Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
net/publication/321623807
CITATIONS READS
0 287
2 authors, including:
Keite Melo
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
43 PUBLICATIONS 2 CITATIONS
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Keite Melo on 07 December 2017.
Introdução
ISERJ. E-mail: gabriellapboliveira@gmail.com
PUC-Rio e ISERJ. E-mail: keite.iserj@gmail.com
1
Segundo Lemos (2002) a cibercultura seria a “cultura contemporânea que se estabelece como uma
cultura de redes” (p.111).
VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais ”
ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao
Alves, Rios e Calbo (2014) também chamam a atenção para o fato dos alunos
interagirem
cotidianamente com artefatos culturais de forma direta ou indireta,
estando presentes nos seus discursos de diferentes formas, mas ainda
distantes do universo da escola que intensifica o fosso geracional entre
professores e alunos, desconsiderando que estas mídias, e
especialmente os games, podem se constituir em espaços de
aprendizagem para potencializar diferentes habilidades cognitivas. (p.
24).
VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais ”
ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao
2
Plataforma online de aprendizagem para criação de jogos síncronos, onde o professor pode customizar o
aplicativo (app) de acordo com a sua intencionalidade educacional, direcionando para jogos em equipes
ou individuais, mas com a visibilidade dos resultados em tempo real por todos. Há diversos jogos prontos
disponíveis no site, mas a maioria está em inglês. As opções de customização se voltam para os formatos:
Quis, Jumble, Discussion e Suvey. Um manual em português para elaboração de Quis pode ser acessado
em: http://iserj.net/ava/mod/resource/view.php?id=587. O seu lançamento foi em 2013 e segundo
informações no site do app, o número de 1 bilhão de participantes do Kahoot foi superado. Para saber
mais: https://kahoot.com/partners/studio/.
VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais ”
ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao
Apesar de a formação ser fundamental, a maioria dos professores não conta com
esse apoio em sua instituição de ensino, que por muitas vezes exige do docente
inovação e criatividade nas aulas, mas não lhe proporciona possibilidades reais de obter
novos conhecimentos para modificar a sua prática. Além da formação acadêmica
deficitária em relação ao uso das tecnologias em sala de aula, o professor, ao ingressar
no magistério possui carga horária extensa, o que prejudica a prática docente,
impedindo-o de utilizar recursos mais elaborados, assim como o impede também de
investir em formação continuada que promova o contato com novas abordagens para
sua prática escolar.
Políticas de formação precisam amparar o professor para que ele assuma o papel
que a geração atual lhe convoca, deixando de lado a postura de provedor de
conhecimento para atuar como mediador. Estamos compreendendo a mediação docente
como
um ato, uma ação ou uma prática mediadora entre a turma e o objeto
de conhecimento a ser construído colaborativamente, sendo
fundamental para o processo formativo dos aprendentes. A mediação
deve buscar a interatividade docente-discentes e discentes-discentes
requerendo uma postura participativa, com discussão que aprofunde e
amplie o conteúdo proposto, que amplie a visão crítica, que articule a
construção do conhecimento a partir do diálogo com todos.
(SANTOS, CARVALHO e PIMENTEL, 2016, p. 39).
Gamificação na educação
3 O conceito Mobile Learning pode ser traduzido para português por aprendizagem móvel ou entendido
como integração das tecnologias móveis no contexto educativo.
4 Tradução livre de “A game is a system in which players engage in an abstract challenge, defi ned by
rules, interactivity, and feedback, that results in a quantifi - able outcome often eliciting an emotional
reaction”
5
Player é uma palavra inglesa que significa “jogador”, em português.
VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais ”
ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao
e resolver problemas”. 6
Assim, gamificação consiste em utilizar recursos de jogos em
outros contextos. Isso significa usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas
para atingir um objetivo fora do contexto do entretenimento. Através da gamificação é
possível transformar rotinas de trabalho ou estudo, fazendo com que as pessoas se
sintam mais motivadas a realizar as tarefas propostas e desafios que possam surgir de
acordo com a situação.
De acordo com McGonigal (2011) a experiência com os games vai muito além
do fator divertimento e passa por outros pontos principais, como a necessidade de
competição, os feedbacks instantâneos, a possibilidade de evolução rápida, e também a
busca por recompensas e prêmios possíveis.
A superação é um conceito muito trabalhado nos games. Em um game você
nunca recebe um desafio que não possa cumprir, mas ao mesmo tempo esses desafios
podem fazer com que você se esforce ao máximo, exigindo o domínio de todas as
habilidades já adquiridas durante a sua jornada. Essa possibilidade de superar os
desafios encontrados é que torna a vitória prazerosa.
Os feedbacks instantâneos e a rápida evolução também contribuem para o game
ser algo tão atrativo. Durante um game você recebe feedbacks o tempo todo, quando
realiza uma ação corretamente recebe recompensas, por isso, mantém-se motivado a
continuar jogando e evoluindo. Quando comete um equívoco é “punido”, “perde vidas”,
pontos de habilidade ou precisa voltar uma fase. Esse sistema faz com que o jogador
desenvolva habilidades de atenção, concentração e determinação. Sabendo onde precisa
melhorar, ele dedicará mais atenção aos obstáculos, para não ser “punido” novamente.
Enquanto isso no dia a dia, a evolução se dá de maneira lenta, as recompensas
vêm a longo prazo, os feedbacks às vezes demoram anos, os objetivos muitas vezes são
inalcançáveis e por maior que seja o esforço, não há garantia de o desafio ser superado.
No contexto educacional, o potencial da gamificação é muito grande, ele pode
despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia,
promover diálogo e, sobretudo simular situações-problema. Alves, Rios e Calbo (2014)
compreendem que os games,
enquanto atividade lúdica, os games se constituem como dispositivos
educativos, que, despertados pelo desejo e interesse, oferecem aos
jogadores condições de observações, o estabelecimento de associações
6
Tradução livre de: Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to
engage people, motivate action, promote learning, and solve problems
VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais ”
ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao
Pesquisa-Formação
7
Se baseiam em metas e podem ser exemplificadas, entre outras possibilidades, como: pontos, distintivos,
placares, ranking, etc.
VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais ”
ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao
que estejam mais predispostos a buscar outras estratégias a partir de então, e fazer uso
do celular em suas aulas.
A oficina foi implementada no início do mês de outubro de 2017 e nesse
encontro, também foi aplicado um questionário para verificar como os futuros
professores percebiam o potencial do celular na educação. Participaram da oficina 20
alunos na turma da tarde e 21 alunos na turma da noite.
A oficina do turno da tarde ocorreu no laboratório de informática, reservado
exclusivamente para essa formação. Dispúnhamos de computadores conectados à
internet, rede wifi disponível e projetor. Os participantes jogaram com muito
entusiasmo, um jogo previamente organizado pela primeira autora e comemoram a cada
resposta certa, quando a pontuação era exibida na tela. Percebíamos a imersão no jogo,
principalmente por haver muita provocação e comemoração entre os jogadores. Em
seguida seguimos para o passo a passo de elaboração de um Quiz e o testamos na etapa
de conclusão da oficina.
100%
50%
Turma da tarde
0% Turma da noite
Considerações
9
Como amplamente noticiado, os servidores da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Desenvolvimento
Social, à qual estão subordinadas as universidades estaduais, FAPERJ, Fundação de Apoio à Escola
Técnica (onde se insere o ISERJ), Fundação CECIERJ, entre outros, acumularam meses de atraso em
seus pagamentos, situação iniciada no ano de 2016 e que vem impactando diretamente nas atividades
docentes e funcionamento das instituições.
VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais ”
ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao
REFERÊNCIAS:
ANTONIO, José Carlos. Uso pedagógico do telefone móvel (Celular). Professor Digital, SBO,
13 jan. 2010. Disponível em: http://professordigital.wordpress.com/2010/01/13/uso-pedagogico-
do-telefone-movel-celular/. Acesso em: 30 jun. 2017.
KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.
LEMOS, André. Aspectos da cibercultura: vida social nas redes telemáticas. In: PRADO, José
Luiz Aidar (Org.). Crítica das práticas midiáticas: da sociedade de massa às ciberculturas.
São Paulo: Hacker, 2002.
MCGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how they can change
the world. Jane Mcgonigal. Penguin, 2011.
VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais ”
ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao
MORAN, José Manuel et al. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6. ed. Campinas:
Papirus, 2000.
SACRISTÁN, J. Gimeno. Consciência e acção sobre a prática como libertação profissional dos
professores. In: NÓVOA, António (org.). Profissão Professor. 2ª edição. Porto: Porto Editora,
1995.