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UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NA SALA DE AULA USANDO O CELULAR

Article · December 2017

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Keite Melo
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
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VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais ”
ISSN 2526-9070 - Volume 3 - Ano 2017 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao

UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NA SALA DE AULA


USANDO O CELULAR
Gabriella Portela Barbosa de Oliveira
Keite Silva de Melo

Resumo: O celular vem modificando as relações, as interações e a cultura, incluindo-se


nessa mudança, diversas faixas etárias, dos mais jovens à terceira idade. A cibercultura
exige dos docentes uma nova maneira de ensinar, para isso, realizamos uma pesquisa-
formação que incluiu uma oficina para os licenciandos do curso de Pedagogia do
ISERJ, baseada na gamificação da educação. O objetivo era possibilitar a utilização do
celular como recurso na prática docente. Utilizamos o aplicativo Kahoot para apresentar
o potencial do celular na educação de forma lúdica, buscando desmistificar esse artefato
tecnológico, ainda rodeado de preconceitos. Entendemos que a oficina contribuiu para
acionar maior receptividade dos licenciandos para adoção do celular na educação.

Palavras-chave: Cibercutura; Gamificação da educação; Celular, Formação inicial de


professores.

Introdução

A educação vem passando por um período de transformações e construções


devido à inserção das tecnologias digitais. A educação tradicional não vem sendo
compatível com a cibercultura1, pois não atende aos alunos do nosso tempo. É
fundamental que haja mudanças na forma de ensinar, incluindo as diversas mídias
disponíveis e acessíveis no ambiente escolar.
O perfil dos estudantes geralmente acompanha as mudanças próprias da
sociedade e com isso, novas demandas educacionais surgem para a educação lidar com
os mesmos. A respeito da habilidade dos alunos com as tecnologias, Almeida (2000)
afirma:
Os alunos por crescerem em uma sociedade permeada de recursos
tecnológicos, são hábeis manipuladores da tecnologia e a dominam
com maior rapidez e desenvoltura que seus professores. Mesmo os
alunos pertencentes a camadas menos favorecidas têm contato com
recursos tecnológicos na rua, na televisão, etc., e sua percepção sobre
tais recursos é diferente da percepção de uma pessoa que cresceu
numa época em que o convívio com a tecnologia era muito restrito. (p.
108).


ISERJ. E-mail: gabriellapboliveira@gmail.com

PUC-Rio e ISERJ. E-mail: keite.iserj@gmail.com
1
Segundo Lemos (2002) a cibercultura seria a “cultura contemporânea que se estabelece como uma
cultura de redes” (p.111).
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Pensando em atender a esses estudantes, a escola precisa superar a cultura de


rejeição ao novo, assim como aconteceu com diversas tecnologias no decorrer do
tempo, dentre elas podemos citar os gibis, que eram proibidos em sala de aula com a
justificativa de que dentro do ambiente escolar resultaria em distração, atrapalhando a
aprendizagem. Hoje esse cenário mudou e os quadrinhos são vistos como um gênero
textual fundamental no incentivo à leitura. Essa mudança estimula a nossa expectativa
quanto à apropriação docente em relação às tecnologias digitais e ao celular, artefatos
do nosso tempo, da mesma forma que o gibi migrou do papel de vilão para gênero
recorrente da prática docente.
Mas essa mudança necessária, não pode ser mais do mesmo. Moran (2000)
compreende que ensinar “com as novas mídias será uma revolução se mudarmos
simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que mantêm distantes
professores e alunos. Caso contrário, conseguiremos dar um verniz de modernidade,
sem mexer no essencial”. (p. 63).
Dessa forma, a mudança de paradigma implica não só no aceite da tecnologia,
mas conhecê-la, criticá-la e avaliá-la quanto ao potencial para auxiliar na aprendizagem.
O celular, por exemplo, é um dispositivo que se tornou indispensável na cibercultura, e
se mostra presente no cotidiano da maioria dos indivíduos. Nesse contexto, a
apropriação do celular na educação, potencializado pela mobilidade, propiciaria outras
formas de acesso e tratamento da informação, além de garantir a distribuição de
produções por meio de diferentes mídias construídas no cotidiano escolar. Antonio
(2010) comenta:
Sempre foi muito comum a falta de recursos tecnológicos nas escolas,
principalmente nas escolas públicas. Com o telefone celular passamos
a ter muitos desses recursos disponíveis não apenas pela escola, mas
também pelos alunos! [...] com os celulares eles também ganham
diversas possibilidades de aprendizagem que antes não tinham porque
a própria escola não dispunha desses recursos. (s.p.).

Alves, Rios e Calbo (2014) também chamam a atenção para o fato dos alunos
interagirem
cotidianamente com artefatos culturais de forma direta ou indireta,
estando presentes nos seus discursos de diferentes formas, mas ainda
distantes do universo da escola que intensifica o fosso geracional entre
professores e alunos, desconsiderando que estas mídias, e
especialmente os games, podem se constituir em espaços de
aprendizagem para potencializar diferentes habilidades cognitivas. (p.
24).
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Contudo, a inclusão da tecnologia e dos jogos, enquanto possibilidades que


aliam interatividade, imersão e interconectividade (ALVES; RIOS; CALBO, 2014) no
cotidiano escolar não depende só da escola, mas também de uma infraestrutura
condizente e formação para um professor sensível e disponível para essa mediação. A
formação é imprescindível e compreendemos que será a formação inicial que estimulará
a curiosidade investigativa no campo das tecnologias digitais e possibilidades dos
games na educação. A formação do professor dos anos iniciais começa pela formação
do professor da educação superior, que precisa estar sensível para as demandas da
sociedade atual e a que se deseja construir.

Acima de todos eles, professores bem formados — em todos os níveis


de ensino mas, sobretudo, nos níveis iniciais de escolarização —
podem desencadear as melhores condições para saltos qualitativos nas
aprendizagens dos alunos. Quem lhes forma precisa ser competente
nos conhecimentos e nas práticas docentes mais ajustadas com a
realidade atual. A universidade precisa ser coerente e responder com
qualidade às mais novas demandas e necessidades do momento em
que vivemos. A sociedade agradece." ( KENSKI, 2015, p. 439).

Nesse trabalho, apresentamos uma pesquisa-formação realizada no curso de


formação inicial de professores, buscando apresentar aos alunos do curso de Pedagogia
do Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), uma possibilidade de
adoção do celular na educação por meio do aplicativo Kahoot2.

Essencialidade da formação docente

Atualmente existem muitas tecnologias para se utilizar em sala de aula, e cabe


ao professor adaptar-se a essa nova realidade buscando meios de incluir a tecnologia do
cotidiano escolar. Para que o professor possa de fato integrar essa realidade e utilizar as
tecnologias é preciso garantia de horário para planejamento e formação somados ao
desejo e motivação em rever sua prática.

2
Plataforma online de aprendizagem para criação de jogos síncronos, onde o professor pode customizar o
aplicativo (app) de acordo com a sua intencionalidade educacional, direcionando para jogos em equipes
ou individuais, mas com a visibilidade dos resultados em tempo real por todos. Há diversos jogos prontos
disponíveis no site, mas a maioria está em inglês. As opções de customização se voltam para os formatos:
Quis, Jumble, Discussion e Suvey. Um manual em português para elaboração de Quis pode ser acessado
em: http://iserj.net/ava/mod/resource/view.php?id=587. O seu lançamento foi em 2013 e segundo
informações no site do app, o número de 1 bilhão de participantes do Kahoot foi superado. Para saber
mais: https://kahoot.com/partners/studio/.
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Concordamos com Kenski (2015) quanto à importância da formação inicial de


professores:
As vivências proporcionadas pelos bons cursos aos futuros
professores irão repercutir em suas formações e desempenhos nos
momentos posteriores, com seus alunos. Em fluxo contínuo, alunos
bem formados terão melhores condições de serem bons professores e
garantir aprendizados mais significativos a seus estudantes, superando
os desafios e as necessidades postas pela sociedade contemporânea."
(p. 426).

Apesar de a formação ser fundamental, a maioria dos professores não conta com
esse apoio em sua instituição de ensino, que por muitas vezes exige do docente
inovação e criatividade nas aulas, mas não lhe proporciona possibilidades reais de obter
novos conhecimentos para modificar a sua prática. Além da formação acadêmica
deficitária em relação ao uso das tecnologias em sala de aula, o professor, ao ingressar
no magistério possui carga horária extensa, o que prejudica a prática docente,
impedindo-o de utilizar recursos mais elaborados, assim como o impede também de
investir em formação continuada que promova o contato com novas abordagens para
sua prática escolar.
Políticas de formação precisam amparar o professor para que ele assuma o papel
que a geração atual lhe convoca, deixando de lado a postura de provedor de
conhecimento para atuar como mediador. Estamos compreendendo a mediação docente
como
um ato, uma ação ou uma prática mediadora entre a turma e o objeto
de conhecimento a ser construído colaborativamente, sendo
fundamental para o processo formativo dos aprendentes. A mediação
deve buscar a interatividade docente-discentes e discentes-discentes
requerendo uma postura participativa, com discussão que aprofunde e
amplie o conteúdo proposto, que amplie a visão crítica, que articule a
construção do conhecimento a partir do diálogo com todos.
(SANTOS, CARVALHO e PIMENTEL, 2016, p. 39).

A mediação docente precisa mobilizar o aluno para buscar novos


conhecimentos, por meio da ludicidade, desafios, superação de dificuldades,
persistência, tomada de decisões, colaboração e inovação (ALVES; RIOS; CALBO,
2014). Para isso, o professor precisa conhecer as potencialidades de cada recurso
tecnológico e a melhor forma como cada um pode ser utilizado em sala de aula.
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Dentro da tendência do m-learning3 (ou mobile learning), o celular é encarado


como um instrumento pedagógico que pode ser utilizado das mais diversas formas. Os
aplicativos de jogos têm se destacado por atrair cada vez mais as pessoas,
principalmente os mais jovens. A utilização desses aplicativos no contexto escolar é um
processo chamado de “gamificação na educação”, assunto que mobiliza o interesse dos
estudantes no contato com os diversos conceitos científicos e surge como mais uma
potencialidade para educação.

Gamificação na educação

Considerando as diferentes formas pedagógicas de utilização do celular em sala


de aula, a gamificação tornou-se uma das apostas da educação no século XXI.
Mas antes de descrever o que gamificação, é importante entender o que é um
game. Kapp (2012) define um game como: “um sistema no qual os jogadores se
envolvem em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, que
resulta em uma quantificação, muitas vezes provocando uma reação emocional”4.
Dessa forma, todos esses elementos diferentes se juntam para formar um evento
maior. Um player5 se dedica a um game porque o feedback instantâneo e a interação
constante estão relacionados ao desafio do jogo, que é definido pelas regras e funcionam
todos dentro do sistema para provocar uma reação emocional, além de obter um
resultado quantificável dentro de uma versão abstrata de um sistema maior.
Um jogador consegue se manter durante horas concentrado em um game, seja
para vencer um amigo ou evoluir dentro do jogo coletando itens. Por mais que pareça
um processo meramente descontraído, voltado para a diversão, os games exigem muito
esforço de seus players, o trabalho mental exigido em um game pode ser comparado ao
exigido em um trabalho de casa. A principal diferença é que o trabalho de casa é
associado a uma obrigação por vezes, monótona, diferente dos games que são
associados à diversão e prazer. A partir dessa percepção é que surge a gamificação.
Segundo Kapp (2012), a gamificação é “o uso de mecânicas, estéticas e
pensamentos dos games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem

3 O conceito Mobile Learning pode ser traduzido para português por aprendizagem móvel ou entendido
como integração das tecnologias móveis no contexto educativo.
4 Tradução livre de “A game is a system in which players engage in an abstract challenge, defi ned by

rules, interactivity, and feedback, that results in a quantifi - able outcome often eliciting an emotional
reaction”
5
Player é uma palavra inglesa que significa “jogador”, em português.
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e resolver problemas”. 6
Assim, gamificação consiste em utilizar recursos de jogos em
outros contextos. Isso significa usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas
para atingir um objetivo fora do contexto do entretenimento. Através da gamificação é
possível transformar rotinas de trabalho ou estudo, fazendo com que as pessoas se
sintam mais motivadas a realizar as tarefas propostas e desafios que possam surgir de
acordo com a situação.
De acordo com McGonigal (2011) a experiência com os games vai muito além
do fator divertimento e passa por outros pontos principais, como a necessidade de
competição, os feedbacks instantâneos, a possibilidade de evolução rápida, e também a
busca por recompensas e prêmios possíveis.
A superação é um conceito muito trabalhado nos games. Em um game você
nunca recebe um desafio que não possa cumprir, mas ao mesmo tempo esses desafios
podem fazer com que você se esforce ao máximo, exigindo o domínio de todas as
habilidades já adquiridas durante a sua jornada. Essa possibilidade de superar os
desafios encontrados é que torna a vitória prazerosa.
Os feedbacks instantâneos e a rápida evolução também contribuem para o game
ser algo tão atrativo. Durante um game você recebe feedbacks o tempo todo, quando
realiza uma ação corretamente recebe recompensas, por isso, mantém-se motivado a
continuar jogando e evoluindo. Quando comete um equívoco é “punido”, “perde vidas”,
pontos de habilidade ou precisa voltar uma fase. Esse sistema faz com que o jogador
desenvolva habilidades de atenção, concentração e determinação. Sabendo onde precisa
melhorar, ele dedicará mais atenção aos obstáculos, para não ser “punido” novamente.
Enquanto isso no dia a dia, a evolução se dá de maneira lenta, as recompensas
vêm a longo prazo, os feedbacks às vezes demoram anos, os objetivos muitas vezes são
inalcançáveis e por maior que seja o esforço, não há garantia de o desafio ser superado.
No contexto educacional, o potencial da gamificação é muito grande, ele pode
despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia,
promover diálogo e, sobretudo simular situações-problema. Alves, Rios e Calbo (2014)
compreendem que os games,
enquanto atividade lúdica, os games se constituem como dispositivos
educativos, que, despertados pelo desejo e interesse, oferecem aos
jogadores condições de observações, o estabelecimento de associações

6
Tradução livre de: Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to
engage people, motivate action, promote learning, and solve problems
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e relações, escolhas, classificação, autonomia, entre outras


possibilidades que podem potencializar posturas inovadoras. (p. 26).

Também Bannell et al (2016) chamam a atenção para o potencial motivador dos


jogos, além de atrair entusiasmo, imersão às tarefas designadas e promover interações
colaborativas, quando organizado para grupos ou times.
Existem diversos recursos voltados para o ensino que já utilizam estratégias de
gamificação com o intuito de gerar engajamento e motivação do aluno durante a
aprendizagem. A gamificação na educação pode ser trabalhada de várias formas, mas
todas passam pela formação de professores.
As recompensas7 ao mesmo tempo em que “medem o desempenho do jogador e
contribuem para estimular o seu engajamento” (BANNELL et al, 2016, p. 133) e são
uma estratégia de muitos jogos, estão ancoradas na perspectiva behaviorista. Apesar
disso, a mediação docente pode fazer a contraposição a esse estímulo marcadamente
comportamentalista e se usada com moderação, não instituirá uma cultura competitiva,
tampouco baseada apenas em reforço-estímulo permanente. O caráter lúdico da
gamificação da educação e seu potencial pra o ensino-aprendizagem são os vieses que
se buscou investir na formação implementada, aliando a adoção de uma tecnologia que
viabiliza a inserção do sujeito na cibercultura, à sua adesão e à participação da atividade
junto aos demais, tendo em vista a aprendizagem individual e coletiva.

Pesquisa-Formação

Reconhecendo que os profissionais tendem a reproduzir parte do que


aprenderam durante o curso de formação inicial, e partindo da hipótese de que os alunos
do Curso de Pedagogia do ISERJ possuem pouco contato com a reflexão sobre o uso do
celular na educação, optamos pela realização de um encontro formativo, próprio da
metodologia pesquisa-formação.
A formação foi implementada no formato de oficina com duração de duas horas
para os alunos que cursam a disciplina obrigatória TIC, e buscou apresentar aos
licenciandos de duas turmas do sétimo período do ISERJ, uma possibilidade de adoção
do celular como recurso pedagógico, através do aplicativo Kahoot. Esperamos com isso,

7
Se baseiam em metas e podem ser exemplificadas, entre outras possibilidades, como: pontos, distintivos,
placares, ranking, etc.
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que estejam mais predispostos a buscar outras estratégias a partir de então, e fazer uso
do celular em suas aulas.
A oficina foi implementada no início do mês de outubro de 2017 e nesse
encontro, também foi aplicado um questionário para verificar como os futuros
professores percebiam o potencial do celular na educação. Participaram da oficina 20
alunos na turma da tarde e 21 alunos na turma da noite.
A oficina do turno da tarde ocorreu no laboratório de informática, reservado
exclusivamente para essa formação. Dispúnhamos de computadores conectados à
internet, rede wifi disponível e projetor. Os participantes jogaram com muito
entusiasmo, um jogo previamente organizado pela primeira autora e comemoram a cada
resposta certa, quando a pontuação era exibida na tela. Percebíamos a imersão no jogo,
principalmente por haver muita provocação e comemoração entre os jogadores. Em
seguida seguimos para o passo a passo de elaboração de um Quiz e o testamos na etapa
de conclusão da oficina.

Figura 1 - Oficina do turno da tarde


Fonte: Autoria própria.

No dia da segunda oficina, oferecida no turno da noite, houve um problema


elétrico no laboratório duas horas antes da formação e não pudemos dispor do mesmo,
tampouco wifi. O contratempo exigiu agilidade para rever a estratégia e recursos e
manter a oficina. A solução encontrada para implementar a oficina no turno da noite,
mesmo em sala de aula off-line foi solicitar ao alunos que possuíam pacote de dados de
internet no celular, que roteassem para dois outros colegas ou mais. Dessa forma, a
turma foi dividida em grupos, com pelo menos um aluno com conexão no celular. O
próprio jogo disponibiliza a opção de jogo clássico (individual) ou em time (em grupo),
essa última foi a opção para a revisão de estratégia demandada pela urgência.
O conteúdo da oficina e seu desencadeamento foi semelhante à oficina
implementada no turno da tarde, com o diferencial que essa segunda turma, em um
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primeiro momento, parecia desacreditar do uso do celular como recurso pedagógico.


Essa percepção inicial não se confirmou com o decorrer da oficina, retornando-nos não
só o visível envolvimento e interesse dos participantes, como diversos comentários
positivos para a formadora.

Figura 2 - Oficina do turno da noite


Fonte: Autoria própria.

Na coleta de dados realizada por meio do questionário8 entregue no dia das


formações, obtivemos os resultados a seguir: a faixa etária dos licenciandos da turma da
tarde está entre 19 e 62 anos, enquanto a turma da noite se encontra entre 21 e 47 anos.
Todos possuem um celular e costumam utilizá-lo com as seguintes finalidades:

Com que finalidade(s) você costuma utilizar o


celular?

100%

50%
Turma da tarde
0% Turma da noite

Gráfico 1 - Usos do celular


Fonte: Autoria própria.

O gráfico 1 ofereceu a opção de seleção de mais de uma opção dentre as


indicadas: comunicação, pesquisas, redes sociais, jogos, outros. A
comunicação/interação foi a mais indicada nas duas turmas e pode ser explicada pelo
fenômeno das redes sociais, incluído aí o Whatsapp, onde a comunicação entre os laços
8
Também foram coletados os termos de consentimento para participação da pesquisa e concessão de
imagem.
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sociais mais próximos (pessoais e profissionais) estaria viabilizada graças à mobilidade,


garantindo assim, o prolongamento da comunicação mesmo com distância geográfica.
Muitos alunos do curso são responsáveis por outros familiares e possuem vida
profissional, que vem exigindo que se ultrapasse o contato presencial em termos de
interação/comunicação.
As duas turmas acreditam que o celular pode auxiliar o processo de ensino-
aprendizagem e o adotariam em suas aulas. Esse é um achado promissor, confirmado
por outras pesquisas, onde professores em formação reconhecem o potencial de
tecnologias digitais e após a formação, encontram-se mais motivados a adotá-las.
Foi possível verificar ainda, que a maior vantagem em adotar o celular como
recurso educacional, para esses licenciandos seria: a praticidade, o interesse que ele
desperta nos alunos e a variedade de recursos e aplicativos disponíveis nos aparelhos.
Também demonstraram grande preocupação com os seguintes desafios na
adoção do celular na educação: formação do professor e o controle de sua aula devido à
dispersão que o celular poderia propiciar.
Embora estejam interessados na inclusão do potencial desse artefato tecnológico,
ainda falta-lhes maior propriedade para sentirem-se mais seguros e desafiados a incluir
o celular em seu fazer docente. A disciplina TIC foi interrompida na mesma semana de
implementação da oficina por uma greve9, sem previsão de encerramento. Esperamos
que a continuidade das aulas dessa disciplina aprofunde a reflexão sobre planejamento
docente e os diversos artefatos tecnológicos, bem como leve esses alunos a
compreenderem mais e melhor o panorama subjacente à dispersão, com ou sem celular.

Considerações

Nas duas oficinas implementadas todos os alunos participaram do jogo,


comemoraram entre si revelando que o potencial da gamificação os atingiu e foi capaz
de fazer com que todos colaborassem e se empenhassem em responder agilmente os
desafios. O contratempo ocorrido na segunda oficina, também foi elemento de
aprendizagem para todos os presentes, pois exigiu revisão de percurso com agilidade,

9
Como amplamente noticiado, os servidores da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Desenvolvimento
Social, à qual estão subordinadas as universidades estaduais, FAPERJ, Fundação de Apoio à Escola
Técnica (onde se insere o ISERJ), Fundação CECIERJ, entre outros, acumularam meses de atraso em
seus pagamentos, situação iniciada no ano de 2016 e que vem impactando diretamente nas atividades
docentes e funcionamento das instituições.
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mantendo a intencionalidade inicial e acionou os próprios licenciandos para colaborar


com o replanejamento possível para a formação.
Confirmamos em nossa pesquisa-formação, a necessidade de formações mais
voltadas à prática, ação essa que vem sendo deixada de lado. Concordamos com
Sacristán (1995), que entende que a “prática transmite a teoria que fundamenta os
pressupostos da acção.” (p. 82). Também Nóvoa (2009) indica que a formação de
professores deve se organizar a partir de situações concretas, assumindo “uma forte
componente prática, centrada na aprendizagem dos alunos e no estudo de casos
concretos, tendo como referência o trabalho escolar." (p. 32).
As oficinas por terem um perfil formativo intensamente prático, contribuíram
para desmistificar esse artefato tecnológico, rodeado de preconceitos, e acionaram maior
receptividade dos licenciandos para adoção do celular na educação. Essa é uma ação
possível, dentre várias, para que a formação inicial de professores lide com as novas
demandas dos alunos, da cibercultura e da sociedade.

REFERÊNCIAS:

ALMEIDA, Maria Elisabeth Bianconcini de. ProInfo: Informática e Formação de Professores.


vol. 1. Série de Estudos Educação a Distância. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2000.

ALVES, Lynn; RIOS, Vanessa; CALBO, Thiago. Games e aprendizagem: trajetórias de


interação. In: LUCENA, Sinome (org.) Cultura digital, jogos eletrônicos e educação.
Salvador: EDUFBA, 2014.

ANTONIO, José Carlos. Uso pedagógico do telefone móvel (Celular). Professor Digital, SBO,
13 jan. 2010. Disponível em: http://professordigital.wordpress.com/2010/01/13/uso-pedagogico-
do-telefone-movel-celular/. Acesso em: 30 jun. 2017.

BANNELL, Ralph et al. Educação no século XXI: cognição, tecnologias e aprendizagens.


Petrópolis, RJ: Vozes; Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio, 2016.

KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.

KENSKI, Vani Moreira. A urgência de propostas inovadoras para a formação de professores


para todos os níveis de ensino. Rev. Diálogo Educ., Curitiba, v. 15, n. 45, p. 423-441,
maio/ago. 2015.

LEMOS, André. Aspectos da cibercultura: vida social nas redes telemáticas. In: PRADO, José
Luiz Aidar (Org.). Crítica das práticas midiáticas: da sociedade de massa às ciberculturas.
São Paulo: Hacker, 2002.

MCGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how they can change
the world. Jane Mcgonigal. Penguin, 2011.
VII Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Tecnologias digitais e transformações educacionais ”
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MORAN, José Manuel et al. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6. ed. Campinas:
Papirus, 2000.

NÓVOA, Antonio. Professores: Imagens do futuro presente. Educa, Lisboa, 2009.

SACRISTÁN, J. Gimeno. Consciência e acção sobre a prática como libertação profissional dos
professores. In: NÓVOA, António (org.). Profissão Professor. 2ª edição. Porto: Porto Editora,
1995.

SANTOS, Edméa Oliveira, CARVALHO, Felipe Silva Ponte e PIMENTEL, Mariano.


MEDIAÇÃO DOCENTE ONLINE PARA COLABORAÇÃO: NOTAS DE UMA PESQUISA-
FORMAÇÃO NA CIBERCULTURA. ETD – Educ. Temat. Digit. Campinas, SP v.18 n.2 p.
23-42 jan.abr.2016. Disponível em: http://dx.doi.org/10.20396/etd.v18i1.8640749. Acesso em
22 set. 2017.

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