Sei sulla pagina 1di 3

Além da Sanidade

A primeira coisa que vem à mente quando se fala em Cthulhu é a


(in)sanidade. Não é para menos, a mitologia construída por H. P.
Lovecraft tem como seu principal fundamento a loucura que o
contato com o Mythos (nome dado ao conjunto de seres e
divindades que integram o universo lovecraftiano) certamente
causará às frágeis e incautas mentes humanas. Da mesma forma,
sistemas de RPG voltados para este cenário, como Call of
Cthulhu, Trail of Cthulhu, Cthulhu Dark, entre outros, trazem
mecânicas para traduzir essa perda gradual do domínio de si tão
comum e esperada por seus jogadores.

Mas nem só de loucura e manicômios vive o RPG cthulhiano. Neste


artigo, veremos seis outros assuntos que podem ser abordados e
explorados a fundo em campanhas no universo de Cthulhu,
paralelamente ao tema da perda de sanidade. E em cada um destes
assuntos, um pequeno gancho de história para usar nas suas
mesas.

Investigação

Histórias de investigação são um dos pilares do universo de H.


P. Lovecraft, tanto na obra ficcional quanto no RPG. É um
cenário cheio de mistérios, acontecimentos intrigantes que
convidam os personagens a olhar mais de perto e descobrir o que
raios está acontecendo. Muitos plots de RPG podem começar com
assassinatos, roubos, desaparecimentos e outros eventos a serem
investigados pelos jogadores. Por isso mesmo é muito comum que
os jogadores criem seus personagens com profissões ligadas a
perícias investigativas como policiais, detetives particulares,
jornalistas etc. Séries de televisão como Arquivo X, Fringe e
até mesmo Supernatural podem ser boas fontes de inspiração.

Gancho: sete corpos são encontrados em um depósito localizado no


subsolo de um coreto em uma pracinha. Com exceção de um, todos
os corpos estavam completamente depilados e dispostos no chão
formando o que parece ser uma estrela de sete pontas
incompletas. O sétimo corpo estava caído em um canto.

Feitiçaria

A magia está presente no Mythos e ela é perigosa. Ela anda de


mãos dadas com a ideia da perda de sanidade, já que conhecer,
estudar e praticar os feitiços existentes desafia a lógica e
abala a mente profundamente. Mesmo assim, a magia pode ser muito
útil aos personagens; os feitiços criados e praticados pelos
cultistas são tão poderosos que talvez valha a pena aprender um
deles, mesmo que isso um dia o leve a vestir uma camisa de
força. O Mestre/Guardião pode implementar o cenário de sua
campanha com livros antigos, tomos secretos, grimórios e
pergaminhos para dar um sabor mais místico à história, ou até
mesmo fazer desses feitiços o foco de uma campanha. Além da
perda de sanidade que eles podem provocar, os feitiços podem
colocar os jogadores em conflitos morais e éticos, dependendo
dos elementos necessários para performar determinada magia, como
pactos, sacrifícios, canibalismo e outras coisas desagradáveis.

Gancho: O reitor emérito de uma grande universidade morre após


anos em coma. Na leitura de seu testamento, ele destina todos os
seus bens a esta universidade, exceto um: um baú, que deve ser
repassado a seus netos, contendo um antigo pergaminho selado.

Teorias de Conspiração

Os conhecedores do Mythos de Cthulhu sabem: eles estão por toda


parte. Aqueles que dedicaram suas vidas aos seres profanos em
troca de poder estão espalhados pela sociedade, ocupando altos
escalões de empresas e governos, estendendo seus tentáculos de
forma secreta. Ao se deparar com indícios da presença de
cultistas em instituições ou por trás de eventos violentos ou
catastróficos, os personagens podem entrar numa espiral
paranoica sem fim. Os sinais podem estar por toda parte: nos
jornais, nas pichações em muros, no guia da TV a cabo ou na
rotina daquela vizinha que sempre sai de casa às 20h33.

Gancho: Um jornalista amigo procura um dos jogadores em


desespero, pedindo abrigo. Ele afirma que está sendo procurado e
que corre risco de vida, pois descobriu e pode provar que o
recente surto de febre amarela surgiu de experimentos que
envolvem cruzamentos de espécies, realizados pelo governo.

Costumes de Época

As histórias sobre o universo de Lovecraft podem ser contadas em


qualquer época, mas é costume ambientá-las em datas antigas,
como o início do século XX, época em que as histórias escritas
por H. P. Lovecraft se passavam. Isso é uma rica oportunidade
para conhecer e explorar culturas passadas. Os jogadores poderão
viver, por exemplo, um pouco da Nova York dos anos 20 e saborear
as novidades como automóveis, telefones e rádio, ouvir jazz e
envolver-se em brigas com gangues comandadas por mafiosos. Ou
conhecer a Europa no período entre as duas Grandes Guerras, com
o antissemitismo crescente e a paz ainda muito instável. Ou
ainda ir mais longe e descobrir como o cosmopolita Império
Romano lidou com a presença dos Grandes Antigos.

Gancho: O astro do jazz Duke Ellington se apresentará em um


grande baile no Elysium Club, o que é uma ótima oportunidade
para infiltrar-se no clube e descobrir se são verdadeiras as
suspeitas que recaem sobre Terrance “Blinky” Miland, novo ricaço
do Harlem.
Mitologias

Muitas das criaturas presentes no Mythos fazem parte de


mitologias antigas, seja por inspiração ou até por referência
direta. Usar esse background mitológico pode enriquecer suas
histórias, dando a elas um ar de veracidade maior. As próprias
divindades do Mythos possuem correlações com deuses de
mitologias antigas. Um bom exemplo é Nyarlathothep, que pode ser
identificado com entidades como Thoth (mitologia egípcia),
Hermes (mitologia grega), Exu (mitologia iorubá), Papa Legba
(vodu haitiano) etc. Um porém: muitas dessas divindades estar
relacionadas com crenças religiosas praticadas hoje em dia. Se
pretende usar essa relação sincrética dos deuses lovecraftianos,
verifique antes se isso não irá ofender as convicções religiosas
de algum dos jogadores.

Gancho: Um historiador viajou para o Peru para estudar um novo


campo arqueológico onde acredita-se havia uma espécie de centro
religioso dedicado a Pachamama, deusa da fertilidade dos povos
indígenas dos Andes. Ele foi encontrado morto no dia 1º de
agosto, enforcado em seu alojamento. Em sua pele, vários
escritos indecifráveis e desenhos parecidos com cabras.

Horror Pessoal

A verdade sobre as entidades cósmicas e o contato com elas


certamente causará horror aos personagens, tanto pela enormidade
que elas representam quanto pela pequenez e insignificância da
humanidade que elas revelam. Explorar as consequências disso no
cotidiano, nas escolhas, no questionamento de valores e nas
atitudes pode ser tão pesado quanto fazer alguém se defrontar
com as criaturas terríveis de Lovecraft – talvez até mais. As
histórias podem levar os jogadores a agir de forma contrária a
suas crenças e depois serem atormentados pelo remorso; as
condições de medo e estranhamento desse horror que vem de fora
influenciam a alma dos personagens enquanto eles assistem à sua
própria degradação, sem poder fazer muito para freá-la.

Gancho: As investigações sobre um possível culto recém-surgido


na cidade estavam indo muito bem, até que indícios levam a crer
que a esposa de um dos personagens está envolvida com essas
atividades profanas.

Autor: Jã

Potrebbero piacerti anche