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FACULTAD DE PSICOLOGÍA
Gamboa, G. y Simeón, C.
Lima – Perú
2018
Índice
I. Introducción 1
1.2. Antecedentes 4
1.3. Objetivos 10
1.4. Justificación 10
1.5. Hipótesis 11
2
2.2.3.1. Modelo de McFall 25
2.2.5.1. Comunicación 31
2.2.5.2. Autoestima 33
2.2.5.3. Asertividad 35
III. Método 40
3.3. Variables 40
3.5. Instrumentos 44
3.6. Procedimientos 47
4.2. Presupuesto 50
Referencias
Anexos
I. Introducción
Por esto existe un gran número de habilidades sociales, para fines de este estudio
se considera necesario destacar: la comunicación , asertividad, autoestima y toma de
decisiones; que va a permitir una mejor convivencia y autorrealización, las cuales se
consideran importantes por lo siguiente, la comunicación como una habilidad social
que se aprende muy anticipadamente en las personas, permite la inclusión al entorno,
intercambio de ideas, pensamientos, emociones y es el primer vínculo de
socialización, el relacionarse, aumentando así la eficacia y eficiencia de las relaciones
personales.
1
1.1. Descripción y formulación del problema
Por otra parte podemos ver que el juego por placer, ocio o beneficios
económicos tiene miles de años de antigüedad y se ha encontrado presente en casi
todas las culturas del mundo. Esta búsqueda de excitación y el vencer el aburrimiento,
han sido la base del juego en todos los tiempos. Existe una diversidad de juegos que
2
pueden generar adicción como los de videojuego, máquinas tragamonedas, bingos,
entre otros, provocando un uso desmedido de estos.
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vulnerable a las consecuencias que trae consigo; siendo esté influenciado por las
habilidades sociales; ocasionando graves problemas en el adolescente y en su
entorno. Ahí radica la importancia de proteger a nuestros adolescentes de caer en
este problema.
Por esto nos formulamos la siguiente pregunta: ¿Qué relación existe entre la
adicción a los videojuegos y habilidades sociales en estudiantes de una institución
educativa estatal de Lima Sur?
1.2. Antecedentes
4
Andrade, M. y Rivas, D. (2015) efectuaron un estudio descriptivo con el
objetivo de encontrar propiedades, características y rasgos importantes sobre
el uso excesivo de videojuegos. La muestra estuvo conformada por 106
adolescentes estudiantes de los décimos 1, 3 y 5 del Colegio Experimental
“Manuel J. Calle”, de la ciudad de Cuenca - Ecuador. Utilizaron como
instrumento el Cuestionario sobre hábitos de consumo de videojuegos (López,
F., 2014), entrevistas semiestructurada y observación directa para los
comportamientos y conductas manifiestas. Los resultados fueron que el 50.8%
de los adolescentes varones y un 23,4% de adolescentes mujeres mencionaron
que les gusta los videojuegos, también que el 30.5% de los adolescentes
varones han jugado varios videojuegos en comparación del 12.8% de mujeres.
Así mismo demostraron que el 53.8% de adolescentes entre hombres y mujeres
olvidaron de hacer sus deberes por causa de los videojuegos. Por último, el
62.7% de adolescentes varones manifestaron acostarse tarde y levantarse
temprano para seguir jugando.
5
Evaluación de Dificultades Interpersonales en la Adolescencia (CEDIA) (Inglés,
Méndez y Dolores, 2000) y una encuesta de Frecuencia de uso de Facebook
elaborada. Dentro de los resultados destacó importantes correlaciones con
respecto a las variables planteadas en la investigación, determina que no existe
una relación directa entre las habilidades sociales percibidas y las horas
invertidas en la red social Facebook.
6
mayor impulsividad global, mayores problemas de conducta externalizante y
problemas de atención.
7
adolescentes del nivel secundario de dos colegios públicos del distrito de Los
Olivos de Lima Metropolitana. Aplicó los instrumentos Test HAMM1ST por
Hugo Aquiles Mendoza Mezarina y el cuestionario de agresión de Buss y Perry.
Empleó el coeficiente de correlación de Rho de Spearman, (Rho de
Spearman=, 571, α = ,000 (Significativo). Concluyó que existe correlación de
tipo directo entre las variables de agresividad y adicción a los videojuegos.
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Educativa Privada y de una Institución Educativa Nacional. Utilizaron como
instrumento la prueba de Dependencia de Videojuegos, construido por Chóliz
y Marco en el 2010. Encontraron como resultados que no existen diferencias
entre los niveles de dependencia a videojuegos en los estudiantes de ambas
Instituciones Educativas; sin embargo, obtuvieron cifras que indican la
presencia de dependencia a videojuegos. Hallaron diferencias en los niveles de
dependencia a videojuegos en relación al sexo y a las características de uso.
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1.3. Objetivos
1.4. Justificación
El presente estudio servirá como fuente de información para crear una mayor
conciencia sobre los videojuegos y el uso excesivo de estos en los participantes, a
través de ello la comunidad educativa y familiar identificará los factores de riesgo que
conlleva a la adquisición de la dependencia a videojuegos y, en consecuencia, creará
medidas de prevención para los adolescentes, a fin de que ejerzan un mayor control
y supervisión.
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Los resultados ayudarán a respaldar los diversos puntos de vista de las
investigaciones, asimismo se aportará datos empíricos y una explicación teórica sobre
la relación entre dependencia a videojuegos y habilidades sociales, puesto que en
Perú se carece de estudios de correlación de estas dos variables.
1.5. Hipótesis
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Variables Formulación Objetivos Justificación Hipótesis
del problema
Adicción a ¿Qué relación Establecer la relación que existe entre la El presente estudio servirá como fuente Existe relación significativa entre la
videojuegos existe entre la adicción a videojuegos y las habilidades de información para crear una mayor adicción a videojuegos y habilidades
adicción a los sociales en estudiantes de una institución conciencia sobre los videojuegos y el sociales en estudiantes de una
Habilidades
videojuegos y educativa estatal de Lima Sur. uso excesivo de estos en los institución educativa estatal de Lima
sociales
habilidades participantes. Sur.
Objetivos específicos
sociales en Así también se identificará la relación
Describir el nivel de adicción a videojuegos Hipótesis específicas
estudiantes de entre dependencia a videojuegos y
en estudiantes de una institución educativa Existen diferencias significativas de
una institución habilidades sociales en los
estatal de Lima Sur. adicción a videojuegos, en estudiantes
educativa adolescentes, consolidando los estudios
de una institución educativa estatal de
estatal de Lima Describir las dimensiones de las habilidades e investigaciones anteriores.
Lima Sur, según edad, sexo y grado de
Sur? sociales en estudiantes de una institución
Los resultados ayudarán a respaldar los estudio.
educativa estatal de Lima Sur.
diversos puntos de vista de las
Existen diferencias significativas de
Analizar las diferencias significativas de investigaciones, asimismo se aportará
habilidades sociales, en estudiantes de
adicción a videojuegos, en estudiantes de datos empíricos y una explicación
una institución educativa estatal de Lima
una institución educativa estatal de Lima teórica.
Sur, según edad, sexo y grado de
Sur, según edad, sexo y grado de estudios.
estudio
Analizar las diferencias significativas de
Existe relación significativa entre
habilidades sociales, en estudiantes de una
adicción a videojuegos y las
dimensiones de Habilidades Sociales:
12
institución educativa estatal de Lima Sur, asertividad, comunicación, autoestima y
según edad, sexo y grado de estudios. toma de decisiones en estudiantes de
una institución educativa estatal de Lima
Determinar si existe relación significativa
Sur.
entre adicción a videojuegos y las
dimensiones de Habilidades Sociales:
asertividad, comunicación, autoestima y
toma de decisiones en estudiantes de una
institución educativa estatal de Lima Sur.
13
II. Marco Teórico
14
Los videojuegos permiten la interacción entre el jugador o jugadores y el
aparato electrónico (donde se ejecuta el videojuego), puede ser
individual o múltiple, mediante el uso de una consola de videojuegos o a
través de internet (Juegos online).
El videojuego es ejecutado mediante una computadora, videoconsola o
máquinas Árcade y otros dispositivos adecuados para ejecutar
programas como los teléfonos móviles.
El videojuego es grabado en un dispositivo de almacenamiento como el
cartucho, disco magnético, CD o DVD.
Los gráficos son la forma de ver un videojuego. La calidad visual con la
que se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio todos los
elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que se mostraba
en la pantalla era plano. En la actualidad la mayoría de los juegos se
desarrolla en tres dimensiones dando así más realismo a sus contenidos.
El control del juego es una de las facetas más importantes, la forma de
manejar el juego debe ser fácil e intuitiva; sino que el aprendizaje puede
ser costoso y por consiguiente el juego no llame la atención.
La calidad del sonido ha evolucionado al igual que los gráficos, desde el
sonido del speaker (tipo altavoz) hasta el sonido envolvente que existe
actualmente, siendo este de mejor calidad y nitidez.
Acción
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Árcade
Las máquinas son muebles con algunos controles como una palanca
y botones, o una pistola o un volante dependiendo del juego. Para poder
jugar una partida hay que introducir unas monedas de curso legal con el
importe necesario o fichas del propio local, hay otras que funcionan con
tarjeta magnética o con chip externo o interno (como en el caso de las
tarjetas Paseli, que llevan el chip dentro de la tarjeta) prepagada de la
cual se descuenta el precio correspondiente.
Deportes
Laberintos
16
los videojuegos aparecen como un subgénero de los videojuegos de
disparos, aunque podemos encontrar videojuegos como Comandos, que
se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltración.
Plataforma
Simulación
Estratégicos
17
de gratificación inmediata por lo que el individuo no repara en las posibles
consecuencias a largo plazo.
18
todos los colectivos. La aparición de los videojuegos como forma de
entretenimiento de niños y adolescentes ha suscitado una gran polémica y
preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que pudieran
tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con
regularidad.
Muchas familias se quejan del tiempo que sus hijos e hijas pasan
jugando con videojuegos, pero las mismas, en abundantes ocasiones no les
proporcionan otras actividades de mayor interés. Los videojuegos transmiten
una serie de conocimientos, que en bastantes situaciones no son
supervisados por una persona adulta. Muros, Aragón y Bustos (2013)
sostienen que son los/as mismos/as adolescentes los/as que regulan el tipo
de juego y el tiempo de uso dedicado al mismo. Además se considera que
la posibilidad de conectarse a Internet, desde la propia habitación, por
ejemplo, pone en peligro el rol de la familia y la escuela como principales
fuentes de conocimiento. Son muchas las familias que desconocen y se
preguntan por los efectos de los videojuegos, pero es necesario un interés
familiar por conocer los videojuegos con los que sus hijos e hijas comparten
el tiempo de ocio (Luque y Aguayo, 2013).
19
La Organización Mundial de la Salud (OMS), las define como las
capacidades para adoptar un comportamiento adaptativo y positivo que
permita a los individuos abordar con eficacia las exigencias y desafíos de la
vida cotidiana. Son habilidades personales, interpersonales, cognitivas y
físicas que permiten a las personas controlar y dirigir sus vidas,
desarrollando la capacidad para vivir con su entorno y lograr que éste
cambie.
20
presión sanguínea y otros; es por ello que la habilidad social ocurre cuando
una persona piensa, siente, dice y hace.
21
HH.SS. Según esta posición, la interacción entre individuos y situaciones es
inevitable. Esto implica que la persona sea un ser activo - intencional- que
da un significado a las diferentes situaciones y que se ve envuelto en un
feedback continuo con la situación. No obstante, como nos recuerda Calleja
(1994), este enfoque interaccionista carece aún de suficiente apoyo
experimental.
22
figuran elementos como: la edad, el género, el nivel
socioeconómico,…, hasta características derivadas de la
pertenencia a determinados grupos o categorías sociales (raza,
etnia, religión, grupos diversos de pertenencia, etc.). También se
incluirán los procesos propios del desempeño de roles (capacidad
de desempeñar un rol, de asumir el papel de los otros) (Argyle, 1981;
Blanco, 1983).
Por otro lado, el medio social contiene toda una serie de variables o
factores denominados situacionales. Entre ellos se encuentran los siguientes
(Argyle, 1986; Calleja, 1994; Furham y Argyle, 1981; Gil, 1991; Pérez y
Santamarina, 1999):
23
que regulan parte de la conducta de las personas. Cada situación
social tiene sus propias reglas que es preciso conocer y atender si
queremos desenvolvernos con eficacia. Cuanto más limitadas y
explícitas sean las reglas y normas que regulan una situación
determinada, es decir, cuanto más estructurada sea una situación,
más fácil le resultará a la persona desenvolverse en ella, ya que
sólo precisará conocer esas reglas y poseer en su repertorio de
conducta un número limitado de respuestas. Sin embargo, si la
situación es poco estructurada, con reglas complejas o poco
explícitas, a la persona no le bastará con poseer en su repertorio
las conductas, sino que además, tendrá que ser capaz de
combinarlas adecuadamente, y saber cómo, cuándo y dónde
ejecutarlas.
c) Roles. Constituyen los papeles que las personas asumen en las
distintas situaciones. Habitualmente los individuos son adscritos a
estos roles o papeles sociales. Estos roles definen los derechos y
deberes del individuo en esta situación determinada. Normalmente
la persona ocupa diferentes roles que van a presionar hacia una
dirección determinada su comportamiento social.
d) Secuencias de conducta. Orden en el que se espera que transcurra
cualquier rito social o encuentro (Hargie y Marshall, 1986).
24
particulares. El comportamiento hábil viene dado tanto por circunstancias
relativas a la situación como por factores personales (significado psicológico
de la situación para el sujeto, exposición selectiva a ciertas situaciones),
entendiendo la situación como el factor que determina la probabilidad de
éxito-fracaso de la interacción, se puede considerar a la persona como el
factor que determina la tendencia a triunfar o fracasar, en función de que
posea y consiga emplear habilidades necesarias y adecuadas a la situación.
25
Debemos señalar que la gran aportación de McFall (1982) es separarse
de la teoría integradora de competencia social y habilidades sociales, tal y
como exponíamos anteriormente, al señalar el carácter global universal
general de la competencia social y el carácter más específico de las
habilidades sociales definidas como “las capacidades específicas, innatas o
adquiridas, que permiten a una persona ejecutar competentemente una
particular tarea social”.
26
se hacen ajustes sutiles con el fin de maximizar la correspondencia. Así, la
ejecución (generación de secuencia de conductas) y la autoobservación
(ajuste basado en la retroalimentación) son subcomponentes de las
habilidades de codificación.
27
Los problemas más frecuentes que puede encontrar el sujeto, a lo largo
de las distintas fases en el desarrollo de las HH.SS. se resumen como sigue
(Trower, 1982, et, al).
28
Ansiedad condicionada que bloquea la ejecución.
Distorsiones cognitivas (referentes a algunas de las tres fases
anteriores).
a) Componentes conductuales
El mismo autor, expone que los que pertenecen a este rubro son las
que están relacionadas con el actuar, y las hay de dos tipos o formas:
29
No verbales: Son las que se manifiestan específicamente por
medio de acciones visuales no audibles, como expresiones faciales. Entre
ellas cabe mencionar:
a) Postura corporal: se refiere principalmente a la posición del cuerpo
y de los miembros del mismo, la forma de sentarse, o si está de pie y la forma
en que camina la persona. Es acá donde el individuo refleja sus actitudes y
sentimientos sobre sí mismo y su relación con los otros.
b) Sonrisa: Es la expresión más habitualmente utilizada para expresar
estados de emoción tanto positivos como negativos, de tristeza, falsedad,
incertidumbre o aburrimiento.
c) Contacto visual: se define como observar a otra persona a los ojos,
o más generalmente en la mitad superior de la cara. La mirada mutua indica
que se ha hecho contacto ocular entre dos personas, el verse mutuamente
denota un grado comparable de implicación o deseo de implicarse con el
otro; además de actitudes entre individuos. Es en este momento en que se
consideran aspectos como la expresión facial de señales para comunicar
emociones, aunque la persona trate de ocultarlo, brinda además, una
retroalimentación constante sobre lo que se está diciendo.
d) Gesticulaciones: por medio de ellas se envía un estímulo visual al
observador. Para ser considerado gesto, éste tiene que ser visto por algún
otro y tiene que comunicar cierta información. Los gestos son básicamente
culturales. También los movimientos de la cabeza, la distancia y la
proximidad, que son normas implícitas dentro de cualquier cultura, expresan
la naturaleza del encuentro.
Verbal: Se refiere a la comunicación que se da por medio de la
palabra. Es por medio de la conversación que se logra la transmisión de
información, solución de problemas y el disfrute de relaciones sociales, o sea
la interrelación.
b) Componentes cognitivos
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percepciones de restricción, distancia, variables cognitivas del individuo, las
competencias cognitivas, las estrategias de codificación y constructos
personales, las expectativas personales, los valores subjetivos de los
estímulos y los sistemas y planes de autorregulación.
c) Componentes fisiológicos
2.2.5.1. Comunicación
31
“comunión”, compartir ideas y sentimientos en un clima de
reciprocidad. Este término viene del latín comunicare, que significa
“compartir”. La comunicación es la acción de compartir, de dar una
parte de lo que se tiene.
32
sin mi permiso, espero que no lo vuelvas hacer.
2.2.5.2. Autoestima
33
baja”.
34
Se definirán como características negativas a toda conducta
que atente contra los derechos de sí mismo o contra el derecho de los
demás; y, como características positivas a toda conducta que
favorezca las relaciones interpersonales.
2.2.5.3. Asertividad
35
sentimientos y de defensa de los derechos personales y respeto por
los demás.
a. La mejor decisión:
36
Proponer las alternativas: Generar y considerar diferentes
alternativas (lluvia de ideas).
37
queda.
- Misión Personal: Después de saber qué quieres ser en el futuro, debes
pensar ¿cómo hacer? realidad tu pensamiento, tus ideales, que
camino debes seguir y las metas a cumplir en cada parte del camino,
por ejemplo: terminar la secundaria, tener financiamiento para mis
estudios etc.
38
depende del proceso de socialización. Según Schaffer (1990), las
interacciones sociales implican una serie de modelos de comportamientos
muy complejos y sincronizados, ejecutados recíprocamente por dos o más
sujetos. Cabe destacar que la socialización se produce en interrelación con
el desarrollo cognitivo.
39
III. Método
3.3. Variables
Variables de estudio
- Tolerancia: Consumir cada vez más para conseguir los mismos objetivos o
sensaciones que al principio o, dicho de otro modo, insatisfacción a pesar
de que se juegue la misma cantidad de tiempo (o a los mismos videojuegos)
que al principio producían satisfacción. La tolerancia está directamente
relacionada con el abuso, ya que para obtener la misma satisfacción que
antes, se necesita incrementar la tasa de juego.
40
perturbación de hábitos saludables, como la pérdida de sueño, patrones de
comida inadecuados, entre otros.
Habilidades Sociales
41
Variables sociodemográficas
42
Tabla 1.
Operalización de las variables
43
3.4. Población y muestra
Criterios de inclusión
Criterios de exclusión
3.5. Instrumentos
44
del DSM-IV. Este es uno de los pocos instrumentos en el área que cuenta con
datos de la confiabilidad y validez que permite medir el fenómeno con
objetividad y posibilita la réplica. En el año 2017 fue adaptado al Perú por Sala
y Merino. El TDV es un instrumento diagnóstico de la dependencia a
videojuegos, consta de 25 ítems, así mismo en la adaptación que realizaron no
requería de realizar modificaciones en el texto original y presenta una
consistencia interna elevada. Para la validez se trabajó con la validez de
constructo mediante el análisis factorial exploratorio y análisis factorial
confirmatorio donde se confirmó la presencia de cuatro dimensiones. Los
primeros 14 ítems se responden mediante una escala tipo Likert que oscila
entre 0 y 4, referida a la frecuencia (0,nunca; 1, rara vez: 2 a veces; 3 con
frecuencia y 4, casi siempre), y en los 11 ítems restantes se pregunta por el
grado de acuerdo o desacuerdo, a través de una escala tipo Likert, que oscila
entre 0 y 4(0, totalmente de acuerdo; 1, un poco en desacuerdo; 2, neutral; 3,
un poco de acuerdo; 4, totalmente desacuerdo), sobre un conjunto de
afirmaciones relacionadas con los videojuegos. El cuestionario está compuesta
por cuatro dimensiones: Abstinencia (Malestar que se presenta cuando el
sujeto no puede jugar con videojuegos y uso de los mismos para aliviar sus
problemas psicológicos) compuesto por los ítems 3, 4, 6, 7, 10, 11, 13, 14, 21
y 25; abuso y tolerancia (jugar progresivamente más que al principio y de forma
excesiva) compuesto por los ítems 1, 5, 8, 9 y 12, problemas asociados por los
videojuegos (consecuencias negativas del uso excesivo de los videojuegos)
conformado por los ítems 16, 17, 19 y 23 y dificultad de control (dificultades
para dejar de jugar, a pesar de que no sea funcional ni adecuado hacerlo en
ese momento o situación) constituido por los ítems 2, 15,18, 20, 22 y 24.
Validez
45
ChacónMoscoso, Barbero-García & Vila-Abad, 2010). Para atenuar el impacto
de la potencial falta de normalidad de los datos, se aplicó el ajuste Satorra y
Bentler (1994) a la prueba de bondad de ajuste (SB-χ 2 ). La evaluación del
ajuste se complementó mediante varios indicadores de ajuste (Bentler & Chou,
1987; Byrne, 2006; García-Cueto, Gallo, & Miranda, 1998) para reducir la
influencia sesgada de utilizar uno solo; específicamente, se usaron índices de
absoluto (RMSEA < 0.05; SRMR < 0.08) y relativo (CFI ≥ 0.95).
Confiabilidad
46
nunca = 1 punto, raras veces = 2 puntos, a veces = 3 puntos, a menudo = 4
puntos y siempre = 5 puntos. El puntaje total del instrumento es de 210 puntos.
Validez
Confiabilidad
3.6. Procedimiento
47
3.7. Análisis de datos
48
IV. Aspectos administrativos
2018 2019
1 Planteamiento de
tema de investigación
Descripción y
2 formulación del
problema
Correcciones del
primer capítulo.
3
Revisión bibliográfica
4 Elaboración del marco
teórico
5 Correcciones del
segundo capítulo.
Elaboración del
método
Presentación del
proyecto
6 Entrada al campo
(muestreo)
7 Recolección de datos
8 Procesamiento de
datos
9 Análisis de los
resultados
10 Redacción del
informe final
49
4.2. Presupuesto
Fuentes de Financiamiento
1. PERSONAL CIENTIFICO
50
2. PERSONAL DE APOYO
Fuentes de Financiamiento
Función dentro del
Nombres y Apellidos Dedicación Horas/semana No. de Semanas Otras
Proyecto Equipo de
Facultad / Programa UNFV Fuentes SUB-TOTAL
investigación
Externas
Auxiliar de
1. Asesor de apoyo 18 horas/ semana 1 S/.130 S/.0 S/.0 S/.50 S/.180
Investigación
Fuentes de Financiamiento
1. Asesor del
Orientarnos a llevar a cabo una investigación que cumpla las pautas respectivas S/.100 S/.0 S/.0 S/.50 S/.100
proyecto
4. MATERIALES E INSUMOS
Fuentes de Financiamiento
1.Hojas Para registrar datos e información que se recogerá durante la entrevista S/.50 S/.0 S/.0 S/.0 S/. 50
2.Electricidad Para hacer uso de los equipos eléctricos S/.50 S/.0 S/.0 S/.0 S/. 50
3.Internet Para búsqueda de información, obtención de datos, guardar la información de manera virtual S/.10 S/.0 S/.0 S/.0 S/.10
51
5. TRABAJO DE CAMPO
Fuentes de Financiamiento
No.
No. De
Descripción Justificación De Equipo de Facultad / Otras Fuentes
personas UNFV SUB-TOTAL
días investigación Programa Externas
6. EQUIPOS
Fuentes de Financiamiento
Facultad
Descripción Justificación Cantidad Otras
Equipo de / SUB-
UNFV Fuentes
investigación Program TOTAL
Externas
a
52
7. BIBLIOGRAFÍA
Fuentes de Financiamiento
Fuentes de Financiamiento
53
54
4.3. Fuentes de financiamiento
En este caso las únicas fuentes de financiamiento serán enmendadas por los
mismos investigadores que son los equipos de investigación, ya que no se cuenta con
una financiación de ninguna institución disponible.
55
Referencias
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64
Anexos
INSTRUCCIONES
A continuación encontrarás una lista de habilidades que las personas usan en su vida diaria,
señala tu respuesta marcando con una X uno de los casilleros que se ubica en la columna
derecha, utilizando los siguientes criterios:
N = NUNCA
RV = RARA VEZ
AV = A VECES
AM= A MENUDO
S = SIEMPRE
HABILIDAD N RV AV M S
1. Prefiero mantenerme callado (a) para evitarme
problemas.
2. Si un amigo (a) habla mal de mi persona le insulto.
3. Si necesito ayuda la pido de buena manera.
4. Si un amigo (a) saca una buena nota en el examen
no le felicito.
5. Agradezco cuando alguien me ayuda.
6. Me acerco a abrazar a mi amigo (a) cuando cumple
años.
7. Si un amigo (a) falta a una cita acordada le expreso
mi amargura.
8. Cuando me siento triste evito contar lo que me pasa.
9. Le digo a mi amigo (a) cuando hace algo que no me
agrada.
10. Cuando una persona mayor me insulta me defiendo
sin agredirlo, exigiendo mi derecho a ser respetado.
11. Reclamo agresivamente con insultos, cuando
alguien quiere entrar al cine sin hacer su cola.
12. No hago caso cuando mis amigos (as) me presionan
para consumir alcohol.
13. Me distraigo fácilmente cuando una persona me
habla.
14. Pregunto cada vez que sea necesario para entender
lo que las personas me dicen.
15. Miro a los ojos cuando alguien me habla.
16. No pregunto a las personas si me he dejado
comprender.
65
17. Me dejo entender con facilidad cuando hablo.
18. Utilizo un tono de voz con gestos apropiados para
que me escuchen y entiendan mejor.
19. Expreso mis opiniones sin calcular las
consecuencias.
20. Si estoy “nervioso (a)” trato de relajarme para
ordenar mis pensamientos.
21. Antes de opinar ordeno mis ideas con calma.
22. Evito hacer cosas que puedan dañar mi salud.
23. No me siento contento (a) con mi aspecto físico.
24. Me gusta verme arreglado (a).
25. Puedo cambiar mi comportamiento cuando me doy
cuenta que estoy equivocado (a).
26. Me da vergüenza felicitar a un amigo (a) cuando
realiza algo bueno.
27. Reconozco fácilmente mis cualidades positivas y
negativas.
28. Puedo hablar sobre mis temores.
29. Cuando algo me sale mal no se cómo expresar mi
cólera.
30. Comparto mi alegría con mis amigos (as).
31. Me esfuerzo para ser mejor estudiante.
32. Puedo guardar los secretos de mis amigos (as).
33. Rechazo hacer las tareas de la casa.
34. Pienso en varias soluciones frente a un problema.
35. Dejo que otros decidan por mi cuando no puedo
solucionar un problema.
36. Pienso en las posibles consecuencias de mis
decisiones.
37. Tomo decisiones importantes para mi futuro sin el
apoyo de otras personas.
38. Hago planes para mis vacaciones.
39. Realizo cosas positivas que me ayudaran en mi
futuro.
40. Me cuesta decir no por miedo a ser criticado.
41. Defiendo mi idea cuando veo que mis amigos (as)
están equivocados (as).
42. Si me presionan para ir a la playa escapándome del
colegio, puedo rechazarlo sin sentir temor y
vergüenza de los insultos.
66
Test de dependencia a videojuegos
Instrucciones
Indica en qué medida estás de acuerdo o en desacuerdo con las siguientes frases
sobre el uso que haces de los videojuegos (tanto de videoconsola, como de PC). Toma
como referencia la siguiente escala:
TD TA
ED N DA
Totalmente en Totalmente de
En desacuerdo Neutral De acuerdo
Desacuerdo acuerdo
N° Preguntas TD ED N DA TA
Juego mucho más tiempo con los videojuegos ahora que
1 cuando comencé
Si no me funciona la videoconsola o el PC le pido prestada una
2 a familiares o amigos
Me afecta mucho cuando quiero jugar y no funciona la
3 videoconsola o el videojuego
Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo la
4
necesidad de jugar con ellos
Dedico mucho tiempo extra con los temas de mis videojuegos incluso
5 cuando estoy haciendo otras cosas (ver revistas, hablar con
compañeros, dibujar los personajes, etc.)
Si estoy un tiempo sin jugar me encuentro vacío y no sé qué
6
hacer
Me irrita/enfada cuando no funciona bien el videojuego por
7 culpa de la videoconsola o el PC
Ya no es suficiente para mí jugar la misma cantidad de tiempo
8 que antes, cuando comencé
Dedico menos tiempo a hacer otras actividades, porque los
9
videojuegos me ocupan bastante rato
Estoy obsesionado por subir de nivel, avanzar, ganar prestigio,
10 etc. en los videojuegos
Si no me funciona un videojuego, busco otro rápidamente para
11
poder jugar
12 Creo que juego demasiado a los videojuegos
Me resulta muy difícil parar cuando comienzo a jugar, aunque tenga
13 que dejarlo porque me llaman mis padres, amigos o tengo que ir a
algún sitio
14 Cuando me encuentro mal me refugio en mis videojuegos
Indica con qué frecuencia te ocurren los hechos que aparecen a continuación, tomando
como criterio la siguiente escala:
67
Nunca = N Raras vez = RV A veces = AV Con frecuencia = CF Muchas veces = MV
N° Preguntas N RV AV CF MV
Lo primero que hago los fines de semana cuando me levanto
15
es ponerme a jugar con algún videojuego
He llegado a estar jugando más de tres horas seguidas
16
68