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Los 9 Escudos - Guía Básica del Jugador

1.- Introducción

Esta guía fue creada con un objetivo: Explicar a los jugadores familiarizados con los juegos de rol la temática
principal del juego en dos vertientes. La primera, el entorno pensado y sugerido para la ambientación del juego y la
segunda, la explicación y funcionamiento básico de las reglas, así como una breve descripción del “por qué” de las mismas.

2.-El entorno

La premisa básica de donde surge toda la ambientación y el entorno sugeridos del juego, procede de una frase
muy simple: “No sé con qué armas se luchará en la tercera Guerra Mundial, pero sí sé con cuáles lo harán en la cuarta:
Palos y piedras.” - Albert Einstein

Ese es el mundo propuesto para desarrollar las campañas bajo este sistema. Un mundo en el cual, a raíz de
cualquier resultado de carácter apocalíptico, persiste la sociedad humana, en un ámbito en el que nuestras circunstancias
actuales no son más que un vestigio a muy poco de ser reducido a la nada.

Las grandes hazañas arquitectónicas de nuestra época contemporánea son menos que ruinas. Las vías de
comunicación y transporte se han convertido en senderos apenas reconocibles. La naturaleza ha hecho su trabajo, la
vegetación reina y lo que alguna vez fueron cauces han retomado su curso. Como carácter general, ninguna persona viva
en el marco del juego, conoció de manera directa el mundo anterior al apocalipsis. Los abuelos recuerdan historias de esa
época, pero por otras historias contadas por sus mismos abuelos.

Últimos nacidos >> Apocalipsis >> Hijos de los >> Nietos de los últimos > Hijos de esa > Nieto de actuales
en el mundo (Guerra nuclear) últimos nacidos en el mundo Generación ancianos
anterior (Armagedón, etc.) nacidos anterior (Ancianos) (Adultos) (Jugador)

El entorno distópico del mundo, lo contrario a una utopía, responde a cuestiones de dinamismo y simplicidad,
elementos fundamentales en los que se basa toda esta propuesta de sistema de juego. Un entorno distópico permite al
narrador ambientar cualquier campaña sin necesidad de entrar en contrariedades de tipo cronológico del estilo “eso no
existía en ese tiempo”, a la vez que habilita al jugador el conocer la geografía utilizada para ambientar cualquier campaña
en cuestión, al menos de manera general, al ser ésta siempre basada en la geografía normal del mundo conocido.

Aspectos de clima y vegetación, duraciones de día y noche, comportamiento de los elementos, etc.; todos ellos
son puntos que pueden ser intuidos de manera natural y general por parte de los jugadores, sin necesidad de hacer caer
en “metajuego” a sus personajes correspondientes. Por otro lado, temas relacionados a la evolución de las especies (tanto
flora como fauna) y la limitación tecnológica correspondiente a una época distópica, permiten al narrador libertad de
crear y modificar cualquier asunto relacionado a ello; e incluso, adaptar cualquier material de rol existente (como
campañas, bestiarios e ítems) para efectos del juego.

A manera de ejemplo, podemos mencionar que criaturas de la mitología clásica europea, pueden ser enteramente
justificadas por los argumentos (estrechamente ligados) tanto de la evolución de las especies, como de las posibles
interpretaciones humanas de las mismas. Es decir: en la atmósfera del juego, todas las criaturas como orcos, trolls, enanos,
elfos, dríadas, etc., no son más que descripciones que el hombre del futuro le ha dado a otras razas, tanto animales como
humanas, que con el paso del tiempo han evolucionado y desarrollado otras características marcadamente diferenciadas
las unas de las otras.

La magia también se encontraría justificada: simplemente es la tecnología actual y posiblemente futura que el
hombre en esa atmósfera de la distopía no puede comprender debido a sus limitaciones y que ahora considera “magia”.
3.- Atributos del personaje

Generales

 Nombre: Palabra por la cual se designa y es reconocido tu personaje. Puede ser un alias, apodo o incluso ambas.
 Raza: Puede responder tanto a cualquier cuestión mitológica relacionada a la campaña, como, en caso de ambientes
más realistas y en humanos, considerarse algún tipo tribu o clan inicial.
 Clase: Oficio, profesión, ocupación del personaje en el entorno del juego, íntimamente relacionada a su GNOSIS.

 Aspecto: Carácter visual que ofrece el personaje a otros y con repercusiones de índole narrativo.
 Criterio: Juicio personal que guía la conducta del personaje. ¿Sus acciones son justas, egoístas o arbitrarias?
 Status: Estado de salud del personaje. Comienza en “sano” y varía dependiendo las circunstancias de la partida.

 HP: Puntos de vida. Explicado más adelante en COMBATE.


 GP: Abreviatura de Golden Pieces. Cantidad monetaria del personaje para cuestiones de compra. Aunque la
abreviatura hace mención al oro, no estrictamente debe ser la moneda usada en las ambientaciones.
 XP: Experiencia adquirida por el personaje, la cual permite aumentar sus características y habilidades.

Características. (Atributos innatos del personaje)

 Fuerza: Capacidad física del personaje para realizar trabajo, entendido éste como elementos que involucren peso.
 Resistencia: Capacidad de soportar trauma de carácter físico por parte de tu personaje.
 Velocidad: Rapidez o lentitud del personaje al momento de realizar cuestiones relacionadas con el movimiento.
 Agilidad: Capacidad del personaje de trepar, saltar, esquivar, etc.
 Condición: Tolerancia del personaje a elementos como temperaturas extremas, hambre, sed, cansancio, etc.
 Espíritu: En campañas mitológicas, se relaciona con la capacidad mágica. En realistas, con la capacidad mental.

Habilidades. (Atributos adquiridos por el personaje)

 Puntería: Capacidad de acertar a voluntad en determinado punto espacial, ya sea con objetos o armas.
 Marciales: Capacidad de combate cuerpo a cuerpo del personaje. Explicado en COMBATE.
 Gnosis: Conocimientos del personaje relacionados directa y estrictamente a su CLASE.
 Técnica: Habilidad manual del personaje. Utilizada para cuestiones como desatar nudos, forzar candados, etc.
 Percepción: Agudeza sensorial del personaje.
 Sigilo: Capacidad de realizar movimientos de manera inadvertida.
4.- Funcionamiento de los niveles.

El jugador deberá de repartir 36 puntos en total entre las características y habilidades de su personaje, con un
mínimo de 1 y máximo de 5 para cada característica/habilidad. Esta puntuación está pensada para una campaña de
dificultad moderada y una duración media. Para una campaña de menor duración o dificultad, se sugiere que el jugador
reparta 48 puntos en total, respetando el mínimo de 1 pero con un máximo de 6 en cada característica o habilidad.

El sistema de niveles y dificultades funciona así:

Nivel Equivalencia Dificultad

1 Ignorante Imposible Fallar


2 Novato/Neófito Demasiado Fácil
3 Practicante Fácil

4 Competente/Adepto Normal/Media

5 Destacado Complicado
6 Maestro Difícil
7 Experto Demasiado Difícil
8 Leyenda Imposible.

La dificultad de las acciones es determinada por el narrador, el cual considerará bajo un criterio lógico tanto la
acción en sí, como los factores que podrían facilitar o dificultar el éxito en la realización de la misma. Para determinar el
éxito o fracaso de una acción, el jugador tira 3d8, descarta el mayor y el menor, quedándose con el RESULTADO:

1. Fracasará al intentar acciones de DIFICULTAD menor a su NIVEL cuando su RESULTADO sea 1.


2. Tendrá éxito al intentar acciones de DIFICULTAD equivalente a su NIVEL cuando su RESULTADO sea 4 o mayor.
3. Tendrá éxito al intentar acciones de DIFICULTAD +1 respecto a su NIVEL cuando su RESULTADO sea 5 o mayor.
4. Tendrá éxito al intentar acciones de DIFICULTAD +2 respecto a su NIVEL cuando su RESULTADO sea 8.
5. Fracasa automáticamente al intentar acciones de DIFICULTAD +3 respecto a su NIVEL (en cualquier habilidad.)

Ejemplo:

Jugador X tiene un NIVEL de FUERZA de 4. Con ello, respecto a su nivel y en cuestiones de normalidad*:

1. Carga, levanta y mueve cosas cuyo peso las haga FÁCILES de manipular, cuando su RESULTADO no sea 1.
2. Carga, levanta y mueve cosas cuyo peso sea NORMAL, cuando su RESULTADO sea 4 o mayor.
3. Carga, levanta y mueve cosas cuyo peso lo haga COMPLICADO, cuando su RESULTADO sea 5 o mayor.
4. Carga, levanta y mueve cosas cuyo peso lo haga DIFÍCIL, cuando el RESULTADO de su intento sea 8.
5. Fracasa en su intento de cargar, levantar y mover cosas cuyo peso las haga DEMASIADO DIFÍCILES de manipular.

*La capacidad de realizar acciones, independientemente de su dificultad per sé, puede ser alterada. Por mencionar
factores que pueden afectar el resultado de cualquier acción podemos considerar:

• Ambientales: Falta o exceso de iluminación, calor y frío hostiles, lluvia u otras precipitaciones, niebla, etc.
• De terreno: Escabroso, resbaladizo, frágil o endeble, pantanoso, inclinado, irregular, etc.
• De movimiento: Limitado, aleatorio, velocidad del mismo, etc.

Cabe recordar que la línea principal por la cual se rige el juego es el dinamismo y la simplicidad, sin que por ello
deba de estar ausente cierta dosis de realismo. Tomar en consideración el funcionamiento de los niveles como una guía
orientativa, colocando al juego y a los jugadores antes que a las reglas y al criterio por sobre las normas.
5.- Sistema de combate y justificación del mismo.

Nota personal a manera de introducción.

Al experimentar durante toda la planeación y creación del sistema de combate, siempre tuve en cuenta la frase
principal que me llevó a darle forma a este juego: “Dinamismo y simplicidad con cierta dosis de realismo”. Para comenzar,
uno de los aspectos fundamentales del mismo, es que no se calcula el daño. Si el tiro de combate “pega”, se considera al
enemigo incapacitado por lo menos. Ya no decir inconsciente o muerto.

Porque hablando de realidad, hasta una piedra puede matar. Claro está, bajo las circunstancias necesarias, pero
puede matar. Al menos dejar inconsciente y para efectos del ejemplo (y más en la simulación de un combate) morir y
quedar inconsciente es prácticamente lo mismo. Así que me centré en ese ejemplo clásico, el de David contra Goliat, para
desarrollar poco a poco el sistema de puntuación que muestro a continuación, partiendo de la muestra más simple de
combate y de armamento.

Reglas generales

1. La iniciativa la gana el jugador (o NPC) con el arma q tenga el rango (RA) más amplio.
2. Se continúa revisando el Daño (DAM). Si es superior a la armadura del enemigo, se realiza la tirada.
3. El valor de HIT marca el resultado necesario en la tirada para acertar con éxito. (Ver consideraciones más adelante)
4. El valor X* indica la cantidad de tiradas realizadas por turno, pudiéndose repartir los éxitos entre varios enemigos.

Consideraciones

• El valor de HIT (3d10, descartando mayor y menor) está calculado para una situación estándar de combate, es decir:
o El jugador posee un valor de 4 en el atributo exigido para manejar el arma.
o Las condiciones del entorno (distancia, iluminación) no penalizan ni bonifican el RESULTADO de la acción.
o Si el jugador posee menos de 4 en el atributo exigido, obtiene (-1) al RESULTADO por cada nivel inferior a 4.
o Si el jugador posee más de 4 en el atributo exigido, obtiene (+1) al RESULTADO por cada nivel superior a 4.

• Para armas del mismo rango, los jugadores y personajes involucrados resuelven sus ataques de manera simultánea.
o En el caso de armas de PUNTERÍA, se enfrentan las tiradas una a una, hasta que alguien acierte un hit.
o El personaje alcanzado pierde inmediatamente su turno de combate.
o En el caso de armas de FUERZA y MARCIALES, se resuelven todas las tiradas a la vez.
o Al ser simultáneo este combate, cada Hit acertado con éxito se ve anulado por cada Hit acertado por el oponente.
o El personaje que acierte con cualquier arma, puede seguir su ataque en caso de tener tiradas (X*) disponibles.

• Aunque el jugador con el arma de mayor gana la iniciativa, puede “pasar” y atacar en otro momento.
o Cuando este jugador pida su turno de combate, su acción tiene prioridad de resolución por sobre las demás.
o La cantidad de tiros (X*) pueden ser resueltos a discreción en caso de pasar, no necesariamente al mismo tiempo.

 El daño se calcula de manera distinta para los jugadores y para los personajes no jugadores.
o Cuando un jugador acierta un Hit a un personaje no jugador, el PNJ queda fuera de combate*
o Cuando un PNJ acierta un hit a un jugador, el jugador es alcanzado y herido*

* A discreción del narrador y dependiendo del tipo de campaña (duración y dificultad), se recomienda que los
jugadores sean capaces de recibir determinado número de heridas antes de quedar incapacitados, fuera de combate,
inconscientes o muertos. Esto responde a una cuestión muy simple: es un juego. Se sugiere que tal capacidad, reflejada
en el valor atributo HP, sea calculada a través de los atributos de RESISTENCIA y CONDICIÓN de cada personaje.
6.-Armas y Armaduras.

Valor Armadura Escudo Protege de No protege de Trauma por


0 Tela o Ropajes - - (1) Armas improvisada Contusión
1 Piel o cuero Madera (1) A. improvisada (2) Armas de filo y punta Incisión
1.5 Cota de malla Madera reforzada (2) D. Normal filo y punta (2) Críticos de filo y punta Perforación
2 Metal Metal (2) Críticos de filo y punta (3) Armas pesadas Hundimiento

Arma Atributo Rango Daño Hit Dice


Piedra Puntería 4 1 10 3
Garrote Fuerza 2 1 10 3
Lanza Improvisada Puntería 4 1 10 2
Cerbatana Puntería 4 1 5 1
Lanza dardos Puntería 6 2 6 1
Honda Puntería 4 2 10 1
Arco Corto Puntería 4 2 8 2
Arco Cruzado Puntería 5 3 8 3
Arco Largo Puntería 6 2 7 2
Ballesta Puntería 6 3 6 1
Cimitarra/Gladium Fuerza 2 2 8 2
Lanza de metal Puntería 4 3 6 1
Dardo Puntería 4 2 8 2
Tridente Fuerza 3 2 6 1
Daga Marciales 1 2 8 3
Espada o Sable Fuerza 2 2 8 3
Mandoble Fuerza 3 2 6 2
Hacha Corta Fuerza 1 2 8 3
Hacha mediana Fuerza 2 3 6 1
Hacha larga Fuerza 3 2 6 1
Martillo o Mazo Fuerza 2 3 8 1
Porra Fuerza 2 3 8 2
Mangual Fuerza 3 3 6 1
Bo/Báculo Marciales 3 1 8 3
Kendo/Chacos Marciales 2 1 8 3
Katana Marciales 2 2 6 2
Ninjato/Sais/Hoz Marciales 1 2 8 3
Kusarigama Marciales 4 3 8 1
7.-Sistema de experiencia.

• Se recomienda entregar 1 XP por cada golpe acertado, es decir, por cada enemigo puesto fuera de combate.
o Puntos extras opcionales se pueden entregar por cada combate sin recibir daño y por cada tirada crítica.
o Para subir de nivel cualquier atributo, se gastan los XP necesarios para subir al nivel inmediato superior.
o (Ej.: Para subir FUERZA de nivel 2 a nivel 3, se requieren 3 XP)

• En campañas de dificultad y duración media-alta, se recomienda optar por el aumento de niveles en bloque:
o No se pueden aumentar niveles aislados. Deben aumentarse también atributos de niveles inferiores.
o Estos niveles son, excepto el mayor, a elección del jugador y deben de ser aumentados de manera simultánea.
o Ej.: Para subir FUERZA de nivel 5 a 6, se requiere subir cualquier atributo de 4 a 5, así como otro de 3 a 4, etc.
o En el ejemplo anterior, se deberían de subir 5 niveles diferentes con un costo de 20 XP en total.
o La capacidad del personaje para subir niveles finaliza cuando alcance un nivel de 8 en cualquier atributo.

8.- Inventario e Items.

 Todos los personajes por default comienzan con:


o 1 Poción (recupera HP).
o 1 Antídoto (recupera STATUS en caso de envenenamiento, enfermedad, brujería, inconsciencia, etc.).
o 1 Elixir (revive al jugador). Debe de ser aplicado por otro personaje.
o 1 Amuleto (Aumenta en +1 cualquier característica o habilidad mientras se utilice).
o Personajes de CLASE curativa, comienzan con el doble del inventario anterior (excepto amuletos).

 Los ítems son escogidos por el jugador, pero se sugiere que sean aprobados por el narrador.
o Se recomienda entregar dos ítems al principio de la campaña a cada personaje.
o Para campañas de dificultad y/o duración menores, se recomienda entregar un ítem extra a cada personaje.

 Para efectos de reglamento, un ítem es todo aquél objeto que no tenga un apartado especial en la hoja de personaje.
o Ejemplos de ítems son: llaves, cartas, catalejos, palas, antorchas, lámparas, mapas, cuerdas, cofres, etc.
o No se consideran ítems: monedas, armas, flechas y dardos, escudos, amuletos, pociones, antídotos y elíxires.

 En ningún caso servirán para modificar ninguna característica a favor, dado que para tal efecto ya existen los amuletos.
 Un jugador no podrá portar más de dos armas a la vez, ni más de 7 ítems en su inventario.
 El límite sugerido de flechas, dardos y otros proyectiles es de 18 tiros en total, en cualquier combinación.
9.- Anexo (Particularidades y reglas opcionales).

Tal como se menciona en la acotación correspondiente, existe una diferencia tangible y objetiva entre
características y habilidades.

Las características son atributos innatos al personaje, es decir, a su raza y genética, teniendo repercusiones de
carácter físico y visual en los personajes (tanto jugadores como no jugadores). En cuestión de narrativa, atributos como la
fuerza, la condición o la resistencia (por mencionar algunos) pueden ser generalmente deducidos tan sólo con ver la
constitución y el físico de los personajes. De igual manera, conforme éstos van evolucionando, el adquirir una mayor
habilidad en estas características modifica asimismo el carácter visual de cada uno de ellos, siempre en relación a la
característica adquirida (un personaje con mayor fuerza será más musculoso, mientras que alguno con mayor condición
tendrá un aspecto más atlético).

Por otro lado, al estar relacionadas con atributos innatos, podría limitarse su capacidad de modificación a través
de la experiencia. Es decir, jugadores que hayan preferido en principio optar por características tales como velocidad y
agilidad, no podrán modificar de una manera tan sustancial otras características como la condición y el espíritu. En materia
práctica, una manera fácil de limitar tal capacidad de experiencia es no permitir que cualquier característica pueda ser
elevada más de tres niveles respecto a su valor inicial, teniendo con ello mayor repercusión la distribución de puntos entre
los atributos al principio de la partida.

Las habilidades por su parte, son atributos adquiridos por el personaje a través de la práctica y el estudio. Al
contrario de las características, no tienen por qué tener alguna repercusión física en los personajes. En otras palabras y en
cuestión de narrativa, no se podría saber la habilidad técnica, puntería o conocimientos de ningún personaje tan sólo con
mirarlo. Además, al ser atributos propios de la experiencia y del aprendizaje, los niveles de todas las habilidades podrían
ser modificados hasta alcanzar el grado de destacado o 5 sin restricción alguna.

Regla de la Voluntad: A discreción del master, por cada vez que el personaje de cualquier jugador actúe
objetivamente conforme al criterio estipulado en su hoja, tal personaje adquiere un punto de voluntad (pudiendo ser
señalado junto la casilla de criterio). Ese punto otorga al jugador la capacidad de omitir cualquier tirada en cualquier
momento de la partida y obtener un éxito automático en la acción a realizar, tras lo cual se habrá “quemado” el punto de
voluntad. Se advierte que tal regla persigue estrictamente dos objetivos: que el jugador se comprometa más con el criterio
elegido para su personaje (reflejándose lo anterior con una realización de acciones más coherentes) y evitar las pifias o
“boches” en momentos verdaderamente críticos y con repercusiones generalmente negativas y/o fatales durante las
partidas. Al ser éste un poder excepcional, se insiste en que sea realmente otorgado a las mejores y más lógicas
interpretaciones, acciones y deducciones realizadas por los jugadores.

Regla del dado mayor: Conforme los jugadores adquieren experiencia y Res Med 3d8 Max 2d8
modifican los niveles de sus personajes, se vuelve lógico el pensar que un personaje con 1 5% 2%
mayor nivel en cualquier habilidad tiene menor posibilidad de fallar en tareas más 2 95% 98%
comunes o de dificultad banal para él. Una manera de reflejar esto dentro del juego, es 3 85% 93%
cambiar la manera de obtener el RESULTADO y el HIT al realizar acciones y combate: en
4 71% 85%
vez de realizar el tiro de 3d8-d10, descartando mayor y menor, se puede optar por
5 53% 75%
realizar el tiro de 2d8-d10 y quedarse con el dado mayor. La probabilidad de obtener
6 32% 60%
determinado número en ambos sistemas con d8 se muestra en la tabla. (La probabilidad
7 16% 43%
de obtener un número igual o mayor a 1 siempre es del 100%, así que se muestra en
8 2% 23%
rojo la probabilidad de sólo obtener el 1, es decir, de sacar una pifia en la tirada).

La regla del dado mayor se podría aplicar en niveles superiores (mayores a 4), con el atributo más alto del
personaje, con los atributos relacionados a su raza o clase y/o como una extensión de la regla de voluntad (en vez de
obtener un éxito automático, la voluntad permite realizar la tirada con la regla del dado mayor.) Todo ello responde a que
el sistema permita las acciones en vez de limitarlas, ya que la regla más importante siempre será el divertirse.

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