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Vicerrectorado Académico
Sección: 2
BITTIFY
Profesor: Integrantes:
Abaffy Carlos.
Carvajal Eleazar. C.I: 26.444.640
por objetivo recrear un reproductor media player como VLC media player, Groove
Algunas empresas reportan que el beneficio clave que les proporciona la programación
depurar. Esto puede ser importante, ya que tal vez hasta 80 por ciento de los costos de
software están asociados no con los esfuerzos originales por desarrollar el software,
Cualesquiera que sean los beneficios percibidos, está claro que la programación
a objetos (POO) por medio del lenguaje de programación C++. Se dispone del esquema
conjunto, clase Song maneja las canciones de forma individual y permite obtener la
información de las mismas y la clase MediaPlayer que permite manejar cada modulo
Sobre el código.
El código fuente se divide en varias clases siendo las principales la clase Media
Player en la cual convergen el resto de las clases y la clase.
Otras clases de vital importancia son la clase Song la cual permite manejar archivos
con extensión .mp3 y con la cual se obtiene toda la información contenida en el tag o
etiqueta que contiene este tipo de archivos, formalmente conocido como id3 tag y la
clase List que es la estructura que permite manejar listas genéricas y con la cual se
manejan las listas de reproducción. Adicionalmente se implemento una clase
complementaria para realizar una interfaz grafica amigable en consola dicha clase
consiste en la instanciación de un objeto global que se encarga de imprimir datos y
otros elementos de forma ordenada en la consola además de estilizar aspectos de la
pantalla como color de textos y fondos y permite una experiencia de usuario más fluida.
MediaPlayer:
Song:
reproductor la utiliza para obtener todos los archivos mp3 contenidos en una ruta (path).
List:
Clase rVector.
Clase Node.
Clase que representa un nodo genérico es decir posee un valor y una referencia
lista enlazada.
comandos se creó una librería que explota el potencial de la función Gotoxy y otros
cualquier archivo del proyecto se creó un objeto super global el cual se utiliza en la
mayoría de clases del software para crear una experiencia de usuario agradable a pesar
Esta aplicación tiene una estrecha relación con la interfaz gráfica, el programa
fluye a través de los eventos generados por el teclado, generalmente cuando se presiona
una tecla o un numero el programa sabe como reaccionar y que elementos debe borrar
y reescribir (renderizar) todas estas acciones fueron logradas a través del uso de las
clases.
Gruf:
definen las funciones y objetos mas importantes de la interfaz, estos son Goto y el
Clase Goto:
Esta clase se definió con el fin de explotar las funcionalidades que ofrece la
función gotoxy y tener una versión mejorada del cout que ofrece el estándar de c++,
Para ello se definió inmediatamente después de definir dicha clase, una función que
retorna un objeto de tipo Goto llamado oGoto (output go to) el cual funciona de forma
muy parecida al cout gracias a que la clase Goto sobrecarga el operador “<<”, Dicha
prosigue al operador “<<”. La idea fue obtenida de la función qDebug ofrecida por la
librería de qt que funciona igual a la función oGoto. El resto de las clases graficas
utilizan dicha función para la impresión de cada uno de los textos y el manejo de
Namespace Gruf:
funcionamiento de los programas que usen la liberaría gráfica, también ofrece otro
espacio de nombre que realiza operaciones matemáticas y de conversiones simples
llamado math;
Clase Divisor:
Como su nombre lo indica esta clase es un divisor o caja que permite separar la
interfaz en varias partes o mini consolas, con esta clase se puede llevar un control mas
optimo de las cosas que se imprimen sin tener que memorizar posiciones de otros
misma.
Clase Form:
Esta clase define un formulario o secuencia de opciones, cada opción tiene una
el trabajo de esta clase en particular es poner a funcionar estos formularios por medio
del método switchOn y sus derivados, con los cuales el formulario empieza a escuchar
“cursor” esta ubicado evitando que el usuario ingrese los tediosos inputs y menús poco
la cual se encuentran todas las canciones, dicha ruta se puede cambiar por el sistema
archivos necesarios para iniciar la ejecución del sistema como lo son paneles
archivos más que todo dinámicamente para luego renderizar la interfaz a través del
método show para finalmente empezar el bucle principal, el algoritmo utiliza una
formulación principal fue usado en otro modulo para no repetir el procese de petición
ingresar una de las opciones para después acceder a alguno de los módulos del
programa, de los cuales puede salir presionando otra opción principal, el bucle
principal finaliza cuando el usuario presiona la opción salir (Tecla 6) con lo cual el
CLASES Y METODOS
Para una información más detallada acerca de las clases y métodos del proyecto por
favor visite: la documentación generada por DOXYGEN en la siguiente ruta PONER RUTA (Al
https://es.wikipedia.org/wiki/Reversi
https://es.wikipedia.org/wiki/Minimax
http://radagast.se/othello/zebra.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Minimax
https://www.youtube.com/watch?v=l-hh51ncgDI
https://www.youtube.com/watch?v=y7AKtWGOPAE
https://es.wikipedia.org/wiki/B%C3%BAsqueda_en_anchura
https://www.geeksforgeeks.org/breadth-first-search-or-bfs-for-a-graph/
https://www.geeksforgeeks.org/bfs-vs-dfs-binary-tree/
https://www.geeksforgeeks.org/generic-tree-level-order-traversal/
http://sites.google.com/site/elreversista/
http://home.nc.rr.com/othello/history/