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Sintaxis

del Lenguaje

Prof. Renny Batista


Sintaxis Básica

Lenguaje sensible a mayúsculas y minúsculas.


Las sentencias finalizan con punto y coma “;”.
Los bloques de instrucciones se delimitan con llaves “{ }”.
Comentario de una línea y multilínea.
Para comentar una línea t // Texto a comentar
Para comentar varias líneas t /* Texto a
comentar */
Secuencias de escape

Una secuencia de escape está conformada por el carácter “\”


seguido de una letra, en el caso de ciertos caracteres no
imprimibles o del carácter especial.

Secuencia de Escape Significado

\b Retroceso
\n Salto de línea
\t Tabulación
\\ Barra invertida \
\’ Comilla simple
\” Comilla doble
Tipos de datos

Toda la información que se maneja en un programa Java puede


estar representada bien por un objeto o bien por un dato de tipo
primitivo
Tipos de datos primitivos

Los tipos de datos primitivos se pueden


organizar en cuatro grupos:

Numéricos enteros: Son los tipo byte,


short, int, long. Los cuatro representan
números enteros con signo.
Carácter: El tipo char representa un
carácter codificado en el sistema unicode.
Numérico decimal: Los tipos float y
double representan números decimales
con coma flotante.
Lógicos: El tipo boolean es el tipo de dato
lógico; los dos únicos posibles valores que
puede representar un dato lógico son true
y false.
Variables

Una variable es un espacio físico de memoria dónde un


programa puede almacenar un dato para su posterior utilización.

Memoria Direcciones
00..00
int x=10;
.
00AAFF
x 00AAFF 10
.
.
.
FF..FF
Declaración de variables

Una variable se declara de la siguiente forma:


tipo_de_dato nombre_variable;
Un nombre de variable debe cumplir las siguientes reglas:
Debe comenzar por un carácter alfabético.
No puede contener espacios, signos de puntuación o secuencia de escape.
No puede utilizarse como nombre de variable una palabra reservada del
lenguaje Java.
También es posible declarar en una misma instrucción varias variables de
igual tipo.

Ejemplos:
int x;
char a, opcion, letra;
int acum = 0;
Asignación

Una vez declara una variable se le puede asignar un valor


siguiendo el formato:
Variable = expresión;
donde expresión puede ser cualquier expresión Java que
devuelva un valor acorde con el tipo de dato de la variable:
Ejemplo:
int a,b,c;
a=30;
b=a+20;
c=b;
Literales

Un literal es un valor constante que se puede asignar


directamente a una variable o puede ser utilizado en una
expresión. A la hora de utilizar literales en una expresión
debemos considerar:
Los literales numéricos enteros se consideran como tipo int.
Los literales numéricos decimales se consideran como tipo double. Si
vamos a realizar una asignación con decimales a una variable de tipo
float la forma correcta es:
float x = 3.23f;
Los literales boolean son: true y false.
boolean encontrado = true;
Los literales de tipo carácter (char) se escriben entre comillas simples.
char letra = ‘A’;
Conversiones de tipos

En java es posible realizar conversiones entre todos los tipos


básicos, con excepción de boolean, que es incompatible con
el resto de tipos.

Las conversiones de tipos se clasifican en:


Conversiones Implícitas (automáticas)
Conversiones Explícitas (Casting)
Conversiones Implícitas

Estas se realizan de manera automática, es decir,


el valor o expresión que va a asignar la variable
es convertido de forma automática por el
compilador.
Para que una conversión pueda realizarse de
forma automática, el tipo de la variable destino
debe ser de igual tamaño o superior al tipo de
origen.
Ejemplos:
int a;
short b=10;
float c;
a = b; //conversión de short a int
c = a; //conversión de int a float
Conversiones Explicitas

Cuando no se cumplen la condiciones para una conversión implícita,


esta se puede realizar explícitamente usando la expresión:
variable_destino = (tipo)dato_origen;
A esta operación se le conoce como casting o estrechamiento ya que al
convertir un dato de un tipo en otro tipo de tamaño inferior, en algunos casos,
se puede provocar una pérdida de datos.

Ejemplo:
int p;
double num = 34.23;
p = (int) num; //Se elimina la parte decimal
Conversiones

byte short int long float double

char

Requiere conversión

Conversión automática
Constante

Una constante es una variable cuyo valor no puede ser


modificado. Para definir una constante en Java se utiliza la
palabra final, delante de la declaración del tipo:

final tipo nombre_variable = valor;

Ejemplo:
final double pi=3.1416;
final int maximo = 100;
Palabras reservadas del lenguaje
Operadores aritméticos

Aritméticos Explicación
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Devuelve el resto de la división
++ Incrementa en 1
-- Decrementa en 1
= Asignación
Operadores relacionales

Relacionales Explicación
== Igual
< Menor
> Mayor
<= Menor o igual
>= Mayor o igual
!= Distinto
Operadores lógicos

Lógicos Explicación

&& Operador lógico AND. Devuelve verdadero si


los dos operandos son true, en cualquier otro
caso devuelve false.
|| Operador lógico OR. El resultado es
verdadero si alguno de los operando es true.
! Operador lógico NOT. Actúa sobre un único
operando boolean, dando como resultado el
valor contrario al que tenga el operando.
Salida de datos

El envío de datos al exterior se gestiona a través de la clase


PrintStream, utilizándose un objeto de la misma para
acceder al dispositivo de salida. Posteriormente con los
métodos proporcionados por esta clase, podemos enviar la
información al exterior.
Ejemplo:
int ancho=30;
int largo=40;
System.out.println(“El ancho es: “+ancho);
Entrada (lectura de datos)

La clase java.util.Scanner proporciona una serie de métodos para


realizar la lectura de datos desde un dispositivo de entrada o archivo,
tanto en forma de cadena de caracteres como en cualquier tipo básico.
package paquete; 1 Importamos
Importamos la la clase
clase
Scanner del paquete
Scanner del paquete
import java.util.Scanner; java.util
java.util
public class Principal {
public static void main(String[] args) {
String nombre;
int edad; 2 Creamos
Creamos una
una variable
variable
llamada
llamada teclado
teclado de
de tipo
tipo
Scanner teclado = new Scanner(System.in); Scanner
Scanner
System.out.print("Escriba su nombre:");
nombre = teclado.next(); 3 Asignamos
Asignamos el el valor
valor de
de
las
las lecturas
lecturas aa las
las
System.out.print("Escriba su edad:"); variables
variables para
para que que lo
lo
edad = teclado.nextInt(); almacenen
almacenen

System.out.println("Hola "+nombre+" tienes "+edad+" años");


} //fin del void main
} //fin de la clase Principal
Ejercicios

Escriba un programa que lea el nombre de un alumno y tres notas,


calcule promedio y muestre la salida por pantalla.
Elabore un programa que resuelva el problema que tiene una
gasolinera. Los surtidores de la misma registran lo que surten en
“galones”, pero el precio de la gasolina esta fijado en “litros”. El
programa debe calcular e imprimir por pantalla lo que hay que
cobrarle al cliente.
Consideraciones: Cada galón equivale a 3.785 litros.
El precio del litro 1.20 $
Elabore un programa tal que dado como datos el radio y la altura de un
cilindro, calcule e imprima el área y volumen.
Formula para el volumen: V= π * radio2 * altura
Formula para la superficie: S= 2 * π * radio * altura
Estructuras de decisión

Los programas para un mejor funcionamiento y poder realizar


un número mayor de tareas deben permitir:
Ejecutar una serie de sentencias o instrucciones
Poder repetir una serie de sentencias hasta que se cumpla o deje de
cumplirse una serie de condiciones.
Emplear acciones alternativas para poder elegir una de ellas
cuando la situación lo requiera.

Las estructuras de decisión permite realizar acciones


alternativas; por tanto, la ejecución de una línea o grupo de
líneas de programa depende de si se cumplen o no una o varias
condiciones.
Estructuras de decisión (if … else)

Instrucción if
Es una sentencia de tipo alternativa simple que permite comprobar una
condición dentro de un programa. En caso de que la condición se
cumpla se ejecutará un determinado grupo de sentencias, mientras que
si no se cumple, se podrá ejecutar otro conjunto diferentes de
instrucciones.
if (condición) {
sentencia_1;
.
.
.
sentencia_n;
}
else {
sentencia_1;
.
.
.
sentencia_n;
}
Estructuras de decisión (if … else)

A la hora de utilizar esta instrucción hay que tener en cuenta


lo siguiente:
La condición de comprobación puede ser cualquier expresión cuyo
resultado sea de tipo boolean (true o false).

El bloque else es opcional. En este caso, si la condición no se cumple


el programa continuará su ejecución en la siguiente línea después de
la llave de cierre.

Cuando el bloque de sentencias, bien del if o bien del else, esta


formado únicamente por una sola sentencia, el uso de las llaves
delimitadoras es opcional. No obstante, para una mayor claridad del
código, se recomienda su uso en cualquier caso.

Las instrucciones if se pueden anidar.


Ejercicios (if … else)

Escriba un programa que lea el sueldo de un empleado, le aplique un aumento


del 15% si su sueldo es inferior a 1000 Bs. y 12% en caso contrario. Imprimir
el aumento y el nuevo sueldo del empleado.
La empresa ferroviaria “El Trencito” requiere de un programa que calcule el
precio del billete de ida y vuelta en ferrocarril, conociendo la distancia del
viaje de ida y el tiempo de estancia. Se sabe además que si el número de días
de estancia es mayor que siete (7) y la distancia total (ida y vuelta) a recorrer
es superior a 800 km, el billete tiene un descuento del 30%. El precio por km
es de 0.15 Bs.
Elabore un programa en Java que lea como dato de entrada un número entero,
determine e imprima por pantalla si el numero leído es “positivo”, “negativo”
o “nulo”.
Escriba un programa que lea la longitud los lados A, B y C de un triángulo.
Utilizando las instrucciones if…else determine si el triangulo es “Equilátero”,
“Isósceles” o “Escaleno”.
Estructuras de decisión (switch)

Instrucción switch
Se trata de una instrucción de tipo alternativa múltiple. Permite
ejecutar diferentes bloques de sentencias en función del resultado
de una expresión switch(expresión) {
case valor_1:
sentencias;
break;
case valor_2:
sentencias;
break;
.
.
.
default:
sentencias;
}
Estructuras de decisión (switch)

Sobre el uso de esta instrucción hay que tener en cuenta lo


siguiente:
Los únicos valores que puede evaluar switch son números enteros de
tipo int. Esto incluye a aquellos que puedan ser promocionados a
dicho tipo (byte, char y short) .
Un switch puede contener cualquier número de case, aunque no pueden
haber dos cases con el mismo valor.
La sentencia break es opcional y se emplea para provocar la
finalización del switch al terminar la ejecución de un case. En caso de
que un case no incluya esta sentencia, el programa continuará con la
ejecución del siguiente case, independiente de que el resultado de la
expresión coincida o no con el valor indicado del mismo.
El bloque default se ejecutara si el resultado de la expresión no
coincide con ningún case. Su uso es opcional.
Ejercicio (switch)

El costo de las llamadas telefónicas internacionales depende de la zona


geográfica en la que se encuentra el país de destino y el número de minutos
hablados. En la siguiente tabla se presenta el costo del minuto por zona y a
cada zona se le ha asignado una clave.

clave Zona Precio Bs.


1 América del Norte 2
2 America del Sur 2.2
3 Europa 4.5
4 Asia 6
5 África 6
6 Oceanía 8

Escriba un programa en Java que lea como entrada la cantidad de minutos


hablados y la clave del país de destino, calcule e imprima por pantalla el costo
total de la llamada realizada
Estructuras de Repetitivas (Ciclos)

Llamamos “bucle” o “ciclo” a todo proceso que se repite un


número de veces dentro de un programa. Un ciclo requiere de una
condición para poder ejecutarse.
Lo primero que hace el computador es examinar la condición y da
como resultado dos posibilidades:
Se cumple: va a realizar todas las instrucciones que están dentro del ciclo,
las estará repitiendo hasta que deje de cumplirse la condición. Entonces sale
del ciclo y continúa ejecutando las instrucciones que hay fuera de él.
No se cumple: no entrará en el ciclo. Ejecuta las instrucciones, que están
fuera de él.
Mientras (condición) {
La condición del bucle no tiene por sentencia interna1;
que ser única, puede haber más de una sentencia interna2;
.
siempre y cuando estén unidas por los .
sentencia internan;
operadores lógicos. }
Sentencia externa;
Los contadores

Un contador es una variable destinada a contener diferentes valores, que


se va incrementando o decrementando cada vez que el computador
ejecuta la instrucción que lo contiene.
El incremento; o decremento si es negativo, llamado también paso de
contador, es siempre constante.
Ejemplo: En un partido de fútbol cada vea que un equipo marca un gol,
su casillero siempre aumenta en una unidad. En las carreras de autos,
cada vez que un vehículo pasa por la línea de meta, se incrementa en
una unidad el número de vueltas dadas al circuito o se decrementa en
una unidad el número de vueltas que le quedan por realizar.
Local Visitante Local Visitante

2 1 3 1
Marcador en un Marcador luego de conseguir
instante determinado un gol el equipo local
Los contadores

Sintaxis
VARIABLE = VARIABLE ± VALOR_CONSTANTE;

El computador primero evalúa la expresión situada a la derecha


del signo igual, realiza la suma o la resta y su resultado lo
asigna a lo que hay a la izquierda del igual.
El valor de la constante no tiene por qué ser la unidad; puede ser
cualquier número, pero en todo el programa se debe conservar
siempre dicho valor. Ejemplos:
vueltas = vueltas + 1;
goles = goles + 1;
final = final – 1;
numero = numero + 5;
Los acumuladores

Es una variable que nos va a permitir guardar un valor que se


incrementa o decrementa de forma no constante durante el proceso.
En un instante determinado tendrá un valor y al siguiente tendrá otro
valor igual o distinto.
Sintaxis:
ACUMULADOR = ACUMULADOR + VALOR_VARIABLE;
ACUMULADOR es la variable que almacena el resultado fr la suma
VALOR_VARIABLE almacena el número que estamos sumando
Ejecuta en primer lugar lo que hay a la derecha del signo igual.
Realiza la operación ACUMULADOR + VALOR_VARIABLE, para
el último caso; el resultado lo guarda en la variable ACUMULADOR.
Ejemplo:
saldo = saldo + deposito;
saldo = saldo – retiro;
suma = suma + numero;
Estructuras de Repetitivas (while)

Instrucción while
Permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras se cumpla
una determinada condición dentro del programa. Los dos
posibles formatos que admite esta instrucción son:

A B

while(condición) { do {
sentencia1; sentencia1;
sentencia2; sentencia2;
. .
. .
. .
sentencian; sentencian;
} } while(condición);
Estructuras de Repetitivas (for)

Instrucción for
Permite ejecutar un conjunto de instrucciones un número
determinado de veces. Su formato es el siguiente:

for(inicio; condición; incremento){


sentencia1;
sentencia2;
.
.
sentencian;
}
Estructuras de Repetitivas – Salidas forzadas

Instrucción break
El uso de esta instrucción provoca una salida forzada del
bucle, continuando la ejecución del programa en la primera
sentencia situada después del mismo.

Instrucción Continue
Esta instrucción provoca que el bucle detenga la iteración
actual y pase, en el caso del for, a ejecutar la instrucción de
incremento o, en el caso de while, a comprobar la condición
de entrada.
Ejercicios (while - for)

De una empresa con N empleados, necesitamos un programa que lea


el código del empleado y el sueldo. Se pide que muestre por pantalla
el código y sueldo del empleado con el mayor sueldo de la empresa.
Un vendedor ha hecho una serie de ventas y desea conocer la cantidad
de ventas menores de 200 Bs. las mayores de 200 Bs. y menores de
400 Bs. y las superiores a 400 Bs. Escriba un programa que muestre
por pantalla la cantidad de cada una de las ventas, el programa se
detendrá cuando el usuario no quiera procesar más ventas.
En una clase de una universidad se tienen cinco alumnos. Escriba un
programa que calcule e imprima la cédula y el promedio de notas de
cada alumno. Cabe destacar que cada alumno de la clase tiene tres
notas. (Utilizar ciclos)
Arreglos (arrays)

Un array es un objeto en el que se puede almacenar un conjunto de


datos de un mismo tipo. Cada uno de los elementos del array tiene
asignado un índice numérico según su posición, siendo 0 el índice
primero.
Declaración:
tipo [] variable_array; A

tipo variable_array[]; B

Ejemplo:
int [] k;
char cadena[];
Arreglos (arrays)

Para asignar un tamaño a un array (Dimensionar) se utiliza la


expresión:
variable_array = new tipo[tamaño];
Ejemplo:
k = new int[5};
cadena = new char[10];

También se puede asignar un tamaño al array en la misma línea de


declaración de la variable:
String [] nombres = new String[10];
Existe una forma de declarar, dimensionar e inicializar un array en
una misma sentencia:
Ejemplo:
int [] numeros = {10,23,5,12,6};
Ejercicio Arreglos

En un arreglo unidimensional se ha almacenado el número total de


toneladas de cereales cosechadas durante cada mes del año anterior.
Elaborare un programa en java que proporcione la siguiente
información:
El promedio anual de toneladas cosechadas.
¿Cuántos meses tuvieron una cosecha superior al promedio?.
¿Cuántos meses tuvieron una cosecha inferior al promedio?.
¿Cuál fue el mes en que se produjeron mayor numero de
toneladas.
Bibliografías

Martín, Antonio. Programador Certificado Java 2. Curso Práctico.


Editorial RA-MA. 2da Edición.
Sánchez, Jorge. Java2. http://www.jorgesanchez.net

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