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Ætheria, Il Paradiso del Mana

Ætheria è una dimensione collocata sul piano materiale, collegata al piano etereo,
al piano delle ombre e al Limbo. I piani esterni sono scollegati da Ætheria ma
collegati alle sue appendici.

Da sempre, Ætheria è nota per la presenza di giganteschi cristalli a forma


ottaedrica, chiamati cristalli eterici, fonti quasi inesauribili di M.A.N.A. (Magika
Aetherian Naturalis Aura), o Mana, un energia magica puramente naturale che la
maggior parte degli avventurieri imparano ad usare a loro vantaggio. È proprio dal
Mana che nascono i Manafact (Mana Artifacts), oggetti sviluppati in un era
sconosciuta all'uomo con proprietà magiche incredibili, ma con anche dei difetti
degni di nota. I Manafact variano da spade, a bacchette, a piccolissimi anelli fino a
giganteschi oggetti di metallo capaci di alterare il tempo stesso. Non è noto se i
Manafact abbiano sembianze precise o se semplicemente esistano in ogni
dimensione e forma. Attualmente, non è mai stata documentata l'esistenza di due
Manafact uguali.

La società di Ætheria è basata sulla Astromaturgia, un impiego del Mana che


genera energia magica attraverso il movimento e lo studio degli astri, sulla
Manamatrice, lo studio e l'utilizzo dei Cristalli Eterici per generare energia da
poter distribuire sul piano intero e sulla Xenoscienza, lo studio delle creature
provenienti da piani esterni o pianeti differenti.

All'interno della vita ad Ætheria, il Mana è una risorsa comune: Si utilizza per
illuminare le case e le strade, per creare fuochi magici per disporre di una cucina o
perfino negli strumenti da avventuriero; difatti, è comune la Lanterna Magica, una
pietra infusa di mana capace di illuminare e che levita attorno alla testa
dell'utilizzatore.

Il Mana viene utilizzato anche nella forgiatura di oggetti, creando quello che è il
costoso ma efficace Manasteel, un acciaio color cielo infuso di pura energia
magica. Pochi artigiani sono in grado di infondere l'acciaio con l'energia dei cristalli
eterici, e altrettanto pochi sono gli avventurieri che possono permettersi un arma
in tale materiale.
Il mana è recuperabile anche attraverso l'arboricultura, attraverso i talvolta
giganteschi Manatree, alberi infusi di mana dalle foglie color ciano. Da alberi del
genere si possono ricavare strumenti in Manawood, molto meno soggetti all'usura
del normale legno e più simili al Legnoferro di qualunque altro materiale legnoso.

Come si può ben capire, tutta la società interna o esterna alle città di Ætheria è
basata sullo sfruttamento magico del mana. Perfino lo spostamento, effettuato
talvolta attraverso costrutti quadrupedi, è alimentato ad energia magica.

Ætheria è popolata da uno svariato numero di razze, con le proprie tradizioni,


privilegi e difetti. Sotto ve ne sono le più comuni (o alcune rare. Insomma, le
giocabili):

 Gli Ætherling, bellissimi umanoidi dagli occhi e capelli luminosi dei colori del
mana. Sono particolarmente rari e la loro nascita è condizionata dall'energia
magica nel luogo del concepimento, e dalla posizione della costellazione
dell'Angelo. Sono molto lodati tra i comuni mortali, e possono vivere fino a
160 anni.

 I Manaling, al contrario degli Ætherling, nascono dalla posizione della


costellazione del Diavolo. Posseggono un paio (o due paia) di corna fatte di
cristallo luminoso, in qualche modo più resistente della normale ossatura, e
su alcune parti del loro corpo sono presenti placche di cristallo che i
manaling usano per proteggersi. Inotlre, posseggono una coda diavolesca.
Le persone temono la loro razza, ma a contrario di quanto si pensa, non
tutti posseggono il male dentro di loro. Possono vivere fino a poco più di un
secolo.

 Gli Umani, la razza più comune, sono proprio come si potrebbe immaginare
un umano. Variano di altezza e colori, ma sono conosciuti per la loro
incredibile versatilità e genialità. Gli umani hanno avuto negli anni la
possibilità di mutare la loro cultura per adattarsi alle altre razze di Ætheria,
senza però perdere completamente la loro. Gli umani sono sorprendenti
alle altre razze, e tendono ad essere simpatizzati o odiati velocemente, in
base agli indivdui. Possono vivere fino ad un secolo, ma vivono la loro vita in
maniera gloriosa.
 Gli Elfi, chiamati anche Eredar, sono la razza più antica e longeva di Ætheria.
Le loro città sono spesso a contatto con la natura o con luoghi privi di flora
in cui potrebbero portarne di nuova. Sono altezzosi e perfezionisti, e
tendono a disprezzare la falsità. In compenso, sono modesti ed onesti, ed
un alleato elfo sarà sempre sincero e schietto. Gli eredar si dividono in Elfi
del Sole (Lux Eredar), Elfi dei Boschi (Bos Eredar), e Elfi Scuri (Drow). I primi
sono alti, intelligenti, capaci magicamente e colorati con colori spesso chiari.
I secondi sono di media altezza, attenti, veloci e con colori derivanti dalle
piante (spesso castani come il legno o sfumature di verde, ma altri colori
esistono). I terzi sono elfi bassi, dalla pelle scura, i capelli bianchi e gli occhi
rossi; la loro società è fredda, malvagia e matriarcale, ed abitano in città
sotterranee. I drow sono suscettibili alla luce del sole. Gli elfi non-drow sono
regolarmente visti con rispetto o con odio, mentre i drow sono visti con
paura e odio, reagendo negativamente anche a quei pochi che non nascono
con il male nel cuore. Ogni tipo di elfo vive fino a sette secoli e mezzo, ma
non dimostra la vecchiaia fino agli ultimi cento anni.

 I Mezzelfi sono esattamente quello che ci si aspetterebbe: Metà umani e


metà elfi. Nati dal raro amore tra un elfo ed un umano, i mezzelfi sono divisi
tra società che non apprezzano la loro esistenza e tra civiltà che invece
apprezzano la loro bellezza e adattabilità; difatti, un mezzelfo possiede la
bellezza elfica, mista alla semplicità ed adattabilità umana. I mezzelfi
maturano circa come gli umani, ma vivono per circa 180 anni.

 Gli Orchi sono creature alte, forti e aggressive, per quanto poco intelligenti.
Selvaggi e xenofobici, gli orchi vivono per uccidere e saccheggiare, per le
loro tribù di origine orchesca. Sono malvisti da tutte le razze socievoli
presenti ad Ætheria. Gli orchi maturano verso i 12 anni, e vivono circa metà
secolo.

 I Mezzorchi sono l'ibrido tra un umano ed un orco, nato attraverso la follia


di uno o la violenza dell'altro. I mezzorchi sono simili agli orchi in molti
aspetti, ma sono più visivamente apprezzabili (non abbastanza da essere
considerati belli) e versatili degli orchi. I mezzorchi vengono spesso scacciati
dalle tribù orchesche e dalle società normali, rendendoli una razza molto
sola e talvolta aggressiva. In fondo, però, i mezzorchi non hanno un animo
malvagio, quanto incompreso. Essi maturano verso i quattordici anni e
vivono per quasi settantacinque anni.

 Gli Halfling sono umanoidi molto bassi, fortunati e coraggiosi. Amano la


musica, e sono spesso confusi con bambini umani. Sono naturalmente agili
e spesso sono un fastidio per i nemici più grandi di loro. Il modo in cui sono
visti varia dall'apprezzamento al completo fastidio, e vivono per circa un
secolo e mezzo.

 I Minotauri sono alte creature taurine, spesso ma non sempre aggressive,


presenti nelle montagne di Ætheria. Sono fisicamente fortissimi e
posseggono grosse corna con cui caricare i propri nemici. A differenza di
quanto si pensa, i minotauri non tendono né al bene né al male, vivendo per
come dice il loro istinto. Alcuni minotauri formano tribù, mentre altri vivono
socievolmente in città in cui possono venire accettati. Un minotauro matura
circa come un umano, e vivono fino ad un secolo e mezzo.

 I Nani sono umanoidi alti circa quaranta centimetri in meno di un umano,


larghi, lenti e pesanti. Scorbutici, i nani sono fantastici artigiani. Ormai sono
rari, ed il loro artigianato è rinomato in tutta Ætheria. I nani maturano
fisicamente circa come un umano, ma maturano mentalmente verso i
cinquant'anni, e vivono fino a circa tre secoli e mezzo.

 I Centauri sono creature umane dal torace in su, mentre cavalli per il resto.
Sono rari, e tendono ad essere molto leali. Non si fanno cavalcare da
nessuno che non sia una persona di cui si fidano ciecamente, e tendono ad
avere una natura buona. I centauri maturano e vivono circa come gli umani.

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SPECIFICHE DELLA CAMPAGNA


 I personaggi partono al livello 1, e dovrebbero avere un background degno
di un novellino. Non possono essere grandi cavalieri o leggendari eroi. Siete
delle "comunissime merde". Preferirei evitaste cagate come "Sono figlio di
un dio" o "Belzebù mi è venuto in sogno a dirmi che sono il prescelto".
Thanks.

 MORALITA'! I personaggi devono mantenere una certa moralità per non


rompere le specifiche della campagna. Va bene l'egoismo o la ricerca del
potere, ma niente Caotici Malvagi. Non richiedo di essere buoni, ma che il
vostro personaggio non ammazzi e stupri il primo npc che trova. A
proposito, se stuprate qualcuno vi butto fuori dalla campagna. Chiaro?

 I personaggi dovrebbero avere un motivo per cominciare un viaggio, ed


avere degli obbiettivi personali. La campagna ha una trama, ma non sarà
diretta ed istantanea.

 Non ho parlato di religione all'interno della storia poiché la religione è


esattamente quello che è su DnD classico. Gli dèi sono quelli
dell'ambientazione "Greyhawk".

 Tenete in considerazione che la campagna potrebbe NON arrivare fino al


ventesimo livello.

 Evitate di inserire NPC nella storia che debbano seguirvi. Non voglio fastidi
come un Npc non programmato nella storia.

Le razze hanno i seguenti tratti (in inglese):

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Ætherling

Ability Score Increase: Your Charisma score increases by 2, and your Wisdom
score increases by 1.

Size: Medium.

Speed: 30 feet.

Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light,
and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only
shades of gray.
Celestial Resistance: You have resistance to necrotic damage and radiant damage.

Healing Hands: As an action, you can touch a creature and cause it to regain a
number of hit points equal to your level. Once you use this trait, you can't use it
again until you finish a long rest.

Light Bearer: You know the Light cantrip. Charisma is your spellcasting ability for
it.

Radiant Consumption: Starting at 3rd level, you can use your action to unleash
the ætheric divine energy within yourself, causing a searing light to radiate from
you, pour out of your eyes and mouth, and threaten to char you. Your
transformation lasts for 1 minute or until you end it as a bonus action. During it,
you shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet,
and at the end of each of your turns, you and each creature within 10 feet of you
take radiant damage equal to half your level (rounded up). In addition, once on
each of your turns, you can deal extra radiant damage to one target when you
deal damage to it with an attack or a spell. The extra radiant damage equals your
level. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.

Languages: You can speak, read, and write Common and Ætherial.

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Manaling

Ability Score Increase: Your Strength and Intelligence scores increases by 1, and
your Charisma score increases by 2.

Size: Medium.

Speed: Your base walking speed is 30 feet.

Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright
light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness,
only shades of gray.

Hellish Resistance: You have resistance to fire damage.


Infernal Legacy: You know the Thaumaturgy cantrip. When you reach 3rd level,
you can cast the Hellish Rebuke spell as a 2nd-level spell once with this trait and
regain the ability to do so when you finish a long rest. When you reach 5th level,
you can cast the Darkness spell once with this trait and regain the ability to do so
when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

Languages: You can speak, read, and write Common and a language between
Infernal or Abyssal.

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Humans

Ability Score Increase: Your ability scores each increase by 1.

Size: Medium.

Speed: 30 feet.

Languages: You can speak, read, and write Common and one extra language of
your choice.

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Elves

Ability Score Increase: Your Dexterity score increases by 2.

Size: Medium.

Speed: 30 feet.

Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light,
and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only
shades of gray.

Keen Senses: You have proficiency in Perception.

Fey Ancestry: You have advantage on saves against being charmed, and magic
can't put you to sleep.
Trance: Elves meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day in
place of sleeping. You gain the same benefit that a human does from 8 hours of
sleep.

Languages: You can speak, read, and write Common and Elvish.

-- Sottorazze: (Sceglierne una obbligatoriamente)

 Dark Elf (Drow)

Ability Score Increase: Your Charisma score increases by 1.

Superior Darkvision: Your darkvision has a radius of 120 feet.

Sunlight Sensitivity: You have disadvantage on attack rolls and on Perception


checks that rely on sight when you, the target of your attack, or whatever you are
trying to perceive is in direct sunlight.

Drow Magic: You know the Dancing Lights cantrip. When you reach 3rd level, you
can cast the Faerie Fire spell once per day. When you reach 5th level, you can also
cast the Darkness spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these
spells.

Drow Weapon Training: You have proficiency with rapiers, shortswords, and hand
crossbows.

 Sun Elf (Lux Eredar)

Ability Score Increase: Your Intelligence score increases by 1.

Elf Weapon Training: You have proficiency with the longsword, shortsword,
shortbow, and longbow.

Cantrip: You know one Cantrip of your choice from the wizard spell list.
Intelligence is your spellcasting ability for it.

Extra Language: You can speak, read, and write one extra language of your choice.

 Wood Elf (Bos Eredar)

Ability Score Increase: Your Wisdom score increases by 1.


Elf Weapon Training: You have proficiency with the longsword, shortsword,
shortbow, and longbow.

Fleet of Foot: Your base walking speed increases to 35 feet.

Mask of the Wild: You can attempt to hide even when you are only lightly
obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.

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Half-elves

Ability Score Increase: Your Charisma score increases by 2, and two other ability
scores of your choice increase by 1.

Size: Medium.

Speed: 30 feet.

Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light,
and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only
shades of gray.

Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed, and
magic can’t put you to sleep.

Skill Versatility: You gain proficiency in two skills of your choice.

Languages: You can speak, read, and write Common, Elvish, and one extra
language of your choice.

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Orcs

Ability Score Increase: Your Strength score increases by 2, your Constitution score
increases by 1, and your Intelligence score is reduced by 2.

Size: Medium.

Speed: 30 feet.
Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light,
and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only
shades of gray.

Aggressive: As a bonus action, you can move up to your speed toward an enemy
of your choice that you can see or hear. You must end this move closer to the
enemy than you started.

Menacing: You are proficient in Intimidation.

Powerful Build: You count as one size larger when determining your carrying
capacity and the weight you can push, drag, or lift.

Languages: You can speak, read, and write Common and Orc.

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Half-orcs

Ability Score Increase: Your Strength score increases by 2, and your Constitution
score increases by 1.

Size: Medium.

Speed: 30 feet.

Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light,
and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only
shades of gray.

Menacing: You gain proficiency in Intimidation.

Relentless Endurance: When you are reduced to 0 hit points but not killed
outright, you can drop to 1 hit point instead. You can't use this feature again until
you finish a long rest.

Savage Attacks: When you score a critical hit with a melee weapon attack, you can
roll one of the weapon's damage dice one additional time and add it to the extra
damage of the critical hit.
Languages: You can speak, read, and write Common and Orc.

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Halflings

Ability Score Increase: Your Dexterity score increases by 2.

Size: Small.

Speed: 25 feet.

Lucky: When you roll a 1 on the d20 for an attack roll, ability check, or saving
throw, you can reroll the die and must use the new roll.

Brave: You have advantage on saving throws against being frightened.

Halfling Nimbleness: You can move through the space of any creature that is of a
size larger than yours.

Languages: You can speak, read, and write Common and Halfling.

-- Sottorazze: (Sceglierne una obbligatoriamente)

 Lightfoot Halfling

Ability Score Increase: Your Charisma score increases by 1.

Naturally Stealthy: You can attempt to hide even when you are obscured only by a
creature that is at least one size larger than you.

 Stout Halfling

Ability Score Increase: Your Constitution score increases by 1.

Stout Resilience: You have advantage on saving throws against being poisoned,
and you have resistance against poison damage.

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Minotaurs

Ability Score Increase: Your Strength score increases by 2, and your Constitution
score increases by 1.

Size: Medium.

Speed: Your base walking speed is 30 feet.

Horns: Your horns are natural melee weapons, with which you're proficient. When
you hit with them, the target takes piercing damage equal to 1d6 + your Strength
modifier.

Goring Rush: Immediately after you use the Dash action on your turn and move at
least as far as your speed, you can make one melee attack with your horns as a
bonus action.

Hammering Horns: Immediately after you hit a creature with a melee attack as
part of the Attack action on your turn, you can attempt to shove that creature
with your horns using your reaction. The creature must be no more than one size
larger than you and within 5 feet of you. It must make a Strength saving throw
against a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Strength modifier. If it
fails, you push it up to 5 feet away from you.

Menacing: You have proficiency in the Intimidation skill.

Hybrid Nature: You have two creature types: humanoid and monstrosity. You can
be affected by a game effect if it works on either of your creature types.

Languages: You can speak, read, and write Common and Minotaur.

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Dwarfs

Ability Score Increase: Your Strength and Constitution scores increases by 2.

Size: Medium.

Speed: 25 feet. Your speed is not reduced by wearing heavy armor.

Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light,
and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only
shades of gray.

Dwarven Resilience: You have advantage on saving throws against being


poisoned, and you have resistance against poison damage.

Dwarven Combat Training: You have proficiency with the battleaxe, handaxe,
light hammer, and warhammer.

Tool Proficiency: You gain proficiency with one of smith's tools, brewer's supplies,
or mason's tools.

Stonecunning: Whenever you make a History check related to the origin of


stonework, you are considered proficient in the History skill and add double your
proficiency bonus to the check, instead of your normal proficiency bonus.

Dwarven Armor Training: You have proficiency with light and medium armor.

Languages: You can speak, read, and write Common and Dwarvish.

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Centaurs

Ability Score Increase: Your Strength score increases by 2, and your Wisdom score
increases by 1.

Size: Medium

Speed: Your base walking speed is 40 feet.

Charge: If you move at least 20 feet straight toward a target and then hit it with a
melee weapon attack on the same turn, roll the weapon's damage dice twice and
add them together. Once you use this ability, you can't use it again until you finish
a short or long rest.

Hooves: Your hooves are natural melee weapons, with which you're proficient. If
you hit with a hoof, the target takes bludgeoning damage equal to 1d6 + your
Strength modifier.

Equine Build: You count as one size larger when determining your carrying
capacity and the weight you can push or drag. In addition, any climb that requires
hands and feet is especially difficult for you because of your hooves, so each foot
of movement costs you 4 extra feet instead of the normal 1. Finally, a Medium or
smaller creature can ride on your equine back if you allow it. In such a situation,
you continue to act independently, not as a controlled mount.

Survivor: You have proficiency in the Survival skill.

Hybrid Nature: You have two creature types: humanoid and monstrosity. You can
be affected by a game effect if it works on either of your creature types.

Languages: You can speak, read, and write Common and Sylvan.

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Talenti di Ambientazione:
Maestro dei Manafacts: Hai imparato a maneggiare i manafacts come se fossero
normali oggetti magici, ed hai imparato come ridurre le possibilità di fallimento. Il
tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1. Il personaggio può attivare un
manafact come azione bonus invece che come azione. Inoltre, quando tira la
percentuale per la possibilità di fallimento, tira due volte e tiene il risultato più
vantaggioso (a sua scelta).