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La economía de fichas (en inglés, Token economy) es una técnica psicológica de modificación
conductual que se basa en los principios del condicionamiento operante, utilizada frecuentemente
con niños para promover y reforzar las emisiones de determinadas conductas socialmente
deseables, seleccionadas y operacionalmente definidas al iniciar el programa. Generalmente se
trata de conductas que el niño (o el sujeto) no realizaría espontáneamente, al menos no tan
frecuentemente como esperan quienes lo educan o desean modificar su conducta.
El objetivo de la técnica de Economía de Fichas consiste en fomentar, entrenar e instaurar una serie
de conductas deseables y positivas, como por ejemplo: que haga los deberes en casa, que se porte
bien, que no se salte las normas o límites puestos en casa o en el aula, que termine una
tarea/actividad, que empiece una tarea, que coma, que obedezca, etc.
La técnica también sirve para fomentar la motivación y el interés hacia ciertas asignaturas y/o
actividades que NO resultan atractivas o motivantes para el niño, como las tareas escolares o las
responsabilidades dentro de casa (hacer la cama, ducharse y vestirse solo, ayudar a poner la mesa...)
y también para corregir interacciones conductuales desadaptativas entre iguales (peleas, riñas,
desobediencia, negativismo...).
A la hora de diseñar una economía de fichas, hay que tomar una serie de decisiones:
Establecer los objetivos (conductas meta), atendiendo al niño con el que se esté trabajando, los
problemas de comportamiento que presente y las conductas que se deseen instaurar o
reforzar. Hay que seleccionar pocas conductas y definirlas de manera concreta, clara y precisa.
Elegir el tipo de fichas (pegatinas, estrellas, caritas sonrientes, etc.) que se vayan a utilizar.
Decidir qué reforzadores de apoyo (premios) se van a conceder y por cuántas fichas se van a
canjear. Esto puede hacerse con la colaboración del propio niño y/ o de sus padres.
Seleccionar quién va a ser la persona que supervise el adecuado funcionamiento de la economía
de fichas y se encargue de administrar los puntos y los reforzadores.
Escoger el aspecto que tendrá el soporte del programa, atendiendo al contexto en el que éste
se vaya a utilizar, los recursos del terapeuta, la disponibilidad de la persona que lo vaya a
supervisar y, sobre todo, los intereses del niño.
Componentes del programa de economía de fichas
Listado de conductas que se quieren modificar. Por ejemplo: prestar atención en clase, recoger
la mesa, permanecer sentados, puntualidad, etc.
Indicar el número de fichas que se pueden ganar por cada buen comportamiento. Se le puede
dar un valor determinado mayor o menor en función del grado de importancia de la conducta.
Listar los reforzadores concretos para el intercambio de fichas o puntos obtenidos. Por ejemplo:
ampliar el tiempo de juego, poder ver una película, bajar al parque, poder comprar alguna cosa
pequeña (cromos, revistas, libros). Siempre intentaremos que el reforzador sea algo educativo,
no vamos a dar un reforzar que aunque la persona crea positiva sea realmente negativo para él.
Exponer las reglas del juego. Normalmente se podría poner una especie de tablón en un lugar
visible o establecer algún tipo de “contrato” entre partes donde lo explique. Se especificará el
momento donde se entregarán las fichas, su valor y cuando podrán ser cambiadas por
reforzadores. Hay que elegir bien esto ya que no vamos a permitir bajar al parque a un niño
pequeño si es muy tarde. Si tiene la norma escrita lo entenderá y no protestará: es un juego y
los juegos encantan sobre todo a los niños. También tendremos que exponer la duración del
programa como consecución de un objetivo final, si es necesario.
Sugerencias y recomendaciones para aplicar la economía de fichas
Para lograr el mayor éxito posible durante la duración del programa tendremos que tener muy en
cuenta estos puntos para un funcionamiento eficaz:
1. Seleccionar bien los reforzadores. Tiene que haber variedad de reforzadores y que al menos
uno guste. Imagina que lo aplicas en tu familia con dos hijos, lo que para uno es reforzador para
el otro no tanto. Uno igual quiere los cromos de la Patrulla Canina y otro prefiere bajar a jugar
al fútbol con sus amigos. Tendremos una lista con reforzadores que podremos ir puliendo,
aumentando o reduciendo, entre los sujetos del programa y la persona que lo aplica.
2. Buen manejo de la demora del refuerzo. Para iniciar el programa conviene que se entreguen
fichas con mayor frecuencia y que se puedan cambiar más por reforzadores para motivar la
dinámica del programa y no caiga en la desesperación por conseguir fichas imposibles. Sin
embargo, nos interesa más convertir esta motivación tangible (extrínseca) en una más simbólica
(intrínseca) por lo que el acumular fichas beneficiará en este aspecto y pasarán a tener un valor
más simbólico. Para conseguir esto, podemos poner de antemano en las normas del juego que
se irán modificando en función de los progresos adquiridos en el programa.
3. Recuerda que el objetivo del programa es incrementar o reducir la conducta objetivo sin
necesidad de las fichas, de manera intrínseca. Por esto, el programa se irá retirando
paulatinamente de manera que se transfiera el valor del reforzador de las fichas al valor de la
realización de las propias conductas como autor refuerzo y al refuerzo social que genera la
realización de buenas conductas. Por ejemplo, que bien sienta socialmente decir que tienes los
puntos de carné, ¿no? Lucharás por no perderlos para poder presumir de ellos en las tertulias.
Conclusión
Recompensas:
Ir al parque
Jugar con amigos
Ir a la cama con los padres
Escuchar un cuento en la cama
Pasar la noche con amigos o con los abuelos
Hacer ruidos con tambores y campanas
Comer pizza o hamburguesas, y algunos dulces
Salir de noche
Tener una noche familiar y acostarse más tarde
Ver una película favorita con sus padres
Jugar a un videojuego
Ayudar a planificar las actividades del día, etc., etc.
Entre las recompensas para estas edades tenemos:
Ir al parque
Jugar con sus amigos
Jugar en el ordenador
Ir a un partido de fútbol
Levantarlo en el aire
Salir fuera a comer
Hacer un viaje y planificarlo con los padres
Colorear y dibujar
Escuchar su música favorita con auriculares
Dar de comer a su hermano menor
Pedir una pizza
Hacer skate o bicicleta
Ir de camping o a pescar con sus padres
Cuidar el jardín.