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1. Nombre del Proyecto:


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2. Periodo de Ejecución: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

3. Justificación del Proyecto

ESPORTS: LA EVOLUCIÓN DEL DEPORTE


LA REVOLUCIÓN DEL ESPORT
Retransmisiones, apuestas online, patrocinio, fans. La explosión reciente del
eSport (videojuegos online) afecta todos los negocios ligados al deporte. Los
videojuegos nacieron hace décadas: quedar con los amigos para echar una
partida es su esencia. Que partidas sean retransmitidas a nivel global y seguidas
por millones de aficionados, es su nueva dimensión.
Marcas de todo tipo pagan millonadas para aparecer en competiciones de
deporte electrónico (o e-gaming), las apuestas eSport están ganando terreno
sobre las tradicionales y los cracks del e-gaming son auténticas rock-stars
capaces de llenar estadios. El deporte vive una revolución. ¡Ojo, que incluso se
pide que el eSport sea deporte olímpico!
En este artículo trataremos de entender mejor el fenómeno eSport y su impacto
en aspectos del deporte como el marketing o las apuestas online.

¿QUÉ ES EL ESPORT?
Recuerda tu infancia. Cuando jugabas al Fifa 98 en tu habitación. Tu madre te
gritaba desde la cocina para que bajaras a comer. Pues imagínate ahora:
patrocinadores se pelean por estampar su logotipo en tu camiseta (o pijama);
canales de televisión luchan por hacerse con los derechos de retransmisión de
tus partidas; al Fifa ya no juegas solo, pero contra jugadores de cualquier parte
del mundo y finalmente, has cambiado tu habitación con posters de Eminem por
un estadio de 15.000 personas. Así es la evolución del gaming.

El sueño de los primeros gamers nace en los años 80. Las primeras
competiciones colectivas de videojuegos se organizan entonces en EEUU.
Gracias a la democratización de las consolas y ordenadores, así como la
implantación de internet en los hogares, este sueño se fue convirtiendo en
realidad.
A finales de los 90 y principios de los 2000, juegos como Counter Strike o
Starcraft se convierten en juegos de culto y se multiplican las competiciones
oficiales.
Poco a poco, crece la idea de profesionalizarse y vivir del eSport. Corea del Sur
lidera la revolución. En 1998, se lanza Starcraft Brood War. El impacto sobre la
juventud del país es tal, que dos años más tarde, el ministerio de deportes crea
la asociación KeSPA (Korean E-Sports Association). Los jugadores profesionales
empiezan a cobrar salarios y los premios por ganar competiciones (Cash Prizes
en inglés) alcanzan los miles de dólares. Las partidas son emitidas por televisión
y cada vez atraen más aficionados.
Para hacerse una idea, la bolsa de premios del torneo The International del
juego DOTA 2, se elevó recientemente a más de 18 millones de dólares. En
comparación, el total de premios entregados en 2016 por Roland Garros se
elevaba a 35 millones de dólares.

¿QUIÉN JUEGA A LOS ESPORTS?


Los estereotipos apuntan a que los jugadores de eSports son niños o como
mucho son adolescentes. Pero la realidad es otra. Según un estudio de Super
Data Search, la edad media del jugador de eSports es de 28 años. El 80% de los
jugadores tiene entre 18 y 34 años. De media, cada jugador se gasta unos 12€
al año en el visionado de partidas de eSport.
Donde sí se respetan los tópicos es en la repartición de los géneros. Según el
mismo estudio, el 78% de los jugadores son chicos (87% en España!) para un
22% de chicas. Este porcentaje es incluso menos en el ámbito profesional. No
obstante, el porcentaje de jugadoras femeninas crece cada año a un ritmo
sostenido.
Otro estudio de Interpret LLC indica que el jugador típico de eSports tiene
estudios y trabaja. La mayoría también siguen deportes tradicionales y no dudan
en declarar que, para ellos, el eSport es un deporte como otro cualquiera.

RADIOGRAFÍA DEL SECTOR


Según la consultora Newzoo, la industria del videojuego moverá en 2019 unos
120.000 millones de dólares. A día de hoy, la mayor parte de los ingresos se
generan online ya que la venta física solo supone un 16% de la facturación. El
modelo Free to Play (juegos gratis financiados por publicidad) así como las
compras dentro de los juegos (vidas extras, armas, atajos, personalización de
personajes, etc.) van ganando terreno y alimentan el gigante llamado eSport.

Nota: Leer análisis de la casa de apuestas INKABET.

CINCO PILARES SOPORTAN EL ESPORT:


Vamos a explicarte y darte detalles de todo ellos aquí abajo:

– Videojuegos
Son la base del eSport. Estos se diseñan cada vez más pensando en hacerlos
compatibles con el juego online. Con el tiempo se ha ido diversificando la oferta
con juegos de rol (World of Warcraft), de tiros (Counter Strike), de deportes (FIFA
o PES), lucha (Mortal Combat) o los ultra famosos juegos de batalla y estrategia
como League of Legends o DOTA 2.
– Audiencias
Las estimaciones (de Arena Media) avanzan que, en 2018, los eSports
generarán unos 6.500 millones de horas de visionado. Este número se equipara
a los de deportes tradicionales como el futbol o el baloncesto.
La forma más común de ver eSport es a través de la plataforma Twitch
(adquirida en 2014 por Amazon por 970 millones de dólares). Esta cuenta con
más de 100 millones de usuarios al mes. Twitch no solo retransmite
competiciones sino también ofrece debates, música, pruebas de videojuegos,
etc. Viendo el crecimiento del eSport y sobre todo su potencial de futuro, otras
plataformas (Youtube, Facebook, etc.) han movido ficha hacia el eSports.
Una estadística sorprende (siempre según Newzoo): de esos millones de
forofos, un 40% de ellos no suele jugar a videojuegos. Este dato confirma las
similitudes con los deportes tradicionales: ¿Acaso todos los espectadores de la
final de la Champions League de futbol son futbolistas? El perfil de espectadores
también sorprende. No se trata solo del chico adolescente encerrado en su
habitación; la audiencia se va diversificando según crece su impacto. Crece el
número de aficionadas femeninas, así como aumenta la edad media de
jugadores y espectadores. Los Millenials, esa generación adicta a Youtube,
enganchada a las redes sociales y con la tecnología injertada como una parte
más de su anatomía, son los que más empujan el crecimiento del eSport.
Un último dato revelador sobre el impacto de los videojuegos online en España:
la cifra de jugadores de eSports supera ya el número de personas que usan las
redes sociales LinkedIn e Instragram. Facebook y Twitter siguen por delante
¿Pero por cuánto tiempo?

– Eventos
Las competiciones y eventos también mueven masas y dinero. El número de
torneos celebrados cada año supera los 5000 y la suma total de los premios
ronda los 80 millones de dólares. Para comparar, el Real Madrid logró una cifra
similar por ganar la Champions League de 2017. Los torneos que más premios
repartieron fueron Dota 2 y League of Legends; aunque el que más participantes
cuenta es Counter Strike.
En España se organizaron el año pasado cerca de 300 torneos con un total de
casi 350.000 dólares en premios.
Echando un vistazo a quién está detrás de estos eventos, aparecen grandes
marcas. Intel y Razer patrocinan la Electronic Sports League.
La Major League Gaming es una de las mayores ligas en EEUU y Canadá.
Además de organizar torneos, gestiona los derechos de imagen de jugadores
profesionales. Aquí también encontramos grandes nombres de empresas
tecnológicas (BenQ), desarrolladores de videojuegos (Activision, EA) o marcas
tan conocidas como RedBull.
En España existe la Liga de Videojuegos Profesional. Es reconocida
internacionalmente y organiza unas 300 competiciones al año. Esta asociación
también gestiona los derechos de imagen y retransmisión de sus eventos con
las grandes plataformas audiovisuales del país.
– Equipos y jugadores
El eSport cada vez se asemeja más a los deportes élite tradicionales; no solo en
su aspecto financiero o social, sino también en la estructura de sus clubes y
jugadores. Los mayores equipos o clubes cuentan con una estructura casi
empresarial. Cuentan con directivos, departamentos de ventas, operaciones y
marketing. A ello se le añaden entrenadores, psicólogos, preparadores físicos,
etc.
Los clubes más importantes cuentan incluso con lo que se podría asemejar a
una ciudad deportiva. En esos centros de entrenamiento los jugadores pueden
hacer concentraciones, convivir con otros jugadores, practicar estrategias. El día
a día de un jugador profesional de eSport se parece mucho al de un atleta
profesional: hasta diez horas de entrenamiento diario, rutinas para mejorar su
concentración, reflejos y condición física.

– Patrocinio:
El eSport es el deporte rey entre los Millenials. Esta es una generación con la
que resulta difícil de conectar para muchas marcas de productos de consumo.
La juventud de hoy en día consume de otra forma, rompe con los códigos
tradicionales de la publicidad. Sin embargo, se trata de un público joven, muy
influyente y con gran apetito por consumir. Sobre todo, si se trata de productos
tecnológicos. Samsung, Logitec, HTC entre otras pagan grandes cantidades de
dinero para tener su logotipo ligado a alguna competición. Otras marcas no
directamente ligadas a la tecnología, pero con gran interés hacia el público joven
también se están sumando a la locura del eSport: Axe, CocaCola, Converse, etc.

LOS JUEGOS MÁS POPULARES


Existe una enorme cantidad de juegos. Existen para todos los soportes: PC,
consolas o smartphones. Y existen para todos los gustos: estrategia, deportes,
conducción o combate, etc.

El más popular es League of Legends con más de 4.500 jugadores profesionales


y 1.800 torneos al año. Se trata de un eSport de tipo MOBA, del inglés
Multiplayer Online Battle Arena. El objetivo de estos juegos de estrategia es
destruir la base del enemigo luchando en un mismo espacio definido.
El segundo más popular también es un MOBA. DOTA 2 que cuenta con 1.700
profesionales y 700 torneos al año. DOTA 2 es el juego preferido de los expertos
ya que su complejidad es más elevada que League of Legends.
Otro juego muy querido entre los e-gamers es Counter Strike. Aquí se trata de
una FPS (First Person Shooter, juego de tiros en primera persona) de muy fácil
acceso y largo historial.
Del mando al volante
La frontera entre videojuegos y la realidad es cada vez más fina. Un buen
ejemplo es el caso de la GT Academy.
Esta competición nació en 2008. Su objetivo es elegir el mejor piloto virtual para
ofrecerle la posibilidad de sentarse al volante de un coche deportivo. Del salón
de tu casa a piloto profesional, esa es la idea y el sueño de muchos locos del
volante. Esta competición es el fruto de la colaboración entre Nissan y
Playstation. Ambos aseguran que el eSport ofrece caminos alternativos para
llegar a ser piloto profesional. El vencedor, puede competir en circuitos tan
reales y míticos como Silverstone (Gran Bretaña).
En 6 años, más de 5 millones de jugadores probaron suerte. Las carreras tienen
audiencias de hasta 100 millones de espectadores y ya se emiten en canales de
televisión. El primer vencedor del GT Academy fue el español Lucas Ordoñez
convirtiéndose así en el primer piloto que alcanza la profesionalidad mediante
carreras de eSport.

ESPORT EN ESPAÑA Y LATINO AMÉRICA


Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) el mercado de los video
juegos en España alcanzó los 1.200 millones de dólares de facturación en 2016
y 390 millones sólo en eSports. Esto sitúa a España en el Top10 de los mayores
mercados a nivel global. Existen actualmente 24 millones de jugadores de
videojuegos de los que el 61% gasta de media 120€ al año en videojuegos. El
número se reduce a 15 millones si sólo tomamos en cuenta los jugadores que
consumen de forma periódica. Según el estudio de Newzoo, el 82% juega en
consolas (62%) u ordenadores (20%), el 18% en móviles.
La agencia de publicidad especializada en eSports Play The Game, asegura que
los eSports tienen en España una audiencia firme (que sigue activamente las
competiciones) de 3,9 millones. Estos espectadores siguen de media unas 4
horas semanales de deportes electrónicos. Otro dato curioso es que de esos
cerca de 4 millones de espectadores, 328.000 ni siquiera juegan a videojuegos.
Estas audiencias ya superan la de algunas competiciones históricas como la
Vuelta Ciclista o la Liga ACB. La plataforma de televisión de pago Movistar
incluso ha creado un canal temático y un equipo de eSport ¡con su propia ciudad
deportiva!
En su conjunto y siempre según Newzoo, Latino América representa un mercado
de 4.000 millones de dólares. Brasil es el mercado líder (1,460m$) con México
pisándole los talones (1,200m$). Muy atrás quedan Argentina (340m$),
Colombia (230m$) o Chile (170m$). En términos de audiencia, se espera un
crecimiento del 25% de aquí a 2019.
Lo que se puede destacar del sector del gaming en Latino América es el alto
nivel de penetración de los juegos en smartphones. Esto se debe a la gran
mejora de las redes y el difícil acceso a consolas y ordenadores por su alto
precio.
En España y Latino América los juegos que más triunfan son los que también lo
hacen en otras regiones: League of Legends, Fifa, Counter Strike, etc.

APUESTAS ONLINE DE ESPORTS


Si hay un sector que crece igual de rápido, o incluso más rápido, que el eSport,
es el de las apuestas online a eSports. Las casas de apuestas online
tradicionales ya incluyen los eSport como una sección más en su oferta. Se
puede apostar por torneos de League of Legends como se apuesta a un
combate de UFC. Aquí puedes ver la entrevista al experto en eSports de
Pinnacle:

¿Qué hemos de tomar en consideración a la hora de apostar a eSports?


La confianza es sin duda la parte más importante a la hora de elegir una casa de
apuestas (o Bookmaker). Resulta fácil comprobar si estamos ante una
plataforma de fiar o no. Consulta el pie de página de la web de apuestas en
busca de una licencia o una mención legal. También puedes hacer como un
auténtico Milenial: échale un vistazo a lo que dice la gente en foros o paginas
especializadas. ¿Si antes de comprar un producto en Amazon lees las reseñas
de otros usuarios, por qué no hacerlo para las casas de apuesta? Finalmente,
puedes probar tu bookmaker con el bono al registro que ofrece.
¿Es legal apostar a eSports? En la inmensa mayoría de los casos, la jurisdicción
que se aplica a las apuestas al e-gaming es la misma que se aplica a los
deportes tradicionales. No obstante, averigua lo que menciona la jurisdicción en
la que te encuentras.

TIPOS DE APUESTAS Y BOOKMAKERS


La primera distinción que existe entre las casas de apuestas es la de la prima al
darse de alta. Esta suma puede alcanzar los 150€. Es una buena forma de
probar las cuotas y las diferentes herramientas que ofrece la web de apuestas.
Actualmente la forma más popular de apuestas es el “match betting”, lo cual
significa apostar al resultado de un partido, combate, torneo, etc. Pero algunas
casas de apuestas ya proponen apuestas en directo como las que podemos
encontrar en apuestas a partidos de futbol. Bookmakers como Pinnacle o Unikrn
son pioneras en estos formatos.
El jugador también debe considerar el volumen de oferta. Webs de apuestas
como Marca Apuestas, bet365 o Tipbet ofrecen un mayor rango de
competiciones eSports. Otras como William Hill son de momento más
conservadoras y ofrecen menos opciones.
Los métodos de pago son iguales a los de las apuestas a deportes tradicionales
y varía de una página a otra: transferencias, tarjetas de crédito, monederos
electrónicos, Bitcoins, etc.

¿A QUÉ APOSTAR EN ESPORT?


Las casas de apuestas online tradicionales ya están ofreciendo secciones
dedicadas exclusivamente al eSport. Estas son las diferentes opciones según
Betting Expert:

Apuestas “tradicionales”:
Ofrecen apuestas similares a las que se hacen para deportes tradicionales. La
gran mayoría de webs ofrecen eSports pero la oferta disponible varía mucho de
una página a otra.
– Pros: la confianza de apostar en una casa de apuestas tradicional. Si apuestas
a eSports, probablemente ya tengas experiencia con deportes clásicos.
– Contra: estas webs no suelen ser especializadas en la materia, por lo tanto, la
oferta y la información propuesta puede ser limitada

Pinnacle la mejor casa de apuestas para eSport.

Ligas Fantásticas:
Formato muy popular en EEUU. A diferencia de las apuestas a resultados de
competiciones, aquí se juega a construir equipos. Este formato es el
descendiente de juegos clásicos de ligas fantásticas de futbol o baloncesto. En
este caso no se compite “contra” la casa de apuestas sino contra otros
jugadores. La plataforma más famosa para este tipo de apuestas es DraftKing.
– Pros: Competición directa contra otros jugadores.
– Contra: Oferta bastante limitada

Apuestas de artículos o “Skins”:


Este tipo de apuestas no requiere dinero real. Las apuestas se realizan mediante
propiedades internas al juego como armas, vidas extras, artilugios para
personajes, etc. Estos artículos (o Items en inglés) se pueden cambiar por dinero
real. Este tipo de apuestas es el que más confusión genera a nivel jurídico ya
que no existe un marco legal definido.
– Pros: posibilidad de sacarle valor a artículos que no utilizas o de poca
importancia para ti
– Contra: extremadamente complejo de regular lo que puede llevar a prácticas
de dudosa legalidad

Apuestas sociales
Este formato se refiere a las apuestas creadas entre amigos por los resultados
de partidas o torneos. La porra de toda la vida.
– Pros: aspecto social y divertido de la competición entre colegas
– Contra: volumen de las apuestas muy limitado

¿CÓMO FUNCIONAN LAS CUOTAS Y APUESTAS?


Si ya eres aficionado a las apuestas online tradicionales, te sentirás como pez
en el agua en las apuestas eSports. El e-gaming utiliza la misma terminología y
principios para sus apuestas.
Las cuotas de apuestas reflejan la probabilidad de un resultado definido. Por
ejemplo, si apuestas a League of Legends. Cada equipo tiene una cuota para
ganar una partida. El equipo A tiene una cuota de 1,6 mientras el equipo B tiene
una cuota de 2,50. La cuota de apuesta representa el dinero que puedo ganar si
mi equipo gana. Si aposté 20€ al equipo A y esta gana, ganaré 12€. Si pierde mi
equipo, pierdo los 20€.

Como podemos ver, el eSport ha venido a revolucionar el mundo del deporte,


como lo practicamos y consumimos. El e-Gaming también está revolucionando
el sector de las apuestas online. Igual que cuando las apuestas dieron el paso
hacia su digitalización, el sector de las apuestas a eSports necesita tiempo para
la mutación. De lo que no hay duda es que el crecimiento de la industria del
videojuego profesional (tanto en audiencia como en volumen de negocio)
arrastra medios de comunicación, marcas y empresas de apuestas online como
un huracán. Un movimiento imparable.
Quedan lejos esas tardes de diversión jugando al Fifa 98, ¿verdad? Ahora esas
tardes de diversión se pueden traducir en ingresos, tanto si eres un crack de la
consola como si eres un aficionado a las apuestas eSport. Ya sabes lo que te
toca: ¡Agarra el mando, y a disfrutar!

Los E-sports ¿Pueden ser un deporte importante los videojuegos?


Estos torneos logran atraer a decenas de millones de espectadores en línea, lo
cual está creando un mercado con gran potencial para una industria que ya
mueve mucho dinero.

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Videojuegos
Algunas sillas de estos torneos cuestan US$400.

AFP

POR: FINANCIAL TIMES NOVIEMBRE 10 DE 2017 - 08:31 P.M.


El DXRacer RV131 es la favorita de los campeones, dice un vendedor en el
Tokyo Game Show: elaborada con los mejores materiales de alta tecnología,
moldeada para el rendimiento y fabricada con precisión para la victoria en las
condiciones más desfavorables. Sin embargo, para los no iniciados, parece poco
más que una silla cómoda y brillante.

(Lea: Acer le apunta al segmento gamer con el Predator Helios 300)

Pero, en el vertiginoso crisol de los deportes electrónicos, los torneos de


videojuegos para profesionales y aficionados, donde se puede ganar un premio
de US$10 millones con un clic del ratón, la silla adecuada es tan importante para
los jugadores de Overwatch o Dota 2 como la raqueta de tenis de Roger Federer
o las botas de fútbol de Lionel Messi.

(Lea: Aplicaciones generaron US$17.000 millones en el último trimestre)

“La percepción lo es todo”, apunta Alex Lim, secretario General de la


International eSports Federation, y el hombre clave en una iniciativa para que el
género se reconozca como un evento olímpico en 2024. “Una generación creció
pateando pelotas en el patio, la siguiente creció con opciones que incluían
juegos. Vivimos en una cultura digital que según la mayoría de las personas está
redefiniendo una amplia gama de áreas: el deporte es una de ellas”.

Según varias previsiones, la industria mundial de los videojuegos se encamina a


superar los US$100.000 millones en ingresos anuales este año y continúa
creciendo más rápidamente que el sector del entretenimiento en general. Y
aunque los eSports actualmente carecen de un modelo de negocio integral, hay
muchos que creen que su trayectoria comercial pronto sorprenderá a muchos,
especialmente si los medios convencionales llegan a considerar el contenido de
los deportes electrónicos un activo que puede atraer a los espectadores desde
sus teléfonos inteligentes y computadoras.

Lim cree que dentro de cinco años, los medios, los grupos de tecnología y los
anunciantes se dividirán en dos bandos: los que ven la RV131 como una silla de
oficina glorificada y los que la ven como un equipamiento deportivo de US$350.

El primer bando, sugiere él, se perderá de una industria que generó más de
6.000 millones de horas totales de audiencia el año pasado y ya ha comenzado
a transformar el entretenimiento deportivo convencional, impulsando llamativos
acuerdos corporativos y creando celebridades internacionales que podrían
traducirse en una industria multimillonaria.

Las primeras proyecciones sugieren que los ingresos de los eSports llegarán a
través de tres canales principales: la venta de derechos de contenido a los
medios de comunicación tradicionales; los pagos directos de los servicios de
transmisión en vivo (algunos torneos en vivo pueden atraer a decenas de
millones de espectadores en línea); y los ingresos de publicidad inicialmente de
la industria de los juegos, pero, en última instancia, de una colocación de
productos más amplia.

Los deportes electrónicos son la primera gran tendencia mundial de


entretenimiento en tomar la delantera desde Asia — aunque se inició en gran
medida en Corea del Sur, China ahora aporta la mayor cifra de televidentes —
en lugar de Occidente. Pero sus primeros días se han visto acosados por el caos
organizacional.

Pietro Fringuelli, jefe del grupo de medios y deportes del bufete de abogados
CMS y veterano de los primeros acuerdos de negocios de los deportes
electrónicos, admite que la industria tuvo un comienzo caótico. Pero, dice, sus
audiencias deberían ser atractivas para anunciantes y patrocinadores. Más de
un tercio de los jugadores en EE. UU., según Fringuelli, ganan mucho y ya
pagan por contenido de compañías como HBO y Spotify.
Muchos editores de juegos y promotores de eventos ya han aceptado la idea de
que el dinero llegará. Hay planes en marcha para construir arenas dedicadas a
deportes electrónicos en dos de los casinos más grandes de Las Vegas. En
Japón, los estudiantes del Tokyo College of Anime están tomando un curso para
prepararse para carreras como comentaristas profesionales de eSports. Amazon
pagó casi US$1.000 millones por Twitch en 2014, una plataforma de vídeo en
vivo que se ha convertido en el foro para ver a los jugadores.

Según los analistas, la llegada de los servicios móviles 5G probablemente


produzca una nueva oleada de ofertas de distribución y contenido. Pero como
dice un ejecutivo de televisión “todo esto está sucediendo sin un sentido claro de
dónde se va a ganar mucho dinero”.

Los mejores jugadores — conocidos por sus apodos Faker, KuroKy y Neo —
pueden ganar millones de dólares cada año por las competencias. Pero también
están en las curvas de aprendizaje más empinadas.

Chris Hopper, jefe de operaciones de la liga de Riot Games, el editor propiedad


de Tencent que dirige League of Legends, el título líder con más de 100 millones
de jugadores mensuales, dice que los jugadores estrella han sido lanzados a un
centro de atención para el que ni ellos ni la industria estaban completamente
preparados.

Los escándalos que han estallado en torno al uso sin receta de Adderall, un
fármaco para el déficit de atención, y el engaño para explotar errores secretos
del software en juegos particulares, han arraigado la opinión de que los deportes
electrónicos están atravesando una fase peligrosamente desregulada del
‘salvaje oeste’.

Sin embargo, otros dicen que sus problemas éticos no son muy diferentes a los
del deporte tradicional. “Creemos que los eSports pueden tener un atractivo
global”, afirma Hopper, lo cual pone de manifiesto gran parte del optimismo. “No
hay nada sociocultural que los haga más atractivos en una región que en otra”.

El éxito de los torneos de los eSports en vivo ha sorprendido a los dueños de los
medios, los cuales nunca pensaron que serían eventos que atraerían enormes
audiencias. Pero su popularidad ha coincidido con la disminución de las
audiencias de los deportes tradicionales, incluyendo el fútbol.

En una señal más de que el fenómeno llegó para quedarse, Nielsen creó una
empresa de investigación de deportes electrónicos que descubrió que el 53% de
los seguidores de los eSports consideran el juego competitivo un deporte, y más
de dos tercios creen que pronto se convertirá en algo convencional. Newzoo, la
empresa investigadora de la industria de los juegos, predice que la audiencia
mundial será de 580 millones en 2020.
“Los medios de comunicación, los deportes tradicionales y los anunciantes van a
tener que acostumbrarse a la idea de que estos juegos y estos torneos no son
sólo una actividad de nicho”, destaca Lim. “Hay una generación que creció con
juegos, que ahora tiene un ingreso, y está pensando ‘¿qué es un deporte?’”

Ari Segal, exdirector de operaciones de los Coyotes de Arizona, el equipo de


hockey de la NHL y ahora presidente de Immortals, un equipo de Los Ángeles,
cree que la versión en línea ofrece un potencial para el espíritu empresarial que
los deportes tradicionales no ofrecen.

“Existe una correlación real entre la participación en juegos y el hecho de que la


popularidad de los eSports aumente con el tiempo”, indica. “A la escala a la que
se consumen estos deportes, creo que hay potencialmente mucho dinero en
juego”.

Alrededor de 20 universidades estadounidenses han incluido los deportes


electrónicos en los programas oficiales de los equipos universitarios. En 2016,
Japón sorprendió a muchos al permitir que los participantes de un torneo
entraran al país con visados normalmente reservados para los atletas.

Y, además, los Juegos Asiáticos de 2022, que se celebrarán en la ciudad china


de Hangzhou, los incluirán como un evento donde se disputarán medallas.

Asimismo, Manchester City, Paris St Germain y Ajax se encuentran entre los


más de 20 clubes de fútbol europeos que han creado equipos eSports para
competir en torneos internacionales en el simulador de fútbol FIFA 18. Equipos
estadounidenses de la NBA y la NHL están planeando iniciativas similares en
baloncesto y hockey sobre hielo.

Pero quizás dentro de poco tiempo, según los analistas, los jugadores
seleccionados para representar a los equipos deportivos tradicionales terminen
compitiendo en deportes electrónicos que no tienen nada que ver. Por ejemplo,
Manchester City podría eventualmente tener un equipo de League of Legends
de clase mundial.

El análisis de Newzoo pronostica que la economía de los eSports — incluidos


los derechos de los medios, publicidad, patrocinio y venta de entradas — tendrá
un valor de US$696 millones en todo el mundo para finales de este año, Para el
año 2020, pronostica que los ingresos totales se duplicarán con creces hasta los
US$1.500 millones, impulsados por una gran afluencia de patrocinadores
externos a la industria de los videojuegos, entre los cuales ya se encuentran
Intel, Logitech y Samsung.

El flujo de ingresos de más rápido crecimiento son los derechos de los medios,
los cuales esperan que generen US$340 millones en 2020, frente a los US$95
millones de este año, pues se espera que grupos como Sky y ESPN comiencen
a competir contra Twitch y YouTube.

Las voces disidentes más fuertes sobre el crecimiento se encuentran en un lugar


inesperado: los videojuegos ‘tradicionales’, particularmente en Sony y Nintendo,
cuyos negocios de consolas se sienten amenazados porque los títulos más
populares se juegan en computadoras. A pesar de que están interesados en los
eSports, el modelo de negocios aún no está lo suficientemente claro como para
justificar una gran inversión, dicen.

Reggie Fils-Aimé, director de operaciones de Nintendo of America, asegura que,


aunque la compañía cree en el poder de atracción de los deportes electrónicos,
no está convencido de que monetizar el contenido que se les vende a las
cadenas de televisión es un plan realista.

Teniendo en cuenta los último eventos ocurridos, es tentador considerar que


Nintendo y los otros están rezagados. El viernes, la gran final del Campeonato
Mundial de League of Legends se llevó a cabo ante una audiencia de 40.000
personas en el estadio Bird’s Nest, construido para los Juegos Olímpicos de
Pekín 2008.

Transmitida a decenas de millones de espectadores en 24 idiomas, la final entre


equipos coreanos atrajo grandes apuestas en línea y la ganó el equipo de
Samsung Galaxy, que se llevó la mayor parte del premio en efectivo de US$5
millones.

Los deportes tradicionales deberían tomar nota. Los organizadores señalaron


con entusiasmo que la audiencia de eSports en Pekín fue casi del mismo
tamaño que la que vio al Manchester United vencer al Ajax en la Copa de la
UEFA en mayo.

Colombia se une a la tendencia de los deportes electrónicos


Tags: Gamers Tecnología Realidad Virtual Deportes videojuegos
El espacio estará dotado de 27 consolas de PS4, Xbox y Nintendo para los
visitantes.

Colombia se une a la tendencia de los deportes electrónicos Foto: eSports Kamp


Arena
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Una de las batallas más grandes que tuvieron que librar las mamás eran esos
espacios a los que se dedicaban los jóvenes por horas a jugar frente a un
computador o consola.
Lo que ellas no conocían a profundidad son las habilidades que se pueden
adquirir a la hora de practicar continuamente los deportes electrónicos como hoy
son llamados gracias a la popularidad que han logrado por los eventos de gran
envergadura y profesionalismo que se realizan a nivel mundial.

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para Androd y iOS

Este primer eSports Kamp Arena de Colombia, es un lugar adecuado con


tecnología de punta para que jóvenes desde los 14 años en adelante entrenen
con el fin de convertirse en deportistas electrónicos de alto rendimiento.

El Comité Olímpico Internacional está considerando catalogar a los eSports


como “actividad deportiva” abriendo camino para lograr su participación en los
próximos olímpicos Paris 2024.

“eSports Kamp Arena dará la oportunidad a los deportistas electrónicos para


entrenar y capacitarse como lo hacen los profesionales en otras disciplinas
deportivas, este lugar cuenta con todas las herramientas necesarias para
cumplir este objetivo ” aseguró Iván Taboada Gerente de Mercadeo de eSports
Kamp Arena.

Estadio eSports

Las barreras físicas que existían en un comienzo hoy ya han sido eliminadas
gracias a la conexión rápida de internet en el mundo entero, el aprendizaje
rápido de varios idiomas, el trabajo en equipo y la disciplina, son algunas de las
destrezas que los jugadores de hoy ya manejan gracias a los deportes
electrónicos.

“El estadio eSports está dotado con 10 consolas de PS4 para que 20 jugadores
en línea disfruten de apasionantes competencias internacionales de los mejores
juegos como FIFA, PES, lo más atractivo de este lugar es que los aficionados
tendrán a disposición una gradería para 30 espectadores donde se proyectarán
las diferentes competencias de todas las zonas de juego” confirmó Daniel
Dorado.

Por otro lado, este escenario también funcionará como un “test drive” los
interesados podrán de manera fácil disfrutar y conocer los juegos antes de ser
adquiridos ya que el eSports Kamp Arena contará con más de 100 títulos de
videojuegos.

Simuladores de fórmula 1
Con los adelantos tecnológicos en materia de conducción, las escuderías de la
fórmula 1 han implementado en los últimos años simuladores para poder evaluar
el nivel de los pilotos, basados en esquemas de videojuegos, donde la realidad
virtual cumple la función principal de despertar sensaciones y permitir a los
amantes de la velocidad desarrollar técnicas de manejo.

Los dispositivos están compuestos de un timón con sensación feedback,


pedales vibrantes que permiten sentir la textura de la carretera, palanca de
cambios en velocidades (secuencial) o automático, proyectados en televisores
de 43 pulgadas con tecnología 4K.

Además, cuenta con el sistema Oculus rift de realidad virtual para sentir el juego
Project Cars como si el conductor estuviera en los circuitos más reconocidos del
mundo.

Adicionalmente, este campo experiencial de realidad virtual realizará torneos


abiertos cada mes en circuitos cortos de 3 vueltas, evaluando los tiempos y
desempeños de los participantes otorgando reconocimientos y premios a los
ganadores.

Se espera que los gamers se fortalezcan en los próximos años y puedan ser
destacados como deportistas electrónicos de alto rendimiento gracias a su
excelente desempeño en diferentes categorías eSports.

4. Objetivos:

5. Beneficiarios:

6. Resultados esperados

7. Descripción de Actividades

8. Institución Ejecutora

Otras Instituciones que apoyan el proyecto


9. Costos Estimados

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