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Programación

y robótica:
objetivos de aprendizaje
para la educación obligatoria

Colección Marcos Pedagógicos Aprender Conectados


Programación
y robótica:
objetivos de aprendizaje
para la educación obligatoria

Colección Marcos Pedagógicos Aprender Conectados


Autoridades

Presidente de la Nación
Mauricio Macri

Jefe de Gabinete de Ministros


Marcos Peña

Ministro de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología


Alejandro Finocchiaro

Secretario de Gobierno de Cultura


Pablo Avelluto

Secretario de Gobierno de Ciencia, Tecnología e Innovación


Productiva
Lino Barañao

Titular de la Unidad de Coordinación General del Ministerio


de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología
Manuel Vidal

Secretaria de Innovación y Calidad Educativa


Mercedes Miguel

Subsecretario de Coordinación Administrativa


Javier Mezzamico

Directora Nacional de Innovación Educativa


María Florencia Ripani
Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación
Programación y robótica : objetivos de aprendizaje para la educación obligatoria. - 1a ed. - Ciudad
Autónoma de Buenos Aires : Ministerio de Educación de la Nación, 2017.

Libro digital, PDF


Archivo Digital: descarga y online

ISBN 978-950-00-1200-3
1. Computación. 2. Robótica. CDD 004

Este documento fue producido por la Dirección Nacional de Innovación Educativa,


Secretaría de Innovación y Calidad Educativa.

Autora: María Florencia Ripani

Colaboración: María Eugenia Alonso

Prólogo: Alejandro Finocchiaro

Introducción: Mercedes Miguel y María Florencia Ripani

Equipo de especialistas: Carolina Aguerre, Nancy Marino, Sandra Coronel y Gabriel Marey

Coordinación editorial: Maricel Baldoni y Camila Ferreyra Monge

Diseño: Carla Spina

Agradecimientos: Oscar Bruno, Carlos Tomassino, Máximo Vazquez Brust y Gonzalo Zabala
Índice

1. Prólogo .............................................. 5

2. Introducción ....................................... 6

3. Propósitos.......................................... 8

4. Objetivos de aprendizaje ................... 10

4.1. Educación Inicial ....................... 10


4.2. Educación Primaria ................... 11
4.3. Educación Secundaria .............. 13

5.Voces de la comunidad educativa .... 16

Anexo I: metodología y narrativa


de la consulta nacional ......................... 22

Educación Inicial ............................... 23

Educación Primaria ........................... 25

Educación Secundaria ...................... 28

Síntesis general de la consulta


para los tres niveles educativos ........ 31

Bibliografía ............................................ 32
1. Prólogo

Hoy, más que nunca, necesitamos transformar la educación en una fuente de crecimiento para
construir una Argentina con una estructura social más justa. Es momento de dejar de esperar
el futuro y salir a buscarlo, con una agenda a largo plazo en la que las capacidades humanas
puedan conectarse con el avance tecnológico.

Los chicos que hoy dan sus primeros pasos en los jardines de infantes egresarán de la secundaria
en el 2030. Por ellos, debemos lograr una educación de calidad, hacer de las escuelas un
ámbito de profundo encuentro, de constante cambio, entendiendo que este es el único camino
hacia una verdadera inclusión.

Queremos un modelo pedagógico innovador que permita a los alumnos formarse en un marco
de creatividad, de exploración tecnológica y de profunda colaboración. Vamos a alfabetizar
digitalmente a todos los niños, a través de la integración de áreas de conocimiento emergentes,
como la programación y la robótica. Asimismo, queremos facilitar recursos digitales y propuestas
educativas que favorezcan el aprendizaje de campos tradicionales del saber, como ciencias
naturales, matemática, prácticas del lenguaje y lenguas extranjeras.

La tarea de educar requiere de convencimiento y voluntad para generar logros colectivos que
aporten de forma concreta a las metas que tenemos que aspirar.

Como país, debemos generar capacidades humanas que conecten el desarrollo económico,
social y cultural con el avance tecnológico. Para ello, nuestras instituciones educativas son
centrales porque son las responsables de crear, adoptar y expandir el conocimiento.

Este documento es modelo de lo que podemos alcanzar cuando nos convencemos del rumbo
que debe tomar nuestra Nación.

Alejandro Finocchiaro
Ministro de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología

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2. Introducción

Según la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible, adoptada por la Organización de las
Naciones Unidas, la expansión de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
y la interconexión mundial brindan grandes posibilidades para acelerar el progreso humano,
superar la brecha digital y desarrollar las sociedades del conocimiento. El mundo afronta una
profunda transformación impulsada por la emergencia de la cultura digital, en la cual tanto el
pensamiento computacional como la robótica y la programación tienen un rol fundamental.
Además de constituir la base material para nuevos modos de relaciones sociales, construcción
de conocimiento y desarrollo de la ciencia —entre otras transformaciones—, estos campos
emergentes cumplen un rol fundamental en el surgimiento de nuevas tecnologías de
automatización y de inteligencia artificial. La internet de las cosas, las fábricas inteligentes
y los sistemas ciberfísicos, entre otros, dan cuenta de lo que muchos expertos llaman la
cuarta revolución industrial.

Estos cambios tienen su correlato en el mundo del trabajo. El 65 % de los niños y niñas
que actualmente están incorporándose en el sistema educativo se desempeñarán en el
futuro en puestos de trabajo que todavía no fueron creados. Además, para 2020, más de
un tercio de las competencias básicas solicitadas por la mayoría de los empleos no son
consideradas cruciales aún1.

En este sentido, resulta necesario que nuestras escuelas se transformen en escenarios


desde donde se construya conocimiento que sirva a los estudiantes para insertarse en la
cultura actual y en la sociedad del futuro, promoviendo la integración de saberes emergentes
en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Diversos países han incluido la programación y la robótica en sus planes de estudios por
su incidencia para el despliegue de habilidades, como el desarrollo del pensamiento lógico,
la capacidad de abstracción, la resolución de problemas y el pensamiento creativo, entre
otras. Pero, en los últimos años, estos saberes se han convertido en un objeto de estudio
en sí mismos debido a su trascendencia y su creciente influencia en la vida cotidiana y en
el mundo del trabajo.

En la Argentina, la Ley de Educación Nacional (N.° 26.206) aprobada en 2006, establece


entre los fines y objetivos de la política educativa nacional el desarrollo de las competencias
necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes producidos por las tecnologías de
la información y la comunicación. La ley propone además, entre los objetivos para la
Educación Primaria, generar las condiciones pedagógicas para el manejo de las TIC. En la
Educación Secundaria, con la finalidad de habilitar a los/las adolescentes y jóvenes para el
ejercicio pleno de la ciudadanía, para el trabajo y para la continuación de estudios, dispone
desarrollar las capacidades necesarias para la comprensión y utilización inteligente y crítica

1 World Economic Forum. (enero, 2016). The Future of Jobs Employment, Skills and Workforce Strategy for the Fourth Industrial Revolution. Re-
cuperado de http://www3.weforum.org/docs/WEF_FOJ_Executive_Summary_Jobs.pdf

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de los nuevos lenguajes producidos en el campo de las tecnologías de la información y

calidad de la educación, que el acceso y dominio de las tecnologías de la información


y la comunicación formarán parte de los contenidos curriculares indispensables para la
inclusión en la sociedad del conocimiento.

Consejo Federal de Educación (CFE) la declaró de importancia estratégica en el Sistema


Educativo Nacional durante la escolaridad obligatoria. Este antecedente requiere de una
implementación sistematizada y una construcción articulada para facilitar su integración, en
un marco que promueva la innovación y la calidad educativa.

Ante este enorme desafío, el Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la


Nación se propone construir por primera vez objetivos de aprendizaje para la educación
obligatoria en programación y robótica para iniciar el camino de su inclusión formal en las
propuestas de enseñanza y aprendizaje en las escuelas de la República Argentina. Este
proceso ha incluido aportes de diversos colectivos e integrantes de la comunidad
educativa, plasmadas a través de una consulta nacional en la que participaron más de un
centenar de expertos de todo el país, tanto del ámbito educativo como de la industria y de
la sociedad civil.

A este proceso se sumó el aporte de las distintas jurisdicciones del país, que finalizaron el
la aprobación por parte del Consejo Federal de Educación -a través de la Resolución CFE
N° 343/2018- de los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios de Educación Digital,
Programación y Robótica para toda la educación obligatoria, desde nivel inicial al
secundario. Argentina se convirtió en el primer país en el continente Americano en dar este
paso.

En este marco, la Secretaría de Innovación y Calidad Educativa del Ministerio de Educación,


Cultura, Ciencia y Tecnología la Nación, a través de la Dirección Nacional de Innovación
Educativa, presenta este documento, cuyo eje son los propósitos y los objetivos de
aprendizaje. Además, se incluye una compilación de testimonios de la comunidad
educativa: de especialistas, de docentes y de alumnos, precursores en la integración de la
programación y la robótica en las escuelas de nuestro país. Finalmente, se dedica un anexo
a presentar la metodología y una narrativa que da cuenta de la diversidad de perspectivas
recogidas durante la Consulta Nacional que dio sustento a este documento.

Esta iniciativa se enmarca en el plan Aprender Conectados y en el Plan Estratégico Nacional

centrada en el aprendizaje de saberes y capacidades fundamentales para el desarrollo


integral de los niños, niñas, adolescentes, jóvenes, adultos y adultas. Esta publicación
forma parte de la Colección Marcos Pedagógicos Aprender Conectados, que se ofrece para
acompañar el debate y la construcción compartida de la escuela del siglo XXI.

María Florencia Ripani María de las Mercedes Miguel


Directora Nacional de Innovación Educativa Secretaria de Innovación y Calidad Educativa

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3. Propósitos

La cultura digital se sustenta sobre sistemas digitales, cuya existencia depende de la


programación. La incidencia de los sistemas digitales en distintos ámbitos sociales es cada
vez más frecuente, y será aún más importante en el futuro. Es por eso que la programación
resulta una disciplina fundamental en la educación contemporánea. Al comprender sus
lenguajes y su lógica en la resolución de problemas, los alumnos se preparan para entender
y cambiar el mundo. La integración de este campo de conocimiento permite a los estudiantes
desarrollar habilidades fundamentales para solucionar diversas problemáticas sociales,
crear oportunidades y prepararse para su integración en el mundo del trabajo.

Los estudiantes necesitan conocer y comprender cómo funcionan los sistemas digitales
—soporte material fundamental de la sociedad actual y de sus principales consumos
culturales— para poder construirlos o reconstruirlos sobre la base de sus intereses, sus ideas y
en función de su realidad sociocultural. Esto requiere abordar aspectos técnicos relativos a las
ciencias de la computación y a la programación, aplicados a situaciones del mundo real.

En ese sentido, el pensamiento computacional ofrece un nuevo lenguaje y un nuevo modo


de pensar, que permite a los alumnos reconocer patrones y secuencias, detectar y corregir
errores a partir de la experimentación, y establecer hipótesis. Asimismo, funciona como guía
para resolver problemas, simples o complejos, en distintos aspectos de su vida cotidiana, lo
cual resulta fundamental para el desarrollo del pensamiento crítico.

El aprendizaje de la robótica sustentado en la programación es necesario para introducir a los


alumnos en la comprensión de las interacciones entre el mundo físico y el virtual. Asimismo,
resulta apropiado para entender tanto la relación entre códigos y comandos como otros
principios de las ciencias de la computación. Además de ser un campo de la tecnología digital
de creciente importancia en la sociedad actual, la robótica genera en los estudiantes un alto
nivel de motivación, lo cual la convierte en un recurso pedagógico sumamente potente.

La robótica en perspectiva

Es importante destacar que tanto el significado de la robótica como el abordaje de su integración


en el ámbito educativo tienen un sentido histórico. Tradicionalmente, la robótica educativa se
propuso como recurso para el aprendizaje de las ciencias, incluyendo aspectos relacionados
con la mecánica, en una sociedad en la cual los robots tenían una presencia significativa en la
ciencia ficción y escasa en el mundo real. En los últimos años, la robótica emergió asociada a
circuitos digitales y, en muchos casos, a la inteligencia artificial, mientras que ganó protagonismo
y relevancia en distintos ámbitos del desarrollo social y económico. Por esta razón, y en relación
con su trascendencia en la cultura digital, se propone a la robótica como objeto de estudio en sí
misma, particularmente en sus aspectos ligados a los sistemas digitales de control y automati-
zación, estrechamente vinculados a la programación.

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El pensamiento computacional, la programación y la robótica no se instalan en la educación

la curiosidad, el análisis y la experimentación, así como la creatividad. La dimensión de la


creatividad se relaciona con actividades ligadas a las artes, como el diseño de interfaces,
pero también y fundamentalmente con el desarrollo del pensamiento computacional y la

sobre bases creativas para su comprensión y desarrollo.

imaginación, la expresión y la capacidad de idear y de construir, en forma individual o


con otros. Estos campos de conocimiento favorecen el trabajo en equipo, la colaboración
y el aprendizaje entre pares, dimensiones que deben promoverse en las propuestas de
enseñanza y aprendizaje ya que forman parte de los modos de construcción de conocimiento,
de interacción social y del mundo del trabajo de la sociedad digital.

El aprendizaje de la programación y la robótica se debe enmarcar en un proceso de


alfabetización digital, que promueva la apropiación crítica y creativa de las tecnologías de
la información y la comunicación, y que integre todo el espectro de las competencias y
lineamientos de educación digital, presentados en las primeras dos publicaciones de la
Colección Marcos Pedagógicos Aprender Conectados: Orientaciones pedagógicas de
educación digital y Competencias de educación digital.

Es esencial habilitar de modo creativo la generación de proyectos originales y diversos,


relacionados con las problemáticas de las comunidades educativas, las economías
regionales y otros aspectos socioculturales relevantes, para promover la integración de las
tecnologías digitales en la vida cotidiana.

Resulta, además, fundamental elaborar las propuestas de aprendizaje desde una


perspectiva de género, a través de estrategias de aprendizaje de la programación y la
robótica especialmente orientadas a niñas, jóvenes y mujeres, para acercarlas a espacios
que, tradicionalmente, se encuentran ligados a los hombres. Es importante evitar la

participación efectiva y el empoderamiento de las mujeres.

En este contexto, se proponen objetivos de aprendizaje de programación y robótica para la


educación básica obligatoria, que contribuirán a sentar las bases para su integración formal
en las prácticas de enseñanza y aprendizaje en la Argentina.

Integración con Matemática

La programación y la robótica, relacionada con la resolución de problemas del mundo real, a partir
de la construcción de algoritmos -secuencias ordenadas de instrucciones codificadas- ofrecen la
posibilidad de construir proyectos para explorar conceptos matemáticos, hacer cálculos,
presentar e interpretar datos. De este modo, se genera una amplia gama de posibles actividades
ligadas a la relación entre los números y las operaciones, el álgebra y sus funciones, la
probabilidad y la estadística, y la geometría y la medida. La integración de la matemática con la
programación y la robótica permite aplicar los conceptos matemáticos a elementos y situaciones
digitales concretas, lo cual favorece la aplicación y la percepción de utilidad por parte de los
estudiantes, promoviendo - de este modo- la calidad educativa.

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4. Objetivos de aprendizaje

4.1 Educación Inicial

La escuela ofrecerá situaciones de enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas:

1. El reconocimiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como


elementos distintivos e integrados en la realidad de la vida cotidiana —hogar, escuela y
comunidad— y la identificación de cómo pueden ser usadas para resolver problemas
sencillos y adecuados al nivel.

2. La utilización con confianza y seguridad de los recursos digitales propios para el nivel.

3. La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción, recu-


peración, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y
juego.

4. La formulación de problemas a partir de la exploración y observación de situaciones de


su cotidianidad, buscando respuestas a través de la manipulación de materiales concretos
y /o recursos digitales, apelando a la imaginación.

5. El desarrollo de diferentes hipótesis para resolver un problema del mundo real, identifi-
cando los pasos a seguir y su organización, y experimentando con el error como parte del
proceso, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones.

6. La creación y el uso de juegos de construcción, en los que se involucren conocimientos


introductorios a la robótica.

7. La exploración del ciberespacio y la selección de contenidos a partir de una búsqueda


guiada promoviendo la curiosidad, la improvisación y el descubrimiento.

8. La habilidad de compartir experiencias y la elaboración de estrategias mediadas por


entornos digitales para la resolución de problemas en colaboración con sus pares, en un
marco de respeto y valoración de la diversidad.

9. El reconocimiento y la exploración de la posibilidad de comunicarse con otro/s que no


está/n presente/s físicamente a través de dispositivos y recursos digitales.

10. El conocimiento y la aplicación de hábitos relacionados con el cuidado y la seguridad


personal y de los otros en entornos digitales.

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4.2 Educación Primaria

4.2.1 Primer Ciclo

Durante el Primer Ciclo de la Educación Primaria, la escuela ofrecerá situaciones


de enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas:

1. El reconocimiento de las TIC y su utilización cotidiana en el hogar, la escuela y la


comunidad, como medios para la resolución de situaciones problemáticas, la creación
de oportunidades y la transformación de la realidad.

2. La comprensión de los principios generales del funcionamiento de los dispositivos


computarizados, particularmente los elementos que permiten la entrada, el proceso y
la salida de datos, en relación con ejemplos y problemas de su entorno sociocultural.

3. El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar


contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.

4. La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación


y representación de información, en un marco de creatividad y juego.

5. La realización de búsquedas sencillas de información en internet y la utilización de


criterios básicos para el análisis y la selección de contenidos, en función de sus
intereses y necesidades.

6. La formulación de problemas simples y la construcción de estrategias para su


resolución, incluyendo su descomposición en pequeñas partes, utilizando secuencias
ordenadas de instrucciones, valiéndose de la creatividad y experimentando con el error
como parte del proceso.

7. La creación y el uso de juegos y diversos recursos en los que se utilicen


conocimientos sobre los principios básicos de la programación física y la robótica,
incluyendo las dimensiones de diseño, construcción, operación y uso.

8. El desarrollo de experiencias de colaboración, mediadas por TIC, participando en


equipos con roles complementarios y diferenciados en un marco de compromiso,
respeto y valoración de la diversidad.

9. La exploración del ciberespacio en forma segura, respetuosa y responsable,


procurando y preservando la identidad y la integridad de las personas, en un ámbito de
socialización que facilite la construcción y la circulación de saberes

10. La comunicación clara y precisa para intercambiar conocimientos, ideas y


creaciones con otros, mediante el uso apropiado de las TIC.

11. La transferencia de conocimientos previos sobre las TIC a situaciones nuevas y el


uso de nuevos recursos apropiados para un propósito específico.

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4.2.2 Segundo Ciclo

Durante el Segundo Ciclo de la Educación Primaria, la escuela ofrecerá situaciones de


enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas:

1. La comprensión de conceptos básicos de la funcionalidad de los dispositivos


computarizados y desarrollos robóticos utilizados en el hogar, la escuela y la comunidad,
analizando sus partes (hardware), qué información utilizan, cómo la procesan y cómo la
representan (software).

2. La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas,


interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando
conceptos básicos de programación.

3. La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales -incluyendo


internet- en una diversidad de dispositivos, para diseñar y crear, en base a producciones
propias o de otros, programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas
establecidas.

4. El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan


construir conocimientos en un marco lúdico y creativo.

5. La recolección, análisis, evaluación y presentación de información y el reconocimiento


de cómo es representada, recolectada, analizada y visualizada por medio de los
dispositivos digitales.

6. El conocimiento de cómo funcionan las redes informáticas -incluyendo internet- cómo


pueden brindar múltiples servicios y las oportunidades que ofrecen de comunicación y
colaboración, logrando interactuar en un marco de responsabilidad, creatividad y respeto
a la diversidad.

7. El acceso al ciberespacio para buscar información eficazmente, utilizando estrategias


para identificar la relevancia y confiabilidad de la búsqueda, a partir de una amplia
diversidad de fuentes, reconociendo aquellas que resulten apropiadas a sus intereses y
necesidades.

8. El diseño, la construcción y la depuración de secuencias de programación y robótica


para desarrollar proyectos orientados a resolver problemas en el hogar, la escuela y la
comunidad, a partir del uso de estructuras simples de código que involucren la utilización
de variables y distintos formatos de entrada y salida de datos.

9. El trabajo colaborativo y solidario mediado por TIC para la resolución de problemas,


favoreciendo el intercambio de ideas, y la comunicación de forma clara y secuenciada de
las estrategias de solución.

10. La utilización de las TIC en forma segura, respetuosa y responsable, incluyendo la


protección de los datos personales y los de otros, en el ciberespacio.

11. El reconocimiento, la valoración y la aplicación de los derechos de propiedad


intelectual –incluyendo el manejo general de distintos tipos de licencias- sobre las propias
producciones digitales y las de otros.

12. La investigación, el desarrollo de proyectos y la toma de decisiones para resolver


problemas mediante la selección de las aplicaciones digitales adecuadas y posibles.
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4.3 Educación Secundaria

4.3.1 Ciclo Básico

Durante el Ciclo Básico de la Educación Secundaria, la escuela ofrecerá situaciones de


enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas:

1. La comprensión general del funcionamiento de los componentes de hardware y


software, y la forma en que se comunican entre ellos y con otros sistemas, entendiendo
los principios básicos de la digitalización de la información y su aplicación en la vida
cotidiana.

2. El desarrollo de proyectos creativos que involucren la selección y la utilización de


múltiples aplicaciones, en una variedad de dispositivos, para alcanzar desafíos
propuestos, que incluyan la recopilación y el análisis de información.

3. La creación, la reutilización, la reelaboración y la edición de contenidos digitales en


diferentes formatos, entendiendo las características y los modos de representación de lo
digital.

4. La aplicación de estrategias eficaces de búsqueda y de selección de información en


internet y otros entornos digitales, valorando las fuentes a través de un análisis complejo
sobre el enunciador, el discurso presentado y su contexto.

5. La resolución de problemas a partir de su descomposición en partes pequeñas,


aplicando diferentes estrategias, utilizando entornos de programación tanto textuales
como icónicos, con distintos propósitos, incluyendo el control, la automatización y la
simulación de sistemas físicos.

6. La comprensión del funcionamiento de las redes informáticas, la forma en que pueden


proporcionar múltiples servicios y su aplicación para favorecer la comunicación y
colaboración.

7. El reconocimiento de cómo la información -en sus diversos formatos- es recolectada,


representada, visualizada y analizada, a través de dispositivos computarizados, y la
comprensión del uso de grandes volúmenes de datos, relacionados con la
cuantificación, la predicción y la optimización de procesos, reflexionando sobre su
utilidad social y sobre aspectos éticos vinculados al acceso a información de usuarios.

8. La comunicación y la colaboración mediada por TIC, en un marco de responsabilidad,


creatividad y respeto a la diversidad, a través de múltiples lenguajes que favorezcan la
construcción de saberes en un ámbito de socialización.

9. El análisis crítico de las perspectivas futuras y el impacto sobre la interacción entre el


hombre y los entornos digitales, incluyendo los usos de la inteligencia artificial para la
resolución de distintos problemas sociales y en diferentes ámbitos.

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10. La integración en la cultura participativa en un marco de responsabilidad, solidaridad
y de valoración de la diversidad, incluyendo la protección de los datos personales y la
información sobre las prácticas o recorridos propios en el ciberespacio.

11. El reconocimiento y la aplicación de los derechos de la propiedad intelectual


–incluyendo el manejo específico de diferentes tipos de licencia- para producciones
digitales propias y de otros.

12. La planificación y organización de diversos proyectos con recursos digitales para la


solución de problemas en función de su contexto sociocultural.

4.3.2 Ciclo Orientado

Durante el Ciclo Orientado de la Educación Secundaria, la escuela ofrecerá situaciones de


enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas:

1. La intervención sobre diversos componentes de hardware y software, a partir de la


comprensión de funcionamiento, apelando a la creatividad y a la experimentación directa,
buscando formas innovadoras de creación y transformación de modelos y de usos
convencionales.

2. La creación, la reutilización, la reelaboración y la edición de contenidos digitales en


diferentes formatos, en función de la definición de proyectos, entendiendo las
características y los modos de representación de lo digital.

3. La aplicación de sus habilidades analíticas, de resolución de problemas y de diseño


para desarrollar proyectos de robótica o programación física, de modo autónomo, crítico
y responsable, construyendo soluciones originales a problemas de su entorno social,
económico, ambiental y cultural.

4. La interacción en el ciberespacio, con respeto y responsabilidad a partir de una


estrategia de comunicación que integre el uso de los lenguajes propios de cada medio,
en un marco de respeto de las normas de convivencia y de la diversidad.

5. La comunicación clara y precisa mediante el uso apropiado de TIC, para intercambiar


con otros, saberes, ideas, proyectos y diversas creaciones de acuerdo al tipo de
destinatario.

6. La exploración criteriosa en el ciberespacio, realizando búsquedas avanzadas, y el


análisis crítico de las fuentes digitales, identificando su propósito (informar, comunicar,
persuadir, entretener) y seleccionando aquella información relevante y fiable.

7. La integración en la cultura digital y participativa en un marco de responsabilidad,


solidaridad y valoración de la diversidad, incluyendo la protección de datos personales,
propios y de otros, y de información sobre las prácticas o recorridos en el ciberespacio.

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8. La apropiación de estrategias para el uso de producciones digitales propias y de otros,
utilizando citas y licencias pertinentes según el contexto de acuerdo a su criterio ético y
legal.

9. El desarrollo de una actitud crítica y toma de conciencia sobre la emergencia de


tecnologías digitales disruptivas y la consecuente necesidad de adquisición de nuevas
habilidades para la integración plena a la sociedad.

10. La investigación, el desarrollo de proyectos y la toma de decisiones para resolver


problemas mediante la selección de las aplicaciones adecuadas y posibles, interpelando
los saberes previos.

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5. Voces de la comunidad educativa
Para elaborar este documento se consultó tanto a expertos nacionales e
internacionales en la materia, como a precursores de la comunidad educativa.
Las experiencias de estos últimos, educadores y alumnos, muestran el potencial
transformador y las posibilidades concretas de trabajar con estos aprendizajes en
distintos contextos educativos del país.

Especialistas
Manuel Area Moreira
Doctor en Pedagogía y catedrático en Tecnología Educativa
de la Universidad de La Laguna, España.

«En el marco de la competencia digital, un aspecto o dimensión importante


es el saber crear contenidos digitales, programas, aplicaciones, robots.
En ese sentido, soy defensor de que entre en el currículum. De lo que
ya no soy tan partidario —y esa es mi ambivalencia— es que eso se
tenga que convertir en una materia (…). Corre el riesgo de convertirse en
una forma de enseñanza tradicional, repetitiva, donde los alumnos están
(digamos) forzados a tener que adquirir esos saberes».

David Buckingham
Especialista en Medios y Educación, Gran Bretaña.

«No es tan complicado aprender a programar, pero es mejor hacerlo en


el marco de un proyecto: hay un riesgo cuando la escuela enseña en
abstracto, es más difícil de aprender (…). Pensamiento computacional
me parece más apropiado que el término programación, en tanto implica
pensar cómo resolvemos problemas, cómo diseñamos trabajos y
procesos con medios computacionales».

Sugata Mitra
Profesor de Educación Tecnológica, Universidad de Newcastle, Gran Bretaña.

«La gente usualmente habla de enseñar programación, que considero


debe hacerse, pero en el marco de una asignatura más amplia que llamaría
“Internet y computación”. Debe tener elementos de cómo funciona una
computadora, cómo desarrollar programas informáticos, cómo conectar
computadoras entre sí, qué es internet y cómo funciona».

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María Florencia Ripani
Directora Nacional de Innovación Educativa, Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de
la Nación, República Argentina.

«La programación es el lenguaje fundamental a través del cual se construyen los


relatos de la cultura digital y es por eso muy importante que los alumnos puedan
comprenderlo, puedan entender su semántica y su lógica. (…) Lo más importante
sobre el acercamiento de los alumnos al lenguaje de la programación tiene que
ver con poder entender el mundo y, a partir de ello, poder cambiarlo».

Oscar Bruno
Director de la cátedra “Algoritmos y estructuras de datos” en la Universidad Tecnológica Nacional (UTN).

«La abstracción, la programación y la robótica ofrecen mecanismos que permiten


(…) reformular problemas, reconsiderar soluciones, ir en camino de soluciones
aún inesperadas. (…) La práctica sistemática de la programación genera un
progreso concreto del pensamiento, lo hace visible, es un motor de motivación
para los estudiantes ya que permite generar alternativas, profundizar en el análisis
y reflexionar sobre el tema en estudio».

Carlos Tomassino
Presidente de Fundesco.

«Dada su proliferación en todas las disciplinas, las tecnologías de la información y


las comunicaciones son los arietes del cambio para que las primeras encuentren
en estas últimas sus nuevos “modus operandi”. Una nueva educación, basada
en el uso racional de esas tecnologías, permitirá al país generar ciudadanos con
capacidades óptimas para enfrentar los nuevos tiempos».

Andreas Schleicher
Director de Educación y Capacitación y asesor especial sobre Políticas de Educación en la
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), París, Francia.

«En promedio, en los países de la OCDE, la cuarta parte de los docentes consideran
que la innovación hace una diferencia, pero la mayoría restante considera
que las aulas son ambientes hostiles a la innovación. Debemos cambiar esto
y desarrollar una cultura emprendedora que premie y reconozca la innovación,
el uso de la tecnología y que proporcione entornos donde los docentes puedan
aprender de los demás —y con ellos—para construir las nuevas pedagogías que
nos permitirán avanzar con el aprendizaje de los alumnos».

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Santiago Siri
Presidente de la Fundación Democracy Earth, California, Estados Unidos de América.

«La computación para mí es un conocimiento indispensable, es la alfabetización


del siglo XXI. (…) Quien pueda manejar estas herramientas gana mucho
poder. (…) Una computadora es una máquina universal —una máquina
capaz de transformarse en cualquier tipo de máquina según el código que
uno le ponga—, (…) cualquiera que use estas máquinas se va a potenciar
creativamente de manera muy drástica».

Marina Umaschi Bers


Directora del equipo de investigación Dev Techs Tecnologías para el Desarrollo, Tufts University,
Estados Unidos de América.

«Las computadoras —los lenguajes de programación— nos ayudan a poner


de forma concreta pensamientos abstractos. Cuando podemos plasmar esas
abstracciones en algo concreto, las estamos haciendo más tangibles, y el
potencial de hacer el pensamiento tangible es gigante. (…) Básicamente, el
pensamiento computacional es aprender a pensar sobre cómo pensamos».

Luciana Benotti
Profesora Adjunta con Dedicación Exclusiva en la Facultad de Matemática, Astronomía, Física y
Computación de la Universidad Nacional de Córdoba e Investigadora Asistente en CONICET

«La robótica y la programación son dos buenas herramientas para enseñar


los fundamentos de las Ciencias de la Computación. Es importante que en las
aulas quede claro que los conceptos que sirven para entender cómo funciona
un robot, un videojuego, un programa de chat o la máquina que lee las tarjetas
del colectivo son las mismas».

José Martinez-Viademonte
Investigador y docente de la Universidad Nacional de General Sarmiento

«La enseñanza de la programación y la robótica sirven en sí mismas por la


forma organizada de pensar que desarrollan y, también, como ayuda para
enseñar otros temas más abstractos, básicamente matemática».

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Docentes

José Campos
Escuela Técnica N.º 1 de Río Seco, Tucumán

«Lo considero muy importante, a tal punto que programar les enseña a
pensar, y poco a poco van adentrándose en el mundo de la deducción».

Miguel Laiun
Escuela Secundaria Técnica N.º 2 Patricias Argentinas, Buenos Aires

«Nuestra escuela tiene como especialidad la informática y para nosotros la


programación representa un tema importante. Hemos observado que los
alumnos la asimilan mejor en la medida que la aplican como un medio para
obtener un resultado que les interese a ellos».

Mateo Carabajal
Escuela de Bellas Artes y Artes Decorativas e Industriales Atilio Terragni, Tucumán

«A los docentes les recomiendo no dejar de experimentar y estar abiertos,


estar atentos a lo que pasa afuera y a lo que sus alumnos les están exigiendo
y brindando. La experimentación es fundamental en la docencia».

- 18 -
Precursores en las aulas
Proyecto Robótica en Clase, EPET N.º 4, San Juan
Ganador del Premio Maestros Argentinos 2016

Rubén Zabaleta (docente)

«El concepto de programar está casi en todo, hasta en un lavarropas...


El alumno asimila y debe saber que programar es dictaminar una serie de
sentencias para lograr determinado resultado. La educación debe incorporar
en todos sus niveles los conceptos y principios de la programación, y, si
está acompañada de la robótica, los conceptos serán aprendidos más
rápidamente y de forma más didáctica».

Fabián Pallavicini (docente)

«Es importante superar el paradigma que se tiene de la robótica como


una actividad extracurricular y reconocerla como una herramienta de
aprendizaje, que permite generar interesantes ambientes interdisciplinarios
donde el estudiante, como actor principal, pueda crear sus propias ideas y
vincularlas con su realidad».

Facundo Rodríguez (alumno de 4.º año)

«Para mí la robótica en el ámbito educativo es un gran aporte para un futuro


profesional. Esto va junto con la programación porque sin ella no podríamos
hacer funcionar un robot. Esto tendría que aplicarse a la educación así uno
se entretiene, curiosea y experimenta sobre la base de lo pedido».

Mateo Luna (alumno de 5.º año)

«Me pone muy contento haber trabajado sobre este tema que tanto nos apasiona.
La programación sería el “pensamiento” de la robótica. Mediante simples palabras,
podemos darle instrucciones al robot para que haga cosas impresionantes».

Carla Saraspe (alumna de 3.º año)

«La parte de programación me ayudó en algunas materias y la de crear


robots me gustó: la imaginación de mis compañeros me ayudó a pensar en
cómo ayudar a las personas».

- 19 -
Proyecto Testcoholemia, Colegio Nacional de
Ushuaia, Tierra del Fuego
Ganador del premio Menciones a la Innovación Pedagógica
en Educación Digital 2016

Irina Busowsky (docente)

«Diseñé con mis alumnos un proyecto para controlar el consumo excesivo


de alcohol, que en Ushuaia es una problemática. La aplicación permite
determinar el índice de alcoholemia aproximado y tiene accesorios para
saber qué hacer con alguien alcoholizado. Es importante no quedarse
encerrado en su espacio y que la escuela salga a la comunidad».

Lucas Parreta (alumno de 3.º año)

«Mi trabajo fue ser programador de la aplicación y ser parte del diseño.
Aprendí cómo desarrollar una aplicación, muchos chicos aprendieron sobre
la temática del alcohol. Aprendí a programar solo, buscando por internet
cómo desarrollar y diseñar».

- 20 -
Anexo I: Metodología y narrativa de la consulta nacional

En este apartado, se presentan los aportes recibidos en la consulta nacional realizada a


referentes y expertos en las temáticas, convocados en noviembre y diciembre de 2016 por
el Ministerio de Educación de la Nación. Se circuló un documento base, con los objetivos de
aprendizaje propuestos, entre especialistas nacionales e internacionales, incluyendo docentes
de nivel primario y secundario, referentes jurisdiccionales y representantes de la sociedad civil y
de la industria. Además participaron de la consulta expertos de más de 20 universidades, entre
las que se encuentran: la Universidad Abierta Interamericana, la Universidad Autónoma de Entre
Ríos, la Universidad de Buenos Aires, la Universidad del Salvador, la Universidad Nacional de
Córdoba, la Universidad Nacional de Entre Ríos, la Universidad Nacional de Jujuy, la Universidad
Nacional de Lomas de Zamora, la Universidad Nacional de Misiones, la Universidad Nacional
de Quilmes, la Universidad Nacional de Río Negro, la Universidad Nacional de Rosario, la
Universidad Nacional de San Juan, la Universidad Nacional de San Luis, la Universidad Nacional
de Santiago del Estero, la Universidad Nacional de Tierra del Fuego, la Universidad Nacional del
Centro de la Provincia de Buenos Aires, la Universidad Nacional del Comahue, la Universidad
Nacional del Nordeste, la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires
(UNNOBA), la Universidad Nacional General Sarmiento, la Universidad Tecnológica Nacional
(Facultad Regional Buenos Aires, Facultad Regional Córdoba, Facultad Regional Mendoza y
Facultad Regional Resistencia).

Se procesaron 128 encuestas, que corresponden a 90 personas únicas. El desglose de la


participación por sector se compone de la siguiente manera:

Participación en la consulta por sector

24 % Docentes de Educación Primaria y Secundaria

Referentes jurisdiccionales
36 %
12 % Expertos de universidades

Otros (sociedad civil e industria)


28 %

En función de los comentarios de los participantes, se ajustaron los objetivos de aprendizaje.


A continuación, se incluye una síntesis de los aportes, presentados por nivel educativo.

- 22 -
Educación Inicial

Educar digitalmente, en este caso a través de la programación y la robótica, es una necesidad


y un gran desafío para el sistema educativo actual. La incorporación de estas temáticas,
vitales para la construcción de una ciudadanía con capacidad de innovación, requiere de

Si bien la mayoría de los niños y niñas que asisten a la Educación Inicial —nativos digitales—
están familiarizados con el uso de algunas tecnologías, el trabajo de las instituciones

en su uso y posibilidades.

Una de las primeras habilidades por desarrollar es la capacidad para (re)conocer dentro de
su contexto el uso de las tecnologías digitales. Dadas las características de los alumnos
de Educación Inicial, es muy importante que la sensibilización con dichas tecnologías se
dé en un marco de juegos, trabajando a partir de ejemplos y problemas, enfatizando el uso
creativo y no meramente instrumental de las tecnologías.

Debido a la cantidad de información a la que los niños y niñas están expuestos, es vital el

dando espacio a la creación y con ello a la posibilidad de trascender el rol de consumidor


pasivo para poder generar cambios en su vida y entorno. Es por ello que hay un gran

utilización de recursos digitales básicos para la producción, recuperación y representación


de la información.

El juego es una herramienta fundamental en los procesos de enseñanza y aprendizaje,


particularmente en este nivel, ya que facilita la exploración, familiariza al sujeto en la práctica
de ensayo-error —que es vital para el proceso creativo— y favorece el trabajo colaborativo
ya que se enriquece con las diferencias.

juegos de construcción, que, con una adecuada supervisión, son un medio que favorece la
incorporación de nociones y principios de la robótica en particular y de la computación en
general. Este insumo permite que los estudiantes desplieguen su capacidad de aprender
haciendo; además, la inmediatez en los resultados genera un impacto cognitivo positivo
que favorece el aprendizaje.

Otra de las habilidades que los expertos reconocen como necesaria es la capacidad para

soluciones—, la cual estimula el uso creativo y creador de las tecnologías.

- 23 -
La indagación, a partir de situaciones cotidianas, favorece el apre(he)ndizaje, ya que

ser necesario) alguna secuencia para su resolución. La reiteración de esta práctica permite
reconocer patrones y favorece el pensamiento abstracto-objetivo último y fundamental.

En este contexto, es importante transmitir a los alumnos que no hay respuestas unívocas.
Es por ello que la educación debe tender a fomentar en los niños la capacidad de explorar
múltiples opciones (hipótesis) conjuntamente con la habilidad de evaluar ventajas y
desventajas en cada caso particular. Algunos expertos enfatizan también la necesidad de
familiarizarlos con el hecho de que puede haber soluciones fuera del marco de lo que están
pensando —y de cómo lo están pensando—.

colaborar con los alumnos para que sean capaces de descomponer un problema o
pensamiento en partes y trabajar cada uno de ellos por separado. También es deseable
ayudarlos a que sean conscientes de la estrategia utilizada para la resolución de su
problema —y que, de esta manera, se la puedan apropiar—, por ejemplo, pidiéndoles que
le expliquen a un compañero cómo resolvieron una determinada situación problemática.
Esa verbalización es una manera incipiente de sistematización.

De todas las habilidades sugeridas en este nivel, la que generó mayor consenso entre los
expertos encuestados fue la de estimular el trabajo colaborativo en un marco de respeto y
valoración de la diversidad.

Si bien es necesario que se trabaje sobre esta idea transversalmente en todos los niveles

sucede en el mundo real: el desarrollo y la utilización de la tecnología se da por los otros y


con los otros. En el caso de los niños, no solo en la relación con sus pares, sino también en
el trabajo con los docentes. Producto de esa interacción es que surgen las innovaciones ya
que el proceso creativo es siempre un proceso social de aprendizaje.

Es importante que las propuestas que se exploran en la Educación Inicial sean retomadas,
profundizadas y complejizadas a medida que se avanza en los niveles superiores del
sistema educativo.

En todos los casos, hay que enfatizar en la necesidad de una incorporación armónica de las
tecnologías destacando la importancia de las relaciones y, sobre todo, de las comunicaciones
personales (físicas).

En ese sentido, los expertos han señalado el peligro del uso indiscriminado y acrítico de

es desarrollar un tipo de pensamiento que tienda a la innovación. El uso instrumental de la


tecnología debería tener lugar en los casos en los que represente una ventaja frente a otras
opciones pedagógicas.

- 24 -
Educación Primaria

Primer Ciclo

El objetivo en este ciclo es recuperar, reforzar y profundizar conocimientos y habilidades de


los alumnos sobre aspectos esenciales de la robótica y la programación.

y robóticos que forman parte de su entorno, sino, principalmente, que comiencen a entender
su funcionamiento. Una estrategia recomendada por los expertos consultados es estimular,
a partir de ejemplos de la vida cotidiana, el pensamiento acerca de nuevos y diferentes
usos tendientes a mejorar nuestra vida y entorno. Es necesario trabajar en desnaturalizar la
existencia y función de dichos objetos poniendo énfasis en la idea de que la inteligencia no
está en ellos, sino que se la damos nosotros.

Este concepto se alinea con otro de los objetivos de este ciclo, que es estimular a los
alumnos en la formulación de problemas y estrategias de resolución, en especial a partir del
uso de la técnica de descomposición. Esta técnica consiste en dividir cada problema en la
menor cantidad de partes posible e ir encontrando soluciones a cada una de ellas para que,
tomadas conjuntamente, construyan una solución general. Los expertos coinciden en que,
siempre que haya una buena guía, es un ejercicio abordable para alumnos de esa edad. Su
ventaja radica en que favorece el desarrollo de la creatividad y el pensamiento algorítmico
y lógico.

También se espera que los alumnos puedan empezar a comprender la funcionalidad y las
características de dispositivos computarizados sencillos que están presentes en su entorno,

actividad que tiene buena recepción en los estudiantes —y que los sensibiliza con el manejo
de la complejidad y la abstracción— es la de analizar la presencia de software en su entorno
cercano: tarjeta SUBE, televisor inteligente (smart TV), reloj inteligente (smartwatch).

Un recurso potente para plasmar y evaluar la comprensión de los alumnos acerca de estas

el conocimiento, explorar opciones, trabajar colaborativamente y —lo que es fundamental—


empezar a pensarse y actuar como creadores de tecnología.

Los expertos consultados encuentran ventajoso continuar trabajando con juegos de


construcción. Ello permite reforzar algunos principios de la robótica, que fueron trabajados
en la Educación Inicial, y ejercitarse en la elaboración de estrategias de selección —que
es una manera más abordable de pensar en los algoritmos (principios de programación)—.
En este nivel, se recomienda pensar los algoritmos como una manera de presentar una
solución tecnológica. Es importante que los alumnos descubran que los principios de la
robótica tienen múltiples aplicaciones, y que su comprensión nos permite, por ejemplo,
entender cómo funciona Facebook o un videojuego.

El valor y la importancia de la inclusión de estos juegos radica en que propician aproximaciones

construcción y apropiación del conocimiento por parte de los alumnos.

- 25 -
En ese sentido, se espera que los alumnos exploren su habilidad para realizar tareas de
diseño asociadas al desarrollo de sistemas digitales. En esta etapa, lo más adecuado sería

en Scratch con alguna producción interactiva. Eventualmente, y de acuerdo con la evolución


de cada alumno y del grupo en general, se puede pensar en el diseño de videojuegos.

La ventaja de estas propuestas es que se desarrollan a partir de los intereses y/o necesidades
de cada alumno o grupo en particular. Estos procesos creativos se vinculan estrechamente a
la actividad artística en la medida en que promueven el desarrollo de estrategias disruptivas
para pensar nuevas soluciones.

Por último, fomentar la construcción de experiencias de colaboración entre pares es,


sin duda, un objetivo fundamental y transversal a todo el sistema educativo. Se trataría
entonces de reforzar y trabajar a partir de las ideas de respeto y valoración de la diversidad,
destacando las ventajas del trabajo en equipo y de la asignación de roles. Recordemos que
el propósito último es contribuir a la inclusión social y digital de todos los alumnos.

Algunos expertos consultados consideran pertinente incluir en este nivel secuenciaciones a


partir de entornos simples ligados a la construcción de juegos básicos o a la resolución de
desafíos (Lightshot, ScratchJr, Arduino, LEGO WeDo, LEGO WeDo 2.0), así como también
la incorporación de juegos de construcción de fácil elaboración (kits semiestructurados).

La construcción de entornos lúdicos de aprendizaje es un desafío para el docente. Para


que el aula sea un lugar de construcción de conocimiento —y no un espacio meramente
recreativo— necesitamos docentes atentos y capaces de realizar las intervenciones —de
síntesis, anclaje y recuperación de conceptos— adecuadas para cada ocasión.

Segundo Ciclo

Uno de los objetivos principales de este ciclo es avanzar en la comprensión del manejo
básico de la programación y la robótica de manera tal que los alumnos puedan diseñar y
depurar programas simples. Por diseño entendemos un proceso que incluye el planeamiento
creativo y también todo lo relativo a su representación, que puede ser a través de la escritura,
un dibujo o la combinación de símbolos.

Pensamos en la robótica y/o en los videojuegos por lo atractivos y motivantes que resultan
para los alumnos y también por las posibilidades que brindan. Sin embargo, dependiendo del
grupo y de las habilidades del docente, se puede trabajar con otras actividades o entornos
—siempre que contribuyan a incorporar conceptos y habilidades vinculadas a las ciencias
de la computación—. Una actividad que tiene un impacto positivo en los alumnos —y en la
institución educativa— es la de generar contenidos para cursos inferiores.

secuencias —que incluyan variables en una diversidad de entradas y salidas— es fundamental


para estimular la creatividad y el pensamiento lógico. En esta etapa, se recomienda trabajar
con programas iniciales sencillos —acordes al nivel del grupo— en donde todos los datos de
entrada estén disponibles al iniciar el programa y todos los de

- 26 -
Sería esperable que los alumnos terminen la escuela primaria pudiendo comprender la
importancia de los sistemas, de los conjuntos de elementos interrelacionados, de la
modularidad, de la secuencia y del control, así como también que sean capaces de distinguir

acciones programadas y los resultados obtenidos.

hardware y
del software, y a medida que sea posible, avanzar en el conocimiento de su funcionamiento.
Muchos de los expertos consultados dan cuenta de la importancia de este saber, aunque

podría representar. Ellos coinciden en que, para que sea abordable, debería tratarse de una
aproximación introductoria que permita conocer (de manera esquemática) las diferencias
y relación entre hardware y software, y también comprender el proceso de digitalización

trasponer la barrera de lo abstracto.

Entender los conceptos generales sobre el funcionamiento de las redes (en especial internet
y World Wide Web) es una de las habilidades fundamentales que todos los estudiantes
deben desarrollar. Su abordaje tiene que estar ligado a la construcción de una mirada

necesidad de dar el salto cualitativo de usuarios a creadores responsables.

Debido al gran caudal de información que hay en las redes, es fundamental el desarrollo
de habilidades asociadas a la búsqueda y validación de resultados obtenidos. Una manera
atractiva y vivencial de trabajar estos conceptos es, como sugiere uno de los expertos
consultados, a través de la construcción de un buscador de información —un crawler con
un indexador—.

En este contexto, es necesario sensibilizar a los alumnos (y a su entorno) en algunas de las


problemáticas que el uso de las redes conlleva, a saber: la construcción de una identidad
digital, la importancia del no olvido en internet, la importancia de la privacidad de los datos
personales, la necesidad de un uso responsable de las redes, el respeto por la propiedad
intelectual, así como también situaciones de grooming y ciberbullying. Al respecto, hay
un consenso generalizado acerca de la necesidad de incorporar y discutir acerca de los

sobre los problemas inherentes que su uso (y abuso) conlleva, así como también destacar las
oportunidades que brinda. Tal como venimos sosteniendo, el trabajo tiene que orientarse a

críticos y responsables de la tecnología.

Por último, es necesario preparar a los alumnos para que sean capaces de brindar soluciones
digitales a las problemáticas que se les vayan presentando, en particular a aquellas
vinculadas a la creación y al diseño. Ello puede incluir la creación de interfaces simples y
animaciones. Estos recursos son muy atractivos para los estudiantes de Segundo Ciclo por
las posibilidades creativas que brindan, así como también porque les permite materializar
de una manera relativamente sencilla sus ideas. Esa aplicabilidad las convierte en insumos
didácticos muy potentes y estimulantes para los alumnos. Al respecto, la mayoría de los
expertos recomiendan trabajar con Scratch.

- 27 -
Más allá de la opción que elijan, lo importante es que cada grupo de alumnos vaya
encontrando junto con sus docentes soluciones y formas que se adapten a sus preferencias,
habilidades y necesidades, sin perder de vista que lo que se pretende es que piensen que

las clases. Es fundamental que pueda balancear y armonizar entre las actividades creativas
(que suelen generar más interés en los alumnos) y aquellas de realización, además de que

También es muy importante que se trabaje en paralelo con las familias de los estudiantes
—que también son usuarias de tecnologías—para guiarlas y, en caso de ser necesario,
asesorarlas sobre los usos, posibilidades e implicancias de la tecnología en sus vidas. En
ese sentido, se sugiere hacer una clase abierta o un taller para padres.

Educación Secundaria

Ciclo Básico

Continuando con la idea de aprendizaje incremental y espiralado, los objetivos de esta


etapa profundizan y complejizan las habilidades desarrolladas en los ciclos anteriores.

En primer lugar, se espera que los alumnos comprendan el funcionamiento de dispositivos


computarizados y desarrollos robóticos que forman parte de su entorno, siendo capaces
también de analizar qué información utilizan, cómo la procesan y cómo la representan. En
la medida en que adquieran dominio sobre estos temas, se podrían introducir aspectos
nuevos como el cómputo distribuido local y remoto (GPS, la nube, internet de las cosas,
etc.).

Se reitera la importancia de trabajar a partir de los saberes y habilidades de los alumnos, y


con objetos que formen parte de su entorno ya que, además de ser más atractivo, facilita la

El objetivo en este punto es desarrollar y estimular capacidades en los alumnos que les
permitan hacer elecciones tecnológicas fundamentadas (de sus equipos y periféricos) y
pensar en nuevos desarrollos tecnológicos.

En ese sentido, se espera que los alumnos empiecen a proyectar y desarrollar sistemas
programables simples, acordes a sus conocimientos. Al respecto, algunos de los expertos
consultados recomiendan el uso de Python para introducir a los alumnos en el mundo de la
programación.

conocimientos adquiridos, favorece el sentido emprendedor y estimula la creatividad —


elemento clave y diferenciador en el futuro—. Es fundamental reforzar la idea de que una
manera de mejorar nuestro entorno es siendo productores de soluciones tecnológicas.

- 28 -
problemas tratando de entender cómo, a partir de la resolución de tareas simples, se pueden
resolver problemas complejos. Para ello hay que estimular la aplicación del pensamiento
computacional a través de la descomposición, la abstracción y el reconocimiento de
patrones. Los expertos consultados coinciden en que, para que ello sea efectivo, es
importante seleccionar problemas sencillos y lenguajes de programación que requieran
pocos detalles (o ninguno).

Una actividad que ayuda a reforzar estos conceptos y habilidades es la de rehacer programas
de objetos de nuestro entorno (televisor, auto, equipo de música, etc.). Ello permite además
familiarizarnos con la idea de que todo software que se consume puede ser repensado y
mejorado.

Profundizando esta idea, se espera que los alumnos comiencen a trabajar planteando
diferentes estrategias —sobre la base de algoritmos— para resolver un mismo problema.
La idea es que exploren diferentes lenguajes de programación (textuales y de bloques) a

Este objetivo reitera uno de los aspectos centrales de la enseñanza de la programación y la


robótica, que es familiarizarnos con la idea de que puede haber más de una solución ante
un determinado problema.

Además, se espera que los alumnos amplíen su comprensión acerca de los sistemas
computarizados, en particular que entiendan cómo se ejecutan las instrucciones en dicho
sistema y cómo se representa digitalmente la información en códigos binarios.

La comprensión del pasaje entre la representación cotidiana de la información y la


representación binaria es uno de los temas más complejos de abordar por los docentes por
su cualidad contra-intuitiva. Los expertos entrevistados sugieren que se comience trabajando
a partir de representaciones de información en alto nivel —a través de estructuras de datos
sencillas y números—y que, recién cuando los alumnos comprendan las ideas de modelado
y de representación, se pase a las capas inferiores mostrando cómo representar información

También se sugiere que, dependiendo de las capacidades y habilidades del grupo, se


comience a trabajar con estructuras de datos sencillas (listas, registros) utilizando estructuras
como servicios y su utilización en la representación de la información y el modelado de
problemas, así como formas básicas de tratamiento de estas estructuras (recorridos para
búsqueda, totalización).

Para que este trabajo resulte más fructífero, es fundamental que se realice en un contexto

administración de proyectos colaborativos ya que ello permite que los alumnos desplieguen
y ejerciten habilidades que son básicas para el desarrollo de cualquier actividad (liderazgo,
capacidad de escucha, trabajo en equipo, división de tareas, entre otras). En ese sentido,
la programación y la robótica son medios propicios para la creación de ambientes de
aprendizajes dinámicos y multidisciplinarios, habilidades básicas para ser protagonistas en
un mundo cambiante.

Para poder desarrollar las propuestas mencionadas, es necesario que las escuelas cuenten con

- 29 -
el equipamiento básico adecuado, en especial para las actividades vinculadas a la robótica, que
para muchos alumnos resultan dispositivos más ajenos a su realidad cotidiana. Este aspecto es
fundamental para garantizar la equidad educativa entre los alumnos de todo el país.

Sería importante reforzar y complementar estos conocimientos con la participación de las


escuelas en encuentros, jornadas y/o competencias interescolares. Este tipo de espacios
fomentan el intercambio, el trabajo colaborativo y por objetivos, y estimulan la creatividad
de los participantes; todas, habilidades fundamentales para enfrentar los desafíos actuales.

Ciclo Orientado

En este último ciclo los estudiantes deberán integrar y profundizar todas las habilidades que,
en distinto grado, fueron desplegando durante su trayectoria educativa, siendo el objetivo
último transferir dicho conocimiento a la sociedad para mejorarla y para que los alumnos
tengan más oportunidades laborales.

En concreto, se espera que los alumnos sean capaces de utilizar sus conocimientos de
programación y robótica para comprender, intervenir y resolver creativamente problemas
de su entorno social. Dadas las características cambiantes del mundo actual, este objetivo
es central ya que posiciona a los alumnos como actores autónomos capaces de agregar
valor y (re)crear su entorno. Es fundamental que los estudiantes egresen siendo conscientes
de que están atravesados por la tecnología, de que esta nunca es neutra, y de que para ser
protagonistas en el mundo actual es necesario apropiarse de ella y de las posibilidades que
brinda.

Los expertos consultados sugieren trabajar con sistemas embebidos, ya que resulta atractivo

el grado de evolución de cada grupo, se podría aspirar a que estudiantes de este ciclo utilicen
una interfaz de programación (API) popular (como buscadores, mapas, redes sociales,
GPS), como forma de evaluar su capacidad para interactuar con programas ajenos, o bien
combinar programas escritos en más de un lenguaje de programación.

Los egresados deben ser capaces de diseñar y desarrollar programas modularizados, usando
procedimientos o funciones, y de desarrollar proyectos de programación y robótica —cada
vez más complejos— intentando encontrar respuestas no convencionales a problemas
existentes. Reiteramos que es fundamental que se ejerciten en el error entendiendo que
este puede ser una instancia de aprendizaje; al respecto, se sugiere realizar ejercicios de
fallas controladas.

El objetivo último —de estas y de todas las propuestas pedagógicas mencionadas— es


estimular el desarrollo del pensamiento lógico-computacional y contribuir a la formación de

e innovador de las tecnologías, generando mejoras en su entorno (social, económico,


ambiental y cultural). Quienes lo logren liderarán los cambios por venir.

- 30 -
En particular se pondrá especial atención en potenciar la capacidad de los alumnos para
adaptarse, imaginar y —en la medida de lo posible— crear trabajo. En un contexto donde la
creación y la innovación son elementos diferenciales, es fundamental estimular la autonomía
y el espíritu emprendedor en los adolescentes, preparándolos para el mundo laboral.

de la tecnología en sus vidas, así como también que sean conscientes del entramado de
intereses, motivaciones e implicancias que su existencia conlleva. Es prioritario que comprendan
que no es algo dado y que los usos —o no usos— que se hacen de ella no son neutros.

Si bien es importante mostrar las oportunidades creativas y liberadoras que brinda la


tecnología, no se debe desconocer que, dadas la edad y características de los alumnos de
este ciclo, sería importante reforzar aspectos vinculados a la privacidad y a la seguridad
informática. Ejercicios sencillos sobre los usos de las redes sociales (propias y de su

Finalmente, y luego de todo el recorrido educativo, los alumnos estarán en condiciones


de vincular sus habilidades para resolver problemas y crear oportunidades en ámbitos

algún aspecto de su comunidad.

Por último, se desea destacar que la enseñanza de programación y robótica propicia la


creación de ambientes de aprendizaje dinámicos y multidisciplinarios, tanto como el
desarrollo del pensamiento lógico-creativo. Todos, aspectos (y ventajas) que trascienden el
aula y se extienden a la vida y entorno de cada uno de los alumnos y docentes involucrados.

Síntesis general de la consulta


para los tres niveles educativos

• El compromiso institucional resulta un componente central para cualquier diseño curricular que
incorpore estas temáticas.
• La enseñanza de estos contenidos implica necesariamente una formación docente acorde para llevar

establecimientos educativos.
• Se debe trabajar en el diseño e implementación de estrategias pedagógicas adecuadas para la
incorporación de estas temáticas en los planes de estudio.
• El abordaje de estas temáticas implica trabajar sobre premisas de conocimiento incremental y
espiralado, donde la enseñanza no se reduce a la transmisión de conocimiento, sino que su vez
se busca desarrollar en el alumno el ejercicio de su capacidad crítica, de su creatividad y curiosi-

• El propósito último (y transversal a todos los ciclos) es brindar a las nuevas generaciones un
marco conceptual y de habilidades que les permitan adaptarse a los cambios venideros.

- 31 -
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