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Fundamentos de la programación.

1) Programa.

*Un programa es un conjunto de instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de


programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función
específica.

*El mismo programa en su formato de código fuente legible para humanos, del cual se derivan
los programas ejecutables (por ejemplo, compilados), le permite a un programador estudiar y
desarrollar sus algoritmos. Una colección de programas de computadora y datos relacionados
se conoce como software.

2) Programación.

En el ámbito de la informática, la programación refiere a la acción de crear programas o


aplicaciones, a través del desarrollo de un código fuente, el cual se basa en el conjunto de
instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un programa.

Estas instrucciones se encuentran escritas en lenguaje de programación que luego son


traducidas a un lenguaje de máquina, que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware
del equipo (parte física del equipo). Dicho código fuente es creado, diseñado, codificado,
mantenido y depurado a través de la programación, donde el principal objetivo a lograr es el
desarrollo de sistemas que sean eficaces, accesibles y agradables o amigables para el usuario.

Los programas informáticos suelen seguir algoritmos, que son el conjunto de instrucciones que
se encuentran organizadas y relacionadas entre sí de cierta manera y que permiten llegar a la
solución de un problema, y que a su vez contienen módulos más pequeños que le aportan
detalles más finos. Todo esto a escala de gran complejidad forma parte de la programación
informática que permite trabajar al software de los equipos de computación y la cual suele ser
llevada a cabo por técnicos o ingenieros en sistemas.

3) Programador.

*Un programador es aquella persona que escribe, depura y mantiene el código fuente de un
programa informático, es decir, el conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una
computadora, para realizar una tarea determinada.

Los programadores también son denominados desarrolladores de software, aunque


estrictamente forman parte de un equipo de personas de distintas especialidades
(mayormente informáticas), y siendo que el equipo es propiamente el desarrollador.

*Los Programadores desarrollan aplicaciones y programas informáticos, sirviéndose de las


bases de un software existente para crear una interfaz para los usuarios con fines comerciales,
profesionales o recreativos. Por lo general, estos profesionales prefieren especializarse en un
área determinada, como aplicaciones móviles, diseño gráfico, videojuegos, programas
financieros, entre otros.

Funciones principales de un programador.

A continuación, las funciones más comunes de un Programador:

1-Comprender las necesidades de los usuarios:


Leer informes de investigación de mercado y sugerencias de los usuarios.

2-Crear nuevos programas o aplicaciones:

Investigar lo que necesitan los usuarios.

Diseñar un programa o aplicación.

Escribir el programa en lenguaje de programación (HTML, XML y PHP).

3-Definir las especificaciones técnicas de los nuevos programas o aplicaciones:

Preparar la documentación pertinente del programa o de la aplicación.

4-Probar nuevos programas o aplicaciones:

Ejecutar el programa para descartar cualquier falla o error.

Arreglar las fallas o errores.

Repetir el proceso hasta que se logre un programa libre de fallas o errores.

4) Estructura básica de un programa.

Las partes principales de un programa están relacionadas con dos bloques: declaraciones e
instrucciones.

En las instrucciones podemos diferenciar tres partes fundamentales

Entrada de Datos: La constituyen todas las instrucciones que toman los datos de entrada
desde un dispositivo externo y los almacena en la memoria principal para que puedan ser
procesados.

Proceso o algoritmo: Está formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de
su estado inicial (datos de entrada) hasta el estado final (resultados) dejando los objetos que lo
contiene disponibles en la memoria principal.

Salida de resultados: Conjunto de instrucciones que toman los datos finales (resultado) de la
memoria principal y los envían a los dispositivos externos.

El teorema de Böhm y Jacopini (1966) dice que un programa propio puede ser escrito
utilizando sólo tres tipos de estructuras de control:

1-Estructura secuencial

Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, a
modo de secuencia lineal, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la
anterior, ni se bifurca el flujo del programa.

2-Estructura selectiva o de selección

La estructura selectiva permite que la ejecución del programa se bifurque a una instrucción (o
conjunto) u otra/s, según un criterio o condición lógica establecida, sólo uno de los caminos en
la bifurcación será el tomado para ejecutarse.

Estructura de control selectiva simple


Estructura de control selectiva doble

Estructura de control selectiva múltiple

3-Estructura de control cíclica o repetitiva

Estructura de control desde

Estructura de control mientras

para esta estructuras son necesarios los operadores lógicos y de relación.

*Operadores de relación

Mayor a >

Menor a <

Mayor o igual a >=

Menor o igual a <=

Diferente a ~=

*Operadores lógicos

Y (and) &

O (or) |

No (not) ~

Exclusivo o (or) xor

Con el uso de los operadores de relación se construyen las condiciones simples y con el uso de
los operadores de relación y lógicos se construyen las condiciones compuestas.

Anidamiento

El cuerpo de cualquier estructura puede ser instrucciones simples u otras estructuras, que a su
vez pueden contener a otras.

5) Tipos de datos y ejemplos.

*Que es un dato. En informática, los datos son representaciones simbólicas (vale decir:
numéricas, alfabéticas, algorítmicas, etc.) de un determinado atributo o variable cualitativa o
cuantitativa, o sea: la descripción codificada de un hecho empírico, un suceso, una entidad.

Todos los valores que aparecen en un programa tienen un tipo.

A continuación revisaremos los tipos de datos elementales de Python. Además de éstos,


existen muchos otros, y más adelante aprenderemos a crear nuestros propios tipos de datos.

Números enteros

El tipo int (del inglés integer, que significa «entero») permite representar números enteros.

Los valores que puede tomar un int son todos los números enteros: ... -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...
Los números enteros literales se escriben con un signo opcional seguido por una secuencia de
dígitos:

1570

+4591

-12

Números reales

El tipo float permite representar números reales.

El nombre float viene del término punto flotante, que es la manera en que el computador
representa internamente los números reales.

Hay que tener mucho cuidado, porque los números reales no se pueden representar de
manera exacta en un computador. Por ejemplo, el número decimal 0.7 es representado
internamente por el computador mediante la aproximación 0.69999999999999996. Todas las
operaciones entre valores float son aproximaciones. Esto puede conducir a resultados algo
sorpresivos:

>>> 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7

0.9999999999999998

Los números reales literales se escriben separando la parte entera de la decimal con un punto.
Las partes entera y decimal pueden ser omitidas si alguna de ellas es cero:

>>> 881.9843000

881.9843

>>> -3.14159

-3.14159

>>> 1024.

1024.0

>>> .22

0.22

Otra representación es la notación científica, en la que se escribe un factor y una potencia de


diez separados por una letra e. Por ejemplo:

>>> -2.45E4

-24500.0

>>> 7e-2

0.07

>>> 6.02e23

6.02e+23
>>> 9.1094E-31

9.1094e-31

Los dos últimos valores del ejemplo son iguales, respectivamente, a 6.02×1023 (la constante
de Avogadro) y 9.1094×10−31 (la masa del electrón).

Números complejos

El tipo complex permite representar números complejos.

Los números complejos tienen una parte real y una imaginaria. La parte imaginaria es
denotada agregando una j inmediatamente después de su valor:

3 + 9j

-1.4 + 2.7j

Valores lógicos

Los valores lógicos True y False (verdadero y falso) son de tipo bool, que representa valores
lógicos.

El nombre bool viene del matemático George Boole, quien creó un sistema algebraico para la
lógica binaria. Por lo mismo, a True y False también se les llama valores booleanos. El nombre
no es muy intuitivo, pero es el que se usa en informática, así que hay que conocerlo.

Texto

A los valores que representan texto se les llama strings, y tienen el tipo str.

Los strings literales pueden ser representados con texto entre comillas simples o comillas
dobles:

"ejemplo 1"

'ejemplo 2'

La ventaja de tener dos tipos de comillas es que se puede usar uno de ellos cuando el otro
aparece como parte del texto:

"Let's go!"

'Ella dijo "hola"'

Es importante entender que los strings no son lo mismo que los valores que en él pueden estar
representados:

>>> 5 == '5'

False

>>> True == 'True'

False

Los strings que difieren en mayúsculas y minúsculas, o en espacios también son distintos:

>>> 'mesa' == 'Mesa'


False

>>> ' mesa' == 'mesa '

False

Nulo. Existe un valor llamado None (en inglés, «ninguno») que es utilizado para representar
casos en que ningún valor es válido, o para indicar que una variable todavía no tiene un valor
que tenga sentido.

El valor None tiene su propio tipo, llamado NoneType, que es diferente al de todos los demás
valores.

6) Variable.

En programación, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor


determinado que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación
en el cual se trabaja.

Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre simbólico) que le
asigna un programador o que ya viene predefinida en el lenguaje.

El programador emplea ese nombre de variable para poder usar la información que está
contenida en ella. Durante el tiempo de ejecución del programa la variable puede adquirir un
valor determinado y puede cambiar durante el curso de ejecución del mismo.

7) Constante.

En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de
un programa. Corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del
ordenador, donde el programa almacena valores fijos. El nombre de las constantes suele
escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

8) Sentencia.

Son las unidades ejecutable más pequeña de un programa, en otras palabras una línea de
código escrita es una sentencia. Especifican y controlan el flujo y orden de ejecución del
programa. Una sentencia consta de palabras clave o reservadas como (cout, cin, for, while, if ...
else,etc.), expresiones, declaraciones, o llamadas a funciones. Si no existen sentencias
específicas de selección o salto, el programa se ejecuta de forma secuencial en el mismo orden
en que se ha escrito el código fuente (es el que podríamos considerar orden "natural" de
ejecución).

9) Operadores aritméticos y lógicos.

*Operadores aritméticos.

Los operadores Aritméticos toman valores numéricos (ya sean literales o variables) como sus
operandos y retornan un valor numérico único. Los operadores aritméticos estándar son
adición o suma (+), sustracción o resta (-), multiplicación (*), y división (/).

Estos operadores trabajan al igual que en la mayoría de otros lenguajes de programación,


excepto el operador /, que retorna una división de punto flotante en JavaScript, no una
división truncada como en lenguajes tales como C o Java.

*Operadores lógicos.
Este tipo de operadores permite obtener solo dos resultados, por lo que se conocen también
como booleanos, porque hacen uso de los principios del álgebra de Boole. Los resultados son
Verdadero o Falso. La sintaxis especifica una serie de reglas de construcción que deberán
cumplir las fórmulas para ser sintácticamente correctas.

*Muy utilizados en Informática, Lógica proposicional y Álgebra booleana, entre otras


disciplinas. Los operadores lógicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o
no una cierta condición, producen un resultado booleano, y sus operandos son también
valores lógicos o asimilables a ellos (los valores numéricos son asimilados a cierto o falso según
su valor sea cero o distinto de cero). Esto genera una serie de valores que, en los casos más
sencillos, pueden ser parametrizados con los valores numéricos 0 y 1. La combinación de dos o
más operadores lógicos conforma una función lógica.

10) Expresiones aritméticas.

En informática y lenguajes de programación, se entiende por expresión aritmética a aquella


donde los operadores que intervienen en ella son numéricos, el resultado es un número y los
operadores son aritméticos. Los operadores aritméticos más comúnmente utilizados son:

El signo más (+) se emplea para sumar dos valores, el signo menos (-) para restar un valor de
otro, el asterisco (*) para multiplicar dos valores, la división (/) para dividir un valor por otro, y
el signo % para obtener el resto de una división entera. Estos símbolos se conocen como
operadores binarios, pues operan sobre dos valores o variables.

11) Programar.

Programar es crear algo nuevo, algo que no existía, y no por ello signifique que estamos
inventando algo innovador, simplemente estamos creando, las primeras veces crearemos
copias de lo ya existente, y bueno de algún modo tenemos que aprender.

Programar es el resolver problemas de una manera creativa, es pensar hasta quedarnos secos,
y es no dejar de pensar en esa solución.

*Programar es decirle a un ordenador lo que tiene que hacer y cómo lo tiene que hacer.

*Programar es darle órdenes a una computadora para que lleve a cabo una tarea determinada.
Para esto, es necesario que el programador se “comunique” con la computadora de alguna
manera, con el objetivo de poder dictar las órdenes a la máquina y que además la máquina
pueda entenderlas y ejecutarlas. Se necesita entonces un lenguaje que comunique al
programador con la pc, y para ello existe lo que se conoce con el nombre de “lenguaje de
programación”. Hay muchos lenguajes de programación diferentes, cada uno tiene sus
propósitos y sus características determinadas, pero todos ellos tienen cosas en común. Todos
los lenguajes de programación (al igual que las lenguas humanas) tienen reglas sintácticas que
el programador debe cumplir y respetar para poder escribir esas órdenes que la máquina va a
ejecutar.

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