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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

● DENOMINACIÓN DEL PROGRAMA DE FORMACIÓN:


TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE
● CÓDIGO DEL PROGRAMA DE FORMACIÓN:
228120
● NOMBRE DEL PROYECTO:
DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA EL MIPYME (1572235)
● FASE DEL PROYECTO:
PLANEACIÓN Y LEVANTAMIENTO DE REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN
● ACTIVIDAD DE PROYECTO:
REALIZAR ALGORITMOS QUE PERMITAN APROPIARSE DE LOS CONCEPTOS BASE PARA EL
DESARROLLO DEL PROYECTO
● COMPETENCIA:
220501032 - ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE
INFORMACIÓN
● RESULTADOS DE APRENDIZAJE ALCANZAR:
1. IDENTIFICAR CADA UNO DE LOS CONCEPTOS Y PRINCIPIOS QUE CONSTITUYEN LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PARA INTERPRETAR EL DISEÑO.
2. DESCRIBIR QUÉ SON LOS MODIFICADORES PARA APLICARLOS A UN PROYECTO DE
FORMACIÓN.
● Duración de la Guía: 100 horas.
2. PRESENTACIÓN

La automatización de procesos en la actualidad


gracias a los avances tecnológicos es un hecho, muchos de los sueños e ideas que anteriormente parecían
ciencia ficción son una realidad para nosotros, realidad en la cual vivimos y afrontamos de forma normal sin
pensar todos los retos, esfuerzos y posibilidades que existen detrás de cada Software, Hardware o
dispositivos.

Sin duda toda esta revolución nos lleva a pensar en los computadores y más concretamente en la
programación de los mismos, esta programación es tan asequible para las personas que actualmente
cualquiera con conocimientos mínimos estaría en la capacidad de programar su ordenador.

GFPI-F-019 V3
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3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial:

3.1.1. Escuchemos un momento al instructor, dejen que brinde una introducción acerca de su
experiencia profesional en el campo de la programación, como también las indicaciones de cómo
debemos afrontar las actividades de la presente guía de aprendizaje. no dudes en despejar todas tus
inquietudes.

3.1.2 Observe atentamente los siguientes videos:

● Área de trabajo de un programador.


● ¿Que es la programación y para qué sirve?.
● ¿Qué es un algoritmo?.
● Diseño de Algoritmos.
● Medidas de seguridad en el trabajo.
● Programación orientada a objetos.
Comenta con tus compañeros, qué es un algoritmo, En qué campos se puede aplicar la programación de
software, en este punto se realizará una mesa redonda donde todos los aprendices aportarán su
conocimiento, toma nota.

3.1.3 Lea el siguiente artículo: https://goo.gl/P6F8Ce acerca del aporte de la programación en otras
disciplinas, diseñe un mapa mental basado en la información estudiada.

3.1.4 Realiza una lista de 10 proyectos de Software que te gustaría llevar a cabo, piensa en un nombre
para cada uno y define las funcionalidades (Mínimo 5), consulta en diferentes fuentes como ayuda en
este punto.

Nombre del proyecto Funcionalidades

Funcionalidad 1..
Nombre proyecto 1..
Funcionalidad 2..

Funcionalidad 1..
Nombre proyecto 2..
Funcionalidad 2..
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3.1.5 Situación problémica: Usted como programador de Software deberá definir con sus propias
palabras 5 aspectos de su vida diaria; los cuales se pueden mejorar haciendo uso de Software, Justifique
su respuesta, espere indicaciones del Instructor para socializar con sus compañeros.

3.2 Actividades de Contextualización

3.2.1. Observe el video Diseño de algoritmos y luego en grupos de 4 aprendices, realiza un algoritmo
para las actividades

● Preparar un Sándwich.
● Hacer limonada.
● Tender la cama.
● Hacer una carta en el computador.
● Peinarse el cabello.
● Cambiar un bombillo.
● Pintar una pared.

Usando carteleras, exponga su algoritmo, escuche las propuestas de mejora por parte de los
compañeros, para este punto utiliza: marcadores, lápices, cartulina, tijeras, revistas..

3.2.2. Realiza una pesquisa para dar respuesta a los siguientes interrogantes:

¿Que son algoritmos? ¿Para qué sirven los algoritmos?


¿Cuáles son las características de los algoritmos?
¿Cuáles son las ventajas de utilizar algoritmos?
¿Cuáles son los operadores aritméticos en algoritmos?
¿Qué operadores relacionales están disponibles en algoritmos?
¿Cuáles son los operadores lógicos en algoritmos?
¿Qué son condicionales en algoritmos? y ejemplos.
¿Qué son ciclos repetitivos en algoritmos y cuáles existen?
¿Qué tiene que ver la algoritmia con la programación?
¿Qué alternativas existen para escribir o representar algoritmos?
¿Qué son variables, como declarar variables en algoritmos, dé 5 ejemplos?
¿Qué son constantes?
¿Qué son datos de entrada?
¿Qué son datos de salida?
¿Qué son diagramas de flujo y cuáles son sus elementos?.
¿Qué es un programa o Software?
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Se realizará una mesa redonda donde todos los aprendices aportarán su conocimiento, toma nota.
Mediante pequeños grupos de trabajo colaborativo (3 aprendices), realice las siguientes actividades

Luego utiliza dicha información y realiza un Poster, haciendo uso de todos los contenidos digitales o
físicos que desees para luego socializar en clase, el instructor orientará la presentación de este punto.

3.3 Actividades de Apropiación

3.3.1. Escucha atentamente a tu instructor mientras habla acerca del software PseInt. Lee acerca del
software de seudocódigo Pseint para ampliar tu conocimiento y explora su interfaz. Realiza una
presentación que explique el software y socialízalo a tus compañeros.

3.3.2. En conjunto con tu instructor desarrolle las soluciones para los siguientes casos haciendo uso de
algoritmos.

1. Realice un ejercicio que lea dos números y entregue el producto de ambos.


2. Realice un algoritmo que lea dos números y realice la suma de ambos.
3. Realice un algoritmo que lea dos números y diga cual es mayor.
4. Realice un algoritmo que lea datos de una persona y diga si es mayor de edad.
5. Realice un algoritmo que lea datos de una persona y diga si se puede casar o no. Para casarse debe
ser mayor de edad y estar soltero.
6. Realice un algoritmo que diga si un número es negativo o positivo.
7. Realice un algoritmo que calcule el área de un cuadrado.
8. Realice un algoritmo que calcule la distancia recorrida por un auto.
9. Realice un algoritmo que solicite la edad de dos hermanos e indique la edad del mayor y cuantos
años de diferencia tiene con el menor.
10. Realice 5 algoritmos libres, en los cuales utilice: variables y condicionales. deberá redactar un caso
estudio para cada uno.
3.4 Actividades de Transferencia

3.4.1. Crea una solución haciendo uso de algoritmos de los siguientes ejercicios.

11. Realice un algoritmo que halle el promedio de notas de un estudiante, teniendo en cuenta la nota
de 3 parciales, además indicar si ganó o perdió la asignatura.
12. Construya un algoritmo que permita calcular el IMC (Índice de masa corporal), deberá mostrar al
paciente el resultado según la siguiente información: Composición corporal Índice de masa corporal
(IMC): Peso inferior al normal Menos de 18.5, Normal 18.5 – 24.9, Peso superior al normal 25.0 –
29.9, Obesidad Más de 30.0.
13. Construya un algoritmo que permita manejar las finanzas del hogar de Carlos y Luisa, este
inicialmente solicitará los sueldos de cada uno, también pedirá: Gastos en comida al mes, Gastos
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en servicio de agua, Gastos en servicio de luz, Gastos en servicio de gas, Gastos en servicio de
Internet, Gastos en transporte, Adicional Carlos los días sábados trabaja para una multinacional, la
cual le paga 100.000 por cada sábado que trabaje.
14. En una granja se producen: Pollos de engorde, huevos criollos, gallinas ponedoras y leche,
diariamente se gasta en alimento para pollos de engorde 100.000 si no es un día lluvioso, de lo
contrario se gasta 50.000, las canastas de huevos criollos son vendidas a 8000 y las gallinas
ponedoras a 40.000, la leche se vende a 5000 por litro, se desea saber el total obtenido en el día
por la granja, como también las ganancias por Pollos de engorde, huevos criollos, gallinas ponedoras
y leche, por último se debe tener en cuenta los gastos varios que resultan en el día.
15. Realice un algoritmo del famoso juego de piedra papel o tijera, para este programa se tendrá en
cuenta que participan 2 jugadores.
16. Realice un algoritmo que le permita calcular el área de un cuadrado, si el resultado es mayor que 28
informar al usuario, de lo contrario muestre solo el resultado del área.
17. El restaurante Internacional cuenta con los siguientes platos y sus respectivos valores: Pollo a la
Plancha = 23000, Mote de Queso = 15000, Churrasco Argentino = 25000, Chuletas = 25000, Arroz
Chino = 30000, Al final del día se desea saber cuánto es el total en ventas para cada plato, como
también el total del día.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

4.1 Utilizando Pseint realice los algoritmos indicados en el “taller de algoritmos” guardando las soluciones
con sus respectivos códigos fuentes con formato Pseint (.psc) en la carpeta evidencias del portafolio del
aprendiz.

4.2. Realice una evaluación escrita en la cual podrá a prueba todos sus conocimientos acerca de algoritmos
hasta ahora.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencia de Producto

1. Algoritmos realizados, Técnica:


montados en el portafolio.
2. Mapa mental. Valoración de Productos
3. Tabla diligenciada con la lista
de proyectos y Instrumento:
funcionalidades. Representa procesos del sistema a partir de la
Lista de Chequeo de producto
4. Poster construcción de algoritmos, como parte de la solución
Evidencia de desempeño a situaciones planteadas, utilizando lenguajes de Técnica
programación orientados a objetos.
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1. Sustentación de la temática Observación


asignada.
2. Participación de mesa Instrumento:
redonda.
Evidencia de conocimiento Lista de cotejo

1. Prueba escrita

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Algoritmo. El término algoritmo es un procedimiento o fórmula para resolver un problema. La palabra se


deriva del nombre del matemático árabe Al-Juarismi (825 DC).

Binario. Método para la codificación de números en forma de series de bits. El sistema numérico binario,
conocido también como "base 2", utiliza combinaciones de sólo dos dígitos: 1 y 0.

Código Fuente. También denominado fuente o texto fuente. Es el texto que contiene las instrucciones del
programa, escritas en el lenguaje de programación. Se trata de un archivo de texto legible que se puede
copiar, modificar e imprimir sin dificultad.

Dígito. Carácter simple en un sistema de numeración. En el sistema decimal, los dígitos van del 0 al 9. En el
sistema binario, los dígitos son el 0 y el 1.

Input/Output. Entrada/Salida. En ocasiones, los dispositivos o controladores de entrada y salida de datos


se describen con su nombre inglés o con las siglas «I/O» en lugar de «E/S».

Lenguaje natural. Lenguaje utilizado normalmente por las personas. El objetivo de poder programar
ordenadores utilizando lenguaje natural es una vieja idea que todavía no ha podido cumplirse, aunque los
sistemas expertos y la inteligencia artificial podrán ayudar en este sentido.

Programa. 1. Redacción de un algoritmo en un lenguaje de programación. 2. Conjunto de instrucciones


ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea o trabajo específico. 3. Toda secuencia de
instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático
para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su
forma de expresión y fijación.

Programador. Persona que diseña, escribe y/o depura programas de ordenador o computadora, es decir,
quien diseña la estrategia a seguir, propone las secuencias de instrucciones y/o escribe el código
correspondiente en un determinado lenguaje de programación.
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Pseudocódigo. Herramienta de análisis de programación. El pseudocódigo es un lenguaje de especificación


de algoritmos, de uso fácil y sintaxis similar al lenguaje de programación a utilizar, que permite al
programador concentrarse en las estructuras de control, y olvidarse de la sintaxis del lenguaje a utilizar.

Software. El software está compuesto por los programas que dirigen el funcionamiento de un ordenador.
Es la "parte lógica" de la máquina que permite enlazar todos los elementos de hardware de la manera más
efectiva posible, permitiéndole realizar cualquier tipo de trabajo

Variable. Se trata de una estructura matemática que puede almacenar cualquier tipo de información, ya sea
numérica, alfanumérica, etc... Para entendernos, una variable podría ser como una caja, en la que puedes
introducir cualquier cosa (información).

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

DISEÑO CURRICULAR - TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE (228120 - V102) - SERVICIO NACIONAL


DE APRENDIZAJE.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) IVÁN DAVID LÓPEZ INSTRUCTOR TPS 12/03/2018

DIANA DÍAZ PAREDES INSTRUCTOR TPS 12/03/2018

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Autor (es) OSCAR MAURICIO INSTRUCTOR TPS 22/07/ ANEXO TALLER


GONZALEZ GOMEZ 2018 ALGORITMOS

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