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ENSAYO SOBRE

LOS VIDEOJUEGOS Y LA EDUCACIÓN

Ana María Arteaga Laserna

CORPORACIÓN UNIVERSITARÍA UNICOMFACAUCA

FACULTAD DE INGENIERÍA

INGENIERÍA MECATRÓNICA

Popayán – Cauca

2019
ENSAYO SOBRE

LOS VIDEOJUEGOS Y LA EDUCACIÓN

Ana María Arteaga Laserna

Francisco Javier Parra

Docente Lectoescritura

CORPORACIÓN UNIVERSITARÍA UNICOMFACAUCA

FACULTAD DE INGENIERÍA

INGENIERÍA MECATRÓNICA

Popayán – Cauca

2019
Introducción

Hoy en día vemos como se ha vuelto más que indispensable el uso de teléfonos

inteligentes, tablets, ipads, psp, computadores, consolas y xbox pero en una forma a

mayor escala cuando nos referirnos a los niños y adolescentes. Como afirma Marqués

(2004) en su texto sobre los videojuegos, “estos interesan a los niños porque suponen un

reto atractivo (superable siempre con mayor o menor dificultad), implicando una

interactividad entre un entorno audiovisual (real o de ficción) que hacen que el usuario

sea absorbido y permita su distracción para conseguir el objetivo final, que desembocará

en el éxito”. Esta pequeña pero tan completa y realista cita nos introduce en un mundo de

retos a través de una pantalla. Eso es bueno hay quienes lo afirman otros simplemente

que tal vez no del todo, en mí poco conocimiento como estudiante he aprendido que esto

no se basa en si es bueno o malo, solo en que es una realidad el día a día y tanto el

aprendizaje rápido como la educación deben tomar parte, aprovechando las horas y horas

que un niño o joven gasta frente a una pantalla.

Desarrollo

Este tema en su naturaleza es bastante extenso, hay quienes afirman como lo hace la

presente autora que sería adecuado aprovechar ese espacio tan amplio que cada alumno

le brinda diariamente a sus videojuegos como entretenimiento, pero nada más allá de eso;

También podemos ver otras definiciones al término como “aberración en la conducta de

los niños”, (Estallo, 1994:2). Y así convirtiéndolos “adictos en cuerpo y alma” (TIME,

1982. Citado por Provenzo, 1991). Bueno eso a decir verdad es la realidad, pero si en vez

de solo juzgar lo que vivimos a diario como sociedad nos apropiamos de lleno en el tema,

aportando soluciones rápidas y eficientes; Hoy día hay una “paradoja en el sistema

educativo” y como futuros afectados no podemos hacer caso omiso, la mayor parte de los
videojuegos mantienen ciertas generalidades que le llaman la atención a sus

consumidores y van en total desacuerdo con los principios y valores en los que se basa

la educación en nuestra sociedad, esas son las “excusas” que presenta el modelo educativo

actual para no usar los tales, en estos videojuegos podemos observar claramente la

violencia, el sexismo, racismo, individualismo, erotismo, vandalismo y tantos

estereotipos físicos que no ayudan en nada a la libre formación del niño, debido a que la

mayoría de los consumidores activos aún se encuentra en este proceso y claramente

inhiban la supervisión de estos, sus pasatiempos. Viéndolo de una forma más realista, la

educación quiere formar personas íntegras y sin mancha alguna, pero los videojuegos son

claramente un espejo de nuestra sociedad actual (Del Castillo Segurado, 2001; Díez,

2004), no hay nada ahí que no se parezca a la realidad, si verdaderamente la educación

los ve como amenaza a la formación no estamos en nada, siendo así se estaría afirmando

que nuestro mundo es una amenaza para cada ser nuevo que llega a experimentarlo, si de

verdad queremos cambiar eso, deberíamos empezar por hacerle más que algunos simples

ajustes a nuestra comunidad y mientras esos cambios se van dando externamente usar

estos videojuegos como ayuda interna en cada pequeño y su formación personal.

Conclusión

Sería espectacular que el sistema educativo de nuestro país haga parte de una nueva forma

de aprendizaje, estamos en el siglo XXI, la tecnología cada vez avanza más rápido y

nuestros niños día a día quieren menos el saber y el conocimiento, poco a poco

desvalorizan lo que de verdad importa. Solo por cuidar una imagen sin importancia a estas

alturas la educación no quiere destinar recursos a una nueva forma de encaminar nuestro

futuro, ellos son el futuro de esta sociedad y a ella no le podemos entregar solo
consumidores innatos, es deber de todos ayudar sí claro a una sana formación, pero no

pensando que sin ensuciarse un dedo lo vamos a lograr de la manera más eficaz.

Fichas bibliográficas

Begoña, Gros y José, aguayos. (2004). Pantallas, juegos y educación: la alfabetización

digital en la escuela. Editorial Desclée de Brouwer.

Julián, Pintado. (2005). Probabilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de

los estudios más significativos. España: Universidad de Sevilla.

Rubén, Cavia. (2012/2013). Video juegos y educación: un reencuentro necesario.

Cantabria: Universidad de Cantabria.

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