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Institucion Educativa “PEDRO E.

PAULET” – HUACHO
INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA

HOJA DE LECCION 01

COMPETENCIAS: Conoce y reflexiona sobre la generación de las computadoras.

HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN
Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega
y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco
rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas
posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento
fundamental llamado programa.

Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm
von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes,
similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.

La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de
Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las
tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de
una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.

Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente
patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse
de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico al proyecto de la máquina analítica que se pudiera
programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no
bastaba para hacer realidad sus ideas.

El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.

En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta
máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba
basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.

En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la
primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina
ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería
todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.

El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese
equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan
fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras.

La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía aproximadamente
cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a
retardos.

La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la
computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias
secciones de control, como en la ENIAC.

Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determinó para determinar el cambio
de generación no está muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:

 La forma en que están construidas.


 Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

Primera Generación

En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las


computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con
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veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.

Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes
características:

 Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.


 Eran programadas en lenguaje de máquina.

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares).

En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de
memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.

En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 -
1929), quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines).

Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.

La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora
que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.

Segunda Generación

Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de
procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre
de programación de sistemas.

Las características de la segunda generación son las siguientes:


 Están construidas con circuitos de transistores.
 Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.

En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las
computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de
Manchester.

Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de cableado en un tablero. Los
programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se
manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la
información no tenía contacto directo con las computadoras. Esta situación en un principio se produjo en las primeras
computadoras personales, pues se requería saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto
su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones,
"corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Además, para no perder el
"programa" resultante había que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles
y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa. El panorama se
modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con mejore circuitos, más memoria, unidades de disco
flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el usuario compra el programa y se pone a
trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo
(spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de
alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo elemento: el usuario.

El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las
máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human
interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las
dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca. Con
respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitándose y
entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con menús (listas de opciones) que orientan en todo
momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillería de
teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación
de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnúmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un
experto en los programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solución para el uso de los programas es

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"constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos menús. Se empieza a sentir que la
relación usuario-PC no está acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relación
amistosa entre el usuario y la PC.

Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la
Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National
Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.

La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y
comerciales. Después salió al mercado la RCA 601.

Tercera generación

Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la
década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM
360 en abril de 1964

Las características de esta generación fueron las siguientes:

 Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados.


 Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del
procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares (no
todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).

El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de
manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares.

En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida.

A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los
modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora
DPS con varios modelos.

A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son
tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran
capacidad de procesamiento.

Cuarta Generación

Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos
integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en
estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado
industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que
han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".

Sus caracteristicas
- Microprocesador
- Chips de memoria.
- Microminiaturización

En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía
conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es
aún de las cinco compañías más grandes del mundo.

En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor
de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetración han sido enormes.

Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un
considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los
procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del Software de las
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computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas
operativos y métodos para lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos
de Microsoft).

No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continúan en desarrollo. De hecho
las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de
instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el
contrario, su presencia era ya ineludible en prácticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria.
Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de
millones de operaciones por segundo.

Quinta Generación

Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras pero este proyecto fracaso

RESPONDA LAS SIGUIENTES PREGUNTAS DE LA LECTURA


1. ¿Cómo se llama el primer objeto que se utilizaba para contar?, y como era este dispositivo electrónico o mecánico.
2. ¿Cómo nace la maquina analítica, y con cuantos dígitos de precisión tenia?,
3. ¿Quién es el padre de la computadora, y por que se le considera como tal?
4. ¿Cómo estaban construidas la primera computadora?
5. las computadoras de la primera generación podían almacenar hasta _________ palabras en la memoria central y es mas
eran capaces de leer cintas magnética
6. ¿Cómo se realizo el censo de 1950 en los EE.UU?
7. ¿Cuales eran las características de las computadoras de la primera generación?
8. ¿En las computadoras de segunda generación en sus principios el usuario final tenia contacto con la computadora.
(SI ) (No) …………… ¿Por qué?
9. en las computadoras de la segunda generación no existían todavía los discos flexibles ni discos duros por lo que la
información se grababa en _______________________________________
10. Indique las características de la computadora de la segunda generación
11. Con el tiempo las computadoras de la segunda generación, se relacionan mas USUARIO – PC ¿Por qué?
12. Indique las características de la computadora de la tercera generación
13. Las computadoras de la cuarta generación , gracias a los microprocesadores se vuelven mas:
__________________________________________________________

HOJA DE LECCION 02

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COMPETENCIAS: Conoce la
estructura fundamental de un dato

FUNDAMENTOS DE ESTRUCTURA DE DATOS


PRESENTACIÓN DE DATOS
A) BIT:. Es la unidad mínima de información empleada en C) CARACTER: Es un elemento tomado de un conjunto
informática. de símbolos. Un ejemplo de un conjunto de símbolos es
Ejemplo: u ---> 75 ----> 01001011 {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C....Y,z,¡,-,+,*} en el cual se
incluyen dígitos, los caracteres del alfabeto y algunos
caracteres especiales. Un compilador de lenguaje
__ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ reconoce un conjunto particular de caracteres.

D) PALABRA: Conjunto de bits que, como unidad


elemental, puede manipular una computadora. La
longitud en bits de una palabra en una computadora
puede ser de 8, 16, 32, etc., y depende del
B) BYTE: Unidad de información que consta de 8 bits microprocesador de su unidad central de proceso.
equivalente a un único carácter, como una letra, número Ejemplo la palabra día ocupa 24 bits
o signo de puntuación.

MULTIPLOS DEL BYTE

1 kilobyte (Kb) 1024 bytes


1 Megabyte (Mb) 1024 kilobytes

1 Gigabyte (Gb) 1024 Megabytes

1 Terabyte (Tb) 1024 Gigabytes

DEFINICIONES BÁSICAS.

DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA
Ciencia que estudia el tratamiento automático de la información en computadoras, dispositivos electrónicos y sistemas
informáticos

COMPUTACIÓN
Se refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo
a través de herramientas pensadas para tal propósito. Es de este modo, que aparecen conceptos como la PC, Tecnología, Internet e
Informática, que se vinculan entre sí en el marco del procesamiento y movilidad de la información.

EL ORDENADOR O COMPUTADORA.
Un ordenador o computadora es básicamente una máquina compuesta de una serie de circuitos electrónicos que es capaz de
recoger unos datos de entrada, efectuar con ellos ciertos cálculos, operaciones lógicas y operaciones aritméticas y devolver los
datos o información resultante por medio de algún medio de salida.

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EL CÓDIGO ASCII
ASCII

ASCII

ASCII

ASCII

ASCII

ASCII

ASCII

ASCII
DEC

DEC

DEC

DEC

DEC

DEC

DEC
HEX

HEX

HEX

HEX

HEX

HEX

HEX

HEX
DEC

1 1  33 21 ! 65 41 A 97 61 a 129 81 ü 161 A1 í 193 C1 ┴ 225 E1 β


2 2 ☻ 34 22 " 66 42 B 98 62 b 130 82 é 162 A2 Ó 194 C2 ┬ 226 E2 Γ
3 3 ♥ 35 23 # 67 43 C 99 63 c 131 83 â 163 A3 Ú 195 C3 ├ 227 E3 π
4 4 36 24 $ 68 44 D 100 64 d 132 84 ä 164 A4 Ñ 196 C4 ─ 228 E4 Σ
5 5 ♣ 37 25 % 69 45 E 101 65 e 133 85 à 165 A5 Ñ 197 C5 ╫ 229 E5 σ
6 6 ♠ 38 26 & 70 46 F 102 66 f 134 86 å 166 A6 ª 198 C6 ╞ 230 E6 μ
7 7 ● 39 27 ' 71 47 G 103 67 g 135 87 Ç 167 A7 º 199 C7 ╠ 231 E7 ζ
8 8 ◘ 40 28 ( 72 48 H 104 68 h 136 88 ê 168 A8 ¿ 200 C8 ╚ 232 E8 Φ
9 9 ◦ 41 29 ) 73 49 I 105 69 i 137 89 ë 169 A9 201 C9 ╔ 233 E9 θ
10 A 42 2A * 74 4A J 106 6A j 138 8A è 170 AA ¬ 202 CA ╩ 234 EA Ω
11 B ♂ 43 2B + 75 4B K 107 6B k 139 8B î 171 AB ½ 203 CB ╦ 235 EB δ
12 C ♀ 44 2C , 76 4C L 108 6C l 140 8C Î 172 AC ¼ 204 CC ╠ 236 EC ∞
13 D ♪ 45 2D - 77 4D M 109 6D m 141 8D ì 173 AD ¡ 205 CD ═ 237 ED Ø
14 E ♫ 46 2E . 78 4E N 110 6E n 142 8E Ä 174 AE « 206 CE ╬ 238 EE Є
15 F ☼ 47 2F / 79 4F O 111 6F o 143 8F Å 175 AF » 207 CF ╧ 239 EF ∩
16 10 ► 48 30 0 80 50 P 112 70 p 144 90 É 176 B0 ░ 208 D0 ╨ 240 F0 ≡
17 11 ◄ 49 31 1 81 51 Q 113 71 q 145 91 Æ 177 B1 ▒ 209 D1 ╤ 241 F1 ±
18 12 ↕ 50 32 2 82 52 R 114 72 r 146 92 Æ 178 B2 ▓ 210 D2 ╥ 242 F2 ≥
19 13 ‼ 51 33 3 83 53 S 115 73 s 147 93 ô 179 B3 211 D3 ╙ 243 F3 ≤
20 14 ¶ 52 34 4 84 54 T 116 74 t 148 94 ö 180 B4 ┤ 212 D4 ╘ 244 F4 ⌠
21 15 ξ 53 35 5 85 55 U 117 75 u 149 95 ò 181 B5 ╡ 213 D5 ╒ 245 F5 ⌡
22 16 ■ 54 36 6 86 56 V 118 76 v 150 96 û 182 B6 ╢ 214 D6 ╓ 246 F6 +
23 17 ↕ 55 37 7 87 57 W 119 77 w 151 97 ù 183 B7 ╖ 215 D7 ╫ 247 F7 ≈
24 18  56 38 8 88 58 X 120 78 x 152 98 ÿ 184 B8 ╕ 216 D8 ╪ 248 F8 °
25 19 ↓ 57 39 9 89 59 Y 121 79 y 153 99 ö 185 B9 ╣ 217 D9 ┘ 249 F9 ¨
26 1A → 58 3A : 90 5A Z 122 7A z 154 9A ü 186 BA ║ 218 DA ┌ 250 FA ·
27 1B ← 59 3B ; 91 5B [ 123 7B { 155 9B ø 187 BB ╗ 219 DB █ 251 FB √
28 1C └ 60 3C < 92 5C \ 124 7C | 156 9C £ 188 BC ╝ 220 DC ■ 252 FC ή
29 1D ↔ 61 3D = 93 5D ] 125 7D } 157 9D ø 189 BD ╜ 221 DD ▐ 253 FD ²
30 1E ▲ 62 3E > 94 5E ^ 126 7E ~ 158 9E Pt 190 BE ╛ 222 DE ▌ 254 FE ▪
31 1F ▼ 63 3F ? 95 5F _ 127 7F ⌂ 159 9F ƒ 191 BF ┐ 223 DF ▄ 255 FF
32 20 64 40 @ 96 60 ` 128 80 ς 160 A0 á 192 C0 └ 224 E0 α

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PRACTICA CALIFICADA Nº 01
Piensa piensa cabecita piensa…

1. El lenguaje de la computadora es:


______________________________________

2. EL símbolo AB cuantos Bits ocupa


__________________________________________________

3. Cuantos Bytes Ocupa el Símbolo PAULET


____________________________________________________

4. Es el desarrollo de sistemas automatizados para el manejo de la información mediante una PC.


______________________________________________________

5. Es una máquina electrónica con partes integrados y mecánicos.


______________________________________________________

6. Es el procesamiento de la información haciendo uso de


máquinas veloces como ejemplo la computadora.

_______________________________________________

7. En el código Binario su valor de

Carácter Valor ASCII Decimal Código Binario


Ó 160 _______________________
1 49 _______________________
a 97 _______________________
A 66 _______________________

8. Escriba su nombre en el sistema binario utilizando el código ASCII

MI NOMBRE ES: _____________________________

SU VALOR EN EL CODICO ASCII ES:_______________________________________________________________

EN EL SISTEMA BINARIO ES: ______________________________________________________________________

HOJA DE LECCION 03
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COMPETENCIAS: Conocen e
identifican las partes y componentes
de una computadora
COMPUTADORA
La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades. En sí es un
dispositivo electrónico capaz de interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las funciones

CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS DE ACUERDO A SU APLICACIÓN


La computadora para su funcionamiento, recibe la información al través de máquinas a ella conectadas o por medio de un usuario.
A esta información se le da el nombre de datos, que pueden ser de tipo analógicos, digitales e híbridos.

 LOS DATOS ANALÓGICOS: son los proporcionados por máquinas conectados a la computadora, son
fuentes de información de las cuales se derivan mediciones de eventos físicos como temperatura,
volumen, velocidad y tiempo por ejemplo los surtidores de Grifos, etc.
 LOS DATOS DIGITALES: son los proporcionados por el usuario a través de un teclado o de otros
dispositivos y consisten en impulsos eléctricos que combinados entre sí forman un código que es
interpretado por la computadora.
 LOS DATOS HÍBRIDOS: son la combinación de los datos analógicos y digitales. Esta combinación se
logra por dispositivos conectados a la computadora que cambian la información analógica a su
correspondiente código en digital.

ESTRUCTURA DE UNA COMPUTADORA


El manejo de la computadora, requiere de conocer sus partes y la función específica a cada una de ellas.

Unidad Central de Procesos llamando también (CPU)


Es la parte más importante de la computadora, en ella se realizan todos los procesos de la
información. La UCP está estructurada por un circuito integrado llamado microprocesador, el cual
varía en las diferentes marcas de computadoras.

La UCP se divide en dos unidades:

Unidad Aritmético Lógica llamado también (ALU).- Es la parte del computador


encargada de realizar las: operaciones aritméticas y lógicas, así como comparaciones entre datos.
Unidad de Control (UC).- Se le denomina también la parte inteligente del microprocesador,
se encarga de distribuir cada uno de los procesos al área correspondiente para su transformación .

Dispositivos de entrada y Salida(DE)


LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA. son aquellos al través de los cuales se mandan datos a la unidad central de
procesos, por ejemplo el teclado, el manejador de discos magnéticos, el ratón, el digitalizador (scanner), el lector óptico de código
de barras y el lápiz óptico entre otros.
LOS DISPOSITIVOS DE SALIDA son aquellos que reciben información de la computadora, su función es
eminentemente receptora como por ejmplo: la impresora la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o
monitor, etc

MEMORIAS
Son los dispositivos mediante los cuales se almacenan datos. En las memorias se deposita y queda disponible gran cantidad de
información, instrucciones que han de ser ejecutadas por los diferentes sistemas de la computadora.
Memoria RAM (Random Acces Memory) Es la memoria con la cual el usuario proporciona las órdenes para
acceder y programar a la computadora. Es de tipo volátil, o sea, la información
que se le proporciona, se pierde cuando se apaga la computadora. Su acceso es
aleatorio, esto indica que los datos no tienen un orden determinado, aunque se
pueden pedir ó almacenar en forma indistinta.

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Memoria ROM (Read Only Memory).- En esta memoria están almacenados los programas que hacen
trabajar a la computadora y normalmente se graban y protegen desde su fabricación. Es de lectura exclusiva
por lo que no se puede escribir en ella.

Memorias auxiliares (secundarias) 


Las memoria auxiliares mantienen de manera permanente los datos que forman parte del sistema
automatizado de la computadora -de una manera contraria a la memoria central que contiene datos y
programas de manera temporal (memorias volátiles) útiles para datos intermediarios necesarios por la
computadora para realizar un cálculo específico- se encuentran bajo la forma de cintas, discos duros, discos
flexibles, CD-ROM, memoria USB, entre otras.

Hardware y Software


Se refiere a la parte física de la computadora (HARD significa
“duro”), es decir, al conjunto de partes y piezas que se
ensamblan para conformar lo que las personas llaman
computadoras y demás dispositivos.
Los tipos de Hardware son:

De entrada: Son los que permiten que el usuario aporte


información exterior.
Estos son: Teclado, Ratón, Escáner, Estabilizadores,
Micrófono, cámara, diskette etc.

De salida: Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC.
En este grupo se encuentran: Monitor, Impresora, Plotter, etc.

De entrada/salida: Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior
al PC y al usuario, muchos de ellos se utilizan para almacenamiento y recuperación de datos.
Aquí se encuentran: Módem (Modulador/Demodulador), Disquete, ZIP, CD-ROM, DVD-ROM, HD-DVD,
Blu-Ray Disc, Memoria USB (Pendrives, Flash Disks, etc), Disco duro externo, Memorias de pequeño
tamaño (SD, Compact Flash I & II, Smart Card, MMC, etc)

SOFT significa “blando”. Software es el conjunto de programas que controlan la computadora y la forma
en la que ella trabaja. El componente de software fundamental que se encuentra a disposición del
usuario es el sistema operativo.

El software, es lo que hace que funcione todo dispositivo informático, el conjunto de instrucciones
necesarias para que un aparato realice su tarea.

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Componentes Principales de la Computadora

EL TECLADO : El teclado de una computadora es el dispositivo de entrada más usado. Sus


partes, son: teclado de funciones, teclado alfanumérico, teclado de edición y teclado numérico
Algunas teclas muestran 3 caracteres. Al pulsar la tecla aparece el que se encuentra
en la zona inferior izquierda. Al pulsar la tecla manteniendo presionada la tecla
SHIFT se muestra la que se ubica arriba de la anterior. Al pulsar la tecla
manteniendo presionada la tecla ALT GR se muestra el tercer carácter.

MONITOR : podemos clasificar por tamaño o por tipo de monitor. Si es por tamaño
dependerá de el largo de la diagonal de la pantalla, es decir 14, 15, 17, 19, 21 pulgadas existen dos tipos de monitores en el
mercado los de tubo de pantalla plana y los flat panel. Su resolución se mide en píxeles

MOUSE : los Mouse actuales se pueden conectar al puerto serial los PS2, o al puerto USB por ejmplo Mouse ópticos,
Mouse inalámbricos

IMPRESORA : Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel.
La Velocidad de una impresora se suele medir en ppm: páginas por minuto que es capaz de imprimir
Resolución: Es el parámetro que mejor define a una impresora. La resolución es la mejor o peor calidad de imagen que se
puede obtener con la impresora Se habla generalmente de ppp, puntos por pulgada (cuadrada) que imprime una impresora. Así,
cuando hablamos de una impresora con resolución de "600x300 ppp" nos estamos refiriendo a que en cada línea horizontal de una
pulgada de largo (2,54 cm) puede situar 600 puntos individuales, mientras que en vertical llega hasta los 300 puntos. Si sólo
aparece una cifra ("600 ppp", por ejemplo) suele significar que la resolución horizontal es igual que la vertical.
Puertos de comunicación
La computadora, para poder comunicarse con los dispositivos o
periféricos externos requiere un medio por el cual realizarlo,
los puertos de comunicación o también conocidos como
CONECTORES EXTERNOS.

Normalmente se encuentran en la parte trasera del computador,


aunque en la actualidad muchos computadores incorporan
puertos USB y Audio en la parte delantera.

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PRACTICA CALIFICADA Nº 03
Apellido y Nombres: ………………………………………………………………………………………

1. Si manipula una gran cantidad de información ¿Qué dispositivo de almacenamiento le ofrece acceso más rápido de
lectura y escritura?: ____________________________________________________________________________________

2. Indique las partes de una computadora

……………………………… ...................................................

3. Que función cumple el SOFTWARE , en un Sistema de 4. Responda la siguiente pregunta


computo a) En cual de las Memorias se cargan los
……………………………………………………………… programas:
………………………………………………………………
……………………………………………………………… ………………………………………………
b) Las configuraciones de su Ordenador en cual
de las memorias reside.
………………………………………………
5. El monitor es un dispositivo de ……………………, su resolución se mide en ………………………………………
El tamaño se mide en ……………………………… y en sentido ………………………………………………….
6. La impresora es un dispositivo de ………………………………, la resolución de una impresora se mide en
………………………………………… y su velocidad en ………………….…………………
7. Indique cuantas partes tiene el Teclado

8. Haga una lista de todos los dispositivos


o periféricos que pueden conectarse a
cada uno de los siguientes puertos:

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COMANDO: EDIT

SINTAXIS :
EDIT [unidad:] [camino] [NombreArchivo] [/H]

Podemos introducir el nombre del archivo o no.


/H: Presenta el número máximo de líneas posibles.

1. Crear un documento prueba.doc


2. Crear un documento informe.txt

COMANDO : TYPE
El comando type permite listar el contenido de un archivo de texto.

SINTAXIS :
Type <nombre de archivo>

Ej:
G:\>type informe.txt Con práctica
G:\>type carta.doc aprenderé los
comando del DOS
COMANDO : DEL
El comando DEL se usa para eliminar archivos.

SINTAXIS:
Del [Unidad:}[ruta} archivos

Ej:
1 G:\>DEL PRUEBA.DOC

2 Ahora observe el resultado :


G:\>DIR

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HOJA DE LECCION 06
COMPETENCIAS: Crean directorios
y manipulan los mismo en forma
eficiente
MANEJO DIRECTORIOS
Manejo de directorios: MD, CD, RD, TREE.
Hay unas órdenes (internas) para el manejo de subdirectorios:
1. MD crea un subdirectorio por debajo del actual ("hijo" del actual), y se utiliza indicando el nombre del
directorio que se crea: MD PRIMERO .

SINTAXIS

MD <UNIDAD> <RUTA> <DIRECTORIO>

G:\>MD \PRIMERO
G:\>(RAIZ) G:\>MD \SEGUNDO

G:\>DIR
PRIMERO
RUTA DE UN DIRECTORIO: Es el camino por el cual el MS-DOS debe
viajar, empezando del directorio raíz , para llegar a los archivos en otro
SEGUNDO directorio

2. EL COMANDO (CD): El comando Cambio de Ejemplos:


Directorio permite cambiar y mostrar el directorio por
omisión. G:\>CD \PRIMERO

SINTAXIS G:\PRIMERO>DIR

CD <UNIDAD> <RUTA> G:\PRIMERO >CD ..

<UNIDAD>: Es la letra seguida de dos puntos, de la G:\>CD \SEGUNDO


unidad que contiene el disco en el que se va a
G:\SEGUNDO>DIR
cambiar de directorio por omision.
G:\SEGUNDO>CD ..
<RUTA>: Es el nombre de la ruta del directorio que
se va a convertir en el directorio activo

3. RD: borra un subdirectorio, que deberá estar vacío (sin ningún fichero dentro). Se debe ejecutar desde el
directorio superior al que queremos borrar ("padre"): RD APUNTES.

4. EL COMANDO TREE: Permite visualizar el arbol de directorio.

El comando DELTREE tiene los siguientes parámetros:

Sintaxis: TREE <UNIDAD> <RUTA>

USO DE LOS SUBDIRECTORIOS


Ejemplos:
G:\>CD PRIMERO
G:\PRIMERO>COPY CON \EJEMPLO.TXT (Lo crea en el directorio raiz)
La aparición de sistemas operativos de entorno gráfico como Windows, han hecho que DOS se
utilice como sistema en segundo plano
LUEGO PRESIONE F6 + ENTER
ARCHIVO DE EJEMPLO
G:\PRIMERO>DIR
Practicando con directorios
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Crear los siguientes directorios


CARTAS
COMO PUEDO
o ENERO CREAR
o FEBRERO DIRECTORIOS

o MARZO
 JUEGOS
o COCHES
o LUCHA
o 3D
 DOOM
 NUKEM
 GESTION
o FACTURAS
o CLIENTES
o PROVEED
o ALMACEN
Para crear estos directorios en nuestro ordenador, podríamos seguir los siguientes pasos (por ejemplo, pero no
es la única forma de hacerlo):

1. Crear los directorios “grandes”, los que están MD ALMACEN


justo debajo del principal:
MD CARTAS 4. Salir de Gestión, entrar a juegos
MD JUEGOS CD ..
MD GESTION CD JUEGOS
MD COCHES
2. Entrar a Cartas y crear sus subdirectorios: MD LUCHA
CD CARTAS MD 3D
MD ENERO 5. Entrar al subdirectorio de juegos en 3D y crear
MD FEBRERO sus dos apartados
MD MARZO CD 3D
MD DOOM
3. Salir de Cartas, entrar a Gestión y hacer lo
MD NUKEM
mismo: 6. Volver al directorio principal y comprobar cómo
CD .. ha quedado todo.
CD GESTION
MD CLIENTES CD \
MD PROVEED TREE
MD FACTURAS

5. Comando: ATTRIB: Se utiliza para cambiar los atributos de un Archivo y/o Carpeta
ATTRIB [+R | -R] [+A | -A ] [+S | -S] [+H | -H][[Ruta:] [Ruta] filename] [/S [/D]]
+ Activa un atributo.
- Desactiva un atributo.
R Atributo de sólo lectura
A Atributo de archivo.
S Atributo de sistema.
H Atributo de archivo oculto.
/S Procesa todos los archivos en todos los directorios de una ruta esfecificada.
/D Procesa los directorios también.

Ejemplo: ocultar la carpeta primero de su memoria USB: _________________________________________________________


Anota lo que observa: _____________________________________________________________________________________________________

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