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COMPÊNDIO DE HORROR

ESCRITO POR
PAUL "WIGGY" WADE-WILLIAMS, SHANE LACY HENSLEY,
CLINT BLACK, PIOTR KORYS, JOEL KINSTLE
& MIKE MCNEAL

RETROPUNK PUBLICAÇÕES
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL:
Escrito e desenvolvido por Paul “Wiggy” Wade-Williams, Shane Lacy Hensley, Clint Black,
Piotr Korys, Joel Kinstle e Mike McNeal
Material adicional e Edição por Jodi Black
Arte da capa: Cris de Lara
Arte interna: Adam Bray, Jim Crabtree, Louis DeMartini, Jason Juta, John Hunt,
Greg Lambakis, Chris Malidore, LuisNCT, Jordan Peacock, Cheyenne Wright, LuisNCT,
Tomek Tworek, Marta Poludnikiewicz, Nina Garncarczyk, Bartłomiej Fedyczak

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA:


Traduzido por Fernando “Del Angeles” Pires e Guilherme Korn.
Revisão de Luís Henrique Fonseca e Fernando “Del Angeles” Pires
Diagramação e identidade visual (baseada na versão original) por G. Moraes.
Diagramação adicional de Fernando “Del Angeles” Pires.
Arte da capa de Jersey Giuliano.

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

S264

Savage worlds : compêndio de horror / Paul


“Wiggy” Wade-Williams, ...[et al.]. – Curitiba :
Retropunk publicações, 2016.
112 p. il. ; color.

Tradução de: Savage worlds: horror companion.

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”. I. Wade-Williams, Paul.

CDD - 793.93
CDU – 794:792.028

WWW.PEGINC.COM
WWW.RETROPUNK.NET

1a EDIÇÃO, SETEMBRO/2016
ISBN: 978-85-64156-42-5
VERSÃO 0.2

© 2014-2016 RETROPUNK PUBLICAÇÕES. © 2011-2016 PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP. SAVAGE WORLDS, SMILING JACK,
E TODAS AS MARCAS E LOGOS RELACIONADAS SÃO DE PROPRIEDADE DA PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP. TODOS OS DIREITOS
RESERVADOS.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a
reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por
escrito da editora.

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ÍNDICE
Laboratório do Frankenstein......................39
Lâmina Lunar..............................................40
Mangual da Carne Incurável.......................40
Marca do Demônio......................................40
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS Máscara Canibal...........................................40
Heróis..............................................................5 Máscaras de Cerâmica..................................41
Novas Complicações......................................5 Máscara de Hóquei do Terror.....................41
Novas Vantagens............................................7 Música Infernalis.........................................41
Crianças da Noite...........................................9 Pedra do Pesadelo........................................41
Pó de Cadáver...............................................41
CAPÍTULO 2: FERRAMENTAS Pó de Túmulo...............................................41
Armas Corpo a Corpo..................................12 Retrato da Imortalidade..............................42
Armas de Longo Alcance............................12 Talismã de Proteção.....................................42
Munição........................................................16 Sangue de Lobisomem................................42
Equipamento Mundano..............................16 Velas da Alma...............................................42

CAPÍTULO 3: REGRAS CAPÍTULO 6: CRIATURAS


Ruína e Pavor...............................................19 Cartas Selvagens...........................................43
Sanidade........................................................20 Nova Habilidade Monstruosa.....................43
Conhecimento Proibido..............................23 Demônio...................................................43
Rituais...........................................................24 Extras............................................................43
• Sacrifícios.................................................25 Afogado.....................................................43
Sinais & Presságios......................................25 Algas Demoníacas....................................43
Barreiras & Aprisionamento.......................27 Ama-no-Jaku............................................44
Animais Empalhados Demoníacos........44
CAPÍTULO 4: MAGIA Animais Esqueléticos..............................45
Choque de Retorno......................................29 Animais Possuídos...................................45
Rituais...........................................................29 Animais Raivosos....................................45
Poderes Sombrios.........................................29 Urso Raivoso............................................46
Armadura Assombrada...........................46
Árvore Sombria........................................46
CAPÍTULO 5: ITENS ARCANOS Assassino em Série...................................47
Anel da proteção Mágica.............................35 Aswang......................................................47
Bandagens de Anúbis..................................35 Banshee.....................................................48
Bisturi de Jack..............................................35 Blob...........................................................48
Bonecos Vodu...............................................36 Boneco de Ventríloquo............................49
Braseiro da Conjuração................................36 Bruxa/Feiticeiro.......................................49
Caixão do Vampiro.......................................36 Cabeça Flutuante.....................................49
Cajado do Necromante................................36 Caçadores Escolhidos..............................49
Cota de Malha de Ferro Frio.......................37 Caixa Surpresa Selvagem........................50
Cubo Mágico................................................37 Cão/Lobo..................................................50
Diário de um Louco....................................37 Cão Infernal..............................................51
Dinheiro Sangrento.....................................37 Carniçal.....................................................51
Espada do Fogo Infernal.............................37 Carro Assombrado...................................51
Espada Templária.........................................37 Cientista Louco........................................52
Espelho de Jade............................................38 O Cocheiro Negro....................................52
Faca de Sacrifício.........................................38 Colosso de Metal......................................53
Giz de Proteção............................................38 Corpo Desmembrado..............................54
Grimórios......................................................38 Couro Demoníaco....................................54

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Crânio Gritante........................................55 Inquisidores.............................................80
Criaturas Metamorfas..............................55 Investigador do Oculto............................80
Homem Jaguar.....................................55 O Juiz Negro............................................81
Homem Tubarão..................................56 Ladrão de Sonhos....................................81
Lobisomem..........................................56 Leanhaum-shee ......................................82
Cultistas....................................................56 Liche Pavoroso........................................82
Dampyr.....................................................57 Lobo Atroz...............................................83
Danse Macabre.........................................57 Mal Onírico..............................................83
Deuses Negros..........................................57 Maldição do Túmulo...............................83
Arachnos..............................................58 Mão Assustadora......................................84
Crazalphasalius....................................58 Morcego Gigante.....................................84
Jjrikillimsg,..........................................59 Múmia.......................................................84
Todoto...................................................59 Músico Maculado....................................86
Vralkresh..............................................60 Névoa Sangrenta......................................86
Deus Vivo.................................................60 Nuvem de Poluição..................................87
Demônio/Diabo.......................................61 Ódio..........................................................87
Demônio Coletor.................................61 Palhaço Maligno......................................87
Verme Demoníaco...............................61 Perseguidores de Medo...........................88
Corcel Demoníaco...............................62 Polícia.......................................................88
Gladiador ............................................62 Rastejante de Túmulo.............................89
Demônio da Gula................................63 Renascido.................................................89
Bibliotecário.........................................63 Retrato Assombrado................................90
Pazuzu..................................................64 Servo Deformado.....................................90
Demônio das Pragas............................64 Topiário Vivo............................................90
Possessor...............................................65 Vampiros...................................................90
Sedutor.................................................65 Vermes de Cadáver, Enxame...................94
Demônio Espinhoso............................66 Vítimas......................................................95
Devilkin....................................................67 Wendigo....................................................95
Diabrete....................................................67 Xenomorfo................................................96
Dragão Infernal........................................68 Zumbis......................................................97
Droide de Guerra.....................................69 Zumbi Elite Einherjar........................98
Enxame.....................................................69 Lorde Zumbi.......................................99
Espírito da Emoção.................................70
Espantalho Horrendo..............................70 CAPÍTULO 7: NARRANDO
Esqueleto..................................................70 Estilo de Horror.........................................100
Estripador de Corpos...............................71 • Fantasia e Ficção Cientifica com
Fantasma..................................................71 Horror.....................................................101
Farejadores...............................................72 Cenário........................................................102
Fogo Fátuo...............................................72 Conhecimento Secreto ou Aberto.............103
Gato Pequeno...........................................73 • Benes e o Horror....................................104
Goblins.....................................................73 Localização.................................................104
Golems......................................................74 Ganchos......................................................104
Grimório Vivo..........................................75 Pontos-Chaves............................................104
Guerreiro da Geada..................................76 Pano de Fundo...........................................105
Híbrido.....................................................76 Planejamento Antecipado.........................106
Homúnculo..............................................77 Monstros.....................................................109
Homem Sombrio.....................................78 Vilões...........................................................110
Icthynite...................................................78 Encontros....................................................110

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PERSONAGENS

Muitos mundos selvagens apresentam algum tipo


de elemento horripilante – de um apocalipse zum- Esta complicação só pode ser adquirida em
bi ou uma nave infestada de monstros alienígenas cenários onde se possa escolher a vantagem An-
aos contos sombrios de Deadlands. Este livro acen- tecedente Arcano (Milagres).
de uma lamparina trêmula nos cantos mais som-
brios desses mundos, garantindo aos jogadores e ANGÚSTIA (MAIOR)
ao Mestre mais opções e ideias para expandir os Heróis e heroínas sombrios frequentemente
elementos mais terríveis desses cenários. sofrem de depressão, solidão, e um constante
O começo deste livro apresenta novas Vanta- sentimento de que coisas ruins não podem ser
gens, Complicações, equipamentos e conheci- evitadas. É mais difícil para eles enxergar a luz
mento arcano para os heróis. Depois disso tra- no fim do túnel, e, por isso, sofrem -2 em testes
zemos novas Regras de Ambientação e um tomo de Astúcia para recuperar Sanidade.
contendo descrições de antagonistas dos mais
sombrios para o Mestre. CHOQUE EM COMBATE (MENOR/MAIOR)
Começaremos nossa jornada noturna com Algumas pessoas travam quando as coisas fi-
uma olhada nos protagonistas condenados de cam perigosas e seu herói é uma delas. Pode ser
nossas Histórias Selvagens – os heróis. por medo, memórias, ou qualquer outra coisa;

HERÓIS
Há algo lá fora a sua espera, mas você não
precisa ser uma vítima. Quer cace algo vindo
de além das estrelas ou um psicopata com uma
motosserra, estes são os mundos selvagens. Você é
um herói. Você vai lutar. E com coragem, inteli-
gência e um pouco de sorte, você pode ser capaz
de triunfar sobre as coisas que rastejam na noite.
Talvez possa salvar sua própria vida. Talvez você
salve a vida dos seus amigos. Talvez, até, você sal-
ve o mundo.
E se as trevas lhe sobrepujarem, você ao tom-
bará lutando...

NOVAS COMPLICAÇÕES
AMALDIÇOADO (MAIOR)
Seu herói cruzou com poderes sombrios em
seu caminho, e foi marcado por seu toque mal-
dito – para sempre. Seu personagem nunca pode
receber bênçãos, como as da vantagem Antece-
dente Arcano (Milagres).

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qualquer que seja a razão, na primeira rodada do Essas mudanças apenas se aplicam se você es-
combate, você precisa fazer um teste de Medo. Se tiver usando as mecânicas introduzidas na Regra
você tiver a versão Maior desta complicação, o de Ambientação Sanidade (veja página 20).
teste é feito com -2.
LENTO (MAIOR)
HEMOFÍLICO (MAIOR) O personagem tem reflexos de um gato – isto
Algumas pessoas sangram com muito mais é, se o gato já estiver morto e deteriorado. Ele é
facilidade. Talvez seja uma doença genética, ou normalmente lento para agir em situações estres-
talvez a vítima tenha o azar de ter uma veia per- santes – mas tem grandes chances de ser o pri-
furada toda vez que é atacado por um maluco meiro a morrer.
com uma faca. Quando em combate, a vítima saca duas car-
A vítima começa a sangrar sempre que sofre tas, e age na pior delas. Se sacar um coringa, ele
um ferimento que não a deixe incapacitada. A o utiliza normalmente, e ignora os efeitos desta
cada turno após o ferimento, precisa ser bem complicação por um turno.
sucedido em um teste de Vigor, ou sofrerá um O personagem não pode adquirir a vantagem
nível de Fadiga – que pode levar à morte. O san- Rápido, mas pode aumentar seu tempo de reação
gramento pode ser estancado com um teste bem com a vantagem Focado (não durante a criação do
sucedido de cura, e é recuperado à taxa de um personagem). Para este tipo de personagem, Fo-
nível por hora subsequente – assumindo que haja cado permite que ele saque uma carta e aja nor-
alimento ou bebida suficientes disponíveis. malmente. Extremamente Focado garante que ele
saque duas cartas e aja na melhor das duas.
HISTÉRICO (MENOR)
MEDROSO (MENOR)
Não importa o quanto o investigador tente im-
Qualquer coisinha deixa esta pessoa nervosa e
pedir, medo e terror o fazem emitir um grito en-
assustada. A qualquer momento em que haja um
surdecedor. O grito pode alertar inimigos, e com
barulho surpreendente, um choque, ou uma sur-
certeza enerva seus companheiros próximos.
presa, o herói medroso precisa fazer uma rolagem
Sempre que o personagem falhar em um teste de Medo.
de Medo, ele emite um grito com todo o ar de
seus pulmões. Quanto pior o modificador do tes-
te, mais alto – e com maior alcance – é o grito.
Qualquer um dentro de um Modelo Grande de TOCADO (MENOR/MAIOR)
Explosão (centralizado no personagem) sofre um Alguma coisa aconteceu com o seu herói. Algo
redutor de -1 em seus testes de Medo, graças ao ruim. Seja o que for, roubou um pouco da sua Sa-
surpreendente e incômodo grito! nidade (veja página 20).
Como complicação menor a Sanidade inicial
ÍMÃ DE BALAS (MAIOR) do personagem é um ponto abaixo do normal.
Às vezes as pessoas acabam no lugar errado, Como uma complicação Maior, é dois pontos
na hora errada. Alguns tendem a fazer disso um abaixo do normal.
hábito.
Esta alma desafortunada é acertada por um tiro VÍTIMA (MENOR OU MAIOR)
acidental (seguindo a regra de Espectadores Ino- Nós todos já assistimos os filmes. Um herói
centes) com um 1-2 para armas de apenas um tiro, (ou heroína) solitário, destinado a sobreviver en-
e 1-3 para disparos automáticos ou espingardas. quanto seus amigos são levados, um a um. Seu
herói é um desses “desafortunados”.
INCRÉDULO (MAIOR) Sempre que o grupo encontrar uma ameaça,
e não tiver nenhuma indicação de outra pessoa
Além da descrição apresentada na Edição
para ser o alvo, este personagem cumpre o papel.
Brasileira do Savage Worlds, São Tomés simples-
mente não são preparados para lidar com a en- Como uma Complicação Maior, o personagem
louquecedora possibilidade de que estes horrores é o primeiro alvo, e todas suas jogadas de Absor-
possam ser reais. Personagens com esta Com- ção são feitas com um redutor de -1.
plicação perdem um ponto de Sanidade a mais
quando falham em um teste de Medo. Por outro
lado, começam com Sanidade +2.

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NOVAS VANTAGENS (caso o objeto tenha sido criado por alguém com
Antecedente Arcano Magia) ou Espírito (caso
seja com Milagres).
Disponibilizamos abaixo novas vantagens
apropriadas para jogos de horror – mas não se
esqueça que muitos dos elementos já são abor-
EXORCISTA
dados pelas regras descritas na Edição Brasileira Requisitos: Novato, Antecedente Arcano
do Savage Worlds. Se o jogador quiser criar um (Milagres), Espírito d8, Fé d10
especialista no oculto, as vantagens Investigador O personagem é um membro do clero, trei-
e Erudito provavelmente já bastam. Um matador nado para remover demônios dos corpos das
de monstros também pode já se satisfazer com a pessoas. Sempre que fizer um teste resistido de
Vantagem Campeão. Espírito ou Fé contra demônios ou forças sobre-
naturais malignas, ele adiciona +4 ao teste.
VANTAGENS DE ANTECEDENTES
MESTRE NECROMANTE
IMPLACÁVEL Requisitos: Veterano, Necromante
Requisitos: Novato, Espírito d8 Os zumbis evocados pelo necromante pos-
Seu matador se dedicado totalmente a destruir suem um dado extra em Força e em uma perícia
o mal. O herói procura por ele onde quer que sus- à sua escolha (normalmente Lutar).
peite e não aceita interferência daqueles que acha
que ficam em seu caminho. NECROMANTE
Graças à essa determinação, obstinação e dedi- Requisitos: Novato, Antecedente Arcano
cação inabalável na busca, personagens Implacá- (Magia ou Milagres), Espírito d8, Perícia
veis podem fazer uma única ação simples com -2 Arcana d8
enquanto Abalados. Necromantes estão mergulhados na sabedoria
e nos rituais da morte. São adeptos da arte de le-
VANTAGENS DE LIDERANÇA vantar os mortos e fazê-los obedecer à sua von-
tade. Enquanto muitos heróis evitam tais forças
FANATISMO malignas, poucos são aqueles capazes de negar
Requisitos: Experiente, Comando, sua eficácia.
Persuasão d8 Os possuidores desta vantagem ganham aces-
Esat é uma vantagem apropriada para militares, so a dois benefícios. Primeiro, podem conjurar o
mas o líder de um grupo experiente de caçadores poder Zumbi no estágio Novato (ao contrário do
de monstros também pode desenvolvê-la. nível Veterano, que é o requisito original).
Quando sob o comando desse personagem, Segundo, quando usando o poder Zumbi, o
seus seguidores recebem um bônus de +2 em necromante reduz o custo de Pontos de Poder
testes contra Medo. para 2/cadáver. Adicionalmente, ele pode dobrar
o custo para aumentar a duração em 2d6 horas
VANTAGENS PROFISSIONAIS com um sucesso, 2d6 dias com uma ampliação,
ou permanente com duas ampliações.
ARTÍFICE DE TALISMÃS Um Necromante não pode ter mais zumbis
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Espírito permanentes do que o dobro de seu dado de Es-
d8+, Antecedente Arcano (Magia ou pírito.
Milagres), Conhecimento (Ocultismo) d8+,
Perícia Arcana d8+ VANTAGENS SOCIAIS
Esta é uma versão mágica da vantagem En-
genhoqueiro. Uma vez por sessão de jogo, um ENDURECIDO
personagem com esta vantagem pode criar um Requisitos: Experiente, Espírito d8+
artefato mágico e imbuí-lo de energia arcana. Este caçador de monstros já viu coisas que fa-
O artefato usa qualquer poder arcano ou mi- riam muitos homens enlouquecerem. De alguma
raculoso disponível no cenário (apesar de ainda forma ele se endureceu contra isso e pode seguir
ser sujeito às restrições de Estágio). O artefato sua vida assim. Se o herói fizer sua jogada de
contém metade dos Pontos de Poder do criador, e Astúcia, ele ganha um ponto extra de Sanidade
quando são usados, não recarregam. durante o “tempo morto” (veja página 21). Isso
O ritual para imbuir o objeto leva d20 minu- normalmente acontece durante as aventuras e vai
tos. Ativar o artefato requer um teste de Astúcia de acordo com a vontade do Mestre (um perso-

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nagem que passou seu tempo pesquisando sobre
monstros não deveria ganhar o bônus, por exem-
plo), e é cumulativo com qualquer outro bônus
que ele ganharia.

MENTE SÃ
Requisitos: Novato, Espírito d6+
Este investigador aprendeu a lidar com o terror
que deve enfrentar e os seres sombrios que esprei-
tam no mundo. Sua Sanidade aumenta em +2.

OCULTISTA
Requisitos: Novato, Astúcia d8+,
Investigação d8+, Conhecimento
(Ocultismo) d8+
Conhecimento é poder, e, ocasionalmente, o
caminho para a loucura.
O Ocultista começa o jogo com Conhecimen-
to Proibido (veja página 23). O jogador pode
decidir ao que isso se refere. Assuntos amplos
como “monstros” levam a bônus amplos, mas
não incluem informações muito específicas. Co-
nhecimentos mais específicos, como “vampiros”
podem resultar em níveis de detalhe mais apro-
priados.

TORRE DE DETERMINAÇÃO
Requisitos: Novato, Espírito d8+, Vigor d8+
Algumas pessoas conhecem suas mentes me-
lhor do que outras e treinaram para continuar
desse jeito. Um personagem com esta vantagem
pode adicionar +2 a qualquer tentativa de re-
sistir a ser controlado mentalmente por coisas
não naturais, seja por uma Habilidade Especial
de criatura, artefato mágico ou encantamento.
O bônus de +2 também se aplica para resistir a
Testes de Vontade.

UM DOS ESCOLHIDOS
Requisitos: Novato, Espírito d6+
Seu investigador recebe +1 para rolagens de
ataques contra o mal sobrenatural ou esses ata-
ques contra ele sofrem uma penalidade de -1 –
escolha um. Você pode comprar essa vantagem
novamente para ganhar a outra habilidade, mas
apenas após ter alcançado um novo estágio.

VISÕES
Requisitos: Novato
Sonhos negros ou visões inconstantes de des-
graça e pavor preenchem a mente desta pessoa.
Mesmo que perturbadores, por vezes eles tam-
bém se mostram úteis.
Uma vez por sessão de jogo, uma visão é dada
ao personagem. Pode ser um flash repentino que
ocorre a qualquer momento, um pesadelo que • Armadura do Senhor: Anjos são
acontece apenas quando ele está dormindo, ou protegidos por uma aura mística que os
pode ser um processo ativo, como ler as folhas do garante +4 de Resistência. Este bônus
chá ou as cartas de tarô. não pode ser anulado por armas com
Quando isso acontecer, use o sistema de Sinais Penetrante de Armadura.
e Presságios apresentado na página 25. • Curar: O toque de um anjo pode curar
O visionário deve fazer um teste de Astúcia um número de Ferimentos igual ao seu
logo em seguida. Se falhar, as visões cobrarão seu teste de Fé. Ele pode fazer isso uma vez a
preço em sua mente, confundindo fantasia com cada sete dias por indivíduo.
realidade, o passado e o presente, ou apenas des- • Fé: Anjos começam com d6 na perícia
gastando a mente com energia arcana. O vidente Fé, sem custos.
perde 1 Ponto de Sanidade. • Força Divina: Anjos começam com d12
em Força.
CRIANÇAS DA NOITE • Guerreiros do Paraíso: Anjos recebem co-
mandos de um Deus distante e misterioso.
Nem todos os heróis de Savage Worlds são fei- Eles não tem ninguém a quem questionar
tos de carne e osso. Alguns são feitos de pedra e caso não gostem de uma ordem. Se deso-
ferro, energia espiritual, ou podem até ser avata- bedecerem, são destituídos de seus poderes
res de deuses esquecidos há eras. e se tornam mortais.
Abaixo estão as regras para jogar com os • Voar: Anjos podem materializar, à von-
“monstros”. tade, grandes asas emplumadas. Isso lhes
dá Voo de 24 quadros de movimentação e
O CENÁRIO 2 Subida.
Jogar com um monstro é parecido com jogar
com uma raça em um Mundo Selvagem de fanta- DEMÔNIO
sia. O personagem começa com poderes e habili- Seu personagem é um demônio menor ou tem
dades e então pode ser customizado com Vanta- sangue demoníaco – talvez por parentesco mistu-
gens e Desvantagens que o tornarão único entre rado, ou por uma infusão de sangue.
os outros como ele. Demônios como personagens jogadores são
Isso também significa que monstros são, às maus para questões da mecânica de jogo (como
vezes, muito mais poderosos que seres humanos a Vantagem Campeão), mas suas ações e vontade
comuns. Por isso, o Mestre deve tomar cuidado podem não ser malignos em alguns cenários. Por
para garantir que o cenário combine com suas exemplo, demônios podem simplesmente se opo-
habilidades. rem aos anjos “hipócritas” e a divindade distante
Vampiros no mundo moderno, por exemplo, que os comanda. Nesses cenários, demônios pro-
podem ser individualmente muito mais pode- vavelmente veem a humanidade como peões na
rosos do que os humanos, mas devem viver nas grande “guerra no Paraíso”.
sombras, pois possuem números muito menores. Mesmo nesses cenários mais “cinzentos”, de-
Caso fossem descobertos, seriam caçados e dizi- mônios devem ser companheiros cruéis, egoístas
mados. e pouco leais.
Note, também, que nem todos os monstros • Energia Infernal: Demônios ganham
são criados iguais. Num grupo misto, jogadores +2 em testes para se recuperar do estado
poderão notar que alguns são mais poderosos do Abalado.
que outros. Isso deve ser balanceado pelo mundo • Fraqueza (Ferro Frio): Demônios
e pelos inimigos que enfrentarem, que provavel- recebem dano normal de armas de ferro
mente tomarão precauções adicionais para des- puro. “Frio” se refere à pureza relativa –
truir as criaturas mais perigosas. não à temperatura.
• Imunidade: Demônios são imunes à
ANJO
venenos e doenças.
Anjos são servos de divindades poderosas que • Resistente a armas normais: Demônios
ocasionalmente ajudam as raças mais “primiti- sofrem apenas metade do dano de ataques
vas”. Eles também servem como vingadores de não-mágicos – à exceção de ferro frio
seu mestre – destruindo vilas e cidades inteiras (veja abaixo)
para limpá-las de sua maldade.

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mágicos, armas, e poderes sobrenaturais;
DHAMPYR pode atravessar objetos.
Dhampyrs são as crias de um vampiro com um • Fraqueza (Sal): Fantasmas não toleram
humanos e só podem existir em alguns cenários. o sal. Eles não podem atravessar uma
Muitos servem seus pais ou mães malignos – ou barreira de sal e ficam Abalados se
os caçam pelo que infligiram à eles. forçados a entrar em contato. Invisível:
• A Força do Pai: Personagens dhamphyr Fantasmas são espíritos e não podem ser
começam com um d6 em Força, ao invés vistos a olho nu, a não ser por aqueles
do d4. que eles desejem.
• Fraqueza (Luz Solar): Dhampyrs não • Invisível: Fantasmas são espíritos e não
pegam fogo como os vampiros, mas a podem ser vistos a olho nu a não ser que
consideram extremamente desconfor- queiram.
tável. Todas as tarefas físicas feitas à luz
solar (ou luz UV) são realizadas com -2. GOLEM
• Sentir Vampiro: Dhampyrs podem Seu herói não nasceu – ele foi criado.
detectar vampiros (e outros dhampyrs) a Costurado num laboratório com as partes de
até 20 metros de distância. Se mascarado outros, um golem é bem parecido com o mostro
por Ocultar Arcano, o dhampyr faz uma descrito em Frankenstein, de Mary Shelley.
jogada de Perceber para se opor à magia. • Fraqueza (Eletricidade): Você nasceu
da eletricidade – e deve morrer por ela.
FANTASMA Golens sofrem dano dobrado de ataques
Fantasmas são espíritos daqueles que morre- elétricos.
ram e que podem – com certa força de vontade • Fúria: Seu corpo morto-vivo traduz
– afetar o mundo dos vivos. dor física e emocional de forma ruim,
• Afetar mundo físico: Fantasmas podem transformando-os numa nuvem
afetar o mundo físico fazendo um teste vermelha de raiva. Todos os golens
de Espírito para cada ação. Isto os possuem a vantagem Furioso.
garante habilidade igual à sua Força e • Morto-Vivo: Resistência +2, +2 para se
Agilidade, como de costume. recuperar do estado Abalado, não sofre
• Etéreo: Não pode ser ferido por ataques dano adicional por Ataques Localizados,
normais; recebe dano normal de itens imune à doenças e venenos, não sofre
penalidades por ferimentos.

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• Névoa da Morte: O cérebro do seu
monstro pertenceu a um mortal, e todos VAMPIRO
as Complicações mentais pertencem a ele. Este personagem foi mordido por um vampiro
Porém, seu passado antes da não-vida é e acabou por se tornar um. Ele precisa de sangue
enevoado e sem foco, apenas aparecendo para sobreviver, mas se esse sangue será ou não
em flashes quando em contato com algum humano é uma questão de consciência.
evento familiar. Astúcia nunca pode • Alimentação: O vampiro deve beber
aumentar através de um avanço. pelo menos meio litro de sangue fresco
• Partes: Seu corpo foi construído com as por dia. Isso conta como a complicação
partes mais fortes. Você começa o jogo Hábito (maior).
com d10 em Força e Vigor. Se um golem • Força dos Amaldiçoados: Vampiros
vier a perder uma de suas partes, ela pode começam com d8 em Força e Vigor ao
ser costurada novamente com um teste de invés do d4.
Antecedente Arcano (Ciência Estranha) • Fraqueza (Alho): Vampiros sofrem -2 de
com um redutor de -4. penalidade quando atacando alguém que
carregue allho.
LOBISOMEM
• Fraqueza (Convidado Indesejado):
Lobisomens como personagens jogadores po- Vampiros não podem entrar em uma
dem controlar sua transformação – exceto em residência se não forem convidados.
noites de lua cheia, quando entram em fúria.
• Fraqueza (Luz Solar): Vampiros entram
Transformar-se requer uma ação e um teste em chamas se qualquer parte de sua pele
de Espírito (com -4 se não houver lua no céu, ou for exposta à luz do sol. Depois disso,
dentro de ambientes fechados). Se chegar à Inca- sofrem 2d10 pontos de dano por rodada.
pacitado, o licantropo automaticamente volta à Armadura não protege contra esse dano.
sua forma natural. Fraqueza (Madeira): Vampiros sofrem
• Fraqueza (Prata): Lobisomens sofrem +4 de dano por armas de madeira.
dano normal por armas de prata. Garras: For+d6.
• Garras: For+d8. • Morto-Vivo: Resistência +2, +2 para
• Infecção: Qualquer pessoa mordida por se recuperar do estado de Abalado,
um lobisomem e sofra um Ferimento não sofre dano adicional por Ataques
ou mais deve realizar um teste de Vigor. Localizados, imune à doenças e venenos,
Uma falha indica que o personagem se não sofre penalidades por ferimentos.
torna um lobisomem na próxima lua
cheia (assumindo que tenha sobrevivido ZUMBI
ao ataque). Seu herói já caminhou entre os vivos um dia,
• Infravisão: Lobisomens possuem mas a morte o chamou e a carne foi para debaixo
visão de calor, e reduzem à metade da terra. De alguma forma, porém, ele voltou. Seu
as penalidades por baixa iluminação personagem é um cadáver que anda, mas ainda
quando atacando criaturas vivas. mantém sua vontade e consciência.
• Invulnerabilidade: Lobisomens não • Banquete de Carne: A maioria dos
sofrem Ferimentos por armas que não zumbis precisa comer carne crua para
sejam de prata – apenas ficam Abalados. sobreviver, mais ou menos meio quilo
• Loucura da Lua Cheia: Quando o por dia. É tratado como a complicação
último raio de sol desaparece e a lua Hábito (Maior). A “morte” faz com que
cheia brilha no céu, seu personagem se o zumbi entre em estágio de letargia e
torna uma besta sanguinária controlada ele então procura por qualquer carne que
pelo Mestre. Neste estado, lobisomens puder encontrar – amigo ou inimigo – e
precisam caçar. Se tiverem escolha, vão a devora até se saciar. Nesse ponto, ele
atacar desconhecidos ou inimigos ao in- recobra a consciência e toda a Fadiga é
vés dos amigos, mas, de qualquer forma, eliminada.
devem saciar sua fome eterna matando e • Morto-Vivo: +2 em Resistência, +2
devorando carne humana. para se recuperar do estado de Abalado,
• Medo -2: Lobisomens gelam o sangue não sofre dano adicional por Ataques
de todos aqueles que os veem. Localizados, imune à doenças e venenos,
• Mordida: For+d4. não sofre penalidades por ferimentos.

11
FERRAMENTAS

Muitos caçadores não têm o mesmo armamen- Um ataque bem sucedido, feito com Lutar,
to natural que suas presas. Ao invés disso, preci- indica que a vítima está presa pela cintura, mas
sam contar com o ferro frio de uma boa espada, seus braços continuam livres. Com uma amplia-
a ação suave de um revólver de confiança, uma ção, os braços também ficam presos.
alguma arma especial projetada para seu alvo em Uma vítima presa pode tentar se soltar. Para
particular. isto, é necessário um teste resistido de Força, e
Nas próximas páginas estão listadas diversas o prisioneiro recebe -2 se também estiver com os
armas que caçadores podem usar em seu comba- braços presos. O apanhador de corpos tem uma
te contra o mal e um punhado de outros equi- Resistência efetiva de 8 (caso aliados tentem sol-
pamentos – tradicionais ou arcanos – que eles tar a vítima).
podem usar para arrastá-los em direção à luz
inabalável. ESTACA
É irônico que, mesmo em um mundo de alta
ARMAS CORPO A CORPO tecnologia, uma simples estaca pontiaguda de
madeira ainda seja uma das melhores formas de
Poucos caçadores de monstros gostam de sair acabar com um vampiro. Uma estaca com ponta
no mano-a-mano com um lobisomem gigantes- de prata (boa contra licantropos e alguns tipos de
co ou um zumbi faminto, mas há momentos nos vampiros) custa um adicional de $100, mas fora
quais não resta outra opção. É aí que as armas isso funciona da mesma forma que a estaca de
brancas entram em jogo. madeira comum.

APANHADOR DE CORPOS ARMAS DE LONGO ALCANCE


Apanhadores de corpos são baseados em uma
arma das artes marciais – o apanhador de ho- A forma mais segura de matar um monstro é a
mens. Composta de uma comprida haste de me- distância. Abaixo estão alguns novos itens que o
tal com um conjunto de “pinças” em uma extre- ajudarão a realizar essa façanha.
midade, são projetados para capturar monstros
com o mínimo de dano possível e são também MOCHILA ATÔMICA DE CAÇAR FANTASMAS
ferramentas favoritas de cientistas loucos. Um As mochilas atômicas de caçar fantasmas são
botão próximo à empunhadura ativa as pinças. grandes, lembrando os lança-chamas em aparên-

ARMAS CORPO A CORPO

ARMA DANO PESO FOR MÍNIMA CUSTO


Apanhador de Corpos (alcance 1, veja texto) Nenhum 4 d6 $300

Estaca For+d4 2 – $10

12
cia. Elas disparam um raio de partículas atômi- Cada rodada adicional em que mantém a en-
cas, capazes de prender ou machucar fantasmas e tidade presa consome uma carga da mochila. Se
outras criaturas etéreas. a arma ficar sem energia, o campo de aprisiona-
Dessa forma, a arma tem duas funções – apri- mento se dispersa e a entidade está automatica-
sionar e destruir. Se colocada em função de des- mente livre.
truir, a mochila atômica de caçar fantasmas causa Mochilas atômicas utilizam eletricidade para
2d8 pontos de dano a criaturas etéreas. ativar o processo atômico, e devem ser recarrega-
O modo de aprisionar não causa dano, mas das em tomadas comuns a cada doze usos. A ba-
prende o espírito em uma rede de energia cre- teria da mochila deve ser substituída após perder
pitante. Com um teste bem sucedido de Atirar, o a carga uma segunda vez.
espírito está parcialmente preso e sofre uma pe-
nalidade de -2 na Movimentação e em perícias li- SINALIZADOR
gadas a Força e Agilidade. Uma ampliação pren- Embora normalmente sejam utilizadas apenas
de o alvo completamente – ele não pode se mover, como sinal, os caçadores aprenderam que alguns
nem usar perícias ligadas a Força e Agilidade. monstros – principalmente múmias – são infla-
Em cada rodada subsequente, o espírito pode re- máveis.
alizar um teste de Força ou Agilidade para tentar
Um sinalizador disparado contra uma múmia
se soltar. Com um sucesso, ele se solta, mas isso
(ou alguma criatura igualmente inflamável) cau-
consome o turno dele. Com uma ampliação, ele
sa +4 de dano e tem chance de entrar em chamas
escapa e pode agir normalmente. Outros espíri-
como um objeto inflamável. Contra outros alvos,
tos podem tentar soltar o aprisionado com um
o dano é como listado, mas existe uma pequena
teste de Força com -2 de penalidade.
chance de fazer com que as roupas do alvo pe-
Uma entidade etérea pode ser movida em se- guem fogo.
gurança a 1 metro e meio por rodada, enquanto
presa ao chão (talvez com uma Armadilha Fan-
ÁGUA BENTA
tasma, página 16). Qualquer tentativa de movi-
mento mais rápida que isso dá à entidade um Água benta é uma água consideravelmente
bônus de +1 – para cada meio metro caminhado limpa que foi abençoada por um sacerdote orde-
além dos primeiros 1 metro e meio – em sua pró- nado – ou reconhecido de alguma outra forma.
xima tentativa de se libertar. Demônios e mortos-vivos rejeitam esta essên-
cia abençoada da própria vida e sofrem diversas
reações ao entrarem em contato com ela – aque-
COMO FAZER ÁGUA BENTA les que não são Cartas Selvagens, ao entrarem
em contato com água benta, fazem um teste de
Água benta é água comum abençoada por Espírito, ou estão Abalados. Cartas Selvagens
um membro ordenado de uma religião estão automaticamente Fatigados,
organizada que normalmente abraça embora isso não possa levá-los
dogmas benéficos (não destrutivos). O ao estágio Incapacitado.
“padre” deve possuir Antecedente Arca- A água benta normal-
no (Milagres). mente é usada das seguin-
Abençoar meio litro de água requer uma tes formas:
rolagem de Fé e gasta 1 Ponto de Poder. Aspergir: O líquido é
A água se mantém abençoada até usada borrifado por algum tipo
ou despojada ativamente. de recipiente como um
frasco ou cantil – criando
Em um jogo de fantasia, a maioria das
um jato em modelo de
divindades “boas” podem permitir
cone. O atacante faz um
que seus clérigos abençoem água.
teste de Agilidade com +2
É claro que podem existir algumas
(graças à natureza do spray
exceções. O deus do fogo, embora
em se espalhar). As vítimas
provavelmente seja uma entidade
também rolam Agilidade,
benevolente, provavelmente
e, caso superem o total do
não requererá o uso de água nas
atacante, conseguem se
cerimônias em sua honra.
esquivar do spray e não são
afetadas.

13
• Granada: São feitas, normalmente, Bestas de repetição podem disparar um único
de balões de água, globos de vidro, ou tiro ou em modo automático (CdT 3). Se dispara-
outros recipientes que se desfaçam com o da com CdT 3, cada tiro na verdade equivale a 9
impacto (não são explosivos de verdade). dardos de seu tambor de 36 tiros.
A maioria se espalha em um Modelo Carregar um novo pente gasta uma ação.
Pequeno de Explosão e carrega cerca de • Vampiros: Além dos usos óbvios contra
meio litro de água benta. alvos vivos, esta é uma arma efetiva contra
• Arma de Água: Nos tempos modernos, vampiros. Se disparando um único tiro, o
caçadores de monstros mais espertos usam atacante pode usar um ataque localizado
brinquedos infantis para disparar a água contra o coração (-4) como normal. Se
diretamente em seus alvos. (Dispositivos atirando contra um vampiro usando CdT
similares podem ser improvisados em 3, role um d6 sempre que um dos tiros
eras menos industrializadas.) A maioria acertar com uma ampliação. Com um
das armas de água possui um Alcance de resultado 6, o tiro acerta o coração.
1/2/4 e carrega até um litro de água. Armas
de água melhores com sistemas de alta-
pressão também podem ser encontradas
BESTA DE GUINCHO
e, se levadas à pressão máxima, têm seu A besta de guincho é uma arma de especialis-
Alcance elevado a 3/6/9. tas, usada principalmente contra vampiros. O
dardo de aço possui uma ponta farpada, propí-
BESTA DE MÃO cia para penetrar a carne, e é ligado por um cabo
de aço a um guincho (em forma de manivela) na
A besta de mão (ou mini-besta) é atirada com
parte superior da besta. O cabo mede 60 metros
apenas uma mão e recarregada mais rapidamente
(o alcance máximo da arma).
do que sua prima maior, mas perde em alcance
e dano. Se o atirador conseguir infligir um ferimento,
o dardo penetra a carne da vítima. Na sua pró-
xima ação, o atirador pode girar a manivela do
BESTA DE REPETIÇÃO guincho, puxando a vítima para mais perto. Isso
Uma besta de repetição possui um pente em requer um teste resistido de Força, contra o alvo.
forma de tambor com 36 dardos e é recarregado Uma vítima que possa se agarrar em algo sólido,
por um pequeno cilindro de gás acoplado à arma. como uma viga de apoio ou o batente da porta,
recebe +2 em seu teste. Com um sucesso, a ví-
tima é puxada por 1 metro e meio ou, com uma
PUREZA DAS SUBSTÂNCIAS ampliação, por 3 metros.
Estas bestas normalmente são usadas em uma
tentativa de arrastar o vampiro até a luz do sol,
Licantropos são vulneráveis a prata e
para que ele queime e morra.
demônios detestam ferro frio, mas o que isso
significa quando você está atrás de uma arma
feita dessas substâncias.? GRANADA ULTRAVIOLETA
Prata: Na maioria dos cenários de horror, Uma obra de arte contra vampiros, esta gra-
um item de prata deve ser feito de prata pura nada de uso único contém uma poderosa luz UV
para ser efetivo. Apenas revestir uma lâmina presa dentro de um recipiente de aço. Quando
de espada com uma camada de prata não é o arremessada, painéis laterais se quebram, libe-
bastante. Uma arma de prata pura custa cinco rando a luz UV que preenche um Modelo Médio
vezes mais do que uma normal. Ela inflige o de Explosão em um flash capaz de cegar.
mesmo dano, mas pode ferir criaturas que são Um vampiro pego na explosão sofre 2d10 de
imunes a lâminas mundanas. dano e tem chance de entrar em chamas.
Ferro Frio: Ferro frio é ferro que não Apesar de não ter sido desenvolvida para uso
foi aquecido em uma forja antes de ser contra mortais ou outros mortos-vivos, a luz
trabalhado. Assim, ele não possui carbono pode cegar os atingidos. Alvos não-vampiros
e por consequência, é puro, mas também dentro da área devem fazer um teste de Agilidade
quebradiço. Armas de ferro frio custam o com -2 ou ficam Abalados.
dobro de uma comum e quebram se o atacante
rolar um 1 em seu dado de Lutar.

14
ARMAS DE LONGO ALCANCE

ARMA ALCANCE DANO CDT CUSTO PESO TIROS


Mochila Atômica 5/10/20 Especial 1 $3000 15 24

Sinalizador (1 ação pra


3/6/12 2d6+1 1 S100 4 1
recarregar, FOR mínima d6)

Modelo de
Água Benta, Aspergida Especial 1 $5 2 2
Cone

Água Benta, Granada


(Modelo Pequeno de Explo- 5/10/20** Especial – $30 2 1
são; veja notas)

1/2/3
Água Benta, Pistola (com pressão, Especial 1 $50 4 5
vai para 3/6/9)

Besta de Mão (PA 1, 1 ação


6/12/24 2d4 1 $200 3 1
para recarregar)

Besta de Repetição (PA 2,


15/30/60 2d6 3 $800 12 36
Auto, FOR mínima d6)

Estaca, Arremessada 2/4/8** For+d4 – $10 2 –

Besta de Guincho (PA 2, 1


ação para recarregar, FOR 5/10/20 2d6 1 $650 15 1
mínima d6)

Granada UV (Modelo
5/10/20** Especial – $100 2 –
Médio de Explosão)

MUNIÇÃO

MUNIÇÃO PESO CUSTO NOTAS


Besta, mini-virotes 1/10 $1 PA 1

Besta, repetição 6 $75 PA 2; carrega 36 virotes

Besta, guincho 1 $10 PA 2

Causa dano normal contra


Balas de alho* +0/50 +$5/50
vampiros

Causa dano normal contra


Balas de prata* +1/50 +$10/50
licantropos, PA -1

Balas de nitrato de prata* +1/50 +$20/50 dano +4 contra lobisomem

dano +4 contra vampiros, nega


Balas UV +1/50 +$100/50
redução de dano

15
MUNIÇÃO EQUIPAMENTO MUNDANO
Além do pente de virotes da besta de repetição Na batalha contra as criaturas sobrenaturais, a
e do dardo com alça para cabo, usada pela besta habilidade de detectar e prender monstros é tão
de guincho, há uma grande variedade de muni- importante quanto a habilidade de destruí-los.
ções para o uso em armas tradicionais. Aqui estão alguns equipamentos que um intré-
A Tabela de Munição (página 15) lista o peso pido caçador de monstros pode vir a considerar
e o preço das balas como um modificador. Ele é úteis.
adicionado ao peso e preço base, encontrado nas
regras básicas de Savage Worlds. Por exemplo, ARMADILHA FANTASMA
balas UV para uma pistola 9mm pesam um total Armadilhas fantasmas são projetadas para
de 6/50 (5/50 pelas balas normais, mais 1/50 pelo funcionar em conjunção com as Mochilas Atô-
modificador de UV) com um custo de $125/50. micas de Caçar Fantasmas (página 12). De fato,
a não ser que o fantasma seja direcionado para a
BALAS DE ALHO armadilha através do campo magnético da mo-
Balas de alho são balas de ponta oca, cheias de chila atômica, o caçador precisa torcer para que
uma pasta feita de alho e água benta. Elas permi- o espírito esbarre acidentalmente na armadilha
tem que a arma cause seu dano completo contra para fazê-la funcionar.
vampiros (e outros mortos vivos sensíveis a alho
ou água benta), ignorando sua invulnerabilidade.
ITENS MUNDANOS
BALAS DE PRATA
Balas de prata são efetivas contra licantropos e ITEM PESO CUSTO
outras criaturas sensíveis a prata (ignorando sua
invulnerabilidade), mas são mais delicadas que Armadilha Fantasma 5 $200
as balas comuns. Diminua 1 do PA da arma, até
um mínimo de 0. Bateria (para
1 $10
Lanterna UV)
BALAS DE NITRATO DE PRATA Câmera Kirlian,
Estas balas cruéis de ponta oca são preenchi- 3 $260
Fotografia
das com nitrato de prata. Ao contrário da prata
comum, o nitrato é líquido, indo direto ao siste- Câmera Kirlian,
6 $600
ma sanguíneo da vítima. Estas balas causam +4 Vídeo
de dano à licantropos e outros monstros suscetí-
veis à prata. Crucifixo/Símbolo
1/5 $20
Religioso
BALAS ULTRAVIOLETA Espelho 2 $25
Projetadas para uso contra vampiros, a pon-
ta das balas UV é formada por uma cápsula de Filme, 24 poses – $10
vidro preenchido por uma substância química
que emite iluminação ultravioleta. No impacto, a Fita de vídeo, 4 horas – $20
capsula se estilhaça, expondo o interior do vam-
piro à luz ardente. Lanterna UV 4 $65
A bala causa dano normal contra vampiros,
Material de Proteção 1 $5
ignorando sua invulnerabilidade. Graças à ponta
frágil, subtraia 1 do valor de PA e 2 no dano, ao Protetor de pescoço,
comparar com as balas comuns. 1 $30
couro

Protetor de pescoço,
3 $120
metal

Sensor de Movimento 4 $650

Óculos Kirlian 2 $1400

16
Uma Armadilha Fantasma é basicamente uma
pequena caixa retangular com tampa dupla, do ESPELHOS
tamanho de uma caixa de charutos. Pode ser ati- Espelhos não possuem nenhum tipo de poder
vada manualmente ou por controle remoto – um especial contra monstros (exceto medusas), mas
controle de mão preso à armadilha com um cabo permitem que os personagens observem curvas
de cerca de 3 metros. Ambas as formas de ativa- e esquinas sem expor suas cabeças aos ataques
ção contam como uma ação. de qualquer criatura que os aguarde. Usar uma
Armadilhas Fantasmas funcionam gerando arma a distância nessas ocasiões é feito com -4
um poderoso campo de energia capaz de sugar de penalidade.
criaturas etéreas para dentro da caixa. Uma vez
que um fantasma esteja em cima da caixa, e a LANTERNA UV
mesma seja ativada, o fantasma deve fazer um Ao contrário das lanternas comuns, lanternas
teste de Força com -2 Numa falha, está preso e ultravioleta não possuem luz visível, portanto
não pode sair. Com sucesso, pode fugir (a não ser não são úteis para iluminar áreas – a não ser que
que, de alguma forma, esteja sendo mantido no o usuário esteja com óculos de visão noturna. Po-
mesmo lugar, como com uma mochila atômica). rém, são armas efetivas contra vampiros.
Uma vez preso, o espírito está completamente Use o Modelo de Cone para representar o raio
inerte. Não pode realizar ações, não pode falar, UV. Todos os alvos dentro do alcance do modelo
não pode usar poderes. devem fazer uma rolagem de Agilidade com -2
É importante ressaltar que a armadilha fantas- para evitar o raio.
ma só funciona em seres etéreos. Ela não tem ne- Qualquer vampiro pego pelo raio sofre 2d6 de
nhum efeito em seres corpóreos, incluindo seres dano e tem chance de entrar em chamas. Con-
etéreos possuindo corpos físicos.

CÂMERA DE KIRLIAN, FOTOGRAFIA


A fotografia Kirliana foi inventada em 1939
por um cientista chamado Semyon Kirlian. Ele
descobriu que um objeto tocando uma chapa fo-
tográfica eletrizada gera uma imagem dos cam-
pos elétricos da parte que estava tocando a chapa.
A aura que é produzida é chamada de “força vi-
tal” do objeto.
Para gerar uma imagem, o alvo deve estar to-
cando o equipamento de gravação.
Em cenários de horror mais fantásticos, a fo-
tografia Kirliana funciona de forma um pouco
diferente. Ela pode ser usada para detectar en-
tidades etéreas, através de fotos de sua energia,
sem precisar que o fantasma toque na chapa fo-
tográfica.
Embora não seja muito útil em um tiroteio, a
câmera Kirlian ainda pode ajudar os investiga-
dores. Uma câmera típica carrega um filme de
24 poses com acabamento especial e não requer
flash. Ela captura imagens de seres etéreos mes-
mo na escuridão absoluta.

CAMÊRA DE KIRLIAN, VÍDEO


Esta versão mais moderna da câmera fotográ-
fica de Kirlian possui uma fita especial com 4
horas de duração. A fita não pode ser assistida
enquanto é gravada, mas pode-se ver o vídeo de-
pois da gravação, através do visualizador.

17
sidere a lanterna funcional por 30 “tiros”, antes
que a bateria se esgote. O peso e o custo de uma SENSOR DE MOVIMENTO
Lanterna UV já considera a bateria inclusa. Sensores de Movimentos portáteis são projeta-
Vampiros cobertos completamente por roupas, dos para perceber qualquer tipo de movimento, e
incluindo óculos escuros, não são afetados pela isso inclui tanto entidades etéreas quanto corpóre-
lanterna. as. Eles não são capazes de detectar vida – um obje-
to sendo empurrado pelo vento é registrado, assim
MATERIAIS DE PROTEÇÃO como um monstro invisível avançando contra o
grupo.
Materiais de proteção incluem alho (para
Detectores de movimento possuem uma área
vampiros), acônito (para lobisomens), e ferro
efetiva de 20 quadros. Não funcionam através de
frio (para demônios). Outros materiais existem,
paredes, mas funcionam desde que exista uma
claro, mas quais eles serão dependerá do cenário
abertura entre o alvo e o sensor. Uma sala selada
e das fraquezas dos monstros que nele habitam.
pode estar cheia de alvos, mas o sensor não irá
Se transformados em pulseiras ou colares, es- registrá-los. Abra uma porta e pronto, funciona
tes materiais causam uma penalidade de -2 para perfeitamente!
rolagens de Lutar contra o usuário. Não surte
O dispositivo vem com uma tela de leitura mar-
efeito em nenhuma outra criatura e usar múlti-
cada com linhas de alcance numeradas e diversos
plos talismãs do mesmo tipo não gera uma pena-
controles para ajustar a sensibilidade para filtrar
lidade cumulativa.
criaturas pequenas como ratos e para trabalhar
levar em conta fatores como distorção atmosféri-
ÓCULOS KIRLIAN ca. Objetos de movendo aparecem como pontos
Estes óculos para caçadores, considerados uma brilhantes na tela, que informa sua distância e
obra de arte, se parecem com óculos de visão no- direção, além de um som caraterístico (como um
turna, mas as lentes são cobertas com uma pelí- “bip”) que fica mais alto conforme o alvo se apro-
cula especial que permite ao usuário enxergar as xima.
auras criadas por seres etéreos. Quando utiliza- O dispositivo só funciona no arco frontal do
dos, o usuário pode ver seres invisíveis e etéreos usuário, o que o deixa suscetível à ataques surpresa
sem sofrer penalidade ao atacá-los. vindo dos flancos ou das costas.
Entretanto, como tudo gera uma discreta
aura Kirlian, os óculos tornam a interação com SÍMBOLO SAGRADO
o mundo algo difícil. O usuário sofre uma pena-
Em jogos de horror “tradicional”, cruzes, cruci-
lidade de -1 em qualquer ação que não envolva
fixos, Estrelas de Davi e outros símbolos sagrados
diretamente uma entidade etérea.
exercem poderes sobre vampiros e demônios. Nor-
malmente eles são usados com o braço esticado para
PROTETOR DE PESCOÇO manter o sugador de sangue afastado, mas eles po-
Protetores de pescoço são usados para impe- dem causar dano quando pressionados diretamente
dir que vampiros enfiem suas presas no pescoço contra sua carne vil.
de alguém. São nada mais que placas de couro As criaturas às quais isto é aplicado são definidas
ou metal (normalmente cobertas de couro para pelo Mestre do Jogo.
maior conforto) que cobrem o pescoço inteiro. Um ataque de toque bem sucedido, quando
Elas conferem +1 de Armadura se feitas de cou- usando o símbolo, inflige 2d4 de dano. Símbolos
ro, e +3 se feitas de metal. sagrados não funcionam através de armadura, mas
Protetores de pescoço não oferecem nenhum o atacante pode realizar um ataque localizado para
bônus contra ataques localizados direcionados à encontrar as frestas da proteção.
cabeça, a não ser que seja descrito que o ataque
é  em direção ao pescoço (como decapitação).

18
REGRAS

Jogos baseados fortemente em horror se be- rolagem de Medo, com uma penalidade de -2 (-4
neficiam de algumas adições às regras como: de for Leal, ou se a vítima for um bom aliado ou
maneiras de lidar com Sanidade, maldições e amigo).
previsões do futuro. Esta seção explica detalha- Além disso a área afetada fica escorregadia
damente estes assuntos macabros e como inte- por algumas horas. Qualquer pessoa Lutando ou
grá-los em seus jogos. correndo deve realizar uma rolagem de Agilida-
de antes de realizar sua ação ou cairá no chão,
RUÍNA E PAVOR sofrendo Fadiga por Machucados e Escoriações.
Estar encharcado em sangue pode também
Tom e atmosfera são, talvez, os elementos mais fazer com o que personagem seja facilmente
importantes em um jogo de horror. Abaixo se en- detectado por criaturas que possam farejá-lo,
contram algumas regras de ambientação que po- até mesmo para descobrir quem é dentro de um
dem ser usadas para dar mais cor a certos estilos grupo.
de jogo como exagerado e sangrento ou horror
sério. FENÔMENOS CRONOLÓGICOS
Contos de horror são ricos em fenômenos tem-
CHOQUE DE RETORNO porais ou ambientais que afetam dramaticamente
Magia é um assunto sombrio e sério em mui- a história. Um ritual pode ser realizado apenas
tos cenários de horror. O choque de retorno para na Lua Sangrenta, por exemplo, ou um espírito
feitiços, ciência estranha ou outros poderes Ar- assombrando um lugar pode ficar muito mais po-
canos de origem dúbia é tratado normalmente deroso no aniversário de sua morte.
(como Mau Funcionamento e similares), mas o Todos esses fenômenos ampliam o poder da
“feiticeiro” também perde um ponto de Sanida- criatura, adicionando +2 a rolagens de Caracte-
de. Isto não deve se aplicar a poderes derivados rísticas e Dano:
de fontes benignas ou divinas. • Aniversário de Morte de um Espírito:
Esta regra é repetida no Capítulo 4: Magia, Aplicável a fantasmas e outros “seres que
como um lembrete. já se foram”, na data de sua morte.
• Lua Sangrenta: aplicável a feiticeiros
BALDES DE SANGUE e semelhantes. Uma lua sangrenta pode
Em “filmes trash”, as vítimas geralmente ex- se referir à primeira lua cheia após a
plodem em litros de sangue, muito além do que o Lua da Colheita (que é a lua cheia mais
corpo humano poderia possuir. próxima ao equinócio de outono) ou
Sempre que alguém morrer de forma pavoro- pode se referir ao fenômeno da lua se
sa, seja um Extra ou um personagem jogador, seu tornar vermelha, seja por uma posição
corpo explode em um enorme jato de sangue. específica do sol ou mesmo pela poluição
Posicione o Modelo de Cone na vítima, apon- do ar.
tando para o ângulo diretamente oposto ao do fe- • Noite do Diabo: Demônios, diabos, e
rimento (ou de qualquer forma que faça sentido). outras criaturas do Abismo
Qualquer alma desafortunada dentro do modelo • Véspera do Halloween: Todas as
é banhada em sangue e tripas, e deve fazer uma criaturas sobrenaturais malignas.

19
VÍCIOS
Em jogos mais cinematográficos, indivíduos que
possuem determinados vícios são as vítimas mais
prováveis a ser escolhidas por assassinos em série,
vampiros, ou aquilo que se esconde debaixo da cama.
O jovem casal que tem relações antes do casamento
quase certamente está fadado à desgraça, assim como
os valentões, usuários de drogas, e rainhas do baile
metidas. Mas às vezes eles dão sorte e acabam so-
brevivendo também. Vícios dão aos jogadores um
pouco de sorte adicional ao interpretarem dentro do
tema, mas também tende a fazer com que precisem
dela com maior frequência!
Quando esta regra de ambientação está em jogo,
o personagem do jogador que realizar ações que o
Mestre possa considerar como vício é “marcado”.
O vício deve ter um efeito significativo em jogo ou
interpretação, como beber o suficiente para ter uma
penalidade em Astúcia ou provocar o zelador vinga-
tivo na frente da escola inteira.
O jogador ganha um Bene pela sua interpretação
e uma marca. Cada marca adiciona +2 à próxima
jogada de Dano contra ele. Marcas são cumulativas
e ficam no personagem até que sejam usadas ou a
sessão acabe.
Um jogador não pode receber Benes ou marcas
por vícios mais de três vezes na mesma sessão de
jogo.

SANIDADE
Sanidade é uma medida da saúde mental de um
personagem e de sua resistência aos terríveis even-
tos que acontecem a sua volta. É perdida através de
cenas de carnificina, contato com bestas terríveis ou
aprendendo conhecimentos proibidos. É recuperada
através do triunfo sobre o mal, descanso e até mesmo
consultas com profissionais treinados em psicotera-
pia.
Em termos de jogo, Sanidade começa em 2 mais
a metade do Espírito do personagem. Se o Espírito
aumentar permanentemente, a Sanidade também
aumenta em 1 e se o Espírito cair, ela diminui em 1
da mesma forma. Sanidade nunca é afetada por mu-
danças temporárias em Espírito, como o efeito do
poder Aumentar/Reduzir Características.
Sanidade alta significa que o personagem é estável
e mentalmente saudável, enquanto um valor baixo
indica que ele tem a mente frágil e é suscetível à de-
pressão, paranoia ou alucinações.

PERDENDO SANIDADE
Conforme um personagem combate as forças das
trevas, ele acaba sendo forçado a resistir e testemu-
nhar coisas que o levarão ao limite.
Sempre que um personagem falhe em uma em sua rolagem (isso normalmente custa
rolagem de Medo ele sofrerá os efeitos normais, $1000 por semana, em média).
mas também perde um ponto de Sanidade. Um
personagem que falhe e role 1 em seu dado de Psicoses podem ser removidas da mesma for-
Espírito (ou Coragem, se o cenário usar essa perí- ma, com a diferença que a rolagem de astúcia é
cia) perde dois pontos de Sanidade. feita com -4. Com um sucesso, uma Psicose é re-
movida e, com uma ampliação, duas. Note que
Heróis com Sanidade menor ou igual a 2 são
esta opção nunca pode remover Complicações
notavelmente estranhos – as pessoas não se sen-
mentais escolhidas durante a criação do persona-
tem bem ao seu redor, e eles tem dificuldade em
gem – elas são consideradas muito profundas e
se misturar. O jogador deve adicionar um Hábito
enraizadas na psique do indivíduo.
Menor a sua ficha de personagem até que sua Sa-
nidade seja 3 ou maior.
Se a Sanidade de um personagem chegar a 0, EXEMPLO ESTENDIDO
ele se torna genuinamente perturbado e deve ro- John Venture é um caçador de monstros na
lar na Tabela de Psicose (página 22). A Sanidade Los Angeles dos anos 80. Seu Espírito é d6, então
não pode cair abaixo de 0. sua Sanidade inicial deveria ser 5. Porém, alguns
Caso um personagem com Sanidade 0 venha anos atrás ele foi atacado pelo enxame de ratos
a perdê-la novamente, ele deve realizar outra convocado por um vampiro nos túneis de vapor
rolagem na Tabela de Psicose. Se um resultado abaixo do prédio da Capital Records. Este peque-
igual aparecer, o problema se torna pior. Talvez no episódio  o deixou com a Complicação Maior
a superstição do personagem em carregar pés de Tocado, logo sua Sanidade inicial é 3.
coelho mude para matar, com frequência, coe- John desta vez está caçando carniçais, quan-
lhos e retirar seus pés. Os detalhes são deixados à do ele esbarra em uma “despensa” perto do
cargo da imaginação do jogador, do Mestre e das Hollywood Bowl. Há dúzias de corpos pendu-
circunstâncias da campanha. rados no teto e um deles começa, de repente, a
gritar. John faz sua rolagem de Medo e, com um
RECUPERANDO SANIDADE resultado 1, perde 2 pontos de Sanidade, além de
É muito mais fácil enlouquecer do que se tor- rolar na tabela de Medo.
nar são. A mente é algo frágil, e, assim como o Sua mente está se perdendo, e ele sabe disso.
corpo, é mais fácil de ferir do que curar. Recupe- Mas John está devotado a encontrar o Carniçal
rar Sanidade é possível, mas é um processo lento. Rei antes de ir parar em um sanatório. Para sua
De longe, o método mais fácil é ficar longe das Peculiaridade, o jogador de John decide que pre-
coisas terríveis. cisa matar todos os ratos que encontrar, para o
Três situações dão à vítima uma chance de caso de criaturas como o Carniçal Rei possam ver
recuperar a Sanidade, como listadas abaixo. Em através de seus olhos (criando uma ligação com
cada um dos casos, um personagem que perdeu sua Complicação Tocado, e seu background).
Sanidade pode fazer uma rolagem de Astúcia. Se Algumas aventuras depois, John finalmente
bem sucedido ele recupera um ponto, dois em consegue rastrear o Carniçal Rei em seu covil,
caso de uma ampliação. A Sanidade de um per- um petroleiro ancorado no porto de Long Beach.
sonagem não pode exceder seu limite máximo. Ver o horrível líder sentado em seu trono de os-
As três condições que permitem à vítima recu- sos e cercado por sua corte leva John a mais uma
perar sanidade são: falha em seu teste de Medo e sua Sanidade agora
• Magia de Cura: Recupera automatica- é 0. Ele imediatamente rola na Tabela de Psicose
mente 1 ponto de Sanidade (2 com uma – antes do combate começar – e adiciona o mo-
ampliação) se conjurada dentro de uma dificador de medo do Carniçal Rei, 2, à rolagem.
hora após a perda. Cura maior recupera Seu total é 15 – Tremores.
automaticamente todos os pontos de John decide que só há um jeito de acabar com
Sanidade e quaisquer psicoses. esse problema – ele saca seu lançador de grana-
• Triunfar sobre o Mal: O personagem par- das M203 e manda os carniçais para o inferno.
ticipou da derrota de uma terrível ameaça. O Mestre decide que John triunfou sobre o mal
• Um mês de descanso: Trinta dias calmos e pode realizar uma rolagem de Astúcia para re-
de descanso – longe de qualquer estímulo cuperar um ponto de Sanidade. Ele tem sorte e
nocivo – permitem à vítima uma chance consegue uma ampliação. Sua Sanidade está de
de curar os danos mentais, e digerir o volta ao valor 2, mas ele ainda sofre de Tremores
que viu. Se o personagem tiver acesso a e de sua estranha Peculiaridade.
um psiquiatra qualificado, ele recebe +2

21
TABELA DE PSICOSE
Superstição: A vítima encontrou algo que a ajuda a lidar com os horrores que ela
encontra. Escolha uma ação simples ou um objeto para esta perturbação. Enquanto
1-3
o foco não for perturbado, o personagem está bem. Caso seja perturbado ou perdido,
todas as rolagens de Características são feitas com -1.

Olhar Vago: O olhar distante deste personagem diz muito sobre os horrores que ele
4-6
viu. Todas as suas rolagens de Perceber são feitas com -2.

Flashbacks: Em situações estressantes a vítima é inundada com imagens de


encontros passados e companheiros mortos. Ele saca duas cartas por ação e age na
7-8
pior das duas. Heróis que sacam duas cartas de iniciativa (como Focado) passam a
sacar apenas uma. Role novamente caso o personagem tenha a Complicação Lento.

Fatalista: O personagem é deprimido, e acredita que a eterna luta é por nada. Ele
9-10 sofre -4 em Carisma. Se tiver qualquer tipo de Vantagem de Liderança, seu Raio de
Comando é reduzido à metade.

Terrores Noturnos: Os sonhos da vítima são assombrados pelas coisas que ele
viu. A cada noite (ou período de descanso), faça uma rolagem de Espírito com -2.
11-12 Se falhar, o personagem está fatigado até o próximo sono noturno. Se isso tornar o
personagem Incapacitado, ele cai em um sono agitado e profundo como um coma
(-4 para acordar) por 24 horas.

Dependência: A vítima se volta para o álcool, as drogas ou outra substância


13-14 viciante para suportar sua insanidade. Isso lhe dá a Complicação Hábito em sua
versão Menor.

Tremores: O personagem começa a tremer em situações estressantes, como


15-16 combates. Isso reduz as rolagens de Agilidade e perícias relacionadas em -2 até que
a fonte do nervosismo seja removida.

Paranoia: O personagem acredita que todo mistério tem um significado mais


obscuro e vai longe para encaixá-lo em sua percepção distorcida do mundo à sua
17-18
volta. Ele confia apenas em seus amigos mais próximos (e ainda assim, pouco),
recebe a Complicação Maior Delirante, além Carisma -2.

Sede de Sangue: A carnificina despertou um estranho desejo de derramar sangue


19-20
neste desafortunado psicopata. Ele ganha a Complicação Sanguinário.

Apetite Estranho: O personagem passa a acreditar que sobreviverá apenas se


consumir coisas estranhas e nojentas. No início é simples, com papel, insetos ou
21 chiclete velho. Isso reduz seu Carisma em 2 ao lidar com qualquer um que saiba
de seus hábitos estranhos. Se o personagem rolar este valor novamente, o distúrbio
começa a progredir em frequência e repugnância.

Marcado para Morrer: A força de vontade do personagem foi destroçada depois de


22
tudo que viu. Ele recebe um Bene a menos no começo de cada sessão de jogo.

Psicose Permanente: O personagem sofreu um choque do qual jamais se


recuperará. Ele passa seus dias desenhando figuras de criaturas estranhas, quando
23+ não está amarrado numa camisa de força gritando a plenos pulmões sobre monstros
e afins. Personagens que chegam neste estado normalmente se transformam em
vilões maníacos e insanos sob o controle do Mestre.

Adicione o modificador de Medo da criatura como um número positivo nesta rolagem.

22
Pense um pouco na natureza de sua fonte de
CONHECIMENTO PROIBIDO conhecimento e não tenha medo de usar palavras
estranhas e até mesmo frases estrangeiras para
Uma parte importante dos jogos de horror é nomeá-las.
o conhecimento que “Os Homens não deveriam Dê Forma ao Conhecimento: A natureza
Saber”. Um livro antigo, tratado, ou texto que do texto depende do cenário. Num jogo sci-fi o
descreve um mal antigo e sombrio – normalmen- conhecimento pode vir na forma de textos frag-
te em códigos e línguas mortas. A leitura desses mentados de uma civilização antiga, arquivos de
tomos garante um grande conhecimento acerca dados ou mesmo manuais de instruções em as-
do tema, mas pode custar ao leitor mais do que suntos bizarros. Numa campanha de fantasia o
um pouco de sua Sanidade. conhecimento pode ser o tomo de um maligno
O sistema a seguir expõe esses tomos, ajudan- liche ou um necromante vil. Em uma história de
do você a criá-los, mas também lhes dá carac- caçadores de monstros nos dias de hoje, a sabe-
terísticas dentro de jogo que podem ser usadas doria pode vir na forma de um registro feito com
pelos personagens para enfrentar as forças das pele humana e escrito com a tinta feita do sangue
trevas. Isso custa Sanidade, logo os leitores de- das vítimas de quem o escreveu.
vem tomar cuidado em como (e quanto) fazem Mídia: Assim como dar um nome ao tomo,
uso deste conhecimento proibido. você pode dar à ele uma forma e um passado. De-
Nomeie o Conhecimento: Tudo começa com cida quando ele foi escrito, em que tipo de papel,
um nome. Tomos contendo conhecimento proi- se a tinta é especial e se o livro tem ou não uma
bido normalmente possuem nomes emblemáti- história conhecida.
cos que inspiram a ruína e o temor naqueles que Torne-o um reflexo da natureza do assunto
os encontram. Um livro sobre vampiros pode se abordado. Um texto egípcio relatando O Levante
chamar O Código dos Demônios da Noite, o Estudo de Sobek pode ter sido escrito em couro tratado
das Criaturas que Devoram o Sangue, ou ainda, En- de crocodilo; um relato de um marinheiro sobre
ciclopédia dos Horrores Sanguinários. Um pergami- sua visão assombrosa de um ser humanoide cheio
nho sobre os Oni (Demônios) Japoneses pode ser de tentáculos espreitando no alto mar pode ser
Os Sete Demônios Saltadores de Igo. achado na forma de um entalhe em marfim.
• Saber automaticamente todos os detalhes
PORTADORES DO CONHECIMENTO PROIBIDO (incluindo forças e fraquezas) de uma
Investir em conhecimento proibido envolve es- criatura descrita no tomo.
tudo frequente e obsessivo. O portador é compelido
a ler e reler nos mínimos detalhes. Ele também é
um crente da autenticidade e deseja proteger o livro RITUAIS
(ou qualquer outra coisa) de qualquer dano. Se essa
Magia em cenários de horror raramente é tão
atitude é para aprender seus segredos posterior-
comum ou universal quanto em cenários de fan-
mente, impedir outros de possuírem estes segredos,
tasia, mas as vezes é tão poderosa quanto.
ou simplesmente ser o único a sabê-los, dependerá
do jogador e da natureza do conhecimento. Ativar um poder através de um ritual é uma
Tarefa Dramática (veja a Edição Brasileira do Sa-
Ao ler o conhecimento proibido o jogador
vage Worlds). O tempo de cada “ação” normal-
deve fazer uma jogada de Astúcia. Com um su-
mente a um minuto, mas podem ser horas ou
cesso o personagem perde 1 ponto de Sanidade.
mesmo dias dependendo do cenário e da impor-
Se falhar, perderá 2. Os que rolarem 1 em seu
tância do feitiço.
dado de Astúcia perdem 1 ponto de Sanidade
permanentemente. Em troca das complicações em realizar o ri-
tual, o ritualista pode escolher um ou mais dos
Em troca disso, o leitor recebe dois benefícios.
efeitos abaixo:
Primeiro, ele recebe +2 para qualquer rolagem
de Conhecimento (incluindo Conhecimento Co- • Dobrar seus pontos de poder: Qualquer
mum) que for relacionada ao assunto. Por exem- Ponto de Poder que o conjurador gaste –
plo, O Manuscrito Perdido de Atlântida, de Platão seja de seu próprio Antecedente Arcano
confere +2 a rolagens para achar a cidade per- ou de algum dispositivo que ele esteja
dida, assim como para compreender os artefatos usando – conta como dois.
estranhos que os heróis possam encontrar lá. • Estender o Alcance: O conjurador
pode dobrar o Alcance de um feitiço ao
Além disso, o personagem pode sacrificar ou-
conjurá-lo como um ritual. Ele pode
tro ponto de Sanidade para entender alguma ver-
estender o alcance até seu dado de
dade terrível e ganhar um dos benefícios listados
Astúcia em quilômetros (ao valor de
abaixo:
1,5km pelo número do dado, ou seja,
• Ignorar completamente um ataque um d4 representariam 6km) e ignora
causado por uma criatura, um feitiço, ou qualquer restrição de visibilidade,
um efeito relacionado ao conhecimento. realizando o teste da perícia arcana com
• Rolar novamente (como se estivesse gastan- um redutor de -4.
do um Bene) uma rolagem de perícia que • Estender a Duração: O ritualista pode
afete algo relacionado ao conhecimento, dobrar a Duração ou, com um redutor
incluindo ataque, testes de vontade, conhe- de -2 em seu teste de perícia arcana,
cimento e etc. estender a Duração para “concentrar”.
Se fizer o teste com um redutor de -4,
a Duração passa a ser medida em dias, FALHA
se possível. (Um Raio é instantâneo, e Falhar em um ritual é muito mais perigoso do
nunca pode se tornar permanente, mas que falhar em uma simples conjuração. Caso isso
Aumentar/Diminuir Característica pode ocorra, embaralhe o Baralho de Iniciativa, puxe
ser estendida, por exemplo.) uma carta para determinar o que acontece e com-
• Aumentar o Dano: O conjurador pode pare com a tabela de falhas mais abaixo
aumentar o dano do feitiço em +2d6 ou,
se fizer o teste de perícia arcana com -2, SINAIS E PRESSÁGIOS
para +4d6.
• Aumentar Efeito: O ritualista adiciona Contos de horror normalmente dão luz a si-
+2 ao efeito de um feitiço (ou +2 para nais, presságios, profecias ou videntes misterio-
qualquer rolagem resistida). Esse bônus sos com conselhos enigmáticos e avisos terríveis.
pode aumentar para +4 se o teste de Muitos são charlatões, querendo passar a perna
perícia arcana realizado durante o ritual em desafortunados. Porém esses presságios às
sofrer um redutor de -2. vezes bem reais.
O sistema abaixo cobre o uso desses eventos
PREPARAÇÃO E AUXÍLIO agourentos em seu jogo.
Contar com a ajuda de mais ritualistas, gastar
mais tempo ou sacrificar recursos tornam o ritual A FONTE
mais fácil de ser realizado. Obter conhecimento sobre o futuro deve ser
• Conjuradores adicionais: Assistentes sempre uma situação incômoda e estranha. Antes
com Antecedente Arcano que de passar a informação aos investigadores, tenha
compreendem o poder que está sendo certeza de armar o palco adequado.
invocado podem auxiliar o ritualista
com rolagens cooperativas em cada passo
SACRIFÍCIOS
usando suas perícias arcanas.
• Participantes: Aqueles que querem
Savage Worlds é sobre grandes heróis. Podem
ajudar, mas não possuem nenhum Ante-
ser “heróis sombrios” que usam violência
cedente Arcano, podem fazê-lo através de
como meio para um fim, mas uma campanha
rolagens cooperativas de Conhecimento
onde os personagens estão de fato tentando
(Ocultismo), com redutor de -2.
tirar a vida daqueles considerados inocentes
• Tempo: Aumentando o número de deve ser algo raro.
passos que o ritual possui o faz mais
Claro que há exceções. Um clérigo azteca pode
fácil de ser completado. Se a Tarefa
achar completamente aceitável sacrificar um
Dramática possuir oito ações ao invés
inimigo para energizar algum feitiço negro.
das cinco regulares, o ritualista pode
Um mago vampiro pode exterminar um de
adicionar +1 a sua rolagem de perícia
seus próprios escravos para conseguir a energia
arcana a cada ação. Se o ritual durar dez
adicional que precisa para combater seus
ações, ele pode adicionar +2.
inimigos.
• Materiais: Um conjurador pode usar
itens caros ou raros em seus rituais. Se o cenário apresenta um tema tão sombrio
Assume-se que todo o ritual precisa assim e o Mestre permitir, um conjurador
de uma quantidade pequena de itens que queira fazer um sacrifício deve estar em
comuns para ter efeito. Se um número contato com a vítima e fazer uma rolagem de
pequeno de itens raros, únicos ou Conhecimento (Ocultismo) dentro do turno
valiosos forem sacrificados, o ritualista da morte. Para cada sucesso e ampliação ele
adiciona +1 a suas rolagens de perícia pode contabilizar a energia de uma vítima.
arcana a cada ação. Se o sacrifício for (veja abaixo).
grande – usando um item muito caro ou Um animal ou sacrifício não senciente fornece
especialmente difícil de se conseguir –, metade de seu Vigor em Pontos de Poder
poderá adicionar +2. De qualquer forma para o conjurador. A energia dura por uma
os itens são destruídos ao fim do ritual, conjuração ou ritual e pode ser acumulada
seja ele bem sucedido ou não. com outros sacrifícios.
Criaturas sencientes fornecem o maior entre
seu Espírito ou Vigor em Pontos de Poder.

25
Se a fonte de um personagem é uma misterio- por qualquer um dos participantes, a qualquer
sa Cigana do Leste Europeu, descreva os olhares momento.
desconfiados de seus companheiros, os fetiches
e penduricalhos esquisitos de sua carroça e a es-
tranha quietude da clareira sombria em que ela
EXEMPLO: VAN HELSING & O LOBO
se encontra. Em um cenário de ficção científica, Johann Van Helsing precisa rastrear um lobi-
talvez um computador com uma inteligência ar- somem que está atacando ferozmente as ruas de
tificial emocionalmente distante mostre o futuro Londres, em Estripadores. Ele já exauriu todos os
através de cálculos frios e sem emoção. Em um seus contatos e só o resta a não confiável, porém
cenário de horror, talvez as visões venham em enigmaticamente esclarecedora Madame LaTre-
sonhos inquietos e pesadelos sombrios. au.
LaTreau é normalmente encontrada na mesa
O PREÇO mais ao fundo da taverna O Leviatã, próxima ao
Videntes normalmente cobram um preço por cais mais ao sul, nas docas de Londres. Normal-
seus serviços pelo grande risco que enfrentam mente ela pede coisas de pouco valor pelas leituras
ao tocar as forças sobrenaturais. O preço exigi- de folhas de chá para marinheiros e pescadores
do depende muito do cenário, mas deve ser algo desconfiados de retornarem aos mares escuros.
significativo. Uma Cigana misteriosa pode pedir Aquelas leituras são pura balela. Mas, se alguém
o dente de ouro de um homem morto – ou revan- lhe trouxer mil libras e o cabelo de uma virgem
che sobre seu maior inimigo. Uma sacerdotisa morta – para propósitos blasfemos que Johann só
vodu pode pedir um objeto pessoal de alguma pode imaginar –, ela fará uma leitura verdadeira.
personalidade local – e cabe ao herói decidir se Johann obtém o necessário – as mil libras, e
vai expor a vítima a uma possível maldição. Em consegue o cabelo da virgem. Madame LeTreau o
um jogo de espada e feitiçaria, um velho mago provoca um pouco – ela gosta de ver o autocon-
pode pedir ao herói que consiga ingredientes ra- fiante caçador de monstros sofrer – e bebe o conte-
ros ou cumpra alguma missão. údo de uma xicara de chá particularmente nociva.
Indivíduos em cenários modernos ou de ficção Ela estremece com o sabor e engasga de horror ao
científica normalmente não acreditam no sobre- contemplar o padrão revelado pelas folhas...
natural. Normalmente não procuram por esses O Mestre do Jogo decide que é um preço médio,
“tipos” e estão ainda menos dispostos a realizar então o jogador de Johann pode sacar duas cartas.
tarefas estranhas e difíceis por eles. Nesses ca- Ele saca um Três de Paus e um Valete de Ouros.
sos, é melhor forçar a situação através de algum Como o Valete é maior, Johann ganha um conhe-
acontecimento desafortunado. Talvez um louco cimento significativo sobre seu inimigo. Madame
surja na frente do personagem, gritando algum LeTrau prossegue, “O nome de seu inimigo é Ja-
tipo de mensagem que, de alguma forma, se mos- cque. Ele é Francês e tem uma cicatriz escura em
tre verdade. Talvez o personagem simplesmente sua bochecha.” Pouco depois, Johann avista seu
abra um biscoito da sorte, com uma mensagem alvo trabalhando no açougue local. Ele nunca te-
estranhamente certa. Nesse caso, o Mestre essen- ria percebido aquele homem, no meio dos outros
cialmente estabelece o “preço” baseado na difi- açougueiros, se não fosse pela Madame LeTrau.
culdade ou no desconforto causado pelo evento.
EXEMPLO: CIFRA CIBERNÉTICA
A LEITURA Os heróis são detetives do mundo moderno
Para ter realmente uma leitura, o Mestre deve tentando resolver o mistério do Matemático, um
decidir sobre o poder da mesma. Se o preço pago assassino em série que sempre deixa equações –
foi alto, o poder da leitura normalmente é alto aparentemente sem sentido – nas cenas do crime.
também (e vice-versa). Claro, este nem sempre é O Mestre decide que decifrar as equações conta
o caso. Charlatões pregam sobre os desesperados como Sinais E Presságios e que valerão para o
e às vezes um personagem recebe um poderoso grupo todo.
aviso que ele nem buscava. Os detetives passam dias resolvendo as equa-
A leitura é feita sacando de uma à três cartas de ções, consultando professores e deixando outros
um Baralho de Iniciativa, dependendo do poder trabalhos de lado. O “preço” aqui é a tensão com
da fonte e do preço pago. O jogador então escolhe o capitão do time, por terem ignorado outros tra-
a mais alta das três e compara com a Tabela de balhos, e eles sacam uma carta – um Curinga.
Presságios abaixo. Essa era a descoberta que a equipe precisava. A
Se os heróis preferirem uma leitura em grupo, equação não apenas revelou o nome do assassino,
os Benes ou efeitos do Curinga podem ser usados mas o padrão que ele estava usando para ir atrás

26
de sua próxima vítima. Os detetives montam Assim que a barreira propícia é descoberta, ela
uma emboscada e o esperam. Na hora prevista, a apenas precisa ser mostrada para que funcione.
vítima entra na cena, seguida de perto pelo assas- Se um lobisomem é afastado por prata, por exem-
sino – um gênio matemático desacreditado por plo, um personagem só precisa brandi-la aberta-
seus iguais. Os detetives se aproximam e o Mate- mente para ganhar seus benefícios.
mático puxa uma pistola. Ele dispara, e tem um Uma criatura que deseje atacar um persona-
tiro de sorte, acertando o principal investigador gem segurando uma barreira deve ser bem su-
com um tiro bem no meio dos olhos – e quatro cedida numa rolagem resistida de Espírito. Isto
ferimentos. A equipe, porém, decide que é hora é uma ação livre. Se a criatura tentar atravessar
de usar o bônus que conseguiram do Curinga que uma barreira feita do material repelente, deve ro-
sacaram mais cedo. A bala emite um zumbido lar Espírito com -4. Um resultado 1 causa um Fe-
inofensivo, passando pela cabeça do investigador. rimento. A criatura normalmente se retira e não
Momentos depois, o Matemático é reduzido a tenta forçar a sorte mais uma vez até que consiga
zero – numa chuva de balas. achar uma nova forma de circundar a barreira,
ou é forçada a ponto de arriscar a própria des-

BARREIRAS E APRISIONAMENTO
truição.

Muitas criaturas sobrenaturais não podem ser


APRISIONAMENTO
Aprisionamento é uma tarefa muito mais tra-
mortas com punhos ou bravatas – elas são susce-
balhosa, mas também muito mais efetiva contra
tíveis apenas a certos tipos de ataque. Até que as
a entidade afetada.
fraquezas sejam descobertas, os heróis só podem
se proteger de seus ataques. Por exemplo, vampi- Para o aprisionamento, o invocador deve
ros não se dão bem com cruzes e alho, lobisomens primeiro aprender o ritual, processo ou proce-
detestam acônito, e dizem que fantasmas e outras dimento apropriado. Isso envolve pesquisa e in-
assombrações recuam na presença de sal. terpretação, e deve ser considerado uma aventura
Essas entidades também podem ser presas por si só (ao menos na primeira vez que um pro-
temporariamente através de selos, pentagramas, cesso de aprisionamento é aprendido).
ou um simples anel feito de alguma substância Para realmente prender uma entidade, o per-
ou energia que a entidade odeie. sonagem deve levá-la para dentro de uma área de
ritual - dentro de um pentagrama, uma armadi-
BARREIRAS lha do diabo, um círculo de sal, etc. Como isso
Barreiras são símbolos ou objetos físicos que ocorre depende inteiramente da situação e dos
mantêm uma entidade distante. Descobrir o que recursos dos personagens. (Criaturas invocadas
pode embarreirar uma criatura envolve pesqui- por um ritual normalmente são conjuradas den-
sa e interpretação. No entanto, investigadores tro de uma área de aprisionamento, como um
devem tomar cuidado – criaturas inteligentes às pentagrama, por exemplo.)
vezes plantam evidências falsas sobre as substân- Uma vez que a entidade entre na área afetada,
cias que elas temem. deve realizar uma rolagem resistida de Espírito
contra a perícia Conhecimento (Ocultismo) do
carcereiro (mesmo que ele não esteja presente).
Isso representa o quão bem o personagem pas-
sou seu conhecimento do ritual para a prática do
mesmo.
Caso a entidade vença, está livre para fazer o
que bem entender. Se o ritualista vencer, a enti-
dade está presa na área até sua morte, dissipação
ou liberação. Entidades aprisionadas podem falar
(desde que já possuam essa capacidade) e realizar
ações simples dentro da área de aprisionamento,
mas não podem usar poderes ou Habilidades Es-
peciais através do limite da área.

LIBERTANDO-SE
A forma como uma entidade é liberada
depende do ritual e do conhecimento usado
para aprisioná-la. Em geral, isso depende

27
da decisão do Mestre, de acordo com a trama da possível para a entidade, de fato, escapar. Nor-
história. Um demônio preso em um pentagrama malmente não será.
não poderia usar uma pedra dentro do círculo para Se for, a entidade deve fazer uma rolagem de
quebrar o selo, mas poderia arremessar a pedra e Espírito -8 para quebrar a barreira. Quando for
derrubar uma lata de refrigerante que escorreria possível, será uma decisão do Mestre e do cená-
pelo chão, destruindo a linha do pentagrama, feita rio. Um demônio em um pentagrama pode ter
de giz. uma chance a cada 24 horas, enquanto um espí-
Se o Mestre desejar uma abordagem mais sis- rito preso a um cemitério pode ser limitado a ter
temática, ele precisa determinar se acredita ser essa chance apenas em seu aniversário de morte.

FALHAS EM UM RITUAL
Um portal para o submundo se abre e suga todos os envolvidos no ritual,
além de qualquer um que esteja a 10 metros do conjurador principal. Estes
Duque
indivíduos estão irrevogavelmente mortos e seus corpos perdidos para o
vazio.

Um portal para outro mundo se abre e uma entidade poderosa o atravessa.


3–5
Pode ser um demônio, um deus sombrio ou um exército de seres menores.

Uma onda massiva de energia se liberta dos reinos arcanos e se volta contra
6 – 10 todos os envolvidos no ritual. O conjurador e qualquer outro participante
(como estabelecido acima) sofre 3d10 de dano.

Valete – Rei Como acima, mas o dano é de 2d10.

Ás Todos os envolvidos no ritual sofrem Fadiga.

O ritual é arruinado, mas o conjurador de alguma forma, consegue manter


Curinga o controle. Os ritualistas devem começar de novo, sem penalidade. Todos os
materiais ainda podem ser utilizados.

TABELA DE PRESSÁGIOS
A leitura diz que alguns maus presságios do futuro são pré-determinados.
2 O personagem não pode gastar Benes até o final da sessão de jogo.
(Efetivamente ele os descarta e não pode recebê-los até o fim da sessão.)

3 a 10 O herói recebe informação vaga sobre sua busca ou sobre suas perguntas.

O herói recebe uma quantidade significativa de informações relevantes


Valete, Dama para sua jornada ou para suas perguntas. Ele também recebe um Bene,
e Rei representando o fato de poder alterar eventos posteriores graças às
previsões.

Ás Como acima, mas o herói recebe informações bem específicas e 2 Benes.

Como no Ás, mas o herói recebe um aviso adicional. Depois de receber


dano (seja ele apenas um resultado Abalado ou múltiplos ferimentos) ou
algum tipo de falha crítica (seja pela rolagem dos dados ou por alguma
Curinga
circunstância), o personagem pode usar o aviso para negar a situação (o
dano ou a falha). Esse benefício só pode acontecer uma vez por leitura e
desaparece depois de usado.

28
MAGIA

Bruxaria, magia negra, vodu. Estes são os po- to enredar explica ordenadamente o que a magia
deres das trevas da maioria dos cenários de hor- pode fazer, chamá-la de “Tentáculos de Vralkresh”
ror. Algumas vezes, os investigadores descobrem agrega muito mais peso à atmosfera.
algum conhecimento arcano ou aprendem a tirar Se os personagens só podem aprender magia
proveito dele. Outras vezes, eles são consumidos de tomos, considere dar nomes às magias para
por ele. não entregar imediatamente o que ela faz. Ma-
Neste capítulo você encontrará alguns poderes gia não é uma ciência ensinada em escolas e os
modificados para campanhas de horror, regras magos raramente dão a suas magias nomes bem
para conduzir poderosos rituais, Manifestações explicados. Lança do anjo pode facilmente ser
de destruição e medo. explosão, rajada, diminuir atributo ou até mesmo
uma barreira de fogo com uma Manifestação ne-
CHOQUE DE RETORNO cromântica.
Magia é um relacionamento sombrio e sério
na maioria dos cenários de horror. O Choque
APRIMORAR MORTO-VIVO
de Retorno para feitiços, ciência estranha e • Estágio: Experiente
outros poderes arcanos de origem dúbia são • Pontos de Poder: 3/morto-vivo
tratados normalmente, mas o conjurador tam- • Alcance: Astúcia
bém perde um ponto de Sanidade. Isso não se • Duração: Especial
aplica a poderes derivados de fontes benignas
• Manifestação: Runas gravadas no
ou divinas.
morto-vivo, encantar
RITUAIS Esta magia incomum permite ao necromante
aprimorar as habilidades de um morto-vivo de
Não se esqueça que magias também podem ser qualquer espécie (conjuradores mortos vivos não
conjuradas através de rituais se o Mestre achar podem aprimorar a si mesmos).
apropriado. As regras para isso podem ser encon- Cada conjuração permite ao necromante dar
tradas na página 24. ao morto-vivo um Avanço como se ele fosse um
personagem. Os alvos podem ganhar um aumen-
PODERES SOMBRIOS to nos atributos, perícias extras ou mesmo ga-
nhar uma nova Vantagem (sem levar em conta
os requisitos!).
As páginas seguintes listam inúmeros poderes
encontrados em muitos cenários de horror – tais O conjurador pode afetar mais de um morto-
como invocar e prender entidades ou falar com -vivo por vez gastando o número de Pontos de
cadáveres. Poder adequados, mas todos os alvos devem rece-
ber a mesma melhoria.
Estes novos poderes, assim como aqueles en-
contrados na Edição Brasileira do Savage Worlds, Com um sucesso, o morto permanece aprimo-
funcionam normalmente em sua maioria, mas rado por 1 hora. Com uma ampliação, ele se man-
você deve analisar cuidadosamente suas Manifes- tém aprimorado por 1d6 horas.
tações. Magia em cenários de horror normalmen-
te são de natureza sombria e Faustiana. Enquan-

29
necessários, assim como algum tipo de altar ou
BANIR ENTIDADE outro foco de oração. No final das contas, apenas
• Estágio: Experiente uma divindade pode consagrar permanentemen-
• Pontos de Poder: Especial te uma área – todo o resto serve apenas para cha-
• Alcance: Astúcia mar a atenção do deus.
• Duração: Instantânea
• Manifestação: Runas, encantamentos,
DRENAR ANOS
gestos, preces, substâncias especiais, • Estágio: Heroico
exorcismo • Pontos de Poder: 20
Banir entidade força entidades extra dimensio- • Alcance: Astúcia
nais a voltar ao seu próprio reino. Geralmente, • Duração: Permanente
uma entidade que pode ser invocada, pode ser • Manifestação: Canto, maldição falada
banida. Esta magia vil faz com que um alvo murche e
O custo para invocar esta magia é igual ao tipo envelheça muitos anos instantaneamente.
de dado de Espírito da entidade, dobrado se a O conjurador faz uma rolagem resistida entre
entidade for Carta Selvagem. Um demônio Carta sua perícia arcana e o Vigor da vítima. Com um
Selvagem com Espírito d10 requer 20 Pontos de sucesso, a vítima envelhece rapidamente e perde
Poder para ser banido. Como a maioria dos con- permanentemente um dado de Força e Vigor ou
juradores não têm tantos Pontos de Poder, nor- dois níveis com uma ampliação (ambos até um
malmente dependem de rituais ou dispositivos. mínimo de d4).
O conjurador deve estar a uma distância igual Se conjurado em um personagem Ancião, a ví-
ao Alcance do alvo e realizar uma rolagem da pe- tima morre de velhice caso falhe em sua rolagem
rícia arcana resistida pelo Espírito da entidade. de Vigor.
Com um sucesso, a entidade é enviada instanta-
neamente para seu próprio reino, entretanto não ESCUDO ESPIRITUAL
é destruída. Com uma falha, a entidade é livre
para continuar o que estiver fazendo e não sofre • Estágio: Experiente
efeitos nocivos. O conjurador fica automatica- • Pontos de Poder: 3
mente Fatigado pelo esforço (além do Choque de • Alcance: Astúcia
Retorno caso um 1 seja rolado no dado de perícia • Duração: 3 (1/turno)
arcana). • Manifestação: Anel de água benta
ou sal, muralha de energia, símbolos
CONSAGRAR SOLO desenhados no ar
• Estágio: Experiente Este feitiço cria uma barreira que pode manter
• Pontos de Poder: 3 fantasmas, poltergeists e outras entidades etéreas
• Alcance: Modelo Grande de Explosão afastadas – não surte efeito sobre demônios ou
• Duração: 1 minuto (1/minuto) mortos vivos em forma física. O conjurador faz
uma rolagem de sua perícia arcana e então colo-
• Manifestação: Círculo de água benta ou
ca um Modelo Médio de Explosão centrado nele
sal, barreira de energia, pentagrama
mesmo.
Consagrar Solo é um anátema para criaturas
Entidades que desejem entrar no Modelo
malignas. Através deste poder, uma área de
devem fazer um teste de Espírito resistido pela
solo sagrado é criado, preenchendo um Modelo
perícia arcana do conjurador. Se ele falhar, não
Grande de Explosão centralizado no conjura-
poderá atravessar a barreira enquanto o feitiço se
dor.
mantiver ativo.
Qualquer criatura sobrenatural maligna en-
Escudo espiritual impede a entidade de passar
trando na área deve fazer uma rolagem de Espí-
através dele, mas isso não a impede de realizar
rito ou sofre uma penalidade de -2 em todas as
ações “normais” como intimidar ou arremessar
rolagens de Características enquanto estiver sob
objetos físicos. O feitiço é anulado se qualquer
os efeitos da magia. A penalidade se torna -4 com
criatura viva do tamanho de um rato ou maior
uma ampliação na rolagem de conjurar.
que começou dentro do círculo cruzar para o lado
Áreas consagradas permanentemente, como de fora.
igrejas ou templos, são possíveis, mas normal-
mente não dentro dos limites de uma aventura.
Clérigos de estágios altos, óleos e unguentos va-
liosos, relíquias - santas ou sagradas - podem ser

30
qualquer oportunidade para arruinar as coisas
FORÇA DA MORTE para o cretino que o invocou. Apenas castigo
• Estágio: Veterano ou supervisão direta faz com que o demônio se
• Pontos de Poder: 6 “comporte”.
• Alcance: Toque Ampliação: O demônio segue o espírito das
• Duração: 3 (1/turno) instruções do invocador bem ao pé da letra. Ele
• Manifestação: Pele pálida, garras, presas ainda pode causar caos adicional – é um demô-
nio afinal de contas – mas em geral age de acordo
Este poder incomum permite ao conjurador
com os desejos do conjurador.
copiar uma Característica ou Habilidade Espe-
cial de um morto-vivo que ele toque quando in- Tempo de Conjuração: O tempo de conjura-
voca o feitiço. ção para invocar um demônio é um minuto por
Ponto de Poder gasto.
O recipiente ganha uma Característica ou Ha-
bilidade Especial possuída pelo morto-vivo en- Demônio Específico: Pode ser que alguns
quanto durar o poder. No caso de Características, demônios respondam apenas a chamados espe-
a Característica copiada substitui a do alvo. cíficos. Um demônio da vingança, por exemplo,
só pode fazer tarefas exigindo vingança de algum
O morto-vivo não perde a Característica ou
tipo. Isso fica a cargo do Mestre, do cenário, e da
Habilidade afetada.
descrição da criatura.
INVOCAR DEMÔNIO Comunicação: Note que estes demônios não
são (normalmente) telepatas. Se o plano do invo-
• Estágio: Veterano cador é enviar o demônio para fora de sua linha
• Pontos de Poder: Especial de visão, é melhor lhe dar instruções bem espe-
• Alcance: Astúcia x 2 cificas. Equipamentos físicos podem ser dados a
• Duração: Astúcia x Horas demônios inteligentes (como celulares ou trans-
• Manifestação: Pentagramas, velas missores em cenários modernos), mas se vão ou
negras, sacrifícios de animais. não usar essas ferramentas dependerá exclusiva-
A maioria dos heróis nunca busca se associar mente deles.
com os habitantes do Inferno, mas algumas vezes Mais Manifestações: A maioria dos feitiços
tal façanha pode ser necessária. de invocação de demônios exige manifestações
O custo de invocar um demônio é igual a seu como velas ou braseiros, cantos e, por fim, peque-
dado de Espírito ou duas vezes o dado de Espí- na quantidade de sangue. Alguns têm requisitos
rito se ele for um Carta Selvagem (os demônios únicos, ligados ao tipo de criatura que está sendo
mais poderosos são). invocada. Por exemplo, o deus negro Crazalpha-
salius (o deus do fogo) só pode ser invocado se
Se a rolagem é bem sucedida, o demônio apa-
há uma conflagração de, no mínimo, o tamanho
rece. Se a criatura não for invocada dentro de um
de uma casa. Invocar um demônio da gula pode
círculo de invocação ou outra forma de retenção,
requerer que um grande banquete seja preparado
é provável que ataque o conjurador antes dele re-
e consumido.
ceber uma tarefa. Veja a página 27 para prender
demônios através de meios ocultos e através da Entre as exigências também podem ser inclu-
magia prender entidade na página 33 para mani- ídos: eventos celestiais, como as fases da lua ou
festação com poderes arcanos. alinhamentos planetários, apesar de que o último
deve ser reservado para criaturas realmente pode-
Tarefas: Uma vez que o demônio é invocado e
rosas e age como uma limitação natural de quantas
assumindo que esteja preso ou disposto a conver-
vezes estas monstruosidades podem ser invocadas.
sar de alguma forma, o invocador deve barganhar
com ele. Isso é feito com um teste resistido de
Espírito. Anote o resultado secretamente.
INVOCAR ESPÍRITO
Falha: O demônio não foi controlado e está • Estágio: Experiente
com controle total de suas ações. Ele não pode • Pontos de Poder: O tipo de dado de
ferir o conjurador diretamente, mas está livre Espírito da entidade x 2
para vagar na terra e fazer o que quiser por 6d6 • Alcance: Astúcia x 2
dias. Se acontecer dele rolar três 6 em sua rola- • Duração: Astúcia
gem (nem mais, nem menos), ele permanece no • Manifestações: Tabuleiros ouija, itens
mundo mortal até ser exterminado ou banido. pessoais, sessões espíritas,
Sucesso: O demônio basicamente segue as Enquanto demônios normalmente são con-
instruções que lhe são dadas, mas espera por vocados para completar alguma missão espíritos

31
geralmente são convocados por informações – ou A maioria dos fantasmas e similares podem se
talvez e possam ser presos ou destruídos. manifestar por alguns poucos segundos antes de
Espíritos como fantasmas, assombrações, pol- retornar ao submundo.
tergeists e similares têm uma visão muito limi- Sucesso: A entidade é convocada por tempo
tada do mundo físico e um entendimento ainda suficiente para responder uma questão. Ela está
menor do reino etéreo. Eles passam a maior parte subjugada e não pode atacar ou usar seus poderes
de seu tempo à deriva na pós-vida,, em um esta- e habilidades durante este tempo. Após a questão
do de semiconsciência e com poucos relances do ser respondida, a coisa emite um grito horrível
mundo real. Espíritos “bons” encontram sua paz ou uma detonação ectoplásmica que deixa todos
e interagem com o reino mortal apenas se cha- os envolvidos diretamente Fatigados pelas próxi-
mados à força. Entidades que não encontraram mas 24 horas.
o descanso têm uma visão muito diferente. Estas Ampliação: O espírito responderá três ques-
visões – ou memórias de suas vidas terríveis – os tões antes de voltar para o submundo.
conduzem a uma violência terrível. Eles tentam Tarefas: Como alternativa a pedir informações
conscientemente voltar aos domínios físicos e a um espírito, a entidade pode receber tarefas no
buscam sua vingança nos seres vivos que encon- lugar. A duração é de uma noite com um sucesso
tram. e três com uma ampliação. Use os resultados de
Invocar um espírito requer um ritual de algum sucessos, falhas e ampliações de invocar demônio,
tipo – normalmente uma sessão espírita e/ou ar- para determinar como o espírito se comporta.
tefatos importantes da pessoa em vida (se houve O que os espíritos sabem: Isso depende em
uma antes de sua existência etérea). grande parte da entidade em si. Espíritos nor-
O invocador então gasta os Pontos de Poder e malmente não possuem visão periférica para o
faz uma rolagem da perícia arcana resistida pelo resto do mundo, logo seu conhecimento costuma
Espírito da entidade. ser confinado a sua era e coisas relacionadas a sua
Falha: A entidade surge com grande violên- natureza específica.
cia! Todos diretamente envolvidos com o conju- O fantasma de uma amante assassinada nor-
rador devem obter sucesso em uma rolagem de malmente foca inteiramente em sua morte, como
Espírito -4 ou ficam Fatigados pelas próximas entregou seu coração a seu amado, e como o dia-
24 horas. O espírito então provoca o máximo de mante que ele lhe deu brilhava. O mesmo espírito
caos com seus próprios poderes e habilidades. pode rapidamente se tornar violento, focando in-

32
teiramente em como as mãos de seu amado aper- Quando a vítima for dormir pela próxima vez,
taram seu pescoço após ela o encontrar na cama deverá fazer uma rolagem de Espírito -2, ou -4
com uma odiada rival – sufocando a vida dos que se o conjurador conseguir uma ampliação. Com
a invocaram. uma ampliação o conjurador também pode im-
Um espírito da natureza é algo completamente plantar cenas específicas ou temas nos pesadelos
diferente. Uma ninfa da água sabe quem andou das vítimas!
em seu riacho, a origem da poluição ou o motivo Se o alvo for bem sucedido em uma rolagem
da escassez de chuvas nos últimos anos. O espí- de Espírito terá um sono inquieto, mas sem ne-
rito de um búfalo nativo da América pode saber nhum efeito além disso. Se falhar, o sonhador
sobre a saúde dos rebanhos, o gosto da grama este não consegue descansar (veja Perigos: Sono, no
ano ou o quão frio foi o último inverno. Savage Worlds).
Se a vítima rolar um 1 no dado de Espírito,
MORTALHA DA COVA também deverá rolar na tabela de Medo!
• Estágio: Experiente
• Pontos de Poder: 2 PRENDER ENTIDADE
• Alcance: Toque • Estágio: Veterano
• Duração: 1 minuto (1 minuto) • Pontos de Poder: Especial
• Manifestação: A vítima ganha a • Alcance: Astúcia
aparência de um morto-vivo. • Duração: 24 horas (5/24 horas)
Mortalha da cova transforma a aparência do alvo • Manifestação: Encantamento, proteção,
na de um morto-vivo. Vítimas relutantes podem substâncias especiais.
realizar uma rolagem de Espírito resistido pela Prender entidade permite ao usuário forçar uma
perícia arcana do conjurador. O alvo não ganha entidade a servi-lo. Qualquer entidade que possa
nenhuma Habilidade Especial (incluindo Morto- ser invocada normalmente pode ser presa. A cria-
-vivo), o feitiço é apenas ilusório e o alvo mantém tura pode ser invocada e então presa ou já pode
suas próprias características. Entretanto, ele se pa- estar no mundo físico.
rece e cheira como um cadáver que caminha.
O custo para invocar esta magia é igual ao do-
Mortos vivos quase estúpidos (como zumbis e bro do tipo de dado de Espírito da entidade. Por
esqueletos) tratam o alvo como um deles e não exemplo, são necessários 16 Pontos de Poder para
o atacam, enquanto mortos vivos inteligentes prender um demônio com Espírito d8.
(como vampiros) tendem a acreditar que o per-
Em ambos os casos o conjurador faz uma rola-
sonagem é apenas um servo sem mente e normal-
gem resistida da perícia arcana contra o Espírito
mente o ignorarão. Entretanto, outros mortos-vi-
da entidade. Se a entidade já foi sujeita à magia
vos se defenderão se atacados pelos personagem.
prender entidade, ela recebe um bônus de +4 em
Qualquer morto-vivo inteligente próximo ao sua rolagem.
personagem pode fazer uma rolagem de Perceber
Com um sucesso, o conjurador prendeu a cria-
-2 para perceber a ilusão, ou -4 se o conjurador
tura à sua vontade pela duração da magia. A cria-
conseguiu uma ampliação.
tura deve obedecer aos comandos dados ao pé da
Um personagem afetado por este feitiço que letra, embora ordens que inegavelmente repre-
veja seu próprio reflexo no espelho deve fazer um sentariam o fim da existência da entidade permi-
teste de Medo. tam outra rolagem para que tente se libertar.
Não há conexão mental inerente entre o con-
PESADELOS jurador e a entidade, então os comandos devem
• Estágio: Veterano ser expressados por algum método que a criatura
• Pontos de Poder: 4 entenda.
• Alcance: Astúcia x 1,5 quilômetros O conjurador não pode tentar prender a mes-
ma entidade mais do que uma vez em um perí-
• Duração: Especial
odo de 24 horas nem tentar prender a mesma
Este feitiço perverso faz com que a vítima so-
entidade por 24 horas após a magia atual expirar
fra terríveis pesadelos. O conjurador deve saber
(embora ele possa manter a magia). A entidade
o nome da vítima e possuir algo que pertenceu a
não precisa estar ao Alcance ou em seu campo de
ela (como uma mecha de cabelo ou alguma peça
visão para manter o poder.
de roupa), mas não precisa saber sua localização
exata.

33
um ou dois materiais raros – tais como o frag-
SENTIDOS DO CADÁVER mento de um meteorito ou presas de um vam-
• Estágio: Experiente piro.
• Pontos de Poder: 2 Infelizmente, se o ritual falhar, o licantropo
• Alcance: Astúcia x 100 metros fica preso para sempre em sua forma de fera, se
• Duração: Uma hora (1/hora) tornando um predador feroz sob controle do
• Manifestação: Encantamento, encarar Mestre.
um espelho
Necromantes frequentemente guardam suas
VOZ DA COVA
tumbas com mortos vivos, e esta magia permite • Estágio: Experiente
que usem seus servos como um conjunto ambu- • Pontos de Poder: 4
lante de sentidos. O poder só funciona em cadá- • Alcance: Toque
veres que o próprio conjurador tenha animado. • Duração: 3 (1/turno)
Se ele possui vários mortos vivos sob seu contro- • Manifestação: Runas gravadas em
le, pode trocar entre eles como uma ação livre, restos mortais, velas negras, livros de
mas apenas uma vez por turno. “couro”, tabuleiro ouija.
Pela duração da magia, o conjurador usa os É dito que a morte conhece muitos segredos e,
sentidos do alvo como se fossem os dele mesmo. através das artes negras, um mago pode alcançar
Ele vê o que o morto-vivo vê, escuta o que ele além da morte e contatar almas dos mortos. Ape-
escuta e assim por diante. O poder não provê sar de não ser maligno, muitos conjuradores evi-
controle sob o cadáver, nem permite ao conjura- tam usar este poder pois se sentem incomodando
dor falar através dele. Se o alvo sair do alcance, a aqueles que ganharam seu descanso.
conexão é interrompida instantaneamente.
Para este feitiço funcionar, ele deve ser dire-
cionado a uma alma específica. O conjurador
SUPRIMIR LICANTROPIA
deve conhecer o nome do morto ou possuir um
Estágio: Veterano item pessoal, o que inclui seu cadáver (ou ao me-
• Pontos de Poder: 6 nos parte dele), assim como algum outro item
• Alcance: Toque precioso.
• Duração: Uma noite Se o feitiço for bem sucedido, uma voz fantas-
• Manifestação: Poção, runas desenhadas magórica se faz presente e pode ser questionada.
no corpo, círculo de acônito, moedas de Uma pergunta pode ser feita a cada turno que o
prata sobre os olhos. feitiço esteja ativo.
Poucas maldições são tão terríveis como a li- O espírito contatado não é necessariamente
cantropia, mas há uma esperança para aqueles amigável e pode mentir, mas não pode se recusar
que a possuem. Esta magia rara (que só pode a responder ou fazer suposições. O Mestre deve
ser descoberta ao final de uma longa e perigosa decidir que informações a entidade sabe – o es-
missão) dá ao licantropo a chance de evitar sua pírito não é onisciente e normalmente sabe o que
mudança involuntária nas noites de lua cheia (ou sabia em vida até o momento de sua morte.
outro gatilho). Um resultado 1 na perícia arcana, indepen-
O licantropo pode fazer uma rolagem de Vi- dente do Dado Selvagem, pode invocar um de-
gor; se o conjurador conseguiu uma ampliação mônio ou outra entidade hostil. Embora estes
ele rola com +2, para resistir à mudança por uma espíritos não possam afetar o conjurador quando
noite de lua cheia. Com uma falha, o licantropo contatados desta forma (eles não são conjurados),
assume sua forma animal. podem tentar fingir serem a pessoa que o con-
Mudança Permanente: Se conjurado como jurador solicitou e então fornecer informações
um ritual, o licantropo ganha controle de suas imprecisas ou perigosas que podem levar o per-
transformações. Isso requer o coração de uma sonagem à morte.
criatura do mesmo tipo (um Carta Selvagem) e

34
ITENS ARCANOS

Itens amaldiçoados ou dispositivos potenciali-


zados pela vida e feitos daqueles que os usaram são BANDAGENS DE ANÚBIS
ganchos de muitas histórias de terror. Neste ca- Criados primeiramente há milênios no Egito
pítulo listamos relíquias, antiguidades e artefatos por clérigos de Anúbis, estes rolos de bandagem
que você pode usar em sua campanha. aparentemente inocentes são, na verdade, ferra-
mentas necromânticas. A magia presente neles
CRIANDO ITENS ARCANOS pode trazer uma pessoa de volta à vida como uma
Alguns itens listados nas páginas seguintes múmia, mas eles devem ser aplicados com a pes-
podem ser criados por aqueles que têm conheci- soa ainda viva.
mento do oculto ou ocasionalmente com um an- Uma vez completamente enrolada nas banda-
tecedente arcano. Estes são materiais que os in- gens, a vítima deve fazer uma rolagem de Espíri-
vestigadores envolvidos em constantes batalhas to -4. Com uma falha, a pele e músculos da víti-
contra o mal podem aprender a criar – tais como ma desidratam e as bandagens se prendem a pele
ossos em pó que permitem com que o usuário seca, transformando a vítima em uma múmia
fale com os mortos.  Quando um item for desse guardiã (veja página 85). A magia é irreversível
tipo, as regras de sua criação estarão inclusas na e extremamente dolorosa.
descrição. Nos dias antigos, clérigos e magos os recebe-
Itens mais poderosos encantados por grandes ram como bençãos, uma forma de lhes garantir
eventos ou usuários não podem ser criados des- vida eterna. Eles não são criaturas subservientes,
ta forma. Eles fazem parte da área de atuação do mas mortos vivos com livre arbítrio. Nos tempos
Mestre e das reviravoltas e meandros de seu en- modernos, necromantes alteraram a magia para
redo nefasto. criar múmias guardiãs sem mente, e usam as
bandagens para punir discípulos rebeldes e criar
ANEL DA PROTEÇÃO MÁGICA um exército de mortos vivos.
Estas faixas de prata contêm um simples to-
pázio, uma pedra renomada por suas proprieda-
BISTURI DE JACK
des de proteção mágica. É questionável se este bisturi realmente per-
Alguns usuários são defensores do bem e tenceu a Jack, o Estripador, mas com certeza tem
usam o poder para resistir a necromantes hostis todas as características de ter pertencido a ele ou
e criaturas sobrenaturais. Outros são os próprios de ser o item que causou a onda de assassinatos
necromantes, procurando proteção de demônios de 1888.
zangados que foram conjurados para fora de seus Uma vez empunhado, o usuário deve fazer uma
lares flamejantes. rolagem de Espírito -2 ou cai sob o feitiço traiçoei-
O usuário ganha 4 pontos de Armadura contra ro do bisturi. Ele desenvolve um ódio às mulheres
dano causado por poderes arcanos e adiciona +4 e reduz seu Carisma em -4 quando lidando com
a suas rolagens de Características para rolagens elas. Pior, uma vez por mês, do pôr do sol até o
resistidas. Até mesmo poderes arcanos amigáveis amanhecer, ele perde o controle e se torna um ma-
são afetados. Este bônus acumula com as Vanta- níaco homicida sobre controle do Mestre.
gens Resistência Arcana e Resistência Arcana Apri- Enquanto estiver nesse estado, a Força da ví-
morada. tima aumenta em dois tipos de dado. O bisturi

35
causa For+1d4 de dano, ou For+2d6 contra mu- o conjurador faz uma rolagem de Conhecimento
lheres. (Ocultismo) -4. Se bem sucedido, o boneco fica
O bisturi não pode ser solto enquanto o usu- pronto em 1d6 horas.
ário estiver nesta fúria, mas se a mão em si é
amputada ou destruída ele cai no chão até que BRASEIRO DA CONJURAÇÃO
o usuário recobre os sentidos – onde quer que Medindo um metro de altura sobre um tripé, a
possa estar. superfície deste braseiro negro de ferro é gravado
Durante o resto do mês, o usuário é quieto e com runas de abertura. Quando usado como par-
calmo com sua lâmina. Ele pode escondê-la em te de uma magia de invocar demônio, ele contém
algum lugar especial e certamente irá protegê-la 20 Pontos de Poder que só podem ser usados para
com sua vida se for ameaçado – mesmo que ele esta magia. Os Pontos de Poder recarregam na
saiba o que ela faz com ele. taxa de um por hora.
Remover a maldição requer a destruição do O braseiro não requer fonte de combustível
bisturi – mais provavelmente em um forno ou especial.
outra fonte de calor capaz de derreter metal até o
estado puramente líquido. CAIXÃO DO VAMPIRO
O caixão do vampiro garante ao vampiro a ha-
BONECOS VODU bilidade Regeneração (lenta), mas apenas se ele
Bonecos vodu são efígies de cera, lama ou gastar um dia dormindo dentro do caixão. Quan-
palha de alguém que o conjurador quer ferir à do o sol se põe, o vampiro faz uma rolagem de
distância. Apesar de serem chamadas de bonecos Cura natural. Estes caixões não são criados pelo
vodu, itens parecidos podem ser encontrados em uso de magia – é um poder inerente.
várias outras crenças. Se o caixão for forrado com terra do local de
Quando uma boneco é feito, o criador deve ter origem do vampiro, ele recebe um bônus de +4
um símbolo de sua vítima. Um cacho de cabelo na rolagem.
pode ser preso na cabeça do boneco, assim como Como caixões são relativamente frágeis (Resis-
um pedaço de roupa ou pedaço de joia. tência 4) e podem ser inutilizados se água ben-
Armado com um boneco vodu, o mago pode ta ou uma cruz forem colocados dentro deles, a
conjurar certas magias contra sua vítima a distân- maioria dos vampiros mantêm caixões reservas
cia de sua Astúcia x 1,5 quilômetros. Entretanto, para garantir a continuidade de sua existência.
apenas as seguintes magias podem ser conjuradas
através do boneco vodu – aumentar/reduzir carac- CAJADO DO NECROMANTE
terística (normalmente apenas o último), enredar Esta temida relíquia é esculpida em madeira
(a vítima é paralisada), medo, marionete, atordoar e nodosa e negra com uma mão humana murcha na
telecinese (apenas para arremessar a vítima). ponta. A mão segura um orbe translúcido, dentro
Outros poderes podem ser conjurados através da qual flutua uma miríade de almas aprisionadas,
de um boneco vodu dependendo do cenário. cada uma uivando silenciosamente em tormento
Criação: Um personagem deve possuir o An- eterno.
tecedente Arcano (Magia) com uma origem no O cajado possui dois poderes. Quando uma
vodu para criar um boneco vodu (manualmen- palavra de comando é proferida (sem rolagem
te) e para adicionar um efeito pessoal da vítima de perícia arcana) e o usuário a aponta para um
lugar até sua Astúcia x2, os espíritos na orbe for-
mam um enxame para preencher uma área do
tamanho de um Modelo Grande de Explosão,
centrado no ponto escolhido. Os espíritos então
começam a uivar em angústia.
Qualquer criatura dentro do Modelo deve
fazer um teste de Medo. Cartas Selvagens que
falhem no teste devem rolar na Tabela de Medo
(veja a Edição Brasileira do Savage Worlds), en-
quanto Extras entram em Pânico. Os espíritos
permanecem enquanto o usuário desejar – ele
pode até mesmo redirecioná-los para uma nova
área apenas gesticulando com o cajado.

36
O cajado também garante ao usuário o poder Em uma falha, o leitor enlouquece levemente
de animar cadáveres. Para isso, o orbe deve tocar e perde um ponto de Sanidade (veja página 20).
o cadáver e o usuário faz uma rolagem de Espí-
rito, trazendo-o à “vida” como um esqueleto ou DINHEIRO SANGRENTO
zumbi – dependendo de quanta carne sobrou – Dinheiro Sangrento é a moeda paga a alguém
por um dia. O morto-vivo fica sob controle do que traiu um amigo próximo – e essa traição
usuário do cajado. resulta na morte deste último. O dinheiro san-
grento mais famoso são as moedas de Judas, as
COTA DE MALHA DE FERRO FRIO 30 peças de prata com que Judas foi pago para
Forjada para proteger os guerreiros contra de- trair Cristo.
mônios, a cota de malha de ferro frio cobre o tron- Um personagem que adquire dinheiro san-
co, braços e pernas do usuário. A armadura garan- grento é maculado pela traição. Toda vez que o
te ao usuário +2 de proteção como de costume traidor faz uma ação que afeta direta e negativa-
e +6 contra ataques feitos por demônios, sejam mente um aliado, ele adiciona +4 a suas rolagens.
mundanos (como garras) ou de origem mágica. Isso pode ser um ataque, uma rolagem resistida,
ou simplesmente Persuadir uma terceira pessoa a
CAIXA SEGREDO realizar uma ação que busque ferir o alvo.
Baseado nas caixas segredo chineses, este cubo O traidor deve estar carregando uma ou mais
de madeira ou metal é na verdade uma porta para de suas contas ou moedas para estar amaldiçoa-
o Inferno. Um personagem que deseje resolver o do. Na idade moderna, ao invés disso, ele poderia
quebra cabeça deve fazer uma rolagem de Astúcia carregar um extrato bancário ou apenas verificar
-6. Infelizmente, o sucesso não traz as recompen- sua conta.
sas que o personagem esperava. Qualquer um usando dinheiro sangrento paga
Com um sucesso, o cubo mágico invoca um um preço infernal. Se o bônus é usando apenas
demônio à escolha do Mestre. Se o usuário não uma vez, o usuário é tratado como criatura sobre-
tomou as medidas apropriadas para se proteger ou natural maligna para efeitos de Vantagens como
prender a criatura, ele morrerá terrivelmente. Campeão ou de relíquias sagradas e poderes que
Isso funciona exatamente como a magia in- afetem tais seres.
vocar demônios, mas não custa Pontos de Poder.
Claro que o invocador deve ficar atento para con- ESPADA DO FOGO INFERNAL
trolar a coisa.
Esta espada feita de um metal negro não en-
O Rei Salomão, que na lenda islâmica foi um contrado na Terra, temperada no sangue de sacri-
poderoso mago, prendeu os jinn que não juraram fícios virginais e inscrita com runas de fogo, ódio
lealdade a Alá em jarras de cobre e as selou. Uma e dor, a espada do fogo infernal, é literalmente
caixa segredo pode muito bem ser uma dessas uma arma das profundezas do inferno.
jarras de cobre das fábulas. Jinn e demônios são
Quando sacada, um fogo infernal verde irrom-
a mesma coisa.
pe ao longo da lâmina e explode com fúria de-
moníaca. Qualquer vítima atingida pela lâmina
DIÁRIO DE UM LOUCO tem uma chance de entrar em combustão (veja
Este item único é atribuído a muitos loucos a Edição Brasileira do Savage Worlds). A lâmina
através das eras, entretanto na verdade, não é o é mágica, dando ao usuário +2 nas rolagens de
trabalho de uma única pessoa, mas uma coleção Lutar e +4 de dano, ou +8 contra criaturas an-
de escritos de inúmeros autores, todos completa- gelicais ou “sagradas”.
mente insanos. Espadas do fogo infernal normalmente são
Os rabiscos e divagações loucas das páginas usadas por demônios poderosos em suas guerras
contêm vários segredos. Um leitor pode usar o contra as força divinas.
diário para conseguir um bônus em qualquer ro-
lagem de Investigação ou Conhecimento, mas ele
arrisca perder uma pequena parte de sua mente
ESPADA TEMPLÁRIA
cada vez que o faz. Os Cavaleiros Templários estavam ativamente
O leitor simplesmente afirma o bônus que de- engajados na destruição de cultos pela Europa e
seja, de +1 a +6. Depois de fazer sua rolagem na Terra Santa. Uma arma essencial em sua guer-
de Investigação ou Conhecimento, ele deve fazer ra contra o mal eram espadas de ferro frio gra-
uma rolagem de Espírito com a penalidade igual vadas com runas sagradas datando dos tempos
ao bônus que ele ganhou. do Antigo Testamento. É dito que os Templários

37
descobriram os segredos da forja destas lâminas dono pode fazer perguntas relacionadas ao oculto
sob as catacumbas do Templo de Salomão, apesar ao espelho. As respostas aparecem na superfície
de hoje não existir registro dessa descoberta. do espelho, seja escrita ou na forma de desenhos.
Estas espadas longas garantem ao usuário +2 Em termos de jogo o espelho garante um
em Lutar e causam +2 de dano contra demônios, bônus de +2, +4 ou +6 nas rolagens de Conheci-
mas funcionam como espadas comuns contra to- mento (Ocultismo) dependendo do tamanho do
das as outras criaturas. espelho. Ele também pode ser usado para prever
Além disso, as lâminas podem ser usadas para o futuro, como discutido em Sinais & Presságios
detectar demônios. Na presença de magia demo- na página 25.
níaca (cerca de 10 metros), os símbolos da espada O espelho só pode ser questionado uma vez a
brilham com um vermelho profano. cada 24 horas.
Caso seja quebrado, a última pessoa que tenha
ESPELHO DE JADE feito uma pergunta sofre 4d10 de dano.
Supostamente criado por clérigos do deus as-
teca Tezvatlipoca, cujo nome significa “Espelho FACA DE SACRIFÍCIO
Fumegante”, estes espelhos de jade existem em Usadas por clérigos cultistas e servos de deu-
vários tamanhos. O menor mede quinze centíme- ses sombrios, a lâmina de uma faca de sacrifício
tros de diâmetro, enquanto os maiores medem normalmente é feita de alguma besta infernal e
mais de dois metros de altura e metade disso de gravada com runas de morte e magia.
largura. Como arma, a lâmina é considerada mágica e
Quando banhado em sangue de um sacrifício pode ferir seres etéreos e outros monstros que são
senciente e iluminado pela luz da lua cheia, o imunes a danos não mágicos. Isso também garan-
te um bônus de +1 ao dano (For+1d4+1).
Ela possui, porém, outro poder traiçoeiro.
Para cada ferimento infligido pela lâmina, 1d6
Pontos de Poder são acumulados através de suas
runas profanas. Conforme os Pontos de Poder
aumentam, as runas brilham em vermelho, co-
meçando com um brilho pálido quase impercep-
tível e aumentando até um brilho intenso de fogo
infernal quando cheia. A lâmina pode acumular
um total de 15 Pontos de Poder, que podem ser
usados pelo usuário para energizar suas magias.
Excesso de pontos é simplesmente perdido.

GIZ DE PROTEÇÃO
Giz de proteção é um giz abençoado por cléri-
gos verdadeiramente devotos de uma religião es-
tabelecida. Quando usado para criar um círculo
de aprisionamento, ele adiciona +2 na rolagem
de Conhecimento (Ocultismo) do usuário (veja
página 27).

GRIMÓRIOS
Grimórios são livros, pergaminhos ou textos
que permitem ao leitor conjurar feitiços mágicos.
Nenhum conhecimento mágico ou oculto é estri-
tamente necessário, mas com certeza é aconselhá-
vel já que muitos destes textos mágicos possuem
efeitos colaterais – ou quem sabe desempenham
funções que um amador pode não esperar.
Magias: A maioria dos grimórios contém al-
gumas magias com uma variação ou duas, deter-
minadas pelo Mestre. Normalmente isso signifi-
ca que a magia afeta apenas algo específico, ou

38
tem um efeito especial como maior Duração. O destruído, o texto perde seu poder por algum
Manuscrito do Sangue, por exemplo, pode conter período de tempo, normalmente 1d6 horas, mas
várias magias que afetam apenas vampiros, mas também pode ser algum número em anos ou um
o fazem com maior Alcance, Dano ou eficiência, evento – como o próximo eclipse ou solstício de
conforme a decisão do Mestre. verão.
Decifrando um Grimório: Algumas vezes o Sucesso ou Ampliação: A magia é ativada
maior desafio em ativar a magia de um grimório como esperado. A maioria dos grimórios libera
é simplesmente ler sua linguagem. Tais textos sua energia de uma vez e estão gastos para sem-
raramente são escritos em termos simples, então pre. Alguns poucos dos mais poderosos podem
um personagem deve realizar uma rolagem de se recarregar em um dia, semana, quantidade de
Astúcia -2 se as palavras estão em sua língua na- tempo aleatória ou durante algum evento como a
tiva, ou Conhecimento (idioma apropriado) -4 se mudança de estações, o aniversário de morte do
não. (Claro que alguns grimórios podem possuir escriba, etc.
penalidades maiores ou menores). Perceba que a Libertando o Poder do Grimório: Para im-
perícia arcana do leitor não é usada, mesmo que buir um grimório com poder, muitas vezes o
ele a possua. O sucesso ou falha do texto é basea- texto exige preparo elaborado. Por exemplo, um
do inteiramente em sua leitura. pergaminho que invoque um demônio pode re-
Leitura: Se a rolagem simplesmente falha, querer uma taça de sangue, as penas de uma gali-
nada acontece e o personagem pode tentar de nha albina e as unhas de um homem enforcado.
novo. Se a rolagem é uma falha crítica, ou o Estes componentes estranhos são o que fornecem
leitor rola um 1 em sua Astúcia ou rolagem de os Pontos de Poder do grimório.
Conhecimento, o conjurador sofre um Choque Não importa se o dono possui Pontos de Po-
de Retorno (veja a Edição Brasileira do Savage der – grimórios estão imbuídos com energia que
Worlds) e o grimório explode em um raio de fogo. só pode ser liberada após a conclusão do ritual
Se o Mestre decidir que o grimório não pode ser incluído.
Conjurar: Uma vez que o texto seja traduzido
e as palavras sejam preparadas com o poder, o
EXEMPLO DE GRIMÓRIOS texto deve ser lido em voz alta e a magia é ativa-
da. A maioria dos grimórios estão imbuídos com
O Livro dos Mortos: Um grande tomo de
uma perícia Conjuração ou Fé igual a d10, que
uma cultura antiga – normalmente Egito
é conjurado como se fosse uma Carta Selvagem.
ou Babilônia – que contém os ritos e rituais
dos mortos. Ele contém aumentar/reduzir
característica (apenas mortos vivos) e zumbi.
LABORATÓRIO DE FRANKESTEIN
Este não é o verdadeiro laboratório do Dr.
Livro do Desolador: Este livro massivo
Frankenstein (que foi destruído em um incên-
de 24 quilos contém uma longa história
dio), mas uma recriação baseada em suas anota-
desconexa e na maior parte ininteligível
ções. Como você pode esperar, ele serve para uma
de Vralkresh (veja página 60), um deus das
única coisa – criar monstros.
trevas louvado por vários cultos através do
último milênio. Se lido em um ritual com Criar um monstro, conhecido como golem de
pelo menos 13 assistentes, ele pode invocar carne, requer tempo e dinheiro. O doutor (se é
Vralkresh para o mundo mortal (invocar que poderíamos chamá-lo disto) deve gastar
entidade – apenas Vralkresh). $100,000 ao longo de nove meses criando seu
monstro. Então ele faz uma rolagem de Conhe-
A Escritura Negra: Produzido em pele cimento (Medicina).
humana, este diário detalha a invocação,
Com um sucesso, ele cria um golem de carne
aprisionamento e banimento de demônios.
(página 74). A criatura tem vontade própria, mas
Ele contém invocar entidade, prender entidade e
tem uma inteligência quase animal. Para cada
banir entidade.
ampliação na rolagem, a criatura ganha um dado
Liber Timor: Também conhecido como em Astúcia (máximo d12). Isso, porém, não é
Livro dos Terrores, este livro conjura a necessariamente algo bom.. Uma vez que a coisa
magia medo com um efeito adicional – todos percebe o que é, provavelmente se incomodará
os seres sencientes a vista são afetados pela com isso.
magia. Em uma rolagem de 1 no dado de Conheci-
Pergaminho do que Não Pode Ser Visto: mento, independente do Dado Selvagem, a cria-
Este pergaminho só pode ser lido uma vez. tura é trazida à vida, mas está constantemente
Se a conjuração for bem sucedida, ele torna furiosa e sofre de tendências psicopatas.
todos os aliados à distância de um braço
invisíveis por três dias.
39
jura uma terrível entidade demoníaca conhecida
LÂMINA LUNAR como coletor (página 61). Esta besta do Inferno
Estas lâminas terríveis não são realmente só tem um propósito – encontrar e matar o pos-
mágicas, mas elas são definitivamente amaldi- suidor da Marca do Demônio.
çoadas. Feitas das presas de um lobisomem, ar- Obviamente, vilões tomam muito cuidado
rancadas sob a luz cheia enquanto o lobisomem para que o papel seja colocado em suas vítimas
ainda vivia, lâminas lunares foram nomeadas de desprevenidas, como em um bolso de casaco, e
forma errada. Elas não garantem nenhum poder então tomam medidas absurdas para que o alvo
ao usuário para derrotar licantropos, mas permi- não devolva o papel a eles de forma alguma.
tem-no infectar vítimas com a maldição de um Destruir o papel acaba com a magia automati-
lobisomem. camente – desde que o demônio ainda não tenha
Uma vítima incapacitada por uma lâmina se materializado.
lunar (mesmo que ela apenas provoque o dano O demônio aparece a até 4d6 metros de sua ví-
final que o deixe Incapacitado) deve fazer uma tima, que ele pode distinguir através de seus Sen-
rolagem de Vigor. Com uma falha, a vítima é in- tidos Antinaturais. Ele permanece na Terra até
fectada com a licantropia e se transformará em sua vítima ser morta, ser banido com magia ou
um lobisomem na noite da próxima lua cheia. se for destruído no curso de seu dever.

MANGUAL DA CARNE INCURÁVEL MÁSCARA CANIBAL


Esta arma amaldiçoada é um similar a
A máscara canibal é uma más-
um açoite com farpas de metal nas pontas.
cara de rosto de madeira pintada,
Em combate, ele age como um mangual e
similar àquelas encontradas em
deixa feridas profundas. Estes ferimentos
lojas de turistas em muitas partes
não podem ser curados com primeiros
da América Central. Infelizmen-
socorros ou magia, devendo curar natu-
te para qualquer um que a use, este
ralmente.
tipo específico é amaldiçoado.
Vítimas não ganham bônus
Assim que a máscara é colocada
em sua rolagem de Cura na-
sobre o rosto, o usuário deve fazer
tural por cuidados médicos,
uma rolagem de Espírito -8. Em uma falha,
nem mesmo um persona-
a máscara se funde à carne da vítima e se tor-
gem com Curandeiro
na parte de seu corpo – desaparecendo efe-
garante qualquer bônus.
tivamente.
Cura Rápida funciona
Deste momento em diante o usuário
normalmente, entretan-
desenvolve um desejo por carne huma-
to este é um bônus ao
na. Nenhuma outra comida, incluindo
poder de cura natural do
outras formas de carne, satisfaz a fome
personagem.
da vítima. Uma vez a cada 24 horas ele
Personagens que preci-
deve devorar dois quilos de carne. Se
sem rolar na Tabela de Inca-
não o fizer, entrará em uma fúria louca
pacitação não podem ser es-
até que consuma vinte e quatro quilos
tabilizados por uma rolagem
de carne. Durante essa fúria sua força
de Cura.
aumenta em dois tipos de dado e seus
caninos descem, lhe dando um ata-
MARCA DO DEMÔNIO que de mordida (For+d4).
A marca do Demônio é um Remover a máscara, uma vez que
poderoso item de grande mal, se suspeite de sua existência, requer
e mesmo assim não parece ser o uso do poder banir entidade. É
nada mais que um pedaço de permitido à vítima fazer uma nova
pergaminho. O papel parece tentativa de se libertar da influên-
estar em branco a menos que cia da máscara na primeira noite
seja lido à luz da lua, quan- de cada lua cheia. Com um su-
do uma escrita prateada em cesso, ele pode puxar a máscara
um idioma desconhecido de seu rosto. Com uma falha, a
aparece. vítima continua canibal por mais
Ao chegar a meia-noite, a um ciclo lunar.
magia contida no papel con-

40
O porquê exato da criação destas máscaras é Isso funciona exatamente como a magia invo-
um mistério, mas muitos que as estudaram acre- car demônios, mas não custa Pontos de Poder. Cla-
ditam que um demônio ou espírito canibal está ro que o invocador depois deve tentar controlar
preso na máscara através de rituais arcanos. a coisa.

MÁSCARAS DE CERÂMICA PEDRA DO PESADELO


Feitos de porcelana branca e pintados no es- Pedras do pesadelo são itens amaldiçoados,
tilo das máscaras kabuki japonesas, estes itens muitas vezes colocadas nos bolsos das vítimas
malignos são encontrados no rosto de esqueletos para feitiços nefários.
e zumbis. Estes itens amaldiçoados são ativados todas
Quando usada, o morto-vivo ganha a Habili- as noites quando o “dono” vai dormir, lhe dan-
dade Especial Invulnerabilidade. Nenhum dano do terríveis pesadelos através da magia pesadelos,
de nenhum tipo, mágico ou mundano, pode afe- que é conjurada automaticamente com uma am-
tar o morto-vivo enquanto ele usar a máscara. pliação. Isso também significa que quem tenha
Remover a máscara requer um sucesso de um “presenteado” o alvo deve insinuar que tipo de
ataque de agarrar seguido imediatamente de uma pesadelo seu inimigo vai sofrer.
rolagem de Força -4 (como uma ação livre).
Assim que a máscara é removida, o morto-vivo PÓ DE CADÁVER
pode ser afetado normalmente. Feito de ossos enterrados dos mortos e encan-
tado com energia necromântica, pó de cadáver re-
MÁSCARA DE HÓQUEI DO TERROR torna os mortos a vida – como mortos-vivos. Cada
Amada por assassinos seriais com serras elé- pitada anima um corpo, seja como zumbi ou como
tricas, esta relíquia é uma máscara salpicada pelo esqueleto, dependendo de quanta carne resta.
sangue de incontáveis vítimas. O pó normalmente é encontrado em bolsas de
Esta máscara horripilante adiciona Regenera- pele contendo 1d6 doses. O morto-vivo se man-
ção Rápida ao usuário – e o torna uma máquina tém ativo por 12 horas ou até ser destruído. Eles
de matar sem emoções. seguem as ordens de quem quer que os tenha des-
pertado implicitamente e sem dúvida.
A habilidade de regeneração cura normalmen-
te, mas o efeito visual das feridas medonhas pode Criação: Pó de cadáver pode ser feito por um
continuar. Se um usuário da máscara de hóquei é personagem que tenha acesso à fórmula apropria-
cortado com uma katana, por exemplo, ele pode da e um Antecedente Arcano. Fazer isso requer
curar o ferimento para propósitos do jogo, mas quatro horas e uma rolagem de Conhecimento
mantém um desagradável corte coagulado com (Ocultismo) -4. Cada sucesso e ampliação cria
sangue vermelho e grosso. Isso é apenas um efei- uma pitada de pó de cadáver. Uma falha resul-
to visual, mas é importante para o tom e atmos- ta em Choque de Retorno, como se um 1 tivesse
fera na maioria dos casos em que uma máscara sido rolado no teste da perícia arcana.
como esta pode ser usada.
Remover a máscara requer um ataque de agar- PÓ DE TÚMULO
rar bem sucedido seguido de uma rolagem de Este pó escuro e arenoso é feito de ossos quei-
Força -4. Isso pode não mudar a natureza do in- mados de esqueletos e energizado por poder ne-
divíduo sob a máscara se ele já era uma máquina gro. Ele é usado para se comunicar com os mor-
psicótica de matar. tos e não animá-los.
O pó deve ser salpicado nos restos do morto,
MUSICA INFERNALIS um item pessoal, ou em sua tumba e o usuário
Dizem que ela foi composta pelo próprio Lúci- faz uma rolagem de Espírito. Com um sucesso,
fer, a Musica Infernalis é uma partitura com uma uma voz fantasmagórica se faz presente e pode
reputação merecidamente vil. Muitos músicos ser questionada. Isso funciona exatamente como
clássicos dizem que ela é impossível de ser toca- o feitiço voz da cova se fosse conjurado com uma
da, mas eles mentem. ampliação.
Qualquer personagem tentando executar a par- Pó de Túmulo normalmente é encontrado em
titura deve fazer uma rolagem de Conhecimento lotes de 1d4 doses.
Comum (assumindo que ele tenha alguma habili- Criação: Pó de Túmulo pode ser criado por
dade musical) -6. Com um sucesso, ele invoca um um personagem que encontrou a fórmula apro-
demônio à escolha do Mestre (pelo que parece, priada, obtenha ossos humanos e tenha acesso a
cada tipo tem seu “tema musical”). equipamentos químicos ou alquímicos modes-

41
tos. O preparo requer seis horas e uma rolagem
de Conhecimento (Ocultismo) -4. Cada sucesso e SANGUE DE LOBISOMEM
ampliação cria uma dose. O fluído vital de um licantropo é bastante po-
tente, mas extraí-lo normalmente é um exercício
RETRATO DA IMORTALIDADE fatal.
Um retrato da imortalidade é uma pintura Qualquer um que beba um frasco de sangue
imbuída de poder profano. Muitos feiticeiros de lobisomem faz uma rolagem de Vigor -4. Se a
alegaram possuir o conhecimento de como criar rolagem é bem sucedida, ele está livre de quais-
um destes itens sombrios, mas nenhum jamais quer enfermidades, doenças e venenos – mágicos
revelou o segredo. ou mundanos.
Quando recém-criado, o retrato aparente ser Entretanto, se a rolagem falhar, a vítima se tor-
nada mais do que uma simples pintura da pessoa na um licantropo na próxima lua cheia e sua do-
que irá se beneficiar de seu poder. ença não é curada até esse momento. Se ela vier
O poder da pintura garante ao dono uma for- a morrer antes disso, a maldição do lobisomem
ma limitada de imortalidade. Doenças, venenos, não surte efeito.
ferimentos e até mesmo envelhecimento não
causam mal ao dono. Ao invés disso, todos os VELAS DA ALMA
efeitos são transferidos para a pintura, que muda Velas da alma devem ser ligadas a um indivi-
constantemente para representar as terríveis in- duo específico quando criadas. Isso normalmen-
júrias infligidas ao corpo do dono. te é feito adicionando um cacho de cabelo ou
Em termos de jogo, o dono se torna imune a algumas gotas de sangue à cera quente.
veneno e doenças, não precisa de ar para respirar, Uma vez acessa, a vela queima por 2d4 horas
não precisa de comida ou bebida para sobrevi- e durante este tempo o benfeitor (aquele para
ver (embora a maioria faça por prazer), não sofre quem a vela foi feita) ganha as Vantagens Duro
efeitos de idade, e possui invulnerabilidade con- de Matar e Nervos de Aço Aprimorado.
tra todas as formas de dano, seja ele mundano ou
Apesar de velas extras não aumentarem a po-
arcano. Em poucas palavras, ninguém pode ferir
tência da magia, isso permite que um aliado es-
o dono.
tenda a duração do poder acendendo uma nova
Exceto o próprio retrato. O personagem está vela assim que a anterior se apague.
para sempre preso ao bem estar de sua tela. Dano
Criação: Velas da alma são criadas com um
causado a ele é igualmente refletido no persona-
encanto antigo que requer uma simples rola-
gem. Se ele é cortado, um ferimento aparece no
gem da perícia Conjurar, uma vela feita de sebo
mesmo local da carne do dono, se a pintura é des-
de osso humano e sangue, tecido ou cabelo do
truída, o personagem também é.
destinatário. Isso requer duas horas de trabalho.
Dano é comparado à Resistência 6 do retrato,
não à Resistência do dono. O personagem pode
usar Benes para Absorver o dano normalmente
– mesmo que não esteja próximo a ele. Quando o
dono chega a Incapacitado a pintura é destruída,
e com ela seu dono.

TALISMÃ DE PROTEÇÃO
Estes dispositivos de aparência simples
são abençoados por clérigos verdadeiramente
devotos e dados àqueles que tenham alguma
missão terrível – como destruir um monstro
abominável.
Eles garantem ao usuário Resistência +2
contra ataques diretos de criaturas sobrenatu-
rais, seus poderes e suas magias.

42
CRIATURAS

A peça central de muitas histórias de terror


são os monstros que as povoam. Alguns são EXTRAS
psicopatas empunhando machados ou motos-
serras. Outros são criaturas antigas, espreitando
nas esquecidas sombras do mundo. Uns poucos AFOGADO
são criaturas de outros planos de existência ou Afogados são vítimas de afogamento que vol-
mortos-vivos decadentes famintos por carne hu- tam à vida. Eles se parecem como eram em vida,
mana. Apenas uma coisa é certa: eles devem ser mas vestem roupas ensopadas que nunca se se-
impedidos. cam.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
CARTAS SELVAGENS Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Alguns monstros desta seção são marcados • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6,
com o símbolo de um crânio negro. Estas são Perceber d6
criaturas que nós pensamos que devam ser, quase • Movimentação: 6; Aparar: 5;
sempre, Cartas Selvagens. Adicione esta designa- Resistência: 7
ção onde você achar melhor. Até mesmo um sim- • Afogar: Um afogado que seja bem-
ples goblin pode ser uma CS se ele for o centro sucedido em um ataque de agarrar transfere
de uma tragédia, o líder de um bando selvagem, a água em seus pulmões para os da vítima,
ou um exemplar particularmente poderoso da afogando-as. Cada turno em que continua
espécie. presa, a vítima deve fazer uma rolagem
de Vigor -2 ou sofre um nível de fadiga.
NOVA HABILIDADE MONSTRUOSA Quando chegar a Morto, ele se afoga.
• Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
Neste capítulo listamos alguns demônios –
recuperar de Abalado; sem dano adicional
cria- turas malignas do Abismo que existem para
por Ataques localizados; imune a doença
trazer tormento e pragas à humanidade. Essas
e venenos; não sofre penalidades por
criaturas possuem uma nova Habilidade Mons-
ferimentos.
truosa, intitulada Demônio, e uma fraqueza as-
sociada a ela.
ALGAS DEMONÍACAS
DEMÔNIO O mar é um lugar misterioso, suas profunde-
zas pouco exploradas pelo homem e com terrores
Imunidade: Demônios são imunes a venenos
desconhecidos espreitando sob as ondas. Algas
e doenças.
demoníacas podem ser uma criatura natural,
Resistência Infernal: Demônios recebem um resultado de magia ou o resultado de poluição
bônus de +2 para se recuperar do estado Abalado. química.
Resistente a Armas Comuns: sofrem apenas • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
metade do dano de armas não-mágicas, à exceção Espírito d8, Força dl0, Vigor d8
do ferro frio (veja abaixo). • Perícias: Escalar d6, Furtividade d8,
Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6
dano comum de armas feitas de ferro puro. “Frio” • Movimentação: 4; Aparar: 6;
aqui se refere a pureza - não a temperatura. Resistência: 6

43
• Aquático: Algas demoníacas têm • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
movimentação 8 debaixo d’água. Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Fedor: Algas demoníacas fedem a alcatrão • Perícias: Conhecimento (Disfarces) d10,
e peixe podre. Qualquer um adjacente Escalar d8, Furtividade dl0, Lutar d6,
a uma alga demoníaca deve fazer uma Perceber d8, Persuadir d12, Provocar d12
rolagem de Vigor ou fica Abalado. Vítimas • Aparar: 5; Movimentação: 10;
que sejam bem-sucedidas ficam imunes ao Resistência: 5
fedor por 24 horas. • Equipamento: O demônio prefere atrair
• Garras: For+d4 (formadas por pedaços as vítimas para armadilhas mortais (veja
afiados de espinhas de peixes ou de abaixo), mas também tem grande prazer
madeira). em cortá-las com facas imundas (muitas
• Imunidade (Fogo): Ataques de fogo não vezes infectadas) e se esconder novamente
causam dano a seus corpos gosmentos. nas sombras (veja Bater e Correr, abaixo).
• Medo: A forma negra e gosmenta da • Armadilhas: Ama-no-jaku tem grande
criatura frequentemente contém vida prazer em atrair suas vítimas para as
marinha em decomposição e seus olhos numerosas armadilhas que montam perto
brilham com um amarelo sinistro. de seus covis. Sempre que um personagem
comprar uma carta preta no combate,
AMA-NO-JAKU deverá, na sua vez de agir, fazer uma
rolagem resistida de Astúcia contra a perícia
Traduzido, aproximadamente, como “dia- Provocar do ama-no-jaku. Se a criatura
brete do paraíso”, ama-no-jaku são pequenos vencer, o personagem está preso em uma
demônios encontrados no Japão, que tentam armadilha. Ele perde seu turno e consulta a
e provocam os atos de má fé nos mortais. Eles Tabela de Armadilhas à esquerda.
normalmente fazem isso fingindo ser uma coisa • Bater e Correr: Ama-no-jaku são
que não são - como um espírito benevolente ou especialistas em usar sua velocidade
uma criança humana. sobrenatural para correr até o ponto
Ama-no-jaku (às vezes visto como amanojaku) cego de uma vítma, cortá-la em suas
não possuem poder mágico para esconder sua extremidades mais baixas, e recuar antes
aparência, então eles devem usar disfarces natu- de qualquer reação. Na maioria dos casos,
rais - como mortalhas ou a pele de suas vítimas. o ama-no-jaku só pode ser atacado por uma
vítima que esteja Aguardando.
• Borrão: Ama-no-jaku se movem com
TABELA DE ARMADILHAS velocidade sobrenatural. Ataques físicos
contra eles são feitos com -4.
• Defensor: Alguns ama-no-jaku mantêm
Desastre! O personagem cai em
suas vítimas mais iludidas por perto como
uma armadilha mortal - como um
Dois guardiões quando lidando com grupos mais
teto que cai, ou um poço de espi-
perspicazes. Esta pessoa é normalmente
nhos - e sofre 3d10 de dano
um homem ou mulher comum que foi
O herói cai em uma armadilha enganado para acreditar que o demônio
mortal e sofre 3d6 de dano. é o fantasma de uma criança, um espírito
Esta armadilha pode ser alguns bondoso, etc., e que novos intrusos desejam
Três a
dardos envenenados, pedras que machucá-lo.
Dez
caem ou uma cobra venenosa es-
condida em uma área bem camu- ANIMAIS EMPALHADOS DEMONÍACOS
flada. Animais empalhados são peles de animais
O herói sofre Machucados & Esco- animadas. Entretanto, diferente do couro demo-
Valete, níaco, estas criaturas retêm mais de sua massa
riações (Edição Brasileira do Savage
Dama corporal e são mais moveis.
Worlds), causados por uma armadi-
e Rei Animais empalhados têm as mesmas estatísti-
lha menor.
cas do animal em vida com a adição da seguinte
O personagem vê a armadilha a Habilidade Especial:
tempo de evitá-la. Ele perde o
Ás • Construto: +2 para se recuperar de
turno, mas não sofre nenhum fe-
Abalado; Sem dano adicional por Ataques
rimento.
localizados; Imune a doenças e venenos.

44
• Tamanho +7: Estas criaturas amedronta-
ANIMAIS ESQUELÉTICOS doras medem 9 metros de altura e pesam
O poder zumbi não é restrito a humanos e ou- mais de 10,000 quilos.
tras criaturas sencientes – ele também funciona
nos restos esqueléticos de animais. Enquanto ANIMAIS POSSUÍDOS
humanos esqueléticos são servos úteis, um T-Rex Animais possuídos são feras mundanas co-
zumbi despertado do museu local se torna um muns com uma característica demoníaca. O ter-
inimigo mortal. mo “possuído” pode se referir a uma possessão
do espírito em andamento, mas também pode se
CAVALO ESQUELÉTICO referir facilmente a rituais mágicos ou o resulta-
Cavalos esqueléticos servem como montarias do de beber água misturada com produtos quími-
para necromantes e demônios visitando o reino cos. Para criar um animal possuído, aplique o se-
mortal. guinte modelo às estatísticas normais do animal.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Segue um exemplo.
Espírito d6, Força dl2, Vigor d8 • Atributos: Espírito +l dado, Força +2
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, dados, Vigor +1 dado
Perceber d6 • Perícias: Intimidar +2 dados, Lutar +2
• Movimentação: 10; Aparar: 6; dados
Resistência: 10 • Armas naturais: Aumente o dado em +2.
• Coice: For+d6. Também adicione um ataque por Mordida.
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
Ligeiro: Cavalos esqueléticos rolam um d8 ANIMAIS RAIVOSOS
quando correm, ao invés de um d6. Raiva é uma doença no sistema nervoso cen-
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se tral e pode ser encontrada em qualquer animal de
recuperar de Abalado; Sem dano adicional sangue quente. No mundo real, isso tende a ser
por Ataques localizados; Imune a doenças surgir em animais pequenos, como morcegos e
e venenos. texugos, mas em um jogo de horror não há moti-
• Tamanho +2: Cavalos esqueléticos são vo para que animais maiores não possam contrair
mais altos que um humano e pesam mais a doença.
do que 250 quilos.

ENCONTROS
T-REX ESQUELÉTICO
O “rei dos dinossauros” sem sombra de dúvi- Muitos jogos de horror não usam tabelas de
das foi uma terrível criatura quando andava pela encontros aleatórios. As melhores histórias do
Terra. Como uma criatura esquelética, é muito gênero tem monstros programados, roteiriza-
mais assustador. dos - e não uma penca de bestas jogadas na his-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), tória à cada puxar de carta ou rolagem de dado.
Espírito d8, Força dl2+4, Vigor d8 Quando estiver usando um encontro, mes-
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar dl2, mo um não relacionado com a trama da histó-
Lutar d8, Perceber d8 ria, pense antes de prepará-lo. Uma pausa de al-
• Movimentação: 10; Aparar: 6; guns minutos antes de confrontar os jogadores
Resistência: 17 (2) com uma besta terrível ou uma situação com-
• Armadura +2: Osso fossilizado. plicada pode transformar um encontro casual
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação. em um evento memorável.
Grande: Criaturas adicionam +2 quando Por exemplo, se os heróis estão explorando
atacam um T-Rex devido a seu tamanho. um cemitério e você decide apimentar a cena
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d10 ao com um ataque de zumbis, não os faça apenas
invés de um d6. aparecer. Você pode descrever as lamúrias en-
• Medo (-2): Qualquer um que veja um quanto eles se aproximam nas sombras, fazer
T-Rex Esquelético deve fazer um teste de com que os personagens sintam cheiro de car-
Medo -2. ne podre no vento, ou fazê-los ver mãos saindo
• Mordida: For+d8, PA 2. do chão.
• Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
Brinque com os sentidos dos personagens
recuperar de Abalado; Sem dano adicional
e provoque-os com formas sombrias antes de
por Ataques localizados; Imune a doenças e
transformar o encontro em outro tipo de luta.
venenos; Não sofre redutor por ferimentos.

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Para fazer um animal com raiva, apenas adi- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
cione as habilidades Destemido, Doença, Fra- Espírito d8, Força dl0, Vigor d8
queza (Água) e Furioso como visto abaixo na • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8,
criatura de exemplo. Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 7;
URSO RAIVOSO Resistência: 9 (3)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), • Equipamento: Espada (For+d8) ou maça
Espírito dl0, Força dl2+6, Vigor dl2 (For+d6). Algumas também carregam um
• Perícias: Intimidar dl0, Lutar d8+2, escudo médio (Aparar +l).
Perceber d8 • Armadura +3: Antiga armadura de placas.
• Movimentação: 8; Aparar: 4; • Bloquear: Aparar +1.
Resistência: 12 • Construto: +2 para se recuperar de
• Abraço de Urso: Ursos na verdade não Abalado; Sem dano adicional por Ataques
“abraçam” suas vítimas, mas tentam usar localizados; Imune a doenças e venenos.
seu peso para prender seu alvo e dilacerá- • Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
lo com suas garras e presas. Um urso que • Varredura Aprimorada: Pode fazer uma
acerte com uma ampliação prende seu única rolagem de Lutar contra todos os
adversário. O oponente só pode tentar personagens adjacentes.
escapar do “abraço” em sua ação, o que
requer uma ampliação em uma rolagem ÁRVORE SOMBRIA
resistida de Força.
Árvores sombrias são criaturas malévolas en-
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação
contradas grupos pequenos em florestas antigas
(veja Fraqueza abaixo).
e igualmente sombrias. Algumas são criadas pela
• Doença (-2): Um personagem abalado
violação de antigos túmulos, outras são possuí-
ou ferido por um ataque de mordida deve
das por espíritos malignos e demônios, enquanto
fazer uma rolagem de Vigor -2. Em uma
outras ainda podem ser o resultado de lixo tóxico
falha, a vítima contraiu raiva. Ele sofre
ter corrompido o solo.
um nível de Fadiga por dia até a Morte.
Uma rolagem de Cura bem-sucedida pode Elas se assemelham a árvores comuns, mas sua
tratar a doença, mas isso deve ser feito em casca é negra e uma seiva rubra e viscosa escorre
até 24 horas e o médico deve ter acesso por buracos ao longo de sua casca. Muitas pos-
a uma grande quantidade de vacina. Se suem traços que lembram rostos formados por
seu cenário aceita cura mágica, é preciso nós e trançados na madeira.
decidir se isso pode tratar a raiva após as • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
primeiras 24 horas. Espírito dl0, Força dl2+4, Vigor dl2
• Furioso: Um animal com raiva está • Perícias: Intimidar dl0, Lutar d8,
auto- maticamente em fúria e não pode Perceber d8
se acalmar. As características acima já • Aparar: 6; Movimentação: 6;
incluem todos os modificadores. Se você Resistência: 19 (3)
escolher fazer da fera uma Carta Selvagem, • Armadura +3: Casca grossa.
ela não sofre penalidades de ferimentos. • Empalar: Uma ampliação em uma jogada
• Fraqueza (Água): Um sintoma da raiva é a de Lutar empala o inimigo em um galho
hidrofobia. A criatura sofre -2 em todas as afiado. A cada rodada a partir desta, a
suas rolagens de Características quando há vítima deve fazer um teste de Vigor, ou
um corpo de água maior do um bebedouro sofrer Fadiga, enquanto a árvore suga seu
a até 5 quadros. sangue. Para sair, a vítima deve livrar-se de
• Mordida/Garras: For+d6. um Agarrão. A Fadiga sofrida recupera-se
• Tamanho +2: Estas criaturas medem mais à medida de 1 nível a cada 24 horas.
de 2,40 metros de altura; • Enorme: Atacantes adicionam +4 às
rolagens de ataque contra a árvore por
ARMADURA ASSOMBRADA conta de seu tamanho.
• Enredar: Os galhos menores e as raízes
Armadura assombrada pode ser possuída por
da árvore tentam mover-se e enredar os
um fantasma ou trazida a vida por magia arcana
adversários. Todos dentro de um Modelo
como um golem. A grande maioria se parece com
Grande de Explosão, centralizado na árvore,
armaduras medievais de placas, como aquelas en-
são afetados pelo poder Enredar, como se
contradas em casas antigas e museus.
tivesse sido lançado com uma ampliação.

46
• Fraqueza (Fogo): Uma árvore sombria talvez bizarras com algumas regras bizarras
sofre +4 de dano em ataques de fogo. e aleatórias (então uma estação espacial do
• Galhos: For+d6. Uma árvore sombria pesadelo pode não ter gravidade). O assassino
tem 4 galhos, e pode usar todos na mesma é muito mais poderoso no reino dos sonhos
rodada sem penalidade de ação múltipla. do que no mundo real, quem sabe tendo a
Porém, apenas dois galhos podem ser habilidade de se teleportar, criar criaturas
usados contra o mesmo oponente. e outras ameaças, etc. Quaisquer que sejam
• Medo: Todos que estiverem vendo a os detalhes, o assassi- no continua tendo
criatura devem fazer um teste de Medo. que “atacar” a vontade da vítima através
• Resistência (Armas Perfurantes): Uma de ameaças – ele nunca pode simplesmente
Árvore Sombria sofre apenas a metade do matá-los.
dano de ataques perfurantes, como tiros. • Fraqueza (Especial): O assassino tem
• Seiva Grudenta: Um atacante que acerte fraqueza a algo que pode tê-lo matado em
uma árvore sombria com uma arma corpo vida (caso seja morto-vivo), ou é ligado a
a corpo acabará com a arma presa à seiva sua história única. No filme Sexta Feira 13,
rubra que escorre pela árvore. Em sua o assassino foi parado por alguém vestindo
próxima ação, ele deve fazer um teste de a pele da única pessoa que ele temia – sua
Força (com -2 de modificador) para soltar mãe morta!
sua arma. Com um sucesso, ele retira a • Invulnerabilidade: Assassinos em série
arma, mas isso lhe custa todo o turno. Com que forem “exterminados” simplesmente
uma ampliação, ele ainda pode realizar desaparecem por algumas noites e então
outras ações no turno. O mesmo é válido voltam a matar. Isso sempre deve ser
caso um personagem toque na árvore. acompanhado de uma Fraqueza de um tipo.
• Tamanho +8: Uma árvore sombria pode • Morto-Vivo: Algumas vezes o assassino em
chegar a 15 metros. série é um morto-vivo. Resistência +2; +2
para se recuperar de Abalado; Sem dano
ASSASSINO EM SÉRIE adicional por Ataques localizados; Imune a
doenças e venenos.
Diferente da vida real, assassinos em série na • Teleporte: Assassinos seriais têm a
maioria dos cenários de horror não são do tipo extraordinária habilidade de desaparecer
cara-quieto-da-casa-ao-lado. Assassinos em série da vista e então aparecer quando menos
de cenários de horror se destacam na multidão, esperam. Desde que ninguém esteja olhando
principalmente por conta de seus trajes estra- para o assassino (e ele não esteja Abalado,
nhos, roupas encharcadas de sangue e enormes atordoado ou preso de outra forma), ele
armas perigosas. pode desaparecer e reaparecer quando for
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, dramaticamente apropriado. Isso é uma ação
Espírito dl0, Força dl2, Vigor dl0 livre para o assassino em série.
• Perícias: Dirigir d8, Furtividade dl0,
Lutar d8, Perceber d8
• Carisma: -6; Movimentação: 6;
ASWANG
Aparar: 6; Resistência: 8 Um aswang é uma criatura semelhante à um
• Complicações: Desagradável, vampiro, originário das Filipinas. Durante o dia
Sanguinário, Vingativo (Maior) assume a forma de uma linda mulher e vive uma
• Vantagens: Atacar Primeiro, Brigão, Duro vida normal - podendo até casar e ter filhos. En-
de Matar, Frenesi, Furioso, Nervos de Aço tretanto, durante a noite torna-se um demônio
Aprimorado, Varredura sugador de sangue. Ele usa sua língua imensa-
• Equipamento: Variado, mas pode incluir mente longa e oca que funciona como um sifão
uma Arma Predileta como uma serra de sangue - preferindo projetá-la através de espa-
elétrica (For+6). ços e buracos no telhado, do que entrar no prédio
Abaixo estão várias Habilidades especiais que propriamente dito. Ao contrário de muitos vam-
podem ser usadas para customizar seus assassi- piros, o aswang não é um morto-vivo.
nos em série. Para a forma humana, utilize as estatísticas
• Assassino dos Sonhos: Como em A Hora para a Vítima Inocente (página 95), mas adicione
Do Pesadelo, o assassino possui a habilidade a Vantagem Muito Atraente. Os dados abaixo são
única de arrastar vítimas dormindo para seus para sua forma vampírica.
pesadelos – mesmo em grupo. Trate o mundo • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
dos sonhos como o mundo real, embora Espírito dl0, Força dl2+2, Vigor dl0

47
• Perícias: Escalar dl0, Furtividade dl0, • Gritar: Uma vez por noite, e novamente
Intimidar dl0, Lutar dl0, Perceber d8 quando a Banshee comprar um Curinga
• Aparar: 7; Movimentação: 6; em combate, ela pode fazer uso da marca
Resistência: 7 registrada de uma banshee - o grito.
• Fraqueza (Amanhecer): Um aswang Qualquer um dentro de 12 quadros (24
retorna automaticamente a sua forma metros) deve realizar uma rolagem de
humana ao amanhecer. Espírito ou morrerá. Aqueles que forem
• Fraqueza (Alho): Um aswang precisa bem-sucedidos perdem automaticamente
realizar uma rolagem de Espírito para um ponto de Sanidade e ficam abalados.
atacar qualquer um portando alho. • Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
• Lamber Sombra: Uma pessoa cuja recuperar da condição Abalado; sem dano
sombra for lambida por um aswang está extra por Ataques Localizados; imune a
amaldiçoada. O monstro precisa fazer um doenças e venenos; não sofre penalidade
Ataque de Toque (+2). Com um sucesso, a por ferimentos.
vítima perde todos os seus Benes e não pode
ganhar mais durante a sessão. Personagens BLOB
que não sejam Cartas Selvagens devem Um blob é basicamente uma massa amorfa de
fazer uma rolagem de Espírito ou sofrerão geleia ácida com uma fome insaciável. Pode ser
um terrível acidente a qualquer momento uma criatura alienígena trazida à Terra em um
(dentro das próximas 24 horas) que satélite destruído, uma criatura de outra dimen-
normalmente resulta em morte. são, ou o resultado da poluição.
• Língua: Força + d4, Alcance 2. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
• Sugar Sangue: Um aswang que obtenha Espírito dl2, Força dl2+2, Vigor dl2
uma ampliação em seu teste de Lutar • Perícias: Lutar d8, Perceber d8
está agarrando a vítima - e a empalou • Aparar: 6; Movimentação: 6,
com sua língua longa e oca. Para cada • Resistência: 10
rodada que a vítima permaneça nesse • Blob: +2 para se recuperar do estado
estado, ela sofre um nível de Fadiga, até a Abalado; Sem penalidades de Ferimento;
morte. Se o agarrão é quebrado, a língua é Imunidade à veneno e doenças.
recolhida. Um aliado pode tentar romper • Engolfar: Um blob pode fazer um ataque
a língua (Resistência 3), mas se obtiver um de agarrar contra uma criatura menor que
resultado de 1 no dado de Lutar, ele atinge seu tamanho (veja abaixo). Com um sucesso
a vítima ao invés da língua. ele engolfa a vítima - para cada rodada que
o agarrão for mantido a vítima sofre 2d4
BANSHEE de dano. Vítimas que cheguem à Morte são
absorvidas e acrescentadas à massa do Blob.
Banshees são horrores femininos que adotam
• Medo: Qualquer um que veja esta criatura
uma das três formas - uma jovem dama, uma
deve fazer um teste de Medo.
matrona ou uma velha anciã. Todas se vestem
• Sem Mente: Imune a Medo e Testes de
com uma capa escura com capuz - ou com uma
Vontade.
mortalha usada em funerais. Suas unhas longas
• Tamanho Variável: Blobs iniciam sua
podem ser capazes de atravessar a carne, mas
vida com o tamanho de um Modelo
seu poder mais temido é o seu grito - terrível e
Pequeno de Explosão (Tamanho +2).
capaz de levar um homem à loucura ou mesmo
Crescem 1 metro para cada vítima
matá-lo.
absorvida e seu Tamanho aumenta em +1
Uma variante da banshee, conhecida como
(a Resistência também).
“lavadeira”, vem na forma de uma figura encapu-
zada, lavando roupas manchadas de sangue. De
acordo com a lenda, este é o vestuário daqueles BONECO DE VENTRÍLOQUO
prestes a morrer por suas lamúrias. Bonecos de ventríloquo com mente própria
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, vêm aparecendo em muitos filmes de terror. Eles
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 parecem como se o ventriloquista estivesse fa-
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, zendo-o falar, mas na realidade o boneco é o che-
Perceber d8 fe. Bonecos não gostam de se mover por conta
• Aparar: 5; Movimentação: 6; própria a menos que absolutamente necessário,
Resistência: 8 mas podem. Na maioria dos casos eles obrigam
• Garras: For+d4 seu “mestre” a fazer o trabalho sujo por eles.

48
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Cabeças flutuantes emitem um grito amedron-
Espírito dl0, Força d6, Vigor d6 tador que pode transformar o sangue de qualquer
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar dl0, homem em gelo.
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d10, • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Provocar d12 Espírito dl0, Força d8, Vigor d8
• Movimentação: 4; Aparar: 5; • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Nadar
Resistência: 7 d10, Perceber d8
• Armadura+2 : Corpo de madeira. • Movimentação: 4; Aparar: 6;
• Construto: +2 para se recuperar de Resistência: 6
Abalado; Sem dano adicional por Ataques • Habilidades Especiais:
Precisos; Não sofrem modificadores de Chute: For+d6.
ferimentos; Imune a venenos e doenças. Destemido: Imune a Medo (exceto
• Marionete: Bonecos podem usar o poder relâmpago) e Intimidar.
marionete. Eles usam seu Espírito como Fraqueza (Relâmpago): Cabeças flutuantes
perícia arcana e têm 20 Pontos de Poder. temem relâmpagos, que os obriga a fazer
• Pequeno: Atacantes sofrem -2 quando um teste de Medo. Em uma falha, fogem
atacam um boneco. imediatamente da área, procurando refúgio
• Tamanho -2: Bonecos não medem mais do longe da luz forte.
que 90 centímetros. Grito: Como uma ação, a cabeça flutuante
pode emitir um uivo aterrorizante.
BRUXA/FEITICEIRO Qualquer criatura a até 20 metros (10
Há vários tipos de bruxas nas histórias de hor- quadros) deve fazer um teste de Medo -4.
ror – desde as clássicas velhas fazendo acordos Se várias cabeças estiverem uivando no
com o diabo a divas modernas praticantes de mesmo turno há uma penalidade de -1 na
wicca (cinematográfica). A origem de seu poder rolagem de medo para cada cabeça extra.
e o que fazem com ele normalmente variam de Medo: Qualquer um que veja a criatura
acordo com seu cenário. deve fazer um teste de Medo.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Voo: Movimentação 8, Subida 0.
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Conjurar d8, Furtividade d8, CAÇADORES ESCOLHIDOS
Intimidar d6, Lutar d4, Perceber d8, Muitos são chamados, mas a maioria morre
Persuadir d8 antes de ter a chance de se provar. O cenário de-
• Movimentação: 6; Aparar: 4; termina se o caçador escolhido é uma jovenzinha
Resistência: 5 caçando vampiros ou um homem rude usando
• Magias: Uma bruxa comum, como uma tecnologia de ponta. O que eles têm em comum é
que faça parte de uma congregação, um chamado para servir a um poder maior.
conhece aumentar/diminuir atributo,
marionete, raio, telecinese e voo. Elas têm
15 Pontos de Poder. CAÇADOR ESCOLHIDO TÍPICO
• Maldição da Ruína: Se uma bruxa Carta Este é o conjunto de estatísticas para um caça-
Selvagem é morta e tem uma chance, dor escolhido em começo de carreira.
seus assassinos são amaldiçoados com a • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
maldição da ruína. Até que o personagem Espírito d8, Força d8, Vigor d8
seja submeti- do a um ritual de dissipar • Perícias: Arremessar d8, Atirar d6, Escalar
magia (ou alguma tarefa específica definida d6, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8,
pelo Mestre), todos os amaldiçoados Perceber d8, Provocar d4
subtraem 2 de suas rolagens de Vigor feitas • Aparar: 7; Carisma: 0; Movimentação: 6;
para Absorver dano. Resistência: 6;
• Complicações: Heroico, Leal
CABEÇA FLUTUANTE • Vantagens: Acrobata, Campeão, Noção do
Certas tribos de indígenas Norte-Americanas, Perigo, Rápido, Resistência Arcana
contam histórias de cabeças flutuantes. Cada ca- • Equipamento: Espada (For+d8), estaca
beça é do tamanho de um homem e repousa sobre afiada (For+d4), besta com virotes de
duas pernas curtas. A extremidade de cada perna madeira.
tem possui conjunto de garras afiadas.

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Equipamento: Faca (For+d4).
CAÇADOR ESCOLHIDO VETERANO Construto: +2 para se recuperar de
Caçadores que sobrevivem aos primeiros Abalado; Sem dano adicional por
anos de ofício aprendem a se virar contra uma Ataques Localizados; Não sofre
diversidade de criaturas sobrenaturais. modificadores de ferimentos; Imune a
doenças e venenos.
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
Destemido: Imune a Medo e
Espírito d8, Força dl0, Vigor dl0
Intimidação.
• Perícias: Arremessar d10, Atirar d10,
Elástico: Uma Caixa Selvagem
Escalar d6, Furtividade d8,
é montada com uma poderosa
Intimidar d8, Lutar d12,
mola e tem alcance de 1
Perceber d8, Provocar d6
quadro. Como uma ação
• Aparar: 10;
ele pode estender isso
Carisma: 0;
até 2 quadros.
Movimentação: 6;
Medo: Qualquer um que
Resistência: 7;
veja a criatura deve fazer
• Complicações:
um teste de Medo.
Heroico, Leal
Pequeno: Atacantes devem
• Vantagens: Acrobata, Bloquear,
subtrair -2 de suas rolagens
Campeão, Comando, Duro de
para atingir a Caixa Selvagem.
Matar, Esquiva, Focado, Noção
Salto: A Caixa Selvagem se
do Perigo, Rápido, Reflexos de
movimenta saltando, trazendo
Combate, Resistência Arcana
toda a sua caixa consigo. Ele
• Equipamento: Espada
rola um d4 como dado de corrida
(For+d8), estaca afiada
ao invés de um d6.
(For+d4), besta com
Surpresa!: Uma Caixa
virotes de madeira.
Selvagem consegue dar
Bote contra inimigos
desprevenidos que abram
sua caixa, permitindo que ele
ataque com +4 em suas rolagens
de ataque e dano naquele turno.
CAIXA SURPRESA SELVAGEM
Dizem que esta “Caixa selvagem” foi criada CÃO/LOBO
por um criador de brinquedos maníaco com um As estatísticas abaixo são para grandes cães
ódio por crianças como uma ferramenta de medo de ataque, como Rottweilers e Doberman Pins-
e vingança. O mesmo criador de brinquedos chers; assim como para lobos, hienas, e animais
também pode ter criado o primeiro golem mario- deste porte e tipo.
nete (veja página 74). • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Embora pareça ser um brinquedo infantil co- Espírito d6, Vigor d6
mum durante o dia, a noite ele se torna um pa- • Perícias: Lutar d6, Perceber d10
lhaço distorcido e macabro que odeia crianças. • Aparar: 5; Movimentação: 10,
Sua tática favorita é fazer barulho com sua caixa Resistência: 4
até que a curiosidade da criança aumente e ela • Mordida: For+d4
a abra. A Caixa Selvagem então se abre, armada • Rápido: Rola d10 para correr, ao invés
com uma faca perversa e afiada, manchada com o do d6
sangue de suas vítimas anteriores. • Tamanho -1: Cães são relativamente
A Caixa Selvagem pode falar, entretanto nor- pequenos.
malmente só conversa para intimidar e ameaçar • Ataque na Garganta: Cães e Lobos geral-
suas vítimas. mente atacam, instintivamente, os pontos
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, mais vulneráveis de um oponente. Com uma
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 ampliação em uma rolagem de ataque, ele
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar dl2, atinge o ponto mais desprotegido do alvo.
Lutar d8, Perceber d8, Provocar d12+2
• Movimentação: 4; Aparar: 6;
Resistência: 6

50
• Infravisão: Carniçais têm metade dos
CÃO INFERNAL redutores (arredondados para baixo) por
Cães infernais são cachorros monstruosos, má iluminação quando atacam alvos vivos.
normalmente com pele negra que solta vapor • Olfato Afiado: Carniçais têm +2 nas
pelo calor do sangue demoníaco da besta. Seus rolagens de Perceber e Rastrear feitas
olhos queimam com fogo demoníaco e suas pre- contra alvos vivos.
sas saem de sua mandíbula em todos os ângulos. • Paralisia: Vítimas de um ataque das garras
Certos demônios as vezes os mantêm como ani- do carniçal devem fazer uma rolagem
mais de estimação, embora eles também possam de Vigor -2 ou ficam paralisadas por 2d6
ser encontrados na presença de necromantes e minutos.
outros magos malignos. Algumas vezes eles tam-
bém são chamados de “cachorros negros”. CARRO ASSOMBRADO
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Carros assombrados (ou outro veículos) são
Espírito d8, Força dl0, Vigor dl0 possuídos por malignos espíritos que se “alimen-
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, tam” de suas vítimas.
Perceber d10 Carros assombrados são sencientes e malig-
• Movimentação: 8; Aparar: 5; nos. Eles também têm consciência de que podem
Resistência: 7 ser destruídos e se mantêm discretos – quando
• Ferimentos Terríveis: Os dentes afiados não estão em uma perseguição assassina.
de um cão infernal infligem ferimentos Use as estatísticas do carro em questão, mas
terríveis que não se curam facilmente. adicione Astúcia d8 e Espírito d10 devido ao
Rolagens de Cura, incluindo cura mágica e espírito presente, assim como as Habilidades
natural, estão sujeitas a uma penalidade de Especiais listadas abaixo. Marque os ferimentos
-2 além de quaisquer outras penalidades. do carro justamente como seria em qualquer ou-
• Imunidade (Fogo): Cães infernais não tro veículo. Se ele está “destruído”, ele é tratado
recebem dano de fogo. como Incapacitado.
• Ataque na Garganta: Se um cão infernal
Carros assombrados podem se controlar, mas
consegue uma ampliação em sua rolagem
gostam de brincar com suas vítimas por um tem-
de ataque, ele atinge a parte menos
po antes de se banquetear em seus corpos destru-
protegida de seu oponente.
ídos. Esse processo pode durar por alguns dias
• Medo: Qualquer um que veja um cão
ou até mesmo semanas se o carro está em bus-
infernal deve fazer uma rolagem de Medo.
ca de um motorista em especifico. Quando isso
• Mordida: For+d6.
acontece, o que costuma acontecer, o espírito da
CARNIÇAL máquina “se apaixona” pelo motorista, matando
à noite ou quando o operador não está presente
Carniçais são carniceiros cruéis, se alimen- para presenciar para evitar a tentação de devorar
tando de carniça e vítimas infelizes que cruzem ele ou ela. Tais espíritos sempre se tornam muito
seu caminho enquanto se alimentam. Se são es- ciumentos por quem compita com a atenção do
pécies naturais ou criação de magia negra é um seu operador.
assunto aberto a debates.
• Alimentação: Carros assombrados devem
Carniçais têm pele pálida, com textura de mas- se alimentar de carne e sangue pelo
sa crua. Seus olhos são grandes e brilham com menos uma vez por semana ou sofrem um
uma cor amarelo pálida feroz. Eles têm garras e ferimento. Eles fazem isso atropelando
dentes afiados, sempre com pedaços de carne ras- ou permitindo que uma pessoa entre
gada pendurados. inadvertidamente e então batendo na
Carniçais normalmente procuram carniça em primeira oportunidade em que ninguém
bandos de 3-9 criaturas (1d6+3), e vivem em esteja olhando.
grandes covis com 20+ indivíduos com um “rei” • Armadura: A Resistência do carro engloba
Carta Selvagem. todas as partes do veículo, até mesmo as
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, janelas.
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Controle: O carro pode controlar todos
• Perícias: Furtividade dl0, Intimidar d8, os acessórios, podendo fazer um frio
Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d8 congelante com o ar condicionado ou
• Movimentação: 6; Aparar: 5; aumentando seu rádio para ensurdecer
Resistência: 6 todos dentro. Ele também pode se
• Garras: For+d4. comunicar com seu rádio, usando estações

51
diferentes para formar uma mensagem • Carisma: 0; Movimentação: 6;
criptografada de várias palavras ou tocando Aparar: 5; Resistência: 5
certas músicas que passem sua mensagem. • Complicações: Delirante (Maior. Pode
Ele também pode manter suas portas (ou criar vida), Peculiaridade
outras aberturas) fechadas com uma Força • Vantagens: Erudito
d12+2. • Poderes: Vários. 20 Pontos de Poder.
• Destemido: Imune a Medo e Testes de • Equipamento: Vários, mas a maioria
Vontade. mantém alguma algum tipo de arma por
• Regeneração (Lenta): Carros assombra- perto.
dos fazem uma rolagem de cura natural a
cada dia. Amassados desamassam, pneus
se enchem, para-choques voltam para
O COCHEIRO NEGRO
o lugar e assim por diante. Até mesmo O cocheiro negro existe, de alguma forma, há
esmagamento é uma “morte” temporária milênios. Os egípcios o chamavam de “boleeiro
para o veículo. negro”, os romanos de “cavaleiro negro”, e os
Apenas fogo ou o feitiço banir espírito normandos de “carroceiro da morte”. O nome
podem destruir permanentemente o veículo. atual se refere a sua encarnação na era Vitoriana.
O cocheiro aparece apenas quando invocado
por um feitiço de invocar demônios. Tipicamen-
CIENTISTA LOUCO te, é feito como vingança contra alguém que o
Cientistas loucos são gênios que assumiram tenha feito algum mal, real ou suspeito, contra
para si a responsabilidade de brincar de Deus. Os o feiticeiro.
doutores Frankenstein e Moreau são bons exem- Uma vez invocado e incumbido de uma tare-
plos destes gênios dementes. fa, o cocheiro começa sua longa corrida na noite
A maioria vive cercada de suas criações como seguinte ao ritual, exatamente 13 minutos após a
golems, híbridos, mortos-vivos e outros construtos. meia-noite. Percorre as ruas dentro de 13 milhas
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, (20 quilômetros) do local onde foi invocado, e
Espírito dl0, Força d6, Vigor d6 coleta as almas de todos aqueles que encontra. O
• Perícias: Conhecimento (Ciência feiticeiro pode dar a ele a missão de ceifar a alma
Estranha) d12, Conhecimento (Ocultismo) de até 13 vítimas, nomeadas, as quais ele vai pro-
d8, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6, curar - incansavelmente - uma por noite. Durante
Provocar d6 o caminho, o cocheiro pode coletar a alma de de-

52
safortunados que cruzem seu caminho, a não ser • Perícias: Lutar d8, Perceber d8
o feiticeiro e até 12 protegidos nomeados por ele. • Aparar: 6; Movimentação: 10;
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Resistência: 10;
Espírito d8, Força dl0, Vigor dl0 • Ligeiro: Os cavalos rolam d8 como dado
• Perícias: Cavalgar d10, Dirigir d10, de corrida.
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8 • Galope Fantasmagórico: Cavalos Negros
• Aparar: 6; Movimentação: 6; correm acima da superfície do chão, e não
Resistência: 9; sofrem penalidades em movimentação em
• A Ceifadora: A foice pode ser usada Terrenos Difíceis.
apenas contra seres sencientes, com alma. • Coice: For+d6.
Não causa dano (veja abaixo), mas aqueles • Tamanho +3: Os cavalos pesam entre 400
que são acertados por ela devem fazer e 500kg.
uma rolagem resistida de Espírito contra
o cocheiro, ou serão clamados. Os que A CARRUAGEM NEGRA
são clamados caem em um torpor, vivos A charrete negra é uma prisão para as almas,
porém sem reações, até que o cocheiro que esperam qualquer coisa que o destino as re-
os leve para o inferno (ou qualquer lugar serve. Cortinas negras cobrem as janelas, mas
para onde ele vá) - ou seja derrotado. Se ocasionalmente a face fantasmagórica de uma
a primeira opção ocorrer, a vítima morre. das vítimas do cocheiro pode ser vista, olhando
Se a segunda, ela acorda, Exausta, mas freneticamente para o lado de fora.
viva - alguns minutos após a destruição de • ACC/VM: Metade da movimentação
seu algoz. Se o cocheiro tornar-se carne do animal / Movimentação do animal +
(veja Invulnerável), a foice não mais ceifa corrida.
almas - mas causa For+d10 de dano. • Resistência: 14 (2); Tripulação: 1 +
Medo: Qualquer um que encontre com esta especial.
criatura precisa fazer um teste de Medo. • Armadura: Em eras antigas ou jogos
• Invulnerável: O cocheiro pode ser afastado de fantasia, a estrutura de madeira da
se for ferido por armas mágicas, mas não carruagem concede 2 pontos de Armadura.
está morto, e voltará na noite seguinte, Em um cenário moderno, aumente a
normalmente. O único jeito de matar Resistência para 18 (4). Em ambos os
permanentemente a criatura, é usar um casos, o chassi da carruagem é considerado
feitiço de Banir Entidade. Porém, ao Armadura Pesada, graças às suas origens
invés de banir o monstro, o feitiço faz infernais.
com que assuma uma forma física por 13 • Medo (-2): Qualquer um que abra a porta
minutos. Durante esse tempo ele deve da carruagem se depara com um turbilhão
ser derrotado pelo conjurador do feitiço de espíritos em desespero, gritando.
e seus companheiros. Se não acontecer, Ele deve fazer um teste de Medo com
ele continua lutando normalmente. modificador de -2.
Caso consigam derrotá-lo dentro dos 13 • Invulnerável: Se a carruagem for
minutos, ele é arrastado em meio à gritos destruída, o cocheiro monta um dos
de volta ao Abismo, de onde não voltará - cavalos ou luta a pé. A carruagem retorna
até ser invocado de novo, é claro. na noite seguinte, junto com o cocheiro, até
• Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se que ele retorne para o inferno.
recuperar da condição Abalado; sem dano
extra por Ataques Localizados; imune à
doenças e venenos; não sofre penalidade COLOSSO DE METAL
por ferimentos. Colossos de metal são construtos de metal e
maquinários unidos através da força de um pode-
OS CAVALOS DO COCHEIRO NEGRO roso espírito. Eles são mais comuns em campos
Quatro garanhões, com o pelo negro como pi- de batalha modernos (e futuristas) onde eles for-
che e olhos que queimam como brasas, puxam mam (ou são formados por) tanques destruídos e
a carruagem do cocheiro. Não há rédeas que os veículos blindados.
prendam à carruagem, mas sim fios de uma escu- Deixados sozinhos, eles provavelmente ten-
ridão tátil. Eles lutam apenas se forem atacados tam se esconder no interior de fábricas antigas
- ou se o cocheiro for atacado! ou ferros velhos onde eles serão deixados em paz.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força dl2+2, Vigor dl0 Espírito d8, Força dl2+3, Vigor dl2

53
• Perícias: Atirar d8, Intimidar dl0, • Membros Separados: Cada membro
Lutar d10, Perceber d6 se comporta como um personagem
• Movimentação: 6; Aparar: 7; independente. Assim, o monstro pode fazer
Resistência: 16 (4) sete ataques em uma rodada sem receber
• Armadura +4: Corpo de Metal. penalidade por ação múltipla. O inimigo só
• Armamentos: As armas disponíveis para será derrotado depois que todas as partes
um colosso dependem do metal do qual foi estejam destruídas. Trate cada parte como
feito e a época na qual vive. Em uma era um extra.
moderna, a maioria dos colossos ostentaria - Cabeça: Cabeçada ou mordida, dano For.
metralhadoras calibre .50 gêmeas. Em - Torso: Encontrão, dano For.
um mundo steampunk eles podem ser - Intestinos: Agarrar.
equipados com grandes lançadores de raios - Braços (2): Garras, dano For+d6
ou algum tipo de espadas giratórias. - Pernas (2): Garras, dano For+d4
• Construto: +2 para se recuperar de • Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
Abala- do; Sem dano adicional por Ataques recuperar do estado Abalado; não sofre
Precisos; Não sofrem modificadores de dano adicional por Ataques Localizados;
ferimentos; Imune a doenças e venenos. imunidade à doenças e venenos; não sofre
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação. penalidade por ferimentos.
Grande: Atacantes têm +2 em suas • Tamanho -2: Depois que o corpo se divide,
rolagens de ataque contra um colosso cada parte é um alvo separado que possui
devido a seu tamanho. Resistência 6.
• Medo: Qualquer um que veja a criatura
deve fazer um teste de Medo. COURO DEMONÍACO
• Regeneração: Um colosso de metal Peles de animais podem estar fora de moda no
adjacente a uma grande fonte de metal século 2l, mas ainda há muitas por aí. A maioria
(tamanho de um carro esporte ou maior) não passam de peles de animais mortos, mas al-
pode fazer uma rolagem de cura natural gumas poucas retêm o espírito da fera. Falta pele
como uma ação livre ao colocar peças e osso aos couros demoníacos, mas continuam
de metal em seu corpo. O Mestre deve perigosos a intrusos desavisados. A versão abaixo
determinar se a fonte pode ser usada várias é a do couro de um tigre, outros tipos podem ser
vezes ou para apenas um uso. encontrados nos locais onde foram mortos.
• Tamanho +4: Um colosso normalmente • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
têm 30-36 metros de altura. Espírito d8, Força dl2, Vigor dl2
• Perícias: Furtividade dl0, Intimidar d8,
CORPO DESMEMBRADO Lutar d10, Perceber d8
Corpos desmembrados inicialmente pare- • Movimentação: 4; Aparar: 7;
cem-se muito com zumbis. Entretanto, após o Resistência: 9
primeiro ferimento eles se separam em quatro • Camuflagem: Um couro demoníaco
membros, torso, intestinos e cabeça – cada qual adormecido se parece como uma pele
uma entidade única. comum de animal. Se um oponente se move
Todas as partes flutuam ao redor do torso, mas adjacente à pele sem detectar sua natureza
são independentes. Estas partes distintas socam, maligna, o couro consegue dar o Bote.
chutam, chicoteiam e arranham a vítima aturdida. • Construto: +2 para se recuperar de Aba-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, lado; Não sofre dano adicional por Ataques
Espírito d4, Força d8, Vigor d8 localizados; Não sofre modificadores de
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, ferimento; Imune a doenças e venenos.
Perceber d4 • Frenesi Aprimorado: Faz dois ataques de
• Aparar: 5; Movimentação: 6, Lutar a cada turno sem penalidade.
Resistência: 8 • Mordida/Garras: For+d6.
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação • Tamanho +1: Couros demoníacos são
Imunidade: O primeiro ferimento que o maiores que humanos.
corpo sofre o leva a se desmembrar, não
causa dano real.
• Medo (-3): Qualquer um que veja o corpo
após ele ter se desmembrado deve fazer
uma rolagem de Medo, modificada em -3.

54
CRÂNIO GRITANTE
Crânios gritantes são crânios com intelecto
limitado animados através de rituais arcanos.
Servem primariamente como espiões, embora
possam se defender se atacados.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8,
Lutar d6, Perceber d10, Provocar d8
• Movimentação: 0; Aparar: 5;
Resistência: 5
• Cabeçada: For.
• Grito: Como uma ação, o crânio pode
emitir um terrível grito. Isso funciona
como o poder medo.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
recuperar de Abalado; Sem dano adicional
por Ataques Localizados; imune a doenças
e venenos; Não sofrem penalidades de
ferimentos.
• Pequeno: Atacantes têm -2 em suas
rolagens de ataque contra um crânio
devido a seu tamanho.
• Sentidos Compartilhados: O criador
de um crânio gritante pode usar seus
sentidos como se fossem os seus próprios.
Compartilhar sentidos requer concentração
e resulta em penalidades de ações múltiplas
ao criador (mas não para o crânio).
• Tamanho -2: Crânios gritantes são • Movimentação: 8; Aparar: 8;
pequenos. Resistência: 9
• Voo: Movimentação 6, Subida -3. • Bote: Homens-Jaguar muitas vezes saltam
sobre suas presas para maior eficácia no uso
CRIATURAS METAMORFAS de sua massa e garras. Ele pode saltar 1d6
quadros para ganhar +4 em seu ataque e
Lobisomens aparecem em várias culturas dife-
dano. Seu Aparar é reduzido em -2 até sua
rentes, aparecendo na mitologia da Europa, Ásia
próxima ação ao realizarem essa manobra.
e América do Norte. Mas também existem outros
• Fraqueza (Prata): Criaturas transmorfas
tipos de licantropos. Os Sul Americanos acredi-
sofrem dano normal de armas de prata.
tam que homens-tubarão povoam as profundezas
• Garras: For+d8.
e se alimentam daqueles que não respeitam seus
• Invulnerabilidade: Criaturas transmorfas
domínios.
só ficam apernas Abaladas por armas que
A seguir listamos exemplos destas feras selva-
não sejam de prata – não são feridas.
gens e sugestões de como transformar qualquer
• Infecção: Qualquer um mordido por um
predador em um metamorfo.
homem-jaguar que sofra um ferimento
ou mais deve fazer uma rolagem de Vigor.
HOMEM-JAGUAR Uma falha significa que o personagem se
Homens jaguar são criaturas sobrenaturais ou torna um homem-jaguar na próxima lua
clérigos de deuses da escuridão e sanguinolência cheia (assumindo que ele sobreviva ao
que garantem a seus seguidores a habilidade de ataque).
mudar de forma. • Mordida: For+d4.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, • Tamanho +1: Homens-jaguar são mais
Espírito dl0, Força dl2+l, Vigor dl2 altos que humanos.
• Perícias: Escalar dl0, Furtividade dl2,
Intimidar dl0, Lutar dl2, Nadar dl0,
Perceber d10

55
torna um lobisomem na próxima lua cheia
HOMEM-TUBARÃO (assumindo que ele sobreviva ao ataque).
Esta mistura de homem e tubarão, assim como • Infravisão: Lobisomens podem ver o calor
todas as criaturas transmorfas, eles tem uma for- e diminuem a metade as penalidades por
ma humanoide com características animais. Nes- pouca iluminação quando atacam alvos
te caso, a criatura tem a cabeça e pele, mãos com vivos.
membranas e uma barbatana dorsal. • Invulnerabilidade: Lobisomens ficam
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, apenas Abalados por armas que não sejam
Espírito d6, Força dl2+l, Vigor dl0 de prata – não são feridas.
• Perícias: Furtividade d6, Lutar dl2, Nadar • Medo -2: Lobisomens congelam o sangue
d10, Perceber d12+2 de que os vê.
• Movimentação: 6; Aparar: 8;
Resistência: 8 CULTISTAS
• Aquático: Movimentação 10. Os adoradores mortais de deuses insanos,
• Fraqueza (Prata): Criaturas transmorfas demônios, e outras entidades sobrenaturais são
sofrem dano normal de armas de prata. chamados de cultistas. Muitos são completamen-
• Frenesi de Alimentação: Uma vez que te loucos e todos são freneticamente leais a seus
tenha uma quantidade significante de mestres - tanto humanos quando inumanos.
sangue na água (normalmente de um
Ferimento), homens-tubarão entram em um CULTISTA TÍPICO
frenesi de alimentação e adicionam +2 a
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
seus ataques e dano pelo resto do combate.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Invulnerabilidade: Criaturas transmorfas
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6,
ficam apenas Abaladas por armas que não
Perceber d6
sejam de prata – não são feridas.
• Aparar: 5; Carisma: 0; Movimentação: 6;
• Infecção: Qualquer um mordido por um
Resistência: 5
homem-tubarão que sofra um ferimento
• Complicações: Leal (ao culto)
ou mais deve fazer uma rolagem de vigor.
• Vantagens: ----
Uma falha significa que o personagem se
• Equipamento: Manto cerimonial, adaga
torna um homem tubarão na próxima lua
(For+d4)
cheia (assumindo que sobreviva ao ataque).
• Fanático: Se um cultista estiver adjacente
• Mordida: For+d8.
ao seu líder quando o mesmo for acertado,
• Tamanho +1: Homens-tubarão medem
o cultista pode tomar o ataque com uma
mais de 2,10 m de altura.
rolagem bem-sucedida de Agilidade.
LOBISOMEM
Quando a luz da lua cheia emerge, humanos CULTISTA, SACERDOTE
infectados com licantropia perdem o controle e No topo de todos os cultos sempre está o
se transformam em criaturas uivantes inclinadas “grande sacerdote”, “alto mago”, ou outro luná-
ao assassinato. Alguns adotam seu estado amal- tico com título pomposo. Muitos têm poderes
diçoado e deleitam-se com a destruição que cau- sobrenaturais concedidos por sua divindade.
sam. Porém, apesar de acreditarem no poder de seu
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, “deus”, eles usam magia arcana ao invés de in-
Espírito d6, Força dl2+2, Vigor dl0 vocar milagres.
• Perícias: Escalar d8, Furtividade dl0, As manifestações dos feitiços aqui são apenas
Intimidar dl0, Lutar dl2+2, Nadar dl0, sugestões. Na verdade, é aconselhável que você
Perceber d12, Rastrear d10 as altere para que se encaixem melhor a natureza
• Movimentação: 8; Aparar: 9; do culto que os personagens estão enfrentando.
Resistência: 7 • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
• Fraqueza (Prata): Armas de prata causam Espírito dl0, Força d6, Vigor d8
dano normal contra lobisomens. • Perícias: Conjuração dl0, Lutar d8,
• Garras: For+d8. Perceber d8
• Infecção: Qualquer um mordido por um • Aparar: 6; Movimentação: 6;
lobisomem que sofra um ferimento ou Resistência: 6
mais deve fazer uma rolagem de vigor. • Complicações: Arrogante
Uma falha significa que o personagem se • Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Novo Poder, Pontos de Poder

56
• Poderes: Raio (caveira gritando), Medo (cerca de 20 metros) devem fazer uma
(guincho aterrador), Obscurecer (nuvem rolagem resistida de Espírito. Em uma
de trevas), Fantoche (voz hipnótica), Ferir falha, a vítima se torna parte da trupe e
(brasas ao longo da lâmina), Zumbi (pó dança junto com a música, seguindo-a
especial), l5 PP. cegamente. As vítimas devem fazer mais
• Equipamento: Manto cerimonial, adaga um teste à cada hora para se libertar –
amaldiçoada (For+d6+2; ferimentos só sofrem um nível de Ferimento a cada hora
podem ser curados naturalmente). que permaneçam na dança, conforme sua
carne apodrece. Uma vítima que chegue
DAMPYR a Incapacitado, morre - tornando-se um
Os ciganos eslavos acreditam que um vampiro esqueleto e ficando permanentemente
pode ter um filho com um mortal. Eles são se- presa à dança da morte.
res mortais, mas sua herança sobrenatural lhes • Medo (-2): Qualquer um que veja a danse
concede uma habilidade: eles podem detectar macabre deve fazer uma rolagem de Medo
vampiros. com -2.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Não dar ouvidos: Imune à Medo e
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Intimidação.
• Perícias: Atirar d8, Escalar d6, Furtividade • Dançarinos Esqueléticos: Ao redor do
d8, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6, Mestre da Dança estão 4d6 Esqueletos.
Rastrear d6 • Trate-os como esqueletos comuns (veja a
• Aparar: 6; Movimentação: 6; Edição Brasileira do Savage Worlds).
Resistência: 6 • Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
• Complicações: --- recuperar de Abalado; Sem dano adicional
• Vantagens: Reflexos em Combate por Ataques localizados; imune a doenças
• Equipamento: Espada (For+d8), estaca e venenos; não sofre penalidade por
(For+d4), pistola ou besta (dependendo da ferimentos.
época), crucifixo.
• Sentir Vampiro: Dampyrs podem detectar
DEUSES NEGROS
vampiros (e outros dampyrs) a até 20 Não importa o cenário, raças inteligentes ten-
metros de distância. Se foram escondido dem a seguir deuses. Alguns são deuses verdadei-
por Ocultar Arca- no, o dampyr se opõe a ros, seres onipotentes sem forma física, capazes
isso com sua perícia Perceber. de garantir poderes especiais aos seus seguidores
mais fiéis. Outros são semideuses, santos ou espí-
ritos poderosos.
DANSE MACABRE Existem, porém, outros seres espreitando à
Uma danse macabre é ao mesmo tempo uma en- sombra da civilização. Mesmo possuidores de
tidade e um evento. A criatura em si, normalmente poderes terríveis e sendo louvados como deuses,
chamado de Mestre da Dança para diferenciar do esses seres não são onipotentes, nem garantem
evento que lidera, é uma figura esquelética vestida poderes a seus lacaios. Na verdade, muitos uti-
em roupas de cores brilhantes. Ele toca uma flauta lizam seus seguidores para alcançar seus obje-
feita dos ossos dos amaldiçoados — cuja aparência tivos pessoais (como serem invocados para a
lembra um conjunto de canos — embora não seja Terra, por exemplo) e então os devoram sem
capaz de respirar. O tom do instrumento não é ape- pestanejar.
nas fascinante e amedrontador: é mortal. Deuses Negros são seres físicos. Apesar de
Seguindo o Mestre da Dança há alguns Es- imensamente poderosos, não são indestrutíveis.
queletos (veja página 70). Estas são suas vítimas Se eles são super alienígenas, seres de outra di-
anteriores que agora defendem seu mestre contra mensão, lordes demoníacos ou meros avatares de
ataques. verdadeiros deuses, é com você.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Abaixo encontram-se alguns exemplos de
Espírito dl2, Força d8, Vigor d8 deuses para ajudar você a criar a sua própria di-
• Perícias: Intimidar d8, Perceber d6 vindade malévola. Repelir um destes deuses ge-
• Aparar: 2; Movimentação: 8; ralmente envolve quebrar o ritual que o invocou
Resistência: 8 ou fazer um ritual ainda maior, caso o evento da
• Dança da Morte: A cada turno que o invocação já esteja no passado.
Mestre da Dança toca sua flauta, todas as Matar um deus negro é virtualmente impos-
criaturas que possam ouvir perfeitamente sível. Virtualmente, é claro, significa que existe

57
uma maneira, mas tanto o conhecimento proi- metro). Personagens presos ainda podem
bido quanto o sacrifício necessário para fazê-lo lutar, mas todas as ações físicas sofrem
devem ser, ao menos, duas vezes mais difíceis do uma penalidade de -4.
que o ritual para invocá-lo. • Veneno (-4): A mordida da aranha causa
morte instantânea à todos os que falharem
em um teste de Vigor.
ARACHNOS, A DE MUITAS PERNAS
Muitas pessoas tem medo de aranhas. Se sou-
bessem de sua verdadeira origem, todos as teme-
CRAZALPHASALIUS, A TEMPESTADE DE FOGO
riam. Arachnos, Mãe das Aranhas, possui a for- Crazaphasalius faz jus a seu título - sua forma
ma de uma tarântula monstruosa. é a de uma bola de fogo sem dimensões fixas. Ele
Rastejando em suas costas estão Milhares e ondula e flui com sua própria maré, engolfando
milhares de aranhas rastejam por suas costas — tudo o que toca em chamas lancinantes. Poucos
sua prole. Por esta razão, Arachnos é realmente materiais podem resistir a sua poderosa fúria por
descrita como uma deusa por seus perturbados muito tempo.
seguidores. Seus outros títulos incluem: a Chama Viva, o
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Inferno Vociferante, Chama Purificadora e Tur-
Espírito d8, Força dl2+4, Vigor dl2+2 bilhão Incinerante.
• Perícias: Atirar d10, Escalar d10, • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d8 Espírito dl0, Força dl0, Vigor dl2+8
• Aparar: 6; Movimentação: 6; • Perícias: Atirar dl0, Intimidar dl2,
Resistência: 22 (3) Lutar d6
• Armadura +3: Casca quitinosa. • Aparar: 5; Movimentação: 10;
• Destemido: Imune à Medo e a Intimidação. Resistência: 22;
• Enxame: A cada rodada, Arachnos pode • Bola de Fogo: Crazaphasalius pode
liberar um enxame de suas crias que disparar três bolas de fogo por rodada sem
preenche um Modelo Grande de Explosão. sofrer penalidades por múltiplas ações.
Use as estatísticas para Enxame (Edição Elas são miradas usando Atirar. Alcance:
Brasileira do Savage Worlds). Ela pode 50/100/200, Dano: 2d10 (com chance da
liberar um máximo de 10 enxames e, se um vítima pegar fogo), Modelo Grande de
deles for morto, ela dá a luz a mais crias à Explosão. Arma Pesada.
taxa de um Enxame por semana. • Destemido: Imune à Medo e a
• Gigantesco: Armadura Pesada. Criaturas Intimidação. Engolfar: Crazaphasalius
adicionam +4 ao atacar Arachnos, graças preenche uma área de cerca de 12 quadros
ao tamanho de seu corpo. Adicione de diâmetro. Objetos dentro deste modelo
Tamanho ao dano quando esmagar, mas sofrem 2d10 de dano, +1 para cada 1
subtraia o Tamanho da vítima. quadro mais perto do centro do corpo. Eles
• Medo (-4): Qualquer um que veja a também têm chance de pegar fogo (veja a
criatura deve fazer uma rolagem de Medo Edição Brasileira do Savage Worlds).
modificada em -4. • Fraqueza (Água): O Turbilhão Incinerante
• Mordida: For+d6. só pode ser ferido por ataques baseados
• Regeneração (Lento): Arachnos faz uma em água ou gelo. Um balde de água causa
rolagem de cura natural todos os dias. 1d6 de dano, enquanto uma mangueira de
• Resistência Arcana Aprimorada: +4 de incêndio causa 3d6.
Armadura contra Magia e +4 para resistir • Gigantesco: Criaturas recebem +4 para
à efeitos mágicos. atacar o corpo da Chama Viva por conta de
• Robusto: A criatura não sofre dano ao ser seu enorme tamanho. Armadura Pesada.
Abalada uma segunda vez. • Invulnerabilidade: Imune a todas as
• Tamanho +10: Arachnos possui mais de formas de ataque, exceto as baseadas em
18 metros de lado a lado. água ou gelo.
• Teia: Arachnos pode disparar teias • Medo (-4): Qualquer um que veja esta
à partir de seu tórax, que possuem o criatura deve fazer uma rolagem de Medo
tamanho de um Modelo Grande de com modificador -4.
Explosão. Isto é uma rolagem de Atirar • Resistência Arcana Aprimorada:
com Distância de 10/20/40. Qualquer um Armadura +4 contra Magia, e +4 em
preso na teia deve se esforçar para sair rolagens para resistir à efeitos mágicos.
de lá ou cortar a teia (Resistência 7 por

58
• Robusto: A criatura não sofre dano ao ser • Uivo: Uma vez por rodada, Jjrikillimsg
Abalada uma segunda vez. balbucia um uivo gutural. Isto conta como
• Tamanho +10: Crazaphasalius chega a uma ação. Tudo dentro de um Modelo
medir aproximadamente 25 metros de Grande de Explosão, centralizado na
largura. divindade, deve fazer uma rolagem de
Espírito. Uma falha faz com que a vítima
enlouqueça, diminuindo permanentemente
JJRIKILLIMSG, AQUELE QUE UIVA A VERDADE sua Astúcia e Espírito em um dado. Se um
Jjrikillimsg é louco; totalmente e completa- deles chegar à zero, a vítima está insana
mente. Louco de uma forma que a mente hu- e se torna um Extra sob o controle do
mana jamais poderá entender ou emular. Seus Mestre.
títulos incluem epítomes como O Insano, Aquele
sem Forma Verdadeira, Revelador de Segredos
ou Iluminador de Mentes Fechadas. TODOTO, O MODIFICADOR
Se ele possui uma forma verdadeira, ninguém Todoto assume a forma de um gigante enorme,
jamais conseguiu documentar. Jjrikillimsg flu- com pele verde-escura. Sua pele borbulha e se
tua em tantas formas, mudando tão rápido que o contorce, como se alguma força profana estivesse
olho humano não é capaz de acompanhar. De vez lutando para sair.
em quando, porém, ele se mantém em uma forma O Modificador é um deus do caos, deforman-
apenas para que o cérebro analise o que viu. A do a vida através do poder de seu sangue. Nada
loucura normalmente segue de perto. está a salvo da sua corrupção. Uma vez corrom-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), pidas, as vítimas nunca mais podem voltar a seu
Espírito dl2, Força dl2+2, Vigor dl2+4 estado normal.
• Perícias: Intimidar dl2, Lutar d8, Como outros deuses negros, Todoto tem mui-
Perceber d6 tos títulos, incluindo o Proliferador, o Repro-
• Aparar: 6; Movimentação: 8; dutor do Caos, o Urdidor Sombrio e o Escultor
Resistência: 18; Profano.
• Armas Naturais: For+d8. O Revelador de • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Segredos sempre tem alguma arma, sejam Espírito dl0, Força dl2+6, Vigor dl2+4
garras, dentes, uma cauda dentada - o que • Perícias: Lutar d12, Perceber d8
mais ele quiser. • Aparar: 8; Movimentação: 8;
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação. Resistência: 20
Enorme: Criaturas recebem +4 para atacar • Destemido: Imune a Medo e a
Jjrikillimsg devido a seu corpo grande. Intimidação. Esguicho de Sangue:
• Insano: Um personagem tentando afetar Qualquer ferimento causado a Todoto
a mente de Jjrikillimsg através de poderes causa a erupção de uma fonte de sangue em
mágicos, como Fantoche, automaticamente seu corpo deformado.
falha na jogada. Entrar em contato com a • Coloque a ponta mais fina de um Modelo
criatura insana também força o personagem de Cone em Todoto, virada para a direção
a ser bem-sucedido em uma rolagem de onde o dano veio. Qualquer personagem
de Espírito -6 ou se tornar um idiota dentro do modelo deve ser bem-sucedido
balbuciante por 2d6 rodadas. Durante esse em uma rolagem de Agilidade ou será
tempo, ele age como se estivesse Abalado e atingido pelo sangue (veja abaixo).
corre por aí aleatoriamente. Role um d12 a • Gigantesco: Armadura Pesada. Criaturas
cada rodada para determinar a direção - ele adicionam +4 ao atacar o corpo de Todoto,
se move com toda a sua Movimentação. graças a seu tamanho imenso. Adicione
• Medo (-6): Todos que veem a criatura devem Tamanho ao dano quando esmagar, mas
fazer um teste de Medo com modificador subtraia o tamanho da vítima.
de -6. • Medo (-4): Qualquer um que veja esta
• Resistência Arcana Aprimorada: criatura deve fazer uma rolagem de Medo
Armadura +4 contra magias, e +4 em modificada em -4.
rolagens para resistir à efeitos mágicos. • Regeneração (Rápida): Todoto faz uma
• Robusto: A criatura não sofre dano ao ser rolagem de regeneração natural por rodada.
Abalada uma segunda vez. Resistência Arcana Aprimorada: Armadura
• Tamanho +8: As formas d’O +4 contra magia; e +4 em rolagens de
Insano variam, mas todas elas tem resistência contra efeitos mágicos.
aproximadamente 10 metros de altura.

59
• Robusto: A criatura não sofre dano ao ser • Aparar: 8; Movimentação: 8;
Abalado uma segunda vez. Resistência: 26 (4);
• Sangue Modificador: Qualquer criatura • Armadura +4: Corpo gelatinoso.
atingida pelo sangue d’O Proliferador • Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
deve ser bem-sucedida em uma rolagem • Frenesi Aprimorado: Vralkresh faz dois
de Vigor (modificada em -2) para não se ataques com Lutar contra cada oponente
transformar em um Lacaio de Todoto (veja dentro de 2 quadros de distância a cada
abaixo). O processo demora uma rodada, na rodada. Os ataques não sofrem penalidade
qual a vítima não pode realizar nenhuma por ação múltipla.
ação. A mutação é irreversível. • Gigantesco: Armadura Pesada. Criaturas
• Tamanho +10: O Escultor Profano possui adicionam +4 para atacar Vralkresh, graças
mais de 20 metros de altura. a seu tamanho. Adicione Tamanho ao dano
quando esmagar, mas subtraia o tamanho
LACAIO DE TODOTO da vítima.
As almas desafortunadas que são atingidas pelo • Medo (-4): Qualquer um que veja esta
sangue de Todoto se tornam criaturas distorcidas e cria- tura gelatinosa deve fazer um teste de
deformadas - e dois seres nunca são iguais. Alguns Medo modificado por -4.
desenvolvem membros adicionais ou tentáculos; • Regeneração (Rápida): O Lorde de
outros mudam de dentro para fora, se tornando Muitas Bocas faz um teste de regeneração
uma mistura profana de homem, planta e animal. natural a cada rodada.
Outros ainda podem simplesmente se tornar uma • Resistência Arcana Aprimorada:
massa gelatinosa e putrefata. Armadura +4 contra Magia; e +4 em
Lacaios são leais a Todoto, apesar dele não testes de resistência contra efeitos mágicos.
possuir nenhum poder especial para controlá-los. • Robusto: A criatura não sofre dano ao ser
Abalada uma segunda vez.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
• Tamanho +12: Vralkresh possui mais de
Espírito d6, Força d8, Vigor d8
30 metros de largura.
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8,
• Tentáculos: For+d8. Cada tentáculo
Lutar d6, Perceber d6
possui um nível de ferimento, mas
• Aparar: 5; Movimentação: 6;
causar dano ao tentáculo não causa dano
Resistência: 6;
à divindade sombria. Vralkresh pode
• Armas Naturais: Lacaios têm uma imensa
criar um novo tentáculo para substituir o
diversidade de ataques, incluindo garras,
destruído como uma ação livre.
mordida, tentáculos e caudas. Todos
causam For+d4 de dano.
• Medo: Qualquer um que veja um Lacaio DEUS VIVO
deve fazer uma rolagem de Medo. Estas abominações não são realmente deuses,
mas servos sobrenaturais destes. Normalmente
VRALKRESH, O DE MUITAS MANDÍBULAS encontrados entre os antigos egípcios, seus cor-
Vralkresh é uma bolsa gelatinosa de tamanho pos são de humanos, mas suas cabeças são de
monstruoso, com segmentos e sulcos verme- animais. Assim é possível encontrar deuses vivos
lho-sangue, misturado com um verde-secreção, com cabeça de crocodilo seguindo Sobek, deuses
azul-putrefação e uma infinidade de outras colo- com cabeça de chacal seguindo Anubis e deuses
rações macabras. com cabeça de vaca seguindo Hathor.
Enquanto dorme, Vralkresh não tem nenhu- Quando encontrados na Terra, normalmente
ma característica perceptível, porém, quando lideram um culto de fieis. Em um cenário de
acordado, uma multidão de tentáculos viscosos fantasia, podem facilmente ser servos de outros
emerge de seu corpo gelatinoso, cada um com deuses, usando a cabeça de animais sagrados. Em
uma boca em sua extremidade. um jogo de ficção científica, podem ser de uma
raça alienígena se passando por mensageiros em
Vralkresh é conhecido por muitos outros no-
uma cultura primitiva.
mes como Lorde das Muitas Bocas, Aquele que
se Alimenta pela Eternidade e a Mandíbula que • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
se Arrasta. Espírito dl0, Força dl2+2, Vigor dl2
• Perícias: Arremessar d8, Fé dl0,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Furtividade d6, Intimidar dl0, Lutar d8,
Espírito dl2, Força dl2+8, Vigor dl2+4
Perceber d6
• Perícias: Lutar d12, Perceber d8

60
• Movimentação: 6; Aparar: 7; • Demônio: +2 para se recuperar de Abala-
Resistência: 10 do; Imune a venenos e doenças; sofre
• Bloquear: Aparar +1. metade do dano de todos os ataques não-
• Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois mágicos, a exceção de Ferro Frio
ataques de Lutar por turno sem penalidade. • Drenar a Alma: A visão de um coletor
• Garras/Mordida: For+d6. sem seu capuz remove a vida e a alma do
• Magia: Deuses vivos têm Pontos de observador. Para usar esta habilidade, o
Poder ilimitados e conhecem os seguintes coletor deve agarrar seu oponente e em
Poderes: amigo das feras (comando sobre algum momento remove seu capuz e força
animais do mesmo tipo), atordoar (palavra a presa a olhar para seus olhos demoníacos
de poder), detectar/ocultar arcano (visão – a vítima deve fazer uma rolagem resistida
divina), falar idioma (entendimento de Espírito contra o Demônio ou morrerá
divino), medo (uivo), raio (energia divina), instantaneamente.
rapidez (reflexos sobre- naturais) e A alma da vítima é então enviada para
teleporte (raio ofuscante). o inferno, o que torna a ressurreição
• Medo: Qualquer um que veja esta criatura impossível… a não ser que a alma seja
deve fazer um teste de Medo. libertada de lá de alguma forma.
• Rápido: Descarte e ignore cartas de • Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem
iniciativa menores que 5 ou menos. dano normal de armas de ferro frio.
• Reflexos de Combate: +2 para se • Garras: For+d6. As garras de um coletor
recuperar de Abalado. ignoram todas as armaduras mundanas e
• Tamanho +2: Deuses vivos medem 3 mágicas.
metros de altura. • Medo (-2): Coletores emanam uma aura de
terror. Qualquer pessoa que veja um deles
DEMÔNIO/DIABO deve fazer um teste de Medo modificado
Demônios e Diabos (o termo é intercambiá- em -2.
vel) podem ser os habitantes do Inferno ou ser- • Objetivo Único: Coletores dificilmente
vos de um deus maligno, dependendo do cenário. são afastados de seu objetivo. Eles recebem
Independente de sua origem, são seres malig- um bônus de +2 para resistir a Testes de
nos e sobrenaturais completamente desprovidos Vontade e Truques.
de qualidades positivas - embora alguns as fin- • Resistência Arcana Aprimorada: Arma-
jam para poder ludibriar presas inocentes e levá- dura +4 contra poderes que causam dano
-las a seu tormento. e +4 em rolagens de característica para
resistir a poderes.
Demônios falam diversas línguas, incluin-
• Sentidos Sobrenaturais: Um coletor pode
do uma língua demoníaca raramente falada por
encontrar seu alvo em qualquer lugar da
mortais que não estejam envolvidos com as artes
terra com uma precisão incrível (embora
negras. Agora, se eles se importam em falar com
a locomoção até o alvo possa ser lenta).
mortais ou não, é uma questão de escolha pessoal.
O demônio também ignora penalidades
Abaixo listamos alguns demônios - algumas por baixa iluminação, inclusive escuridão
amostras representativas de várias crenças e re- completa.
ligiões. • Tamanho +1: Estes demônios encapuzados
medem mais de 2 metros de altura.
DEMÔNIO COLETOR
Demônios Coletores são enviados para tomar VERME DEMONÍACO
as almas daqueles que renegam suas promessas Invocados das profundezas do Inferno, Vermes
para com o Inferno - uma pessoa que vendeu a Demoníacos são, na prática, muito semelhantes a
alma, um cultista que colocou a vida nas mãos lesmas gigantes. Sua pele verde manchada expele
de um mestre sombrio, ou mesmo um tolo que uma secreção macabra e deixa um rastro viscoso
perdeu uma aposta contra um poder demoníaco. por onde passa. Porém, ao contrario de lesmas,
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, estes vermes possuem uma boca redonda e larga,
Espírito dl2, Força dl2, Vigor dl2 cheia de dentes pontiagudos como agulhas e rodea-
• Perícias: Furtividade dl2, Intimidar dl2, da de tentáculos que se contorcem constantemente.
Lutar d10, Perceber d8, Rastrear d12+2 Alguns cultistas os cultuam como deuses, mas
• Aparar: 7; Movimentação: 8; eles estão longe da onipotência e não podem ofe-
Resistência: 9; recer poderes a seus seguidores desvirtuados.

61
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), • Perícias: Intimidar d8, Lutar dl2,
Espírito dl0, Força dl2+l0, Vigor dl0 Perceber d6
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar dl0, • Aparar: 10; Movimentação: 7;
Lutar d6, Perceber d10 Resistência: 14 (2)
• Aparar: 5; Movimentação: 6; • Ambidestro: Pode usar ambas as mãos sem
Resistência: 19 (4) penalidade.
• Armadura +4: Grossas camadas de • Armadura +1: Placas de metal. Demônio:
gordura. Demônio: +2 para se recuperar de +2 para se recuperar do estado Abalado;
Abalado; Imunidade a venenos e doenças; imunidade a doenças e venenos; sofre
sofre metade do dano de todos os ataques metade do dano não-mágico que não seja
não-mágicos, à exceção de Ferro Frio causado por ferro frio.
• Enorme: Atacantes adicionam +4 para • Destemido: Imune a medo e Intimidação.
rolagens de Atirar ou Lutar ao lidar com • Furioso: O demônio faz uma jogada de
um verme, dado o seu tamanho. Astúcia após receber um ferimento. Se
• Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem falhar, seu Aparar é reduzido em 2, mas
dano normal de armas de ferro frio. adiciona 2 em Lutar, Força, Resistência
• Mordida: For+d8. e jogadas de dano corpo-a-corpo, além
• Medo (-2): Qualquer um que veja esta de ignorar todas as penalidades de dano.
criatura deve fazer uma rolagem de Medo Um resultado 1 no dado de Lutar atinge
com um redutor de -2. um oponente próximo ao invés do alvo
• Robusto: A criatura não sofre dano ao ser original. Estes demônios só encerram sua
Abalada uma segunda vez. fúria quando todos os inimigos à vista
• Tamanho +8: Vermes Demoníacos estiverem mortos.
normalmente têm mais de 9 metros de • Grande: Atacantes recebem +2 em
comprimento e 3 de diâmetro. rolagens para lidar com a criatura devido à
• Tentáculos: Um Verme Demoníaco seu tamanho.
pode fazer até quatro ataques em uma • Infravisão: Gladiadores diminuem
rodada. Com uma ampliação a criatura à metade as penalidades por baixa
agarrou a vítima. Uma vítima agarrada iluminação quando atacam inimigos vivos
pode fazer uma única jogada de Força por (arredonde para baixo).
rodada para se soltar. Uma vez que tenha • Lâminas: Força+d10, Alcance 1.
agarrado, o verme causa sua Força em dano • Medo: Qualquer um que veja esta criatura
automaticamente, graças a seus dentes. deve fazer um teste de Medo.
Uma vítima morta pelos tentáculos é • Tamanho +5: Gladiadores possuem mais
devorada e dissolvida em algumas horas. de 4,5 metros de altura.
• Trombada: Vermes Demoníacos tentam
se levantar e esmagar suas vítimas com
seu corpo enorme. Isto é uma rolagem
CORCEL DEMONÍACO
resistida entre a perícia Lutar do demônio Corcéis demoníacos são usados principalmente
e o atributo Agilidade do alvo. Se o verme por demônios para viajar dentro do Inferno, mas às
vencer, a vítima sofre 4d6 de dano. vezes são presenteados a mortais, para que os usem
como desejarem. Estes corcéis são puramente ne-
GLADIADOR gros, com olhos vermelhos e narinas fumegantes;
Gladiadores são os guerreiros do Inferno, lu- seus freios e arreios são feitos de arame farpado re-
tando a serviço - ou para o deleite - de príncipes torcido, enquanto suas ferraduras são fixadas com
demônios. São monstruosidades enormes, feitas pregos forjados das costelas dos pecadores.
de músculo, metal e ódio. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
Em algum lugar nas entranhas do Abismo, Espírito d6, Força dl2+2, Vigor dl0
em alguma horrível oficina guiada por ferreiros • Perícias: Lutar d8, Perceber d6
monstruosos, placas de metal foram cruelmente • Aparar: 6; Movimentação: 10;
fundidas à carne; seus braços terminam em gran- Resistência: 10 (3)
des lâminas dentadas, cujas pontas arrastam no • Equipamento: Alguns vilões os protegem
chão enquanto a besta se move. Mesmo quando com bardas (+3).
calmo, o Gladiador espuma pela boca e possui • Coice: For+d6
um olhar insano. • Empatia com o Cavaleiro: Se o cavaleiro
de um corcel demoníaco é mau, seja ele
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
mortal ou sobrenatural, ele recebe +2 em
Espírito d8, Força dl2+3, Vigor dl0

62
suas jogadas de Cavalgar. Caso ele seja apenas metade do dano de ataques não
bom, ele sofre uma penalidade de -4 e o mágicos, exceto ferro frio.
corcel tenta derrubá-lo e matá-lo a cada • Engolir: Um demônio da gula que obtenha
oportunidade que tiver. uma ampliação em sua rolagem de Lutar
• Rápidos: Corcéis utilizam o d8 como dado engoliu a vítima. Ela sofre 2d6 de dano por
de corrida. rodada e está imóvel. A presa só pode ser
• Tamanho +3: Corcéis Demoníacos pesam libertada quando o demônio for morto.
entre 400 e 500 quilos. • Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem
dano normal de armas de ferro frio.
• Grande: Atacantes recebem +2 para lidar
DEMÔNIO DA GULA
com esta criatura devido a seu tamanho.
Demônios da gula possuem os corpos de sapos • Medo (-2): Qualquer um que veja esta
grandes e inchados, e os membros de um porco. criatura deve fazer uma rolagem de Medo
Eles são tão obesos que os seus corpos na verdade modificada em -2.
oscilam de um lado para outro, como uma gigan- • Mordida: For+d6.
tesca geleia rastejante. • Obeso: Demônios da Gula rolam d4 ao
Suas mandíbulas podem se abrir o suficiente invés de d6 para corrida. Resistência +1.
para engolir qualquer coisa de tamanho humano,
de uma única vez e seu apetite é tanto que são
capazes de engolir incontáveis inimigos em um BIBLIOTECÁRIO
único combate. Embora seja duvidoso que muitos lordes de-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, mônios possuam bibliotecas, estes em especial
Espírito d8, Força dl2, Vigor dl0 são os estudiosos do submundo. Seu epíteto,
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar dl0, talvez escolhido de forma humorística, se tornou
Lutar d8, Perceber d6 uma terminologia comum.
• Aparar: 6; Movimentação: 5; Bibliotecários são humanoides altos de pele
Resistência: 12 azul e olhos vermelhos. Suas cabeças são comple-
• Demônio: +2 para se recuperar do estado tamente desprovidas de pelos, e runas de conhe-
Abalado; imune a doenças e venenos; sofre cimento e poder são queimadas diretamente em

63
seu crânio. Quando viajando em reinos mortais, • Aparência Ilusória: Pazuzu podem
eles utilizam mantos pesados, para esconder sua assumir a forma de um humano (ou outras
aparência. raças, se elas forem permitidas no cenário).
Com um comportamento incomum para os ci- • Demônio: +2 para se recuperar de
dadãos do Inferno, Bibliotecários parecem alta- Abalado; imune à doenças e venenos; sofre
mente prestativos a ajudar humanos, com o custo metade do dano de ataques não mágicos,
de alguma recompensa - como uma relíquia, ou exceto ferro frio.
um tomo de conhecimento. Que uso eles dão • Fraquezas (Ferro Frio): Demônios sofrem
para isso no Inferno é uma pergunta de muitos, dano normal de armas de Ferro Frio.
mas ainda sem resposta. • Frenesi Aprimorado: Um pazuzu que
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, esteja voando pode fazer dois ataques com
Espírito dl0, Força d8, Vigor d8 Lutar, sem nenhuma penalidade.
• Perícias: Conhecimento (Qualquer • Garras: For+d6
- primeiro) d12+2, Conhecimento • Medo: qualquer um que veja a criatura
(Qualquer - segundo) dl2, Conhecimento deve fazer uma rolagem de Medo.
(todos os outros) dl0, Furtividade dl0, • Sem truques: Estes demônios são mestres
Investigação dl2, Lutar d4, Perceber d8, da enganação e não podem ser afetados por
Provocar d8 Testes de Vontade.
• Aparar: 4; Movimentação: 6; • Tamanho +2: Pazuzu tem mais de 2,5
Resistência: 7 metros de altura em sua forma original.
• Demônio: +2 para se recuperar de • Voo: Voa com Movimentação de 12
Abalado; imune a doenças e venenos; sofre quadros e Subida 3 quadros.
metade do dano de ataques não mágicos,
exceto de ferro frio DEMÔNIO DAS PRAGAS
• Erudito: Bibliotecários possuem um
Demônios das Pragas são servos de Beelze-
bônus de +4 em todas as suas perícias de
bulb, o Senhor das Moscas. Eles vêm assom-
Conhecimento. Fraqueza (Ferro Frio):
brando a humanidade por milênios, trazendo
Demônios sofrem dano normal de armas
doenças e pragas por onde estejam.
feitas de ferro frio.
• Tamanho +1: Bibliotecários são mais altos Eles lembram humanos (ou qualquer outra
do que humanos. raça se o jogo se passar em um cenário de fantasia
ou ficção científica de horror), mas são cobertos
de feridas abertas, furúnculos cheios de pus e
PAZUZU sempre estão rodeados por uma aura escura - for-
Pazuzu possuem a cabeça de um homem com mada de moscas.
uma juba de leão, garras leoninas em suas mãos e • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
pés, asas de águia e cauda de escorpião. Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Quando na Terra, preferem regiões de clima • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8,
quente e seco. São conhecidos por serem mestres Lutar d6, Perceber d6
da ilusão, e os nômades do deserto acreditam que • Aparar: 5; Movimentação: 6;
as miragens sejam obra deles. Resistência: 6
Se divertem com pegadinhas cruéis e às vezes • Aura de Moscas: O enxame de moscas ao
letais. Uma comum consiste em abordar nôma- redor do demônio torna-o difícil de ser
des no deserto e perguntar quanta água eles car- acertado. Adversários sofrem penalidade de
regam. Se estiverem com pouca, eles se oferecem -2 em todas as jogadas de ataque.
para levá-los até um oásis em troca de dinheiro, • Demônio: +2 para sair do estado de
mas a verdade é que eles serão levados para den- Abala- do; imune a doenças e venenos;
tro do deserto e então abandonados para esperar sofre apenas metade do dano de ataques
a morte. Uma vez que a vítima esteja morta, ele não mágicos, exceto ferro frio.
retorna para se banquetear de sua carne. • Doença (-2): Qualquer um tocado por um
demônio das pragas, que falhar em uma
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
rolagem de Vigor é contagiado por uma
Espírito d8, Força dl2+2, Vigor dl0
praga virulenta. A cada dia após o contágio, a
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d8,
vítima deve passar em uma rolagem de Vigor
Perceber d8, Persuadir d10, Provocar d12
ou perde um dado em Força e em Vigor. Se
• Aparar: 6; Movimentação: 6;
um deles chegar a zero, a vítima morre. Em
Resistência: 9
um resultado 1 em qualquer dado de Vigor

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(independente do Dado Selvagem), a doença sobre ele - inclusive sendo capaz de acessar
se torna contagiosa - qualquer um que tiver todos os pensamentos e lembranças da
contato físico com a vítima deve fazer um vítima. O demônio pode tomar o controle
teste de Vigor ou também é infectado. sempre que precisar, mas depois de
Uma jogada de Cura (-4) pode ser feita cometer um ato particularmente hediondo
a cada dia, em uma tentativa de curar a a vítima tem direito a uma nova rolagem
doença. Atributos reduzidos retornam à de Espírito para tomar o controle por 1d6
taxa de um dado por semana. horas. Caso obtenha uma ampliação, o
• Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem controle é estendido para 2d6 horas.
dano normal de armas feitas com ferro frio.
• Garras: For+d4. SEDUTOR
• Medo (-2): Qualquer um que veja esta
Enquanto incubi e sucubi seduzem mortais,
criatura deve fazer uma rolagem de Medo
demônios Sedutores corrompem suas almas. Eles
modificada em -2.
preferem os inocentes que, apesar de serem os
mais difíceis de corromper, oferecem um maior
POSSESSOR ganho no final.
Em sua forma natural, Possessores são som- Sedutores trabalham se aproximando de mor-
bras escuras, com uma forma não discernível. tais e os oferecendo força, poder, amor, riqueza ou
Eles se deslocam como nuvens, mudando de for- outros benefícios: alguns “presentes sombrios”,
mato em resposta a um vento imaginário. que são normalmente entregues em alguns dias
Possessores existem apenas para possuir mor- ou semanas. Aumentar uma Característica pode
tais e usá-los como fantoches para disseminar a levar alguns dias, para não levantar suspeitas. Ri-
miséria e a devastação. Apesar de poderem pos- queza pode vir na forma de um contrato lucrati-
suir pessoas acordadas e alertas, eles preferem ví- vo, ou algo tão simples quanto achar um baú do
timas que estejam dormindo, nem que seja para tesouro ou uma sacola de dinheiro.
ocultar sua presença. Cada presente sombrio vem com um preço,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, é claro. Esse preço vem na forma de Pontos de
Espírito dl0, Força d6, Vigor d6 Corrupção. Cada Ponto de Corrupção deve ser
• Perícias: Furtividade dl0, Perceber d6, compensado com Complicações adquiridas com
Provocar d12 o tempo, sendo que uma Complicação Menor
• Aparar: 2; Movimentação: 6; vale l ponto, e uma Maior vale 2. Ou seja, um
Resistência: 5 Presente Sombrio que valha 3 pontos requer uma
• Demônio: +2 para se recuperar do estado Complicação Maior e uma Menor. O jogador e o
Abalado; imune a venenos e doenças; sofre Mestre decidem como estas complicações são ad-
metade do dano de ataques não mágicos, quiridas, mas devem ser interpretadas e trabalha-
exceto ferro frio. das na história da forma mais natural possível.
• Etéreo: Não pode ser afetado por ataques Essas Complicações normalmente são perma-
normais. Sofre dano normalmente de nentes enquanto o personagem possuir algum
armas e itens mágicos, armas de ferro frio e Ponto de Corrupção. Se o personagem não
poderes sobrenaturais. possuir mais estes pontos (veja abaixo), ele pode-
• Exorcismo: Um demônio possessor rá remover estas complicações através de Avan-
pode ser exorcizado por um feitiço de ços (um Avanço para uma Complicação Menor, e
Banir Entidade. Fraqueza (Ferro Frio): dois para uma Complicação Maior).
Demônios sofrem dano normal de armas Os Presentes que um Sedutor pode oferecer são:
feitas de ferro frio. • Amor: +3 para fazer uma mulher ou um
• Possessão: Um Possessor pode tentar homem em particular se apaixonar pela
possuir qualquer ser senciente que ele vítima. O alvo será devotado a ele/ela para
possa ver com uma rolagem resistida de sempre, apesar de isso querer dizer coisas
Espírito. Se o demônio falhar, ele não diferentes para pessoas diferentes, é claro.
pode tentar de novo com aquela vítima nas • Aumento de Característica: +1 por tipo
próximas 24 horas. Se ele rolar um 1, ele de dado que a Característica avança, não
retorna a qualquer dimensão da qual tenha mais do que dois passos além do máximo
vindo! (Esta é a razão pela qual eles são humano (ou racial) permitido.
muito cuidadosos em pular de corpo para • Poder: +1 para se tornar o líder de um
corpo.) Com um sucesso, o demônio está pequeno grupo de pessoas, +2 para
dentro do corpo e possui completo controle

65
se tornar importante dentro de uma com um par de cães infernais para buscar o que
organização, +3 para se tornar o poderoso é seu.
líder de uma organização ou estado. Com Expiação: Um personagem pode se livrar de
+4 é possível ser eleito ou apontado como Pontos de Corrupção realizando atos de grande
presidente de uma nação. +5 permite reparação. Isso fica por conta do Mestre, mas
tornar-se o rei daquele país. Este Presente normalmente um sacrifício genuíno concede um
normalmente demora vários meses, ou um ponto e um sacrifício grande, que mude a vida do
ciclo completo de eleição para ser realizado. personagem completamente, dois pontos.
• Riqueza: +1 para a média salarial anual do • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12,
cenário, +2 para 5 vezes isso, +3 para l0 Espírito dl2, Força d8, Vigor d8
vezes esse valor. • Perícias: Intimidar d8, Lutar d6, Manha
• Vingança: +1 para causar pequenos d12, Perceber d8, Persuadir d12+2,
infortúnios na vida de um inimigo do Provocar d10
personagem, mas que tornam a vida da • Aparar: 5; Movimentação: 6;
vítima insuportável. +2 para causar +ld6 Resistência: 6
de dano ao alvo sempre que confrontá-lo. • Carismático: Carisma +4, sedutores são
Sedutores são criaturas sutis - não andam por muito atraentes e carismáticos em seu
aí perguntando “Quem quer ser rei?”. Eles traba- disfarce mortal.
lham devagar e suas vítimas podem nem sequer • Corrupção: Todo o presente que um
fazer quem seus patronos realmente são. Sedu- mortal aceite do sedutor o corrompe.
tores podem aparecer na forma que desejarem, Sempre que aceitar um presente, por
embora normalmente sejam atraentes, sexy, e menor que seja, a vítima deve fazer uma
poderosos. rolagem de Espírito com uma penalidade
Corrupção: Quando os Pontos de Corrupção de -1 para cada presente anterior que já
de um personagem são superiores a metade do tenha aceito. Caso falhe, a vítima recebe
seu dado de Espírito, ele se torna completa- men- a Complicação Ganancioso (Menor) ou
te corrompido e sua alma é permanentemente Maior caso já possua a versão Menor. Caso
perdida para as forças das trevas. O tempo que já possua a versão Maior, perde 1 ponto de
leva para um Sedutor coletar a alma depende do Carisma. Se a jogada de Espírito tiver um
Mestre, mas normalmente reservam algumas se- resultado de 1 ou menor, independente
manas para aterrorizar sua presa mortal e deixá- do Dado Selvagem, a vítima se torna
-la saber o que está por vir. Então batem na porta completamente corrompida. Ela recebe
as seguintes complicações: Ganancioso
(Maior), Desagradável e Vingativo (Maior).
Além disso, sua alma está condenada para
toda a eternidade.
• Demônio: +2 para se recuperar do estado
Abalado; imune a doenças e venenos; sofre
apenas metade do dano de ataques não
mágicos, exceto ferro frio.
• Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem
dano normal quando causado por armas de
ferro frio.
• Medo: Qualquer um que veja a criatura em
sua forma natural deve fazer uma jogada
de medo.

DEMÔNIO ESPINHOSO
Demônios espinhosos são humanoides arque-
ados com pele escamosa coberta por espinhos
pequenos e afiados. Não possuem traços faciais
distintivos, porém não demonstram muita difi-
culdade em encontrar seus inimigos. Normal-
mente servem como lacaios para outros demô-
nios e diabos.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d8, Força dl2, Vigor d8

66
• Perícias: Atirar d10, Escalar d10,
Furtividade d8, Intimidar dl0, Lutar d10, DIABRETE
Perceber d6 Diabretes são criaturas perniciosas que podem
• Aparar: 7; Movimentação: 6; ser a fonte dos mitos de fadas e criaturas simila-
Resistência: 6 res. Entretanto, diferentes das fadas das lendas,
• Demônio: +2 para se recuperar de Abala- as travessuras dos diabretes normalmente são
do; imune a doenças e venenos; sofre marcadas por violência. Na maioria das vezes são
apenas metade do dano de ataques não invocados por uma bruxa ou necromante e seus
mágicos, exceto ferro frio atos danosos quase sempre são focados naqueles
• Espinhos: Qualquer um que agarrar, ou que fizeram algo errado, criando algumas histó-
for agarrado, por um demônio espinhoso rias de que eles são apenas manifestações elemen-
sofre 2d4 de dano por rodada, devido aos tais de justiça. Mas há muito pouco sobre o que é
espinhos que cobrem o corpo da criatura. “apenas” o trabalho do diabrete.
• Garras: For+d6. De fato, estes monstros infligem punições
• Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem muito mais severas do que o que suas vítimas
dano normal por armas de ferro frio. mereciam. Estas criaturas são conhecidas por
• Medo: Qualquer um que veja a criatura arrancar a língua de mentirosos, ou os olhos de
deve fazer uma rolagem de Medo. um homem que tenha cobiçado a casa de seu
• Saraivada de Espinhos: Como uma ação, vizinho. Por outro lado, eles raramente punem
o demônio pode lançar uma saraivada de crimes verdadeiramente hediondos como assas-
espinhos afiados dentro de um Modelo sinatos e coisas do tipo, ao invés disso eles reser-
de Cone. Todos aqueles dentro do modelo vam seu tormento para aqueles culpados apenas
devem fazer uma jogada oposta de Agilidade de pequenas imoralidades. Em raros casos, dia-
contra o Atirar do monstro, e em caso de bretes se ofereceram para desfazer seu mal. Em
falha, sofrem 2d6 de dano. tais casos, os diabretes invariavelmente exigirão
que suas vítimas realizem atos muito piores –
DEVILKIN normalmente contra outros transgressores – do
que aqueles que levaram o diabrete a considerá-
Mesmo que os Satanistas achem que invoca- -las “culpadas”.
ram o Diabo, Lúcifer é poderoso demais para
Diabretes respeitam estranhas regras de com-
responder ao chamado de mortais. A criatura in-
portamento por razões além do entendimento
vocada por estes idiotas enganados é na verdade
humano. Essas restrições têm natureza mágica e
um devilkin, um servo menor do Diabo em si.
seus efeitos são tão fortes que um diabrete não
Devilkins são humanoides, mas possuem cascos
pode escolher desobedecê-los. Isso, sem dúvida,
rachados e uma cabeça de bode.
é o motivo do porque alguns praticantes de ar-
O devilkin não fala, mas escuta o pedido do tes arcanas os convocam. Um herói que faça uma
invocador, balançando sua cabeça inumana para rolagem de Conhecimento (Ocultismo) pode se
frente e para trás enquanto faz isso. Ele então re- lembrar dessas restrições, mas cabe a ele usar isso
alizará os desejos do feiticeiro, mas o fará da pior para sua vantagem.
forma possível e, apesar de não atacar o invoca-
Diabretes são pequenos seres humanoides
dor, o atormentará através de suas ações.
com cabeças grandes e orelhas pontudas. Eles
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10 (A), preferem áreas escuras, recuando violentamente
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 do brilho da luz com assobios ou maldições. Caso
• Perícias: Conjuração d8, Furtividade d6, suas bocas com presas e dedos com garras deixem
Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6 alguma dúvida, o brilho maligno em seus olhos
• Aparar: 5; Movimentação: 6; deixa sua natureza perversa clara.
Resistência: 6
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
• Coice: For+d4
Espírito d8, Força d4, Vigor d6
• Medo: Qualquer um que veja a criatura
• Perícias: Atirar d8, Conjurar dl0, Escalar
deve realizar uma rolagem de Medo.
dl0, Furtividade dl0, Lutar d8, Magia d8,
• Poderes: Devilkins possuem 20 Pontos de
Perceber d8, Provocar d8
Poder e conhecem os seguintes feitiços:
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Barreira (parede invisível), Raio (raios
Resistência: 4
ardentes dos olhos), Detectar/Ocultar Arcano
• Código dos Diabretes: Diabretes
(palavra de poder), Medo (maldições),
devem obedecer regras especiais de
Obscurecer (escuridão), Fantoche (olhar
comportamento. Eles não podem mentir
hipnótico) e Atordoar (palavra de poder).

67
(mas também não precisam que dizer • Magia Sombria: Diabretes são criaturas
a verdade!); sempre devem negociar, mágicas intimamente ligadas à escuridão.
se solicitados; se concordam com uma Em áreas de escuridão (pelo menos -1 em
barganha devem honrá-la ao pé da letra rolagens de ataque) eles podem conjurar
(mas não o espírito); sempre devem aceitar invisibilidade e sono. Eles têm 20 Pontos
algo oferecido. de Poder.
• Arrebatamento de Essência: Essa • Tamanho -1: Diabretes medem de 0,90 a
habilidade sinistra permite a um diabrete 1,20 de altura.
arrebatar temporariamente parte da • Visão no Escuro: Um diabrete pode
essência da vítima ou sua força vital. Se ver perfeitamente no escuro, exceto em
um diabrete inflige um ferimento, ao escuridão total.
invés de provocar dano, a criatura pode
infligir um nível de fadiga na vítima.
Cartas Selvagens podem impedir esse
DRAGÃO INFERNAL
efeito vencendo uma rolagem resistida Dragões infernais são parentes dos dragões,
de Espírito contra o diabrete. Derrotar o mas têm sete cabeças, cada uma com um nome
monstro faz com que ele largue a essência, blasfemo inscrito. Suas grossas escamas são ver-
removendo os níveis de Fadiga da vítima. melho fogo, como o fogo do Inferno onde nascem,
Diabretes frequentemente usam este e gravados com runas e símbolos profanos. Entre-
método de ataque para atacar e Incapacitar tanto, diferente dos dragões, dragões infernais não
a vítima antes de infligir sua “justiça” possuem sopro de fogo, caudas e não podem voar.
sobre ele. Dizem que cada príncipe demônio do Infer-
• Fraqueza (Ferro): Estas criaturas sofrem no tem um dragão infernal como sua montaria,
dano normal de armas de ferro puro (não desovados pelo grande dragão derrotado pelo Ar-
ligas de ferro, como aço). canjo Miguel durante a rebelião de Lúcifer.
• Fraqueza (Luz do Sol): Diabretes sofrem • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
uma penalidade de -1 para todos as Espírito dl0, Força dl2+9, Vigor dl2
rolagens de ataque e Magia sob luz solar • Perícias: Conjurar dl2, Intimidar dl2,
direta. Lutar d10, Perceber d12
• Garras: For+d4. • Movimentação: 10; Aparar: 7;
• Imunidade: Diabretes sofrem metade do Resistência: 20 (4)
dano de ataques não mágicos. • Armadura +4: Couro escamoso.

68
• Cabeças Blasfemas: Cada uma das sete • Movimentação: 6; Aparar: 6;
cabeças tem um poder. Se uma cabeça é Resistência: 9 (2)
cortada, o dragão infernal perde o uso desse • Armadura +2: Corpo reforçado.
poder. O dragão infernal tem Pontos de • Computador de Mira: O computador de
Poder ilimitados e pode conjurar atordoar mira no droide de guerra lhe dá +2 em
(rugido), diminuir atributo (maldição, não ataques de Atirar se ele não se mover e
aumenta), explosão (fogo infernal; vítimas permite que ele ignore as penalidades de
podem entrar em combustão), marionete Plataforma Instável.
(palavras sedutoras), medo (maldições • Construto: +2 para se recuperar de
profanas), rajada (apodrece a carne a partir Abalado; Imune a doenças, venenos e
dos ossos), zumbi (cadáveres possuídos por sufocação; Sem dano adicional por Ataques
espíritos profanos). localizados.
• Enorme: Atacantes adicionam +4 às suas • Destemido: Droides de guerra são imunes
rolagens de Atacar e Atirar quando atacam a Medo e Intimidação.
um dragão infernal devido a seu tamanho. • Robusto: Um segundo resultado Abalado
• Extremamente Focado: Dragões infernais não causa um Ferimento.
agem na melhor de três cartas. • Sensores Avançados: Droides de guerra
• Garras/Mordida: For+d8. têm Infravisão e Visão no Escuro e podem
• Medo -2: Qualquer um que veja um dragão alternar entre os dois como uma ação livre.
infernal deve fazer um teste de Medo -2.
• Poder Profano: Um dragão infernal tem ENXAME
as vantagens Campeão (contra criaturas Algumas vezes os inimigos mais mortais vêm
sobrenaturais boas) e Guerreiro Profano. em pequenas embalagens. O enxame descrito aqui
• Resistência Arcana Aprimorada: pode ser diversas coisas – desde formigas morde-
Armadura +4 contra magia e +4 para doras até vespas com ferrões a ratos imundos.
rolagens feitas para resistir a efeitos O enxame é tratado como uma criatura. O en-
mágicos. xame é dispersado quando recebe um ferimento.
• Robusto: Dragões infernais não sofrem um
Enxames cobrem uma área igual a um Modelo
ferimento ao serem Abalados duas vezes.
Médio de Explosão e atacam todos dentro dele a
• Tamanho +8: Dragões infernais medem
cada turno.
cerca de 120 metros de comprimento.
• Várias Cabeças: Dragões infernais têm • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
sete cabeças. Cada cabeça pode fazer uma Espírito dl2, Força dl8, Vigor dl0
rolagem de Lutar em um turno sem a • Perícias: Perceber d6
necessidade de penalidades de ataques • Movimentação: 10; Aparar: 4;
múltiplos, embora apenas duas cabeças Resistência: 7
possam atacar o mesmo alvo, independente • Dividir: Alguns enxames são espertos
do seu tamanho. Cada cabeça suporta um o suficiente para se dividir em dois
ferimento e é cortada se Incapacitada. enxames menores (Modelos Pequenos de
Dano causado na cabeça não afeta o dragão Explosão) caso seus inimigos se dividam.
infernal, embora ele morra quando a A Resistência destes enxames menores é
última cabeça é cortada. diminuída em -2 (5 cada).
• Enxame: Aparar +2; Devido ao enxame
DROIDE DE GUERRA ser composto de dezenas, centenas ou
milhares de criaturas, armas cortantes e
Droides de guerra são construtos bípedes, mas
perfurantes não causam dano real. Armas
devido a sua aparência esquelética (que foi desen-
de área funcionam normalmente e um
volvida para gerar medo) não podem ser confun-
personagem pode pisotear para infligir
didos com humanos. Sua única função é destruir
dano com Força a cada rodada. Enxames
qualquer forma de vida que tenham sido progra-
normalmente são evitados ao pular dentro
mados para ver como seu inimigo. Eles podem
de água (a menos que sejam compostos por
usar qualquer arma padrão disponível para a raça
pragas aquáticas, como piranhas).
que os construíram.
• Mordida ou Ferrão: Enxames infligem
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), centenas de pequenas mordidas a
Espírito d6, Força dl2+2, Vigor dl0 cada turno em suas vítimas, atingindo
• Perícias: Atirar dl0, Intimidar d8, Lutar automaticamente e causando 2d4 de
d8, Perceber d6 dano em todos dentro do modelo. Dano

69
é aplicado ao lugar menos armadurado
(vítimas completamente seladas são ESPANTALHO HORRENDO
imunes). Jack Cabeça-de-Abóbora provavelmente é o
espantalho horrendo mais famoso, mas não é o
ENXAME DE RATOS único de seu tipo. Espantalhos horrendos nor-
Enxames de ratos espreitam nos esgotos ou malmente são despertados por espíritos malig-
prédios em ruínas onde algumas vezes se tornam nos, mas algumas vezes o derramamento de san-
agressivos. Além das características comuns de en- gue também pode acordá-los. Antigos campos de
xames, eles têm a seguinte Habilidade Especial: batalha que agora são usados para a agricultura
• Infecção: Qualquer um Abalado ou ferido são ótimos candidatos.
por um enxame de ratos deve fazer uma • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
rolagem de Vigor ou contrai uma doença Espírito d8, Força dl0, Vigor d8
debilitante de longo prazo (veja a Edição • Perícias: Furtividade dl0, Lutar dl0,
Brasileira do Savage Worlds). Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
ESPÍRITO DA EMOÇÃO Resistência: 6
Espíritos da emoção são personificações não • Equipamento: Foice (For+dl0, Aparar -1,
corpóreas de emoções negras ou negativas como necessita de 2 mãos).
ódio e raiva. • Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; sem dano adicional por ataques
Eles se ligam a uma vítima que seja - pelo me-
localizados; não sofre modificadores
nos momentaneamente – afetada por seu vicio
de ferimentos; imunidade a venenos e
específico. Logo um personagem Ganancioso,
doenças.
ou que tenha sido temporariamente ganancioso,
• Fraqueza (Fogo): Espantalhos horrendos
pode atrair a atenção do espírito.
sofrem +4 de dano de ataques de fogo e são
Depois disso a criatura persegue seu hospedei- tratados como material inflamável.
ro, invisível e etérea enfatizando sua caracterís- • Varredura Aprimorada: Pode atacar todos
tica negativa ao extremo na tentativa de causar os alvos adjacentes.
mais infelicidade e dor.
Aqueles que podem vê-lo, ou uma vez que ele te- ESQUELETO
nha um corpo (veja abaixo), notarão que sua forma
A pele destes mortos vivos já apodreceu, dei-
varia dependendo do tipo. Um espírito de ganância
xando-os ligeiramente mais rápidos que zumbis
pode parecer um humano corpulento sob o peso de
cheios de carne. São frequentemente encontra-
correntes de ouro. Um espírito de crueldade pode
dos em grandes quantidades nas legiões dos ne-
ser coberto por marcas sangrentas de chicote.
cromantes.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito dl0, Força d6, Vigor d6
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d6,
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6,
Perceber d6
Lutar d6, Perceber d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
• Movimentação: 7; Aparar: 5;
Resistência: 5
Resistência: 7
• Emoções Negras: O espírito se liga a
• Equipamento: Variado.
uma única vítima e permanece com ela
• Destemido: Esqueletos são imunes a Medo
a poucos metros enquanto durar sua
e Intimidação.
“vida”. Enquanto presente, ele amplia as
• Garras de Osso: For+d4.
emoções negativas do hospedeiro. Um
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
homem pacífico pode se tornar nervoso ou
recuperar de Abalado; sem dano adicional
cabeça quente, enquanto um naturalmente
por ataques localizados.
zangado pode se tornar violento.
• Etéreo: Invisível e imune a dano ESQUELETO GUERREIRO
normal; itens mágicos, armas e poderes
Esqueletos Guerreiros são os ossos reanima-
sobrenaturais o afetam normalmente.
dos de soldados há muito mortos. Diferente dos
• Exorcismo: Um espírito da emoção pode
esqueletos comuns, estas tropas de mortos-vivos
ganhar um corpo através de um feitiço de
retêm mais de suas habilidades em combate e
banir entidade. Se destruído nesse estado,
são equipadas com armas funcionais, embora um
ele desaparece para sempre.
pouco velhas.

70
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, fazer uma rolagem de Vigor ou sofrerá um
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 ferimento.
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d8, • Regeneração: cada vez que um estripador
Lutar d8, Perceber d4 de corpos veste uma nova pele, ele recupera
• Movimentação: 7; Aparar: 6; um ferimento. Esse é a única forma que ele
Resistência: 10 (3) pode se recuperar de dano.
• Equipamento: Placa de peito de bronze
(+3), espada de bronze (For+d8).
• Destemido: Esqueletos são imunes a Medo
FANTASMA
e Intimidação. Espectros, sombras e fantasmas às vezes retor-
• Garras de Osso: For+d4. nam da morte para assombrar os vivos ou realizar
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se alguma meta esquecida.
recuperar de Abalado; sem dano adicional • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
por ataques localizados; imune a doenças Espírito dl0, Força d6, Vigor d6
e venenos; não sofrem penalidades por • Perícias: Arremessar: dl2, Intimidar
ferimentos caso sejam Cartas Selvagens. dl2+2, Furtividade dl2+4, Lutar d6,
Perceber d12, Provocar d10
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
ESTRIPADOR DE CORPOS Resistência: 5
Estripadores de corpos são humanoides sem • Equipamentos: Objetos arremessáveis
carne que precisam da pele de suas vítimas para (For+d4).
sobreviver. Embora possam usar a pele de ani- • Etéreo: Fantasmas são imateriais e só
mais, a maioria prefere o tamanho confortável podem ser feridos por ataques mágicos.
de uma pele humana. Humanos especialmente • Medo -2: Fantasmas provocam testes de
bonitos e carismáticos são seus alvos favoritos. Medo com -2 quando deixam alguém vê-los.
Cada estripador de corpos pode ter suas preferên- Em histórias de horror, fantasmas são ardilo-
cias, como vítimas totalmente tatuadas ou aque- sos e normalmente quase onipresentes. Adicione
les com cabelos e olhos de uma cor específica. estas Habilidades Especiais como desejar para
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, criar um fantasma mais desafiador.
Espírito d6, Força dl0, Vigor dl0 • Ilusão: Com grande esforço (à vontade
• Perícias: Escalar d8, Intimidar d8, do Mestre, mas normalmente não mais
Furtividade dl0, Lutar dl0, Perceber d8 do que uma vez por cena), um fantasma
• Movimentação: 6; Aparar: 7; pode transformar os arredores de seu
Resistência: 7 domínio através de ilusão. A ilusão deve
• Disfarce: Um estripador de corpos usando corresponder a sua vida ou morte e não
a pele de uma vítima se parece exatamente pode causar dano real. Se a vítima recebe
com a vítima. Através de magia arcana, um ou mais ferimentos, fica Fatigada. Isso
ele também soa como a vítima e tem não pode resultar em morte; ao invés disso,
seus maneirismos. Contudo, ele não tem a vítima desmaia por 1d6 minutos ou até
nenhuma de suas memórias, Complicações ser auxiliada por um aliado.
ou Vantagens. • Materializar: O espírito pode se
• Estripar: Estripadores de corpos podem materializar à vontade. Ele pode assumir
esfolar uma vítima Incapacitada em três qualquer aparência que tinha em vida –
turnos, retirando a pele inteira como uma como quando era uma criança, ou como
única peça. Em seguida levam 1d4 turnos era em sua terrível morte, etc. O segundo
para vestir e se adequar a pele. quase sempre causa um teste de Medo.
• Garras: For+d4. • Quase Onisciente: O fantasma
• Medo -2: Qualquer um que veja a criatura normalmente está escondido e à espreita,
sem pele deve fazer uma rolagem de Medo. ouvindo os vivos e esperando uma chance
Perda de Pele: Cada vez que um estripador de atacar. À vontade do Mestre, ele sabe
de corpos recebe um ferimento, ele deve quase tudo os heróis dizem ou fazem
fazer uma rolagem de Vigor (com as dentro dos seus domínios.
penalidades de ferimento). Com uma falha, • Telecinese: O espírito pode afetar o
a pele que ele está vestindo no momento mundo material – balançando cadeiras,
está arruinada e se solta, revelando a arremessando facas, etc., justamente como
forma natural da criatura. A cada hora se fosse real. Entretanto, geralmente ele se
que a criatura ficar sem a pele, ela deverá mantém invisível enquanto o faz.

71
• Fraquezas: Aqui estão algumas Fraquezas Farejadores são invisíveis, mas ocasionalmen-
extras que seus investigadores podem usar te – a critério do Mestre – os mortais podem con-
para combater estes demônios astutos. seguir um vislumbre da criatura.
• Banir: O fantasma é vulnerável a • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
alguma coisa associada a sua vida ou Espírito d8, Força d6, Vigor d6
morte. Por exemplo, o fantasma de um • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6,
homem enforcado pode recuar perante Perceber d10
alguém segurando um laço. O espírito • Movimentação: 8; Aparar: 5;
normalmente evita símbolos que produzem Resistência: 5
fortes emoções, mas pode atacar ou • Aviso Hediondo: Quando um farejador
interagir de alguma forma com a pessoa detectar um inimigo invisível ou etéreo a
depois de uma rolagem de Espírito. até 20 metros (10 quadros em um mapa de
• Se ele vencer, sua raiva é tão grande que combate), seu hospedeiro também tem uma
adiciona +1d6 em qualquer dano que cause vaga sensação da localização do inimigo.
(assumindo que ele ataque). • Etéreo: Invisível e imune a dano
• Resolução: A maioria dos espíritos se normal. Itens mágicos, armas e poderes
materializa porque quer alguma coisa. sobrenaturais o afetam normalmente
Uma mulher assassinada pode querer (incluindo ataques de outros seres etéreos).
que alguém descubra que foi seu marido • Mordida: For+d6 apenas contra criaturas
ciumento – não o andarilho de fora da etéreas.
cidade – que a matou. Se o que trouxe seu • Tamanho (-1): Cachorros são criaturas
espírito de volta é resolvido de alguma pequenas.
forma aceitável, ele desaparece do mundo • Ver o Invisível: Um farejador pode ver
físico e não retorna. criaturas invisíveis, tenham elas um corpo
• Sal: O fantasma sofre dano por sal – tal ou sejam etéreas.
como cartuchos de espingarda cheios com
sal. Isso não mata a criatura, mas pode FOGO-FÁTUO
deixá-lo fora de combate por 10 minutos Fogos-fátuos são os fantasmas de bruxas e
por ferimento. O espírito também não pode necromantes que foram queimados na fogueira.
atravessar barreiras de sal e se seu cadáver Eles se manifestam como fogo branco tremulan-
for coberto por uma fina camada de sal, te que é estranhamente frio ao toque ao invés de
ele fica efetivamente paralisado no reino quente. A lenda afirma que um observador cora-
inferior e não pode mais se manifestar no joso pode ver um rosto sorridente por dentro de
mundo mortal. um fogo-fátuo.
• UV: O espírito não pode se aproximar de
O fogo-fátuo usa sua luz tremulante produzi-
luzes brilhantes e recebe 2d6 de dano por
da por sua forma para atrair suas vítimas a um
queimadura por turno que seja exposto a
lugar isolado. Ele então enfraquece a pobre alma
uma forte luz UV como o sol ou tecnologia
com um fogo que parece ser enviado direto do
que use raios UV.
Inferno. Uma vez que o alvo sucumbe ao calor, o
fantasma possui o cadáver que entra em chamas
FAREJADORES imediatamente. Estes zumbis em chamas as ve-
Farejadores são companheiros espirituais para zes são chamados de “Zumbis flamejantes”, prin-
os mortais que podem detectar espíritos e outros cipalmente entre a maioria da população rural.
seres etéreos. Tradicionalmente, apenas pessoas O fantasma usa o corpo reanimado para causar
nascidas em um sábado podem ter um cão fare- quanta destruição puder antes que o corpo seja
jador, mas isso pode variar dependendo de seu consumido pelas chamas sobrenaturais da criatu-
cenário e seu conhecimento específico. Em um ra – de preferência naqueles que ele acredita que
cenário de jogo, farejadores provavelmente se o injustiçaram na sua vida passada.
encaixam melhor como presentes de entidades Inicialmente o fogo-fátuo assombra a área pró-
amigáveis poderosas. xima a sua morte, procurando vingança naqueles
O “dono” de um farejador não pode se comu- responsáveis por qualquer e todo erro cometido
nicar com ele – a coisa simplesmente fica com contra ele em vida. Entretanto, uma vez que ele
seu companheiro sempre, protegendo seu mes- tenha se vingado de todos os culpados até mesmo
tre do mal com o melhor de suas habilidades. da menor infração, o ódio e a raiva que o condu-
Ele não pode afetar o mundo físico de nenhuma ziram a uma existência morta-viva continuam a
forma. queimar com o fantasma. Eventualmente, esses

72
espíritos tendem a gravitar em torno de áreas • Zumbi Flamejante: O fogo-fátuo pode
solitárias e desoladas onde um rancor irracional possuir e reanimar o corpo de uma vítima
por todas as coisas vivas o leva a caçar viajantes morta por seu ataque Exaustão Espiritual
desavisados. (veja acima).
O processo pelo qual um fogo-fátuo é forma-
do é um segredo muito bem guardado entre os GATO PEQUENO
poucos praticantes das artes negras que o conhe- Este é um gato comum, caseiro, do tipo que
cem e os detalhes são sempre diferentes. É certo, pode ser o familiar de um mago, o companheiro
porém, que o processo envolve a criação de um animal de um Senhor das Feras, ou uma forma
talismã de algum tipo que deve estar com o mago alternativa do poder Mudança de Forma.
negro na hora da sua morte e que serve como ân- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
cora do fantasma para este plano. O talismã não Espírito dl0, Força d4, Vigor d6
é consumido pelas chamas, mas permanece para • Perícia: Escalar d6, Furtividade d8,
sempre quente ao toque. Perceber d6
A luz do fogo-fátuo varia do branco frio ao • Aparar: 3; Movimentação: 6;
fogo alaranjado. O fantasma pode diminuir seu Resistência: 3;
brilho para o de uma simples vela ou brilhar • Acrobata: +2 para rolagens de Agilidade
como uma tocha quando quiser. quando estiver fazendo acrobacias; +1 para
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Aparar se tiver liberdade de movimentação.
Espírito dl0, Força d4, Vigor d6 • Mordida/Garras: Força
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, • Pequenos: Atacantes recebem -2 em
Perceber d10, Provocar d6, Rastrear d8 rolagem para atacá-los.
• Movimentação: -; Aparar: 5; • Tamanho -2: Gatos normalmente são
Resistência: 4 menores do que 50cm.
• Etéreo: Fogos fátuos são imateriais; • Visão no Escuro: Gatos ignoram penalida-
não sofrem dano adicional por Ataques des para ver na Penumbra e Escuridão.
localizados; destemidos; imune a doenças
e venenos. GOBLINS
• Exaustão Espiritual: O único meio de Goblins são criaturas distorcidas do tamanho
ataque do fogo-fátuo em sua forma inicial de crianças com uma pele de couro sem cor. Seus
é sujeitar a vítima a um calor sobrenatural olhos são de cor branco leitosa e sem pupilas,
que apenas ela pode sentir. O fogo-fátuo e obtidos após gerações de existência sem luz nos
seu alvo fazem uma rolagem resistida de túneis escuros sob a terra. Para compensar desen-
Espírito. Se a vítima perder ela sofre um volveram a habilidade de se situar apenas pelo
nível de Fadiga. som. Quando não estão tentando ser furtivos, as
• Foco: O fantasma está ligado a um talismã criaturas emitem o som de um arrulho enervante
especifico – normalmente alguma joia – que os ajuda a escutar melhor ao arredor.
que permanece sobrenaturalmente quente • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
ao toque (2d6 de dano contra pele exposta). Espírito d4, Força d8, Vigor d8
Se este item for submerso na água, o fogo- • Perícias: Escalar d6, Furtividade d8, Lutar
fátuo sofre 2d6 de dano por turno desde d6, Perceber d8
que permaneça submerso. Se for submerso • Movimentação: 4; Aparar: 5;
em água benta, o fogo fátuo é destruído Resistência: 7 (2)
permanentemente. • Armadura +2: Goblins são densamente
• Fraqueza (Água Benta): Borrifar água-benta musculosos e possuem uma pele de couro
sobre um fogo-fátuo provoca 2d10 de dano. grossa, tornando-os surpreendentemente
• Invulnerabilidade: Fogos-fátuos são resistentes a ferimentos físicos.
imunes a todos os ataques não mágicos, • Cavar: Movimentação 4.
mas sofrem 1d6 de dano quando • Cego: Goblins são imunes a qualquer
mergulhados em um galão (3,5 litros) de efeito baseado em visão (escuridão,
água, +2 de dano por galão adicional. invisibilidade, obscurecer, etc).
• Tamanho -1: Fogos-fátuos medem • Fraqueza (Som): Barulhos altos, como
aproximadamente 60 - 90 centímetros de tiros e explosões, obrigam os goblins a fazer
diâmetro. uma rolagem de Vigor ou ficarem surdos,
• Voo: O fogo fátuo voa a uma velocidade de sofrendo -6 em todas as tarefas físicas que
8 quadros. Eles não podem correr. requeiram “visão” no seu próximo turno.

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• Garras: For+1d4, PA 2. Suas garras são
densas e afiadas, capazes de arranhar pedra GOLEM DE CARNE
sólida. Golems de carne são uma mistura de pedaços e
• Localização por Eco: Goblins não sofrem partes de outros recentemente mortos.
nenhuma penalidade por má iluminação. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
• Tamanho -1: Goblins medem em média Espírito dl0, Força dl2, Vigor dl0
1,20 de altura. • Perícias: Furtividade d6, Intimidar dl0,
Lutar d8, Perceber d6,
GOLEMS • Movimentação: 4; Aparar: 6;
Golems são criaturas artificiais feitas com ma- Resistência: 8 (1)
gia e pseudociência. Alguns, como o golem de • Equipamento: Normalmente uma espada
barro de Praga, são criados para agir como ser- longa (For+d8).
viçais. Outros, como o monstro do Dr. Franke- • Armadura +1: Pele dura e músculos.
nstein, são tentativas de se brincar de Deus que • Construto: +2 para se recuperar de
deram horrivelmente erradas. Abalado; sem dano adicional por Ataques
Poucos homens sãos da ciência confiam em Localizados; imune a venenos e doenças.
tais criações, muito menos dinheiro, habilidade • Destemido: Golems são imunes a Medo e
ou vontade de se aventurar na área de Deus. Ao Intimidação.
invés disso, tais monstruosidades são criadas por • Furioso: Golems de carne têm a Vantagem
cientistas desajustados, necromantes e os equivo- Furioso.
cados. • Lento: Golems de carne têm
Movimentação 4 e rolam um d4 como dado
Apesar de serem habitados por um espírito,
de corrida.
verdadeiros golems não podem falar.
• Medo: Personagens que vejam um golem
de carne devem fazer um teste de Medo.
GOLEM ANIMAL • Resistência Arcana: Armadura +2 contra
Golems animais são feitos de partes costuradas dano causado por poderes arcanos e +2 nas
das de muitas feras. Abaixo está um exemplo que rolagens de atributo para resistir a poderes.
usa o tronco e pernas de um urso com as patas
dianteiras e cabeça de um leão. GOLEM MARIONETE
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Histórias de marionetes possuídas (fantoches
Espírito dl0, Força dl2+2, Vigor dl0 de cordas) são datadas de séculos atrás. Os go-
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d6, lems marionete mais modernos podem ser feitos
Intimidar dl0, Lutar d8, Perceber d6, na forma de bonecas ou ursinhos de pelúcia.
Rastrear d6 • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Espírito d8, Força d8, Vigor dl0
Resistência: 10 (1) • Perícias: Arremessar d6, Escalar d6,
• Armadura +1: Músculos rígidos. Furtividade dl0, Intimidar d6, Lutar d8,
• Construto: +2 para se recuperar de Perceber d6, Provocar d8
Abalado; sem dano adicional por Ataques • Movimentação: 6; Aparar: 6;
localizados; imune a venenos e doenças. Resistência: 8 (2)
• Destemido: Golems são imunes a Medo • Armadura +2: Corpo de madeira.
(com a exceção de fogo) e Intimidação. • Construto: +2 para se recuperar de
• Fraqueza (Fogo): Golems animais têm medo Abalado; sem dano adicional por Ataques
de fogo. Eles subtraem 2 de suas rolagens de Localizados; imune a venenos e doenças.
ataque contra uma pessoa carregando uma • Destemido: Golems são imunes a Medo e
tocha acesa ou objeto similar. Intimidação.
• Frenesi Aprimorado: Podem fazer dois • Pequenos: Atacantes sofrem um redutor
ataques com Lutar a cada turno. de -2 quando atacam uma marionete.
• Furioso: Golems animais têm a Vantagem • Tamanho -1: Marionetes não medem mais
Furioso. do que 0,60.
• Medo: Personagens que vejam um golem
animal devem fazer uma rolagem de Medo. GOLEM DE OSSO
• Mordida/Garras: For+d6. Diferente de esqueletos, golems de osso são
• Tamanho +2: Por ser baseado em um um confusão de ossos unidos através de magia
urso, este tipo especifico de golem animal negra. A muitos são dados espinhos ósseos para
mede mais de 2,40 de altura. realçar sua aparência já grotesca.

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• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, um nível de fadiga até que escape ou se
Espírito d8, Força dl2, Vigor dl2 afogue.
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, • Tamanho +1: Golems de sangue são
Lutar d10, Perceber d6, Rastrear d8 ligeiramente maiores que humanos.
• Movimentação: 8; Aparar: 6;
Resistência: 12 (2)
• Armadura +2: Ossos.
GRIMÓRIO VIVO
• Construto: +2 para se recuperar de Grimórios são livros contendo conhecimento
Abalado; sem dano adicional por Ataques sombrio ou magias. A maioria são livros simples,
localizados; imune a venenos e doenças. apesar de poderem ser escritos em sangue ou
• Destemido: Golems de osso são imunes a conter imagens que podem revirar o mais forte
Medo e Intimidação. dos estômagos. Contudo, grimórios vivos são
• Frenesi: Podem fazer dois ataques com criações mágicas, desenvolvidos para proteger o
Lutar a cada turno com -2. livro de pessoas intrometidas.
• Garras de Osso: For+d4. Grimórios vivos na verdade são apenas as ca-
• Medo: Personagens que vejam um golem pas dos livros que eles protegem. Normalmente
de osso devem fazer um teste de Medo. eles assumem a forma de rostos demoníacos,
• Tamanho +2: Golems de osso mandíbulas escancaradas ou talvez apenas garras
normalmente medem 2,70 de altura. afiadas usadas para manter o livro fechado. Eles
só fazem sua presença ser notada quando outra
GOLEM DE SANGUE pessoa além do dono por direito do livro tenta
Golems de sangue são criados ao unir magi- roubá-lo ou abri-lo. Matar o grimório não causa
camente o sangue de várias criaturas. O sangue dano ao livro (um sub-efeito da magia usada em
coagula rapidamente, então deve estar fresco sua criação).
quando o ritual é realizado. Logo depois, ele se Grimórios vivos falam muitos idiomas, mas
transforma em uma geleia espessa. normalmente apenas conversam para ameaçar ou
Golems de sangue têm uma cor vermelha es- provocar as pessoas.
cura, formato humanoide, mas sem característi- • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A),
cas faciais além de duas fendas amarelas para os Espírito dl2, Força d8, Vigor dl0
olhos. • Perícias: Intimidar dl0, Lutar d6,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Perceber d6, Provocar d10
Espírito d8, Força dl0, Vigor dl0 • Movimentação: 0; Aparar: 2;
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8, Resistência: 5
Lutar d8, Perceber d6 • Construto: +2 para se recuperar de
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Abalado; sem dano adicional por Ataques
Resistência: 8 Localizados; não sofrem redutores de
• Construto: +2 para se recuperar de Ferimentos; imune a venenos e doenças.
Abalado; sem dano adicional por Ataques • Garras/Mordida: For+d8
Localizados; imune a venenos e doenças. • Imóvel: Um grimório só pode atacar
• Destemido: Golems de sangue são imunes personagens que tentem pegá-lo. Sua
a Medo e Intimidação. rolagem de Lutar é um reflexo de sua
• Imunidade: O corpo semissólido do habilidade para atacar, não para se
golem de sangue lhes dá uma resistência defender.
limitada a ataques. Ataques não mágicos de • Pequeno: Atacantes sofrem um redutor de
qualquer tipo provocam metade do dano. -2 para atacar um grimório vivo devido a
• Infravisão: Golems de sangue reduzem à seu tamanho.
metade as penalidades por pouca luz contra • Poderes: Um grimório vivo cujo
alvos vivos. conteúdo inclua magias pode usar essa
• Medo (-2): Qualquer um que veja a magia para se defender. Um grimório
criatura deve fazer uma rolagem de Medo típico com acesso a magia tem 15 Pontos
-2. de Poder, Conjurar d8 e normalmente
• Pancada: For+d4. conhece os seguintes poderes: deflexão
• Sufocar: Se um golem de sangue consegue (mãos esqueléticas), obscurecer (esfera
uma ampliação em um ataque de agarrar de escuridão), ocultar arcano (muda sua
ele envolve seu alvo. Escapar requer uma aparência para parecer um tomo comum;
rolagem resistida de Força. A cada turno sem detectar), raio (energia negra),
que a vítima se mantém presa ela sofrerá teleporte (acompanhado de uma risada

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insana), voo (ele bate sua capa como • Etéreo: Guerreiros da geada são imateriais
asas), zumbi (encantamento). e só podem ser feridos por ataques mágicos
• Tamanho -2: Grimórios medem menos do ou como descrito abaixo. Suas armas ainda
que 50 centímetros de comprimento. podem ferir alvos corpóreos.
• Fraqueza (Luz Solar): Guerreiros da geada
GUERREIRO DA GEADA só podem aparecer à noite uma vez que a
Estes espíritos malignos já foram guerreiros lua tenha se levantado. Eles desaparecem
Nórdicos, viajando pelas terras congeladas do quando o dia começa e a lua se vai.
norte em incursões por riquezas e carne. Ao con- • Fraqueza (Fogo): Guerreiros da geada
trário de muitos de seus irmãos Vikings, estes sofrem dano normalmente de fogo ou
fantasmas são gerados por homens que não têm armas flamejantes.
orgulho ou honra. Pouco mais do que ladrões • Fraqueza (Coração Congelado): Um
assassinos durante suas vidas, as almas destes espírito guerreiro da geada pode ser
homens foram negadas pela vida após a morte ferido fisicamente se alguém se atrever a
e agora estão amaldiçoados a vagar pelos mares, pegar seu coração congelado. Para isso, o
atacando comunidades litorâneas incessante- oponente deve gastar uma ação, alcançar
mente. o peito da criatura e fazer uma rolagem
Em vida, os Vikings limitavam suas incursões resistida de Espírito contra o fantasma. Se
principalmente às costas europeias. Em geral, é o oponente vencer a rolagem de Espírito, o
mais provável encontrar guerreiros da geada nes- guerreiro da geada perde seu poder Etéreo
tes locais. Entretanto, o poder da maldição so- até o nascer do sol.
bre eles pode enviar os guerreiros da geada para • Lutar com Duas Armas: Guerreiros da
qualquer costa onde a temperatura caia abaixo de geada são treinados para lutar com duas
zero. armas e ganham o beneficio da Vantagem
Lutar com Duas Armas.
Quando estas entidades aparecem, elas se
• Medo: Guerreiros da geada provocam
aproximam da costa em barcos grandes e negros
rolagens de Medo quando estão visíveis.
que não são nada além de silhuetas na noite. Os
• Parcialmente Invisível: Um guerreiro
guerreiros da geada deslizam silenciosamente
da geada normalmente está invisível.
de suas embarcações sombrias através das ondas
Um personagem pode perceber o espírito
até vilas desprevenidas, espalhando destruição e
invisível se houver alguma razão para
morte em todo o assentamento.
procurá-lo e fizer uma rolagem de
Durante esses ataques, estes espíritos inva- perceber -6. Uma vez detectado, um
sores reivindicam vítimas vivas e as levam para guerreiro da geada pode ser atacado com
bordo de seus grandes barcos etéreos. Invariavel- uma penalidade de -6. Entretanto, em
mente, eles escolhem vítimas masculinas como luz direta da lua, o guerreiro da geada é
reféns. A lenda afirma que estes espíritos fazem visível como um contorno fantasmagórico
isso para preencher espaços em seu grupo, trans- cintilante, podendo ser visto e atacado sem
formando a vítima em um guerreiro da geada penalidade.
através de algum processo desconhecido.
Estes fantasmas são invisíveis, exceto à luz HÍBRIDO
da lua. Assim, parecem como guerreiros nórdi- Híbridos são o resultado de cientistas loucos
cos gigantes translúcidos com uma pele branca mexendo com genética, magia negra, ou outra
pálida acentuada pelas veias e cabelos azuis. No “tecnologia”. A maioria é parte humana, parte
fundo de seu peito, um personagem que fizer animal, mas alguns poucos são uma mistura de
uma rolagem de Perceber, pode ver o contorno dois tipos de animais.
brilhante de seus corações gelados pulsando em
Para criar um animal híbrido de sua preferên-
sincronia com sua sede de sangue.
cia, misture os modelos de duas criaturas. Um
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, híbrido tem todas as Habilidades Especiais das
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 duas espécies. Se as espécies compartilham as
• Perícias: Arremessar d6. Atirar d6, mesmas Habilidades, como Garras ou Armadura,
Intimidar d8, Lutar d8, Navegar d8 use apenas o valor maior. Se a Movimentação é
• Carisma: +0; Movimentação: 6; diferente, some os dois valores e divida a metade,
Aparar: 6; Resistência: 6 arredondando para baixo.
• Equipamento: Dois machados de combate
Atributos funcionam ligeiramente diferen-
(For+d8), arco (Dano 2d6, Alcance
te. Olhe as características das duas criaturas. Se
l2/24/48).

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uma é dois ou mais níveis maior do que a outra, Aparar é reduzido a 2 até sua próxima ação
reduza-a em um nível e use-o para a criatura. quando realizar a manobra.
Caso contrário, use o maior Atributo da forma • Frenesi Aprimorado: Faz dois ataques
que está. com Lutar por turno sem penalidade.
Por exemplo, um crocodilo tem Espírito d6 e • Garras/Mordida: For+d6.
um leão espírito dl0. Já que o Espírito do leão é • Medo: Qualquer um que veja a criatura
dois níveis maior, reduza-o em um para d8 e use deve fazer uma rolagem de Medo.
esse valor para a fera. Entretanto, o Vigor é ape- • Rolar: Se a fera acerta um ataque de
nas um tipo de dado diferente (d10 comparado mordida com ampliação, ela causa 2d4 de
com um d8, então usamos o dl0). dano extra em sua presa além de seu dano
de Força comum.
HÍBRIDO HOMEM-CACHORRO • Tamanho +2: Essa fera pesa mais de 250
quilos.
Um híbrido homem-cachorro é um humanoi-
de coberto de pelo e com a cabeça e cauda de um
cachorro. Ele permanece curvado e também pode
HOMÚNCULO
correr em pé, mas prefere se mover nas quatro pa- O homúnculo é o resultado bem-sucedido de
tas. Seus dedos, embora terminem em pequenas um alquimista criando uma criatura viva usando
garras, são hábeis o suficiente para usar armas e sua arte. Estas criaturas são pequenas, com forma-
ferramentas. Estas bestas imundas podem falar, to humanoide e algumas vezes assumem o aspecto
embora sua voz seja voz rouca e uivante. rudimentar de seus criadores. A receita para
• Atributos: Agilidade d8, um homúnculo varia de alquimista para al-
Astúcia d6(A), Espírito d6, quimista e em geral variam muito. Entre-
Força d6, Vigor d6 tanto, todos têm algo em comum: apesar
• Perícias: Arremessar d6, de possuírem a centelha da vida, essas
Atirar d6, Escalar d6, criaturas são desprovidas uma alma.
Lutar d6, Perceber d10 Esse fato torna os homúncu-
• Movimentação: 6; Aparar: los extremamente perigosos por
5; Resistência: 5 serem recipientes perfeitos para
• Ataque na Garganta: demônios ou outros tipos de pos-
Se um híbrido consegue sessão espiritual. Poucos escapam
uma ampliação em sua rolagem de se tornarem presas de seres ma-
de ataque, ele atinge a parte menos lignos, muitas vezes em questão de
protegida de seu oponente. horas – ou até mesmo minutos – após sua
• Ligeiro: Um homem-cachorro criação. Ironicamente, uma vez que a
correndo sob as quatro patas tem d10 maioria dos alquimistas se consideram
como dado de corrida. cientistas ao invés de magos, a maioria
• Medo: Qualquer um que veja a zomba da possibilidade de tal evento.
criatura deve fazer uma rolagem de Enquanto estão a serviço de seu
Medo. criador, estas criaturas normalmente
• Mordida: For+d4. são usadas para fins inofensivos, ou na
pior das hipóteses, para espionar outras
HÍBRIDO CROCODILO-LEÃO pessoas. Sob o controle de um espírito maligno,
Esta abominação tem o corpo de um leão, mas eles se focam em violência e caos - ou pior.
pele, cauda e mandíbulas são de crocodilo. Ou- Inicialmente, a aparência destes peque-
tras alterações permitem que ele funcione debai- nos construtos depende imensamente dos ingre-
xo de água. Eles são especialmente mal humora- dientes usados em sua manufatura. Alguns têm
dos e se enfurecem facilmente. a aparência de plantas, enquanto outros podem
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), lembrar vagamente lagartos ou outras criaturas
Espírito d8, Força dl2, Vigor dl0 reptilianas. Ao longo do tempo eles podem assu-
• Perícias: Nadar d8, Lutar d8, Perceber d8 mir características mais humanas conforme sua
• Movimentação: 5; Aparar: 6; ligação com seu criador – ou mais demoníacas se
Resistência: 11 (2) eles sucumbirem a influências diabólicas.
• Aquático: Movimentação 5. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
• Armadura +2: Pele grossa. Espírito d4, Força d4, Vigor d8
• Bote: Pode pular 1d6 quadros para ganhar • Perícias: Escalar d6, Furtividade dl0,
+4 em seu ataque e dano. Entretanto, seu Lutar d6, Perceber d6

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• Movimentação: 6; Aparar: 5; • Ampliar Morto-Vivo: Qualquer morto-
Resistência: 4 vivo em um raio de 5 quadros recebe
• Corpo Maleável: Um homúnculo pode +1 em rolagens para se recuperar de
espremer seu corpo através de qualquer Abalado, dano causado por Lutar e em sua
espaço com pelo menos 3 centímetros de Resistência.
diâmetro. • Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
• Garras: For. Etéreo: Invisível e imune a dano
• Hálito Nocivo: Um homúnculo pode normal. Itens, armas mágicas e poderes
expelir uma pequena nuvem de gás que sobrenaturais causam dano normalmente.
funciona como um sedativo muito leve. Ele • Imunidade: Um homem sombrio é imune
não tem efeito sobre um alvo totalmente a todos os ataques não-mágicos.
consciente, mas uma vítima que já esteja • Medo: Qualquer um que veja esta criatura
dormindo deve fazer uma rolagem de deve fazer um teste de Medo.
Vigor (-2) ou cai em um sono ainda mais • Resistência Arcana Aprimorada:
profundo que dura pelo menos uma hora. Armadura +4 contra magia, bônus de +4
• Alvos que tenham sofrido um ou mais em rolagens para resistir a efeitos mágicos.
níveis de Fadiga também são suscetíveis, • Surto Necromântico: Como uma ação
mas sua rolagem usa seu Vigor sem livre, um homem sombrio pode realizar
redutores (menos qualquer modificador de uma rolagem de Espírito para liberar
Fadiga, é claro). uma onda de energia necromântica que
• O sono é tão profundo que a vítima só pode preenche um Modelo Grande de Explosão,
fazer uma rolagem de Vigor para acordar centralizado na criatura. Qualquer
quando ela receber dano físico. morto-vivo Abalado dentro da área está
• Pequeno: Atacantes sofrem -2 em suas recuperado e pode agir normalmente em
rolagens de ataque contra um homúnculo seu turno. Com uma ampliação nesta
devido a seu tamanho. rolagem, mortos-vivos Carta Selvagem
• Tamanho -2: Homúnculos medem 20 automaticamente recuperam um nível
centímetros de altura. de ferimento. Criaturas sobrenaturais
• Veneno: Um oponente golpeado por bondosas que sejam pegas dentro da área
um homúnculo em combate deve fazer de efeito devem ser bem-sucedidos em uma
uma rolagem de Vigor, independente rolagem de Vigor modificada em -2, ou
se a criatura rolou dano suficiente para sofrer 1 ferimento.
ultrapassar a Resistência ou não. Se ele
falhar, ele ganha um nível de Fadiga. Esse ICTHYNITE
veneno não é forte o suficiente para causar Os Icthynites são uma raça de homens-peixe
morte e níveis de Fadiga ganhos desta oriundos de um tempo há muito esquecido pela
forma são removidos depois de uma hora. humanidade. A distância eles parecem ser hu-
manos, mas com a proximidade pode-se notar o
HOMEM SOMBRIO brilho prateado de sua pele escamada. As bocas
Às vezes referido como “O” Homem Sombrio, destas criaturas são escancaradas e pisciformes,
evidências sugerem que esta criatura não seja cheias de dentes translúcidos e afiados. O mais
única. Um homem sombrio é uma figura huma- notável de tudo são seus olhos brilhantes metáli-
noide feita de escuridão pura – e quase tátil - cos que nunca piscam.
sem nenhuma característica facial. Viajantes afirmam ter avistado antigas cidades
Um homem sombrio é fonte de energia necro- ocupadas por estes homens peixe em trechos isola-
mântica pura, e seu poder está em ampliar mor- dos no mar. Quem sabe essas megalópoles tenham
tos-vivos. Dessa forma, eles não são invocados, sido construídas pelos icthynites. Caso tenham
a não ser para “liderar” uma horda de mortos- sido, os segredos de suas antigas civilizações estão
-vivos poderosos. As habilidades de um homem há muito perdidos, já que os homens-peixe selva-
sombrio funcionam tanto em mortos-vivos Ex- gens parecem não ter lembrança disso. Ao invés
tras quanto em Cartas Selvagens. disso, eles sobem as ruínas abandonadas, lutando
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, entre si e se alimentando de qualquer mortal que
Espírito dl0, Força d6, Vigor dl0 ouse se aproximar de seus lares.
• Perícias: Furtividade dl2+2, Lutar d6, Icthynites são capazes de procriar com fêmeas
Perceber d6 humanas. Normalmente, qualquer cria nascida
• Aparar: 5; Movimentação: 6; de um parente humano é horrivelmente defor-
Resistência: 7 mado. Poucos destes sobrevivem aos primeiros

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momentos de vida. Ao longo dos anos, um pe- Estas criaturas são humanoides em tamanho e
queno número nasceu sem nenhuma das carac- formato, mas suas características remetem for-
terísticas inumanas de seus pais e integraram a temente a peixes. Dentes e garras afiadas também
sociedade humana. A maioria não tem ideia de expõem a natureza predatória destes monstros.
seu parentesco não natural. Icthynites sempre tentam cantar por um turno
Aquelas crias que sobreviveram – assim como antes de atacar suas vítimas.
seus próprios descendentes – têm memórias ances- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
trais escondidas nas profundezas de suas memórias Espírito d6, Força d8, Vigor d8
dentro de suas almas. Por essa razão, os homens- • Perícias: Escalar d6, Furtividade d8,
-peixe cantam à noite no mar, recordando a todos Lutar d8, Nadar d12, Perceber d8
os mortais que possam se lembrar de suas canções • Movimentação: 6; Aparar: 6;
alienígenas. Se algum vagar para as ondas, eles são Resistência: 8 (2)
tomados pela costa e levados para o profundo abis- • Aquático: Movimentação 8.
mo para nunca mais serem vistos novamente. • Armadura +2: Icthynites têm escamas
Nós não recomendamos dar esse destino aos duras.
heróis. Ser descendente da cria de uma raça de- • Canção: Como uma ação, um icthynite
generada de homens-peixe provavelmente é algo pode cantar uma canção alienígena que
que o jogador não gostaria de descobrir como atrai aqueles com sangue icthynite a ele.
resultado de uma rolagem aleatória de Atributo. Em outros humanos, isso causa um leve
estado hipnótico a aqueles expostos ao som
por mais de um turno. Qualquer um que
falhe em uma rolagem de Espírito ao ouvir
a canção sofre -2 em todas as suas rolagens
enquanto durar a cena. Por cada icthynite
cantando em coro, aplique um redutor de
-1 na rolagem de espírito inicial.
• Frenesi de Sangue: Quando outro
personagem ou animal sofre um ferimento,
todos os icthynites a até 6 quadros são
levados a um frenesi pelo cheiro do sangue.
Isso faz com fiquem Furiosos (como a
Vantagem).
Icthynites não podem conter sua fúria até
que a batalha acabe.
• Mordida ou Garras: For+d6.
• Visão no Escuro: Icthynites ignoram todas
as penalidades por Penumbra e Escuridão.

ICTHYNITE HÍBRIDO
Estas mutações hediondas são criadas quan-
do um humano tem a infelicidade de possuir
ascendência icthynite responde ao chamado dos
homens-peixe. Logo após fazer contato com os
icthynites, sua pele desenvolve uma fina cober-
tura de escamas cinza e seus dentes se tornam
mais pontudos e cartilaginosos. Com o tempo ele
desenvolve uma estrutura como guelras na late-
ral de seu pescoço e membranas entre os dedos
que o permitem viver nas profundezas com seus
primos escamosos.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Conhecimento (um tipo) d6,
Escalar d6, Furtividade d6, Lutar d6,
Nadar d8, Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 5

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• Aquático: Movimentação 6.
• Canção: As cordas vocais de um híbrido INQUISIDOR VETERANO
não são desenvolvidas o suficiente para Inquisidores veteranos são soldados calejados
iniciar a canção hipnótica. Entretanto, que acreditam que os fins justificam os meios.
como uma ação, ele pode juntar sua voz ao
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
coro e conta como um ichtynite adicional
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
para fins de penalidade à rolagem de
• Perícias: Atirar d8, Dirigir d6,
Espírito para resistir à canção.
Furtividade d8, Intimidar dl0, Lutar d10,
• Frenesi de Sangue: Quando outro
Perceber d8
personagem ou animal sofre um ferimento,
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 7;
todos os icthynites a até 6 quadros são
Resistência: 10 (4)
levados a um frenesi pelo cheiro do sangue.
• Complicações: Leal, Voto apropriado para
Isso faz com eles fiquem Furiosos (como a
a tarefa
Vantagem).
• Vantagens: Frenesi Aprimorado, Reflexos
Ao contrário de seus primos de sangue
de Combate
puro, um híbrido pode tentar conter sua
• Equipamento: Variado, mas normalmente
raiva ao não fazer nada (incluindo se
similar aos homens e mulheres que são
mover) por um ação completa e fazer uma
liderados por eles.
rolagem de Astúcia (-2).
• Mordida ou Garras: For+d6.
• Visão no Escuro: Icthynites híbridos GRANDE INQUISIDOR
ignoram todas as penalidades por Liderando cada célula da Inquisição estão os
Penumbra e Escuridão. Grandes Inquisidores. Em cenários onde seja
aceitável, são abençoados com poderes sobrena-
INQUISIDORES turais garantidos pela sua igreja ou causa.
A Inquisição apresentada aqui é formada por • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
guerreiros fanáticos dedicados a sua causa. A Espírito dl0, Força d8, Vigor dl0
causa em si pode ser pura, maligna ou alguma • Perícias: Atirar d8, Conjurar dl0,
mistura dos dois. Dirigir d6, Furtividade d8, Intimidar dl2,
Ajuste as perícias baseadas no cenário e na Lutar d8, Perceber d8
época. Por exemplo, na idade moderna, Inquisi- • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6;
dores podem ter Conhecimento (Computadores) Resistência: 11 (4)
para rastrear seus inimigos ou procurar e-mails • Complicações: Leal, Voto apropriado para
heréticos. Em épocas mais tradicionais (época da a tarefa.
Inquisição Espanhola, por exemplo) eles podem • Vantagens: Antecedente Arcano
ter Conhecimento (Interrogatório) e quem sabe (Milagres), Campeão, Frenesi Aprimorado,
Cavalgar ao invés de Dirigir. Mago, Pontos de Poder, Recarga Rápida,
Reflexos de Combate.
INQUISIDOR TÍPICO • Poderes: Grandes Inquisidores têm 25
Estes são os soldados de linha de frente. Eles Pontos de Poder e conhecem os seguintes
são obedientes a seus superiores ao nível de fa- poderes: armadura, atordoar, detectar/ ocultar
natismo. arcano, luz e raio.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Equipamento: Variado, mas a maioria tem
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 acesso a tudo que precisarem.
• Perícias: Atirar d8, Dirigir d6,
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, INVESTIGADOR DO OCULTO
Perceber d8 Dependendo de seu cenário, um investigador
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; do oculto pode ser um sábio enrugado que con-
Resistência: 8 (2) sulta tomos antigos ou um estudante de colegial
• Complicações: Leal, Voto apropriado para com acesso a partes da internet que outros têm
a tarefa medo de navegar.
• Vantagens: Reflexos de Combate O que todos eles têm em comum é um pro-
• Equipamento: variado, mas normalmente fundo conhecimento do oculto e as perícias para
de alta qualidade para a época. encontrar mais informações.

80
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar dl0,
INVESTIGADOR DO OCULTO TÍPICO Lutar d12, Perceber d8, Persuadir d10,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Provocar d10
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Aparar: 8; Movimentação: 6;
• Perícias: Conhecimento (Ocultismo) d8, Resistência: 6
Investigar d8, Lutar d4, Manha d8, • Auspício Sombrio: Se o invocador
Perceber d8 derrotar o juiz em um combate de um
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4; contra um, ele pode perguntar como
Resistência: 5 derrotar uma criatura sobrenatural. O
• Complicações: Vista Ruim. juiz não dá nenhuma outra informação -
• Vantagens: Investigador. seu papel cósmico é apenas o de revelar
• Equipamento: Notebook, canetas, óculos, esses segredos. Alguns consideram isso
um pequeno tomo de ocultismo ou uma uma espécie de “rede de segurança” deste
coleção. tipo de conhecimento, impedindo-o de
ser perdido e garantindo que nenhuma
INVESTIGADOR DO OCULTO VETERANO criatura seja realmente indestrutível.
• Fraqueza (Invocador): O juiz é vulnerável
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, apenas à pessoa que o invocou.
Espírito dl0, Força d6, Vigor d6 • Imunidade ao medo: Imune a Medo e
• Perícias: Conhecimento (Ocultismo) d12, Intimidar.
Conhecimento (Lendas) d12, • Invulnerável: O juiz é invulnerável a tudo,
Investigar dl0, Lutar d6, Manha dl0, exceto à pessoa que o invocou.
Perceber d8, Persuadir d6 • Julgamento: Se o invocador for destruído
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; em combate pelo Juiz Negro, ele deve fazer
Resistência: 5 uma rolagem oposta de Espírito contra o
• Complicações: Vista Ruim. Juiz, modificada pelo seu próprio valor em
• Vantagens: Conexões, Erudito, Investigador. Carisma - um invocador Desagradável, por
• Equipamento: Notebook, canetas, óculos, exemplo, recebe -2 na rolagem. Se o juiz
uma coleção de textos raros, tomos e vencer, o personagem está amaldiçoado
ocasionalmente até mesmo um grimório. com condenação. Ele não pode gastar
Benes para fazer rolagens de Absorção até
O JUIZ NEGRO que invoque outro juiz - e o vença!
Para aqueles que sabem o antigo ritual para in- LADRÃO DE SONHOS
vocá-lo, o juiz negro pode ser um grande aliado
na luta contra o mal. Ele toma a forma de uma Ladrões de Sonhos são espíritos de pesadelos
figura encapuzada, vestido em robes tão escuros que caminham no mundo mortal procurando
como a noite mais negra. Sobre sua face, uma por mentes das quais se alimenta. Eles fazem isso
mascara que lembra vagamente uma caveira que, levando as vítimas para um terrível mundo dos
mesmo predominantemente negra, possui olhos sonhos “real demais”. Lá, a vítima deve batalhar
e presas amarelos e brilhantes. O que há abaixo para completar alguma missão, superando obs-
da máscara nunca foi revelado. táculos e derrotando inimigos, caso contrário fi-
cará perdida na terra dos pesadelos para sempre.
Uma vez invocado, o juiz normalmente para
um momento para ouvir o pedido do invocador, Ladrões de Sonhos às vezes levam os compa-
e às vezes até conversa com ele. Porém, antes do nheiros mais próximos de sua vítima para o rei-
juiz dar qualquer informação, ele deve ser derro- no dos pesadelos também. Isso significa que todo
tado em um combate corpo a corpo. um grupo pode se encontrar preso no pesadelo de
um de seus membros.
O juiz é incrivelmente resistente, mas é vul-
nerável a quem quer que o tenha invocado. Pesar Uma vez no mundo dos sonhos, a vítima de
a decisão de invocar ou não o juiz deve ser uma alguma forma se depara com uma missão que
decisão difícil. se sente compelida a cumprir. A tarefa deve ser
simples, como derrotar um inimigo pavoroso
Se o juiz for derrotado, o invocador pode per-
ou atingir um objetivo distante. Os inimigos e
guntá-lo como derrotar uma criatura sobrenatu-
obstáculos encontrados ao longo do caminho são
ral - boa ou má. Se o invocador for derrotado, o
muito reais (ao menos, no mundo dos sonhos) e
juiz dá seu julgamento - veja a seguir.
devem ser tratados como um jogo comum. Víti-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, mas que morram no mundo dos sonhos ficam em
Espírito dl2, Força d8, Vigor d8 coma no mundo real. Na prática, sofrem morte

81
cerebral, o que significa que o Ladrão de Sonhos • Escravizar: Uma leanhaum-shee usa
devorou sua essência. seus encantos sedutores para escravizar
Aqueles que sobrevivem e “vencem”, disper- mortais. Isso funciona como marionete
sam o ladrão e são abençoados com um sono res- usando o Espírito da Leanhaum-shee
taurador para o resto de suas vidas. Quem sofria como sua habilidade arcana, mas dura
de pesadelos ou qualquer disfunção de sono an- indefinidamente. Ela adiciona o Carisma a
teriormente estará curado. Eles podem ter alguns sua rolagem. Uma leanhaum-shee só pode
pesadelos de vez em quando, mas estão totalmen- ter um mortal ligado a ela por vez.
te conscientes de que são apenas sonhos e igno- • Quebrar o Laço: A única forma de um
ram todos os efeitos ruins. mortal poder se libertar da prisão sedutora
As estatísticas abaixo pertencem à forma espi- da leanhaum-shee é encontrando um
ritual e invisível do Ladrão de Sonhos. Se alguém substituto – ou com a morte da criatura.
puder vê-lo, ele possui a forma de um humanoi-
de agachado, como um sapo, com olhos pretos e LICHE PAVOROSO
língua pendente, e uma expressão vaga e tediosa.
Liches Pavorosos são seres que “vivem” por
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, séculos, refinando e aprimorando sua maestria
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 nas artes negras. Além de sua magia ser mais po-
• Perícias: Furtividade dl0, Lutar d4, derosa e um maior controle sobre mortos-vivos
Perceber d6 do que os Liches, Liches Pavorosos podem evitar
• Aparar: 4; Movimentação: 6; a destruição transferindo sua essência para um
Resistência: 5 morto-vivo menos poderoso.
• Etéreo: Não pode ser afetado por
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+2,
armas comuns; sofre dano normal por
Espírito dl2, Força dl0, Vigor dl0
itens e armas mágicas, além de poderes
• Perícias: Conhecimento (Batalha)
sobrenaturais.
d10, Conhecimento (Oculto) d12+2,
• Invisível: Ladrões de Sonhos são espíritos
Conjuração dl2, Intimidar dl2, Lutar dl0,
e não podem ser vistos à olho nu.
Perceber d10
• Prisão dos Sonhos: O Ladrão de Sonhos
• Aparar: 7; Movimentação: 6;
pode levar qualquer vítima que esteja
Resistência: 15 (6)
dormindo para dentro das terras dos
• Equipamento: Armadura mágica (+6),
pesadelos, como descrito acima.
Espada Larga da Perdição (Força+dl0+l).
• Imunidade: Liches Pavorosos só podem
LEANHAUM-SHEE ser feridos através de ataques mágicos.
Encontrada no folclore Irlandês, a leanhaum- • Líder dos Amaldiçoados: Mortos-vivos
-shee é um tipo de fada vampírica. Ela usa sua não-Carta Selvagem, dentro de 5 quadros,
aparência estonteante e formas sedutoras para adicionam +1 para se recuperar do estado
escravizar homens, dos quais ela drena sua fora Abalado, e +1 às rolagens de dano feitas
vital. com Lutar.
• Magias: Liches possuem 65 Pontos de
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Poder e sabem praticamente qualquer
Espírito dl0, Força d6, Vigor d8
feitiço existente.
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Persuadir
• Medo: Qualquer um que veja a criatura
d12+2, Provocar d10
deve fazer uma rolagem de Medo.
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
Resistência: 6
recuperar do estado Abalado; não sofre
• Beleza Sublime: Uma leanhaum-shee tem
dano adicional por Ataques Localizados;
uma incrível beleza e possuem Carisma +8.
imunidade a doenças e venenos; não sofre
• Drenar Vitalidade: A cada semana que
penalidade por ferimentos.
um escravo se mantenha encantado,
• Transferir Essência: Um Liche Pavoroso
independente da distância entre a dona e
pode transferir sua essência para um
o escravo, ele deve fazer uma rolagem de
morto-vivo Extra que se encontre dentro
Espírito ou perde um dado de seu Vigor.
de 5 quadros. Isso requer uma rolagem de
Quando seu Vigor cair abaixo de d4, ele
Conjuração, e 5 Pontos de Poder. Em um
morre. Um dado de Vigor é recuperado
sucesso, o antigo corpo se torna poeira e o
com uma rolagem de cura natural feita a
novo corpo se torna um liche pavoroso.
cada semana se o laço da leanhaum-shee
sob o escravo for quebrado.

82
• Toque da Morte: Liches sugam a vida e age de acordo com a forma que possui: uma ara-
daqueles ao seu redor através do toque. Ao nha gigante pode espreitar nas árvores e enredar
invés de um ataque normal, o Liche deve suas vítimas; ou um palhaço maligno pode apa-
fazer um ataque de toque e cada ampliação na recer próximo a um circo e atrair o público para
rolagem de Lutar causa, automaticamente, uma tenda escura onde possa devorá-los.
um nível de Ferimento à vítima. Uma vítima Um Mal Onírico nunca ataca seu hospedeiro
Incapacitada deve ser bem-sucedida em pois isso encerraria sua própria existência. O úni-
uma última rolagem de Vigor ou se unirá às co jeito de se livrar deles é sobreviver sete noites
fileiras dos amaldiçoados, renascendo como sem dormir, ou usar o poder Banir Entidade.
um zumbi 1d4 rodadas depois. O Mal Onírico possui estatísticas físicas ba-
• Zumbis: Liches Pavorosos são, seadas em sua forma e seus dados de Astúcia e
primariamente, necromantes. Os mortos- Espírito são iguais ao Espírito do hospedeiro.
vivos que invocam são permanentes, logo Eles também possuem as seguintes Habilidades
costumam estar rodeados de 4d10 esqueletos Especiais:
ou zumbis, como preferirem. Alguns liches
• Entidade do Pesadelo: Um Mal Onírico
possuem exércitos de morto- vivos à sua
só existe enquanto seu hospedeiro está
disposição.
dormindo - desaparecendo imediatamente
LOBO ATROZ quando ele acorda.
• Sono: Uma vez por noite, um Mal Onírico
Lobos atrozes são lobos muito grandes e fero- pode usar o poder Sono de acordo com sua
zes, normalmente usados por orcs como cães de vontade (veja a Edição Brasileira do Savage
ataque. Também podem ser encontrados peram- Worlds).
bulando, em alcateias, nas florestas mais profun-
das e escuras. MALDIÇÃO DO TÚMULO
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Quando um necromante poderoso morre, seu
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 corpo apodrece em seu túmulo enquanto o seu
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d8, espírito se recusa a deixar de existir. O resultado
Perceber d6 é uma maldição do túmulo.
• Aparar: 6; Movimentação: 10;
Maldições do túmulo são grandes bolhas de
Resistência: 6
energia pútrida. Elas mantêm um pequeno nível
• Mordida: For+d6
de sua inteligência, mas estão principalmente in-
• Ataque na Garganta: Lobos atacam
teressadas em se alimentar. Elas o fazem animan-
instintivamente os pontos mais vulneráveis
do mortos próximos para que cacem para elas.
de um oponente. Com uma ampliação em
uma rolagem de ataque, ele atinge o ponto A tática favorita da maldição do túmulo é per-
mais desprotegido do alvo. manecer escondida e usar os seus zumbis para
• Rápido: Lobos Atrozes rolam um d10 ao matar qualquer ser próximo. Uma vez que suas
invés de um d6 para correr. presas estejam mortas, os zumbis trazem os cadá-
veres para que a maldição do túmulo os absorva.
MAL ONÍRICO • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8(A),
Espírito d8, Força d6, Vigor dl0
O mal é mais forte em certas épocas do ano. O • Perícias: Atirar d8, Escalar d8,
Dia de Todos os Santos (Halloween) é uma des- Furtividade dl0, Lutar d6, Perceber d8
sas ocasiões, mas existem outras. Durante essas • Movimentação: 4; Aparar: 5;
ocasiões, criaturas nascidas nos pesadelos daque- Resistência: 7
les que dormem ganham o poder de adentrar o • Etéreo: Imune a dano normal. Itens
mundo físico. mágicos, armas e poderes sobrenaturais o
A forma exata varia de adormecido para ador- afetam normalmente.
mecido: alguns ganham a forma de um palhaço • Inchar: Como uma ação, uma maldição do
demoníaco, outros a de um monstro com tentá- túmulo pode expandir sua massa. Em seu
culos, ou ainda a de uma versão maníaca de pais primeiro turno ele incha até o tamanho
abusivos. Independente da forma, todos procu- de um Modelo Pequeno de Explosão.
ram se manifestar no mundo físico e espalhar o No turno seguinte ele aumenta para
máximo de caos e desespero possível. um Modelo Médio e depois em Modelo
Um Mal Onírico se materializa quando seu Grande. No quarto turno ele encolhe para
hospedeiro dorme, normalmente aparecendo a seu tamanho normal. Uma vez iniciado, o
poucos quilômetros de distância do adormecido processo deve seguir até ao final. Qualquer

83
um pego em um Modelo Pequeno de Assustadora, graças a seu tamanho
Explosão sofre 3d6 de dano como se sua diminuto.
essência vital fosse drenada, o Modelo • Tamanho -2: Mãos são criaturas pequenas.
Médio causa 2d6 e o Modelo Grande 1d6.
Não há outra forma de ataque direto. MORCEGO GIGANTE
• Medo: Qualquer um que veja a criatura Morcegos gigantes são encontrados em grupos
deve fazer um teste de Medo. de 2d6 membros. Raramente são agressivos, a
• Zumbi: Maldições do túmulo mantêm seu não ser que seu lar seja ameaçado ou estejam so-
poder de animar os mortos, mas apenas bre o controle de um mestre nefasto.
a cerca de 20 metros de seu túmulo. A • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
maioria controla 2d6 zumbis quando Espírito d6, Força d6, Vigor d6
encontrados, que se encontram debaixo da • Perícias: Furtividade dl0, Lutar d6,
terra fofa prontos para atacar. Perceber d12
• Aparar: 6; Movimentação: 0;
MÃO ASSUSTADORA Resistência: 5
Mãos assustadoras são mãos decepadas que fo- • Mordida: Força
ram reanimadas por algum processo arcano. Fo- • Eco Localização: Morcegos gigantes não
ram identificados três tipos diferentes, mas todas sofrem penalidade por iluminação, mesmo
elas partilham dos mesmo traços. no Escuro Como Breu
O primeiro tipo são as mãos de assassinos. Nes- • Tamanho -1: Morcegos gigantes têm o
te paradigma, ela se anima de alguma forma após a tamanho aproximado de um cão médio. As
morte, e sai pelo mundo espalhando morte. asas possuem uma envergadura de cerca de
O segundo pertence à feiticeiros que aprende- 2,5 metros.
ram como separar sua mão e enviá-la para reali- • Voo: Movimentação 8, Subida -2
zar missões. Nem todas estas são necessariamen-
te malignas. MÚMIA
O terceiro tipo são criaturas de vingança, nor- Múmias são mortos-vivos cujos corpos foram
malmente pertencendo a vítimas de acidentes secos e preservados através de ciência e magia.
que tiveram suas mãos decepadas e buscam vin- Algumas são preservadas naturalmente pela na-
gança. A mão parece adquirir vontade própria, tureza; a maioria é criada pela mão do homem
levando a uma terrível vendetta sobre aqueles que (ou alguma outra raça).
prejudicaram seu antigo “dono”. Múmias naturais normalmente recuperam
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), alguma semelhança da alma interior uma vez
Espírito dl0, Força dl2+2, Vigor d8 que despertam. No caso de múmias criadas pelo
• Perícias: Escalar dlO, Furtividade dl0,
Lutar d10, Perceber d4
• Aparar: 7; Movimentação: 4;
Resistência: 4
• Estrangular: Uma mão assustadora que
obtenha uma ampliação em seu teste de
Lutar agarrou a garganta de seu oponente.
Imediatamente após o estrangulamento
começar, role o Vigor da vítima contra a
Força da mão. Se a mão for bem-sucedida,
ela causa Fadiga.
• Isto continua a cada turno até que a vítima
morra ou seja bem-sucedida numa rolagem
resistida de Força contra a Força da mão
para removê-la. Fadiga causada por uma
mão assustadora é recuperada à taxa de 1
nível a cada 24 horas.
• Passos curtos: Mãos usam um d4 ao invés
do d6 para correr.
• Pequeno: Atacantes sofrem uma
penalidade de -2 para atacar uma Mão

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homem, o espírito é ligado ao cadáver através • Banquete: Múmias Maiores podem voltar
de poderosos rituais necromânticos conhecidos a uma aparência próxima à que tinham
apenas por poucos e seletos clérigos. A maioria em vida. Toda a vez que matam um tipo
originária do Egito, mas culturas antigas Meso- específico de alvo (seus inimigos naturais,
americana e Chinesa também praticavam mumi- aqueles que o acordaram, etc), recuperam
ficação. parte de sua aparência em vida.
Em ambos os casos, as de vontade mais fraca • Ao tomar a vida de três vítimas, deixam
enlouquecem e se enfurecem com o seu estado de ser “múmias” e não causam medo, não
dissecado. As com maior força de vontade podem sofrem da fraqueza à fogo, não causam
reter total consciência e acesso a quaisquer perí- deterioração da múmia, nem têm andar
cias e habilidades que possuíam em vida (como cambaleante. Eles retêm todos os outros
conjuração). poderes.
Múmias despertam quando algum tipo de • Destemido: Múmias maiores são imunes a
evento é acionado, como a aplicação de sangue Medo e Intimidação.
humano, uma palavra mágica de poder, descon- • Encontrão: For.
gelar a carne de uma múmia congelada, ou umi- • Fraqueza (Fogo): Múmias enroladas em
dificando um pouco do corpo seco. O gatilho es- panos secos (muitas vezes tratados com
pecífico fica a cargo do Mestre, mas uma vez que produtos químicos inflamáveis) sofrem +4
a múmia desperta, ela só para quando morre ou de dano por fogo.
sua meta (se existir) é atendida. • Medo: Qualquer um que veja uma grande
múmia deve fazer uma rolagem de Medo.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
MÚMIA MAIOR recuperar de Abalado; sem dano adicional
Múmias maiores são formadas a partir de al- por Ataques localizados; imune a doenças
tos clérigos, magos ou governadores corruptos, e venenos; não sofrem redutores de
preservados deliberadamente pela eternidade e ferimentos.
garantindo uma vida sobrenatural através de ri- • Punhos: For+d6.
tuais arcanos. • Resistência Arcana Aprimorada: +4 de
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10, Armadura contra magia e +4 nas rolagens
Espírito dl2, Força dl2+4, Vigor dl2 para resistir a efeitos mágicos. Essa
• Perícias: Conjurar dl0, Intimidar dl0, habilidade vem de amuletos de proteção
Lutar d10, Perceber d8 escondidos em suas bandagens, e não
• Movimentação: 4; Aparar: 7; afetam feitiços que elas conjuram em si
Resistência: 13 (3) mesmas.
• Equipamento: Armadura de bronze antiga
MÚMIA GUARDIÃ
(+3), espada longa (For+d8).
• Andar Cambaleante: Múmias rolam um O tipo mais comum de múmias, estas criaturas
d4 como dado de corrida devido à restrição são servos e soldados colocados em tumbas para
de seu vestuário e de sua carne ressecada. guardá-las por toda a eternidade.
• Antecedente Arcano (Magia): Uma • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6,
múmia maior normalmente pode utilizar Espírito dl0, Força dl2+2, Vigor dl2
barreira (parede de escuridão), deflexão • Perícias: Intimidar d8, Lutar d8
(escudo de caveiras rodopiantes), medo • Movimentação: 4; Aparar: 6;
(grito sobrenatural), obscurecer (área de Resistência: 10
escuridão), raio (enxame de pequenas • Andar Cambaleante: Múmias guardiãs
caveiras) e zumbi (ritual de preparação). rolam um d4 como dado de corrida.
Normalmente têm 30 Pontos de Poder. • Deterioração da Múmia: Qualquer um que
• Deterioração da Múmia: Qualquer um seja tocado por uma múmia, quer seja ferida
que seja tocado por uma múmia maior, ou não, deve fazer uma rolagem de Vigor.
quer seja ferida ou não, deve fazer uma Uma falha significa que o personagem foi
rolagem de Vigor. Uma falha significa que afetado pela “deterioração da múmia” e sofre
o personagem foi afetado pela “deterioração imediatamente um ferimento. Vítimas que
da múmia” e sofre imediatamente um morram como resultado da “deterioração da
ferimento. Vítimas que morram como múmia” podem ser trazidas de volta como
resultado da “deterioração da múmia” múmias através do poder zumbi.
podem ser trazidas de volta como múmias • Fraqueza (Fogo): Os produtos químicos
através do poder zumbi. usados no processo de preservação fazem

85
com que múmias recebam dano +4 por personagem sofre um nível de Fadiga de
fogo. congelamento (gelo) ou terrível atrito
• Medo: Qualquer um que veja uma múmia (areia). Fadiga acumulada dessa forma
deve fazer uma rolagem de Medo. não causa morte e diminui na razão de um
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se nível a cada 24 horas.
recuperar de Abalado; imune a veneno e
doenças; sem dano adicional por ataques MÚSICO MACULADO
localizados. Alguns rumores de músicos de heavy metal
• Punhos: For+d6. que venderam sua alma a Satã podem ser verda-
• Resistência Arcana: Armadura +2 contra deiros. Esses músicos de coração negro vende-
magia e +2 em rolagens feitas para resistir ram suas almas por um pouco de fama e fortuna.
a efeitos mágicos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d6, Vigor d8
MÚMIA DE GELO/AREIA
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar dl0,
Algumas múmias são formadas naturalmente Lutar d8, Perceber d6
em ambientes muito secos onde o cadáver con- • Movimentação: 6; Aparar: 5;
gela ou é selado com elementos naturais de pro- Resistência: 6
teção. • Equipamento: Guitarra (For+d6, Aparar
Múmias de gelo e areia têm pele dura como -2, requer 2 mãos).
pedra infundida com água congelada ou terra • Headbang: O músico pode dar uma
calcificada e tecidos. Seus membros são retorci- cabeçada que provoca For+d6 de dano.
dos e deformados conforme sua pele encolhia e • Música Corrompida: Toda vez que uma
endurecia. pessoa escuta a música de um músico
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, maculado, ele deve fazer uma rolagem
Espírito d8, Força dl2, Vigor dl0 de Espírito (-2 para uma performance
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, ao vivo). Uma falha significa que o
Lutar d6 ouvinte perde 1 ponto de Sanidade e
• Movimentação: 4; Aparar: 5; ganha uma Complicação nega- tiva à
Resistência: 11 (2) escolha do Mestre como Sanguinário,
• Andar Cambaleante: Múmias rolam um Ganancioso ou Desagradável. Elas
d4 como dado de corrida. pioram progressivamente com o tempo
• Armadura +2: Pele endurecida. até que o ouvinte é levado à loucura. Isso
• Cavar (4 quadros): Estas múmias podem normalmente resulta em atos de violência
cavar através de neve ou areia (dependendo e desordem.
de onde forem encontradas). Elas podem • Pacificar: Músicos maculados as vezes se
fazer um ataque surpresa com +2 no encontram cercados de ouvintes zangados.
ataque e no dano (+4 com uma ampliação) Para se protegerem, eles tocam músicas
fazendo uma rolagem resistida de lentas, odes ou baladas que acalmam
Furtividade contra Perceber. aqueles que estão tentando atacá-los. Se
• Derretimento: Múmias de gelo precisam o músico usa a manobra de Defesa Total,
de um ambiente frio. Cada hora gasta em qualquer um que deseje feri-lo deve vencer
temperaturas acima de congelante, requer uma rolagem resistida de Espírito. Com
uma rolagem de Vigor ou a múmia sofre uma ampliação, o atacante fica imune à
um nível de Fadiga. Se isso resultar em defesa do músico pelo resto do encontro.
“morte”, a múmia retorna a seu estado
inerte. NÉVOA SANGRENTA
• Encontrão: For. A destruição do corpo físico de um vampiro
• Medo: Qualquer que veja uma múmia de ancião não é necessariamente o fim de sua exis-
gelo deve fazer um teste de Medo. tência. Através de magia negra praticada apenas
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se por aqueles que sabem os rituais apropriados,
recuperar de Abalado; imune a veneno e eles podem ser trazidos de volta como nuvens de
doenças; sem dano adicional por ataques vapor etéreo, praticamente sem mente - e com
localizados. uma insaciável sede de sangue.
• Toque da Dor: Qualquer um tocado por Névoas sangrentas se apresentam como uma
uma múmia de gelo ou areia, quer seja névoa acinzentada até que se alimentem. De
ferido ou não, deve fazer uma rolagem acordo com a quantidade de sangue absorvida,
de Vigor. Uma falha significa que o

86
sua cor vai de rosada a vermelha profunda. Sua
tática preferida é se misturar com neblina per- ÓDIO
mitindo sua aproximação de vítimas desavisadas. Um ódio é formado quando várias almas so-
Névoas Sangrentas são enxames (veja a Edição frem um destino coletivo. Eles são normalmen-
Brasileira do Savage Worlds). Como sugar sangue te encontrados em campos de batalha, cenas de
é sua forma de ataque, então personagens com massacres ou em campos de concentração.
roupas completamente seladas continuam imu- Quando os corpos das vítimas morrem, suas
nes como sempre. Elas possuem as estatísticas almas se unem formando uma massa rodopiante
de um Enxame comum e a seguinte Habilidade de espíritos em lamento. Ódios são compostos
Especial: apenas de pensamentos de vingança. Embora ini-
• Imunidade: Névoas Sangrentas não cialmente seu alvo seja aquele que os oprimiram
sofrem dano de ataques mundanos. Itens em vida, seu desejo por vingança nunca pode ser
e armas mágicas e poderes sobrenaturais verdadeiramente sanado e até mesmo inocentes
a afetam normalmente. Elas podem ser rapidamente se tornam suas presas.
temporariamente afastadas por técnicas • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
como sugá-los com um ventilador, calor Espírito dl0, Força d6, Vigor dl0
intenso, ou atacá-las com um fluxo intenso • Perícias: Perceber d6
de água. Estas táticas normalmente • Movimentação: 6; Aparar: 4;
dispersam a névoa por 1d10 minutos. Resistência: 7
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
NUVEM DE POLUIÇÃO Enxame: Aparar +2. Já que o ódio é com-
posto de dezenas, centenas ou até milhares
Em alguns cenários sombrios, nuvens de po-
de almas, armas cortantes e perfurantes não
luição. Estes seres de vapor de ar poluído podem
causam dano real. Armas que afetem área
vagar a favor do vento, mas por outro lado se
funcionam normalmente.
parecem com nuvens negras e sujas. Algumas
• Etéreo: Ódios são imunes a dano
ocasionalmente podem exibir olhos negros como
normal. Itens mágicos, armas e poderes
o carvão, mas eles são quase impossíveis de se
sobrenaturais o afetam normalmente.
detectar.
• Fúria: Um ódio preenche um Modelo
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Grande de Explosão. Qualquer personagem
Espírito d8, Força d6, Vigor dl2 no modelo deve fazer uma rolagem
• Perícias: Furtividade dl0, Perceber d6 resistida de Espírito. Em uma falha, a
• Movimentação: 0; Aparar: 2; vítima fica Furiosa (como a vantagem)
Resistência: 8 e se lança em um ataque violento contra
• Asfixiar: Uma nuvem de poluição o personagem mais próximo, amigo ou
preenche um Modelo Grande de Explosão. inimigo. O personagem pode tentar conter
Qualquer criatura no modelo deve ser bem- sua fúria normalmente, mas deve ser
sucedida em uma rolagem de Vigor (+2 de bem-sucedido em uma rolagem resistida de
bônus se a boca e o nariz do personagem Espírito ao invés de fazer uma rolagem de
estão cobertos) a cada turno ou sofre um Astúcia como seria normalmente.
nível de Fadiga. A Fadiga se recupera na • Medo: Qualquer um que veja a criatura
taxa de 1 nível a cada 5 minutos em ar deve fazer uma rolagem de Medo.
limpo.
• Elemental: Sem dano adicional por PALHAÇO MALIGNO
Ataques Localizados; destemido; imune a
Aquele medo irracional que você tem de pa-
doenças e venenos.
lhaços nem sempre é irracional. Abaixo está uma
• Etéreo: A natureza gasosa de uma nuvem
versão comum do palhaço maligno – o tipo que
de poluição faz com que seja imune a dano
atrai suas vítima para o escuro e as devora.
normal. Ela recebe dano normalmente
de itens mágicos, armas e poderes Um grupo de palhaços têm as estatísticas abai-
sobrenaturais. xo. Um único palhaço - ou às vezes um “chefe
• Voo: Movimentação voando 12, Subida -3. palhaço” - é uma Carta Selvagem.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d8, Força dl0, Vigor dl0
• Perícias: Dirigir d6, Escalar d6,
Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8,
Perceber d6, Persuadir d10, Provocar d10

87
PERSEGUIDORES DE MEDO
Perseguidores de medo são criados quando
uma pessoa demonstra medo de verdade. Em ter-
mos de jogo, eles se tornam reais quando alguém
falha criticamente em um teste de Medo, ou se
a rolagem de dados é uma falha critica devido a
uma Fobia.
Perseguidores de medo são espíritos invisíveis
que se ligam às vítimas. O alvo se torna nervoso
e agitado com o passar do tempo, recebendo uma
penalidade de -1 em seus testes de Medo para
cada semana em que o espírito esteja ligado a ele,
até um máximo de -4.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Intimidar dl0
• Movimentação: 6; Aparar: 2;
Resistência: 5
• Etéreo: Invisível e imune a dano
normal. Itens mágicos, armas e poderes
sobrenaturais o afetam normalmente.
• Exorcismo: Um perseguidor de medo
pode ser destruído por um feitiço de banir
entidade.

POLÍCIA
Guardas das cidades, policiais ou outras auto-
ridades são aliados uteis em um jogo moderno,
mas também podem ser antagonistas. Os per-
sonagens podem estar fazendo a coisa certa ao
abater cultistas malignos e seus deuses demô-
nios, mas assassinato continua sendo assassinato
e salvar o mundo de um deus sombrio que não
aparece pode ser uma coisa difícil de se provar
• Movimentação: 6; Aparar: 7; em tribunal.
Resistência: 7
• Acrobacia: Palhaços são peritos em
cambalhotas. Eles recebem +2 para
TENENTE DA POLÍCIA
realizar Truques de Agilidade e possuem Enquanto o chefe de polícia geralmente dá as
Aparar +1. cartas, são estes oficiais que lidam com as opera-
• Frenesi Aprimorado: Palhaços malignos ções do dia a dia do departamento e supervisio-
podem fazer dois ataques com suas garras nam as operações durante crises.
por turno sem nenhuma penalidade. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
• Garras: For+d6. Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Medo (-2): Uma vez que o palhaço tenha • Perícias: Arremessar d6, Atirar d8,
sua vítima isolada e sozinha, ele tira seu Conhecimento (Combate) d6, Dirigir d10,
disfarce e revela sua verdadeira identidade, Investigar d8, Lutar d8, Manha d6,
o que requer uma rolagem de Medo -2. Nadar d6
• Mordida: For+d12. Sempre que uma • Movimentação: 6; Aparar: 6;
vítima estiver Abalada, o palhaço maligno Resistência: 8 (2)/10 (4) contra balas
expõe sua boca grande e cheia de dentes • Complicações: Leal.
pútridos afiados. • Vantagens: Comando.
• Equipamento: Colete de kevlar (+2/+4),
pistola 9mm (Alcance 12/24/48, Dano 2d6,
PA l).

88
cam em línguas conhecidas por eles na era em
PATRULHEIRO que morreram.
Sejam eles policiais a pé, dirigindo um carro Suas tumbas estão cheias de tesouros e eles pre-
de patrulha, ou patrulhando em bicicletas, os pa- tendem mantê-las assim por toda a eternidade.
trulheiros são a linha de frente da luta contra o • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
crime nas trincheiras do dia a dia. Espírito dl0, Força dl0, Vigor dl0
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Perícias: Furtividade dl0, Intimidar dl0,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Lutar d8, Perceber d6
• Perícias: Arremessar d6, Atirar d8, • Aparar: 6; Movimentação: 6; Resistência
Dirigir d8, Lutar d8, Manha d6, Nadar d6 12 (3)
• Movimentação: 6; Aparar: 6; • Equipamento: Peitoral de bronze, antigo
Resistência: 7 (2)/9 (4) contra balas (+3); espada longa de bronze (For+d8)
• Complicações: Leal. • Fraqueza (Luz Solar): Rastejantes de
• Vantagens: Esquiva. Túmulos são enfraquecidos pelo sol. Cada
• Equipamento: Colete de kevlar (+2/+4), rodada sob a luz solar requer uma rolagem
pistola 9mm (Alcance 12/24/48, Dano 2d6, de Vigor que em caso de falha os deixa
PA l), bastão (For+d4). Exaustos.
• Garras de Ossos: For+d4.
EQUIPE DA SWAT • Magia: Rastejantes de Túmulos possuem
A maioria dos departamentos tem um grupo 15 Pontos de Poder, e conhecem os
de oficiais na espera de chamados para a Equipe seguintes poderes: medo (grito abissal),
de Armas e Táticas Especiais. Estes são oficiais reduzir característica (maldição), rapidez
altamente treinados que muitas vezes são ex-mi- (reflexos sobrenaturais), obscurecer
litares e equipados para lidar com terroristas ou (névoa).
ameaças criminais (ou personagens com arma- • Medo (-2): Qualquer um que veja esta
mento pesado). criatura deve fazer uma rolagem de Medo,
Fora dos tempos modernos, a equipe da SWAT com um redutor de -2.
(com as mudanças apropriadas no armamento, • Morto-Vivo: +2 Resistência; +2 para se
é claro) pode representar os oficiais de elite da recuperar da condição Abalado; sem dano
maioria das autoridades. extra por Ataques Localizados; imune a
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, doenças e venenos; não sofre penalidade
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 por ferimentos.
• Perícias: Arremessar d8, Atirar d8, • Preso: Um rastejante não pode se mover
Dirigir d8, Lutar d8, Nadar d6 para além de 50 quadros do local onde foi
• Movimentação: 6; Aparar: 6; enterrado.
Resistência: 8 (2)/10 (4) contra balas • Toque Entorpecido: toda a criatura
• Complicações: Leal. tocada por um rastejante deve realizar
• Vantagens: Atirador, Esquiva, Rock and uma rolagem de Vigor. Caso falhe, a vítima
Roll! sofre uma penalidade de -1 nas rolagens
• Equipamento: Colete de kevlar (+2/+4), de Agilidade e Perícias - esta penalidade é
pistola 9mm (Alcance 12/24/48, Dano 2d6, cumulativa.
PA 1), SMG (alcance 12/24/48, Dano 2d6,
CdT 3), bastão (For+d4). RENASCIDO
RASTEJANTE DE TÚMULO Renascidos são um tipo de zumbi focado em
um propósito específico: corrigir algum erro fei-
Também conhecidos como zumbis e hagbui to por eles em vida, para recuperar itens rouba-
(literalmente, “rastejante de túmulo”), estes dos de seu túmulo, ou para impedir que alguém
mortos-vivos são os restos corpóreos de reis e machuque aqueles que ele deixou para trás.
heróis enterrados há eras. Eles são comuns no
Renascidos não têm capacidade de falar, nem
norte europeu, principalmente nas áreas em que
aceitam desculpas ou barganhas pela devolução
os Vikings estiveram.
dos itens roubados. Eles buscam apenas vingança
Possuem a aparência de um corpo mumifi- sangrenta contra aqueles que os prejudicaram.
cado, com uma pele de aparência semelhante
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
ao couro, apertada sobre músculos gastos. Seus
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
olhos brilham com uma luz fria e pálida. Embora
• Perícias: Intimidar d6, Lutar d8,
Rastejantes possam falar, eles apenas se comuni-
Perceber d6

89
• Movimentação: 6; Aparar: 6; • Aparar: 6; Movimentação: 4;
Resistência: 8 Resistência: 5
• Equipamento: Variado. Renascidos sempre • Equipamento: Faca (For+d4)
procuram armas que eles usavam em vida • Aleijado: Servos rolam um d4 como dado
antes de ir em sua missão. de corrida, ao invés de um d6.
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação. • Fanático: Servos ficam Furiosos, como a
Invulnerabilidade: Se um renascido é Vantagem de mesmo nome, caso vejam seu
Incapacitado, ele desaba em uma pilha de Mestre sofrer algum dano.
ossos por 1d3 dias. Ele só descansará de • Tamanho -1: Servos Deformados são...
verdade quando sua vingança é cumprida ou bem deformados.
um feitiço banir entidade é conjurado sobre
sua forma Incapacitada. TOPIÁRIO VIVO
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se Topiários vivos, animados através de magia ou
recuperar de Abalado; sem dano adicional possessão demoníaca assombram os recantos de
por Ataques localizados; imune a doenças e casas senhoriais e os jardins das pessoas com se-
venenos; não sofre redutor de ferimentos. gredos obscuros.
• Vingativo: Renascidos adicionam +2 a Independente da sua forma, as plantas usam as
todas as suas ações e dano contra aqueles estatísticas listadas abaixo:
que ele procura.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
RETRATO ASSOMBRADO Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Um retrato assombrado é uma pintura possuí- • Perícias: Furtividade dl0, Intimidar d8,
da por um espírito maligno – normalmente uma Lutar d8, Perceber d6
sombra da pessoa retratada. • Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 6
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8,
• Construto: +2 para se recuperar de
Espírito dl0, Força d4, Vigor dl0
Abalado; sem dano adicional por Ataques
• Perícias: Conjurar dl0, Perceber d8,
Localizados; não sofrem modificadores de
Provocar d10
ferimentos; imune a venenos e doenças.
• Movimentação: 0; Aparar: 2;
• Garras: For+d6.
Resistência: 7
• Planta: Imune a Medo e Testes de Vontade.
• Animar: O espírito pode animar a imagem
de qualquer pessoa em um retrato. Embora VAMPIROS
a imagem não possa atacar, ela pode mover
seus olhos para seguir as pessoas, abrir sua Vampiros são encontrados em praticamente
boca para falar e até mover sua mão para todas as culturas. Desde o mrart dos Aborígenes
fazer gestos. Australianos ao adze de Gana e Togo na África,
• Fraqueza (Fogo): Retratos assombrados aos vampiros saltadores da China e os mara da
sofrem +4 de dano contra fogo. Escandinávia, vampiros atormentam a humani-
• Invulnerabilidade: O espírito só pode ser dade desde o inicio dos tempos.
ferido na pintura que ele chama de lar. Por Todas essas espécies não são iguais. Ao redor
razões óbvias, eles são relutantes em revelar do globo, uma vasta gama de poderes sobrenatu-
que pintura é essa. rais tem sido associada aos vampiros e criaturas
• Poderes Arcanos: Retratos assombrados vampirescas. Nesta seção veremos como criar
têm Pontos de Poder ilimitados para usar vampiros únicos.
os seguintes poderes: armadura, marionete, Aqui está uma lista de Habilidades Especiais
medo e telecinese. normalmente atribuídas aos vampiros. Algumas
estão duplicadas da Edição Brasileira do Sava-
SERVO DEFORMADO ge Worlds, enquanto outras são novas. Nenhum
Todo cientista louco ou líder de culto possui vampiro deve ter todas elas, mas ao misturar e
um assistente confiável, e normalmente, defor- combinar você pode produzir vampiros únicos
mado de alguma maneira. Servos Deformados para manter os jogadores na ponta da cadeira.
são fanaticamente leais a seus mestres. • Andar Sobre a Água: O vampiro pode se
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, mover sobre qualquer superfície com sua
Espírito d8, Força dl0, Vigor d8 Movimentação total. Muitos podem correr
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d6, sem nenhuma penalidade, até mesmo
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6, quando pendurados de cabeça para baixo.
Provocar d6

90
• Controle do Clima: Alguns vampiros • Mudança de Forma: Como uma ação,
podem controlar o clima. Com um um vampiro pode se transformar em um
sucesso em uma rolagem de Astúcia, o lobo ou morcego, isto requer uma rolagem
vampiro invoca uma terrível tempestade de Astúcia -2. Mudar de volta para a
representada por céus negros e chuva forma humanoide requer uma rolagem
golpeando como chicote. O aguaceiro de Astúcia. Dependendo da cultura, o
reduz a visibilidade (trate como Escuridão vampiro também pode ser capaz de assumir
para penalidades de visibilidade), apaga a forma de um gato, cachorro, rato, inseto,
a maioria das chamas comuns em 1d10 pulga, rato ou gafanhoto.
turnos e apenas materiais voláteis têm uma • Mudança de Forma (Enxame): Como uma
chance aleatória de entrar em combustão ação, um vampiro pode se transformar em
com ataques baseados em fogo. As condições um enxame de ratos, morcegos ou insetos
da tempestade infligem uma penalidade com uma rolagem de Astúcia -2. Mudar
de -1 na maioria das ações devido ao chão de volta para a forma humanoide requer
escorregadio, dificuldade de escutar, ventos uma rolagem de Astúcia. O enxame usa as
fortes e assim por diante. O Mestre deve estatísticas normais de um enxame.
decidir se outras ações são afetadas. • Névoa: Grandes vampiros têm a habilida-
• Crianças da Noite: Vampiros anciões têm de de se transformar em névoa. Isso requer
a habilidade de invocar e controlar lobos e uma ação e uma rolagem de Astúcia -2.
ratos. Isso requer uma ação e uma rolagem • Regeneração: Alguns vampiros têm
de Astúcia -2. Se bem-sucedido, 1d6 lobos a habilidade de curar ferimentos
ou 1d4 enxames de ratos (veja página 70) rapidamente. A maio- ria tem Regeneração
aparecem dos arredores em 1d6+2 turnos. Lenta, mas um vampiro poderoso pode
• Drenar Vida: Atribuído a vampiros físicos. ter Regeneração Rápida. Se o vampiro tem
A criatura pode realizar um Ataque de Fraqueza a certa substância, como prata,
Toque ao invés de um ataque comum. As ferimentos causados pela substância só
vítimas devem fazer uma rolagem de Vigor podem ser curados naturalmente.
(quem sabe resistido pelo Espírito do • Ressurreição: Um vampiro com este poder
vampiro) ou ganha um nível de Fadiga. pode ser trazido de volta da morte. Meio
• Encantar: Vampiros podem usar o poder litro de sangue derramado sobre suas cinzas
marionete no sexo oposto usando sua (normalmente por um servo leal) traz o
Astúcia como perícia arcana. Eles podem vampiro de volta à vida em 1d6 turnos.
conjurar e manter o poder indefinidamente, • Sedução: Normalmente uma habilidade
mas só podem afetar um alvo por vez. encontra em vampiras. Personagens
• Invulnerabilidade: Vampiros podem ser homens que desejem atacar a vampira o
imunes a dano exceto de uma única fonte, fazem com -2.
como fogo, prata ou madeira. Eles podem • Senhor: Qualquer um mordido ou morto
ser Abalados por outros ataques, mas (por mordida) por um vampiro tem 50% de
nunca feridos. chance de renascer como um vampiro em
• Magia: Alguns vampiros aprenderam a 1d4 dias.
arte da feitiçaria ou têm poderes garantidos • Sombra: Alguns vampiros têm a
pelos deuses sombrios. Que poderes habilidade de mudar sua forma para
exatamente, quantos Pontos de Poder e ter apenas duas dimensões (como uma
que dado de perícia arcana o vampiro tem sombra). Como uma ação, um vampiro
depende de sua idade e poder, mas a seguir pode mudar para uma sombra com uma
há uma boa referência. Ao invés de dar ao rolagem de Astúcia -2. Mudar de volta para
vampiro outra Habilidade Especial, você a forma humanoide requer uma rolagem
pode usar poderes para imitar seus efeitos. de Astúcia. Enquanto estiver nesta forma,
Marionete substitui Encantar, mudança trate o vampiro como Etéreo.
de forma substitui a Habilidade de mesmo • Voo: Vampiros voadores podem gerar
nome e assim por diante. asas como as de um morcego ou voar
- Jovem: 3 poderes (Novato), 10 pontos de sem qualquer meio visível ou propulsão.
Poder, perícia arcana d6. Movimentação voando 10 quadros, com
- Velho: 3+1d4 poderes (Experiente), 20 Subida -2.
pontos de Poder, perícia arcana d8. • Fraquezas: Já que nem todos os vampiros
- Ancião: 3+2d4 poderes (Novato), 30 pon- são baseados no Conde Drácula, não é
tos de Poder, perícia arcana d10. nenhuma surpresa que diferentes fraquezas

91
sejam atribuídas a tipos diferentes de sementes derramados no chão, ou uma rede
vampiros. Embora certas fraquezas possam (desarmada ou pendurada), eles devem
ser usadas para destruir um vampiro, fazer uma rolagem de Espírito ou são
como tipos diferentes de metal, a maioria compelidos a contar os grãos, sementes ou
é um pouco mais do que uma complicação dar um laço na rede. Trate o vampiro como
desenvolvida para poupar um pouco de Abalado.
tempo ao caçador de vampiros. • Fraqueza (Metal ou Madeira): Entre
• Fraqueza (Apenas se Convidado): certas culturas, vampiros podem ser feridos
Vampiros não podem entrar em uma por prata. Em um cenário de fantasia
residência privada sem ser convidado. você pode querer permitir que vampiros
Ele pode entrar em domínios públicos à não humanos sejam feridos por outras
vontade. substâncias. Quem sabe anões sejam
• Fraqueza (Ervas): Embora alho seja feridos por ferro frio, ou elfos por madeira.
comum nos mitos ocidentais, vampiros Fraquezas baseadas nestas substâncias
também podem ser afetados por azevinho e infligem +4 de dano e podem ser usadas
zimbro. Um vampiro tem uma penalidade como estacas para atravessar o coração do
de -2 em todas as suas ações contra um vampiro.
personagem que esteja visivelmente • Fraqueza (Oração): Embora na mitologia
portando a erva. Ocidental isto faça parte da Vantagem
• Fraqueza (Grãos, Sementes ou Redes): Guerreiro Sagrado, na mitologia Chinesa
Certos vampiros sofrem de um distúrbio as orações são escritas em papel de arroz e
obsessivo compulsivo. Quando eles se podem ser presas ao vampiro para deixá-lo
aproximam a até 5 quadros de grãos ou imóvel. O atacante deve conseguir um

92
Ataque Preciso na cabeça (-4). Com um os pés de um vampiro. A cada turno
sucesso o vampiro permanece imóvel pela caminhando sobre o arroz, ele sofre 2d10
oração (Aparar reduzido para 2). Porém, de dano e há a chance do vampiro entrar
esteja ciente que um vento forte pode em combustão.
facilmente deslocar a oração. — Fraqueza (Decapitação): Um vampiro
• Fraqueza (Sangue): Esta não é uma fraqueza atingindo com um Ataque Localizado
ao sangue em si, mas um método para na cabeça (-4) deve fazer uma rolagem de
retardar o vampiro. Se meio litro de sangue é Vigor contra o dano. Se bem-sucedido, ele
arremessado sobre um vampiro (requer um recebe o dano normalmente. Se falhar, ele
ataque bem-sucedido de Arremessar), ele desintegra e vira pó.
deve fazer uma rolagem de Espírito ou fica — Fraqueza (Estaca Através do
Abalado até lamber todo o sangue. Coração): Um vampiro atingido por
• Fraqueza (Símbolo Sagrado): Um um Ataque Preciso no coração (-6) deve
personagem com um símbolo sagrado pode fazer uma rolagem de Vigor contra o
impedir um vampiro de se aproximar ao dano. Se bem-sucedido, ele recebe o dano
mostrá-lo. Um vampiro que queira atacar a normalmente. Se falhar, ele desintegra
vítima deve vencê-la em um teste resistido e vira pó. Enquanto muitos vampiros
de Espírito. podem ser destruídos desta forma, alguns
• Fraqueza (Sinos): O som de sinos é poucos conseguem se recuperar se a estaca
doloroso para um vampiro. O vampiro deve é removida.
fazer uma rolagem de Espírito a cada turno — Fraqueza (Imersão): Um vampiro
que um sino tocar ou sofre uma penalidade totalmente imerso em água corrente sofre
de -2 em todas as ações naquele turno. um ferimento automático a cada turno.
• Fraqueza (Vela): A luz de velas é um — Fraqueza (Luz do Sol): Vampiros
inconveniente para vampiros. Um vampiro entram em combustão se qualquer parte de
tentando atravessar um Modelo Pequeno sua pele é exposta a luz solar direta. Depois
de Explosão de luz fornecida por uma vela disso sofrem 2d10 de dano por turno até
deve fazer uma rolagem de Espírito -2 ou virarem pó. Armaduras não protegem
será incapaz de atravessar naquele turno. contra este dano.
Ele não pode afetar diretamente ninguém — Fraqueza (Magia): Dependendo do
dentro do modelo por qualquer meio se cenário, magia pode causar dano +4, o
a rolagem for mal sucedida (ele poderia dobro do dano, ou ser a única forma de
conjurar um feitiço explosão centrado fora causar dano a um vampiro.
do modelo, por exemplo, mas não poderia — Fraqueza (Sal): Há muito tempo o
usar raio, marionete, ou qualquer outro sal tem sido visto como uma substância
feitiço ou Habilidade Especial contra alvos capaz de ferir criaturas malignas. Um
protegidos pela luz). vampiro com esta fraqueza deve fazer
• Métodos de Destruição: Cada vampiro uma rolagem de Espírito para cruzar
tem uma fraqueza fatal que pode ser uma linha de sal. Um punhado de sal
explorada para causar sua destruição. Se arremessado sobre um vampiro causa
são importantes ou não depende de seu 2d10 de dano e o vampiro tem chance de
cenário. Se você prefere um jogo rápido de entrar em combustão.
horror com ação onde vampiros “bucha de
canhão” são comuns, pode-se determinar VAMPIROS MENORES PARA CENÁRIOS DE AÇÃO
que qualquer golpe que reduza o vampiro a Para um jogo tradicional de horror onde vam-
Incapacitado é uma estaca através do coração piros são uma poderosa força do mal, use o vam-
ou decapitação sem que os personagens piro padrão da Edição Brasileira do Savage Worlds.
tenham que realizar tais manobras. Em um jogo de horror com ação onde os vam-
Seguem algumas sugestões de fraquezas piros menores são facilmente despachados sem a
fatais. Normalmente um vampiro deveria preocupação de estacas no coração ou água benta,
ter uma ou duas no mínimo. use as seguintes estatísticas.
— Fraqueza (Água Benta): Um vampiro • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
borrifado com água benta fica Fatigado. Se Espírito d6, Força dl0, Vigor d8
imerso, ele entra em combustão como se • Perícias: Escalar d6, Furtividade d6,
estivesse em luz do sol direta (veja abaixo). Lutar d6, Perceber d6
— Fraqueza (Arroz): Comum na china, • Movimentação: 6; Aparar: 5;
arroz pegajoso espalhado no chão queima Resistência: 8

93
• Fraqueza (Alho): Vampiros sofrem -2 • Fraqueza (Oração): Orações escritas em
de penalidade em suas rolagens de Lutar papel de arroz podem ser presas ao vampiro
contra qualquer um que carregue alho. para deixá-lo imobilizado. O atacante deve
• Fraqueza (Convidado Indesejado): ser bem-sucedido em um Ataque Preciso
Vampiros não podem entrar em uma casa a na cabeça (-4) para prender o pergaminho.
menos que sejam convidados. Com um sucesso o vampiro fica imóvel
• Fraqueza (Madeira): Vampiros recebem pela oração (Aparar reduzido a 2). Um
• +4 de dano de armas de madeira. vento forte pode facilmente deslocar a
• Fraqueza (Luz do Sol): Vampiros entram oração.
em combustão se qualquer parte de sua • Mordida/Garras: For+d6.
pele for exposta a luz solar. Depois disso • Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
sofrem 2d10 de dano por turno. Armaduras recuperar de Abalado; sem dano adicional
não protegem neste caso. por Ataques localizados; não sofrem
• Garras: For+d6. modificadores de ferimentos; imune a
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se venenos e doenças.
recuperar de Abalado; sem dano adicional • Saltar: Além de saltar horizontalmente,
por Ataques localizados; não sofrem um vampiro saltador também pode se
modificadores de ferimentos; imune a mover metade de sua Movimentação
venenos e doenças. verticalmente.
• Salto Estendido: Vampiros saltadores
VAMPIRO SALTADOR podem estender a distância de seu salto
Vindo da China, vampiros saltadores são um usando uma ação de corrida. Entretanto
tipo à parte dos vampiros tradicionais ocidentais. eles rolam um d4 como dado de corrida.
Sua pele é verde clara, suas bocas são cheias de • Senhor: Sempre que uma vítima é ferida
dentes afiados e suas unhas são grandes e duras, por um vampiro saltador ela deve fazer
como garras. uma rolagem de Vigor ou se transforma em
Vampiros saltadores ganharam seu nome de- um vampiro saltador em 1d4 dias.
vido ao seu estilo incomum de movimentação e • Sentir Respiração: Vampiros saltadores
na verdade são incapazes de se movimentar nor- não podem ver usando seus olhos mortos,
malmente - eles pulam porque seus joelhos são ao invés disso sentem a respiração dos
duros devido ao rigor mortis. Até mesmo seus vivos. Um personagem que deseje prender
braços são duros devido ao rigor mortis, ficando a respiração em combate deve fazer uma
completamente estendidos e só podem dobrar li- rolagem de Vigor no inicio de cada turno.
geiramente. Em uma falha, ele respira e o vampiro
pode detectá-lo (e então agir normalmente
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
contra ele neste turno). O máximo de
Espírito d6, Força dl2, Vigor dl0
turnos consecutivos que um personagem
• Perícias: Furtividade dl0, Lutar d8,
pode prender sua respiração é igual a
Perceber d8
seu dado de Vigor. Depois disso ele sofre
• Movimentação: 4; Aparar: 6;
um nível de Fadiga a cada turno até ficar
Resistência: 9
Incapacitado.
• Cura: A vítima mordida por um vampiro
saltador (que sobreviveu ao ataque) não
está necessariamente condenada. A cura
VERMES DE CADÁVER, ENXAME
tradicional envolve veneno de cobra e Vermes de cadáver são vermes vermelhos com
arroz grudento misturado por um padre cerca de 2 centímetros de comprimento, fome de
Taoista. Você deve inventar uma cura carne e uma mordida paralisante. Apesar de nor-
apropriada para o seu cenário. O que é malmente se alimentarem de carcaças, têm um
importante é que a vítima não pode parar paladar especial para carne viva e quente. Embo-
de se mover até estar curada. Se o fizer, seu ra um único verme não seja uma verdadeira ame-
sangue coagula e não há mais esperança de aça para um humano saudável, um enxame pode
cura. Cheque as regras de Sono na Edição rapidamente se tornar mais forte que ele.
Brasileira do Savage Worlds. Um enxame de Vermes de Cadáver preenche
• Fraqueza (Arroz): Arroz pegajoso um Modelo Médio de Explosão e não pode se Di-
espalhado no chão queima os pés de um vidir. Também possui as seguintes Habilidades
vampiro. A cada turno caminhando sobre Especiais:
o arroz, mesmo que apenas por alguns • Devorar: Uma vítima paralisada começa a
momentos, ele sofre 2d4 de dano. ser devorada de dentro para fora. Ele sofre

94
um nível de Ferimento por hora, e só pode heróis que salvam as fêmeas agressivas – e se tor-
ser parado por magia ou ingerindo meio nam a presa.
quilo de sal (um teste de Vigor com -4). • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Isso desidrata os vermes, como lesmas, e Espírito d6, Força d8, Vigor d8
eles morrem dentro do corpo. • Perícias: Arremessar d10, Conhecimento
• Paralisia: Qualquer um Abalado ou Ferido (Estatísticas de Futebol) d6, Dirigir d6,
por um enxame de vermes deve fazer um Furtividade d6, Perceber d6, Provocar d8
teste de Vigor ou ser Paralisado por 2d6 • Carisma: +2; Movimentação: 8;
rodadas. Aparar: 5; Resistência: 7
• Complicações: Arrogante
VÍTIMAS • Vantagens: Atraente, Brigão, Ligeiro
A maioria das histórias de horror precisa de • Equipamento: Armas improvisadas
vítimas. Incluímos as estatísticas de alguns es- (For+d4).
tereótipos de vítimas de horror moderno, assim
como para observadores inocentes. Use-os como O NERD
modelos para criar suas infelizes vítimas que se- O nerd pode ser o gênio dos equipamentos,
rão devoradas pelos monstros. mas ele é um pária social. Seu conhecimento de
livros pode salvar as vidas de seus amigos, mas
VÍTIMAS INOCENTES seus óculos nerd e suas habilidades sociais in-
Sejam estudantes de colegial vivendo na cida- feriores significam que os amigos não o querem
de grande ou agricultores de uma parte distante por perto.
do leste europeu (ou um cenário de fantasia), ví- • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10,
timas inocentes são o alimento o alimento favo- Espírito d6, Força d4, Vigor d6
rito dos monstros. • Perícias: Conhecimento (Computadores)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, d8, Conhecimento (Ciência) d10,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Consertar d6, Furtividade d4, Perceber d4
• Perícias: Atirar d4, Conhecimento • Carisma: -2; Movimentação: 6;
(Matéria Escolar ou Comércio) d6, Aparar: 2; Resistência: 5
Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6 • Complicações: Forasteiro (para a maioria
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4; dos outros garotos), Vista Ruim
Resistência: 5 • Vantagens: Erudito
• Vantagens e Complicações: - • Equipamento: Armas improvisadas
• Equipamento: Armas improvisadas (For+d4).
(For+d4) ou utensílios agrícolas (For+d6)
WENDIGO
A FÊMEA AGRESSIVA Por mais repugnante que possa ser, as pessoas
Por alguma razão, mulheres agressivas e atra- às vezes recorrem ao canibalismo quando estão
entes atraem assassinos em série e o mal sobrena- perdidas na natureza ou presas em ilhas deser-
tural. A maioria tem um grande círculo de ami- tas.
gos; pelo menos até a ação desenfreada começar. A maioria encara isto como uma questão de so-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, brevivência que nunca será feita de novo depois
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 do seu resgate. Para alguns poucos, no entanto,
• Perícias: Cura d4, Dirigir d6, torna-se uma obsessão. Dizem que estes indiví-
Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6 duos são possuídos pelo espírito do Wendigo, um
• Carisma: +4; Movimentação: 6; espírito canibal Indígena Americano.
Aparar: 4; Resistência: 5
• Complicações: Curiosidade, Heroico WENDIGO MENOR
• Vantagens: Muito Atraente Esta versão é um humano melhorado – talvez
• Equipamento: Armas improvisadas um estágio que antecede a criatura seguinte. Ele
(For+d4). permanece com a aparência humana, mas nor-
malmente nu ou coberto com trapos sujos e com
O ATLETA uma expressão feroz em seu rosto sujo de sangue.
Capitão do time de futebol americano e um • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
completo imbecil, o atleta parece durão, mas as Espírito d8, Força d6, Vigor dl0
vezes é o primeiro a fugir quando o sobrenatural • Perícias: Furtividade d8, Lutar d8,
bate à sua porta. Outras vezes são os verdadeiros Perceber d6

95
• Movimentação: 6; Aparar: 6; to também possuem uma cauda com um ferrão
Resistência: 7 laminado que usam para atravessar sua vítima.
• Força Falsa: Um wendigo que inflija A criatura certamente está equipada para caça de
um ferimento em um inimigo com sua curta distância e é protegida por uma grossa ar-
mordida- ganha +1 dado em Força e Vigor madura de placas.
pelo resto da cena, até um máximo de O xenomorfo é um caçador habilidoso, e usa
quatro dados extra. Fora de combate, cada táticas complexas pata dividir e capturar suas
aumento dura uma hora. presas.
• Frenesi Aprimorado: Um wendigo pode
fazer um ataque de Lutar adicional a cada GUERREIRO
turno sem penalidade.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8(A),
• Mordida/Garras: Wendigos têm garras e
Espírito dl0, Força dl2+l, Vigor d8
dentes afiados. For+d4.
• Perícias: Escalar d8, Furtividade dl2,
• Reflexos de Combate: +2 para se
Intimidar dl0, Lutar d8, Perceber d8
recuperar de Abalado.
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 9 (2)
WENDIGO VERDADEIRO • Armadura +2: Placas grossas.
Wendigos verdadeiros podem ser uma forma • Cauda: For+d6. Alcance +1.
mais avançada de wendigos menores ou então ter • Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
uma origem mais selvagem ou misteriosa. Eles • Mordida e Garras: For+d6.
tendem a existir no inverno mortal, mas não há • Paralisia: Qualquer um abalado ou ferido
razão para que tal criatura não exista em outros pelo ataque de cauda deve fazer uma
climas. rolagem de Vigor ou fica paralisado por
2d6 turnos.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
• Robusto: Múltiplos resultados Abalado
Espírito d8, Força dl2+2, Vigor dl2
não causam um ferimento.
• Perícias: Arremessar d10, Escalar d12,
• Tamanho +1: Quando em pé, o xenomorfo
Furtividade d8, Intimidar dl2, Lutar dl2,
mede 2,40 metros de altura.
Nadar d10, Perceber d10, Rastrear d10
• Movimentação: 8; Aparar: 8;
Resistência: 10
• Destemido: Wendigos são imunes a Medo
e Intimidação.
• Fraqueza (Sebo Quente): Um wendigo
morre instantaneamente se alguém
conseguir despejar sebo quente por sua
garganta, derretendo seu coração gelado.
• Imunidade (Frio/Calor): Wendingos em
climas frios são imunes ao frio e ataques
baseados em frio. O mesmo vale para os
que vivem em ambientes quentes.
• Medo (-2): Qualquer um que
encontre um wendigo deve fazer um
teste de Medo -1.
• Mordida/Garras: Wendigos têm garras e
dentes afiados. For+d6.
• Tamanho +2: Wendigos medem mais de 3
metros de altura.

XENOMORFO
O xenomorfo de horror clássico é
humanoide, mas revestido por uma
carapaça de osso ou concha. Seus
olhos não são discerníveis e os cientistas
não têm certeza sobre como se orientam. Suas
armas principais aparentam ser uma poderosa
mandíbula extensível e garras afiadas, entretan-

96
• Mordida/Garras: For+d4.
RAINHA • Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
Xenomorfos normalmente são liderados por recuperar de Abalado; sem dano adicional
uma rainha. Sua principal função é botar ovos, por Ataques localizados; imune a doenças
mas ela é uma assassina voraz quando encontra- e venenos; não sofre penalidades de
da nas profundezas de seu covil. ferimentos se for Carta Selvagem.
Rainhas têm quatro pernas em seu tórax e Segue uma lista de Habilidades Especiais adi-
duas no tronco superior que podem ser usadas cionais que você pode usar para criar diferentes
para agarrar ou atacar. tipos de mortos-vivos.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10(A), • Esporos: Uma nuvem de esporos invisíveis
Espírito dl2, Força dl2+6, Vigor dl2 cerca o zumbi-esporo. Cada turno em que
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar dl2, o oponente esteja adjacente, ele deve fazer
Lutar d10, Perceber d8 uma rolagem de Vigor (+2 se ele cobrir seu
• Movimentação: 6; Aparar: 7; nariz e boca). Em uma falha, o personagem
Resistência: 18 (4) sofre um nível de Fadiga. Um personagem
• Armadura +4: Placas grossas. que atinja a Morte, só retorna como um
• Cauda: For+d8. Alcance +1. zumbi-esporo em 1d4 horas.
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação. • Explodir: Estas criaturas desagradáveis
• Grande: Atacantes têm +2 em suas normalmente são cheias de algum tipo de
rolagens de ataque contra a rainha devido a explosivo. Quando feridos eles explodem
seu tamanho. causando 3d10 de dano em um Modelo
• Mordida e Garras: For+d8. Médio de Explosão. Isso pode causar
• Paralisia: Qualquer um abalado ou ferido uma reação em cadeia se outros zumbis
pelo ataque de cauda deve fazer uma explosivos forem pegos pela explosão.
rolagem de Vigor ou fica paralisado por • Gás: “Zumbis com gás” ou são
2d6 turnos. vítimas de acidentes industriais, ou são
• Robusto: Múltiplos resultados Abalado intencionalmente cheios de vapores nocivos.
não causam um ferimento. Se a criatura é Abalada ou ferida ela libera
• Tamanho +6: A rainha mede 9 metros de uma nuvem de gás tóxico que preenche um
altura. Modelo Médio de Explosão. Qualquer um
pego na nuvem deve fazer uma rolagem de
ZUMBIS Vigor -2 ou sofre um ferimento.
Zumbis (ou mortos-vivos, como preferir) são • Infecção: Qualquer um que seja Abalado
muito comuns em cenários de horror. Eles são ou sofra um ferimento que seja resultado
ótimos servos de baixo nível. Embora os zumbis de um ataque de mordida deve fazer uma
comuns sejam apresentados na Edição Brasileira rolagem de Vigor. Em uma falha ele está
do Savage Worlds, esta seção trás um olhar para destinado a se tornar um zumbi. A cada
diferentes tipos de zumbi que podem surgir nos hora após a mordida, a vítima deve fazer
locais mais escuros. outra rolagem de Vigor ou ganha um nível
de fadiga. Quando o resultado inevitável
ZUMBI PADRÃO é a morte, a vítima volta como um zumbi
depois de 1d10 minutos.
Muitos filmes sobre zumbis os retratam como
• Infravisão: Zumbis feitos com tecnologia
tendo um desejo insaciável por cérebros huma-
podem ter infravisão, assim como mortos-
nos. Alguns destes zumbis podem falar, embora
vivos feitos a partir do cadáver de certos
normalmente seu vocabulário seja limitado a
semi-humanos. Eles reduzem à metade as
uma palavra – “Cérebro!” – que murmuram con-
penalidades por pouca luz quando atacam
tinuamente ao avistar uma refeição em potencial.
presas vivas.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, • Tamanho -1: Zumbis formados a partir
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 de crianças ou criaturas menores medem
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d6, cerca de 1,20 metros de altura. Reduza a
Lutar d6, Perceber d4 Resistência em -1.
• Movimentação: 4; Aparar: 5; • Zumbi Parasita: Este zumbi não precisa
Resistência: 7 de um cérebro para controlar um cadáver
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação. já que ele está sendo animado por um
• Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça de alienígena parasita fundido à espinha. O
um zumbi provocam dano +2. zumbi só pode ser ferido por um Ataque

97
Preciso ao parasita (-4 para acertar, +6 ao a fazer como virar uma maçaneta, subir
dano total), ou em um Ataque de área. uma escada, dar a volta em um bueiro
• Zumbi Verdadeiro: Este zumbi não pode aberto ao invés de cair nele, ou até mesmo
ser afetado exceto por dano na cabeça (seja evitar uma fogueira. Caso contrário ele só
feito por um Ataque Localizado na cabeça avança estupidamente esmagando qualquer
ou um ataque que Afeta Área). Qualquer coisa no caminho.
outro tipo de dano não causa nada mais
do que um resultado Abalado, embora
Ataques localizados possam amputar
ZUMBI ELITE EINHERJAR
membros se eles forem capazes de provocar Nem todos os zumbis são cadáveres rastejan-
pelo menos um ferimento na criatura. tes sem mente. Os einherjar são um desses tipos.
• Fraquezas: Alguns zumbis têm outros Na mitologia nórdica os einherjar são os guer-
tipos de fraquezas além de seu crânio. reiros eternos de Odin, mortais que ganharam
Customize seu morto-vivo com estas um assento em Valhalla. Necromantes podem
opções. peticionar a Odin para usar os einherjar, embora
• Fraqueza (Precisa se Alimentar): A na Terra eles pareçam como zumbis ao invés de
maioria dos zumbis precisa comer uma guerreiros vivos. Eles são renomados por sua
grande quantidade de carne para sustentar força e coragem.
sua não-vida. Tal criatura deve fazer Em um jogo de horror fantástico, um deus da
uma rolagem de Vigor a cada 24 horas batalha pode ter seguidores mortos vivos pare-
que ele fique sem carne ou sofre um cidos que ele cede aos mortais favorecidos. Em
nível de Fadiga. Se chegar a Morto, seu um jogo moderno, quem sabe os antigos nórdicos
apodrecimento chega a um estado tão não estão completamente mortos e podem conti-
avançado que ele não pode mais manter o nuar fazendo sua presença ser sentida na Terra.
corpo animado.
• Seco: Este zumbi está quase
completamente desidratado. Quando anda
faz som de folhas secas. Ele sofre +2 de
dano por fogo.
• Sem Mente: A Astúcia deste zumbi é
d4(A) ao invés de d4. Ele não pode falar
(nem mesmo dizer “Cérebro!”). Se há algo
entre ele e sua refeição, é necessário um
teste de Astúcia para perceber algo simples

98
Einherjar podem falar, embora os tradicio- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
nais só falem Nórdico Antigo. Um personagem Espírito dl0, Força dl0, Vigor d8
com conhecimento em linguagem Escandinava • Perícias: Conhecimento (Arcano) d8,
podem fazer uma rolagem de Conhecimento Co- Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8
mum (se for sua linguagem nativa) ou Conheci- • Movimentação: 6; Aparar: 6;
mentos (Idioma) para se comunicar com eles. Resistência: 8
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Cheiro da Morte: O lorde zumbi fede a
Espírito d8, Força dl2, Vigor dl0 morte. A primeira vez que um personagem
• Perícias: Arremessar d8, Escalar d6, chegar a 3 quadros de um lorde zumbi,
Intimidar d8, Lutar d8, Navegar d6, deve fazer uma rolagem de Vigor ou é
Perceber d6, Provocar d6 Abalado. Quer ele seja bem-sucedido ou
• Movimentação: 6; Aparar: 7; falhe, ele se torna imune ao cheiro por 24
Resistência: 10 (1) horas.
• Equipamento: Armadura de couro (+1), • Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça de
escudo médio (Aparar +1), espada ou um zumbi provocam dano +2.
machado de guerra (For+d8), lança • Medo: Qualquer um que veja a criatura
(For+d6). deve fazer um teste de Medo.
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação. • Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
• Furioso: Einherjar têm a Vantagem recuperar de Abalado; sem dano adicional
Furioso. por Ataques localizados; imune a doenças
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se e venenos.
recuperar de Abalado; sem dano adicional • Necromancia: Um lorde zumbi tem
por Ataques localizados; imune a doenças o poder zumbi e 30 Pontos de Poder.
e venenos; não sofre penalidades de Qualquer zumbi criado pelo lorde é
ferimentos. permanente.
• Senhor: Uma vítima Incapacitada pelo
Toque da morte do lorde zumbi tem 50%
LORDE ZUMBI de chance de morrer e retornar à vida como
O lorde zumbi é um zumbi inteligente, capaz um zumbi em 1d4 turnos.
de criar zumbis com um simples toque de suas • Toque da Morte: O toque de um lorde
mãos apodrecidas. Algumas lendas dizem que zumbi pode drenar a vida de suas vítimas.
lordes zumbis são praticantes das artes negras, Ao invés de ataques normais, um lorde
recompensados com a não vida por seus patro- zumbi pode fazer um Ataque de Toque.
nos. Outros afirmam que são seres amaldiçoados Cada ampliação em sua rolagem de lutar
que cruzaram o caminho de deuses antigos ou provoca automaticamente um ferimento
desagradáveis lordes demoníacos. Apesar de não em seu alvo. Estes ferimentos apodrecem a
serem tão poderosos como liches, são necroman- pele e tecido ao redor da área afetada.
tes capazes com um conhecimento inerente de
seus servos.

99
NARRANDO

Histórias de horror são tão antigas quanto a das vezes na televisão ou nos filmes. Um cenário
humanidade. A maioria das pessoas teme algu- de cowboys com heróis pistoleiros pode ser ação
ma coisa, e para nossos ancestrais havia muito do com horror, assim como um jogo em Roma onde
que ter medo. Veja qualquer cultura da Terra e os personagens são legionários lutando freneti-
você encontrará histórias de fantasmas, criaturas camente contra os horrores das terras bárbaras.
transmórficas, vampiros e outros horrores. Em um jogo de ação, monstros têm poderes
Mas os tempos mudaram e o horror evolui legais, mas geralmente não são tão complicados
para encontrar espaço entre outros gêneros. No de matar. Por exemplo, um vampiro tradicional
passado havia histórias de fantasmas, mas agora precisa que levar uma estaca no coração, com
temos histórias de aliens que crescem dentro de uma enorme penalidade nas rolagens de ataque.
hospedeiros humanos e naves espaciais que po- Isso se encaixa em certos estilos de horror, mas
dem viajar para dimensões alternativas e voltar não neste.
com uma presença maligna a bordo. Não seria mais rápido se os vampiros tomas-
Jogos de horror podem ser situados em qual- sem dano normalmente? O golpe que realmente
quer época, desde os dias dos homens das caver- mata a criatura pode ser considerado como uma
nas, na glória de Roma, na idade moderna, e mais estaca no coração ou decapitação sem a necessi-
além. dade de se preocupar com a mecânica dos dados.
A primeira coisa que você precisa decidir é
Além disso, Heróis de Ação com horror não
que tipo que horror está buscando. Não nos refe-
são vítimas inocentes esperando para ser massa-
rimos às escolhas óbvias, como fantasia ou ficção
crados por demônios malignos. Estes caras são
científica, apesar de também as mencionarmos,
mais parecidos com heróis de fantasia ou heróis
mas sim ao clima do jogo. Veja a seguir e você
pulp e podem aguentar uma luta contra a maioria
verá o que queremos dizer.
dos inimigos mais durões.

ESTILO DE HORROR
Também deve haver alguns inimigos durões.
Claro, há vampiros e zumbis que levarão uma
surra dos personagens, mas também deve haver
Horror não é sobre assustar pessoas. Isso é im- entidades poderosas que o grupo não pode sim-
portante – caso contrário não seria horror – mas plesmente chegar lá e combater sem preparação.
há muitos estilos de horror, cada um com seu fato
Em um jogo de ação é provável que se faça
assustador. Primeiro decida que estilo se encaixa
uso de “itens mágicos” aos quais os personagens
com o tom de seu cenário. Ao combinar vários
provavelmente terão acesso. Espadas encantadas
elementos é possível criar um sentimento mais
para exterminar vampiros, livros de ocultismo,
customizado para seu mundo.
capuzes de pele de demônio e coisas do tipo são
ferramentas melhores que tesouros.
AÇÃO Além disso, os heróis podem ter acesso a magia
Ação com horror combina os monstros típicos ou milagres, dependendo de quão longe você quer
de horror com elementos com ação rápida e com- ir na ação. Diferente de outros tipos de horror,
bate enérgico. É o horror cinematográfico onde essa magia não corrompe o usuário a querer sacri-
os monstros são destruídos o tempo todo. fícios sujos. Essa magia é desenvolvida para os caras
Ação com horror não precisa se limitar aos bons para ser usada em sua guerra contra o mal.
cenários pulp ou modernos, como é na maioria

100
bem. Os horrores que habitam nos lugares escu-
FANTASIA & FICÇÃO CIENTÍFICA COM HORROR
ros não são vampiros ou múmias vivas. Eles são
muito mais antigos, muito mais poderosos e mui-
Nós mencionamos que o horror pode ser
to mais malignos.
combinado com fantasia e ficção científica para
Um grande horror coloca a humanidade con-
criar um cenário legal, mas não demos muitos
tra esses deuses e seus servos. Armas modernas
detalhes sobre esse caminho.
fazem pouco para impedir esses pesadelos, e
Bem, há uma boa razão para isso. Veja, diferen- Testes de Medo são feitos com frequência, nor-
temente de horror, fantasia e ficção científica malmente com penalidades enormes. Os heróis
são gêneros muito mais amplos. morrerem por insanidade ou ataque cardíaco é
Se fossemos colocar todos os detalhes para você tão provável quanto lutando contra um ser in-
criar um jogo de fantasia ou ficção científica compreensível com presas enormes.
com horror, incluindo coisas como bestiário Na verdade, em um jogo de grande mal, a
e equipamentos, este livro seria realmente sobrevivência dos personagens não é garantida.
enorme. Eles são Zés-Ninguém colocados numa luta que
Entretanto, ajuda é bem vinda. Combinando dificilmente vencerão.
o material de outros cenários e suplementos, Magia e milagres devem ser extremamente ra-
como o Compêndio de Fantasia ou o Slipstream, ros e os poderes que podem ser invocados vêm
com o que nós demos a vocês aqui, você estará a um custo. Neste mundo magia não é um brin-
apto a criar um cenário fantástico, cheio de quedo, mas uma força poderosa que poucos hu-
extras de fantasia ou ficção científica que os manos dominaram (pelo menos sem perder sua
jogadores esperam, mas com um reviravolta sanidade).
de horror. Da mesma forma, itens mágicos devem ser ex-
tremamente raros e raramente possuem qualquer
poder capaz de abalar o mundo. Uma lâmina que
permite provocar dano em uma criatura que ar-
MAL MAIOR mas modernas não podem se torna muito útil,
mesmo com seu uso limitado.
A humanidade tem orgulho de suas conquistas Os três ideais em um jogo de Mal Maior – de
desde que descemos das árvores. Ela criou cida- longe o estilo mais sombrio – são: Medo! Inuti-
des, leis, religiões, veículos que permitem viajar lidade! Fuja!
o mundo em horas e que até os permitiram dar os
primeiros passos nas estrelas.
Até ai tudo bem, mas se há um mal no univer-
so contra o qual nossa tecnologia está próxima à
inutilidade? E se o destino da humanidade não é
organizar um império galáctico, mas se sujeitar
aos caprichos de seres poderosos semelhantes a
deuses?
No estilo Mal Maior, a humanidade não é
nada, uma raça de insetos sem consciência cor-
rendo ao redor de uma pequena pedra se compa-
rados ao universo hostil. Aliens não são peque-
nos homens verdes que vêm em paz para trocar
ideais culturais e tecnológicos. O que vive além
de nosso mundo é muito alienígena para os hu-
manos compreenderem e não conhece piedade
ou compaixão.
Nesse estilo de jogo, os heróis normalmente
não são heróis desde o inicio, mas pessoas co-
muns. Eles têm trabalhos, famílias, pagam suas
contas, e descobrem que a menos que consigam
impedir isso, algum destino terrível aguarda a
humanidade.
Enquanto os heróis têm conhecimento de Coi-
sas Que os Homens Não Deveriam Saber, o resto
do mundo é ignorante, e isso é para seu próprio

101
no retornando ao mundo mortal. Os personagens
SOMBRIO se envolvem em uma batalha titânica para salvar
Horror sombrio está em algum lugar entre seu mundo de se tornar uma enorme necrópole.
ação e Mal Maior e possuí vários tons. Enquanto
os personagens podem derrubar zumbis com al- FICÇÃO CIENTÍFICA
guma facilidade, criaturas mais poderosas como
Horror em um jogo de ficção científica é me-
vampiros ainda são mais resistentes que a média
nos comum do que um cenário de fantasia, mas
dos mortais. Eles não são indestrutíveis, mas dão
ainda tem seu lugar. O que você precisa é ter
mais trabalho.
cuidado para não tornar seu jogo em um jogo de
Um jogo nos tempos modernos onde vampiros fantasia científica.
são reais e os personagens são Zés-Ninguém cai-
Ao invés de usar inimigos sobrenaturais, pen-
ria nesta categoria, assim como cenários de apo-
se em usar alienígenas para gerar o horror. Um
calipse zumbi. Os personagens não têm acesso a
zumbi em um cenário futurístico é assustador,
nenhum equipamento maluco, mas os monstros
mas um alienígena que caça humanos para ser-
também não são deuses na terra.
virem de incubadora viva ou uma inteligência
Medo em jogos de horror sombrio é algo co- artificial desajustada no comando de uma esta-
mum, embora não tão aterrorizante como em um ção espacial na qual os personagens estão presos
jogo de Mal Maior. Os personagens podem gastar também é assustador. Horror não se trata de
um bom tempo correndo de medo enquanto gri- mecânicas de jogo ou monstros: o importante é
tam “Está vivo!” usando o máximo de seus pul- a atmosfera. Procurar um assassino em série em
mões, mas é menos provável que morram de um uma nave espacial abandonada ou nas minas de
ataque cardíaco ou acabem babando pelo resto de um asteroide pode ser aterrorizador se você con-
suas vidas. seguir criar o clima correto.

CENÁRIO
Também é necessário decidir que tipo de ce-
nário de ficção científica é desejado. Seu cenário
é cyberpunk, ópera espacial, alta ficção científica
Agora que você pensou sobre o estilo de seu ou um filme B? Isso altera a forma como o horror
horror, é necessário pensar um pouco sobre o ce- é incorporado ao jogo. Por exemplo, zumbis em
nário. Você vai narrar um jogo de Fantasia? Fic- seu jogo cyberpunk podem ser na verdade tec-
ção Científica? Um filme Noir Pulp? Também é no-zumbis, cadáveres trazidos à vida através de
possível fazer algo em um cenário histórico ou nanites.
moderno.

FANTASIA MODERNO
A grande maioria dos jogos e cenários de fan- Não há muito que se dizer de um cenário
tasia já contêm elementos de terror. Que mun- moderno. Você vive em um mundo moderno e
do não possui esqueletos, zumbis ou demônios? conhece as culturas, tecnologia, e muitos mitos.
Tolkien usou criaturas dos túmulos, aparições e Tudo que precisa é decidir como o horror se encai-
fantasmas em Senhor dos Anéis com sucesso. xa nesse mundo. Os personagens são agentes fede-
rais encarregados de uma investigação de ocorrên-
Jogos de fantasia são ótimos para cenários de
cias chamadas de sobrenaturais, ou parte de um
horror devido à riqueza de material já associado
esquadrão secreto do vaticano que tem segurado
ao gênero. Tumbas empoeiradas perdidas por
a onda de demônios por séculos? Será que alguém
milênios, deuses malignos, cultos abomináveis
acreditará? Será que alguém quer acreditar?
e reinos demoníacos são todos parte da fantasia.
Só é preciso decidir o tipo de horror desejado
e como ele afeta o cenário. Por exemplo, em um
HISTÓRICO
jogo de ação com horror, você pode lidar com Cenários históricos podem abranger desde
zumbis, esqueletos, múmias e vampiros, o bási- os primeiros dias da civilização (ou até antes se
co do gênero. Os personagens são personagens preferir) até as selvas do Vietnã (ou após se você
calejados que derrotam inimigos regularmente e achar um bom gancho).
estão armados com uma variedade de itens má- Não há um único caminho certo para se criar
gicos e magias. um cenário histórico, mas certifique-se de usar
Porém, pode ser que exista um exército malig- material do período escolhido.
no que nada pode deter cruzando a terra. O an- Tomemos a Grécia Antiga como exemplo. Os
tagonista principal poder ser um liche poderoso, gregos têm suas lendas sobre centauros, mino-
um lorde demônio ou até mesmo um deus malig- tauros, harpias e todos os tipos de feras que con-

102
sideramos mitológicas. Se você escolher os dias Como Mestre você deve decidir se seu cenário
de glória das cidades-estado gregas como cená- histórico de horror será puramente histórico ou
rio, essas criaturas podem rapidamente se tornar pincelado com elementos fantásticos.
a fonte de seu horror. Talvez os mitos que conhe- Os magos e clérigos poderão lançar magias, ou
cemos hoje foram escritos por que bravos heróis eles são meros homens de fé ou charlatões?
falaram sobre as criaturas que eles encontraram. O mesmo vale para itens mágicos. Um pouco
Talvez tenham sido escritos como aviso às próxi- de fantasia pode fazer maravilhas, principalmen-
mas gerações de que esse mal existe. te se você se mantiver fiel à fonte do material.
Lembre-se que horror não exigem a presença Se for muito longe, pode acabar jogando um jogo
zumbis, fantasmas e vampiros. Isso é uma pers- de fantasia sem elfos e anões com um fino véu
pectiva moderna do gênero. Colonos americanos histórico de pano de fundo. Claro, isso depende
durante a caça às bruxas de Salem terão mais de seu cenário. Um jogo de horror viking poderia
medo de bruxas e demônios do que teriam de envolver elfos e anões, já que os vikings acredi-
vampiros, algo sobre o qual deveria haver mais tavam neles, mas não seriam os mesmos elfos e
ceticismo. anões que todos conhecem. Para os vikings, elfos
Ao optar pelo caminho histórico, lembre-se e anões eram povos misteriosos de outro mundo
que o tempo é seu amigo. Use eventos históricos cujas motivações eram insondáveis pelos huma-
e trabalhe com eles em seu jogo. Todos sabem que nos.
Nero colocou fogo em Roma durante um de seus
acessos de loucura, mas e se na verdade o incêndio
tivesse sido causado para realizar uma quantidade
CONHECIMENTO SECRETO OU ABERTO
enorme de sacrifícios, ou talvez ele tenha começa- Pense no povo comum de seu mundo em geral.
do quando um grupo de heróis invadiu um templo Não nos heróis, mas nos Zés e Marias comuns.
de um culto demoníaco, espalhando brasas pelo Essas pessoas sabem que o sobrenatural existe?
caminho? É uma pergunta óbvia, mas precisa ser respondi-
Não se preocupe se os personagens alterarem da. Decida se os elementos de horror de seu jogo
a história de algum modo. O jogo não lida com são conhecidos por todos ou se são escondidos
história pois é o presente, logo qualquer coisa da população.
além do cenário é irrelevante. Se os personagens
falharem em impedir a revolta de Bouadiceia e seu ABERTO
exército de zumbis celtas, você terá que reinvadir
Em um jogo aberto, o sobrenatural aparece nas
a Bretanha! Veja essas coisas como oportunidades,
notícias. Elas podem ser sensacionalistas, preci-
não como problemas.
sas, ou quem sabe os fatos mais sombrios sejam
mantidos em segredo permitindo algum conhe-
BENES E O HORROR cimento publico vazar.
Tomemos o exemplo de um mundo onde os
Benes são recompensas aos personagens
mortos estão voltando à vida como zumbis co-
por atos heroicos, diálogos espirituosos, e o
medores de cérebros. Pode ser um clichê, mas é
que mais o Mestre julgar que acrescente à
um fácil de usar.
experiência de interpretação.
Notícias sensacionalistas atualizadas minuto
Benes provavelmente são válidos em um jogo a minuto mostram os zumbis saindo das covas,
de ação. Afinal de contas, heróis descendo aqueles que lutaram contra os zumbis se torna-
a surra nos monstros e dando piruetas por ram estrelas do dia para a noite, e todos têm uma
cima de vampiros antes de atravessá-los com teoria sobre o porquê dos zumbis existirem. Pior
uma estaca e fazendo uma piadinha no final ainda, as redes colocam essas pessoas no ar para
merecem uma recompensa. discutir suas teorias. Reportagens sinceras prova-
Entretanto, um jogo sombrio pode precisar velmente gerariam pânico em massa.
de regras diferentes. Considere recompensar Esconder os verdadeiros fatos lhe dá uma
os heróis por resolver pistas ou derrotar mistura ideal de abertura e sigilo, com várias
monstros sem apelar para a violência, afinal camadas de verdade para ser encobertas. Então
nenhuma arma realmente matará Todoto! as pessoas sabem que zumbis existem, mas lhes
Benes também são importantes para Absorver disseram que a situação está sob controle e não
ferimentos nestes cenários. há necessidade de pânico. Adivinhe só: o públi-
Seja qual for sua escolha, só tenha certeza de co compra a história; os heróis descobrem que
que todos estão cientes das mudanças antes a situação na verdade é bem pior; os zumbis es-
do início do jogo. tão se espalhando rapidamente, todos os países

103
do mundo foram afetados, a lei e a ordem estão um toque de horror, ou criar seu próprio cenário
ruindo em pequenas vilas e cidades e – o maior do zero, construindo-o desde o início como um
segredo de todos – o vírus zumbi foi criado pelo cenário de horror.
homem. Se você quiser uma ficção científica de horror,
decida se a humanidade só explorou nosso siste-
FECHADO ma solar, colonizando outros mundos próximos
Um cenário fechado é aquele no qual toda a à Terra, ou se todo o universo é seu brinquedo.
informação é ou um segredo bem guardado ou Uma das chaves dos elementos de horror é o iso-
simplesmente algo tido como mentira. lamento, e a longa duração de viagens espaciais
No primeiro caso, os personagens podem fazer pode ser uma ótima forma de criá-lo. Uma mis-
parte da conspiração de silêncio tentando evitar são de quatro anos sem suporte não é tão ruim,
que o conhecimento do sobrenatural chegue à mas pode ser aterrorizante se algo começa a ma-
população geral, ou podem estar envolvidos em tar a tripulação.
descobrir os segredos sombrios que assombram
o mundo. GANCHOS
No último caso, o conhecimento está lá, mas as
pessoas se recusam a levá-lo a sério. Nosso ponto Seu cenário precisa de um gancho interessan-
de vista moderno sugere que nossos ancestrais te para torná-lo empolgante para seus jogadores.
não necessariamente acreditavam em dragões ou Um ganho é diferente de uma história, que é a
trolls, apesar dos mitos que cercavam essas cria- campanha em si, mas um pode levar ao outro.
turas. Mas e se, sem jornais e TV, essas histórias Um jogo de horror moderno onde os persona-
eram a única maneira de espalhar a palavra de gens estão tentando impedir uma cabala secreta
monstros sombrios que espreitam nas florestas? de libertar um lorde demônio é a história. Dizer
Imagine em nosso mundo de aço e neon se uma aos jogadores que eles são parte de um grupo se-
notícia relatasse um surto de vampiros. Será que creto do Vaticano dedicado a erradicar o mal sem
você realmente acreditaria que os culpados eram atrair a atenção do público é um gancho.
entidades sobrenaturais, ou será que culparia gó- O gancho traz consigo uma série de questões
ticos que foram confundidos, cultistas satânicos, que precisam de respostas – como o grupo fun-
metaleiros malucos, lunáticos ou apenas como ciona, que equipamentos eles têm, que recursos
uma notícia falsa da mídia? Alguns poucos jor- mágicos estão à disposição e coisas do tipo.
nais talvez continuassem investigando, mas não a Ganchos não precisam estar ligados à história.
grande mídia. O esquadrão de ataque do Vaticano é o gancho
Humanos também são incrivelmente resilien- em si, mas ele não o obriga a seguir uma trama
tes. Uma horda de zumbis poderia invadir Nova específica.
Iorque e a maioria da população ficaria feliz em
colocar a culpa em alucinações, manifestações,
travessuras bizarras ou até mesmo conspiração
PONTOS-CHAVES
governamental, mas a maioria não veria a verdade. Pontos-Chaves são a forma de escrever uma
Se os personagens descobrirem a existência campanha no Savage Worlds. Eles têm inicio,
de deuses obscuros, para quem levar as notícias? meio e fim. Transformam os fatos do cenário em
Quem acreditaria neles além de malucos do tipo pano de fundo para histórias épicas.
que diz “o fim está próximo”? Claro, você não precisa de Pontos-Chaves. A
maioria dos cenários antigos eram abertoss, per-
LOCALIZAÇÃO mitindo que os jogadores fizessem o que quises-
sem, quando quisessem. Pontos-Chaves não tor-
Todo o cenário de horror precisa de uma loca- nam a campanha linear nem limita os jogadores,
lização. A escolha óbvia para um jogo de horror mas pode tornar sua vida muito mais fácil.
é a Terra. Mas é só porque a maioria das histórias Ao invés de criar uma rede emaranhada de
de horror são escritas e se passam na Terra, mas ganchos interconectados feitos para manter os
também porque você não precisaria de nenhum heróis na linha conforme viajam em busca de
trabalho para criar o mundo. fama e glória, os Pontos-Chaves permitem con-
Fantasia ou ficção científica de horror normal- duzi-los e ainda assim lhes dar espaço.
mente requerem um palco diferente. Para fantasia Vamos usar nosso exemplo do Vaticano. Os
há duas escolhas óbvias: um mundo já existente personagens investigam e impedem um culto
(quem sabe um cenário de um livro ou jogo) com satânico em sua primeira aventura. Ali eles fi-

104
cam sabendo de um grande evento astronômico diminui, mais e mais horrores estão
que acontecerá em breve. A informação é vaga sendo libertados pelo mundo.
e incerta, mas sabem que algo está acontecen- • O mal sempre esteve lá, escondido nos
do. Depois disso nada de importante acontece mitos e lendas, mas agora eles se uniram
por algumas semanas. Eles têm que exterminar e desejam conquistar o mundo.
alguns vampiros e coisas do tipo, mas basica- • Os jogadores são exterminadores,
mente podem fazer o que quiserem. Então você nascidos para combater o mal quer eles
os coloca em uma aventura sobre um astrônomo queiram ou não. Outra possibilidade é
desaparecido logo após ter anunciado que havia fazer um único exterminador com vários
convocado uma coletiva de imprensa. Qual é a ajudantes.
conexão entre as duas coisas? Bem, é isso que os
• Os antigos deuses adorados pelos
jogadores precisam descobrir.
humanos são na verdade poderosos
Lembre-se que neste estágio tudo o que você alienígenas ou seres extra dimensionais.
precisa é de uma ideia básica – expandir a ideia Esses deuses exigem nada menos que
para uma história de pano de fundo vem depois. sacrifícios e que a loucura seja espalhada
Também é importante lembrar que encerrar um e ainda têm adoradores nos dias de hoje.
Ponto-Chave não significa que o jogo tenha aca-
• Os personagens na verdade são
bado. O fim de um pode levar a outro.
vampiros, múmias, lobisomens,
Talvez os personagens impeçam o lorde demô- fantasmas ou outro tipo de monstro pego
nio de ser libertado apenas para descobrir que no meio da guerra entre facções.
um cardeal estava por trás da ideia. Será que o
• Todos os personagens são monstros
cardeal tinha outros aliados na Igreja? Até onde
Frankenstein (mas com melhor
vai a corrupção? Esta é a deixa para o próximo
aparência), mas não sabem disso até
Ponto-Chave.
mais tarde no decorrer da campanha.
Aqui estão algumas ideias para você começar. Quem os fez? Qual o propósito?
• Os mortos estão se erguendo de seus • Os personagens são soldados, sejam
túmulos e começando a se espalhar pelo legionários romanos, soldados
mundo. Isso pode ser causado por um americanos ou tropas espaciais
meteoro carregando esporos, um projeto futurísticas, lutando em uma guerra
secreto do governo que deu errado, uma na qual criaturas sobrenaturais estão
doença mutante, nanites defeituosos, ou envolvidas de alguma forma.
apenas a boa e velha necromancia em
• Lúcifer deseja fazer a paz com Deus e es-
escala global.
colheu os personagens como seus agentes.
• Um lorde demônio estava preso Claro, seus companheiros demônios não
por séculos e um culto maligno está estão tão interessados nessa rendição.
tentando libertá-lo.
• A guerra entre o Paraíso e o Inferno
• Os vampiros estão trabalhando em um chegou à Terra. Independente de suas
plano para bloquear o sol. O plano pode crenças religiosas, os personagens são
ser desde um poderoso item mágico arrastados para o conflito e espera-se que
(fantasia) ou uma série de guarda-sóis escolham um lado.
orbitais (ficção científica).
• Pessoas importantes estão sendo
substituídas por cópias. Podem ser PANO DE FUNDO
alienígenas, clones, ou até mesmo
servos vampíricos. Isto lida com o estilo Agora é a hora de transformar a ideia em uma
clássico de horror de paranoia. história de pano de fundo – a razão pela qual os
• Os deuses antigos do Egito acordaram Pontos Chaves existem.
e começaram a animar servos O pano de fundo é a primeira parte do mapa
mumificados para reconstruir a glória do da sua campanha. Não no sentido físico de um
Antigo Egito, com um toque claramente mapa, mas como um mapa do arco da história, as
necromântico. Isso pode funcionar em metas gerais dos personagens.
qualquer cultura, mas o Egito é a mais O pano de fundo responde o quem, por quê e
popular. como da sua história. Você não precisa saber todos
• Uma poderosa relíquia que havia os detalhes de uma vez, mas deve ter uma boa
mantido o mal longe por milênios está ideia de como as coisas chegaram ao estado atual.
enfraquecendo. Conforme a energia Neste estágio, a quantidade de detalhes é deixada

105
a seu encargo, mas quanto mais você souber, mais O pano de fundo dos jogadores, por sua vez,
fácil será trabalhar com as outras partes deste li- deve dar alguma ideia da história ou alguns se-
vro. gredos. De onde os zumbis vieram? Quais são
Certifique-se de fornecer a seus jogadores to- suas metas? Há um líder? Como podem ser der-
das as informações pertinentes que seus persona- rotados? Todas essas questões devem ser conhe-
gens saberiam, assim como uma introdução ou cidas pelo Mestre e descobertas lentamente pelos
uma folha de referência para consultas rápidas. jogadores conforme o andamento da campanha.
Se o vaticano tivesse um esquadrão treinado
para acabar com o mal sobrenatural, eles teriam
alguma ideia de sua história e seus deveres. Isso PLANEJAMENTO ANTECIPADO
pode não ser importante para o jogo, mas con-
Agora você começa a construir o seu mundo,
texto ajuda os jogadores a entrar no personagem
concretizando tudo que for relevante. Não ape-
(além de que isso pode ser semeado com ideias
nas o que é relacionado a história ou que favoreça
para aventuras).
os jogadores, mas também que regras você deseja
Se o mundo moderno está sendo tomado por incluir, que tipos de magias existem, que tipos de
zumbis, dê uma linha do tempo do que aconteceu itens mágicos existem, e os tipos de monstros que
após o apocalipse e que tipos de zumbis foram en- os personagens encontrarão.
contrados. Você pode dar um toque especial crian-
Se zumbis estão à solta, pense sobre onde o
do algumas notícias ou recortes de jornal.
problema começou, que tipos de zumbis existem
Sinta-se livre para adicionar qualquer conteú- e se podem sofrer mutação para outros tipos.
do histórico ou eventos precedentes como achar Quanto mais trabalho você fizer antes de come-
melhor. Talvez o pano de fundo do Vaticano çar a colocar as ideias no papel, melhor será o
mencione como a ordem de exterminadores foi resultado final.
fundada após um grupo de monges lutando nas
Se o seu jogo de horror envolve seres malig-
Cruzadas ter derrotado um demônio. Adivinhe –
nos de dimensões alternativas, pense em como
a mesma besta chifruda está voltando.
podem ser invocados. Em um jogo de Ficção
Científica, pense em tipos de armamentos dis-
poníveis. Haverá armas laser, armas balísticas
convencionais, ou armas de plasma capazes de
fritar pequenas cidades? Quanto mais poderoso o
armamento, maior a chance dos personagens ten-
tarem vaporizar qualquer horror que encararem.

CRIANDO A ATMOSFERA
Independente do quão legal é seu cenário, não
podemos esperar que mecânicas de jogo por si só
criem a atmosfera na mesa de jogo. Usar Medo
pode assustar os personagens, mas seus jogadores
podem estar compartilhando uma piada na mes-
ma hora que seu mal supremo aparece. Aquilo
que era para deixar os jogadores com medo das
próprias sombras ao voltar para casa após o jogo
acaba virando parte da piada e o impacto é perdi-
do completamente.
Este tópico mostra algumas formas de manter
a atmosfera de seu jogo no nível certo sem uma
única mecânica de jogo ou rolagem de dado.

ESTABELEÇA O ESTADO DE ESPÍRITO INICIAL


Jogadores são pessoas com trabalhos, famílias
e outros hobbies. Quando se encontram para
jogar é normal gastar algum tempo botando a
conversa em dia. Isso ainda mais comum quando
são pessoas que se encontram apenas ocasional-
mente.

106
O ideal seria pedir (não imponha, isso pode Uma alternativa seria fazer uma pausa no
gerar um antagonismo indesejado no jogo) que jogo e deixar a conversa terminar naturalmente.
os jogadores façam seu bate-papo durante o perí- Quando todos estiverem prontos, recomece.
odo de preparação. Se esta é a primeira sessão de
sua nova campanha, explique a eles o tom geral MANIFESTAÇÕES E FERRAMENTAS
proposto. A maioria dos jogadores na mesa está Há uma série de outras ferramentas que você
ali para se divertir, o que normalmente significa pode usar para criar o clima além da luz.
que eles seguirão o fluxo uma vez que os dados
Uma trilha sonora, seja de efeitos sonoros de
comecem a rolar.
horror ou música adequada pode fazer maravi-
Horror tem seu próprio conjunto de “regras” lhas e ajudar o seu jogo, desde que a tecnologia
e uma delas é a luz. Por exemplo, um filme de não atrapalhe o ritmo. Pausar para encontrar a
terror fica melhor se assistido com as luzes apa- faixa de música certa ou ter um uivo sobrenatural
gadas. Claro que não recomendamos que você saindo das caixas de som quando você queria al-
jogue no escuro usando óculos de visão noturna guém batendo na porta irá acabar com a atmosfe-
(apesar de parecer legal), mas você pode ajustar a ra. A música deve ser mantida baixa, se possível
luz de acordo. quase inaudível, para evitar que seus jogadores
Entretanto, certifique-se que os jogadores pos- fiquem cantarolando ou tenham que gritar para
sam ver suas fichas e dados. Não há nada pior se fazer ouvir acima da música.
do que construir um momento de tensão e um Objetos também são úteis, sejam usados den-
jogador pedir para ligar a luz porque ele não con- tro ou fora do jogo. Se os jogadores encontram
segue ver sua lista de perícias. Garanta que todos um livro de magia, entregue um livro velho de
estão confortáveis com o nível de iluminação an- couro com folhas soltas e um símbolo desenha-
tes de começar. do e colado por você na capa. Se encontram uma
Apague as luzes, feche as cortinas (principal- estátua de algum deus sombrio, entregue um
mente se estiver jogando horror durante o dia) ornamento adequado. Muitas lojas de cerâmica,
e talvez acenda algumas velas para ajudar a criar além de lojas com produtos para góticos ou fãs de
sombras trêmulas (certifique-se de não colocar heavy metal, oferecem tais objetos a preços razo-
velas próximas a objetos inflamáveis). Tudo isso áveis. Trabalhos artísticos, sejam de livros ou da
ajuda, mas não acabará com o barulho dos petis- Internet, podem melhorar em muito o jogo – há
cos, o chocalhar dos dados, as piadas dentro do muita arte de monstros esquisitos por aí que é
jogo e a ocasional conversa paralela. liberada para uso pessoal.
Como remover esses elementos? Bem, não é Bebidas e vasos de bebidas também podem
possível. Jogadores são pessoas, lembra? Tudo ser úteis. Se os personagens são convidados a um
isso é parte da experiência de jogo e você terá castelo misterioso por um homem que se apre-
que aprender a ignorar ou trabalhar com isso. O sentou apenas como “o Conde”, entregue copos
ideal seria colocar os petiscos em uma tigela para cheios de suco de tomate quando ele serve bebi-
evitar o barulho de sacos e garantir que todos os das. Se você tiver taças extravagantes (mais uma
jogadores tenham seus próprios dados e miniatu- vez, dê uma olhada em lojas góticas), use-as para
ras antes de começar o jogo. criar o clima.
Imagine que dois de seus jogadores começam a Tudo isso são coisas menores comparadas à
falar sobre um grande jogo de futebol. De repen- aventura, mas se for ajudar os jogadores a criar a
te o mundo real começa a intervir no mundo do cena certa em suas mentes, vá em frente.
jogo. Toda a atmosfera que você criou é perdida. Fora de jogo, você pode ter alguns ornamentos
Como você recuperá-la? colocados na mesa. Um cinzeiro feito para pare-
O que quer que faça, não tente acabar com a cer um crânio ou uma fonte maligna pode ser útil
conversa de forma agressiva. Mandar seus jo- para servir os petiscos, além de criar um visual
gadores (e amigos) calarem suas boca e prestar legal.
atenção provavelmente estragará a atmosfera de Se você tiver como conseguir um, coloque
forma irreversível pelo resto da sessão. o crânio de um animal na mesa. Nós não reco-
Ao invés disso, adicione um elemento no jogo mendamos que você comece sua própria coleção
que os traga de volta. Comece a falar em sussur- com os animais dos vizinhos, mas eles não são
ros, diminua ainda mais a iluminação, faça sons impossíveis de ser encontrados, principalmente
de batidas como se um observador escondido es- se você mora nos Estados Unidos. Eles têm uma
tivesse batendo na porta da cabine onde estão se aparência sinistra e também dão ótimos suportes
escondendo, ou uive como um lobo. para velas.

107
Coisas simples como colocar uma colcha preta bém sabem exatamente com o que estão lidando e,
na mesa reforçam o clima do jogo, além de abafar se já tiverem lido as regras, começaram imediata-
a rolagem de dados. mente a fazer Ataques Precisos na cabeça.
Peça aos jogadores que desliguem seus telefo- A segunda descrição dá aos jogadores exa-
nes se não estiverem esperando nenhuma ligação tamente a mesma informação, mas ao invés de
urgente. Tudo bem se a esposa de um dos jogado- dizer que é um zumbi, ele mostra um zumbi. A
res estiver prestes a ter seu primeiro bebê, mas criatura tem todas as características de um mor-
não é legal se seu amigo quiser ligar para marcar to-vivo, mas a informação foi revelada através do
o pôquer de sexta-feira. Peça que ele o faça após que os personagens veem, cheiram e escutam ao
o jogo. invés de simplesmente saberem.
Claro, se os heróis partirem para tiros na ca-
NÃO DIGA, MOSTRE beça, a criatura também pode ser outro tipo de
O jogo começou e os jogadores estão no clima. monstro que viva nas tumbas (nenhum cuja fra-
Tudo está indo bem, até que os personagens en- queza esteja em seus miolos).
tram em um cemitério e você diz, “Vocês veem
um zumbi cambaleando na direção de vocês.” Lá ISOLAMENTO
se vai a atmosfera. Isolamento é uma poderosa ferramenta em seu
O horror está na atmosfera e a noção do desco- inventário de atmosferas. Enquanto o pensamen-
nhecido. Ao acabar com o segundo, você destrói o to óbvio é separar os personagens um do outro, os
primeiro. É aqui que o “Não Diga, Mostre” entra. forçando a enfrentar a escuridão sozinhos, consi-
Qual destes é mais legal em um jogo de hor- dere a isolamento do grupo.
ror? “Você vê um zumbi cambaleando em sua Coloque o grupo em um país estrangeiro com
direção” ou “Uma figura emerge da neblina, idioma incompreensível aos personagens. Agora
seu braço está estendido, agarrando o ar em sua só poderão confiar neles mesmos. Quando alguma
frente enquanto se move para mais perto com um fera maligna começar a persegui-los através das
andar trôpego. Sua carne pendente dos ossos ba- ruas desconhecidas, não haverá ninguém a quem
lança com os passos e o odor da cova invade as possam pedir ajuda.
suas narinas”. Os personagens também podem ser isolados
O primeiro dá aos jogadores os fatos diretos de socialmente. Um grupo de personagens de nível
uma forma bastante clínica e superficial. Eles tam-

108
social baixo pode ser atacado por lobisomens em ferimentos sofreu. Deixe sua ignorância alimen-
uma estrada cercada pela neblina, mas os habitan- tar o medo.
tes de classe média pensam que são os bandidos Até mesmo uma simples perseguição pela ci-
locais assaltando e recusam-se a se envolver. dade ou uma investigação em uma casa assom-
Em ambos os casos, o grupo está cercado de brada pode levar a um novo nível de medo com a
companheiros humanos, mas no fundo estão so- atmosfera certa.
zinhos.
Um método comum de isolamento é ter a
porta da tumba se fechando atrás deles. Apenas
MONSTROS
quando o mal é derrotado a porta se abre. O clima Finalmente, vamos falar das estrelas de nosso
é outra ferramenta comum de isolamento. Explo- drama e como você pode torná-los os mais ater-
rar uma casa antiga é fácil quando você sabe que rorizantes possíveis.
pode fugir, mas se torna assustador quando uma
nevasca repentina bloqueia todas as estradas ou APARÊNCIA
uma tempestade derruba a única ponte que leva
à cidade. O que torna um monstro assustador é sua apa-
rência. Antes de listar Características e Habilida-
A SENSAÇÃO DO DESCONHECIDO des Especiais, pense em como ele se parece.
Um zumbi pode ser descrito apenas como um
A sensação do desconhecido é sua amiga, en-
“cadáver ambulante”. Isso fornece aos jogadores
tão use-a. Nunca revele fatos a menos que seja
tudo que precisam para formar sua própria ima-
absolutamente necessário.
gem da coisa, mas isso não é muito assustador.
Imagine um grupo explorando uma casa antiga. Compare isso com “Um cadáver cambaleante,
Em um dos cômodos o grupo nota uma cortina sua pele já apodrecida, revelando os ossos por
comprida se movendo levemente. Um dos perso- baixo. Vermes e besouros caminham sobre ele,
nagens diz, “Podemos ver o que tem atrás dela?”, jantando na imundície. Um gemido triste escapa
ao invés de dizer “Não”, coloque outro nível em do corpo sem alma conforme ele se aproxima”.
sua respostas como, “Você quer puxá-la?”. Agora o
personagem começa a se perguntar se deve puxá-la
ou não. Talvez tenha algo assustador espreitando
MEDO
lá. O cenário determinará se um monstro terá a
Quando um jogador diz que vai abrir a porta Habilidade Especial Medo. Se os personagens
coberta por um lodo misterioso, pergunte qual são pessoas comuns que de repente ficam expos-
mão o personagem está usando. Não é importan-
te para o jogo, mas o jogador não sabe disso.
Se estiver descrevendo um cômodo ou situ-
ação, foque no desconhecido, ao invés do co-
nhecido. Traga a atenção dos personagens para
o armário com a porta entreaberta, para as som-
bras distantes da floresta, para a neblina espessa
atravessando o cemitério a noite. Deixe que eles
criem seus próprios medos com base em o que
eles acham que possa existir.

SUTILEZA X SANGUINOLÊNCIA
Por fim, o bom horror usa violência implícita
mais do que a violência visual. Se os personagens
escutam o grito de um aliado, deixe que encon-
trem sangue espalhado e marcas como se o corpo
tivesse sido arrastado, ao invés de um corpo des-
pedaçado membro a membro.
Mostre-lhes um corpo com marca de garras e
terão informações do agressor. Ele se torna uma
criatura de carne e osso e não uma criatura de
pesadelos. Quando encontram apenas o sangue,
não têm ideia de onde a vítima está, que tipos de

109
tas ao sobrenatural – que não existe – então quase Pense sobre onde a criatura pode ser mais as-
todos os monstros deveriam ter o fator Medo. sustadora. Que tal os esgotos de Nova Iorque?
Entretanto, se os personagens sabem que o sobre- Ele se encaixaria perfeitamente e criaturas bru-
natural existe e eles gastaram seus dias batalhan- tas, viscosas e servos combinam com o ambiente.
do contra ele, então apenas monstros realmente Pensando um pouco sobre isso, você pode deci-
assustadores precisam causar Medo. dir que um culto está tentando invocar a coisa
Um zumbi típico provavelmente não terá o nos esgotos. Para isso, eles estão sequestrando e
fator Medo no segundo cenário, já que ele é um sacrificando os infelizes sem-teto de abrigos. O
monstro sobrenatural “padrão” e os personagens grupo consegue a pista em algum lugar e começa
irão enfrentá-lo muitas vezes. Por outro lado, o a rastreá-los. A trilha eventualmente os leva até
deus ancestral e tentacular, Bzz ‘ or ‘ kath, pro- os esgotos onde encontram enxames de sangues-
vavelmente terá. sugas, os cultistas e, se demorarem demais, o pró-
Se um monstro se tornará um inimigo regular, prio verme demoníaco.
então lhe dê o fator Medo nas primeiras vezes
que aparecer e depois remova-o. VILÕES
Use Medo moderadamente. Criar uma atmos-
fera assustadora é muito melhor do que deixar o Um verdadeiro vilão não é um mero cultis-
dado trabalhar por você. Veja como criar a atmos- ta tentando arrastar os personagens para serem
fera na página 106. sacrificados. Às vezes é o misterioso “mestre”
liderando a cerimônia, ou quem sabe o grande
O RESTANTE demônio que ele acabou de invocar.
Não se preocupe muito em balancear os mons- Vilões podem ser personagens recorrentes em
tros, mas fique atento ao quão difícil será. Você uma aventura ou o centro de sua campanha, mas
não precisa dar Resistência alta a um monstro devem ser Cartas Selvagens com nome. Se o líder
para que ele se torne um desafio, especialmente do culto está listado apenas como “Líder do Cul-
se ele tiver Habilidade Morto-Vivo – garantindo to” na aventura, provavelmente não merece ser
a ele algumas Habilidades Especiais elegantes tão um verdadeiro vilão.
boas quanto. Imagine uma criatura goblinoide Criar vilões não é muito diferente de criar
que pode se tornar etérea. Ele até pode ser fraco monstros – comece com uma ideia e modifique
fisicamente, mas agora ele pode saltar de paredes características, Complicações, Vantagens e Habi-
sólidas para atacar, ou desaparecer no chão quan- lidades Especiais.
do a luta não estiver a seu favor. Até mesmo um humano pode possuir uma Ha-
Existe um grande número de ferramentas dis- bilidade Especial como Veneno ou Robusto. Tudo
poníveis para ajudá-lo a criar monstros facilmen- que você precisa é uma razão plausível para que
te – use os monstros existentes como modelos, ele possua esse talento. Um cultista pode ter uma
veja as Habilidades Especiais listadas no livro de Armadura de escamas como uma benção sombria
regras ou cheque os poderes atribuídas a supostas de seu deus, ou talvez o assassino em série com
feras sobrenaturais. Invulnerabilidade não possa ser morto facilmente.
O mais importante é lembrar que vilões não
USANDO O BESTIÁRIO são construídos como personagens comuns. Dê a
eles tudo que achar necessário para que cumpram
Há cerca de 100 monstros detalhados neste li-
seu papel na aventura. Não é necessário sequer
vro e mais algumas centenas nos vários cenários
cumprir os requisitos de uma Vantagem se você
de Savage Worlds. O segredo para torná-los espe-
não quiser. Savage Worlds é sobre contar histó-
ciais é customizá-los e adaptá-los a seu cenário e
rias, não sobre se preocupar com às regras.
aventura.

ENCONTROS
Por exemplo, o verme demoníaco listado neste
livro não fornece muitos usos. Ele foi criado para
ser um monstro grande e genérico (mas desagra-
dável!) das forças Infernais. A maioria dos jogos de horror não usa tabelas
Então como podemos usá-lo em uma campa- de encontros aleatórios. As melhores aventuras
nha de horror moderno? Fazer com que a coisa de horror têm encontros previstos ao invés de
apenas surja no meio de Nova Iorque pode não coleções de feras aleatórias jogadas na história na
ser muito empolgante – isso seria melhor num velocidade de um saque de cartas ou rolagem de
jogo de guerra do que numa mesa de horror. dados.

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Quando usar um encontro, mesmo um não têm que pensar, investigar, criar um plano e exe-
relacionado à história principal, pense antes de cutá-lo. Eles podem precisar realizar um ritual
realizá-lo. Alguns minutos de preparação antes ou encontrar algum dispositivo lendário. Porém,
de atingir os heróis com alguma fera terrível ou devem ser capazes de entrar no meio com armas
situação problemática pode tornar um “encontro em punho e emergir vitoriosos – isso é fantasia
aleatório” em uma experiência muito memorá- ou pulp, não horror.
vel. Por outro lado, se os heróis recrutarem um
Por exemplo, se os heróis estiverem explo- exército de companheiros, não faz sentido que
rando um cemitério antigo quando você decide toda a cabala de cultistas malignos de repente
melhorar a cena com um ataque zumbi, não faça aumente exponencialmente para se equiparar.
os zumbis simplesmente aparecerem. Você pode Assim como na vida real, porém, os servos de-
descrever o gemido conforme eles se aproximam, vem ser alimentados e é possível que haja alguns
saindo das sombras, com os personagens sentin- espiões ou traidores entre eles também.
do o cheiro de carne apodrecida no vento, ou dei- Com tudo isso dito, o Mestre deve ajustar os
xá-los ver mãos atravessando a terra. encontros para que se adequem à natureza de
Brinque com os sentidos dos personagens e seu grupo. Se realmente estiverem andando por
os provoque com formas nas sombras antes de aí com um grupo tão grande que nada mais seja
transformar o encontro em outro combate. ameaçador, sinta-se livre para aumentar a difi-
culdade dos encontros desde que faça sentido –
DIFICULDADE DOS ENCONTROS tal como um lorde demônio com uma horda de
Encontros devem ser criados para refletir o subordinados ou um trio de vampiros. Você terá
estado natural da ameaça ou monstro. Isso sig- uma boa noção do que seu grupo pode aguentar
nifica que é bom que o grupo esteja avisado que após algumas sessões sem precisar de nenhum
os encontros nem sempre são justos. Um exército tipo de fórmula. E não se preocupe se a equipe
de mortos vivos não será derrotado só porque os perder algum dos seus membros ao longo do ca-
personagens dos jogadores são os “heróis”. Eles minho. É isso que faz as coisas ficarem realmente
assustadoras.

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