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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN

ESCUELA DE POSTGRADO
UNIDAD DE POSTGRADO DE LA FACULTAD DE
INGENIERIA DE PRODUCCION Y SERVICIOS

IMPLEMENTACIÓN DEL LABORATORIO VIRTUAL INMERSIVO


APLICADO A LA ENSEÑANZA DE FÍSICA USANDO TÉCNICAS DE
GAMIFICATION

Tesis presentada por el Bachiller:


DIEGO ALONSO IQUIRA BECERRA
Para optar por el Grado Académico de:
Maestro en Ciencias Informática
Con mención en Tecnologı́as de Información
Asesor:
Dr. JOSÉ ALFREDO HERRERA QUISPE

AREQUIPA - PERÚ
2018
“En mi tarjeta de visita, soy un presidente de empresa. En mi mente soy un programador
de juegos. Pero en mi corazón soy un jugador.”

Satoru Iwata
Resumen

Se presentó un laboratorio virtual inmersivo enfocado en el aprendizaje de temas de


fı́sica usando gamification, en esta tesis se propuso una metodologı́a para la evaluación de
software educativo que usen realidad virtual, donde se ha evaluado el software educativo
desde tres enfoques: usabilidad pedagógica, entorno de realidad virtual y usabilidad en
la realidad virtual.

Esta propuesta fue implementada y evaluada por profesores y estudiantes. Los resultados
experimentales muestran que la usabilidad pedagógica ha recibido una aprobación del
94 % y solo un 2 % de desaprobación, en la evaluación del entorno virtual se obtuvo una
aprobación del 71 % y una desaprobación del 6 %, en la evaluación de la usabilidad del
entorno virtual se obtuvo una aprobación del 62 % y solo una desaprobación del 9 %,
estos resultados fueron obtenido mediante encuestas.

En la evaluación del software educativo los alumnos tuvieron que realizar un mismo
ejercicio cinco veces. Luego de analizar los datos se encontró un aumento de las respuestas
correctas del 14 % y una reducción del 60 % del tiempo por ejercicio, una reducción del
30 % de la cantidad de objetos vistos y una reducción 50 % de respuestas equivocadas
en comparación al primer ejercicio realizado, estos resultados demuestran una mejorı́a
en el uso del laboratorio virtual en comparación a la primera prueba.

Palabras clave: Realidad virtual, Gamification, Tecnologı́as educativas.


Abstract

In this thesis an immersive virtual laboratory focused on the learning of physics using ga-
mification was presented, a methodology was proposed for the evaluation of educational
software focused on virtual reality, educational software has been evaluated from three
approaches: pedagogical usability, virtual reality environment and usability in virtual
reality.

This proposal was implemented and evaluated by teachers and students. The experimen-
tal results show that the pedagogical usability has received an approval of 94 % and only
2 % of disapproval, the evaluation of the virtual environment has received an approval of
71 % and a disapproval of 6 %, finally the evaluation of the usability of the environment
Virtual has received an approval of 62 % and only a disapproval of 9 %, these results
were obtained through surveys.

In the evaluation of the educational software, the students had to do the same exercise
five times. After analyzing the data we found an increase of the correct answers of 14 %
and a reduction of 60 % of the time per exercise, a reduction of 30 % of the amount
of objects seen and a 50 % reduction of wrong answers compared to the first exercise
performed, these results demonstrate an improvement in the use of the virtual laboratory
compared to the first test.

Keywords: Virtual reality, Gamification, Educational technologies.


Agradecimientos
Le doy gracias a mi familia por apoyarme en todo momento, por los valores que me han
inculcado, por haberme dado la oportunidad de tener una educación en el transcurso de
mi vida y sobre todo por ser un excelente ejemplo a seguir.

A mis compañeros por ser parte importante de mi vida y ser un ejemplo de desarrollo
profesional a seguir.

Le agradezco la confianza, apoyo y dedicación de tiempo a mi Asesor y Co-asesor José


Herrera Quispe y Roni Guillermo Apaza Aceituno por haber compartido sus conoci-
mientos y sobre todo su amistad.

Gracias a mi grupo de investigación por haberme brindado la oportunidad de desarrollar


las pruebas para mi tesis, y por todo el apoyo que me brindaron y darme una oportunidad
de crecer profesionalmente y aprender nuevas cosas.

Le agradezco al CONCYTEC, FONDECYT y a la escuela de postgrado de la Universidad


Nacional de San Agustı́n por la beca brindada para poder estudiar en la Maestrı́a en
Informática de la UNSA y todo el apoyo brindado.

v
Índice general

Resumen III

Abstract IV

Agradecimientos V

Lista de Figuras X

Lista de Tablas XVII

Abreviaciones XVIII

1. INTRODUCCIÓN 1
1.1. Lı́nea de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2. Descripción del Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3. Justificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.4. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4.1. Objetivo Principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4.2. Objetivo Especı́fico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.5. Hipótesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.6. Limitaciones del Trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7. Diseño de la Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.1. Enfoque de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.2. Nivel de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.3. Tipo de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.4. Población y Muestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.5. Variables de Estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.7.5.1. Variable Independiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.7.5.2. Variable Dependientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.7.6. Técnicas y Procedimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.8. Organización del Trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2. ESTADO DEL ARTE 9


2.1. Literatura de Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2. Aplicaciones de Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

vi
Contenido vii

2.3. Proyectos de Laboratorios Virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3. MARCO TEÓRICO 14
3.1. Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.1.1. Realidad Virtual Inmersiva y No Inmersiva . . . . . . . . . . . . . 15
3.1.2. Realidad Virtual Inmersiva en la Actualidad . . . . . . . . . . . . 15
3.1.2.1. Oculus Rift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.1.2.2. Google Cardboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.1.3. Usos de la Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.1.3.1. Realidad Virtual en el Entrenamiento Militar . . . . . . . 18
3.1.3.2. Realidad Virtual en la Educación . . . . . . . . . . . . . 20
3.1.3.3. Realidad Virtual en la Salud . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.1.3.4. Realidad Virtual en los Museos . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.1.3.5. Realidad Virtual en la Visualización Cientı́fica . . . . . . 22
3.2. Gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.2.1. Principios de Gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2.2. Gamification en la Educación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2.3. Gamification a Nivel Universitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3. Laboratorios Remotos y Virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3.1. Laboratorios Remotos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3.2. Laboratorios Virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3.3. Justificación de los Laboratorios Virtuales . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3.4. Ventajas de los Laboratorios Virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.3.5. Desventajas de los Laboratorios Virtuales . . . . . . . . . . . . . . 30
3.3.6. Laboratorio Virtual de Fı́sica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.3.7. Laboratorios Virtuales Gamificados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

4. PROPUESTA 35
4.1. Definición de la Propuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.2. Descripción de los Usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.3. Descripción de las Prácticas en el Laboratorios de Fı́sica . . . . . . . . . . 36
4.4. Descripción de las Técnicas de Gamification a Utilizar . . . . . . . . . . . 37
4.5. Descripción de la Organización Técnica del Sistema . . . . . . . . . . . . . 38
4.6. Descripción Tecnológica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.7. Criterios de Usabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

5. METODOLOGÍA 41
5.1. Definición de la Metodologı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.2. Métodos Empı́rico Observación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.3. Métodos Empı́rico Encuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.3.1. Usabilidad pedagógica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.3.2. Entorno de Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.3.3. Usabilidad de Aplicaciones de Realidad Virtual . . . . . . . . . . . 44
5.3.4. Incidencias Identificadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.4. Métodos Empı́rico Caso de Estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

6. ANÁLISIS Y DISEÑO 47
6.1. Selección de la Metodologı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Contenido viii

6.2. Análisis del Software Educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49


6.3. Identificación de los Usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6.4. Análisis técnico y Económico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
6.5. Mockup Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
6.6. Descripción de los Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
6.6.1. Componente de Menú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
6.6.2. Componente de Control de Niveles . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
6.6.3. Componente de Guardado de Información . . . . . . . . . . . . . . 54
6.6.4. Componente de Navegación en Realidad Virtual . . . . . . . . . . 55
6.6.5. Componente de Control de Música . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
6.6.6. Componente de Control en Cada Actividad . . . . . . . . . . . . . 57
6.7. Descripción de los Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
6.7.1. Escenario 1: Perfil del Usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
6.7.2. Escenario 2: Menú Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
6.7.3. Escenario 3: Menú de Selección de Tema . . . . . . . . . . . . . . . 59
6.7.4. Escenario 4: Menú Selección de Tema . . . . . . . . . . . . . . . . 60
6.7.5. Escenario 5: Actividad Pregunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
6.7.6. Escenario 6: Actividad Verdadero o Falso . . . . . . . . . . . . . . 62
6.7.7. Escenario 7: Actividad Relacionar Datos . . . . . . . . . . . . . . . 62
6.7.8. Escenario 8: Actividad Selección de Laboratorio Virtual . . . . . . 63
6.7.9. Escenario 9: Actividad Narración de la Actividad Virtual . . . . . 63
6.7.10. Escenario 10: Actividad del Laboratorio Virtual . . . . . . . . . . . 63
6.7.11. Escenario 11: Actividad del Experimento . . . . . . . . . . . . . . 64
6.8. Diagrama de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
6.9. Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
6.10. Motor de videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
6.11. Codificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
6.12. Diseño de la Base de Datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
6.13. Entorno de desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
6.14. Arquitectura de la solución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
6.15. Arquitectura del Software Educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
6.15.1. Orientado a Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
6.15.2. Orientado a Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
6.15.3. Temática del Software Educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
6.15.4. Temas de Fı́sica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
6.16. Diseño de la interfaz Gráfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
6.16.1. Estándares de interfaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
6.16.2. Pantalla HUD in game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
6.16.3. Menú Principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

7. EVALUACIÓN 84
7.1. Marco conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
7.2. Metodologı́a de evaluación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
7.2.1. Evaluación del profesor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
7.2.1.1. Evaluación de la usabilidad pedagógica . . . . . . . . . . 85
7.2.2. Evaluación del estudiante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Contenido ix

7.2.2.1. Evaluación de Entornos de Aprendizaje de Realidad Vir-


tual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
7.2.2.2. Evaluación usabilidad aplicaciones de realidad virtual . . 88
7.2.2.3. Evaluación de Incidencias en Aplicaciones de Realidad
Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
7.2.2.4. Información generada al usar la aplicación . . . . . . . . 90
7.3. Experimentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
7.3.1. Prueba Profesores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
7.3.1.1. Método . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
7.3.1.2. Observaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
7.3.1.3. Problemas Identificados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
7.3.1.4. Resultados de la evaluación de usabilidad pedagógica . . 94
7.3.2. Prueba Estudiantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
7.3.2.1. Método . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
7.3.2.2. Observaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
7.3.2.3. Problemas Identificados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
7.3.2.4. Resultados de la evaluación de entornos de realidad virtual107
7.3.2.5. Resultados de la Evaluación Usabilidad Aplicaciones de
Realidad virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
7.3.2.6. Resultados de las Incidencias Identificadas . . . . . . . . 119
7.3.2.7. Resultados de la información generada por el estudiante . 121

8. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 152


8.1. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
8.2. Trabajos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
8.3. Recomendaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154

A. Anexos 156
A.1. Usabilidad pedagógica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
A.2. Entorno de Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
A.3. Usabilidad de Aplicaciones de Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . 158
Índice de figuras

3.1. Oculus Rift Versión Comercial (Fuente: Head tracking for the Oculus Rift
[1]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2. Google Cardboard VR (Fuente: Google Cardboard : A virtual reality
headset for $10? [2]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3. Entrenamientos militares usando la realidad virtual (Fuente: Virtual Reality
Society [3]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.4. Realidad Virtual en terapias de PSTD (807th Medical Command Deploy-
ment Support) (Fuente: Virtual Reality Society [3]) . . . . . . . . . . . . . 19
3.5. Planetarium aplicativo desarrollado como demo para el uso de conjunto
de Leap Motion con el Oculus Rift (Fuente: Planetarium [4]) . . . . . . . 20
3.6. HumanSim programa de entrenamiento médico (Fuente: Virtual Reality
Society [3]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.7. Gamification diferencia entre juegos, jugar, todo y partes (Fuente: From
game design elements to gamefulness: defining gamification [5]) . . . . . . 24
3.8. Medición de los resultados de aprendizaje de 91 estudiantes. (A) Resul-
tados de los ensayos de los grupos A y B que recibieron la simulación de
laboratorio (Labster) y la clase magistral incluyendo el ejercicio en gru-
po (Lecture) en el orden opuesto. (B) Comparación de los resultados de
aprendizaje observados después de que los estudiantes asistieron a una
sesión con una conferencia que incluı́a ejercicios en grupo (Lecture), si-
mulación de laboratorio (Labster) y ambos métodos combinados (Fuente:
Labster [6]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

6.1. Mockup inicial de la aplicación donde se muestra el escenario escogido,


los controles y el sistema escogido y el diseño para las pantallas curvadas
y menús en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . 51
6.2. Iconos de las actividades: preguntas, verdadero y falso y laboratorio vir-
tual de fı́sica (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
6.3. Nombre y descripción de la actividad a realizar (Fuente: Elaboración Propia) 53
6.4. Información referente al usuario: Logros desbloqueados, Nivel Actual, Por-
centaje para completar el tema (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . 54
6.5. Pantalla de regreso al nivel anterior (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . 55
6.6. Pantalla de espera para el cambio de nivel (Fuente: Elaboración Propia) . 56
6.7. Elementos de la navegación en el ambiente virtual (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
6.8. Iconos mostrados en la pantalla (flechas y cuadrados) cuando el aplica-
tivo explica sobre los elementos de la escena y su funcionalidad (Fuente:
Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
6.9. Pantalla de perfil de usuario (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . 59

x
Lista de Figuras xi

6.10. Pantalla de menú inicial (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . 60


6.11. Pantalla de selección de tema (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . 61
6.12. Pantalla de perfil (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . 62
6.13. Pantalla de logros (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . 63
6.14. Pantalla de selección de actividad (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . 64
6.15. Pantalla de descripción de actividad (Fuente: Elaboración Propia) . . . . 65
6.16. Pantalla de actividad pregunta (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . 66
6.17. Pantalla de respuesta incorrecta (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . 67
6.18. Pantalla de logro desbloqueado (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . 68
6.19. Pantalla de fin de actividad (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . 69
6.20. Pantalla de actividad verdadero o falso (Fuente: Elaboración Propia) . . . 70
6.21. Pantalla de actividad relacionar datos (Fuente: Elaboración Propia) . . . 71
6.22. Pantalla de actividad selección de laboratorio virtual (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
6.23. Pantalla de actividad narración de la actividad virtual (Fuente: Elabora-
ción Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
6.24. Menú principal del laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia) . . . 73
6.25. Escenario del laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . 73
6.26. Arco y arquero en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia) . . 74
6.27. Menú del puntaje obtenido en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
6.28. Menú de pregunta en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia) . 75
6.29. Menú del fin de actividad en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
6.30. Objeto ángulo y botones en el experimento (Fuente: Elaboración Propia) 76
6.31. Menú y datos en el experimento (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . 76
6.32. Lanzamiento del balón en el experimento (Fuente: Elaboración Propia) . . 77
6.33. Proyectil llegando a la porterı́a (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . 77
6.34. Diagrama de flujo del laboratorio virtual de fı́sica (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

7.1. Promedio de los resultados de la evaluación de usabilidad pedagógica


(Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
7.2. Criterio: Control del Estudiante, Pregunta 1: Cuando uso el software edu-
cativo, siento que tengo el control sobre la herramienta (Fuente: Elabora-
ción Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
7.3. Criterio: Control del Estudiante, Pregunta 2: Cuando uso el software edu-
cativo, tengo diferentes caminos para realizar una misma acción (Fuente:
Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
7.4. Criterio: Actividad Estudiantil, Pregunta 3: Ha perdido la noción del
tiempo al utilizar el software educativo (Fuente: Elaboración Propia) . . . 96
7.5. Criterio: Aprendizaje Colaborativo, Pregunta 4: Puede interactuar con
otros profesores (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . 96
7.6. Criterio: Aprendizaje Colaborativo, Pregunta 5: Puede definir trabajos
en grupo (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
7.7. Criterio: Orientado a Objetivos, Pregunta 6: El software educativo me
muestra el progreso que he tenido en la actividad (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Lista de Figuras xii

7.8. Criterio: Orientado a Objetivos, Pregunta 7: El software educativo me


demuestra porque es importante aprender (Fuente: Elaboración Propia) . 98
7.9. Criterio: Aplicabilidad, Pregunta 8: El software educativo está basado en
la idea del aprendizaje por medio de la práctica (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
7.10. Criterio: Aplicabilidad, Pregunta 9: El software educativo se ajusta según
las habilidades del estudiante (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . 99
7.11. Criterio: Valor Agregado, Pregunta 10: Las imágenes en la aplicación me
motivan a aprender (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . 99
7.12. Criterio: Valor Agregado, Pregunta 11: Es más fácil aprender los temas
por medio del software educativo en comparación a los métodos tradicio-
nales (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
7.13. Criterio: Motivación, Pregunta 12: Me siento motivado a completar todas
las actividades y aprender mas (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . 100
7.14. Criterio: Motivación, Pregunta 13: Deseo volver a realizar las actividades
obtener una mejor puntuación (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . 101
7.15. Criterio: Evaluación de Conocimientos, Pregunta 14: Puedo usar mi co-
nocimiento previo cuando uso el software educativo (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
7.16. Criterio: Evaluación de Conocimientos, Pregunta 15: El software educati-
vo me guı́a de manera correcta para realizar acciones complejas (Fuente:
Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
7.17. Criterio: Flexibilidad, Pregunta 16: El software educativo permite el desa-
rrollo de tareas consecutivas (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . 102
7.18. Criterio: Retroalimentación, Pregunta 17: Cuando cometo algún error el
software educativo me muestra mensajes de advertencia (Fuente: Elabo-
ración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
7.19. Criterio: Retroalimentación, Pregunta 18: Recibo una retroalimentación
constante de la aplicación al realizar la actividad (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
7.20. Promedio de los resultados de la evaluación de entornos de realidad virtual
(Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
7.21. Criterio: Inmersión en el aplicativo, Pregunta 1: Siento que el software
educativo crea un entorno realista y me siento inmerso (Fuente: Elabora-
ción Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
7.22. Criterio: Aprendizaje por el realismo en el aplicativo, Pregunta 2: El rea-
lismo de las imágenes me motiva a aprender y vuelve el aprendizaje mas
interesante (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
7.23. Criterio: Fácil manipulación de objetos en el ambiente virtual, Pregunta
3: El poder manipular los objetos en el ambiente hace que mi aprendizaje
sea mas motivador (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . 110
7.24. Criterio: Utilidad Educativa, Pregunta 4: El uso de este software educativo
mejora la eficacia de mi aprendizaje, me permite progresar según mi ritmo
y apoya mi aprendizaje (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . 111
7.25. Criterio: Facilidad de uso del aplicativo, Pregunta 5: Aprender a operar
este tipo de software educativo es fácil, se puede encontrar la información
con facilidad (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Lista de Figuras xiii

7.26. Criterio: Sentimiento de estar allı́, Pregunta 6: Siento que estoy en el am-
biente virtual mientras aprendo con el software educativo (Fuente: Ela-
boración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
7.27. Criterio: Motivación en el aprendizaje, Pregunta 7: Al usar el software
educativo siento interés por estudiar y me siento motivado a seguir estu-
diando (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
7.28. Criterio: Intención de utilizar el aplicativo, Pregunta 8: Este sistema for-
talece mis intenciones de aprender, deseo seguir usando este sistema en el
futuro (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
7.29. Criterio: Beneficios Cognitivos, Pregunta 9: El software educativo facili-
ta la comprensión, memorización y me ayuda aplicar los conocimientos
aprendidos (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
7.30. Criterio: Eficacia del aplicativo en el aprendizaje, Pregunta 10: Me siento
mas interesado a aprender después haber usado el software educativo
(Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
7.31. Criterio: Satisfacción al usar el aplicativo, Pregunta 11: Me siento satis-
fecho con las actividades del software educativo y siento que los métodos
de enseñanza han sido los correctos (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . 118
7.32. Promedio de los resultados de la evaluación de usabilidad en aplicaciones
sobre realidad virtual (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . 119
7.33. Criterio: Nivel de realismo en el entorno virtual, Pregunta 1: El entorno
virtual se ha acercado al del mundo real, se ha podido diferenciar la
realidad virtual del mundo real (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . 120
7.34. Criterio: Nivel de realismo al realizar las tareas, Pregunta 2: El compor-
tamiento de los objetos virtuales se asemeja a su comportamiento del
mundo real (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
7.35. Criterio: Libertad de movimiento en el entorno virtual, Pregunta 3: Existe
un gran nivel de libertad para explorar de manera natural el ambiente
(Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
7.36. Criterio: Tiempo de respuesta en la pantalla, Pregunta 4: El tiempo de
respuesta entre el movimiento y la pantalla es correcto (Fuente: Elabora-
ción Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
7.37. Criterio: Realismo en la fı́sica del aplicativo, Pregunta 5: Las acciones que
se realizan son visibles y cumplen las leyes de fı́sica (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
7.38. Criterio: Nivel de percepción del entorno virtual, Pregunta 6: La percep-
ción del entorno virtual corresponde al mundo real y hay un correcto
movimiento de la cabeza (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . 125
7.39. Criterio: Nivel de navegación y orientación, Pregunta 7: Se puede navegar
de forma correcta en el ambiente virtual (Fuente: Elaboración Propia) . . 126
7.40. Criterio: Facilidad de entrada y salida en el entorno virtual, Pregunta 8:
Es fácil de encontrar los puntos de entrada y salida del software educativo
(Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
7.41. Criterio: Menú comprensible, Pregunta 9: El menú es comprensible, es
fácil identificar los botones y sus funciones (Fuente: Elaboración Propia) . 128
7.42. Criterio: Fácil uso del aplicativo, Pregunta 10: Se logra entender el fun-
cionamiento del software educativo y es fácil aprender como realizar las
actividades (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Lista de Figuras xiv

7.43. Criterio: Tareas organizadas y entendibles, Pregunta 11: Se entiende los


pasos que se deben cumplir para completar cada actividad (Fuente: Ela-
boración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
7.44. Criterio: Sentimiento de estar presente en el mundo virtual, Pregunta 12:
Existe un sentido de estar presente en el mundo virtual (Fuente: Elabo-
ración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
7.45. Criterio: Pantalla, Pregunta 1: Cual es el nivel de problemas encontrados
en el software educativo (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . 132
7.46. Criterio: Controles, Pregunta 2: Cual es el nivel de problemas encontrados
en el control (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
7.47. Criterio: Interacción Realidad Virtual, Pregunta 3: Cual es el nivel de
problemas encontrados al interactuar en el entorno virtual (Fuente: Ela-
boración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
7.48. Criterio: Interacción Aplicación, Pregunta 4: Cual es el nivel de problemas
encontrados al interactuar en el software educativo (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
7.49. Cantidad de respuestas correctas sobre la primera actividad: Preguntas
sobre las abreviaciones, nivel básico, tipos de rango: bajo de 0 a 1, medio
de 2, alto de 3 a 4 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . 136
7.50. Cantidad de respuestas correctas sobre la segunda actividad: Relacionar
datos, nivel básico, tipos de rango: bajo de 0 a 4, medio de 5 a 8, alto de
9 a 12 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
7.51. Cantidad de respuestas correctas sobre la tercera actividad: Preguntas
sobre el movimiento, nivel intermedio, tipos de rango: bajo de 0 a 2,
medio de 3 a 4, alto de 5 a 7 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . 137
7.52. Cantidad de respuestas correctas sobre la cuarta actividad: Laboratorio
virtual de desplazamiento de objetos, nivel intermedio, rangos: bajo de 17
a 18, medio de 19, alto de 20 a 22 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . 137
7.53. Cantidad de respuestas correctas sobre la quinta actividad: Experimento
en realidad virtual, nivel avanzado, tipos de rango: bajo de 1 a 2, medio
de 3, alto de 4 a 5 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . 138
7.54. Cantidad de respuestas correctas sobre la sexta actividad: Verdadero y
falso sobre desplazamiento de proyectiles, nivel avanzado, rangos: bajo de
0 a 3, medio de 4 a 6, alto de 7 a 10 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . 138
7.55. Total de respuestas correctas de todas las actividades, tipos de rango:
bajo de 18 a 32, medio de 33 a 46, alto de 47 a 60 (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
7.56. Cantidad de respuestas incorrectas sobre la primera actividad: Preguntas
sobre las abreviaciones, nivel básico, tipos de rango: bajo de 0 a 1, medio
de 2, alto de 3 a 4 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . 139
7.57. Cantidad de respuestas incorrectas sobre la segunda actividad: Relacionar
datos, nivel básico, tipos de rango: bajo de 0 a 4, medio de 5 a 8, alto de
9 a 12 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
7.58. Cantidad de respuestas incorrectas sobre la tercera actividad: Preguntas
sobre el movimiento, nivel intermedio, tipos de rango: bajo de 0 a 2, medio
de 3 a 4, alto de 5 a 7 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . 140
7.59. Cantidad de respuestas incorrectas sobre la cuarta actividad: Laboratorio
virtual de desplazamiento de objetos, nivel intermedio, rangos: bajo de 0
a 8, medio de 9 a 16, alto de 17 a 25 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . 141
Lista de Figuras xv

7.60. Cantidad de respuestas incorrectas sobre la quinta actividad: Experimento


en realidad virtual, nivel avanzado, tipos de rango: bajo de 0 a 3, medio
de 4 a 6, alto de 7 a 10 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . 141
7.61. Cantidad de respuestas incorrectas sobre la sexta actividad: Verdadero y
falso sobre desplazamiento de proyectiles, nivel avanzado, tipos de rango:
bajo de 0 a 3, medio de 4 a 6, alto de 7 a 10 (Fuente: Elaboración Propia) 142
7.62. Total de respuestas incorrectas de todas las actividades, tipos de rango:
bajo de 0 a 22, medio de 23 a 44, alto de 45 a 68 (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
7.63. Tiempo para completar la primera actividad: Preguntas sobre las abre-
viaciones, nivel básico, tipos de rango: rápido de 6 a 30, medio de 31 a
54, lento de 55 a 80 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . 143
7.64. Tiempo para completar la segunda actividad: Relacionar datos, nivel bási-
co, tipos de rango: rápido de 25 a 76, medio de 77 a 127, lento de 128 a
180 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
7.65. Tiempo para completar la tercera actividad: Preguntas sobre el movi-
miento, nivel intermedio, tipos de rango: rápido de 12 a 148, medio de
149 a 284, lento de 285 a 420 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . 144
7.66. Tiempo para completar la cuarta actividad: Laboratorio virtual de des-
plazamiento de objetos, nivel intermedio, rangos: rápido de 350 a 633,
medio de 634 a 916, lento de 917 a 1200 (Fuente: Elaboración Propia) . . 144
7.67. Tiempo para completar la quinta actividad: Experimento en realidad vir-
tual, nivel avanzado, rangos: rápido de entre 70 a 246, medio de 247 a
422, lento de 423 a 600 (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . 145
7.68. Tiempo para completar la sexta actividad: Verdadero y falso sobre des-
plazamiento de proyectiles, nivel avanzado, tipos de rango: rápido de 20
a 146, medio de 147 a 272, lento de 273 a 400 (Fuente: Elaboración Propia)145
7.69. Tiempo para completar todas las actividades, tipos de rango: rápido de
483 a 1222, medio de 1223 a 1961, lento de 192 a 2700 (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
7.70. Total de vistas para completar todas las actividades de realidad virtual,
tipos de rango: bajo de 160 a 340, medio de 341 a 520, alto de 521 a 700
(Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
7.71. Total de clic para completar todas las actividades de realidad virtual,
tipos de rango: bajo de 200 a 400, medio de 401 a 600, alto de 601 a 800
(Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
7.72. Comparación entre el tiempo para completar un ejercicio y los objetos
vistos para completar un ejercicio en el laboratorio virtual (Fuente: Ela-
boración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
7.73. Comparación del tiempo para completar un ejercicio en el laboratorio
virtual entre hombres y mujeres (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . 148
7.74. Comparación entre los objetos vistos para completar un ejercicio y el
tiempo para completar un ejercicio en el laboratorio virtual entre los
ejercicios (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
7.75. Comparación de objetos vistos para completar un ejercicio en el labora-
torio virtual entre hombres y mujeres (Fuente: Elaboración Propia) . . . . 149
7.76. Comparación de las respuestas correctas para completar un ejercicio en el
laboratorio virtual entre hombres y mujeres según el tiempo y los objetos
vistos (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Lista de Figuras xvi

7.77. Comparación de las respuestas incorrectas para completar un ejercicio


en el laboratorio virtual entre hombres y mujeres según el tiempo y los
objetos vistos (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
7.78. Comparación entre las respuestas correctas e incorrectas para completar
un ejercicio en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . 150
7.79. Comparación de respuestas correctas para completar un ejercicio en el
laboratorio virtual entre hombres y mujeres (Fuente: Elaboración Propia) 151
7.80. Comparación de respuestas incorrectas para completar un ejercicio en el
laboratorio virtual entre hombres y mujeres (Fuente: Elaboración Propia) 151
Índice de cuadros

2.1. Lista de proyectos de laboratorio virtuales con las especificaciones (Fuen-


te: Veljko Potkonja [7]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2. Lista de proyectos de laboratorio virtuales con las especificaciones (Fuen-
te: Veljko Potkonja [7]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

A.1. Encuesta para medir la usabilidad pedagógica . . . . . . . . . . . . . . . . 156


A.2. Encuesta para medir el entorno de Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . 157
A.3. Encuesta para medir la usabilidad de aplicaciones de realidad virtual . . . 158

xvii
Abreviaciones

3D 3 Dimensiones
AV Ambiente Virtual
HMD Head Mounted Display
HUD Head Up Display
MEMS MicroElectroMechanical Systems
PISA Programme for International Student Assessment
XP Extreme Programming
VR Virtual Reality

xviii
Capı́tulo 1

INTRODUCCIÓN

En esta tesis se habla del tema de realidad virtual y la gamification para su uso en un
contexto educativo, debido a que la simulación es una poderosa herramienta para situar
a los estudiantes en escenarios “prácticos” a los que difı́cilmente podrı́an acceder en la
realidad [8].

Se ha realizado una investigación sobre la realidad virtual en la cual se abarca, los


dispositivos actuales que existen y los diferentes campos en la que es utilizada como
Medicina [9] [10] [11], Fı́sica [12], Matemática [13] [14], Ingenierı́a [15] [16] y Biologı́a
[17].

Se presenta un enfoque de su uso en la educación y el entrenamiento, debido a su


potencial para estimular la interactividad [18] y motivación [19] [20].

Se ha estudiado el uso de gamification en la educación y se ha determinado las ventajas


y desventajas de su uso.

Se ha analizado los laboratorios virtuales, su importancia y uso en el área de fı́sica,


explicando las ventajas que presenta cuando se usa de forma conjunta con las técnicas
de gamification.

La presente tesis tiene como objetivo principal el implementar un laboratorio virtual


educativo enfocado en el aprendizaje fundamental de temas de fı́sica como el despla-
zamiento de objetos, usando la tecnologı́a de realidad virtual inmersiva combinada con
técnicas de gamification, simulando distintos ambientes virtuales permitiendo motivar a
los estudiantes de nivel universitario sobre la importancia de la fı́sica y temas asociados
como el movimiento de proyectiles.

El caso de estudio se ha realizado con los estudiantes de la Universidad Nacional de San


Agustı́n.

1
Introducción 2

Las fuentes bibliográficas provienen de diferentes investigaciones enfocadas en el área de


realidad virtual en la educación y el uso de técnicas de gamification en la educación.

1.1. Lı́nea de Investigación

El área de investigación es Plataforma de TIC y la lı́nea de investigación es la de Tec-


nologı́as Educativas, la cual busca solucionar de problemas educativos mediante el uso
de la tecnologı́a de la información.

En esta tesis se esta usando la tecnologı́a de realidad virtual en combinación con las
técnicas de gamification para aumentar la motivación de los estudiantes con respecto al
curso de fı́sica.

1.2. Descripción del Problema

Ante todo la educación es un concepto que va cambiando y adaptándose según el tiem-


po [21], es por esta razón que ha evolucionado de un aprendizaje de transmisión y
observación, a un modelo activo y participativo, en el cual se puede establecer nuevas
estrategias.

Pero para lograr una participación por parte de los estudiantes, es necesario el uso de
una metodologı́a que genere experiencias concretas y vivenciales [22].

Por ejemplo las actividades lúdicas permiten que los alumnos desarrollen un potencial
heurı́stico, mejorando su capacidad de análisis y sı́ntesis; debido al uso de actividades
motivadoras y placenteras que brindan una mayor libertad al estudiante [23].

Del mismo modo en el contexto educativo de carreras cientı́ficas existe una concepción
que al realizar prácticas donde el alumno pueda participar activamente en el aprendizaje,
genera en ellos un mayor entendimiento sobre la relación de la parte práctica y teórica
de los temas estudiados. Debido a esto, existe una tendencia a la realización de prácticas
en laboratorios, en las cuales se simulan los temas que se desea aprender mediante el
uso del equipo de laboratorio [6].

Pero para poder hacer la correcta aplicación práctica de lo aprendido en forma teórica es
necesario; la manipulación de instrumentos y objetos en un laboratorio por tal motivo las
clases realizadas en dichos laboratorios requieren un tiempo establecido y una habitación
adecuada [6].
Introducción 3

Otros factores importante a tomar son: el gran número de estudiantes registrados en los
primeros años de educación superior, las limitaciones de equipo y la falta de recursos
humanos; lo que ocasiona que sea difı́cil aprender únicamente con la realización de
ejercicios prácticos en el aula [24].

Ante esta situación, los software educativos se han vuelto las herramientas educativas de
la nueva sociedad del aprendizaje [25], debido a esto se han adoptado nuevas estrategias
a nivel institucional y de aula para que los alumnos usen adecuadamente los software
educativos; ya que la simulación en ambientes virtuales se ha convertido en una poderosa
herramienta para situar a los estudiantes en escenarios “prácticos” a los que difı́cilmente
podrı́an acceder en la realidad [8].

Entre los software educativos que emplean el concepto de ambientes virtuales podemos
encontrar los laboratorios virtuales; los cuales combinan un entorno virtual con un labo-
ratorio, en el cual se crea una interacción con el estudiante mediante diferentes escenarios
predefinidos [24].

Entonces cuando estos laboratorios virtuales son usados con la realidad virtual, aparece
una importante cualidad psicológica: la presencia, descrita como “la sensación de estar
realmente allı́” [26] [27], en la actualidad la realidad virtual es usada tanto por usuarios
expertos (medicina, biotecnologı́a e ingenierı́a compleja) como por usuarios comunes
(educación básica y prebásica), por esta razón en estos últimos años se ha planteado que
el uso de realidad virtual presenta una serie de ventajas y oportunidades para superar
las brechas tecnológicas en la educación [16].

1.3. Justificación

Ante esta situación, la presente tesis busca combinar la gamification con los laboratorios
virtuales, debido a que los estudiantes de la actualidad perciben a las carreras cientı́ficas
como aburridas e inferiores en comparación a otras carreras profesionales [6].

Se optó por el uso de gamification debido a que ayuda a motivar a los estudiantes
a aprender mediante elementos de juegos en entornos de aprendizaje, con la meta de
maximizar el entretenimiento y el compromiso del estudiante e inspirarlos a continuar
aprendiendo [28].

Los alumnos no siempre tienen interés por estudiar todos los cursos, esto lleva a que en
la realización de clases tanto el aprendizaje y la motivación del estudiante y del profesor
se puedan ver afectado por estı́mulos externos o por una falta de atención e interés [24].
Introducción 4

Una de las principales razones por la cual se determinó el uso de gamification en los
laboratorios virtuales, es que generalmente la participación de los estudiantes en estos
laboratorios es impulsada por curiosidad técnica y no una motivación para el aprendizaje
[29].

Por otro lado existen ventajas del uso de un laboratorio virtual con respecto a un labo-
ratorio convencional como:

Permite crear situaciones simuladas, las cuales no tienen limitaciones de espacio o


tiempo.

Experimentos que permiten la posibilidad de un aprendizaje por medio de prueba


y error, ya que no se produce daños a un equipo de laboratorio fı́sico.

En consecuencia se busca crear un entorno virtual inmersivo con el fin de aumentar la


motivación y la participación de los estudiantes.

El laboratorio virtual busca enseñar tanto a los estudiantes que dominan el curso como
a los que no dominan el curso, para los estudiantes que no conocen en su totalidad el
tema se busca que mediante el uso de la realidad virtual puedan realizar un aprendizaje
partiendo de la práctica llegando a la teorı́a donde la parte lúdica del sistema los motiven
a explorar el laboratorio virtual, por otro lado los alumnos que ya dominan el tema la
realidad virtual se les mostrara como se aplica sus conocimientos en el mundo real al
situarlo en situaciones simuladas y la gamification los motivara a mejorar sus resultados
y volver a realizar las actividades.

Por tal motivo el presente trabajo se enfoca en combinar el uso de técnicas de gamifi-
cation, con la realidad virtual en los laboratorios virtuales, con el fin de complementar
las prácticas de laboratorio mediante dispositivos móviles como celulares. dichas prácti-
cas seguirán un conjunto de fases : informativa, exploración, experimentar, análisis y
comparación.

Ante esta situación se busca aportar herramientas tecnológicas a la comunidad educativa


en relación con la siguiente pregunta:

¿De qué manera se puede usar la tecnologı́a de realidad virtual en conjunto con las
técnicas de gamification en el área de tecnologı́a educativa para mejorar el proceso
educativo de prácticas en los laboratorios, que impacte la motivación del alumno con
respecto al curso y su rendimiento académico?

La pregunta de investigación planteada busca la relación entre dos variables:


Introducción 5

1. El uso de tecnologı́as de realidad virtual alrededor del proceso educativo de prácti-


cas de laboratorio.

2. El impacto generado por el uso de técnicas de gamification en el aprendizaje de


los alumnos con respecto al curso y su rendimiento académico.

1.4. Objetivos

1.4.1. Objetivo Principal

Implementar un laboratorio virtual educativo enfocado en el aprendizaje fundamental


de temas de fı́sica como el desplazamiento de objetos, usando la tecnologı́a de realidad
virtual inmersiva combinada con técnicas de gamification, simulando distintos ambientes
virtuales permitiendo motivar a los estudiantes de nivel universitario sobre la importan-
cia de la fı́sica y temas asociados como el desplazamiento de proyectiles.

1.4.2. Objetivo Especı́fico

Investigar plataformas y recursos sobre el uso de la tecnologı́a de realidad virtual


enfocada en la educación.

Investigar plataformas y recursos sobre técnicas de gamification enfocadas a la


educación.

Investigar sobre los laboratorios virtuales como alternativa a los laboratorios reales.

Determinar los métodos para la validación del laboratorio virtual.

Diseñar y maquetar el laboratorio virtual.

Realizar y validar pruebas con profesores y estudiantes sobre el uso del laboratorio
virtual.

1.5. Hipótesis

Los laboratorios virtuales combinados con la tecnologı́a de realidad virtual inmersiva y


técnicas de gamification generan un impacto positivo en la motivación de los alumnos sin
conocimientos del tema, ya que la parte lúdica los motiva a experimentar y a entender
por medio de la práctica; por otro lado los estudiantes que ya dominan el tema mediante
la simulación podrán comprender la conexión que existe con los temas aprendidos en
Introducción 6

clases con en el mundo real, con lo cual se podrá aumentar el interés de los estudiantes
respecto a aprender temas cientı́ficos.

1.6. Limitaciones del Trabajo

La enseñanza de fı́sica en las universidades del Perú cuentan con diversos temas a tratar
tales como aceleración, caı́da libre, campo eléctrico, campo magnético, carga eléctrica,
etc. Este trabajo solo comprenderá la enseñanza de conceptos básicos sobre el desplaza-
miento de objetos.

1.7. Diseño de la Investigación

1.7.1. Enfoque de Investigación

El enfoque que se aplicará será un enfoque mixto, el cual consiste en la integración


de los métodos cuantitativo y cualitativo, a partir de los elementos que integran la
investigación.

1.7.2. Nivel de Investigación

El nivel de investigación será aplicativo porque se realizara un prototipo de un labora-


torio virtual inmersivo; en el cual se le aplicara técnicas de encuestas y recolección de
datos.

1.7.3. Tipo de Investigación

El tipo de investigación será empı́rico porque se quiere demostrar la importancia del


laboratorio virtual de fı́sica obteniendo información de un caso de estudio.

1.7.4. Población y Muestra

Para probar la metodologı́a que se ha propuesto, se ha dispuesto realizar el software


educativo en dos etapas:

Una primera etapa en cual se realizara una evaluación cualitativa por parte de los pro-
fesores midiendo el nivel pedagógico del laboratorio virtual.
Introducción 7

Luego de haber realizado las correcciones de la primera prueba se ha desarrollado una


segunda etapa en la cual se realiza una evaluación cualitativa a los estudiantes sobre el
uso del laboratorio virtual y luego con la información generada por estudiantes se realiza
una evaluación cuantitativa.

Para la primera población se han seleccionado a 7 profesores que desarrollan cursos


relacionados al tema de fı́sica, para la segunda población se han seleccionado a 100
estudiantes de la Universidad Nacional de San Agustı́n.

1.7.5. Variables de Estudio

1.7.5.1. Variable Independiente

Aplicación del laboratorio virtual inmersivo enfocado a la enseñanza de fı́sica usando


técnicas de gamification.

1.7.5.2. Variable Dependientes

Usabilidad pedagógica del aplicativo.

Evaluación de entornos de aprendizaje de realidad virtual.

Evaluación heurı́stica de usabilidad de realidad virtual.

Incidencias en el aplicativo de realidad virtual.

Tiempo para completar las actividades.

Errores al contestar pruebas.

Número de Preguntas contestadas correctamente.

1.7.6. Técnicas y Procedimiento

Se utilizara la estadı́stica para determinar el nivel de usabilidad didáctica del aplicativo


por parte de los profesores, luego por parte de los estudiantes se realizara una evalua-
ción de la usabilidad, evaluación del entornos virtuales , incidencias en el aplicativo y
recolección de datos, mediante el uso de software estadı́stico y de la aplicación Microsoft
Excel, presentando la información en cuadros estadı́sticos (frecuencia y porcentajes) y
gráficos de barras.
Introducción 8

1.8. Organización del Trabajo

En la tesis se presentará los siguientes temas:

En el capı́tulo II se observa diferentes trabajos relacionados al uso de la realidad


virtual en la educación.

En el capı́tulo III se aborda los aspectos teóricos relacionados a la realidad vir-


tual inmersiva, sus caracterı́sticas y el uso de la misma en la educación, el aspecto
interdisciplinario de la gamification que puede ser orientado en la educación, es-
pecı́ficamente se plantea el uso de la gamification orientada a la realidad virtual y
los laboratorios virtuales.

En el capı́tulo IV se explica sobre la propuesta, los usuarios, como realizan las


practicas de laboratorio y las técnicas de gamification a utilizar.

En el capı́tulo V se define la metodologı́a a utilizar.

En el capı́tulo VI se hará una análisis del laboratorio virtual, se describirá el diseño


y el desarrollo.

En el capı́tulo VII se presenta los resultados obtenidos de las pruebas por parte de
los alumnos y de los profesores.

En el capı́tulo VIII se presenta las conclusiones, trabajos futuros y recomendacio-


nes.
Capı́tulo 2

ESTADO DEL ARTE

2.1. Literatura de Realidad Virtual

En la literatura actual existe una amplia variedad de trabajos que han desarrollado inves-
tigaciones sobre el uso de la realidad virtual en la educación, alguno de ellos aplicados en
el salón de clases. En la presente tesis, se considera las técnicas de gamification, las cua-
les tienen como objetivo motivar a los estudiantes a realizar sus actividades académicas
mediante técnicas de videojuegos.

En un inicio, la realidad virtual se ha utilizado con éxito para el entrenamiento (simu-


ladores de vuelo), viajes al campo virtual y desarrollo de conciencia cultural, pero el
avance de la tecnologı́a ha permitido cambiar la dirección del uso de la realidad vir-
tual, al volverse una tecnologı́a más accesible [30]. Actualmente, hay varias opciones de
hardware y software de realidad virtual que son fáciles de usar y están al alcance de los
profesores [30].

Aunque la realidad virtual como tecnologı́a ha existido hace mucho tiempo, la aparición
de hardware de realidad virtual de bajo costo es un fenómeno reciente, con lo cual es
posible crear y utilizar herramientas en el salón de clases para brindar experiencias
virtuales educativas a los alumnos [30].

Se ha revisado una investigación sobre la literatura de la realidad virtual y el potencial de


las aplicaciones de realidad virtual inmersiva en la educación [31], en la cual se buscaron
los términos Immersive Virtual Reality Education,Oculus Rift EducationyHead Mounted
Display Education con lo cual se obtuvo una idea general del uso de realidad virtual en
la educación, se determinó que la mayor cantidad de artı́culos relacionados a dicho tema
fueron publicados en Estados Unidos y Reino Unido; la principal área en la que ha sido
publicado los artı́culos son ciencia de la computación, en cuanto al lado educativo dichos

9
Estado del Arte 10

artı́culos se enfocaron en la enseñanza de materias cientı́ficas como: fı́sica, astronomı́a,


quı́mica, etc., otra área en la cual ha sido utilizada la realidad virtual es el entrenamiento
de adultos, lo cual es debido a que la realidad virtual y la realidad aumentada ofrecen la
posibilidad de moverse con seguridad en zonas peligrosas, permitiendo aprender a lidiar
con nuestras emociones mientras se experimenta simulaciones de peligros reales [31].

2.2. Aplicaciones de Realidad Virtual

Entre las aplicaciones de la realidad virtual en la educación se encuentra un museo


virtual de arte orientado a niños de a 10 a 12 años [32], otra aplicación de realidad
virtual ha sido enfocada para la rehabilitación de personas con discapacidad intelectual
[33]; a nivel secundario se ha creado un sistema para ayudar a los profesores con la
gestión de clases [34], se ha hecho una investigación de los efectos de una simulación
virtual háptica en el área de fı́sica [35], un laboratorio de quı́mica virtual interactivo
en 3D [36]; a nivel universitario se ha creado un entorno inmersivo de realidad virtual
para apoyar el diseño de experiencias espaciales arquitectónicas [37], un ambiente de
aprendizaje virtual 3D para interpretar a los estudiantes con diálogos bilingües [38], una
aplicación de realidad virtual que representa visualmente datos de neutrinos dirigidos
tanto a estudiantes como a investigadores [39], un sistema de inmersión colaborativa
para la educación de enfermerı́a [40], entrenamiento médico en un hospital virtual [41],
un programa de simulación de remoción de caries para estudiantes de odontologı́a [42],
un sistema de educación quirúrgica que utiliza el seguimiento de los dedos para mostrar
a los estudiantes los movimientos exactos de los dedos que se deben hacer en una cirugı́a
[43]; a nivel de adultos se ha creado un sistema para enseñar a los soldados del ejército
de Estados Unidos el conocimiento básico de prevención y control de la corrosión [44],
ejercicios de respiración para personas con enfermedad pulmonar obstructiva crónica
[45] y un sistema de realidad virtual para la comunicación entre médicos y pacientes que
permite la monitorización remota [46].

Todas estas investigaciones muestran que la realidad virtual puede desempeñar un papel
significado en el proceso educativo ya que permite visualizar y simular eventos que no
son perceptibles en la vida real, en la educación médica la realidad virtual permite no
solo la visualización, sino también la posibilidad de moverse a través del tejido neural
[47], una de las principales ventajas del uso de realidad virtual es que permite simular
experiencias y situaciones que no se pueden acceder de manera fı́sica [31].
Estado del Arte 11

2.3. Proyectos de Laboratorios Virtuales

Se realizó una investigación sobre los diferentes tipos de laboratorios virtuales y se los
han agrupado según sus caracterı́sticas que deben tener según su funcionamiento [7]:

C1: Las interfaces del usuario para cada pieza del equipo es idéntica a la interfaz
en el mundo real.

C2: El comportamiento del sistema virtual es equivalente al comportamiento del


sistema en el mundo real.

C3: Si existe una inmersión al utilizar el sistema virtual.

C4: El espacio virtual permite una comunicación entre los estudiantes y el profesor.

En los últimos años se han creado una serie de laboratorios virtuales enfocados en dife-
rentes campos, donde se vuelven laboratorios especı́ficos y no una plataforma aplicable
a cualquier contexto. Estos laboratorios tienen diferentes niveles de complejidad técni-
ca, se han creado unas tablas 2.1 2.2 que muestran los diferentes laboratorios y sus
caracterı́sticas.
Estado del Arte 12

Proyecto Institución Área C1 C2 C3 C4 Financiamiento


LiLa Universidad Iniciativa - - - - Comisión
de Stuttgart, General Europea
Alemania
Go-Lab Pro- Universidad Iniciativa - - - - Comisión
ject de Twente, General Europea
Paı́ses Bajos
VccSSe Universidad Fı́sica Si Si No No Comisión
Valahia de Europea
Targoviste,
Rumania
TEALsim Instituto de Fı́sica Si Si Si No Fundación
Tecnologı́a Nacional de
de Massa- Ciencia
chusetts,
EE.UU.
Ironmaking Universidad Tecnologı́a Si Si No No Investigación
RWTH de proce- Universitaria
Aachen, sos
Alemania
The Vir- Oregon State Ingenierı́a Si No Si Parte Investigación
tual CVD University, Universitaria
Learning EE.UU.
Platform
Virtual la- Slovak Uni- Ingenierı́a Si Si No No Investigación
boratory versity of Universitaria
of process Technology,
control Bratislava
Multiplatform Universidad Ingenierı́a Si Si No No Investigación
Virtual La- Eslovaca de Universitaria
boratory for Tecnologı́a,
educational Bratislava
purposes
TriLab Universidad Ingenierı́a Si Si No No Investigación
de Loughbo- Universitaria
rough, Reino
Unido
Virtual Elec- Universidad Ingenierı́a Si Si No No Investigación
tric Machine Firat, Tur- Universitaria
Laboratory quı́a
Virtual La- Stevens Ins- Ingenierı́a Si Si Si Si Investigación
boratory tituto de Universitaria
Environment Tecnologı́a,
EE.UU.
RoboUALab Universidad Robótica Si Si Si Parte Investigación
de Alicante, Universitaria
España

Cuadro 2.1: Lista de proyectos de laboratorio virtuales con las especificaciones (Fuen-
te: Veljko Potkonja [7])
Estado del Arte 13

Proyecto Institución Área C1 C2 C3 C4 Financiamiento


Virtual La- Tecnológico Robótica Si No Si No Investigación
boratory de Monte- Universitaria
for Mobile rrey, México
Robotics
ROBOMOSP Pontificia Robótica Si Si Si No Investigación
Universidad Universitaria
Javeriana,
Colombia
VCIMLAB Universidad Robótica Si No Si Parte Investigación
del Medi- Universitaria
terráneo
Oriental,
Chipre
VirtualRobot Universidad Robótica Si Si Si Parte Investigación
Politécnica Universitaria
de Valencia,
España
VLR Universidad Robótica Si Si Si No Investigación
de Belgrado, Universitaria
Serbia
USARSim Universidad Robótica Si No Si Si Instituto Na-
de Pit- cional de
tsburgh, Estándares
EE.UU.
COSIMIR Universidad Robótica Si Si Si Parte Comercial
de Dort-
mund,
Alemania
RoboLogix Logic Design Robótica Si Si Si Parte Comercial
Inc., Canada

Cuadro 2.2: Lista de proyectos de laboratorio virtuales con las especificaciones (Fuen-
te: Veljko Potkonja [7])
Capı́tulo 3

MARCO TEÓRICO

3.1. Realidad Virtual

La realidad virtual es considerada un medio de comunicación como el teléfono o la tele-


visión, la realidad virtual se ve conformada por un conjunto de elementos de hardware,
entre los cuales se encuentra:

Una computadora.

Una pantalla montada en la cabeza.

Audı́fonos.

Guantes sensibles al movimiento.

A través del tiempo se la ha dado diferentes definiciones a la realidad virtual entre las
cuales se puede distinguir las siguientes:

La realidad virtual es una simulación electrónica de entornos a través de gafas


montada en la cabeza y ropa conectada a cables que permiten al usuario final
interactuar en situaciones tridimensionales realistas [48].

La realidad virtual es un mundo alternativo lleno de imágenes generadas por or-


denador que responden a los movimientos humanos. Estos entornos simulados son
visitados por lo general con la ayuda de gafas montada en la cabeza y guantes de
datos de fibra óptica [49].

Mediante estas dos definiciones del término de realidad virtual se logra entender que
la realidad virtual consta de un entorno simulado electrónicamente, en el cual se puede
14
Marco Teórico 15

interactuar mediante el uso de un sistema de gafas y guantes que son los dispositivos de
acceso para dichos entornos simulados.

3.1.1. Realidad Virtual Inmersiva y No Inmersiva

El término de inmersión es descrito como la sensación de estar presente en un lugar


simulado, permite dar un punto de vista enfocado en términos de la experiencia humana
en lugar de la tecnologı́a [50].

El concepto de presencia no se refiere a lo que nos rodea a uno, tal como en el mundo
fı́sico, sino a la percepción del entorno mediante el proceso mental automático y con-
trolado [51], por otro lado la inmersión puede ser definida como la sensación de estar
presente en un determinado ambiente.

Por este motivo la realidad virtual puede ser clasificada en dos formas como realidad
virtual inmersiva y realidad virtual no inmersiva:

La realidad virtual inmersiva está ligada con el uso de cascos, guantes u otros
medios de captura de movimientos, que reciben las interacciones humanas, para
poder interactuar con un entorno virtual generado por un computador.

La realidad virtual no inmersiva también utiliza un entorno virtual generado por


un computador, pero para la interacción con el entorno se usa dispositivos como
teclados o mouse.

La realidad virtual no inmersiva tiene como puntos fuertes la facilidad de uso y bajo
costos en comparación con los dispositivos de realidad virtual inmersivo que son costosos
y requieren un cierto entrenamiento para poder ser usados.

3.1.2. Realidad Virtual Inmersiva en la Actualidad

En el pasado ha existido ciertas dificultades en el uso de las tecnologı́as enfocadas en


la realidad virtual, por un lado existı́a problemas con los dispositivos tecnológicos al no
ser muy difundidos y ser costosos, y por otro lado, sus caracterı́sticas eran tales que a
menudo podrı́an causar una sensación de aversión a sus usuarios debido a la falta de
coincidencia entre los movimientos de la cabeza y el cambio correspondiente en la escena
[52].

Ahora con la creación de productos comerciales como el Oculus Rift que ofrece una buena
simulación virtual a un precio accesible, se han generado más opciones tecnológicas para
el uso de realidad virtual en estos últimos años [1].
Marco Teórico 16

3.1.2.1. Oculus Rift

En el año de 2012 Palmer Luckey creó un prototipo de gafas generando un nuevo dis-
positivo para la tecnologı́a de realidad virtual, con lo cual se logró demostrar que era
posible crear una realidad virtual inmersiva con un costo bajo y una alta fidelidad, lo
cual se lograba mediante una visión generada en 90 grados con la cual se logra aumentar
el sentimiento de inmersión [1].

El Oculus Rift en un principio fue creado como una herramienta para la industria de
videojuegos, pero con el tiempo se ha usado dicho dispositivo en otras áreas tales como:
arte, entretenimiento, medicina, arquitectura, militar, robótica y educación.

Figura 3.1: Oculus Rift Versión Comercial (Fuente: Head tracking for the Oculus Rift
[1])

Según se puede observar en la figura 3.1, los dispositivos que conforman el Oculus Rift
son un HMD (Head Mounted Display), un micrófono, un control de Xbox One y un
Oculus Remote.

En el lado del hardware, la placa de circuito se encarga de todo el funcionamiento del


dispositivo, la cual envı́a la información del giroscopio, el acelerómetro y el magnetómetro
que proporciona una medición mediante los tres ejes, pero existen ciertos problemas, ya
que los sensores actuales tienen limitaciones como: errores de calibración, la precisión,
el ruido; esto ocurre debido a que se miden múltiples campos superpuestos y existen en
ocasiones errores con la información adquirida [1].

Una de sus caracterı́sticas principales del Oculus Rift es obtener estimaciones fiables de
la posición durante intervalos de tiempo largos gracias a los sensores MEMS (Microelec-
tromechanical Systems), los cuales permiten realizar el seguimiento de la cabeza, son de
bajo costo y se despliegan en decenas de miles de headsets de realidad virtual.

Entre los aspectos del sistema se encuentran: una respuesta rápida a movimientos de
la cabeza, corrección de la sincronización y generación de información básica sobre la
Marco Teórico 17

posición, se ha logrado esto mediante la combinación de datos de posición de una cámara


que observa LEDs infrarrojos en la superficie del Oculus Rift [1].

3.1.2.2. Google Cardboard

El Google Cardboard es una plataforma de desarrollo creada por Google para usar
dispositivos móviles como gafas de realidad virtual, el nombre que tiene es debido a
que su visor fue hecho en cartón como se observa en la figura 3.2, la plataforma fue
desarrollada en el año de 2014 por David Coz y Damien Henry como una alternativa
para el desarrollo de aplicaciones enfocadas al uso de realidad virtual con un coste bajo,
las gafas son utilizadas colocando un dispositivo móvil en la parte posterior y realizando
la visualización a través de las lentes en la parte delantera como se observa en la figura
3.2 [2].

Figura 3.2: Google Cardboard VR (Fuente: Google Cardboard : A virtual reality


headset for $10? [2])

El Google Cardboard funciona mediante la colocación del dispositivo móvil a una dis-
tancia óptima de los lentes y creando una efecto 3D cuando son vistos, el dispositivo
móvil envı́a la información del giroscopio, el acelerómetro y el magnetómetro que pro-
porciona una medición mediante los tres ejes, gracias a la información enviada por los
sensores se genera el cambio de posiciones de las imágenes mostradas en la pantalla,
Marco Teórico 18

adicionalmente es posible usar la cámara del dispositivo móvil para poder superponer la
imagen obtenida por la cámara con información generada por el dispositivo móvil [2].

3.1.3. Usos de la Realidad Virtual

Debido a la gran versatilidad de la tecnologı́a de realidad virtual, sus usos no se limitan


a un área en especı́fica, las principales áreas en las que se usa la realidad virtual son [3]:

Entrenamiento Militar.

Educación.

Salud.

Entretenimiento.

Moda.

Museos.

Negocios.

Ingenierı́a.

Deportes.

Medios de Comunicación.

Visualización Cientı́fica.

Telecomunicaciones.

Construcción.

3.1.3.1. Realidad Virtual en el Entrenamiento Militar

La realidad virtual ha sido adoptada por el área militar tanto en el ejército, como en
la armada y las fuerzas aéreas para la realización de entrenamientos, esto se debe a la
facilidad que presenta para generar situaciones de combates y otros eventos peligrosos
donde los soldados pueden aprender a reaccionar de una manera apropiada [3].

La tecnologı́a de realidad virtual les permite realizar dichos entrenamientos sin el riesgo
de una lesión grave o la muerte como se observa en la figura 3.3. Adicionalmente pueden
volver a practicar un escenario especı́fico sin los riesgos que se presentarı́a en el mundo
Marco Teórico 19

Figura 3.3: Entrenamientos militares usando la realidad virtual (Fuente: Virtual


Reality Society [3])

real, debido a estas razones el uso de realidad virtual ha demostrado ser más seguro y
menos costoso que los métodos tradicional de entrenamiento [53].

Entre los entrenamientos realizados con el uso de realidad virtual se encuentran: La


simulación de vuelo, la simulación de un campo de batalla, entrenamiento médico en
un campo de batalla, simulación de manejo de vehı́culos y campos de entrenamiento
virtuales [3].

Una de las principales ventajas del uso de realidad virtual en el entrenamiento militar
son el tiempo y el coste, debido a que el entrenamiento militar es costoso, especialmente
el realizado en el aire por lo que es más rentable usar simuladores de vuelo, además que
permite crear situaciones de riesgo sin causar daño a los usuarios [3].

Figura 3.4: Realidad Virtual en terapias de PSTD (807th Medical Command Deploy-
ment Support) (Fuente: Virtual Reality Society [3])
Marco Teórico 20

La realidad virtual también ha sido usada para tratar trastornos psicológicos como el
estrés post-traumático como se observa en la figura 3.4, el cual es una condición común
entre los diferentes soldados debido a los traumas sufridos en el campo de batalla y de
esta manera se puede generar entornos seguros para el tratamiento de dicha condición,
con lo cual se logra disminuir sus sı́ntomas, permitiendo mejorar sus reacciones ante
situaciones nuevas e inesperadas.

Gracias a las diferentes investigación se ha comenzada a usar la realidad virtual para


el tratamiento trastorno de estrés pos-traumático, el cual ha sido reconocido como una
condición médica que causa un gran daño a la persona y a su familia, de esta manera
la realidad virtual permite ayudar a la persona que sufren dicha condición mediante la
generación de diferentes situaciones virtuales [54].

3.1.3.2. Realidad Virtual en la Educación

La educación es un área en la que se usa la realidad virtual mediante la creación de


situaciones de enseñanza y aprendizaje, lo que permite a grandes grupos de alumnos
interactuar entre ellos en entornos tridimensionales [55].

Figura 3.5: Planetarium aplicativo desarrollado como demo para el uso de conjunto
de Leap Motion con el Oculus Rift (Fuente: Planetarium [4])

Entre los ejemplos que se encuentran del uso de realidad virtual en la educación es la
enseñanza de astronomı́a, en la cual mediante el uso de realidad virtual es posible en-
señarles a los alumnos conceptos básicos sobre el sistema solar mediante una interacción
con los diferentes elementos, que permite mover planetas y realizar seguimientos a dife-
rentes objetos, lo cual facilita entender conceptos abstractos, debido a su representación
en forma tridimensional como se observa en la figura 3.5. Lo cual mejora el entendimiento
y comprensión de dichos conceptos [3].

Gracias a que los estudiantes han crecido con el uso de tecnologı́a tanto en los colegios
como en el hogar, la interacción de los estudiantes con la realidad virtual se realiza de
Marco Teórico 21

forma intuitiva, adicionalmente ahora vivimos en una sociedad tecnológica, por lo cual el
uso de nuevas tecnologı́as permite al alumno adecuarse a situaciones futuras que deberá
afrontar, esto se debe a que la educación ha pasado de libros y lápices a la utilización
de tecnologı́as interactivas para transmitir información [56].

Una de las principales ventajas del uso de realidad virtual en el salón de clases, es la
de representar datos y conceptos complejos en una manera sencilla y simple a los estu-
diantes, esto genera motivación y facilidad de aprendizaje, debido a que los estudiantes
pueden interactuar con los diferentes objetos [3].

Una de las desventajas del uso de la realidad virtual, es la dificultad del uso de las
interfaces en los entornos virtuales educativos, debido a que la presentación de interfaces
más complejas vuelven el entorno más atractivo pero también aumenta el grado de
complejidad de la interacción, adicionalmente el uso de un contenido educativo complejo
puede afectar a la motivación del usuario [57].

3.1.3.3. Realidad Virtual en la Salud

El área de la salud es una de las principales áreas que usa la realidad virtual como
medio de simulación de cirugı́as, tratamiento de fobias, cirugı́a robótica y entrenamiento
profesional [58].

Figura 3.6: HumanSim programa de entrenamiento médico (Fuente: Virtual Reality


Society [3])

Una de los sistemas creados para el uso de la realidad virtual en la salud es HumanSim
3.6, el cual permite simular un entorno virtual que puede ser interactuado tanto por
médicos, enfermeras y otro personal médico, con la finalidad de lograr un entrenamiento
interactuando con un paciente en un entorno 3D, el sistema mide la interacción de los
usuarios a través de sensores [3].
Marco Teórico 22

Otro uso de la realidad virtual en el área de la salud es la cirugı́a robótica, donde la


cirugı́a se lleva a cabo por medio de un dispositivo robótico controlado por un cirujano,
con lo cual se reduce factores de riesgos y el tiempo, también permite a un cirujano
realizar una operación de forma remota [59].

Una de las principales ventajas del uso de esta tecnologı́a es que permite a profesionales
de área de la salud aprender nuevas habilidades en ambientes seguros sin causar ningún
riesgo a los pacientes [3].

3.1.3.4. Realidad Virtual en los Museos

La realidad virtual ha sido usada en los museos para mejorar la visualización de infor-
mación a los usuarios, cambiando el modelo de participación de los visitantes, el cual en
un inicio era de forma pasiva donde el visitante solo podı́a observar las exhibiciones y
no podı́an realizar ningún tipo de interacción [3].

El uso de pantallas interactivas ha permitido aumentar el atractivo de los museos en los


niños, cambiando el paradigma de ver a los museos como lugares aburridos, otro de los
usos de la realidad virtual ha sido para la construcción de recorridos virtuales mejorando
la experiencia de los visitantes [3].

3.1.3.5. Realidad Virtual en la Visualización Cientı́fica

En el área de la visualización cientı́fica la realidad virtual juega un rol importante en el


uso de gráficos en una computadora para expresar ideas complejas y conceptos cientı́ficos
[3].

El público puede interactuar con imágenes de conceptos abstractos, permitiendo a los


cientı́ficos demostrar y compartir ideas complejas en una forma virtual, visualizando
teorı́as de investigación y grandes conjuntos de datos [3].

El uso de esta tecnologı́a ayuda a mejorar la colaboración interdisciplinaria, creando


nuevas formas de investigación y desarrollo [3].

3.2. Gamification

Una definición general de la gamification es el uso de elementos de diseño de juegos en


contextos que no son juegos [5].
Marco Teórico 23

El término gamification es la aplicación de elementos de juegos y principios de diseños


de juegos en otros contextos ajenos a los juegos. En la gamification se usan los elementos
del diseño de juegos para poder mejorar la motivación, participación y productividad de
los usuarios [5].

Se utilizaban términos similares para describir a la gamification como “Productivity


Games” [60], “Surveillance Entertainment” [61], “Funware” [62], “Playful Design” [63],
“Behavioral Games” [64], “Game Layer” [65], sin embargo el término de gamification
ha quedado como el más utilizado.

Entre los diseñadores de juegos han existido diferentes conflictos con el uso de este
término debido a que las aplicaciones que usan gamification no pueden ser conside-
radas juegos, debido a que que solo usan elementos como sistemas de recompensas y
retroalimentación, pero no existen elementos de juegos como los retos y la historia.

Una de las principales razones del uso de gamification en las aplicaciones es debido a que
el objetivo principal de los juegos es entretener a los usuarios, lo cual genera motivación
y una participación de mayor duración [66], y por tanto la gamification permite generar
las mismas sensaciones con aplicaciones no lúdicas.

La gamification se relaciona con los juegos y no con jugar, donde el jugar es una forma
más libre y expresiva y el juego es un conjunto de normas para conseguir una meta [67].

Los principales elementos de juegos usados en gamification son los siguientes [68]:

Autorepresentación con avatares: Dar avatares los cuales son escogidos por los
usuarios.

Entornos tridimensionales: Uso de elementos tridimensionales para aumentar el


realismo.

Contexto narrativo: Uso de diálogos y audios para comunicarse con el usuario.

Retroalimentación: Mostrar constantemente mensajes y sonidos en base a las ac-


ciones realizadas.

Rangos: Mostrar el avance de cada usuario.

Niveles: Uso de niveles para dividir las diferentes actividades.

Mercado: Permitir y venta de elementos virtuales.

Economı́a: Permitir manejar una cantidad de puntos o monedas para realizar com-
pras..
Marco Teórico 24

Competencia con reglas que son explı́citas y se cumplen: Uso de retos y compe-
tencia entre jugadores.

Equipos: Permitir la generación de equipos entre jugadores.

Sistemas de comunicación paralelos que se pueden configurar fácilmente.

La presión del tiempo: Uso del tiempo para acelerar el desarrollo de tareas.

Pero ninguno de estos elementos por sı́ solo constituye un juego. Sólo en su conjunto
forman una figura clara, por tal motivo en la gamification se recomienda el uso de los
elementos más caracterı́sticos de los juegos pero no todos necesariamente.

Figura 3.7: Gamification diferencia entre juegos, jugar, todo y partes (Fuente: From
game design elements to gamefulness: defining gamification [5])

En la figura 3.7 se hace una comparativa entre juegos, jugar y el uso total de los elementos
de juegos o solo algunas partes de los elementos del juego, con lo cual se ha logrado
identificar que la gamification pertenece al lado de los juegos debido a que se basa en las
reglas de los juegos y no en la parte expresiva (jugar), por otra parte en la gamification
solo se usa algunos elementos del juego, ya que si se usarı́a la totalidad de elementos que
componen un juego serı́a considerado juegos serios.
Marco Teórico 25

3.2.1. Principios de Gamification

En respuesta a un estudio de necesidades identificadas sobre la formalización de la ga-


mification y necesidad de facilitar su adopción, se han determinado un conjunto de
principios de gamification [69]:

Orientación: Los procesos gamificados permiten ubicar al usuario como centro de


la experiencia.

Elementos Persuasivos: Los procesos gamificados incluyen elementos persuasivos


basados en teorı́as psicológicas del sonido y conductuales.

Enfoque al aprendizaje: Enfocar el trabajo en la adquisición de conocimientos, el


desarrollo de habilidades o el cambio de comportamiento.

Logro basado en recompensas: El uso de recompensas para mejorar el comporta-


miento y relaciones entre los usuarios.

Adaptándose a las nuevas generaciones: Los nuevos usuarios buscan experiencias


que generen emociones, divertidas y atractivas.

Factores de diversión: Incluir elementos de humor y la diversión como parte de los


procesos del trabajo.

Transformación: El uso balanceado y atractivo entre la colaboración y la competi-


ción con el fin de transformar los procesos de trabajo existentes en la organización.

Bienestar Orientado: Centrarse en el bienestar personal y organizacional.

Generación de Investigación: Los esfuerzos de investigación colaborativa deben ser


motivados para conseguir una inversión a futuro.

Basado en el Conocimiento: Basarse en el conocimiento ya sea como resultado o


como retroalimentación.

Todos los principios descritos han sido planteados para ambientes laborales en los cuales
se usa la gamification, pero también pueden ser usados como punto de partida en otras
áreas como en la educación.

3.2.2. Gamification en la Educación

En la educación se ha utilizado la gamification para motivar a los estudiantes a aprender


mediante el uso de elementos del diseño de juegos, donde se busca aumentar la diversión,
participación y motivación del estudiante logrando que continúe aprendiendo [70].
Marco Teórico 26

Una diferencia en el uso de gamification con el aprendizaje basado en juegos, es que no


involucra al estudiante en el diseño y creación del juego, ya que en la gamification se
busca que el aprendizaje se consiga en un contexto no de juegos, sino en el aula por tal
razón se busca realizar la actividad de aprendizaje en un salón de clases [71].

Los principales elementos de diseño de juegos usados en la gamification son [71]:

Mecánicas de Progresión: Se usan una serie de niveles donde el alumno recibe


nuevas actividades en base a los conocimientos obtenidos.

Narrativa: Se usa la narración de una historia para situar al estudiante n un am-


biente educativo .

Control del Jugador: Se le da una libertad al estudiante para poder realizar las
diferentes actividades.

Retroalimentación: Se muestra mensajes tanto positivos como negativos en base a


las actividades realizadas por el alumno.

Resolución de Problemas en Forma Colaborativa: Se brinda opciones para que los


alumnos puedan trabajar en conjunto para llegar a un objetivo común.

Oportunidades de Dominio: Se le da misiones adicionales las cuales les permita


dominar un conocimiento o habilidad especifica.

Progresión por Niveles: Se da un avance de los temas a tratar según niveles.

Relaciones Sociales: Se permite la comunicación entre estudiantes y la transmisión


de ideas..

Retos: Se da una serie de objetivos a alcanzar.

De los cuales no todos son necesarios usarlos, por tal razón se deben escoger en base a
la actividad que se desea realizar.

Las ventajas del uso de gamification en la educación son [71]:

Libertad para prueba y error sin repercusiones negativas.

Posibilidad de aumentar la diversión en el salón.

Educación diferenciada según las habilidades del estudiante.

Visualización del aprendizaje.


Marco Teórico 27

Brindar un conjunto de tareas y subtareas.

Motivar a los estudiantes a aprender.

Libertad al estudiante para realizar su propio aprendizaje.

3.2.3. Gamification a Nivel Universitario

Se han desarrollado diferentes aplicaciones para el uso educativo de la gamification en


alumnos universitarios, en los cuales se ha podido identificar ciertas diferencias en los
estudiantes de este nivel académico en comparación al uso de la gamification en un
concepto general de la educación, las cuales son: [72].

Usar logros para motivar el uso: El crear un logro único que requiere una cantidad
fija necesaria de condiciones para para poder ser obtenido resulta no ser útil, debido
a que una vez cumplido dicho logro los alumnos tienden a ignorar la realización
de dicha actividad lo cual puede ser motivado por crear una confusión del lı́mite
de usos de dicha sección por el logro o que una vez cumplido dicho logro no hay
necesidad de volver a realizar dicha actividad [72].

Es por tal razón que se recomienda el uso de logros progresivos los cuales sean
incrementativos y permitan que los estudiantes continúen realizando la actividad
para poder cumplir un logro establecido.

Usabilidad y Diversión: Los logros que se cumplen solo con el ingreso de un cierto
dato resulta ser menos atractivo para los usuarios que los que brindan un reto
mayor, pero al crear dichos retos también hay que tener cuidados con los usua-
rios para evitar que hagan trampa para conseguir dichos logros, una buena forma
de manejar estos tipos de logros, es realizando una interacción entre diferentes
estudiantes para conseguir dicho logro [72].

3.3. Laboratorios Remotos y Virtuales

El uso de la tecnologı́a en la realización de prácticas en laboratorios ha originado dos


tipos de laboratorios, los laboratorios remotos y los laboratorios virtuales [24].
Marco Teórico 28

3.3.1. Laboratorios Remotos

Su meta es la realización de experimentos reales con una comunicación por internet,


lo cual permite que sean realizados desde cualquier ubicación, por lo cual deben ser
automáticos y cortos, permitiendo un acceso remoto y amplio[24].

Los laboratorios remotos están adaptados para poder ser utilizados con un reducido
manejo y enfocados en la realización de experimentos electrónicos, esto es debido a
que la medición en un circuito eléctrico se realiza en poco tiempo y por tal motivo los
estudiantes pueden realizar las prácticas en forma sucesiva [73]

Otro uso de los laboratorios remotos es en la óptica [74] y la robótica [75].

Una de las mayores ventajas del uso de laboratorios remotos es que permite evitar
experimentos peligrosos y la compra de recursos costosos.

3.3.2. Laboratorios Virtuales

Es un software de simulación utilizado para la enseñanza, donde se integra un entorno


virtual con un laboratorio, en el cual se crea una interacción con el estudiante mediante
diferentes escenarios predefinidos [24].

Entre los laboratorios ya creados se encuentran una máquina bobinadora usada en la


ingenierı́a textil desarrollado mediante Virtools [76], otro laboratorio permite la repro-
ducción de imágenes microscópicas de materiales [77].

También se ha desarrollado un laboratorio enfocado en la biotecnologı́a donde se simulan


diferentes escenarios [78].

Un laboratorio para experimentos sobre el control de procesos el cual dispone de tres


modos de acceso (manos, virtual y remoto) [79], y otros laboratorios virtuales enfocados
en la ciencia [7].

3.3.3. Justificación de los Laboratorios Virtuales

Las lecciones realizadas en los salones no siempre son apreciadas por los alumnos, actual-
mente en la realización de clases tanto el aprendizaje como la motivación del estudiante
y del profesor se puede ver afectado por estı́mulos externos o por una falta de atención
e interés [24].
Marco Teórico 29

Para poder hacer la correcta aplicación práctica de lo aprendido en forma teórica es ne-
cesario la manipulación de instrumentos y objetos en un laboratorio, las clases realizadas
en dichos laboratorios requieren un tiempo establecido y una habitación adecuada.

El gran número de estudiantes registrados en los primeros años de educación superior,


las limitaciones materiales (número de habitaciones, instalaciones) y la falta de recursos
humanos hacen que sea difı́cil aprender sólo mediante ejercicios prácticos en el aula [24].

Teniendo en cuenta el desinterés de los estudiantes por cursos cientı́ficos, la falta de


tiempo y recursos para la adquisición de conocimientos a través de la práctica, una
alternativa que se ha usado es la aplicación de laboratorios virtuales en los cuales se
realizan las clases de prácticas y permiten ser utilizados de forma remota, dichos labo-
ratorios buscan consolidar el aprendizaje en clase y adquirir conocimientos adicionales
[24].

3.3.4. Ventajas de los Laboratorios Virtuales

Las siguientes son las principales ventajas encontradas sobre el uso de laboratorios vir-
tuales [7]:

Económico: Los sistemas virtuales resultan ser una alternativa más rentable en las
escuelas y universidades, ya que permite realizar clases en un laboratorio de alta
calidad.

Flexibilidad: Se puede crear fácilmente diferentes experimentos virtuales y estos


pueden involucrar diferentes componentes.

Acceso múltiple: Varios estudiantes pueden utilizar el mismo equipo virtual al


mismo tiempo.

Configurables: Es posible modificar los parámetros, permitiendo la creación de


ejercicios más adaptables.

Resistencia a daños: Permite una interacción con los diferentes componentes sin
correr el riesgo de dañar el equipo si se realizar una incorrecta interacción por
parte del usuario.

Visibilidad de componentes: Debido a que se trabaja en un entorno virtual es


posible ver la estructura interna de los diferentes componentes.
Marco Teórico 30

3.3.5. Desventajas de los Laboratorios Virtuales

Las siguientes son las principales desventajas encontradas sobre el uso de laboratorios
virtuales [7]:

Modelado de recursos: Los recursos a ser modelados pueden ser muy complejos y
difı́ciles de modelar.

Complejidad de simulación: Es necesario simular todas las diferentes interacciones


que se pueden realizar al laboratorio en los diferentes casos y no solo el caso correcto
sino también los casos de errores.

Actitud ante la simulación: La actitud del estudiante varı́a en un entorno virtual


a uno real, debido a que ya no existe un riesgo de error permanente, lo cual puede
generar una falta de seriedad, responsabilidad y esmero por parte del estudiante.

3.3.6. Laboratorio Virtual de Fı́sica

El laboratorio tradicional de fı́sica, ha sido el único lugar de experimentación, durante


mucho tiempo, tanto de estudiantes como de profesores, esto se debe a que la expe-
rimentación juega un rol importante en el aprendizaje de los alumnos de fı́sica, en el
salón de clases el profesor logra transmitir una gran cantidad de información en poco
tiempo, pero en el laboratorio el proceso de transmisión de información es más lento,
sin embargo los alumnos pueden llevar a la práctica todo el conocimiento aprendido y
de esta manera lograr un entrenamiento aplicando el método cientı́fico [80] [81] [82]

Pero los laboratorios tradicionales de fı́sica también tienen presentan ciertas desventajas
como [80] [81] [82] [83] [84]:

Económico: Debido a que el material de instrumentación es excepcionalmente caro,


lo cual limita el número y tipos de experimentos que puede realizar un alumno.

Horarios: Los espacios también son restringidos según un horario, y las prácticas
necesitan de una supervisión más directa por parte del profesor, lo cual limita el
número de alumnos que pueden realizar la práctica en el laboratorio.

Equipo: Finalmente existe un cierto miedo por parte del estudiante de dañar el
equipo, debido a que suelen entrar en contacto con dispositivos y técnicas con las
que no están familiarizados.
Marco Teórico 31

Debido a la creciente complejidad de las actividades en el laboratorio tradicional de


fı́sica y el desarrollo de las tecnologı́as, los laboratorios han tenido que evolucionar,
transformándose en laboratorios virtuales de fı́sica, donde el alumno utiliza y controla los
recursos del laboratorio de fı́sica, a través de una computadora o dispositivo electrónico
[80].

Los laboratorios virtuales de fı́sica permiten simular fenómenos y modelos fı́sicos, con-
ceptos abstractos, mundos hipotéticos, controlar la escala de tiempo, etc, ocultando el
modelo matemático y mostrando el fenómeno simulado de forma interactiva [80].

Una de las mayores ventajas del uso del laboratorio para la enseñanza de fı́sica es la alta
interactividad, ya que permite la realización de un experimento, logrando desarrollar
habilidad cognitivas al observar el experimento [80] [85] [86].

El uso de laboratorios virtuales para la enseñanza de fı́sica brinda las siguientes ventajas
[80] [81] [82] [83] [84]:

Accesibilidad: Un mayor número de alumnos pueden realizar las prácticas, evitando


problemas de horario y lugar, permitiendo realizar los experimentos sin riesgo
alguno.

Monetario: Reducción de costos de la creación y mantenimiento de un laboratorio


permitiendo realizar una simulación más apegada a la realidad.

Autoaprendizaje: El alumno es capaz de experimentar en el laboratorio, logrando


realizar cambios en el experimento, donde el laboratorio sirve como una guı́a para
el alumno, mediante elementos multimedia, incrementando la diversidad didáctica.

Prueba y Error: Se realiza un aprendizaje basado en la prueba y error eliminando el


miedo dañar el equipo de laboratorio, y permitiendo repetir una práctica y escoger
la práctica que desea realizar.

Pero también existen un conjunto de desventajas al usar solamente los laboratorios


virtuales las cuales pueden ser [80] [81] [82]:

El laboratorio virtual no debe ser el único medio de aprendizaje ya que sirve como
una herramienta complementaria la cual debe ser usada en conjunto a una clase
teórica impartida por un profesor.

El estudiante se puede volver un espectador, por tal motivo es necesario realizar


un actividad ordenada y progresiva la cual busque alcanzar un objetivo concreto.
Marco Teórico 32

Al no trabajar con elementos reales se puede crear una cierta pérdida de la visión
de la realidad, debido a esto la información dada por el laboratorio debe ayudar
el proceso de enseñanza/aprendizaje.

La forma más óptima para el uso del laboratorio virtual de fı́sica es como una herramienta
complementaria la cual refuerce el proceso de aprendizaje teórico, ya que les permite
mejorar su aprendizaje en el caso de fenómenos difı́ciles de comprender y visualizar
gráficamente.

3.3.7. Laboratorios Virtuales Gamificados

El uso de la gamification en los laboratorios virtuales, se está volviendo una necesidad


debido a que los estudiantes de la actualidad perciben a las carreras cientı́ficas como
aburridas e inferiores en comparación a otras carreras profesionales [6].

Una de las principales necesidades del uso de gamification en los laboratorios virtuales,
es debido a que la participación de los estudiantes en estos laboratorios es impulsada
por curiosidad técnica y no una motivación para el aprendizaje [29].

Al integrar los conceptos de gamification en un laboratorio virtual, se agrega nuevos ele-


mentos que ayudan a generar una motivación en los estudiantes y profesores de participar
y revisar el entorno de aprendizaje virtual, la gamification también permite cuantificar
y evaluar las actividades de aprendizaje que se realicen [29].

Según estudios realizados demostraron que los estudiantes que usaron laboratorios vir-
tuales gamificados tienen un 76 % mayor nivel de aprendizaje comparado con la enseñan-
za tradicional, además un 97 % de personas afirmaron que el contenido del curso era más
interesante cuando se trabaja con simulaciones gamificadas y un 51 % afirma que estarı́a
más interesados en seguir una carrera de ciencias luego de usar un laboratorio virtual
gamificado [6].

Un caso de estudio que demuestra la utilidad de la gamification en los laboratorios


virtuales es Labster[6], el cual es un laboratorio virtual completamente equipado que
permite ser accedido de forma remota, debido a eso es usado para apoyar los cursos
teóricos [6].

Entre las actividades que se pueden hacer en el laboratorio se encuentrán [6]:

CSI: Los estudiantes recogen evidencia de una escena del crimen para analizarla en
el laboratorio, donde la mayorı́a de los casos se realizan en escenarios del mundo
real para aumentar la motivación y la relevancia del curso.
Marco Teórico 33

Medicina: Permite realizar diagnósticos a un paciente que sufre de cáncer, el desa-


rrollo de fármacos y conocer la intoxicación alimentaria.

Preguntas: Se realizan un conjunto de preguntas para ayudar al proceso de apren-


dizaje las cuales usan algoritmos de aprendizaje adaptativo para una educación
más personalizada.

Animaciones 3D: Se muestran un conjunto de animaciones 3d interactivas las cuales


muestran lo que ocurre a un nivel molecular de cada experimento, lo cual no es
visible en un laboratorio convencional.

Dashboard: Permite supervisar el desempeño de cada alumno y dar sugerencias


sobre los temas a revisar.

Figura 3.8: Medición de los resultados de aprendizaje de 91 estudiantes. (A) Resul-


tados de los ensayos de los grupos A y B que recibieron la simulación de laboratorio
(Labster) y la clase magistral incluyendo el ejercicio en grupo (Lecture) en el orden
opuesto. (B) Comparación de los resultados de aprendizaje observados después de que
los estudiantes asistieron a una sesión con una conferencia que incluı́a ejercicios en grupo
(Lecture), simulación de laboratorio (Labster) y ambos métodos combinados (Fuente:
Labster [6])

Según los resultados mostrados en la figura 3.8, se demuestra que los resultados del
proceso de aprendizaje incrementán al usar un laboratorio virtual gamificado a compa-
ración de la enseñanza tradicional, la enseñanza tradicional solo aumento el resultado
del aprendizaje un 14 % a los alumnos que ya habı́an realizado la práctica virtual, esto
sugiere que la enseñanza tradicional era casi redundante luego de la simulación gamifi-
cada, sin embargo la combinación de estos dos métodos de enseñanza genero los mejores
resultados teniendo un impacto mayor en retención a largo plazo [6].

Con esa información se puede concluir que el aprendizaje combinado a través de labo-
ratorios virtuales y clases tradicionales, aumentan el nivel de aprendizaje en una mayor
medida en comparación a solo el uso de clases tradicionales como se puede observar en
la figura 3.8, esto se debe a que los laboratorios virtuales añaden una nueva dimensión
a la educación cientı́fica ya que permite que los alumnos participen en escenarios de la
Marco Teórico 34

vida real y el trabajo de laboratorio, el cual es un componente que no se puede conseguir


con los métodos educativos tradicionales [6].
Capı́tulo 4

PROPUESTA

4.1. Definición de la Propuesta

La propuesta de esta tesis se enfoca en la creación de un laboratorio virtual inmersivo


aplicado a la enseñanza de fı́sica a nivel universitario que utilice técnicas de gamification,
se ha planteado el uso de la realidad virtual para motivar la experimentación por parte de
los alumnos que no conocen el tema, por otro lado los alumnos que ya dominen el tema
la gamification los motivara a volver a realizar las actividades para obtener un mejor
puntaje y las simulaciones de situaciones reales le harán comprender la importancia de
los temas aprendidos, se realizara un caso de estudio a estudiantes de la de Universidad
Nacional de San Agustı́n sobre el tema de desplazamiento de proyectiles.

4.2. Descripción de los Usuarios

El laboratorio virtual inmersivo para la enseñanza de fı́sica a nivel universitario, está


destinado a servir como una herramienta complementaria para el aprendizaje del curso,
la cual debe ser usada en conjunto con una clase teórica.

Para el uso del laboratorio se han identificado dos tipos de usuarios:

1. El usuario que no conoce sobre el tema de fı́sica, al cual mediante las técnicas de
gamification se lo motivara a experimentar y a realizar un aprendizaje mediante
prueba y error con lo cual logrará un aprendizaje partiendo por la práctica llegando
a la teorı́a; por otra parte la realidad virtual será la encargada de crear el ambiente
virtual en el cual realizará los experimentos.

35
Propuesta 36

2. El usuario que ya conoce sobre el tema de fı́sica, al cual mediante el uso de la


realidad virtual se le mostrará la importancia de los temas aprendidos en el labo-
ratorio con la simulación, situándose en situaciones reales donde se hace uso del
tema aprendido; por otra parte la gamification lo motivara a volver a realizar las
actividades para obtener una mejor puntuación.

En cuanto a las competencias, capacidades y habilidades que tienen que alcanzar los
alumnos, se basará según los estándares nacionales de aprendizaje, en los que se esta-
blecen mapas de progreso donde se definen metas de aprendizaje, para identificar qué se
espera lograr con respecto a cada competencia.

Uno de los principales problema que se logró identificar en los alumnos según las en-
trevistas y observaciones, es que existe una gran dependencia entre un espacio fı́sico y
una hora establecida para la realización de las prácticas de laboratorio, donde solo es
posible realizar la prácticas de laboratorio según un horario establecido, lo que elimina
la opción de poder repasar las prácticas.

Otro problema que se encontró entre los alumnos que nunca han usado un laboratorio
tradicional, es que existe un cierto miedo de dañar el equipo de laboratorio debido a que
no están familiarizado con dichos equipos.

4.3. Descripción de las Prácticas en el Laboratorios de


Fı́sica

La realización de prácticas en el laboratorio de fı́sica de la Universidad Nacional de San


Agustı́n consta de un conjunto de pasos, los cuales son llevados a cabo por los estudiantes
en cada clase, los cuales son los siguientes.

Objetivos: Se hace una breve descripción de los objetivos que se buscan lograr al
realizar la práctica.

Información Teórica: Donde se da una descripción y representación del tema a


tratar, las diferentes fórmulas y datos a utilizar.

Exploración: Luego de haber atendido a la parte teórica se realiza una discusión


sobre el tema a tratar, donde se trata el origen de las fórmulas y se realiza un
ejercicio usando las fórmulas.

Material y Esquema: Se hace una explicación del equipo a utilizar.


Propuesta 37

Procedimiento Experimental: Luego se realiza el armado del equipo a utilizar y se


comienza a anotar los datos según el experimento.

Análisis de Datos Experimentales: Según los datos usados en el experimento se


calcula los posibles valores que se van a obtener.

Comparacion y Evaluacion: Se compara los datos del experimento con lo datos


calculados.

Conclusiones: Finalmente cada alumno da sus opiniones de lo aprendido en el


experimento.

4.4. Descripción de las Técnicas de Gamification a Utilizar

Para la realización del laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de fı́sica se


ha optado por un conjunto de técnicas de gamification las cuales son:

Narrativa: Se explicara la parte teórica de la actividad a realizar, luego una des-


cripción del tema al tema a tratar,seguidamente un representación gráfica del tema
a tratar, el material, las diferentes fórmulas y datos a utilizar.

Oportunidades de Dominio: Se les brindará a los estudiantes un entorno libre


de exploración para la realización de las actividades, donde podrán resolver los
problemas de una manera más eficaz y rápida.

Control del Jugador: El estudiante no es solo un espectador, tiene la capacidad de


explorar el entorno virtual, puede cambiar datos en la simulación y ver los cambios
que realizan estos nuevos datos ingresados.

Retroalimentación: En base a la resolución de los diferentes ejercicios, se le dará


al estudiante un puntaje el cual calificará su desempeño en cada práctica.

Progresión por Niveles: Las actividades serán reguladas según un grado de dificul-
tad, para lograr un curva de aprendizaje correspondiente al nivel de habilidad del
estudiante.

Retos: Se presentará un conjunto de retos progresivos, los cuales se basarán en las


actividades realizadas por el estudiante, buscando la creación de retos continuos.
Propuesta 38

4.5. Descripción de la Organización Técnica del Sistema

Las actividades se realizarán en base a las actividades realizadas en los laboratorios de


fı́sica tradicionales.

La disposición de las mesas debe ser de tal manera que: El alumno tenga libertad de
moverse y poder realizar la observación de todo su entorno sin problemas, los diferentes
alumnos deben estar ubicados en espacios diferentes para no interferir entre ellos [87].

El estudiante interactuará con el sistema a través del uso de un control con el cual se
podrá realizar las diferentes interacciones, toda la visualización del sistema se realizará
con el Google Cardboard, se escogió este dispositivo debido a la ausencia de cables ya que
permite al estudiante hacer una visualización de 360 grados de su entorno sin problemas.

Los pasos para poder realizar las actividades de realidad virtual son los siguientes:

El estudiante debe colocar el dispositivo móvil en el casco y luego utilizar el casco.

Dentro del menú el estudiante escoge el tema a tratar.

El estudiante recibe la información teórica sobre el ejercicio a tratar mediante una


voz que lo guiará.

Según el tema escogido podrá escoger entre dos actividades.

Una actividad de exploración en la cual podrá interactuar con los diferentes valores
del experimento y ver cómo eso afecta el resultado.

Una actividad de desarrollo de ejercicios donde el alumno tendrá que resolver un


ejercicio.

Una voz guiará al estudiante indicando los pasos que debe seguir para comple-
tar la actividad, adicionalmente se mostrara en la pantalla iconos que guiaran al
estudiante sobre donde se ubican los objetos en el entorno virtual.

Una vez enviada la respuesta correspondiente, el aplicativo dará opción a contestar


una pregunta respecto al tema para ganar puntos adicionales.

Finalmente se realiza la calificación correspondiente a la práctica según el tiempo


que demoró en realizar el ejercicio y las respuestas correctas e incorrectas; adicio-
nalmente podrá ver su progreso en el menú principal.
Propuesta 39

4.6. Descripción Tecnológica

Para el desarrollo del software educativo se ha usado el Game Engine Unity3D; para
la edición y grabación de audio se ha usado la herramienta Audacity y para la edición
gráfica se ha usado el programa GIMP.

En cuanto a los requerimientos técnicos requeridos para que el software educativo se


genere el entorno virtual de manera óptima se sugiere:

Requerimientos de software: Android 5.0 y versiones superiores

Requerimientos de hardware: Compatibilidad con Cardboard, celular con pantalla


de 5” (recomendado)

Permisos: Modificar o eliminar contenido del almacenamiento USB, leer el conte-


nido de tu almacenamiento USB, conexión a internet

4.7. Criterios de Usabilidad

Los criterios de usabilidad que se han establecido en el presente proyecto están basados
en las 10 heurı́sticas de jacob Nilsen, de las cuales se ha considerado elegir los siguientes
[88]:

1. Facilidad de Aprendizaje: Todo el sistema debe ser fácil de aprender, para que las
tareas se puedan realizar en un menor tiempo.

2. Satisfacción: Se busca que el software educativo provea un sentimiento de haber


cubierto las expectativas de los estudiantes, creando un nivel de diversión al utilizar
el sistema.

3. Visibilidad: El sistema debe transmitir en todo momento un sentido de control, el


estudiante debe saber si se ha interrumpido por algún el software educativo.

4. Correspondencia entre el Sistema y el Mundo Real: La información presente en el


sistema debe simular a la información de la realidad.

5. Libertad y Posibilidad de Control del Sistema por Parte del Usuario: El sistema
debe mostrar la organización de los contenidos desde el inicio.

6. Coherencia Externa e Interna y Conformidad con los Estándares: Para evitar que
el usuario se desoriente, todas las pantallas deben ser homogéneas estéticamente
y conceptualmente.
Propuesta 40

7. Reconocer Mejor que Recordar: La interfaz debe permitir una fácil comprensión
de sus funciones en lugar de obligar al estudiante a memorizar una serie de proce-
dimientos.

8. Flexibilidad y Eficiencia: La interfaz debe respetar también las necesidades del es-
tudiante experto poniendo a su disposición herramientas para un uso más avanzado
del aplicativo.

9. Diseño minimalista: Se debe realizar un diseño minimalista para evitar las demoras
en el sistema y no renunciar a la estética del software educativo.

10. Ayuda y Errores: Proporcionar al usuario los medios para corregir los errores como
instrucciones de uso.
Capı́tulo 5

METODOLOGÍA

5.1. Definición de la Metodologı́a

El laboratorio virtual inmersivo aplicado a la enseñanza de fı́sica usando técnicas de


gamification constara con cuatro etapas:

Una primera etapa en la cual el alumno evaluara sus conocimientos previos relaciona-
dos al tema a tratar, realizara una serie de actividades como preguntas y relacionar
conceptos.

Luego el alumno participara en una simulación de una clase, donde primeramente se


le dará una explicación sobre el tema y las actividades a realizar, seguidamente se le
presentara los datos para resolver el ejercicio y las formulas correspondientes, una vez
finalice con la resolución del ejercicio, se genera una simulación en base a la actividad
realizada.

La siguiente etapa es la de realización de un ejercicio pero ya no en un laboratorio


sino en un ambiente virtual diferente, en el cual el alumno tiene una mayor libertad de
experimentación, con lo cual puede ver como el cambio de datos en una formula afecta
el desplazamiento de un objeto.

La etapa final es la muestra de los puntajes obtenidos al realizar las actividades y ver
las metas planteadas en cada actividad, de esta manera el alumno tendrá una retro-
alimentación inmediata sobre la actividad que ha resuelto, adicionalmente el uso de
gamification lo motivara a volver a realizar las actividades con el objetivo de obtener un
mayor puntaje.

41
Metodologı́a 42

5.2. Métodos Empı́rico Observación

Se realizará una observación grabada por vı́deo de la interacción de los estudiantes con
el laboratorio virtual de fı́sica.

Objeto de la observación: Estudiantes y profesores interactuando con el laboratorio


virtual de fı́sica.

Objetivo de la observación: Análisis de la Usabilidad del laboratorio virtual de


fı́sica.

Tiempo y frecuencia de la observación: Se dará un tiempo de 30 minutos para


completar todas las actividades.

Resultados esperados: Se obtendrá resultados sobre la interacción de los estudiantes


ante un entorno virtual y el nivel de usabilidad de un ambiente virtual.

Técnica de registro: Se grabará con una cámara de vı́deo la interacción de los


diferentes estudiantes.

Medios para la observación: Grabación por cámara de vı́deo.

Interpretación de los resultados: Se revisara los vı́deos para determinar el grado


de interacción de los estudiantes en base al tiempo necesario para dominar uso del
software educativo.

Formulación de los resultados: Se escribirá un reporte con todos los datos obtenidos
de la observación realizada a los estudiantes y profesores.

5.3. Métodos Empı́rico Encuesta

Se realizaran una encuesta a los profesores para determinar la usabilidad pedagógica y


tres encuestas a los estudiantes para medir su aprendizaje en entornos virtuales, usabi-
lidad en aplicaciones de realidad virtual y los problemas encontrados.

5.3.1. Usabilidad pedagógica

La usabilidad pedagógica está basada en los siguientes criterios que serán medidos en
una encuesta donde se evaluarán los criterios a seguir [89]:

Control del alumno: Evalúa el exceso en el uso de memoria del alumno.


Metodologı́a 43

Actividad del Alumno: Se determina el grado de didáctica utilizado en el software


educativo.

Aprendizaje colaborativo /cooperativo: La interacción entre los alumnos y cómo


esto lleva a la finalización de las actividades.

Orientación de los objetivos: Establecer claramente cuáles son los objetivos y las
metas a los estudiantes.

Aplicabilidad: Debe existir correspondencia entre los conceptos básicos de fı́sica


que aprende el alumno.

Valor agregado: Incrementado a través del uso creativo de la tecnologı́a o de los


elementos electrónicos.

Motivación: El material debe motivar al alumno a través de su contenido e inter-


actividad.

Evaluación del Conocimiento Previo: Los conocimientos antes obtenidos por el


alumno sobre la materia desarrollada, deben ser respetados.

Flexibilidad: El alumno debe tener la libertad al operar el sistema.

5.3.2. Entorno de Aprendizaje

Para evaluar el entorno de aprendizaje se están usando 11 categorı́as de medición, las


cuales son [90]:

Inmersión en el aplicativo: Evalúa el sentimiento de inmersión por parte de los


alumnos.

Aprendizaje por el realismo en el aplicativo: Determina si el realismo de aprendi-


zaje se relaciona con la motivación a aprender.

Fácil manipulación de objetos en el ambiente virtual: La facilidad de interacción


del estudiantes con los objetos dentro del entorno virtual.

Utilidad Educativa: La relación entre el rendimiento escolar y el uso del aplicativo.

Facilidad de uso del aplicativo: Evalúa que tan compresible es el uso del aplicativo
para los estudiantes y si logran dominarlo con facilidad.

Sentimiento de estar allı́: Se evalúa si hay un sentido de la presencia al realizar las


actividades.
Metodologı́a 44

Motivación en el aprendizaje: Evalúa si el uso de un ambiente virtual inmersivo


motiva a estudiar a un alumno o si lo distrae.

Intención de utilizar el aplicativo: Determina si el estudiante tiene deseos de volver


a utilizar el aplicativo.

Beneficios Cognitivos: Se pregunta si el uso del software educativo le facilita la


comprensión, memorización y si le ayuda a aplicar mejor los conceptos aprendidos.

Eficacia del aplicativo en el aprendizaje: Se evalúa si estaba más interesado en


conocer los temas, después de haber usado el software educativo.

Satisfacción al usar el aplicativo: Se evalúa si esta satisfecho con la experiencia de


aprendizaje que le brindo el software educativo.

5.3.3. Usabilidad de Aplicaciones de Realidad Virtual

Como segunda encuesta se analizaron las heurı́sticas de usabilidad de las cuales son [91]:

Nivel de realismo en el entorno virtual: Se mide si la interacción en el software


educativo se acerca a la del mundo real.

Nivel de realismo al realizar las tareas: Se evalúa si el comportamiento de los


objetos corresponde a su comportamiento en el mundo real.

Libertad de movimiento en el entorno virtual: Se mide el nivel de libertad que


dispone el alumno para explorar de manera natural el ambiente virtual.

Tiempo de respuesta en la pantalla: El tiempo de respuesta entre el movimiento


del estudiante y la actualización de la pantalla.

Realismo en la fı́sica del software educativo: Se evalúa si las acciones en el mundo


virtual se pueden ver y si están de acuerdo con las leyes de la fı́sica.

Nivel de percepción del entorno virtual: Se determina si la percepción del mundo


virtual corresponde a la percepción normal del estudiante y si hay un correcto
movimiento de la cabeza.

Nivel de navegación y orientación: Se pregunta si se conocen las posiciones en


las cuales está navegando y si se puede desplazarse por el mundo virtual con
naturalidad.

Facilidad de entrada y salida en el entorno virtual: Se determina si los puntos de


entrada y salida del mundo virtual están claramente especificados.
Metodologı́a 45

Menú comprensible: Se evalúa la navegación en el menú .

Fácil uso del software educativo: Se pregunta si se logra entender de manera co-
rrecta el funcionamiento del software educativo.

Tareas organizadas y entendibles: Se evalúa si el estudiante entiende las acciones


que se debe realizar para completar la actividad.

Sentimiento de estar presente en el mundo virtual: Se mide si existe un sentido de


estar presente en el mundo virtual de manera natural.

5.3.4. Incidencias Identificadas

Se realiza un cuestionario para determinar las incidencias que se pueden encontrar en


un entorno de realidad virtual los cuales pueden ser:

Pantalla: Problemas en la visualización de gráficos, profundidad 3D, distorsión de


la perspectiva o resolución deficiente de la imagen.

Controles: Dificultades para mover y manipular el dispositivo, esto puede suceder


por problemas con el dispositivo de hardware utilizado, creando dificultades de
navegación y manipulación.

Interacción en la aplicación: Errores al hacer clic, mala retroalimentación por parte


del sistema y problemas navegando en los menús.

Ambientales: Problemas por parte del entorno donde se generan efectos inespera-
dos, como el movimiento a través de paredes y objetos flotantes.

5.4. Métodos Empı́rico Caso de Estudio

Se realizará un caso de estudio con los estudiantes para determinar si el alumno ha


aprendido a utilizar el laboratorio virtual de fı́sica y su eficacia para el aprendizaje de
fı́sica.

Para realizar dicho caso de estudio se presentará a los estudiantes una actividad, la
cual para poder ser completada se debe completar una serie de ejercicios, en base a los
ejercicios resueltos se evaluara la actitud del estudiante.

Se hará una comparativa entre cada ejercicio que realiza el estudiante para medir si el
estudiante ha reducido el tiempo necesario para completar el ejercicio, ha aumentado el
número de respuestas correctas y ha disminuido el número de respuestas incorrectas.
Metodologı́a 46

La información a ser analizada será generada por los estudiantes al usar el laboratorio
virtual de fı́sica la cual es: tiempo para completar un ejercicio, respuestas correctas,
respuestas incorrectas, objetos vistos en el laboratorio virtual y botones presionados,
se presentaran gráficos que analicen el cambio de la información en base al ejercicio
correspondiente.

Para realizar el análisis del caso de estudio se revisará los reportes del aplicativo para
analizar el tiempo de resolución de problemas, el tiempo de inactividad de cada usuario,
el número de intentos realizados, y otros factores que determinen el rendimiento del
estudiante.

Se usara como base un marco de evaluación de la eficacia educativa de las experien-


cias de realidad virtual para determinar como procesar la información generada por los
estudiantes, de las cuales se ha seleccionado cuatro categorı́as, las cuales son [92]:

Técnico: Tiempo para aprender una interfaz, comprensión de instrucciones, como-


didad fı́sica y emocional

Orientación: Tiempo para sentirse cómodo en el entorno virtual

Afectivo: Duración del compromiso, tiempo para alcanzar la fatiga.

Pedagógico: Medir efectivamente el conocimiento los conceptos que se están en-


señando.
Capı́tulo 6

ANÁLISIS Y DISEÑO

6.1. Selección de la Metodologı́a

Se ha determinado el uso de una metodologı́a ágil para el desarrollo del software educa-
tivo, ya que permite acelerar el proceso de desarrollo del aplicativo mediante iteraciones
que se desarrollan a lo largo del ciclo de vida del software, existen distintas metodo-
logı́as ágiles enfocadas en el desarrollo del software educativo, se ha optado por utilizar
la metodologı́a XP (Extreme Programming).

Una de las principales razones por las que se optó el uso de una metodologı́a ágil, es la
reducción de riesgos en el desarrollo de software debido a las iteraciones que se realizan
en cortos lapsos de tiempo, donde una iteración puede ser comprendida como una nueva
versión del programa desarrollada en un determinado periodo de tiempo, donde cada
iteración dura de una a cuatro semanas.

La metodologı́a propuesta es XP, la cual está diseñada para entregar el software que los
usuarios necesitan en el momento en que lo necesitan. Es por esta razón que XP alienta
a los desarrolladores a responder a los requerimientos cambiantes de los clientes, aún en
fases tardı́as del ciclo de vida del desarrollo [93].

Cabe resaltar que XP es una metodologı́a que se basa en cuatro fases importantes las
cuales son: exploración, planificación, iteraciones, y puesta en producción [93].

Fase de exploración: Es la fase en la que se define el alcance general del proyecto,


primeramente el cliente define lo que necesita mediante entrevistas realizadas con
los usuarios, generando de este modo historias de usuario,las cuales los programa-
dores usan para realizar una estimación del tiempo total de desarrollo. Un punto
importante que debe quedar claro, es que las estimaciones realizadas en esta fase
47
Análisis y Diseño 48

son primarias (ya que estarán basadas en datos de muy alto nivel), por esta razón
podrı́an variar cuando se analicen de una manera mas detallada, esta fase suele
tener una duración de un par de semanas, y el resultado es una visión general del
sistema y un tiempo total estimado [93].

Fase de planificación: La planificación es una fase corta, en la que el cliente, los


gerentes y el grupo de desarrolladores acuerdan el orden en que deberán implemen-
tarse las historias de usuario, con lo cual estiman una fecha de entrega, tı́picamente
esta fase consiste en una o varias reuniones grupales de planificación. El resultado
de esta fase es un Plan de Entregas, o “Release Plan” [93].

Fase de iteraciones: Esta es la fase principal en el ciclo de desarrollo de XP, en


esta fase se desarrollan las funcionalidades, con lo cual se va creando un entre-
gable funcional que implementa las historias de usuario asignadas a la iteración
correspondiente. Uno de los principales problemas que se encuentra al desarrollar
las historias de usuario, es que no contienen suficiente detalle como para permitir
su análisis y posterior desarrollo, debido a este problema es necesario al principio
de cada iteración realizar tareas de análisis, recabando una información mas de-
tallada del cliente que contenga todos los datos que sean necesarios. Es por este
motivo que el cliente, también debe participar activamente durante esta fase del
ciclo, las iteraciones son también utilizadas para medir el progreso del proyecto,
una iteración terminada sin errores es una medida clara de avance [93].

Fase de puesta en producción: Si bien al final de cada iteración se entregan módulos


funcionales y sin errores, es recomendable no poner el sistema en producción hasta
que no se tenga todos los módulos completos. En esta fase no se realizan más
desarrollos funcionales, pero pueden ser necesarias tareas de ajuste (“fine tuning”)
[93].

Luego de revisar de forma más detallada la metodologı́a XP, se pudo determinar que
resultarı́a ser la metodologı́a ideal para este proyecto, debido a que como el proyecto
se va a desarrollar en un grupo pequeño, seria necesario el uso de diferentes iteraciones
para completar el desarrollo de los diferentes módulos.

Para realizar el trabajo en base a las fases de la metodologı́a se plantea realizar una
fase de exploración mediante reuniones con diferentes profesores del área de fı́sica, luego
de eso se determinara las tareas a realizar, creando un plan de trabajo para finalizar la
construcción de los componentes, luego se procederá al desarrollo de los componentes,
seguidamente se hará una unión de los diferentes componentes, para luego realizar una
revisión final del software educativo y finalmente se realizara una evaluación del software
educativo por parte de los profesores y los alumnos.
Análisis y Diseño 49

6.2. Análisis del Software Educativo

El presente trabajo se encuentra enfocado en crear una nueva herramienta a los profesores
del área de fı́sica, brindándoles un apoyo para la enseñanza de conceptos básicos de
fı́sica, complementando el aprendizaje que se realiza tradicionalmente, con un software
educativo que permite a los alumnos realizar ejercicios teóricos referentes al curso en su
hogar o salón de clases y realizar las prácticas en un laboratorio virtual de fı́sica

La aplicación se enfoca a centros educativos los cuales no dispongan de un laboratorio de


fı́sica, esto ocurre debido a que tener un laboratorio de fı́sica en una institución educativa
necesita un espacio fı́sico y la compra de equipo especializado del área de fı́sica, también
hay que tomar en cuenta que las practicas realizadas en estos laboratorios permiten
consolidar la relación entre el conocimiento práctico y teórico, por esta razón existe la
necesidad de que los alumnos realicen clases prácticas sobre el área de fı́sica.

Por otro lado en centros educativos que si dispongan de laboratorios de fı́sica, servirá
como una herramienta de apoyo a nivel de hogar, donde el alumno será capaz de realizar
prácticas adicionales o repasar temas sin la necesidad de limitarse al horario de uso del
laboratorio de su centro educativo, con lo cual el alumno tiene una mayor libertad para
realizar dichas prácticas.

Otro eje central de esta tesis es el uso de gamification, la cual permitirá motivar a
los alumnos a realizar sus prácticas y ejercicios, adicionalmente el presente proyecto
permitirá obtener resultados sobre la interacción del estudiante con el laboratorio de
fı́sica, dicha información podrá ser analizada para determinar el tiempo que demora
un alumno realizando los ejercicios en el laboratorio virtual y el nivel de su avance con
respecto a los demás alumnos, dicha información sirve de apoyo al profesor permitiéndole
ver el avance de cada alumno.

El aplicativo se enfoca principalmente a alumnos de nivel universitario, por esta razón


es necesario realizar pruebas para medir el progreso de los alumnos, adicionalmente
también es necesario la creación de una interfaz intuitiva y de fácil uso, esto se debe a
que el uso de la realidad virtual en la clase es algo novedoso para los estudiantes de la
ciudad de Arequipa y por tal motivo no existe una experiencia previa del uso de una
aplicación similar por parte de los estudiantes.

6.3. Identificación de los Usuarios

Los usuarios que usaran la herramienta y que serán participantes en las pruebas, son
alumnos de nivel universitario que llevan cursos relacionados al área de fı́sica.
Análisis y Diseño 50

Los profesores también cumplen un rol de usuarios, debido a que ellos evaluaran la
aplicación desde un nivel educativo, con lo cual determinaran su valor educativo.

Los usuarios deben tener un conocimiento básico de la materia de fı́sica, especı́ficamente


de los cursos relacionados a la cinemática.

El proceso de selección de estudiantes será realizado con apoyo de los profesores, con
los cuales se determinara un horario de clases en el cual se llevara el equipo al salón de
clases y se realizara una sesión de pruebas, la cual comenzara con una explicación sobre
la aplicación y pautas generales de su uso, para seguidamente brindarles los equipos y
comenzar con la prueba.

6.4. Análisis técnico y Económico

Se realizara un análisis sobre la viabilidad económica y técnica del proyecto donde se


podrá saber el costo necesario para el desarrollo y utilización del laboratorio virtual de
fı́sica.

El equipo de trabajo está conformado por una persona con conocimientos sobre progra-
mación y desarrollo de aplicaciones, el asesor que realizara el rol de consultor y también
se harán reuniones con el personal educativo para consultar detalles relacionados a la
enseñanza de fı́sica.

Para el desarrollo del proyecto se utilizara la metodologı́a Extreme Programming y el


entorno de desarrollo escogido para la programación del software es Unity3d, el cual
es un motor de videojuegos; la principal razón por la que se ha escogido este motor es
debido a que brinda la opción de desarrollar aplicaciones con el Google Cardboard de
manera gratuita.

Unity3D brinda la opción de crear proyectos multiplataforma, lo cual ha facilitado el


desarrollo de pruebas, debido a que se puede trabajar tanto una versión para Android
como IOS, sin necesidad de cambiar la totalidad del código en el proyecto, sino única-
mente adaptando el código relacionado los controles según la plataforma, se ha optado
por crear el proyecto en la plataforma de Android, debido a que el dispositivo de Google
Cardboard solamente es compatible con la plataforma de Android.

Finalmente los equipos seleccionados para realizar las pruebas deben de disponer de un
giroscopio y un acelerómetro, esto es debido a que es necesario de estos componentes
para el correcto uso de la realidad virtual. Adicionalmente se ha optado por el uso de
controles inalámbricos conectados a los celulares para poder realizar las interacciones
cuando se haga uso de los lentes de realidad virtual.
Análisis y Diseño 51

Se han encontrado otros costos adicionales enfocados en recursos para la aplicación,


entre los cuales se encuentran los escenarios, modelos y efectos, para el uso del presente
aplicativo, se ha determinado que es necesario la compra de un dispositivo móvil de
gama alta que tienen un precio estimado de S/. 2200, un casco de realidad virtual de un
precio estimado de S/. 40 y un mando inalámbrico que tiene un precio estimado S/. 40,
lo cual serı́a el equipo necesario para cada estudiante.

Otro punto que se debe tomar en cuenta es el uso del Google Cardboard, el cual fue
escogido en este proyecto debido a que es una opción más viable a nivel económico en
comparación de su contraparte Oculus Rift, el cual tiene un costo aproximado de S/.
2800 y necesitarı́a una computadora de gama alta, la cual costarı́a aproximadamente S/.
6000.

Finalmente una de las mayores ventajas del uso de Google Cardboard es su portabilidad,
ya que permite una mayor libertad para realizar las pruebas en cualquier ambiente, al
no verse limitado por una fuente de poder y cables.

6.5. Mockup Inicial

Se generó un primer mockup en el cual se determinó el uso de una campo de futbol


como el escarnio principal para la realización de las actividades, se determinó el uso de
un control bluetooth en conjunto con un casco de realidad virtual para la utilización del
aplicativo y usaron pantallas curvadas para mostrar las información al estudiante como
se observa en la figura ??.

Figura 6.1: Mockup inicial de la aplicación donde se muestra el escenario escogido,


los controles y el sistema escogido y el diseño para las pantallas curvadas y menús en
el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia)
Análisis y Diseño 52

6.6. Descripción de los Componentes

Los componentes que conformaran la aplicación serán: un control del menú, un control
de niveles, un sistema para guardar la información, un navegador para el ambiente de
realidad virtual, un control de musica y un sistema de control según cada actividad que
realiza.

6.6.1. Componente de Menú

Figura 6.2: Iconos de las actividades: preguntas, verdadero y falso y laboratorio virtual
de fı́sica (Fuente: Elaboración Propia)

El componente de menú contiene un conjunto de botones y una interfaz principal que sera
usada en el aplicativo, se ha optado por un diseño minimalista, donde se muestren iconos
que representen las diferentes tareas y sean fácil de identificar por los estudiantes como
se observa en la figura 6.2, adicionalmente se mostrara un texto descriptivo indicando
la tarea a realizar como se observa en la figura 6.3, se busca realizar un diseño intuitivo
que permita que el estudiante pueda realizar el uso total del aplicativo sin la necesidad
de leer manuales o pedir ayuda.
Análisis y Diseño 53

Figura 6.3: Nombre y descripción de la actividad a realizar (Fuente: Elaboración


Propia)

Finalmente la pantalla del menú contara con información obtenida del estudiante, con
lo cual se podrá mostrar el avance del estudiante como el porcentaje avanzado en cada
actividad y el número de logros desbloqueados como se observa en la figura 6.4.

6.6.2. Componente de Control de Niveles

El componente de control de niveles será el encargado de almacenar toda la información


referente al nivel como: los nombres de los diferentes niveles, los botones, puntuaciones
de cada nivel y el tipo de nivel.

Dicho sistema permitirá saber cuál es la escena actual en la que se encuentra el estu-
diante, conocer cuál es la siguiente actividad a realizar, con el fin de guiar al estudiante
entre las diferentes actividades; se usara un botón de retroceso el cual permitirá volver
a la escena anterior, se enviara un mensaje al estudiante confirmando si realmente desea
salir de la escena actual como se observa en la figura 6.5, también es necesario guardar la
información al cambiar de nivel, lo cual se realizara enviando una petición al componente
de guardado de información, adicionalmente se debe solicitar al componente de control
Análisis y Diseño 54

Figura 6.4: Información referente al usuario: Logros desbloqueados, Nivel Actual,


Porcentaje para completar el tema (Fuente: Elaboración Propia)

de música los sonidos correspondientes a los botones cuando se presionan y un sonido


de fondo según el nivel en el que se encuentre el estudiante.

Finalmente se manejara el cambio entre escenas con una pantalla de carga, la cual sirve
como una retroalimentación al estudiante sobre el tiempo que demora dicho cambio
como se observa en la figura 6.6.

6.6.3. Componente de Guardado de Información

Se creó este componente con el fin de guardar toda la información referente a cada
actividad como: el registro de todas las preguntas, la pregunta actual en la que se
encuentra el estudiante, los diferentes tipos pregunta, experiencia ganada, puntos de
las actividades completadas, puntos de logros, nombre, edad y sexo.

Adicionalmente se guarda la información a ser analizada como: respuestas correctas,


tiempo para resolver las preguntas, el tiempo por actividad, el número de preguntas
incorrectas y la cantidad de logros desbloqueados.
Análisis y Diseño 55

Figura 6.5: Pantalla de regreso al nivel anterior (Fuente: Elaboración Propia)

El guardado de información se realiza de dos formas: temporal y permanente; en el


guardado temporal se crea un objeto que contiene toda la información a ser utilizada,
que se traslada en las diferentes escenas permitiendo un acceso rápido de la información,
por otro lado en el guardado permanente se graba un archivo con toda la información;
el cual luego es accedido al iniciar la aplicación para cargar la información guardada,
debido a la necesidad de brindar información de manera rápida y reducir las solicitudes
de lectura de archivo se creó estas dos formas de guardado.

6.6.4. Componente de Navegación en Realidad Virtual

Este componente ayuda a la señalización de objetos en el ambiente virtual, las funciones


que realizara este componente son: poder seleccionar objetos con el control inalámbrico,
crear una vista cilı́ndrica en los menú, guardar la información referente al ambiente
virtual, la interacción con los botones y menús en el ambiente virtual y el movimiento
del jugador.

Cuando realice una primera actividad de realidad virtual, se guiara al alumno mediante
mensajes de voz y señalizaciones en la pantalla sobre la actividad que deben realizar
Análisis y Diseño 56

Figura 6.6: Pantalla de espera para el cambio de nivel (Fuente: Elaboración Propia)

y donde se encuentran posicionados los objetos virtuales como: menús y botones, este
componente también tiene como función crear un registro del ingreso de información de
los controles, procesar dicha información en el ambiente virtual y mostrarlo mediante
los lentes de realidad virtual permitiendo al estudiante poder seleccionar los objetos y
mediante una retı́cula indicar al estudiante que objetos se pueden seleccionar y cuáles
no, se usan flechas para guiar al estudiante, ya que indican la posición de un determinado
objeto cuando está fuera de la visión del estudiante, el cuadrado reemplaza a la flecha
cuando el objeto se encuentra visible para el estudiante, se muestra un mensaje de texto
que describe los objetos del ambiente virtual cuando están en el centro de la retı́cula
como se observa en la figura 6.7.

6.6.5. Componente de Control de Música

El componente de control de música contiene los diferentes efectos de sonido como:


sonido de hacer clic, arrastrar, soltar, respuesta correcta, respuesta incorrecta, logros y
sonidos de ambiente.
Análisis y Diseño 57

Figura 6.7: Elementos de la navegación en el ambiente virtual (Fuente: Elaboración


Propia)

Es un componente que es llamado por los otros componentes para poder realizar la
reproducción de un sonido especifico, maneja diferentes capas permitiendo tener una
capa de sonido de fondo y una capa para los efectos de sonido, permitiendo poder
reproducir varias pistas musicales simultáneamente.

Adicionalmente brinda información sobre la duración de cada sonido reproducido, la cual


es utilizada cuando se usan diálogos grabados, ya que al brindar el tiempo del dialogo se
puede determinar la duración que se debe mostrar iconos en la pantalla como se observa
en la figura 6.8.

6.6.6. Componente de Control en Cada Actividad

Se ha creado diferentes componentes según la actividad a realizar los cuales son:

Se crea un componente que maneje las actividades de preguntas, usando un tı́tulo,


un conjunto de soluciones y mensajes según la respuesta escogida, permitiendo una
retroalimentación por parte del estudiante si se equivoca, mediante una explicación
de porque esa es una respuesta incorrecta.

Se crea un componente que maneje las actividades de relacionar datos, creando


un sistema de arrastrar y soltar, permitiendo que los objetos se puedan mover y
colocar en espacios predefinidos.

Para las actividades de realidad virtual se crean simuladores los cuales representen
el movimiento de un proyectil, mediante datos ingresados generan una simulación
Análisis y Diseño 58

Figura 6.8: Iconos mostrados en la pantalla (flechas y cuadrados) cuando el aplicativo


explica sobre los elementos de la escena y su funcionalidad (Fuente: Elaboración Propia)

del desplazamiento de dichos proyectiles, luego se procede por realizar un problema


que se debe solucionar brindándole formulas y datos para hallar la solución.

6.7. Descripción de los Escenarios

Los escenarios fueron realizados en conjunto con profesores del área de fı́sica de la Uni-
versidad Nacional de San Agustı́n, se da una breve descripción de las diferentes escenas
en la aplicación, definiendo su uso y diseño.

6.7.1. Escenario 1: Perfil del Usuario

En este escenario se agrega dos campos de ingreso de información y dos botones según
se puede ver en la imagen 6.9, en el primer campo se ingresa el nombre del estudiante,
luego se hace clic para seleccionar su género y por último se ingresa la edad y se da clic
al botón Ok para pasar a la siguiente ventana, este escenario solo es accedido la primera
vez que se utiliza el software educativo.
Análisis y Diseño 59

Figura 6.9: Pantalla de perfil de usuario (Fuente: Elaboración Propia)

6.7.2. Escenario 2: Menú Inicial

En este escenario se agrega siete botones según se puede ver en la imagen 6.10, el botón
comenzar permite ir la siguiente escena, el botón salir permite salir de la aplicación, al
hacer clic en el botón de opciones se despliega una serie de botones los cuales permiten
obtener información del aplicativo, ver los logros desbloqueado y controlar el nivel de
volumen.

6.7.3. Escenario 3: Menú de Selección de Tema

En este escenario se agrega un botón de salir, iconos para ingresar a un tema especifico
y información sobre el nivel del estudiante, según se puede ver en la imagen 6.11.

En la parte superior se observa el nivel actual del estudiante, adicionalmente se hace el


uso de una barra con la cual se logra una retroalimentación del porcentaje faltante para
alcanzar el siguiente nivel, en la parte izquierda superior se encuentra un botón para
regresar a la escena anterior, en la parte central de la pantalla se encuentran los dife-
rentes temas, estando solamente desbloqueadas las actividades que se tienen disponible,
Análisis y Diseño 60

Figura 6.10: Pantalla de menú inicial (Fuente: Elaboración Propia)

adicionalmente se muestra el porcentaje faltante para completar el tema, finalmente en


la parte inferior existen botones que permiten ver información adicional como el perfil
del estudiante según se puede ver en la imagen 6.12 y los logros desbloqueados según se
puede ver en la imagen 6.13.

6.7.4. Escenario 4: Menú Selección de Tema

En este escenario se agrega un botón de salir, iconos para el ingreso a actividades,


información sobre el nivel del estudiante e información sobre el porcentaje del tema
actual, según se puede ver en la imagen 6.14.

Se muestra el porcentaje faltante para completar el tema, en la parte central de la


pantalla se encuentran las diferentes actividades, adicionalmente se muestra el porcentaje
faltante para completar cada actividad, finalmente al seleccionar una actividad se abre
una pantalla según se ve en la imagen 6.15, en la cual se muestra una pequeña descripción
de la actividad a realizar.
Análisis y Diseño 61

Figura 6.11: Pantalla de selección de tema (Fuente: Elaboración Propia)

6.7.5. Escenario 5: Actividad Pregunta

En este escenario se agrega un botón de salir, botones para la selección de la respuesta


correcta, información sobre los puntos ganados e información sobre el porcentaje de la
actividad, según se puede ver en la imagen 6.16.

Se cambia el tı́tulo según la pregunta a contestar y también se cambia el texto en los


botones de respuesta, en caso de responder una pregunta de manera incorrecta se brinda
una retroalimentación al estudiante mostrando la respuesta correcta según se ve en la
imagen 6.17.

Adicionalmente cuando se conteste las preguntas y se logre completar los requisitos ne-
cesarios para desbloquear un logro, dicho logro aparecerá en la pantalla por un breve
periodo de tiempo según se observa en la imagen 6.18. Finalmente al terminar la ac-
tividad se abre una pantalla según como se observa en la figura 6.19, la cual permite
cambiar a la siguiente actividad además de poder volver a realizar la actividad o salir al
menú principal o al menú de temas.
Análisis y Diseño 62

Figura 6.12: Pantalla de perfil (Fuente: Elaboración Propia)

6.7.6. Escenario 6: Actividad Verdadero o Falso

En este escenario se agrega un botón de salir, botones para la selección de la respuesta


correcta, información sobre los puntos ganados e información sobre el porcentaje de la
actividad, según se puede ver en la imagen 6.20.

Esta escena comparte actividades similares a la escena anterior con la diferencia que el
número de respuestas ha sido reducido a dos ya sea verdadero o falso.

6.7.7. Escenario 7: Actividad Relacionar Datos

En este escenario se agrega un botón de salir, botones para poder ser arrastrados y
posiciones de respuesta, información sobre los puntos ganados e información sobre el
porcentaje de la actividad según se puede ver en la imagen 6.21.

Este escenario permite arrastrar las diferentes respuestas para ser colocadas en posición
predeterminada, En cosa de colocar la respuesta en una posición errónea se genera una
retroalimentación sobre el error y permite la opción de volver a arrastrar la respuesta.
Análisis y Diseño 63

Figura 6.13: Pantalla de logros (Fuente: Elaboración Propia)

6.7.8. Escenario 8: Actividad Selección de Laboratorio Virtual

En este escenario se agrega un botón de la actividad a seleccionar, información sobre la


actividad a realizar según se puede ver en la imagen 6.22.

Este escenario permite entender el funcionamiento de la realidad virtual, con lo cual se


le describe al estudiante como navegar en el escenario y como hacer clic en los botones.

6.7.9. Escenario 9: Actividad Narración de la Actividad Virtual

En este escenario se agrega un conjunto de puntos moviéndose en forma de proyectiles


como se ve en la imagen 6.23, donde se hace una descripción sobre el tema a tratar.

6.7.10. Escenario 10: Actividad del Laboratorio Virtual

En este escenario se agrega un botón de datos, formula, solución y salir como se ve


en la imagen 6.24, se muestra una barra de progreso y puntos obtenidos, se agrega un
Análisis y Diseño 64

Figura 6.14: Pantalla de selección de actividad (Fuente: Elaboración Propia)

escenario de campo de fútbol, una pelota y un arquero como se ve en la imagen 6.25


6.26.

En este escenario primero una voz explica los datos para la resolución del ejercicio donde
se muestra un puntero y un cuadrado indicando el objeto a ver como se ve en la imagen
6.24, seguidamente se hace clic en el botón de fórmula para poder ver la fórmula que se
debe resolver, finalmente se hace clic al botón de solución con lo cual se hace clic en un
campo vacı́o y se ingresa la información correspondiente a los datos, luego de realizar
el ingreso de información se cierra las ventanas y se comienza a patear el balón para
conseguir anotar un gol, después se muestra el puntaje obtenido como se ve en la imagen
6.27 y finalmente se tiene que resolver una pregunta como se ve en la imagen 6.28, una
vez se haya completado todas las actividades se abrirá una ventana como se ve en la
imagen 6.29 la cual permite el ingreso a la siguiente actividad.

6.7.11. Escenario 11: Actividad del Experimento

En este escenario se agrega un conjunto de botones correspondiente al ángulo, velocidad


y gravedad, donde cada uno de estos objetos contienen un valor, un botón de incrementar
Análisis y Diseño 65

Figura 6.15: Pantalla de descripción de actividad (Fuente: Elaboración Propia)

y un botón de disminuir como se ve en la imagen 6.30, luego se muestra un conjunto de


datos en lo cual se muestra la velocidad en x, velocidad en y, distancia y tiempo como
se ve en la imagen 6.31.

En este escenario se da libertad al estudiante a que cambie el valor de los datos de


ángulo, velocidad y gravedad; una vez escogido un valor se presiona el botón de pelota
y con lo cual se puede ver el lanzamiento del balón como se ve en la imagen 6.32, se
genera un camino el cual cambia de color cuando llega a la altura máxima y el proyectil
cae, si el proyectil logra llegar a la porterı́a y meter un gol como se ve en la imagen 6.33
se escucha un ruido felicitando al estudiante de haber encontrado el valor deseado, luego
de haber completado un conjunto de cálculos se abrirá una ventana como se ve en la
imagen 6.29 la cual permite el ingreso a la siguiente actividad.

6.8. Diagrama de flujo

El presente imagen 6.34 es un diagrama de flujo y representa el uso de la aplicación,


donde se explica de manera general las distintas escenas, con la primera escena que es
Análisis y Diseño 66

Figura 6.16: Pantalla de actividad pregunta (Fuente: Elaboración Propia)

la solicitud del perfil del estudiante en la cual se solicita información como su nombre y
edad, luego se accede al menú principal, donde se da la opción de ingresar a ver el perfil
y ver los logros, también se puede acceder a los temas, donde se presentan un conjunto
de actividades las cuales al ser completadas permiten ir a la siguiente actividad, regresar
a temas o volver al menú principal.

6.9. Hardware

Es necesario explicar el equipo que se ha usado para la elaboración del laboratorio virtual
el cual esta conformado por:

Laptop: La configuración de la computadora usada para realizar la programación es la


siguiente:

Marca: ASUS.

Modelo: G750JX.
Análisis y Diseño 67

Figura 6.17: Pantalla de respuesta incorrecta (Fuente: Elaboración Propia)

CPU: Intel(R) Core(TM) i7-4700HQ CPU @ 2.40GHz (8 CPUs).

Sistema Operativo: Windows 8.1 64-bit.

Memoria: 16384 MB RAM.

Tarjeta de Video: NVIDIA GeForce GTX 770M.

Se escogió este modelo de laptop debido a su gran poder de procesamiento y renderización


de imágenes, con lo cual se ha podido conseguir una correcta simulación del ambiente
virtual, que presenta las siguientes caracterı́sticas: visualización fluida, poco tiempo de
carga y respuesta rápida a la interacción de usuarios.

Dispositivos Móviles: El laboratorio virtual fue desarrollado para dispositivos móviles


que sean del sistema operativo Android, las descripciones de los dispositivo móviles
usados para las pruebas son:

Sistema Operativo: Android.

Marca: Samsung.
Análisis y Diseño 68

Figura 6.18: Pantalla de logro desbloqueado (Fuente: Elaboración Propia)

CPU: Modelo: Samsung Galaxy S7.

Software: Android 7.0 Nougat.

Memoria: Procesador: Exynos 8 Octa 8890/Snapdragon 820.

Ram: 4 GB.

Se escogió este modelo de dispositivo móvil debido a su poder de procesamiento y baterı́a


con lo cual se ha podido realizar una mayor cantidad de pruebas antes que se acabe la
baterı́a, su gran pantalla también ha ayuda a aumentar la visión del estudiante con los
lentes de realidad virtual.

Lentes de realidad virtual: Se busco unos lentes de realidad virtual que funcionen en
conjunto con los dispositivos móviles y que cumpla las siguientes descripciones:

Material: Plástico ABS.

Compatibilidad: Dispositivos móviles Android entre 4.7 - 6.0 pulgadas.


Análisis y Diseño 69

Figura 6.19: Pantalla de fin de actividad (Fuente: Elaboración Propia)

Ángulo de visión: 100 grados.

Se escogió este tipo de material debido a que permite un uso mas fácil en comparación a
su contraparte de cartón y también se busco que los lentes a utilizar fueran compatibles
con el tamaño de la pantalla del dispositivo móvil escogido.

Control inalámbrico: El control seleccionado debe cumplir con las siguientes caracterı́sti-
cas:

Conexión vı́a bluetooth

Diseño ergonómico.

Compatible con Android.

Modo para lentes de realidad virtual.


Análisis y Diseño 70

Figura 6.20: Pantalla de actividad verdadero o falso (Fuente: Elaboración Propia)

6.10. Motor de videojuegos

El motor de videojuegos es el responsable de la generación del software educativo, se ha


buscado un motor que proporcione una correcta compilación a dispositivos móviles, el
motor seleccionado para el desarrollo del aplicativo es Unity.

El motor de juegos Unity está desarrollado por Unity Technologies en Dinámica,Unity


integra un motor de renderizado personalizado con el motor de fı́sica nVidia PhysX y
Mono con el cual se hace la implementación de código abierto de las bibliotecas .NET
de Microsoft [94].

Los beneficios de usar Unity son muchos cuando se los compara con otros motores de
videojuegos, debido a que Unity brinda una mayor cantidad de soporte para el desarrollo
de aplicaciones, viene incorporado con una tienda de recursos y cuenta con diferentes
tutoriales para el aprendizaje del desarrollo de aplicaciones, las principales caracterı́sticas
que brinda Unity para el desarrollo del laboratorio virtual son las siguientes:
Análisis y Diseño 71

Figura 6.21: Pantalla de actividad relacionar datos (Fuente: Elaboración Propia)

Documentación: El motor de Unity viene con documentación completa con ejem-


plos, los cuales contienen vı́deo tutoriales y recursos completos para su desarrollo.
Éste es uno de los mayores beneficios de Unity y conduce a una mayor produc-
tividad en comparación con otros motores como Unreal o Source, que solamente
proporcionan documentación parcial para usuarios que no pagan [94].

Comunidad: Existe una comunidad activa de desarrolladores en lı́nea que brindan


soporte y ayuda a los nuevos usuarios de Unity, los desarrolladores de Unity Tech-
nologies también agregan nuevas funciones al motor de videojuegos a petición de
los usuarios, lo cual ha permitido que Unity sea una herramienta que se adapta a
diferentes desarrolladores, un ejemplo de esto es que en un inicio Unity solamente
daba soporte para el desarrollo de aplicaciones 3D, pero luego de diversas actuali-
zaciones se ha vuelto en un motor de videojuegos que permite el desarrollo en 2D
[94].

Fı́sica y Renderización: Unity contiene un motor de fı́sica el cual le permite crear


simulaciones realista dándoles propiedades a los objetos como resistencia a la ma-
sa, arrastre, elasticidad, rebote, velocidad y colisiones, al unir estas propiedades se
crea una simulación realista, para realizar estas simulaciones usan el motor PhysX
Análisis y Diseño 72

Figura 6.22: Pantalla de actividad selección de laboratorio virtual (Fuente: Elabora-


ción Propia)

Figura 6.23: Pantalla de actividad narración de la actividad virtual (Fuente: Elabo-


ración Propia)

de nVidia, el cual es usado por diferentes videojuegos. El renderizado es un pro-


ceso que permite generar una imagen o video mediante el cálculo de iluminación
partiendo de un modelo 3D, entre las propiedades que se consiguen con el rende-
rizado son el sombreado y asignación de textura, la cual afecta a la apariencia de
Análisis y Diseño 73

Figura 6.24: Menú principal del laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 6.25: Escenario del laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia)

los objetos. Para el renderizado Unity utiliza un lenguaje de sombreado simplifi-


cado que se compila en sombreadores DirectX 9 u OpenGL 2.0 dependiendo de la
plataforma de destino [94].

Multiplataforma: El editor del motor de Unity se ejecuta en OSX; sin embargo,


las aplicaciones creadas con Unity se pueden compilar para OSX, Windows o co-
mo reproductor web (que se ejecuta en un navegador web mediante un plugin,
Análisis y Diseño 74

Figura 6.26: Arco y arquero en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 6.27: Menú del puntaje obtenido en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración
Propia)

similar a Adobe Flash); no hay restricciones en la distribución de las aplicaciones


creadas con Unity y debido a que las aplicaciones creadas con Unity son de pro-
piedad del desarrollador, el programador tiene una mayor facilidad de compartir
sus aplicaciones desarrolladas [94].

Bajo Costo: Otra ventaja de Unity es su bajo costo, existe dos versiones de pago en
Unity, plus en la cual se paga 35 dólares al mes y pro en la cual se realiza un pago
Análisis y Diseño 75

Figura 6.28: Menú de pregunta en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 6.29: Menú del fin de actividad en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración
Propia)

de 125 dólares al mes. Para el uso de la aplicación se usa la licencia gratuita la cual
contiene todas las funciones básicas de Unity y permite un completo desarrollo de
la aplicación educativa.
Análisis y Diseño 76

Figura 6.30: Objeto ángulo y botones en el experimento (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 6.31: Menú y datos en el experimento (Fuente: Elaboración Propia)

6.11. Codificación

Para el desarrollo de aplicaciones en Unity se usa un sistema de scripting el cual permite


modificar los comportamientos de los objetos, crear interfaces, hacer reconocimiento de
eventos, entre otras acciones.
Análisis y Diseño 77

Figura 6.32: Lanzamiento del balón en el experimento (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 6.33: Proyectil llegando a la porterı́a (Fuente: Elaboración Propia)

Se usó como lenguaje de codificación C#, aunque Unity3d permite el uso de JavaScript
y C# se optó por únicamente usar un lenguaje de programación para mejorar la herencia
y la reutilización de código.

Unity3d permite la modificación de valores en ejecución de un proyecto, esto ocurre


cuando las variables son asignadas de forma pública permitiendo cambiar el valor de
Análisis y Diseño 78

dichas variables sin la necesidad de realizar un cambio en el código, lo que nos permite
poder observar cambios en el comportamiento de los objetos en tiempo de ejecución.

El estándar que es usado para la programación ha sido singleton con lo cual se ha


podido llamar a otro script sin necesidad de ser asignado como otra variable, también se
ha optado por el uso de controladores para poder llevar a cabo el proceso de las diferentes
actividades, se ha realizado un guardado de información mediante a serialización, para
el manejo de servicios referentes a la Playstore y Google Cardboard se usó los plugins
correspondientes.

En cuanto a los datos guardados se ha usado archivos serializados donde se crea un


archivo el cual contiene toda la información necesaria.

6.12. Diseño de la Base de Datos

Se desarrolló una base de datos para almacenar información referente al perfil del estu-
diante, el estado del volumen, los porcentajes de avances de las diferentes actividades, el
porcentaje de experiencia de usuario, el nivel de avance de los diferentes logros, los ob-
jetos que se han observado en el ambiente virtual, el tiempo para realizar cada actividad
y los ejercicios resueltos y los puntos de cada ejercicio.

Se escogió serializar la información y guardarla, por lo cual fue necesario crear un archivos
dentro del dispositivo móvil, dicha información luego es cargada al iniciar la aplicación.

6.13. Entorno de desarrollo

Para el desarrollo de la aplicaciones en Unity es posible usar dos entorno de desarrollos


como: MonoDevelop y Visual Studio.

Se escogió como entorno para el desarrollo MonoDevelop, ya que permite un alto nivel de
integración con Unity, permite la depuración, tiene una capacidad media de identificar
errores de sintaxis y es de licencia libre.

6.14. Arquitectura de la solución

En el desarrollo del proyecto se ha seleccionado la herramienta Unity3d, que es un motor


de juego donde se realiza la programación y el diseño de software educativo, Unity3D
permite la generación de aplicaciones multiplataforma, se optó por Unity3d debido a que
Análisis y Diseño 79

contiene soporte para el desarrollo de una aplicación con realidad virtual y en dispositivos
móviles.

Para el desarrollo del aplicativo se usaron diferentes tutoriales y documentación que


ayuda a facilitar el aprendizaje de la herramienta, el lenguaje seleccionado para la pro-
gramación es C#, usando programación orientada a objetos, debido al uso de dispositivos
móviles se optó el desarrollar la aplicación para usar los gestos de los dedos en la pantalla.

Se desarrolló dos diseños diferentes para el laboratorio virtual: el primero enfocado en


Android donde todos los botones e interacciones se realizaron de forma táctil, el otro se
enfoco en la parte de realidad virtual y se crea crearon funciones para el uso del control
remoto.

Finalmente para la edición de sonidos se usó el programa Audacity, para la edición de


modelos se usó Blender y para la edición de imágenes se usó Gimp2.

6.15. Arquitectura del Software Educativo

6.15.1. Orientado a Eventos

El programa Unity3d maneja eventos para poder rastrear las acciones realizadas por
el estudiante, en las pantallas se generan eventos en base a los botones, las cuales son
generados en base a los clic hechos en los botones; otro evento son las colisiones las
cuales se usan para determinar si algún objeto entra en contacto con otro objeto, otros
eventos relacionados a la realidad virtual son: el uso de giroscopio y acelerómetro para
poder medir la posición del dispositivo móvil y su inclinación, los cuales permiten definir
donde se encuentra el punto central de visión del estudiante, el cual se muestra como un
cı́rculo rojo en el centro de la pantalla.

6.15.2. Orientado a Objetos

En la aplicación se ha realizado una programación orientada a objetos, donde se ha usado


clases, objetos instanciados y prefabricados; se realizó una encapsulación de información
mediante métodos get y set, para realizar una correcta herencia de clases, se establecieron
valores tanto privados como públicos para los diferentes tipos datos.

El uso de polimorfismo es una base de la aplicación, debido a que se utilizo en las


funciones como start y update, las cuales fueron usadas para asignar valores a las variables
cuando se inicializan y también para asignar eventos relacionados a los botones y las
colisiones.
Análisis y Diseño 80

La herencia ha permitido heredar funciones entre los objetos de una misma familia con
lo cual se ha podido hacer el correcto uso de la realidad virtual al poder heredar las
funciones para determinar cuándo se mira un objeto y como poder interactuar con dicho
objeto.

6.15.3. Temática del Software Educativo

El software educativo se enfoca en la enseñanza de fı́sica, especı́ficamente a conceptos


relacionados a la cinemática, en el lado virtual se usa la simulación del experimento para
poder permitir a los estudiantes el entender la relación entre los datos de un ejercicio
de desplazamiento y su relación con el resultado. Se trabaja términos como la masa,
aceleración, gravedad y fuerza donde el alumno puede cambiar el valor de dichos datos
y ver como dicho cambio afecta al calculo de la formula.

El software educativo ha sido dividido en dos etapas una primera etapa enfocada a un
nivel más teórico en la cual se trabaja actividades para reforzar los temas ya aprendidos
sobre el desplazamiento de objetos, luego se cambia el enfoque de las actividades al uso
de la realidad virtual, para reforzar las actividades prácticas.

La gamification es usada para poder motivar a los estudiantes sobre el manejo de la


herramienta, se usa un sistema de puntuación con la cual se logra dar una retroali-
mentación sobre las respuestas dadas, adicionalmente se usaron los logros para poder
motivar a los estudiantes a completar las actividades y volver a realizar las actividades
hasta completarlas en su totalidad.

El laboratorio virtual no es un reemplazo al proceso educativo tradicional, sino es un


complemento al proceso educativo, ya que tiene como objetivo motivar a los estudiantes
sobre el aprendizaje de fı́sica, brindando una mayor libertad para realizar prácticas en
un laboratorio de fı́sica, adicionalmente las simulaciones realizadas y el ambiente de
realidad virtual permite mostrar el contenido educativo de una manera más interactiva,
el uso de la simulación permite entender la relación que existe al cambiar los valores de
una formula.

6.15.4. Temas de Fı́sica

El tema de desplazamiento de objetos ha sido el eje central del aplicativo del laboratorio
virtual, en un inicio la aplicación trata que el estudiante asigne el correspondiente sı́mbolo
a cada dato de fı́sica, con lo cual se busca que entienda las siglas que luego serán usadas
en los ejercicios, seguidamente se realizan preguntas referentes al movimiento, la altura
máxima, la velocidad, movimiento parabólico, ángulo de elevación, el modulo, dirección
Análisis y Diseño 81

y la aceleración; en una siguiente etapa se trata las fórmulas para hallar los datos como
velocidad, velocidad en X, velocidad en Y, tiempo, distancia y gravedad; finalmente el
estudiante tiene opción de cambiar los datos y observar los cambios en tiempo real.

6.16. Diseño de la interfaz Gráfica

La interfaz usada en la aplicación se ha creado de una forma minimalista buscando solo


mostrar iconos para representar los objetos y reducir el texto mostrado.

6.16.1. Estándares de interfaz

Se ha realizado una interfaz que muestre en la parte superior central información re-
ferente al estudiante y el porcentaje para completar la actividad, en la parte superior
izquierda de todas las pantallas se agregó un botón de regresar.

En el menú principal se agregó tres botones las cuales permiten un acceso rápido a las
actividades a realizar, el perfil y los logros desbloqueados.

En cuanto a las actividades de realidad virtual se usaron interfaces curvadas para mostrar
la información, la cual permite una mayor visualización de datos, debido a que su forma
permite que al girar la cabeza la información pueda ser leı́da sin distorsión, se crearon
interfaces las cuales se despliegan cuando el estudiante se acerca, finalmente se usaron
marcadores en la pantalla para guiar al estudiante en el ambiente virtual, los iconos
usados son flechas que van guiando a donde debe girar la cabeza.

6.16.2. Pantalla HUD in game

Debido a estándares ya mencionados se optó por una interfaz minimalista como se ob-
serva en la figura 6.11, y la figura 6.24 .

La cual usa iconos para representar las diferentes actividades, pero mostrando una des-
cripción sobre las tareas a realizar cuando son seleccionados.

Cabe resalta que en el área de realidad virtual se utilizó textos de mayor tamaño para
facilitar la lectura.
Análisis y Diseño 82

6.16.3. Menú Principal

En el menú principal se busca brindar toda la información al estudiante, se optó por


agregar un desplazamiento horizontal para facilitar el desplazamiento en la pantalla, se
utilizó una barra de progreso en la parte derecha como retroalimentación al estudiante
para saber el número de actividades para completar, se muestra el porcentaje de avance
en cada botón según se observa en la figura 6.14.
Análisis y Diseño 83

Figura 6.34: Diagrama de flujo del laboratorio virtual de fı́sica (Fuente: Elaboración
Propia)
Capı́tulo 7

EVALUACIÓN

7.1. Marco conceptual

Se ha planteado en la evaluación recopilar y procesar encuestas e información del sistema


referente al uso del laboratorio virtual, con el objetivo de evaluar el uso de la realidad
virtual combinada con la gamification para la enseñanza de fı́sica.

El objetivo de este marco es evaluar el software educativo en base a la metodologı́a


propuesta, la necesidad de realizar una evaluación correcta es debido a que al trabajar
con entornos virtuales es necesario realizar una evaluación tanto a nivel educativo como
del diseño enfocado a la realidad virtual.

Se ha planteado evaluar el sistema en dos etapas:

La primera etapa esta enfocada en los profesores, donde han hecho pruebas del
software educativo. Luego se les ha hecho preguntas para evaluar la usabilidad
pedagógica, donde se evaluaron múltiples dimensiones, consiguiendo información
sobre la realidad virtual como herramienta educativa y sus beneficios para el apren-
dizaje.

La segunda etapa esta enfocada en los alumnos, donde de igual manera que los
profesores primero han hecho pruebas con el software educativo. Luego se les ha
hecho preguntas para evaluar los siguientes temas: usabilidad del software edu-
cativo, entorno de aprendizaje virtual, incidencias en el software educativo y la
información generada al utilizar el software educativo.

84
Evaluación 85

La metodologı́a propuesta, aunque se ha utilizado especı́ficamente para la evaluación


del laboratorio inmersivo virtual de fı́sica, pretende servir como prototipo de una me-
todologı́a para la evaluación de sistemas educativos enfocados en el uso de la realidad
virtual.

7.2. Metodologı́a de evaluación

Se han investigado diferentes metodologı́as para la evaluación del software educativo,


las cuales han sido basadas en un enfoque cualitativo de la educación. La mayor parte
de estos proyectos fueron de naturaleza explicativa donde se intentaba probar diferentes
ideas para evaluar el rendimiento de los estudiantes, según Ely la investigación cuali-
tativa exitosa se realiza mediante una observación prolongada y persistente, también
es recomendable hacer una triangulación de métodos ya que cada uno presenta algún
defecto [95].

Es por esta razón que se empleó diferentes métodos para la recopilación de datos para
garantizar una evaluación desde diferentes perspectivas.

Se han evaluado a dos tipos de usuarios: profesores y alumnos, de los cuales se han
seleccionado a 7 profesores que desarrollan cursos relacionados al tema de fı́sica y se han
hechos pruebas con 100 estudiantes universitarios los cuales han evaluado el sistema, la
evaluación se ha hecho mediante encuestas, observaciones a los usuarios e información
generada al usar el software educativo.

7.2.1. Evaluación del profesor

Primeramente se optó por realizar una evaluación pedagógica a los profesores, los cuales
deben de disponer de una gran experiencia pedagógica para servir como los expertos y
determinar el valor pedagógico de la aplicación; la metodologı́a escogida para la evalua-
ción es la desarrollada por Abreu [96].

7.2.1.1. Evaluación de la usabilidad pedagógica

Se realizó un cuestionario de 18 preguntas a los profesores para medir la usabilidad


pedagógica del software educativo, donde se ha seleccionado 10 criterios a evaluar, los
cuales son [96]:
Evaluación 86

Control del Estudiante: Se les pregunta si al utilizar el software educativo sienten


que tienen el control y si el software educativo les permite realizar una misma
acción de diferentes maneras [97].

Actividad Estudiantil: Otra pregunta que se les realiza a los profesores es si al


utilizar el software educativo se ha sentido inmerso y han perdido la noción del
tiempo [97].

Aprendizaje Colaborativo: También se ha evaluado si el software educativo les


permite interactuar con otras personas y si pueden definir grupos de trabajo con
la aplicación [97].

Orientado a Objetivos: Otra criterio a evaluar es si el software educativo les mues-


tra el progreso de las actividades que han realizado y explica porque es importante
saber como usar el software educativo [97].

Aplicabilidad: Se les pregunta si el software educativo trabaja en el concepto de


aprender mediante la práctica y si se adecua según las habilidades del estudiante
[97].

Valor Agregado: Se evalúa si las imágenes e iconos ayudan a mejorar el proceso


educativo y si es más fácil aprender los conceptos con el software educativo que de
manera tradicional [97].

Motivación: Otra pregunta que responden los profesores es si el software educativo


los motiva a aprender y si se sienten motivado a obtener un mejor puntaje al volver
a realizar alguna actividad [97].

Evaluación de Conocimientos: Después se les pregunta si al usar el software edu-


cativo pueden usar sus conocimiento previo y si se les brinda ayuda mostrando
información antes de realizar una actividad compleja [97].

Flexibilidad: También se les pregunta si el software educativo les permite el desa-


rrollo de tareas consecutivas [97].

Retroalimentación: Finalmente se les pregunta si el software educativo les indica


cuando existe un error y crea un mensaje de advertencia y si recibe una retroali-
mentación activa por parte de la aplicación [97].

7.2.2. Evaluación del estudiante

Para realizar la medición del software de realidad virtual por parte de los estudiantes
se optó por la realización de tres cuestionarios [90], observar y analizar la información
referente al uso de la aplicación por parte del estudiante.
Evaluación 87

7.2.2.1. Evaluación de Entornos de Aprendizaje de Realidad Virtual

Se realizó un primer cuestionario para medir el aprendizaje en entornos virtuales y eva-


luar la actitud de los estudiantes hacia la realidad virtual como entorno de aprendizaje,
se basó en un cuestionario ya usado para evaluar un prototipo de modelo de realidad
virtual de escritorio, en dicho cuestionario se ha usado 11 elementos de medición, los
cuales son [90]:

Inmersión en el aplicativo: Se determina si el sistema de simulación 3D crea un


entorno de aspecto realista, si el estudiante se siente inmerso en el sistema de
simulación 3D y si siente que el entorno simulado en 3D le permite concentrarse
más mientras aprende [90].

Aprendizaje por el realismo en el aplicativo: Se pregunta si el realismo de las


imágenes 3-D lo motiva a aprender, si los cambios suaves de las imágenes hacen
que el aprendizaje sea más motivador e interesante [90].

Fácil manipulación de objetos en el ambiente virtual: Se evalúa si la capacidad de


manipular los objetos dentro del entorno virtual hace que el aprendizaje sea más
motivador e interesante, si la capacidad de manipular los objetos en tiempo real
ayuda a mejorar su comprensión [90].

Utilidad Educativa: Luego se le pregunta al estudiante, si el software educativo


permite mejorar su rendimiento académico y de aprendizaje, si el uso de este tipo
de software educativo mejorará la eficacia del aprendizaje, si este tipo de software
educativo le permite progresar según su ritmo de aprendizaje y si este tipo de
software educativo es útil para apoyar su aprendizaje [90].

Facilidad de uso del aplicativo: El estudiante determina si aprender a operar este


tipo de software educativo es fácil, si es capaz de encontrar información con el
software educativo de manera rápida y si siente que este tipo de software educativo
es fácil de usar [90].

Sentimiento de estar allı́: Después se le pregunta si al usar el software educativo


genera un sentimiento de estar allı́ [90].

Motivación en el aprendizaje: Se evalúa si le fue agradable usar el ambiente virtual


para propósitos educativos, si el sistema le ayuda a mejorar su interés acerca del
aprendizaje y si el sistema lo motivo a aprender [90].

Intención de utilizar el aplicativo: Se le pregunta si cree que este sistema puede


fortalecer sus intenciones de aprender, si está dispuesto a seguir usando este sistema
Evaluación 88

en el futuro y si en general cree que este sistema puede ser una buena herramienta
de aprendizaje [90].

Beneficios Cognitivos: Se determina si este tipo de software educativo facilita la


comprensión y memorización, si ayuda al estudiante a aplicar mejor los conceptos
aprendidos, si le ayuda a analizar mejor los problemas y si le ayuda a tener una
mejor visión general del contenido aprendido [90].

Eficacia del aplicativo en el aprendizaje: Se evalúa si estaba más interesado en


conocer los temas, si aprendió mucha información factual en los temas después de
usar el software educativo, si ha adquirido una buena comprensión de los conceptos
básicos de fı́sica, si el software educativo le interesó y lo estimuló a aprender más, si
las actividades de aprendizaje fueron significativas y si siente que lo que aprendió
puede aplicarlo en un contexto real [90].

Satisfacción al usar el aplicativo: Se determina si estaba satisfecho con este tipo de


experiencia de aprendizaje basada en la realidad virtual, si se le proporcionó una
amplia variedad de aprendizajes en el entorno virtual, si se siente satisfecho con la
información inmediata obtenida en este tipo de entorno virtual, si los métodos de
enseñanza en este tipo de ambiente fueron los correctos, si se siente satisfecho con
este tipo de entorno de aprendizaje y si siente satisfacción con la eficacia general
del aprendizaje [90].

Para el llenado de este cuestionario se usó una puntuación del 1 al 5 donde 1 significa
estar firmemente en desacuerdo y 5 estar firmemente de acuerdo.

7.2.2.2. Evaluación usabilidad aplicaciones de realidad virtual

Se realizó un segundo cuestionario para la evaluación de las interfaces en un entorno


virtual mediante heurı́sticas de usabilidad, donde se usa las doce heurı́sticas, las cuales
abordan temas de usabilidad y presencia, lo cual nos ayudo a encontrar problemas en la
usabilidad del software educativo, las doce heurı́sticas a evaluar son [91] :

Nivel de realismo en el entorno virtual: Se mide si la interacción en el software


educativo se acerca a la del mundo real a gran medida y si el estudiante es capaz
de diferenciar la realidad virtual y el mundo real [91].

Nivel de realismo al realizar las tareas: Se evalúa si el comportamiento de los ob-


jetos corresponde al mundo natural, tanto sus comportamientos como los recursos
para realizar las tareas [91].
Evaluación 89

Libertad de movimiento en el entorno virtual: Se mide el nivel de libertad que


dispone el alumno para explorar de manera natural el ambiente virtual y si no se
le restringe las acciones [91].

Tiempo de respuesta en la pantalla: El tiempo de respuesta entre el movimiento


de estudiante y la actualización de la pantalla [91].

Realismo en la fı́sica del software educativo: Se evalúa si las acciones en el mun-


do virtual se pueden ver y si están de acuerdo con las leyes de la fı́sica, y las
expectativas del estudiante [91].

Nivel de percepción del entorno virtual: Se determina si la percepción del mundo


virtual corresponde a la percepción normal del estudiante y si hay un correcto
movimiento de la cabeza sin demora ni problemas [91].

Nivel de navegación y orientación: Se pregunta si se conocen las posiciones en


las cuales está navegando y si es capaz de desplazarse por el mundo virtual con
naturalidad [91].

Facilidad de entrada y salida en el entorno virtual: Se determina si los puntos de


entrada y salida del mundo virtual están claramente especificados [91].

Menú comprensible: Se evalúa la navegación por el menú si es comprensible y si el


estudiante es capaz de identificar las acciones que puede realizar en el menú [91].

Fácil uso del software educativo: Se pregunta si se logra entender de manera co-
rrecta el funcionamiento del software educativo y si no existe ningún problema al
aprender a usar el software educativo [91].

Tareas organizadas y entendibles: Se evalúa si el estudiante entiende las acciones


que se deben realizar para completar cada actividad y se establece una correcta
guı́a de acciones para finalizar cada tarea [91].

Sentimiento de estar presente en el mundo virtual: Se mide si existe un sentido de


estar presente en el mundo virtual de manera natural [91].

Para el llenado de este cuestionario se usó una puntuación del 1 al 5 donde 1 significa
estar firmemente en desacuerdo y 5 estar firmemente de acuerdo.

7.2.2.3. Evaluación de Incidencias en Aplicaciones de Realidad Virtual

Finalmente se realiza un cuestionario final para determinar las incidencias encontradas


en un entorno de realidad virtual, las cuales son identificadas después de haber realizado
Evaluación 90

la encuesta de heurı́stica de usabilidad, las incidencias pueden asociarse con más de una
heurı́stica, existen 4 incidencias más comunes los cuales son [91]:

Pantalla: Problemas en la visualización de gráficos, profundidad 3D, distorsión de


perspectiva y resolución deficiente de la imagen [91].

Controles: Dificultades para mover y manipular el dispositivo, esto puede suceder


por problemas con el dispositivo de hardware utilizado, creando dificultades de
navegación y manipulación [91].

Interacción en la aplicación: Errores al hacer clic, mala retroalimentación por parte


del sistema y problemas navegando en los menús [91].

Ambientales: Problemas por parte del entorno donde se generan efectos inespera-
dos, como el movimiento a través de paredes y objetos flotantes y mal uso de la
fı́sica [91].

Para el llenado de este cuestionario se usaran tres tipos de rango:

Bajo: La incidencia no necesariamente interrumpirı́a las tareas del estudiante y


la mayorı́a de los estudiantes descubrirán como corregir dicha incidencia de una
manera rápida.

Medio: La incidencia interrumpirı́a la tarea del estudiante, pero la mayorı́a de los


estudiantes aprenderı́an cómo solucionar el error dada una explicación.

Alto: La incidencia encontrada harı́a imposible completar la tarea con éxito.

7.2.2.4. Información generada al usar la aplicación

Se determinó guardar información referente al estudiante para poder analizar la conducta


del estudiante de una manera más técnica, se usó como base una metodologı́a la cual
es utilizada para evaluar la eficacia educativa de experiencias de realidad virtual, de las
cuales se ha seleccionado cuatro categorı́as las cuales son [92]:

Técnico: Tiempo para aprender una interfaz, comprensión de instrucciones, como-


didad fı́sica y emocional

Orientación: Tiempo para sentirse cómodo en el entorno virtual

Afectivo: Duración del compromiso, tiempo para alcanzar la fatiga.


Evaluación 91

Pedagógico: Medir efectivamente el conocimiento los conceptos que se están en-


señando.

Para medir estas categorı́as con la información guardada en el sistema se determinó por
guardar información referente al tiempo de cada actividad, a las respuestas correctas e
incorrectas de cada actividad, las veces que se selecciona un objeto y las veces que se
enfoca la mirada en un objeto, dicha información se relaciona con las categorı́as de la
siguiente manera:

Técnico: Se compara el tiempo para realizar las actividades y el número de clic que
utiliza el estudiante para completar una actividad, con el fin de determinar si ha
comprendido la interfaz, el haber realizado una menor de cantidad de clic y haber
completado la actividad en un tiempo rápido determina que ha comprendido el
funcionamiento del entorno virtual.

Orientación: Los objetos que mira el estudiante en el entorno virtual, al mirar


una mayor cantidad de objetos el estudiante se siente mas cómodo en el entorno
virtual.

Afectivo: Se usa el tiempo que demora en resolver cada ejercicio, si demora menos
tiempo luego de haber realizado una actividad de realidad virtual o si demora mas.

Pedagógico: Se mide las respuestas incorrectas y correctas en la aplicación.

7.3. Experimentación

Los profesores y los estudiantes realizaron las pruebas correspondientes con el software
educativo, se describirá ambas pruebas.

7.3.1. Prueba Profesores

Se realizó una primera prueba con los profesores para evaluar el laboratorio virtual
inmersivo aplicado a la enseñanza de fı́sica, esta prueba se realizó con una primera versión
del software educativo y sirvió como base para realizar correcciones y modificaciones del
software educativa, esta prueba tuvo dos objetivos los cuales son:

En primer lugar, examinar cuestiones educativas relacionadas a la aplicación, eva-


luar la usabilidad del sistema y resolver problemas técnicos al usar el software
educativo.
Evaluación 92

En segundo lugar recopilar observaciones iniciales sobre el uso de realidad virtual


para la enseñanza de fı́sica, se busca determinar que problemas pueden encontrarse
al utilizar esta tecnologı́a y si el ambiente virutal resulta comodo para los usuarios.

La prueba se enfocó en un cuestionario que se le aplico a los profesores luego de haber


completado todas las actividades en el software educativo; un punto importante en esta
prueba es que se tuvo que realizar una explicación tanto de la realidad virtual como de
la gamification a los profesores debido a que no tenı́an conocimientos previos de dichos
conceptos.

7.3.1.1. Método

Los profesores seleccionados fueron personas con conocimientos de pedagogı́a y fı́sica,


esto es debido a que se buscó evaluar el sistema a nivel educativo, como se describió
antes ninguno de estos profesores habı́a trabajado antes con realidad virtual, esto es
debido a que esta tecnologı́a aun es un concepto nuevo entre profesores de la ciudad de
Arequipa, pero esto nos ayudó a medir la usabilidad de nuestro sistema ya que al ser
personas que no habı́an trabajado antes con este tipo de tecnologı́a no conocı́an el tipo
de interacción que se realiza en sistemas virtuales.

Primero se les dio una explicación a los profesores sobre el programa y su uso, seguida-
mente se les dio una explicación de como usar con el control inalámbrico y como poner
el celular en los lentes de realidad virtual, después se les dio 5 minutos para compren-
der como desplazarse en el ambiente virtual y entender el uso de los botones, en caso
de presentar problemas se les explico cómo desplazarse; luego de haber comprendido el
funcionamiento básico de dio comienzo a la actividad que debı́an resolver, se les dio un
tiempo de 30 minutos para completar la actividad.

Se les dio un ejercicio práctico en el cual debı́an determinar los datos faltantes de la
fórmula para realizar el lanzamiento del balón, para hacer el cálculo se les daba datos los
cuales debı́an ingresar, luego de ingresar los datos se iniciaba la resolución de la formula y
se realizaba el lanzamiento del balón, seguidamente de esto se le hace preguntas referente
al ejercicio que han desarrollado.

Se realizó esta primera actividad para poder enseñar a los profesores todas las habilidades
básicas para desplazarse e interactuar en el entorno virtual.

Luego de haber completado la primera actividad los profesores pasaron a una siguiente
actividad en la cual ellos debı́an buscar cómo lograr que la pelota entre en la porterı́a,
en esta actividad los profesores tenı́an una mayor libertad de movimiento debido a
Evaluación 93

que debı́an determinar cuáles serı́an los datos necesarios para realizar el lanzamiento
mediante prueba y error, la actividad terminarı́a cuando se logre el lanzamiento correcto
que entre en la porterı́a.

Luego de haber terminado de completar las actividades fueron entrevistados.

7.3.1.2. Observaciones

Lo primero que se pudo distinguir al realizar las pruebas es que ninguno de los profesores
evaluados habı́an usado antes la tecnologı́a de realidad virtual, algunos mostraron ciertas
dificultades aprendiendo a usar la interfaz debido a que no existı́a muchas indicaciones
sobre su uso.

Algunos profesores movı́an su cabeza para poder distinguir todo el ambiente virtual,
se pudo distinguir que los hombres preferı́an observar más el entorno, en comparación
de las mujeres que se enfocaban más en completar la actividad, las mujeres tuvieron
mayores dificultades con el uso del control inalámbrico.

Todos los profesores encontraron ciertas dificultades para realizar las tareas en un inicio
debido a que no existı́a una guı́a sobre que debı́an hacer.

7.3.1.3. Problemas Identificados

Al comienzo de las pruebas se presentaron problemas para colocar los dispositivos móvi-
les en las gafas de realidad virtual, esto era debido a que los dispositivos móviles al tener
una diferente forma y posición de botones en ocasiones causaba problemas con la gafa
de realidad virtual.

Por otro lado algunos profesores que usaban lentes tuvieron algunos problemas para
colocarse los lentes.

Los profesores evaluados mostraron diferentes problemas para el uso de los controles
inalámbricos, debido a que no podı́an observar los botones del control por tal motivo no
sabı́an que botón presionar.

Se identifico que no hubo una correcta explicación sobre lo que debı́an hacer para com-
pletar la actividad dentro del entorno virtual.

Otro problema identificado es que al haber realizado las pruebas en un ambiente abierto
existı́an ruidos externos, los cuales no permitı́an escuchar el sonido del software edu-
cativo también afecto a las instrucciones que se dieron al inicio de la prueba, donde
Evaluación 94

algunos profesores no lograron comprender las acciones que debı́an realizar debido a las
distracciones ambientales como el ruido de carros.

Finalmente el rápido consumo de baterı́a también genero problemas ya que limito el


número de pruebas que se podı́a realizar con un mismo dispositivo móvil.

7.3.1.4. Resultados de la evaluación de usabilidad pedagógica

Los resultados obtenidos fueron agrupados en función del marco teórico definido ante-
riormente, los profesores podı́an responder entre: Totalmente de acuerdo, De acuerdo,
Indeciso, En desacuerdo o Totalmente en desacuerdo, las encuestas realizadas se han
compilado y analizado mediante agrupación de datos.

Figura 7.1: Promedio de los resultados de la evaluación de usabilidad pedagógica


(Fuente: Elaboración Propia)

Luego de haber completado la actividad los profesores resolvieron el cuestionario de 18


preguntas sobre la usabilidad pedagógica, en la cual se obtuvo un 60 % de respuestas
totalmente a favor, un 34 % de respuestas a favor, un 4 % de respuestas neutras y un 2 %
de respuestas en desacuerdo como se ve en la figura 7.1, de lo cual se puede determinar
lo siguiente:

Control del Estudiante:


Se encontraron un 71 % y 86 % de respuestas totalmente a favor, un 29 % y 14 %
de respuestas a favor sobre el uso del software educativo en la primera y segura
pregunta respectivamente como se ve en las figuras 7.2 y 7.3, pero se determinó
corregir el funcionamiento del mando.
Evaluación 95

Figura 7.2: Criterio: Control del Estudiante, Pregunta 1: Cuando uso el software
educativo, siento que tengo el control sobre la herramienta (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.3: Criterio: Control del Estudiante, Pregunta 2: Cuando uso el software edu-
cativo, tengo diferentes caminos para realizar una misma acción (Fuente: Elaboración
Propia)

Actividad Estudiantil:

Hubo respuestas positivas, un 57 % de respuestas totalmente a favor, un 29 % de


respuestas a favor respecto y un 14 % de respuestas totalmente en contra sobre la
inmersión que generaba la aplicación como se ve en la figura 7.4, pero existieron
problemas debido a los ruidos externos que se producción al usar la aplicación en
un ambiente abierto.

Aprendizaje colaborativo:
Evaluación 96

Figura 7.4: Criterio: Actividad Estudiantil, Pregunta 3: Ha perdido la noción del


tiempo al utilizar el software educativo (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.5: Criterio: Aprendizaje Colaborativo, Pregunta 4: Puede interactuar con


otros profesores (Fuente: Elaboración Propia)

Se pude ver que no hubo una totalidad de respuestas positivas en la figura 7.5
obteniendo un 43 % de respuestas totalmente a favor, un 43 % de respuestas a
favor respecto y un 14 % de respuestas neutras y en la figura 7.6 donde se obtuvo
un 57 % de respuestas totalmente a favor y un 43 % de respuestas a favor respecto,
por lo cual se determinó mejorar las actividades.

Orientado a Objetivos:

El software educativo ha permitido visualizar el avance de las actividades, pero no


se ha logrado determinar de manera correcta porque es importante aprender como
Evaluación 97

Figura 7.6: Criterio: Aprendizaje Colaborativo, Pregunta 5: Puede definir trabajos


en grupo (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.7: Criterio: Orientado a Objetivos, Pregunta 6: El software educativo me


muestra el progreso que he tenido en la actividad (Fuente: Elaboración Propia)

se muestra en la figura 7.7 donde se obtuvo un 71 % de respuestas totalmente a


favor y un 29 % de respuestas a favor respecto y en la figura 7.8 se obtuvo un 71 %
de respuestas totalmente a favor y un 29 % de respuestas a favor respecto, por tal
motivo se ha optado por crear una interfaz en la cual el estudiante pueda visualizar
de una manera más clara su avance respecto a todas las actividades.

Aplicabilidad:
Evaluación 98

Figura 7.8: Criterio: Orientado a Objetivos, Pregunta 7: El software educativo me


demuestra porque es importante aprender (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.9: Criterio: Aplicabilidad, Pregunta 8: El software educativo está basado en


la idea del aprendizaje por medio de la práctica (Fuente: Elaboración Propia)

Se ha encontrado problemas con adecuar el software educativo con las habilidades


de los estudiantes como se distingue en la figura 7.9 donde se tiene un 57 % de
respuestas totalmente a favor, un 29 % de respuestas a favor respecto y un 14 % de
respuestas totalmente en contra y en la figura 7.10 se obtuvo un 29 % de respuestas
totalmente a favor, 43 % de respuestas a favor respecto, un 14 % de respuestas
neutras y un 14 % de respuestas totalmente en contra, por lo cual se ha determinado
crear un sistema que guié al alumno en el entorno virtual y brinde información de
como realizar la actividad si es la primera vez que la realiza.
Evaluación 99

Figura 7.10: Criterio: Aplicabilidad, Pregunta 9: El software educativo se ajusta según


las habilidades del estudiante (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.11: Criterio: Valor Agregado, Pregunta 10: Las imágenes en la aplicación me
motivan a aprender (Fuente: Elaboración Propia)

Valor Agregado

Se ha visto una unanimidad de respuestas positivas en la imagen 7.11 se tiene un


100 % de respuestas totalmente a favor y en la imagen 7.12 se obtuvo un 71 %
de respuestas totalmente a favor y un 29 % de respuestas a favor respecto, pero
aún se puede mejorar este criterio agregando un mayor cantidad de actividades
educativas como identificar imágenes y reconocer formulas.

Motivación
Evaluación 100

Figura 7.12: Criterio: Valor Agregado, Pregunta 11: Es más fácil aprender los temas
por medio del software educativo en comparación a los métodos tradicionales (Fuente:
Elaboración Propia)

Figura 7.13: Criterio: Motivación, Pregunta 12: Me siento motivado a completar todas
las actividades y aprender mas (Fuente: Elaboración Propia)

En el criterio de motivación hubo respuestas positivas como se ve en la figura 7.13


donde se obtuvo un 86 % de respuestas totalmente a favor y un 14 % de respuestas
a favor respecto y en la figura 7.14 se tiene un 71 % de respuestas totalmente a
favor y un 29 % de respuestas a favor respecto, lo cual fue debido al uso de la
gamification que se ha empleado en el software educativo, por tal motivo se ha
decidido mostrar a los estudiantes el avance total de todas las actividades y no
Evaluación 101

Figura 7.14: Criterio: Motivación, Pregunta 13: Deseo volver a realizar las actividades
obtener una mejor puntuación (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.15: Criterio: Evaluación de Conocimientos, Pregunta 14: Puedo usar mi


conocimiento previo cuando uso el software educativo (Fuente: Elaboración Propia)

solo de la actividad actual, también se ha optado por el uso de logros los cuales
motiven a los alumnos a volver a realizar las actividades para conseguir un mejor
puntaje.

Evaluación de Conocimiento

Hubo respuestas a favor sobre la evaluación del conocimiento en la figura 7.15


donde se obtuvo un 71 % de respuestas totalmente a favor y un 29 % de respuestas
Evaluación 102

Figura 7.16: Criterio: Evaluación de Conocimientos, Pregunta 15: El software educa-


tivo me guı́a de manera correcta para realizar acciones complejas (Fuente: Elaboración
Propia)

Figura 7.17: Criterio: Flexibilidad, Pregunta 16: El software educativo permite el


desarrollo de tareas consecutivas (Fuente: Elaboración Propia)

a favor respecto y en la figura 7.16 se tiene un 86 % de respuestas totalmente a favor


y un 14 % de respuestas neutras, esto fue gracias a las preguntas que se realizaban
al terminar cada ejercicio, por lo cual se ha optado por agregar más actividades
teóricas.

Flexibilidad
Evaluación 103

Figura 7.18: Criterio: Retroalimentación, Pregunta 17: Cuando cometo algún error el
software educativo me muestra mensajes de advertencia (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.19: Criterio: Retroalimentación, Pregunta 18: Recibo una retroalimentación


constante de la aplicación al realizar la actividad (Fuente: Elaboración Propia)

No todas las respuestas fueron positivos como se ven en la figura 7.17 donde se
tiene un 43 % de respuestas totalmente a favor, un 43 % de respuestas a favor
respecto y un 14 % de respuestas neutras, por lo cual se decidió agregar una mayor
variedad de actividades y que no solo se fijen en el uso de realidad virtual.

Retroalimentación
Evaluación 104

En el criterio de retroalimentación hubo también respuestas en contra como se


ve en la figura 7.18 donde se tiene un 43 % de respuestas totalmente a favor, un
43 % de respuestas a favor respecto y un 14 % de respuestas neutras y en la figura
7.19 se tiene un 57 % de respuestas totalmente a favor y un 43 % de respuestas a
favor respecto, por lo cual se optó por mostrar mensajes en caso que el estudiante
cometa algún error.

En resumen esta primera evaluación ha servido para demostrar que el software educa-
tivo si presenta un alto nivel de usabilidad pedagógica y que el uso combinado de la
gamification con la realidad virtual ha presentado bastantes puntos a favor respecto a
las preguntas de motivación.

Otro punto importante a tomar en cuenta es la importancia de realizar primero una


evaluación por parte de los profesores al realizar un software educativo ya que nos ayuda
a determinar los problemas que se encuentran a nivel educativo.

Adicionalmente todos estos primeros resultados obtenidos en esta primera prueba fueron
presentados en el siguiente articulo [97], las correcciones que se ha determinado realizar
han sido:

Crear nuevas actividades, las cuales no solo deberán ser enfocadas en realidad
virtual sino también en la enseñanza tradicional.

Crear un menú el cual permita ver información de los estudiantes, el avance de sus
actividades, los logros obtenidos y las actividades que tienen disponibles.

Colocar una mayor cantidad de mensajes referente a las acciones que realiza el
estudiante.

Modificar el control para que todos los botones permitan la interacción con el
software educativo.

Realizar la siguiente prueba en un salón sin ruidos ambientales, para evitar dis-
tracciones externas a los estudiantes.

Desarrollar un sistema de ayuda que permita guiar a los estudiantes en el entorno


virtual, donde se reproduzca las instrucciones que debe realizar para completar la
actividad tanto a nivel auditiva como visual.

Una vez finalizada las correcciones se procedió por la realización de las pruebas a los
estudiantes.
Evaluación 105

7.3.2. Prueba Estudiantes

Luego de haber corregido el software educativo en base a los problemas encontrados,


se ha realizado una segunda prueba del software educativo a los estudiantes con los
siguientes objetivos:

En primer lugar, examinar cuestiones referentes al entorno de realidad virtual


como: la inmersión que genera, el aprendizaje en un entorno virtual, la usabilidad,
la motivación, los beneficios y la satisfacción de su uso.

En segundo lugar, realizar una evaluación del sistema a nivel de usabilidad la cual
se enfocarı́a sobre la facilidad del uso del aplicativo, el correcto de un ambiente
virtual y la organización de las actividades.

En tercer lugar, se les realizarı́a preguntas sobre las incidencias encontradas en el


software educativo, las cuales pueden ser: problemas de pantalla, problemas en los
controles, problemas con la interacción o problemas ambientales.

Finalmente, el software educativo ha evaluado la interacción del estudiante a nivel


del sistema, con lo cual se ha podido obtener información generada por el estudiante
que puede ser analizada a nivel cuantitativo.

La prueba se enfocó en la aplicación de tres cuestionarios a los estudiantes después de


haber completado el uso de todas las actividades del software educativo, adicionalmente
se analizó la información generado por los estudiantes en el sistema, para la realización
de las pruebas se realizó una explicación inicial sobre la realidad virtual y la gamification,
a diferencia de los profesores si habı́an alumnos que conocı́an sobre la realidad virtual y
su uso en dispositivos móviles.

7.3.2.1. Método

Los alumnos seleccionados fueron estudiantes universitarios, esto es debido a que el


software educativo fue enfocado para alumnos universitarios, como se mencionó antes.
Algunos de estos estudiantes ya habı́an usado antes aplicaciones de realidad virtual,
con lo cual fue más sencillo explicar el funcionamiento del casco y los controles a estos
estudiantes.

Para la realización de la prueba primero se comenzó dando una explicación a los estu-
diantes sobre el software educativo y el manejo del control inalámbrico, seguidamente se
les dio un dispositivo móvil, un lente de realidad virtual y un control.
Evaluación 106

Al realizar las actividades en el software educativo, primero deben ingresar su informa-


ción personal al sistema, luego entran al menú y hacen clic en la primera actividad a
realizar, luego de concluir una actividad los estudiantes deben pasar a la siguiente acti-
vidad, las primeras actividades son teóricas enfocadas en evaluar el conocimiento previo
del estudiante, luego accede a las actividades de realidad virtual y deben colocarse los
lentes de realidad virtual, se les dio un tiempo de 30 minutos para completar todas las
actividades.

Una vez terminado el experimento se les entrega tres cuestionarios a los estudiantes
los cuales son llenados para tener información referente a la usabilidad, el entorno e
incidencias encontradas, adicionalmente el sistema guarda información referente a la
interacción del estudiante.

7.3.2.2. Observaciones

Lo que se distinguió al realizar las pruebas con los alumnos es que comprendieron con
facilidad el uso del software educativo, pudieron desplazarse con facilidad en el menú y
acceder a las actividades sin necesidad de guiarlos.

Pudieron completar las actividades de realidad virtual con mayor facilidad que los pro-
fesores, se noto que al realizar las actividades de realidad virtual se demoraban un poco
mas al realizar el primer ejercicio, pero después de completar el primer ejercicio los
siguientes los resolvı́an de manera mas rápida.

Tuvieron una mayor facilidad para colocar el celular en el casco, pero existió un cierto
problema con las conexiones de los controles inalámbricos, lo cual es debido a que al
encender un control en ocasiones se conectaba a otro dispositivo móvil distinto, lo cual
genero problemas con el uso de los controles.

Los alumnos evaluados mostraron mejores habilidades en comparación a los profesoras


para el uso del mando, el uso de gamification también logro ayudar a motivar a los
alumnos a completar las actividades, para la realización de la prueba se optó como
ubicación del experimento salones de clases dentro de la universidad con el fin de eliminar
los ruidos y factores externos que puedan afectar a las pruebas.

7.3.2.3. Problemas Identificados

Se encontraron problemas para realizar las conexiones de los controles inalámbricos a los
dispositivos móviles, lo cual ocurrió debido a que cuando un dispositivo móvil activaba
la función de bluetooth en ocasiones se conectaba a un control distinto al del estudiante,
Evaluación 107

por tal motivo hubo necesidad de identificar a que celular estaba conectado cada control,
pero una vez asignado cada control a su dispositivo móvil no se presentaron mayores
problemas en este aspecto.

Algunos estudiantes que usaban lentes presentaban problemas al colocar los dispositivos
móviles en los lentes de realidad virtual.

7.3.2.4. Resultados de la evaluación de entornos de realidad virtual

Los resultados obtenidos fueron agrupados en función del marco teórico definido ante-
riormente, los estudiantes podı́an responder entre: Excelente, Bueno, Regular, Deficiente
o Muy deficiente, las encuestas realizadas se han compilado y analizado mediante agru-
pación de datos.

Figura 7.20: Promedio de los resultados de la evaluación de entornos de realidad


virtual (Fuente: Elaboración Propia)

Luego de haber completado las seis actividades del software educativo los estudiantes
devolvieron el equipo utilizado y se les presento un cuestionario de 11 preguntas sobre el
entorno de realidad virtual donde se obtuvo un 25 % de respuestas totalmente a favor,
un 46 % de respuestas a favor, un 23 % de respuestas neutrales, un 6 % de respuestas en
desacuerdo como se ve en la figura 7.20, de lo cual se puede determinar lo siguiente:

Inmersión en el aplicativo:
Evaluación 108

Figura 7.21: Criterio: Inmersión en el aplicativo, Pregunta 1: Siento que el software


educativo crea un entorno realista y me siento inmerso (Fuente: Elaboración Propia)

Se encontraron una mayor cantidad de respuestas positivas en comparación a las


negativas, como se ve en la figura 7.21 donde se obtuvo un 11 % de respuestas
en contra, un 19 % de respuestas neutras, un 54 % de respuestas de acuerdo, un
16 % de respuestas totalmente de acuerdo, con lo cual si se ha podido cumplir con
este criterio pero se podrı́a agregar una mayor cantidad de elementos en la escena
virtual para mejorar el realismo de la escena.

Aprendizaje por el realismo en el aplicativo:

En la figura 7.22 donde se obtuvo un 8 % de respuestas en contra, un 19 % de


respuestas neutras, un 34 % de respuestas de acuerdo, un 39 % de respuestas to-
talmente de acuerdo, se puede observar un gran cantidad de respuestas positivas
con lo cual se puede ver que el realismo usado si ha ayudado a motivar a los es-
tudiantes, pero no solo el realismo a sido lo único que a ayudado a motivar a los
estudiantes también la gamification mediante el uso de sonidos para mejorar el
realismo del ambiente virtual.

Fácil manipulación de objetos en el ambiente virtual:

Se estableció un puntación positiva menor en la figura 7.23 donde se obtuvo un


3 % de respuestas totalmente en contra, un 8 % de respuestas en contra, un 32 %
Evaluación 109

Figura 7.22: Criterio: Aprendizaje por el realismo en el aplicativo, Pregunta 2: El


realismo de las imágenes me motiva a aprender y vuelve el aprendizaje mas interesante
(Fuente: Elaboración Propia)

de respuestas neutras, un 40 % de respuestas de acuerdo, un 17 % de respuestas


totalmente de acuerdo, esto ocurre debido a que el uso del control inalámbrico en
un ambiente virtual no llega a generar el mismo grado de inmersión que las manos
de los alumnos.

Utilidad Educativa:

Por otro lado la utilidad educativa como se ve en la figura 7.24 donde se obtuvo un
4 % de respuestas en contra, un 12 % de respuestas neutras, un 43 % de respuestas
de acuerdo, un 41 % de respuestas totalmente de acuerdo, ha quedado con opiniones
positivas, por lo cual se puede determinar que el software educativo si se logra
adecuar según el ritmo de aprendizaje de los estudiantes.

Facilidad de uso del aplicativo:

La facilidad del aplicativo a mejorado en comparación con la primera prueba como


se ve en la figura 7.25 donde se obtuvo un 4 % de respuestas en contra, un 31 %
de respuestas neutras, un 39 % de respuestas de acuerdo, un 26 % de respuestas
totalmente de acuerdo, pero aun no ha llegado a un puntaje unánime por todos
los estudiantes, por lo cual seria necesario brindar una mejor tutorial para guiar a
los estudiantes en el entorno virtual.
Evaluación 110

Figura 7.23: Criterio: Fácil manipulación de objetos en el ambiente virtual, Pregunta


3: El poder manipular los objetos en el ambiente hace que mi aprendizaje sea mas
motivador (Fuente: Elaboración Propia)

Sentimiento de estar allı́:

En la figura 7.26 se obtuvo un 19 % de respuestas en contra, un 23 % de respuestas


neutras, un 35 % de respuestas de acuerdo, un 23 % de respuestas totalmente de
acuerdo, se puede ver que la inmersión tiene valores positivos, pero aun no llegar a
una puntuación positiva total por lo cual aun habrı́a cambios que se deberı́a hacer
en los elementos del ambiente virtual.

Motivación en el aprendizaje:

La motivación en el aprendizaje ha obtenido en su mayor parte solo respuestas


positivas como se ve en la figura 7.27 donde se obtuvo un 23 % de respuestas
neutras, un 55 % de respuestas de acuerdo, un 22 % de respuestas totalmente de
acuerdo, lo cual es debido al uso de la gamification, con lo cual se ha logrado
motivar a los estudiantes ha aprender a usar el software educativo.

Intención de utilizar el aplicativo:

Según la figura 7.28 donde se obtuvo un 24 % de respuestas neutras, un 57 % de


respuestas de acuerdo, un 19 % de respuestas totalmente de acuerdo, el deseo de
utilizar el aplicativo ha tenido solo respuestas positivas, con lo cual se ha podido
Evaluación 111

Figura 7.24: Criterio: Utilidad Educativa, Pregunta 4: El uso de este software educa-
tivo mejora la eficacia de mi aprendizaje, me permite progresar según mi ritmo y apoya
mi aprendizaje (Fuente: Elaboración Propia)

comprobar que las técnicas establecidas de gamification han contribuido en el deseo


de los estudiantes de volver a realizar una actividad con el fin de obtener una mejor
calificación.

Beneficios Cognitivos:

En cuanto a esta categorı́a ha tenido una buena calificación como se observa en la


figura 7.29 donde se obtuvo un 16 % de respuestas neutras, un 64 % de respuestas
de acuerdo, un 23 % de respuestas totalmente de acuerdo, por tal motivo no se
presentan problemas y llega a cumplir con su objetivo.

Eficacia del aplicativo en el aprendizaje:

Se observa en la figura 7.30 donde se obtuvo un 8 % de respuestas en contra,


un 20 % de respuestas neutras, un 49 % de respuestas de acuerdo, un 23 % de
respuestas totalmente de acuerdo, que se muestra un puntaje positivo pero existe
desacuerdos, por esta razón aun se puede mejorar el interés del estudiante después
de haber usado el software educativo.

Satisfacción al usar el aplicativo:


Evaluación 112

Figura 7.25: Criterio: Facilidad de uso del aplicativo, Pregunta 5: Aprender a operar
este tipo de software educativo es fácil, se puede encontrar la información con facilidad
(Fuente: Elaboración Propia)

Una gran cantidad de estudiantes se ha sentido satisfecho con el software educativo


como se ve en la figura 7.31 donde se obtuvo un 4 % de respuestas en contra, un 27 %
de respuestas neutras, un 42 % de respuestas de acuerdo, un 27 % de respuestas
totalmente de acuerdo, pero no llega a ser una opinión totalmente positiva, por lo
cual aun puede ser mejorado.

Según los resultados obtenidos se ha podido demostrar que desde la perspectiva del
alumno el software educativo si logra motivarlos a estudiar y adecuarse según el ritmo
de aprendizaje de los estudiantes y que existe una gran utilidad educativa al utilizar este
software educativo.

Pero aún se puede ver que existen problemas con el ambiente virtual, estos problemas
se han reducido en comparación a la primera prueba, pero aun serı́a necesario mejorar
el entorno virtual y los controles que se utilizan.

Entre las posibles correcciones que se podrı́an hacer se han determinado las siguientes:

Utilización de un entorno virtual más detallado mediante modelos de mayor calidad


y una mayor cantidad de elementos en el ambiente virtual.
Evaluación 113

Figura 7.26: Criterio: Sentimiento de estar allı́, Pregunta 6: Siento que estoy en el
ambiente virtual mientras aprendo con el software educativo (Fuente: Elaboración Pro-
pia)

Utilizar controles hápticos que sean más intuitivos para el estudiante y permita
mejorar el sentido de inmersión.

7.3.2.5. Resultados de la Evaluación Usabilidad Aplicaciones de Realidad


virtual

Los resultados obtenidos fueron agrupados en función del marco teórico definido ante-
riormente, los estudiantes podı́an responder entre: Excelente, Bueno, Regular, Malo o
Pésimo, las encuestas realizadas se han compilado y analizado mediante agrupación de
datos.

Luego de haber completado las seis actividades del software educativo los estudiantes
devolvieron el equipo utilizado y se les presento un cuestionario de 12 preguntas sobre
la usabilidad en aplicaciones de realidad virtual donde se obtuvo un 19 % de respuestas
totalmente a favor, un 43 % de respuestas a favor, un 29 % de respuestas neutrales,
un 9 % de respuestas en desacuerdo como se ve en la figura 7.32, de lo cual se puede
determinar lo siguiente:
Evaluación 114

Figura 7.27: Criterio: Motivación en el aprendizaje, Pregunta 7: Al usar el software


educativo siento interés por estudiar y me siento motivado a seguir estudiando (Fuente:
Elaboración Propia)

Nivel de realismo en el entorno virtual:

En el primer criterio se puede ver en la imagen 7.33 que se obtuvo un 4 % de


respuestas en contra, un 41 % de respuestas neutras, un 46 % de respuestas de
acuerdo, un 9 % de respuestas totalmente de acuerdo, que existe una mayor can-
tidad de respuestas positivas, con lo cual determina que se ha podido cumplir con
el criterio, pero aun se puede mejorar el realismo del software educativo.

Nivel de realismo al realizar las tareas:

Según la figura 7.34 donde se obtuvo un 12 % de respuestas en contra, un 31 %


de respuestas neutras, un 49 % de respuestas de acuerdo, un 8 % de respuestas
totalmente de acuerdo, existe una mayor cantidad de respuestas positivas, pero
aun existen una cierta cantidad de respuestas negativas, ası́ que se deben agregar
una mayor cantidad objetos para asemejar en mayor manera el comportamiento
del mundo real.

Libertad de movimiento en el entorno virtual:

Por otro lado en la imagen 7.35 donde se obtuvo un 33 % de respuestas neutras,


un 46 % de respuestas de acuerdo, un 21 % de respuestas totalmente de acuerdo,
Evaluación 115

Figura 7.28: Criterio: Intención de utilizar el aplicativo, Pregunta 8: Este sistema


fortalece mis intenciones de aprender, deseo seguir usando este sistema en el futuro
(Fuente: Elaboración Propia)

se distingue que solo existen respuestas positivas, ası́ que se ha logrado cumplir
con la libertad de movimiento para los estudiantes en el entorno virtual.

Tiempo de respuesta en la pantalla:

Se encontró nuevamente una mayor cantidad de respuestas positivas sobre el tiem-


po de respuestas en la figura 7.36 donde se obtuvo un 10 % de respuestas en contra,
un 16 % de respuestas neutras, un 43 % de respuestas de acuerdo, un 31 % de res-
puestas totalmente de acuerdo, con lo cual se establece que los alumnos han logrado
sentir una correcta correspondencia al desplazarse en el software educativo.

Realismo en la fı́sica del aplicativo:

En este criterio se puede observar en la figura 7.37 donde se obtuvo un 12 %


de respuestas en contra, un 19 % de respuestas neutras, un 48 % de respuestas
de acuerdo, un 21 % de respuestas totalmente de acuerdo, que existe una gran
cantidad de respuestas positivas, pero aun se puede corregir ciertos objetos del
entorno virtual.

Nivel de percepción del entorno virtual:


Evaluación 116

Figura 7.29: Criterio: Beneficios Cognitivos, Pregunta 9: El software educativo facilita


la comprensión, memorización y me ayuda aplicar los conocimientos aprendidos (Fuente:
Elaboración Propia)

De igual manera en la figura 7.38 donde se obtuvo un 12 % de respuestas en contra,


un 19 % de respuestas neutras, un 56 % de respuestas de acuerdo, un 13 % de res-
puestas totalmente de acuerdo, se ha mostrado una cantidad similar de respuestas
positivas, ası́ que se puede afirmar que se ha logrado completar el criterio, pero
podrı́a mejorarse el entorno agregando una mayor cantidad de elementos.

Nivel de navegación y orientación:

Por otro lado la navegación ha mejorado como se distingue en la figura 7.39 donde
se obtuvo un 8 % de respuestas en contra, un 32 % de respuestas neutras, un 47 %
de respuestas de acuerdo, un 13 % de respuestas totalmente de acuerdo, lo cual ha
ocurrido debido al uso de flechas para guiar a los estudiantes ha permitido crear
una navegación coherente para ellos.

Facilidad de entrada y salida en el entorno virtual:

En cuanto a la facilidad de reconocer los puntos de entrada y salida como se


ve en la figura 7.40 donde se obtuvo un 9 % de respuestas en contra, un 35 %
de respuestas neutras, un 40 % de respuestas de acuerdo, un 16 % de respuestas
totalmente de acuerdo, se cumple con el criterio, pero para poder llegar a una
Evaluación 117

Figura 7.30: Criterio: Eficacia del aplicativo en el aprendizaje, Pregunta 10: Me siento
mas interesado a aprender después haber usado el software educativo (Fuente: Elabo-
ración Propia)

calificación excelente seria necesario distinguir de un manera mas visible dichos


puntos.

Menú comprensible:

Existe una gran aprobación sobre el menú utilizado llegando a tener una muy buena
calificación como se ve en la figura 7.41 donde se obtuvo un 3 % de respuestas en
contra, un 26 % de respuestas neutras, un 42 % de respuestas de acuerdo, un 29 %
de respuestas totalmente de acuerdo, con lo cual se ha cumplido con el criterio.

Fácil uso del aplicativo:

Hay que distinguir que la facilidad de uso del aplicativo ha tenido las mejores
calificaciones como se ve en la figura 7.42 donde se obtuvo un 26 % de respuestas
neutras, un 37 % de respuestas de acuerdo, un 37 % de respuestas totalmente de
acuerdo, donde se distingue una calificación solo positiva, es por esta razón que se
ha determinado que se ha cumplido con los objetivos de dicho criterio.

Tareas organizadas y entendibles:

Por otro lado las tareas si llegan a ser comprendidas pero existe un porcentaje
de alumnos que aun presentan problemas como se ve en la figura 7.43 donde se
Evaluación 118

Figura 7.31: Criterio: Satisfacción al usar el aplicativo, Pregunta 11: Me siento satis-
fecho con las actividades del software educativo y siento que los métodos de enseñanza
han sido los correctos (Fuente: Elaboración Propia)

obtuvo un 11 % de respuestas en contra, un 19 % de respuestas neutras, un 50 %


de respuestas de acuerdo, un 20 % de respuestas totalmente de acuerdo, con lo
cual aun deja una pequeña cantidad de correcciones que se podrı́an realizar para
obtener una calificación totalmente positiva.

Sentimiento de estar presente en el mundo virtual:

Finalmente en el ultimo criterio si se ha logrado un sentido de inmersión en la


mayorı́a de estudiantes como se ve en la figura 7.44 donde se obtuvo un 15 % de
respuestas en contra, un 19 % de respuestas neutras, un 42 % de respuestas de
acuerdo, un 24 % de respuestas totalmente de acuerdo, pero dicho criterio podrı́a
mejorarse modificando el ambiente virtual.

Se puede observar después de analizar los resultados obtenidos, que se ha logrado crear
un entorno virtual coherente para los estudiantes en el cual es sencillo realizar las ac-
tividades, las caracterı́sticas positivas mas resaltantes que se han determinado son: su
facilidad de uso, libertad de movimiento y tiempo de respuesta en la pantalla; pero por
otro lado aun existen leves problemas que podrı́an ser corregidos de la siguiente manera:
Evaluación 119

Figura 7.32: Promedio de los resultados de la evaluación de usabilidad en aplicaciones


sobre realidad virtual (Fuente: Elaboración Propia)

Mejorar la percepción del entorno virtual agregando mas elementos del mundo real
en el entorno virtual.

Cambiar los objetos usados por objetos mas detallados que realicen el mismo
comportamiento del mundo real.

7.3.2.6. Resultados de las Incidencias Identificadas

Se le pregunto a los estudiantes si han encontrado incidencias en el software educativo


los resultados obtenidos fueron agrupados en función del marco teórico definido ante-
riormente, los estudiantes podı́an responder entre: Bajo, Medio o Alto, las encuestas
realizadas se han compilado y analizado mediante agrupación de datos.

Luego de haber completado las seis actividades del software educativo los estudiantes
devolvieron el equipo utilizado y se les presento un cuestionario de 4 preguntas sobre los
problemas identificados, con el cual se concluyó lo siguiente:

Pantalla:

Según se distingue en la imagen 7.45 de pantalla donde se obtuvo un 2 % de in-


cidencias altas, un 34 % de incidencias medias y un 67 % de incidencias bajas, se
Evaluación 120

Figura 7.33: Criterio: Nivel de realismo en el entorno virtual, Pregunta 1: El entorno


virtual se ha acercado al del mundo real, se ha podido diferenciar la realidad virtual
del mundo real (Fuente: Elaboración Propia)

puede distinguir una mayor cantidad de personas que no han encontrado inciden-
cias respecto a la pantalla, llegando a solo una mı́nima cantidad de estudiantes
que encontraron problemas respecto a la pantalla.

Controles:

Por otro lado en la imagen 7.46 referente a los controles donde se obtuvo un 46 %
de incidencias medias y un 54 % de incidencias bajas, no ha llegado a encontrarse
incidencias que lleguen a afectar el funcionamiento del software educativo, solo se
han encontrados problemas medios.

Interacción Realidad Virtual:

La interacción con el sistema de realidad virtual también ha recibido una mayor


cantidad de respuestas positivas como se ve en la figura 7.47 donde se obtuvo un
5 % de incidencias altas, un 41 % de incidencias medias y un 54 % de incidencias
bajas, pero existe una mayor cantidad de personas que han encontrado problemas
en este criterio.

Interacción Aplicación:

Finalmente la interacción de la aplicación ha recibido en general respuestas po-


sitivas como se ve en la figura 7.48 donde se obtuvo un 2 % de incidencias altas,
Evaluación 121

Figura 7.34: Criterio: Nivel de realismo al realizar las tareas, Pregunta 2: El com-
portamiento de los objetos virtuales se asemeja a su comportamiento del mundo real
(Fuente: Elaboración Propia)

un 39 % de incidencias medias y un 59 % de incidencias bajas, pero aun existen


un pequeña cantidad de estudiantes que si han presentando incidencias con la
interacción con el software educativo.

Luego de haber revisado las respuestas de las encuestas se distingue que no han existido
problemas graves en cuanto a los controles, pero se distingue ciertos problemas en la in-
teracción con la realidad virtual, por este motivo es necesario realizar ciertas correcciones
las cuales podrı́an ser:

Facilitar las interacciones en el entorno virtual en caso de errores con la fı́sica o


efectos inesperados.

Mejorar la navegación en el software educativo y la interacción con la pantalla.

7.3.2.7. Resultados de la información generada por el estudiante

Los resultados obtenido se sacaron del software educativo, la información a utilizar es


la información generado por los estudiantes las cuales son: Las respuestas correctas de
Evaluación 122

Figura 7.35: Criterio: Libertad de movimiento en el entorno virtual, Pregunta 3:


Existe un gran nivel de libertad para explorar de manera natural el ambiente (Fuente:
Elaboración Propia)

cada actividad, el total de respuestas correcta de todas las actividades, las respuestas
incorrectas de cada actividad, el total de respuestas incorrectas de todas las actividades,
el tiempo de cada actividad, el tiempo total para acabar todas las actividades, el total
de vistas que ha realizado el alumno en el entorno virtual y la cantidad de botones
que ha presionado el estudiante en el entorno virtual, los resultados obtenidos fueron
agrupados en función del marco teórico definido anteriormente, las respuestas fueron
luego agrupadas en base rangos establecidos que podrı́an ser alto, medio o bajo, se han
compilado y analizado mediante agrupación de datos.

Luego de haber completado las seis actividades del software educativo los estudiantes de-
volvieron el equipo utilizado y se guardó en cada dispositivo móvil, información referente
al uso de los estudiantes, con lo cual se concluyó lo siguiente:

Respuestas correctas actividad No 1:

Primeramente podemos observar en la imagen 7.49 donde se obtuvo un porcentaje


del 100 % del rango alto, con lo cual se concluye que los estudiantes no han tenido
Evaluación 123

Figura 7.36: Criterio: Tiempo de respuesta en la pantalla, Pregunta 4: El tiempo de


respuesta entre el movimiento y la pantalla es correcto (Fuente: Elaboración Propia)

problemas en cumplir la primera actividad, la cual era de 5 preguntas sobre abre-


viaciones usadas en fı́sica, el nivel de la pregunta es básico, por este motivo no se
han presentando problemas con la resolución de la pregunta.

Respuestas correctas actividad No 2:

De una manera similar en la imagen 7.50 donde se obtuvo un porcentaje del 100 %
del rango alto, se distingue que los alumnos también han podido completar la ac-
tividad sin ningún problema la segunda actividad obteniendo todos una puntación
perfecta, el nivel de esta pregunta también es básico.

Respuestas correctas actividad No 3:

Por otro lado en la tercera actividad ya ha ocurrido diferencias notables a las


anteriores actividades como se observa en la imagen 7.51 donde se obtuvo un
porcentaje del 25 % del rango alto, un 60 % del rango medio y un 15 % del rango
bajo, debido a que esta actividad es de nivel intermedio, esta imagen nos ayuda a
identificar a los estudiantes con mayores conocimientos previos del tema.

Respuestas correctas actividad No 4:

La cuarta actividad es la primera actividad enfocada en el uso de realidad virtual,


en la figura 7.52 donde se obtuvo un porcentaje del 15 % del rango alto, un 35 %
Evaluación 124

Figura 7.37: Criterio: Realismo en la fı́sica del aplicativo, Pregunta 5: Las acciones
que se realizan son visibles y cumplen las leyes de fı́sica (Fuente: Elaboración Propia)

del rango medio y un 50 % del rango bajo, se observa que una mayor cantidad
de personas han tenido problemas conseguido una puntuación alta, con lo cual se
puede observar que en un inicio han tenido problemas adoptándose al ambiente.

Respuestas correctas actividad No 5:

Pero por otra parte en la siguiente actividad los alumnos han podido completar
la actividad sin problemas como se observa en la figura 7.53 donde se obtuvo un
porcentaje del 100 % del rango alto, dicha actividad tenia un enfoque mas explo-
ratorio que la primera actividad con lo cual se puede distinguir que los alumnos
tienen una mayor aceptación a trabajar en un ambiente de realidad virtual que
pueden explorar con libertad.

Respuestas correctas actividad No 6:

Para terminar la imagen 7.54 correspondiente a la ultima actividad donde se obtuvo


un porcentaje del 25 % del rango alto, un 60 % del rango medio y un 15 % del rango
bajo, que busca revisar los conocimientos de los alumnos en un nivel avanzado,
muestra similitudes con la cuarta actividad, con estas dos imágenes es posible
agrupar a los alumnos según sus conocimientos teóricos.

Respuestas correctas en todas las actividades:


Evaluación 125

Figura 7.38: Criterio: Nivel de percepción del entorno virtual, Pregunta 6: La percep-
ción del entorno virtual corresponde al mundo real y hay un correcto movimiento de la
cabeza (Fuente: Elaboración Propia)

Finalmente para terminar sobre los resultados de las respuestas correctas se puede
ver en una visión mas general en la imagen 7.55 donde se obtuvo un porcentaje del
55 % del rango alto y un 45 % del rango medio, que una mayor parte de estudiantes
han podido completar la actividad sin muchos problemas, y el resto de estudiantes
han resuelto las actividades con habilidad media.

Respuestas incorrectas actividad No 1:

Para comenzar, en la primera actividad según se ve en la imagen 7.56 donde se


obtuvo un porcentaje del 100 % del rango bajo, se determina que la cantidad de
respuestas incorrectas es baja lo cual se relaciona según las respuestas correctas
de la primera actividad.

Respuestas incorrectas actividad No 2:

De igual manera, en la segunda actividad también la cantidad de respuestas inco-


rrectas es la mı́nima como se ve en la figura 7.57 donde se obtuvo un porcentaje
del 100 % del rango bajo, lo cual se relaciona a que las primeras dos actividades
son de nivel básico y por dicha razón son mas sencillas de realizar.

Respuestas incorrectas actividad No 3:


Evaluación 126

Figura 7.39: Criterio: Nivel de navegación y orientación, Pregunta 7: Se puede navegar


de forma correcta en el ambiente virtual (Fuente: Elaboración Propia)

De acuerdo a las respuestas incorrectas que se han dado en la tercera actividad


7.58 donde se obtuvo un porcentaje del 15 % del rango alto, un 60 % del rango
medio y un 25 % del rango bajo, se puede apreciar que existe una relación con
las respuestas correctas, esto ocurre debido a que al ser preguntas teóricas solo
podrı́an encajar como correctas o incorrectas.

Respuestas incorrectas actividad No 4:

En la actividad del laboratorio virtual en cuanto a errores cometidos con el uso


de software educativo la imagen 7.59 donde se obtuvo un porcentaje del 35 % del
rango medio y un 65 % del rango bajo, nos muestra que solo se han cometido
errores leves y no han existido muchas acciones incorrectas, con lo cual se puede
verificar que las instrucciones si ayudaron a los estudiantes a no cometer errores
comprendiendo como realizar las actividades.

Respuestas incorrectas actividad No 5:

De igual manera en la segunda actividad de realidad virtual ha existida una mı́nima


cantidad de errores como se muestra en la figura 7.60 donde se obtuvo un porcentaje
del 5 % del rango medio y un 95 % del rango bajo, solo existe una mı́nima cantidad
de alumnos que aun han presentando errores.
Evaluación 127

Figura 7.40: Criterio: Facilidad de entrada y salida en el entorno virtual, Pregunta


8: Es fácil de encontrar los puntos de entrada y salida del software educativo (Fuente:
Elaboración Propia)

Respuestas incorrectas actividad No 6:


Por otro lado en la ultima actividad teórica si ha existido una mayor cantidad de
errores como se muestra en la figura 7.61 donde se obtuvo un porcentaje del 15 %
del rango alto, un 80 % del rango medio y un 25 % del rango bajo, lo cual es debido
a que las preguntas realizadas al ser de nivel avanzado han sido mas difı́ciles para
los estudiantes, pero estos gráficos nos ayudan a determinar también quienes son
los estudiantes con mayores conocimientos previos.

Respuestas incorrectas en todas las actividades:


Para culminar con el análisis de respuestas incorrectas se puede distinguir en la
imagen 7.62 donde se obtuvo un porcentaje del 100 % del rango bajo, que a di-
ferencias de las respuestas correctas, en las respuestas incorrectas se ha llegado a
una puntuación mas baja, lo cual ocurre debido a que el software a guiado a los
estudiantes sobre el uso del ambiente virtual y no han presentando muchos errores
con su uso.

Tiempo para completar la actividad No 1:


Para comenzar el análisis del tiempo para completar las actividades la imagen
7.63 correspondiente a la primera actividad donde se obtuvo un porcentaje del 5 %
Evaluación 128

Figura 7.41: Criterio: Menú comprensible, Pregunta 9: El menú es comprensible, es


fácil identificar los botones y sus funciones (Fuente: Elaboración Propia)

del rango alto, un 20 % del rango medio y un 75 % del rango bajo, nos muestra
que en su mayorı́a los alumnos han resuelto la primera actividad en un tiempo
rápido, lo cual al relacionarlo con las respuestas correctas nos demuestran que
verdaderamente han resuelto las preguntas con facilidad, el valor usado para medir
las gráficas han sido segundos.

Tiempo para completar la actividad No 2:

De igual manera en la imagen 7.64 de la segunda actividad donde se obtuvo un


porcentaje del 5 % del rango medio y un 95 % del rango bajo, se observa que se ha
resuelto de manera rápida y al haber resuelto la mayor cantidad de respuestas de
forma correcta se deduce que tanto la primera y segunda actividad fueron resueltas
con facilidad por los estudiantes.

Tiempo para completar la actividad No 3:

En la imagen 7.65 de la tercera actividad donde se obtuvo un porcentaje del 25 %


del rango medio y un 65 % del rango bajo, también se observa una gran velocidad
para completar la actividad, pero a diferencia de la primeras dos actividades en
la tercera actividad algunos estudiantes presentaron problemas para resolverlas de
manera correcta al ser de un nivel intermedio.
Evaluación 129

Figura 7.42: Criterio: Fácil uso del aplicativo, Pregunta 10: Se logra entender el
funcionamiento del software educativo y es fácil aprender como realizar las actividades
(Fuente: Elaboración Propia)

Tiempo para completar la actividad No 4:

En la actividad del laboratorio virtual se muestra en la figura 7.66 donde se obtuvo


un porcentaje del 5 % del rango alto, un 75 % del rango medio y un 20 % del
rango bajo, se demuestra que una mayor cantidad de estudiantes han conseguido
un tiempo medio para la resolución de la actividad, lo cual es debido a que los
estudiantes han estado explorando el entorno virtual, con lo cual se han demorado
mas tiempo en completar la actividad, pero también existe un cierto porcentaje
de alumnos que si demoraron un mayor tiempo al completar la actividad lo cual
puede ser ocasionado por la inmersión en el entorno virtual ya que genera una
perdida del sentido del tiempo.

Tiempo para completar la actividad No 5:

Luego podemos observar que en la figura 7.67 de la segunda actividad de realidad


virtual donde se obtuvo un porcentaje del 10 % del rango alto, un 60 % del rango
medio y un 30 % del rango bajo, se conserva una cierta similitud con la primera
actividad de realidad virtual, debido a que la mayor cantidad de alumnos se en-
cuentra en el rango medio, lo cual nos indica que un mayor grupo de estudiantes
estuvieron inmersos en el aplicativo.

Tiempo para completar la actividad No 6:


Evaluación 130

Figura 7.43: Criterio: Tareas organizadas y entendibles, Pregunta 11: Se entiende los
pasos que se deben cumplir para completar cada actividad (Fuente: Elaboración Propia)

En la imagen 7.68 de la ultima actividad teórica donde se obtuvo un porcentaje


del 5 % del rango alto, un 30 % del rango medio y un 65 % del rango bajo, se ha
visto que si existe una diferencia en comparación con la anterior actividad teórica,
con lo cual se puede determinar que ha existido una preferencia por acabar esta
actividad de manera mas rápida.

Tiempo para completar todas las actividades:

En cuanto al tiempo para completar la actividad, el cual es representado por la


imagen 7.69 donde se obtuvo un porcentaje del 45 % del rango medio y un 65 %
del rango bajo, nos muestra que una mayor cantidad de alumnos completo todas
las actividades en un tiempo menor al establecido, lo cual nos muestra que los
estudiantes no han tenido dificultades mayores con el uso del aplicativo y han
podido cumplir con todas las actividades.

Total de vistas para completar todas las actividades de realidad virtual:

Por otro lado si analizamos la imagen 7.69 referente a los objetos vistos por los
estudiantes en los ambientes virtuales donde se obtuvo un porcentaje del 70 %
del rango medio y un 30 % del rango bajo, notamos que ha existido una mayor
cantidad de valores medios, con esto podemos determinar que han existido un cierto
Evaluación 131

Figura 7.44: Criterio: Sentimiento de estar presente en el mundo virtual, Pregunta 12:
Existe un sentido de estar presente en el mundo virtual (Fuente: Elaboración Propia)

porcentajes de alumnos que no han sentido un interés en explorar el ambiente y


han preferido completar la actividad sin observar sus alrededores, pero existe una
mayor cantidad que ha preferido explorar el ambiente virtual.

Total de clic para completar todas las actividades de realidad virtual:

En base a las veces que se han presionado los botones en las actividades de realidad
virtual podemos identificar en la imagen 7.69 donde se obtuvo un porcentaje del
5 % del rango alto, un 10 % del rango medio y un 85 % del rango bajo, que muestra
una mayor cantidad de estudiantes no han encontrado problemas al realizar la
actividad, por esta razón han tenido que presionar menos botones, pero existe un
porcentaje de personas que si han encontrado problemas con el uso del control
inalámbrico.

Los alumnos realizaron 5 ejercicios sobre el uso del laboratorio virtual los cuales fueron
comparados para medir el cambio de la interacción con el software educativo en base a
las veces que es usado, los datos se han agrupado según algunos criterios los cuales son:

Técnico: Se compara el tiempo para completar un ejercicio y el número de objetos


vistos para determinar si se ha comprendido la interfaz, ya que el haber visto
Evaluación 132

Figura 7.45: Criterio: Pantalla, Pregunta 1: Cual es el nivel de problemas encontrados


en el software educativo (Fuente: Elaboración Propia)

una menor de cantidad de objetos y haber completado la actividad en un tiempo


menor, se logra determinar que se ha comprendido el funcionamiento del software
educativo.

Orientación: Los objetos que mira el estudiante en el entorno virtual, al mirar una
menor cantidad de objetos se siente más cómoda en el entorno virtual ya que sabe
a dónde debe enfocar su mirada y con qué objetos debe interactuar para completar
el ejercicio.

Afectivo: Se compara el tiempo que demora en completar un ejercicio y los objetos


vistos en base a las respuestas correctas e incorrectas para determinar si se ha
logrado adecuarse al ambiente virtual o si presenta dificultades.

Pedagógico: Se compara las respuestas incorrectas y correctas en los diferentes ejer-


cicios para medir si con el pasar de los ejercicios se reduce las respuestas incorrectas
y se aumenta las respuestas correctas.

A nivel técnico, en base al tiempo que se han demorado en realizar las actividades
y el de objetos que se han visto para completar cada ejercicio de las actividades
de realidad virtual se puede observar en la figura 7.72 que existe una reducción
Evaluación 133

Figura 7.46: Criterio: Controles, Pregunta 2: Cual es el nivel de problemas encontrados


en el control (Fuente: Elaboración Propia)

del 60 % del tiempo, 30 %, de la cantidad de objetos vistos del primer ejercicio


en comparación con los siguientes ejercicios, también se puede observar según la
tendencia exponencial que tanto el número de objeto vistos y el tiempo por ejercicio
llegan a mantener un valor promedio, por otro lado en la figura 7.73 al hacer
una comparación entre el tiempo por ejercicio de los hombres y de las mujeres
se observa una reducción del 58 % por parte de los hombres y una reducción del
59 % por parte de las mujeres, pero se encuentra una mayor diferencia en cuanto al
tiempo requerido para completar cada ejercicio donde se distingue que los hombres
han requerido 35 % más de tiempo en comparación con las mujeres, finalmente en
la figura 7.74 se realizó una comparación sobre el tiempo para completar una
actividad en base a los objetos vistos donde se han agrupados en base al ejercicio,
donde se nota una gran diferencia en cuanto al primer ejercicio y los siguientes
cambiando de un tiempo máximo de 7 minutos y 43 segundos a uno de 2 minutos
y 36 segundos por ejercicio. En base a las comparaciones realizadas se ha podido
observar que si ha existido un entendimiento de los alumnos con respecto a las
actividades a realizar como se ve en los ejercicios siguientes al primero.

A nivel de orientación, se ha comparado los objetos vistos para completar los


ejercicios, en la figura 7.72 se determinó una reducción del 60 % del tiempo y el
30 %, de la cantidad de objetos vistos del primer ejercicio en comparación con los
siguientes ejercicios, por otro lado en la figura 7.75 se ha realizado una comparación
Evaluación 134

Figura 7.47: Criterio: Interacción Realidad Virtual, Pregunta 3: Cual es el nivel de


problemas encontrados al interactuar en el entorno virtual (Fuente: Elaboración Propia)

sobre los objetos vistos por actividad entre hombre y mujeres donde se distingue
una reducción del 49 % por parte de los hombres y una reducción del 34 % por parte
de las mujeres con lo cual si se ha presentado diferencia, con lo cual se ha podido
determinar que tanto hombres como mujeres se han podido orientar en el ambiente
virtual pero las mujeres presentaron una mayor orientación en comparación a los
hombres.

A nivel afectivo, se ha comparado las respuestas correctas e incorrectas en base a


los tiempos y los objetos vistos para completar cada ejercicio en la figura 7.76 se ha
determinado que existe una mayor numero de respuestas correctas en los hombres
hasta los 250 segundo y al haber visto hasta 100 objetos pero existe una mayor
dispersión en comparación a las mujeres que se encuentra agrupadas en grupo
menos disperso y con una menor cantidad de ruido en comparación a los hombres,
por otro lado al analizar las respuestas incorrectas en la figura 7.77 se observa una
mayor dispersión de datos y las menores cantidades de respuestas incorrectas se
encuentra en los mismos lugares que las de respuestas correctas, por lo tanto se
determinó un compromiso por parte de los estudiantes para la realización de las
actividades de realidad virtual, ya que mediante el gráfico se ha podido determinar
que un mayor grupo de alumnos han resuelto los ejercicios en un tiempo menor
pero obteniendo una mayor cantidad de respuestas correctas y una menor cantidad
de respuestas incorrectas.
Evaluación 135

Figura 7.48: Criterio: Interacción Aplicación, Pregunta 4: Cual es el nivel de proble-


mas encontrados al interactuar en el software educativo (Fuente: Elaboración Propia)

A nivel pedagógico, se ha comparado las respuestas correctas e incorrectas en base


a los ejercicios como se ve en la figura 7.78 donde se ha observado un aumento
de las respuestas correctas del 14 % y una reducción del 50 % de las respuestas
incorrectas, adicionalmente se ha hecho comparaciones de las respuestas correctas
e incorrectas entre hombres y mujeres donde en la imagen 7.79 se observa un
aumento del 17 % por parte de los hombres y un aumento del 12 % por parte de
las mujeres sobre sus respuestas correctas en los ejercicios siguientes al primero, en
cuanto a las respuestas incorrectas en la imagen 7.80 se observa una reducción del
50 % por parte de los hombres y una reducción del 45 % por parte de las mujeres
sobre sus respuestas incorrectas, con lo cual se ha podido demostrar que si existe
un aprendizaje a nivel pedagógico ya que si se realizado un aumento de respuestas
correctas en base a la cantidad de ejercicios realizados.

En base a las comparaciones realizadas entre ejercicios se ha determinado un cam-


bio de actitud por parte de los estudiantes, donde se ha demostrado una reducción
de hasta 60 % del tiempo entre ejercicios y obteniendo un mejorı́a en sus respuestas
correctas del 14 %.
Evaluación 136

Figura 7.49: Cantidad de respuestas correctas sobre la primera actividad: Preguntas


sobre las abreviaciones, nivel básico, tipos de rango: bajo de 0 a 1, medio de 2, alto de
3 a 4 (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.50: Cantidad de respuestas correctas sobre la segunda actividad: Relacionar


datos, nivel básico, tipos de rango: bajo de 0 a 4, medio de 5 a 8, alto de 9 a 12 (Fuente:
Elaboración Propia)
Evaluación 137

Figura 7.51: Cantidad de respuestas correctas sobre la tercera actividad: Preguntas


sobre el movimiento, nivel intermedio, tipos de rango: bajo de 0 a 2, medio de 3 a 4,
alto de 5 a 7 (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.52: Cantidad de respuestas correctas sobre la cuarta actividad: Laboratorio


virtual de desplazamiento de objetos, nivel intermedio, rangos: bajo de 17 a 18, medio
de 19, alto de 20 a 22 (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 138

Figura 7.53: Cantidad de respuestas correctas sobre la quinta actividad: Experimento


en realidad virtual, nivel avanzado, tipos de rango: bajo de 1 a 2, medio de 3, alto de
4 a 5 (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.54: Cantidad de respuestas correctas sobre la sexta actividad: Verdadero y


falso sobre desplazamiento de proyectiles, nivel avanzado, rangos: bajo de 0 a 3, medio
de 4 a 6, alto de 7 a 10 (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 139

Figura 7.55: Total de respuestas correctas de todas las actividades, tipos de rango:
bajo de 18 a 32, medio de 33 a 46, alto de 47 a 60 (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.56: Cantidad de respuestas incorrectas sobre la primera actividad: Preguntas


sobre las abreviaciones, nivel básico, tipos de rango: bajo de 0 a 1, medio de 2, alto de
3 a 4 (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 140

Figura 7.57: Cantidad de respuestas incorrectas sobre la segunda actividad: Relacio-


nar datos, nivel básico, tipos de rango: bajo de 0 a 4, medio de 5 a 8, alto de 9 a 12
(Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.58: Cantidad de respuestas incorrectas sobre la tercera actividad: Preguntas


sobre el movimiento, nivel intermedio, tipos de rango: bajo de 0 a 2, medio de 3 a 4,
alto de 5 a 7 (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 141

Figura 7.59: Cantidad de respuestas incorrectas sobre la cuarta actividad: Laboratorio


virtual de desplazamiento de objetos, nivel intermedio, rangos: bajo de 0 a 8, medio de
9 a 16, alto de 17 a 25 (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.60: Cantidad de respuestas incorrectas sobre la quinta actividad: Experi-


mento en realidad virtual, nivel avanzado, tipos de rango: bajo de 0 a 3, medio de 4 a
6, alto de 7 a 10 (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 142

Figura 7.61: Cantidad de respuestas incorrectas sobre la sexta actividad: Verdadero


y falso sobre desplazamiento de proyectiles, nivel avanzado, tipos de rango: bajo de 0 a
3, medio de 4 a 6, alto de 7 a 10 (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.62: Total de respuestas incorrectas de todas las actividades, tipos de rango:
bajo de 0 a 22, medio de 23 a 44, alto de 45 a 68 (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 143

Figura 7.63: Tiempo para completar la primera actividad: Preguntas sobre las abre-
viaciones, nivel básico, tipos de rango: rápido de 6 a 30, medio de 31 a 54, lento de 55
a 80 (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.64: Tiempo para completar la segunda actividad: Relacionar datos, nivel
básico, tipos de rango: rápido de 25 a 76, medio de 77 a 127, lento de 128 a 180
(Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 144

Figura 7.65: Tiempo para completar la tercera actividad: Preguntas sobre el movi-
miento, nivel intermedio, tipos de rango: rápido de 12 a 148, medio de 149 a 284, lento
de 285 a 420 (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.66: Tiempo para completar la cuarta actividad: Laboratorio virtual de des-
plazamiento de objetos, nivel intermedio, rangos: rápido de 350 a 633, medio de 634 a
916, lento de 917 a 1200 (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 145

Figura 7.67: Tiempo para completar la quinta actividad: Experimento en realidad


virtual, nivel avanzado, rangos: rápido de entre 70 a 246, medio de 247 a 422, lento de
423 a 600 (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.68: Tiempo para completar la sexta actividad: Verdadero y falso sobre des-
plazamiento de proyectiles, nivel avanzado, tipos de rango: rápido de 20 a 146, medio
de 147 a 272, lento de 273 a 400 (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 146

Figura 7.69: Tiempo para completar todas las actividades, tipos de rango: rápido de
483 a 1222, medio de 1223 a 1961, lento de 192 a 2700 (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.70: Total de vistas para completar todas las actividades de realidad virtual,
tipos de rango: bajo de 160 a 340, medio de 341 a 520, alto de 521 a 700 (Fuente:
Elaboración Propia)
Evaluación 147

Figura 7.71: Total de clic para completar todas las actividades de realidad virtual,
tipos de rango: bajo de 200 a 400, medio de 401 a 600, alto de 601 a 800 (Fuente:
Elaboración Propia)

Figura 7.72: Comparación entre el tiempo para completar un ejercicio y los objetos
vistos para completar un ejercicio en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 148

Figura 7.73: Comparación del tiempo para completar un ejercicio en el laboratorio


virtual entre hombres y mujeres (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.74: Comparación entre los objetos vistos para completar un ejercicio y el
tiempo para completar un ejercicio en el laboratorio virtual entre los ejercicios (Fuente:
Elaboración Propia)
Evaluación 149

Figura 7.75: Comparación de objetos vistos para completar un ejercicio en el labora-


torio virtual entre hombres y mujeres (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.76: Comparación de las respuestas correctas para completar un ejercicio


en el laboratorio virtual entre hombres y mujeres según el tiempo y los objetos vistos
(Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 150

Figura 7.77: Comparación de las respuestas incorrectas para completar un ejercicio


en el laboratorio virtual entre hombres y mujeres según el tiempo y los objetos vistos
(Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.78: Comparación entre las respuestas correctas e incorrectas para completar
un ejercicio en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 151

Figura 7.79: Comparación de respuestas correctas para completar un ejercicio en el


laboratorio virtual entre hombres y mujeres (Fuente: Elaboración Propia)

Figura 7.80: Comparación de respuestas incorrectas para completar un ejercicio en el


laboratorio virtual entre hombres y mujeres (Fuente: Elaboración Propia)
Capı́tulo 8

CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES

Luego de haber analizado los resultados obtenidos en las pruebas realizadas, se ha lle-
gado obtener conclusiones, las cuales serán detalladas en este capı́tulo, adicionalmente
también se presentaran posibles trabajas futuros y sugerencias que pueden ser usadas
para mejorar el software educativo.

8.1. Conclusiones

Las conclusiones a las que se ha podido llegar luego de haber finalizado los experimentos
propuestos en esta tesis son:

Al finalizar las pruebas se obtuvo un 60 % de respuestas totalmente a favor, un


34 % de respuestas a favor, un 4 % de respuestas neutras y un 2 % de respuestas
en desacuerdo sobre la usabilidad pedagógica del laboratorio virtual en base a la
evaluación de los profesores, en cuanto al entorno de realidad virtual se obtuvo un
25 % de respuestas totalmente a favor, un 46 % de respuestas a favor, un 23 % de
respuestas neutrales, un 6 % de respuestas en desacuerdo y finalmente sobre usa-
bilidad en aplicaciones de realidad virtual donde se obtuvo un 19 % de respuestas
totalmente a favor, un 43 % de respuestas a favor, un 29 % de respuestas neutrales,
un 9 % de respuestas en desacuerdo.

El uso de la gamification ha permitido aumentar tanto la motivación de los alumnos


como de los profesores con respecto a las actividades que deben realizar, ya que
en el criterio de motivación de la usabilidad pedagógica se obtuvo un 79 % de

152
Conclusiones y Recomendaciones 153

respuestas totalmente a favor y un 21 % de respuestas a favor y en el criterio


de motivación en el aprendizaje de la evaluación de entornos de aprendizaje de
realidad virtual se obtuvo un 23 % de respuestas neutras, un 55 % de respuestas
de acuerdo, un 22 % de respuestas totalmente de acuerdo.

El haber realizado cuatro diferentes enfoques para la evaluación de un ambiente


virtual los cuales son: enfoque pedagógico, enfoque del ambiente virtual, enfoque
de la usabilidad y la información generada por el estudiante, ha facilitado el poder
determinar dónde ubicar problemas en el desarrollo de aplicaciones que utilicen
realidad virtual.

Según se puedo observar hubo una reducción del 60 % del tiempo, 30 %, de la


cantidad de objetos vistos en los ejercicios siguientes al primero con lo cual se ha
podido determinar que los alumnos se han podido orientar en el software educativo.

Se ha determinado algunas diferencias en base al género en el uso del laboratorio


virtual, se ha encontrado que los hombres han requerido 35 % más de tiempo en
comparación con las mujeres y han visto 50 % más objetos que las mujeres en
el ambiente virtual lo cual puede ser debido a que las mujeres tienen una mayor
facilidad de realizar diferentes acciones al mismo tiempo.

Uno de los puntos más importantes que se ha podido sacar de los experimentos es
que luego de haber realizado el ejercicio una segunda vez se ha visto una reducción
de las respuestas incorrectas del 50 % y un aumento de las respuestas correctas del
14 %, de tal manera que se ha podido determinar que el alumno si siente motivado
a mejorar sus puntuaciones.

La motivación ha jugado un factor importante en el uso del laboratorio virtual, ya


que para poder usar un entorno virtual inmersivo el estudiante primero necesita
aprender como desplazarse e interactuar con los objetos y dicho proceso puede
ser agotador para el estudiante si no se siente motivado pero al realizar los expe-
rimentos, pero dicha motivación se ha alcanzo con el uso de la gamification, ya
que se observa una reducción del 35 % del tiempo para completar un ejercicio y
obteniendo un aumento de sus respuestas correctas del 14 %, por tal motivo no
solo se ha conseguido que alumno aprenda a usar el laboratorio virtual de manera
rápido, sino que también el alumno se siente motivado a volver a usarlo y mejorar
sus calificaciones obtenidos.
Conclusiones y Recomendaciones 154

8.2. Trabajos Futuros

Este trabajo presento un estudio inicial del uso de la realidad virtual en conjunto con la
gamification como una herramienta educativa para la enseñanza de fı́sica, ası́ al terminar
esta investigación se proponen los siguientes trabajos futuros:

Explorar en mayor manera la relación que existe de realizar actividades de realidad


virtual inmersiva en conjunto con actividades teóricas tradicionales en un mismo
software educativo.

El uso de los métodos propuestos para evaluar otros sistemas de realidad virtual
enfocados en la enseñanza de otras materias.

Agregar nuevos temas al software educativo como: Magnetismo, Láseres, Despla-


zamiento de fluidos entre otros y nuevas actividades que complementen el entorno
virtual con las prácticas de laboratorio como: Comparar formulas, comprensión de
textos entre otros.

Explorar la posibilidad de trabajar con un mando háptico para poder hacer una
interacción más natural en el entorno virtual, pudiendo interactuar con los objetos
con las manos.

Mejorar el entorno virtual agregando modelos de mayor realismo y crear nuevos


elementos en el entorno virtual que mantengan sus propiedades del mundo real.

8.3. Recomendaciones

Como sugerencia de sebe tener en cuenta:

El uso de un ambiente cerrado sin ruidos ambientales es el recomendable para


realizar pruebas en un entorno virtual, en caso que no se disponga de un ambiente
de estas caracterı́sticas el uso de audı́fonos permitirı́a aislar al estudiante y ayudar
con la inmersión del aplicativo.

Si se usa un control remoto que se conecta a los dispositivos de manera inalámbri-


ca, es recomendable ya tenerlos conectados antes de realizar las pruebas y usar
identificadores para poder asociar un control a un dispositivo móvil especifico.

Para la creación de un ambiente de realidad virtual lo más recomendable es el uso


de iconos y reducir la cantidad de texto a mostrar, también se recomienda el uso
de diálogos en lugar de texto para presentar información adicional.
Conclusiones y Recomendaciones 155

**
Apéndice A

Anexos

A.1. Usabilidad pedagógica

Para medir la usabilidad pedagógica se les presento a los alumnos la siguiente encuesta
A.1, en la cual debı́an dar una calificación entre 1 a 5, donde 1 significa estar totalmente
en desacuerdo y 5 que significa que estar totalmente de acuerdo.

Cuadro A.1: Encuesta para medir la usabilidad pedagógica

No Criterio Puntaje
1 Facilidad del control al usar el aplicativo
2 Grado didáctico del aplicativo
3 Aprendizaje colaborativo y cooperativo
4 Objetivos y metas de fácil identificación
5 Correspondencia en los temas aprendidos
6 Valor agregado a nivel tecnológico
7 Motivación en el aprendizaje
8 Evaluación de conocimiento previo
9 Nivel de libertad al operar el sistema

156
Anexos 157

A.2. Entorno de Aprendizaje

Para medir el entorno de aprendizaje se les presento a los alumnos la siguiente encuesta
A.2, en la cual debı́an dar una calificación entre 1 a 5, donde 1 significa estar totalmente
en desacuerdo y 5 que significa que estar totalmente de acuerdo.

Cuadro A.2: Encuesta para medir el entorno de Aprendizaje

No Criterio Puntaje
1 Inmersión en el aplicativo
2 Aprendizaje por el realismo en el aplicativo
3 Fácil manipulación de objetos en el ambiente virtual
4 Utilidad educativa
5 Facilidad de uso del aplicativo
6 Sentimiento de estar ahı́
7 Motivación en el aprendizaje
8 Intención de utilizar el aplicativo
9 Beneficios cognitivos
10 Eficacia del aplicativo en el aprendizaje
11 Satisfacción al usar el aplicativo
Anexos 158

A.3. Usabilidad de Aplicaciones de Realidad Virtual

Para medir la usabilidad de aplicaciones de realidad virtual se les presento a los alumnos
la siguiente encuesta A.3, en la cual debı́an dar una calificación entre 1 a 5, donde 1
significa estar totalmente en desacuerdo y 5 que significa que estar totalmente de acuerdo.

Cuadro A.3: Encuesta para medir la usabilidad de aplicaciones de realidad virtual

No Criterio Puntaje
1 Nivel de realismo en el entorno virtual
2 Nivel de realismo al realizar las tareas
3 Libertad de movimiento en el entorno virtual
4 Tiempo de respuesta en la pantalla
5 Realismo en la fı́sica del aplicativo
6 Nivel de percepción del entorno virtual
7 Nivel de navegación y orientación
8 Facilidad de entrada y salida en el entorno virtual
9 Menú comprensible
10 Facilidad de uso del aplicativo
11 Tareas organizadas y entendibles
12 Sentimiento de estar presente en el mundo virtual
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