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RETO SCU

CIRCUITO 1
RETO

R1
ACEPTO EL RETO
JUEZ RESPONSABLE:

JUEZ AUXILIAR 1:
JUEZ AUXILIAR 2:
NOMBRE DEL JUEGO: RELEVO DEL TENIS

El equipo de 6, se coloca alineados, 3 jugadores en un extremo y otros 3 en


el otro, en posición de sentados, con una separación de 10 mts. Cada uno tomando el tenis
del compañero que tiene enfrente respectivamente, como se muestra en el dibujo 1. A la
señal (silbatazo), recorre el primer integrante los 10 mts., y le entrega el tenis al primer
relevo, éste se lo coloca, se levanta, y corre a entregar el tenis al segundo relevo…y así
sucesivamente hasta terminar los seis integrantes del equipo.

REGLAS: El jugador que recibe su tenis no puede levantarse hasta colocarse el tenis en el pie.

NOMBRE DEL JUEGO: 100 SALTOS DE CUERDA


El equipo de 6, se coloca alineado, 2 jugadores tomando de un extremo una
cuerda, la cual giraran, el primero de la fila realiza el mayor número de saltos, hasta cometer
un fallo o error, en ese instante, va a tomar un extremo de la cuerda relevando a uno de sus
compañeros, quien tomara su turno en la fila, el que sigue de la fila continua con los saltos y
con la cuenta, hasta que nuevamente falle y releve al siguiente…y así sucesivamente hasta
contar 100 saltos.

REGLAS: El jugador que cometa un error o fallo, pasa a tomar la cuerda.

NOMBRE DEL JUEGO: PEGALE AL POSTE

Formados en fila, frente a un poste o palo de madera, clavado en el piso, colocado a una
distancia de 5 mts. Con un balón de futbol en los pies del primer integrante del equipo, chuta e
intenta tocar el poste. El equipo que toca el poste en 2 ocasiones, primero, ganara el reto 1,
equivalente a tres puntos.

Rol de participación
3 2 1 3 2 1
Equipo G E P ANOTACION 1 2 Equipo G E P ANOTACION 1 2
1 1 6
Equipo G E P ANOTACION 1 2 Equipo G E P ANOTACION 1 2
2 2 10
Equipo G E P ANOTACION 1 2 Equipo G E P ANOTACION 1 2
3 3 9
Equipo G E P ANOTACION 1 2 Equipo G E P ANOTACION 1 2
4 4 8
Equipo G E P ANOTACION 1 2 Equipo G E P ANOTACION 1 2
5 5 7

MATERIAL: 6 Tenis, 2 Cuerda largas, 2 balones de futbol 2 postes o palos. Pag. 1


RETO SCU
CIRCUITO 1
RETO

R2
TU PUEDES CON EL RETO
JUEZ RESPONSABLE:

JUEZ AUXILIAR 1:
JUEZ AUXILIAR 2:
NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA CON OBSTACULOS 30 mts.

El equipo de 6, se ubica alineado, frente a 2 vallas colocadas a 10 mts de


separación cada una. A la señal el primero de la fila corre y salta cada una de las vallas
hasta llegar a la marca dispuesta a 30 mts. Donde encontrara un paliacate el cual levantara,
estirando el brazo, en este momento el segundo corredor saldrá para repetir la acción
mencionada… y así sucesivamente hasta terminar los 6.

REGLAS: 1.-Solo hasta que levante el paliacate el primer corredor podrá salir el siguiente.
2.-En caso de tirar una valla deberá levantarla y continuar con su carrera.

NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA DE ARAÑAS y CANGREJOS


El equipo de 6, se coloca alineado en posición de 4 puntos de apoyo 2 manos 2 pies, recorren
una distancia de 10 mts. Todos al mismo tiempo al cruzar la línea y solo entonces cambian a posición de
cangrejo (cuadrupedia dorsal o de espaldas) y regresan al lugar inicial. Al cruzar el último integrante se
podrán colocar de pie.

REGLAS: Al pasar en cuadrupedia ventral deberán esperar a que el ultimo cruce la línea para cambiar de posición a cuadrupedia
dorsal o cangrejo.

NOMBRE DEL JUEGO: BOTAR LA PELOTA

Formados en fila, frente a un aro, colocado en el piso, hacer botar una pelota dentro del aro para
que caiga dentro de un bote o cesto, quien logre encestar en 2 ocasiones, primero, ganara el reto 2, equivalente a tres puntos.

Rol de participación
3 2 1 3 2 1
Equipo G E P ANOTACION 1 2 Equipo G E P ANOTACION 1 2
1 2 7
Equipo G E P ANOTACION 1 2 Equipo G E P ANOTACION 1 2
2 3 6
Equipo G E P ANOTACION 1 2 Equipo G E P ANOTACION 1 2
3 4 10
Equipo G E P ANOTACION 1 2 Equipo G E P ANOTACION 1 2
4 3 9
Equipo G E P ANOTACION 1 2 Equipo G E P ANOTACION 1 2
5 1 8

MATERIAL: 4 vallas, 2 aros, 2 botes o cestos y 2 pelotas Pag. 2


RETO SCU
CIRCUITO 1
RETO

R3
SIGUE CON EL RETO
JUEZ RESPONSABLE:

JUEZ AUXILIAR 1:
JUEZ AUXILIAR 2:
NOMBRE DEL JUEGO: EL CORRAL DE LAS OVEJAS
Tres integrantes del equipo tomados de las manos formando un círculo y los
otros tres dentro del círculo, a la señal de inicio (silbatazo), los seis recorren una distancia de
10 metros, sin soltarse, lo más rápido posible, al llegar al otro lado se invierten los roles, es
decir, los que iban tomados de las manos ahora irán dentro y los que iban dentro ahora van
tomados de las manos, y regresan al punto de inicio.

REGLAS: 1.-En caso de soltarse regresaran al punto de inicio


2.-Deberan cruzar totalmente las líneas tanto de salida como de llegada para poder
continuar
3.-No podrán regresar hasta que no hayan invertido los roles y estén correctamente
tomados de las manos

NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA DE ORUGAS


El equipo se coloca alineado en posición de sentados tomando el tobillo de los compañeros y
avanzan en círculo, hasta recorrer 360 grados. Al llegar dan media vuelta se colocan de pie y regresan
corriendo tomados de los hombros.

REGLAS: 1.-No pueden soltar los tobillos del compañero


2.-deben cruzar totalmente la línea de salida y llegada.

NOMBRE DEL JUEGO: LA ESTATUA

El equipo elige un integrante que será la estatua, y los demás se forman detrás de una
marca, con un aro en sus manos y comienzan a lanzarlo para intentar ensartar la estatua. Uno por uno
hasta acumular los 5 aros. Si falla correrá por el aro y se formara nuevamente hasta encestar. Quien
logre encestar los 5 aros, primero, ganara el reto 3, equivalente a tres puntos.
Rol de participación
3 2 1 3 2 1
Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5
1 3 8
Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5
2 4 7
Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5
3 5 6
Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5
4 1 10
Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5
5 2 9

MATERIAL: 8 conos, 10 aros Pag. 3

RETO SCU
CIRCUITO 1
RETO

R4
TERMINA EL RETO
JUEZ RESPONSABLE:

JUEZ AUXILIAR 1:
JUEZ AUXILIAR 2:
NOMBRE DEL JUEGO: LOS AGUADOS
Formados en fila los 6 integrante del equipo. El primero de la fila lleva en su mano
un vaso con un agujero en la parte de abajo y lo llena de agua, corre lo más rápido posible hacia
una botella de pet de 2 litros colocada a 10 mts, y vacía el agua en la botella, regresa al inicio y
le entrega el vaso al siguiente compañero el cual repite la acción hasta que consiguen llegar a
una marca previamente señalada en la botella.

REGLAS: 1.- No podrán por ningún motivo tapar el hoyo del vaso, si lo hacen deberán regresar e iniciar de nuevo.

NOMBRE DEL JUEGO: BUSCANDO LA COLA


El equipo forma una fila, uno detrás de otros, Todos los integrantes del equipo, colocan la mano
izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de enfrente y toman con la mano derecha el tobillo derecho.
Cuando todos están en esta posición, la persona que está al frente debe tratar de alcanzar al compañero que
esta al final. Y formar un círculo.

REGLAS: 1.-Si un jugador cae al suelo deberán iniciar de nuevo.

NOMBRE DEL JUEGO: 100 DOMINADAS ENTRE 6

El equipo en fila. El primero de la fila realiza el mayor número de dominadas de balón, con cualquier parte del
cuerpo excepto las manos, hasta cometer un fallo o error, en ese momento le pasa el balón al siguiente en la fila y
continua con las dominadas y el conteo hasta acumular 100. El primer equipo en lograrlo gana el reto 4 equivalente
a 3 puntos.

Rol de participación
3 2 1 3 2 1
Equipo G E P ANOTACION Equipo G E P ANOTACION
1 4 9
Equipo G E P ANOTACION Equipo G E P ANOTACION
2 5 8
Equipo G E P ANOTACION Equipo G E P ANOTACION
3 1 7
Equipo G E P ANOTACION Equipo G E P ANOTACION
4 2 6
Equipo G E P ANOTACION Equipo G E P ANOTACION
5 3 10

MATERIAL: 2 vasos con la base perforada 2 pets de 2 litros, 2 cubetas con agua, 2 balones de futbol. Pag. 4
RETO SCU
CIRCUITO 1
RETO

R5
JUGANDO CON EL RETO
JUEZ RESPONSABLE:

JUEZ AUXILIAR 1:
JUEZ AUXILIAR 2:

NOMBRE DEL JUEGO: Futbol americano modificado (tocho bandera)

La actividad consiste en hacer un tanto en la meta contraria. La anotación se logra mediante el avance en la cancha adversaria.
Para poder avanzar será necesario que los jugadores se den pases con una pelota o con el balón de futbol americano.
El juego inicia al dar una patada al balón cualquiera de los dos equipos (se puede decidir en un volado). Luego de la patada, el
equipo que recibe la pelota intenta avanzar por la cancha del otro equipo hasta rebasar la línea fi nal, con lo que anotará un
punto. Los jugadores que impiden el avance tratan de tocar la espalda de quien porta el balón, o bien, de quitarle el paliacate
que lleva en la cintura; si lo consiguen, se detiene el juego. El equipo que ataca tiene cuatro oportunidades para avanzar y
anotar; si lo consigue. Cuando el equipo que ataca no logra avanzar hasta anotar, pierde la posesión de balón y, por lo tanto, se
convierte en equipo defensivo.
Reglas
 El juego se desarrolla en 1 tiempo de cinco minutos.
 No se permite arrebatar el balón, sólo interceptarlo..
 No se permite ningún tipo de tacleo.
 No está permitido ningún tipo de bloqueo.
 Asumir una actitud honesta ante el toque de espalda o al momento que se
pierde el paliacate.

Rol de participación
3 2 1 3 2 1
Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 5 10
Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 1 9
Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 6 7 8 9
3 2 8
Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 6 7 8 9
4 3 7
Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Equipo G E P ANOTACION 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 4 6

MATERIAL: 2 Paliacate por participante, 1 balón de futbol americano. 4 conos o botellas de pet con agua. Pag. 5

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