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PROYECTO CURRICULAR:
TEC. SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
BOGOTÁ D.C, COLOMBIA
2018
1
Nota de Aceptación:
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
Tutor
_______________________________
Jurado
______________________________
2
Agradecimientos
Dedicatoria
Contenido
ABSTRACT ............................................................................................................. 5
RESUMEN .............................................................................................................. 6
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 7
1. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO .................................................. 7
1.1 Nombre del proyecto. ................................................................................. 7
1.2 Tema .......................................................................................................... 7
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ....................................................... 7
1.3.1 Descripción .......................................................................................... 7
1.3.2 Formulación ......................................................................................... 8
1.4 Alcances y delimitaciones .......................................................................... 8
1.4.1 Alcance ................................................................................................ 8
1.4.2 Delimitaciones ..................................................................................... 8
1.5 Objetivos. ................................................................................................... 9
1.5.1 Objetivo general................................................................................... 9
1.5.2 Objetivos Específicos. ......................................................................... 9
1.6 Justificación................................................................................................ 9
1.7 Marco de Referencia ................................................................................ 10
1.7.1 Marco teórico ..................................................................................... 10
1.8 Marco conceptual ..................................................................................... 20
1.9 Factibilidad ............................................................................................... 21
1.9.1 Técnica .............................................................................................. 21
1.9.2 Operativa ........................................................................................... 22
1.9.3 Económica ......................................................................................... 23
1.9.4 Legal .................................................................................................. 23
1.10 Cronograma de actividades .................................................................. 24
2. FASE DE EXPLORACIÓN ............................................................................. 26
2.1 Análisis del requerimiento del sistema. .................................................... 26
3
2.1.1 Módulos ............................................................................................. 27
2.1.2 Historias de usuario: .......................................................................... 28
2.2 Diagramas de funciones........................................................................... 32
2.3 DEFINICIÓN DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y TECNOLOGÍAS
DE DESARROLLO ............................................................................................ 34
2.3.1 Spring Framework ............................................................................. 36
3. Fase de diseño ............................................................................................... 37
4. Bibliografía ..................................................................................................... 38
4
ABSTRACT
This project seeks to solve the lack of good management of inventory information of the
company GUIMAR SHOES dedicated to the manufacture and distribution of footwear
permanently through a web information system that allows to meet all the needs
regarding the management of inventories of inputs and finished products.
In order to solve all the requirements of the company in a specific way for the developed
processes, this document is an investigation of each process defining the key aspects
in which it can intervene and thus develop the optimal system to carry a more organized
process providing administrators with the most appropriate, fast and accurate
information necessary to give a good management to the stock and additionally
achieving a possible growth in the company as a result of the reduction of human
resources and agility at the moment of requesting the information of the inventory
allowing the reduction of manufacturing times and prevent excessive or scarce stock.
5
RESUMEN
Con el fin de solucionar todos los requerimientos de la empresa de una forma puntual
y especifica para los procesos desarrollados, en este documento se realiza una
investigación de cada proceso definiendo los aspectos claves en los cuales se puede
intervenir y así desarrollar el sistema óptimo para llevar un proceso mas organizado
brindando los administradores la información más adecuada, rápida y precisa necesaria
para darle un buen manejo al stock y adicionalmente logrando un posible crecimiento
en la empresa en consecuencia de la reducción de recursos humanos y agilidad en el
momento de requerir la información del inventario permitiendo la reducción de tiempos
de fabricación y prevenir un stock excesivo o escaso.
6
INTRODUCCIÓN
Tema
1.1.1 Descripción
En el barrio Restrepo en la localidad de Antonio Nariño de Bogotá se encuentra ubicada
la fábrica de calzado GUIMAR SHOES dedicada a la producción y distribución de
calzado, en el tiempo que lleva esta industria se evidencia el incremento de producción
de manera que se ha perdido el control de la gestión de insumos y fiabilidad de la
información de existencias en bodega de los diferentes insumos y su estado durante la
línea de fabricación.
7
lleva ninguna gestión administrativa, por ende, no se cuenta con la información de la
inversión realizada para la producción del calzado y su existencia.
Por otra parte, la solicitud de pedidos se realiza de manera presencial en cada punto
de venta, así como la actualización de la mercancía que se vendida.
Problemas que generan una serie de consecuencias como exceso de algunos insumos
generando costos adicionales injustificables a la producción y a su vez agotamiento de
otros productos útiles para el funcionamiento del negocio, perdida en tiempos de
producción, ocasionando inconformidad de los clientes o perdida de estos, adicional a
esto no se tiene la información fiable y en tiempo real de la cantidad de mercancía
disponible, ya sea en bodega, línea de producción o en distribución.
1.1.2 Formulación
¿Se puede mejorar el proceso de inventarios con el desarrollo de un sistema de
información que permita la gestión de inventario de los insumos y productos
almacenados y distribuidos?
Alcances y delimitaciones
1.1.1 Alcance
• El presente proyecto se desarrollará para generar un sistema de
información que permitirá a la fábrica de calzado “GUIMAR SHOES”,
llevar una gestión eficaz y confiable del inventario de sus insumos,
producción y distribución del calzado.
1.1.2 Delimitaciones
No se realizará un sistema en tiempo real de inventario de la mercancía distribuida
debido a que el control de los puntos de venta es externo a la empresa.
8
La información generada por el software no será válida para eventos legales ante el
estado ya que cuenta con ajustes específicos de la empresa los cuales difieren de los
establecidos por el estado de Colombia.
Objetivos.
Justificación
Para lograr los objetivos del proyecto, se desarrollará un sistema de información con
base en servicios web de fácil y permanente acceso a la información y a su vez de la
modificación de esta.
9
desarrollo de este de forma eficiente y confiable, brindando información deducida de los
materiales disponibles de forma precisa evitando la necesidad de desplazarse
presencialmente al establecimiento para saber si hay algún producto disponible o
agotado y mantener los niveles apropiados en stock.
Finalmente se consigue reducir en gran medida el uso de recursos físicos tales como
facturas, libros contables, agendas, etc y reducción de recursos humanos y de
desplazamiento incorporando el medio de acceso web para la comunicación fluida con
el sistema, el cual nos permite el acceso continuo e inmediato a la información y
adicionalmente permite la interacción con el cliente y de esta forma se actualizar la
información del stock en los puntos de venta sin necesidad de acudir a ellos de manera
presencial.
Marco de Referencia
10
Anita, lima Perú 2012 facultad de ciencias contables, económicas y
financieras escuela profesional de contabilidad y fina
Proyectos relacionados
MARCO ANTONIO MISARI ARGANDOÑA, FACULTAD DE CIENCIAS CONTABLES,
ECONÓMICAS Y FINANCIERAS, El control interno de inventarios y la gestión en las
empresas de fabricación de calzado en el distrito de Santa Anita, teniendo como
objetivo general establecer si el control interno de inventarios influye en la gestión de
las empresas de fabricación de calzado en el distrito de Santa Anita para lograr el
objetivo realizo un estudio de tipo aplicada centrada en el nivel descriptivo, explicativo,
La población estuvo conformada por 500 personas entre damas y caballeros constituida
por profesionales, empresarios, ejecutivos, contadores, auditores y trabajadores de 8
empresas dedicadas a la fabricación y comercialización de calzado en el distrito de
Santa Anita , la muestra estuvo conformada por40 personas a los cuales se aplicó los
instrumentos de medición como entrevistas y encuestas, llegando a la conclusión que
el control interno de inventarios es un factor determinante en el desarrollo económico
de las empresas y una permanente actualización de los registros dará como resultado
el eficiente cálculo y proyección de la distribución y marketing de los productos
elaborados.
Amaya Cruz, Wilber David. Sistema de información para el control de inventario, manejo
de órdenes de compra, venta y despacho de productos para la empresa
comercializadora Variedades Dolly, Universidad Distrital Francisco José de Caldas,
Bogotá, 2014. Se desarrolló un sistema de información para la empresa
Comercializadora Variedades Dolly; que facilita realizar los procedimientos
relacionados a desarrollar; facturas, control de inventario, almacenamiento de datos de
los clientes, productos, proveedores y empleados. El sistema es implementado en
entornos web; lo que permite que se pueda ejecutar desde cualquier ubicación sin
necesidad de utilizar un solo equipo (computador).
11
movimientos de mercancía y generación de reportes. El documento describe la
elaboración del proyecto en modo monografía y al permanecer en la nube permite el
intercambio de datos en tiempo real. Está compuesto de tres actores que son
administradores, jefe de inventario y almacenista.
Inventario
Se les llama inventario a las existencias de cualquier artículo, producto o recurso
utilizado en una organización. El inventario se puede clasificar, dentro de una empresa
manufacturera, en inventario de materia prima, producto en proceso y producto
terminado. El inventario se debe controlar de la mejor manera, es decir, se debe
comparar lo que actualmente ocurre contra lo planeado.
El control de los inventarios es una de las actividades más complejas, ya que hay que
enfrentarse a intereses y consideraciones en conflicto por las múltiples incertidumbres
que encierran. Su planeación implica la participación activa de diversos segmentos de
la organización, como ventas, finanzas, compras, producción y contabilidad 1. Su
resultado final tiene gran trascendencia en la posición financiera y competitiva, puesto
que afecta directamente al servicio, a la clientela, a los costos de fabricación, a las
utilidades y a la liquidez del capital de trabajo. Debido a que existe gran cantidad de
productos se realizará una clasificación para controlar únicamente aquellos que tengan
mayor valor dentro del inventario.
12
Más específicamente los investigadores y los realizadores prácticos de sistemas de
información, han llegado a la conclusión que un trámite sistemático de implantación de
este sistema debe incluir ciertas etapas fundamentales.
ZONA A: Agrupa del 10% al 20 % del total de los renglones y representa del 60% al
80% del efecto económico total. Estos renglones serán clasificados como A y son los
más importantes para la empresa, según el parámetro base considerado. ZONA B:
Agrupa del 20% al 30% del total de los renglones y representa del 20% al 30% del
efecto económico total. Estos renglones son clasificados como B y tienen una
importancia media para la empresa. ZONA C: Agrupa del 50% al 70 % del total de los
renglones y representa del 5% al 15 % del efecto económico total. Estos renglones
serán clasificados como C y son los de menor importancia para la empresa, según el
parámetro base considerado
Para permitir que un software de este tipo funcione y reemplace al método básico
Mín/Máx del software principal, se pueden utilizar las siguientes reglas:
Metodología XP
la programación extrema, esta metodología pertenece al conjunto conocido como
metodologías agiles5 las cuales han cambiado el desarrollo de software en contraste
con las metodologías clásicas.
pag 907-910
5 BEN OTHMANE, Lotfi, et al. Extending the agile development process to develop acceptably
La siguiente tabla, recoge estas diferencias que no se refieren sólo al proceso en sí,
sino también al contexto de equipo y organización que es más favorable a cada uno de
estas filosofías de procesos de desarrollo de software.
The Agile Alliance, define la programación extrema7 (XP) como una metodología ágil de
desarrollo de software, que tiene como objetivo producir software de mayor calidad y
mayor calidad de vida para el equipo de desarrollo. Canós, Letelier y Penadés8, citan a
The Agile Alliance y Mousques9, coinciden que XP tiene cinco valores que son la
comunicación, la simplicidad, la retroalimentación, el coraje y el respeto. Por otro lado,
Joskowicz10 describe detalladamente que el ciclo de vida de un proyecto XP incluye al
igual que las otras metodologías entender lo que el cliente necesita, estimar el esfuerzo,
crear la solución entregar el producto final al cliente. Sin embargo, XP propone un ciclo
de vida dinámico, donde se admite expresamente que, en muchos casos, los clientes
no son capaces de especificar sus requerimientos al comienzo de un proyecto.
Por esto, se trata de realizar ciclos de desarrollo cortos (llamados iteraciones), con
entregables funcionales al finalizar cada ciclo. En cada iteración se realiza un ciclo
completo de análisis, diseño, desarrollo y pruebas, pero utilizando un conjunto de reglas
y prácticas que caracterizan a XP.
16
Mousques11 describe las fases del ciclo de vida de un proyecto XP, en la siguiente
Figura 2 se pueden apreciar las fases que más adelante se describen en de forma
detallada.
• Fase de iteraciones: Esta fase incluye varias iteraciones del sistema antes de
la entrega del primer release. El calendario es dividido en un número iteraciones
de tal manera de que cada iteración tome de una a cuatro semanas de
implementación. En la primera iteración se crea un sistema que abarca los
aspectos más importantes de la arquitectura global. Esto se logra seleccionando
las stories que hagan referencia a la construcción de la estructura de todo el
sistema. Al final de la última iteración el sistema estará listo para entrar en
producción.
Historias de Usuario
Canós, Letelier y Penadés, definen las historias de usuario como la técnica utilizada en
extrem Programming, para especificar requerimientos de software. Consisten en
tarjetas (“cards” en inglés) de papel en las cuales el cliente describe brevemente los
requerimientos funcionales o no funcionales que el sistema debe poseer. Por otra parte,
Joskowicz dice que las historias de usuario sustituyen a los documentos de
especificación funcional y a los casos de uso. Afirma que, la principal diferencia entre
las historias de usuario y los tradicionales documentos de especificación funcional están
en el nivel de detalle requerido, ya que, las historias de usuario deben ser los
suficientemente compresible y delimitada para que los programadores puedan realizar
una estimación poco riesgosa y logren implementarla en pocas semanas.
The Agile Alliance, coincide con las anteriores descripciones de las historias de usuario
y dice que independientemente del orden de su implementación, se espera que éstas
produzcan una contribución al valor global del producto.
Izaurralde y Andriano citan a Cohn para indicar que toda historia de usuario tiene una
descripción que será utilizada para planificar y posteriormente disgregar los detalles con
el dueño del producto las pruebas para determinar si una historia está finalizada o no.
Asimismo, concuerdan con The Agile Alliance al decir que las historias de usuario se
escriben en notas de papel (post-its) para facilitar la planificación y discusiones que se
llevan a cabo, típicamente se escriben de la forma:
HISTORIA DE USUARIO
Usuario: Persona que utilizará la
Historia Numero: Permite identificar a una
historia de usuario. funcionalidad del sistema descrita en la
historia de usuario.
18
Nombre Historia: Describe de manera general a una historia de usuario.
JRE.
Java Runtime Environment (JRE) es lo que se obtiene al descargar el software de Java.
JRE está formado por Java Virtual Machine (JVM), clases del núcleo de la plataforma
Java y bibliotecas de la plataforma Java de soporte. JRE es la parte de tiempo de
ejecución del software de Java, que es todo lo que necesita para ejecutarlo en el
explorador web.
Spring Boot
Facilita la creación de aplicaciones independientes basadas en resortes de grado de
producción que puede ejecutar. Tomamos una opinión obsecuente de la plataforma
Spring y de las bibliotecas de terceros, para que pueda comenzar con el mínimo
esfuerzo. La mayoría de las aplicaciones Spring Boot necesitan muy poca configuración
de Spring.
12 https://www.java.com/es
19
Puede usar Spring Boot para crear aplicaciones Java que se pueden iniciar mediante
el uso de java -jarimplementaciones war más tradicionales. También ofrecemos una
herramienta de línea de comandos que ejecuta "secuencias de comandos de
primavera".
¿Qué es Angular?
Angular es una plataforma que facilita la creación de aplicaciones con la web. Angular
combina plantillas declarativas, inyección de dependencia, herramientas de extremo a
extremo y mejores prácticas integradas para resolver los desafíos de
desarrollo. Angular permite a los desarrolladores crear aplicaciones que se ejecutan en
la web, el dispositivo móvil o el escritorio14
Marco conceptual
Área de corte: primera labor realizada para la fabricación de calzado que requiere de
recursos humanos la cual consiste en realizar cortes vasados en moldes predispuestos
para dicho fin.
13 https://docs.spring.io/spring-boot/docs/current-SNAPSHOT/reference/htmlsingle/#getting-started-
introducing-spring-boot
14 https://angular.io/docs
20
Área de soladura: labor en la cual se da la forma al calzado por medio de hormas que
definen la forma definitiva del calzado.
Área de finizaje: labor en la cual se da el visto bueno del resultado final del zapato,
dando los retoques finales y su debida presentación para su comercialización.
Capellada: se define como la parte frontal del zapato y el tipo de material principal del
cual se compone.
Sistema de información:
Software:
Bases de datos: Una base de datos es un almacén que nos permite guardar grandes
cantidades de información de forma organizada para que luego podamos encontrar y
utilizar fácilmente.
Factibilidad
1.1.6 Técnica
En la factibilidad técnica los recursos a utilizar son gestores de bases de datos, personal encargado
de realizar la gestión de recursos del proyecto, computadores en los cuales se encuentran el software
necesario para la implementación. Para este proyecto se utilizará lenguaje java, Spring framework,
Spring Boot, Angular 5 el gestor de base de datos MySQL debido a que tiene una mayor facilidad
para el manejo de datos, la aplicación de escritorio dispone de gran compatibilidad con dicha BD. En
la tabla 1. Se muestra cómo se distribuyen los recursos que se usan en la elaboración del proyecto.
21
Tabla 1. Factibilidad Técnica. Se describen los recursos con los cuales se cuentan
para realizar el proyecto junto a su descripción.
1.1.7 Operativa
La Factibilidad operativa, tiene como prioridad comprobar que a empresa será
capaz de darle uso adecuado, que cuenta con el personal capacitado para hacerlo
o tiene los recursos humanos necesarios para mantener el sistema. Para esto, el
sistema debe contemplar ciertos parámetros importantes al momento de
desarrollarse, para nuestro cliente.
22
fundamental simplificar las funciones limitando procedimientos, para un óptimo
funcionamiento del software.
1.1.8 Económica
En la tabla 2 Se muestra el coste monetario por persona según los roles que se asumen
en la elaboración del proyecto.
Tabla 2. Recursos Humanos. Se definen los valores por el trabajo realizado según
las horas laboradas.
1.1.9 Legal
Tendremos en cuenta la ley LOPD “Ley Orgánica de Protección de Datos” el cual
nos va a servir para constatar La Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter
23
Personal (LOPD) y el Reglamento de Medidas de Seguridad de los ficheros
automatizados con datos personales son las disposiciones básicas de obligado
cumplimiento para toda la micro empresa que utilizara nuestra base de datos, en el
desarrollo de su actividad, que permitan tratar con datos de carácter personal. Esta
ley obliga a todas las personas, empresas y organismos, tanto privados como
públicos que dispongan de datos de carácter personal a cumplir una serie de
requisitos y aplicar determinadas medidas de seguridad en función del tipo de datos
que posean.
Cronograma de actividades
24
Figura 3
25
FASE DE EXPLORACIÓN
Para este proyecto se busca reducir los costos de implementación de forma eficiente,
para ello, se concluye implementar la metodología XP (programación extrema) Es una
Metodología ligera de desarrollo de aplicaciones que se basa en la simplicidad, la
comunicación y la realimentación del código desarrollado. Se inicia identificando los
aspectos y funcionalidades que se pretenden integrar en el sistema definiendo cada
iteración del proyecto llamados módulos los cuales se subdividirán en historias de
usuario los cuales nos especifica una información más concreta de cada funcionalidad
de los roles de usuarios y tener una visual de las funciones que desarrolla cada uno y
así preparar el sistema a cada tipo de usuario.
Se realizo una consulta con el gerente de la compañía analizando los puntos más
importantes y débiles en manejo de información, concluyendo los problemas a resolver,
llevando el correcto flujo del desarrollo e implementando herramientas robustas para su
desarrollo.
Entregas Pequeñas:
La duración de cada iteración dura alrededor de 3 semanas en la que se tiene previsto
la culminación de un módulo el cual se puede presentar una vez finalice cada iteración
con el fin de ser complementado de ser necesario con el suficiente tiempo y no alterar
de forma drástica el calendario propuesto.
Diseño:
En XP el diseño esta correlacionado fuertemente con la participación del cliente lo que
incurre en un diseño cambiante que fluye con el desarrollo del proyecto por ende un
diseño en etapa inicial no es conveniente porque solo demandaría desgaste de tiempo
innecesario.
Codificación:
La codificación o programación es un proceso que va en paralelo con el diseño la cual
va sujeta a observaciones XP, para el desarrollo de este sistema se seguirá de la
siguiente manera:
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Cliente siempre presente, codificar primero la prueba, integración secuencial,
integraciones frecuentes, estándares de código, pruebas.
Pruebas:
Las pruebas se aplicarán de basadas en tres fundamentos básicos; la primera se realiza
de forma permanente atendiendo la metodología de prueba y error (pruebas unitarias),
la segunda con los avances de las Historias las cuales se realizarán en conjunto con el
cliente con el fin de llevar una comunicación fluida y concretar de una forma estable los
requerimientos del mismo (pruebas de aceptación). Y finalmente se realizan las pruebas
de los módulos finalizados aplicándolo en un ambiente real con el fin de detectar
inconvenientes a tiempo y / o cualquier eventualidad.
Mantenimiento:
En esta fase por lo general se necesita un esfuerzo extra de los programadores para
satisfacer los requerimientos del cliente. Por este motivo la velocidad de desarrollo
suele disminuir una vez que el sistema es puesto en producción
Muerte:
Es cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema Se genera
la documentación final del sistema y no se realizan más cambios en la arquitectura. La
muerte del proyecto también ocurre cuando el sistema no genera los beneficios
esperados por el cliente o cuando no hay presupuesto para mantenerlo.
1.1.10 Módulos
Para la entrega de este proyecto, se requiere que el proyecto GIPC (Gestión de
inventarios de insumos y de producción de Calzado) cuente con los módulos descritos
en la tabla 4.
Tabla 4. Módulos.
Descripción
Módulo de Sesión. los usuarios tendrán un perfil o un usuario definido en el
sistema para poder acceder a las funcionalidades del
mismo.
Módulo de Se establece el nombre, código, colores, costes de
Cotización. producción e insumos necesarios.
27
Tabla 6. Módulos
1. Acceso al Sistema
2. Gestión de Usuario
3. Registro de producto
4. Evaluación de costos
5. Gestión de insumos
6. inventario de Producto terminado
7. solicitud de pedidos
8. Reportes
9. Respaldos
HISTORIA DE USUARIO
Historia Numero: 1 Usuario: Administrador Root,
Administrador, Cliente
Nombre Historia: Acceso al Sistema
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Media
Puntos Estimados:2 Iteración Asignada:1
Aplicación: todos los Tipos de Usuarios del sistema tendrán un nombre de usuario
y clave única con la que podrán ingresar.
Finalidad: Solo los usuarios que estén definidos en el sistema tendrán accesos a
sus funcionalidades con el fin de proporcionar seguridad al sistema.
HISTORIA DE USUARIO
Historia Numero: 2 Usuario: Administrador Root
Nombre Historia: Gestión de usuarios
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Baja
28
Puntos Estimados:2 Iteración Asignada:1
Aplicación: El Sistema permitirá al administrador root o principal el acceso a
todas las funciones entre ellas ingresar, modificar o eliminar usuarios del sistema
y será el único usuario con esta función.
Finalidad: para el control del sistema solo el administrador principal tendrá acceso
a esta función
HISTORIA DE USUARIO
Historia Numero: 3 Usuario:
Administrador Root, Administrador
Nombre Historia: Registro de producto
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Baja
Puntos Estimados:2 Iteración Asignada:2
Aplicación: El Sistema permitirá al administrador registrar los productos junto
con todas las características pertinentes (nombre, color, mariales, etc)
Finalidad: El registro de todos los diferentes productos brindara al sistema la información
necesaria para todos los procesos
HISTORIA DE USUARIO
Historia Numero: 4 Usuario:
Administrador Root, Administrador
Nombre Historia: Evaluación de costos
HISTORIA DE USUARIO
Historia Numero: 5 Usuario:
Administrador Root, Administrador
Nombre Historia: Gestión de insumos
29
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: media
Puntos Estimados:2 Iteración Asignada:3
Aplicación: El Sistema permitirá al administrador de insumos gestionar todos
los materiales de la empresa asi como el acceso a la informacion de sus
cantidades
Finalidad: con esta nueva informacion el administrador de insumos tendrá la
informacion de forma inmediata con el fin toma de decisiones de compra forma más
oportuna
HISTORIA DE USUARIO
Historia Numero: 6 Usuario:
Administrador Root, Administrador
Nombre Historia: Inventario de Producto terminado
HISTORIA DE USUARIO
Historia Numero: 7 Usuario: Cliente,
Administrador Root, Administrador,
Nombre Historia: solicitud de pedidos
HISTORIA DE USUARIO
Historia Numero: 8 Usuario:
Administrador Root, Administrador,
Nombre Historia: Reportes
30
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: media
Puntos Estimados:2 Iteración Asignada:4
Aplicación: El Sistema permitirá al administrador generar reportes de ventas
y/o productos fabricados con un filtro de fechas
Finalidad: con esta informacion los administradores estarán al tanto de los niveles
de producción y ventas
HISTORIA DE USUARIO
Historia Numero: 9 Usuario:
Administrador Root, Administrador,
Nombre Historia: Reportes
31
Diagramas de funciones.
Módulo de sesión
Figura 4
Módulo de cotización
Figura 5
32
Módulo de Inventario de insumos.
Figura 6
Figura 7
33
Módulo de Pedidos.
Figura 8
JAVA ASP.NET
Lenguaje simple, Java posee una curva de aprendizaje No es sólo una simple actualización o la ultima versión de
muy rápida. Resulta relativamente sencillo escribir applets ASP.ASP.NET combina la productividad del desarrollador
interesantes desde el principio. sin precedentes con un rendimiento, fiabilidad y la
Orientado a objetos, Java fue diseñado como un lenguaje implementación. ASP.NET rediseña toda el proceso. A
orientado a objetos desde el principio. Los objetos agrupan continuación se presentan las características de
en estructuras encapsuladas tanto sus datos como los ASP.NET:
métodos (o funciones) que manipulan esos datos. Fácil modelo de programación, hace que la creación de
Distribuido, Java proporciona una colección de clases para aplicaciones del mundo real web drásticamente mas fácil.
su uso en aplicaciones de red, que permiten abrir sockets y Controles de servidor ASP.NET permite una estilo de
establecer y aceptar conexiones con servidores o clientes HTML, como de la programación declarativa que le
remotos, facilitando así la creación de aplicaciones permite crear grandes paginas con mucho menos código
distribuidas. que con ASP clásico.
Interpretado y compilado a la vez, Java es compilado, en Las flexibles opciones de idioma, le permite aprovechar
la medida en que su código fuente se transforma en una sus habilidades actuales lenguaje de programación.
especie de código máquina, los bytecodes, semejantes a las Gran herramienta de soporte, usando cualquier editor de
instrucciones de ensamblador. texto, incluso el bloc de notas, sin embargo visual studio.
Seguro, Dada la naturaleza distribuida de Java, donde las Rica Framework, ofrece mas de 4500 clases que
applets se bajan desde cualquier punto de la Red, la encapsulan la funcionalidad rica como XML, acceso a
seguridad se impuso como una necesidad de vital datos, carga de archivos, expresiones de registro,
importancia. generación de imágenes, control de rendimiento y
Dinámico, El lenguaje Java y su sistema de ejecución en operaciones de registro, etc.
tiempo real son dinámicos en la fase de enlazado. Las Compilación de ejecución, es mucho mas rápido,
clases sólo se enlazan a medida que son necesitadas. Se detecta automáticamente los cambios, de forma dinámica
pueden enlazar nuevos módulos de código bajo demanda, compilar los archivos si es necesario, y almacenar los
procedente de fuentes muy variadas, incluso desde la Red. resultados compilados para la reutilización de las
solicitudes posteriores.
34
Ventajas: - El JDK es una herramienta libre de licencias (sin Ventajas: Entre las tantas que ha brindado ASP para el
costo), creada por Sun. desarrollo de páginas Web tenemos:
Está respaldado por un gran número de proveedores. - Se encarga de detectar el tipo de navegador utilizado por
Existe soporte dado por Sun. el cliente a la hora de realizar una petición al servidor y en
Debido a que existen diferentes productos de Java, hay más consecuencia,
de un proveedor de servicios. determina la versión HTML que éste soporta.
Sun saca al mercado cada 6 meses una nueva versión del Es liviano.
JDK. Se puede utilizar en cualquier computadora que esté
Es independiente de la plataforma de desarrollo. conectada a la red que tenga instalado un navegador.
Existen dentro de su librería clases gráficas como awt y Es muy fácil de programar y tiene muchas utilidades que
swing, las cuales permiten crear objetos gráficos comunes con una breve línea de aprendizaje pueden ser
altamente configurables y con una arquitectura modificadas a su gusto.
independiente de la plataforma. Tiene la facilidad de conectarse con la base de datos, que
Java permite a los desarrolladores aprovechar la flexibilidad hace que sea muy fácil.
de la Programación Orientada a Objetos en el diseño de sus Permite a los proveedores deWeb ofrecer aplicaciones de
aplicaciones. negocios interactivos y no simplemente meros contenidos
Se puede acceder a bases de datos fácilmente con JDBC, publicables.
independientemente de la plataforma utilizada o El manejo Una de las limitaciones en el desarrollo conASP es que
de las bases de datos es uniforme, es decir transparente y con el tradicional utilizamos lenguajes de scripting no
simple. tipeados como VSBcrip o JScrip. Podemos instalar otros
Desventajas: - Hay diferentes tipos de soporte técnico para motores scripting que impongan verificación de tipos; sin
la misma herramienta, por lo que el análisis de la mejor embargo, no son universalmente conocidos o utilizados
opción se dificulta - Para manejo a bajo nivel deben usarse como los anteriores.x
métodos nativos, lo que limita la portabilidad. - El diseño de Desventajas: Una de las limitaciones en el desarrollo con
interfaces gráficas con awt y swing no es simple.o Existen ASP es que con el tradicional utilizamos lenguajes de
herramientas como el JBuilder que permiten generar scriptingno tipeados como VSBcrip o JScrip. Podemos
interfaces gráficas de manera sencilla, pero tienen un costo instalar otros motores scripting que impongan verificación
adicional. - Puede ser que no haya JDBC para bases de de tipos; sin embargo, no son universalmente conocidos o
datos poco comerciales. - Algunas herramientas tienen un utilizamos como los anteriores.
costo adicional Tiene que correr en PCs normales que tengan Windows y
un servidor Web
Tabla 17 Cuadro comparativo de lenguajes de programación15.
A pesar que ambos lenguajes de programación están bien soportados y nos brindan
excelentes soluciones se determina como mejor opción JAVA por pequeñas diferencias
que hacen la diferencia, tal como ser mas diversificado entre plataformas con mejor
compatibilidad, por otra parte, JAVA en una posición personal me resulta más familiar.
15https://www.slideshare.net/Helmilpa/estudio-comparativo-de-php-aspnet-y-
java?next_slideshow=1
35
Por otra parte, para crear una interfaz gráfica amigable rápida y responsiva se integran
las tecnologías de desarrollo basadas en HTML, CSS Y JavaScript junto con
frameworks Angular.js, Bootstrap, de gran utilidad que al igual que Spring nos brinda
librerías con clases desarrolladas con todos los estándares de calidad logrando una
funcionalidad optima y funcional en los diferentes navegadores actuales.
Promueve la composición y modularidad entre las partes que componen una aplicación
Plain Old Java Objectsmantienen su código limpio, simple y modular, bajo acoplamiento
y alta cohesión
• Simplicidad
Las aplicaciones con Spring son simples y requieren mucho menos código (Java y XML)
para la misma funcionalidad
• Facilidad de configuración
Se elimina la mayor parte del código repetitivo y la configuración de XML a partir de sus
aplicaciones y mayor uso de anotaciones
Spring ha sido probado y utilizado en diversos proyectos alrededor del mundo, como en
Instituciones Bancarias, Aseguradoras, Instituciones Educativas y de Gobierno, entre
muchos otros tipos de proyectos y empresas
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•Productividad
EJB 3.2 (Lógica de negocio), JPA, Hibernate, iBates, JDBC (Pesistencia), Velocity,
etc(Vista), JSF2, Struts, etc(Capa web),
•Otras Razones
Arquitectura de Spring
•Capa Lógica de Negocio: en esta capa podemos encontrar tecnología como los Java
Beans (POJOs), DaoSupport, Services, EJBsetcy clases Entities
•Capa de Datos: aquí vamos a encontrar tecnologías JDBC, ORM (JPA, Hibernate, etc),
Datasourcey conexiones a bases de datos
Herramientas
SpringSourceToolSuite (STS)
•También incluye plugins específicos para trabajar con spring y plantillas para
generación de proyectos spring
Fase de diseño
Módulo de sesión.
Para el módulo de sesión se definieron tres tipos de usuario los cuales constan de
Administrador el cual tiene acceso total al sistema, auxiliar el cual tiene acceso a
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visualizar toda la información del sistema y cliente el cual tiene acceso únicamente
al módulo de pedidos.
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Bibliografía
Prieto, Ana; Martínez, Marle Sistemas de información en las organizaciones: Una alternativa
para mejorar la productividad gerencial en las pequeñas y medianas empresas. Volumen
10. Maracaibo, Venezuela. Universidad del Zulia. 2010. Páginas 322-337.
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