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Alby Ojeda: http://guiondevideojuegos.

com/2015/05/11/kishotenketsu-creando-
historias-sin-conflicto/

Sin conflicto no hay historia.


Uno de los grandes pilares inamovibles de la narrativa siempre ha sido ese: sin conflicto
no hay historia. Toda narración se articula en base a la lucha entre un protagonista que
desea cumplir un objetivo y un antagonista que desea lo contrario. A partir de esa tensión,
surge la narración. Bien contra el mal. Luz contra oscuridad.

Podemos matizar la lucha haciendo que el antagonista no sea solo un malvado que se
frota las manos imaginando su maléfico plan. Podemos hacer que su plan tenga lógica e
incluso muestre unas razones comprensibles al lector/espectador para que llegue a pensar
que "el malo tiene razón" aunque utilice unos métodos poco civilizados.

Incluso podemos ir más allá y hacer que el antagonista sea una parte interna del propio
protagonista. Un miedo o un trauma que deba superar. Un demonio interior que le impida
alcanzar la felicidad plena. Como es el caso del padre de Nemo, quien deberá aprender
durante todo el metraje a dominar su miedo para poder recuperar a su hijo.

Si no existe esa lucha, ese enfrentamiento, el público se aburrirá y desconectará.

Robert McKee (nacido en 1941) es un escritor y profesor de escritura creativa conocido


ampliamente por su seminario "El Guión" ("Story Seminar" en inglés).

En los seminarios que Robert McKee imparte por todo el mundo se han gestado algunos
de los guiones de las películas más premiadas de Hollywood. Quincy Jones, Diane
Keaton, Julia Roberts, John Cleese y David Bowie son algunos de sus célebres alumnos,
mientras que series como Friends, Ally McBeal y Cheers por citar algunas, han surgido
de sus clases de redacción de guiones. Algunas películas que deben su existencia a
McKee son El color púrpura, El hombre elefante, Forrest Gump o Gandhi, entre otras.

El conflicto en los videojuegos.


Esta premisa, de la misma forma que funciona en campos como la literatura, el teatro o
el cine, es fácilmente extrapolable al videojuego. Y es que para crear un juego únicamente
necesitamos tres elementos:

 Un jugador.
 Un objetivo.
 Obstáculos que impidan alcanzar el objetivo.

Narrativa pura. En un juego, el jugador se convierte en el protagonista y los obstáculos


en los múltiples antagonistas que intentan hacer que el jugador no alcance su objetivo. Ya
sea en forma de enemigo que bloquea el camino, una plataforma que se disuelve en el
aire para que el jugador caiga al vacío, o un contador de tiempo que marque el fin del
juego. A partir de este momento la historia en un videojuego emerge gracias a las acciones
del jugador. Si decide acabar con el enemigo a tiro limpio o a través del diálogo. Si decide
ir por un lado u otro del escenario. O simplemente porque decide durante unos instantes
entretenerse en crear su propia catapulta en lugar de seguir con la trama principal
propuesta por los diseñadores.

Pero dentro de esa libertad, siempre debe haber un obstáculo, algo que impida que el
jugador consiga su objetivo o nunca se divertirá, de la misma manera que no habrá
narrativa.

O tal vez no...

Romper las reglas de la narrativa.


Como he dicho antes, el conflicto es uno de los pilares de la narrativa. La lucha entre el
bien y el mal es algo que llevamos en nuestro ADN cultural gracias a la influencia de las
religiones. Al fin y al cabo, el relato religioso siempre va de la mano de una línea que no
se debe cruzar para estar siempre "del lado de la luz". Todo lo que se extiende más allá
de esa línea, es el mal. Es el antagonista del bien.

Pero eso es lo que ocurre en occidente.

Si nos vamos a Oriente, las corrientes filosóficas que han influenciado a sus religiones
tienen un concepto diferente del cosmos. No existe bien ni mal, únicamente visiones
opuestas de la realidad. Para los budistas, somos hombres ciegos que palpamos una parte
de un elefante. El hombre que toca una pata intenta convencer a los demás de que el
elefante es un árbol. Mientras que el hombre que toca la trompa, explica que es una
serpiente. Pero en realidad, todos tienen razón y todos están equivocados. La única
manera posible de conocer la realidad es a través de la armonía. Porque la luz no se puede
entender sin la oscuridad.
Y de ahí surge una de las estructuras narrativas más hermosas: el Kishōtenketsu.

El yin y yang son dos conceptos del taoísmo, que exponen la dualidad de todo lo existente
en el universo. Describe las dos fuerzas fundamentales opuestas y complementarias, que
se encuentran en todas las cosas. El yin es el principio femenino, la tierra, la oscuridad,
la pasividad y la absorción. El yang es el principio masculino, el cielo, la luz, la actividad
y la penetración.

Según esta idea, cada ser, objeto o pensamiento posee un complemento del que depende
para su existencia y que a su vez existe dentro de él mismo. De esto se deduce que nada
existe en estado puro ni tampoco en absoluta quietud, sino en una continua
transformación. Además, cualquier idea puede ser vista como su contraria si se la mira
desde otro punto de vista. Fuente: Wikipedia.

Kishōtenketsu, el arte de la narración contemplativa.


A diferencia de la narrativa occidental, que necesita del choque violento entre dos
opuestos a lo largo de tres o cinco actos para generar una historia, el Kishōtenketsu parte
de la contemplación del universo, de entender cómo es y aceptarlo tal cual.

Teniendo su origen en la poesía china, tiene una estructura en cuatro actos en los que se
narran dos eventos que en apariencia no tienen relación, pero la suma de ambos forma un
todo que los trasciende.

La primera vez que oí sobre esta estructura fue gracias a una entrada de la guionista y
consultora Ana Sanz-Magallón, quien hacía referencia a su vez a un artículo con un cómic
que servía de ejemplo perfecto para ilustrar esta estructura.

Estructura narrativa occidental: los tres actos.


Estructura narrativa oriental: Kishōtenketsu
Tradicionalmente hemos entendido la narrativa según el modelo Aristotélico de los tres
actos, teniendo el conflicto como corazón. En el ejemplo podemos ver a la chica que
quiere sacar un refresco de la máquina, sin embargo, con un punto de giro algo ocurre: la
lata no cae. Se genera una tensión ante la posibilidad de que la máquina se haya tragado
la moneda. La chica vuelve a intentarlo y finalmente la lata cae, resolviéndose la historia
con un final feliz.

Según el Kishōtenketsu, la estructura tendría cuatro actos: Introducción, desarrollo, giro


y reconciliación. En el cómic vemos primero a una chica en una máquina de refrescos
que saca una lata sin ningún problema. Inmediatamente después, vemos a un chico
sentado. Aparentemente no tiene relación con lo que hemos visto, simplemente está
esperando u observando en un lugar completamente diferente. Finalmente y para concluir
el relato, la chica le da la lata. Es entonces cuando vemos la unidad global ya que
entendemos que hay una relación entre los dos primeros actos y los dos últimos: ambos
se conocen, ambos están juntos, la chica le ha dado algo de beber. Sin embargo, no hay
lucha. No existe conflicto. Ella consigue la lata, él simplemente espera. Zen en estado

puro.

Estructura Kishōtenketsu en el cine.


Obviamente este tipo de estructura no es muy habitual en otros medios como puede ser
el cine. No en vano, es una invención occidental y su narrativa está firmemente atada al
paradigma aristotélico, haciendo que el espectador demande sistemáticamente este tipo
de estructura para disfrutar de la historia.

Sin embargo encontramos algún ejemplo de Kishōtenketsu en películas orientales y que


han protagonizado un notable éxito incluso ante el público occidental, a pesar de servir
como primer acercamiento a este tipo de estructura. Es el caso del genio de la animación
Hayao Miyazaki y su obra de culto "Mi vecino Totoro".
En dicha película se narran las vacaciones de verano de unas niñas en un entorno rural,
mientras esperan a recibir noticias de su madre en el hospital. Sin embargo, lejos de hacer
hincapié en el drama de la espera y el los sentimientos de tristeza de unas niñas ante una
madre ausente, la película sucede en gran parte de su metraje de forma contemplativa ante
la maravilla mágica del bosque. Pasamos gran parte de la película descubriendo a través
de los ojos de la más pequeña las flores que crecen alrededor de la casa, explorando
túneles escondidos entre la maleza o durmiendo bajo la sombra cálida de un enorme árbol.

No existe conflicto ni desafío, únicamente el placer de dejar pasar el tiempo, como lo


hacíamos de niños durante las vacaciones de verano. No es hasta bien avanzada la historia
que entra de lleno el conocimiento de la enfermedad de la madre e incluso la tensión en
su tercer acto, con la desaparición de la más pequeña. Sin embargo, lejos de aburrir y
generar rechazo en el espectador occidental durante su primer y segundo acto, genera una
sensación de paz y tranquilidad porque esa estructura funciona, a pesar de que en
apariencia "no ocurre nada".

Kishōtenketsu en los videojuegos.


Al igual que el cine japonés, el videojuego proveniente de Japón se ha enriquecido durante
años de esta estructura narrativa para contar sus historias, aunque sea únicamente en su
filosofía y no respete al 100% su forma. Es el ejemplo de la saga de juegos poco conocidos
en nuestro país pero que ha hecho incluso que una desarrolladora se especialice en ellos:
los Boku no Natsuyasumi.

Desde los años 90, la desarrolladora Millennium Kitchen ha ido lanzando una serie de
juegos titulados Boku no Natsuyasumi, que podría traducirse como "las vacaciones de
verano de Boku" o "mis vacaciones de verano". En ellos se trasladaban, al igual que en
"Mi vecino Totoro", las sensaciones de pasar las vacaciones de verano durante la infancia
en un lugar lejano y tranquilo. Ya sea un pueblo rural o costero. El último de
ellos, Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale, incluía la novedad de insertar
elementos fantásticos en su historia, como robots y monstruos gigantes. En Anaitgames
se publicó hace un tiempo este interesantísimo artículo hablando de ellos, ideal para
profundizar más en esta saga de juegos.
Sin embargo, el mejor ejemplo de juego de éxito que utiliza esta narración no es otro que
los "Animal Crossing". Con el tiempo se han convertido en unos auténticos
vendeconsolas para el público femenino por sus mecánicas de exploración y
coleccionismo. Pero a nivel narrativo se basa en el mismo concepto contemplativo de
disfrutar de la experiencia del entorno. Ya sea en verano al escuchar las cigarras al lado
del fluir del agua, o durante el invierno, disfrutando del espectáculo de los fuegos
artificiales de fin de año.

El Kishōtenketsu es la estructura de aceptar el universo en su belleza, de contemplarla y


disfrutar de ella por cómo es y no por lo que nos gustaría que fuese.

Estructura de Kishōtenketsu en el diseño de


videojuegos.
Sin embargo, este tipo de estructura no es útil únicamente para la narración de una
historia. A través de Polygon se ha publicado recientemente un vídeo de un usuario que
analiza las palabras de uno de los diseñadores del Super Mario 3D World en el que
declaraba cómo ha servido de inspiración para el diseño de niveles. Al fin y al cabo, el
diseño no es más que una comunicación entre el creador y el usuario para conseguir un
objetivo concreto. En este caso, que el jugador aprenda la mecánica de juego que se le
presenta y tenga una sensación de progresión para potenciar la diversión.

Una auténtica lección de diseño de videojuegos que va más allá del simple "mata-mata"
y que hunde sus raíces en las influencias de la filosofía oriental más ancestral.

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