Sei sulla pagina 1di 26

Penerapan Offensive Volleyball

Menggunakan Finite State Automata

Artikel Ilmiah

Peneliti:
Randy Silvio G Lesilolo (672010215)
Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom.

Program Studi Teknik Informatika


Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Agustus 2017
Penerapan Offensive Volleyball
Menggunakan Finite State Automata

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Peneliti:
Randy Silvio G Lesilolo (672010215)
Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom.

Program Studi Teknik Informatika


Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Agustus 2017

2
3
4
5
6
7
Penerapan Offensive Volleyball
Menggunakan Finite State Automata

Randy Silvio G Lesilolo 1, Magdalena A. Ineke Pakereng 2


Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia
Email : 672010215@student.uksw.edu 1, Ineke.Pakereng@staff.uksw.edu 2

Abstract

Offensive Volleyball is one way the coach optimizes his team's performance to create
the possibility of scoring higher points. There are some special skills needed to score points,
including Service, Passing and Smash. This research was conducted to implement Offensive
Basketball System Using Finite State Automata (FSA) with Non Determistic Finite State
Automata (N-DFA) concept. Players will serve as the first step in a volleyball game, when the
ball fails to return, points increase and the first game ends. Followed by the next game with
the same initial possibility but if the ball is returned, then the game will start with the
possibility of passing and smash that can be done each player so that it can generate points
and the game ends. The research carried out resulted in an application that would run the
offensive volleyball game process using Finite State Automata that had been previously
designed.

Keywords: Theory of Automata Language, Finite State Automata, Offensive Volleyball

Abstrak

Offensive Volleyball merupakan salah satu cara pelatih mengoptimalkan kinerja


timnya untuk menciptakan kemungkinan mencetak poin yang lebih tinggi. Ada beberapa
keterampilan khusus yang dibutuhkan dalam mencetak poin, di antaranya Service, Passing
dan Smash. Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan Offensive Volleyball System
Menggunakan Finite State Automata (FSA) dengan konsep Non Determistic Finite State
Automata (N-DFA). Pemain akan melakukan servis sebagai langkah pertama dalam
permainan bola voli, ketika bola gagal dikembalikan, poin bertambah dan game pertama
berakhir. Dilanjutkan dengan game berikutnya dengan kemungkinan awal yang sama namun
jika bola dikembalikan, maka permainan akan dimulai dengan kemungkinan passing dan
smash yang dapat dilakukan masing-masing pemain sehingga dapat menghasilkan poin dan
game berakhir. Penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah aplikasi yang akan
menjalankan proses permainan bola voli offensive menggunakan Finite State Automata yang
telah dirancang sebelumnya.

Kata Kunci: Teori Bahasa Automata, Finite State Automata, Offensive Volleyball

1)
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen
Satya Wacana.
2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana.
8
1. Pendahuluan

Dewasa ini teknologi informasi dan telekomunikasi mengalami perkembangan


yang cukup pesat guna membantu aktivitas manusia, dan implementasinya telah
merambah dalam berbagai bidang dalam kehidupan sehari-hari, salah satu contohnya
adalah di bidang olahraga bola voli. Di dalam olahraga bola voli, sangat dibutuhkan
teknologi untuk membantu kelancaran olahraga bola voli, salah satunya ialah papan
score. Pada zaman dahulu olahraga bola voli ini menggunakan papan score yang
masih manual atau tulisan tangan untuk menghitung score dari permainan olahraga
bola voli ini. Tetapi seiringnya waktu dengan berkembangnya teknologi maka
dibuatlah papan score automatis. Tujuannya adalah untuk menghitung score tanpa
harus menulis tangan lagi, dan manfaatnya adalah untuk mempermudah kinerja para
wasit dan panitia penyelenggara.
Cabang olah raga voli merupakan permainan dua tim yang terdiri dari enam
orang pemain inti pada setiap timnya [1]. Di dalamnya terdapat salah satu istilah yang
cukup dikenal yaitu offensive volleyball. Offensive volleyball merupakan salah satu
upaya pelatih mengoptimalkan kinerja timnya berdasarkan tingkat ketrampilan
masing-masing pemain untuk menciptakan kemungkinan mencetak poin yang lebih
tinggi. Ada beberapa keterampilan khusus yang dibutuhkan dalam mencetak poin di
antaranya servis, passing dan smash.
Teori dan Bahasa Automata merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang
didasari oleh model dan gagasan mendasar mengenai komputer, dengan
menggunakan metode ini akan dirancang sistem offensive volleyball [2].
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan perancangan sistem
offensive volleyball menggunakan Finate State Automata, dengan diterapkannya
sistem offensive volleyball ini diharapkan memberi kemudahan bagi para penggemar
olahraga bola voli dalam bermain voli terutama dalam mencetak score atau point saat
menyerang sehingga penggemar olah raga bola voli ini dapat melakukan offensive
volleyball atau pola penyerangan dengan baik dan benar tanpa mengalami kesulitan
apapun.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian tentang Finite State Automata telah banyak dilakukan dalam dunia
teknologi saat ini, terutama dalam pengembangan teknologi. Salah satu contoh
penelitian yang menggunakan Finite State Automata adalah pada penelitian yang
berjudul Perancangan dan Implementasi Finite Automata pada Simulasi Vending
Machine, kesimpulan yang didapat penelitian ini adalah Finite Automata dapat
dijadikan sebagai logika dasar untuk membuat simulasi vending machine. Lewat
rancangan state diagram berdasarkan konsep Mealy machine yang telah dibuat, maka
apliksi simulasi vending machine dapat dibuat dan hasil dari setiap input yang dipilih
oleh user pada aplikasi sesuai dengan hasil rancangan tersebut [3].
Pada penelitian yang berjudul Pemodelan Finite State Automata (FSA) Untuk
Membantu Pengecekan Transkrip Nilai (Studi Kasus Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana), yaitu sebuah aplikasi bantu untuk pengecekan
9
transkrip nilai dilakukan dengan memberikan input hasil studi mahasiswa sampai saat
ini. Hasil studi mahasiswa itu nanti akan diproses untuk menghasilkan output yang
memberikan informasi adakah matakuliah yang harus diulang sekaligus memberikan
rekomendasi konsentrasi sesuai dengan hasil studi mahasiswa tersebut. Penerapan
automata digunakan untuk mengenal dan menangkap pola dalam proses pada aplikasi
[4].
Pada Penelitian yang berjudul Penerapan Teori Bahasa dan Automata untuk
Mengecek Kebenaran Format SMS pada SMS Premium, kesimpulan yang didapatkan
melalui penelitian ini adalah algoritma teori bahasa dan automata sangat cocok untuk
mengatasi permasalahan terhadap pengecekan format SMS premium. Ini telah
dibuktikan dengan tiga hal yang menjadi ciri-ciri algoritma yang baik telah dipenuhi
oleh algoritma teori bahasa dan automata untuk pengecekan tersebut, yaitu pertama
algoritma teori bahasa dan automata memberikan output yang benar terhadap hasil
yang diinginkan, kedua algoritma teori bahasa dan automata memberikan hasil yang
pasti terhadap string yang diberikan, dan yang ketiga adalah dengan menggunakan
algoritma teori bahasa dan automata diperoleh efisiensi waktu dan efisiensi memori
[5].
Finite State Automata (FSA) disebut juga Finite Automata (FA) merupakan
suatu model matematika dari suatu sistem yang menerima input dan menghasilkan
output diskrit. Finite State Automata memiliki State yang banyaknya berhingga
(terbatas), dan dapat berpindah-pindah dari satu State ke State lain. Perubahan State
ini dinyatakan dengan fungsi transisi. State adalah kondisi atau keadaan atau
kedudukan. Prinsip kerja Finite State Automata adalah sebagai berikut: (1) Menerima
input string, (2) Membaca (menyerap substring) karakter awal dengan kontrol berada
pada State awal, (3) Dengan kontrol dan karakter awal yang telah dibaca, State akan
berpindah ke State baru, (4) Proses berlanjut sampai semua string terserap habis, (5)
Jika State akhir yang ditempati saat string habis tersebut berada dalam himpunan
Final State yang telah ditentukan, maka string tersebut diterima atau dikenali oleh
Finite State Automata tersebut. Jika tidak, maka string tersebut ditolak atau tidak
dikenali oleh Finite State Automata itu.

Sebuah Finite State Automata M dinyatakan dengan lima tupel, yaitu (Q , Σ ,


δ , S , F ), dimana:
Q = himpunan State
Σ = himpunan alfabet masukan
δ = fungsi transisi
S = initial State atau State awal
F = Final State atau himpunan State akhir

Gambar 1. Contoh State Diagram Finite State Automata.


10
Keterangan Gambar 1 : (1) Gambar lingkaran menyatakan State, (2) Label
pada lingkaran adalah nama State tersebut, (3) Busur panah menyatakan transisi atau
perpindahan State, (4) Gambar lingkaran yang didahului sebuah busur panah tanpa
label menyatakan State awal, (5) Gambar lingkaran ganda menyatakan Final State.
Maka;
Q = {A, B}
∑ = {0, 1}
S = {A}
F = {B}
δ = Fungsi transisi
{((A,0), A), ((A,1), B), ((B,0), B), ((B,1), A)}

Contoh bila string yang masuk adalah ‘1011’, maka string tersebut bergerak
dari Start ke State A, kemudian membaca karakter ‘1’ dan berpindah ke State B, yang
merupakan State tujuan dari hasil pembacaan karakter ‘1’. Kemudian string
selanjutnya yang dibaca adalah ‘0’. Karena State tujuan dari pembacaan karakter ‘0’
adalah B sendiri, maka State tidak berpindah. Selanjutnya membaca karakter ‘1’.
Berpindah dari State B ke State A yang merupakan State tujuan setelah membaca
karakter ‘1’. Setelah itu, karakter ‘1’ dibaca dan State berpindah ke State B.
Pembacaan string berhenti karena karakter sudah habis. State terakhir yang ditempati
adalah State B, dank arena State B berada dalam himpunan Final State, maka string
‘1011’ diterima oleh Finite State Automata tersebut.

3. Metode dan Perancangan Sistem

Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang


terbagi menjadi empat tahapan, yaitu: (1) Studi pemahaman, (2) Perencanaan, (3)
Perancangan, (4) Penarikan kesimpulan.

Gambar 2 Tahapan Penelitian


11
Tahapan penelitian pada Gambar 2, dapat dijelaskan sebagai berikut: Studi Pemahaman
merupakan proses yang dilakukan untuk memahami Alur permainan dalam offensive Volleyball
dan kemungkinan apa saja yang dapat terjadi selama proses permainan bola voli berlangsung dan
untuk lebih meningkatkannya Pemahaman mengenai pemetaan Finite State automata sehingga
dapat digunakan untuk memetakan alur strategi Volleyball. Tahap selanjutnya adalah
perencanaan yang merupakan proses pemetaan seluruh kemungkinan yang terjadi pada saat
proses permainan voli berlangsung dan proses menganalisa setiap kesalahan yang mungkin
terjadi ketika proses permainan dan penerapan strategi Volleyball berlangsung. Pada tahapan
Perancangan, langkah yang dilakukan yaitu merancang flowchart berdasarkan pemetaan seluruh
kemungkinan proses permainan voli kemudian merancang desain Finite State automata
berdasarkan rancangan flowchart. Pengambilan Kesimpulan merupakan proses Pengambilan
kesimpulan berdasarkan hasil dari perancangan strategi volleyball yang telah dilakukan.

Gambar 3 Proses Offensive Bola Voli

Rancangan proses Offensive Bola Voli pada Gambar 3 dirancang dengan


sesuai berjalannya sistem permainan Bola Voli. Proses tersebut dapat membantu
dalam perancangan desain Finite State automata, karena dalam setiap proses tersebut
merupakan sebuah State atau kondisi yang ada dalam Finite State automata.

12
4. Hasil dan Pembahasan

Rancangan State diagram pada pemetaan Strategi offensive volleyball dapat


dilihat pada Gambar 4. Dimana posisi pertama melakukan service dan jika bola
dikembalikan maka permainan dimulai. Posisi pemain yang mendapatkan bola setelah
dikembalikan dapat melakukan smash atau melakukan Passing ke setiap posisi
pemain. Proses yang terjadi saat strategi dijalankan antara lain: proses pertama
merupakan service yang dilakukan pemain kemudian jila bola dikembalikan, pemain
yang menerima bola akan melakukan upaya smash ke lapangan lawan atau passing ke
setiap posisi pemain dengan ketentuan passing maksimal sebanyak dua kali dan
kemudian melakukan smash dengan tujuan mencetak point.

Gambar 4 Rancangan State Diagram Offensive Volleytball


State Diagram pada Gambar 4 dinyatakan dalam 5 tupel yaitu:
Q = {k,a,b,c,d,e,f,Point}
 = {0,1}
S = {a}
F ={Point}
∆ ={((a,0),Point),((a,1),b),((a,1),c),((a,1),d),((a,1),e),((a,1),f),((a,11),Point),
((b,1),a),((b,1),c),((b,1),d),((b,1),e),((b,1),f)((b,11),Point),
((c,1),a),((c,1),b),((c,1),d),((c,1),e),((c,1),f),((c,11),Point),
((d,1),a),((d,1),b),((d,1),c),((d,1),e),((d,1),f),((d,11),Point),
((e,1),a),((e,1),b),((e,1),c),((e,1),d),((e,1),f),((e,11),Point),
((f,1),a),((f,1),b),((f,1),c),((f,1),d),((f,1),e),((f,11),Point)}

13
Himpunan posisi bola ditunjukkan pada Tabel 1.

Tabel 1 Himpunan Posisi Bola


Posisi Bola Deskripsi

A Merupakan posisi awal pemain melakukan service

B Posisi pemain 2 yang siap menjalankan perintah Passing atau


smash dari strategi yang telah dirancang

C Posisi pemain 3 yang siap menjalankan perintah Passing atau


smash dari strategi yang telah dirancang

D Posisi pemain 4 yang siap menjalankan perintah Passing atau


smash dari strategi yang telah dirancang

E Posisi pemain 5 yang siap menjalankan perintah Passing atau


smash dari strategi yang telah dirancang

F Posisi pemain 6 yang siap menjalankan perintah Passing atau


smash dari strategi yang telah dirancang

K Kondisi saat posisi A gagal melakukan service dan bola


dikembalikan secara acak ke posisi (a,b,c,d,e,f)

Point Jika pemain berhasil melakukan service atau smash maka akan
mendapatkan Point

Masing-masing input memiliki nilai untuk menentukan aksi yang dilakukan


tiap pemain, nilai tersebut dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Tabel Keterangan Nilai.


Abjad Deskripi

0 0 adalah input yang digunakan untuk menunjukkan perintah


service yang dimasukkan

1 1 adalah input yang digunakan untuk menunjukkan perintah


Passing yang dimasukkan

11 11 adalah input yang digunakan untuk menunjukkan perintah

14
smash yang dimasukkan

Fungsi transisi ditunjukkan pada Tabel 3.

Tabel 3 Tabel Relasi transisi Strategi Offensive Volleyball.


∆ 0 1 11

A Point b, c, d, e, f Point

B Ø a, c, d, e, f B

C Ø a, b, d, e, f C

D Ø a, b, c, e, f D

E Ø a, b, c, d, f E

F Ø a, b, c, d, e F

K Ø Ø Ø

Point Ø Ø Ø

Tabel 3 menjelaskan tentang perpindahan State apabila ada input yang masuk.
Misalnya pada State A mendapat input 0 maka akan melakukan service, sesuai
Gambar 5. Kemudian jika bola dikembalikan, posisi yang mendapat bola mendapat
input 1 maka akan berpindah ke State b, c, d, e atau State f. Perpindahan State akan
bernilai Ø (bahasa kosong) apabila tiap input yang masuk tidak sesuai. Misalnya State
b apabila mendapat input 0, maka akan bernilai Ø (bahasa kosong). Begitu juga
seterusnya untuk State yang lain, yang mendapat input tidak sesuai.
Berdasarkan hasil rancangan maka akan dibahas rancangan N-DFA secara
menyeluruh sebagai berikut.

15
Gambar 5 Diagram Start State
Gambar 5 merupakan posisi awal dari hasil rancangan N-DFA. Kondisi awal
adalah posisi dimana posisi a melakukan service dan jika berhasil akan mendapat
Point. Ketika posisi a tidak berhasil melakukan service, bola akan dikembalikan
secara acak ke salah satu State pemain (a, b, c, d, e, f).

Gambar 6 State Diagram K

16
Gambar 6 merupakan posisi setelah posisi awal jika bola dikembalikan. K
(bola kembali) adalah posisi bola secara acak dikembalikan kepada salah satu
posisi pemain (a, b, c, d, e, f).

Gambar 7 Diagram State Posisi A


Gambar 8 merupakan posisi A (pemain 1) yaitu suatu kondisi yang dapat
terjadi jika bola dikembalikan kepada posisi A. Posisi A dapat melakukan smash
untuk percobaan mencetak Point atau Posisi A dapat melakukan Passing ke setiap
posisi pemain (b, c, d, e, f). Jika posisi a gagal melakukan smash dan bola
dikembalikan ke posisi A lagi, posisi A dapat melakukan kondisi di atas kembali dan
jika posisi A berhasil melakukan smash maka Point akan bertambah.

17
Gambar 8 Diagram State Posisi B
Gambar 8 merupakan posisi B yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika bola
dikembalikan kepada posisi B. posisi B dapat melakukan smash untuk percobaan
mencetak Point atau posisi B dapat melakukan Passing ke setiap posisi pemain (a, c,
d, e, f). Jika posisi B gagal melakukan smash dan bola dikembalikan ke posisi B lagi,
posisi B dapat melakukan kondisi di atas kembali dan jika posisi B berhasil
melakukan smash maka Point akan bertambah.

Gambar 9 Diagram State Posisi C


18
Gambar 9 merupakan posisi C yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika bola
dikembalikan kepada posisi C. Posisi C dapat melakukan smash untuk percobaan
mencetak Point atau posisi C dapat melakukan Passing ke setiap posisi pemain (a, b,
d, e, f). Jika posisi C gagal melakukan smash dan bola dikembalikan ke posisi C lagi,
posisi C dapat melakukan kondisi di atas kembali dan jika posisi C berhasil
melakukan smash maka Point akan bertambah.

Gambar 10 Diagram State Posisi D


Gambar 10 merupakan posisi D yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika
bola dikembalikan kepada posisi D. Posisi D dapat melakukan smash untuk
percobaan mencetak Point atau posisi D dapat melakukan Passing ke setiap posisi
pemain (a, b, c, e, f). Jika posisi D gagal melakukan smash dan bola dikembalikan ke
posisi D lagi, posisi D dapat melakukan kondisi di atas kembali dan jika posisi D
berhasil melakukan smash maka Point akan bertambah.

19
Gambar 11 Diagram State Posisi E
Gambar 11 merupakan Posisi E yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika
bola dikembalikan kepada posisi E. Posisi E dapat melakukan smash untuk percobaan
mencetak Point atau posisi E dapat melakukan Passing ke setiap posisi pemain (a, b,
c, d, f). Jika posisi E gagal melakukan smash dan bola dikembalikan ke posisi E lagi,
posisi E dapat melakukan kondisi di atas kembali dan jika posisi E berhasil
melakukan smash maka Point akan bertambah.

Gambar 12 Diagram State Posisi F

20
Gambar 12 merupakan posisi F yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika
bola dikembalikan kepada posisi F. Posisi F dapat melakukan smash untuk percobaan
mencetak Point atau posisi F dapat melakukan Passing ke setiap posisi pemain (a, b,
c, d, e). Jika posisi F gagal melakukan smash dan bola dikembalikan ke posisi F lagi,
posisi F dapat melakukan kondisi di atas kembali dan jika posisi F berhasil
melakukan smash maka Point akan bertambah.

Gambar 13 Diagram State Point/Final State


Gambar 13 merupakan Final atau tujuan akhir dari strategi Offensive
Volleyball. State Point ini bisa terjadi karena menerima sukses smash dari State (a, b,
c, d, e dan f). Jika sudah sampai pada State Point/Final State maka alur proses dari
strategi Offensive Volleyball yang dirancang telah selesai.

Kode Program 1 Koneksi Database


1. public class DataSource extends SQLiteOpenHelper
2. private final static String DATABASE_NAME= "offensive_volleyball.dl";
3. private final static String VOLLEYBALL_PLAYER_TABLE =
"VOLLLEYBALL_PLAYER";
4. private final static String VOLLEYBALL_LOG_TABLE = "VOLLLEYBALL_LOG";
5. private final static int SCHEMA_VERSION = 1;

Kode Program 1 berfungsi untuk membuat database yang digunakan untuk


menyimpan data pemain dan log aktifitas yang berjalan dalam permainan bola voli.

Kode Program 2 Ketentuan Yang Berlaku Dalam Proses Permainan Bola Voli

1. private static final int SERVICE = 1;


2. private static final int PASSING = 2;
3. private static final int SMASH = 3;
4. private static final int[] OPERATIONS = {SERVICE, PASSING, SMASH};
5. private static String TAG = SimulationFragment.class.getSimpleName();

21
Kode Program 2 menjelaskan tentang ketentuan yang berlaku saat permainan
bola voli yaitu posisi pertama melakukan service, ketika bola dikembalikan, passing
yang dapat dilakukan pemain hanya dapat dilakukan sebanyak 2 kali dan diakhiri
dengan smash oleh pemain ke 3 yang menerima passing dari pemain tim.

Kode Program 3 Perintah Untuk Menjalankan Aturan Dalam Peraminan Bola Voli

1. switch (ballPosition) {
2. //
3. case 1:
4. String operation = ops[rand.nextInt(ops.length)];
5. if (operation.equals("Passing") && passCount < 2) {
6. transitionArrayList.add(
7. new Transition(getResources().getDrawable(R.mipmap.ic_passing,
8. getActivity().getTheme()),
9. players.get(rand.nextInt(players.size())).getName(), "Passing", true));
10. ++passCount;
11. Log.i(TAG, "BallPosition=" + ballPosition + ", if ");
12. } else if (operation.equals("Smash")) {
13. transitionArrayList.add(
14. new Transition(getResources().getDrawable(R.mipmap.ic_player,
15. getActivity().getTheme()),
16. players.get(rand.nextInt(players.size())).getName(),
a. "Smash", true));
17. Log.i(TAG, "BallPosition=" + ballPosition + ", else ");
18. ballPosition = 2;
19. }

20. break;
21. //ball position in opponent
22. case 2:
23. String val = result[rand.nextInt(result.length)];
24. if (val.equals("Point")) {
25. point = true;
26. Log.i(TAG, "BallPosition=" + ballPosition + ", Point ");
27. transitionArrayList.add(
28. new Transition(getResources().getDrawable(R.mipmap.ic_whistle,
29. getActivity().getTheme()), "Point", "", false));
30. ballPosition = 1;
31. } else {
32. transitionArrayList.add(
33. new Transition(getResources().getDrawable(R.mipmap.ic_player,
34. getActivity().getTheme()), "Lawan", "Kembali", true));
35. ballPosition = 1;
36. Log.i(TAG, "BallPosition=" + ballPosition + ", else ");
37. }
38. break;

22
Kode Program 3 merupakan operasi yang terjadi saat perpindahan posisi bola,
ketika bola kembali, posisi bola adalah random ke salah satu pemain yang ada dan
passing yang dilakukan juga bersifat random. Perintah baris 9-18 merupakan kondisi
dimana bola dikembalikan musuh kepada random pemain kemudian pemain yang
mendapatkan bola dapat melakukan passing atau smash dengan ketentuan maksimal
passing sebanyak dua kali dan ketika berhasil melakukan smash, tim akan
mendapatkan point namun saat pemain gagal melakukan smash, bola akan
dikembalikan musuh dan permainan dilanjutkan seperti ketentuan di atas. Perintah
pada baris ke 22-38 merupakan proses perpindahan bola saat pemain melakukan
passing, smash dan lawan melakukan pengembalian bola. Semua operasi yang terjadi
pada Kode Program 3 akan ditampilkan pada sebuah aplikasi berbasis android yang
telah dirancang sebelumnya.
Program Offensive Volleyball Menggunakan Finite State Automata
menggunakan bahasa pemrograman java dengan database sqlite open helper. Tujuan
program ini untuk mempermudah pelatih menerapkan sistem offensive pada
permainan bola voli menggunakan finite state automata dan dapat dibuka pada
handphone user. Output program dapat dilihat pada Gambar 14.

Gambar 14 Tampilan Awal Program Offensive Volleyball


Menggunakan Finite State Automata

Gmbar 14 merupakan tampilan awal pada program Offensive Volleyball


Menggunakan Finite State Automata. Halaman ini berisi icon pemain, bola dan alur
yang akan terjadi saat permainan dimulai. Jika user ingin memulai permainan, dapat

23
memilih tombol MULAI maka user akan menuju ke halaman aktifitas permainan
yang berlangsung.

Gambar 15 Tampilan Aktifitas Program Offensive Volleyball


Menggunakan Finite State Automata

Gambar 15 merupakan tampilan halaman aktifitas permainan bola voli yang


terdiri dari 6 pemain dengan ketentuan dua kali passing dan 1 kali smash. Alur
pertama akan berakhir ketika pemain berhasil mencetak point dan log aktifitas setiap
alur akan disimpan dalam menu Log Aktifitas.

24
Gambar 16 Tampilan Log Aktifitas Offensive Volleyball
Menggunakan Finite State Automata

Gambar 16 merupakan halaman dimana user dapat melihat setiap aktifitas


yang telah terjadi selama permainan bola voli berlangsung.

5. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian, dan implementasi Finite State automata pada


strategi Offensive Volleyball yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa: (1)
Finite State automata digunakan sebagai logika dasar untuk melakukan pemetaan
strategi Offensive Volleyball; (2) Pemetaan yang dilakukan adalah membagi tiap pos
pemain ke dalam bentuk State sehingga memudahkan dalam penerapan strategi di
lapangan; (3) Penerapan Finite State automata pada strategi Offensive Volleyball
dapat membantu pelatih untuk lebih meningkatkan performa setiap anggota tim agar
dapat mencetak lebih banyak poin. Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan
penelitian lebih lanjut adalah user interface yang lebih menarik seperti penambahan
gambar, video terkait Offensive Volleyball.

6. Daftar Pustaka

[1] Bola Voli. https://id.wikipedia.org/wiki/Bola_voli. Diakses Tanggal 17 juli 2017.

25
[2] Volleyball Offensive System.
https://en.wikipedia.org/wiki/Volleyball_Offensive_Systems.
[3] Irawan, J. Ch., Pakereng, M. A. I., Somya, R., Perancangan dan Implementasi Finite
Automata pada Simulasi Vending Machine
[4] Setiawan, T.B., Sulistyo, W., Dewi, C,. Pemodelan Finite State Automata (FSA)
Untuk Membantu Pengecekan Transkrip Nilai, Skripsi, Salatiga: Universitas
Kristen Satya Wacana.
[5] Sugiono, B., Pakereng, M. A. I., Beeh, Y. R., 2010. Penerapan Teori Bahasa dan
Automata untuk Mengecek Kebenaran Format SMS pada SMS Premium, Skripsi,
Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.

26

Potrebbero piacerti anche