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1.

0 Presentazione

2.0 Background
2.1 Fazioni Disponibili
2.2 Un conflitto interminabile

3.0 Il turno
3.1 Attivazione di un’unità combattente
3.2 Attivazione di un singolo operativo
3.3 Attivazione di un NPC

4.0 Le azioni
4.1 Azioni attive
Movimento
Ingaggio
Azioni tecniche
4.2 Azioni passive

5.0 Gli Operativi


5.1 Scheda di un Personaggio + Regole esemplificative
5.2 Operativi militari
Rivoltosi armati
Milizie irregolari
Operativi militari con addestramento standard
Operativi militari con addestramento avanzato – veterani
Forze speciali
5.3 Operativi civili
Medico
Vip
Trafficante
Operatori radiotelevisivi
Hacker

6.0 Armeria
Fucili d’assalto
SMG’s
Fucili di precisione
Mitragliatrici leggere
Lanciarazzi
Fucili a pompa

7.0 Dispositivi di protezione personale


Armature leggere
Armature medie
Armature pesanti

8.0 Equipaggiamento tattico


Silenziatori

1
Modifiche ergonomiche per LRC1
Modifiche ergonomiche per CQB
Modifiche ergonomiche Multipurpose
Marcatori Laser
Medikit
NVG

9.0 Veicoli
Mezzi da ricognizione
IFV’s
APC’s
Veicoli speciali ( Ambulanze, camion da trasporto, obiettivi su ruote, ecc…)

10.0 Missioni
Controllo del territorio
Scorta
Protezione risorse
Eliminazione bersagli sensibili
Imboscata
Disinnesco
Intercettazione
Hacking

1
Long Range Combat

2
1.0 Presentazione

2.0 – BACKGROUND

Possiamo dire, approssimando, che la storia recente dell’Afghanistan è stata costellata da scontri e lotte
per il predominio territoriale di un luogo che si presentava, all’apparenza, insignificante, ma che se pur
provo di significative risorse minerarie rappresentava uno degli sbocchi sul mondo arabo. La popolazione,
dopo aver passato 50 anni a sopportare prima i russi e poi gli americani e la NATO erano divenuti sempre
più insofferenti nei confronti di una vita passata sotto una dominazione estera. Il loro sogno di libertà però
sembrava destinato ad avverarsi.

Con il ritiro delle ultime truppe straniere dal territorio, in concomitanza con il primo anniversario della
Repubblica Illuminata d’Afghanistan, i cittadini erano in procinto di raggiungere la tanto agognata
indipendenza politica.

L’Intellighenzia del paese, spesso tornata in patria dopo aver abbandonato prestigiosi lavori in giro per il
mondo, si era riunita per riuscire, finalmente, a seguire un percorso evolutivo per il proprio paese.
Nonostante i cataclismi e gli sconvolgimenti che erano stati all’ordine del giorno nel quinquennio
precedente sembrava che nulla potesse andare storto, per questo piccolo angolo di terra, costellato di pezzi
d’artiglieria russi abbandonati e cotto dal sole.

Purtroppo, anche in questo caso, vedremo l’idealismo politico cedere di fronte alle necessità capitalistiche
delle maggiori potenze mondiali.

Tutto ebbe inizio in una nuvolosa giornata di marzo; a dire la verità non c’è modo di sapere se fosse
nuvoloso anche sulle montagne deseriche dell’Afghanistan meridionale quando venne data al mondo la
notizia. Nonostante le nuvole, in Europa, quando cominciarono a diffondersi le prime informazioni, sembrò
che il sole avrebbe splenduto per sempre, nonostante le nubi che offuscavano il cielo.

Tutto nacque dalla svolta ecologista derivata dai disastri ambientali di Los Angeles del 2013 e di Hong Kong
del 2016. Le sempre più incontrollabili risposte naturali alle alterazioni climatiche causate dalla mano
dell’uomo imposero alle Potenze Mondiali una valida

3
4
3.0 - IL TURNO

Durante le fasi di una partita il turno si sviluppa in modo tale da cercare di minimizzare situazioni tali per cui un
giocatore si ritrova ad osservare impotente mentre tutto il suo esercito viene lentamente spazzato via dal tavolo. Lo
stile che si vuole prendere ad esempio non prevede infatti sequenze granitiche in cui un solo giocatore è attivo e la
controparte si trova impossibilitata ad agire. In questo regolamento infatti ad ogni azione compiuta da un operatore
appartenente alla forza del giocatore attivo può corrispondere una reazione da parte di un membro dell’esercito del
giocatore passivo.

L’attivazione degli operatori si interrompe ogni volta sussiste un’interazione tra elementi appartenenti a schieramenti
opposti, salvo riprendere una volta che la situazione specifica2 si considera risolta.

Si considera attivo il giocatore che all’inizio del turno vince un tiro di dado. All’inizio del turno seguente, al momento di
ripetere il tiro per l’iniziativa, il giocatore attivo nel turno precedente sommerà un – 1 al proprio risultato. Il giocatore
che si considerava passivo nel turno appena concluso sommerà invece al proprio risultato un + 1. Questo bonus si
considera cumulativo nei turni a seguire fino a che non cambia l’ordine di iniziativa tra gli avversari.

Una volta terminata l’ultima attivazione del giocatore inizialmente designato come attivo e le eventuali situazioni
specifiche correlate il turno si considera concluso.

Durante il proprio turno attivo un giocatore può attivare con profitto UNA volta ognuno degli operatori ancora attivi di
cui dispone3. A seguito della dichiarazione di attivazione fa seguito una dichiarazione in cui il giocatore attivo specifica
quale azione o quali azioni il suo pezzo eseguirà. All’interno di ogni turno un operativo ha la possibilità di eseguire una
sola azione Complessa o due azioni semplici. All’interno dell’elenco delle azioni generiche o specifiche che si
incontrerà nel prosieguo verrà specificato in modo dettagliato cosa è Complesso e cosa no4.

3.1 - Attivazione di un’unità combattente

Normalmente all’interno di uno scenario ogni giocatore si troverà a schierare una o più Unità Combattenti. Il concetto
di Unità Combattenti racchiude al suo interno ogni tipo di formazione composta da 2+ singoli operatori. Nella vita
reale ogni armata assegna dei nomi specifici alle proprie forze: in base al numero di uomini, al tipo di armamento e
alla capacità offensiva vengono utilizzate differenti dizioni. La scelta di utilizzare unicamente il nome Unità
Combattente è derivata da un desiderio di semplificazione.. I membri di una Unità Combattente (in seguito UC)
eseguono tutti la medesima azione, al fine di simulare la coesione agli ordini ricevuti.

3.2 - Attivazione di un singolo operativo.

Può capitare che alcune UC siano composte da un unico individuo. Una situazione come questa non è la normalità, ma
non è neppure un caso da considerarsi così raro 5. Anche in un caso simile si seguono le normali regole per l’attivazione

2
Con Situazioni particolari ci si vuole riferire a qualsiasi tipo di interazione che potrebbe avvenire tra schieramenti
opposti.
Esempio: l’unità X esegue un azione di fuoco nei confronti dell’unità Y. All’azione di X, che si concretizza nell’ingaggio,
può corrispondere una reazione di Y, a discrezione del giocatore che controlla lo specifico pezzo.

3
Siano essi singoli individui o Unità Combattenti.

4
La lista che segue non è tassativa ed è aperta ad ulteriori upgrade: essendo questo un semplice sandbox l’idea di
base è che possa venire integrato in tempi successivi in base all’esperienza personale e ai gusti dei giocatori.

5
Si pensi a un a un tiratore solitario, solo per proporre uno degli esempi più immediati.

5
di una UC. La regola generale cambia leggermente solo quando si prendono in considerazione modelli che
rappresentano dei civili: apposite limitazioni alle azioni standard disponibili possono dipendere da regole tassative 6.

3.3 - Attivazione di un NPC

Può capitare, in alcuni scenari, che vi siano dei personaggi autonomi non controllati da alcun giocatore. In quel caso
all’interno delle regole speciali dello scenario verranno fornite le linee guida per l’utilizzo di NPC.

In particolare le linee guida tratteranno tre puti:


- Movimento
-Ingaggio
-Obiettivi.

4.0 - LE AZIONI

La lista seguente contiene un insieme di azioni che possono essere svolte durante il proprio turno. Durante il turno di
un giocatore un Operatore, che sia civile o militare, può svolgere fino a due azioni. Se l’azione che si desidera portare a
termine è considerata Complessa allora il suo compimento determinerà la conclusione dell’attivazione corrente.

La maggior parte delle azioni che vengono eseguite durante uno scontro possono essere tipizzate e ricondotte a
macro categorie. Molte di esse vengono apprese durante lunghi periodi di addestramento, e provate in numerosi
scenari controllati prima di essere tentate su un campo si battaglia

NON TUTTI GLI OPERATIVI CIVILI POSSONO AVER ACCESSO ALLA SEGUENTE LISTA DI AZIONI. Le limitazioni verranno
tassativamente specificate nel prosieguo. La lista può subire integrazioni per far fronte a necessità tattiche
imponderabili al momento della stesura di questa bozza.

4.1 - Azioni attive.

Questa prima lista contiene le azioni spendibili da un operatore all’interno del suo turno attivo. La lista mira a fornire
una suddivisione ideale contenente tematiche affini.

Azioni di movimento

In questa sezione verranno esaminate tutte le azioni che prevedono lo spostamento di un operatore da una posizione
di partenza a una posizione di arrivo.

Movimento.

In generale la più semplice tra le azioni di movimento.

NON è un’azione complessa.


Permette lo spostamento in una qualunque direzione dell’UC per una distanza massima di 7cm.
Non conferisce bonus durante la fase di ingaggio.
Non conferisce malus durante la fase di ingaggio.
L’UC viene percepita da forze nemiche, anche non in linea di vista, in un raggio massimo di 15cm.

6
Ad esempio, un medico volontario in missione umanitaria non potrà eseguire un ordine di fuoco per via delle
limitazioni postegli dal giuramento di Ippocrate.

6
Movimento Cauto.

Simula un’unità che si muove lentamente, conscia di trovarsi in una zona pericolosa e probabilmente nelle vicinanze di
un asset nemico.

NON è un’azione complessa.


Conferisce un malus di -1 alla Reattività per una sola volta alle UC avversarie durante la prima fase reattiva successiva.
Il modificatore può sommarsi ad altri bonus e malus.
L’unità viene percepita da forze nemiche, anche non in linea di vista, in un raggio massimo di 10 cm.

Corsa.

Simula lo spostamento rapido di un’unità che cerca di raggiungere il più velocemente possibile una copertura o un
obiettivo, onde evitare i pericoli connessi al trovarsi su un campo aperto.

E’ un’azione complessa.
Permette uno spostamento massimo all’interno di un raggio di 12cm.
Fornisce un malus di -2 per colpire per tutta la durata del turno7. Il malus non si considera più valido a partire dalla
prima fase attiva del turno successivo.
L’unità viene percepita da UC nemiche, anche non in linea di vista, in un raggio massimo di 25 cm.

Movimento tattico.

Simula il dispiegamento tattico di un’unità che si muove all’interno di uno scenario con lo specifico obiettivo di
guadagnare un vantaggio tattico grazie allo sfruttamento dell’ambiente circostante nell’imminenza di uno scontro a

fuoco con unità nemiche.


E’ un’azione complessa.
Permette lo spostamento in direzione di un’unità nemica designata per un massimo di 5,5cm.
Conferisce un bonus di +1 per colpire alla prima Azione di Ingaggio contro l’unità nemica designata.
Non conferisce malus durante la fase di ingaggio.
L’unità viene percepita da forze nemiche anche non in linea di vista in un raggio massimo di 15cm.

Ostacoli.

Ostacoli da 0 a ½ dell’altezza dell’operatore.


Il superamento di simili ostacoli NON costituisce un’azione complessa.
Conferisce un malus di 2cm, da sottrarre alla tipologia di movimento scelta.
Non causa malus all’ingaggio.

Ostacoli da ½ dell’altezza dell’operatore a 2cm (altezza equivalente a quella di un operatore in 1:72)


Il superamento di simili ostacoli NON costituisce un’azione complessa.
Conferisce un malus di 4cm, da sottrarre alla tipologia di movimento scelta.
Conferisce un malus di -1 ai tiri per colpire per tutto il turno. Questo malus si azzera durante la prima fase attiva del
turno seguente.

Ostacoli compresi tra 2 e 4cm.


Il superamento di simili ostacoli costituisce un’azione complessa.
Conferisce un malus di 6cm, da sottrarre alla tipologia di movimento scelta, previo superamento di un TEST Fisico.

7
Conta ai fini delle eventuali Azioni di Ingaggio eseguibili durante la fase passiva. In questo caso a qualunque dado
lanciato per colpire va sommato, oltre ad ulteriori modificatori, un ulteriore malus di -2.

7
Non permette un ingaggio successivamente al superamento dell’ostacolo stesso.
Aumenta di 5cm il raggio di percettibilità dell’UC.

Ostacoli superiori a 4cm.


Il superamento di simili ostacoli costituisce un’azione complessa.
Questa tipologia di ostacolo può essere superata solamente se sono presenti due o più modelli intenti a superarlo 8,
previo superamento di un TEST Fisico.
Non permette un ingaggio successivamente al superamento dell’ostacolo stesso.

Eccezioni.

Bisogna ricordarsi che gli ostacoli in cui un operatore può imbattersi non necessariamente comporteranno una
necessità di scalata: si pensi ad esempio ad un soldato intento a saltare giù dal tetto di una baracca. Nel caso di
ostacoli che potrebbero essere superati grazie ad una ‘semplice’ caduta bisogna effettuare una piccola deroga rispetto
a quanto precedentemente elencato.

Nel caso in cui un ostacolo sia uguale o inferiore a 2 cm l’operatore può decidere di superare in automatico il test che
si troverebbe a dover altrimenti eseguire (dopotutto il lasciarsi cadere è un’azione più immediata che tentare una
scalata improvvisa). Nel caso di un salto la cui elevazione sia compresa tra 2 e 4 allora l’operatore dovrà effettuare un
TEST Fisico con un bonus di +2. In caso di fallimento l’operatore dimezzerà il suo movimento per l’intera durata del
turno seguente. Nel caso di una UC multicomponente il test va ripetuto per ogni operativo e un eventuale fallimento
avrà effetto sull’intera UC. Nel caso di ostacoli in discesa superiori a 4 cm le unità non possono lasciarsi cadere e
dovranno cercare una via alternativa.

Inoltre, rispetto alle eccezioni appena elencate, i giocatori possono attribuire a determinate aree di terreno, in modo
casuale oppure scelto determinati malus o bonus a specifiche aree delimitate. I giocatori possono decidere di
sviluppare in autonomia propri bonus e malus da applicare ai terreni già individuati. In caso di non accordo e in
mancanza di un arbitro terzo va fatta valere la regola del dado9.

Azioni di Ingaggio.

E’ il momento preferito da ogni giocatore con almeno 1/36 di geni texani. E’ il momento in cui è necessario
accantonare tutte le doti diplomatiche per concentrarsi solo sul reticolo di mira del fucile. E’ facile intuire che saranno
molteplici le occasioni in cui scatenare un inferno di proiettili sugli operatori avversari e in questo capitolo
analizzeremo l’insieme delle azioni di ingaggio.

Prima di elencare le azioni è bene capire quando un’unità può ingaggiarne una seconda: devono infatti essere
rispettati alcuni parametri fondamentali. Questi ultimi sono:

1) LOS – Line of Sight. L’unità che ingaggia deve poter vedere il proprio bersaglio. E’ necessario che sia possibile
tracciare un’immaginaria semiretta che abbia origine al centro della base del modello che apre il fuoco e che passi
attraverso il bersaglio.

Se parte del modello che riceve il fuoco è coperto da qualcosa di solido, come può essere un muro, delle rocce, un
veicolo o qualsiasi altro oggetto inerte è considerato in copertura. Questo potrà comportare alcuni malus per
l’attaccante, potenzialmente in grado di culminare nella sua impossibilità ad aprire il fuoco. La casistica è la seguente:

- Solo la testa o le armi visibili: copertura assoluta. L’attacco non può essere portato a termine.

8
Si mira a simulare le azioni di due o più operatori che si aiutano vicendevolmente per superare un ostacolo altrimenti
troppo alto per un singolo uomo.

9
I contendenti selezionano i parametri per eseguire un tiro di dado e si permette di scegliere al giocatore che risulta
vincitore.

8
- più del 50% del modello coperto: copertura. L’attacco può essere portato a termine. L’attaccante ha sia dei malus
per colpire che per ferire10.
-meno del 50% del modello rimane nascosto: copertura parziale. L’attaccante ha dei malus solamente quando si tratta
di colpire11.

I bonus e i malus conferiti dalle coperture verranno esaminati in dettaglio nel prosieguo del manuale, quelle appena
fornite sono solamente le regole generali per determinare se un operatore può considerarsi in copertura o meno.

2) Gittata. La gittata è la distanza all’interno della quale un colpo sparato può avere effetto. Maggiore è la distanza che
separa il tiratore dal suo bersaglio e maggiore sarà la probabilità che il colpo manchi il bersaglio oppure che colpisca
con un impatto ridotto.

Ogni tipologia di arma ha un suo profilo di gittata, comprensivo di eventuali modificatori. Abilità speciali,
addestramento e modifiche possono inoltre modificare gli effetti di un colpo all’interno della gittata utile dell’arma
che lo ha sparato. Per sapere se un attacco possa essere o meno condotto è sufficiente sapere di essere all’interno
della gittata della propria arma. E’ consentito misurare la distanza tra due operatori in qualsiasi momento al fine di
determinare se ci si trova all’interno o meno della gittata utile di una particolare arma.

3) Orientamento. È necessario tracciare un arco visuale di circa 160° che delimita la visuale del modello. Non possono
essere effettuati attacchi che abbiano come bersaglio un operatore al di fuori dell’arco visuale citato.

Parimenti, azioni provenienti da un nemico al di fuori dell’arco visuale del bersaglio richiederanno una capacità
aggiuntiva da parte del modello per essere neutralizzati. Per rispondere alle azioni che hanno origine in un luogo al di
fori del campo visivo è necessario il superamento di un Test gravato da un malus.

Ogni azione che comporta l’utilizzo di armi da fuoco rende automaticamente percepibile l’UC a tutte le Unità
avversarie nel raggio di 30cm.

Fuoco.

Con questa azione si fa riferimento generico ad ogni attività di ingaggio che prevede l’utilizzo di armi da fuoco.

Non è un’azione complessa.


Richiede il rispetto dei parametri elencati precedentemente.
Non vengono forniti bonus nativi dall’azione.
Possono essere conteggiati ulteriori modificatori.

Fuoco Mirato.

Si fa riferimento ad un azione che prevede un ingaggio mirato nei confronti di un’unità nemica.

E’ un’azione complessa.
Richiede il rispetto dei parametri elencati precedentemente.
Chi effettua l’azione riceve un bonus di +1 al tiro per colpire. Il tiro per ferire rimane inalterato.
Possono essere conteggiati modificatori ulteriori.

10
-1 colpire – 1 ferire

11
- 1 colpire

9
Fuoco di Soppressione.

Simula l’attività di una UC intenta a sopprimere un nemico bersaglio.

E’ un’azione complessa.
Richiede il rispetto dei parametri elencati precedentemente.
Non vengono forniti bonus nativi dall’azione.
Possono essere conteggiati modificatori ulteriori.
Nel caso l’attaccante superi il test per colpire il bersaglio si considera soppresso. Questo comporta che l’unità o il
singolo soppresso debba superare un TEST prima di effettuare una qualsiasi azione. Il fallimento del TEST comporta
l’esecuzione di qualsiasi Azione di Ingaggio con un malus di -2 al tiro per colpire e l’unica Azione di Movimento
effettuabile è una Corsa.

Poiché l’effetto del fuoco di soppressione dipende dalla quantità di elementi che partecipano e dalla quantità di
munizioni usate un’attaccante potrà dichiarare di utilizzare questa azione solo se:
- La squadra che attacca è più numerosa di quella bersaglio.
- La squadra che attacca è composta da un numero di operatori uguale o inferiore a quella bersaglio ma contiene un
LMG.
- Un veicolo apre il fuoco contro una squadra di fanteria sbarcata.

Lancio di granate .

Si vuole simulare l’utilizzo di granate.

Non è un’azione complessa.


Richiede il rispetto dei parametri elencati precedentemente.
Per determinare il numero di granate lanciate va considerato il numero di modelli che compongono una squadra e
diviso per 2.Un eventuale risultato contenente numeri decimali va arrotondato per difetto. Una squadra contenente
un singolo operatore lancerà una singola granata.
Poiché le granate non sono inesauribili e una squadra non è generalmente in possesso di un grande numero di
esplosivi il giocatore può far ricorso ad un numero massimo di 4 lanci di granata, esplosive o fumogene, per ogni
squadra durante l’intera durata della partita.
E’ possibile ripristinare le proprie scorte di esplosivi con apposite azioni tecniche.
Per colpire con una granata è sufficiente posare un segnalino nel punto in cui si desidera che l’ordigno atterri. Una
volta superato il canonico test per colpire, dipendente dall’abilità degli operatori, si determinerà un’eventuale
deviazione12. In ogni caso il raggio dell’esplosione di una granata a frammentazione è di 2 cm, mentre quello di una
granata fumogena è di 4 cm.
I modelli che terminano il proprio movimento all’interno della nuvola di protezione garantita da una granata
fumogena vengono considerati Nascosti13.
L’effetto Nascosto dura fino al termine della del turno successivo a quello giocato. Una volta intercorso tale lasso
temporale il fumo generato si considera del tutto diradato.
La copertura fornita dalla cortina generata da una granata fumogena può essere usata anche da operatori avversari.

Può capitare che si determinino casi limite: è impossibile prevedere e canonizzare tutte le possibili situazioni di
combattimento all’interno di un campo di battaglia. In caso di dubbi su gittate, LoS, o gittate è bene cercare di
risolvere la situazione cercando di applicare il buon senso, onde evitare, quando possibile, degli exploit. In caso di
impossibilità allora i giocatori possono ricorrere alla regola del dado.

12
Si esegue un lancio di D20 e si valuta la direzione della deviazione grazie alla freccia presente sulla faccia del dado e
la distanza della deviazione si misura considerando in centimetri il numero indicato sulla faccia del dado / 2
13

10
Azioni di individuazione.

Con questa categoria di azioni si vuole simulare l’incertezza del campo di battaglia. Nella vita reale non accade come in
Call of Duty: i nemici non sono identificati da un marcatore rosso. Tendenzialmente si può dire che l’incertezza regna
sovrana e che per decidere se un bersaglio è o meno attaccabile è necessaria una rapida analisi delle sue
caratteristiche. Su un vero campo di battaglia i soldati cercherebbero di osservare il colore della mimetica o le toppe
sulle spalle, in questo gioco sarà sufficiente un tiro di dado.

Marcatura laser.

Con questa azione i combattenti illuminano un bersaglio, in modo da permettere al fuoco fuori campo di colpire un
obiettivo strategico. Questa azione può essere dichiarata solamente quando un operatore illumina un bersaglio fisso (
un obiettivo come un edificio o un insieme di scorte). Le coordinate rimangono fisse fino a che non subiscano un
aggiornamento da parte di un operativo.

E’ un’azione complessa.
Conferisce al Fuoco fuori campo di colpire l’obiettivo illuminato.
Per effettuare una marcatura è necessario il superamento di un Test sulle CAPACITA’ TECNICHE.
Il superamento di tale test elimina i malus che altrimenti graverebbero il fuoco speculativo effettuato dall’artiglieria
fuori campo.

Individuazione di un VIP.

Azione necessaria per individuare un VIP all’interno di una formazione avversaria.

E’ un’azione complessa.
Una volta che il VIP è stato individuato14 è possibile tentare un’eliminazione chirurgica 15.
Le generalità del VIP, se rivelato, possono essere comunicate alle altre squadre in possesso di un comunicatore radio a
lungo raggio.
Per confermare l’individuazione è necessario superare un TEST di PERCEZIONE.

Identificazione carico prezioso.

Si simula l’azione di indagine volta a rilevare un obiettivo o un qualche altro genere di oggetto nevralgico 16 all’interno
del campo di battaglia.

Azione NON complessa.


Una volta superato un Test di PERCEZIONE volto ad identificare la risorsa preziosa è necessario che gli operatori
effettuino un secondo Test di CAPACITA’ TECNICHE se intendono interagire con la risorsa stessa.

Azioni tattiche specifiche.

Comunicazioni radio.

Azione di comunicazione tra differenti unità. Serve a fornire ad alleati la percezione di altre unità.
Non è un’azione complessa.

E’ necessario che le unità sia equipaggiate con dispositivi radio a lungo raggio (equipaggiamento specifico).

14
Nel caso lo scenario preveda l’eliminazione di un VIP allora il giocatore che lo controlla segna e non condivide quale
è il personaggio considerato importante. Una volta individuato il giocatore attaccante può cercare di eliminarlo.

16
Obiettivi, Scorte, IED’s e simili. Lista non tassativa soggetta ad ampliamento.

11
Per effettuare una comunicazione radio è necessario effettuare e superare uno Test di CAPACITA’ TECNICA.
La presenza di un NCO in squadra conferisce un bonus di +1 al tiro di dado per superare il Test.
I veicoli si suppongono equipaggiati di un trasmettitore radio a lungo raggio in automatico.

Utilizzo di dispositivi medici.

Viene simulato l’utilizzo di strumenti di primo soccorso da parte di operativi, con lo scopo di curare i propri compagni
feriti.

Non è un’azione complessa.


Se un’unità con membri equipaggiati con medikit e dispositivi di primo soccorso subisce una o più ferite, dopo che
queste sono state allocate ai singoli componenti, si può cercare di medicarle in modo da salvare l’operativo e
permettergli di continuare a combattere.
I medikit sono monouso.
Per curare una ferita l’operativo deve superare un Test di CAPACITA’ TECNICA.

4.2 – Azioni Passive.

Tutte le azioni mostrate nei paragrafi precedenti sono quelle normalmente eseguite da un operatore durante il suo
turno attivo. Anche gli operativi che appartengono al giocatore senza iniziativa però, nel momento in cui hanno la
possibilità di interagire con gli avversari, hanno una lista di opzioni ha disposizione. La lista è ovviamente minore
rispetto alle opzioni a disposizione di un giocatore attivo: solitamente quando un’ UC si trova di fronte dei nemici non
perde tempo in azioni tattiche particolari.

Nel momento di uno scontro, quando richiesto, per decidere quale azione vada portata a termine per prima è
necessario svolgere un Test di REATTIVITA’.

Tutte le azioni compiute da un’UC passiva si considerano in automatico NON complesse e si esauriscono dopo il
confronto con l’UC attiva con la quale avviene l’interazione.

Se l’azione passiva risponde a una minaccia che è generata da un punto al di fuori dell’arco visivo dell’UC allora vi è
l’applicazione di un malus.

Fuoco.

L’UC passiva rimane nel punto in cui si trova al momento del contatto, limitandosi a rispondere al fuoco.

I bonus conferiti all’UC passiva da migliorie del proprio equipaggiamento, addestramento o simili rimangono invariati.
Per colpire l’UC attiva è sufficiente seguire le istruzioni del Fuoco.
Si presume che i parametri richiesti siano rispettati. E’ necessario un controllo sulla gittata per vedere le armi in
dotazione alla UC passiva siano in grado di raggiungere gli attaccanti.
Non è necessario eseguire un test di reattività: per via del tempo impiegato dai soldati sotto il fuoco a comprendere la
direzione dei colpi e inquadrare i bersagli si presume che l’UC risponda sempre con un certo ritardo.
Malus a colpire: - 1 al tiro di dado.
Malus in caso di minaccia esterna all’arco visivo: - 1 dado per il fuoco di risposta proveniente dall’UC passiva. Minimo
2 dadi.

Corsa per copertura.

L’UC passiva cerca di trovare un riparo il più velocemente possibile. Si simula un’azione di Corsa, volta a portare i
soldati nemici sotto il fuoco al coperto nel più breve tempo possibile.

12
In questo caso si esegue un test di reattività. Nel caso in cui il test venga vinto dall’UC passiva si verificherà la seguente
situazione:
- Il giocatore che controlla l’UC attiva tirerà la metà dei dadi che avrebbe altrimenti tirato, con un arrotondamento per
eccesso nel caso di cifre decimali.
-Il giocatore che controlla l’UC passiva per difendersi utilizzerà i valori della copertura ottenuta con la corsa.
-Gli attacchi dell’UC attiva verranno condotti anche nel caso in cui con lo spostamento l’UC passiva renda invalido uno
dei parametri necessari per eseguire un’azione di Fuoco. Si vuole simulare l’insieme delle ferite che avrebbero potuto
essere causate durante la fuga, ovvero in un punto in cui i predetti parametri erano ancora rispettati.
Malus in caso di minaccia esterna all’arco visivo: XXX.

Assalto

L’UC passiva si muove di 5 centimetri, cercando di raggiungere la copertura più vicina e al contempo tenta un ingaggio
coi bersagli. Questa azione passiva è permessa solo a operatori di Tier 3 o superiore, essendo necessaria esperienza e
coordinazione, solitamente preclusa a riottosi armati e soldati inesperti.

In questo caso è necessario eseguire un test di reattività. L’UC passiva ha un malus di – 1 al proprio tiro di dado.
L’UC passiva ha inoltre un malus di – 1 a colpire, mentre non ha alcun malus per il ferire. Gli eventuali bonus derivati
da equipaggiamento e simili sono considerati applicabili, sia per l’UC attiva che passiva.
Vengono Conteggiati i bonus per la copertura derivanti dalla posizione dei soldati al momento del fuoco.
Malus in caso di minaccia esterna all’arco visivo: - 1 al tiro di dado per il fuoco di ritorno generato dall’UC passiva.
Minimo 2 dadi.
Una volta conteggiati i bonus e i malus applicabili il combattimento si risolve come una normale azione di Fuoco.

PSICOLOGIA

COSA E’ IL MORALE?

QUANDO OCCORRE TIRARE PER IL MORALE?

1) UNA FERITA VIENE SALVATA CON UN MEDIKIT


2) QUANDO UN UC RAGGIUNGE L’80% DI PERDITE
3) QUANDO MUORE IL COMANDANTE
4) QUANDO L’EPICENTRO DI UNA GRANATA ESPLODE ENTRO 5 CM DI ALMENO 2 MEMBRI DI UN UC, A
PRESCINDERE DA FERITE O SIMILI.

13
5.0 – Gli operativi.

In questo regolamento si cerca di superare il concetto della guerra pro patria per arrivare a parlare di guerre
commerciali, condotte in modo semi legittimo da operativi che spesso non possono nemmeno essere annoverati tra i
ruolini delle forze legittime di uno stato sovrano.

Siamo nel pieno del vivo di conflitti condotti da compagnie di fortune multinazionali. In un simile palcoscenico i veri
protagonisti sono mercenari, Hilly Billies, appartenenti alla criminalità organizzata e radicali mossi da ideologie
politiche e religiose.

Il vero vantaggio di una simile scelta è quella di superare il concetto che vede (tendenzialmente) ancora una
spartizione tra buoni e cattivi, retaggio della cultura sviluppata durante la Guerra Fredda. Si cercherà di andare oltre
alla dicotomia USEuropa = Buoni / Russia = cattivi. In un mondo popolato da personale libero da vincoli statali ognuno
ha quindi modo di creare una propria compagna di mercenari, dandole la caratterizzazione che predilige.

I tratti distintivi sono comunque piuttosto ampli e in grado di essere personalizzati su esigenze personali.

CLASSE ABILITA’ ABILITA’ IN PERCEZION CAPACITA CAPACITA REATTIVITA MORAL


BALISTIC COMBATTIMENT E ’ FISICHE ’ ’ E
A O TECNICHE

Veteran 15 16 13 15 14 14 8
o

La tabella sintetizza in modo rapido una delle 5 classi di operativi militari presenti all’interno del regolamento.
Si tratta di un operativo di Tier 2, ovvero quasi il meglio che un giocatore possa schierare sul campo di battaglia.
I numeri inseriti all’interno della tabella servono a indicare quale è il risultato minimo da ottenere con un D20 per
riuscire a compiere l’azione che si appoggia a quel parametro specifico.

Abilità Balistica – Simula la capacità di gestire con efficacia un’arma da fuoco. E’ il parametro di riferimento per
determinare un colpo andato a segno durante una fase di fuoco.

Abilità in combattimento - Simula la capacità di un combattere a mani nude e con armi bianche. E’ il
parametro di riferimento per determinare un colpo andato a segno durante una corpo a corpo.

Percezione – Simula la capacità di percepire i pericoli e le minacce nell’area di controllo dell’Operativo. E’ il valore
che è necessario raggiungere per individuare un nemico o un bersaglio specifico.

Capacità fisiche – Simula la capacità di un Operativo di riuscire a superare degli inconvenienti che richiedono
meramente l’utilizzo di un paio di grossi bicipiti, come ad esempio lo scalare una recinzione o l’aggrapparsi a una
tettoia.

Capacità Tecniche – Simula l’utilizzo di abilità apprese durante i corsi di addestramento, come l’utilizzo di
medikit, la possibilità di riuscire a comunicare in modo rapido ed efficace o di individuare un bersaglio utilizzando
appositi dispositivi tecnologici.

Reattività – Simula i riflessi che un Operatore sviluppa dopo le proprie esperienze all’interno di teatri di guerra. Si
tratta di poter valutare la capacità di reazione rapida a una minaccia immediata e inaspettata.

14
Morale – E’ il valore da raggiungere per determinare se e come un soldato decide di ritirarsi dal combattimento in
autonomia rispetto a degli ordini diretti ricevuti da un superiore.

Ogni personaggio è dotato di una simile tabella riassuntiva, i cui valori mutano in seguito al livello di addestramento.
Ogni livello inoltre può essere applicato a soggetti che divergono dalle indicazioni fornite: la tabella riassuntiva,
pensata per inquadrare i miliziani può essere utilizzata per schierare delle reclute fresche di addestramento, alla loro
primissima esperienza di combattimento.

5.2 – Gli operativi militari.

Tier 5 – Rivoltosi - Costo X P.ti

In poche parole, poco più che dei Black Block che, inveche di lanciare sassi alle forze dell’ordine hanno deciso di
imbracciare un AK comprato al mercato nero e di combattere per un qualche ideale noto solo a loro. Si tratta di
operatori poco più che civili, con poco equipaggiamento e uno scarsissimo addestramento marziale.

CLASSE ABILITA’ ABILITA’ IN PERCEZIONE CAPACITA’ CAPACITA’ REATTIVITA’ MORALE


BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

Rivoltoso 17 18 16 16 17 16 13

Costo ed armamento base: 5 p.ti – Pistola, nessuna armatura.

Armi aggiuntive:
- Fucile d’assalto 2 Punti

- Sub Machine Gun 1 Punto

- Mitragliatrice leggera17 2 Punti

- Fucile a pompa 1 Punto

- Granate18 2 Punti

Dispositivi di protezione personale:


- Armatura leggera 1 Punto

- Armatura media 3 Punti

- Armatura pesante 4 Punti

17
Acquistabile solo dal Leader di una UC.

18
Il costo di 2 punti copre l’intera l’UC.

15
Tier 4 – Miliziani - Costo X P.ti

Soggetti dotati di uno scarso addestramento militare. Spesso persone simili hanno acquisito le loro (scarse) abilità
presso campi clandestini, utilizzando materiale di scarsa qualità e basando la loro capacità offensiva più sul fanatismo
del loro credo ( religioso o politico) piuttosto che su reali capacità offensive.

CLASSE ABILITA’ ABILITA’ IN PERCEZIONE CAPACITA’ CAPACITA’ REATTIVITA’ MORALE


BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

Miliziano 16 17 14 15 16 16 5

Costo ed armamento base: 8 p.ti – Fucile d’assalto, nessuna armatura.

Armi aggiuntive:
- Pistola 1 Punto

- Sub Machine Gun 2 Punti

- Mitragliatrice leggera 4 Punti

- Fucile da tiratore 5 Punti

- Fucile a pompa 1 Punto

- Granate19 2 Punti

Dispositivi di protezione personale:


- Armatura leggera 2 Punti

- Armatura media 3 Punti

- Armatura pesante 4 Punti

19
2 punti per ogni modello dell’UC.

16
Tier 3 – Reclute Militari - Costo X P.ti

Spesso poco più che ragazzini. Giovani invaghiti della pubblicità ingannevole di un centro di reclutamento, ammaliati
dalla possibilità di visitare luoghi esotici con un fucile d’assalto in mano. Purtroppo nessuno di loro sa a cosa andranno
presto incontro.

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BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

Recluta 16 16 13 15 15 14 10

Costo ed armamento base: 13 p.ti – Fucile d’assalto, Armatura leggera.

Armi aggiuntive:
- Pistola 1 Punto

- Sub Machine Gun 2 Punti

- Mitragliatrice leggera 5 Punti

- Fucile da tiratore 6 Punti

- Fucile a pompa 2 Punti

- Granate20 2 Punti

Dispositivi di protezione personale:


- Senza Armatura - 1 Punto

- Armatura media 3 Punti

- Armatura pesante 5 Punti

20
2 punti per ogni modello dell’UC.

17
Tier 2 – Veterani - Costo X P.ti

Un tempo giovani e spensierati, oggi con lo sguardo nascosto dietro Oakley anti riflesso. I Veterani, come dice il nome
stesso, sono persone che hanno avuto modo di girare per numerosi teatri di battaglia ma che per motivi personali o
economici non sono ancora riusciti a separarsi da un mondo fatto di esplosioni, adrenalina e strade polverose.

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BALISTIC COMBATTIMENT E ’ FISICHE ’ ’ E
A O TECNICHE

Veteran 15 15 13 15 14 13 10
o

Costo ed armamento base: 17 p.ti – Fucile d’assalto, Armatura leggera.

Armi aggiuntive:
- Pistola 1 Punto

- Sub Machine Gun 3 Punti

- Mitragliatrice leggera 5 Punti

- Fucile da tiratore 6 Punti

- Fucile a pompa 2 Punti

- Granate21 2 Punti

Dispositivi di protezione personale:


- Senza Armatura - 1 Punto

- Armatura media 4 Punti

- Armatura pesante 6 Punti

21
2 punti per ogni modello dell’UC.

18
Tier 1 – Forze Speciali – Costo X P.ti

Se qualcuno vi racconta di avere un passato nelle forze speciali mente. Sono persone che si nascondono nell’ombra,
per le quali l’anonimato è sicurezza. Sono i combattenti più letali e più addestrati, l’incubo di ogni miliziano strafatto di
meth. Sono il mostro che spunta da sotto il letto per portarti via.

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BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

SF 14 14 12 10 12 12 9

Costo ed armamento base: 13 p.ti – Fucile d’assalto, Armatura media.

Armi aggiuntive:
- Pistola 1 Punto

- Sub Machine Gun 3 Punti

- Mitragliatrice leggera 5 Punti

- Fucile da tiratore 8 Punti

- Fucile a pompa 2 Punti

- Granate22 3 Punti

Dispositivi di protezione personale:


- Senza Armatura - 3 Punti

- Armatura media - 2 Punti

- Armatura pesante 6 Punti

22
3 punti per ogni modello dell’UC.

19
5.2 – Gli operatori civili.

I militari non sono gli unici a essere presenti in simili luoghi di combattimento. L’attrazione è forte per molte altre
persone che pensano di poter acquisire un vantaggio di qualche genere da una situazione politicamente instabile.
Venditori di armi, medici, giovani mossi da ideali rivoluzionari, celebrità a caccia di un brivido e industriali facoltosi
sono solo alcuni degli esempi dei civili che potrebbero venire attratti da una simile zona di conflitto.

Le tipologie di civili hanno delle regole particolari che variano da quanto descritto fino ad ora per le azioni, le quali si
applicano in toto agli operatori descritti nel paragrafo 5.2.

La lista di operatori civili segue le sue regole, che fanno riferimento a quanto detto in precedenza ma possono
derogare quando tassativamente esplicitato.

Medico volontario – Costo 10 P.ti

Dall’aspetto sciupato, ha visto più di quanto vorrebbe ma non se la sente di abbandonare un luogo in cui la sua
capacità di ricucire persone è così vitale. Fuma più del dovuto e passa il suo tempo libero facendo opere di
volontariato per i meno fortunati.

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BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

Medico --- 18 --- 17 8 17 5

Il medico può essere aggregato a UC composte da elementi di Tier 5 – 4 – 3 – 2. NON può essere aggregato ad alcun
UC composta da Forze Speciali23.

Il giuramento di Ippocrate lo obbliga ad astenersi dal tentare di nuocere al prossimo per cui l’unica azione passiva che
può eseguire è la Corsa per Copertura.

Se attaccato in corpo a corpo può difendersi usando la sua Abilità in Combattimento.

Se è aggregato a una UC sostituisce il suo valore di Reattività con quello della sua UC.

Può tentare di curare le ferite di tutti i suoi compagni nel raggio di 4 cm dalla sua posizione.

I medikit non si considerano monouso nel suo caso.

Può essere designato in modo specifico da un attacco nemico se è all’interno di una UC. La sua uccisione comporta un
malus per l’avversario in termini di punti vittoria.

23
Nell’addestramento da SF si acquisiscono competenze in grado di permettere il trattamento della maggior parte
delle ferite non letali.

20
VIP – Costo: 25 P.ti

Una stella del cinema, un rapper che si è stancato di parlare del Ghetto o un Fanatico religioso. Non conta cosa lo
abbia reso famoso: conta solo che abbia deciso di provare il gusto esotico dell’essere parte di un conflitto, vuoi per
necessità di adrenalina, vuoi per bisogno di spronare i suoi fedeli. Da oggi per le strade c’è semplicemente un pazzo
sciroccato in più.

CLASSE ABILITA’ ABILITA’ IN PERCEZIONE CAPACITA’ CAPACITA’ REATTIVITA’ MORALE


BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

VIP 17 18 --- 15 --- 17 13

A un VIP si accompagnano due guardie del corpo. Entrambe hanno il seguente profilo:

CLASSE ABILITA’ ABILITA’ IN PERCEZIONE CAPACITA’ CAPACITA’ REATTIVITA’ MORALE


BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

Guardia 16 16 13 15 15 14 ---
del
Corpo

Le guardie del corpo hanno il seguente armamento.

Armamento base: Pistola

Protezioni di base: Armatura Leggera.

Per + 2 punti possono essere dotati entrambi di una SMG.

Per + 5 punti possono essere dotati entrambi di un’ Armatura Media.

Per + 1 punto il VIP può essere dotato di una pistola.

Per + 3 punti il VIP può essere dotato di una SMG.

Per + 3 punti il VIP può essere dotato di un’ armatura leggera.

Il VIP fornisce un bonus di + 3 ai tiri per superare i test di morale a tutte le UC amiche nel raggio di 15 cm.

Il bonus della morale non vale per se stesso.

Alla morte di entrambe le guardie del corpo il suo tiro Morale passa a 15.

Può essere Unito esclusivamente a UC di Tier 5 – 4 – 3.

In uno scenario di scorta o eliminazione il VIP è automaticamente il personaggio da scortare oppure il bersaglio da
proteggere o eliminare, a seconda della fazione di riferimento. In questo caso il costo del VIP è di soli 10 punti.

21
Trafficante - Costo 35 P.ti

In ogni conflitto c’è qualcuno che prova biecamente a lucrare il più possibile sulle vite dei soldati impegnati nei
combattimenti. Spesso gli interessi in gioco sono davvero collegati alle fortune della madre patria, mentre più spesso
sono interessi direttamente collegati al portafogli di ricchi criminali senza scrupoli.

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BALISTIC COMBATTIMENT E ’ FISICHE ’ ’ E
A O TECNICHE

Trafficant 16 17 10 15 --- 14 13
e

Al trafficante si accompagnano 4 guardie del corpo. Esse seguono tutte il seguente profilo.

CLASSE ABILITA’ ABILITA’ IN PERCEZIONE CAPACITA’ CAPACITA’ REATTIVITA’ MORALE


BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

Guardia 16 16 13 15 15 14 ---
del
Corpo

Le guardie del corpo possiedono il seguente armamento:

Armamento base: SMG’s

Protezioni di base: Armatura Media.

Per + 2 punti possono essere dotati di un AR

Per + 5 punti possono essere dotati di un’ armatura pesante.

Il Trafficante è dotato di una pistola e nessun tipo di armatura.

Per + 10 punti il Trafficante può essere dotato di un’armatura media e di un SMG.

Vodka e Pallottole. Fino a che il Trafficante è in vita i membri dell’esercito a cui è aggregato hanno i seguenti bonus:

- Ogni UC quando attacca tira un dado in più di quanti ne avrebbe normalmente a disposizione24.

- All’inizio della partita viene selezionata casualmente una UC che, per tutta la durata della partita passerà in
automatico tutti i test applicati alla morale. L’UC in questione può essere l’unità del Trafficante.

Al fallimento di un test di morale il Trafficante invece di ritirarsi e cercare copertura si limiterà ad abbandonare il
tavolo.

24
Esempio: una UC composta da 4 elementi dotati di AR tirerebbe 4 colpi. Con il trafficante ancora in vita i colpi
diventerebbero 5.
Esempio n° 2 : Una UC composta da 4 elementi dotati di AR e una LMG tirerebbe 6 colpi. Con il trafficante ancora in
vita i colpi diventerebbero 7.

22
Secret Soldiers of Benghazi.

Tyrone ‘Rone’ Woods


Jack Silva
Mark ‘OZ’ Geist
John ‘Tig’ Tiegen
Kris ‘Tanto’ Paronto
Dave ‘Boon’ Benton.

NOME ABILITA’ ABILITA’ IN PERCEZIONE CAPACITA’ CAPACITA’ REATTIVITA’ MORALE


BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

Tyrone 13 14 12 10 12 10 6
‘Rone’
Woods

NOME ABILITA’ ABILITA’ IN PERCEZIONE CAPACITA’ CAPACITA’ REATTIVITA’ MORALE


BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

Jack 13 14 12 10 12 10 9
Silva

NOME ABILITA’ ABILITA’ IN PERCEZIONE CAPACITA’ CAPACITA’ REATTIVITA’ MORALE


BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

Mark 12 14 12 10 12 10 9
‘OZ’
Geist

NOME ABILITA’ ABILITA’ IN PERCEZIONE CAPACITA’ CAPACITA’ REATTIVITA’ MORALE


BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

John 13 14 12 10 12 10 9
‘Tig’
Tiegen

NOME ABILITA’ ABILITA’ IN PERCEZIONE CAPACITA’ CAPACITA’ REATTIVITA’ MORALE


BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

Kris 13 14 12 10 12 10 9
‘Tanto’
Paronto

NOME ABILITA’ ABILITA’ IN PERCEZIONE CAPACITA’ CAPACITA’ REATTIVITA’ MORALE


BALISTICA COMBATTIMENTO FISICHE TECNICHE

23
Dave 11 14 12 10 12 10 9
‘Boon’
Benton

24
Costo: 160 punti.

Equipaggiamento .

Tutti i contractor sono armati con un fucile d’assalto e un fucile d’assalto.


Non possono essere equipaggiati con Armature Pesanti.
Tutti i contractor possiedono NVG’s.
I contractor non hanno Silenziatori.
Tutti i Contractor possiedono Modifiche Ergonomiche Multipurpose per le loro armi.
I Soldati di Benghazi possono essere accompagnati solo da unità di Tier 3.
Il soldato Dave Benton può essere equipaggiato con un DMR per + 5 punti.
Il soldato Kris Paronto può essere equipaggiato con una LMG per + 5 punti.
Ogni soldato è dotato di un Medikit.

Ad attenderli troveranno tanto odio.

Quando posti a difesa di un sito geografico o di un soggetto specifico hanno un bonus di +1 ad ogni tiro per colpire e
ad ogni tiro basato sulla Reattività.

Irriducibili.

Fino a che il leader, Tyrone, è in vita non va effettuato alcun tipo di test basato sulla Morale. I test vanno eseguiti nel
momento in cui il Leader viene a mancare.

25
Sam Carlson.

26
Close

Sam Carlson

Profilo, Regole speciali e limitazioni.

The Hurt Locker

Will James
J. T. Sandborn
Owen Eldridge

Profilo, Regole speciali e limitazioni.

Lone Survivor

Michael P. Murphy
Matthew Alexson
Danny Dietz
Marcus Luttrell

Profilo, Regole speciali e limitazioni.

27
6.0 – Armeria.

L’insieme degli strumenti del mestiere. Un compendio delle armi da fanteria più utilizzate in un moderno conflitto
combattuto tra gruppi di soldati altamente addestrati e motivati.

In generale ci si appoggia all’assunto che, bene o male, tipologie di armi affini per classe abbiano le stesse prestazioni
su un campo di battaglia e che quindi non sia necessario creare una lista esaustiva comprendente ogni singola variante
di fucile attualmente in produzione.

Valore per Colpire Numero di dadi per ogni Operativo

0 – 10 cm 11 – 20 cm 21 – 30 cm 0 – 10 cm 11 – 20 cm 21 – 30 cm

Ar’s
15 15 18 2 1 1 - No
movimento

SMG’s
13 17 --- 3 1 ---

LMG’s
16 14 15 3 - No 2 - No 2 - No
movimento movimento 1 movimento
2 - Si - Si
movimento movimento

Pistole
10 15 (max – 15 --- 2 1 ---
cm)
Fucili a
Pompa 12 --- --- 1 --- ---

DMR
15 14 12 1 - No 1 - No 1 - No
movimento movimento movimento

28
7.0 – Dispositivi di protezione personale.

Insieme dei dispositivi usati dagli Operatori per difendersi dalle minacce avversarie. Le armature si intendono
complete di un corpetto per la protezione del petto, dello stomaco e occasionalmente delle spalle e in più di un
elmetto balistico.

A seconda della resistenza ovviamente cambierà il costo di utilizzo nonché eventuali malus a muoversi o a reagire alle
minacce esterne. In questa tabella riassuntiva sono presenti le caratteristiche principali.

Protezione Protezione Protezione Malus al Malus alla


0 – 10 cm 11 – 20 cm 21 – 30 cm movimento reattività

Leggera 17 16 15 --- ---

Media 15 14 13 - 1 cm ---

Pesante 12 11 10 - 1 cm -1

29
8.0 – Equipaggiamento tattico

Accessori da attaccare al proprio fucile, speciali occhiali per spiare le colleghe sotto la doccia e sigarette di
contrabbando. Insomma, tutto ciò che può aiutare un soldato a compiere il suo dovere, eliminando i suoi avversari
con un po’ più di felicità addosso.

L’insieme degli equipaggiamenti tattici in esame è il seguente.


Silenziatori
Modifiche ergonomiche per Long Range Combat.
Modifiche ergonomiche per CQB.
Modifiche ergonomiche Multipurpose.
Marcatori Laser
Medikit.
Night Vision Goggles.

Silenziatori. 15 Punti25.
Riducono il raggio di percettibilità di un UC che ha sparato da 30 a 10 cm.
Costo in Punti:

Modifiche ergonomiche per LRC. 2


26
Punti .
Impugnature, ottiche, calci e canna che permettono di migliorare le possibilità di colpire qualcuno da lontano.

Bonus e malus forniti dal miglioramento.

Gittata 0 – 10 cm 11 – 20 cm 21 – 30 cm

Modificatore -1 --- +1

Modifiche ergonomiche per CQB. 3


Punti27.
Impugnature, ottiche, calci e canna che permettono di migliorare le possibilità di colpire qualcuno in combattimento
ravvicinato.

Bonus e malus forniti dal miglioramento.

Gittata 0 – 10 cm 11 – 20 cm 21 – 30 cm

Modificatore +2 +1 -2

25
Si applica a tutti i modelli dell’UC

26
2 punti per ogni modello che possiede detto equipaggiamento.

27
3 punti per ogni modello che possiede detto equipaggiamento.

30
Modifiche ergonomiche Multipurpose. 1
28
Punto .
Impugnature, ottiche, calci e canna che permettono di migliorare le possibilità di gestire un combattimento.

Bonus e malus forniti dal miglioramento.

Gittata 0 – 10 cm 11 – 20 cm 21 – 30 cm

Modificatore --- +1 ---

Marcatori laser. 2
29
Punti .
Strumenti tecnologici in grado di emettere fasci di luce invisibile all’occhio umano ma percepibili dai rilevatori presenti
su elicotteri d’attacco o cannoniere. Ciò permette ai piloti di avere le coordinate precise del luogo da attaccare con le
armi in dotazione.

Fornisce un bonus di + 1 per illuminare i bersagli in ottica di utilizzare il fuoco fuori campo.

Medikit. 2
30
Punti .
Dispositivi medici portatili utilizzabili sul campo per curare delle ferite causate dal combattimento. In caso di una ferita
non salvata un Operativo può decidere di utilizzare il proprio medikit. Questo permette di tentare un ulteriore tiro di
dado utilizzando il parametro Competenze Tecniche. In caso di fallimento il soldato si considera deceduto. Il medikit è
monouso.

Night Vision Goggles

XXX

28
3 punti per ogni modello che possiede detto equipaggiamento.

29
2 Punti per l’Intera UC.

30
2 Punti per ogni modello equipaggiato.

31
9.0 – I VEICOLI

32