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1) Programa.
*El mismo programa en su formato de código fuente legible para humanos, del cual se derivan
los programas ejecutables (por ejemplo, compilados), le permite a un programador estudiar y
desarrollar sus algoritmos. Una colección de programas de computadora y datos relacionados
se conoce como software.
2) Programación.
Los programas informáticos suelen seguir algoritmos, que son el conjunto de instrucciones que
se encuentran organizadas y relacionadas entre sí de cierta manera y que permiten llegar a la
solución de un problema, y que a su vez contienen módulos más pequeños que le aportan
detalles más finos. Todo esto a escala de gran complejidad forma parte de la programación
informática que permite trabajar al software de los equipos de computación y la cual suele ser
llevada a cabo por técnicos o ingenieros en sistemas.
3) Programador.
*Un programador es aquella persona que escribe, depura y mantiene el código fuente de un
programa informático, es decir, el conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una
computadora, para realizar una tarea determinada.
Las partes principales de un programa están relacionadas con dos bloques: declaraciones e
instrucciones.
Entrada de Datos: La constituyen todas las instrucciones que toman los datos de entrada
desde un dispositivo externo y los almacena en la memoria principal para que puedan ser
procesados.
Proceso o algoritmo: Está formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de
su estado inicial (datos de entrada) hasta el estado final (resultados) dejando los objetos que lo
contiene disponibles en la memoria principal.
Salida de resultados: Conjunto de instrucciones que toman los datos finales (resultado) de la
memoria principal y los envían a los dispositivos externos.
El teorema de Böhm y Jacopini (1966) dice que un programa propio puede ser escrito
utilizando sólo tres tipos de estructuras de control:
1-Estructura secuencial
Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, a
modo de secuencia lineal, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la
anterior, ni se bifurca el flujo del programa.
La estructura selectiva permite que la ejecución del programa se bifurque a una instrucción (o
conjunto) u otra/s, según un criterio o condición lógica establecida, sólo uno de los caminos en
la bifurcación será el tomado para ejecutarse.
*Operadores de relación
Mayor a >
Menor a <
Diferente a ~=
*Operadores lógicos
Y (and) &
O (or) |
No (not) ~
Con el uso de los operadores de relación se construyen las condiciones simples y con el uso de
los operadores de relación y lógicos se construyen las condiciones compuestas.
Anidamiento
El cuerpo de cualquier estructura puede ser instrucciones simples u otras estructuras, que a su
vez pueden contener a otras.
*Que es un dato. En informática, los datos son representaciones simbólicas (vale decir:
numéricas, alfabéticas, algorítmicas, etc.) de un determinado atributo o variable cualitativa o
cuantitativa, o sea: la descripción codificada de un hecho empírico, un suceso, una entidad.
Números enteros
El tipo int (del inglés integer, que significa «entero») permite representar números enteros.
Los valores que puede tomar un int son todos los números enteros: ... -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...
Los números enteros literales se escriben con un signo opcional seguido por una secuencia de
dígitos:
1570
+4591
-12
Números reales
El nombre float viene del término punto flotante, que es la manera en que el computador
representa internamente los números reales.
Hay que tener mucho cuidado, porque los números reales no se pueden representar de
manera exacta en un computador. Por ejemplo, el número decimal 0.7 es representado
internamente por el computador mediante la aproximación 0.69999999999999996. Todas las
operaciones entre valores float son aproximaciones. Esto puede conducir a resultados algo
sorpresivos:
0.9999999999999998
Los números reales literales se escriben separando la parte entera de la decimal con un punto.
Las partes entera y decimal pueden ser omitidas si alguna de ellas es cero:
>>> 881.9843000
881.9843
>>> -3.14159
-3.14159
>>> 1024.
1024.0
>>> .22
0.22
>>> -2.45E4
-24500.0
>>> 7e-2
0.07
>>> 6.02e23
6.02e+23
>>> 9.1094E-31
9.1094e-31
Los dos últimos valores del ejemplo son iguales, respectivamente, a 6.02×1023 (la constante
de Avogadro) y 9.1094×10−31 (la masa del electrón).
Números complejos
Los números complejos tienen una parte real y una imaginaria. La parte imaginaria es
denotada agregando una j inmediatamente después de su valor:
3 + 9j
-1.4 + 2.7j
Valores lógicos
Los valores lógicos True y False (verdadero y falso) son de tipo bool, que representa valores
lógicos.
El nombre bool viene del matemático George Boole, quien creó un sistema algebraico para la
lógica binaria. Por lo mismo, a True y False también se les llama valores booleanos. El nombre
no es muy intuitivo, pero es el que se usa en informática, así que hay que conocerlo.
Texto
A los valores que representan texto se les llama strings, y tienen el tipo str.
Los strings literales pueden ser representados con texto entre comillas simples o comillas
dobles:
"ejemplo 1"
'ejemplo 2'
La ventaja de tener dos tipos de comillas es que se puede usar uno de ellos cuando el otro
aparece como parte del texto:
"Let's go!"
Es importante entender que los strings no son lo mismo que los valores que en él pueden estar
representados:
>>> 5 == '5'
False
False
Los strings que difieren en mayúsculas y minúsculas, o en espacios también son distintos:
False
Nulo. Existe un valor llamado None (en inglés, «ninguno») que es utilizado para representar
casos en que ningún valor es válido, o para indicar que una variable todavía no tiene un valor
que tenga sentido.
El valor None tiene su propio tipo, llamado NoneType, que es diferente al de todos los demás
valores.
6) Variable.
Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre simbólico) que le
asigna un programador o que ya viene predefinida en el lenguaje.
El programador emplea ese nombre de variable para poder usar la información que está
contenida en ella. Durante el tiempo de ejecución del programa la variable puede adquirir un
valor determinado y puede cambiar durante el curso de ejecución del mismo.
7) Constante.
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de
un programa. Corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del
ordenador, donde el programa almacena valores fijos. El nombre de las constantes suele
escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
8) Sentencia.
Son las unidades ejecutable más pequeña de un programa, en otras palabras una línea de
código escrita es una sentencia. Especifican y controlan el flujo y orden de ejecución del
programa. Una sentencia consta de palabras clave o reservadas como (cout, cin, for, while, if ...
else,etc.), expresiones, declaraciones, o llamadas a funciones. Si no existen sentencias
específicas de selección o salto, el programa se ejecuta de forma secuencial en el mismo orden
en que se ha escrito el código fuente (es el que podríamos considerar orden "natural" de
ejecución).
*Operadores aritméticos.
Los operadores Aritméticos toman valores numéricos (ya sean literales o variables) como sus
operandos y retornan un valor numérico único. Los operadores aritméticos estándar son
adición o suma (+), sustracción o resta (-), multiplicación (*), y división (/).
*Operadores lógicos.
Este tipo de operadores permite obtener solo dos resultados, por lo que se conocen también
como booleanos, porque hacen uso de los principios del álgebra de Boole. Los resultados son
Verdadero o Falso. La sintaxis especifica una serie de reglas de construcción que deberán
cumplir las fórmulas para ser sintácticamente correctas.
El signo más (+) se emplea para sumar dos valores, el signo menos (-) para restar un valor de
otro, el asterisco (*) para multiplicar dos valores, la división (/) para dividir un valor por otro, y
el signo % para obtener el resto de una división entera. Estos símbolos se conocen como
operadores binarios, pues operan sobre dos valores o variables.
11) Programar.
Programar es crear algo nuevo, algo que no existía, y no por ello signifique que estamos
inventando algo innovador, simplemente estamos creando, las primeras veces crearemos
copias de lo ya existente, y bueno de algún modo tenemos que aprender.
Programar es el resolver problemas de una manera creativa, es pensar hasta quedarnos secos,
y es no dejar de pensar en esa solución.
*Programar es decirle a un ordenador lo que tiene que hacer y cómo lo tiene que hacer.
*Programar es darle órdenes a una computadora para que lleve a cabo una tarea determinada.
Para esto, es necesario que el programador se “comunique” con la computadora de alguna
manera, con el objetivo de poder dictar las órdenes a la máquina y que además la máquina
pueda entenderlas y ejecutarlas. Se necesita entonces un lenguaje que comunique al
programador con la pc, y para ello existe lo que se conoce con el nombre de “lenguaje de
programación”. Hay muchos lenguajes de programación diferentes, cada uno tiene sus
propósitos y sus características determinadas, pero todos ellos tienen cosas en común. Todos
los lenguajes de programación (al igual que las lenguas humanas) tienen reglas sintácticas que
el programador debe cumplir y respetar para poder escribir esas órdenes que la máquina va a
ejecutar.