Sei sulla pagina 1di 83

Curso de Arduino aprende a programar

Para aprender Arduino debemos empezar desde el principio. Aunque


suene a algo redundante, no podemos construir un edificio sin tener
unos cimientos fuertes. Un curso de Arduino tiene que hacer lo mismo.

Si tu objetivo es aprender Arduino desde cero, primero construye unos


buenos cimientos.

Tu como yo, has copiado y has pegado código sin saber muy bien
qué hacía. No está mal del todo ya que nos ha servido para obtener
resultados.

Sin embargo, si queremos avanzar y aprender Arduino no nos queda


otra que empezar por el principio con la electrónica y la programación.
Por eso he decidido crear este curso de Arduino desde cero.

Si tu eres de esas personas que quiere introducirse al movimiento


Maker con Arduino, este es tu curso. Quiero brindarte la oportunidad
de ahorrar mucho tiempo buscando información por Internet.

Sin embargo, aquí no está todo. Es solo una muestra de los


conocimientos que debes adquirir. Todo este artículo forma parte de
algo más grande,

el Curso de Arduino desde Cero del Campus de Programarfacil.

En este artículo vamos a ver los siguiente módulos:

 El proceso del prototipado.


 Introducción al software y hardware con Arduino.
 Fundamentos de programación con Arduino

Tómalo con calma, es un artículo muy largo. Casi podemos decir que
es un libro de Arduino. Cualquier sugerencia o cualquier duda la
puedes escribir en los comentarios.

Espero que lo disfrutes y sobre todo, que aclare las dudas que puedas
tener.
Indice de contenidos
 1 Mi experiencia al aprender Arduino
 2 El proceso del prototipado con Arduino
 3 Curso de Arduino: Introducción al software y hardware
 4 Fundamentos de la programación con Arduino
 5 Conclusiones curso de Arduino

Mi experiencia al aprender Arduino


Me he pasado media vida estudiando y aprendiendo diferentes
disciplinas. Desde muy pequeño he programado. He estudiado
Ingeniería Técnica de Telecomunicaciones y he dedicado más de 20
años trabajando en diferentes empresas.

Me considero un programador y desarrollador de software. Esto


supone que tengo que estar al día en las últimas tendencias de
programación. Leer muchos blogs, muchos libros y hacer muchos
cursos.

Pero ahora que nadie nos escucha, te voy a contar un secreto.


Cuando realmente he aprendido ha sido cuando he puesto en práctica
toda la información que iba leyendo. Por eso es importante siempre
seguir avanzando, aunque a veces no entiendas las cosas.

Debes evitar a toda costa el síndrome de parálisis por análisis. A lo


único que te lleva esto es a no obtener resultados. Cuando ves que no
avanzas, te entra un profundo sentimiento de frustración y terminas
abandonando.

Por eso siempre digo lo mismo: ¡¡ PONTE EN ACCIÓN !!. No esperes a


saber todo lo que necesitas saber para hacer un proyecto. Divide el
proyecto en diferentes fases y empieza a programar con Arduino y a
experimentar. Solo así podrás crear tus propios proyectos y a
aprender Arduino.

El proceso del prototipado con Arduino


En este apartado no me voy a extender mucho. Tienes un artículo muy
detallado sobre el proceso de prototipado con Arduino. Aún así haré un
resumen de todo lo que se habla en ese artículo.

Arduino es una placa orientada al prototipado. No sólo porque todo lo


que está en la propia placa y el software están pensados para
prototipar de una forma muy fácil y rápida. Además, tenemos
sensores, actuadores y shields alrededor de Arduino que nos facilitan
esta tarea.

¿Qué es lo primero que se hace cuando queremos hacer un proyecto


con Arduino? Puede que pineses: “uhmmmmm pues conecto los
componentes y a programar“. ¡¡¡ NO !!! Se trata de un error muy típico
que me encuentro todas las semanas.

Cuando tenemos que empezar a crear un proyecto con Arduino lo


primero que tenemos que hacer es plantear ese proyecto . Debemos
plasmarlo con lápiz o bolígrafo en un papel. Así de sencillo.

Por eso te recomiendo que sigas estas 3 fases.

La idea general del proyecto con Arduino


Me gusta llamarlo la fase Homer :) ¿Recuerdas ese capítulo donde
Homer diseña un coche? Pues eso es lo que tenemos que hacer. Tirar
de imaginación y plasmar la idea general con todos los componentes
que se te ocurran.

Si lo que estás planteando, por ejemplo, es hacer un proyecto con


Arduino para medir la temperatura, en esta fase el proyecto no tiene
que ser una simple estación meteorolótica. Tiene que ser el satélite
Meteosat :). No te cortes y plasma todo en un simple papel.
Un dibujo sencillo, sin complicaciones, donde vengan todos los
componentes que te gustaría tener en tu proyecto.

Al final de esta fase tendrás un listado de ideas y especificaciones del


satélite Meteosat ;) Este sería el inicio de la siguiente fase, el prototipo
mínimo.

El prototipo mínimo
Vale, ya tienes ese maravilloso proyecto con Arduino en un papel.
Junto a ese diseño tienes un listado de ideas y especificaciones.
Ahora tienes que tirar de tu yo más racional, digamos que ahora eres
Lisa de la familia Simpson.

Debes plantearte una pregunta crucial ¿seré capaz de enviar un satélite


al espacio? ¿No sabes la respuesta? Ya te lo digo yo, ¡NO!. No estoy
dudando de tus capacidades, para nada. Si que dudo de tus recursos.
A no ser que seas Elon Musk, veo difícil poner un satélite en órbita.
Y como este ejemplo muchos otros. A veces me preguntan si no sería
mejor hacer una PCB o circuito impreso para algún proyecto. Por
supuesto que si pero ¿qué experiencia tienes diseñando PCBs?¿qué
experiencia tienes con electrónica?¿dónde vas a fabricar ese circuito
impreso?

Por eso es importante centrarse en el objetivo principal de tu proyecto.


Esta fase consiste en eliminar todo aquello que no es importante y que
solo aportan funcionalidades extra.

Si lo que quieres es medir la temperatura para algo concreto ¿por qué


mides la presión? ¿por qué lo conectas a Internet? Céntrate en eso
concreto y consigue crear un prototipo mínimo que sea capaz de hacer
la funcionalidad principal de tu proyecto.

Debes ser capaz de conocer tus limitaciones y de los medios que


dispones. Es simple, si consigues hacer un prototipo mínimo en poco
tiempo, no sentirás la frustración de no llevar tu idea a la realidad. Esta
fase es crucial para aprender Arduino.

Debes ser capaz de con muy poco, obtener resultados. Siempre


tendrás tiempo de ir mejorando el proyecto con Arduino y añadir
nuevas funcionalidades.

El diseño incremental
Ahora sí, ya tienes las ideas claras de lo que tienes que hacer para
llevar a cabo tu prototipo mínimo. Lo has plasmado todo y ahora
empieza la fase de creación. Ya puedes empezar a crear los circuitos
y a programar Arduino a partir de ese prototipo mínimo.

Mi consejo es que apliques el diseño incremental. Básicamente


consiste en dividir ese gran problema que vas a resolver, en pequeños
problemas. Puedes verlo como un pintor.

Haz un bosquejo de lo que quieres conseguir y poco a poco ves dando


forma a esa idea primitiva.

Aunque sea sólo medir la temperatura con un sensor, plantea y


reflexiona lo que tienes que hacer en el código, investiga sobre las
características del hardware y el software. Solo cuando tengas toda
esta información deberás ejecutar las acciones necesarias para
realizar tu prototipo mínimo.
Curso de Arduino: Introducción al
software y hardware
Ya te he comentado que las dos disciplinas que debes dominar en un
curso de Arduino son la programación y la electrónica. No queda otra,
debes pasar por esto.

Si has llegado hasta aquí, es porque quieres aprender Arduino. Pero


al contrario que otras tecnologías como pueda ser un ratón o un
teclado, denominadas tecnologías Plug&Play, Arduino no es un
hardware que se conecte y listo.

En un curso de Arduino debes aprender todas las nociones para que


puedas configurar y programar el microcontrolador de Arduino.

Para empezar debes conocer el software y el hardware que está


involucrado.

#1 Entorno de desarrollo de Arduino


Si quieres aprender Arduino tienes que programar. No existen
fórmulas milagrosas ni atajos. Programar es la única manera de llevar
a cabo tus propios proyectos con Arduino.

Esta programación, ya sea para Arduino, para otro tipo de placa o


para otro lenguaje de programación, se suele hacer a través de un IDE
o entorno de desarrollo. Pero, ¿qué es un IDE o entorno de desarrollo?

Déjame que te lo explique con una analogía. Cuando estás


escribiendo un informe o cualquier documento para tu trabajo ¿con
qué software lo haces? Normalmente se utiliza Office de Microsoft o la
versión de código abierto Libre Office.

Pero también lo podrías hacer con un Bloc de Notas. ¿Qué ventajas


tiene escribir un documento de este estilo con un programa como
Word?

Cuanto más azúcar más dulce. Un procesador de texto potente te


permitirá añadir tablas, utilizar listas y demás herramientas que
facilitan el crear un documento. Seguramente todo esto no lo puedas
hacer con el Bloc de Notas de Windows por ejemplo.
Con los entornos de desarrollo ocurre algo parecido. Con el IDE de
Arduino podemos escribir nuestro código de una forma muy fácil y
sobre todo, con muchas ayudas.

Por ejemplo, cuando escribimos una palabra reservada nos la cambia


de color. Podemos contraer estructuras de control o funciones.
Insertar y gestionar librerías a través del menú o formatear el código.

Pero lo más importante del IDE de Arduino es que podemos cargar el


código a la placa. Podríamos escribir todo nuestro código en el Bloc
de Notas o algún otro editor de texto y sería totalmente válido. El
código no es más que texto.

Sin embargo, el IDE de Arduino nos permite hacer una cosa


fundamental: compilar el código y subirlo a la placa. Esa es la clave.
No te preocupes si ahora no entiendes qué es eso de compilar, muy
pronto lo veremos.

Otra característica importante del IDE de Arduino es que es de código


abierto. Pero ¿qué quiere decir esto? Bueno, Arduino es una
plataforma abierta. Dentro de esta plataforma se incluye el IDE de
Arduino.

Esto significa que ya no solo tenemos el software de forma gratuita,


también lo podemos modificar a nuestro antojo. Eso sí, para hacer
cualquier mejora o cambio debes conocer el lenguaje de programación
con el que se programa el propio entorno de desarrollo de Arduino.

¿Quieres empezar con Arduino?


! Sigue esta guía gratuita !
Apúntate a la lista y recibirás la guía gratuita para dar los primeros
pasos con Arduino.

Descargar ya
No confundir tecnologías libres con tecnologías gratuitas. Aunque una
cosa lleve a la otra, no quita que detrás de este tipo de proyectos haya
mucha gente trabajando y muchas horas de dedicación. Entonces
¿cómo podemos colaborar? Hay diferentes formas. Si nos centramos
en Arduino la más sencilla es comprar placas originales y no copias.
Pero también puedes ayudar haciendo una donación. Eso servirá para
pagar el hosting de la página web, a los trabajadores o cualquier gasto
derivado del proyecto.
Versiones del IDE de Arduino
Se trata de un software que está en constante actualización. Arduino
no tiene un periodo fijo a la hora de hacer actualizaciones. Cuando
sale una nueva versión se añaden nuevas opciones o se corrigen
errores.

Lo más importante es que de momento (vamos por la versión 1.8.6) el


IDE sigue manteniendo su mismo aspecto. Esto es más importante de lo
que parece. Las opciones suelen estar siempre en el mismo sitio y por
lo tanto, cuando se actualiza apenas notarás la diferencia.

Pero por ahora tampoco cambia el código. Esto quiere decir que si tu
tienes un programa que hiciste con la versión 1.4 de Arduino, también
te servirá para cargarlo a la placa con la versión 1.8.

#2 Instalación del IDE de Arduino


El segundo paso, una vez visto qué es un IDE y qué nos puede
aportar, es la instalación. En este sentido no hay mucho misterio.

Podemos decir que este es el primer paso técnico en un curso de


Arduino. Como dicen en la película de Los Goonies: “todo parte de
aquí“.

Accede a la sección de software de Arduino. En la actualidad


podemos programar de dos formas a través del IDE oficial de Arduino.
Hay una versión web y un versión de escritorio. Para empezar te
recomiendo que lo hagas a través de la versión de escritorio.
Debes elegir la versión para tu sistema operativo. Hay una versión
para Windows, para Linux o para Mac OS X. Cuando le das a
descargar, aparece una ventana donde te pide una contribución al
software de Arduino.
No es obligatorio hacer ninguna donación aunque si que es
recomendable. Como ya te he comentado, podemos colaborar de
múltiples formas. Cualquier ayuda es buena.

Todo lo demás que continúa a partir de aquí es una secuencia de


pantallas que lo único que hacen es instalar todo lo necesario para
poder programar con el IDE de Arduino. A continuación un resumen
rápido de la secuencia de instalación.

Solo advertir que voy a hacerlo para Windows. Esto es debido a una
cosa simplemente. A día de hoy es el sistema operativo más utilizado
del mundo aunque nos pese. Si tengo que elegir uno prefiero este
para poder ayudar al mayor número de personas.

Puedes seguir estos tutoriales para instalar el IDE de Arduino


en Linux y en Mac OS X.

#1 Ejecutar el instalador del IDE de Arduino como


administrador
#2 Aceptar el acuerdo de licencia

#3 Elegir los componentes de software


#4 Elegir ubicación

#5 Instalar complementos
#6 Terminar instalación
Como has podido comprobar es muy sencillo. Cualquier problema con
la instalación me dejas un comentario en este artículo. Justo abajo del
todo ;)

#3 Funciones principales del IDE de Arduino


En los dos apartados anteriores hemos visto dos pasos que puede
que hayan dejado confuso, sobre todo si antes no habías tenido nunca
contacto con la programación.

Relájate, no te preocupes, piensa que vamos a escribir una carta a un


amigo y que has instalado un procesador de textos como el Word.

En esta sección vamos a dar un repaso rápido por las funciones más
importantes del IDE de Arduino. Aprenderás lo básico para empezar a
programar tus propios programas.

Aprender Arduino requiere de este fuerzo previo por conocer las


herramientas. No conseguirás avanzar rápido si antes no dominas los
conceptos básicos del software y hardware de Arduino.

Seleccionar la placa correcta y el puerto serie


Seleccionar la placa es relativamente sencillo. En este curso de
Arduino vamos a trabajar con el modelo Arduino UNO (luego lo veremos
más en profundidad).

Con el IDE podemos trabajar con todos los modelos de Arduino e


incluso con modelos que no son de la misma marca. Un ejemplo
el ESP8266.

Cada vez que sale una nueva placa, el IDE se actualiza para poder
programarla. Con los años verás como va creciendo esta lista :)

Puedes seleccionar la placa a través del menú


en Herramientas>Placa>Arduino/Genuino UNO. No hace falta que
conectes la placa al ordenador para seleccionar un modelo.
El puerto serie es por donde se comunican Arduino y el ordenador. Es
necesario que tengas conectado tu Arduino al ordenador. Es muy
sencillo, no tiene pérdida.
Para seleccionar el puerto lo hacemos a través del
menú Herramientas>Puerto. Puede que aparezca más de uno y
además el nombre varía según el sistema operativo.
Truco. Si tienes más de una placa conectada y no sabes cuál es, solo
tienes que conectar tu Arduino al ordenador, abrir el listado de
puertos, desconectar Arduino UNO del ordenador y volver a abrir el
listado de puertos. El que haya desaparecido ese es :)
Preferencias del sistema
Como en casi todos los programas que utilizamos, en el IDE de
Arduino tenemos una opción para configurar las preferencias del
sistema. Nos permite modificar el idioma, el tamaño de letra y alguna
cosas más que veremos.

Para acceder a esta opción solo tenemos que ir al


menú Abrir>Preferencias.
Vamos a ver las opciones más importantes que nos permiten modificar
el aspecto y funcionamiento del IDE de Arduino.
1. Localización del proyecto: podemos seleccionar una carpeta
donde iremos guardando los proyectos. Por defecto será la que
ha creado el instalador en documentos/Arduino. Esta ruta varía
según el sistema operativo.
2. Editor de idioma: con esta opción podemos cambiar el idioma del
IDE.
3. Editor de Tamaño de Fuente: indica el tamaño de fuente del
editor del IDE.
4. Mostrar número de línea: para que muestre los números de
líneas en el editor.
5. Habilitar plegado el código: siempre que el código tenga una
sentencia con {} nos permitirá contraer y expandir ese código.
Muy útil cuando trabajamos con archivos muy grandes.
6. Guardar cuando se verifique o cargue: es importante que cuando
verifiquemos el código o lo carguemos al microcontrolador haga
un guardado automático. Déjalo marcado.

Sistema de ficheros de Arduino


Una de las mejoras que han ido introduciendo dentro del IDE de
Arduino es la gestión de archivos. Lo primero que debes conocer es
la extensión con que se guardan los ficheros de Arduino, .ino.

Si has creado un programa o sketch (sketch significa esquema o


bosquejo) verás que tiene una extensión .ino.

Cuando guardas un archivo en tu ordenador, el propio IDE de Arduino


ya lo organiza por ti. Crea una carpeta con el mismo nombre que el
archivo y dentro guarda el fichero.

Por ejemplo, si creas un nuevo programa y vas al


menú Archivo>Salvar, te permitirá guardarlo con un nombre.
Puedes darle el nombre que quieras siempre y cuando cumplas las
reglas de tu sistema operativo. Te recomiendo que sea un nombre
descriptivo y que no utilices caracteres especiales.

Cuando haces esto suceden varias cosas. Por un lado cambia el


nombre en el IDE de Arduino. Así sabes en todo momento con que
programa estás trabajando.

Y luego, en la ruta que hayas elegido habrá creado una carpeta con el
mismo nombre y dentro el fichero.
La ruta por defecto donde se guarda es la que hemos configurado en
preferencias.

Partes fundamentales del IDE de Arduino


Dentro del IDE de Arduino podemos destacar 3 partes principales. El
editor, el área de mensajes y la consola.
El editor

Aquí es donde más vamos a trabajar ya que es donde escribimos


nuestro código. Pero no solo eso, también tenemos acceso a las
funciones más utilizadas.

En la parte central encontramos el propio editor. Incluye el número de


línea útil, por ejemplo, para detectar errores.
Justo arriba del editor tenemos los accesos directos a las funciones
más utilizadas.

1. Verificar/Compilar: este botón verifica el código en busca de


errores y lo compila. Cuando hablo de compilar me refiero a
traducir el lenguaje de programación que entendemos los
humanos en código máquina que entienden las máquinas.
2. Subir: el botón subir nos permite cargar o subir el código al
microcontrolador a través del puerto serie USB.
3. Nuevo: sirve para crear un programa nuevo. Esto genera una
nueva ventana donde escribir el código de ese nuevo programa.
4. Abrir: abre un programa que hayas guardado previamente en el
disco duro.
5. Salvar: guarda el archivo en el disco duro. Es como la opción que
hemos visto anteriormente.
6. Monitor serie: es una de las partes más importantes del IDE de
Arduino. Sirve para mostrar información de la comunicación entre
el ordenador y Arduino en las dos direcciones.
Todos estos accesos directos tienen su correspondencia en el menú
de opciones y también tienen su atajo de teclado.
El área de mensajes

En este área de mensajes se muestra la última acción que has


realizado. También muestra mensajes cuando se está realizando
alguna tarea como subiendo un programa a la placa.

La consola

La consola nos va a dar información muy valiosa. Nos puede dar


información sobre una acción concreta, por ejemplo los datos tras
subir un programa a la placa. Pero lo más importante, nos informa si
hay algún error.
Otras partes importantes del IDE de Arduino
Una de las áreas donde podemos encontrar información muy valiosa
es justo abajo del todo. Se pueden ver dos áreas de texto.

En la parte izquierda nos informa del número de línea donde está


situado el cursor. En la parte de la derecha tenemos un resumen de la
placa que tenemos seleccionada y el puerto serie que estamos
utilizando.
#4 Fundamentos de la placa de Arduino
En este curso de Arduino he hablado de las dos áreas que hay
conocer para aprender Arduino: la programación y la electrónica.

Hemos visto una introducción al IDE de Arduino que no es más que


una herramienta para programar.

En esta sección vamos a ver los fundamentos de Arduino. No me voy a


poner muy técnico, recuerda que lo importante es seguir avanzando.

Si haces una pequeña búsqueda en Internet, encontrarás que hay


multitud de placas de Arduino. Hay originales, copias y un amplio
abanico de modelos dependiendo de cual es su funcionalidad. Así que
lo primero que debes preguntarte es ¿qué quiero conseguir?

No es lo mismo comprar una placa con conexión WiFi que sin ella. Por
ejemplo, Arduino MKR1000 puede conectarse a Internet a través de
la WiFi y transmitir datos.

Un Arduino UNO o un Arduino Mega no pueden por si solos.


Necesitan algún tipo de shield ya sea ethernet o WiFi.
Salvo estas características especiales de cada placa, el 99% del
código te va a servir para cualquier placa. Por ejemplo, el acceso a los
pines se hace en todas las placas igual. Esa es la magia de Arduino.

Un solo lenguaje y un solo IDE para dominar a todos :)

Yo recomiendo empezar con un Arduino UNO, sobre todo para un


curso de Arduino como este. También vale un Arduino Leonardo o un
Arduino Mega.

¿Por qué utilizar Arduino UNO?


Dentro de todos los modelos que podemos encontrar en la tienda
oficial, el recomendado para aprender Arduino es el modelo Arduino
UNO.

Se trata del buque insignia de la marca, el más famoso y el más


vendido. Muchos otros modelos se han construido a partir de este.

Pero lo realmente increíble de Arduino, es que una vez que te inicias


con una placa, es muy sencillo utilizar otros modelos de placa e incluso
de otras marcas.

Cuando hablo de placas, lo realmente importante y sobre lo que todo


gira es el microcontrolador que tienen integradas esas placas.

¿Qué es un microcontrolador?
Si miramos de cerca la placa nos da la sensación de que se trata de
un circuito sacado de un electrodoméstico. La realidad es que Arduino
está creado con un único objetivo: facilitarnos la programación de un
microcontrolador.

Pero qué es un microcontrolador. Lo primero es identificarlo dentro de


la placa. Si miras un Arduino de cerca, verás una cucaracha o pastilla
negra donde pone ATMEL. Eso es el microcontrolador.

Los microcontroladores también se llaman MCU por sus siglas en


inglés Microcontroller Unit. Diariamente utilizamos decenas de ellos en
dispositivos electrónicos, electrodomésticos, coches, ordenadores,
móviles, etc…

Pero ¿qué es una MCU o microcontrolador?. Es un circuito integrado


programable, capaz de ejecutar las órdenes que están almacenadas
en su memoria. Ojo a esto, circuito integrado progamable. Esto quiere
decir que lo podemos programar :)
Pero también existen los microprocesadores. Son los
típicos procesadores que encontramos en los ordenadores por ejemplo.
Existe una diferencia principal entre una MCU o microcontrolador y un
microprocesador, su utilidad.

Una MCU tiene como objetivo una tarea concreta. Por ejemplo, cerrar
las puertas de un ascensor, captar la temperatura de un sensor, etc..

Sin embargo, un microprocesador es de propósito general. Puede


hacer varias cosas a la vez. Recopilar información de los datos, enviar
por email, mostrar en una pantalla, etc…

Un claro exponente de un dispositivo que lleva un microprocesador es


una Raspberry Pi.

Utilizar uno u otro dependerá del objetivo de nuestro proyecto.

Concepto de placa de prototipado


Una vez que ya sabemos qué es un microcontrolador ¿qué hace
Arduino para facilitarnos el conexionado y la programación en un
microcontrolador? Para ello vamos a sacarlo de la placa.

Su nombre completo es ATMEGA328P-PU y es un microcontrolador


de 8-bit. Esto quiere decir que solo puede hacer operaciones con
números de 8-bit (números entre 0 y 255).

Ahora imagínate que tuvieras que programar este circuito integrado o


chip, ¿cómo lo conectas al ordenador? ¿cuáles son los pines digitales
y analógicos? ¿donde está el pin de 5V y el de GND?

Toda esta información la podemos obtener de su hoja de


características técnicas.
Sin embargo, hubo una persona que pensó que había que
democratizar el uso de microcontroladores y creo Arduino. El es David
Cuartielles uno de los cofundadores de Arduino y el padre de la
criatura.

Todo lo que rodea a la placa de Arduino está pensado para facilitarnos la


programación y conexión con el microcontrolador.

La huella o forma en la que están dispuestos los pines, la conexión


serie USB para programar y alimentar, el alimentador de baterías o
pilas, cada componente está puesto en su sitio para que todo sea más
fácil para nosotros.

Puerto USB
Se llama puerto USB pero realmente estamos trabajando a través del
puerto serie. Dentro de la propia placa hay un conversor de USB a
serie, también conocido como TTL o FTDI.

Imagino que ya te habrás dado cuenta lo que nos facilita la tarea de


cargar los programas a través del puerto USB desde cualquier
ordenador.
Pero no solo sirve para cargar los programas, también nos sirve para
alimentar la placa con 5V. Se alimenta así sobre todo cuando lo estás
programando.

Pines de Arduino UNO


¿Recuerdas el microcontrolador ATMEGA328P? Este circuito
integrado tiene unas patillas o patas. A esto le denominamos pines.

En el lado de la placa de Arduino, estos pines tienen un acceso muy


fácil para poder conectar diferentes componentes. Pero no son más
que plástico, contactos y cables que se conectan con las patillas
correspondientes del microcontrolador.

Su función es facilitarnos su uso. Pero ¿qué podemos conectar a estos


pines? Bueno, pues podemos conectar otros circuitos compatibles con
cada uno de los pines. Vamos a ver los 3 zócalos que nos vamos a
encontrar en Arduino UNO.
Pines digitales

Es el zócalo más grande. Tiene 14 pines numerados del 0 al 13.

¿Qué quiere decir digital? Digital es algo abstracto así que mejor verlo
con una analogía.

Imagínate que eres pintor. Cuando vas a pintar un cuadro solo te


permiten utilizar dos colores: blanco y negro. Si quieres pintar con un
gris claro por ejemplo, no puedes, no existe ese color. Solo puedes
elegir entre blanco o negro.
Si esto lo llevamos al mundo de la electrónica a través de un voltaje,
solo podríamos tener dos voltajes. Esto es lo que ocurre en los pines
digitales de Arduino donde solo podemos tener dos estados HIGH o
LOW que equivalen a 5V y 0V.

En realidad esto no es cierto totalmente. Podríamos tener un voltaje


de 3V por ejemplo. Para estos casos hay una regla interna que
determina si un voltaje es HIGH o LOW.

Estos son los niveles lógicos del


microcontrolador ATMega328. Todo lo que esté entre 3V y 5V se
considera nivel alto (HIGH) y todo lo que esté entre 0V y 1,5V es nivel
bajo (LOW). El resto, entre 1,5V y 3V es una indeterminación.

Esto quiere decir que cualquier voltaje dentro de este rango, el


microcontrolador no sabrá si es estado HIGH o LOW.

Además, los pines digitales pueden funcionar en 3 modos diferentes:


 Modo entrada (INPUT): puede leer voltajes. Por ejemplo, ¿está
pulsado un botón? si (HIGH) o no (LOW).
 Modo salida (OUTPUT): puede suministrar un voltaje. Por
ejemplo, encender/apagar un led on (HIGH) o off (LOW).
 Excepción (PWM): algunos pines del microcontrolador pueden
funcionar en modo salida suministrando un valor entre el rango
0V y 5V. Esto ya no sería un pin digital. Estos pines van
marcados con el símbolo ~ y hay 6 dentro de la placa de Arduino
(3, 5, 6, 9, 10, 11).

Por último señalar que los pines 0 y 1 son Rx (recibir) y Tx (transmitir).


Se utilizan para la comunicación serie entre el ordenador y Arduino y
están conectados a los LEDs de la placa donde pone RX y TX. Se
recomienda no utilizar estos pines.

El pin 13 es el de la mala suerte dentro de Arduino UNO según cuenta


la historia …. :), es broma. Este pin está conectado a un LED
integrado dentro de la placa.

Hay algún pin más dentro de este zócalo pero como ya te he dicho al
principio de este curso de Arduino, aquí vamos a ver lo esencial para
ponernos en acción.

Pines analógicos

Es el zócalo donde pone ANALOG IN y van numerados del A0 al A5, 6


pines.

¿Recuerdas al pintor que solo podía pintar con dos colores, blanco o
negro? Pues en el mundo analógico tenemos una amplia gama de
colores, ahora podemos pintar con diferentes tonos de gris.

Si nos llevamos esto al mundo de la electrónica con Arduino, con estos


pines podemos medir diferentes voltajes entre 0V y 5V . Es decir,
podemos tener un voltaje de 3,5V en uno de estos pines y Arduino
sería capaz de leerlo.
Sin embargo, existe un problema. El microcontrolador no entiende de
números decimales, sólo entiende datos digitales 1’s y 0’s. Par resolver
esto, la MCU incorpora un ADC (son las siglas de Analog Digital
Converter o en español Conversor Analógico Digital).

Por otro lado, Arduino no es capaz de medir cualquier voltaje, me


explico. ¿Cuántos números hay entre 0 y 5?….. realmente hay infinitos
números. Puedes empezar con el 0 e ir aumentando de 0,000001 o en
0,00000000000001.

La consecuencia de todo esto es que Arduino solo entiende datos


digitales y además estos deben estar acotados. El ADC se encargará de
convertir esos valores en datos digitales y además solo podrán ser un
número concreto de valores. A esto último se le llama resolución.

El ADC que viene integrado dentro de la MCU que lleva Arduino


UNOtiene una resolución de 10-bit. Esto equivale a que solo vamos a
poder medir 1024 valores posibles que van del 0 al 1023. Básicamente
lo que estamos haciendo es dividir el rango de 0V a 5V en 1024
partes.

Pines de alimentación
El zócalo de pines de alimentación nos sirve para alimentar los
componentes, sensores y actuadores.

Hay que destacar 4 de todos los que hay:

 3,3V: suministra ese voltaje por ese pin.


 5V: suministra ese voltaje por ese pin.
 GND: hay dos pines con esta función además del que está en el
zócalo de los pines digitales. Es la toma de tierra y por donde
debemos cerrar el circuito.

Otras características a destacar

Por último vamos a ver una serie de características secundarias que


es importante destacar.

La huella que forman los pines se ha convertido en un estándar para


conectar los shields.

El botón reset resetea la placa y hace que empiece a ejecutar el


código desde el principio.
El LED de encendido nos informa si la placa está alimentada.

El pin Vin nos da otra alternativa a la hora de alimentar Arduino con un


voltaje de entre 6V y 12V. De momento te recomiendo que lo
alimentes a través del puerto USB.
Concector jack de alimentación. Es igual que el pin Vin pero a través
de un conector jack. El voltaje de alimentación que soporta es de 6V a
12V.

#5 Cadena de herramientas de Arduino


(Toolchain)
En esta el último apartado del software y hardware dentro del curso de
Arduino te voy a hablar del toolchain o caja de herramientas.
Básicamente son los procesos y herramientas que están por detrás y
que hacen que cuando tu des al botón de subir programa, este
se compile y se cargue en el microcontrolador.

Como ya te he dicho a lo largo de este curso de Arduino, no voy a


entrar en detalle. Solo te daré los conceptos básicos para que
entiendas que sucede entre bambalinas dentro de Arduino.

¿Qué es una cadena de herramientas o Toolchain?


Vamos a empezar con un ejemplo. Imagínate que eres un escritor de
novela negra. Tu editor quiere que saques el siguiente best seller de la
saga en la que estás inmerso los últimos años. Te pones manos a la
obra y empiezas a escribir.

Desde que concibes la idea en tu cabeza hasta que el libro llega a las
librerías, el proyecto pasa por diferentes procesos hasta materializarse
el libro. Voy a hacer una enumeración básica:

1. Escribir el libro: el escritor escribe un manuscrito en cualquier


procesador de textos.
2. Edición del libro: el editor busca cualquier error en ese
manuscrito.
3. Imprenta: a la imprenta le enviamos un documento en Word u
otro procesador de texto. Sin embargo, la impresora no entiende
ese formato. En esta fase se traduce tu libro al idioma de las
impresoras.
4. Impresora: una vez que tiene tu libro en el idioma de las
impresoras, ya es capaz de imprimirlo. Al final de este proceso se
tiene un libro.
Este ejemplo se puede considerar el toolchain o cadena de
herramientas para escribir un libro. No es más que una serie de
herramientas de software que trabajando juntas consigue alcanzar un
objetivo. En este caso el objetivo es publicar un libro.

¿Qué tiene que ver escribir un libro con la cadena de herramientas de


Arduino? Como verás a continuación, es un ejemplo perfecto de la
vida real donde se utiliza un toolchain o cadena de herramientas.

El toolchain de Arduino
En este curso de Arduino vamos a ver el toolchain o cadena de
herramientas en 3 fases. Algunas partes las hemos visto ya, como el
IDE de desarrollo. Sin embargo, es sólo una de las herramientas.

Veamos cuales son esas 3 fases.

1. El IDE de Arduino
2. El compilador
3. AVRdude

El IDE de Arduino

Ya hemos visto lo que es y las funciones más importantes del IDE en


este curso de Arduino. Su función es la de procesador de textos.
Es como cuando escribes el libro. Necesitas una herramienta como un
ordenador y el procesador de textos o una máquina de escribir (ya
extinguidas).

Para nosotros el IDE hace la misma función. La diferencia es que en


vez de utilizar el idioma español, inglés o francés, vamos a utilizar
el lenguaje que entiende el microcontrolador (más bien el compilador),
el lenguaje C++.

Este lenguaje se llama de alto nivel ya que se entiende perfectamente por


los seres humanos. Sólo tienes que tener ciertos conocimientos en
inglés.

El IDE hará la función del procesador de textos. Muestra información


sobre errores y aporta ayudas a la hora de programar.

El gran inconveniente es que el microcontrolador no entiende este


lenguaje pensado para los seres humanos. El microcontrolador solo
entiende el lenguaje máquina así que necesitamos de un traductor.

Aquí es donde entra en juego el compilador.

El compilador
El compilador cogerá el código en C++ que has escrito en el IDE de
Arduino y lo convertirá en código máquina para que lo entienda el
microcontrolador. El que utiliza Arduino se llama AVR-GCC.

Se puede decir que es como el editor en la cadena de herramientas para


publicar un libro. Reordena el código y busca errores. Eso sí, como
encuentre un simple error te tira para atrás el trabajo y no te deja
continuar.

Como salida del compilador obtenemos un archivo hexadecimal, con


extensión .hex, en código máquina. Ahora ya si que el
microcontrolador entiende lo que le estamos diciendo.

AVRdude

La última etapa del tootlchain de Arduino es cargar el código al


microcontrolador. Hasta ahora lo que tenemos es un archivo en código
máquina pero necesitamos cargarlo dentro de la memoria del
microcontrolador.

El AVRdude es un programa que hace esta tarea. Coge el archivo


hexadecimal en código máquina y lo carga microcontrolador a través del
puerto USB. Esto ha mejorado mucho gracias a Arduino.
Antiguamente se necesitaba un hardware externo para esta tarea. Por
ejemplo los programadores PIC. Yo esta etapa me la perdí así que no
puedo opinar mucho. Sin embargo si que aprecio la facilidad de
aprender Arduino.

Dentro del circuito integrado tiene cargado un software muy básico que
se llama Bootloader. Ya viene instalado dentro de la placa cuando la
compras así que no tienes que hacer nada cuando recibes una placa
sin usar.

El AVRdude con el Bootloader se encargan de coger el archivo


hexadecimal en código máquina y cargarlo en la memoria Flash del
microcontrolador consiguiendo así el objetivo de la cadena de
herramientas de Arduino.

Con esto habríamos terminado la parte de introducción del software y


hardware dentro del curso de Arduino. Ahora ya estaríamos
preparados para empezar a programar. Es lo que vamos a ver a
continuación, los fundamentos de la programación con Arduino.

Fundamentos de la programación con


Arduino
Normalmente en la formación que doy a través de cursos
presenciales, cursos online o como en este curso de Arduino, siempre
hago hincapié en el concepto de progresión contra perfección. Vuelvo a
repetir: debes evitar el síndrome de parálisis por análisis.

Cuando intentas aprender Arduino u otra tecnología relacionada con la


programación o la electrónica, hay mucho que aprender. Siempre hay
algo nuevo que probar, un nuevo concepto, placas, frameworks o
software.

¿Quieres empezar con Arduino?


! Sigue esta guía gratuita !
Apúntate a la lista y recibirás la guía gratuita para dar los primeros
pasos con Arduino.

Descargar ya
En el mundo tecnológico siempre hay una sensación de incertidumbre
y debes aprender a vivir con ello. Hay una premisa que debes aplicar
cuando estás haciendo un curso de Arduino.

Tienes que estar dispuesto a asumir que aunque no entiendas lo que


estás haciendo, debes continuar hacia tu objetivo.
Debes ser capaz de avanzar, no quedar estancado en algún concepto.
Da lo mismo que no lo entiendas, lo importante es seguir adelante.

Verás como con el tiempo, eso que no entendías lo verás más claro
desde otra perspectiva.

Como siempre digo: ¡¡¡ HAY QUE PONERSE EN ACCIÓN !!!

#1 La sintaxis de la programación con Arduino


En este curso de Arduino, al igual que en cualquier otro, me gusta
mucho poner analogías para que todo el mundo lo pueda entender. Es
una forma de explicar algo con palabras corrientes para que puedas
aprender Arduino.

Al contrario de lo que pueda parecer, existe una estrecha relación


entre la gramática y la puntuación de un idioma y la sintaxis de la
programación.

Me gusta decir que si sabes leer y escribir, sabes programar.


Seguramente estés familiarizado con la puntuación y la gramática.
Sabrás qué es un punto, una coma, guiones, tildes o punto y coma.

Además de todo esto, un idioma tiene formas verbales, sustantivos y


todo tipo de gramática.

El objetivo de la puntuación y la gramática es que las personas se


puedan comunicar a través de la palabra escrita. Utilizamos la coma
para hacer una pausa, un punto para finalizar una oración y la negrita
para hacer énfasis.

En los lenguajes de programación se requiere de una sintaxis para


comunicarnos con el compilador. Lo mismo ocurre con un idioma, los
signos de puntuación y la gramática son esenciales para entenderse.
El compilador leerá ese código y lo traducirá a código máquina para
que lo entienda el microcontrolador.

Podemos decir que el compilador será tu profesor de lengua del


instituto. La diferencia es que este profesor es el más exigente que
hayas conocido ya que siempre requiere un 10 en tus programas :).

No te va a dejar pasar ni una. No es como escribir un email a un


amigo donde da lo mismo si pones un punto de más o no pones un
acento. El compilador siempre exigirá que tengas todo perfecto.

No te preocupes si al principio te cuesta, es normal. Poco a poco irás


entendiendo que te está diciendo el compilador y donde están los
errores. Te aseguro que si pones interés, se convertirá en tu segunda
lengua después de la materna.

Ahora vamos a ir viendo las particularidades más importantes dentro


de la sintaxis de la programación con Arduino.

Comentarios en un programa de Arduino


Los comentarios no son más que notas que el programador va dejando
dentro del código. Te ayuda a comprender parte de ese código.

Un aviso importante. No se trata de hacer un informe completo sobre


lo que hace algo del código, se trata de poner algo descriptivo para
ayudar a entenderlo.

Es una parte fundamental cuando estamos escribiendo un programa


para Arduino. Sin embargo, no se compila es decir, no se traduce al
código máquina. Cada vez que el compilador encuentra un comentario,
se salta esa línea.

Hay dos formas de escribir un comentario.

1 // Esto es un comentario

2 int miVariable = 0;

Todo lo que hay a la derecha de la doble barra (//) se considera un


comentario y se pone en color gris. El IDE de Arduino lo cambia de
color para indicarnos que se trata de un comentario.

1 /*

2 Esto es un comentario

3 */

4 int miVariable = 0;

La otra forma de poner un comentario es poniendo /* para abrir y */


para cerrar. Todo lo que haya entre estas dos marcas de apertura y
cierre se considera comentario. Como tal, su color cambia a gris.

Punto y coma
En el lenguaje de programación C++, el punto y coma (;) es como
un punto y aparte. Básicamente lo que está diciendo es que hemos
terminado una sentencia y a partir de ese momento, empezamos algo
nuevo sin relación a lo anterior a nivel de sintaxis.

1 // Esto es un comentario

2 int variable = 0;

Seguramente el código anterior no significa nada para ti si no has


programado nunca antes. Sin embargo, quiero que te fijes en el punto
y coma final. El compilador interpreta que a partir de ese punto y coma
todo lo que escriba será una sentencia nueva, sin nada que ver con la
anterior.

En este punto ya podemos hacer una prueba para ver como actúa el
compilador. Abre un nuevo programa en el IDE de Arduino y copia el
siguiente código. No hace falta ni que conectes la placa a tu
ordenador.

1 //Sin punto y coma

2 int variable1 = 0

4 void setup() {

5 // put your setup code here, to run once:

7 }

9 void loop() {

10 // put your main code here, to run repeatedly:

11

12 }

Ahora da al botón verificar, es el primer acceso directo en el editor.


¿Qué ha sucedido?
Que nos enfrentamos al primer error :). Vamos a analizarlo para ver
como resolverlo.

Si te fijas en el área de mensajes, el error está en inglés pero es muy


descriptivo, “expected ‘,’ or ‘;’ before void” (en español “espera ‘,’ o ‘;’
antes de void“) es decir, que nos falta poner una coma o un punto y
coma antes de la palabra void.
En la consola nos da todavía más información. Nos indica el archivo
donde se ha producido el error (sketch_may29a puede que tu tengas
otro nombre) y la línea donde se ha producido 4.

Por último en el editor nos sale una franja roja indicando la línea
donde está el error y donde se hace referencia en la consola. Ahora
cambia el código y pon el punto y coma al final de la línea 2 y verás
como compila.

Como ves no estás sólo. El compilador es muy exigente pero también


nos ayuda a corregir los errores.

Palabras reservadas
Seguramente ya hayas copiado y pegado algún código de Arduino de
esos que encuentras por Internet. Al hacerlo, te habrás dado
cuenta algunas palabras cambian el color de texto dentro del IDE de
Arduino.
Son palabras reservadas por el lenguaje C++. Cada una de ellas tiene
una función específica y están reservadas por el lenguaje de
programación.

Esto quiere decir que no podemos utilizar esos nombres para nombrar
una variable por ejemplo.

Hay más palabras clave que las que hemos visto. Poco a poco te irás
familiarizando con ellas según las vayas necesitando. Lo importante
es que si cambia de color en el IDE de desarrollo, es que es una palabra
reservada.

Las funciones en un programa de Arduino


Las funciones son una de las partes esenciales en un programa . Aunque
parezca algo adelantado para este curso de Arduino, será una de las
primeras cosas que veamos más adelante.

Una función no es más que un trozo de código que se usa


frecuentemente dentro de un programa. El objetivo es facilitar la
utilización de ese fragmento de código y que el programa quede más
limpio y legible.

Imagínate que en un programa que estás desarrollando necesitas


conocer el área de un círculo. Esta operación la utilizas en muchos
sitios dentro del código. Para calcularlo solo tienes que multiplicar pi
por el cuadrado del radio.

Si traducimos esta fórmula a código quedaría de la siguiente manera.

1 // Area de un círculo

2 float area = 3.141516 * radio * radio;

Ahora supón que tienes que utilizar esta línea de código muchas
veces en tu programa. Quizás te interese convertir este fragmento en
una función. No voy a mostrarte la implementación, solo te voy a
mostrar la llamada.

1 // Area de un círculo

2 calcularAreaCirculo(radio);

Queda mucho más fácil y mucho más limpio, ¿lo ves? Pero a mi lo
que realmente mi interesa es que entiendas el concepto. En este
curso de Arduino, desde el primer momento, vamos a utilizar
funciones y debes ser capaz de entender esta herramienta de
programación.

Arduino incorpora un montón de funciones. Se localizan rápido en el


código porque cambian de color, como las palabras reservadas.
1 Serial.begin(9600);

2 pinMode(6, INPUT);

3 digitalRead(6);

Ahora vamos a centrarnos en la sintaxis a la hora de llamar a una


función. Todas las llamadas a funciones comienzan con el nombre de la
propia función. Luego va seguido de un paréntesis abierto y si la función
tiene parámetros, se incluirían a continuación separados por comas.

Por último cerramos el paréntesis y no te olvides del punto y coma para


indicar que hemos terminado con la sentencia.

1 nombreFuncion(parametro1, parametro2, parametro3);

Los parámetros son información que pasamos a la función para que


realice su tarea. En el ejemplo que hemos visto para calcular el área
de un círculo, la función necesita conocer el radio. Por eso se lo
pasamos como parámetro.

Si la función no admite parámetros, es necesario poner los paréntesis.

1 nombreFuncion();

Y esto es todo lo que necesitas saber, en principio, sobre las


funciones. A lo largo del curso de Arduino se utilizarán muchas
funciones con y sin parámetros.

#2 Las variables en un programa de Arduino


Uno de los conceptos más importantes de la programación son las
variables. Te aseguro que cuando entiendes como funcionan, tienes
una de las claves para aprender Arduino.

Una variable no es más que una herramienta de programación que nos


ayuda a almacenar y recuperar información en nuestros programas.

Y cuando hablamos de información ¿que se te viene a la memoria?


jejejejeje, pues eso, memoria :)

Utilizando la memoria de Arduino


Los ordenadores y el microcontrolador que tiene Arduino suelen tener
una cosa que se llama memoria. Pero ¿qué es la memoria? Se trata de
algo que nos permite guardar información para luego poder recuperar y
utilizar. Es extremadamente útil.

Imagínate el ejemplo del medidor de nivel de agua en un recipiente.


Quieres que tu proyecto sea capaz de ir controlando el nivel de agua y
que en el LCD te muestre el valor máximo al que ha llegado el agua.

Si queremos saber cual es el nivel máximo de agua, necesitaremos de


algún modo guardar la información del nivel actual y el nivel máximo
hasta el momento.
En este punto nos surgen dos cuestiones, ¿cómo guardar esta
información en un programa? y ¿cómo recordamos donde está guardada
esta información?

Podemos asemejar la memoria a una estantería. En cada hueco de


esa estantería guardamos cosas. Cada hueco, además, tiene un
número. Precisamente, ese número sería la variable.

Ya te he dicho que tenemos que almacenar dos datos: el nivel actual


de agua y el nivel máximo que ha alcanzado. Así que en esta
estantería, vamos a reservar dos huecos para esos dos datos.

Por ejemplo seleccionamos el hueco 1 para el nivel actual y el 5 para


el nivel máximo.
Arrancamos el programa y nos da un nivel de agua de 100 ml
(mililitros). Este sería nuestro nivel actual. En el nivel máximo no
tenemos nada almacenado y al comparar el nivel máximo (ningún ml)
con el nivel actual (100 ml), este nivel es mayor.

Por lo tanto este valor también se almacenará en el nivel máximo.


Tras un periodo de tiempo el programa vuelve a tomar una medida. En
este caso se obtiene un valor de 120 ml. Este valor se almacena en el
nivel actual pero como es mayor que el nivel máximo que teníamos,
también actualizamos esta variable.
Lo que hemos hecho es cambiar el valor de 100 ml por 120 ml. Aquí
está la función más poderosa de una variable: podemos cambiar el
valor de una variable y el nombre sigue siendo el mismo ya que la
variable sólo contiene la información.

Debemos parar un momento y reflexionar sobre lo que acabamos de


ver. Lo que viene a decir es que lo que estamos cambiando es el
contenido del hueco de la estantería pero el nombre siempre se
mantiene.

Lo mismo ocurre con las variables. Accedes al contenido de la variable y


lo modificas pero el nombre siempre es el mismo. Es decir, el nombre no
se refiere al contenido que hay dentro, el nombre se refiere al espacio
de memoria que hay reservado para almacenar información.

Si conoces el nombre de la variable, podrás poner cosas dentro de


esa variable para, posteriormente, hacer uso de esa información.
Recuerda, el nombre se refiere a la ubicación no al contenido que hay
dentro.

Tipos de datos
Además de dar un nombre a la variable, tenemos que hacer otra cosa.
Tenemos que indicar el tipo de información que va a almacenar.
Imagínate el cajón de los cubiertos de tu casa. Normalmente cuando
quitas el lavaplatos o lavavajillas y colocas los cubiertos en su cajón,
cada uno va en su sitio.

No tiene sentido que metas los cuchillos en el hueco de las cucharas


de café o los tenedores con los cuchillos.

Lo lógico y normal es que los clasifiques. Los cuchillos con los


cuchillos en un hueco adaptado para ellos. Los tenedores en otro
hueco y las cucharas de café en su hueco especial para ellas.

Si lo haces de otra forma sabes que no va a funcionar. Cuando vayas


a buscar un tenedor no vas a saber dónde está y seguramente tardes
más en cogerlo.

Donde quiero llegar es que debemos tener un hueco dentro del cajón
para cada tipo de cubiero. Lo mismo ocurre con las variables, tenemos
que especificar el tipo de dato que vamos a almacenar en cada hueco de
memoria.

Si declaras una variable que sólo puede almacenar números enteros,


positivos y negativos, no podrás almacenar un número con decimales
como 3,14. Esto produciría un error.

Por lo tanto, cada variable solo podrá almacenar un tipo de dato


especificado cuando se declara dicha variable.
Declaración de variables
Cuando hablo de declarar lo que realmente estamos haciendo es crear
una variable. Para declarar una variable vas a necesitar dos cosas: un
nombre y un tipo de dato.

En C++ siempre se pone primero el tipo de dato y luego el nombre.

1 // Declarar una variable

2 int primeraVariable;

En el código anterior he declarado una variable del tipo entero (int)


cuyo nombre es primeraVariable. El tipo de dato int permite almacenar
números enteros entre -32.768 y 32.767. A esto se le llama rango.

No hace falta que memorices esta información :). La palabra int es


reservada por el lenguaje C++ y como hemos visto antes cambia de
color en el IDE de Arduino.

Por cierto, no te olvides del punto y coma al final para indicar que has
terminado con la declaración de la variable.

Para nombrar una variable hay que seguir ciertas reglas. Llevo
muchos años programando (más de 15 años) y he visto de todo :)

A continuación unas reglas básicas que tienes que seguir para


nombrar una variable:

 No pueden tener caracteres especiales ($, %,&,/,”, ñ, etc…).


 Se pueden utilizar números siempre y cuando no se pongan al
principio.
 No se pueden utilizar las palabras reservadas como nombre de
variable.

Veamos unos ejemplos sencillos:


1 int Variable; //Variable bien escrita, admite mayúsculas

2 int variable1; //Variable bien escrita, admite números

3 int variable%; //Variable mal, caracter especial

4 int primera variable; //Variable mal escrita, espacios en blanco

5 int 1variable; //Variable mal escrita, primera letra un número

6 int HIGH; //Variable mal escrita, palabra reservada

7 int int; //Variable mal escrita, palabra reservada

8 int primerInt; //Aunque contiene una palabra reservada es correcta esta declaración

Como ves, no hay más que aplicar un poco de sentido común.

Inicialización de variables
Cuando hablo de inicilizar una variable no es más que asignar un valor.
Todo esto lo tenemos que hacer una vez que conozcamos el tipo de
dato por supuesto. Incluso lo podemos hacer en la misma línea.

Veamos las dos formas de inicializar una variable.

En sentencias separadas.

1 int nivelMaximo;

2 nivelMaximo = 25;

O en la misma línea o sentencia.

1 int nivelMaximo = 25;


Con esto introducimos algo nuevo. Hasta ahora lo que hemos visto es
que declaramos una variable con el tipo de dato y le damos un
nombre. Ahora introducimos el operador de igualdad, el signo igual (=).

Una declaración de una variable con inicilización a un valor quedaría


de la siguiente manera.

Pero el operador de asignación también lo podemos utilizar para


asignar un valor.

Como ves es muy sencillo almacenar información en la memoria. Lo


primero es conocer que tipo de dato vamos a guardar. Luego damos
un nombre a la variable y asignamos un valor.

Con estos pasos ya tendríamos la información almacenada en la


memoria de Arduino.

#3 Tipos de datos en Arduino


A lo largo de este curso de Arduino estamos viendo diferentes
conceptos. Digamos que estamos uniendo ideas una de detrás de
otra. ahora vamos a profundizar en los tipos de datos de C++.

Para aprender Arduino tenemos que conocer el lenguaje en el que se


programa. Vamos a ver los 7 tipos de datos más importantes de C++,
pero no son los únicos.

Entero (int)
Es el tipo de dato más común. En C++ se utiliza la palabra
reservada int para declarar un tipo de dato entero.

1 // Declaración de una variable entero

2 int variableEntera = 32;

Puede almacenar un número de 16-bit es decir, 2 bytes (16 unos en


binario 1111111111111111). En total son 65.535 números pero como
almacena números positivos y negativos el rango de un int es de -
32.768 a 32.767.

Algo a tener claro con las variables es que si declaras una variable int,
estás ocupando 2 bytes de memoria. Da lo mismo si almacenas el 1 o
el 30.000.

Otra particularidad que iremos viendo a lo largo de los tipos de datos


es ¿qué ocurre si nos salimos de rango es decir si intento almacenar el
número 32.668?

Al contrario de lo que pueda parecer no produce un error y esto es un


verdadero problema. Lo que ocurre es que se da la vuelta es decir, si
tenemos una variable del tipo int con un valor de 32.767 ( el máximo
número positivo) y le sumamos uno, el siguiente valor será -32.768.
Si sumamos dos el valor será -32.767 y así sucesivamente.

Lo mismo ocurre por debajo. Si tenemos una variable con el valor -


32.768 y restamos uno, el siguiente número será el mayor positivo,
32.767.

Se que parece increíble pero es así. Cuando declaramos una


variable debes ser consciente del valor que vas a almacenar.

Seguramente hagas operaciones, sumas y restas, y debes ser capaz


de intuir los límites para declarar una variable de un tipo u otro.

Entero sin signo (unsigned int)


¿Qué ocurre si sabemos que sólo vamos a trabajar con números
enteros positivos? En este caso podemos utilizar los enteros sin signo.
La palabra reservada en C++ para este tipo de datos es unsigned int.

1 // Declaración de una variable entero sin signo

2 unsigned int variableEnteraSinSigno = 40000;

Utiliza la misma memoria que una variable int, 2 bytes (16-bit). Lo


único que sólo utiliza la parte entera es decir su rango es de 0 a 65.535.
El funcionamiento es igual, si sumamos uno a una variable cuyo valor
es 65.535, el resultado será 0. Si restamos uno a una variable que
valga 0, el resultado es 65.535.

Entero largo (long)


Si aún así necesitas almacenar números más grandes, también
puedes utilizar el entero largo. En C++ la palabra reservada para este
tipo de dato es long.

1 // Declaración de una variable entero largo

2 long milisegundos = 90000;

Puede almacenar números de 4 bytes (32-bit). El rango de valores


es de -2.147.483.648 a 2.147.483.647. Puede almacenar números
positivos y negativos. Sin embargo puedes utilizar la palabra
reservada unsigned long para almacenar solo números positivos.

Esto dota a este tipo de variables la capacidad de almacenar números


solo positivos muy grandes. Mucho ojo con la memoria ya que es
limitada. Debemos hacer un estudio previo para saber que valores
vamos a almacenar.

Decimal (float)
Si quieres almacenar un número decimal con los tipos de datos que
hemos visto hasta ahora no podrías. Para los números con decimales
tenemos los números de coma flotante. En C++ se utiliza la palabra
reservada float.

1 // Declaración de una variable de coma flotante

2 float variableDecimal = 3.141516


Para separar la parte decimal de la parte entera se utiliza el “.”. Puede
resultar extraño ya que nosotros utilizamos la “,”. Esto es debido a la
influencia anglosajona en los lenguajes de programación.
Con este tipo de datos podemos almacenar valores realmente
grandes. El rango es de 3.4028235 x 1038 hasta -3.4028235 x 1038. Eso sí,
solo utiliza 4 bytes de memoria (32-bit).

¿Cómo es posible que con un float podamos almacenar números


mayores ocupando los mismos bytes , 4, que un long por ejemplo?

¿Quieres empezar con Arduino?


! Sigue esta guía gratuita !
Apúntate a la lista y recibirás la guía gratuita para dar los primeros
pasos con Arduino.

Descargar ya
Es debido a como se trata internamente este tipo de datos. Para
almacenarlo utiliza la notación científica.

Esto es beneficioso por un lado, ya que utiliza la memoria de una


forma muy eficiente. Por otro lado es perjudicial ya que aplica un
redondeo sin saber muy bien cómo lo hace.

En condiciones normales un float es bueno hasta 6 o 7


cifras incluyendo la parte decimal y la parte entera.

Byte (byte)
Es el tipo de dato más pequeño que hemos visto hasta ahora. En C++
se utiliza la palabra reservada byte y como indica su nombre,
solo ocupa 1 byte de memoria.

1 // Declaración de una variable byte

2 byte miByte = 88;

3 byte miOtroByte = B1011000;

El rango de valores que puede almacenar es de 0 a 255 sin signo. Se


puede asignar valores de diferentes maneras. La más típica es un
valor en el sistema decimal pero podemos también asignar un valor en
binario.

Esto último lo hacemos utilizando el formateador B. Indica que después


de esta letra viene un número en sistema bianario.

Booleano (boolean)
Es el tipo de dato que menos memoria ocupa, 1-bit. La palabra
reservada en C++ es boolean y puede tomar dos valores o 1 o 0.

1 // Declaración variables booleanos

2 boolean boolConFalse = false;

3 boolean boolConCero = 0;

4 boolean boolConLow = LOW;

6 boolean boolConTrue = true;

7 boolean boolConNumero1 = 1;

8 boolean boolConNumero2 = 23;

9 boolean boolConNumero3 = -41;

10 boolean boolConHigh = HIGH;


He puesto varios ejemplos para explicar una cosa. Lo primero, 1
equivale a true (verdadero) y 0 equivale a false (falso).

Por otro lado, este tipo de dato es el único que no cumple la regla
cuando se sale fuera de su rango. Como hemos visto anteriormente,
cuando salimos por arriba o por abajo empezaríamos de nuevo.

Con una variable del tipo booleano lo que sucede es que siempre que
sea 0 será falso y en caso contrario será siempre verdadero.

Carácter (char)
El último tipo de dato que vamos a ver en este curso de Arduino es el
carácter. Se representa con la palabra reservada char en C++ y
utiliza 1 byte de memoria (8-bit). Nos permite almacenar una letra de
una forma especial.

1 // Declaración variables char

2 char miChar = 'p';

3 char miCharNumero = 112;

Realmente estamos almacenando una letra como si fuera un número


utilizando el sistema ASCII. Gracias a una tabla donde viene la
correspondencia entre letra y número podemos saber de qué carácter
se trata.

En el ejemplo vemos como podemos asignar un valor a la variable del


tipo char de dos formas. Con la letra entre comillas simples (‘ ‘) o con el
código ASCII.

Y con esto terminamos los tipos de datos básicos en Arduino. No son


los únicos pero si que son los más utilizados y con los que más vas a
trabajar sobre todo al aprender Arduino.

#4 Programar Arduino con funciones


Ya te he comentado que las funciones son una de las partes más
importantes en un programa de Arduino. Aunque parezca algo
avanzado es a lo que te vas a enfrentar primero en cualquier curso de
Arduino.

Un programa empieza con dos funciones vacías, setup() y loop().


Cuanto antes te enfrentes a ellas, antes vas a aprender Arduino.

Las funciones tienen dos objetivos principales:

 Mantener el código limpio y fácil de leer.


 Tener un acceso rápido y fácil a trozos del código.

Llamada a una función


Cualquier lenguaje de programación tienen cantidades ingentes de
funciones (incluidos C y C++ sobre los que se fundamenta Arduino).
Para cualquier cosa que se repita hay una función.

Por eso es esencial ahora que estás en la fase de aprender Arduino,


entender cómo hacer una llamada a una función.

Es muy sencillo, sólo tienes que poner el nombre de la función y abrir y


cerrar un paréntesis. En ocasiones, dentro de los paréntesis van los
parámetros. Al final del todo el punto y coma.

1 //Aplicamos 5 voltios al pin 3

2 digitalWrite(3, HIGH);

La función digitalWrite nos permite sacar 5V o 0V por un pin. Para


hacer esto tenemos que pasar la información del estado (HIGH serían
5V y LOW sería 0V) además del pin sobre el que queremos trabajar.

Esto es una llamada a una función típica de Arduino. Debes


acostumbrarte con este término lo antes posible ya que lo utilizarás en
muchas ocasiones.

Los parámetros de una función


Algunas funciones requieren de parámetros como hemos visto en el
ejemplo anterior. Por ejemplo, la función digitalWrite necesita saber
dos cosas: el número de pin y el estado (HIGH o LOW).

No es complicado ¿no? Ahora seguramente te estarás


preguntando ¿cómo se qué parámetros admite una función? En este
caso te lo he dicho yo pero en otros casos no es tan sencillo.

Lo más típico es acudir a la referencia del lenguaje. Es como si fuera


una guía o manual de usuario. Casi todos los lenguajes tienen su
referencia.

En Arduino la podemos encontrar en la web oficial. Guarda esta


dirección porque la vas a utilizar más de una vez.

El mayor inconveniente es que está en inglés. Si entras


en digitalWriteverás lo siguiente.
En la referencia de digitalWrite encontramos todo lo necesario para
saber cómo utilizar esta función:

1. Syntax (sintaxis): cómo se escribe y cuantos parámetros admite.


2. Parameters (parámetros): explica cada parámetro y que significa.
3. Returns (retorno): en el caso de que devuelva algún valor la
función, aquí te dirá el tipo de dato. La función digitalWrite no
devuelve ningún valor por eso pone none (nada).

Es cuestión de tiempo que vayas aprendiendo la sintaxis y los


parámetros que utilizan las funciones más comunes en Arduino. Ten
paciencia :)

Diferentes usos de las funciones


Hasta ahora lo que hemos visto es una función, digitalWrite. Te
permite modificar el estado de un pin. Si pones HIGH saca por ese pin
un voltaje de 5V. Si pones LOW saca un voltaje de 0V.

Lo que realmente está haciendo esta función es algo físico. Está


activando o desactivando algún mecanismo electrónico para
suministrar 5V o 0V.

Pero existen otro tipo de funciones que nos dan información de un


determinado pin. Por ejemplo, la función digitalRead. Esta
función informa en que estado está un pin.

1 //¿Qué estado tiene el pin 5?

2 int estadoPin = digitalRead(5);

Para almacenar la información del estado del pin utilizamos una


variable del tipo entero (int). Esta función solo puede devolver o HIGH
o LOW.

La función digitalRead admite un parámetro. En el ejemplo pasamos


como argumento el pin 5. Lo que hace esta función es comprobar el
estado del pin y devolverlo a la variable estadoPin.

Todo esto lo podemos ver de nuevo en la referencia del lenguaje.


Donde comprobamos que esta función solo puede devolver HIGH o
LOW.

Bien, hasta ahora hemos visto funciones que admiten parámetros pero
también hay funciones que no tienen ningún parámetro. Por
ejemplo millis().

1 //Devuelve los milisegundos desde que se inicio Arduino

2 unsigned long tiempoMilis = millis();

Esta función lo que hace es calcular los milisegundos transcurridos


desde que la placa de Arduino empezó a ejecutar el programa. Como
ves no necesita ningún parámetro. Por si sola sabe lo que tiene que
hacer.

Devuelve el número de milisegundos que han transcurrido en un


entero largo sin signo como podemos ver en la referencia del lenguaje.

Pero también podemos crear nuestras propias funciones. Imagínate


que creas una que nos permita encender una luz del salón.

1 //Enciende la luz del salón

2 encenderLuzSalon();

En este caso no pasamos ningún parámetro y no nos devuelve nada.

Lo importante en esta sección es que las funciones tienen algo más


detrás que la simple llamada. Podemos verlo como si fuera un iceberg.

Nosotros solo vemos una parte de la función pero por debajo hay
mucha más información. Sin embargo, al principio sólo tienes que
conocer cómo hacer llamadas a funciones. Más adelante ya serás capaz
de programar las tuyas.

#5 La función setup() y loop() de Arduino


Esta es la última parte que vamos a ver en este curso de Arduino.
Enlazando con lo que hemos visto de las funciones, voy a hablarte de
las funciones setup() y loop().

Son las funciones más importantes de un programa y esenciales a la


hora de aprender Arduino.

Procedimientos de un restaurante
Para que entiendas la función desempeñan setup() y loop() dentro de
un programa de Arduino te voy a poner una analogía, seguro que lo
entiendes mejor.

Imagínate que tienes un restaurante de comida rápida. Tu eres el


dueño. Normalmente contratas a estudiantes de la zona para que
trabajen unas horas.

Más o menos cada mes tienes algún empleado nuevo al que tienes
que formar. Esto te lleva a tener dos procedimientos:

 Procedimiento de apertura.
 Procedimiento de atención a un cliente.

Los dos procedimientos están en el restaurante para que los


empleados sepan que hacer en esos momentos.

El procedimiento de apertura indica al trabajador lo que tiene que


hacer cuando abre el restaurante. Por ejemplo, subir el cierre, abrir las
puertas, poner el cartel de abierto, sacar los ingredientes, etc…

Este procedimiento sólo lo hace una vez al día, cuando se abre el


restaurante. Una vez terminado, se guarda en la estantería para la
próxima vez que se abra el restaurante.
El segundo procedimiento indica lo que tiene que hacer un empleado
cuando llega un cliente nuevo al restaurante. Es una enumeración de
pasos.

Por ejemplo, preguntar cuantos son, buscar una mesa libre, tomar
nota de la bebida, tomar nota de la comida, etc…

Por lo tanto un empleado recurrirá una vez al día al procedimiento de


apertura, y cada vez que venga un nuevo cliente al procedimiento de
atención al cliente.

Ahora mismo estás pensando ¿qué tiene que ver un restaurante con
Arduino? Bueno, ahora lo comprobarás, pero un programa de Arduino
tiene que hacer cosas similares a las que se hacen en este
restaurante.

La función setup()
En un programa de Arduino, hay cosas que sólo tienen que hacerse una
sola vez. Cosas como:

 Iniciar la comunicación serie con el ordenador a través del puerto


USB.
 Configurar los pines en modo entrada o salida.
 Mostrar un mensaje de bienvenida en una pantalla LCD.
 Girar un servomotor a una posición inicial por defecto.
 Iniciar un contador a cero.
Todas estas tareas se tienen que realizar una sola vez. Podemos decir
que son las condiciones iniciales del programa. Este tipo de tareas son
las que van en la función setup().

Vamos a comenzar a ver esta función más en detalle. En primer lugar,


al igual que pasaba con las palabras reservadas o los tipos datos,
la función setup() tiene un color especial en el IDE de Arduino.

Este color indica que el IDE de Arduino identifica esta función como un
tipo especial que se utiliza para el control de la estructura del código.
Como toda función tiene un paréntesis que abre y otro que cierra. Sin
embargo esta función no necesita de ningún argumento para operar.

A la izquierda de la palabra setup está la palabra void (significa


vacío). Indica que esta función no devolverá ningún valor o dato.

Por lo tanto, esta función no necesita ningún argumento y no devuelve


ningún valor pero si que hace algo. Su trabajo consiste en ejecutar todo
el código que hay dentro de ella. Esto se delimita con las llaves ({}).

La función setup es lo primero que se ejecuta cuando lanzamos el


programa de Arduino. Una vez que se ejecuta la función setup, el
programa irá línea por línea ejecutando cada una de ellas.
Lo más importante de esta función es que SOLO SE EJECUTA UNA
VEZ. Esto es muy importante, el código que hay entre esas dos llaves
solo se ejecutará una vez.

Es como el empleado que abre el restaurante, busca el procedimiento


de apertura lo sigue a rajatabla y una vez que ha terminado lo guarda
y pasa al siguiente procedimiento.

La función loop()
En un programa de Arduino, lo siguiente que se ejecuta después de la
función setup es la función loop. Su significado es repetición y la
función se parece a la función de setup.

No requiere de ningún argumento pero tiene los paréntesis de apertura


y cierre. No devuelve ningún valor por lo que tiene la palabra void a la
izquierda.

A continuación tiene la apertura y cierre de llaves ({}). Al igual que al


función setup, cuando se ejecuta la función loop va línea por línea
ejecutándose.

La gran diferencia que existe entre la función setup y loop es que


cuando se ejecuta todo el código de la función loop, el programa vuelve
al principio y vuelve a ejecutar todo. Entra en un bucle sin final una y
otra vez.
Sucede lo mismo que en el restaurante con el procedimiento de
atención al cliente. Cuando llega el primer cliente se ejecutan todas las
tareas para atenderle. Luego viene otro cliente y se vuelven a ejecutar
las mismas tareas, así indefinidamente.

Una de las preguntas más comunes es ¿cómo de rápido se ejecuta esta


función? Esto viene determinado por cada microcontrolador. En el
caso de Arduino UNO, el microcontrolador que utiliza es
el ATmega328Py tiene una velocidad de 20MHz (megahercios).

Esto equivale a 20.000.000 de instrucciones por segundo. Sí, has leído


bien, 20 millones :). Esto no quiere decir que son 20 millones de línea de
código. Te recuerdo que el código que tu escribes luego se traduce a
código máquina.

Cada línea de código que tu escribes se puede traducir a múltiples


instrucciones pero aún así, si tenemos 1.000 instrucciones
tardaría 0,00005 segundos. ¿Puedes imaginarte lo rápido que

va?

Sin embargo, la analogía con el restaurante no encaja perfectamente


con la función loop. El empleado siempre va a esperar a que llegue un
nuevo cliente para iniciar el procedimiento. Esto no sucede en la
función loop.

En el programa de Arduino, siempre que se llegue a la última línea de


código de la función loop, volverá al principio para volver a ejecutar
todo. No se espera a cualquier entrada externa para hacerlo.
Y con esta explicación sobre la función setup y loop damos por
terminado este curso de Arduino desde cero.

Conclusiones curso de Arduino


Como digo en la introducción, este curso de Arduino desde cero está
pensado para las personas que quieren entender que hay detrás de
Arduino. Es una primera toma de contacto con el hardware libre.

Después de este extenso tutorial faltaría muchas cosas que ver dentro
de la programación, pero con esto ya tienes unos buenos cimientos
sobre los que construir.

Aprender Arduino, como cualquier otra disciplina, requiere de un


esfuerzo previo. Hay que pasar una curva de aprendizaje sí o sí. Sin
embargo, si uno tiene pasión por la electrónica y la programación,
parece hasta divertido :)

Todo el contenido de este artículo es un resumen largo de 3 de los


módulos del curso de Arduino del Campus de Programarfacil. Vas a
encontrar todo este material, con vídeos y ejercicios propuesos.

Pero no solo eso, dentro del Campus podrás aprender


Arduinoorientado a temas como el IoT con Arduino
MKR100 y NodeMCU. Es un área que me apasiona y que tiene
mucho potencial tanto en el presente como en el futuro.

Potrebbero piacerti anche