivos de entrada
b. Unidad Central de proceso
c. Memoria auxiliar o almacenamiento secundario
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d. Dispositivos de salida
Memoria Central
MEMORIA AUXILIAR
El teclado:
Compuesto como su nombre indica por una serie de teclas que representan letras, números y
otros caracteres especiales. Al presionar un carácter en el teclado se produce un tren de impulsos
que ingresa en el ordenador a través de un cable. Todo tren de impulsos está constituido por
estados de tensión eléctrica y no tensión, unos y ceros, es decir, por bits.
El Ratón o Mouse:
Los más habituales son los ratones mecánicos, en estos en su parte inferior se encuentra una bola
que rueda al deslizar el ratón sobre la superficie de la mesa o de una alfombrilla, el movimiento
de la bola se transmite a dos ejes perpendiculares y de éstos a unas ruedas dentadas con un
sistema óptico que permite captar el giro de cada una de estas ruedas, de aquí, mediante la
electrónica del ratón, estos valores de movimiento serán enviados por el puerto serie (COM 1,
COM 2,..) - por el puerto serie los datos se transmiten bit a bit -, o de un bus especial para el
ratón, hacia la CPU, que mediante el programa adecuado podrá situar el cursor en la pantalla. Al
pulsar el botón o botones del ratón, la CPU sabrá, por tanto, sobre que elemento de la pantalla se
está actuando.
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El Escáner:
Permite convertir información gráfica en una imagen digitalizada o mapa de bits ("Bitmap"). La
imagen que se desea digitalizar se coloca en el escáner, en éste la imagen es recorrida por un haz
luminoso, y la luz reflejada es recogida por un dispositivo tipo CCD (del mismo tipo que el que
incorporan las cámaras de vídeo) que convierte la señal luminosa en señal eléctrica,
posteriormente esta información se convierte en señales digitales que ingresaran en el ordenador.
La tableta digitalizadora:
Consiste en un tablero de dibujo que puede ser recorrido por un lápiz, los movimientos del lápiz
se convierten en informaciones digitales y se envían al ordenador a través del puerto serie.
Otros periféricos de entrada:
Lectores de códigos de barras, Lectores de fichas perforadas (en desuso), …
El responsable de la ejecución de los programas y del control de los demás elementos. La CPU
(central process unit) contiene miles de transistores en una pequeña pastilla de silicio (también
llamado chip o circuito integrado) y pues de ejecutar muchas operaciones diferentes, como suma
multiplicación, lectura de informaciones del teclado y envío de información hacia la pantalla e
impresora. El funcionamiento de la CPU está controlado por programas almacenados en la
memoria principal de la computadora. Se divide en tres partes.
1. Unidad Aritmética Lógica
2. Unidad de control
3. Memoria principal
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Para conocer la ubicación de cada dato estas casillas deben estar convenientemente numeradas, es lo
que se denomina dirección de memoria. En cada casilla podremos almacenar una determinada
cantidad de bits según el ordenador, 8bits (1 Byte), 16 bits, 32 bits,.. .El número de bits que almacena
un ordenador en cada casilla de la memoria y que puede manipular en cada ciclo se la denomina
longitud de palabra ("word" en inglés).
Memoria interna
La unidad del sistema contiene dos tipos de memoria: RAM y ROM. La memoria ROM (read only
memory) o memoria de sólo lectura, en la que se encuentran el test de fiabilidad del ordenador (POST:
Power on Self Test), las rutinas de inicialización y arranque, y la BIOS que proporciona los servicios
fundamentales para que el ordenador sea operativo, en su mayor parte controla periféricos del ordenador
como la pantalla, el teclado y las unidades de disco. El término Memoria de Solo Lectura, significa que
esta memoria no puede ser modificada y aun cuando apaguemos el ordenador la información
permanecerá inalterada en la ROM.
1.4.1.3. Dispositivos de Salida.- Se refiere a los datos de información que se tiene como
resultado y es preciso conocerlos, se realiza con diversos, dispositivos mediante los
cuales se transfiere datos o informaciones de la memoria del computador hacia el
exterior para su conocimiento. Presentan al usuario los datos ya elaborados que se
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La pantalla:
Consiste, en los equipos de sobremesa, en un tubo de rayos catódicos, en éste tres haces de electrones
correspondiendo a los tres colores básicos (rojo, verde y azul) inciden sobre una rejilla tras la cual está
situada una pantalla de fósforo que se ilumina. Estos haces recorren la pantalla de izquierda a derecha y
de arriba a abajo formando la imagen. Hecho esto se sitúan de nuevo en la esquina superior izquierda
para formar una nueva imagen.
Cada uno de estos tres haces da lugar a un punto de color básico (rojo, verde o azul), la agrupación de
los tres puntos de color básicos da lugar a un punto de la imagen denominado pixel, ver Figura.
Los círculos en negro que agrupan a tres puntos de color representan un pixel y el diámetro de éste el
tamaño del pixel; la doble flecha indica la distancia entre pixels, ambos elementos decisivos en la
calidad de un monitor.
Por último, respecto al monitor cabe destacar la frecuencia con que estos haces forman una imagen,
cuanto mayor sea ésta mayor será la calidad de la imagen, y la máxima resolución con que pueda
trabajar, número de pixels horizontales y verticales.
El monitor recibe a su vez la información de la tarjeta gráfica, en ésta cabe distinguir la memoria de
vídeo que implicará la máxima resolución que pueda producir la tarjeta gráfica, y a partir del desarrollo
VGA el DAC (Conversor Digital Analógico) encargado de traducir la señal digital generada por el
procesador a formato analógico para que pueda ser representada en el monitor.
En la Figura 9 se representa la memoria correspondiente a diversos estándares de tarjetas gráficas.
La impresora:
Nos sirve para tener una copia impresa de datos o figuras, en definitiva de la información elaborada o
almacenada en el ordenador.
Existen diferentes tipos de impresoras, matriciales o de agujas, de inyección de tinta, láser, etc. . Todas
ellas suelen recibir la información a través del puerto paralelo del ordenador - por el puerto paralelo
(LPT 1,..) los datos se transmiten en grupos de 8 bits - y utilizan para ello un cable tipo Centronics.
Las impresoras matriciales contienen en el cabezal de impresión una serie de agujas (9, 18, 24 ó 48) que
golpean la cinta entintada y ésta al papel, dando lugar así a la información impresa. El número de agujas,
evidentemente, implica una mayor calidad en la impresión. Las impresoras matriciales suelen disponer
de una técnica denominada NLQ que consiste en imprimir el mismo carácter dos veces pero ligeramente
desplazado, de este modo se puede mejorar la calidad de la impresión, aunque ésta resulta más lenta. La
principal ventaja de las impresoras matriciales es su bajo costo y su rapidez. Existen impresoras
matriciales de color aunque los resultados son bastante limitados.
Las impresoras de inyección contienen un cartucho de tinta para la impresión en blanco y negro y otro o
otros tres con los colores Cyan, Magenta y Amarillo para la impresión en color. En estas impresoras la
tinta se sitúa en el cabezal y mediante una resistencia se calienta éste que expulsa una burbuja de tinta
contra el papel. Las impresoras de inyección producen muy buenos resultados en la impresión tanto en
blanco y negro como en color. Debido a su reducido coste y a su calidad son hoy día las de mayor
aceptación.
Las impresoras láser utilizan un tambor fotosensible que es activado por un láser, este tambor después de
ser activado por el láser queda impregnado por el carboncillo del toner que puede pasar al papel. Las
impresoras láser producen documentos de gran calidad y con una velocidad superior a las de inyección,
pero requieren de una memoria o buffer elevada y suelen ser caras.
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Un grupo especial de impresoras láser y también de inyección lo constituyen las impresoras PostScript,
en éstas la imagen no es enviada a la impresora en forma de matriz de puntos, sino como gráfico
vectorial, de este modo se le puede decir a la impresora "imprime un circulo de radio r cm centrado en el
punto x,y", el resultado es una mayor calidad de impresión en gráficos y figuras.
Existen otros tipos de impresoras como las de margarita, transferencia térmica de cera, de sublimación,
etc. .
El Trazador Gráfico o Plotter: Este dispositivo mediante una serie de lápices de dibujo que va
escogiendo puede realizar dibujos de gran precisión, se utiliza en diseño gráfico y estudios de
arquitectura básicamente. Otros dispositivos como ser los Parlantes,
Se componen de varios discos circulares rígidos, y no flexibles como en el caso de las disqueteras,
recubiertos de un material susceptible de ser magnetizado. Pueden ser grabados o leídos mediante
un cabezal por ambas caras mediante un proceso similar al de los FD, la diferencia estriba en la
muy superior velocidad de giro de éstos, por lo menos unas 3.600 r.p.m. Los HD pueden lograr
estas elevadas velocidades de giro debido a que se encuentran herméticamente cerrados dentro de
una carcasa de aluminio. Debido a las elevadas velocidades de giro los HD logran unos tiempos de
búsqueda promedio muy inferiores a las disqueteras y unas velocidades de transferencia muy
superiores, ambas características los convierten en el medio más rápido - excluyendo la memoria
principal - para almacenar o transferir información por el momento.
Capacidad total = nº de cabezales x nº de cilindros x nº de sectores por pista x nº de bytes por sector
Por otra parte, el sistema operativo MS-DOS divide el HD en los denominados "clusters", éstos
constituyen las unidades más pequeñas de información que puede direccionar éste sistema
operativo dentro de un HD, y están formados por un número variable de sectores según sea la
capacidad total del HD. Una de las nefastas consecuencias de éste método consiste en que cuando
el HD es grande, 1 GB o más, los clusters también son muy grandes y cada fichero que se encuentra
en el HD ocupa al menos un cluster, cuando el fichero es más pequeño que el cluster parte del
cluster se desperdicia, ya que en este cluster no se puede guardar ningún otro fichero. Así nos
encontramos discos duros prácticamente llenos, en los que si sumamos el tamaño total ocupado por
los ficheros no coincide con el tamaño ocupado que nos muestra el sistema operativo. Por ejemplo,
en un HD de 2 GB de capacidad se pueden llegar a desperdiciar fácilmente más de 500 MB. La
única solución a este problema consiste en dividir el disco duro en varios de menor tamaño, es
decir, realizar varias particiones mediante el comando FDISK de MS-DOS.
Por otra parte, el HD y el FD necesitan de una electrónica para comunicarse con el ordenador. Está
electrónica se encuentra en una tarjeta denominada "controladora de HD/FD", existen diversos
estándares de controladoras, y cada controladora sólo puede operar con los HD de su tipo. Los
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antiguos HD eran del tipo MFM o RLL, después surgieron los IDE y los Enhanced IDE, y los SCSI
en sus distintas versiones. Las controladoras IDE también pueden "controlar" otros dispositivos
como unidades CD-ROM, las SCSI aparte de los CD-ROM también se utilizan con otros
dispositivos como Escáneres.
CD-ROM:
Estas unidades de almacenamiento están constituidos por un soporte plástico en las que un láser ha
realizado unas pequeñas hendiduras, esta capa se recubre con una capa de material reflectante, y
ésta con otra capa de protección. En el momento de la lectura un láser de menor intensidad que el
de grabación reflejará la luz o la dispersará y así podrán ser leídos los datos almacenados.
Las pistas en este soporte se encuentran dispuestas en forma de espiral desde el centro hacia el
exterior del CD-ROM, y los sectores son físicamente del mismo tamaño. El lector varia la
velocidad de giro del CD-ROM, según se encuentre leyendo datos en el centro o en los extremos,
para obtener una velocidad constante de lectura.
La velocidad de transferencia de estas unidades ha ido variando, las primeras unidades tenían una
velocidad de 150 KB/s y se denominaron de simple velocidad, ya que esta velocidad de
transferencia era la que venía recogida en las especificaciones del MPC (Multimedia PC Marketing
Council), posteriormente han ido apareciendo unidades 2X (2 x 150 = 300 KB/s), hasta en la
actualidad 12X ( 12 x 150 = 1.800 KB/s ).
Una de las principales ventajas de los CD-ROM es que el desgaste es prácticamente nulo, y la
principal desventaja es que no podemos cambiar lo que existe grabado, como podemos hacer en un
HD o un FD.
En un CD-ROM podemos almacenar hasta 650 MB de información, lo que supone almacenar unas
150.000 páginas de información, o la información contenida en 1.200 disquetes.
Existen unidades CD-ROM que se conectan a controladoras IDE y otras a controladoras SCSI
como ya se ha mencionado al hablar de los discos duros.
Recientemente han hecho su aparición las unidades DVD (Digital Video Disc), éstas unidades son
básicamente un CD-ROM con una muy superior densidad de grabación, logrando una capacidad de
almacenamiento de 4,38 GB si se graban por una sola cara y una capa, hasta 15,90 GB si la
grabación se realiza en dos caras y con dos capas. Cada cara puede tener hasta dos capas. Ver
figura.
Respecto a la compatibilidad de los DVD con los CD-ROM es absoluta en el caso de los CD-
ROM estampados industrialmente y de los CD-RW; pero no así con los CD-R (procedentes de un
grabador) que necesitan para ser leídos por un lector DVD, que éste disponga de dos láser (láser
dual).
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El Módem:
El término Módem procede de Modulador / Demodulador que resume la función del módem, es
decir, los datos que un ordenador debe enviar están formados por bits, estos bits se trasmiten de
uno en uno por el puerto serie al módem, éste convierte estos datos digitales en señales analógicas
de modo que puedan circular por la línea telefónica, modula los datos. El módem que se encuentra
en el otro extremo de la línea telefónica y recibe estas señales de frecuencia las convierte en
señales digitales, bits, decimos que demodula los datos, y los transmite por el puerto serie de uno
en uno al ordenador. La Red de Telefonía Básica (RTB) permite transmitir frecuencias de hasta
2400 Hz, por esto los módems si no utilizaran otras técnicas de compresión podrían transmitir
como máximo 2400 bits por segundo. No se debe confundir por tanto la frecuencia de la señal con
que se transmiten los datos por la RTB que se expresa en baudios (2400 baudios, 1200 baudios,..),
con la cantidad de datos que se transmiten que se expresa en bits/s (28.800 bits/s, 14.400 bits/s,..).
Para realizar esta comunicación entre el PC y el Módem existe un chip que juega un papel muy
importante, es el denominado UART (Receptor Transmisor Asíncrono Universal). Éste chip se
encarga de convertir los datos que recibe en grupos de 8 bits de ancho en cadenas de 1 bit de
ancho de modo que puedan salir por el puerto serie. También comprueba el bit de paridad de los
datos recibidos y de insertarlo en los enviados, así como los bits de inicio y de parada, es decir los
bits que van al inicio y final de un grupo de datos, normalmente grupos de 8 bits. En los PC la
UART 8250 solo podía realizar transferencias a baja velocidad, la 16450 mediante compresión
hasta 115.200 bits/s en sistemas monotarea y la 16550 de idéntica velocidad pero con multitarea.
La Tarjeta de sonido:
Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a través del micrófono, o convertir los
archivos sonoros almacenados en forma digital en un formato analógico para que puedan ser
reproducidos por los altavoces.
Los sonidos que puede percibir el oído humano abarcan las frecuencias de 20 a 20.000 Hz.
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La tarjeta de sonido recorre estas ondas tomando muestras del tipo de onda (de su frecuencia),
esta operación se realiza con valores variables de muestreo, desde 8.000 hasta 44.100 Hz, a
mayor frecuencia de muestreo mayor será la calidad de la grabación. Y del nivel sonoro de esta
onda, esta información se guarda en 8 bits (28 = 256 niveles de sonido) o en 16 bits (216 =
65.536 niveles de sonido). Y en un canal o Mono o dos canales o Estéreo.
La calidad telefónica correspondería a 11.025 Hz, 8bits y Mono. La calidad de la radio a 22.050
Hz, 8 bits y Mono, ocupando el archivo el doble que el primero. Y la calidad del CD a 44.100
Hz, 16 bits y Estéreo, ocupando el archivo 16 veces más que el primero.
Muchas tarjetas de sonido poseen capacidades MIDI; esto significa que en un chip de la tarjeta,
sintetizador, se encuentran almacenadas las características de diferentes instrumentos musicales,
y la grabación o reproducción de un sonido se hace en referencia a éstos y las notas musicales
correspondientes.
La pantalla táctil que permite seleccionar, tocando la pantalla, las opciones que se le presentan al
usuario. La tarjeta digitalizadora y compresora de vídeo...
1.4.2. Soporte lógico o software Se refiere a la parte suave o lógica es decir aquello que hace
posible al computador funcionar es la parte que no se toca físicamente se refiere
básicamente a los programas. Ejemplo. Sistema operativo, paquetes de aplicación,
lenguaje y etc.
1.4.2.1. Software Base u horizontal.- Son todos los sistemas operativos por donde parten su
funcionamiento los computadores, envase a este se puede manejar el software vertical
Ejemplo. Sistemas Operativos como: DOS, WINDOWS, MAC-OS, LINUX, APPLE,
XENIX, UNIX, CENTRIX y lenguajes de programación como: Visual Basic, Visual
C, Java, C ++, etc. , los últimos últimos sistemas operativos sirven para manejo de
redes. Existen varias maneras de clasificar a los sistemas operativos, sin embargo una
de las más usuales es la que depende del número de usuarios que atiende ;
En está clasificación están los sistemas operativos monousuarios y sistemas operativos multiusuarios.
Cabe recalcar que la cantidad de usuarios a los que atiende un computador depende tanto del software
como del hardware, y el software (en este caso es sistema operativo) deberá ser apropiado para el
hardware donde funcionará.
Los monousuarios son los que atienden a un solo ‘usuario’, estos son simples y generalmente se los
encuentra en los sistemas personales.
Los multiusuarios son los que atienden a varios usuarios, estos por supuesto son mucho más complejos
que los anteriores, pues al tratar con varios usuarios, deberá tener un completo control del trabajo que
está realizando cada uno de ellos, organizar la asignación de los recursos del computador cuando lo
requieran los usuarios, tomando en cuenta políticas de asignación y de prioridades. La utilización, de
los recursos del sistema, depende de las políticas con las que fue construido.
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Generalmente estos sistemas operativos atienden una milésima parte de segundo a cada usuario en forma
circular, por lo que parecería que está atendiendo sólo a uno y ‘guarda’ tablas en las que ‘anota’ las
actividades que está realizando cada usuario.
1.4.2.1.1.Lenguajes de Programación
Al igual que los lenguajes humanos, tales como el Inglés, Español, los lenguajes de programación
poseen una estructura (gramática o sintaxis) y un significado (semántica). La gramática española trata
de los diferentes modos (reglas) en que pueden ser combinados los diferentes tipos de palabras para
formar sentencias o frases aceptables en español.
La gramática de Pascal a las diferentes reglas en que pueden combinarse las sentencias
(instrucciones) de Pascal para formar un programa válido en Pascal. Los lenguajes de computadora
tienen menos combinaciones aceptables que los lenguajes naturales. Sin embargo, estas combinaciones
deben ser utilizadas correctamente.
Clasificación de los lenguajes : Bajo nivel y Alto nivel.- Existen centenares de lenguajes de
programación para computadoras y cada uno tiene diferentes versiones. Cada lenguaje tiene sus
ventajas e inconvenientes. Algunos lenguajes son ideales para la programación de un tipo de problemas
(gestión, científicos,..) y otros han sido diseñados para resolver otros problemas diferentes (educación,
investigación, etc.).
Los lenguajes se suelen clasificar en términos de niveles que constituyen una jerarquía de los lenguajes
de programación, relacionada con el número de instrucciones necesarias para realizar una tarea
específica. Los lenguajes de programación se clasifican como : bajo nivel y alto nivel.
Lenguaje de Bajo Nivel.- La CPU de la computadora no puede ejecutar directamente sentencias escritas
en un lenguaje simbólico (alto nivel) basado en símbolos; el procesador solo puede ejecutar
instrucciones más simples, llamadas instrucciones de máquina.
Una instrucción de máquina es un conjunto de ceros y unos, es decir, el procesador solo tiene lenguaje
binario, ejemplo:
LENGUAJE DE MAQUINA
LENGUAJE ENSAMBLADOR
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Lenguaje de Alto Nivel.- permiten programar sin necesidad de conocer el funcionamiento interno de la
máquina, es decir, que se pueden escribir algoritmos entendibles, para ser ejecutados por el mayor
número de computadoras.
En esencia las diferencias con el lenguaje ensamblador reside en que los lenguajes de alto nivel utilizan
instrucciones muy potentes (normalmente entendibles en idioma inglés : IF, THEN, WHILE, FOR,
DO ....)
Interprete.- Un intérprete es un programa que procesa los programas escritos en un lenguaje de alto
nivel. Un interprete traduce cada instrucción o sentencia del programa escrito en un lenguaje a
lenguaje de máquina e inmediatamente lo ejecuta y a continuación se ejecuta la siguiente sentencia.
Un interprete lee el código como esta escrito y luego lo convierte en acciones, es decir, lo
ejecuta en ese instante.
Existen lenguajes que utilizan un Intérprete, como por ejemplo JAVA, y su interprete traduce
en el instante mismo de lectura, el código en lenguaje máquina para que pueda ser ejecutado.
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1.4.2.2. Software de aplicación o vertical, Consiste en una conjunto de programas que indican al
computador como realizar tareas específicas para el usuario. La aplicación es el objeto
para el cual se usa el computador.
Existen tres tipos importantes de programas de aplicación que son: procesadores de textos, bases de
datos y hojas de cálculo.
Un programa de procesador de texto, es una ayuda al usuario para prepara un texto. El usuario tiene
la facilidad de corregir o cambiar el formato del texto antes de la impresión del texto. Ejemplo.
WORDPERFECT, WORD, WORDSTAR, WORK, ETC.
Un programa de bases de datos, ahora en tiempo a una empresa. Las bases de datos es simplemente
un método para organizar la información. En este sentido es similar a un sistema de archivo, pero un
sistema de bases de datos es más eficiente que un sistema de archivo en papel. Por ejemplo, si en un
sistema de base de datos se almacenara toda la información de los empleados de una empresa, por
medio de un programa se obtiene las personas que cumplen años en un determinado mes ; si
realizamos el mismo trabajo con un sistema de archivo manual, el proceso nos llevaría mucho más
tiempo de trabajo. Ejemplo. ACCESS, FOXPRO, ETC.
Un programa de hoja de cálculo, es un libro mayor electrónico (un libro mayor es un libro que
contiene registros de transacciones financieras). Puede ayudar a planear y contabilizar las finanzas de
una empresa. El programa de hoja de cálculo proporciona la facilidad del manejo de filas y columnas
para realizar todos los cálculos apropiados en una transacción financiera. Ejemplo. QPRO, LOTUS,
EXCEL, ETC.
1.4.3. Esquema del elemento humano, estas se dividen en dos grandes grupos:
El personal informático: personas encargadas de controlar y manejar las máquinas para que den
un buen servicio:
El Personal de dirección (Director, Jefe del área de desarrollo, Jefe del área de
explotación)
El Personal de análisis y programación (Jefe de proyectos, Analistas, Programadores)
El Personal de explotación (Operadores, Grabadores de datos)
Los usuarios
1.4.4. Evolución Histórica:
1.4.4.1. Breve Historia
La historia de las máquinas de cálculo que dieron origen a los ordenadores actuales empieza con
un instrumento utilizado por diversas civilizaciones, siglos antes de Jesucristo: el ábaco, véase
Figura.
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John Napier inventa los logaritmos y construye las primeras tablas. Mediante estas funciones
matemáticas convierte los productos y divisiones en simples sumas y restas.
En los siglos XVI y XVII se construyeron máquinas mecánicas basadas en ruedas dentadas que
simulaban el funcionamiento del ábaco, como la Máquina Aritmética o Sumadora de Pascal
(1642), construida por éste a la edad de 19 años.
Charles Babbage (1792-1871) diseñó la Máquina Analítica, ésta máquina fue pensada como un
calculador universal, que pudiera resolver de forma automática cualquier problema matemático, y
capaz de albergar distintos programas, murió sin poder construirla.
George Boole (1815-1864) desarrollo la famosa álgebra que lleva su nombre. Su lógica formal
asignaba un 1 a cada proposición verdadera y un 0 a las falsas. Boole definió las operaciones no
con operadores aritméticos sino con operadores lógicos Y, O y NO.
A finales del siglo XIX se utilizan en los negocios y la gestión de empresas máquinas de calculo
mecánicas, como la Máquina Tabuladora de H. Holletrith (1886), con ella se realizó el 11º
censo norteamericano, fundó la Tabulating Machine Corporation que después se transformaría en
IBM.
John von Neumann (1903-1957), matemático húngaro, propuso almacenar el programa y los
datos en la memoria del ordenador, con lo que se evitaba la modificación del cableado en el
cambio de programas.
1.4.5. Generación de Computadoras
1.4.5.1. PRIMERA GENERACION
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los cerebros más preclaros de la investigación en este campo. Participo en los trabajos de
la ENIAC y tuvo ocasión de flexionar acerca de los principios del aparato que iba a
entrar en breve en funcionamiento.
La ENIAC estaba cableada y conectada de manera que pudiera realizar un tipo de
cálculo. Cada vez que quería cambiar de actividad computacional, se debía rehacer todo
el trabajo. Ello significa la previa planificación y también un trabajo de varías horas. La
computadora era la conexión como condición para programar nuevas tareas.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES: Consideremos algunas de estas características:
Válvula electrónica (tubos al vacío).
Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas).
Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 v y la posibilidad de fundirse
era grande.
Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor magnético
disponía de su interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los programas
que se le suministraban mediante tarjetas.
Lenguaje de máquina. La programación se codifica en un lenguaje muy rudimentario
denominado (lenguaje de máquina). Consistía en la yuxtaposición de largo bits o cadenas
de cero y unos.
Fabricación industrial. La iniciativa se aventuro a entrar en este campo e inició la
fabricación de computadoras en serie.
Aplicaciones comerciales. La gran novedad fue el uso de la computadora en actividades
comerciales.
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Aumento de fiabilidad.
Teleproceso.
Multiprogramación.
Renovación de periféricos.
Instrumentación del sistema.
Compatibilidad.
Ampliación de las aplicaciones.
La minicomputadora.
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UNIDAD 2.
ALGORITMOS
La idea de algoritmo es natural como la vida misma, ya que siempre encierra una secuencia de
pasos _ exentos de ambigüedades _ que lleva a la solución de un problema.
La principal razón por la que las personas aprenden a programar es para utilizar el ordenador como una
herramienta para la resolución de problemas. Ayudado por un ordenador, la obtención de la solución de
un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuesto: Los pasos
para la resolución de un problema son:
A) Fase de resolución del problema
Diseño de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos sin ambigüedades
que conducen a la solución de un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo
del algoritmo)
B) Fase de implementación en el ordenador.
Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación adecuado
(Fase de codificación.
Ejecución y validación, Un ejemplo clásico de algoritmo es la receta para realizar un
plato de cocina; otro algoritmo típico son los pasos necesarios para construir un típico
juego de rompecabezas.
Resolución
PROBLEMA
ALGORITMO
Paso Fácil
PROGRAMA
Implementación
El resultado de la primera fase es el diseño de un algoritmo, que no es más que una secuencia ordenada
de pasos que conduce a la solución de un problema concreto, sin ambigüedad alguna, en un tiempo
finito. Sólo cuando dicho algoritmo haya sido probado y validado, se deberá entrar en detalles de
implementación en un determinado lenguaje de programación; al algoritmo así expresado se denomina
programa.
Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como del
ordenador que los ejecuta. El lenguaje de programación es tan sólo un medio para comunicarle al
ordenador la secuencia de acciones a realizar y el ordenador sólo actúa como mecanismo para obtener la
solución. En este sentido, podemos comparar la situación anterior con el hecho de explicar una receta a
un cocinero en distintos idiomas. Mientras éste entienda el idioma, es indiferente el idioma elegido ya
que el resultado final será siempre el mismo.
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b. Un algoritmo debe estar definido: si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez.
c. Un algoritmo debe ser finito: si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento
Ejemplo 1
Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer:
Ejemplo 2.
Se desea realizar el algoritmo para sumar dos números.
P1: Inicio
P2: Pedir el primer número
P2: Pedir el segundo número
P3: Resultado = primer número + segundo número
P4: Mostrar el resultado
P5: Fin
Ejemplo 3
Tome en cuenta que éste ultimo ejemplo contiene en forma global el desarrollo del algoritmo, a
diferencia del primer ejemplo que es exacto y directo.
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Ejemplo 4
1. Huevo.
2. Sal.
3. Sartén.
4. Mantequilla o aceite.
5. Estufa u hornilla.
5. Cocinar al gusto.
En este ejemplo vamos a empezar a aplicar algunos pasos de forma intuitiva, de tal forma
que para cuando se revise el cuarto ejemplo se pueda identificar claramente los pasos
necesarios para darle forma al algoritmo.
Si se observa con un poco de atención en el enunciado del problema está dada parte de la
solución. Es importante que usted imagine todo el proceso en su cabeza para implementar
el algoritmo de solución.
Analizando el enunciado se puede observar claramente que hay que tener dos variables, a
las cuales se les asignarán los valores que indique el usuario; estas variables las vamos a
llamar a y b, en minúscula, ya que esta es la forma de definir variables en todos los
lenguajes de programación; a su vez tendremos una variable adicional que
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Aunque algunos procesos ya los realizamos de forma intuitiva, es necesario ver que es lo
que hay detrás de todo, las cosas son más sencillas de lo que aparentan ser.
Bien, en este ejemplo vamos a introducir un concepto que se maneja en la vida diaria: Las
condicionales, que nos permiten dar valores de verdad como sí o no.
o Saque el repuesto
En este momento hay otra condición vamos a asumir primero el mejor de los casos que es
cuando el repuesto está en buenas condiciones, y luego analizaremos el caso en que el
repuesto esté pinchado.
o Coloque el gato.
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o Coloque el repuesto.
o Bajar el automóvil.
o Guardar la llanta
Bien, ahora en el caso en que esté pinchado el repuesto, habría que localizar un
montallantas, mandar arreglar las dos llantas, en fin, imagine el resto del proceso. Como
puede ver todas las actividades que se realicen en forma secuencial, se pueden ver en
forma de algoritmo.
2.2. Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos).
Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de
la computadora, que nos permite accesar a su contenido.
Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2
Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en
blanco.
Puede tener una longitud hasta 255 caracteres
No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales.
Los caracteres pueden ser letras, dígitos, el carácter de subrayado (_) y los caracteres de
declaración del tipo de la variable (%, &, #, !, @, y $ ).
El nombre de una variable no puede ser una palabra reservada del lenguaje (For, If, Loop,
Next, Val, Hide, Caption, And, ...). Para saber cuáles son las palabras reservadas en un
lenguaje puede utilizarse el Help del lenguaje de programación, buscando la referencia
Reserved Words
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La declaración de una variable o la primera vez que se utiliza determnan cómo se escribe en
el resto del programa. Por tanto, las variables LongitudTotal y longitudtotal son
consideradas como idénticas.
2.3. Variables
Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un
identificador), que contiene un valor de un tipo de información. Tal y como su nombre indica,
las variables pueden cambiar su valor a lo largo de la ejecución de un programa.
Las variables son valores expresados en letras que van variando en la estructura de un algoritmo
por ejemplo tenemos como variables a:
P1: Inicio:
P2: Leer (S)
P3: escribir (S)
P4: S=S + 10
P5: escribir (S)
P6: S=S + 10
P7: escribir (S)
P8: Fin
La variable S cambia de valor durante el algoritmo, despliega los tres primeros múltiplos de 10.
2.4. Constantes
Completando a las variables existe lo que se denomina constantes las cuales son identificadores
pero con la particularidad de que el valor que se encuentra en ese lugar de la memoria sólo
puede ser asignado una única vez. El tratamiento y tipos de datos es igual al de las variables.
Para declarar un dato como constante únicamente es necesario utilizar la palabra Const en la
declaración de la variable. Si durante la ejecución se intenta variar su valor se producirá un
error.
PI = 3.14163
E = 2.718282
Recuerde que todas estas constantes no se cambian son fijas inclusive las que son alfabéticas.
Vea los siguientes ejemplos:
(ejemplo)
P1: Inicio:
P2: PI = 3.14163
P3: radio = 5
P4: Circunferencia = 2* PI*radio
P5: Escribir radio, Circunferencia
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P6: Fin
Tanto PI, radio y Circunferencia son constantes no cambian durante todo el programa.
Numéricas
Por su Contenido Lógicas
Alfanuméricas
Variables
De Trabajo
Por su Uso Contadores
Acumuladores
Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o
negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparación entre otros datos.
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa
y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una
operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una
serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
2.4.2. Expresiones
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Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
2.5. Operadores
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Aritméticos
Tipos de Operadores Relaciónales
Lógicos
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos
son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Valor
(Constante o variable)
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
2.5.2. Operadores Relacionales
Los operadores de relación o relacionales permites realizar comparaciones de valores de tipo
numérico o carácter (alfabéticos).
OPERADOR SIGNIFICADO
< Menor que
> Mayor que
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= Igual
<= Menor igual
>= Mayor igual
<> Distinto de
Ejemplos:
Asignando valores para: a = 10 b = 20 c = 30
a+b>c Falso
a-b<c Verdadero
a-b=c Falso
a*b<>c Verdadero
Ejemplos no lógicos:
a<b<c
10 < 20 < 30
Los operadores lógicos o de Boole permiten relaciones lógicas (si/no) y sirven para representar
condiciones compuestas. Los operadores lógicos o booleanos básicos son :
Ejemplos:
(a < b) and (b < c)
(10<20) and (20<30)
T and T
Las expresiones tienden a tener una regla de prioridad, ya que puede haber confusión por
cual operación el computador debe comenzar es por eso que a continuación se describen
éstas reglas:
Operador exponencial
Operador de *, /
Operadores +, -
Operadores div, mod
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70 - 15 mod 12 + 9
35 mod 21
13
Ej. (7*(10 – 5) mod 3) * 4 +9
(7 * 5 mod 3) * 4 +9
(35 mod 3) * 4 + 9
2*4 +9
8 + 9
17
Y el resultado de la operación será verdadero o falso. Así, por ejemplo, si A=4 y B=3, entonces
A>B es verdadero. Mientras que (A-2) < (B-4) es falso.
Los operadores de relación se pueden aplicar a cualquiera de los cuatro tipos de datos estándar
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Ejercicios propuestos
Cómo hacer un jugo de Pomelo (fruta que se da en los llanos), invetigue y realice el
algoritmo.
Diseñe el algoritmo que le permita calcular la tabla de multiplicar del 5 desde el 1 hasta
el 10.
Diseñe el algoritmo que usted requiere para llegar a la universidad, desde que se levanta
en la mañana.
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Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten,
mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución
de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
- Asignación
Secuenciales - Entrada
- Salida
- Simples
Estructuras Condicionales - Dobles
Algoritmicas - Múltiples
- Hacer para
Repetitivas - Hacer mientras
- Repetir hasta
SÍMBOLO DESCRIPCIÓN
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Inicio
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P1
Leer num
P P * num Fin
Leer num
2.7.2. Pseudocodigo
Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea,
dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el
pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un
problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo
Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
Es muy fácil pasar de pseudocodigo a un programa en algún lenguaje de programación.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.
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Algoritmo Producto
Var
P, num: entero
Inicio
P1
Leer num
Mientras num >=0 hacer
P p*num
Leer num
Fin mientras
Escribir p
Fin
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UNIDAD 3.
ESTRUCTURAS SECUENCIALES
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia.
Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente
hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
Accion1
Accion2
.
.
.
AccionN
Fin
Es cuando una instrucción sigue a otra en secuencia, es decir, la salida de una instrucción es la
entrada de la siguiente.
FLUJOGRAMA: PSEUDOCÓDIGO:
Leer num
Num num*2
Escribir num
3.1.1. Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria.
Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede
clasificar de la siguiente forma:
Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un
proceso (a=a+1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre
muchas variables (a=c+b*2/4).
3.1.2. Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor.
Esta operación se representa en un pseudocodigo como sigue:
Leer a, b
Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores
3.1.3. Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un
resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:
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Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene
un valor.
1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara
después de un mes si el banco paga un interés del 2% mensual.
Inicio
Inicio Cap_inv
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan gan = cap_inv * 0.02
Fin
gan
fin
2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea
saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el
total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
Inicio Inicio
Leer sb, v1, v2, v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
Sb,v1,v2,v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Imprimir tpag, com tot_vta = v1 + v2 + v3
Fin com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Tpag, com
fin
3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto
deberá pagar finalmente por su compra.
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Inicio Inicio
Leer tc
d = tc * 0.15
tc
tp = tc - d
Imprimir tp
Fin
d = tc * 0.15
tp = tc - d
tp
fin
4) Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación
se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificación del examen final.
15% de la calificación de un trabajo final.
tp
fin
5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de
estudiantes.
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Inicio
Inicio
Leer nh, nm Nh,nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 /
ta ta = nh + nm
pm = nm * 100 / ph = nh * 100 / ta
ta pm = nm * 100 / ta
Imprimir ph, pm
Fin
Ph,pm
fin
Inicio
Inicio
Leer fnac, fact fnac, fact
edad = fact - fnac
Imprimir edad
Fin edad = fact - fnac
edad
fin
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UNIDAD 4.
ESTRUCTURAS SELECTIVAS O CONDICIONALES
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al
resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la
comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen dos
tipos básicos, las simples y las múltiples.
4.1.1 Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas
tomas de decisión tienen la siguiente forma:
Si <condición> entonces
Acción(es)
Fin-si
4.1.2. Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas
posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la
siguiente forma:
Si <condición> entonces
Acción(es)
caso contrario
Acción(es)
Fin-si
Donde:
Si ………………… Indica el comando de comparación
Condición………… Indica la condición a evaluar
entonces……..…… Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
acción(es)………… Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
caso contrario……………… Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
FLUJOGRAMA: PSEUDOCÓDIGO:
Si No
Condicion Sí <condición>
Entonces <acciones>
Accciones Acciones Sino <acciones>
Fin si
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4.1.3. Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que
permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso
una serie de instrucciones específicas. La forma común es la siguiente:
Si <condición> entonces
Acción(es)
caso contrario
Si <condición> entonces
Acción(es)
caso contrario
.
. Varias condiciones
.
Forma General
Casos Variable
Op1: Acción(es)
Op2: Acción(es)
.
.
OpN: acción
Fin-casos
Problemas Condicionales
4.2. PROBLEMAS
Problemas Selectivos Simples
1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene
en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a Bs.7000,
y en ese caso desea saber cuanto dinero tendrá finalmente en su cuenta.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer p_int, cap P_int , cap
inte = cap * p_int
si inte > 7000 entonces inte= cap*p_int
capf = cap + inte
fin-si
Imprimir capf NO SI
Inte>7000
fin
Capf= cap+inte
capf
fin
2) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres
calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.
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Inicio
Inicio
Leer calif1, calif2, calif3 calif1,calif2, calif3
prom = (calif1 + calif2 +
calif3)/3 prom= (calif1+calif2+calif3)/3
Si prom >= 70 entonces
Imprimir “alumno
aprobado” NO SI
prom>70
caso contrario
Imprimir “alumno
“Alumno reprobado” “alumno aprobado”
reprobado”
Fin-si
Fin
fin
3) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 ¿ Cual será
la cantidad que pagara una persona por su compra?
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio compra
Leer compra
Si compra > 1000 entonces
NO SI
desc = compra * 0.20 Int>1000
caso contrario
Desc = 0 Desc=compra*0.20
desc = 0
fin-si
tot_pag = compra - desc Tot_pag=compra - Desc
imprimir tot_pag
fin.
Tot_pag
fin
46
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Inicio ht
Leer ht
Si ht > 40 entonces
NO SI
he = ht - 40 ht>40
ss = he * 20 + 40 * 16
ss=ht*16 he=he-20+40*16
caso contrario ss=he*20+40*16
ss = ht * 16
Fin-si
Imprimir ss Tot_pag
Fin
fin
fin
47
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6) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas calorías consume
su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que tiene permitido
realizar son únicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son que estando dormido
consume 1.08 calorías por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 calorías por minuto.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio Inicio
Leer act$, tiemp
Si act$ = “dormido” entonces act$, tiemp
cg = 1.08 * tiemp
caso contrario
cg = 1.66 * tiemp
fin-si NO act$ = “dormido” SI
Imprimir cg
Fin
cg = 1.66 * tiemp cg = 1.08 * tiemp
cg
fin
7) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su precio con
descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la clave
es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer nomb, cve, prec_orig
Si cve = 01 entonces nomb, cve, prec_orig
prec_desc = prec_orig - prec_orig *
0.10
caso contrario NO cve = 01 SI
prec_desc = prec_orig - prec_orig *
0.20
fin-si prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.20 prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.1
Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc
fin
fin
8) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas
o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un
descuento del 10%
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
48
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Inicio
Leer num_camisas, prec Inicio
tot_comp = num_camisas * prec
Si num_camisas > = 3 entonces num_camisas, prec
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20
caso contrario
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10 tot_comp = num_camisas * prec
fin-si
Imprimir tot_pag
fin
NO num_camisas > = 3 SI
tot_pag
fin
9) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de
refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidirá que hacer para pagar al
fabricante.
Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendrá la capacidad de invertir de
su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo pagara
solicitando un crédito al fabricante.
Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendrá capacidad de invertir de
su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crédito al fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crédito.
49
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Inicio
Leer costopza, numpza Inicio
totcomp = costopza * numpza
Si totcomp > 500 000 entonces costopza, numpza
cantinv = totcomp * 0.55
préstamo = totcomp * 0.30
crédito = totcomp * 0.15 tot_comp = num_camisas * prec
caso contrario
cantinv = totcomp * 0.70
crédito = totcomp * 0.30
NO SI
préstamo = 0 totcomp > 500 000
fin-si
int = crédito * 0.20
Imprimir cantinv, préstamo,
crédito, int cantinv = totcomp * 0.70 cantinv = totcomp * 0.55
crédito = totcomp * 0.30 préstamo = totcomp * 0.30
Fin préstamo = 0 crédito = totcomp * 0.15
fin
50
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Inicio
Leer num1, num2
Si num1 = num2 entonces Inicio
resul = num1 * num2
caso contrario num1, num2
Si num1 > num2 entonces
resul = num1 - num2
caso contrario NO SI
num1 = num2
resul = num1 + num2
fin-si
fin-si
Imprimir resul resul = num1 * num2
NO num1 > num2
fin SI
resul
fin
51
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Inicio
Leer num1, num2, num3
Si (num1 > num2) and (num1 > num3) Inicio
entonces
mayor = num1
caso contrario num1, num2,num3
Si (num2 > num1) and (num2 > num3)
entonces
mayor = num2 NO num1 > num2 AND num1>num3 SI
caso contrario
mayor = num3
fin-si
fin-si mayor = num1
Imprimir mayor NO Num2 > num1 AND num2>num3 SI
fin
mayor
fin
3) Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras
trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se
consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las
horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas normales y el
resto al triple.
Inicio
Leer ht, pph
Si ht < = 40 entonces
tp = ht * pph
caso contrario
he = ht - 40
Si he < = 8 entonces
pe = he * pph * 2
caso contrario
pd = 8 * pph * 2
pt = (he - 8) * pph * 3
pe = pd + pt
fin-si
tp = 40 * pph + pe
fin-si
Imprimir tp
fin
4) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se le asigna como
un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigüedad en la empresa de acuerdo con la sig.
tabla:
52
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Tiempo Utilidad
Menos de 1 año 5 % del salario
1 año o mas y menos de 2 años 7% del salario
2 años o mas y menos de 5 años 10% del salario
5 años o mas y menos de 10 años 15% del salario
10 años o mas 20% del salario
Inicio
Leer sm, antig
Si antig < 1 entonces
util = sm * 0.05
caso contrario
Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces
util = sm * 0.07
caso contrario
Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces
util = sm * 0.10
caso contrario
Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces
util = sm * 0.15
caso contrario
util = sm * 0.20
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
Imprimir util
fin
5) En una tienda de descuento se efectúa una promoción en la cual se hace un descuento sobre el valor
de la compra total según el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si la bolita es de color
blanco no se le hará descuento alguno, si es verde se le hará un 10% de descuento, si es amarilla un
25%, si es azul un 50% y si es roja un 100%. Determinar la cantidad final que el cliente deberá pagar
por su compra. se sabe que solo hay bolitas de los colores mencionados.
Inicio
leer tc, b$
si b$ = ‘blanca’ entonces
d=0
caso contrario
si b$ = ‘verde’ entonces
d=tc*0.10
caso contrario
si b$ = ‘amarilla’ entonces
d=tc*0.25
caso contrario
si b$ = ‘azul’ entonces
d=tc*0.50
caso contrario
d=tc
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
fin
6) El IMSS requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el año de 1997. Existen tres tipos de
jubilaciones: por edad, por antigüedad joven y por antigüedad adulta. Las personas adscritas a la
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jubilación por edad deben tener 60 años o mas y una antigüedad en su empleo de menos de 25 años.
Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad joven deben tener menos de 60 años y una
antigüedad en su empleo de 25 años o mas.
Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad adulta deben tener 60 años o mas y una
antigüedad en su empleo de 25 años o mas.
Determinar en que tipo de jubilación, quedara adscrita una persona.
Inicio
leer edad,ant
si edad >= 60 and ant < 25 entonces
imprimir “la jubilación es por edad”
caso contrario
si edad >= 60 and ant > 25 entonces
imprimir “la jubilación es por edad adulta”
caso contrario
si edad < 60 and ant > 25 entonces
imprimir “la jubilación es por antigüedad joven”
caso contrario
imprimir “no tiene por que jubilarse”
fin-si
fin-si
fin-si
fin
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UNIDAD 5.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
5.1. Estructuras Repetitivas
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1) Una compañía de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la
semana. Su política de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por
comisiones de sus ventas. El gerente de su compañía desea saber cuanto dinero obtendrá en la
semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto
tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.
Inicio Inicio
Leer n
C = 0
Hacer mientras c < n n
Leer sb, v1, v2, v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10 C=0
tpag = sb + com
Imprimir tpag, com NO
C = c + 1 C< N
Fin_ Mientras SI
Fin
Sb,v1,v2,v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
C=C+1
Tpag, com
fin
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2) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que
laboran en ella. El salario se obtiene de la siguiente. forma:
Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora
Si trabaja más de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25
por cada hora extra.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio Inicio
Leer n
C = 0
Hacer mientras c < n n
Leer HT
SI ht <= 40 entonces
ss = ht * 20 C=0
Caso contrario
He = ht -40 NO
ss = ht * 20 + he * C< N
25 SI
fin si
Imprimir ss HT
C = c + 1
Fin_ Mientras
Fin HT<=40
HE = HT - 40 SS=HT *20
SS = HT *20 + HE*25
SS
C=C+1
fin
57
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Inicio Inicio
Leer n
C = 0; cm=0; cv=0 n
Hacer mientras c < n
Leer (sexo)
SI sexo <= “Varón” C=0
entonces CV =0
cv = cv + 1 CM =0
Caso contrario
Cm = cm +1 NO
fin si C< N
C = c + 1
SI
Fin_ Mientras
Imprimir (cv,cm) SEXO
Fin
SEXO = “VARON”
CM = CM +1 CV = CV+1
C=C+1
CV , CM
fin
4) El Departamento de Seguridad Publica y Transito del D.F. desea saber, de los n autos que
entran a la ciudad de México, cuantos entran con calcomanía de cada color. Conociendo el
último dígito de la placa de cada automóvil se puede determinar el color de la calcomanía
utilizando la sig. relación:
DÍGITO COLOR
1o2 amarilla
3o4 rosa
5o6 roja
7o8 verde
9o0 azul
5.1.2. Repetir-Hasta: Esta es una estructura similar en algunas características, a la anterior. Repite un
proceso una cantidad de veces, pero a diferencia del Hacer-Mientras, el Repetir-Hasta lo hace hasta
que la condición se cumple y no mientras, como en el Hacer-Mientras. Por otra parte, esta estructura
permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya que la condición se evalúa al final del proceso,
mientras que en el Hacer-Mientras puede ser que nunca llegue a entrar si la condición no se cumple
desde un principio. La forma de esta estructura es la siguiente:
Repetir
Accion1 CUERPO DEL
Accion2 CICLO
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.
. NO
AccionN CONDICION
Hasta <condición>
SI
2) En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artículos que va tomando de los
estantes. La señora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha comprado, por
lo que cada vez que toma un articulo anota su precio junto con la cantidad de artículos iguales
que ha tomado y determina cuanto dinero gastara en ese articulo; a esto le suma lo que ira
gastando en los demás artículos, hasta que decide que ya tomo todo lo que necesitaba. Ayúdale
a esta señora a obtener el total de sus compras.
3) un teatro otorga descuentos según la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que el
teatro deja de percibir por cada una de las categorías. Tomar en cuenta que los niños menores de
5 años no pueden entrar al teatro y que existe un precio único en los asientos. Los descuentos se
hacen tomando en cuenta el siguiente cuadro:
Edad Descuento
Categoría 1 5 - 14 35 %
Categoría 2 15 - 19 25 %
Categoría 3 20 - 45 10 %
Categoría 4 46 - 65 25 %
Categoría 5 66 en adelante 35 %
59
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Inicio Inicio
Sum=0
Leer Nom
Sum = 0
Hacer para c = 1 a 7
Leer calif
Sum = sum + calif Nom
Fin-para
prom = sum /7
Imprimir prom C=1 to 7, 1 si
Fin. no
Calif
prom = sum /7
prom
fin
60
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Inicio Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
cubo = num * num * n=1 to 10, 1 si
num
cuarta = cubo * num no
Imprimir cubo, cuarta num
Fin-para
Fin.
cubo = num*num*num
cuarta = cubo*num
Cubo,cuarta
fin
NO
num > 0 SI
num
fin
4) Leer 20 números e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.
Inicio
cn = 0
cp = 0
cneg = 0
Hacer para x = 1 a 20
Leer num
61
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Fin-para
Fin-para
Fin-para
fin.
2.- Diseñe un diagrama que lea los 2,500,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador e
imprima el número del candidato ganador y su cantidad de votos.
3.- Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en una computadora. Diseñe
un pseudocódigo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del día escriba
la cantidad total de las ventas y el número de clientes atendidos.
4.- Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora.
Diseñe un pseudocódigo que lea por cada cliente:
a).- el monto de la venta,
b).- calcule e imprima el IVA ,
c).-calcule e imprima el total a pagar,
d).- lea la cantidad con que paga el cliente,
e).-calcule e imprime el cambio.
Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.
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UNIDAD 6
ARREGLOS
Hasta aquí se han visto distintos tipos de estructuras de control. A partir de este punto se verá la
aplicación de las mismas a distintos tipos de problemas.
6.1. Estructura de datos:
Una estructura de datos es una colección de datos que pueden ser caracterizados por su
organización y las operaciones que se definen en ella.
Dentro de ellas encontramos distintos tipos, los tipos de datos más frecuentes en los
diferentes lenguajes son:
Tipos de datos
entero (integer)
Estándar real (real)
carácter (char)
simples lógico (boolean)
arrays (vectores/matrices)
registros
simples o estáticos ficheros
conjuntos
estructurados cadenas (string)
listas (pilas/colas)
compuestos o dinámicos listas enlazadas
árboles
grafos
Las estructuras estáticas son aquellas en las que el tamaño de memoria ocupado se define antes
de que el programa se ejecute y no puede modificarse durante la ejecución
Las estructuras de datos estáticas son aquellas en las que el tamaño ocupado en memoria
se define antes que el programa se ejecute y no pueda modificarse dicho tamaño durante la
ejecución del programa. Estas estructuras son: Vectores, matrices, registros y archivos.
Las estructuras dinámicas son aquellas en las que no se debe definir previamente el tamaño de
memoria
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Los subíndices 1, 2, k, n, indican la posición del elemento, en Pascal van entre corchetes. El
primer elemento es el 5, el segundo es el 8, el elemento k es 7 y el enésimo es 3.
X(1), X(2),.......,X(n)
- Asignación.
- Lectura/escritura.
- Recorrido (acceso secuencial)
- Actualizar (añadir, borrar)
- Ordenación.
- Búsqueda.
Ejemplos:
6.3.1. Asignación :
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Ejemplos:
A(20)<-------5 asigna el valor de 5 al elemento 20 del vector A.
A(2)<--------8 asigna el valor de 8 al elemento 2 del vector A
Se puede acceder a los elementos de un vector para introducir datos (escribir) en el o bien para
visualizar su contenido (leer).
añadir elementos
insertar elementos
borrar elementos
Se denomina añadir datos a un vector la operación de adicionar un nuevo elemento al final del
vector. La condición única para esta operación consistirá en la comprobación de espacio de
memoria suficiente para el nuevo vector. Esto se define a principio de programa.
- Bidimensionales.
- Multidimensionales.
El array bidimensional se puede considerar como un vector de vectores, también todos del
mismo tipo, en el cual el orden de los componentes es significativos.
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Para identificar cada elemento se especifican dos subíndices, por fila y por columna.
Estos arrays tienen un tamaño o dimensión.
Si I es indicador de fila
J es el indicador de columna
=> I = 1,..N
J= 1,...M
Para la matriz llamada B se tiene la dimensión:
A(L1:U1,L2:U2,.....,Ln:Un)
A(I1, I2,...,In)
donde cada subíndice esta dentro de los límites adecuados:
Los lenguajes de programación nos proporcionan medios eficaces para almacenar y acceder a
los elementos de los arrays, de modo que el programador no tenga que ocuparse sobre los
detalles específicos de almacenamiento. El almacenamiento en la computadora esta dispuesto
en secuencia contigua.
A(1)
B + (I-S)*S
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IV. BIBLIOGRAFÍA
LISTADO DE TEXTOS
DIRECCIONES WEB.
V. GLOSARIO.
A
Algoritmo Conjunto de pasos ordenados o procedimientos para resolver un
Problema.
Almacenamiento Manejo de los datos que no están siendo usados en este momento
por la computadora.
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B
Base de Datos 1. Colección integrada de datos almacenados en un dispositivo de
almacenamiento de acceso directo.
2. Software de aplicación que le permite al usuario introducir,
actualizar y extraer información, así como organizar y buscar esos
datos de múltiples maneras.
BASIC Acrónimo de Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code,
Código de instrucciones simbólicas de propósito general para
principiantes: Lenguaje de Programación muy popular y fácil de
usar por principiantes; desarrollado en 1964.
Bit Acrónimo de "BInary digiT", digito binario: segmento individual
de datos; ya sea un 0 o un 1.
Bit de paridad Bit adicional en un byte usado para detectar errores, usado en la
versión original de ASCII.
Bus de Datos Via elctronica que conecta al CPU, la memoria y otros dispositivos
de hardware en una tarjeta principal; algunas veces conocida
simplemente como bus.
Bus de Direcciones Camino electrónico que lleva los datos entre la CPU de la
computadora y la memoria.
BYTE Ocho bits, la cantidad de memoria que se requiere para guardar
un solo carácter; unidad de datos capaz de guardar 256 valores
diferentes.
C
Carácter 1. Un número, letra, símbolo o signo de puntuación.
2. Una sola variable de 8 bits.
CD-ROM Acrónimo de Compact Disk-Read Only Memory, Disco
compacto, memoria de solo lectura.
El dispositivo más común de almacenamiento óptico, donde un
láser lee superficies y hoyos de la superficie de un disco (como un
CD de música); puede almacenar hasta 640 MB pero no se puede
escribir en él; Actualmente han salido nuevos que ya permiten la
lectura y escritura pero requieren de una unidad especial de CD
ROM llamada CD Writer, CDWR
Chip Oblea de silicio u otro material grabada con los circuitos
electrónicos que realizan las operaciones de una computadora.
Ciclo Iterativo con el Programación iterativa donde el programador empieza con un valor
determinado que va cambiando por una cantidad predeterminada
comando hasta que alcanza el límite conocido y luego se detiene.
FOR
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Cinta Magnética Tipo de Almacenamiento magnético que tiene mayor capacidad que
un disco flexible, pero requiere de mucho más tiempo para tener
accesos a los datos que no van a ser usados con frecuencia, por
ejemplo el respaldo completo de un disco duro.
Código Máquina Código que reconoce el CPU como instrucciones en archivos de
programas ejecutables.
D
Datos Información, números, letras o símbolos que se convierten en
información útil cuando son procesados.
Densidad Medida de la calidad de la superficie de un disco; a más alta
densidad, más estrechamente se almacenan las partículas de oxido
de hierro y más datos pueden ser grabados en el disco.
Dirección de memoria Número que indica una localidad en los chips de memoria para que
la computadora pueda encontrar datos rápidamente sin tener que
buscar secuencialmente en toda la memoria.
Disco Duro Un disco magnético oculto, no removible, que se incluye con la
mayoría de las PC; pila de discos magnéticos, cada uno recubierto
con óxido de hierro, que giran sobre un eje y están encapsulados en
un recinto sellado; puede almacenar mucha más información que
un disco flexible y es usado para guardar generalmente grandes
cantidades de datos.
Disco Flexible Disco magnético removible hecho de una pieza de plástico delgada
y flexible cubierta con óxido de hierro y contenida en un estuche de
plástico o forro protector; viene en tamaño de 2, 3 1/2, 5 1/4
pulgadas; comúnmente usado para cargar nuevos programas o
datos a un disco duro, intercambiar datos con otros usuarios, o
hacer respaldos de datos de un disco duro; también llamado
disquete.
Disco Magnético El medio de almacenamiento más común; componente redondo y
plano de computadora que gira sobre su eje central.
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Salida
Dispositivos de Salida Equipo de computadora que regresa datos de procesados o
información a un usuario; Por ejemplo: Monitor, graficador,
impresora.
E
E-mail Abreviación de Electronic mail, correo electrónico.
F
Freeware Software disponible para uso sin costo alguno; puede o no tener
derecho de autor.
G
Graficador (Plotter): Dispositivo de Salida que crea imagines con un brazo
robotizado, usando plumas para trazar líneas en una hoja de papel;
utilizado comúnmente para diseño asistido por computadora y
gráficos de presentación.
H
Hardware Componentes físicos de una computadora, incluyendo el
procesador, memoria, dispositivos de entrada y salida y discos.
Hoja de Cálculo Software de aplicación que exhibe una rejilla grande de columnas y
filas, en la cual el usuario introduce texto, números y/o fórmulas
para cálculos; hoja contable computarizada u hoja de trabajo; usada
para cálculos y evaluación de números; puede crear reportes y
presentaciones para comunicar información; utilizada para
propósitos como análisis financieros, registros contables además e
captura y administración de datos.
I
Impresora Dispositivo de salida que produce una copia en papel.
1. Impresora de Inyección de tinta: Impresora que crea imágenes
directamente en papel por medio del rociado de tinta; tiene una
calidad y velocidad mayores que el de las impresoras de matriz de
punto, pero menores que las de las impresoras láser.
2. Impresora de Matriz de Punto: El primer tipo de impresora
comúnmente usada con PC; opera mediante le uso de alambres
(martinetes) que pegan sobre el papel; ruidosa y con menor calidad
de impresión que otros tipos de impresoras; pero también más
barata.
3. Impresora Láser: Impresora que opera mediante el enfoque de un
rayo láser sobre un tambor fotostático; produce mayor calidad de
impresión que todas las impresoras para PC, es silenciosa, rápida y
fácil de usar, pero también más cara que otros tipos de impresoras.
Información 1. Datos que han sido capturados y procesados por una
computadora.
2. Cualquier elemento no tangible que afecta a las empresas.
IS Acrónimo de Information Sistems, Sistemas de Información.
K
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KB Acrónimo de Kilobyte.
Kilobyte (KB): 1024 bytes de memoria.
L
Lenguaje de Alto Nivel 1. Originalmente, cualquier lenguaje más fácil de entender
que el lenguaje máquina.
2. Actualmente usado para aquellos lenguajes más distantes del
código máquina que el lenguaje ensamblador; usa palabras con
mayor significado y frases, y posee facilidades para alterar el flujo
de programas.
Lenguaje de Máquina Programación de Bajo Nivel que consiste de una serie de
instrucciones codificadas que pueden ser ejecutadas directamente
por la CPU.
Lenguaje Ensamblador Lenguaje de Programación de Bajo Nivel que usa códigos de
programación en lugar de los 0 y 1 del lenguaje máquina.
M
MB Acrónimo de Megabyte, 1 024 kilobytes (1 048 576 bytes) de
Memoria.
Memoria Uno de los dos componentes de procesamiento (junto con el CPU)
de una computadora; área temporal de almacenamiento construido
dentro del equipo de cómputo; lugar donde se guardan
instrucciones y datos mientras son manipulados.
P
PC Acrónimo de Personal Computer, Computadora Personal.
Procesador de Palabras Software de Aplicación usado para crear y modificar documentos.
Programa Software.
Pseudocódigo Código que está entre el idioma inglés y el código real de
programación y que algunos programadores usan para plasmar
ideas en papel sin tener que preocuparse por las reglas y la sintaxis
reales del lenguaje de programación.
R
RAM Acrónimo de Random Access Memory, Memoria de Acceso
Aleatorio.
Ratón (Mouse): Dispositivo de entrada que permite al usuario poder
dibujar en la pantalla y controla el cursor por medio de un
apuntador y haciendo clic, mientras lo mueve sobre una superficie
plana; el usuario hace clic, doble clic, arrastra o apunta el ratón
para que trabaje.
Red Sistema de computadoras interconectadas que pueden comunicarse
entre sí y compartir aplicaciones y datos.
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UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre – Lic. Flabio Beltrán Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
S
Salida Información generada por el procesamiento de datos de entrada.
Scanner (Lector de Imágenes): Dispositivo de entrada usado para copiar una
página impresa a la memoria de la computadora sin la necesidad de
un tecleo manual.
Sistema Operativo (OS) Software del sistema que provee una interfaz para que el
usuario pueda comunicarse con la computadora, administre
dispositivos de hardware (unidades de disco, teclado, monitor, etc.),
administre y mantenga sistemas de archivos de disco y soporte
programas de aplicación.
Software Colección de instrucciones electrónicas escritas por programadores,
usando un lenguaje de programación que la CPU de una
computadora puede interpretar para llevar a cabo una tarea
específica; generalmente se guarda en un medio magnético.
1. Antivirus: Programa que rastrea en discos y memoria la
presencia de virus, los detecta y los erradica.
2. De Aplicación: Programas que trabajan con más frecuencia los
usuarios de computadoras, especialmente para propósitos generales
como crear un documento, hojas de cálculo, gráficas, etc.
3. De Autoedición: (DTP): Software que permite al usuario, con un
solo programa de aplicación, llevar a cabo las funciones de diseño,
composición y armado para producir páginas de impresión de alta
calidad y listas para ser fotografiadas.
4. De Dominio Público: Software sin derecho de autor y, por lo
tanto, disponible para ser usado sin costo o restricción.
5. Del Sistema: Software que realiza funciones específicas en una
computadora y sus componentes.
6. De Procesamiento de Imágenes: Programa usado para manipular
imágenes leídas con equipo lector de imágenes.
7. De Reconocimiento Óptico de Caracteres: (OCR): Programa que
permite a un scanner traducir texto, tecleando o impreso, a una
serie de códigos de caracteres en la memoria de la computadora
para su procesamiento.
T
Teclado Dispositivo de entrada más común; permite al usuario introducir
letras, números o símbolos, caracteres de puntuación y comandos
en una computadora.
Tarjeta de Sonido Dispositivo que produce sonidos y que generalmente, provee
salidas en la parte trasera de una computadora para bocinas
externas.
Tarjeta de Video Tarjeta que procesa imágenes de video y provee puertos para tener
o dar acceso por una video reproductora o una cámara de video.
Tarjeta Principal o Tarjeta Principal tarjeta del sistema de una computadora, donde se
encuentran la CPU y la memoria; la mayoría también tiene
Madre onectores para tarjetas que se pueden agregar por medio de ranuras
de expansión.
U
Unidad Aritmético Lógica (ALU): Una de las dos partes básicas (junto con la Unidad de
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UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre – Lic. Flabio Beltrán Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
V
Variable Parte de la memoria de una computadora que un programa se
reserva para su propio uso; número de bytes de memoria que puede
contener un valor que puede cambiar; carácter, punto flotante,
número entero largo, serie.
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