Sei sulla pagina 1di 33

Full Circle

LA RIVISTA INDIPENDENTE PER LA COMUNITÀ LINUX UBUNTU

EDIZIONE SPECIALE
(c) copyright 2008, Blender Foundation / www.bigbuckbunny.org

B L E N D E R E D I Z I O N E S P E C I AL E
Vo l u m e 1 P a rt i 1 - 1 0
fu ll ci rcle full
m acircle
g a zi nmagazine
e n on èn.a f50fi li a ta !n é sosten u ta d a Ca n on i ca l Ltd . indice ^
Cos'è Full Circle

Full Circle è una rivista gratuita e


indipendente, dedicata
famiglia Ubuntu dei sistemi
operativi Linux. Ogni mese
alla Full Circle
LA RIVISTA INDIPENDENTE PER LA COMUNITÀ LINUX UBUNTU
Come contattarci
Sito web:
http://www.fullcirclemagazine.org/
Forum:
http://ubuntuforums.org/forumdisp
pubblica utili articoli tecnici e lay.php?f=270
articoli inviati dai lettori. Inizia la serie su Blender... IRC:#fullcirclemagazine su
chat.freenode.net
Full Circle ha anche un podcast di
In questo volume iniziamo ad assemblare la serie di Nicholas
supporto, il Full Circle Podcast,
Kapakakis su Blender. Gruppo editoriale
con gli stessi argomenti della Quella che avete davanti è la ristampa della serie Blender, Capo redattore: Ronnie Tucker
(aka: RonnieTucker)
rivista e altre interessanti notizie. parti 1-10, pubblicata dal numero 68 al numero 82. ronnie@fullcirclemagazine.org
Vi chiediamo, però, di badare alla data di pubblicazione: le Webmaster: Rob Kerfia
Si prega di notare che questa versioni attuali di hardware e software potrebbero essere (aka: admin / linuxgeekery-
edizione speciale viene fornita diverse rispetto ad allora. Controllate il vostro hardware e il admin@fullcirclemagazine.org
senza alcuna garanzia: né chi ha vostro software prima di provare quanto descritto nelle guide Editing e correzione bozze
contribuito né la rivista Full Circle di queste edizioni speciali. Potreste avere versioni più recenti Mike Kennedy, David Haas,
hanno alcuna responsabilità circa del software installato o disponibile nei repository delle vostre Gord Campbell, Robert Orsino
perdite di dati o danni che distribuzioni.
possano derivare ai computer o I nostri ringraziamenti a Canonical e
Buon divertimento! ai vari gruppi di traduzione nel
alle apparecchiature dei lettori mondo
dall'applicazione di quanto
pubblicato.

Gli articoli contenuti in questa rivista sono stati rilasciati sotto la licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0.
Ciò significa che potete adattare, copiare, distribuire e inviare gli articoli ma solo sotto le seguenti condizioni: dovete attribuire il lavoro all'autore originale in
una qualche forma (almeno un nome, un'email o un indirizzo Internet) e a questa rivista col suo nome ("Full Circle Magazine") e con suo indirizzo Internet
www.fullcirclemagazine.org (ma non attribuire il/gli articolo/i in alcun modo che lasci intendere che gli autori e la rivista abbiano esplicitamente autorizzato voi
o l'uso che fate dell'opera). Se alterate, trasformate o create un'opera su questo lavoro dovete distribuire il lavoro risultante con la stessa licenza o una simile o compatibile.
Full Circle magazine è completamente indipendente da Canonical, lo sponsor dei progetti di Ubuntu, e i punti di vista e le opinioni espresse nella rivista non sono in alcun modo da attribuire
o approvati da Canonical.
H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r - P a rt e 1

È
piuttosto bislacco iniziare un 2.64, ma noi lavoreremo con la 2.62 che Vi troverete innanzi ad una schermata di diverso ma la filosofia principale
articolo con un link per Youtube, potrete trovare nei repository di Ubuntu.
di caricamento che mostra nell'angolo in rimane la stessa.
ma penso che se vi piacerà ciò che Se non l'avete ancora installata, alto a destra la versione di Blender e
visualizzerete, amerete anche procedete e installatela dal repository.
alcuni link. Per ora ignorateli e premete Quindi, siamo in Blender e vediamo
tutti i rimanenti tutorial come questo. qualsiasi pulsante del mouse in un punto l'editor 3D view, qualche pulsante sulla
In questi tutorial useremo un mouse a fuori da tale area. sinistra, qualche pulsante e dei numeri
Sentitevi liberi di seguire il 3 tasti e una tastiera con tastierino sulla destra e una linea temporale in
collegamento qui sotto e di tornare qui numerico. Blender presume che li abbiate Se siete nuovi ai programmi di basso. Lavorare in Blender significa
tra circa 1 5 minuti, ripetendo la entrambi. Ma, se non fosse così, potete animazione 3D, non disperate. soprattutto “lavorare sul 3D view
procedura per il numero delle volte che vi cambiare tali impostazioni andando in Concedetegli un po' di tempo e ci farete modifier”.
aggrada: File>User Preferences. Selezionate la l'abitudine: provare, sperimentare e
http://www.youtube.com/watch?v=eRsG scheda Input e, sulla sinistra, mettete la provare ancora sono i soli tre modi per Lavorare con Blender implica
yueVLvQ spunta su Emulate 3 Button Mouse e eccellere in Blender. Se avete modellare, animare, illuminare,
Emulate Numpad. dimestichezza con programmi similari comporre, dare texture (useremo tutti i
Sintel (www.sintel.org) non è la (Maya, 3DS, Max, ecc), troverete qualcosa modificatori), ma il 3D view modifier (o
ragione per la quale ho cominciato a finestra della Vista 3D) è il posto dove
pasticciare con Blender, ma ritengo che viene sempre visualizzata ogni modifica.
se non l'avessi fatto fino a quel
momento, avrei certamente “intrapreso il L'editor Vista 3D è la grande finestra
mio viaggio” subito dopo. al centro del nostro schermo. Potete
osservare al suo interno un cubo, una
Quindi, parliamo di Blender videocamera e una luce.
(www.blender.org), il programma che è
dietro Sintel e molte animazioni simili (di Premete F1 2.
fatto Blender è dietro molte questioni
che riguardano il 3D). Blender è Cosa succede? Beh, avete già
disponibile per Linux, Windows, Mac OS X renderizzato la vostra prima scena su
e FreeBSD (sia per sistemi 32-bit che per Blender!
64-bit).
SUGGERIMENTO: Potete ispezionare
Quando è stato scritto questo le immagini renderizzate in precedenza
articolo la più recente versione era la premendo in qualunque momento F1 1 .
full circle magazine #68 19 indice ^
HOWTO - BLENDER Parte 1
Premendolo ancora tornerete all'editor degli zoom in avvicinamento o
della vista 3D. allontanamento.
Muovete il mouse sull'immagine e Alt+Shift+Rotellina del Mouse si usa
premete Esc o F1 1 per uscire dalla per ruotare la vista su e giù.
finestra con l'immagine renderizzata e
tornare al 3D View Modifier. Alt+Control+Rotellina del Mouse
ruota la vista a destra e a sinistra.
Ciò di cui necessitate per avere una
scena completa è un dispositivo di ripresa Potete anche fare una panoramica
(la videocamera), un soggetto da (pan) della vista. Shift+TCM si usa per
immortalare (il cubo) e alcune luci. effettuare il pan, Shift+Rotellina del
mouse per andare su e giù o
Ora focalizziamo la nostra attenzione Control+Rotellina del mouse per andare
sulla barra sotto la finestra Vista 3D, a destra e sinistra.
chiamata Header (e illustrata in basso). stesso menu selezionate 3D View. Voilà! info (l'intestazione in alto nello schermo è
La vostra scatola è lì. Vedete? già su info, quindi non dovrete cambiarla). Potete ingrandire o rimpicciolire
Notiamo la piccola anche senza usare la rotellina del mouse.
scatolina (qui a fianco) che si In Blender, potete cambiare ogni In qualunque momento, premete Usate Control+TCM, muovendo in alto
trova dalla parte sinistra. È il finestra in ogni tipo di modificatore che File>New nell'intestazione info per (per ingrandire) o in basso (per
selettore del tipo di modificatore. volete. Sarà una caratteristica molto utile ricaricare le impostazioni predefinite. rimpicciolire).
in futuro, quando vorremo essere più
Fare clic con il TSM (Tasto Sinistro del produttivi. Andate avanti e trovate le OK. Iniziamo un nuovo progetto. È abbastanza per oggi con le rotazioni
Mouse) sulla piccola scatolina 3D per altre quattro intestazioni di finestra sul Premete File>New nell'intestazione info. e il pan. Vediamo come selezionare!
cambiarne la modalità d'azione. vostro schermo (ce ne sono cinque in
tutto). Tutto è tornato al proprio posto. Iniziate un nuovo progetto: File>New.
Dalla lista, selezionate Python Come predefinito quando cominciate un
Console (la prima voce in alto). Notate che ogni finestra ha diverse Muovete il mouse nella finestra nuovo progetto, il cubo è selezionato
intestazioni con diverse opzioni, e ognidell'editor di vista 3D e premete il TCM (l'indicatore di cosa è selezionato sono gli
Hey! Dov'è finita la mia scatola? volta che cambierete il modificatore, (Tasto Centrale del Mouse) mentre spigoli del cubo illuminati d'arancione).
l'intestazione cambierà di pari passo. spostate il cursore alla rinfusa. State
Non abbiate paura, il vostro cubo è ruotando la vista. Muovendo la rotellina Adesso premete il tasto A.
sempre là dove lo avete lasciato. Dallo Adesso cambiate ogni modificatore in del mouse in su e in giù invece farete Deselezionerete il cubo (e nulla sarà più

full circle magazine #68 20 indice ^


HOWTO - BLENDER Parte 1
illuminato nella scena). Shift+TDM ancora sul cubo per Premete C e apparirà un cerchio. selezione con la combinazione
deselezionarlo. Adesso avrete in Control+TSM, e potete sottrarre degli
Premendo Adi nuovo, selezionerete selezione la videocamera e la luce. La selezione Cerchio lavora in modo oggetti dalla selezione con l'aggiunta del
tutti gli oggetti nella schermata: il cubo, la Premete Aper deselezionare ogni cumulativo, come avviene premendo il tasto Shift alla combinazione:
videocamera e le luci. Premete ancora A oggetto. tasto Shift per selezionare, quindi fare clic Control+Shift+TSM. Tenete premuto
per deselezionare ogni cosa. col TSM sul cubo aggiungerà il cubo alla Control+Shift+TSM e sottraete degli
Adesso, usando il TCM, ruotate la selezione. oggetti dalla selezione.
Ora premete il TDM (Tasto Destro del vista, in modo da vedere tutti e tre gli
Mouse) sul cubo. Avete selezionato il oggetti, e deselezionateli tutti con il tasto Muovendo la rotellina del mouse su e Andate su File>New o premete
cubo e ora è in evidenza. A(potreste anche caricare una scena giù, potrete aggiustare il raggio del Control+N. Avviate un nuovo progetto.
tutta nuova selezionando File>New o cerchio rendendo la selezione più precisa
Clic con il TDM sulla luce. Avete ora Control+N, e sul nuovo progetto o più generica. Fate pratica, esperimenti e PRATICA!
selezionato la luce e contemporaneamente premere Aper deselezionare il cubo). Ruotate le viste, pan sulla schermata,
deselezionato il cubo. Ricordate, ogni volta che premete il ingrandimenti, rimpicciolimenti, selezioni
Strumento di selezione TSM aggiungete l'oggetto alla selezione multiple e deselezioni.
Premete Aper rimuovere dalla
selezione la luce. Riquadro corrente.
Il prossimo mese, creeremo davvero
Premete il TCM per rimuovere qualcosa.
Prendendo per certo il fatto che
Selezione con Shift abbiate caricato un nuovo progetto o che oggetti dalla selezione. Andate su
abbiate una vista similare, muovete il http://www.youtube.com/watch?feature
Premete il TDM sulla luce e quindi mouse sopra a destra della luce e Premete ESC per uscire dalla
premete Shift+TDM sul cubo. Avete modalità selezione. =player_embedded&v=R6MlUcmOul8
premete il tasto B. Compare una croce.
selezionato la luce E il cubo (notate i Adesso tenete premuto il TSM e
bordi della luce che danno più sul rosso). Godetevi “Tears ofSteel”
trascinate il mouse in basso a sinistra in Strumento di selezione (www.tearsofsteel.org) della Blender
modo che il Riquadro selezioni tutti e tre Lazo Foundation.
Adesso premete Shift+TDM sulla gli oggetti.
videocamera (notate ancora gli spigoli
rossi). Questa è la selezione d'insieme, Premete e tenete premuti
Mitico! È tutto selezionato in un Control+TSM e trascinate il mouse per
ossia avete aggiunto la videocamera alla modo differente e più rapido rispetto alla fissare dei bordi attorno ad un oggetto.
selezione precedente. selezione con Shift+TDM. Premete Adi Nicholas Nicholas vive e lavora in
Potete selezionare più oggetti in maniera Grecia. Lavora per una casa di post-
nuovo per annullare la selezione. più accurata rispetto allo strumento di
Usate la combinazione Shift+TDM sul produzione (pubblicità-film) da
cubo. selezione Riquadro. diversi anni. Tre mesi fa è migrato su
Strumento di selezione Ubuntu perché “renderizza più
velocemente”. Blender ha trovato lui
I bordi rossicci diventano arancioni. Cerchio Potete aggiungere oggetti alla due anni fa.

full circle magazine #68 21 indice ^


H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r - P a rt e 2
C ome promesso lo scorso mese, oggi tridimensionale in due dimensioni
inizieremo a creare qualcosa. Ma
prima di tutto, distruggiamo il cubo!
(http://it.wikipedia.org/wiki/Proiezione_
ortogonale), molto utile per la
comprende qual è il lato più vicino,
sapendo che si tratta di un cubo.
poi l'eliminazione con il tasto Invio.
Adesso premete Shift+A per
modellazione! Ovviamente questa è una mia aggiungere qualcosa e dal menu
Iniziate un nuovo progetto in opinione. Può darsi pure che voi riusciate selezionate Mesh -> UV Sphere o
Blender: File -> New, o aprite Nell'immagine in basso a sinistra a modellare meglio e più rapidamente dall'intestazione premete Add -> Mesh
semplicemente Blender. abbiamo quindi una vista ortogonale. Il usando la vista in prospettiva. Tutto -> UV Sphere per aggiungere un nuovo
nostro cervello non può capire quale dipende dalle vostre capacità. reticolo alla scena. Ecco che appare una
Premete l'1 del tastierino numerico lato sia quello frontale. Ma è molto utile sfera.
per avere una vista frontale. Nell'angolo per creare modelli, dato che di fatto a Pochi mesi addietro, Mark ha
in alto a sinistra potete accertarvi di cosa noi non interessa propriamente la cominciato a spiegare il grande Immagino che vi troviate in una vista
state visualizzando. prospettiva, quanto le dimensioni programma Inkscape (in futuro ortogonale-frontale (guardate
effettive del nostro modello. La vedremo come combinare Inkscape con nell'angolo in alto a sinistra della vostra
Adesso premete il tasto 5, sempre prospettiva sarà molto più realistica se Blender) creando un pupazzo di neve. Mi finestra di vista 3D), con la sfera
del tastierino. Potete così cambiare la creeremo modelli senza tener conto di è molto piaciuto quell'esempio, quindi selezionata. Se non fosse così, premete
vista da “Prospettiva” a “Ortogonale”. essa! anche noi creeremo un pupazzo di neve. 1 dal tastierino numerico.
Premendo il tasto 5 infatti si passa dalla Ma prima, distruggiamo il cubo!
vista in prospettiva a quella ortogonale Nell'immagine in basso a destra, Premete Shift+A per aggiungere un
e viceversa. vediamo il cubo in maniera prospettica; Selezionate il cubo con il TDM e nuovo reticolo, di nuovo una sfera UV.
in questo modo il nostro cervello premete il tasto X o Canc, confermando Non vedrete nessuna differenza sul
Suggerimento: La modalità Prospettiva vostro schermo. Niente paura, TSM e
è la stessa di come i nostri occhi vedono trascinate la freccetta blu che punta
il mondo. Gli oggetti più vicini sembrano verso l'alto, per muovere la sfera lungo
più grandi di quelli distanti. l'asse delle Z. Piazzatela vicino alla
sommità della sfera che è rimasta fissa.
Con la vista Ortogonale, d'altra
parte, è come guardare un oggetto da Premete il tasto S per scalare la sfera
una distanza infinita. Tutti gli oggetti muovendo il mouse verso il centro del
sembrano essere alla stessa distanza cursore. Traslate ancora un po' la sfera
rispetto agli occhi. La proiezione verso il basso in modo che un pezzettino
Ortogonale è uno dei modi per sia “nella” sfera più grande.
rappresentare un oggetto
full circle magazine #69 17 indice ^
HOWTO - BLENDER Parte 2
Adesso premete Shift+D per OK, ora premete 1 per la vista
duplicare la sfera selezionata. Premete Z frontale, quindi S e X per apportare
per bloccarne il movimento alla sola modifiche solo relativamente all'asse X.
asse Z, poi premete e tenete premuto il Ora create un naso a carota lungo o
TSM per muoverla vicino alla sommità corto.
della seconda sfera.
Premete R e -1 0 per ruotare il naso di
Premete S e scalate la terza sfera. 1 0° in senso antiorario.
È già qualcosa. Usando la vista frontale e quella da
destra, piazzate il naso da qualche parte
Premete File -> Save As per salvare il al centro della testa del pupazzo.
vostro lavoro. Selezionate dove volete
salvare il file, dategli un nome univoco Ora creiamo qualche bottone.
(pupazzodineve.blend, ad esempio) e Premete Shift+A per aggiungere Mesh
premete il pulsante Save As Blender File -> Cylinder. Usate lo stesso strumento
nell'angolo in alto a destra. Fantastico! usato per modellare il naso-carota per
creare un bottone delle dimensioni di
Ora, selezionate la prima sfera Nella vista ortogonale frontale, una moneta. Scalatelo, ruotatelo, usate
premendoci sopra con il TDM. Premete premete TSM in qualunque punto a la vostra immaginazione! Non
S e quindi Z per scalare la sfera solo destra del corpo del pupazzo di neve. dimenticate poi di duplicarlo con Shift+D
relativamente all'asse Z. Premete Shift+A per aggiungere Mesh per essere più produttivi.
-> Cone. Premete R per ruotarlo, e 90
Fate lo stesso per le altre due sfere per indicare l'angolo di rotazione. Quando sarete soddisfatti del vostro
in modo da renderle più “realistiche” modello, salvate il vostro lavoro.
(come mostrato al centro, a sinistra). La Suggerimento: Potete inserire
gravità schiaccia le palle di neve verso manualmente dei valori semplicemente Premete F1 2 per farne un rendering.
terra. digitandone il valore. Potete anche
usare valori negativi per ruotare gli Il pupazzo di neve sembrerà un
Premete N per aprire o chiudere il oggetti in senso antiorario. tantino ridicolo. La neve non ha quei
Transform Properties shelfsulla destra bordi, sembrano più dei cristalli ben
della vista 3D. Da qui, potrete visionare e Premete il 3 del tastierino numerico Y e Z. Scalate il cono in modo da dargli realizzati! Dobbiamo smussarli un po'.
modificare le proprietà del vostro per avere la vista da destra. Premete S una dimensione simile ad una carota,
oggetto numericamente (come per scalare e Shift+X per vincolare la relativamente alla terza sfera creata (la Quindi, premete il tasto T per aprire
mostrato al centro, sulla destra). dimensione lungo l'asse delle X e testa del pupazzo). il Tool Shelfe gli strumenti adatti sulla
modificare in contemporanea quelle su
full circle magazine #69 18 indice ^
HOWTO - BLENDER Parte 2
sinistra. Sotto la sezione Shading, avete
due opzioni: Smooth e Flat. Con una
sfera selezionata (o anche tutte)
premete il tasto Smooth. Il vostro
pupazzo di neve sarà ora più liscio!
Potete osservare la differenza.
Nell'immagine al centro sulla destra, le
sfere sono livellate come se fossero dei
cristalli, mentre in quella sulla sinistra
abbiamo applicato lo Smooth che
conferisce levigatezza e naturalità alla
neve.
Usando lo strumento di selezione
Riquadro che abbiamo visto il mese
scorso, selezionate tutti gli oggetti che,
uniti, rappresentano il “pupazzo di
neve”. Le sfere, i cilindri e il cono.
Salvate il vostro lavoro con un nome E anche per questo numero ho un
Usando la freccia blu, muovete il video per voi. Andate su
pupazzo di neve verso l'alto come univoco.
http://www.youtube.com/watch?v=TLk
mostrato nelle immagini qui sopra, A0RELQ1 g, e gustatevi “Elephant
giusto un pelino sotto l'asse rosso. Renderizzate il pupazzo di neve
premendo F1 2. Dreams”, un corto d'animazione creato
con Blender nel 2006 dall'Orange Open
Premete Shift+S. Dal menu Snap Movie Project.
apparso, selezionate Cursor to Center. Se la vostra videocamera non
Premete il tasto 7 del tastierino riprende il modello come desiderate voi,
spostatela. Il prossimo mese, aggiungeremo un
numerico per la vista dall'alto. Premete cappello, una pipa probabilmente e delle
Shift+A per aggiungere un nuovo mani simili a scopette. Inoltre, vi
elemento. Un Plane (un piano). Premete Ogni mese, vi suggerirò un sito Nicholas vive e lavora in Grecia.
interessante per Blender. Per questo introdurrò l'Edit Mode (la modalità Lavora per una casa di post-
S per scalare il piano e 1 0 per scalarlo di modifica), il luogo in cui andrete a produzione (pubblicità-film) da
1 0 volte. mese, vi consiglio caldamente diversi anni. Tre mesi fa è migrato su
http://www.Blendernation.com, un sito spendere la maggior parte del vostro Ubuntu perché “renderizza più
molto utile con notizie fresche riguardo tempo in Blender! velocemente”. Blender ha trovato lui
Abbiamo un terreno. due anni fa.
Blender.
full circle magazine #69 19 indice ^
H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r - P a rt e 3
P ertante, tantissime volte nelle
sessioni di Blenderpremerete il
tasto TAB. È il tasto rapido perpassare
Anche la sfera UVsi trasforma in una
sfera reticolata arancione.
rapida Ctrl-Tab.
Andiamo avanti, tornando alla
adesso i pulsanti Layer.

alla modalità Edit. Siete in modalità Edit. In questo modalità Objectpremendo il tasto TAB.
contesto sarete in grado di aggiustare e
Caricate il file pupazzodineve.blend manipolare solo gli oggetti selezionati. Sulla barra di intestazione potrete Ci viene mostrato che abbiamo
che avevamo creato lo scorso mese e Peresempio, provate a selezionare la notare ancora una volta che i pulsanti oggetti in due layere il secondo di essi è
visualizzate sulla barra di intestazione il luce o il naso con il TDM. Non potrete. È menzionati prima sono scomparsi e anche il layerattivo con qualcosa di
pulsante che mostra che siete in Object selezionabile solo un vertice o un sono tornati alcuni vecchi tasti. selezionato all'interno. Premete S per
Mode (è chiamata intestazione ma è gruppo di vertici dell'oggetto che si sta Focalizziamo perun minuto l'attenzione scalare e digitate 0.3 perrimpicciolirlo
posizionata, come predefinito, dove modificando. Il vertice è una coordinata sui pulsanti illustrati sotto. del 30%. Premete G pertrascinare, Z per
dovrebbe esserci il pie' di pagina). tridimensionale, lo spigolo è una linea vincolarlo all'asse delle Z e 0.3 per
che connette due vertici e la faccia è lo muovere il vostro cilindro in alto del 30%
spazio piano racchiuso fra tre o più rispetto ad un'unità di Blender.
vertici.
Sono chiamati Layers Buttons. Il Se non è già selezionato, premete il 5
In modalità Edit, potete selezionare punto giallo nel pulsante in alto a sinistra del tastierino numerico percambiare la
Selezionate con il TDM la testa del vertici, spigoli e facce nello stesso modo indica che abbiamo degli oggetti in quel vista in Ortogonale (spiegazione in FCM
nostro pupazzo di neve (la sfera UVin visto nella prima parte di questa serie, 2 layerche erano stati selezionati o che lo #69) e il 7 del tastierino numerico per
cima). mesi addietro. Usate lo strumento di sono stati di recente e il colore grigio avere la vista dall'alto.
selezione Riquadro, il lazo, lo strumento scuro indica che ci troviamo
Premete il tasto TAB. Tutta la barra di selezione circolare, TDM e Shift+TDM correntemente in quel layer. Premete il tasto TAB perentrare
d'intestazione cambierà e ora leggerete perselezionare più vertici. nella modalità Edit. Qualora aveste
“EditMode” sullo stesso pulsante di Premete il numero 2 sulla vostra spostato il cursore, premete Shift+S e
prima (in alternativa, potreste premere Anche nella tastiera (NON sul tastierino numerico), Cursorto Centerpermuovere il cursore
quel pulsante e da lì selezionare Edit barra di oppure il secondo pulsante a partire nuovamente nel centro della griglia.
Mode. Perora, non abbiamo bisogno di intestazione, dall'angolo in alto a sinistra. Tutto Premete Shift+Aperaggiungere un
sapere in cosa consistono le altre osservate i tre piccoli pulsanti che scompare, dato che ci troviamo ora in un Circle, dal menu Mesh. Dopo di ciò,
modalità). rappresentano la selezione di vertici, layerdifferente. Premete Shift+S peril premete F6 e, dalla finestra che si aprirà,
spigoli e facce. Da questi pulsanti potete menu Snap e selezionate Cursorto modificate il Fill Type da Nothing a
impostare cosa desiderate selezionare Center. Premete Shift+Aperaggiungere Ngon. Successivamente, premete S per
(vertici, spigoli o facce). In alternativa, un nuovo oggetto. Dal relativo gruppo scalare, 0.5 perrimpicciolire il cerchio del
premete sulla tastiera la combinazione Mesh selezionate Cylinder. Guardate 50%.
full circle magazine #70 20 indice ^
HOWTO - BLENDER Pt 3
Premete il tasto TAB perritornare creare un braccio ramificato. Assumendo che vi strumento riquadro soltanto i vertici in
alla modalità Object. Mentre siete in troviate in una vista basso.
modalità Edit, gli oggetti che Quando avrete creato il vostro frontale ortogonale, il
aggiungerete (come in questo caso il rametto, premete Alt+1 sulla tastiera pulsante piccolo sulla destra del Scalate premendo S e rimpicciolite
cerchio) saranno considerati parti di un (NON su tastierino numerico) per pulsante relativo alla modalità un po' muovendo il vostro mouse verso
oggetto solo e Blenderli manipolerà selezionare il Layer1 1 . selezionata indica il simbolo della vista a il centro della selezione. Dopo ciò,
come singoli oggetti. reticolo... aggiungete un nuovo cilindro,
SUGGERIMENTO: Premendo 1 ,2,3... rimpicciolitelo, e create il resto della
Abbiamo il cappello. Adesso creiamo fino a 0 sulla tastiera, selezionerete un Selezionate tutti i vertici. vostra pipa.
le mani del nostro pupazzo di neve. layerattivo da 1 a 1 0. Questo sarà nella
Premete 3 sulla tastiera (NON sul fila superiore del pulsante Layer Scalate il vostro cilindro
tastierino numerico) perlavorare nel menzionato prima. Premendo Alt+1 , rimpicciolendolo dell'8%.
Layer3. Alt+2... fino ad Alt+0 selezionerete la riga
dei layerche vanno dall'1 1 al 20. Premete il tasto Aperdeselezionare
Ancora Shift+S permuovere il nostro tutti i vertici. Ora, selezionate tramite
puntatore al centro. Shift+Aper Con il Layer1 1 attivo, aggiungete un riquadro (usando il tasto B) solo i vertici
aggiungere una nuova Mesh, ossia un nuovo cilindro (a questo punto dovreste superiori. È il momento buono persostituire il
nuovo cilindro. Premete S perscalare, già sapere come aggiungere una nuova naso che abbiamo creato il mese scorso
Shift+Z permantenere le dimensioni Mesh). (usando un cono) con uno nuovo basato
dell'asse Z e alterarle sugli altri due assi, su un cilindro, dato che effettivamente
X e Y. Premete 0.02 perscalare del 2%. Premete il tasto TAB perpassare alla non vogliamo dei contorni così affilati
Dopo questo, premete S nuovamente, Z modalità Edit. Premete il tasto Z per peril nostro naso-carota.
peralterare solo le dimensioni dell'asse visualizzare il vostro cilindro come
Z e 0.5 perdimezzarne la lunghezza. reticolato. Questa vista del vostro Fate esattamente tutto ciò che
Torniamo ancora alla modalità Edit. Con oggetto è molto utile e personalmente abbiamo fatto con il cilindro poco fa per
il cilindro selezionato, premete TAB. sono solito passare spesso dalla vista Scalate peringrandire un pochino, creare un altro braccio a rametto.
Aggiungete un nuovo cilindro, scalatelo, solida a quella di tipo reticolato. premendo il tasto S e muovendo il Piazzatelo su un nuovo layero nel layer
ruotatelo e muovetelo in modo da Premete Aperselezionare tutti i vertici mouse lontano dal centro della dove già avete l'altro braccio. Potreste
(se non sono già selezionati; quando si è selezione. Premete Aperdeselezionare anche duplicare il braccio-rametto già
in modalità Object, premendo Asi tutti i vertici e selezionate con lo creato selezionandolo e premendo
selezionano tutti gli oggetti mentre in Shift+D.
modalità Editlo stesso tasto seleziona o
deseleziona tutti i vertici). Ora che avete tutti gli elementi nei
vari layer, potete anche muovere tutti gli
È giunto il momento di creare una oggetti verso il layerdi partenza (Layer
pipa. 1 ), oppure premere Shifte il pulsante del
relativo Layerche contiene degli oggetti
full circle magazine #70 21 indice ^
HOWTO - BLENDER Pt 3
percombinare la vista di tutti i layerche video pervoi. Andate su
sono selezionati. http://www.youtube.com/watch?v=USy
oT_Ha_bA, e guardate nel 1 963 C O D E W O R D
Ogni numero nella griglia è il "codice" di una lettere dell'alfabeto.
SUGGERIMENTO: Permuovere un l'antenato di tutta la computergrafica, lo
oggetto verso un altro layer, selezionate Sketchpad di Ivan Sutherland (la mia Quindi il numero "2" può corrispondere alla lettera "L", per
l'oggetto e premete il tasto M. Dalla tavoletta grafica Wacom sta ancora esempio. Tutti, eccetto i codeword difficili, hanno alcune lettere
finestra Move to Layer, selezionate dove piangendo). per iniziare.
volete spostare il vostro oggetto.
Il prossimo mese, aggiungeremo
qualche colore alle nostre creazioni,
introducendo le texture!
Perquesto mese, vi suggerisco Nicholas vive e lavora in Grecia.
http://www.blenderartists.org, un Lavora per una casa di post-
forum dove trovare le ultime notizie, produzione (pubblicità-film) da
annunci di lavoro, opere e tutto ciò che diversi anni. Tre mesi fa è migrato su
riguarda Blender. Ubuntu perché “renderizza più
velocemente”. Blender ha trovato lui
due anni fa.
Inoltre, anche questo mese ho un

Le soluzioni sono sulla terz'ultima pagina.


I giochi sono copyright, e gentilmente forniti
da, The Puzzle Club - www.thepuzzleclub.com
full circle magazine #70 22 indice ^
H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r - P a rt e 4
L e texture e i materiali sono un
punto cruciale. Senza di essi, ad
esempio, ciò che abbiamo creato
pupazzo di neve creato lo scorso Chiamate il nuovo materiale
mese. Dovrebbe assomigliare a questo “Cappello”. La scheda materiali
in modalità oggetto (illustrazione in dovrebbe quindi assomigliare a quella
fin'ora è solo un pupazzo di neve basso): sulla destra:
grigio, con un naso grigio, mani grigie
e un cappello, anch'esso grigio. Non è Notate le piccole icone a destra Come potete vedere, ci sono tante
poi così realistico. Per cui, i materiali e della finestra Vista 3D. La quarta icona cose che potremmo manipolare, ma
le texture sono i modi usati per da destra (evidenziata) è relativa alla qui introdurremo solo quelle basilari
conferire realismo all'aspetto del scheda Materiali. per ottenere un qualche tipo di
nostro modello, attraverso immagini, ambiente realistico (possibilmente,
semplici colori, ecc... nell'ultima parte di questa serie di
articoli, potremo focalizzare
Dovete avere un materiale per Selezionate il cappello e premete il l'attenzione su materiali e texture
potervi applicare sopra una texture (in pulsante New: spiegandoli in dettaglio ma, per ora,
automatico blender aggiunge un sentitevi liberi di sperimentarli da soli).
materiale agli oggetti per poterne
visualizzare le superfici).

Pertanto per questo mese


introdurremo i materiali, tenendo da
parte le texture per il mese prossimo,
dato che è impossibile trattarli
entrambi in un unico articolo.

Ma, prima di tutto, aggiorniamo


Blender. È disponibile un nuovo
rilascio (2.66a) su
http://www.blender.org/download/ge
t-blender/ con tante novità e oltre 250
bug corretti.

Carichiamo il file relativo al


full circle magazine #71 22 indice ^
HOWTO - BLENDER Parte 4
Blender fornisce una finestra Anche sotto Specular vi è una materiali, le texture, le luci, ecc. I
d'anteprima, dove ispezionare il colore striscia bianca. Da questa possiamo Suzanne Awards (simili agli Oscar
del nostro materiale. Inoltre, sulla scegliere il colore dei riflessi sugli awards) vengono conferiti
destra, possiamo cambiare l'oggetto oggetti riflettenti. Per esempio annualmente agli artisti blender.
nell'anteprima (non va bene per tutti i scegliete per Diffuse: colore http://en.wikipedia.org/wiki/Suzanne_
nostri oggetti, ma aiuta a capire la resa Rosso=0.01 5, Verde=0, Blu=0.24, e per Award
del colore, ad esempio su sfere o Specular: Rosso=0.91 5, Verde=1 ,
scatole). Blu=0. Inoltre nella finestra Ora, torniamo al nostro pupazzo.
d'anteprima, scegliete come modello Ricaricate il file pupazzodineve.blend,
Sotto Diffuse, vi è una riga bianca. la scimmia. selezionate il piano che abbiamo usato
Premete con il TSM (Tasto Sinistro del come terreno e date TSM sulla scheda
Mouse) su di essa per cambiarne il Assomiglia all'immagine sotto? Material.
colore. Selezionate il colore che
desiderate dalla ruota dei colori, o
inserite manualmente i valori di Rosso,
Verde e Blu sotto la ruota, o ancora Premete New per creare un nuovo
usate il contagocce, strumento ben materiale e cambiatene il nome da
noto di tutte le applicazioni di grafica. “Material” a “Terreno”. selezionate un altro bottone del
pupazzo di neve. Sotto la scheda
Potete usare il pulsante HSV per Sotto Diffuse, fate clic col TSM materiali, potete osservare il pulsante
selezionare il colore da Hue Saturation sulla striscia bianca e inserite i valori New usato in precedenza per creare
and Value, oppure potete usare i 0.5 per il Rosso e il Blu, 0.8 per il Verde. un nuovo materiale. Alla sua sinistra
numeri esadecimali comunemente Sulla finestra Vista 3D, potete vedere c'è un'icona simile a quella dei
usati per specificare i colori delle che il colore del terreno passa ad una materiali di blender.
pagine web. Io personalmente uso i superficie verde.
colori RGB. I loro valori variano da 0 a Premetela e selezionate
1 , indicando la percentuale di colore Selezionate un bottone del Bottone dalla lista:
(0.2=20%, ad esempio). pupazzo di neve e premete il pulsante
New nella scheda dei materiali.
Sulla destra della ruota c'è un NOTA: La scimmia di Blender di Nominatelo “Bottone”, e, sotto
cursore che controlla l'intensità del fatto è uno scimpanzè, di nome Diffuse, coloratelo di rosso (ora
colore. Se lo spingete tutto in basso, si Suzanne. Questo modello 3D, creato dovreste sapere in che modo agire,
otterrà il nero assoluto. Notate inoltre da Willem-Paul van Overbruggen, è ma, nel caso non fosse così, ponete
che così facendo i valori di Rosso, stato introdotto alla comunità di R=1 , V e B=0):
Verde e Blu passano a 0. blender come modello di prova per i
Adesso, premendo il TDM,
full circle magazine #71 23 indice ^
HOWTO - BLENDER Parte 4
I materiali che abbiamo creato
sono registrati per usi successivi nel
file blend e molti oggetti differenti
C O D E W O R D
Ogni numero nella griglia è il "codice" di una lettere dell'alfabeto.
possono condividere lo stesso Quindi il numero "2" può corrispondere alla lettera "L", per
materiale. esempio. Tutti, eccetto i codeword difficili, hanno alcune lettere
per iniziare.
Tenendo a mente tutto ciò, create i
materiali per le mani, il cappello, il
naso e la pipa. Poi assegnate il
materiale “Bottone” agli altri bottoni
o, se preferite, create un nuovo Per questo mese, vi raccomando di
materiale per ogni bottone. scaricare e provare un gioco creato
con blender con il suo motore di gioco
proprietario: Yo frankie!
http://www.yofrankie.org/
Inoltre potete dare un'occhiata a
blenderguru.com, un sito dedicato a
blender, con tanti tutorial per
principianti ed esperti, creato e
mantenuto da Andrew Price, un artista
blender davvero talentuoso.
Divertitevi.
http://www.blenderguru.com

Per il cappello ho creato un


materiale con comportamento Halo, in
modo da creare un pupazzo di neve
santo con due aureole!!! Davvero Nicholas vive e lavora in Grecia.
Santo! Lavora per una casa di post-
produzione (pubblicità-film) da
diversi anni. Tre mesi fa è migrato su Le soluzioni sono sulla terz'ultima pagina.
Potete sperimentare anche gli altri Ubuntu perché “renderizza più
due tipi di comportamenti dei velocemente”. Blender ha trovato lui I giochi sono copyright, e gentilmente forniti
materiali: Wire e Volume. due anni fa. da, The Puzzle Club - www.thepuzzleclub.com
full circle magazine #71 24 indice ^
H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r - P a rt e 5
A vere un modello disgustoso non
è qualcosa cui aspirare per le
proprie realizzazioni ovviamente, ma
Vi faccio vedere un esempio in
modo da farvi capire cosa sono le
texture e di cosa sono capaci.
Ctrl+J per unire i tre reticolati in un
solo elemento. Rinominatelo “corpo”
nella scheda Object.
come mi disse un grande amico
(nonché navigato artista 3D): “Si può Nell'immagine sotto abbiamo una
salvare un pessimo modello con delle sfera con un piano, illuminati da 3 luci.
buone texture”.
Questo mese proverò a spiegarvi le Infine, una palla di alluminio
basi del texturing (la verità è che io gettata come spazzatura su una
conosco davvero solo le basi). Ci sono spiaggia (cosa molto brutta).
molti libri che descrivono le tecniche Ora andate alla scheda Material e
per applicare le texture, dato che esse premete il pulsante New per creare un
sono una componente cruciale della nuovo materiale per il corpo del
modellazione 3D. nostro pupazzo.

Un Low poly in computer grafica è Ora invece abbiamo lo stesso


un reticolato solido caratterizzato da oggetto, ma questa volta con delle
un esiguo numero di poligoni. texture e delle mappature con le
Generalmente si usano i modelli low immagini per creare la superficie che
poly per motivi relativi alle ricopre la Terra. Per l'ultimo modello ho usato
performance in applicazioni in tempo un'immagine per la sabbia e per il
reale come i giochi. foglio d'alluminio la texture Clouds Chiamate il materiale con un nome
con qualche scostamento dalla univoco, per esempio
I modelli High poly invece sono normale mappatura. “corpo_Materiale”.
solitamente usati per film
d'animazione o immagini in alta Ma ora basta con gli esempi.
definizione, o in generale in condizioni Carichiamo in nostro file
in cui non abbiamo restrizioni legate pupazzodineve.blend.
alla resa in tempo reale
(http://en.wikipedia.org/wiki/Low_pol E, ancora, abbiamo lo stesso Selezionate le tre sfere (il corpo)
y) oggetto con altre texture. del nostro pupazzo di neve e premete
full circle magazine #72 19 indice ^
HOWTO - BLENDER Parte 5
Quindi premete la scheda selezionate Sphere alla voce un'immagine come alternativa). Ho
Textures, vicino alla scheda Material. Projection e lasciate Coordinates così creato una texture del tipo Clouds,
com'è (su Generated). aggiustandone alcune impostazioni.
Fate clic sul pulsante New per
creare una nuova texture. Chiamatela
“corpo_Texture” o come più vi piace.

Trovate un'immagine della neve da


usare come texture. C'è un gran bel
sito che io uso molto allo scopo Sotto la sezione Influence, mettete
http://www.cgtextures.com. Potete una spunta su Emit e inserite il valore
registrarvi ed avere accesso a migliaia -0.800 per illuminare un po'
di immagini da usare come texture l'immagine; sotto Geometry Finite il pupazzo di neve creando e
(con la registrazione gratuita potete selezionate Normal e inserite come applicando delle texture al resto dei
scaricare 1 5MB di immagini al mese. valore 4 per dare la sensazione di una reticoli (mani, naso, bocca, ecc...).
Scaricate quelle a bassa risoluzione, superficie dura.
andranno comunque bene). Per il Sentitevi liberi di mandarmi le
nostro pupazzo di neve ho scaricato vostre creazioni del pupazzo di neve
l'immagine Snow0041 _5_S.jpg. all'indirizzo blender5d@gmail.com, e
mostrerò le migliori qui su Full Circle
Sotto il pulsante Type, selezionate Magazine.
Image or Movie.
Il prossimo mese, vi introdurrò
all'uso del motore di rendering Cycles,
un sistema di rendering veramente
potente, presente in Blender a partire
Quindi premete Open sotto la dalla versione 2.64. Inoltre, inizieremo
selezione immagine e navigate fino al Lasciate il resto così com'è o un nuovo progetto. Inviatemi le vostre
percorso che punta alla vostra sperimentate qualche voce per vedere idee.
immagine. cosa comporta (ricordate che Nicholas vive e lavora in Grecia.
sperimentare è una delle tre cose Per questo mese, vi faccio vedere Lavora per una casa di post-
necessarie per padroneggiare Blender, un gioco di nome Dead Cyborg creato produzione (pubblicità-film) da
le altre due sono “esercitati!”). da Endre Barath diversi anni ed è migrato a Ubuntu
perché “renderizza più
(http://www.deadcyborg.com). Un velocemente”. Potete scrivergli
Sotto la sezione Mapping Ora, per il terreno, ecco cosa ho altro gioco creato con il motore di presso: blender5@gmail.com
fatto (ovviamente voi potrete usare gioco di Blender. Divertitevi!
full circle magazine #72 20 indice ^
H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r - P a rt e 6 a
Come predefinito, Blenderutilizza il premete ilTSM e Nella finestra in fotorealistica delvostro modello. Potete
suo motore di renderproprietario trascinate ilmouse per basso a sinistra, navigare in questa finestra, potete
chiamato BlenderRender, ma creare una nuova finestra invece, premete la ingrandire o rimpicciolire usando la rotella
personalmente preferisco “Cycles”. È 3D. piccola sfera bianca delmouse oppure + e –deltastierino
incluso come un add-on dalla versione 2.64 affianco alpulsante numerico, potete traslare la vista tenendo
(ora siamo alla 2.67) e io lo trovo fantastico Quindi fate la stessa cosa con la finestra di modalità oggetto premuto ilstasto Shifte muovendo il
perché, tra le altre cose, si possono sinistra che avete ora, ma questa volta pervisualizzare il mouse, ruotare la vista tenendo premuto il
apprezzare i risultati di rendering dei propri trascinate ilmouse verso ilbasso percreare menu Viewport tasto centrale delmouse mentre lo si
modelli in tempo reale! la terza finestra. Dovreste avere qualcosa Shading. muove e, in generale, fare qualsiasi
simile all'immagine sotto. movimento della vista che abbiamo
Ma andiamo perordine. Trovate in alto Dalmenu selezionate “Rendered”. esaminato nella prima parte di questi
nella finestra di Blenderilpulsante a Muovete ilmouse sulla finestra in alto a articoli (FCM #68).
discesa che riporta la dicitura “Blender sinistra, e premete lo 0 deltastierino Ora, ciò che sta succedendo in realtà è
Render””. numerico perimpostare la visuale Camera. che, in questa finestra, ilmotore di render È ilmomento buono persalvare la
di Cycles crea “alvolo” un'immagine vostra configurazione di finestre. Sulla
barra d'intestazione Info (quella che
Premetelo peraprire ilmenu e normalmente è in alto nella finestra),
selezionate “Cycles Render”. focalizzate l'attenzione sulpulsante della
visuale che reca la scritta “Default”
(chiamato così in maniera un po' stupida,
dato che ci sono un belpo' di configurazioni

chiamate Defaultin Blender).


Ora sistemiamo la nostra finestra per Facendo clicsulla piccola icona sulla
avvalerci delmotore di rendering sinistra (ilquadratino rosso), potete fare
interattivo cycles. una selezione da una lista di configurazioni
predefinite. Premete ilpulsante + affianco
Nell'angolo in alto a destra della a Default. Apparirà ilvalore “Default.001”.
finestra della vista 3D (finestra principale), Rinominatelo con un nome che lo
full circle magazine n.73 24 indice ^
HOWTO - BLENDER Pt 6a
contraddistingua, tipo “Modello” per cursore, come illustrato.
indicare che lo utilizzerete quando farete la
modellazione d'oggetti. Quindi salvate il Premete Shift-Se selezionate Cursorto
vostro file con un nome univoco; io ho Centerse già non lo fosse, oppure Premete
chiamato ilmio “Figure_base.blend”. La Ctrl-C. Ora aggiungete un piano e scalatelo
prossima volta che aprirete questo file, la di un fattore 10 (dovreste sapere come si
configurazione “Modello” verrà aperta in fa). Create anche un Cono e una UVSphere.
automatico. Selezionate perognuna lo smooth e
muovetele in modo da avere una buona
SUGGERIMENTO: Se fate partire un vista nella finestra 3D Viewin alto a sinistra
nuovo progetto, o ne caricate uno vecchio, (quella con la visuale Camera).
la vostra configurazione personalizzata
NON sarà presente. Ci sarà solo quella
predefinita di Blender. Peravere la vostra
configurazione personalizzata disponibile
ogni qualvolta iniziate un nuovo progetto,
dovete salvarla come file d'avvio premendo “Diffuse BSDF”. È come ilDiffuse che superficie su AnisotropicBSDFper
Ctrl-U. Notate che se sovrascrivete ilfile abbiamo usato in FCM #72 perdipingere i conferirgli un aspetto metallizzato.
d'avvio premendo Ctrl-U, QUALSIASI cosa nostri oggetti. Premetelo e dalmenu Probabilmente la tipologia di materiale che
avete cambiato verrà salvata alla stessa selezionate “Glossy”. io preferisco.
stregua. Peresempio se eliminate ilcubo e
sovrascrivete ilfile d'avvio, la prossima volta Quasi istantaneamente (dipende dalla Qui sopra c'è tutto quello che abbiamo
ilcubo non sarà là! Ovviamente potete Dovrebbe venirfuori qualcosa simile potenza della propria CPU) potrete vedere realizzato.
sempre tornare alla configurazione d'avvio all'immagine sotto. nella finestra delRendering 3D cosa avete
originale (File > Load FactorySettings). realizzato. Impressionante, in così pochi clic! Più info su questo argomento ilmese
Selezionate ilpiano e premete la Ora, se vi piace, premete ilpulsante colore prossimo...
Muovete ilvostro mouse sulla finestra scheda Materialsulla destra, sotto la e assegnate un colore perla vostra
Vista 3D, e premete sultastierino numerico finestra proprietà (come mostrato in alto a superficie lucida come uno specchio. Io ho
5 e poi 1 peravere destra). scelto ilviola (R:0.5, G:0.4, B:0.8). Appena
una vista cambiate ilcolore, Cycle comincia a Nicholas vive e lavora in Grecia.
ortogonale Un nuovo setdi parametri da impostare renderizzare ilrisultato. Avrete Lavora per una casa di post-
frontale. a differenza delBlenderRender! Premete il un'anteprima in maniera molto rapida. produzione (pubblicità-film) da diversi
Trascinate la pulsante New(come fatto perilBlender anni; è migrato su Ubuntu perché
freccia blu del Render) peraggiungere un nuovo “renderizza più velocemente”. Potete
Ora selezionate ilcubo, aggiungete un mandargli una mail all'indirizzo
cubo giusto un materiale. Chiamatelo “Terreno”. Sotto nuovo materiale e impostate iltipo di blender5d@gmail.com
pelino sopra il Surface, vedrete ilvalore predefinito che è
full circle magazine n.73 25 indice ^
H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r - P a rt e 6 b
L o scorso mese abbiamo usato
Cycles Render per creare
l'immagine riportata in basso a sinistra. tutti gli oggetti emettono o riflettono cruciale, nonché una delle differenze CUDA alla voce Computer Device.
la luce. principali tra Blender e Cycles, è
Ora creiamo un'immagine simile (in squisitamente tecnico. La mia GPU ha il supporto per
basso a destra) con il motore di D'altro canto, il motore di rendering CUDA, quindi posso abilitarlo. Potete
rendering di Blender. Cycles calcola la luce che ogni oggetto Andate su File > User Preference > verificarlo anche al link ufficiale di
riceve da quelli che lo circondano. System (immagine sopra). supporto di CUDA:
La prima cosa che possiamo notare Potete osservare il cono e notare come https://developer.nvidia.com/cuda-
(almeno per me) sono le ombre. Le l'ombra dal cubo si affievolisce con Nell'angolo in basso a destra della gpus
ombre che la nostra sorgente di luce facilità (contrariamente a quella del scheda System potete indicare se il
Point proietta, con il motore di Blender, cono ottenuta con Blender Renderer), vostro computer supporta Nvidia Se siete abbastanza fortunati da
sono quasi nere. Questo fenomeno si e abbiamo una superficie d'appoggio avere una scheda Nvidia CUDA, potete
verifica perché nel motore di rendering riflettente e un cubo di metallo abilitarla alla voce Compute Device che
di Blender la luce viene emessa solo brillante nella nostra scena. ho menzionato in precedenza E nel
dalla lampada. Questo non è pannello delle proprietà, alla scheda
verosimile, dato che nel mondo reale Un altro aspetto assolutamente Render->Device->GPU Compute per

full circle magazine n.74 18 indice ^


HOWTO - BLENDER Parte 6b
tecniche. view 'Rendered' per visualizzarne il Pannello Properties e cambiate
risultato. l'ombreggiatore Surface dal consueto
Diffuse BSDF in Emission.
Selezionate la sfera, navigate nel
Potete osservare nella finestra
Preview il bell'effetto che abbiamo
creato. Potete aggiustare i moduli
Color e Strength per la luce che il
avere tutta la potenza necessaria per i nostro oggetto emette. Inoltre per
vostri rendering. tutti gli ombreggiatori potete
aggiustare molti altri parametri (come
Cycles può usare i processori della la texture, ad esempio) premendo il
GPU CUDA per renderizzare, il che è Guardiamo un'altra interessante piccolo punto alla destra dei valori di
molto più veloce della CPU. funzionalità di Cycles. Aprite il file Color e Strength.
Informazioni riguardo CUDA sono su .blend che abbiamo cominciato lo
wikipedia: scorso mese, o createne uno nuovo. Selezionate il nostro cubo
http://it.wikipedia.org/wiki/CUDA Non dimenticate di selezionare in alto dall'aspetto metallico, premete il
Cycles Render. piccolo punto affianco a Color, e
Se non avete una GPU CUDA, cambiatene la texture in Brick Texture.
potete usare il linguaggio Open Osservate quindi il risultato nella vostra
Shading, ma è un tantino pieno di bug e
non vi posso raccomandare questo
metodo di renderizzazione, almeno per
il momento. Nel prossimo futuro però
ho la sensazione che sarà ancora più
veloce della procedura di rendering di
CUDA.

Ma ora è troppo con le informazioni Inoltre selezionate nella finestra 3D


full circle magazine n.74 19 indice ^
HOWTO - BLENDER Parte 6b
finestra 3D View e selezionate diverse Molte persone che lavorano in persone e Blender (le congratulazioni
texture finché non trovate qualcosa Blender e Cycles, usano dei piani per vanno fatte a Javier Trapiella, Baol
che vi aggradi. illuminare le proprie scene. Sembra Bardot Bulsara e Robert Green).
un'illuminazione “più realistica”, e io
SUGGERIMENTO : I piccoli punti non ho alcuna ragione per contraddirli. Inoltre, visitate il sito Nicholas vive e lavora in Grecia. Ha
sono presenti in tutti gli www.blendernews.org per entrare e lavorato per una casa di post-
ombreggiatori, non solo in Nell'immagine sotto potete vedere condividere esperienze con migliaia di produzione per diversi anni ed è
Emission, e personalmente li trovo artisti professionisti! migrato su Ubuntu perché
cosa ho realizzato io. “renderizza più velocemente”.
molto utili per creare velocemente Potete mandargli una mail presso:
cose interessanti. Per questo mese, seguite questo http://blendernews.org/xe/?mid=F blender5d@gmail.com
link http://vimeo.com/6801 0380 per eature_Articles&document_srl=1 27
Un altro ombreggiatore notevole è godere di un bellissimo lavoro di tre 4
Mix Shader. Come si può facilmente
intuire dal suo nome, è un
ombreggiatore che potete usare per
mixare gli altri ombreggiatori. Due altri
ombreggiatori, per essere precisi.
Quindi, selezioniamo il nostro cono e
cambiamone l'ombreggiatore da
Diffuse BSDF in Mix Shader.
Applichiamo quindi un Glass Shader e
un Diffuse shader oppure un Glossy
Shader e un Anisotropic Shader al cono.
Cambiate il valore del parametro Fac
per aggiustare la percentuale del
secondo ombreggiatore (0.000 vuol
dire 0% e 1 .000 corrisponde al 1 00%).
Guardate il risultato nella finestra
Preview e aggiustate quindi le
impostazioni come preferite.
Un'altra cosa che vorrei menzionare
in questa piccola deliziosa introduzione
sul Cycles Renderer, è l'uso dei piani
anziché delle luci.
full circle magazine n.74 20 indice ^
H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r: P a rt e 7
D opo un mese di pausa, siamo di
nuovo qui per esplorare i
modificatori. Uno dei miei preferiti è
facce (suddivisa 2 volte). Premete la
freccetta a destra per incrementare la
View Subdivision in 2. Ora quello che
Subdivision Surface! vedete è quello di cui fate il rendering.

Suggerimento: I modificatori sono


operazioni automatiche che lavorano
sull'aspetto di un oggetto e sul suo
rendering, ma non ne modificano
l'effettiva geometria.
Subdivision Surface (abbreviato in simbolo dei modificatori in Blender. avviene tutto questo.
Subsurf) è un metodo per suddividere le
facce di un reticolo in modo da Premete con il tasto sinistro del Quando aggiungete il modificatore
conferirgli un aspetto più levigato, mouse l'icona della chiave e quindi il Subsurfal vostro cubo, questi suddivide Ora aumentate le suddivisioni View
utilizzato per modellare superfici lisce pulsante “Add modifier”. in maniera predefinita le facce del cubo e Render di uno. Per cui sotto
complesse con dei reticoli semplici e (6) per 4, conferendogli un nuovo Subdivisions dovreste avere 3
con pochi vertici (sorgente: Si aprirà una grande finestra con aspetto a 24 facce. Potete controllare suddivisioni per la vista e per il render:
wiki.blender.org). tutti i modificatori presenti in Blender. quante volte suddividere le facce dei
Per ora ci concentreremo su Subdivision vostri oggetti nella sezione Subdivision
Aprite un nuovo progetto in Blender Surface (Subsurfda ora in avanti). come mostrato affianco. La scritta
e selezionate (se non è già fatto) il cubo. Trovate la voce (evidenziata nella figura “View:1 ” indica che state suddividendo
qui sopra) e selezionatela per l'oggetto un'unica volta.
Ora, diamo un'occhiata alla scheda aggiungere tale modificatore al cubo. Sulla sinistra della finestra con la
modificatori (illustrata in basso) nella Nella scheda Subdivision vi è un vista 3D, sotto Object Tools (premere T
finestra proprietà. Il vostro cubo si trasformerà in un altro pulsante di controllo per per mostrare/nascondere), premete
prisma a 24 facce! Ma se renderizzate modificare le suddivisioni in fase di smooth per lisciare l'aspetto del cubo.
Focalizzate l'attenzione su una l'immagine, potete vedere un oggetto a rendering dell'immagine (Render:2).
piccola chiave inglese. È questo il 96 facce... Strano! Vediamo perché Ecco perché nella 3D view avete una
figura a 24 facce (suddivisa un'unica
volta), mentre, quando ne fate il
rendering, avete una figura a 6x4x4=96
full circle magazine #76 17 indice ^
HOWTO - BLENDER: PARTE 7
Il vostro “cubo” dovrebbe Selezionate la faccia alta del cubo e Suggerimento: Loop Cut o Loop posizione predefinita).
assomigliare a qualcosa tipo questo: premete il tasto E per estruderla, Subdivide (scorciatoia Ctrl-R) effettua
confermando tale estrusione con il un taglio delle facce inserendo un
tasto Invio. Scalatela del 50% premendo nuovo anello di spigoli che interseca il
il tasto S e 0.5. lato prescelto (fonte: wiki.blender.org)
Muovete la faccia estrusa di due Deselezionate tutto premendo il
unità verso il basso (premete G, quindi Z tasto A e poi Ctrl-R. Passate il mouse
per limitare il movimento al solo asse Z sopra le facce del cubo e noterete una
e premete -2 per muoverlo in basso). nuova poligonale viola “tagliare” i lati,
come mostrato nella figura sotto:
Avete creato una tazza riccamente
dettagliata!

Il segreto della potenza di Subsurfsi


rivela quando premete il tasto TAB per Premete A per deselezionare tutto.
entrare in modalità modifica. Potete
Ora, per selezionare uno dei due lati
tagliati, abbiamo bisogno di usare la
combinazione Shift-Alt-tasto destro del
mouse.
Suggerimento: La vera combinazione
per selezionare la poligonale di taglio è
Alt-tasto destro del mouse, ma sotto
Premete 2 o muovete la rotellina del Linux questa va in conflitto con le
mouse per aggiungere 2 tagli ad anello. funzioni assegnate dal sistema al tasto
Modificando il cubo, si modifica Premete Invio per confermare. Alt.
vedere la sfera che abbiamo creato con dinamicamente anche la sfera in
Subsurfe la relativa figura di partenza, maniera organica. Senza Subsurf Fatto ciò, vi troverete 2 poligonali Con l'anello di taglio più a sinistra
ossia il cubo. Non potete modificare la servirebbero un sacco di tempo e di gialle selezionate che potrete traslare selezionato, premete Ctrl-E per aprire il
sfera (ricordate che il vostro effettivo sforzi per creare questa tazza. liberamente muovendo il mouse. menu speciale per gli spigoli e
oggetto è il cubo), ma potete Premete il tasto destro del mouse per selezionate Edge Slide come mostrato
modificare il cubo. Un altro strumento critico che si può piazzarle al centro del lato prescelto (in in figura nella prossima pagina.
usare con Subsurfè Loop Cut.
full circle magazine #76 18 indice ^
HOWTO - BLENDER: PARTE 7
EDIZIONI SPECIALI DI LIBREO FFICE:

http://fullcirclemagazine.org/libreoffice- http://fullcirclemagazine.org/libreoffice-
special-edition-volume-one/ special-edition-volume-two/

Selezionate due vertici e scalateli EDIZIONI SPECIALI DI I NKSCAPE:


riducendone o aumentandone la
distanza. Mentre siete in Edit Mode,
aggiungete una nuova figura, a esempio
un piano, e notate cosa vien fuori.
Il prossimo mese continueremo il
nostro viaggio con Subsurf, provando a
Potete spostare l'anello muovendo creare qualcosa. Per favore mandatemi
il mouse o digitando direttamente il suggerimenti o domande all'indirizzo:
valore dello spostamento (a esempio blender5@gmail.com http://fullcirclemagazine.org/inkscape- http://fullcirclemagazine.org/inkscape-
-0.8). Deselezionate tutto premendo il special-edition-volume-one/ special-edition-volume-two/
tasto A e selezionate l'altro taglio.
Muovetelo di 0.8 unità.
Create un altro duplice taglio
sull'altro lato del cubo (guardate
l'immagine in alto a destra). Nicholas vive e lavora in Grecia. Ha
lavorato per una casa di post-
produzione per diversi anni ed è
Selezionate e deselezionate migrato su Ubuntu perché
qualsiasi cosa desiderate. Muovete un “renderizza più velocemente”.
singolo vertice e muovetelo un po' per Potete mandargli una mail
vedere cosa succede al vostro oggetto. all'indirizzo: blender5d@gmail.com

full circle magazine #76 19 indice ^


H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r: P a rt e 8
L o scorso mese abbiamo
introdotto il modificatore SubSurf
(Subdivision Surface), uno strumento
Premete il tasto S e digitate 0.5
per scalare la faccia selezionata del
50%. Quindi tocca al tasto G (G di
Tools, applicate l'ombreggiatore
Smooth. Ecco l'uovo.
OK. Abbiamo conosciuto SubSurf in
modalità non distruttiva. Ora possiamo
vedere che tipo di reticolo possiamo
molto utile per creare modelli levigati Grab) e al valore 0.1 per muovere la creare effettivamente applicando il
e di alta qualità. Bisogna fare molta faccia selezionata verso l'alto. nostro modificatore ai modelli.
pratica per familiarizzare con questo Abbiamo qualcosa di simile ad una
strumento e rivelarne le potenzialità.
Vediamo qualche esempio.
piramide Maya. Premete il tasto TAB CREARE UN PROIETTILE
per uscire dalla modalità Edit e ritornare
alla modalità oggetto. A dire il vero, non sono un grande
CREARE UN UOVO fan di armi e proiettili. Ma, nel
momento in cui modellate un oggetto,
Aprite un nuovo progetto in avete bisogno di sapere a cosa
Blender e aggiungetevi un cubo (se assomiglia. Grazie a Dio esistono
non dovesse già esserci). Google e un sacco di banche di
immagini per questo scopo. Per cui,
Con il mouse nella finestra Vista dopo pochi clic, ho trovato un
3D, premete il tasto TAB per passare immagine di proiettile su cui lavorare
alla modalità Edit. Premete A per (nel prossimo articolo vi mostrerò
deselezionare tutti i vertici ed come usare le immagini come
evidenziate solo i quattro vertici cianografia per modellare gli oggetti).
superiori. Suggerimento: il “metodo non
distruttivo” è qualcosa che potete Cominciamo un nuovo progetto con
cogliere utilizzando i modificatori. un cubo all'interno. Sul cubo,
È questo il potere di Subsurf: da una Potete creare un oggetto usando un aggiungete il modificatore SubSurf e
piramide possiamo ricavare un uovo! modificatore, ma qualora decideste di portate a 3 sia View che Render.
Andate ora nel pannello delle proprietà non usare più tale modificatore, è Premete S per scalare il cubo, Z per
sulla destra e selezionate la scheda molto semplice eliminarlo o riferire la procedura all'asse Z e 1 .5 per
modificatori che ha per icona una chiave modificarlo. In effetti il modello di scalare. Premere poi il tasto TAB per
inglese per accedere al modificatore partenza giace lì, “sotto” le vostre entrare in modalità Edit. Selezionate i
SubSurf. Aggiungete il modificatore, e modifiche. Quando però premete il quattro vertici superiori e premete il
incrementate i valori di View e Render a tasto Apply nella scheda modificatore, tasto E per estrudere. La dimensione 1
3. Sulla sinistra, sotto la scheda Object “distruggete” questa funzionalità. dovrebbe andar bene. Dovreste avere
full circle magazine #77 15 indice ^
HOWTO - BLENDER: PARTE 8
qualcosa di simile all'immagine sotto. davvero di pochissimo. Pigiate G per qualcos'altro usando il modificatore
muovere la selezione in basso, verso SubSurf. Quando sarete felici delle
il centro del proiettile. Scalatela un vostre figure modificate, applicate il
po' per creare qualcosa di simile modificatore e ultimate il vostro
all'immagine sotto. progetto. Ricordate che quando
applicate un modificatore avete un
nuovo reticolo, per cui potrete ri-
applicare nuovamente il modificatore
che vi pare. Più avanti parleremo del
blocco dei modificatori e di come
funziona.
Il mese prossimo, introdurremo le
curve di Bezier e modellerò il logo
della mia squadra preferita.
Per questo mese, posso suggerire
la comunità blendswap.com. Artisti
3D da qualsiasi parte del mondo
Premete Ctrl + R. Dopo aver possono postare i loro lavori con
premuto il TSM per accettare il taglio blender e avere opportunità di lavoro
ad anello, muovetelo verso il basso, concrete!
verso la base del vostro modello.
Notate che l'oggetto modificato
cambia la propria forma. Adesso
possiamo accettare la modifica
premendo Apply nella scheda dei
modificatori.
Tornate nella modalità Edit per Nicholas vive e lavora in Grecia. Ha
vedere cos'è successo. Abbiamo un lavorato per una casa di post-
reticolo creato dal modificatore produzione per diversi anni ed è
SubSurf! OK. Abbiamo una forma di migrato su Ubuntu perché
Premete E e poi Invio per proiettile elementare. Aggiustate “renderizza più velocemente”.
confermare l'estrusione. Digitate S Potete mandargli una mail
Premete Alt-Ctrl-R per selezionare qualsiasi cosa desiderate, iniziate un all'indirizzo blender5d@gmail.com
una serie di superfici disposte ad anello. per scalare la vostra selezione nuovo progetto e create un razzo o
full circle magazine #77 16 indice ^
H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r: P a rt e 9 a
C ome vi avevo promesso, questo
mese introdurremo le Curve di
Bezier.
Dovremmo ottenere qualcosa di
simile all'immagine sotto:
Selezioniamo il vertice al centro
(chiamato punto di controllo) come
mostrato sotto:
concavità delle rispettive curve.
Con il punto di controllo destro
selezionato, premiamo CTRL+TSM.
Le Curve di Bezier (chiamate così Stiamo creando un altro punto di
in onore dell'ingegnere francese controllo e modificando a tutti gli
Pierre Bezier) sono usate nella effetti la curva. Il punto di controllo
computer grafica per impostare le appena creato è ora l'ultimo e
coordinate di una curva uniforme in l'ultimo rappresenta il punto in cui la
maniera molto semplice. curva finisce. Se vogliamo estendere
Premiamo il tasto TAB per entrare la curva dal lato di partenza,
Vediamo di cosa stiamo parlando. in modalità Edit. Potete osservare Notate che gli altri due vertici selezioniamo il lato iniziale e
Iniziamo un nuovo progetto in una figura piuttosto strana, che (detti maniglie) vengono selezionati premiamo CTRL+TSM per aggiungere
Blender e sbarazziamoci del cubo somiglia a una spina di pesce o a una automaticamente. Premere il tasto G un nuovo punto di controllo come
(selezionare il cubo, premere X per serie di frecce direzionali, comunque per muovere il punto di controllo. Il spigolo di partenza. Se vogliamo
eliminare e confermare). vogliate chiamarla. lato destro della curva si muoverà. chiudere la curva, selezioniamo i due
Le cose interessanti sono le due Premere il TDM (tasto destro del spigoli e premiamo F per aggiungervi
Adesso premiamo Ctrl-A per avere mouse) per cancellare o il TSM (tasto un segmento che li chiuda. Questo è
il menù Add --> Curve --> Bezier. sinistro del mouse) per confermare il tutto quello di cui abbiamo bisogno
movimento. Ora, selezioniamo il per creare il nostro Logo con le curve
vertice più a destra (che per il di Bezier.
momento coincide con la maniglia).
Muoviamolo come fatto in Per maggiori dettagli sulle curve
precedenza col punto di controllo. di Bezier andate su
http://wiki.blender.org/index.php/Do
linee rosa che rappresentano gli Il punto di controllo rimarrà in c:2.6/Manual/Modeling/Curves
spigoli della figura (tale “figura” è il posizione, mentre le maniglie si
Premere R per ruotare, X per vero e proprio segmento della curva). sposteranno. Inoltre, la curvatura Il nostro obiettivo è creare un logo
selezionare l'asse X e 90 per l'angolo Concentriamoci sulla linea rosa a della curva si modifica! Anche tridimensionale partendo da
di rotazione. Quindi premiamo sul destra. Premiamo il tasto A per muovendo le altre maniglie la curva un'immagine bidimensionale;
Tastierino Numerico 1 per la vista deselezionare tutto. cambia. Muovendo le maniglie verso cominceremo da qualcosa di
frontale e 5 per la vista ortogonale. il punto di controllo cambia la semplice. La mia squadra del cuore in
full circle magazine #78 16 indice ^
HOWTO - BLENDER: PARTE 9a
Grecia è il Panathinaikos, quindi modellazione. sfondo sono visibili solo con la vista A questo punto, abbiamo una
cerchiamo su Google il logo del club. Ortogonale e con precise angolazioni figura bidimensionale e avremo un
Premiamo il tasto N per (frontale, da sinistra, da destra, po' di lavoro da fare per renderla
Ho trovato un logo che fa visualizzare/nascondere il pannello dall'alto, ecc.). In seguito, vi mostrerò tridimensionale.
assolutamente al caso nostro. sulla destra della finestra 3D View le tecniche per manipolare le
(pannello Properties). Rendiamolo immagini come oggetti 3D visibili da
visibile, scorriamo verso il basso e ogni angolo e ogni direzione.
spuntiamo l'opzione Background
Images. Ora aggiungiamo una Curva -->
Bezier. Premiamo il tasto TAB per
andare in modalità Edit e usiamo
CTRL+TSM per aggiungere i punti di
controllo necessari. Creiamo una linea
che copra il perimetro del trifoglio
come illustrato in basso. Usiamo i
manipolatori per creare le curve di cui
abbiamo bisogno:
Non mi interessa particolarmente
la scritta, per cui volendo si potrebbe
rimuovere con Gimp. Ma va bene per Continua...
le mie intenzioni, quindi la lascerò
così com'è. La cosa buona è che
dobbiamo modellare solo un trifoglio.
Compito semplice per una curva di Premiamo il tasto Open e
Bezier. navighiamo verso la cartella in cui
abbiamo scaricato l'immagine.
Quindi, cominciamo un nuovo Selezioniamola e apriamola.
progetto, rimuoviamo il cubo e
posizioniamoci in una vista L'immagine apparirà sullo sfondo.
Ortogonale frontale nella finestra 3D Dal pannello che appare proprio sotto Nicholas vive e lavora in Grecia. Ha
View. al pulsante Open usato prima, Fatto ciò, non avremo più bisogno lavorato per una casa di post-
possiamo alterare alcune sue dell'immagine sullo sfondo. produzione per diversi anni ed è
Uno strumento potente che ci proprietà (la trasparenza o la Deselezioniamo l'opzione migrato su Ubuntu perché
conferisce Blender è la possibilità di posizione, ad esempio). corrispondente sul pannello proprietà “renderizza più velocemente”.
Potete mandargli una mail
usare un'immagine come piantina o premiamo la X subito sotto a destra all'indirizzo blender5d@gmail.com
sullo sfondo per semplificare la Suggerimento: Le immagini sullo del pulsante Add.
full circle magazine #78 17 indice ^
H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r: P a rt e 9 b
L o scorso mese abbiamo creato un
trifoglio usando le curve di Bezier,
oltre a usare un'immagine di sfondo
nella parte frontale. E come potete
immaginare, se doveste selezionare
None, nulla verrà 'riempito'.
un'occhiata alle precedenti uscite di Full
Circle Magazine se non ricordate come
farlo. Il mio materiale preferito è il vetro,
per modellarlo. Adesso è tempo di Selezioniamo Both. per cui ho creato un vetro verde per il
aggiungere la terza dimensione al mio trifoglio. Inoltre, aggiungete un
nostro modello. Avete quindi ora un modello solido in piano bianco come sfondo per avere una
3D, come si evince dalla finestra 3D migliore resa visiva.
Sulla destra, sotto la finestra View.
Properties, selezionate la scheda
Curve:

Ora, una cosa molto interessante si


Scorrete in basso e troverete il trova nel pannello Shape della finestra
pannello Geometry. Inserite il valore Properties:
0.2 in Extrude, come mostrato
nell'immagine qui sotto:

Il mese prossimo introdurremo il


Testo. Aggiungeremo del testo alla
nostra immagine creata in questa
Modifichiamo qualcosa. Nel pannello edizione, ma esamineremo anche una
Geometry, menzionato in precedenza, tecnica per realizzare cose interessanti
c'è il parametro Bevel. In Depth, inserite con i nostri modelli utilizzando un
il valore 0.03, e in Resolution il valore 2. modificatore davvero eccezionale.
Potete vedere che il pulsante 3D è Potete alterare il valore di Depth se Rimanete sintonizzati!
selezionato. Premete 2D. Alla voce Fill, desiderate smussare più o meno gli
selezionate Back. Il vostro modello sarà spigoli del vostro modello. Per me 0.03 Il 3 Novembre, www.blender.org ha
Potete controllare nella finestra 3D 'riempito' nella parte posteriore. Adesso va bene. cambiato il proprio look. Per cui, non ho
View che la vostra immagine comincia selezionate Front. Come ci si poteva Adesso è il momento di aggiungere i da suggerire nessun altro sito.
ad avere una profondità. aspettare, il modello viene 'riempito' materiali al nostro modello. Date Esplorate il nuovo e divertitevi!
full circle magazine #79 13 indice ^
H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r P a rt e 1 0 a
Q uesto mese ci divertiremo un po'
con i testi in Blender. Per cui, avviate
La prima cosa che noterete è che, per
qualche motivo, blender aggiunge gli
Tutto sommato, però, abbiamo un
testo veramente noioso (sebbene dica
“Full Circle Magazine”). Con l'oggetto di
Blender ed eliminate il cubo predefinito oggetti di testo dinanzi alla vista dall'alto.
(selezionate il cubo, premete X e Io preferisco porlo davanti alla vista testo selezionato, esaminiamo la finestra
confermate l'eliminazione). Adesso, frontale, per cui ruotiamo il nostro testo Properties. Selezionate la scheda che ha
premete il tasto A per aggiungere un di 90 gradi sull'asse X (Premete il tasto R, per icona una F per rivelare alcuni
nuovo oggetto nella vostra scena. poi il tasto X e digitate 90). dettagli interessanti sul nostro oggetto.
Aggiungete il testo (guardate
l'immagine sotto). Ora, usando il tastierino numerico Prima di tutto, cambiate il nome del
nostro oggetto dal solito “Text” in
premete 1 per la vista frontale e 5 per la
vista ortogonale. Dovreste avere “FCM”. Quindi cambiate il valore
qualcosa come l'immagine in basso. extrude, alla voce Geometry, in 0.2. Non
vedrete alcuna differenza con il vostro
Ora che abbiamo un aspetto migliore testo. Ma, se ruotate la vista (tenendo
per il nostro testo, cambiamolo. Premete premuto il pulsante centrale del mouse e
il tasto TAB per entrare in modalità muovendo quest'ultimo, oppure
modifica. Cambiate il predefinito “Text” premendo il tasti 2,4,6 e 8 sul tastierino
in “Full Circle Magazine”. Uscite dalla numerico) potete vedere che abbiamo
modalità modifica premendo estruso il nostro testo. Fantastico!
nuovamente il tasto TAB. Grande!
Possiamo anche aggiustare

full circle magazine #81 20 indice ^


HOWTO - BLENDER Parte 1 0a
l'ammontare del fattore bevel.
Cambiate il valore di Depth in 0.05 e
Resolution in 1 0.
Ok. Adesso cambiamo il valore di
Font.
Premete l'icona file (ossia quella tra la
F e la X) e navigate nella vostra cartella
Font. Selezionate il Font dei vostri
desideri. Io ho scelto Isabella (cercate nei
repositories il pacchetto ubuntustudio-
font-meta). I valori inseriti
precedentemente in Geometry non
vanno bene con questo font. Imposto
quindi Extrude=0.05 e Bevel=0.02.
Ok, adesso aggiungete una scatola e
ruotatela, scalatela, muovetela. Usate
anche le textures! Sarà facile creare
un'immagine come quella qui sotto.
Continua...

Nicholas vive e lavora in Grecia. Ha


lavorato per una casa di post-
produzione per diversi anni ed è
migrato su Ubuntu perché
“renderizza più velocemente”.
Potete mandargli una mail
all'indirizzo: blender5d@gmail.com

full circle magazine #81 21 indice ^


H O W-TO
Scritto da Nicholas Kopakakis B l e n d e r P a rt e 1 0 b
L o scorso mese abbiamo creato un
oggetto Testo e lo abbiamo
manipolato (rotazione, scala, ecc...). Ora
Perilnostro esempio è fondamentale
che i due oggetti si intersechino.
parlando.
Ilmotivo perilquale ho voluto
vediamo qualche altra miglioria che È tempo di vedere qualcosa di convertire iltesto in un oggetto reticolato
Blenderci permette di applicare. Ora, diamo ilvia ad un nuovo progetto interessante. Con l'oggetto selezionato, è presto detto: usare i modificatori che mi
peresaminare qualcos'altro (vi spiegherò premete Alt-C. Dalmenu che si apre, piacciono tanto e che invito a
Sulla destra, sotto la scheda F, dopo ilperché abbiamo la necessità di selezionate Mesh from sperimentare, come ilmodificatore
abbiamo tutti gli ottimi strumenti per iniziare un nuovo progetto perquesto Curve/Meta/Surf/Text. Boolean. Quindi selezionate ilcubo e
modificare ilfontdelnostro oggetto, che esempio). Non eliminate ilcubo, aprite la scheda dei modificatori.
come ricorderete abbiamo visto lo scorso spostatelo giusto un pochino e
mese. Rimarremo su quelli basilari perora, aggiungete un nuovo oggetto Testo
sebbene Blenderfornisca molte premendo Shift+ A! Texto dalmenu che si Aggiungete un nuovo modificatore
personalizzazioni. Quindi, alla voce Font, apre facendo clicsu Add (questo lo sapete chiamato Boolean.
troviamo Size e Shear. Potrete rendere il da ora!). Ruotate l'oggetto Testo perporlo Si è verificata una cosa molto
testo più grande o più piccolo modificando davanti alcubo nella vista frontale, ed interessante. Blenderha creato un
ilvalore di Size, così come potrete inclinare aumentate ilvalore di estrusione nella oggetto reticolato che può essere
iltesto verso sinistra o destra dando a scheda F a 0,5. Muovete i vostri oggetti manipolato come qualsiasi altro oggetto.
Shearrispettivamente un valore negativo (testo e cubo) finché non avrete qualcosa Premete iltasto TAB perentrare in
o positivo. simile all'immagine in basso: modalità Edit, e scoprite da soli di cosa sto

Inoltre, alla voce Shape, potrete


modificare la risoluzione dell'oggetto
Testo o ilsuo riempimento (Fill). Fate dei
testcon questi valori e capirete meglio di
quanto io non possa spiegarvi.
full circle magazine nr.82 19 indice^
HOWTO - BLENDER Parte 1 0b
Sotto la scheda Operation selezionate Blender. lontana...”
Difference e in Objectselezionate
l'oggetto creato a partire daltesto (non lo Ilmodificatore Boolean è comunque Divertitevi!
abbiamo rinominato, percui si chiamerà molto utile e leggero qualora si abbiano
“Text”). Quindi premete Apply. oggetti semplici come cubi o piramidi,
giusto perfare un esempio.
Perquesto mese, vi suggerisco ilsito
http://gooseberry.blender.org/. È un
nuovo progetto, appena avviato
dall'Istituto Blender.
Nicholas vive e lavora in Grecia. Ha
Ilprossimo mese, continueremo con il lavorato per una casa di post-
produzione per diversi anni ed è
testo introducendo un po' più di migrato su Ubuntu perché
movimento, o meglio un'animazione. “renderizza più velocemente”.
Dopo qualche tempo, dipende dalla Proveremo con qualcosa di simile Potete mandargli una mail
all'introduzione di StarWars: “Molto all'indirizzo: blender5d@gmail.com
potenza e dalla memoria delvostro
computer, verrà completata l'operazione tempo fa, in una galassia molto, molto
Boolean. Percui, se muovete iltesto o il
cubo potrete vedere cosa avete
combinato.
Blenderha calcolato la differenza tra i
due oggetti e l'ha ritagliata dall'oggetto al
quale abbiamo applicato ilmodificatore.
Se avessimo provato con oggetti più
complessi, come iltesto “FullCircle
Magazine” (con un fontelegante e tutte le
curve che avevamo applicato), Blender
sarebbe andato in crash. Ecco perché
abbiamo usato un oggetto di testo
semplice. Anche ilcomando Convert-to-
mesh sarebbe stato più esoso in termini di
richieste perpoteressere gestito da
full circle magazine nr.82 20 indice^

Potrebbero piacerti anche