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y robótica:
objetivos de aprendizaje
para la educación obligatoria
Presidente de la Nación
Mauricio Macri
ISBN 978-950-00-1200-3
1. Computación. 2. Robótica. CDD 004
Equipo de especialistas: Carolina Aguerre, Nancy Marino, Sandra Coronel y Gabriel Marey
Agradecimientos: Oscar Bruno, Carlos Tomassino, Máximo Vazquez Brust y Gonzalo Zabala
Índice
1. Prólogo .............................................. 5
2. Introducción ....................................... 6
3. Propósitos.......................................... 8
Bibliografía ............................................ 32
1. Prólogo
Hoy, más que nunca, necesitamos transformar la educación en una fuente de crecimiento para
construir una Argentina con una estructura social más justa. Es momento de dejar de esperar
el futuro y salir a buscarlo, con una agenda a largo plazo en la que las capacidades humanas
puedan conectarse con el avance tecnológico.
Los chicos que hoy dan sus primeros pasos en los jardines de infantes egresarán de la secundaria
en el 2030. Por ellos, debemos lograr una educación de calidad, hacer de las escuelas un
ámbito de profundo encuentro, de constante cambio, entendiendo que este es el único camino
hacia una verdadera inclusión.
Queremos un modelo pedagógico innovador que permita a los alumnos formarse en un marco
de creatividad, de exploración tecnológica y de profunda colaboración. Vamos a alfabetizar
digitalmente a todos los niños, a través de la integración de áreas de conocimiento emergentes,
como la programación y la robótica. Asimismo, queremos facilitar recursos digitales y propuestas
educativas que favorezcan el aprendizaje de campos tradicionales del saber, como ciencias
naturales, matemática, prácticas del lenguaje y lenguas extranjeras.
La tarea de educar requiere de convencimiento y voluntad para generar logros colectivos que
aporten de forma concreta a las metas que tenemos que aspirar.
Como país, debemos generar capacidades humanas que conecten el desarrollo económico,
social y cultural con el avance tecnológico. Para ello, nuestras instituciones educativas son
centrales porque son las responsables de crear, adoptar y expandir el conocimiento.
Este documento es modelo de lo que podemos alcanzar cuando nos convencemos del rumbo
que debe tomar nuestra Nación.
Alejandro Finocchiaro
Ministro de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología
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2. Introducción
Según la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible, adoptada por la Organización de las
Naciones Unidas, la expansión de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
y la interconexión mundial brindan grandes posibilidades para acelerar el progreso humano,
superar la brecha digital y desarrollar las sociedades del conocimiento. El mundo afronta una
profunda transformación impulsada por la emergencia de la cultura digital, en la cual tanto el
pensamiento computacional como la robótica y la programación tienen un rol fundamental.
Además de constituir la base material para nuevos modos de relaciones sociales, construcción
de conocimiento y desarrollo de la ciencia —entre otras transformaciones—, estos campos
emergentes cumplen un rol fundamental en el surgimiento de nuevas tecnologías de
automatización y de inteligencia artificial. La internet de las cosas, las fábricas inteligentes
y los sistemas ciberfísicos, entre otros, dan cuenta de lo que muchos expertos llaman la
cuarta revolución industrial.
Estos cambios tienen su correlato en el mundo del trabajo. El 65 % de los niños y niñas
que actualmente están incorporándose en el sistema educativo se desempeñarán en el
futuro en puestos de trabajo que todavía no fueron creados. Además, para 2020, más de
un tercio de las competencias básicas solicitadas por la mayoría de los empleos no son
consideradas cruciales aún1.
Diversos países han incluido la programación y la robótica en sus planes de estudios por
su incidencia para el despliegue de habilidades, como el desarrollo del pensamiento lógico,
la capacidad de abstracción, la resolución de problemas y el pensamiento creativo, entre
otras. Pero, en los últimos años, estos saberes se han convertido en un objeto de estudio
en sí mismos debido a su trascendencia y su creciente influencia en la vida cotidiana y en
el mundo del trabajo.
1 World Economic Forum. (enero, 2016). The Future of Jobs Employment, Skills and Workforce Strategy for the Fourth Industrial Revolution. Re-
cuperado de http://www3.weforum.org/docs/WEF_FOJ_Executive_Summary_Jobs.pdf
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de los nuevos lenguajes producidos en el campo de las tecnologías de la información y
A este proceso se sumó el aporte de las distintas jurisdicciones del país, que finalizaron el
la aprobación por parte del Consejo Federal de Educación -a través de la Resolución CFE
N° 343/2018- de los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios de Educación Digital,
Programación y Robótica para toda la educación obligatoria, desde nivel inicial al
secundario. Argentina se convirtió en el primer país en el continente Americano en dar este
paso.
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3. Propósitos
Los estudiantes necesitan conocer y comprender cómo funcionan los sistemas digitales
—soporte material fundamental de la sociedad actual y de sus principales consumos
culturales— para poder construirlos o reconstruirlos sobre la base de sus intereses, sus ideas y
en función de su realidad sociocultural. Esto requiere abordar aspectos técnicos relativos a las
ciencias de la computación y a la programación, aplicados a situaciones del mundo real.
La robótica en perspectiva
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El pensamiento computacional, la programación y la robótica no se instalan en la educación
La programación y la robótica, relacionada con la resolución de problemas del mundo real, a partir
de la construcción de algoritmos -secuencias ordenadas de instrucciones codificadas- ofrecen la
posibilidad de construir proyectos para explorar conceptos matemáticos, hacer cálculos,
presentar e interpretar datos. De este modo, se genera una amplia gama de posibles actividades
ligadas a la relación entre los números y las operaciones, el álgebra y sus funciones, la
probabilidad y la estadística, y la geometría y la medida. La integración de la matemática con la
programación y la robótica permite aplicar los conceptos matemáticos a elementos y situaciones
digitales concretas, lo cual favorece la aplicación y la percepción de utilidad por parte de los
estudiantes, promoviendo - de este modo- la calidad educativa.
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4. Objetivos de aprendizaje
2. La utilización con confianza y seguridad de los recursos digitales propios para el nivel.
5. El desarrollo de diferentes hipótesis para resolver un problema del mundo real, identifi-
cando los pasos a seguir y su organización, y experimentando con el error como parte del
proceso, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones.
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4.2 Educación Primaria
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4.2.2 Segundo Ciclo
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10. La integración en la cultura participativa en un marco de responsabilidad, solidaridad
y de valoración de la diversidad, incluyendo la protección de los datos personales y la
información sobre las prácticas o recorridos propios en el ciberespacio.
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8. La apropiación de estrategias para el uso de producciones digitales propias y de otros,
utilizando citas y licencias pertinentes según el contexto de acuerdo a su criterio ético y
legal.
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5. Voces de la comunidad educativa
Para elaborar este documento se consultó tanto a expertos nacionales e
internacionales en la materia, como a precursores de la comunidad educativa.
Las experiencias de estos últimos, educadores y alumnos, muestran el potencial
transformador y las posibilidades concretas de trabajar con estos aprendizajes en
distintos contextos educativos del país.
Especialistas
Manuel Area Moreira
Doctor en Pedagogía y catedrático en Tecnología Educativa
de la Universidad de La Laguna, España.
David Buckingham
Especialista en Medios y Educación, Gran Bretaña.
Sugata Mitra
Profesor de Educación Tecnológica, Universidad de Newcastle, Gran Bretaña.
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María Florencia Ripani
Directora Nacional de Innovación Educativa, Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de
la Nación, República Argentina.
Oscar Bruno
Director de la cátedra “Algoritmos y estructuras de datos” en la Universidad Tecnológica Nacional (UTN).
Carlos Tomassino
Presidente de Fundesco.
Andreas Schleicher
Director de Educación y Capacitación y asesor especial sobre Políticas de Educación en la
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), París, Francia.
«En promedio, en los países de la OCDE, la cuarta parte de los docentes consideran
que la innovación hace una diferencia, pero la mayoría restante considera
que las aulas son ambientes hostiles a la innovación. Debemos cambiar esto
y desarrollar una cultura emprendedora que premie y reconozca la innovación,
el uso de la tecnología y que proporcione entornos donde los docentes puedan
aprender de los demás —y con ellos—para construir las nuevas pedagogías que
nos permitirán avanzar con el aprendizaje de los alumnos».
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Santiago Siri
Presidente de la Fundación Democracy Earth, California, Estados Unidos de América.
Luciana Benotti
Profesora Adjunta con Dedicación Exclusiva en la Facultad de Matemática, Astronomía, Física y
Computación de la Universidad Nacional de Córdoba e Investigadora Asistente en CONICET
José Martinez-Viademonte
Investigador y docente de la Universidad Nacional de General Sarmiento
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Docentes
José Campos
Escuela Técnica N.º 1 de Río Seco, Tucumán
«Lo considero muy importante, a tal punto que programar les enseña a
pensar, y poco a poco van adentrándose en el mundo de la deducción».
Miguel Laiun
Escuela Secundaria Técnica N.º 2 Patricias Argentinas, Buenos Aires
Mateo Carabajal
Escuela de Bellas Artes y Artes Decorativas e Industriales Atilio Terragni, Tucumán
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Precursores en las aulas
Proyecto Robótica en Clase, EPET N.º 4, San Juan
Ganador del Premio Maestros Argentinos 2016
«Me pone muy contento haber trabajado sobre este tema que tanto nos apasiona.
La programación sería el “pensamiento” de la robótica. Mediante simples palabras,
podemos darle instrucciones al robot para que haga cosas impresionantes».
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Proyecto Testcoholemia, Colegio Nacional de
Ushuaia, Tierra del Fuego
Ganador del premio Menciones a la Innovación Pedagógica
en Educación Digital 2016
«Mi trabajo fue ser programador de la aplicación y ser parte del diseño.
Aprendí cómo desarrollar una aplicación, muchos chicos aprendieron sobre
la temática del alcohol. Aprendí a programar solo, buscando por internet
cómo desarrollar y diseñar».
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Anexo I: Metodología y narrativa de la consulta nacional
Referentes jurisdiccionales
36 %
12 % Expertos de universidades
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Educación Inicial
Si bien la mayoría de los niños y niñas que asisten a la Educación Inicial —nativos digitales—
están familiarizados con el uso de algunas tecnologías, el trabajo de las instituciones
en su uso y posibilidades.
Una de las primeras habilidades por desarrollar es la capacidad para (re)conocer dentro de
su contexto el uso de las tecnologías digitales. Dadas las características de los alumnos
de Educación Inicial, es muy importante que la sensibilización con dichas tecnologías se
dé en un marco de juegos, trabajando a partir de ejemplos y problemas, enfatizando el uso
creativo y no meramente instrumental de las tecnologías.
Debido a la cantidad de información a la que los niños y niñas están expuestos, es vital el
juegos de construcción, que, con una adecuada supervisión, son un medio que favorece la
incorporación de nociones y principios de la robótica en particular y de la computación en
general. Este insumo permite que los estudiantes desplieguen su capacidad de aprender
haciendo; además, la inmediatez en los resultados genera un impacto cognitivo positivo
que favorece el aprendizaje.
Otra de las habilidades que los expertos reconocen como necesaria es la capacidad para
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La indagación, a partir de situaciones cotidianas, favorece el apre(he)ndizaje, ya que
ser necesario) alguna secuencia para su resolución. La reiteración de esta práctica permite
reconocer patrones y favorece el pensamiento abstracto-objetivo último y fundamental.
En este contexto, es importante transmitir a los alumnos que no hay respuestas unívocas.
Es por ello que la educación debe tender a fomentar en los niños la capacidad de explorar
múltiples opciones (hipótesis) conjuntamente con la habilidad de evaluar ventajas y
desventajas en cada caso particular. Algunos expertos enfatizan también la necesidad de
familiarizarlos con el hecho de que puede haber soluciones fuera del marco de lo que están
pensando —y de cómo lo están pensando—.
colaborar con los alumnos para que sean capaces de descomponer un problema o
pensamiento en partes y trabajar cada uno de ellos por separado. También es deseable
ayudarlos a que sean conscientes de la estrategia utilizada para la resolución de su
problema —y que, de esta manera, se la puedan apropiar—, por ejemplo, pidiéndoles que
le expliquen a un compañero cómo resolvieron una determinada situación problemática.
Esa verbalización es una manera incipiente de sistematización.
De todas las habilidades sugeridas en este nivel, la que generó mayor consenso entre los
expertos encuestados fue la de estimular el trabajo colaborativo en un marco de respeto y
valoración de la diversidad.
Si bien es necesario que se trabaje sobre esta idea transversalmente en todos los niveles
Es importante que las propuestas que se exploran en la Educación Inicial sean retomadas,
profundizadas y complejizadas a medida que se avanza en los niveles superiores del
sistema educativo.
En todos los casos, hay que enfatizar en la necesidad de una incorporación armónica de las
tecnologías destacando la importancia de las relaciones y, sobre todo, de las comunicaciones
personales (físicas).
En ese sentido, los expertos han señalado el peligro del uso indiscriminado y acrítico de
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Educación Primaria
Primer Ciclo
y robóticos que forman parte de su entorno, sino, principalmente, que comiencen a entender
su funcionamiento. Una estrategia recomendada por los expertos consultados es estimular,
a partir de ejemplos de la vida cotidiana, el pensamiento acerca de nuevos y diferentes
usos tendientes a mejorar nuestra vida y entorno. Es necesario trabajar en desnaturalizar la
existencia y función de dichos objetos poniendo énfasis en la idea de que la inteligencia no
está en ellos, sino que se la damos nosotros.
Este concepto se alinea con otro de los objetivos de este ciclo, que es estimular a los
alumnos en la formulación de problemas y estrategias de resolución, en especial a partir del
uso de la técnica de descomposición. Esta técnica consiste en dividir cada problema en la
menor cantidad de partes posible e ir encontrando soluciones a cada una de ellas para que,
tomadas conjuntamente, construyan una solución general. Los expertos coinciden en que,
siempre que haya una buena guía, es un ejercicio abordable para alumnos de esa edad. Su
ventaja radica en que favorece el desarrollo de la creatividad y el pensamiento algorítmico
y lógico.
También se espera que los alumnos puedan empezar a comprender la funcionalidad y las
características de dispositivos computarizados sencillos que están presentes en su entorno,
actividad que tiene buena recepción en los estudiantes —y que los sensibiliza con el manejo
de la complejidad y la abstracción— es la de analizar la presencia de software en su entorno
cercano: tarjeta SUBE, televisor inteligente (smart TV), reloj inteligente (smartwatch).
Un recurso potente para plasmar y evaluar la comprensión de los alumnos acerca de estas
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En ese sentido, se espera que los alumnos exploren su habilidad para realizar tareas de
diseño asociadas al desarrollo de sistemas digitales. En esta etapa, lo más adecuado sería
La ventaja de estas propuestas es que se desarrollan a partir de los intereses y/o necesidades
de cada alumno o grupo en particular. Estos procesos creativos se vinculan estrechamente a
la actividad artística en la medida en que promueven el desarrollo de estrategias disruptivas
para pensar nuevas soluciones.
Segundo Ciclo
Uno de los objetivos principales de este ciclo es avanzar en la comprensión del manejo
básico de la programación y la robótica de manera tal que los alumnos puedan diseñar y
depurar programas simples. Por diseño entendemos un proceso que incluye el planeamiento
creativo y también todo lo relativo a su representación, que puede ser a través de la escritura,
un dibujo o la combinación de símbolos.
Pensamos en la robótica y/o en los videojuegos por lo atractivos y motivantes que resultan
para los alumnos y también por las posibilidades que brindan. Sin embargo, dependiendo del
grupo y de las habilidades del docente, se puede trabajar con otras actividades o entornos
—siempre que contribuyan a incorporar conceptos y habilidades vinculadas a las ciencias
de la computación—. Una actividad que tiene un impacto positivo en los alumnos —y en la
institución educativa— es la de generar contenidos para cursos inferiores.
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Sería esperable que los alumnos terminen la escuela primaria pudiendo comprender la
importancia de los sistemas, de los conjuntos de elementos interrelacionados, de la
modularidad, de la secuencia y del control, así como también que sean capaces de distinguir
hardware y
del software, y a medida que sea posible, avanzar en el conocimiento de su funcionamiento.
Muchos de los expertos consultados dan cuenta de la importancia de este saber, aunque
podría representar. Ellos coinciden en que, para que sea abordable, debería tratarse de una
aproximación introductoria que permita conocer (de manera esquemática) las diferencias
y relación entre hardware y software, y también comprender el proceso de digitalización
Entender los conceptos generales sobre el funcionamiento de las redes (en especial internet
y World Wide Web) es una de las habilidades fundamentales que todos los estudiantes
deben desarrollar. Su abordaje tiene que estar ligado a la construcción de una mirada
Debido al gran caudal de información que hay en las redes, es fundamental el desarrollo
de habilidades asociadas a la búsqueda y validación de resultados obtenidos. Una manera
atractiva y vivencial de trabajar estos conceptos es, como sugiere uno de los expertos
consultados, a través de la construcción de un buscador de información —un crawler con
un indexador—.
sobre los problemas inherentes que su uso (y abuso) conlleva, así como también destacar las
oportunidades que brinda. Tal como venimos sosteniendo, el trabajo tiene que orientarse a
Por último, es necesario preparar a los alumnos para que sean capaces de brindar soluciones
digitales a las problemáticas que se les vayan presentando, en particular a aquellas
vinculadas a la creación y al diseño. Ello puede incluir la creación de interfaces simples y
animaciones. Estos recursos son muy atractivos para los estudiantes de Segundo Ciclo por
las posibilidades creativas que brindan, así como también porque les permite materializar
de una manera relativamente sencilla sus ideas. Esa aplicabilidad las convierte en insumos
didácticos muy potentes y estimulantes para los alumnos. Al respecto, la mayoría de los
expertos recomiendan trabajar con Scratch.
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Más allá de la opción que elijan, lo importante es que cada grupo de alumnos vaya
encontrando junto con sus docentes soluciones y formas que se adapten a sus preferencias,
habilidades y necesidades, sin perder de vista que lo que se pretende es que piensen que
las clases. Es fundamental que pueda balancear y armonizar entre las actividades creativas
(que suelen generar más interés en los alumnos) y aquellas de realización, además de que
También es muy importante que se trabaje en paralelo con las familias de los estudiantes
—que también son usuarias de tecnologías—para guiarlas y, en caso de ser necesario,
asesorarlas sobre los usos, posibilidades e implicancias de la tecnología en sus vidas. En
ese sentido, se sugiere hacer una clase abierta o un taller para padres.
Educación Secundaria
Ciclo Básico
El objetivo en este punto es desarrollar y estimular capacidades en los alumnos que les
permitan hacer elecciones tecnológicas fundamentadas (de sus equipos y periféricos) y
pensar en nuevos desarrollos tecnológicos.
En ese sentido, se espera que los alumnos empiecen a proyectar y desarrollar sistemas
programables simples, acordes a sus conocimientos. Al respecto, algunos de los expertos
consultados recomiendan el uso de Python para introducir a los alumnos en el mundo de la
programación.
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problemas tratando de entender cómo, a partir de la resolución de tareas simples, se pueden
resolver problemas complejos. Para ello hay que estimular la aplicación del pensamiento
computacional a través de la descomposición, la abstracción y el reconocimiento de
patrones. Los expertos consultados coinciden en que, para que ello sea efectivo, es
importante seleccionar problemas sencillos y lenguajes de programación que requieran
pocos detalles (o ninguno).
Una actividad que ayuda a reforzar estos conceptos y habilidades es la de rehacer programas
de objetos de nuestro entorno (televisor, auto, equipo de música, etc.). Ello permite además
familiarizarnos con la idea de que todo software que se consume puede ser repensado y
mejorado.
Profundizando esta idea, se espera que los alumnos comiencen a trabajar planteando
diferentes estrategias —sobre la base de algoritmos— para resolver un mismo problema.
La idea es que exploren diferentes lenguajes de programación (textuales y de bloques) a
Además, se espera que los alumnos amplíen su comprensión acerca de los sistemas
computarizados, en particular que entiendan cómo se ejecutan las instrucciones en dicho
sistema y cómo se representa digitalmente la información en códigos binarios.
Para que este trabajo resulte más fructífero, es fundamental que se realice en un contexto
administración de proyectos colaborativos ya que ello permite que los alumnos desplieguen
y ejerciten habilidades que son básicas para el desarrollo de cualquier actividad (liderazgo,
capacidad de escucha, trabajo en equipo, división de tareas, entre otras). En ese sentido,
la programación y la robótica son medios propicios para la creación de ambientes de
aprendizajes dinámicos y multidisciplinarios, habilidades básicas para ser protagonistas en
un mundo cambiante.
Para poder desarrollar las propuestas mencionadas, es necesario que las escuelas cuenten con
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el equipamiento básico adecuado, en especial para las actividades vinculadas a la robótica, que
para muchos alumnos resultan dispositivos más ajenos a su realidad cotidiana. Este aspecto es
fundamental para garantizar la equidad educativa entre los alumnos de todo el país.
Ciclo Orientado
En este último ciclo los estudiantes deberán integrar y profundizar todas las habilidades que,
en distinto grado, fueron desplegando durante su trayectoria educativa, siendo el objetivo
último transferir dicho conocimiento a la sociedad para mejorarla y para que los alumnos
tengan más oportunidades laborales.
En concreto, se espera que los alumnos sean capaces de utilizar sus conocimientos de
programación y robótica para comprender, intervenir y resolver creativamente problemas
de su entorno social. Dadas las características cambiantes del mundo actual, este objetivo
es central ya que posiciona a los alumnos como actores autónomos capaces de agregar
valor y (re)crear su entorno. Es fundamental que los estudiantes egresen siendo conscientes
de que están atravesados por la tecnología, de que esta nunca es neutra, y de que para ser
protagonistas en el mundo actual es necesario apropiarse de ella y de las posibilidades que
brinda.
Los expertos consultados sugieren trabajar con sistemas embebidos, ya que resulta atractivo
el grado de evolución de cada grupo, se podría aspirar a que estudiantes de este ciclo utilicen
una interfaz de programación (API) popular (como buscadores, mapas, redes sociales,
GPS), como forma de evaluar su capacidad para interactuar con programas ajenos, o bien
combinar programas escritos en más de un lenguaje de programación.
Los egresados deben ser capaces de diseñar y desarrollar programas modularizados, usando
procedimientos o funciones, y de desarrollar proyectos de programación y robótica —cada
vez más complejos— intentando encontrar respuestas no convencionales a problemas
existentes. Reiteramos que es fundamental que se ejerciten en el error entendiendo que
este puede ser una instancia de aprendizaje; al respecto, se sugiere realizar ejercicios de
fallas controladas.
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En particular se pondrá especial atención en potenciar la capacidad de los alumnos para
adaptarse, imaginar y —en la medida de lo posible— crear trabajo. En un contexto donde la
creación y la innovación son elementos diferenciales, es fundamental estimular la autonomía
y el espíritu emprendedor en los adolescentes, preparándolos para el mundo laboral.
de la tecnología en sus vidas, así como también que sean conscientes del entramado de
intereses, motivaciones e implicancias que su existencia conlleva. Es prioritario que comprendan
que no es algo dado y que los usos —o no usos— que se hacen de ella no son neutros.
• El compromiso institucional resulta un componente central para cualquier diseño curricular que
incorpore estas temáticas.
• La enseñanza de estos contenidos implica necesariamente una formación docente acorde para llevar
establecimientos educativos.
• Se debe trabajar en el diseño e implementación de estrategias pedagógicas adecuadas para la
incorporación de estas temáticas en los planes de estudio.
• El abordaje de estas temáticas implica trabajar sobre premisas de conocimiento incremental y
espiralado, donde la enseñanza no se reduce a la transmisión de conocimiento, sino que su vez
se busca desarrollar en el alumno el ejercicio de su capacidad crítica, de su creatividad y curiosi-
• El propósito último (y transversal a todos los ciclos) es brindar a las nuevas generaciones un
marco conceptual y de habilidades que les permitan adaptarse a los cambios venideros.
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