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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS

Asignatura:
PROGRACION 3

Tema:
UNIDAD 1

Facilitador:
JOSE ANTONIO DE JESUS ALCANTARA

Participante:
VICTOR MANUEL LEMOS
Mat. 2018-04098

Fecha:
14/04/2019,
Santo domingo este
Después de consultar el texto básico de la asignatura y otros documentos sugeridos por
su facilitador, en el contenido de la Unidad I, realiza las actividades sugeridas:

1. Investigar en la web acerca de los lenguajes de programación orientados a objetos,


características, ventajas y desventajas.
Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de
objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto a las
entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir,
mantener y reutilizar.

Los objetos tienen toda la información (atributos) que los diferencia de otros pertenecientes a
otra clase. Por medio de unos métodos se comunican los objetos de una misma o diferente clase
produciendo el cambio de estado de los objetos. Esto hace que a los objetos se les trate como
unidades indivisibles en las que no se separan la información ni los métodos usados en su
tratamiento.

Los lenguajes de programación orientados a objetos tienen su origen en un lenguaje que fue
diseñado por los profesores OLE-JOHAN DAHL y KRISTEN NYGAARD en Noruega. Este lenguaje de
programación orientado a objetos fue el “Simula 67” que fue un lenguaje creado para hacer
simulaciones de naves.

Los lenguajes de programación orientadas a objetos son lenguajes dinámicos en los que estos
objetos se pueden crear y modificar sobre la marcha. Esta programación orientada a objetos
(POO) tomo auge a mediados de los años ochenta debido a la propagación de las interfaces
gráficas de usuarios, para lo que los lenguajes de programación orientados a objetos están
especialmente dotados.

Los principales lenguajes de programación orientados a objetos son:

ADA, C++, C#, VB.NET, CLARION, DELPHI, EIFFEL, JAVA, LEXICO (EN CASTELLANO), OBJECTIVE-C, OCAML,
OZ, PHP, POWERBUILDER, PYTHON, RUBY Y SMALLTALK.

No todos estos lenguajes de programación orientados a objetos son específicamente orientados


a objetos. Sino que algunos de ellos se le han añadido extensiones orientadas a objetos.

Un nuevo paso en los lenguajes de programación es la Programación orientada a aspectos


(POA). Actualmente está en fase de desarrollo, pero cada vez atrae a más investigadores y
empresas de todo el mundo.
Por su parte, los programas orientados a objetos (eventos) son básicamente los
programas típicos de Windows, tales como Word, Excel, PowerPoint, etc. Cuando uno
de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de alguna
acción del usuario, que en este caso a dicha acción en la programación orientada a
objetos se le llama evento. Un evento es una acción que realiza el usuario hacia un
objeto, por ejemplo, cuando el usuario hace clic en un botón de comando, esa acción de
hacer clic en el botón se le llama evento CLICK. También cabe mencionar el evento
MOUSEMOVE (movimiento del ratón) que ocurre cuando el usuario mueve el puntero del
mouse (ratón) por cualquier objeto sobre una ventana.

La programación orientada a objetos es aquella en la que trabajamos con objetos


visibles, cada uno de los cuales posee sus propias características, métodos y eventos.
La programación orientada a objetos, también llamada lenguaje de quinta generación,
toma como entidad principal los objetos de la naturaleza misma que contienen sus
propias características y alguna función de utilidad. En el mundo real un objeto es
cualquier cosa material y determinada que tiene alguna función de utilidad y que posee
características o propiedades iguales o distintas a la de otros objetos, por ejemplo, un
carro, una computadora, un televisor, un celular, etc. En el mundo de las computadoras
un objeto es todo lo que se ve en una aplicación típica de Windows, Linux, BEOS, etc.

Los objetos son, por ejemplo, un botón de comando, una caja de texto, una imagen, un
botón de opción, una lista desplegable, una barra de desplazamiento, en general todo
objeto visible que usted puede observar en la pantalla.

No podemos definir un objeto como algo que simplemente se ve en la pantalla, un objeto


es algo más abstracto y de inmensa profusión de datos. Un objeto posee características
o propiedades que definen su aspecto exterior, por ejemplo, el color, el tamaño, el estilo,
etc.

Un objeto también posee métodos y eventos que son elementos significativos del objeto.
Estos dos últimos elementos los explicaremos más adelante.

Ventajas de la Programación Orientada a Objetos


 Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden
usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.
 Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas
orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten
ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más
relevantes.
 Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos
permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
 Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de
manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que
puedan surgir.

Desventajas de la programación orientada a objetos

Principalmente la gran desventaja que posee esta programación es que el programador


mucha de las veces se ve limitado ya que debe cambiar su modo de pensar y ver las
cosas para poder programar en orientación a objetos, ya que es un paradigma difícil de
comprender no es tarea sencilla desarrollar dicho pensamiento y dicha programación.

También una de las limitantes de esta programación es el código excesivo, el cual


también se puede llegar a heredar y esto podría causar complicaciones, tanto para el
manejo de la programación sino también en su velocidad de ejecución.

2. Elaborar informe de lectura, mapa conceptual o cuadro comparativo acerca de: clase,
atributos, abstracción, y polimorfismo.

Clase Una clase es una estructura de datos que combina


estados (campos) y acciones (métodos y otros miembros
de función) en una sola unidad.
Atributo Los atributos proporcionan un método eficaz para asociar
metadatos, o información declarativa, con código
(ensamblados, tipos, métodos, propiedades,
etc.). Después de asociar un atributo con una entidad de
programa, se puede consultar el atributo en tiempo de
ejecución mediante la utilización de una técnica
denominada reflexión.
Abstracción Podemos definir la abstracción como las características
específicas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los
demás tipos y que logran definir límites conceptuales
respecto a quien está haciendo dicha abstracción .
polimorfismo significa que puede tener múltiples clases que se pueden
usar de manera intercambiable, aunque cada clase
implementa las mismas propiedades o los mismos
métodos de maneras diferentes.
3. Crear una clase pública, con atributos, métodos.

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