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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE

SÃO PAULO
CAMPUS SÃO JOSÉ DOS CAMPOS

Bruno Luiz Fernandes Rocha


Luan Alexandre Vargas de Andrade

Implantação da tecnologia para auxilio do estudo de física no


Ensino Médio

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia de São
Paulo – Campus São José dos Campos,
como requisito para obtenção do Título de
Técnico em Automação Industrial sob
orientação do Professor Especialista
Lineu Alves Lima Filho e Co-orientação do
Especialista Gustavo do Amaral Prudente.

São José dos Campos


2015
BANCA EXAMINADORA

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) defendido e aprovado em


15 de Junho de 2015, pela banca examinadora constituída pelos
professores:

Prof._Lineu Alves Lima Filho

...............................................
Orientador(a)

Esp. Gustavo do Amaral Prudente_

............................................
Banca

Prof. Amita Muralikrishna

............................................
Banca

ii
Aos nossos queridos pais e professores.

Com muito carinho,

Dedicamos

iii
Agradecimentos

Agradecemos primeiramente a Deus, por ter nos dado saúde, força,


inteligência e sabedoria, para o desenvolvimento deste projeto.
Aos nossos familiares, pelo amor, incentivo е apoio incondicional.
A esta instituição, seus servidores, direção е administração qυе
oportunizaram a janela que nos proporcionou a visão de um futuro promissor.
Ao orientador Prof. Especialista Lineu Alves Lima Filho, por todo apoio е
confiança. Pelas suas correções е incentivos, proporcionando-nos as ferramentas e
o caminho para chegar até aqui.
Ao co-orientador Especialista Gustavo do Amaral Prudente, pelo empenho e
apoio dedicado à elaboração deste trabalho.
À Prof.ª Dr.ª Vânia e a Prof.ª Dr.ª Marcilene Cristina Gomes pelos conselhos e
orientações que foram essenciais para atingirmos as exigências.
A todos os nossos colegas pela amizade, nos auxiliando e permanecendo
unidos para a finalização deste trabalho.
Agradecemos a todos os professores que sempre estiveram dispostos a
solucionar nossas dúvidas, proporcionando о conhecimento não apenas racional,
mas а manifestação do caráter е afetividade no processo de formação profissional.
A todos qυе direta оυ indiretamente fizeram parte das nossas formações, о
nosso muito obrigado.

iv
“A mente que se abre a uma nova ideia
jamais voltará ao seu tamanho original.”

Albert Einstein

v
SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS .................................................................................................. vii


LISTA DE ABREVIATURAS E SÍMBOLOS ............................................................... viii
RESUMO................................................................................................................... iix
ABSTRACT ................................................................................................................. x
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 1
1.1 Objetivo ................................................................................................................. 2
2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA .................................................................................... 2
2.1. Educação e Tecnologia ..................................................................................... 2
2.2. HTML ................................................................................................................ 4
2.3. CSS .................................................................................................................. 5
2.4. Javascript.......................................................................................................... 5
2.5. AJAX ................................................................................................................. 5
2.6. PHP .................................................................................................................. 6
2.7. MySQL .............................................................................................................. 6
3. FERRAMENTAS E MÉTODOS ............................................................................... 7
3.1. Ferramentas ..................................................................................................... 7
3.2. Métodos ............................................................................................................ 8
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES ........................................................................... 17
5. SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS ..................................................... 18
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................... 19

vi
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Porcentagem de utilização da internet (MAIA,2011) ................................ 3

Figura 2 - Estrutura Básica HTML5 (REFSNES, 2015) ............................................ 8

Figura 3 - Estrutura Básica do CSS (REFSNES, 2015) ........................................... 9

Figura 4 - Estrutura Básica do JavaScript (REFSNES, 2015) .................................. 9

Figura 5 - Estrutura Básica da biblioteca JQuery (REFSNES, 2015) ....................... 10

Figura 6 - Menu responsivo parte 1 .......................................................................... 10

Figura 7 - Menu responsivo parte 2 .......................................................................... 11

Figura 8 - Menu responsivo parte 3 .......................................................................... 12

Figura 9 – Menu Fixo ................................................................................................ 12

Figura 10 - Jogo Física Quiz..................................................................................... 13

Figura 11 - Particulas ................................................................................................ 13

Figura 12 – Animação Campo Nome e Escola ......................................................... 14

Figura 13 - Estrutura básica do AJAX (REFSNES, 2015). ....................................... 15

Figura 14 - Estrutura básica do PHP (REFSNES, 2015). ......................................... 15

Figura 15 - Estrutura básica do MySQL (REFSNES, 2015). .................................... 16

Figura 16 - Ranking .................................................................................................. 16

vii
LISTA DE ABREVIATURAS E SÍMBOLOS

OCDE Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico

HTML HyperTextMarkupLanguage (Linguagem para marcação de


hipertexto)

CSS CascadingStyleSheet (Folhas de estilo em cascata)

XML eXtensibleMarkupLanguage (Linguagem de Marcação Estendida)

AJAX AsynchronousJavaScript e XML (Assíncronos JavaScript e XML)

PHP Hypertext Preprocessor

viii
RESUMO

Este trabalho consiste em dotar o setor de Educação Brasileiro de um


programa apropriado de conciliação da tecnologia junto com as escolas o mais
breve possível, visando aumentar o uso da mesma em prol da educação,
modificando o rótulo de que a tecnologia seria uma das grandes vilãs da grande
defasagem de ensino e diminuir o número de evasão escolar, desinteresse e mau
comportamento. A solução escolhida se dá por desenvolver e implementar um
protótipo de plataforma de ensino, que consiste em um jogo de Física que leva ao
aluno motivação e novos desafios, tudo o que os jovens de hoje, sendo numerosos
jogadores online, buscam na rede mundial de computadores. Aumentado o uso da
internet de uma forma produtiva, diminuindo assim os fatores que ocasionam na
defasagem de aprendizado, e diminuir o uso da tecnologia de forma indevida dentro
das salas de aula.

Palavras chave: Plataforma de ensino, Tecnologia na educação, Jogo de física.

ix
ABSTRACT

This work is to provide the Brazilian education sector of a suitable program for
combining technology with the schools as soon as possible, to increase the use of
technology for education, modifying the label that technology would be one of the
great villains the large gap of education and reduce the dropout number, disinterest
and misbehavior. The chosen solution for the development and implementation of a
teaching platform prototype, which consists of a set of physics that leads to student
motivation and new challenges, all the youth of today are numerous online players
seek in the network in order to increase internet use in a productive manner, thus
reducing the factors that cause the learning gap, and reduce the use of improperly
technology within the classrooms.

Key words: Learning platform, technology in education, physical game.

x
1. INTRODUÇÃO

Através de pesquisas, é possível notar-se que o Brasil está com uma grande
defasagem de aprendizado, devido ao desinteresse, mau comportamento e evasão
escolar. A tecnologia seria umas das grandes vilãs desse resultado. Portanto, seria
possível somar aprendizado e tecnologia em um projeto, sendo acessível à
comunidade estudantil de uma forma geral? Estatisticamente, o tempo perdido pelo
professor chega a 30% do previsto para a disciplina, com mau comportamento dos
alunos em sala de aula ou em atividades administrativas. (© OECD, 2009). Visando
a redução de tais desperdícios, este projeto foi realizado, apresentando o site
Ciência Show.
O corpo deste projeto demonstra o uso da tecnologia em prol da educação,
levando para adolescentes um jogo motivador, onde o jogador será desafiado a
testar seus conhecimentos, sendo submetido a um ranking que levará em conta o
tempo gasto, que será cronometrado, e a nota propriamente dita. O jogador tem o
direito de consulta, porém caso tal recurso seja utilizado, o mesmo perderá pontos.
No final o participante terá o direito de jogar novamente melhorando cada vez mais
suas habilidades.
Há no site uma página de estudos que foi baseada em livros didáticos de
física do ensino médio (CHIQUETTO; VALENTIM; PAGLIARIO, 1996), onde o
participante poderá sanar suas dúvidas e ter um melhor desempenho. Com base
nesse método podemos aprimorar o conhecimento de nossos jovens, levando
conceitos de física de uma maneira interativa.
O protótipo vai levar ao ensino médio competição, reconhecimento, metas de
complexidade crescente, personalização, rankings e interação social. Levando
comunicação e estudos, as gerações Y e Z que nasceram no mundo digital e,
consequentemente, são numerosos jogadores online, buscando comunicação e
estudar com processos que envolvam mecanismos de jogo (Ramal, 2014).

1
1.1OBJETIVO

O objetivo do trabalho é promover o uso da tecnologia para aprimorar o


conhecimento de Física dos alunos do ensino médio, através de um jogo
educacional e motivacional, que visa retirar das salas de aula parte do tempo
perdido com exercícios de fixação, proporcionando aos alunos aulas de laboratório,
onde serão realizadas experiências práticas de física.

2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

2.1.Educação e Tecnologia

De acordo com uma pesquisa feita pela © OECD (2009) (Organização para
Cooperação e Desenvolvimento Econômico), o Brasil é o país com maior índice de
mau comportamento em sala de aula, perdendo cerca de 20% do tempo disponível
para a disciplina em se estabelecer a ordem. Segundo a entidade, a indisciplina é
generalizada, não diferenciando escolas públicas de instituições privadas. É
importante salientar que o tempo perdido não fica só em interrupções causadas
pelos alunos, mas também em tarefas burocráticas como chamadas, avisos dentre
outras formas. Um dos grandes vilões desse desinteresse por parte dos estudantes
têm sido a tecnologia, o uso de celulares e outros aparelhos eletrônicos.

Segundo PIRES (2005) a carga horária de física no Ensino Médio vem


diminuindo nos últimos anos, ocasionando assim uma grande defasagem de ensino.
O cenário piora quando analisamos a rede pública de ensino e constatamos a
presença de professores sem formação em Física, ou despreparados, lecionando tal
disciplina e, assim corroborando para uma abordagem superficial dos assuntos.
Além disto, o tempo perdido para o uso de laboratórios dentre outras atividades
experimentais está ligado aos exercícios de fixação que são julgados mais
importantes para o aprendizado.

2
No Brasil surgiram muitas pesquisas sobre como criar novos métodos de
ensino para uma geração conectada, como mostra parte do artigo escrito pela
educadora Andrea Ramal, que esteve presente no programa Encontro com Fátima
Bernardes (GLOBO. TV, 2015).
Tecnologias como novos ambientes de aprendizagem. Isso não
tem a ver com aulas de computador ou laboratórios de informática.
Trata-se de recriar a escola trazendo para seu interior a própria
cibercultura: o conjunto de técnicas, práticas, atividades, modos de
pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o
ciberespaço (RAMAL, 2014).

A tecnologia está presente em nossas vidas de forma tão grande que estamos
cercados de inovações. Nunca o acesso à informação foi tão fácil e prático quanto
agora e, por tal motivo, os adolescentes de hoje concluam que a teoria passada pelo
professor em sala de aula seja uma coisa “chata”.

Segundo Rodrigues (2014), a educação de hoje pode ser trabalhada em


parceria com a tecnologia, tendo em vista que os jovens de hoje estão mais
conectados. Porém não devemos desmerecer o profissional da área de educação
que, além de comprometimento, compreensão e generosidade, têm uma forte
intervenção na formação do fator humano. Devemos ter a consciência de que em
um determinado momento o aluno deixará de ser apenas um receptor de
informação, passando-se assim, a um formador de conhecimento e opinião.

Destarte, devemos considerar as seguintes questões: O que a tecnologia


pode trazer em prol da educação? Como passar isso aos jovens? Seria de grande
aceitação?

A Figura 1 mostra o uso da internet e qual a finalidade da utilização dos meios de


comunicação como auxiliar do estudo:

Figura 1 – Porcentagem de utilização da internet (MAIA,2011)


3
Como pode ser analisado no gráfico o uso da internet para pesquisa de
conteúdo, ou seja, em busca de informação conhecimento é de 100%, tendo total
aceitação dentre os jovens, por ser um meio que estão acostumados e de fácil
acesso.

Em outro artigo publicado pela educadora Andrea Ramal, uma pesquisa


revela a tendência dos próximos anos, como mostra a seguir:

Gamification: a tendência dos próximos anos


As empresas já descobriram que os jogos motivam os consumidores,
aumentam a fidelidade dos clientes, atraem e envolvem as pessoas.
A Volskwagen, por exemplo, criou um jogo na China em que pediu
ideias para um novo carro popular, combinando pontuação e
rankings. Em 10 semanas, a campanha recebeu 50 mil idéias. Em
um ano, 33 milhões de pessoas visitaram o site. A Nike, com seu
aplicativo que incentiva os usuários a estabelecer metas em corridas
e coloca recompensas, teve aumento de 40% na frequência ao site
(RAMAL, 2014).

Segundo Ramal (2014), gamificar é trazer a lógica dos jogos (desafios,


pontuação, ranking, recompensas e etc.) para uma área. Assim, uma das formas de
se motivar os estudantes seria implementar tais mecanismos em uma plataforma de
ensino, instigando a competição, metas de complexidade crescente, reconhecimento
e interação social. Ou seja, tudo que o protótipo apresenta como objetivo principal
neste trabalho.

2.2. HTML

HTML é a sigla em inglês para Hyper Text Markup Language, que, em


português, significa linguagem para marcação de hipertexto.
O hipertexto pode ser definido como todo conteúdo que será inserido em uma
página web, sua principal característica e permitir a intercomunicação com outros
documentos de desenvolvimento web (SILVA, 2011).

4
2.3. CSS
CSS é a abreviação para o termo em inglês Cascading Style Sheet, traduzido
para o português como folhas de estilo em cascata.
A principal finalidade do CSS é de estilizar uma página web, dando sua
formatação, contendo todo seu conteúdo para apresentação dos elementos, como
por exemplo: cores de fonte, tamanhos de textos, posicionamento e todo aspecto
visual de um documento que não devem ser funções da HTML. Resume-se a já
consagrada frase: “HTML para estruturar e CSS para apresentar” (SILVA, 2012).

2.4. JAVASCRIPT

JavaScript pode ser usada em conjunto com outras linguagens para cumprir
tarefas complementares relacionadas ao fluxo da programação.
Com os padrões Web, que preconiza a separação dos códigos de
desenvolvimento em três camadas separadas: a camada de estruturação constituída
pelo HTML, a camada de apresentação constituída pelo CSS e a camada de
comportamento constituído pelos scripts. As funcionalidades gerais do JavaScript se
dá por manipular o conteúdo de apresentação de um documento existente, podendo
programar, por exemplo: data/hora, mensagens de boas-vindas dentre outras
funções que podem ser escolhidas de acordo com o navegador do usuário. A
linguagem de scripts esta destinada a programadores profissionais e não
profissionais (SILVA, 2010).

2.5. AJAX
A sigla AJAX (Asynchronous Java Script e XML) significa: assíncronos Java
Script e XML. Como o nome sugere, ele é baseado em JavaScript, XML e solicitação
assíncrona, mas também utiliza HTML DOM, objeto XML Http Request e CSS.
O AJAX não é uma linguagem de programação, mas um método de se
programar em ambiente web. Tendo como principal objetivo realizar a troca de
informações entre navegador e servidor web, reduzindo a troca de informações
tornando a página mais rápida e dinâmica (PAVANELLO, 2011).

5
2.6. PHP
O PHP (Personal Home Page) é uma linguagem que permite a criação de
sites dinâmicos, sendo enviado para o cliente apenas HTML puro, desta maneira é
possível interagir com bancos de dados e aplicações existentes no servidor.

Características da Linguagem PHP:


• É uma linguagem de fácil aprendizado;

• Tem suporte a um grande número de bancos de dados como: dBase,


Interbase, mSQl, mySQL, Oracle, Sybase, PostgreSQL e vários outros;

• Tem suporte a outros serviços através de protocolos como IMAP, SNMP,


NNTP, POP3;

• É multiplataforma, tendo suporte aos Sistemas Operacionais mais utilizados


no mercado;

• Seu código é livre, não é preciso pagar por sua utilização e pode ser
alterado pelo usuário na medida da necessidade de cada usuário;

• Não precisa ser compilado.

• A linguagem PHP foi concebida durante o outono de 1994 por Rasmu


Lerdorf (ALMEIDA).

2.7. MySQL

O MySQL foi originalmente desenvolvido pela empresa sueca TCX, sendo


uma de suas principais características ser extremamente rápido, confiável, e fácil de
usar. O Servidor MySQL também tem um conjunto de recursos muito práticos
desenvolvidos com a cooperação dos próprios usuários.
O MySQL suporta diferentes plataformas, tais como: Windows, Linux,
FreeBSD, Unix, entre outros.

6
O Programa de Banco de Dados MySQL é um sistema cliente/ servidor que
consiste de um servidor SQL multitarefa que suporta acessos diferentes, diversos
programas clientes e bibliotecas, ferramentas administrativas e diversas interfaces
de programação (API's)(QUESADA et al., 2001).

3. FERRAMENTAS E MÉTODOS

3.1.Ferramentas

Com objetivo de construir site e jogo, optamos pela utilização do HTML5, pois
é uma linguagem de programação que permite boa comunicação com diversas
ferramentas de desenvolvimento web.

Para a estilização da estrutura criada em HTML5, utilizamos CSS3,


combinado com classes e ids. Sendo que estes dois últimos possibilitam a
reutilização de código, mitigando tempo de programação e manutenção. Porém,
ambos precisam possuir o mesmo nome.

O JavaScript foi utilizado para dar funcionalidade, criar funções matemática,


controlar o tempo gasto, validar formulários, gerar questões aleatórias, dentre outra
funcionalidades que a ferramenta permite.

O AJAX foi utilizado para passar valores que estão no computador do usuário
para o servidor. A execução do JavaScript é feita no cliente, portando, os valores
ficam na memória do computador deste. A execução do PHP é feita exclusivamente
no Servidor. Assim, quando queremos passar valores de um JavaScript para o PHP
é necessário utilizar o AJAX, pois ele é um método seguro que permite integrar ou
referenciar valores.

Utilizou-se o PHP com intuito de executar comunicação do jogo com o banco


de dados e também na exibição do ranking que terá uma página em especial no site.

7
O MySQL foi utilizado como meio de armazenamento de dados para que
fosse possível ter então o ranking, para levar aos alunos do ensino médio a
motivação e o desafio de estar sempre melhorando seus conhecimentos.

Com o objetivo de programar, utilizou-se o programa computacional Sublime


Text 2.0.2(TEXT, 2013).

3.2. Métodos

Utilizou-se o tutorial básico sobre HTML5, CSS3, MySQL e PHP


disponibilizado pela Rbtech (BERNARDI, 2008) para que se obtivesse uma
familiarização com ambas as linguagens de programação.
O HTML5 é a ultima versão que se encontra falando-se de programação web,
seu uso tem como objetivo a estruturação do site e também do jogo, a estrutura
básica se da por linhas de códigos como mostra a Figura 2.

Figura 2 – Estrutura Básica HTML5 (REFSNES, 2015).

Utilizou-se o CSS3 para que fosse possível a estilização e personalização


tanto do jogo quanto do site, através de códigos que disponibilizam ao editor a opção
de fonte, fundo, cores e etc., deixando a aparência agradável para os jogadores. A
codificação básica do CSS está representada na Figura 3.

8
Figura 3 – Estrutura Básica do CSS (REFSNES, 2015).

O JavaScript por sua vez tem como principal objetivo dar vida ao site, tendo
diversos modos de utilização, para o jogo foi criado um array, para que seja possível
armazenar as questões dentro do jogo, uma de suas funções é a random que faz
com que a seleção seja aleatória dentre as questões disponíveis, podendo também
ter acesso muitas outras funções que podem ser executadas dentro de um HTML, a
estrutura básica do JavaScript está representada na Figura 4.

Figura 4 – Estrutura Básica do JavaScript (REFSNES, 2015).


9
Ainda se tratando de JavaScript, porém, de uma biblioteca do mesmo de
nome JQuery foi possível executar diversas modificações dentro do site e jogo, uma
delas se da pelo fato de o menu do site ser um menu responsivo, ou seja ele se
adapta a diferentes tamanhos de dispositivos, a estrutura básica da biblioteca está
representada na Figura 5.

Figura 5 – Estrutura Básica da biblioteca JQuery (REFSNES, 2015).

O site se adapta de tal forma que o dispositivo tendo mais de 800px o menu
fica como mostra a Figura 6.

Figura 6 – Menu responsivo parte 1.

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O dispositivo sendo menor que 800px próprio para celulares, tablets dentre
outros dispositivos móveis, a cada click o menu abre te dando as opções de uso da
forma que está apresentada na Figura 7.

Figura 7 – Menu responsivo parte 2.

A utilização do menu não sendo mais necessária pode-se dar os clicks


novamente e o menu retorna a sua posição inicial como mostra a Figura 8.

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Figura 8 - Menu responsivo parte 3.

O menu conta ainda com outra aplicação da biblioteca Jquery no uso do


menu fixo, repare na barra de rolagem que aparece a direita na Figura 9.

Figura 9 – MenuFixo.
Repare que mesmo a barra de rolagem não estando no topo o menu continua
fixo o ganha uma transparência que são mais algumas das diversas condições que
se tem com o uso das linguagens de programação.
12
Por fim utilizando todas essas combinações de HTML, CSS, JavaScript,
obtivemos o resultado final do jogo, que busca impressionar os jogadores, como é
ilustrado na Figura 10.

Figura 10 – Jogo Física Quiz.

O jogo conta ainda com as partículas flutuantes como pode ser observado na
Figura 9, essas partículas são feitas através de códigos em JavaScript, JQuery, CSS
e HTML, podendo ser obtido através do site GitHub (GARREAU, 2015) como ilustra
a Figura 11.

Figura 11– Particulas.


Pensando em nossos usuários o campo onde se digitara o nome e a escola
também ganharam animações como ilustra a Figura 12.

13
Figura 12 – Animação campo Nome e Escola.

Portanto ao clicar nos campos propriamente ditos ele fica totalmente em


branco e aparece uma mensagem fora dizendo o que se deve ser feito como mostra
a Figura 12.

O AJAX foi utilizado em conjunto com PHP para troca de informações levando
até o banco de dados MySQL as informações necessárias para que fosse gerado o
ranking. O ranking será gerado com Nome do Jogador, Nome da Escola, Nota e
Tempo, as Figuras 13, 14 e 15 mostraram a estrutura básica de códigos para o
AJAX, PHP e MySQL.

14
Figura 13– Estrutura básica do AJAX (REFSNES, 2015).

Figura 14 – Estrutura básica do PHP (REFSNES, 2015).

15
Figura 15 – Estrutura básica do MySQL (REFSNES, 2015).

Obtendo a comunicação e armazenamento dos dados do jogador foi possível


a criação do ranking como mostra a Figura 16.

Figura 16 – Ranking.

Os dados inseridos no ranking demonstrado na Figura 15 são apenas testes e


não resultados verdadeiros.
Todas as questões presentes no jogo foram retiradas do site Física e
Vestibular (BOCAFOLI, 2015).

16
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES

Neste trabalho abordamos as causas prejudiciais ao aprendizado de física no


ensino médio e da implantação de tecnologia em prol do ensino, montando um
protótipo que fosse capaz de atrair os alunos e trazer mais atividades experimentais
praticas em laboratórios nas escolas, esperava-se que ao final do projeto, o jogo
fosse capaz de gerar as questões aleatórias e com a quantidade desejada, gerando
um ranking com os resultados obtidos pelo jogador.
Durante o desenvolvimento do projeto, foram testadas algumas formas de trazer
as questões aleatórias em um total de 5 questões por vez, visando que o jogo 1 tem
um total de 45 questões, jogo 2 corresponde a 89 questões e o jogo 3 tendo 77
questões. Para que fosse montado o protótipo, utilizamos a função random que
gerou um pouco de duvidas e dificuldades, porém com auxilio do orientador e co-
orientador foi possível a solução desse problema.
Encontramos dificuldade na elaboração do ranking, a principio utilizaria a
linguagem XML para receber os dados e gerar o ranking, porém não foi possível
encontra uma solução, sendo assim partimos para o uso do banco de dados MySQL
com comunicação por meio do AJAX e PHP, gerando assim o ranking e
solucionando o problema com auxilio de nossos orientadores.
Ao longo do trabalho analisamos e criamos códigos para realizar determinadas
tarefas como o menu responsivo e o menu fixo, verificando que o site teria uma
melhor aparência e adaptação a vários dispositivos.
A aparência do jogo conta também com partículas flutuantes para que se chame
a atenção e entusiasme os usuários a quererem jogar e não desviar a atenção do
jogo.
Ao colocar o site em um celular o menu responsivo funcionou como esperado e
atendendo a nossas expectativas, fazendo com que o trabalho atingisse o êxito e o
funcionamento previsto.

17
5. SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS

Durante a elaboração do trabalho, notaram-se outras possíveis formas de


aperfeiçoamento e aprimoramento do projeto, visando sua expansão.
Uma das sugestões é implantar uma página para disponibilização do gabarito,
para o jogador ter ideia do que e onde está errando, facilitando assim o seu estudo.
Outra sugestão se refere a implantar um meio de bate papo para que os
usuários consigam interagir entre si, trocarem ideias retirarem duvidas e fazer novas
amizades.
Seria também uma sugestão fazer um método de os usuários poderem se
desafiar, e assim fazer batalhas com as questões e o vencedor se dá por quem
acertar mais e em menos tempo.
Criar uma página de simulações para melhor entendimento da teoria.

18
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

© OECD.Criação de Ambientes Eficazes para o Ensino e Aprendizagem:


Primeiros Resultados do Inquérito Internacional da OCDE sobre Ensino e
Aprendizagem, Paris, ed. OECD Rights and Translation unit (PAC), 2009.Disponível
em: <http://www.oecd.org/edu/school/43021685.pdf>. Acessado em: 12 mar. 2015.

ALMEIDA, J. H. M. de. PHP com MySQL. Disponível em:


<http://www.cin.ufpe.br/~ags/2464_php_com_mysql.pdf>. Acesso em: 07 maio 2015.
BERNARDI, R. et al. RBtech. 2008. Disponível em: <http://rbtech.info>. Acesso em:
12 mar. 2015.

BOCAFOLI, F.. Fisica e Vestibular. 2015. Disponível em:


<http://fisicaevestibular.com.br/novo/#gs.d76a607bb8ad42358797b7c35f6bddf8>.
Acesso em: 25 abr. 2015.

CHIQUETTO, M.; VALENTIM, B.; PAGLIARIO, E.. Apredendo Física 1, 2, 3. São


Paulo: Scipione, 1996.

GARREAU, V.. Particles. 2015. Disponível em:


<https://github.com/VincentGarreau/particles.js/>. Acesso em: 20 abr. 2015.

GLOBO.TV. Encontro com Fátima Bernardes - Programa de Quarta-feira,


11/03/2015. 2015. Disponível em: <http://globotv.globo.com/rede-globo/encontro-
com-fatima-bernardes/v/encontro-com-fatima-bernardes-programa-de-quarta-feira-
11032015-na-integra/4026666/>. Acesso em: 12 mar. 2015.

MAIA, H. J. S.. FORMAÇÃO PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS E O USO DE


TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO, UM ESTUDO DE
CASO. 2011. 110 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Ensino de Ciências,
Universidade de Brasília, Brasília, 2011. Disponível em:
<http://repositorio.unb.br/handle/10482/8652>. Acesso em: 16 mar. 2015.

PAVANELLO, M.A.. AJAX - Asynchronous JavaScript and XML. 2011. Disponível


em: <http://www.comp.ita.br/~gian/tes04/trabalhos/ajax-all.signed.pdf>. Acesso em:
07 maio 2015.

19
PIRES, M. A.. TECNOLOGIAS DE INFORMÇÃO E COMUNICAÇÃO COMO MEIO
DE AMPLIAR E ESTIMULAR O ENSINO DE FÍSICA¹. 2005. 97 f. Dissertação
(Mestrado) - Curso de Ensino de Física, Instituto de Física da Ufrgs, Porto Alegre,
2005. Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/5119>. Acesso em: 16
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QUESADA, A.et al. Apostila de MySQL. 2001. Disponível em:


<http://www.telecentros.sp.gov.br/saber/apostilas/antigas/apostila_sql.pdf>. Acesso
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RAMAL, A..Ensino Médio: À Hora do RESET. Revista Pátio - Ensino Médio –


(Grupo A / edição de janeiro-março de 2014). Disponível em:
<http://www.andrearamal.com.br/educacao-no-brasil/ensino-medio-hora-do-reset>.
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REFSNES, Data. W3Schools. 2015. Disponível em:


<http://www.w3schools.com/default.asp>. Acesso em: 25 mar. 2015.

RODRIGUES, L. C.. Desenvolvimento de Jogo Para Auxilio à Alfabetização de


Jovens e Adultos. Sinergia, São Paulo, v. 15, n.3, p.207- 214. jul. / set. 2014.
SILVA, M. S..JavaScript : guia do programador. São Paulo, Novatec Editora, 2010.
Disponível em:
<https://www.novatec.com.br/livros/javascriptguia/capitulo9788575222485.pdf>
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SILVA, M.S..CSS3: desenvolva aplicações web profissionais com uso dos


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