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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS


CARRERA DE INGENIERIA DE SOFTWARE

Nombre del Equipo:

INTEGRANTES:
HARO PICO SONIA
MERA PEREA CARLOS
RAMÍREZ ABARCA ALEX
RAMÍREZ BAQUE DAVID

CURSO:
SOFT-MA-1-2
DOCENTE:
ANGELA YANZA

PERIODO LECTIVO:
2 SEMESTRE CI
2019-2020
INDICE
1. INTRODUCCIÒN A LAS TICS .................................................................................................. 3

1.1 ARQUITECTURA DE UN PC .................................................................................. 5

1.2 DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES ......................................................... 16

1.3 TIPOS DE ORDENADORES .................................................................................. 19

1.4 CONEXIÓN DE PERIFÉRICOS ............................................................................ 21

1.5 SISTEMA OPERATIVO.......................................................................................... 23

1.6 ENTORNO, MANEJO DE CARPETAS ................................................................ 23

1.7 APLICACIONES INFORMATICAS...................................................................... 29

1.8 INTERACCIÓN CON CREACIÓN Y PROGRAMAS DE CONFERENCIA EN


LÍNEA: WEBINARS. ........................................................................................................... 31

1.8.1 MOOC’S DE NUEVAS TECNOLOGÍAS EN SU ÁREA DE


CONOCIMIENTO ................................................................................................................ 32

BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................................... 33
1. INTRODUCCIÒN A LAS TICS

La evolución de los tics inicia en la década de los 70, es el inicio para la era digital.
Los avances científicos en el campo de la electrónica tuvieron dos consecuencias
inmediatas: la caída vertiginosa de los precios de las materias primas y la
preponderancia de las Tecnologías de la Información (Information Technologies)
que combinaban esencialmente la electrónica y el software.

En la década de los 80 se permitió la convergencia de la ELECTRONICA de la


electrónica, la informática y las telecomunicaciones posibilitando la interconexión
entre redes. De esta forma, las TIC se han convertido en un sector estratégico para
la "Nueva Economía".

Se podría establecer un punto de semejanza entre la revolución de las Tecnologías


de la Información y la Revolución Industrial, cuya principal diferencia reside en
la materia prima de su maquinaria, es decir, pasamos de una eclosión social basada
en los usos de la energía a una sociedad cuyo bien primordial ha pasado a ser el
conocimiento y la información. Pueden ser incluidas en esta gran área de las
ciencias, la microelectrónica, la computación (hardware y software), las
telecomunicaciones y (según opinión de algunos analistas) la ingeniería genética.
Esta última, por decodificar, manipular y reprogramar la información genética de
la materia viviente.
La evolución tecnológica en América Latina ha permitido que la región cuente con
mayores posibilidades de expansión y crecimiento económico, con grandes espacios para
la inversión y la puesta en práctica de soluciones tecnológicas

Aun cuando a nivel regional el producto interno bruto (PIB) ha sufrido fluctuaciones en
los últimos 7 años, de acuerdo con FMI se estima que para el 2017 y 2018, la economía
latinoamericana crecerá entre un 1.7 y 2% anual; por su parte uno de los indicadores
claves para evaluar las posibilidades de gestión tecnológica, el porcentaje de penetración
de internet: se ubica en un 54.4% para el 2016. Estos datos respaldan el potencial
latinoamericano en cuanto a negocios digitales.

No obstante, la región afronta un doble desafío, según las conclusiones obtenidas en el


Congreso Latinoamericano de Tecnología del 2016: el cierre de la brecha digital, y el
tránsito desde el Internet del consumo al de la producción. Actualmente los gobiernos,
empresas y demás actores sociales están enfocados en expandir el servicio a la otra mitad
de latinoamericanos, y ésta será una de sus prioridades para los próximos 5 años.

Para esto se están apoyando en el acceso a través de dispositivos móviles, o Banda Ancha
Móvil (BAM) como los teléfonos inteligentes, tabletas o dispositivos especializados, ya
que representan formas más económicas y prácticas de acceso. A su vez estas iniciativas
fomentan el desarrollo de aplicaciones que apuestan solventar problemas nacidos en las
comunidades latinoamericanas.

Se espera que las nuevas generaciones estudien carreras relacionadas con las Tecnologías
de la información. “Como región debemos trabajar conjuntamente en indicadores de la
nueva comunidad digital, mediciones constantes para saber cómo impactan las TIC en
distintos sectores”. Es necesario promover la producción y el consumo de contenidos
locales, no sólo para competir sino para pasar del Internet del consumo al de la
producción.
Así como en el mundo las TICs tienen una gran importancia en el país y se han
desarrollado en gran medida. En el caso de Ecuador se presenta también una importante
evolución en el acceso a los servicios de TICs.

Si se analizan los resultados de telefonía celular, se destaca un crecimiento de 34,8% en


el número de línea de telefonía celular entre diciembre de 2009 y julio de 2014, de acuerdo
a información de la Superintendencia de Telecomunicaciones. De esta manera, hasta el
mes de julio de este año se estima que en el país existen 17.947.292 líneas celulares entre
las 3 operadoras celulares.

1.1 ARQUITECTURA DE UN PC

Es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de


computadoras. Es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos
y las implementaciones de diseño para varias partes de una computadora, con especial
interés en la forma en que la unidad central de proceso (CPU) trabaja internamente y
accede a las direcciones de memoria.

También la arquitectura del computador está basado en tres grandes principios que se
aplican a todo dispositivo o componente del computador, estos tres principios son:
velocidad, capacidad y tipo de conexión

La computadora recibe y envía la información a través de los periféricos, por medio de


los canales. La CPU es la encargada de procesar la información que le llega a la
computadora. El intercambio de información se tiene que hacer con los periféricos y la
CPU. Puede considerarse que todas aquellas unidades de un sistema, exceptuando la
CPU, se denomina periférico, por lo que la computadora tiene dos partes bien definidas,
que son:

 La CPU (encargada de ejecutar programas y que también se considera compuesta


por la memoria principal, la unidad aritmético lógica y la unidad de control).
 Los periféricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada/salida, almacenamiento
y comunicaciones). Arquitectura Clásica de un Computador Modelo Von
Neumann
 La arquitectura Von Neumann tiene sus orígenes en el trabajo del matemático
John Von Neumann desarrollado con John Mauchly y John P. Eckert y divulgado
en 1945 en la Moore School de la Universidad de Pensilvania, Estados Unidos,
en el que se presentaba e EDVAC ( Electronic Discrete Variable Automatic
Computer). De aquí surgió la arquitectura del programa almacena en memoria y
búsqueda/ejecución secuencial de instrucciones. En términos generales una
computadora tiene que realizar 3 funciones:
 Procesamiento de Datos
 Almacenamiento de Datos
 Transferencia de Datos

Tal que un PC (Personal Computer) debe procesar datos, transformando la información


recibida, de igual forma tiene que almacenar datos, como resultado final de estas.
También debe de realizar transferencia de datos entre su entorno y el mismo. La
arquitectura de un computador hace referencia a la organización de sus elementos en
módulos con una funcionabilidad definida y a la iteración entre ellos. En el esquema de
la Figura 1.1 se muestra la estructura básica de Von Neumann que debe llevar una
computadora para su correcta operación.

FIGURA 1.1: ESTRUCTURA BÁSICA DE UNA COMPUTADORA.

 · CPU (por el acrónimo en inglés de central processing unit) : La unidad


central de proceso es el corazón del computador. Controla el flujo de datos, los
procesa, y gobierna el secuenciamiento de las acciones en todo el sistema. Para
ello necesita un oscilador externo o reloj que sincroniza las operaciones y marca
la velocidad de proceso, este va marcando la evolución del CPU y mide su
velocidad de funcionamiento; en forma no afortunada la frecuencia del reloj del
CPU viene limitada por la tecnología del CPU y del computador completo ya
dependiendo de los periféricos, sus tarjetas graficas, memorias, etc. Por lo tanto,
el uso excesivo de los recursos que tenga la computadora puede resultar un
sobrecalentamiento que deteriore parcial o totalmente la CPU.
 Memoria: es la responsable del almacenamiento de datos.
 Entrada/Salida: transfiere datos entre el entorno exterior y el computador. En él
se encuentran los controladores de periféricos que forman la interfaz entre los
periféricos, la memoria y el procesador.
 Sistema de interconexión: Buses; es el mecanismo que permite el flujo de datos
entre la CPU, la memoria y los módulos de entrada/salida. Aquí se propagan las
señales eléctricas que son interpretadas como unos y ceros lógicos.
 Periféricos: estos dispositivos son los que permiten la entrada de datos al
computador, y la salida de información una vez procesada. Un grupo de
periféricos puede entenderse como un conjunto de transductores entre la
información física externa y la información binaria interpretable por el
computador. Ejemplos de estos dispositivos son el teclado, el monitor, el ratón, el
disco duro y las tarjetas de red.

Unidad Central de Procesamiento

 Controla el funcionamiento de los elementos de un computador. Desde que el


sistema es alimentado por una corriente, este no deja de procesar información
hasta que se corta dicha alimentación. La CPU es la parte más importante del
procesador, debido a que es utilizado para realizar todas las operaciones y cálculos
del computador. La CPU tiene a su vez otra estructura interna que se muestra en
la Figura 1.2.

FIGURA 1.2: ESTRUCTURA DE LA CPU Y SU CONEXIÓN CON LA MEMORIA.


 Unidad de Control (UC): La unidad de control se encarga de leer de la memoria
las instrucciones que debe de ejecutar y de secuenciar el acceso a los datos y
operaciones a realizar por la unidad de proceso. La UC genera las señales de
control que establecen el flujo de datos en todo el computador e interno en la CPU.
Una instrucción no es más que una combinación de unos y ceros. Consta de un
código de operaciones binarias para ejecutar la instrucción, la UC la almacena en
un registro especial, interpreta su código de operación y ejecuta la secuencia de
acciones adecuada, en pocas palabras decodifica la instrucción.
 Unidad Aritmética Lógica o ALU (por su acrónimo en ingles Arithmetic Logic
Unit): Es la parte de la CPU encargada de realizar las transformaciones de los
datos. Gobernada por la UC, la ALU consta de una serie de módulos que realizan
operaciones aritméticas y lógicas. La UC se encarga de seleccionar la operación
a realizar habilitando los caminos de datos entre los diversos operadores de la
ALU y entre los registros internos.
 Registros Internos: el almacenamiento de los resultados a la ejecución de las
instrucciones en la memoria principal podría ser lento y excesivamente tendría
muchos datos en el sistema de interconexión con la memoria, con lo que el
rendimiento bajaría. De la misma manera también se almacenan en registros
internos la configuración interna del CPU o la información durante la última
operación de la ALU. Los principales registros de un CPU son:
 1. Contador de programa. - se encarga de almacenar la dirección de la siguiente
instrucción a ejecutar.
 2. Registro de Instrucción. - se almacena la instrucción capturado en memoria y
la que se está ejecutando.
 3.Registro de Estado. - compuesto por una serie de bits que informan el resultado
obtenido en la última operación de la ALU.
 4. Registro Acumulador. - algunos CPU’s realizan operaciones aritméticas en un
registro llamado acumulador, su función es la de almacenar los resultados de las
operaciones aritméticas y lógicas.
FIGURA 1.3: CICLOS DE LA MAQUINA VON NEUMANN

Memoria

 En la memoria se almacena el programa y los datos que va a ejecutar el CPU. Las


instrucciones son códigos binarios interpretados por la unidad de control, los datos
de igual manera se almacenan de forma binaria.
 Las diversas tecnologías de almacenamiento, dependen del tiempo de acceso a
los datos; por lo tanto se realiza un diseño jerárquico de la memoria del sistema
para que esta pueda acceder rápidamente a los datos. El principio de que sea más
rápida la memoria haciendo que tenga velocidades similares al CPU, sirve para
diseñar el sistema de memoria. La memoria principal de los computadores tiene
una estructura similar a la mostrada en el esquema de la Figura 1.4. Se considera
como una matriz de celdas en la que la memoria puede acceder a los datos
aleatoriamente.

FIGURA 1.4: ESQUEMA DE UNA MEMORIA DE ACCESO ALEATORIO.

Entrada/Salida

 Como sabemos una computadora tiene dispositivos de entrada y salida como son
los que contiene el gabinete, disco duro, placa madre, unidades de CD o DVD,
etc. El problema principal que existe entre ellos es su tecnología y que tienen
características diferentes a los del CPU, estos también necesitan una interfaz de
cómo se van a entender con el CPU, al igual que el procesador y el controlador
periférico para intercambiar datos entre la computadora.

FIGURA 1.5: ESQUEMA DE UNA INTERFAZ DE ENTRADA/SALIDA.

Sistema de Interconexión: Buses.

 La conexión de los diversos componentes de una computadora, tales como discos


duros, tarjetas madres, unidades de CD, teclados, ratones, etc. se efectúan a través
de los buses. Un bus se define como un enlace de comunicación compartido que
usa múltiples cables para conectar subsistemas. Cada línea es capaz de transmitir
una tensión eléctrica que representa un ‘1’ o un ‘0’. Cuando hay varios
dispositivos en el mismo bus, habrá uno que podrá enviar una señal que será
procesada por los demás módulos. Si se mandan los datos al mismo tiempo
marcara un error o una contención del bus, por lo que el acceso estará denegado.
Según si criterio de funcionabilidad los buses se dividen en:
 Buses de datos: es el que se utiliza para transmitir datos entre los diferentes
dispositivos del computador.
 Buses de Direcciones: sirve para indicar la posición del dato que se requiere
acceder.
 Bus de Control: sirven para seleccionar al emisor y al receptor en una transacción
del bus.
 Bus de alimentación: sirve para proporcionar a los dispositivos voltajes
distintos.

Periféricos.

 Se entenderán todos aquellos dispositivos que son necesarios para suministrar


datos a la computadora o visualizar los resultados. Los periféricos se conectan
mediante un bus especial a su controlador o al modulo de E/S.
 Entre los periféricos de entrada tenemos al teclado, ratones, pantallas,
digitalizadoras y más. Otros dispositivos periféricos fundamentales para la
interacción del hombre con la computadora son las terminales de video y las
tarjetas graficas.

Tecnología de los computadores.

 Las tendencias tecnológicas van avanzando con el paso del tiempo, así mismo en
términos informáticos y de electrónica van saliendo circuitos integrados digitales
más veloces, lo cual también va ligado en términos monetarios altos, las
actualizaciones de un sistema de computo sale relativamente costoso dependiendo
de las características de la tecnología que se le este implementando. Los circuitos
integrados como sabemos hoy en día estos se van haciendo aun más pequeños ya
que existen muchos avances en la tecnología en las ciencias de la miniaturización
como son la micro y nanotecnología que estos ocupan, ya que los dispositivos que
antes eran enormes y ocupaban el tamaño de una habitación ahora son tan
pequeños que pueden caber en la palma de nuestras manos. Lo que implica que
los sistemas avancen son los siguientes términos:
 Tecnología: los transistores utilizados por los dispositivos de un computador son
los llamados transistores de unión bipolar o BJT que estos a su vez generaron
familias tecnológicas como lo son los TTL. Esta tecnología ha tenido como
ventajas su facilidad para suministrar corriente y su rapidez, apareciendo como
desventaja su alto consumo de energía en comparación con los CMOS; esta
segunda tecnología se basa en la utilización de transistores de efecto de campo, es
elegida actualmente para fabricar la mayoría de los CPU’s. otra tecnología como
la BiCMOS combina en un solo proceso tecnológico de transistores BJT y CMOS
tratando de combinar las ventajas de ambos.

 Velocidad: hace referencia al tiempo de respuesta y los retrasos inevitables que


aparecen en su funcionamiento. Esto hace que los CI más sencillos dependan de
la tecnología utilizada. El problema de la velocidad estribara en que la ejecución
paralela requerirá más circuitería y el circuito seria mayor.
 Escala de Integración: los CIs (Circuitos Integrados) CMOS se construyen a
partir de la litografía que se aplican mascaras que proyectan las siluetas de los
polígonos que forman a los transistores. Se trata la oblea químicamente y en las
diferentes fusiones se hacen los transistores; estos se dividen en segmentos que
pueden alcanzar a las micras de tamaño. Cuanto mejor y preciso sea el proceso de
la creación de las difusiones, los tamaños serán menores, y por tanto en una misma
superficie de silicio se podría incluir más lógica.
 Tamaño: depende de la fabricación del CI ya sea sencillo o que tan complejo
pueda ser este para las operaciones para la cual fue programado.

Circuitos de Memoria.

 El almacenamiento de la información se hace a través de dispositivos de memoria


que almacenan la información de forma binaria para después tener la posibilidad
de recuperar dichos datos. Estos contribuyen una jerarquía en la que están más
cerca de la CPU los dispositivos más rápidos y en niveles más alejados los
dispositivos más lentos. Los parámetros más importantes para medir los circuitos
de memoria son:
 Tiempo de Acceso: es el tiempo necesario para poder recuperar la información de
los dispositivos de memoria.
 Densidad de información: depende de la tecnología utilizada ya que ocupan un
espacio distinto por cada bit de información.
 Volatilidad: se refiere a la pérdida de información si no se mantiene en
alimentación al circuito, esta información debe de recuperarse de forma
automática cuando se conecte de nuevo la alimentación y comience el
funcionamiento de la computadora.

RAM estática asíncrona.

 Es una memoria volátil, de acceso rápido que puede almacenar y leer información
su característica es que la hace ideal para ser memoria principal en los
ordenadores, la celda de almacenamiento de la SRAM contiene 4 transistores
MOS que almacenan 1 y 0 mientras se mantenga la alimentación del circuito.

RAM estática síncrona

 Utiliza la misma tecnología que las SRAM, con lo que son volátiles y de rápido
acceso. La diferencia es que existe una señal de reloj que sincroniza el proceso de
lectura y escritura. Las memorias cache externas de algunos microprocesadores
son de este tipo para facilitar el acceso de datos en modo ráfaga y acelerar el
proceso de acceso a bloques de memoria.

RAM Dinámica.

 La DRAM tiene capacidades que accede con un solo transistor, en vez de celdas
con varios transistores. El problema es que las capacidades se descargan mediante
la corriente de pérdidas de transistores y aparte son lentas comparadas con la
SRAM; tienen una estructura de forma de matriz, estando multiplexadas las
direcciones en forma de filas y columnas, tienen modos de acceso más rápido en
lo que suministra la parte alta de dirección; este modo de acceso se denomina
modo pagina y acelera el acceso al no tener que suministrar para cada acceso la
dirección de página completa.

Memorias ROM

 Las memorias de solo lectura una vez que han sido escritas o programadas solo se
puede leer el contenido de las celdas, se suelen utilizar para almacenar el código
que permite arrancar a los sistemas; estas se fabrican para aplicaciones masivas
con mascaras de silicio. Hay 3 tips de memorias ROM que pueden ser
programadas en el laboratorio, algunas pueden ser borradas.
 Memoria PROM: son memorias ROM programables eléctricamente mediante un
programador especial que genera picos de alta tensión, que funden físicamente
unos fusibles grabando en el dispositivo de forma permanente. Tienen el
inconveniente que no pueden ser borradas y para su lectura requieren una tarjeta
especial.
 Memoria EPROM: se programan también con un dispositivo de programación
conectado al ordenador la diferencia con la PROM es que estas si se pueden
borrar; se realiza mediante rayos UV, para que suceda esto las EPROM tienen una
ventana de cuarzo pequeña transparente en la cual se hace la exposición de la
matriz de celdas como se muestra en la figura 1.6. Una vez programadas se tiene
que etiquetar esta ventana para evitar que sea borrada accidentalmente.

FIGURA 1.6 MEMORIA EPROM

 Memoria EEPROM: son memorias programables y borrables mediante un


dispositivo especial que se conectara al ordenador.

Memoria FLASH

 Son memorias que tienen un comportamiento igual a una SRAM, pero en su


escritura es diferente, deben ser primero borradas y después escritas; este tipo de
memorias tienen internamente un registro de instrucción y una maquina de estados
que genera las señales necesarias para borrar/escribir en un bloque o en toda la
memoria.

CARACTERÍSTICAS

En una arquitectura de acumulador, un operando está implícitamente en el acumulador


siempre leyendo e ingresando datos (por ejemplo, una calculadora estándar).
En la arquitectura de una pila no es necesario nombrar a los operandos ya que estos se
encuentran en el tope de la pila (por ejemplo, calculadora de pila HP).

La arquitectura de registros tiene sólo operandos explícitos (es aquel que se nombra) en
registros o memoria.

VENTAJAS DE LAS ARQUITECTURAS

Pila:

 Modelo sencillo para evaluación de expresiones (notación polaca inversa).


 Instrucciones cortas pueden dar una buena densidad de código.

Acumulador:

 Instrucciones cortas.
 Minimiza estados internos de la máquina (unidad de control sencilla).

Registro:

 Modelo más general para el código de instrucciones parecidas.


 Automatiza generación de código y la reutilización de operandos.
 Reduce el tráfico a memoria.
 Una computadora tiene 32 registros, como estándar.
 El acceso a los datos es más rápido y veloz.

DESVENTAJAS DE LAS ARQUITECTURAS

Pila:

 A una pila no se puede acceder aleatoriamente.


 Esta limitación hace difícil generar código eficiente.
 También dificulta una implementación eficiente, ya que la pila llega a ser un
cuello de botella es decir que existe dificultad para la transferencia de datos en su
velocidad mk.

Acumulador:

 Como el acumulador es solamente almacenamiento temporal, el tráfico de


memoria es el más alto en esta aproximación.
Registro:

 Todos los operadores deben ser nombrados, conduciendo a instrucciones más


largas.

1.2 DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES

Componente es aquello que forma parte de la composición de un todo. Se trata de elementos que,
a través de algún tipo de asociación o contigüidad, dan lugar a un conjunto uniforme

Un componente electrónico es un dispositivo que se considera parte constituyente de un circuito


electrónico. Suele terminar en dos patillas metálicas y estar encapsulado en un material metálico,
cerámico o plástico. Lo habitual es que estos componentes estén interconectados mediante
soldaduras al circuito impreso.
Existen diversos tipos de componentes electrónicos: los
componentes discretos están encapsulados uno a uno (como
los transistores o los diodos), mientras que los componentes
integrados forman conjuntos más complejos a partir de la
unión de componentes discretos.

Otros tipos de componentes son los activos (generan una


excitación eléctrica), los pasivos (se encargan de la
conexión de los componentes activos), los electromagnéticos (transformadores, inductores), los
electroacústicos (micrófonos, auriculares) y los optoelectrónicos (diodos LED).

Los componentes semiconductores, por último, son aquellos fabricados con materiales
semiconductores (que conducen o aíslan la electricidad según la temperatura del ambiente) como
el silicio.

En el caso de los circuitos electrónicos, es importante distinguir entre los componentes


(dispositivos físicos) y los elementos (abstracciones o modelos). En otras circunstancias,
componentes y elementos pueden utilizarse como sinónimos.

Se conoce como vídeo por componentes a la señal


que ha sido dividida en dos o más canales
componentes. En pocas palabras, se refiere a un
tipo información analógica de vídeo que se
transmite o almacena en tres señales diferentes y
se suele asociar con cables de tres conectores: uno
rojo, uno verde y uno azul. Una alternativa más
popular es el vídeo compuesto (cuyo conector es
amarillo), que combina toda la información en una
sola señal; así como el primero, requiere de otros cables para la transmisión de audio.

Reproducir una señal de vídeo en un dispositivo tal como un monitor o un televisor es un proceso
relativamente sencillo y directo, que se complica a causa de la gran variedad de fuentes. Los
ordenadores, los reproductores de DVD y las consolas de videojuegos, por ejemplo, almacenan,
procesan y transmiten señales de vídeo valiéndose de diferentes métodos, y por lo general cada
aparato ofrece a sus usuarios más de un tipo de conexión de vídeo.

Una opción para mantener la claridad de la señal es separarla en componentes de vídeo, de forma
tal que no interfieran entre sí. Una señal separada de esta manera se conoce como «vídeo por
componentes», y algunos de los ejemplos más populares son S-Vídeo (súper vídeo, generalmente
asociado a reproductoras de VHS), RGB (nombre que se le suele dar al cable que conecta un
ordenador a un monitor analógico) y YPbPr (usado por reproductores de DVD y consolas de
videojuegos).

Si bien la discusión entre los defensores del vídeo digital y aquellos que sostienen que el analógico
sigue ofreciendo más ventajas aún no ha concluido, no es incorrecto decir que por lo general
quienes han adoptado vídeo digital por componentes son aquellos que aprecian especialmente la
calidad del color y la resolución de la imagen, mientras que los usuarios de cables analógicos no
dan tanta importancia a los resultados.

Por último, entre las señales que puede transmitir un cable de este tipo se encuentran las conocidas
480p, 720p y 1080p. La tendencia del mercado está despidiéndose lentamente de la actual alta
definición (1920 x 1080, o 1080p) para entrar en la era de la ultraalta definición, que la superará
en 16 veces.
1.3 TIPOS DE ORDENADORES

 Sobremesa o escritorio: Este tipo está diseñado


para ser usado en una ubicación fija como si
fuese un escritorio. Generalmente se suelen
utilizar con dos propósitos bien definidos. Por un
lado, para uso doméstico y por otro, para su
utilización en oficinas y en empresas. El uso de
los ordenadores domésticos es
fundamentalmente dedicado al ocio y a pequeñas tareas ofimáticas. Mientras que la
utilización en las empresas está enfocado a usos productivos y administrativos
como la contabilidad, la gestión de tareas, bases de datos, diseño, etc.

 Portátil (laptop o notebook): Es un ordenador fácil de


transportar debido a su reducido peso que está entre 1kg y
3kg. Incorpora un ratón táctil; si no te acostumbras a él
siempre podrás conectar un ratón óptico al puerto USB.
Las pulgadas también se han de tener en cuenta y suelen
rondar entre 15” y 17”. Cada vez desarrollan portátiles
más finos, por lo que puede ocurrir que no traigan
reproductor de DVD.

 Netbook: Utilizan procesadores de bajo consumo, su pantalla es menor y, en


general tienen una mayor autonomía que un ordenador portátil convencional, es
decir, que la batería dura más tiempo
que un portátil. El tamaño de la
pantalla ronda entre 7” y 10”. Y son
más ligeros entre 900gr y 1,4kg.
 Tablet: Si solamente quieres navegar por Internet,
reproducir algún vídeo o mandar correos electrónicos ésta
es tu solución, en cambio si necesitas realizar trabajos
más importantes en tu trabajo o estudios, el portátil sigue
siendo la mejor opción de compra.Una de las
características más importantes a tener en cuenta es el
Software, se aconseja que el Sistema Operativo esté
actualizado en su última versión. En la actualidad traen cámara de fotos incorporada
y si queremos una buena calidad de imagen tendremos que mirar el número de
píxeles de la propia cámara. Es importante hablar de la conectividad, si dispone de
Wifi o de 3G, esta última opción es para poder conectarse mediante tarifa móvil.

 Smartphone: Teléfono inteligente. Este


tipo de teléfono ni piensa ni razona pero sí
que podremos realizar varias tareas en él.
Estos dispositivos tienen una pantalla
táctil por medio de la cual se podrá
seleccionar aquella aplicación en la que
trabajar. Podremos navegar por internet,
utilizar el correo electrónico, sacar y
retocar imágenes, grabar y reproducir
vídeo, etc.

 All in one: Siguiendo con los tipos de ordenadores y sus


características, aquí os traemos un ordenador similar al de sobremesa,
mencionando que solamente dispone de un único elemento “monitor”,
en el cual viene incorporado el procesador, disco duro, etc., en cambio
son menos potentes que los ordenadores de sobremesa debido a su
limitado espacio. La pantalla es táctil, mas por comodidad se suele
añadir teclado y ratón.

 Miniordenadores:
Son equipos que admiten pocas terminales.
Orientados a la gestión
Orientados a la gestión.
1.4 CONEXIÓN DE PERIFÉRICOS

Se denominan periféricos a los dispositivos a través de los cuales el ordenador se


comunica con el mundo exterior, en este punto veremos:
- Cuales son los principales periféricos y como los podemos clasificar.
- Para que sirve cada uno de ellos.

- En que nos tenemos que fijar a la hora de comprar un modelo u otro.


Podremos clasificar los periféricos en grupos:

- PERIFÉRICOS DE ENTRADA: Nos van a servir para introducir información en


el ordenador, por ejemplo, el teclado, el Scanner,....

- PERIFÉRICOS DE SALIDA: Los utilizamos para observar los resultados


obtenidos en el ordenador, pertenecen por lo tanto a este grupo, el monitor, altavoces,

- PERIFÉRICOS DE ENTRADA/SALIDA: Sirven para las dos cosas al mismo


tiempo .
1.5 SISTEMA OPERATIVO

Un Sistema Operativo (SO) es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto
de los programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario.

Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la máquina, coordinar el hardware
y organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento. Los Sistemas Operativos más utilizados
son Dos, Windows, Linux y Mac.

N.- NOMBRE AÑO LICENCIA ICONO


CREACION
1. Windows. 20 de Código
noviembre Cerrado
de 1985 (Licencia)
2. Mac OS. 1985 Código
Cerrado
(Licencia)
3. Unix 1960 Código
Cerrado
(Licencia)

4. Ubuntu 20 de octubre Código


Linux de 2004 Abierto

5. Wave OS En el año Código


2009 Abierto

1.6 ENTORNO, MANEJO DE CARPETAS

Manejo de Carpetas y Archivos: Una carpeta es básicamente un contenedor donde se pueden


almacenar archivos. Si coloca miles de papel en el escritorio de alguien, sería prácticamente
Imposible encontrar uno concreto cuando lo necesitara. Por este motivo, la gente a menudo
almacena los papeles en archivadores. La organización de los archivos en grupos lógicos facilita
la búsqueda de archivos concretos. Un archivo es algo muy parecido a un documento
mecanografiado que se pueda encontrar en el escritorio de alguien o en un archivador; es un
elemento que contiene una colección de información relacionada, copiar y mover archivos y
carpetas en ocasiones, es posible que desee cambiar el lugar donde almacena los archivos en el
equipo. Para ello realizamos los Procedimiento de COPIAR – MOVER – PEGAR.
CARPETAS Y ARCHIVOS

Los directorios

El manejo de los archivos es una de las tareas que se realiza con mayor frecuencia a trabajar con
una computadora. Copiar, mover, renombrar y borrar son las actividades más habituales con
archivos.

El almacenamiento de los archivos en un disco se fundamenta en una estructura llamada de


directorios y subdirectorios. Dentro de cada directorio puede haber subdirectorios y archivos, y
dentro de cada subdirectorio, se puede volver a repetir la misma estructura. Lo que aparece ante
usted y lo que usted puede manejar, son las carpetas (fólder). Cada directorio es una carpeta que
se abre en una ventana. Dentro de ella se encuentran los iconos que representan subcarpetas
(subdirectorios) y archivos.

A su vez, dado que una carpeta es un contenedor lógico, puede almacenar otros objetos, como
archivos individuales, otras carpetas y accesos directos; y los archivos y documentos aparecen
como iconos dentro de ella. Mover objetos dentro o fuera de carpetas es tan simple como
arrastrarlos con el mouse. Además, pueden ser depositados como iconos directamente sobre el
Escritorio (Figura 1).

Mis documentos

Windows XP cuenta con varias carpetas personales donde cada usuario puede ordenar sus
documentos, imágenes y archivos en general. La utilidad de estas carpetas radica en que serán las
predeterminadas por los diferentes programas a la hora de guardar los archivos. Por otra parte, el
usuario principiante siempre puede llegar a ellas a través del menú Inicio, sin necesidad de
configurar ningún otro elemento.

En el menú Inicio, están los accesos directos a las carpetas personales, que son Mis documentos,
Mis imágenes y Mi música. Si hace clic en cualquiera de ellas, se abrirán ventanas que mostrarán
su contenido. Mis documentos
Al abrir, la ventana presenta varias subcarpetas instaladas por predefinición: Mis imágenes.
Pueden existir más carpetas, pero eso depende de la configuración actual del Windows XP.

Pulsando el botón Carpetas, de la Barra de botones, observará que en la Barra del explorador
aparece el árbol de directorios, en donde se muestra el orden lógico de las carpetas personales
(Figura 3). Es decir que la carpeta Mis documentos se ubican en el Escritorio de Windows, y a su
vez, contiene a las otras carpetas como Mis imágenes, Mi música, etc.

Los accesos directos del menú Inicio, entonces, sirven para abrir cada una de e carpetas personales
más rápidamente, aunque todas están dentro de Mis documentos. Es muy útil tener abierta cada
carpeta en una ventana diferente.

Abriendo la carpeta Mi música, desde Inicio, se muestra de la siguiente manera


Trabajar con archivos

Lo primero que se debe recordar es que cada archivo es un objeto y, como tal, tiene un menú
contextual con el que se realiza la mayoría de las tareas. Al seleccionar un archivo en una ventana
y hacer clic derecho, se abre un menú con las opciones Cortar, Copiar, Crear acceso directo.
Eliminar y Cambiar nombre, además de otras que se verán más adelante. El segundo factor que se
debe tener en cuenta es que el criterio es primero seleccionar el objeto sobre el que se va a trabajar
y luego accionar sobre él. Para seleccionar un elemento con el mouse, sólo hay que hacer clic
sobre él. Para mover un archivo a otro disco o carpeta, existen varios procedimientos.

Mover o copiar un archivo

1. Abra el Explorador de Windows o una ventana de carpeta y ubique el archivo que va a mover.
2. Abra otra ventana de carpeta o Explorador y muévase hacia la carpeta en la que va a ir el
archivo.
3. Arrastrando las ventanas desde la Barra de título, coloque una junto a otra, de modo que los
contenidos de ambas carpetas queden a la vista.
4. Seleccione el archivo con el mouse y arrástrelo hacia la ventana de la carpeta ó disco receptor,
manteniendo presionado el botón derecho.
5. Al momento de dejarlo "caer" en el destino, se abre un menú que da la opción de mover,
copiar, crear un acceso directo o cancelar la operación (Figura 6). Haga clic con el botón izquierdo
en la opción que elija.

Otro método de mover o copiar un archivo

1. Acomode las ventanas tal como lo hizo en el caso anterior.


2. Seleccione el archivo y haga clic con el botón derecho; se abrirá el menú contextual
3. Seleccione Cortar, con lo cual el icono pasará a verse sombreado.
4. Vaya a la ventana receptora y haga clic derecho en un espacio vacío del área de trabajo. Se
abrirá otro menú dentro del cual se encuentra la opción Pegar. Púlsela, y colocará el archivo en el
nuevo lugar.
El procedimiento para copiar un archivo es similar, sólo que hay que arrastrar el icono con el
mouse, o hacer clic derecho con el mouse y, del menú contextual, elegir Copiar. En este último
caso, también se habilita la opción Pegar.

Cambiar nombre abre debajo del icono un campo de texto con el nombre del archivo seleccionado,
para que usted pueda escribir el nuevo nombre.

Propiedades, la última opción del menú contextual, (Figura 6). General muestra información sobre
el tamaño, ubicación y fechas de creación, modificación y acceso, además de modificar los
atributos del archivo (Figura 7).

Para que el archivo en cuestión se abra con otra aplicación, oprima el botón Cambiar…, y se abrirá
una caja de diálogo le permitirá elegir entre los programas instalados.

Renombrar un archivo

1. Para modificar el nombre de un archivo, tiene que realizar clic derecho sobre él con el puntero
del mouse.
2. En el menú contextual de carpetas, seleccione la opción Cambiar nombre o presione el botón
del teclado (F2).
3. También es posible realizar esta acción desde el menú Archivo/Cambiar nombre, en caso de
que el archivo se encuentre dentro de una ventana del Explorador de Windows.
4. Una tercera opción es hacer un clic sobre el nombre del archivo y, cuando éste se pinta, repetir
el clic. De este modo, el texto del nombre del archivo quedará seleccionado, y podrá escribir el
nuevo nombre desde el teclado.
5. Una vez escrito el nuevo nombre pulse ENTER para terminar.
Trabajar con carpetas

Para crear carpetas nuevas en Windows el procedimiento que se seguirá en este ejemplo, en un
estándar para la creación de carpetas. Para comenzar, debe realizar un clic derecho con el puntero
del mouse en la ubicación donde quiera crear la carpeta, ya sea en el Escritorio o en alguna otra
carpeta.

En el menú contextual que se presenta, seleccione la opción Nuevo, despliegue el submenú y haga
clic con el puntero del mouse en Carpeta.

La carpeta se creará y su nombre quedará seleccionado para que ingrese el nombre que desee
(Figura 9), una vez escrito el nombre pulse ENTER.

Si estamos situados en una ventana dentro de una carpeta, como el caso de Mis documentos, un
procedimiento alternativo es presionar desde el menú de Archivo, en donde se seleccionará el ítem
Nuevo y, finalmente la opción Carpeta, la carpeta se creará y su nombre quedará seleccionado
para que ingrese el nombre que desee (Figura 10), una vez escrito el nombre pulse ENTER.
PAPELERA DE RECICLAJE.

Al eliminar un archivo que se encuentra en la unidad C: este va directamente a la papelera de


reciclaje en donde podemos eliminar por completo el archivo o recuperarlo.Para recuperar un
archivo ó una carpeta que fue eliminada se debe seleccionar el archivo que desee recuperar y dar
clic con el botón derecho del mouse, enseguida aparecerá un menú de opciones, dar clic con el
botón izquierdo en la opción Restaurar, al realizar esto el archivo regresa al lugar de origen del
que fue eliminado.
Otra manera de restaurar el archivo es:
Seleccionar el archivo o carpeta a restaurar dar clic en la opción de archivo que se encuentra en la
barra de menú, en seguida aparecerá un menú con varias opciones, de clic sobre la opción
Restaurar.

1.7 APLICACIONES INFORMATICAS

Las aplicaciones informáticas, en informática es un tipo de proyecto informático creado como


herramienta para proporcionar a un usuario realizar uno o varios tipos de trabajos. Esto lo
distingue primordialmente de otros tipos de programas, los cuales los sistemas operativos (que
hacen trabajar la PC), los utilitarios (que ejecutan las tareas de mantenimientos o del uso
frecuente), y los lenguajes de programación (para inventar programas informáticos).
NOMBRE DEFINICION ICONO
Google Chrome es un navegador web de
1. Google Chrome código abierto desarrollado por Google. El
objetivo de Google Chrome es lograr un
navegador con una interfaz sencilla, y una
muy buena estabilidad, velocidad y
seguridad.
Adobe Photoshop es un editor de gráficos
2. Adobe desarrollado por Adobe Systems Incorporated
Photoshop y utilizado principalmente para el retoque de
fotografías y gráficos. Traducido al español
significa “taller de fotos” y es el líder
mundial dentro del mercado de las
aplicaciones de edición de imágenes en
general.
Paint es un programa que se usa para dibujar,
3. Paint aplicar color y modificar imágenes. Puede
usarlo como un bloc de dibujo digital para
realizar imágenes sencillas y proyectos
creativos o para agregar texto y diseños a
otras imágenes, como las tomadas con una
Cámara digital.
Microsoft Word es un programa informático
4. Microsoft orientado al procesamiento de textos. Fue
Word creado por la empresa Microsoft, fue
desarrollado por Richard Brodie para el
computador de IBM bajo sistema operativo
DOS en 1983.
AutoCAD es un software de diseño asistido
por computadora utilizado para dibujo 2D y
modelado 3D. Actualmente es desarrollado y
comercializado por la empresa Autodesk.
5. Auto CAD AutoCAD proporciona interfaces de
programación de aplicaciones (API) que se
pueden utilizar para determinar los dibujos y
las bases de datos

Excel es un programa informático


desarrollado y distribuido por Microsoft
6. Excel Corp. Se trata de un software que permite
realizar tareas contables y financieras gracias
a sus funciones, desarrolladas
específicamente para ayudar a crear y trabajar
con hojas de cálculo.
Es un formato de almacenamiento para
documentos digitales independiente de
plataformas de software o hardware. Este
7. PDF formato es de tipo compuesto (imagen
vectorial, mapa de bits y texto). Fue
inicialmente desarrollado por la empresa
Adobe Systems, oficialmente lanzado como
un estándar abierto el 1 de julio de 2008 y
publicado por la Organización Internacional
de Estandarización.
Es un programa de presentación desarrollado
por la empresa Microsoft, diseñado para
1. Power hacer presentaciones con texto
Point esquematizado, así como presentaciones en
diapositivas, animaciones de texto e imágenes
prediseñadas o importadas desde imágenes de
la computadora. Se le pueden aplicar distintos
diseños de fuente, plantilla y animación.
Mozilla Firefox es un navegador web libre y
de código abierto, en cuyo desarrollo puede
2. Mozilla colaborar cualquier usuario que lo desee. Es
Firefox descendiente de Mozilla Application Suite y
es desarrollado por la Fundación Mozilla.
Mozilla Firefox es el segundo navegador más
utilizado de Internet.
es un procesador de textos básicos que se
incluye con casi todas las versiones de
3. Wordpad Microsoft Windows, Es más avanzado que el
Bloc de notas, pero más sencillo que el
procesador de textos de Microsoft Works y
Microsoft Word. También permite abrir
documentos de Word, pero no permite
guardarlos.

1.8 INTERACCIÓN CON CREACIÓN Y PROGRAMAS DE


CONFERENCIA EN LÍNEA: WEBINARS.

El concepto webinar proviene de los términos web y seminario. Como bien indica esta
combinación de palabras, los webinars son seminarios o cursos que se imparten por Internet.
Éstos se transmiten en formato de vídeo y a tiempo a tiempo real, aunque también suelen
almacenarse en la nube para permitir a los usuarios visualizarlos las veces que haga falta.

Como ocurre con cualquier curso presencial, en los webinars hay un ponente que se dirige a una
audiencia para transmitir determinados conocimientos o informaciones. La única diferencia es
que, en este caso, ambas partes se encuentran en línea, conectadas mediante una plataforma o
aula online. Los asistentes visualizan la pantalla o webcam del conferenciante, y también tienen
la opción de interactuar entre ellos y participar con preguntas, vía voz o chat.
1.8.1 MOOC’S DE NUEVAS TECNOLOGÍAS EN SU ÁREA DE
CONOCIMIENTO

Mooc es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses (o cursos online masivos y
abiertos). Los cursos masivos no han sido otra cosa que la evolución de la educación abierta en
internet. El objetivo de este curso es presentar los aspectos de mayor relevancia para el uso seguro
y responsable de las TIC.

Los massive open online courses (MOOC) ofrecen un importante valor para las empresas para
que sus empleados mejoren las habilidades y conocimientos generales, de la misma forma que
los profesionales pueden aumentar sus conocimientos con una inversión mínima basada en el
tiempo.

Las plataformas de MOOC suman millones de estudiantes. Los estudiantes no pagan por
participar y por el conocimiento y tareas que realizan, aun cuando en la mayoría hay profesores
revisando el progreso del estudiante. El principal inconveniente es que la única recompensa es
el conocimiento, ya que los MOOC no incluyen certificados, créditos universitarios, o
certificación alguna que le permita al estudiante sumar un certificado en su currículo.
BIBLIOGRAFÍA

https://sites.google.com/site/computadorasarquitectura/home/unidad1
https://definicion.de/componentes/
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://es.m.wikipedia.org/wiki
/Arquitectura_de_computadoras&ved=2ahUKEwintYPp56LiAhUxrVkKHcu4B7gQFjANe
gQIChAu&usg=AOvVaw3dysTF8Ezx9UQgzcVZiOuT
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Software
https://www.inboundcycle.com/blog-de-inbound-marketing/webinars
https://m.monografias.com/trabajos104/arquitectura-del-ordenador/arquitectura-del-
ordenador.shtml
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo
https://www.inboundcycle.com/blog-de-inbound-marketing/webinars

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