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C.P.

"REINA SOFÍA" GRUPO DE MATEMÁTICAS "λαµδα"


PETRER

INTRODUCCIÓN

El grupo de trabajo "Lamdba" de Matemáticas ha estado trabajando a través del


juego, para desarrollar las matemáticas de manera lúdica, teniendo en cuenta la
importancia del desarrollo del alumno y la siempre eficaz manera de trabajo que
resulta el aprender disfrutando.

El desarrollo de los conceptos matemáticos es un proceso lento y complejo

λ
que todavía, no es bien conocido. Los dos conceptos no se desarrollan de forma
súbita, sino que, aparecen al principio como nociones vagas y oscuras que van
ganando en claridad, amplitud y profundidad con la maduración y la experiencia.

Las matemáticas se entienden hoy como un área que engloba, en el terreno


de los contenidos, un conjunto de conceptos, procedimientos y actitudes en cuyo
tratamiento educativo hay que destacar los aspectos intuitivos y constructivos.
Para ello se han de proponer situaciones de aprendizaje, extraídas de ámbitos
vivenciales del alumnado, que relacionen los contenidos y los procedimientos con la
experiencia.

El punto de partida de la construcción del conocimiento matemático es la


propia actividad del alumno, por tanto, las matemáticas en Educación Infantil y
primaria necesitan ser tratadas en situaciones significativas lúdicas y próximas al
niño/a.

Así, el trabajo que presentamos es un intento de llevar los conceptos


matemáticos por medio del juego al alumno/a, una experiencia positiva llevada a
cabo en el Colegio Público Reina Sofía de Petrer con la participación de maestros
de Infantil, y Primaria y primer ciclo de la E.S.O. que reconocemos el juego como
actividad lúdica, es decir, el juego como un recurso adecuado a estas etapas y al
área que nos ocupa, para ello:



Partimos del nivel de desarrollo del alumno. g
Consideramos la actividad del alumno/a como el factor decisivo en la
realización de los aprendizajes escolares.
• Mostramos la funcionalidad de los aprendizajes
• Favorecemos el desarrollo de la actividad mental en el alumno/a
• Organizamos los contenidos a través de un enfoque globalizador que permita
abordar los problemas, situaciones y los acontecimientos dentro de un contexto
y en su totalidad.
• Creamos un ambiente de aprendizaje motivador y adecuado.
• Tratamos la experimentación y la investigación.
• Utilizamos una metodología individualizada en la resolución de problemas.
• Fomentamos las relaciones entre iguales
• Consideramos el error como motor de aprendizaje.
• Creemos imprescindible la coordinación entre los maestros del nivel y ciclo
para que el funcionamiento sea progresivo a lo largo del curso.

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• Diseñamos muy bien la programación para evitar improvisaciones que podrían


tener el peligro de reconvertir la sesión únicamente en un rato de juego
entretenido.
• Pensamos que con todas estas actividades se trabajan todos los contenidos de
cálculo y de pensamiento lógico, pero no todos lo del área de matemáticas.

Finalmente si esta experiencia sirve para que otros maestros se animen a trabajar
las matemáticas partiendo del "juego" nos sentiremos bien recompensados.

λ g

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PETRER

EL CINQUILLO

NIVEL: Infantil y Primer Ciclo de Primaria

λ
MATERIAL: Baraja española.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: de 2 a 6.

REGLAS DEL JUEGO: Se reparte toda la baraja. Empieza el


juego el primero de mano poniendo un cinco, si lo tuviere,
a continuación se irán colocando las cartas un número tras
otro hacia delante y detrás y siguiendo su palo.
Si algún jugador no tiene carta que poner pierde su
turno.
Gana el primer jugador que se descarta de todas las
cartas.

VARIACIONES: Se puede empezar el juego en otro número


distinto del cinco.

OBJETIVOS:
Seriación de números.
Anterior y posterior.
g
OBSERVACIONES: Se consigue buenos resultados. Les
gusta. Existe una gran colaboración entre compañeros/as. No
se dan recelos, ni hay competitividad entre ellos/as.

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JUEGA HASTA QUE PUEDAS

NIVEL: Segundo Ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Se necesitan 36 cartas con números del 1 al 36.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Dos.

REGLAS DEL JUEGO: Se colocan las 36 cartas sobre la mesa


hacia arriba y el número 36 en el centro.
El primer jugador/a toma dos cartas cuya suma sea 36 y
las coloca en lugar del 36, siempre tiene que colocar la
mayor encima (p.e. 16 + 20).
La otra persona hace lo mismo; busca dos cartas que
sumen la cantidad que ahora está hacia arriba en el centro.
Continúa el juego hasta que alguien no pueda jugar y
pierde.

VARIACIONES: Este juego se puede realizar utilizando


además de la suma, la resta, la multiplicación y la
división.

OBJETIVOS:
g
Conseguir la destreza mental en el uso de las 4
operaciones básicas.
Composición y descomposición de números.
Que el niño/a aprenda de una forma lúdica.

OBSERVACIONES:

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EL DIEZ

NIVEL: Primer Ciclo de Primaria

λ
MATERIAL: Baraja española.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: de 2 a 4.

REGLAS DEL JUEGO: Se reparten 3 cartas a cada jugador y 4


en la mesa.
Por orden deben sumar 10 con una de la mesa y otra que
tengan.
Gana el que más cartas haya conseguido.

VARIACIONES: Conseguir el 7, el 15...

OBJETIVOS:
Descomposición del nº 10.

OBSERVACIONES: Participan todos los


g jugadores/as.
Gusta mucho. La primera vez que se presentó el juego, se
vio la opción de coger papel y lápiz para conseguir números
mayores, ante lo cual, el alumnado creyó que el juego se
había transformado en un trabajo más de clase, habiendo un
rechazo general. Eliminando lo anterior, se consiguieron
grandes logros.

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LA MONA

NIVEL: Infantil y Primer Ciclo de Primaria

λ
MATERIAL: Baraja española.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: de 2 a 6.

REGLAS DEL JUEGO: Se esconde una carta y se reparten


todas las demás entre los jugadores. A continuación cada
jugador/a se descartará de todas las parejas. Después las
que les quedan las colocan hacia abajo y van robándole por
turnos una carta a los de su derecha, si la carta robada
forma pareja con alguna de las que tiene, se descarta, así
hasta que quede una sola carta. El niño o niña que se quede
con ella será la mona

VARIACIONES: Formar tríos. Formar escaleras. (p.e.


1,2,3...)

OBJETIVOS:
Seguir y respetar el turno.
Trabajar lateralidad (der/izq).
g
Concepto de par, trío.

OBSERVACIONES: Es un juego rápido y muy aceptado. Les


gusta mucho.

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CUATRO EN RAYA

NIVEL: CICLOS 1º, 2º, 3º y Secundaria

λ
MATERIAL: Fichas rojas y azules (10 de cada color) Un
tablero cuadriculado. Una base de números

NÚMERO DE JUGADORES/AS: dos, parejas, tríos...

REGLAS DEL JUEGO: Se reparten las fichas, un color para


cada jugador.
Los jugadores, por turno, eligen un par de números de
la base, de modo que al operar con ellos resulte un número
que les interese del tablero.
Si acierta, tapa el número con una ficha, si no, pasa
turno.
Establecer un tiempo para cada operación dependiendo
del ciclo al que vaya dirigido.
Gana el primer jugador que consiga colocar cuatro
fichas en la misma línea, vertical, horizontal o diagonal.

g
VARIACIONES: El mismo tablero con números decimales.
Utilización de la calculadora. Usando más de dos números.
Jugar a tres en raya.

OBJETIVOS:
Adquirir destrezas en el cálculo matemático:
Sumar o restar cualquier par de números.
Multiplicar o dividir.
Mejorar el cálculo mental.

OBSERVACIONES: Es conveniente que los jugadores tengan un


nivel parecido. Es motivador y divertido.

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6 45 27 84 216 13

λ
150 70 210 16 108 2

21 180 7 60 9 48

30 360 1 5 25 50

4 24 15 540 8 16
g

162 90 3 35 300 12

5 9 7 18 10 12 30 6

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PUZZLE MATEMÁTICO

NIVEL: CICLOS 1º, 2º, 3º y Secundaria

λ
MATERIAL: DIN a-5 dividido en 16 cuadrados. Tijeras.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Individual.

REGLAS DEL JUEGO: Se reparte una hoja a cada alumno/a.


Cada uno realizará una suma, utilizando como máximo
los dieciséis cuadrados disponibles, poniendo un número en
cada cuadrado.
Una vez realizada la suma se recortará en distintas
piezas (una de cuatro, dos de tres, y tres de dos).
Los puzzles se intercambian entre los alumnos/as y
cada uno deberá resolver la operación montando el puzzle.

VARIACIONES: Hacer el puzzle con diferentes operaciones.


Hacer el puzzle con diferentes números de cuadros.
Hacer el puzzle con diferentes número de piezas.

OBJETIVOS: g
Adquirir destrezas en el cálculo matemático.
Saber distinguir piezas de distinto tamaño.
Adquirir lógica-matemática.

OBSERVACIONES:

Es un juego divertido porque cada uno construye el


puzzle en función de su nivel.
No hacer piezas de una sola cifra.
Se pueden hacer competiciones para construir puzzles
en el menor tiempo posible.

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2 3 4 1
1 8 5 2
3 4 3 1

λ
7 6 2 4
2 4 1
3 1 5
2 4
7 6 g 2 3
3 4 1 8

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CARTONES DE CANTIDAD

NIVEL: Infantil (4,5 años)

λ
MATERIAL: 10 cartulinas con números del 0 al 9 donde
tiene pegados gomets con figuras geométricas (…,|,Ì, )de
diferentes colores.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Grupos de 5 o 6 niños/as.

REGLAS DEL JUEGO: Manipular y observar las cartulinas y


gomets.
Reconocer la grafía de los números.
Asociar la cantidad de figuras geométricas con el
número.
Mencionar el nombre de las distintas figuras y agrupar
y reconocer distintos colores.

VARIACIONES:

OBJETIVOS:
g
Hacer agrupaciones definidas por uno o más atributos.
Clasificar agrupaciones por el criterio de cantidad,
poniendo juntas las que tienen el mismo número de
elementos.
Iniciar la utilización del número natural para
determinar una relación cuantitativa de forma verbal o
gráfica.

OBSERVACIONES: Esta propuesta de trabajo por grupos o


rincones se puede realizar en los distintos cursos del
segundo ciclo de Educación Infantil teniendo en cuenta las
cantidades que se trabajan en esta edad.

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LA CASITA

NIVEL: Infantil (4,5 años)

λ
MATERIAL: Silueta de una casa dibujada sobre cartulina
plastificada donde hay dibujados rectángulos que simulan
los ladrillos de la casa. Rectángulos de cartulina y dados.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: 2 jugadores/as.

REGLAS DEL JUEGO: Un niño/a coge el dado y tira, mira el


número que le ha salido y coge tantos rectángulos como el
número indicado y los coloca en la casita, luego el
siguiente jugador hace lo mismo. Gana el jugador que acaba
la casa.

VARIACIONES:

OBJETIVOS:
Iniciar la utilización del número natural para
determinar una relación cuantitativa.
Aplicar la noción “Tanto como”.
Descubrir las aplicaciones de las matemáticas en la

g
realidad cotidiana, en este caso, en un juego.

OBSERVACIONES:

Es interesante observar el final del juego, cuando


tienen que tirar el dado hasta que sale el número que
coincide exactamente con los rectángulos que faltan.

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λg

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FLECHA GIRATORIA

NIVEL: Infantil (4 años)

λ
MATERIAL: Una cartulina dividida en 5 regiones (cada
una en un color diferente) con una flecha giratoria en el
centro. Cada región tendrá una etiqueta con un número
comprendido entre el 0 y el 5.
Botones o fichas de 4 colores diferentes

NÚMERO DE JUGADORES/AS: 4 jugadores/as.

REGLAS DEL JUEGO: Cada jugador tiene una cajita con 30


botones o fichas de un mismo color. El primer niño/a hace
girar la flecha, mira el número que señala, coge el
correspondiente número de fichas o botones y los coloca en
una caja vacía que se encuentra en el centro de la mesa.
Seguidamente hace lo mismo el siguiente jugador y así
sucesivamente. El juego finaliza cuando a los participantes
nos les quedan botones.

VARIACIONES:

OBJETIVOS:
g
Iniciar la utilización del número natural para
determinar una relación cuantitativa de forma gráfica.
Relacionar la grafía de los números con la cantidad
correspondiente.
Divertirse participando en los juegos de grupo.

OBSERVACIONES:

Se trabajan los 4 colores básicos (rojo, amarillo,


azul y verde). Se trabajará para 5 años con otro reloj
utilizando los números del 1 al 9.

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BINGO DE MULTIPLICAR

NIVEL: 2º,3ºy 4º.

λ
MATERIAL: Cartones de 4 x 3, con 6 resultados: (36),
(72)... o bien seis multiplicaciones: (4 x 3); (9 x 6).

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Toda la clase o por equipos.

REGLAS DEL JUEGO: Como un bingo se van cantando productos


de dos factores o resultados.
Si el cartón tiene los productos totales, se cantan
los factores y si el cartón tiene los 2 factores se cantan
productos.

VARIACIONES:

OBJETIVOS:
Que aprendan las tablas de una forma lúdica.

OBSERVACIONES:

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72
[ 25
[
[ [

λ
21 42

30
[ 27
[

8x3
[ 6 x 10
g [
[ 4x9
[ 7x0

6x1
[ 3x3
[
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¡OJO CON EL CABALLO!

NIVEL: 2º Ciclo de Primaria. (3º y 4º)

λ
MATERIAL: Baraja española con 8 y 9, quitando las sotas,
reyes y 3 caballos.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: de 3 a 6 jugadores/as.

REGLAS DEL JUEGO: Se reparten todas las cartas se pasa a


descartar las combinaciones de las que dan como resultado
12.
Por orden cada jugador va robando al campañero/a de su
derecha una carta, e intenta de nuevo conseguir la
combinación 12 para descartarse.
Pierde quien se quede con el caballo.

VARIACIONES:

OBJETIVOS:

g
Composición y descomposición de números.
Cálculo mental.

OBSERVACIONES:

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SUMAR 10

NIVEL: Primer, segundo y tercer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL:
Baraja de 36 cartas en cuatro grupos del 1 al 9.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: individual, en parejas...

REGLAS DEL JUEGO: Encima de la mesa, se ponen nueve


cartas, boca abajo, el mazo se aparta. Cada alumno/a
levanta dos cartas, si suman 10 se retiran y se colocan
otras dos del mazo, en el caso de que no se acierte se
vuelven a colocar boca abajo en su sitio y pasa turno. Gana
el alumno/a que más parejas tenga al final del juego.

VARIACIONES:

OBJETIVOS:
Adquirir destrezas en el cálculo matemático:
Sumar cualquier par de números.
Mejorar el cálculo mental.
Desarrollar la memoria.

OBSERVACIONES:
que les mantiene
g
A los alumnos/as les gusta el juego ya
en tensión y además se dan muchas
alternativas.

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ADIVINA QUIÉN SOY

NIVEL: Primer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Cartones con números

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Gran grupo

REGLAS DEL JUEGO: Se da un número a cada jugador y se lo


guarda en secreto.
- Sale uno y da una pista y el ganador será el que acierte
más números de sus compañeros.
- La pista será: Me faltan (x) para convertirme en(...);
me sobran (...) para convertirme en (...).

VARIACIONES: Se puede jugar en rincones, en pequeños


grupos, también se puede hacer por parejas.

OBJETIVOS:
Los niños practican cálculo mental sumando y restando.
Se favorece la agilidad mental.

OBSERVACIONES:
g
Puede hacerse a nivel de mayores con
números mayores.

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AL RESCATE

NIVEL: Primer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Tablero con casitas ( en dos colores).
Tarjetas con preguntas. Dos dados de números hasta 6 y uno
de + y -

NÚMERO DE JUGADORES/AS: En parejas.

REGLAS DEL JUEGO: Tres dados, 2 de números hasta el 6 y


el 3º que marque si es suma o resta.
Tarjetas con preguntas.
Muñequitos kinder sorpresa, gogos.
Cada niño rescatará su muñeco prisionero haciendo una
operación con los dados y contestando a una pregunta de la
tarjeta.
Gana el que más muñecos rescate.

VARIACIONES: Variar las operaciones de los dados. Variar


las preguntas. Variar los muñequitos

OBJETIVOS:
g
Se intentará que los niños manipulen los 12 primeros
números, colocando en las ventanitas los 2 números de los
dos dados y en la puerta el resultado de suma o resta.
Con el fin de evitar que escriban los números al revés.
También mantendrán la atención al vivir el mundo de sus
muñequitos preferidos.

OBSERVACIONES:

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PLATILLOS VOLANTES

NIVEL: Primer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Chapas en las que por la cara interna se
peque un gomet azul ( para indicar unidades y un gomet rojo
para indicar decenas).

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Individual.

REGLAS DEL JUEGO: Cada jugador dispone de 10 chapas


Las lanza al alto, y tiene que coger tantas como pueda
en sus manos.
Efectuará sus sumas pertinentes.
Ganará el que mayor puntuación atrape.

VARIACIONES: Variar el número de chapas.


Aumentar centenas, unidades de mil...etc.

OBJETIVOS:
Qué los niños no se aburran.
g
Que se dé mayor fluidez al cálculo mental.

OBSERVACIONES: Pueden jugar niños mayores.

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A CAZAR LA BOLA

NIVEL: Primer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Vaso de plástico del que cuelga una lana
terminando en una bola de papel albal.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Individual.

REGLAS DEL JUEGO: Cada jugador parte con 10 puntos.


El juego consiste en encestar la bola.
Si se consigue, se suman dos puntos.
Si por el contrario no se consigue, se quita un punto.
Al cabo de la cuales, se observarán los puntos de cada
uno y será el ganador el más puntos alcance.

VARIACIONES: Partir con otro lote de puntos distintos


Variar los puntos del enceste y del fracaso.

OBJETIVOS:
Suma y resta alternativamente. Para favorecer la
fluidez mental en cálculo.

niño.
g
También se pretende favorecer la faceta motriz del

OBSERVACIONES: A fuerza de practicar conseguirán más


aciertos y se estimularán para seguir jugando.

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TRAGABOLAS

NIVEL: Primer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Dos tragabolas de distinta dificultad
Bolas de papel albal.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Individual.

REGLAS DEL JUEGO: Se colocan los dos tragabolas, uno al


lado del otro.
Se fija una línea en el suelo, desde la que se tirarán
las bolas.
En el de menos dificultad, cada acierto suma 5 puntos.
En el de mayor dificultad, cada acierto contará 10
puntos.
Cada jugador, lanzará las bolas 5 veces.
Ganará el de mayor puntuación.

VARIACIONES: Pueden fijarse otras puntuaciones y puede


variar el número de tiradas.

OBJETIVOS: g
-Desarrollar el interés por el cálculo mental
-Favorecer la motricidad y habilidad del niño
-Desterrar el aburrimiento.

OBSERVACIONES: Las tragabolas pueden ser de


fabricación casera.

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EN BUSCA DEL TESORO

NIVEL: Primer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Tablero con los 99 primeros números
Tarjetas con itinerarios de flechas
Tarjetas con número de entrada y número de salida

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Individual.

REGLAS DEL JUEGO: Cada jugador tiene su tablero de


números y dos tarjetas, una de flechas y otra donde el
tenga que marcar el trayecto.
Cuando termina, se cambia. Las tarjetas con las de otro
compañero.

VARIACIONES: Puede jugarse por parejas


Jugar en gran grupo

OBJETIVOS:

g
Lograr que los niños aprendan que moviéndose un
lugar a la derecha, suman 1, se lo hacen a la izquierda,
restan 1 y si lo hacen hacia arriba , restan 10 y hacia
abajo suman 10.

OBSERVACIONES: Una vez que el niño consiga moverse con


soltura por el tablero, lo abstraerá de tal forma que no lo
necesite para encontrar su tesoro.

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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

λ
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75g76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

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65: 74

λ
76: 53

15: 35

26: 43

3: 56
g
40: 98

91: 49

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52 : Ï Ï Î Î Î Í Ð

λ
65: Ð Ï Í Í Î Î

76: Î Î Î Ï Ï
g

15: Ð Ð Ð Ð

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EL 21

NIVEL: Primer Y segundo ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Dos dados con números del 1 al 6 y otro con las
operaciones de la suma resta y multiplicación.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: De dos a cuatro.

REGLAS DEL JUEGO: Cada jugador/a lanza los dos dados con
la numeración y el dado de las operaciones tantas veces
como desea, sumando, restando o multiplicando los
resultados que le van saliendo.
Gana quien se aproxime más al 21, pero sin pasarse.
El que haya conseguido al menos 3 veces el resultado exacto
podrá elegir finalizar el juego.

VARIACIONES: Una vez obtenido el 1er resultado se


utilizará si que si se quiere, sólo un dado con la
numeración(del 1 al 6) y el dado de operaciones.
Multiplicando, sumando o restando al resultado anterior lo
que vamos obteniendo. De esta forma complicamos un poco más
las operaciones iniciales.
g
OBJETIVOS:
Desarrollar el cálculo mental con numeración baja.
Reforzar la suma y la resta en este nivel
Practicar la multiplicación (tablas 1 al6)
Seguir y respetar el turno.

OBSERVACIONES: Cuantos menos jugadores más rápido es


el juego
Se puede anotar los resultados en una hoja a parte.
Aunque los más pequeños prefieren no hacerlo.
Antes de empezar el juego, el alumnado elaboró sus
propios dados en cartulina, eso les animó y motivó mucho.

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EL MAGO DE LA SUMA

NIVEL: Primer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL:
Vasos plástico o cubiletes
4 garbanzos
Tablero

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Dos o más.

REGLAS DEL JUEGO: Los vasos serán los sombreros mágicos o


en su defecto los cubiletes. El tablero será una cuadricula
de 3 x 3 con los números del 1 al 9.
Cada jugador coge su cubilete y dos garbanzos, por turno
tiran sus garbanzos en el tablero con las palabras:" ¡
patatín, patatán el mago de la suma sumará ¡ . Y suman los
números donde hayan caído los garbanzos. Cada resultado,
correcto es 1 punto. Gana el jugador con más puntos.

VARIACIONES: Puede hacerse restando o multiplicando los


números.
g
OBJETIVOS: Calculo mental.

OBSERVACIONES: Se puede aplicar al área de castellano


con palabra, construyendo un frase con cada pareja de
palabras, o al inicio de una nueva lengua.
Antes de empezar el juego, se les situa contándoles
una pequeña historia: “Nos hemos transformado en magos y
con nuestros sombreros (hechos en la clase de manuales a
partir de vasos de plástico) vamos a hacer magia, pero
necesitamos formular las palabras mágicas: patatín,
patatán...”
De esta manera se consigue una mayor motivación y gran
predisposición de los niños/as para trabajar cualquier
aspecto.

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ROMPECABEZAS

NIVEL: Primer y segundo ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Cuadrícula 10x10, sobres

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Individual.

REGLAS DEL JUEGO: Cada niño/a pinta el cuadrado y lo


recorta en 5 piezas, siguiendo las líneas rectas. Teniendo
en cuenta que no dejen piezas con menos de 3 cuadrados.
Después lo tienen que volver a montar.

VARIACIONES: Se pueden sacar más de 5 piezas o menos de


la cuadricula 10 x 10 dependiendo del nivel.
Dar pautas: 1 pieza de 5, 2 piezas 15, 2 de 20, 1 de
25. Etc..

OBJETIVOS: Trabajar la centena y la decena.

OBSERVACIONES: g
Meter cada uno su puzzle en un sobre, y
cambiarlo con el compañero o compañeros de mesa.
Gana el que más puzzles ha conseguido montar.
Les gustó mucho llevarlo a casa y ver como a sus
padres, hermanos/as mayores, les costaba hacer algo suyo.

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TABLERO TAPADO

NIVEL: Primer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Dos dados y un tablero.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Dos o tres.

REGLAS DEL JUEGO: Cada alumno coge un color de fichas,


tira los dos dados y se suma la cantidad y tapa el
resultado con una ficha de su color, sucesivamente hasta
que estén todos tapadas.
Gana el que más fichas ha colocado

VARIACIONES:

OBJETIVOS:
Calculo mental

OBSERVACIONES:
g
Es un juego rápido y gusta mucho.

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2 3 3 4 4 4

λ
5 5 5 5 6 6

6 6 6 7 7 7

7 7 7 8 8 8

8 8 9 9 9 9
g
10 10 10 11 11 12

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CARRERA AL PARQUE

NIVEL: Primer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: 6 fichas de 2 colores, tablero y un dado

NÚMERO DE JUGADORES/AS: Dos .

REGLAS DEL JUEGO: Cada jugador coloca sus fichas en la


salida, tiran el dado y adelantan tantas casillas como
números marque el dado en cada tirada, pueden adelantar con
una ficha solo o con dos o tres al mismo tiempo.
Descomponiendo cantidades.

VARIACIONES: Se puede hacer con descomposición de 10 (


trabajando las decenas)

OBJETIVOS:
Descomposición del número 6.

OBSERVACIONES: g
Es un juego rápido, pero no siempre se
alcanza el objetivo de descomposición del número.

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LA OCA

NIVEL: Primer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Tablero oca, 4 fichas

NÚMERO DE JUGADORES/AS: De dos a cuatro jugadores.

REGLAS DEL JUEGO: Empieza el que saca el número más alto


y a continuación los siguientes en sentido , agujas del
reloj.
Tira el dado y cuenta, si cae en la oca pasa a la siguiente
y vuelve a tirar. Si cae e una casilla con operación la
tiene que hacer, si acierta se queda y si no retrocede una
casilla.
Antes de volver a tirar en le siguiente turno deberá
resolver la operación de la casilla en que esta para seguir
adelante.
Gana el que antes llegue a la oca central.

VARIACIONES: Se puede cambiar las operaciones, según

g
queramos trabajar las diferentes operaciones: suma, resta
multiplicación.

OBJETIVOS:
Calculo mental de operaciones básicas.
Respetar el turno.

OBSERVACIONES: Se puede ampliar a otros ciclos,


complicando las operaciones y conceptos.
Se hicieron los tableros fotocopiados en folios y cada
niño/a, se coloreaba y adornaba su tablero. Luego se lo
llevaban a su casa para seguir jugando con su familia.

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QUINCE EN RAYA

NIVEL: Tercer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Tablero con nueve cuadros (3X3), y nueve
fichas
Numeradas del 1 a 9, las fichas pares de un color y
las impares de otro diferente.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: De dos jugadores.

REGLAS DEL JUEGO: Empieza el juego siempre los impares


que alternativamente pueden cambiar los jugadores, debe
colocar un ficha en el tablero , a continuación juegan los
pares que deberán intentar que el otro jugador no consiga
suma en tres en raya 15.
Gana el jugador que consiga hacer tres en raya sumando 15 ,
la partida puede quedar en tablas y se vuelve a iniciar el
juego de nuevo.

VARIACIONES:

OBJETIVOS:
g
Mejorar el cálculo mental.
Organización espacial.
Mejorar la lógica y la estrategia.

OBSERVACIONES: Se puede ampliar a otros ciclos y al


mismo tiempo se pueden cambiar los números del mismo juego.
También podríamos realizar un tablero diferente.

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1 3 5 7 9

2 4
λ6
g

8
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CUATRO (4)

NIVEL: Tercer ciclo de Primaria.

λ
MATERIAL: Papel y bolígrafo.

NÚMERO DE JUGADORES/AS: individual, por parejas o grupos.

REGLAS DEL JUEGO: Con los cuatro cuatros realizando todas


las operaciones matemáticas que conocen y siempre
utilizando los 4 cuatros, obtener los números de 0 al 10.
Utilizando las operaciones matemáticas( suma, resta,
multiplicación, división, potencias, raíces, etc.)

VARIACIONES: Pueden obtenerse otros números

OBJETIVOS:
Mejorar el cálculo mental y escrito
Mejorar la lógica y la estrategia.
Dominar todas las operaciones a su nivel.

OBSERVACIONES:
g

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CONCLUSIÓN
La puesta en práctica del el juego como un recurso para trabajar el cálculo
matemático ha sido una experiencia muy positiva y gratificante no sólo para
nuestros alumnos, que han disfrutado jugando sin apenas darse cuenta que
estaban aprendiendo y desarrollando su pensamiento lógico matemático, sino
también para los profesores/as que hemos colaborado en la realización de este
trabajo.
Dos han sido los motivos que nos llevan a esta conclusión:

λ
El primero por el resultado tan satisfactorio con el grupo clase, ya que, en cada
sesión la motivación de los niños era mayor al igual que su ilusión por jugar
respetando las normas del juego, los turnos, la concentración por parte del jugador
,como va resolviendo los conflictos, la resolución de problemas y creando una
rivalidad y competitividad sana.

El segundo motivo ha sido el entusiasmo, la colaboración y la coordinación de


todos los maestros/as que hemos llevado a la práctica esta experiencia
descubriendo que el juego es lo que más les atrae a los alumnos y absorbe su
interés constituyendo la principal actividad infantil que posibilita la adaptación a
la realidad.
El juego en la escuela debe contemplarse como uno de los principios metodológicos
básicos del Curriculum por su propia naturaleza y porque la actividad lúdica
permite al alumno/a no sólo divertirse, recrearse sino también explorar, descubrir,
construir aprendizajes específicos, exteriorizar su personalidad y adquirir
esquemas de conducta.

" Los juegos son elementos motivadores de primer orden. Si pudiéramos trasladar
al aula la fascinación del juego, la sensación de aventura y en definitiva, la emoción
de la curiosidad satisfecha, quizás no hablaríamos tan a menudo del temido y a
veces demasiado fracaso escolar" Germán Bernabeu -CEP Elda-.

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HAN PARTICIPADO EN LA REALIZACIÓN DE ESTE TRABAJO:

ROSA MARÍA DELICADO SERRANO


PURIFICACIÓN VALIENTE SANTAMARÍA
MARÍA EUGENIA HERNÁNDEZ BRIZ
MARÍA LAURA LÓPEZ MANSO
JULIA GARCÍA VELASCO
PILAR CARRATALÁ NAVARRO

λ
MARÍA BRU MARCO
FRANCISCO FERNÁNDEZ-ARÉVALO SÁNCHEZ-ARÉVALO
JUAN ANTONIO VILA OMS
ANTONIA MARÍA NAVALÓN CATALÁN
LUCÍA VALERA MILLÁN
ARCADI ALBORCH MALLOL
MARÍA CARMEN FERRI RODRÍGUEZ
LUIS BOTELLA MARTÍNEZ
JUAN ANTONIO CARBONERAS GARCÍA

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