Sei sulla pagina 1di 3

Lega FantaVolley

Copernico
2008/09
Regolamento
Regolamento FantaVolley 2008/09
Lega FantaVolley Copernico
Premessa
Il FantaVolley è un gioco di simulazione sportiva che si sviluppa intorno alle dinamiche del
Campionato Italiano di Pallavolo Serie A1 Lega Volley TIM.
Il gioco riproduce un campionato parallelo di Volley “virtuale” che prende forma partendo
da risultati e statistiche riferite al campionato italiano volley tim di serie A1 reale, attraver-
so il sito www.legavolley.it.
Ogni partecipante deve quindi comporre una sua rosa di 14 giocatori, attraverso una cam-
pagna acquisti, appartenenti alle squadre di Serie A1 TIM e confrontarsi in un Campionato
stile girone all’italiana.

Numero Partecipanti edizione 2007/2008: 6 (Sei) oppure 8 (otto)

Campagna Acquisti

I giocatori devono comporre una rosa così suddivisa: (vedi lista* giocatori distribuita prima
dell’asta e condivisa dai partecipanti)
2 Alzatori
2 Opposti
4 Centrali
4 Martelli
2 Liberi

*La lista viene distribuita prima dell’inizio dell’asta e presenta i roster delle 14 squadre di
serie A1 TIM maschile, complete di ruolo. Tale ruolo (vedi regolamento) non potrà più
variare nell’arco della stagione.

L’acquisto dei giocatori avviene tramite un’asta, basata sulle liste delle rose delle 14 squa-
dre di Serie A1 Tim. A turno i partecipanti (dopo sorteggio che stabilirà l’ordine di turno),
che possiedono 140 crediti per l’acquisto della rosa, metteranno all’asta un giocatore,
specificandone ruolo (ad es. “martello”) e squadra reale di appartenenza (ad es. “Sisley
Treviso”). Seguirà la base d’asta (ad es. “3 Crediti”, minimo 1 credito) ed un conteggio a
voce alta di 3 secondi entro i quali un partecipante potrà rilanciare l’offerta e iniziare a
sua volta un altro conteggio fino a 3. Nel momento in cui uno dei partecipanti terminerà il
conteggio a 3 (se il rilancio avviene in contemporanea al conteggio “3” è da ritenersi vali-
do) il giocatore entrerà a far parte della rosa del partecipante che termina il conteggio
stesso. Ogni partecipante dovrà completare la propria rosa spendendo al massimo i 140
crediti. Potrà spenderne di meno ma non di più, pena l’annullamento degli acquisti in esu-
bero (in tal senso il giocatore dovrà cedere, rimettendoli all’asta, un numero di giocatori a
sua scelta adeguato a tornare matematicamente capace di completare la rosa che andrà
comunque terminata mettendo giocatori all’asta). Terminata la rosa, il giocatore uscirà
dall’asta automaticamente. Al termine dell’asta i giocatori potranno effettuare scambi alla
pari per migliorare la rosa e poi dovranno comunicare la lista completa dei giocatori e il
sestetto base + libero che varrà (salvo variazioni fra la II e III giornata, vedi mercato di

1
riparazione, fino alla fine del campionato, salvo anche tagli e nuovi acquisti durante il cam-
pionato, vedi mercato aperto tutto l’anno). Il ruolo del giocatore, nel bene e nel male,
anche in caso di cambiamenti nel corso della stagione nel campionato “reale” rimarrà
“invariato” rispetto al ruolo d’ingresso medesimo**

(Es: Omrcen acquistato opposto, se gioca nella realtà centrale somma i punti nel fantavol-
ley sempre e solo come opposto)

Mercato di riparazione
Fra il martedì e il venerdì fra la II e la III giornata di Fantavolley si aprirà il mercato di
riparazione attraverso le caselle di posta elettronica (comunicazioni a tutto il gruppo dei
partecipanti, supervisionato dalla “federazione”, cioè un giocatore supervisore). Sarà possi-
bile fare scambi alla pari o acquistare i giocatori residui dalla prima campagna. Ogni gioca-
tore avrà a disposizione 20 crediti aggiuntivi più eventuali rimanenze dalla prima campa-
gna. Il giocatore verrà battuto all’asta su comunicazione via e-mail a tutto il gruppo. Se al
termine di 24 ore (farà fede ora e data delle e-mail) non ci saranno contro offerte il gioca-
tore sarà di proprietà dell’ultimo partecipante che avrà effettuato l’offerta. Al termine del
venerdì precedente la III giornata FantaVolley farà fede l’ultima offerta più alta per il sin-
golo giocatore entro le ore 17 in punto (farà fede la casella e-mail). Entro le ore 18 dello
stesso venerdì andrà comunicata la lista definitiva dei giocatori e il definitivo sestetto base
+ libero (qualora avesse dei cambiamenti derivanti da acquisti, scambi e tagli) a tutti i
partecipanti e sempre via e-mail o telefonica (vale sms) al giocatore “federazione” che poi
lo comunicherà comunque a tutti i partecipanti. Con le stesse modalità del mercato di ripa-
razione, il mercato generale sarà comunque aperto tutto l’anno con i residui crediti,
fino ad esaurimento. A zero crediti la rosa del giocatore interessato non potrà più cambia-
re, se non con scambi alla pari che non alterino l’assetto dei ruoli delle rose. Le aste on line
dovranno sempre essere condivise da tutti tramite posta elettronica. Le aste sui giocatori
aprono il martedì e chiudono il venerdì alle 17. E’ valida l’ultima offerta fino alle 17 in punto
(17.00.00) del venerdì. Prima della comunicazione del sestetto bisognerà comunicare il
giocatore tagliato (che torna sul mercato il martedì successivo) e il nuovo acquisto. Anche
gli scambi possono avvenire nelle stesse finestre temporali e vanno comunicati a tutti tra-
mite e-mail. La rosa deve essere sempre stabile sui 14 giocatori (2 Alzatori, 2 Liberi, 4
Centrali, 4 martelli). In caso di mancate comunicazioni varrà il sestetto base, con eventual-
mente il nuovo giocatore comprato se inserito al posto di un pari ruolo tagliato (il sestetto
base in tal caso cambia automaticamente).

Partita
I sestetti base dovranno comprendere:
1 Alzatore
1 Opposto
2 Centrali
2 Martelli
1 Libero

Il punteggio complessivo verrà determinato da:


Palle vincenti dei singoli giocatori (libero escluso)
Coefficiente fisso dell’Alzatore (da 0 a 6)
Punti aggiuntivi su percentuale ricezione del Libero (arrotondata per difetto: ad esem-
pio da 60 a 69% di ricezione “perfetta” equivale a 6 punti aggiuntivi – cioè alla
prima cifra di tale percentuale)
+ 2 per chi gioca in casa
In caso di parità di punteggio + 1 alla squadra di casa

Nel caso di giocatori “non entrati (n.e.)” subentrerà il pari ruolo “entrato” con il punteggio
minore. Il sestetto dovrà essere comunicato (e-mail o telefono/sms ma sempre poi via e-
mail dal partecipante/“federazione” a tutte le e-mail) entro le ore 18.00 spaccate del ve-
nerdì precedente l’anticipo del sabato del campionato reale A1 Tim. Nel caso di anticipi o
posticipi causati da coppe europee e/o altro, i giocatori di quella partita schierabili (nel caso
di turni infrasettimanali completi ore 18.00 del giorno precedente) andranno comunicati
entro 3 ore prima l’orario di inizio ufficiale di quell’incontro (ogni giocatore dovrà reperire
da solo le informazioni necessarie). Nel caso di mancate comunicazioni o di comunicazioni
fuori orario verrà automaticamente schierato il sestetto base + libero comunicato. I risultati
Fantavolley completi si avranno il martedì dopo il posticipo del lunedì (monday night A1
Tim) e comunque dopo la pubblicazione dei dati ufficiali (presumibilmente nella giornata
di martedì salvo anticipi/posticipi ulteriori).
Dati ufficiali, appunto, della Lega Volley reperibili sul sito www.legavolley.it che
comunica le schede tecniche federali di ogni singolo incontro del campionato di serie A1. In
mancanza dei dati lega volley (in casi del tutto eccezionali) faranno fede i dati gazzetta
dello sport (web o cartaceo).
Risultati:
3-2 da 1 a 6 punti di differenza. 2 punti per la squadra vincente, 1 punto per la perdente

2
3-1 da 7 a 14 punti di differenza. 3 punti per la vincente
3-0 da 15 in poi di differenza. 3 punti per la vincente

In caso di partite annullate per qualunque motivo e non più disputate i giocatori coinvolti
verranno considerati Non Entrati.

Il campinato deve prevedere una Federazione e una Vice-Federazione (di supporto alla
Federazione) responsabili di redigere i risultati e le classifiche e monitorare sul rispetto
delle regole. Per quanto non previsto dal presente regolamento sarà proprio la federazione
a decidere con buon senso ed equilibrio il da farsi dopo confronto democratico con Vice-
Federazione e resto dei giocatori, pur avendo l’ultima parola a riguardo.

Con 6 partecipanti a Girone


Campionato
2 gironi di andata e 2 di ritorno alternati
dalla I alla XX giornata del Campionato Volley reale A1 Tim
Vincitore: Squadra con più punti.
In caso di parità (due o più squadre, anche per posizioni differenti dalla prima): Differenza
set complessiva. Eventualmente a seguire: Punti negli scontri diretti. Differenza set negli
scontri diretti. Coefficiente complessivo a confronto. Coefficiente a confronto negli scontri
diretti. Punteggi a confronto dell’opposto titolare schierato nell’ultima giornata (XX). Sor-
teggio (modalità da definire).

Coppa Italia
Prime 4 del Campionato
Semifinali di Andata e Ritono XXI e XXII giornata A1 Tim - 1 vs 4 e 2 vs 3 – Prima Partita
in casa della peggior piazzata in campionato.
Non esiste il +2, ma in caso di coefficiente in parità, la vittoria per 3-2 con +1 va alla squa-
dra di casa. Passa in Finale la squadra che vince entrambe le partite oppure ha una miglio-
re differenza set, oppure un migliore coefficiente, oppure il miglior piazzamento in Campio-
nato).
Finale Andata e Ritorno XXIII e XXIV giornata A1 Tim. Stesse modalità delle semifinali.

SuperCoppa Italia
Vincente Campionato vs Vincente oppure Finalista Coppa Italia
Andata e Ritorno XXV e XXVI (ultima) giornata A1 Tim stesse modalità Coppa Italia.

Nel caso di gironi da 8 o di avvio del torneo in altra fase della A1 Tim (tipo giornata succes-
siva alla prima) verranno adottati accorgimenti differenti per consentire al campionato e
alle coppe di essere disputato in maniera congrua.

Interessi correlati