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Con este manual inauguramos la colección DISEÑO DISEÑO «En este libro nos centraremos en el

DISEÑO, en la que encontraréis libros sobre manejo de documentos para la publicación


impresión, creatividad, tipografía, composición
y multitud de otros aspectos que tienen que ver impresa, desde el diseño original en pantalla
con la práctica del diseño. hasta su impresión en papel, y daremos
respuesta a algunas cuestiones: ¿cómo pasar
de la pantalla
al papel sin sorpresas?, ¿cómo configurar
Este libro ofrece una guía visual y muy detallada sobre el proceso de producción
los archivos?, ¿cómo revisarlos?, ¿qué
gráfica. En él, su autora analiza los aspectos que hay que tener en cuenta en cada
posibilidades nos ofrecen los sistemas
una de las fases de la creación de un diseño para un medio impreso. Se presenta un
de impresión y sus acabados? Estos
exhaustivo recorrido por las características de los sistemas de preimpresión, impresión
son algunos interrogantes que iremos
y postimpresión para conocer los límites y las posibilidades creativas de la producción
respondiendo en los capítulos que siguen.»
impresa hasta llegar a la dicotomía actual: el papel frente a lo digital. En este punto
se plantea la influencia mutua y ya no disociable entre publicación impresa
Laia Blasco Soplon
y publicación digital.
Se trata de una guía muy práctica para el diseñador y a su vez sugiere una reflexión
sobre la actual convivencia entre lo analógico y lo digital.

Con este libro aprenderás sobre:

producción gráfica; artes gráficas; guía; manual; proceso impreso;


imprenta; preimpresión; impresión; postimpresión; documentos;
sistemas de impresión; encuadernación; acabados; publicación
impresa; publicación digital

Laia Blasco Soplon


Licenciada en Bellas Artes, diplomada en Diseño

LAIA BLASCO SOPLON


Gráfico, posgrado en Estudios de la cultura visual
por la Universidad de Barcelona (UB) y máster

Copyright © 2017. Editorial UOC. All rights reserved.


en Aplicaciones multimedia por la Universitat
Oberta de Catalunya (UOC).

474
Blasco, Soplon, Laia. Sobreimpresión: de la pantalla al papel y viceversa, Editorial UOC, 2017. ProQuest Ebook Central,
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Diseño de la colección: Editorial UOC
Diseño de la cubierta: Natalia Serrano

Primera edición en lengua castellana: enero 2017


Primera edición en formato digital: febrero 2017

© Laia Blasco Soplon, del texto

© Index Book, SL, del InDesign


© Editorial UOC (Oberta UOC Publishing, SL) de esta edición, 2017
Rambla del Poblenou, 156,
08018 Barcelona
http://www.editorialuoc.com
Copyright © 2017. Editorial UOC. All rights reserved.

Realización editorial: Oberta UOC Publishing, SL


Impresión: Prodigitalk

ISBN: 978-84-9116-655-9

Todos los derechos reservados. Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los
titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial
de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento
informático , y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos.

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Índice © Editorial UOC

1. INTRODUCCIÓN: LA IMPRESIÓN AYER Y HOY 11


1.1. De la pantalla al papel y viceversa 12
1.1.1. Capítulos de este libro 13
1.2. Breve historia de los medios impresos 14
1.2.1. Los primeros medios: pintura y caligrafía 14
1.2.2. La xilografía china 14
1.2.3. El grabado en Europa 15
1.2.4. Gutenberg y la imprenta tipográfica 16
1.2.5. La litografía y el fotograbado 16
1.2.6. Avances en la impresión tipográfica: linotipia y monotipia 18
1.2.7. De artes gráficas a industrias gráficas 19
1.2.8. La fotocomposición y el auge de la impresión offset 20
1.2.9. Desarrollo informático y tecnología digital 21
1.3. Situación actual 24
1.3.1. Tecnología y proceso 24
1.3.2. Normalización y estandarización 24
1.3.3. Medio ambiente 25
1.3.4. Nuevos medios 26
1.4. Esquema resumen 1: Historia de la impresión 28

2. EL PROCESO DE LA PRODUCCIÓN GRÁFICA 31


2.1. Del proyecto al producto 32
2.2. Fases, tareas y profesionales 34
2.2.1. El diseñador gráfico 37
2.2.2. El preimpresor 37
2.3. Relaciones y flujo de comunicación 38
2.4. Consideraciones sobre el presupuesto 42
2.4.1. Ejemplo de ficha de demanda de presupuesto 45
2.5. Herramientas: el ordenador y sus dispositivos 46
2.5.1. El ordenador 46
2.5.2. Software 46
2.5.3. Hardware 48
2.5.4. La velocidad de un ordenador 50
2.5.5. Dispositivos periféricos de entrada 50
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2.5.6. Dispositivos de salida 52


2.5.7. Dispositivos de almacenamiento 54
2.6. Flujos de trabajo ,“workflow” 56
2.6.1. El formato JDF (Job Definition Format) 57
2.7. Esquema resumen 2: Producción gráfica 58

3. PREIMPRESIÓN 61
3.1. Sobre la preimpresión 62
3.2. Entorno de trabajo 64
3.2.1. Calibración del monitor 64
3.2.2. La luz del entorno 64
3.2.3. Aplicaciones gráficas 65
3.3. Tratamiento de textos 68
3.3.1. Corrección de textos 68
3.3.1.1. S ignos de corrección 69

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3.3.2. Tipografía 70
3.3.2.1. Anatomía del tipo 70
3.3.2.2. Características del carácter y del párrafo 71
3.3.3. Fuentes tipográficas digitales 74
3.3.3.1. PostScript Tipo 1 74
3.3.3.2. TrueType 74
3.3.3.3. OpenType 74
3.3.3.4. Gestión de las fuentes 75
3.4. Imágenes 76
3.4.1. Descripción de la imagen digital 76
3.4.1.1. Imágenes vectoriales 77
3.4.1.2. Imágenes de mapa de bits 77
3.4.2. Resolución 78
3.4.2.1. Resolución Óptima 79
3.4.2.2. Factor de reproducción 80
3.4.2.3. Escaneado de imágenes 82
3.4.2.4. Remuestreo e interpolación 83
3.4.3. Profundidad de píxel (mapa de bits) 86
3.4.4. Formatos de imagen digital 90
3.4.4.1. Formatos más frecuentes 90
3.4.5. El peso de una imagen digital 92
3.4.6. Derechos de autor en imágenes 92
3.5. Teorías del color 94
3.5.1. Percepción del color 94
3.5.2. Medición del color 96
3.5.2.1. Instrumentos para la medición del color 96
3.5.3. Mezcla de colores 97
3.5.4. Modelos de color 98
3.5.4.1. Modelo RGB (Red, Green, Blue) 98
3.5.4.2. Modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, BlacK/Key) 98
3.5.4.3. Modelo HSV (Hue, Saturation, Value) 98
3.5.4.4. Modelos CIE 99
3.6. El color y el tono en impresión 100
3.6.1. La trama 100
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3.6.1.1. Trama convencional, periódica o de amplitud modulada (AM) 100


3.6.1.2. Trama estocástica, de dispersión o de frecuencia modulada (FM) 102
3.6.1.3. Tramas híbridas 102
3.6.2. Reproducción tonal 102
3.6.2.1. El límite de cobertura de la tinta 102
3.6.2.2. La ganancia de punto 103
3.6.2.3. Los porcentajes imprimibles 103
3.6.3. Separaciones 103
3.6.4. Impresión CMYK o cuatricromía 104
3.6.4.1. El color negro en CMYK 104
3.6.5. Impresión en hexacromía 105
3.6.6. Tintas planas, color directo o sólido 105
3.6.7. Gestión del color 107
3.6.7.1. Estandarización del color 107
3.6.7.2. Perfiles ICC 108
3.6.7.3. Conversiones y asignaciones de perfiles 108
3.6.7.4. Gestión del color en el flujo de trabajo 110
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3.7. El registro 112


3.7.1. Sobreimpresión 112
3.7.2. Reventado o trapping 113
3.7.3. Sangre y márgenes de seguridad 113
3.8. Revisión y exportación a PDF 114
3.8.1. Preflight 114
3.8.2. PDF/X 116
3.8.3. PDF certificado 118
3.9. Imposición 120
3.9.1. El tiraje 120
3.9.2. Trabajos en placa 122
3.9.3. Trabajos encuadernados 122
3.9.3.1. Grapados (sin lomo) 123
3.9.3.2. Fresado y cosido (con lomo) 124
3.9.4. Elementos de control 124
3.10. Pruebas 126
3.10.1. Pruebas de diseño 126
3.10.2. Pruebas de impresión 126
3.10.2.1. Pruebas de color 126
3.10.2.2. Pruebas de baja calidad 127
3.10.2.3. Pruebas en máquina 127
3.11. Obtención de la forma impresora 128
3.12. Esquema resumen 3: Proceso de preimpresión 130

4. SISTEMAS Y SOPORTES DE IMPRESIÓN 133


4.1. Sobre la impresión 134
4.2. Soportes de impresión 136
4.2.1. El papel 137
4.2.1.1 Un poco de historia 137
4.2.1.2. La fabricación del papel 138
4.2.1.3. El formato 140
4.2.1.4. Características del papel 141
4.2.1.5. Tipos de papel 143
4.2.2. Soportes no papeleros 146
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4.2.2.1. Plástico 146


4.2.2.2. Tejido 147
4.2.2.3. Metal 148
4.2.2.4. Vidrio 148
4.2.2.5. Otros 149
4.3. Tintas de impresión 150
4.3.1. Composición de una tinta 151
4.3.2. Características de las tintas 152
4.3.3. Tipos de tintas 153
4.3.4. Tintas especiales 153
4.4. Sistemas de impresión 156
4.4.1. Impresión Offset 158
4.4.2. Serigrafía 161
4.4.3. Huecograbado 163
4.4.4. Flexografía 165
4.4.5. Impresión digital láser / electrofotografía / magnetografía 167
4.4.6. Impresión digital en plotter por inyección de tinta 168
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4.4.7. Otros sistemas 170


4.4.7.1. Tampografía 170
4.4.7.2. Tipografía 170
4.4.7.3. Técnicas de grabado (calcografía, xilografía, etc) 170
4.4.7.4. Grabado láser 170
4.4.7.5. Impresión lenticular 171
4.4.7.6. Transfer 171
4.4.7.7. Impresión híbrida 171
4.5. Esquema resumen 4: Impresión 172

5. POSTIMPRESIÓN 175
5.1. Sobre la postimpresión 176
5.2. Acabados efectistas 178
5.2.1. Barniz 178
5.2.1.1. Barniz de impresión 178
5.2.1.2. Barniz UV 178
5.2.2. Plastificado 179
5.2.2.1. Laminado o peliculado 179
5.2.2.2. Encapsulado 179
5.2.3. Efecto relieve 179
5.2.3.1. Relieve en seco o gofrado 180
5.2.3.2. Termografía o relieve serigráfico 180
5.2.4. Stamping o estampación en caliente 181
5.2.5. Contracolado 181
5.3. Plegado 182
5.3.1. Tipos de plegado más frecuentes 182
5.3.2. Máquinas plegadoras 183
5.3.3. Productos desplegables 184
5.3.4. Empalme 185
5.3.5. Desplazamiento 186
5.3.6. Hendido 186
5.4. Corte 188
5.4.1. Guillotina 188
5.4.2. Troquelado 189
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5.4.3. Perforado 190


5.4.4. Taladrado 191
5.4.5. Incisiones 191
5.5. Encuadernado 192
5.5.1. Antes de encuadernar 193
5.5.1.1. Plegado 193
5.5.1.2. Insertado y alzado 193
5.5.2. Sujeción de páginas sueltas 194
5.5.2.1. Wire-o / espiral /canutillo 194
5.5.2.2. Encolado / cinta adhesiva 194
5.5.2.3. Grapado lateral o plano 194
5.5.3. Grapado en el lomo o cabellete 195
5.5.4. Encuadernación fresada 195
5.5.5. Encuadernación cosida rústica 196
5.5.6. Encuadernación cosida con tapa dura 196
5.5.7. Encuadernación manual 197

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5.6. Últimas operaciones 198


5.6.1. Montar 198
5.6.2. Sellado, enfajado y ensobrado 198
5.6.3. Colocación in situ 198
5.6.4. Empaquetado 199
5.6.5. Distribución y entrega 199
5.7. Esquema resumen 5: Postimpresión 200

6. CONTRATACIÓN Y CONTROL DE CALIDAD 203


6.1. Presupuesto, envío de archivos y calidad necesaria 204
6.2. Posibles problemas 206
6.2.1. Preimpresión 206
6.2.2. Impresión 207
6.2.3. Postimpresión 208
6.3. En qué imprenta confiar 210
6.3.1. Imprentas con certificación 210
6.3.1.1. Algunos normas o estándares que podría tener una imprenta 211
6.3.1.2. ISO 9001 / ISO 14001 / ISO 12647 211
6.3.2. Imprentas sin certificación 212
6.3.2.1. Trato y servicio 213
6.3.2.2. Gestión 213
6.3.2.3. Medio ambiente 213
6.3.2.4. Control de procesos 213
6.3.2.5. Mantenimiento de equipos 213
6.3.2.6. Condiciones de iluminación 213
6.3.2.7. Proceso de Preflight 214
6.3.2.8. Tolerancias 214
6.3.2.9. Control de variables 214
6.3.2.10. Fiabilidad de las pruebas de color 215
6.3.2.11. Validación de los servicios de postimpresión 215
6.4. Esquema resumen 6: Presupuesto y calidad 216

7. PUBLICACIÓN IMPRESA Y DIGITAL 219


7.1. Construyendo la convivencia entre publicación impresa y publicación digital 220
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7.1.1. Publicación impresa 221


7.1.1.1. Objetos impresos 221
7.1.1.2. Impresión bajo demanda y web to print 222
7.1.1.3. Gran formato 223
7.1.1.4. Libro-objeto 223
7.1.1.5. Packaging 224
7.1.1.6. Electrónica impresa 224
7.1.2. Publicación digital 225
7.1.2.1. Libros digitales 225
7.1.2.2. Wikipedia, wikis y webs con contenido específico 225
7.1.2.3. Apps y comercio electrónico 225
7.1.2.4. Webs, foros, redes sociales 225
7.1.2.5. Blogs y publicaciones periódicas 226
7.2. ¿Qué pasa conmigo si soy diseñador gráfico? 228
7.3. Esquema resumen 7: Publicación impresa y digital 232

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© Editorial UOC Índice

8. BIBLIOGRAFÍA 235
8.1. Libros 236
8.2. Revistas 237
8.3. Otras fuentes 238

9. AGRADECIMIENTOS 241
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1. INTRODUCCIÓN:
LA IMPRESIÓN
AYER Y HOY
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Introducción >> De la pantalla al papel y viceversa © Editorial UOC

1.1. De la pantalla al papel y viceversa

“De la pantalla al papel”


A lo largo de la historia, los instrumentos de composición del
diseñador gráfico han ido evolucionando. No es ninguna
novedad decir hoy que su principal herramienta es el orde-
nador, así que la interfaz en la que visualiza su trabajo es la
pantalla. Desde sus orígenes, el oficio de diseñador gráfico
tenía como cometido plasmar en un soporte físico, normal-
mente papel, una comunicación visual formada por textos
y/o imágenes, pero en la actualidad el diseñador gráfico no
solamente ha de componer para soportes físicos como el pa-
pel, también lo hace para otro tipo de soportes, tales como
pantallas de ordenador, teléfonos móviles, etc. En este libro
nos centraremos, básicamente, en el manejo de documen-
tos para la publicación impresa, desde el diseño original en
pantalla hasta su impresión en papel, y daremos respuesta
a algunas cuestiones: ¿cómo pasar de la pantalla al papel sin
sorpresas?, ¿cómo configurar los archivos?, ¿cómo revisarlos?,
¿qué posibilidades nos ofrecen los sistemas de impresión y
sus acabados? Estos son algunos interrogantes que iremos
respondiendo en los capítulos que siguen.

“Del papel a la pantalla”


El rápido desarrollo de la informática y sobre todo la expan-
sión de Internet han sido los puntos de partida para nuevos
lenguajes de comunicación. El diseñador gráfico ya no crea
solamente productos impresos, sino que debe abarcar mu-
chos más objetos comunicativos pensados para otros me-
dios. Hoy hablamos de nuevos códigos visuales que expri-
Copyright © 2017. Editorial UOC. All rights reserved.

men diversas posibilidades de representación (vídeo, sonido,


animación, etc.), pero no podemos olvidar que estos códigos
se nutren de la clásica comunicación en papel. Algunas cues-
tiones que aparecen en este contexto son: ¿cómo se relacio-
nan los nuevos medios de comunicación con la producción
impresa?, ¿qué perspectivas de futuro se vislumbran?, ¿qué
influencia tiene la publicación multimedia en el campo de la

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© Editorial UOC Introducción >> De la pantalla al papel y viceversa

impresión?, ¿cómo afecta la tradicional publicación en papel


a la actual publicación en pantalla?. Son también cuestiones
que intentaremos aclarar en este libro.

1
1.1.1. Capítulos de este libro
1) Introducción: la impresión ayer y hoy
Contextualización histórica de la producción impresa desde
sus orígenes hasta la situación actual.

2) El proceso de la producción gráfica


Visión global de las fases, herramientas y profesionales que
intervienen en el proceso de la producción impresa: partien-
do del proyecto hasta llegar al producto.

3) Preimpresión
Conocimientos sobre la correcta preparación y revisión de
documentos digitales para su posterior impresión.

4) Sistemas y soportes de impresión


Características de los distintos sistemas de impresión, posibi-
lidades y limitaciones en relación con los principales soportes
y tintas.

5) Postimpresión
Propiedades de los diversos acabados y manipulados aplica-
bles a los productos ya impresos.

6) Contratación y control de calidad


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Cuestiones a tener en cuenta en la revisión del objeto finali-


zado.

7) Publicación impresa y digital


Relaciones entre la producción impresa y la producción
multimedia, vislumbrando algunas posibles perspectivas de
futuro.

1. Ver Índice

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Introducción >> Breve historia de los medios impresos © Editorial UOC

1.2. Breve historia de los medios impresos

El medio o canal de comuni- Hablar de la evolución histórica de los medios impresos es


cación es el vehículo que hace abordar también el progreso de los medios de comunicación.
llegar la información del emisor Su desarrollo ha supuesto, de forma progresiva, una mayor
al receptor. divulgación de contenidos, imágenes y textos.

1.2.1. Los primeros medios: pintura y caligrafía


Las primeras pinturas rupestres, hace 40.000 años, pueden
considerarse como los orígenes de la comunicación visual
mediante pictogramas. La pintura y el dibujo evolucionaron a
lo largo de los siglos convirtiéndose, además de en una forma
de expresión artística, en la única posibilidad de inmortalizar
imágenes y representar la realidad.

Los inicios de la escritura se sitúan sobre el cuarto milenio


a.C. con la escritura cuneiforme de los sumerios y los meso-
potámicos. Más tarde, hacia el año 3000 a.C., tenemos noti-
cia de la existencia de los jeroglíficos egipcios y alrededor de
1500 a.C. de las primeras grafías chinas. La escritura progresó
en distintos lugares geográficos durante años basándose en
ideogramas, fonemas, sílabas, etc. hasta llegar a los alfabetos
que hoy conocemos. Hasta la edad media la alfabetización
de la población era casi nula y los textos se reproducían a
mano en costosos manuscritos que caligrafiaban paciente-
mente los religiosos en sus monasterios.
Copista caligrafiando un manuscrito

En cualquier caso hasta 1400 la comunicación podía ser oral,


escrita o pintada pero siempre personal o para un grupo
muy reducido de personas. La reproducción de la informa-
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ción era muy costosa y por ello su difusión casi imposible.

1.2.2. La xilografía china


Fue en China en el siglo VI cuando se comenzó a imprimir me-
diante la técnica de la xilografía: un método de grabado que
consiste en la impresión con bloques de madera, a los que se
les tallan en relieve las imágenes o los textos que se quieren
reproducir; seguidamente son entintados y finalmente estam-
pados sobre el papel. Hacia el siglo XI, en el extremo oriente
comenzaron a utilizar tipos de caracteres individuales mol-
deados con arcilla, y más tarde, en el siglo XIII, hechos de metal.

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La evolución de estas técnicas se frenó ya que los caracteres


ideográficos empleados en sus alfabetos presentaban proble-
mas. El libro impreso más antiguo del que se tiene constancia
es “El Sutra del Diamante” estampado en el año 868.

También en la antigua China, en Japón y las Islas Fidji, con los


primeros estarcidos (pintar con plantilla), nacieron los ante-
cedentes de otra técnica de impresión: la serigrafía. Consistía
en transferir una tinta a través de una malla de seda tensada
en un marco a la que se le había aplicado una reserva con
hojas de árbol para realizar el dibujo. La estampación se solía El Sutra del Diamante
aplicar sobre tejidos, murales o cerámica. Su nombre provie-
Cuenta la leyenda que las prime-
ne de “sericum” (seda, en latín) y “graphe” (escribir, en griego).
ras mallas estaban hechas con
La serigrafía llegó a Europa hacia 1600 con las primeras mues-
cabellos humanos entrelazados.
tras de arte japonés. Se aplicó de forma artesanal en la es-
tampación de tejidos en algunas zonas de Francia, pero no
fue hasta principios del S.XX cuando comenzó su uso masivo
sobre papel y otros soportes.

1.2.3. El grabado en Europa


El grabado prosperó en Europa en los siglos XIV y XV cuan-
do llegaron a este continente las técnicas de la fabricación de
papel procedentes de oriente. 2 El grabado es la técnica de

impresión que se basa en dibujar una imagen con instrumen-


tos punzantes o cortantes sobre una superficie rígida llama-
da matriz a la que se le aplica tinta y posteriormente imprime
presionándola sobre el papel. Según el material de la matriz
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(madera, linóleo, metal, etc.) hablamos de técnicas de graba-


do distintas (xilografía, linóleo, calcografía, etc.). La técnica más
usada en la época era la calcografía, en la que se empleaban
matrices de metal sobre las que se podía grabar con distintos Grabado “El sueño de la razón produce
monstruos” de Goya, 1799
métodos (al buril, punta seca, aguafuerte, aguatinta, etc.). Una
vez se le habían practicado las incisiones a la plancha metálica
la tinta se distribuía sobre ella de modo que pudiera alojar-
se en sus surcos, se limpiaba las superficie dejando tinta so-
lamente en las cavidades para que después fuera transferida
al papel. El grabado permitió reproducir imágenes, y también
algunos textos en lo que se denominaban páginas sueltas, de
forma más rápida y menos costosa.
2. Ver 4.2.1.1. pág. 137

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1.2.4. Gutenberg y la imprenta tipográfica


En 1449 el alemán Johannes Gutenberg inventó la imprenta
y publicó el primer libro tipográfico del mundo: El Misal de
Constanza. Su gran logro fue diseñar los tipos móviles: piezas
sueltas fundidas en plomo con el relieve de cada uno de los
caracteres del alfabeto latino.

Disponiendo los tipos unos al lado de los otros se formaban


líneas de texto que, junto con otras líneas, constituían la ma-
triz de impresión de una de las páginas del libro. Gracias a
la prensa de Gutenberg (una adaptación para la impresión
de las antiguas prensa vinícolas) estas matrices, previamente
entintadas con tampones de piel, eran presionadas sobre el
Gutenberg junto a su prensa papel, quedando así estampadas las páginas en él.

Este invento hacía posible que se pudieran reproducir textos


de forma más ágil y tantas veces como se quisiera. Además
permitía la reutilización de los tipos móviles, al poder desar-
mar las matrices y volver a obtener los caracteres por separa-
do de nuevo.

La imprenta tipográfica de Gutenberg, junto con las existen-


tes técnicas de grabado que permitían estampar ilustracio-
nes, promovió la divulgación de la información escrita, dando
comienzo a la publicación y difusión de los libros.

1.2.5. La litografía y el fotograbado


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El también alemán Aloys Senefelder inventó la litografía en


Biblia de Gutenberg 1796 cuando empezó a experimentar con piedras pulidas.
Basándose en la incompatibilidad entre el agua y la grasa,
dibujaba sobre una piedra muy lisa con un lápiz graso; a
continuación humedecía la superficie provocando que las
zonas porosas se empaparan y las grasas permanecieran se-
cas; la tinta, al pasar sobre la piedra se adhería a las zonas
grasas, entraba en contacto con el papel y se imprimía el
dibujo.

Al poco tiempo se empezó a trabajar sobre planchas me-


Tipos móviles tálicas flexibles emulsionadas en lugar de con las pesadas

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piedras pulidas; estas planchas se podrían doblar y ofrecían


la posibilidad de imprimir con cilindros en lugar de prensas
planas. Poco a poco la litografía proliferó entre los dibujantes
y, gracias a esta técnica, empezaron a publicarse ilustraciones
y caricaturas en la prensa de la época.

Por otro lado, la llegada de la fotografía supuso una revo-


lución en el mundo de la imagen y la comunicación, ya que
hacía posible reproducir imágenes tomadas directamente
de la realidad. Se empezaron a investigar en técnicas de fo-
Funcionamiento de la prensa litográfica
tograbado que permitieran traspasar una imagen fotográfica
a una matriz de impresión (litográfica o calcográfica) para lue-
go ser transferida al papel. Mediante filtros de malla se conse- La fotografía, definida como “la
guía tramar la imagen fotográfica y obtener distintos valores escritura de la luz”, fue inven-
de gris en la impresión; posteriormente se usaban filtros de tada por los socios franceses
color, para poder reproducir fotografías en color. Hay que Niépce y Daguerre, considera-
destacar varios nombres que desarrollaron procedimientos dos sus padres desde que en
de reproducción e impresión de imágenes fotográficas: Poi- 1839 este último lanzara un
tevin en 1867 la fotolitografía, Firmin Guillot en 1850 el foto- método práctico para fijar una
grabado de línea o pluma su hijo Charles Guillot, en 1878, el imagen sobre un soporte.
fotograbado de reproducción fotográfica. Fue Frederick Ives,
que en 1890 ideó un sistema para que el proceso de preim-
presión fuera completamente fotográfico y en color.

En 1904 se introdujo la primera prensa de impresión lito-


gráfica basada en el principio del offset (“fuera de sitio” en
inglés). Dicen que a causa del descuido de un impresor que
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olvidó colocar el papel entre el cilindro portaplanchas y el del


caucho que presionaba el papel, se descubrió que la impre- Taller de fotograbado de principios del
sión ganaba en nitidez si en lugar de estamparse desde la S. XX

plancha directamente al papel se transfería primero sobre el


caucho y de ahí pasaba al papel.

De todos modos, y a pesar de sus ventajas, la litografía offset


combinada con las técnicas de fotograbado presentaba un
gran inconveniente: para obtener una imagen con texto se
tenía que fotografiar la composición tipográfica para luego
realizar la plancha litográfica. Así que, todavía resultaba más El cajista era el oficial de imprenta
barato trabajar con la imprenta tipográfica. cuyo cometido era componer los tipos
móviles

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1.2.6. Avances en la impresión tipográfica: linoti-


pia y monotipia
En 1886 se instaló por primera vez la linotipia en el perió-
dico New York Tribune. El invento del alemán nacionalizado
en EEUU Ottmar Mergenthaler mecanizaba el proceso de
composición de un texto para ser impreso. El operador, pul-
sando una de las teclas ubicadas en un teclado similar al de
una máquina de escribir, seleccionaba un carácter tipográfico
determinado; al presionarla, liberaba la matriz o molde de la
letra en particular. Ésta descendía desde un depósito situado
en lo alto de la máquina hasta un centro común en donde di-
cha letra, seguida de otras, formaba las palabras y espaciados
que el operador había tecleado al copiar el texto manuscrito
Linotype
que tenía delante. Cuando una línea de texto compuesta por
estas matrices quedaba completa, pasaba automáticamente
a una caja de fundición, donde entraba plomo fundido y for-
maba un lingote que constituía una línea de caracteres de
imprenta. Una vez que las matrices habían servido de molde
para este fin, se recogían por la misma máquina y se trasla-
daban nuevamente al receptáculo superior de donde habían
salido inicialmente. Después se distribuían en los cajetines
que les correspondiesen, preparadas para descender al pulsar
Linea de linotipia
de nuevo su tecla correspondiente.

En 1890 apareció la Monotype machine de Tolbert Lanston.


Mediante un teclado parecido al de la linotipia se generaba
una cinta perforada de papel que se colocaba en un fundi-
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dor para obtener los tipos individuales compuestos en la


secuencia correcta para formar una línea de texto. Esta má-
quina posibilitaba corregir los posibles errores de cada línea
manualmente, retirando la pieza incorrecta e insertando la
correcta, sin tener que fundir de nuevo toda la línea entera.

Ambos avances agilizaron mucho la composición de textos,


que hasta el momento era completamente manual. Con la
linotipia y la monotipia se armaban a la velocidad de meca-
nografía. La impresión tipográfica, combinada con ilustra-
ciones (fotograbados, litografías o fotografías originales) era
Monotype entonces la principal técnica de impresión.

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1.2.7. De artes gráficas a industrias gráficas


La revolución industrial, ya desde la mitad del siglo XVIII, pro-
dujo grandes transformaciones tecnológicas, económicas,
sociales y culturales en Europa. La invención de la máquina
de vapor impulsó el proceso de industrialización y ocasionó
que la economía, hasta entonces basada en el trabajo ma-
nual, se apoyara fundamentalmente en la industria y la ma- Locomotora de vapor
nufactura. El ferrocarril hizo posible la expansión del comer-
cio y la migración de la población del campo a las ciudades,
provocando el nacimiento de dos nuevas clases sociales: la
clase obrera y la burguesía.

No todos los sectores se industrializaron con la misma rapi-


dez. La industria textil y metalúrgica fueros las primeras afec-
tadas, pero poco a poco todos los ramos entraron en esta
inevitable revolución.

Las artes gráficas implantaron prensas accionadas con vapor


en 1814. y, a lo largo del S. XIX e inicios del XX, numerosos
avances tecnológicos hicieron progresar los sistemas de im-
presión llevándolos de la artesanía a la industrialización:

- En 1865 nacen las primeras rotativas.


- El checo Karel Klic inventa el huecograbado en 1879 (un
sistema que automatizaba el tradicional grabado en me-
tal surcando grandes cilindros metálicos en lugar de plan-
chas planas).
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- El fotograbado y la impresión litográfica proliferan en la


reproducción de imágenes y dibujos a mediados de siglo.
- A finales de siglo se mejoran las técnicas de composición
de textos para la imprenta tipográfica con la máquinas Ly-
notipe y Monotype.
- A principios del S.XX se empiezan a instaurar sistemas de
encuadernación automática, un proceso que hasta en-
tonces era completamente manual.
- Nace la impresión offset en 1904.
- Aparece la flexografía de la mano del francés Houleg en
1905 (un sistema basado en la impresión tipográfica que
usa clichés flexibles en lugar de tipos de plomo).

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- En 1907, el inglés nacido en Manchester Samuel Simón,


patenta la idea de montar unas plantillas de estampación
sobre un soporte de seda. Así es como la técnica de im-
presión denominada serigrafía se comienza a aplicar so-
bre papel.

Las artes gráficas a comienzos del siglo XX ya eran una indus-


tria. Las emergentes técnicas de litografía offset, huecograba-
do y flexografía buscaban su nicho de mercado aprovechan-
do sus peculiaridades pero no lograban todavía desbancar la
imprenta del plomo. Pese a todos estos avances, en esos mo-
mentos la impresión tipográfica era todavía el sistema más
extendido en la reproducción de textos.

1.2.8. La fotocomposición y el auge de la impre-


En esos momentos obtener cada sión offset
una de las series de las familias La impresión offset suplantó definitivamente la impresión
tipográficas distintas significaba tipográfica en 1960 con el desarrollo de la fotocomposición
tener cada una de las tiras de pa- y la fotomecánica, que hicieron posible la reproducción de
pel o discos de cristal concretos. imágenes fotográficas y textos de forma más ágil y en un solo
Aunque era más práctico que te- sistema de impresión.
ner las antiguas colecciones de
plomo, también representaba La fotocomposición nació hacia 1950 con la llegada del tecla-
un coste y ocupación de espacio do de la Selectric de IBM, la transferencia en seco de Letraset
físico considerables. y las primeras máquinas de fotocomposición de la empresa
Monotype Corporation. En la década de los años 70 se desa-
rrollaron híbridos de composición tipográfica, en parte digi-
tales y en parte mecánicos, y se implantaron sistemas como
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Linotype VIP o Compugraphic para la producción de textos.

Los métodos de fotocomposición más usados se servían


de una máquina parecida a un teclado con una pantalla en
blanco y negro de rayos catódicos, a la que se le daba ins-
trucciones mediante código. Esta máquina, que servía para la
composición de textos, accionaba el movimiento de una tira
de papel o bien un disco de cristal en donde se encontraba
el alfabeto completo de una serie de una familia tipográfi-
Pantalla y teclado de una fotocompo-
ca (Helvetica Bold, por ejemplo). Se seleccionaba el carácter
nedora escogido en el teclado. Posteriormente, se proyectaba y fil-

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maba al tamaño que se hubiera preparado en la ampliadora


sobre el fotolito. Seguidamente se seleccionaba otro carácter
en el teclado y así sucesivamente hasta obtener las tiras o
columnas de texto. Éstas debían cortarse y pegarse, de for-
ma ordenada y completamente manual, sobre otro acetato
transparente para componer las páginas. Una vez las páginas
estaban constituidas debían montase, las unas al lado de las
otras, de manera estructurada y también manual, sobre otro
plástico transparente: el astralón. El montaje se realizaba en
Fotolitos de las páginas de una publica-
mesas de luz que permitían casar los fotolitos y conseguir un ción montados sobre un astralón
buen registro. Después, el astralón se colocaba sobre la plan-
cha que era expuesta al fuerte haz de luz de la insoladora.
A continuación, las planchas eran reveladas en procesadoras
que sumergían las planchas en distintos líquidos para que la
emulsión fuera retirada de las zonas no impresoras.

Las imágenes eran filmadas sobre los fotolitos mediante


proyectores que incorporaban filtros de tramado que des-
componían las imágenes de tono continuo en imágenes for-
madas por puntos muy pequeños. Los filtros separaban los
diversos colores en distintos fotolitos para las impresiones a Cámara reprográfica
color. Eran las cámaras reprográficas.

Como hemos visto, la fotocomposición automatizó parte del


proceso y desbancó la imprenta tipográfica, dando paso al
auge de la impresión offset y demás sistemas de impresión
como el huecograbado, la flexografía o la serigrafía.
La informática es el conjunto de
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1.2.9. Desarrollo informático y tecnología digital ciencias, técnicas o actividades


Es difícil precisar cuál fue el primer ordenador del mundo. Se relacionadas con el tratamiento
puede decir que desde 1940 hasta 1980 se realizaron mul- automatizado de datos.
titud de investigaciones que hicieron avanzar la informática
y los ordenadores, mejorando prestaciones y reduciendo el
tamaño de las máquinas de forma vertiginosa.

Entre 1980 y 1990 se extendieron los programas de autoe-


dición. La autoedición comenzó con la introducción del soft- El Manchester Mark I, presentado en
ware PageMaker de Aldus Corporation y de la impresora de 1949, fue una de los primeros ordena-
dores del mundo. Ocupaba toda una
LaserWriter para la computadora Apple Macintosh, y supuso habitación y pesaba toneladas.

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un cambio radical en el mundo del diseño gráfico y la preim-


presión. Los textos se componían de forma mucho más intui-
tiva que con las antiguas fotocomponedoras y incorporaba la
posibilidad de componer textos e imágenes en una sola inter-
faz, el resultado era la composición digital de una página de
la cual se obtenía un solo fotolito, evitando así la lenta tarea
En 1976 fue fundada la empresa Apple,
de componer la página a mano. Con este fotolito se realizaba
lanzó el primer Macintosh en 1984. el montaje manual sobre el astralón para que fuera insolado
sobre la plancha.

Para introducir las imágenes en los programas de autoedición


se debían digitalizar. Fue entonces cuando el escáner digital,
un invento que tuvo su origen en los años 60, alcanzó su
momento álgido en la industria gráfica. El escáner  permitía
digitalizar imágenes en blanco y negro, también en color, e
1981 la empresa IBM decide sacar al incluso era capaz de capturar texto ya impreso y transformar-
mercado su primera computadora
personal (PC), esto popularizó enorme- lo en texto editable. En este contexto, el oficio de escanista
mente el uso del ordenador. era fundamental. Su buen ojo y manejo de los parámetros
RGB aseguraban la buena captación de la imagen original ha-
ciendo posible su posterior reproducción.

Photoshop nació en 1987 como A partir de los años 90, la llegada de la  fotografía digital  y
una aplicación para Mac llama- su progresivo uso masivo fue relegando poco a poco el es-
da “Display”, ese mismo año se cáner a un segundo plano. La expansión de las cámaras di-
presentó por primera vez Ado- gitales atenuó la necesidad de digitalizar las imágenes hasta
be Illustrator, así como la pri- entonces siempre analógicas (diapositivas o fotografías en
mera versión de QuarkXpress. papel). Su uso fue limtándose a capturar, sobre todo, dibujos
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Indesign, el gran competidor de manuales y otros originales.


QuarkXpress no llegó hasta 1999.
La investigación en software informático para la indus-
La fotografía digital tria gráfica siguió avanzando. Proliferaron los programas
Las primeras cámaras fotográfi- de tratamiento de imágenes digitales (Photoshop), de
cas digitales aparecieron hacia ilustración vectorial (Freehand, CorelDraw, Illustrator), y
1975 pero no fue hasta media- de autoedición (InDesign, Pagemaker, QuarkXpress). Los
dos de los años 90 cuando se avances informáticos también generaron la aparición de
extendieron y popularizaron programas de imposición de páginas digitales. La tarea
tanto en el mundo profesional de montar los fotolitos de las páginas sobre el astralón de
como en el “amateur”. forma manual fue desapareciendo con la llegada de apli-
caciones que colocaban los archivos digitales de cada una

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de las páginas en su posición correcta para luego filmar el La autoedición ligada al avance
montaje ya hecho. de la informática transformó
la concepción de la tipografía.
A mediados de los años 90 nació la tecnología CTP (Com- Con la imprenta tipográfica
puter To Plate: del ordenador a la plancha), capaz de gra- cada carácter era una pieza de
bar directamente en la plancha (u otra matriz de impresión) plomo; con la fotocomposición
la imagen que iba a ser impresa, sin necesidad de que ésta eran tiras de papel o discos de
fuera filmada primero en el fotolito y luego insolada sobre cristal, y con la informática las ti-
la plancha. Se eliminaba así un paso en el proceso: el uso de pografías son archivos digitales
la película. que se pueden almacenar en el
ordenador.
La progresiva informatización de las técnicas gráficas tam-
bién afectó al funcionamiento de las propias máquinas de
impresión (máquinas de impresión offset, de huecograba-
do, flexografía, etc.) Los mecanismos empezaron a ser ma-
nejados por dispositivos electrónicos que proporcionaban
mayor control y precisión, y favorecían la conexión con
otras máquinas del proceso de impresión (encuadernado-
ras, guillotinas, etc.) La investigación en las tecnologías de
impresión provocó la aparición de la impresión digital: un
proceso que no necesita de ninguna matriz de impresión,
es decir, la imagen pasa directamente del archivo digital al
soporte de impresión.
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1.3. Situación actual

La industria gráfica vive un momento de transformación


indiscutible. Algunos temen la progresiva desaparición de la
impresión, debido a la amenaza de los nuevos medios; otros
ven la necesidad de hacer apuestas de futuro para aprove-
char las posibilidades de versatilidad. En cualquier caso, a
nadie se le escapa que el sector, de un modo u otro, se está
reinventando para adaptarse a un mundo en constante y
vertiginoso cambio. A continuación veremos algunos de los
factores que describen la situación actual: grandes avances
en las tecnologías y procesos de impresión, una tendencia a
adoptar estándares y normas de trabajo, interés por el medio
ISO Organización ambiente y un creciente desarrollo de nuevos medios fruto
de la aparición de Internet.

Norma Aplicación
de la 1.3.1. Tecnología y proceso
norma Como hemos visto, las tecnologías de impresión y los proce-
sos de trabajo han evolucionado mucho a lo largo de la histo-
ria. Hoy podemos hablar de originales digitales, de relaciones
a distancia mediante Internet, de sistemas de impresión infor-
matizados o completamente digitales y de automatización de
tareas. A lo largo de los siguientes capítulos intentaremos des-
menuzar los pormenores de los procesos de trabajo actuales.
Certificado

1.3.2. Normalización y estandarización


Una tendencia en alza en el mundo empresarial es la aplica-
ción de normas o estándares a sus distintas actividades con el
Entidad acreditada
fin de ordenarlas y mejorarlas.
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El organismo ISO publica la norma, Una norma o un estándar es un documento, aprobado por
la organización la aplica
y las entidades acreditadas certifican el consenso por un organismo reconocido, que proporciona
cumplimiento de la norma. reglas, pautas y características para uso común con el obje-
to de obtener un óptimo nivel de resultados en un área de
actividad concreta. Ofrece un modelo de referencia de pro-
cedimiento al que las organizaciones se ciñen mediante el
cumplimiento de las especificaciones técnicas y requisitos
que proporciona.

La normalización o estandarización es el proceso de elaboración,


aplicación y mejora de las normas o estándares que ayudan a:

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- Simplificar los modelos de referencia.


- Favorecer el intercambio y la comunicación internacio-
nal, fomentando la globalización y la deslocalización.
- Racionalizar el trabajo para optimizar la producción.
- Garantizar la calidad del proceso y del producto.

Entidades certificadoras acreditadas


Se ocupan de autentificar el cumplimiento por parte de una
organización de una norma o estándar mediante auditorías
que inspeccionan los procesos.

ISO
La Organización Internacional para la Estandarización, naci- ISO proviene del griego “isos”
da en 1947, es el organismo encargado de promover el desa- que significa igual.
rrollo de normas o estándares internacionales

3
Estándares
ISO ha desarrollado alrededor de 17500 estándares y cada
año publica unas 1000 normas nuevas. En el campo de la
impresión se manejan normas genéricas aplicables a otros
sectores y estándares específicos para la producción impresa
que marcan las pautas de los actuales métodos de trabajo.

1.3.3. Medio ambiente


El creciente interés por la sostenibilidad del planeta ha pro- La denominada Ley de las 3R,
vocado el aumento del cuidado de la industria con el fin de popularizada por la organiza-
minimizar el impacto que la producción impresa tiene sobre ción ecologista Greenpeace,
propugna la Reducción, la Reu-
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el medio ambiente.
tilización y el Reciclaje.
Bosques
La fabricación del principal soporte de impresión, el papel,
conlleva la amenaza de la deforestación. La implementación
de sistemas de reciclaje de papel y elaboración de papel
reciclado, así como la utilización de madera procedente de
plantaciones forestales controladas, son medidas que están
en auge para preservar la salud de los bosques del planeta.

Energía
El consumo energético de las máquinas de preimpresión, im-
3. Ver 6.3.1.1. pág 211

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presión y postimpresión (así como las que elaboran las mate-


rias primas) es otro de los problemas medioambientales liga-
dos al mundo de la impresión. La preocupación por reducir
al máximo el gasto de energía obliga a optimizar el proceso
productivo e introducir mejoras en la moderna maquinaria.
Los sistemas de ahorro como son un ejemplo la posición de
reposo de los equipos.

Residuos
La generación de residuos derivados de todas las activida-
des relacionadas con la industria gráfica supone la emisión
de productos químicos diversos (gases, líquidos, planchas,
películas, pruebas, etc.) El progreso en la investigación quí-
mica hace posible que cada día haya más productos inocuos.
Asimismo, las nuevas apuestas en tecnologías de impresión
apuntan a una producción de residuos cada vez menor.

Estandarización en la gestión medioambiental


La norma ISO 14001 es un conjunto de documentos que va-
lora las responsabilidades ambientales de todos los aspectos
de la gestión de una organización, integrando así la variable
medioambiental en los mecanismos de decisión empresarial.

1.3.4. Nuevos medios


La aparición de Internet y la proliferación de dispositivos de
visualización de contenidos digitales suponen un cambio en
el paradigma de la producción impresa que:
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- Plantea nuevas formas de comunicación y relación. El e-


mail, el FTP, el web to print, etc. han hecho que el flujo de
información entre diseñador e impresor sea más ágil y rá-
pido, los plazos de entrega más cortos, y que se favorezca
la deslocalización al poder enviar archivos al otro lado del
4
mundo en apenas unos segundos.
- Cuestiona el tradicional concepto de publicación. Si hasta
hace unos años publicar se asociaba a dar a conocer algo

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en un soporte como el papel, hoy la concepción de publi-


car es mucho más amplia, incluyendo el difundir conteni-
dos en cualquier plataforma comunicativa.
- Muta el rol del lector o espectador a usuario, pasando de
ser un mero receptor de un mensaje enviado por un emisor
(agencia de publicidad, editorial, etc.) a ser un usuario activo
que interactúa, decide, incide e incluso genera información.

Del mismo modo que el ordenador supuso un giro absoluto


en el campo de la preimpresión, los nuevos medios evidencian
una inminente reinvención de la industria de la impresión,
una transformación en el modelo de negocio de la que hoy ya
5
podemos ver los primeros indicios. ¿Hacia dónde vamos?
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4. Ver 2.3. pág 38


5. Ver Capítulo 7, pág 220

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1.4. Esquema resumen 1: Historia de la impresión

Historia de los sistemas de impresión

XXI
Impresión digital
Autoedición
Fotocomposición
XX Impresión Ofset
Linotipia Flexografía
XIX Monotipia Huecograbado
Serigrafía industrial

XVIII
Litografía
Fotograbado
XVII

XVI

Imprenta tipográfia
XV (Europa)

XIV Grabado Serigrafía


(Europa) tejido
XIII (Europa)

XII

XI Tipos de arcilla
(China)
X

IX

VIII
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VII

VI Xilografía (China)
Serigrafía (China/Japón)
V

IV
Impresión digital y de sistemas informatizados
Impresión Offset, flexografía, huecograbado y serigrafía
III
Imprenta y otras técnicas de grabado
Calcografia y otras técnicas de grabado
II
Manuscritos, dibujos, pinturas y xilografías

I d.C.

Pintura
I a.C.
Caligrafía

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Procesos de preimpresión históricos

Tipografía Fotocomposición Informática

Fotograbado Foto- Cámara


Linotipia litografía, etc. Ordenador
componedora reprográfica
Matriz Matriz de Fotolito de Fotolito de
de textos imágenes textos imágenes Composición Imágenes
Textos

Imposición y montaje
Impresión Impresión
Mesa de luz

Montaje sobre
el astralón
CTP

Grabación de matiz
Insoladora (plancha)

Insolación de Procesado de matriz


la matriz (plancha)
(plancha)

Procesadora Impresión

Revelado de
la matriz
(plancha)
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Impresión

La impresión hoy

Factores principales que definen la impresión hoy:

Tecnologías de impresión
Aplicación de normas y estándares
Preocupación por el medioambiente
Convivencia con nuevos medios como Internet

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2. EL PROCESO
DE LA PRODUCCIÓN
GRÁFICA
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Proceso de la producción gráfica >> Del proyecto al producto © Editorial UOC

2.1. Del proyecto al producto


Al diseñar un producto gráfico impreso, se forma parte de un
engranaje que comienza con la concepción de la idea del
proyecto gráfico y acaba con la entrega del producto termi-
nado. La concepción de la idea, que tiene lugar en la primera
fase creativa cuando el proyecto se empieza a gestar, debe
asegurar que ese pensamiento inicial se pueda materializar
en un producto final. El diseñador debe tener presente, des-
Proyecto gráfico
de su inicio, el proceso productivo. En este proceso de impre-
sión intervienen distintas fases con múltiples tareas, profe-
sionales y herramientas. Barajar las características de todas
ellas posibilitará la transformación de un pensamiento, una
idea, un proyecto, en un producto acabado. Es más, el cono-
cimiento de estas propiedades permitirá no solo sortear los
Diseño
inconvenientes técnicos con éxito, sino también aprovechar
las ventajas de forma significativa y creativa para una mejor
transmisión de las ideas.

Proceso: tareas, profesionales y herramientas en relación

Preimpresión

Proceso

Impresión Fases y tareas Profesionales


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Postimpresión
Herramientas

Producto gráfico Uno de los puntos clave para el buen funcionamiento de este
engranaje es la comunicación. La buena comunicación en-
Fases del proceso tre profesionales hace posible que las relaciones del proceso
productivo sean fructíferas.

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© Editorial UOC Proceso de la producción gráfica >>Del proyecto al producto

La comunicación entre diseñador e impresor a menudo no En el proceso de la industria


es todo lo fluida que debería ser (cuando decimos impresor gráfica la creatividad traspasa
nos referimos al representante de la imprenta con el que tie- todo el proceso productivo,
ne contacto el diseñador, ya sea un comercial, el gerente o porque la creatividad empieza
el propio preimpresor). Existe una lucha ancestral entre di- en la concepción de la idea por
señadores e impresores, una pugna que suele ser fuente de parte del diseñador pero sigue
malentendidos y conflictos incómodos y poco productivos. también en la búsqueda de
Buscar la complicidad, la confianza y la implicación en el pro- soluciones técnicas ingeniosas
yecto de ambas figuras suele ser garantía de éxito, haciendo por parte del impresor. La com-
posible así la materialización de los proyectos en productos plicidad entre ambos es vital
bien acabados. El diseñador debe buscar el asesoramiento para lograr buenos resultados.
del impresor, confiar en su experiencia, conocimientos y con-
sejos. Al mismo tiempo el impresor debe escuchar, captar y “Creatividad profesional es
entender las ideas del diseñador, buscar soluciones técnicas acertar con la solución adecua-
prácticas que hagan posible los proyectos. La implicación ac- da para el problema adecuado
tiva y creativa tanto del diseñador como del impresor en un en el momento adecuado”. Ma-
proyecto gráfico genera un equipo de trabajo eficiente que riano Baños
llena de ilusión y entusiasmo el proyecto, garantizando un
producto final mejor y, por qué no decirlo, propiciando un
proceso productivo más alegre y ameno.

En esta misma línea, la comunicación entre las distintas fa- Todos estamos en el mismo
ses del proceso de la producción gráfica también es vital. Se barco y vamos al mismo sitio:
deberían evitar departamentos o empresas colaboradoras ¡hacer realidad las ideas! ¡Obte-
distantes que desarrollen su trabajo sin apenas tener presen- ner productos bien acabados!
te su relación con los demás. Es importante recordar que se
forma parte de un proceso y que se mantiene un necesario
vínculo con las demás fases. Para ello es fundamental cono-
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cer los problemas de las etapas contiguas; buscar la compre-


sión, el respeto y la comunicación entre unos y otros; tener en
cuenta qué se ha hecho anteriormente y qué se hará luego;
facilitar el trabajo al paso siguiente; tomar conciencia de equi-
po. Todos estos aspectos contribuyen a mejorar el proceso
productivo y permiten llegar con éxito a la meta común: ob-
tener un producto bien hecho.

El cuadro que se presenta a continuación establece la relación


de las tareas que se desarrollan en cada fase del proceso pro-
ductivo con los profesionales que intervienen en ellas. Cabe
decir que es un cuadro orientativo que recoge la estructura de

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2.2. Fases, tareas y profesionales

Proyecto gráfico

Concepción de la idea

Propuesta gráfica

Diseño Textos Imágenes

Páginas Pruebas

Documento original Producto no impreso

Revisión de documento Pruebas

Montaje - imposición Pruebas


Preimpresión

Fotolitos

Forma impresora

Impresión Impresión convencional Impresión digital

Manipulados y acabados
Postimpresión

Entrega
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Producto gráfico

Del proceso de proyecto al producto pasando por las distintas fases

una empresa imaginaria de gran tamaño y, por ello, con roles


muy segmentados. Hay que tener en cuenta que cada organi-
zación responde a una estructura distinta según su tamaño y
características. Por tanto, en caso se puede encontrar variacio-
nes respecto a la asignación de roles y tareas. En función del
tamaño de la empresa habrá más o menos personal en cada
fase, y cada profesional desarrollará más o menos tareas, pu-

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diendo confluir en un solo trabajador más de un rol a la vez. En


función del tipo de proyecto también se necesitan unos pro-
fesionales u otros, pudiéndose necesitar en alguna ocasión y
según el caso, la colaboración de profesionales externos.

Fase de diseño
Concepción de la idea “¿qué se Director de arte y/o
quiere decir?, teniendo en cuenta: Diseñador gráfico
Cuestiones como la finalidad, el
“target”, el presupuesto o el “ti-
ming”.
La totalidad del proyecto y las fa-
ses de su producción.

Desarrollo de la propuesta gráfica


“¿qué apariencia tiene?”, sin olvidar:
La composición de textos e imá- Diseñador gráfico
genes.
Encargo de imágenes y textos. Diseñador gráfico
Realización imágenes (fotogra- Ilustrador
fías, ilustraciones, etc.). Fotógrafo
Redacción y corrección de tex- “Copy” / corrector
tos.
Envío de pruebas digitales para el Diseñador gráfico
cliente y modificaciones.
Preparación de documentos origi- Diseñador gráfico
nales.
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Tratándose de un producto gráfico (Programador)


no impreso, el proceso terminaría (Desarrollador)
aquí. Según el tipo de producto (si
se trata de un objeto multimedia,
por ejemplo) seguiría una fase pos-
terior de producción en el campo
de la producción multimedia.

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Fase de preimpresión
Preparación, revisión, verificación y Preimpresor
certificación de documentos. Emi- revisor de docu-
sión de pruebas en caso de haber mentos
correcciones.

Imposición. Preimpresor
montador
Obtención de la forma impresora. Preimpresor
montador
Pruebas impresas para el cliente. Preimpresor
gestor de color

Fase de impresión
Impresión en el sistema escogido: Impresor y ayu-
offset, serigrafía, flexografía, hueco- dantes
grabado, impresión digital, etc. (En
esta fase repercuten directamente
los errores cometidos en la preim-
presión. Según el tipo de equivo-
cación la impresión, del trabajo
puede llegar a pararse y tener que
ser repetida de nuevo desde la
preparación del documento origi-
nal con las pérdidas económicas y
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temporales que eso conlleva.)

Fase de postimpresión
Manipulado y acabado final Plastificador
Encuadernador
Otros manipula-
dores
Distribución al cliente o usuarios Distribuidoras

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Vamos a describir con más detalle los roles del diseñador


gráfico y del preimpresor, los dos profesionales que convi-
ven en las tareas que aborda la mayor parte de este libro.

2.2.1. El diseñador gráfico


Es el profesional encargado de concebir, programar, proyectar
y realizar comunicaciones visuales producidas, en general, por
medios industriales y destinadas a transmitir mensajes especí-
ficos a grupos sociales determinados. El diseñador gráfico re-
presenta gráficamente ideas, hechos y valores construyendo
mensajes visuales, haciendo así posible su comunicación. Es-
tos mensajes visuales se pueden canalizar a través de muchos
medios de comunicación; uno de ellos es el medio impreso.

El oficio de diseñador gráfico ha cambiado mucho. Hace un El diseñador gráfico es un pro-


tiempo no todo el mundo tenía acceso a las herramientas fesional que domina el software
de trabajo de un diseñador. Todo se hacía de forma manual gráfico, pero sobre todo es un
o con caro y aparatoso instrumental. La explosión del soft- trabajador de la comunicación
ware gráfico ha hecho que todo el mundo pueda tener las que toma en cuenta el proceso
herramientas con las que trabaja un diseñador (¿quién no productivo en la propia creación.
tiene Photoshop en casa?) pero no por ello todo el mundo
es diseñador. La herramienta no hace la profesión.

2.2.2. El preimpresor
Es el profesional encargado de preparar los documentos ori-
ginales de un diseño gráfico para su posterior impresión.
Esta preparación incluye: la revisión técnica del documento
original, su corrección y la imposición final al tamaño del pa-
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pel que entrará en máquina, haciendo posible así la impre-


sión y manipulación del diseño.

El oficio de preimpresor también ha variado mucho. Hoy


hablamos de revisión de documentos digitales y usamos el
verbo imponer para definir la tarea de disponer, mediante un
software, los elementos que intervienen en la plancha impre-
sora. Hace unos años el preimpresor se encargaba de compo-
ner manualmente los elementos de cada una de las páginas
originales y montaba, también de forma manual, lo que hoy
1
se hace con los programas de autoedición o imposición.
1.Ver 1.2.8. pág 20

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Proceso de la producción gráfica >> Relaciones y flujo de comunicación © Editorial UOC

2.3. Relaciones y flujo de comunicación

Como ya se ha dicho anteriormente, durante el proceso de


producción gráfica hay unas tareas organizadas en distintas
fases que se realizan con unas herramientas específicas por
distintos profesionales. Estos profesionales mantienen rela-
ciones en las que se intercambian información para lo que
necesitan mantener contacto mediante medios de comuni-
cación. La llegada de Internet ha supuesto un cambio radical
en el flujo de información, en los medios de comunicación
y en la velocidad de trabajo. Ha hecho posible la inmediatez
en el envío y la recepción de datos y ha cambiado el con-
cepto de la distancia. Un diseñador puede tener un cliente
en Ámsterdam, estar en Nueva York e imprimir el trabajo en
Barcelona, mandar los archivos y que éstos sean recibidos de
forma instantánea.

Física Sincrónica Mensaje


Emisor Receptor

Canal físico
Canal online

Online Asincrónica Esquema del proceso de comunicación

Muchas de las relaciones del proceso de impresión se pue-


den mantener online: encargar el trabajo, mandar el presu-
Relaciones físicas y online, sincrónicas y puesto, enviar archivos, recibir pruebas en PDF, mandar fac-
asincrónicas
turas, hacer pagos, etc. Aún así, al tratarse de un proceso de
producción que termina con un producto tangible, la impre-
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Física sincrónica sión tiene siempre una dimensión material que no se puede
- visita eludir y que implica relaciones físicas necesarias: transporte
Física asincrónica de materias primas, manejo de la forma impresora, manipu-
- transporte, mensajería lación del impreso, entrega del producto final, etc.
Online sincrónica
- chat Las relaciones online y las físicas pueden ser sincrónicas (emi-
- teléfono sor y receptor coinciden en el tiempo) o asincrónicas (emisor
Online asincrónica y receptor no coinciden en el tiempo).
- e-mail
- FTP Si se observan las relaciones entre los profesionales que in-
- descarga archivos temporal tervienen en el proceso global de la impresión distribuido en

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un organigrama de una imprenta tipo, se puede ver que hay


relaciones online y otras que necesitan de un contacto físico
inevitable. Las relaciones online agilizan mucho los procesos
de trabajo, aunque las relaciones físicas también pueden ser
muy útiles en según qué circunstancias; es el caso del diseña-
dor que necesita ver muestras, aclarar dudas o pedir consejo.
En cualquier caso, siempre cabe valorar en cada ocasión cuál
es el mejor medio de comunicación.

Diseñador - cliente
ok

Fa c
-
sto

tur
a
pue

Gerente
u

Entrega
pres
do-
Pedi

Comercial Producción Administración

Presupuesto-OT
Asesoramiento Preimpresión OT Facturación
Presupuestos Contabilidad
OT
Material Impresión

Ot Postimpresión Físico
Proveedor Online

Provisión de material
(Papel, tintas, etc.)
El comercial es la bisagra que
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Relaciones en el organigrama global de una imprenta une al diseñador con la impren-


ta. Su papel es fundamental a la
Viendo con un poco más de detalle el flujo de información y hora de interpretar las necesi-
las relaciones online y físicas en la parcela de la producción dades del diseño, determinar
gráfica, el diseñador y la imprenta pueden tener una relación plazos de entrega y coordinar
únicamente online mediante teléfono, fax, chat o e-mail. Se- la producción. Lejos de ser un
ría una excepción en el caso de que se presente una maqueta “intruso”, debería buscar la
física, necesaria en ocasiones para visualizar cómo va a ser el complicidad tanto del diseña-
producto final, o se realice, por ejemplo, una prueba de color, dor como del equipo de pro-
necesaria para comprobar que la tonalidad del trabajo se im- ducción para hacer posible el
primirá según lo esperado. desarrollo de los proyectos.

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En cuanto al envío de archivos, el e-mail es el medio más usa-


do. En ocasiones, cuando se mandan archivos muy pesados
que el e-mail no puede soportar y que van acompañados de
instrucciones o maquetas, se suelen grabar en CD, DVD o en
un “pendrive” y enviar mediante mensajería o entregas per-
sonales.

Para archivos muy pesados que no van acompañados de ma-


queta se usan los servidores FTP. El FTP (File Transfer Protocol)
es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre
sistemas conectados a una red TCP, basado en la arquitectura
cliente-servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar
a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle
archivos, independientemente del sistema operativo utilizado
en cada equipo. El administrador del servidor configura carpe-
tas a las que se tiene acceso mediante un nombre de usuario
y contraseña, y en las que los clientes pueden acceder directa-
mente desde el navegador de Internet o mediante programas
como Filezilla, CyberDuck, Fetch, Transmit, CuteFTP, etc. Tam-
bién existen servicios de alojamiento en la nube que permi-
ten almacenar, sincronizar y compartir archivos y carpetas con
otros usuarios.

Para el envío de archivos de gran tamaño también se pueden


usar los enlaces de descarga temporales como Megaupload,
Mybigfile, etc. Son páginas web que ofrecen la posibilidad de
subir archivos pesados a un servidor en el que permanecen
durante un tiempo limitado. Se pueden descargar pinchando
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un enlace que inicia automáticamente su bajada y que es en-


viado por e-mail al receptor del archivo para que pinche en él.

A partir de aquí el preimpresor, el impresor y el postimpresor


deben tener contacto físico obligatorio en el traspaso de las
formas impresoras, los materiales, los impresos y la entrega
del producto final. Las instrucciones del trabajo están des-
critas en un documento que recibe el nombre de Orden de
Trabajo (OT), que recorre todo el proceso productivo y ad-
ministrativo (desde el presupuesto hasta la factura). La OT es
hoy un documento digital que se transfiere de un profesional

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a otro mediante la red de la empresa, albergándolo en un ser-


vidor común y pudiendo ser editado por todos.
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2.4. Consideraciones sobre el presupuesto

El presupuesto es un docu- En el punto anterior sobre las relaciones y comunicaciones,


2
mento que detalla el coste que se ha visto que uno de los primeros contactos que el di-
tendrá un servicio en caso de señador tiene con la imprenta se da al pedir el presupuesto.
realizarse. El que realiza el pre- La comunidad se establece por medio del e-mail, teléfono o
supuesto se debe atener a él, y bien personalmente, generalmente a través de un agente co-
no puede cambiarlo si el cliente mercial como representante de la imprenta al que se le debe
acepta el servicio. transmitir aquella información esencial para el cálculo del
posible encargo.

Para poder expresar sus demandas y necesidades es impor-


tante que el diseñador tenga en cuenta los conocimientos so-
bre preimpresión, impresión y postimpresión que veremos a
lo largo de este libro. También es clave que escuche y valore
los consejos que se le proporcionan desde la imprenta.

Es lógico que el diseñador pida presupuesto a distintas im-


prentas para comparar precios. En ese caso debe cerciorarse
de que las características con las que se han calculado los dis-
tintos presupuestos sean las mismas (sistema de impresión,
tipo de papel, acabado, etc.). Para ello es muy importante que
el diseñador especifique todos los ítems, sin olvidar ninguno,
que lo haga de forma clara y concisa, y que además com-
pruebe que las características de los presupuestos coinciden
con sus especificaciones.

Al enunciar un presupuesto el diseñador debe especificar los


siguientes puntos, los mismos que deberá detallar si final-
mente realiza el encargo:
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Tipo de producto
De qué producto se trata: un libro, revista, folleto, tarjeta, bol-
sa, etc.

Formato y páginas
Tamaño del impreso final abierto y cerrado (en caso de que
vaya plegado o encuadernado).
Si el impreso consta de diversas páginas, se especifica siem-
3
2. Ver esquema pág 39
pre de cuantas páginas consta .
3. Ver 4.2.1.3. pág 140

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Sistema de impresión
En qué sistema es preferible que se imprima: offset, serigrafía,
4
huecograbado, flexografía, impresión digital, etc.

Tintas y colores
Las tintas de un impreso se expresan indicando el número de
tintas que se imprimen en cada cara del impreso, así como la
referencia de color de cada tinta.
- Por ejemplo, un impreso a 4+4 (cuatricromía) se imprime
con las 4 tintas CMYK de gama por ambas caras. Sin em-
bargo, un impreso a 2+0 (Pantone 201 y 208) se imprime
con las referencias Pantone mencionadas solamente por
5
una cara.

Pruebas
Se precisa si es o no necesaria una prueba, qué tipo de prue-
ba y qué tamaño debe tener, teniendo en cuenta que conlle-
6
vará un coste añadido.

Soporte y características
Se detalla el soporte: si es papel, plástico, tejido, metal, etc.
También sus características: variedad, color, grosor, marca,
gramaje etc.
- Por ejemplo: si es papel se indica el tipo de papel (estucado,
7
offset, adhesivo, etc.) y su gramaje (100 g, 300 g, etc.)

Acabados y manipulados
Qué acabado y manipulado tiene: corte, barniz, plastificado,
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troquelado, encuadernado, etc.


En el caso de llevar algún recubrimiento se debe indicar a
cuántas caras se le aplicará.
Si va encuadernado se debe especificar qué tipo de encuader-
8
nado se prefiere: grapa, fresado, cosido, tapa dura, etc.

Número de ejemplares
Cantidad de productos que se necesitan (eso será uno de los 4. Ver 4.4. pág 156
puntos decisivos para escoger un sistema de impresión u otro). 5. Ver 4.3. pág 150
A menudo y según el sistema de impresión, conviene pedir 6. Ver 3.10. pág 126
7. Ver 4.2. pág 136
un escalado de precios que abarque distintas cantidades 8. Ver capítulo 5, pág 176

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para valorar la amortización que se puede hacer del coste de


9
arrancada de máquina.

Empaquetado
En algunas ocasiones conviene advertir si hay unas condi-
ciones de embalaje precisas: cuidado especial en productos
muy frágiles, empaquetar cantidades de ejemplares justas
para realizar distintos envíos, embalaje anónimo (sin publici-
dad de la imprenta), etc.

Entrega
Se puede indicar el plazo máximo de entrega esperado
(siempre sujeto a negociación con la imprenta).
Se apuntará el lugar o lugares de entrega si se incluye el trans-
porte en el presupuesto.

Otros
Según el tipo de trabajo se pueden añadir otras especifica-
ciones, siempre que ayuden a clarificar el posible encargo:
adjuntar un croquis o el propio diseño en PDF a baja reso-
lución, especificar condiciones especiales sobre el pago, etc.
Cualquier indicación que se haga debe ser clara y concisa.
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9. Ver 4.4. pág 156

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2.4.1. Ejemplo de ficha de demanda de presu-


puesto

Nombre del trabajo Revista “Imprenta de hoy,


número 1”
Tipo de producto Revista
Formato y páginas 21x27 cm cerrado (vertical)
42x27 cm abierto
44 páginas (incluidas las
cubiertas)
Sistema de impresión Impresión offset
Tintas y colores Cubiertas: 5+4 (cuatricro-
mía y Pantone 877 en la
cara+cuatricromía por el
dorso)
Interior: 4+4 (cuatricromía)
Pruebas Se precisa una prueba de co-
lor del anuncio de la contra-
portada (medida 20x23 cm)
Soporte y características Cubierta: papel estucado
mate de 200 g
Interior: papel estucado
mate de 125 g
Acabado Cubierta: plastificado mate 1
cara, reserva UV brillo 1 cara
Encuadernado grapado
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Número de ejemplares Precio para 750 / 1500 /


2000 unidades
Empaquetado Empaquetar 250 unidades
por un lado y el resto por
otro lado
Entrega Plazo máximo de entrega
10 días
Entregar 250 ejemplares en
Madrid
Entregar el resto en Barce-
lona

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2.5. Herramientas: el ordenador y sus dispositivos

La principal herramienta con la que trabaja el diseñador y


el preimpresor es el ordenador. Se puede decir que el orde-
nador es el centro de operaciones en el que llega la infor-
mación donde se elabora y desde el que sale la información
elaborada hacia otros dispositivos para que el producto sea
una realidad.

2.5.1. El ordenador
Una computadora u ordenador es una máquina electrónica
que recibe y procesa datos para convertirlos en información
útil. Es una colección de componentes relacionados que pue-
de ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado
(por un usuario o automáticamente) una gran variedad de
secuencias de instrucciones que son organizadas, sistemati-
zadas y transmitidas mediante el lenguaje de programación o
código, es decir, por lo que llamamos programas informáticos.

Dato: Documento, testimonio, El ordenador necesita de datos específicos que deben ser su-
fundamento / Información dis- ministrados y son conocidos como “input”. Estos datos son
puesta de manera adecuada para requeridos al momento de su procesamiento para propor-
su tratamiento por un ordenador. cionar el producto final que recibe el nombre de “output”.
La información resultante puede ser entonces guardada,
utilizada, reinterpretada, transferida, o retransmitida a otros
dispositivos usando diferentes sistemas de comunicación y
de almacenamiento.

Para llevar a cabo este procesamiento de datos el ordenador


necesita de un software y un hardware y cuenta tanto con
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dispositivos de entrada que posibilitan el “input” de datos,


como de salida que facilitan su “output” así de almacena-
miento tanto que permiten que la información sea guarda-
da.

2.5.2. Software
Corresponde al equipamiento intangible de un computa-
dor. Son todos los componentes lógicos necesarios para ha-
cer posible la realización de tareas.

El software básico de un ordenador incluye: un sistema ope-


rativo, programas de utilidad, controladores y aplicaciones.

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Sistema operativo Controladores

Utilidades Aplicaciones

Partes del software

Sistema operativo
Es el software fundamental del sistema. Es un conjunto de
programas de computación destinados a administrar los re-
cursos, los archivos, las tareas y las conexiones con los perifé-
ricos. Proporcionan también la interfaz de usuario, haciendo
posible la comunicación entre el ordenador y el humano. Los
sistemas operativos más habituales son Mac OS, Windows y
Linux.

En el campo del diseño y de la producción gráfica el orde-


nador más extendido es el Macintosh. Desde 2006 estos
ordenadores usan un procesador Intel que permite la insta-
lación del sistema operativo Mac OS y Windows. Este avan-
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ce acerca los ordenadores Macintosh y PC, mejora las incó-


modas incompatibilidades y congenia en una sola máquina
programas de edición gráfica (que tradicionalmente son más
estables en sistema Mac) con programas de oficina (que tra-
dicionalmente se trabajaban solamente en PC).

Programas de utilidad
Son programas que trabajan junto al sistema operativo para
darle funciones adicionales. Programas antivirus, salvapanta-
llas, captura pantallas o gestores de fuentes son ejemplos de
programas de utilidad.

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Controladores o “drivers”
Permiten la conexión entre el ordenador y los dispositivos
periféricos.

10
Aplicaciones
Son los programas que realizan funciones dentro de áreas es-
pecíficas de trabajo. En producción gráfica se usan distintas
categorías de aplicaciones. Algunas de ellas son las siguientes:

- Procesadores de textos: escritura y edición de textos.


- Bases de datos: organización de información para su pos-
terior búsqueda.
- Programas de tratamiento de imágenes: manipulación
de imágenes.
- Programas de ilustración: creación de dibujos vectoriales.
- Programas de autoedición: maquetación de textos e imá-
genes para crear páginas.
- Programas de preflight: comprobación y corrección de
documentos originales.
- Programas de imposición: montaje e imposición de páginas.
- Programas de gestión integral o flujos de trabajo: inte-
gración de todos los pasos del sistema como el cálculo
de presupuestos, generación de órdenes de trabajo, fac-
turación y control de costes, así como aplicaciones que in-
tervienen en el proceso administrativo y de la producción
(preflight, imposición, obtención de planchas, pruebas de
color, etc.)
Ordenador iMac
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2.5.3. Hardware
Literalmente en inglés “hard- Corresponde a todos los componentes físicos y tangibles de
ware” significa parte dura y una computadora y de sus dispositivos periféricos: sus compo-
“software” parte blanda. nentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.
Los elementos principales del hardware son:

Procesador o CPU (Central Processing Unit)


Es la unidad central, el componente en una computadora di-
gital que procesa los datos, interpreta las instrucciones, con-
trola todas las funciones del software y el comportamiento de
los elementos del hardware.
10. Ver 3.2.3. pág 65

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Data bus
También denomidado bus de datos. Transporta los datos en-
tre los distintos elementos del hardware.

RAM (Random Access Memory)


O memoria de acceso aleatorio. Es una memoria de trabajo
donde el procesador guarda los resultados mientras esté en
funcionamiento. Se vacía cada vez que se apaga el ordena-
dor.

ROM (Read Only Memory)


Es una memoria utilizada en los ordenadores y otros dispositivos
electrónicos para contener los elementos fundamentales del Mac Pro
sistema operativo que no requieran actualizaciones recientes.

Placa base
Es una placa que soporta e interconecta los circuitos integra-
dos que conforman la CPU, la memoria RAM y la memoria
ROM.
MacBook Air

Disco duro
Es un dispositivo de almacenamiento donde se guarda la in-
formación de los programas y los archivos.

Tarjeta gráfica
Envía y controla la forma de visualizar los datos en los dispo-
sitivos de salida gráficos como el monitor. También existen
tarjetas de sonido, de red, etc.
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Puertos de comunicación
Son interfaces de comunicaciones que hacen posible la
transmisión de la información entre ordenadores y dispositi-
vos periféricos. Los principales puertos son:

- Puerto USB 2.0


- Puerto FireWire (400/800)
- Puerto Ethernet
- Puerto DVI
- Puerto VGA

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- Puerto de entrada de audio


- Puerto de auriculares
- Puerto de conexión telefónica

Un MHz (Megahercio) equivale Fuente de alimentación


a 1 millón de Hercios. Un GHz Es un circuito que convierte la tensión alterna de la red al vol-
(Gigahercio) equivale a 1000 taje que precisa el ordenador.
MHz. El Hercio es la unidad de
frecuencia del Sistema Interna- Dispositivos periféricos
cional de Unidades. Representa Son aparatos o dispositivos auxiliares e independientes co-
un ciclo por cada segundo, en- nectados a la CPU de una computadora mediante los puer-
tendiendo ciclo como la repeti- tos. Se clasifican en dispositivos periféricos de entrada, de
ción de un evento. salida y de almacenamiento. Los más comunes son: el moni-
tor, el ratón y el teclado, pero en la industria gráfica se usan
muchos más.

2.5.4. La velocidad de un ordenador


Un MB (Megabyte) equivale a 1 Hay tres factores fundamentales que condicionan la veloci-
millón de Bytes. Un GB (Gigab- dad a la que puede trabajar el ordenador: la velocidad del
yte) equivale son 1024 MB. El procesador, la del data bus y la capacidad de la memoria
Byte se usa como unidad básica RAM. La velocidad del procesador determina la cantidad de
de almacenamiento de infor- cálculos por segundo que es capaz de hacer la CPU y se ex-
mación y es un grupo de 8 Bits. presa en MHz o GHz. La velocidad del data bus determina la
rapidez con la que los datos son transmitidos y también se
El bit es un dígito del código bi- expresa en MHz o GHz. La capacidad de la memoria RAM es
nario, es la unidad mínima de también importante ya que condiciona la cantidad de infor-
información y puede representar mación que puede guardar temporalmente y, por tanto, con
uno de estos dos valores: 0 o 1. la que puede trabajar; se expresa en MB o GB.
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2.5.5. Dispositivos periféricos de entrada


Son los que envían datos al ordenador, los que proporcionan
el “input”: la entrada de información. Los más comunes en la
industria gráfica son:

Teclado
Se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones.
La disposición de las teclas se remonta a la de las primeras
máquinas de escribir. La conexión que se suele usar es USB.
Teclado

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Ratón o “mouse”
Es un dispositivito apuntador que detecta el movimiento en
dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya.
Permite desplazarse por la interfaz de usuario y seleccionar
elementos u opciones mediante los dos botones (derecho e
izquierdo) y la ruedecilla que tiene situada en medio. Se suele
usar la conexión USB.

Pantalla táctil con lápiz óptico o tableta digitalizadora Tableta digitalizadora y ratón

Es un dispositivo formado por un lápiz apuntador que se sos-


tiene sobre una pantalla capaz de detectar la presión que se
haga sobre su superficie y el movimiento del lápiz. Proporcio-
na gran precisión en la selección de objetos u opciones y po-
sibilita plasmar la expresividad de la presión manual cuando
se dibujan ilustraciones. La conexión que suele usar es USB.

Escáner
Es un dispositivo que utiliza un haz luminoso para detectar
Escáner plano
los patrones de luz y oscuridad y/o los colores de una imagen
física, analógica, convirtiéndola en una imagen digital que se
pueden manipular por medio de un software de tratamiento
de imágenes, de reconocimiento óptico de caracteres, etc.
Con la llegada de las cámaras digitales los escáneres han ido
perdiendo uso, y hoy se usan para digitalizar básicamente ori-
ginales físicos o ilustraciones manuales. Existen los escáneres
de sobremesa que pueden procesar la mayoría de trabajos
y los escáneres de alta resolución (planos o de tambor), que
Escáner de tambor
emplean empresas especializadas en reproducción para di-
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gitalizar originales a mucha resolución o de gran tamaño. La


conexión que suelen usar es USB o Ethernet.

Cámara digital
Es una cámara fotográfica o de vídeo que en lugar de almace-
nar la imagen en una película o cinta lo hace mediante un dis-
positivo electrónico. Estas cámaras se conectan al ordenador y
le transmiten las imágenes que ha captado. Hay muchos tipos
de cámaras digitales con características diversas que precisa
conocimiento y manejo si se quieren conseguir reproduccio-
nes fiables. La conexión que suele usar es USB o FireWire. Cámara fotográfica digital

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Webcam
Es una cámara de pequeñas dimensiones que está conectada
al ordenador, o integrada en él, con la que se pueden captu-
rar imágenes estáticas o en movimiento, generalmente para
que se transmitan por Internet.

Conexión a internet
Aunque no se trate de un dispositivo físico, podemos consi-
derar que mediante esta conexión la computadora también
recibe datos. Supone un “input” de información y, por ello, un
dispositivo de entrada. La conexión que suele usar es Ether-
net o WiFi (inalámbrica).

Otros dispositivos de entrada pueden ser el micrófono (entrada


de audio), el lector de código de barras, el joystick, el reconoci-
miento de voz, el reconocimiento del movimiento de los ojos, etc.

2.5.6. Dispositivos de salida


Son los que reciben la información que ha sido procesada por
la CPU y la reproducen para que sea perceptible por las per-
sonas. Proporcionan el “output”: salida de información. Los
más comunes en la industria gráfica son:

Monitor
Es la pantalla en la que se visualiza la información suministrada
por el ordenador. Hay, básicamente, dos tipos de monitores: los
CRT (Cathode Ray Tube), que funcionan con tubo de rayos cató-
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Monitor CRT
dicos y son muy voluminosos, o y ya son los más utilizados. Los
monitores deben calibrarse para poder mostrar los colores de for-
ma adecuada. No todos los monitores son iguales ni son capaces
de reproducir las imágenes con la misma calidad. Para su elección
se debe tener en cuenta elementos como la resolución, el tama-
ño del punto, el tamaño de la pantalla o su frecuencia de refresco.
La conexión que se suele usar (si no se trata de un portátil o un
11
ordenador con pantalla integrada) es DVI o VGA.

Proyector o cañón
Monitor LCD Es un aparato que recibe la señal del ordenador y proyecta

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las imágenes que normalmente vemos en el monitor en una


pantalla de proyección o cualquier otra superficie, usando un
sistema de lentes. Según sus características, puede reprodu-
cir con más o menos calidad las imágenes. La conexión que
suele usar es DVI o VGA.

12
Impresora
Es un aparato que permite reproducir sobre un soporte físico
(papel, plástico, CD, etc.) las imágenes o los textos que han sido
Impresora de inyección
procesados por la CPU. También se considera una impresora
la configuración virtual postscript o PDF. La conexión que se
suele usar es USB o Ethernet. Hay impresoras de muchos tipos.
Las más comunes son:

- De inyección: funcionan expulsando gotas de tinta de di-


ferentes tamaños sobre el papel.
- Láser: ofrece mayor rapidez que la de inyección y consta
Impresora láser
de un tambor fotoconductor unido a un depósito de tó-
ner y un haz láser que es modulado y proyectado.

Plotter
Es una impresora de inyección de gran tamaño. También exis-
ten plotters de corte que en lugar de imprimir recortan figuras.
13
La conexión que habitualmente usa es USB o Ethernet.

RIP (Raster Image Processor) Plotter de impresión


Es un procesador de imagen tramada que convierte los da-
tos de descripción de página (PDF, Postscript) en imágenes
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de mapa de bits para que se puedan reproducir en un foto-


lito, una plancha, una fotocopiadora, etc. La conexión que
acostumbra emplear es Ethernet ya que suele estar integra-
do en un red.

Conexión a internet
Aunque no se trate de un dispositivo físico, podemos con-
CTP conectado a un RIP
siderar que mediante esta conexión la computadora emite
datos; también supone un “output” de información y, por
ello, un dispositivo de salida. La conexión que suele usar es
11. Ver 3.2.1. pág 64
Ethernet o WiFi (inalámbrica). 12. Ver 4.4.5. pág 167
13. Ver 4.4.6. pág 168

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Otros dispositivos de salida pueden ser los auriculares o los


altavoces (salida de audio), el fax, etc.

2.5.7. Dispositivos de almacenamiento


Son dispositivos que sirven para guardar los datos, una vez
han sido procesados, para luego seguir trabajando con ellos
o para ser enviados a otro dispositivo. Se pueden encontrar
dispositivos de almacenamiento de varios tipos:

Disco duro
Es un soporte de almacenamiento de tecnología magnética,
más o menos perdurable, junto con el que normalmente hay
un ventilador que favorece su refrigeración. El disco duro del
ordenador es el que va integrado en él. La capacidad de éste
se mide en GB o en TB. También podemos encontrar discos
Disco duro externo duros externos de distintas capacidades (250 GB, 500 GB 1 TB,
2 TB) que pueden usarse tanto como para trabajar como para
Un TB (Terabyte) equivale a hacer copias de seguridad. Las conexiones que se suelen usar
1024 GB. son USB o FireWire.

El RAID es un sistema de alma- Memorias “flash”


cenamiento empleado para ha- Memorias en estado sólido en las que se escribe y borra la infor-
cer copias de seguridad que usa mación mediante impulsos eléctricos. Los lápices USB o “pendri-
múltiples discos duros entre los ves” (que usan conexión USB) son memorias “flash”  de tamaño
que distribuye y replica los da- reducido que se suelen utilizar para transportar archivos con
tos. Su configuración, a la que mayor comodidad.
suele llamarse nivel, determina
CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory)
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la combinación de discos que


va a manejar. Es un disco compacto de solo lectura que está pensado para
ser grabado una sola vez, por lo que no se pueden reescribir
otros datos en él (hay algunos regrabables pero no se usan con
frecuencia). Su tecnología óptica necesita de un rayo láser y un
fotodiodo para que su información sea leída. Su capacidad de
almacenamiento es de unos 700 MB de información. Necesita
de un grabador de CD para su escritura y un lector para su re-
producción.

CD/DVD/Blu-ray

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DVD (Digital Versatile Disc)


Funciona de un modo parecido al CD-ROM pero posee ma-
yor capacidad, unos 4,7 GB. Necesita de un grabador de DVD
para su escritura y un lector para su reproducción.

Blu-ray Disc
Es otro formato de disco óptico del mismo tamaño que los
CD’s y DVD’s. Está pensado para vídeo de alta definición y
almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad es
de 25 GB por capa, 50 GB a doble capa, aunque los hay de
mayor capacidad: hasta de 200 GB. Se necesita de un lector
y grabador Blu-ray para su lectura y escritura.

Conexión a internet
Aunque no se trate de un dispositivo físico de almacena-
miento que tengamos junto al ordenador sí podríamos
considerar dispositivos de almacenamiento los discos duros
virtuales a los que nos da acceso Internet: el hosting de una
web, servidores FTP, cuentas de correo, etc. La conexión que
suele usar es Ethernet o WiFi (inalámbrica).

Otros dispositivos de almacenamiento que apenas son usa-


dos hoy son los disquetes y las unidades ZIP. También pueden
considerarse dispositivos de almacenamiento las memorias
de los reproductores MP3 o MP4 o las de las cámaras digitales.
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Proceso de la producción gráfica >> Flujos de trabajo, “workflow” © Editorial UOC

2.6. Flujos de trabajo ,“workflow”

Flujo de trabajo o “workflow” significa justamente lo que se


ha estado viendo en este capítulo: el proceso que se sigue
desde que llega el encargo hasta que sale el producto. Cual-
quier imprenta tiene su flujo de trabajo; puede que este pro-
ceso esté más o menos estudiado, optimizado o automatiza-
do, pero en cualquier caso cada organización tiene su forma
de gestionar la sucesión de operaciones de su sistema y eso
define su flujo de trabajo.

Si bien hay diversos factores que influyen en el acortamiento


de los plazos de entrega que exige el mercado (avances tec-
nológicos de la maquinaria, mejoras en las telecomunicacio-
nes, etc.), se sabe que la optimización del flujo de trabajo es
un factor clave para la mejora de la productividad y por ello
de la rentabilidad de una empresa.

La proliferación de empresas En esta línea existen softwares de flujo de trabajo que au-
certificadas con el estándar tomatizan las secuencias de las tareas desarrolladas para la
de gestión de calidad (ISO ejecución del proceso, incluyen el seguimiento del estado
9001:2001) comprueba que de cada una de sus etapas, buscando la gestión integral.
existe gran preocupación por el Acercan personas, tareas y máquinas acelerando la realiza-
control del proceso. ción del trabajo y permitiendo tareas en equipo desde dife-
rentes lugares físicos. Los objetivos son:

- Reflejar, mecanizar y automatizar los métodos y la orga-


nización del sistema (presupuestos, pedidos, OT, forma
impresora, impresión, manipulación, entrega, facturación,
costes, evaluación de indicadores, toma de decisiones, etc.)
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- Relacionar entre sí todas las etapas del sistema.


- Establecer mecanismos de control y seguimiento de los
Un diagrama de flujo es una procedimientos.
representación gráfica de los - Independizar el método de las personas que lo ejecutan.
pasos de un proceso mediante - Detectar las necesidades de formación del personal.
símbolos determinados. Es útil - Soportar procesos de reingeniería e innovación del negocio.
para tomar conciencia del pro- - Agilizar el proceso de intercambio de información y la
ceso de un sistema, detectar toma de decisiones de una organización, empresa o insti-
fallos en su secuencia y mejorar tución.
su organización. - Orientar la empresa al servicio al cliente.

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Algunas imprentas vinculan el software de flujo de trabajo


con sistemas de seguimiento de la producción online, una
forma de que el cliente pueda consultar en la página web de
la empresa la fase en la que se encuentra su pedido, su estado
y previsión de entrega.

2.6.1. El formato JDF (Job Definition Format)


Es un formato estándar que permite comunicar las distintas
fases y dispositivos que componen el proceso de impresión,
poniendo en práctica la automatización de tareas.

El JDF alberga la información necesaria para la creación de


un producto: desde aspectos comerciales (fechas de entre-
gas o pagos) hasta los que son necesarios para el encuader- Formato JDF

nado (tipo de cubiertas, materiales especiales, etc.) pasando


por los de diseño y producción (número de planchas, pági-
nas, tamaños, troqueles, papel, etc.).

Este formato contiene información sobre la gestión y la pro- Los MIS (Management Informa-
ducción de un mismo trabajo; en concreto, desde el inicio has- tion System) y los ERP (Enterprise
ta el final. Todo colaborador que intervenga en alguna fase de Resource Planning) son tipos de
la creación de un mismo trabajo lo puede usar. El diseñador, software de flujo de trabajo que
ya desde el principio, puede embeber en el PDF original que buscan la gestión integral. Pue-
manda a imprimir un JDF con las características del trabajo. den gestionar los archivos JDF.
Con estos datos se calculará el presupuesto y se llevará a cabo
la producción. A esta información se le irán sumando los datos CIP 4 es la organización que
que emitan todos los usuarios y dispositivos del sistema hasta se encarga del desarrollo y el
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que se finalice el trabajo, pudiendo recuperar las particularida- mantenimiento del JDF.
des de cada fase del proceso en todo momento.

Técnicamente está basado en el lenguaje XML, un código


que permite a todos los usuarios y dispositivos del sistema
la edición y la lectura de las etiquetas que describen el traba-
jo. La información puede ser escrita y leída por los usuarios
manualmente, o automáticamente por los dispositivos que
realicen el trabajo concreto y permitan la integración con el
flujo JDF: exportación a PDF, programas de gestión, máqui-
nas de impresión, de encuadernación, etc.

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2.7. Esquema resumen 2: Producción gráfica

Del proyecto al producto

La buena comunicación y complicidad entre los integrantes del proceso gráfico


asegura el objetivo común: un buen producto gráfico.

Proyecto

Diseñador
Presupuesto/Encargo
Pruebas
Documento Original
Maqueta
Preimpresor
Orden de trabajo
Forma Impresora
Impresor
Orden de trabajo Entrega
Material Impreso
Postimpresor

Producto
Relación física
Relación online
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Presupuesto y encargo

Un presupuesto debe ser claro, conciso y bien detallado, debe especificar:

Nombre del trabajo


Tipo de producto
Formato y páginas
Sistema de impresión
Tintas y colores
Si requiere de algún tipo de prueba
Soporte y características
Acabado
Número de ejemplares
Empaquetado
Entrega

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© Editorial UOC Proceso de la producción gráfica >> Esquema resumen

El ordenador: herramienta del diseñador y el preimpresor

Dispositivos
de entrada

Teclado
Ratón
Tableta digitalizadora
Escáner
Cámara digital
Webcam
Internet

Dispositivos de
almacenamiento

Disco duro Procesamiento Sistema operativo


Disco duro externo Controladores
Lápiz USB
con
Utilidades
CD-ROM Software
Aplicaciones
DVD
Internet
Etc
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Dispositivos de
salida

Monitor
Proyector
Impresora
Plotter
RIP
Internet
Etc.

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3. PREIMPRESIÓN
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Preimpresión >> Sobre la preimpresión © Editorial UOC

3.1. Sobre la preimpresión

La preimpresión, como su propio nombre indica (“pre” signi-


fica antes), es el proceso que precede a la fase de impresión
del producto gráfico. Atendiendo a esta definición, la preim-
presión empieza en el mismo momento en que es concebida
la idea del diseño gráfico, es decir, antes de abrir cualquier
programa informático ya que es la encargada de tomar en
consideración todas las variables del proyecto que harán po-
sible que se convierta en un producto tangible.

Atendiendo a su acepción más técnica, la preimpresión eng-


loba todas las tareas realizadas en el archivo para que éste
pueda ser impreso y manipulado correctamente. Desde esta
perspectiva, la preimpresión comenzaría al abrir un archivo
nuevo en cualquier aplicación informática con el fin de reali-
zar un producto impreso. Al crear un nuevo documento, así
como durante la elaboración del diseño, mientras se dispo-
nen sus elementos (imágenes y textos) deben preverse una
serie de parámetros y características técnicas que afectarán a
su posterior producción.

Al abrir un documento nuevo en una aplicación de ilustración


o de autoedición, ya se debe concretar el formato (ancho por
alto), el modo de color (CMYK) o la sangre que se quiere dejar.
En programas de tratamiento de imagen, se debe escoger la
resolución a la que se trabajará. No controlar algunos de estos
parámetros puede provocar resultados de impresión inespe-
rados o incluso tener que repetir el trabajo.
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© Editorial UOC Preimpresión >> Sobre la preimpresión

Proyecto gráfico

Diseño

Preimpresión

Impresión

Postimpresión
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Producto gráfico

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Preimpresión >> Entorno de trabajo © Editorial UOC

3.2. Entorno de trabajo

Crear un entorno de trabajo adecuado es tan importante


como tener las herramientas en las mejores condiciones po-
sibles.

Tanto el diseñador como el preimpresor trabajan en gran par-


te con el sentido de la vista. Por eso es fundamental tener
bajo control los factores que atañen a la visualización del di-
seño en el monitor del ordenador; aquí entra en juego la per-
1
cepción del color. Cada dispositivo muestra los colores
de una forma distinta y al mismo tiempo se percibe de una
forma u otra según la luz que lo ilumine. Conviene asegurar
la estabilidad de los colores para que, vistos en pantalla, se
asemejen lo máximo posible al impreso final. Éste es el mo-
tivo por el que se deben revisar dos variables del entorno de
trabajo: la calibración del monitor y la luz del entorno.

3.2.1. Calibración del monitor


Aunque algunas herramientas incorporadas en los propios
sistemas operativos permiten ajustar la luminosidad, el con-
traste o tono del monitor, el mejor aliado para tenerlo en
buenas condiciones es el uso de un hardware y software es-
pecífico que mida el color que proyecta la pantalla y permita
ajustar sus valores en comparación con los valores impresos.
Existe una tendencia creciente a que esos valores impresos se
2
rijan por los perfiles ICC Estándares.

En la calibración del monitor también hay que considerar:


que debe realizarse de forma periódica; que la calidad del
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monitor restringe el rango cromático; y que aunque se haya


Eyeone hecho la mejor calibración posible en el mejor monitor exis-
tente, el color nunca será exactamente igual que el color
impreso (ya que el monitor emite colores luz y los impresos
contienen colores pigmento).

3.2.2. La luz del entorno


La luz influye enormemente en la percepción del color. Un
mismo objeto del mismo color bajo condiciones distintas de
iluminación puede percibirse con gamas distintas, es lo que
1. Ver 3.5. pág 94 se conoce como metamerismo. Por eso es muy recomenda-
2. Ver 3.6.7. pág 107

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ble trabajar bajo unas condiciones de iluminación neutras. El


efecto cromático que emite la luz a través de la fuente lumi-
nosa depende de su temperatura de color que se mide en
la escala Kelvin (K). Si la temperatura es baja, se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo emitida; en cambio, si la tempera-
tura de color es alta habrá radiación azul. La luz neutra es la
luz blanca, la que más se asemeja a la luz de un día soleado y
equivale a unos 5500 K.

Relámpago
relámpago 30,000 K
20,000 K
10,000 K
9,000 K
8,000 K
Día nublado
día nublado 7,000 K
Lámpara
Lámpara de xenón
xenón
Luz
Luz del sol
sol pura
pura 6,000 K
Luz dedía
luz de día
Flash
flash 5,000 K
4,000 K
Halógena/Tungsteno profesional
halógena / tungsteno profesional
luz incandescente / tungsteno (bombilla doméstica)
Luz incandescente/Tungsteno 3,000 K
(bombilla doméstica)
luz de díaLámpara de xenónluz de vela
Luz de día/Lámpara de xenón/Luz de vela
2,000 K Temperatura de color
1,000 K Escala Kelvin

Las normas ISO 3664 e ISO 12647 definen los criterios que de-
ben cumplir los aparatos de luz normalizada. La luz neutra más
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usada es la D50 con una temperatura de color de 5000 K.

3.2.3. Aplicaciones gráficas


En el capítulo 2 se ha visto que las aplicaciones forman parte
del software del ordenador, la principal herramienta de traba-
jo del diseñador y preimpresor. ¿Cuáles son las aplicaciones
que intervienen en el proceso de impresión?

Software con licencia


Desde que en 2005 Adobe adquirió Macromedia, su principal
competidora en desarrollo de software en el campo del diseño

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gráfico, esta compañía se ha convertido en el actor principal


del mercado gráfico con programas como Photoshop, Illustra-
tor, InDesign o Dreamweaver.

Software libre
En este momento, además de Linux como sistema operativo,
hay buenas herramientas de software libre para servidores,
para programación, para edición de textos y software de ofi-
cina, navegadores de Internet, etc. En el campo del software
de gráficos es especialmente relevante para el impulso de los
proyectos y el intercambio de soluciones el Libre Graphics
Meeting, una convención que desde 2006 reúne anualmente
a los desarrolladores de programas gráficos libres. También
tienen un papel relevante la compañía Xara, desarrolladora
del software vectorial Xara Xtreme, y la Blender Foundation,
que coordina el desarrollo del software de animación y gráfi-
cos 3D Blender, además de los equipos de desarrollo entorno
a programas como GIMP, Inkscape o Scribus.

La gran mayoría de empresas dedicadas a la producción


gráfica impresa usan las aplicaciones de la Creative Suite de
Adobe. Aún así, la opción del software libre es una alternativa
a considerar. A continuación se presenta una tabla que reco-
ge las aplicaciones gráficas más usadas:
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Software con licencia Software libre

Ofimática Microsoft Office (Word, OpenOffice.org


Excel, Access, etc.)
Tratamiento Adobe Photoshop GIMP (The GNU Image
de imágenes Manipulation Program)

Creación de Adobe Illustrator Inkscape


ilustraciones Adobe Fireworks Xara Xtreme

Autoedición Adobe InDesign Scribus


QuarkXpress

Iconos de Photoshop, Illustrator e InDesign.


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Iconos de Gimp, Inkscape y Scribus

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3.3. Tratamiento de textos

El texto es una de las partes fundamentales de un diseño.


Dejando al margen los aspectos estéticos del mismo, hay al-
gunas cuestiones técnicas que conviene controlar en la pre-
paración de un archivo para imprimir.

Los textos se integran en el diseño como fuentes tipográficas


digitales. Se pueden digitalizar mecanografiándolos median-
te un OCR (Optical Character Recognition), un lector óptico
de caracteres que escanea el texto al tiempo que reconoce
los caracteres y los convierte en texto editable; o pueden pro-
ceder directamente de un documento creado con un proce-
sador de textos, un archivo ya digital.

Texto

Texto
digital
OCR

.doc
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3.3.1. Corrección de textos


Cualquier texto, antes de ser impreso, debe pasar una fase de
corrección previa.

Tipos de corrección
Corrección de concepto: consiste en revisar el original para
detectar errores en el contenido. La debe realizar un especia-
lista con amplios conocimientos en el área de la obra.

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Corrección de estilo: se revisa el original para hallar los erro- Las galeradas son pruebas de
res en el léxico y la ortografía. La debe realizar un filólogo que composición sobre las que se
trabaje conjuntamente con el autor. corrigen los textos compuestos.

Corrección ortotipográfica: se centra en la ortografía y la dis-


posición de la tipografía. Tal corrección la puede realizar un
técnico en preimpresión con un buen dominio ortotipográ-
fico; es útil que se ayude de un corrector digital asociado al
procesador de textos.

3.3.1.1. S ignos de corrección


Existen algunos signos muy usados a la hora de corregir un
texto, algunos de los cuales se presentan en la siguiente tabla:

Signo en el Corrección Llamada al Signo en el Llamada al


texto margen Corrección
texto margen
aquí.
escribir Insertar texto Hablando Eliminar sangría

casa o casa Suprimir texto aquí fuente errónea o f.e.


caasa Suprimir caracter uno, dos y tres Igualar espaciado
contra bajo Unir Un buen café Anular corrección vale

contra bajo Eliminar y unir vamos Alinear a


fuera la derecha
contrabajo Punto
te esperamos Alinear a
aquí o allí Coma fuera la izquierda
abajo resumen Eliminar tilde
Punto y coma
Reemplazar coma por mal alineado Alinear horizontalmente
abajo
dos puntos
Alinear
El cielo azul verticalmente
deabajo Cambiar el orden
200 m. Desarrollar metros
correcto el orden Transponer 312
hispano francés Guión guión
debajo Cursiva cva o
10 3=7 Semimenos semimenos
aquí o allí Redonda rda
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debajo -pero Raya raya


debajo Negrita ngta o
E=mc2 2
Superíndice
debajo Quitar negrita fina
H2o Subíndice
Escribir en 2
Aquí c.b. o
o aquí minusculas I can do it Apóstrofe
octubre Escribir en ¿Cómo? dijo Comillas
C.A. o
mayúsculas el numero uno Paréntesis ( )
octubre Escribir en vta
versalitas el numero uno Corchetes
nacido en 19776 Ver original ver org.
octubre Aumentar set
espacio
5xt=t5x Consultar al editor ?
porabajo Insetar espacio
entre palabras lineas Aumentar
apretadas interlineado
aquí comienza Punto y aparte o
dos, uno, ¡Ya! Puntos suspensivos
aquí Punto y seguido
comienza qué hacer Eliminar interlinea
aquí. cuando sobra o blanco
sangrar texto
Hablando una línea

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3.3.2. Tipografía
La tipografía es el arte y la técnica de crear y componer tipos
para comunicar un mensaje. También se ocupa del estudio y
clasificación de las distintas fuentes tipográficas.

3.3.2.1. A natomía del tipo


Algunas cuestiones sobre la ter- Un tipo o carácter es el diseño de una letra determinada. Aun-
minología tipográfica son he- que históricamente el tratamiento del texto había sido una ta-
3
rederas de los tipos móviles de rea del preimpresor , con la llegada de la informática pasó a
Guttenberg. ser una tarea del diseñador,que puede componer el texto en
los programas de autoedición. .

Hombro Ojo
Contramolde
Relieve
Hombro

Altura tipográfica
Cuerpo Cara
(medido en puntos) anterior

Cara posterior
Cran

Pie Canal

Anatomía de tipo móvil

Asta
Barra ascendente
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transversal Trazo
Panza
Bucle Altura de una
Remate Terminal
Ojo letra mayúscula

Apf Contorno Asta


descendente
Línea base
Altura
de la “x”

Cuerpo

3. Ver 1.2.4. pág 16 Anatomía del tipo o carácter hoy

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3.3.2.2. Características del carácter y del párrafo El sistema de puntos (modifi-


En la composición tipográfica cabe controlar cuestiones re- cado por Firmin Didot en 1785)
lativas al los caracteres como: define el punto en 0,0148 pul-
- Fuente tipográfica: es la que se define como estilo o apa- gadas (0,03759 cm). Es el usa-
riencia de un grupo completo de caracteres, números y sig- do en la Europa continental. Si
nos, regidos y diseñados bajo unas características comunes. el punto es la unidad básica, el
- Familia o serie tipográfica: conjunto de tipos basado en cícero es la unidad más grande.
una misma fuente, con algunas variaciones tales como el Doce puntos equivalen a un cí-
grosor, anchura, inclinación, etc. cero, denominación que recibe
- Cuerpo: tamaño de la altura de la letra desde el límite des- en España, Francia y Alemania;
cendente al ascendente; se expresa en puntos. en Italia se le llama riga, y au-
- Espaciado o anchura del tipo: el espacio que rodea un ca- gustijnen o aug en Holanda.
rácter es el cuadratín. Su tamaño está relacionado con el
cuerpo, aunque su anchura puede variar en función de la En Gran Bretaña y EEUU se em-
forma de la letra (no necesita la misma anchura una M que plea un sistema creado en 1870
una I, por ejemplo). que define el punto en 0,0138
- Kerning: espacio entre parejas de caracteres ajustado en el pulgadas (0,03505 cm). En los
propio diseño de la fuente tipográfica. países anglosajones, doce de
- Tracking: espacio entre caracteres y entre palabras. sus puntos son una pica.
- Interlineado: espacio entre líneas, de línea base a línea
base.

Ejemplo:
Fuente Helvética
Familia o serie Bold
Cuerpo 10 puntos
Tracking 0 puntos
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Interlineado 12 puntos

Lorem ipsum es el texto simu-


lado que se usa habitualmente
en borradores de diseño gráfico
antes de tener el texto definitivo.
Carácter ejemplo

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También cabe controlar cuestiones relativas al párrafo (con-


junto de líneas de texto que van de un punto y a parte a otro)
como:

- Alineación / justificación el párrafo: alineado del principio o


final de las líneas del párrafo.
- Sangría: introducción de varios caracteres en blanco al co-
mienzo de una línea.
- Letras capitulares: letra al inicio del párrafo más grande que
el resto del texto.
- Partición de palabras: separación por sílabas al final de la
línea de texto.
- Parangonación de columnas: Coincidencia de las líneas base
de las distintas columnas de texto.

Ejemplo:
Alineación / Justificación Justificado en bloque,
última línea alineada a la
izquierda.
Sangría Sangría de 1 0 puntos en la
primera línea del párrafo.
Capitulares Letra capitular de un carác-
ter y dos líneas.
Partición Partición con máximo 3
guiones seguidos y sin
partir la última palabra del
párrafo.
Parangonación Columnas parangonadas.
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parturient montes, nascetur ridi- justo, fringilla vel.

Párrafo ejemplo

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Páginas

Capas
La legibilidad es la facilidad con
Atributos

Vínculos
la que un texto puede leerse.
Alinear La amenidad de un texto es la
Buscatrazos

Trazo
capacidad de ser leído de forma
Carácter Estil Párra Estil

Minion Pro
Carácter

Estilos de carácter
agradable y placentera.
Regular
Párafo
24

Métrico Estilos de párrafo

Comprobación prelimi..

Español

En los programas de autoedición se puede manipular parámetros como


la fuente, el cuerpo, la familia, tracking y el kerning, la posición de la
línea base, el interlineado, la deformación, la inclinación o el idioma del
corrector automático.
Páginas

Capas

Atributos

Vínculos

Alinear

Buscatrazos

Trazo

Cará Estil Párrafo Estil


Carácter

Estilos de carácter

Páginas

Estilos de párrafo

Comprobación prelimi..
Separar

En los programas de autoedición se puede manipular parámetros como la


alineación y justificación, la sangría del párrafo o de la primera línea, la letras
capitulares, opciones de partición de palabras o la parangonación de columnas.
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Ca Estilos de carácter Pá
text

[Ninguno]
text 1

Estilos de párrafo
paragraf 1

[Párrafo básico]
paragraf 1

También se pueden almacenar los parámetros como un estilo de carácter o


de párrafo para aplicarlos masivamente a grandes bloques de texto.

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3.3.3. Fuentes tipográficas digitales


Los archivos de las fuentes tipográficas digitales describen los
glifos que representan cada carácter tipográfico. Un glifo es
una representación gráfica de un carácter, de varios caracte-
res o de parte de un carácter. El carácter es una unidad textual
mientras que un glifo es una unidad gráfica. En una misma
fuente, un solo carácter puede tener asignado más de un gli-
fo, siendo cada uno de ellos una variante de dicho carácter.

3.3.3.1. P ostScript Tipo 1


El lenguaje PostScript es un lenguaje de descripción de pá-
gina desarrollado por Adobe mediante el cual la tipografía
se describe con curvas Bézier. Gracias a ellas un único con-
junto de tipos puede cambiarse de tamaño a través de trans-
formaciones matemáticas simples. Las fuentes PostScript se
dividen en dos archivos: uno optimizado para la impresión y
otro para su visualización en el monitor. Son fuentes distintas
para cada plataforma (Mac o PC) que han de ser gestionas
mediante un gestor de fuentes.

3.3.3.2. TrueType
TrueType es un formato estándar de fuentes tipográficas tam-
bién escalables con curvas Bézier, desarrollado inicialmente
por Apple a fines de la década de los ochenta para competir
comercialmente con el formato PostScript Tipo 1 de Adobe.
Las principales fortalezas de las fuentes TrueType se apoyan
en: que precisan de un solo archivo para su uso, son fuentes
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multiplataforma y pueden ser gestionadas directamente por


el sistema operativo si así se desea. A pesar de estas ventajas,
tienen un inconveniente importante: a menudo presenta pro-
blemas en la rasterización de la fuente.

3.3.3.3. O penType
El formato OpenType fue pensado por Microsoft y Adobe
para ser el sucesor del formato TrueType y PostScrip. Ofre-
ce compatibilidad multiplataforma y un único archivo de
trabajo, así como más detalle en la descripción de los glifos.
Su sistema Unicode permite también que un solo archivo
OpenType pueda contener mucha más información (familias

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y series enteras, glifos variables que cambian según el lugar


que ocupan en la palabra, etc.) La gestión de la fuente se pue-
de realizar desde el sistema operativo o desde un gestor de
fuentes, según se desee.

3.3.3.4. Gestión de las fuentes


Aunque las fuentes TrueType y OpenType se pueden gestio-
nar directamente desde el sistema operativo, es decir insta-
larlas sin más para poderlas utilizar en el programa gráfico
que se quiera trabajar es recomendable usar una aplicación
de gestión de fuentes (ATM, SuitCase, etc.) que permita or-
ganizarlas por carpetas, y, sobre todo, activar y desactivar las
fuentes que se quieran utilizar en cada proyecto de forma rá-
pida y sencilla.

Cabe poner atención también al Copyright de fuentes. Aun-


que existen fuentes libres de derechos, otras muchas no lo
son. Por ello es importante poner atención a los permisos y
restricciones de las licencias de las fuentes con Copyright. La
mayoría no permiten ni su copiado ni su distribución, por lo
que es imprescindible exportar a PDF o vectorizar la fuente
antes de pasar el archivo nativo al impresor (aunque al reali-
zar esta operación el texto deje de ser editable).
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3.4. Imágenes

La imagen es uno de los elementos básicos de una composi-


ción de diseño gráfico. Junto con los textos y en el formato de
página que los delimita, conforman la composición gráfica.
Dejando a un lado aspectos morfológicos o semánticos de
la imagen gráfica, se centrará la atención en las cuestiones
técnicas que afectan a su impresión.

Para integrar las imágenes en el diseño éstas deben ser digi-


tales. Las imágenes pueden tener procedencia analógica (fo-
tografía analógica, impreso, diapositiva, ilustración, etc.) que
para digitalizarse se tengan que escanear, o bien ser ya archi-
vos digitales (fotografía digital, ilustración digital en mapa de
bits o vectorial, etc.).

Escáner

Cámara

Digital
Mapa de bits

Imagen digital
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Digital
vectorial

3.4.1. Descripción de la imagen digital


Las imágenes digitales, codificadas mediante código binario,
se pueden dividir en dos grandes grupos en función de su
descripción informática.

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3.4.1.1. Imágenes vectoriales Pierre Bézier ideó en 1960 un


Son imágenes digitales almacenadas mediante fórmulas método de descripción mate-
matemáticas que describen su geometría. El resultado es una mática de las curvas que se co-
serie de objetos gráficos independientes entre ellos que se de- menzó a utilizar con éxito en los
finen por puntos en coordenadas, y vectores que unen estos programas de dibujo técnico.
puntos.

Hay varias maneras de codificar una imagen a partir de vecto-


res. La más extendida entre los programas y los formatos de ar-
chivo de gráficos vectoriales es la que se basa en las curvas de
Bézier. Los objetos Bézier son segmentos de línea conectados
entre sí por nodos o puntos de anclaje que crean objetos con Los nodos son puntos de anclaje que
rectas y curvas, con contornos abiertos o cerrados. definen la curvatura.

La vectorización es el proceso por el cual una imagen descri-


ta en un formato gráfico de mapa de bits se convierte en una
imagen vectorial.

3.4.1.2. Imágenes de mapa de bits


0 0 0 0 0 00 0 0 0 0 0 0 1 1 1 11 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1 1 10 01 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0 0 00 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 10 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 1 1 1 1 10 0 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 11 10 0 0 0
Son imágenes digitales almacenadas mediante una matriz 0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 11 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
0
0
1 1 1 1 11 0 0
0 1 1 1 11 0 0
0
de dos dimensiones (ancho x alto) formada por píxels. La in-
0 0 0 0 1 1 1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 11 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 1 1 1 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 1 1 1 1

formación se describe punto por punto dividiendo la imagen 1 1 1 1 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0


0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 1 1 11
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 1 1 11
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1

en casillas cuadradas que forman una especie de retícula. 0


0
0
0
0
0
0
0
0
0
1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
0
0
0 0 0 0 1 1 11
0 0 0 0 1 1 11
0 0 0 0 0 1 1 1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 11
0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 11 0
0 0 0 0 0 1 1 1 11 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 11 0 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 11 00 0
Cada casilla de la retícula es un píxel, del que se conoce la 0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1 1 1 1 01 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 0 0 1 1 1 11 1 1 1 11
1
1
1
1
1 1 11 0 00 0
1 11 0 0 00 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 11 1 1 11 1 1 1 11 0 0 00 0 0
posición y al que se le asigna un valor correspondiente a su 0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 11 1 1 1 1
1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1
0
1
0
0 0 0 00 0 0 0
0 0 0 00 0 0 0
0 0 0 0 00 0 0 0
color. El tamaño de la retícula y la cantidad de casillas deter-
0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0
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mina la calidad de la imagen: la resolución. El número de bits 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0


0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0
0 0 0 0 0 1 1 1 10 0 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 1 1 1 1 10 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0

usados para la codificación de color de cada píxel del gráfico 1


0
1
1
1
1
1
1
1
1
11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0 0
1 1 1 11 1 1 1 1 1 1 100 0 0
0
0
0
0
0 0 0 00 0 0 0
0 0 0 00 0 0 0

determina el número máximo de colores que puede tener la


Mapa de bits
imagen: la profundidad de píxel.

La rasterización es el proceso por el cual una imagen descrita


en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto
de píxels.

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3.4.2. Resolución
Píxel es la abreviatura de La resolución es la cantidad de elementos independientes de
“picture element”. imagen (píxels) que hay por unidad de longitud (cm. o pul-
gadas). Se expresa como ppp (píxels por pulgada), ppi (pixels
1 pulgada = 2,54 cm. per inch) o dpi (dots per inch). Cuanta mayor es la resolución
de una imagen, más peso tiene; es decir, más espacio ocupa
en el ordenador.
1 PULGADA

A veces la resolución de las imágenes también se expresa in-


dicando la cantidad de píxels que contiene cada lado de la
4 ppi imagen. Una imagen de 800 x 600 píxels tiene 800 píxels en
= 1,575 ppcm su lado horizontal y 600 en el lado vertical, es decir, en toda
su superficie contiene 480.000 píxels (800 x 600 = 480.000).

1 cm

4ppi 8ppi 16ppi

Cuanto mayor sea el número de píxels por pulgada menor es el tamaño del
píxel y más detalle puede tener la imagen.

Nuevo
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Nombre Sin título OK

Predefinir A medida Cancelar

Tamaño Guardar ajustes preestablecido

Anchura
Eliminar valor
Altura

Resolución píxels/pulgada Device Central


píxels/cm
Modo de color Color CMYK

Contenido del fondo Blanco


Tamaño de imgen
Avanzado

Perfil de color Espacio de trabajo

Proporción de píxels Píxels cuadrados

Al crear un archivo nuevo en un programa de tratamiento de imágenes es


imprescindible escoger la resolución a la que se va a trabajar (ppi o ppcm)
así como el tamaño de la imagen.

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Tamaño de imagen

Dimensiones en píxels
OK
Anchura píxels
Cancelar
Altura píxels
Automáico
Tamaño de documento

Anchura

Altura

Resolución píxels pulgada

Cambiar escala de estilos


Restringir proporciones
Remuestrear imagen
Bicúbica óptima para degradados suaves

En los programas de tratamiento de imágenes, siempre


se puede consultar la resolución

3.4.2.1. Resolución Óptima


La resolución óptima de una imagen digital es la resolución Trabajar con menos resolución
que debe tener al tamaño final de reproducción (100%) para que la óptima provoca proble-
asegurar su correcta impresión. Depende de la lineatura de mas de pixelado. Trabajar con
la trama
4
en la que se imprima ésta depende, a su vez, más resolución de la cuenta
del sistema de impresión y del tipo de papel que se empleen. produce archivos innecesaria-
mente pesados.
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72 ppi 150 ppi 300 ppi

Imágenes impresas a con una lineatura de trama de 175 lpi

Para calcular la resolución óptima que debe tener una ima-


gen en su tamaño final de reproducción se usa la siguiente
fórmula:
Lineatura de la trama x 2 = Resolución óptima
Ejemplo: 150 lpi x 2= 300 ppi 4. Ver 3.6.1. pág 100

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Para imágenes pluma, monocromas o de línea se usa la si-


guiente fórmula:
Lineatura de la trama x 4 = Resolución Óptima (imágenes
pluma)
Ejemplo: 150 lpi x 4= 600 ppi

Resoluciones óptimas más frecuentes:


- Impresión offset: 300 ppi (imágenes monocromas: 600 ppi)
- Impresión huecograbado: 300 ppi
- Impresión flexografía: de 150 a 300 ppi
- Impresión serigrafía: de 100 a 200 ppi
- Impresión digital de gran formato: de 72 a 150 ppi
- Impresión digital de pequeño formato: de 200 ppi a 300 ppi

Aunque es útil conocer y aplicar las fórmulas que se verán a


continuación, lo más importantes es tener en cuenta todos
estos conceptos de forma que, de un modo u otro, se consi-
gan obtener las imágenes con una resolución lo más cercana
posible a la resolución óptima.

3.4.2.2. F actor de reproducción


Factor de Reproducción: la rela- Al manejar la resolución de una imagen no se puede olvidar
ción que hay entre un lado de la si la imagen original (obtenida mediante el dispositivo de en-
reproducción y el mismo en el trada que sea) se va a ampliar o reducir en la composición
original. final.
FR = Lr / Lo
(Factor de Reproducción = Lado Si una imagen se amplia al doble de su tamaño original precisa el
doble de su resolución óptima, mientras que si una imagen se va
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reproducción / Lado original).


a reducir a la mitad de su tamaño original precisa la mitad de su
Cuando el factor de reproducción resolución óptima al ser captada. Como no todas las imágenes
es 1 se reproduce al mismo tama- se amplían o reducen al doble o la mitad de su tamaño, existe
ño, si es mayor que 1 se amplía. Y una fórmula que permite calcular la resolución óptima de captu-
si es menor que 1 se reduce. ra en relación al Factor de Reproducción:

RA = RO x FR
(Resolución de Análisis=Resolución óptima x Factor de Repro-
ducción).

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Ejemplo:
Si se necesita reproducir una imagen a 300 ppi pero la ima-
gen original (una fotografía digital) es tomada a 600 ppi, nos
basaremos en las siguientes dimensiones:

Imagen original
- Lado mayor: 3 cm.
- Lado menor: 2 cm.
Imagen en la composición:
- Lado mayor: 6 cm.
- Lado menor: 4 cm.

El Factor de Reproducción será 2 (FR = Lr / Lo = 6 / 3 = 2).


La imagen se quiere reproducir a 300 ppi; por ello necesita ser
tomada a 600 (Resolución óptima x FR = 300 x 2 = 600 ppi).
Porcentaje de Reproducción: tanto por ciento (%) de ampliación
o reducción de la imagen final respecto a la orginal, o lo que es lo
mismo, el Factor de Reproducción multiplicado por 100.
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4 Píxels pulgada 2 Píxels pulgada

4 PIXELS PULGADA 2 PIXELS PULGADA

Una imagen de 4 píxels por pulgada al ser ampliada al doble de su tamaño


tendrá la mitad de su resolución: 2 píxels por pulgada.
Los píxels se verán más grandes.

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3.4.2.3. E scaneado de imágenes


Una imagen no debería escalar- El escáner es un digitalizador de imágenes; un dispositivo de
se en la maquetación final más entrada que utiliza un haz luminoso para detectar los patro-
de un 110% o menos de un 90% nes de luz y oscuridad y/o los colores de una imagen física
respecto su tamaño original. analógica, convirtiéndola en una imagen digital descrita por
píxels.

El escáner detecta los colores de la imagen emitiendo rayos


5
RGB (Red, Green, Blue) y los transforma en píxels de
cada color correspondiente. En función de la resolución de
análisis a la que se digitalice la imagen analógica, la imagen
digital estará descrita por más o menos píxels.

Escáner

Píxel

Imagen analógica Imagen digital


Escaneado a 3 píxels por pulgada

Escáner
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Píxel

Imagen analógica Imagen digital

Escaneado a 5 píxels por pulgada


5. Ver 3.5.4. pág 98

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Resolución de Análisis: es la resolución a la que conviene


escanear una imagen. Para calcularla se usa la fórmula vista
anteriormente.
RA = RO x FR
(Resolución de Análisis=Resolución Óptima x Factor de Re-
producción)

Ejemplo:
Una imagen tiene un factor de reproducción de 0,5, es decir,
se reduce a la mitad de su tamaño y su resolución óptima es
de 300 ppi. La imagen debe ser escaneada a 150 ppi para que
tenga la cantidad de píxels precisa.
(RA = RO x FR = 300ppi x 0,5 = 150 ppi)

3.4.2.4. Remuestreo e interpolación


El remuestreo consiste en alterar la cantidad de datos de la
imagen al cambiar las dimensiones en píxels o la resolución
de la misma. Al disminuir la resolución (reducir el número de
píxels), se borra información de la imagen. Si aumenta la re-
solución, (aumenta la cantidad de píxels), se añaden nuevos
píxels., lo que se conoce por interpolación.
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4 píxels pulgada 2 píxels pulgada 8 píxels pulgada

Al cambiar la resolución de una imagen de 4 píxels por pulgada a 2 píxels


por pulgada eliminamos 2 píxels de información, mientras que al aumentar
su resolución a 8 píxels por pulgada añadimos 4 píxels de información.

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Tamaño de imagen

Dimensiones de píxels OK
Anchura píxels
Cancelar
Altura píxels
Automático
Tamaño del documento

Anchura

Altura

Resolución píxels pulgada

Cambiar escala de estilos


Restringir proporciones
Remuestrear la imagen
Bicúbica (óptima para degradados suaves)

Tamaño de imagen

Dimensiones de píxels
OK
Anchura píxels
Cancelar
Altura píxels
Automático ...
Tamaño del documento

Anchura

Altura cm

Resolución píxels pulgada

Cambiar escala de estilos


Restringir proporciones
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Remuestrear la imagen
Bicúbica (óptima para degradados suaves)

En los programas de tratamiento de imágenes de Photoshop, se puede


variar la resolución de una imagen con o sin remuestreo.
Al cambiar la resolución de una imagen sin remuestrearla cambian sus dimen-
siones ya que se tienen que repartir los píxels existentes en la imagen de nuevo
en cada pulgada.

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Altura píxels
Automático
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Anchura

Altura

Resolución píxels pulgada

Cambiar escala de estilos


Restringir proporciones
Remuestrear la imagen
Bicúbica (óptima para degradados suaves)

Tamaño de imagen

Dimensiones de píxels
OK
Anchura píxels
Cancelar
Altura píxels
Automático
Tamaño del documento

Anchura

Altura

Resolución píxels pulgada

Cambiar escala de estilos


Restringir proporciones
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Remuestrear la imagen

Bicúbica (óptima para degradados suaves)

Al cambiar la resolución de una imagen con remuestreo las medidas de


la imagen siguen fijas ya que se crean píxels nuevos o sé eliminan píxels
sobrantes para cada pulgada de imagen.

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Cabe recordar que la interpola- La interpolación es el método para añadir píxels a la imagen
ción “inventa” píxels. Por ello no cuando se aumenta su resolución.
es una buena opción si se quie-
re obtener una imagen de gran
calidad. A falta de resolución, lo
mejor es buscar otra imagen o Píxel creado de
nuevo
tomarla de nuevo.

4 píxels por 4 píxels por


pulgada pulgada

Al ampliar una imagen al doble de su tamaño con remuestreo la imagen


continuará teniendo 4 píxels por cada pulgada de imagen, se han creado 4
pixeles nuevos en cada pulgada.

Tamaño de imagen

Dimensiones en píxels
OK
Anchura píxels
Cancelar
Altura píxels
Automático
Tamaño de documento

Anchura

Altura

Resolución píxels/pulgadas

Cambiar escala de estilos

Por aproximación (conserva bordes definidos)


Bilineal
Bicúbica (óptima para degradados suaves)
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Bicúbica más suavizada (óptima para ampliaciones)


Bicúbica más enfocada (óptima para reducciones)

Las imágenes pueden remuestrearse por medio de varios métodos de


interpolación que asignan, de distintas formas, valores de color a los píxels
nuevos en función de los valores de color de píxels existentes. La más usada
es la interpolación bicúbica.

3.4.3. Profundidad de píxel (mapa de bits)


La cantidad de colores que puede tener una imagen en
mapa de bits la determina la cantidad de información utilizada
para representar cada píxel de la imagen. A esta información
se la conoce como profundidad de color del píxel o profun-
didad del píxel.

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Las posibilidades de codificar información de color dependen El bit es un dígito del código
del número de bits que se dedican a describir cada píxel de binario, es la unidad mínima de
la imagen. Una imagen que disponga de un número de bits información y puede represen-
más alto tiene más posibilidades cromáticas y a su vez tiene tar uno de estos valores: 0 o 1
más peso, es decir, ocupa más memoria de almacenamiento
en el ordenador.

Según la profundidad del píxel se puede clasificar las imáge-


nes en:

Monocromáticas, de línea o pluma.


Imágenes de un solo color. El valor de cada píxel solamente
puede tener valor de lleno o vacío (1 bit por píxel)
al Mapa de bits

Canales

Mapa de bits

Pluma

Escala de grises
Son imágenes en blanco y negro con gradaciones tonales
que pasan por distintos tonos de gris. El valor de cada píxel
varía gradualmente en 256 intensidades de grises, desde el
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negro hasta llegar al blanco. (8 bits por píxel)


al Gris

Canales

Gris

Escala de grises

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Duotono
Son imágenes que utilizan dos colores. El valor del píxel res-
ponde a la combinación de los 256 tonos de cada uno de
los 2 canales que componen la imagen. (8 bits por píxel x 2
canales = 16 bits por píxel)

al Negro

Canales

Negro

Duotono

Color RGB
Son imágenes que utilizan 3 canales para su descripción. El
valor de cada píxel responde de la combinación de los 256
tonos de cada uno de los 3 canales (R, G y B) que componen
la imagen. (8 bits por píxel x 3 canales = 24 bits por píxel)
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@
al

Canales

RGB

Rojo

Verde

Azul

RGB

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Color CMYK
El valor de cada píxel responde de la combinación de los 256
tonos de cada uno de los cuatro canales (C, M, Y y K) que com-
ponen la imagen. (8 bits por píxel x 4 canales = 32 bits por píxel
@

Canales

CMYK

Cian

Magenta

Amarillo

Negro

CMYK
Imagen Capa Selección Filtro
Modo Mapa de bits
Escala de grises
Ajustes Duotono
Color indexado...
Tono automático Color RGB
Contraste automático Color CMYK
Color automático Color Lab
Multicanal
Tamaño de imagen...
Tamaño de lienzo... 8 Bits
Rotación de imagen 16 Bits
Recortar 32 Bits
Cortar...
Descubrir todas Tabla de colores

Duplicar...
Aplicar imagen...
Calcular...

Variables
Aplicar conjunto de datos...
Reventar

Los archivos digitales nos permiten cambiar el modo de color,


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y con ello también la profundidad del píxel.

Canales Prof. Píxel Tonos Tipo de El canal alfa es un canal adi-


imágen cional que añade informa-
1 1 bit x píxel 21 = 2 Imagen de ción acerca de la transparen-
línea, pluma cia de la imagen.
1 8 bits x píxel 28 = 256 Escala de
grises
2 16 bits x píxel 216 = 65536 Duotono
3 24 bits x píxel 224 = 16.777.216 Color RGB
4 32 bits x píxel 2 = 4.294.967.296 Color CMYK
32

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3.4.4. Formatos de imagen digital


Los formatos de imagen se pueden clasificar mediante distin-
tos parámetros.

Según la descripción informática:


6
Vectoriales: utilizan curvas de Bézier.
Mapa de bits: la describen mediante píxels.
Metaficheros: combinan imágenes vectoriales, mapa de bits
y tipografía.

Según la compatibilidad con diversas aplicaciones:


Nativos o propios: solamente se usan en una aplicación.
Compatibles: se pueden usar en más de una aplicación.

Según la compresión de la información:


Sin compresión: no tienen ningún tipo de compresión.
Comprimidos: se les ha aplicado algún tipo de compresión
para disminuir su peso, es decir, el espacio que ocupa en el
ordenador.
- Sin pérdida: la compresión no provoca la pérdida de información.
- Con pérdida: la compresión provoca la pérdida de información.

3.4.4.1. F ormatos más frecuentes

Formato Tipo Características


TIFF Tagged Ima- Mapa de bits El más usado para guardar imágenes
ge File Format (.tif) Compatible fotográficas en distintos modos de
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Sin compresión color. Permite guardar algunos datos


vectoriales y transparencias.
EPS Encapsulated Metafichero Guarda imágenes en mapa de bits,
PostScript (.eps) Compatible pero también información vectorial
Sin compresión como trazados de recorte o separa-
ciones multicanal.
PS PostScrip (.ps) Metafichero Formato de descripción de página
Compatible que guarda imágenes en mapa de
Sin compresión bits, vectoriales, tipografía, así como
indicaciones para la impresión.

6. Ver 3.4.1. pág 76

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PDF Portable Do- Metafichero Formato de descripción de página


cument Format Compatible más avanzado que PostScript que
(.pdf) Sin compresión guarda imágenes en mapa de bits,
vectoriales, tipografía, así como indi-
caciones para la impresión.
JPEG Joint Pho- Mapa de bits Formato para web pensado para imá-
tographic Experts Compatible genes fotográficas. Su compresión
Group (.jpg) Con compresión discrimina información. Se puede
variar el nivel de pérdida de informa-
ción.
GIF Graphics In- Mapa de bits Formato para web pensado para imá-
terchange Format Compatible genes con colores planos. Almacena
(.gif) Con compresión una paleta de 256 colores o color
indexado, así como transparencias.
PNG Portable Mapa de bits Formato para web pensado para
Network Graphics Compatible imágenes fotográficas y con colores
(.png) Con compresión planos. Almacena el color en modo
indexado y RGB, así como transpa-
rencias.
También es el formato propio de
Fireworks.
Illustrator (.ai) Vectorial Formato propio de Illustrator.
Nativo o propio
Sin compresión
InDesign (.indd) Metafichero Formato propio de InDesign.
Nativo o propio
Sin compresión
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Photoshop (.psd) Mapa de bits Formato propio de Photoshop. Permi-


Nativo o propio te guardar transparencias.
(compatible con
aplicaciones
Adobe)
Sin compresión
ZIP, RAR (.zip, .rar) Metafichero Son formatos muy usados para
Compatible agrupar y comprimir carpetas con
Compresión sin archivos diversos.
pérdida

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3.4.5. El peso de una imagen digital


Es el espacio que ocupa una imagen dentro del ordenador. El
peso de una imagen digital depende de tres factores:

- Formato: el tipo formato y su nivel de compresión determi-


nan el peso de una imagen. Los gráficos vectoriales suelen
ser más ligeros que las imágenes en mapa de bits. Asimis-
mo, las imágenes en JPG son mucho más ligeras que, por
ejemplo, las TIFF o EPS.
- Resolución: cuanto mayor es la cantidad de pixeles de una
imagen mayor es su peso.
- Profundidad de píxel: en función de la cantidad de infor-
mación usada para codificar el color de una imagen, ésta
pesará más o menos. Una imagen CMYK pesa 4 veces más
que esa misma imagen a escala de grises, ya que necesita 4
canales en lugar de 1 para su descripción.

3.4.6. Derechos de autor en imágenes


Los derechos de autor son una forma de protección para los
autores de obras originales (incluyendo imágenes), propor-
cionada por las leyes vigentes en la mayoría de países. Hay
que poner atención a los derechos de autor de una imagen
antes de colocarla en un trabajo de diseño o de proceder a
su impresión.

Copyright
Una imagen con Copyright clá- La noción de Copyright se refiere a los derechos que el au-
sico no se podría usar sin que el tor puede ceder a terceras partes; principalmente derechos
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autor diera su permiso. de reproducción, distribución, difusión pública y creación de


obras derivadas. La expresión Copyright o del símbolo © se
utiliza convencionalmente para indicar que todos los dere-
Para saber si se puede usar o chos sobre una obra están reservados.
no una imagen con un licencia
Creative Commons, por ejem- Copyleft
plo, se debe atender a la cesión El término Copyleft se refiere a una regulación del copyright
de derechos que otorgue al que se propone garantizar los derechos o libertades de cual-
usuario ese tipo de licencia en quier persona como usuaria de una obra que le permita re-
concreto (cesión total, cesión producirla, distribuirla o crear obras derivadas. El movimiento
para actividades sin ánimo de por la cultura libre y los contenidos abiertos ha desarrollado
lucro, etc.)

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diversos tipos de licencias para preservar los derechos del


autor y a su vez garantizar la cesión de algunos de estos dere-
chos a terceras personas como usuarias. Unas de las licencias
más conocidas son las creadas por la corporación americana
sin ánimo de lucro Creative Commons.

Dominio público
El conjunto de bienes y derechos de titularidad pública y Las imágenes de dominio públi-
que no son propiedad privada conforma lo que se entiende co se pueden usar sin problemas.
por dominio público.
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3.5. Teorías del color

El tema del color es bastante complejo y, a menudo, fruto


de problemas en la industria gráfica, porque en él intervie-
nen muchos elementos y a su vez tiene un alto componente
subjetivo. Asimismo, el color en la industria gráfica se trabaja
en muchos dispositivos distintos y diversos modelos de co-
lor (monitores del diseñador, cliente y preimpresor en RGB;
impresoras para pruebas en CMYK; impresión final en cua-
tricromía hexacromía o Pantone, etc.) Cada vez existen más
sistemas de medida y control del color que ayudan a trabajar
de forma más objetiva con él. Por eso es importante conocer,
en primer lugar, algunos conceptos de las teorías del color.

Monitor Monitor cliente Impresora Monitor Plotter para Máquina de


diseñador cliente preimpresor pruebas imprimir

3.5.1. Percepción del color


En la percepción del color intervienen tres factores variables:
el objeto visto, la luz que lo ilumina y el sujeto que lo observa.
Ante un mismo objeto, un cambio en la luz o en el observa-
dor producen una variación inevitable en la percepción del
color.

Luz Observador
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Objeto

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La luz
La luz es energía en forma de ondas de distinta longitud, ampli- Un nanómetro es una milloné-
tud y direccionalidad que conforman el espectro electromag- sima de milímetro.
nético. Se denomina espectro visible a la región del espectro
electromagnético que el ojo humano es capaz de percibir. A
este rango de longitudes de onda (de 380 a 780 nanómetros
aproximadamente) se le llama luz visible o, a veces, simple-
mente luz. No hay límites exactos en el espectro visible ya que
cada ojo humano responderá a longitudes de onda ligerame-
ne distintas. También, la temperatura de color de la luz influye
7
en la percepción del color de los objetos.

Espectro visible por el hombre (Luz)


Ultravioleta Infrarrojo

400 nm 450 nm 500 nm 550 nm 600 nm 650 nm 700 nm 750 nm

El observador
El ojo humano recibe los estímulos visuales en los conos y
bastoncillos de la retina donde forma una imagen que el ner-
vio óptico envía inmediatamente al cerebro. Allí es procesada
de un modo subjetivo.
Conos y bastoncillos
Iris
Mácula, Retina
el punto
más nítido Córnea
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de la vista

Nervio óptico
o visual Pupila

Parte interior Lente


del ojo
cristalino

El ojo humano

7. Ver 3.2.2. pág 64

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3.5.2. Medición del color


Para medir el color de un objeto conviene que las variables
del observador y la luz sean constantes, transformando al
observador en un instrumento de medición calibrado (colo-
rímetro, espectrofotómetro, etc.) y la luz en una luz neutra
8
homologada (D50 de 5000 K).

Instrumento de
Luz neutra medición
(controlado) (controlado)

Objeto

Se puede medir el color porque los parámetros del iluminante


y el observador son fijos

La Colorimetría
Es la ciencia que estudia la medida de los colores y desarrolla
métodos para la cuantificación del color, es decir, la obten-
ción de valores numéricos del color.

3.5.2.1. I nstrumentos para la medición del color


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Existen diversos tipos de herramientas de medida del color


en función del origen de la luz que miden (fuente de luz u
objeto transparente/opaco) y del tipo de datos que propor-
cionan.

Colorímetro
Miden los valores triestímulo que resultan de la reflexión o
transmisión de una determinada superficie. Normalmente
utiliza las coordenadas colorimétricas de la CIE (XYZ, L,a,b,
RGB, etc.) Existen dos tipos básicos de colorímetros: los dise-
ñados para medir fuentes de luz y los que miden materiales.

8. Ver 3.2. pág 64

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Espectrofotómetro
Es útil para realizar mediciones sobre superficies opacas o
transparentes proporcionando la curva espectral de dichas
superficies. La espectrofotometría se define solamente en la
región visible del espectro, de modo que los espectrofotó-
metros están diseñados para realizar mediciones entre 380 y
780 nanómetros.

Espectroradiómetro
Es muy similar al anterior, pero está diseñado para medir la
composición espectral de las fuentes de luz.

3.5.3. Mezcla de colores


La luz blanca está formada por tres colores primarios luz: el
rojo, el verde y el azul, (en inglés Red, Green, Blue). Es lo que
se conoce como síntesis aditiva ya que suma luces, dando
como resultado de la suma de las tres: la luz blanca.

Síntesis aditiva
En los objetos que no emiten luz, el color se lo otorga los pig-
mentos que contengan. Existen tres colores pigmento prima-
rios: el cyan, el magenta y el amarillo (en inglés Cyan, Magent,
Yellow). Es lo que se conoce como síntesis sustractiva, ya que
las suma de pigmentos resta luz reflejada. De la suma de los
tres primarios pigmento resulta el color negro.

R R R
Y Síntesis sustractiva
G G
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B B

Según el pigmento de la superficie del objeto, éste tendrá la


propiedad de absorber y rebotar un tipo de luz u otra, por lo
que percibiremos un color u otro.

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3.5.4. Modelos de color


Existen distintos modelos que describen el color de formas
diversas. Los más empleados en la industria gráfica son los
siguientes:

3.5.4.1. M odelo RGB (Red, Green, Blue)


Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que
es posible representar un color mediante la mezcla por adición
de los tres colores luz primarios: rojo, verde y azul. Este mode-
lo se utiliza en dispositivos como TV, monitores, proyectores,
etc. La intensidad de cada componente se mide según una
escala que va del 0 al 255. El color blanco se forma con los tres
RGB
colores primarios a su máximo nivel (255, 255, 255).

3.5.4.2. M odelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow,


BlacK/Key)
Es un modelo de color basado en la síntesis sustractiva, con
el que es posible representar un color mediante la mezcla de
los tres colores pigmento primarios: cyan, magenta y ama-
rillo. Este un modelo que se utiliza en la impresión de colo-
res. La intensidad de cada componente se mide según una
escala que va del 0 al 100. El color negro se formaría con los
tres colores primarios a su máximo nivel (100, 100, 100), pero
CMYK
debido a la impureza de los pigmentos el resultado de esta
suma es un color marrón grisáceo. Por este motivo, se añade
un cuarto color clave -el negro- que permite solventar estas
carencias.
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3.5.4.3. M odelo HSV (Hue, Saturation, Value)


S También conocido como HSB (Hue, Saturation, Brightness)
H o HLS (Hue, Luminance, Saturation), basa la descripción del
color en tres aspectos perceptuales que se pueden aplicar
mediante valoraciones visuales: el tono o matiz (hue) que
responde a la longitud de onda dominante en dicho color
(rojo, azul, amarillo, etc.); la luminosidad (value, brightness,
luminance) que equivale al porcentaje de luz incidente que
HSV es reflejada por una superficie; y la saturación (saturation)
que corresponede a la pureza del color, es decir, si un color es
muy saturado está formado, en casi toda su intensidad, por
una longitud de onda dominante.

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3.5.4.4. Modelos CIE


La CIE (Commission Internationale de l’Eclairage) es la auto- Y
ridad internacional en cuestiones de luz, iluminación y color;
es la que propone algunos modelos de color para describirlo .

Modelo CIEXYZ (1931)


Describe todos los colores visibles por un observador están-
X
dar en una figura tridimensional en la que los triestímulos x,
y, z representan respectivamente los primarios rojo, verde y
azul, los tres primarios que son capaces de captar los tres co- Z
nos receptores de luz del ojo humano.

Modelo CIEXYZ
Modelo CIExyY
Para representar de forma bidimensional el modelo tridimen- Diagrama de cromacidad CIE 1931
para el observador de 2º
sional CIEXYZ, se creó el modelo CIExyY, que transforma en
dos dimensiones (x,y) la cromacidad de los triestímulos x,y,z y
los presenta bajo un valor de luminosidad fija (Y) con la que
se puede ver más rango de color.

Modelo CIELab (1976)


Al ser el modelo cromático más amplio describe todos los
colores que existen. Es una representación tridimensional de
los tres parámetros L, a, b que explican, respectivamente, la
luminosidad, la posición entre magenta y verde y la posición
entre amarillo y azul. Las variaciones que se perciben entre
dos colores son representadas con distancias iguales en el dia-
Modelo CIExyY
grama y se expresan mediante el símbolo ΔE (delta E). CIELab
Blanco
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especifica la apariencia del color en vez de la cantidad de co-


lorante necesaria para que un dispositivo (un monitor, una im-
Iluminación

presora, una cámara digital, etc.) produzca el color. Por ello se +b +a


Amarillo Rojo
considera un modelo de color independiente del dispositivo.
n
ció
ura
Sat
-b
-a
Azul
Verde Tono

Negro (L=0)

Modelo CIE Lab

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3.6. El color y el tono en impresión

Además de tener claros los conceptos sobre las teorías del


color vistos en punto anterior, para que un diseño se pueda
imprimir con variedad de tonos o a color se deben conjugar
distintos factores: La trama de la imagen, la realización de las
separaciones de las tintas, la aplicación del color adecuado y
los porcentajes apropiados y la conversión de los espacios de
color de un dispositivo a otro de forma correcta.

3.6.1. La trama
Para reproducir mediante cualquier sistema de impresión una
imagen a escala de grises o a color, en la que percibimos un
tono continuo de gradaciones de valores y/o colores, es nece-
sario descomponerla en puntos. La trama es la descomposi-
ción de una imagen en puntos que hace posible la reproduc-
ción de los distintos valores tonales.
Una imagen a tono continuo es
una imagen (fotográfica analó-
gica, por ejemplo) en la que la
imagen no está descompuesta
en puntos sino formada por un
degradado de valores tonales.

Imagen de tono continuo Imagen tramada


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3.6.1.1. Trama convencional, periódica o de ampli-


tud modulada (AM)
Descompone la imagen en puntos de distintos tamaños que,
vistos de lejos, dan la sensación de grises más claros o más
oscuros. La distancia que hay entre los centros de los puntos
siempre es la misma; son equidistantes.

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Forma del punto

Punto redondo
punto redondo

Punto cuadrado
punto cuadrado

Punto en línea
punto en línea

Punto elíptico (varía de elíptico a diamante


punto elíptico
según el %)
(varía de elíptico a diamante
según el %)

Punto euclidean (varía de redondo a


punto euclidean
(varía de redondo a cuadrado
cuadrado según el %)
según el %)

Lineatura de la trama
Es la cantidad de puntos de trama que hay por unidad de
longitud (cm. o pulgadas). Se expresa como lpcm (líneas por
cm.) o lpi (líneas por pulgada). La lineatura de la trama varía
según el sistema de impresión y el tipo de papel.

Lineaturas de trama más frecuentes:


Según el tipo de papel:
- 65-85 lpi: papel prensa
- 100-170 lpi: offset, no estucado
- 175-200 lpi: estucado

Según el sistema de impresión:


- Offset: 65-300 lpi
- Huecograbado: 120-200 lpi
- Serigrafía: 50-175 lpi
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- Flexografía: 90-175 lpi

Inclinación Magenta
Magenta75º
75º
Para que las tramas de las separaciones de color sean visibles
tienen que tener distintas inclinaciones. El dibujo de las tra-
Negro 45º
Negro 45º
mas inclinadas y superpuestas recibe el nombre de roseta de
impresión. Los ángulos que deben guardar las separaciones
Cian15º
Cian 15º
de color están estudiados para que no se generen distorsio-
9
nes ópticas indeseadas como el efecto moiré.
Amarillo
Amarillo 0º0º

9. Ver 6.2.1. pág. 206

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3.6.1.2. Trama estocástica, de dispersión o de fre-


cuencia modulada (FM)

Descompone la imagen en puntos del mismo tamaño que,


dispuestos más juntos o más separados, dan la sensación de
grises más claros o más oscuros. La distancia que hay entre
los centros de los puntos es aleatoria.

En la trama estocástica no existe la lineatura de trama ni la in-


Trama estocástica
clinación, sino que se habla de resolución. Ésta suele coinci-
dir con la resolución máxima del dispositivo, es decir, la mayor
cantidad de puntos de impresión que es capaz de imprimir un
dispositivo por unidad de longitud. Una filmadora con 2400
dpi tiene realmente esa resolución de trama estocástica y el
tamaño del punto mínimo viene dado por la resolución máxi-
ma del dispositivo de reproducción.

3.6.1.3. Tramas híbridas


Mezclan las características de las tramas periódicas y las es-
tocásticas usando tramas de FM o periódicas en las zonas de
mucha luz (0 al 10%) y las tramas de AM o estocásticas en las
zonas de sombras (80 al 90%).

3.6.2. Reproducción tonal


Las diferencias entre tonos más claros y más oscuros se expre-
san en porcentajes de trama (%). Éstos describen la relación
entre la superfície de una imagen. Una trama del 50% tiene
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la misma cantidad de superficie cubierta de tinta que de su-


perficie sin imprimir. En la reproducción tonal es preciso no
obviar:

3.6.2.1. E l límite de cobertura de la tinta


La cobertura de tinta es la suma de los distintos porcentajes
de trama de cada separación.

Ejemplo:
50% cyan + 100% magenta + 80% amarillo + 20% negro =
250% de cobertura

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El límite de cobertura es la cantidad máxima de tinta que


se le puede aplicar a un papel específico con un sistema de
impresión determinado. Este límite se expresa en porcenta-
jes. Si se imprimen las 4 tintas, C, M, Y, K, con valores plenos
de tinta (100%), se obtiene una cobertura del 400%. Aplicar
tal cantidad de tinta sobre cualquier soporte ocasiona pro-
blemas de secado y repinte. Cada tipo de papel es capaz de
absorber solo una determinada cantidad de tinta, por ello se
deben tener en cuenta los límites de cobertura.

Algunos de los límites de cobertura más frecuentes:


- Papel estucado: 340%
- Papel offset: 320%
- Papel prensa: 240%

3.6.2.2. La ganancia de punto


Es el incremento del tamaño del punto de la trama al ser
impreso. Implica una diferencia entre el porcentaje del tono
deseado y el porcentaje que realmente sale impreso. Esta di-
ferencia viene dada por la calibración del RIP, el tipo de papel,
las características de la máquina de impresión, etc. Se debe
compensar, en la medida de lo posible, en el fichero y en la
calibración del RIP, haciendo un punto menor de lo que de-
bería ser para que con el incremento de la ganancia de punto
salga como se desea.

3.6.2.3. Los porcentajes imprimibles


En las zonas muy oscuras los puntos de trama se empiezan
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a tapar y ensuciar (se empastan). En las zonas muy claras los


puntos pueden no verse. El valor a partir del cual los valores
se tapan es el porcentaje máximo imprimible. El porcentaje
a partir del cual los puntos desaparecen es el porcentaje mí-
nimo imprimible.

3.6.3. Separaciones
Para reproducir una imagen a color se realizan las separacio-
nes de color, es decir, se necesitan distintas imágenes trama-
das que, al superponerse, creen un efecto óptico en el ojo

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humano que simule una gradación tonal con diversidad de


colores. Para conseguir imágenes a todo color generalmente
se combinan cuatro imágenes tramadas, una para cada uno
de los colores básicos: cyan, magenta, amarillo y negro (CMYK
o cuatricromía). Pero también existen separaciones en hexa-
cromía (seis colores básicos) o de colores sólidos que se apli-
can de forma directa.

+ + + =

La superposición de las separaciones en CMYK de estas cuatro imágenes


tramadas genera una imagen a todo color

3.6.4. Impresión CMYK o cuatricromía


Es la impresión del color mediante las separaciones del
10
modelo de color CMYK. La superposición de distintos
porcentajes de trama de cada una de las separaciones de los
colores cyan, magenta, amarillo y negro dan como resultado
una imagen a todo color.
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3.6.4.1. E l color negro en CMYK


A menudo el tratamiento del color negro resulta algo com-
plejo, ya que este color se puede formar desde con un 100%
de tinta negra hasta con un 100% de todas las tintas CMYK. Un
gran fondo negro que contenga solamente tinta negra no va
a conseguir un color negro intenso, así como un negro forma-
10. Ver 3.5.4. pág. 98

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do por el 100% de todas las tintas va a ocasionar problemas Es recomendable consultar con
de repinte ya que supera el límite de cobertura. Hay diversas el impresor qué composición de
formas de conseguir un negro intenso sin tener problemas negro es la adecuada para cada
técnicos. soporte y sistema de impresión

- Una de ellas es añadiendo al 100% de negro un cojín del 1


40% de cyan.

- Otra es creando un negro con un 50% de cyan, un 40% de


magenta, un 30% de amarillo y un 100% de negro.

3.6.5. Impresión en hexacromía


Es la impresión de color mediante las separaciones de seis
2
colores: cyan, magenta y amarillo modificados y negro, verde
y naranja (aunque hay otras combinaciones). La superposición
de distintos porcentajes de trama de cada una de las separa-
ciones dan como resultado una imagen a todo color, capaz
de reproducir una gama mayor de tonalidades que la impre-
sión en cuatricromía. Al trabajar con seis separaciones y con
tramas periódicas, las inclinaciones de las tramas deben estar
muy bien ajustadas ya que es fácil que se den problemas de 3

moiré. Por ello se suele usar en trama estocástica que, al no


necesitar de inclinación, no genera efecto moiré.

1. Negro al 100% (C:0, M:0, Y:0, K:100)


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2. (C:40, M:0, Y:0, K:100)


3. (C:50, M:40, Y:30, K:100)

3.6.6. Tintas planas, color directo o sólido


El color se genera fuera de la máquina de impresión median-
te la mezcla de varias tintas básicas. La composición que debe
tener cada color viene referenciada en una guía, formada
por un gran número de pequeñas tarjetas de cartón sobre las
que se han impreso muestras de cada color, acompañadas
por los porcentajes de tinta que las componen y organizadas
por gamas de tonalidades. Con este sistema se consigue más
gama cromática que con la impresión a cuatricomía aunque

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no se logran reproducir imágenes a todo color ya que las se-


paraciones no suelen combinar las tintas. Los colores directos
se acostumbran a usar para imágenes vectoriales de marca,
duotonos, etc.

La guía más usada en la industria gráfica es la guía Pantone,


formada por más de 10 colores básicos. Esta guía se presenta
sobre soportes distintos ya que la apariencia del color puede
Guía Pantone
variar mucho en función del papel. Existen guías Pantone de
Algunas guías Pantone son:
colores proceso (CMYK) y tintas especiales como son las me-
- Guía Pantone sobre papel
tálicas o fosforescentes.
estucado brillo (solid coated - C)
- Guía Pantone sobre papel
estucado mate (solid mat - M)
Pantone + Pantone = Pantone
- Guía Pantone sobre papel
offset (solid uncoated - U)
p. 485 p. 382 p. 485+p.382
- Guía Pantone de colores CMYK Separaciones de un impreso a 2+0 (Pantone 485+382)
(process coated/mat/uncoated)
Muestras Pinceles Símbolos
Ninguno

Registro

Blanco
Negro

Rojo

Amarillo

Verde

Cian

Azul

Magenta
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En las paletas de muestras de color de los programas de dibujo, se pueden


definir los colores en CMYK o en tintas planas.

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3.6.7. Gestión del color


La gestión de color procura homogeneizar la representación En la gestión del color persona-
de éste en todos los dispositivos de trabajo y las conversio- lizada se tienen en cuenta los
nes de un dispositivo a otro mediante perfiles ICC, dichos valores CGR y UCR que varían la
perfiles tratan de reproducir el espacio de color que es capaz administración de la tinta negra
de imprimir la máquina y demás dispositivos de un taller de en las conversiones de color.
impresión.

Plotter Máquina
Fotógrafo Diseñador Preimpresor (prueba de color) de imprimir

Usan los mismos perfiles ICC

Gestión del color

3.6.7.1. Estandarización del color


La estandarización de color es un método de gestión del
color que persigue homogeneizar las representaciones y
conversiones de color fundamentándose en una Norma es-
tándar que escenifica los dispositivos de trabajo de una im-
prenta tipo. La norma ISO 12647 regula las especificaciones
técnicas de impresión en general y también hace referencia
a la gestión del color estandarizada.
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Máquina
Plotter Máquina de imprimir
Fotógrafo Diseñador Preimpresor (prueba de color) de imprimir en Madrid,
en Barcelona Suiza...

Mismos perfiles ICC estándars

Estandarización de color

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3.6.7.2. P erfiles ICC


Un perfil ICC es un conjunto de datos que caracteriza a un
dispositivo o un espacio de color según los estándares pro-
mulgados por el ICC (Internacional Color Consortium). Los
perfiles ICC vienen acompañados de:

Gamut o espacio de color


Cada perfil ICC describe los colores que es capaz de reprodu-
cir un dispositivo o un espacio de color. Este gamut se repre-
11
senta gráficamente sobre el modelo CIE xyY.

PCS (Profile Connection Space)


Espacios estándares Adobe RGB, sRGB y Espacio de conexión de perfil, que sirve para traducir los va-
Coated FOGRA 39 (CMYK), representa-
dos sobre el modelo CIE xyY lores del perfil de origen a un espacio de referencia y de éste
pasar a los valores del perfil de destino. Los sistemas de ges-
tión de color suelen usar el modelo CIE Lab como espacio de
conexión.

CMM (Color Management Module)


Motor de software incluido en la aplicación gráfica en el siste-
ma operativo o en un driver utilizado, que contiene las tablas
de conversión en las que se vinculan los valores de color del
gamut del dispositivo con los valores del espacio de conexión
de perfil Lab). También especifica cómo transformar los tonos
de los elementos que están fuera de gama al convertir imáge-
nes de un espacio a otro.
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Perfil ICC de PCS Perfil ICC de


una foto RGB (espacio la máquina
de conexión) de impresión

3.6.7.3. Conversiones y asignaciones de perfiles


Convertir el perfil de una imagen a otro perfil distinto significa
mantener la apariencia de color y cambiar sus valores.

11. Ver 3.5.4.4. pág 99

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Adobe RGB Convertir sRGB s RGB

RGB: 193, 0, 118 RGB: 226, 0, 121


Lab: 50, 77, 0 = Lab: 50, 77, 0

Asignar un perfil a una imagen significa mantener sus valores A una imagen sin perfil incrusta-
de color y asignar los valores Lab del nuevo perfil. do solamente se le puede asig-
nar uno. Al pasar de RGB a RGB
se puede asignar o convertir. De
RGB a CMYK solamente se pue-
de convertir.
De CMYK a CMYK se puede asig-
Asignar sRGB nar o convertir.
Adobe RGB s RGB

RGB: 193, 0, 118 RGB: 193, 0, 118


Lab: 50, 77, 0 = Lab: 43, 69, -9

Los perfiles ICC estándares Sin sincronizar: las aplicaciones de CReative Suite no están OK

Son perfiles de color estándares que se basan en el compor-


sincronizadas para colores coherentes. Para sincronizarlas,
seleccione Ajustes de color de Suite en Bridge. Cancelar

Configuración de color Cargar...

tamiento de dispositivos modelo que han sido estudiados A medida


Modo avanzado
Guardar

por organismos como el CIE, ECI, ICC o Fogra.


Configuración
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Normas de gestión de color


Espacios de trabajo
Conservar perfiles incrustados

Algunos perfiles estándares son: Conservar perfiles incrustados

Diferencias de perfil Preguntar al abrir

- sRGB Perfiles ausentes


Preguntar al pegar

Preguntar al abrir

- Adobe RGB (1998) Coloque el puntero en un encabezado para ver la descripción.

- European ISOFogra Coated 27 (CMYK)


Descripción

- European ISOFogra Coated 39 (CMYK)


Photoshop, Illustrator e InDesign permi-
ten escoger los espacios de trabajo del
documento. Siempre conviene tener
accionadas las opciones que activan los
cuadros de diálogo de advertencia al
detectar diferencias de perfil.

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Preimpresión >> El color en impresión © Editorial UOC

3.6.7.4. Gestión del color en el flujo de trabajo


Al trabajar en un programa de diseño, se debe tener en cuenta
la gestión del color en todo momento. Para ello hay que con-
trolar los perfiles de entrada y los de salida, es decir, qué per-
files de color contienen las imágenes, tienen los documentos
de trabajo etc. y qué perfil usará la imprenta para realizar el
trabajo.

Gestión de color temprana


En la gestión del color temprana todas las imágenes y do-
cumentos de trabajo se manejan en CMYK y con el perfil de
salida de impresión. Si alguna imagen no contiene ese perfil
se debe convertir o asignar, según el caso, para que se trabaje
siempre con ese perfil concreto. El PDF resultante tiene todos
los colores CMYK con el perfil que luego se imprimirá.

Documento

Textos Procesado
Gráficos PDF Impresión
Imágenes

Fogra 39 Fogra 39
Fogra 39

Gestión de color temprana

Fogra 39 es un buen perfil ICC Gestión de color tardía


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estándar para la impresión offset En la gestión del color tardía las imágenes y documentos de
trabajo se manejan con perfiles de color RGB, CMYK, colores
Lab, etc. el PDF resultante contiene información de gama
descritas en distintos espacios de color. Finalmente es el im-
presor quién convierte el archivo al perfil de impresión. En
este caso hay que tener presente que los colores pueden va-
riar en apariencia, especialmente los que quedan fuera de la
gama CMYK: algunos colores llamativos RGB, etc.

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Documento

Textos Procesado
Gráficos PDF Impresión
Imágenes
Fogra 39

Fogra 39

Distintos perfiles Distintos perfiles

Gestión de color tardía


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Preimpresión >> El registro © Editorial UOC

3.7. El registro

En impresión, registrar significa hacer coincidir los colores en


el mismo lugar al imprimir en dos o más separaciones distin-
tas.

RR RR Mal registro Buen registro


Muestras Color
Muestras
Matiz
Color
[Ninguna]

[Registro]
Un registro perfecto en impresión encajaría con absoluta
exactitud dos colores superpuestos y un registro perfecto
Trazo
[Papel]

[Negro]
Carácter
en postimpresión cortaría un impreso a su justa medida. Los
sistemas de registro de impresión y postimpresión son muy
Estilo de carácter

Párrafo

Estilos de párrafo
precisos, pero, al ser mecánicos, no consiguen un registro
absolutamente perfecto; hay que contar que siempre habrá
Comprobación prelimi...

ligeros fallos de registro y por eso se deben tener en cuenta


algunos factores en la preimpresión.

El color «Registro» que aparece en las 3.7.1. Sobreimpresión


paletas de muestras aplica todas las
separaciones de color que contiene el Sobreimpresión
documento. No hay que confundirlo En la sobreimpresión la tinta del objeto en primer plano su-
con el color «Negro».
perpone la tinta del objeto que se encuentra en segundo
plano. Este efecto evita problemas de registro pero puede
ocasionar variaciones indeseadas en los colores de los objetos.

R+ = R
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Se recomienda la sobreimpre- Sobreimpresión

sión para evitar fallos de registro


cuando el color en primer plano

R+ R = R
es muy pequeño, oscuro o negro.

Reserva

Reserva
En la reserva, el objeto en primer plano recorta un vacío sin
imprimir en el objeto que se encuentra en un segundo plano.

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© Editorial UOC Preimpresión >> El registro

3.7.2. Reventado o trapping


Debido a los fallos de registro ocasionados por la reserva, en
los que aparecen espacios en blanco entre dos áreas adya-
centes de color, si el color en primer plano es claro y/o grande
se aplica el reventado o trapping. Este recurso fuerza la ligera
superposición de los dos colores contiguos (generalmente en
color más claro invade el más oscuro).

R R R
Los programas gráficos suelen
+ = Expansión hacer referencia, entre sus op-
ciones, a la visualización de la so-
breimpresión para que se pueda

R+ R = R
controlar este efecto.
Contracción

3.7.3. Sangre y márgenes de seguridad


Los objetos que se extienden hasta el borde del papel en el
producto acabado son objetos a sangre. Es importante que
se extiendan de 3 a 5 mm. más allá del borde del formato de
la página para evitar problemas con las pequeñas imprecisio-
nes propias del corte. Por el mismo motivo es recomendable
dejar en el diseño un margen de seguridad interior de 3 mm.
que asegure que, en los 3 mm. más cercanos al borde, no haya
ningún elemento gráfico que quede cortado.

Límite de la
página (corte)
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Sangre

Margen
de seguridad

Documento con sangre y con margen de seguridad

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3.8. Revisión y exportación a PDF

La fase de exportación y revisión del documento se va a im-


primir es una de las más importantes. En ella hay que tener
en cuenta todos las características vistas hasta el momento
para cerciorarse de que los archivos están bien preparados
para su correcta impresión.

Es vital realizar una buena exportación a PDF, ya que este es


el archivo real de intercambio entre diseñadores e impren-
tas. Aunque a veces se puede mandar a la imprenta el archivo
nativo abierto, cada vez se tiende más a que sea el propio
diseñador el que exporte los archivos a PDF; de este modo
tiene más control sobre su propio trabajo.

3.8.1. Preflight
Operación que consistente en revisar todos los parámetros
que pueden afectar a la correcta reproducción de un fichero
digital, comprobar que sean correctos y corregirlos si no lo
son. Estos parámetros pueden revisarse de forma manual o
con métodos automatizados sobre ficheros nativos o bien
sobre archivos PDF.

Documento PDF PDF


nativo
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Preflight Preflight
- Revisión - Revisión
- Corrección - Corrección

Un caso ideal sería realizar la revisión del documento nativo, exportar a PDF,
realizar la revisión del PDF y así asegurar la obtención de un PDF correcto

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Alinear

Buscatrazos

Muestras

Color

Trazo

Carácter

Estilo de carácter

Párrafo

Estilos de párrafo

Comprobación preliminar
Comprobación prelimi...
Activado [Básico] (usado)

Error Página
Texto (1)
Texto desbordado (1)

Información

Páginas Todas

InDesign incorpora un panel de Preflight el perfil del cual se puede perso-


nalizar para revisar distintos aspectos del documento.
Comprobaciones
Avanzadas Ventana Ayuda
Accesibilidad Perfiles Resultados Estándares Opciones

Firmar y certificar
Seguridad Mostrar todo Buscar
Buscar
Configuración de seguridad...
Análisis de PDF
Administrar identidades de confianza
Compatibilidad con PDF/A
Funciones ampliadas en Adobe Reader...
Compatibilidad con PDF/E
Acrobat Distiller Producción de impresión Compatibilidad con PDF/X
Previsualización de salida... Censura Compatibilidad de versiones de Acrobat/PDF
Crear capas de PDF
Comprobaciones Proceso de documentos
Captura de Web Impresión digital y edición en línea
Reventado preestablecido... Preimpresión

Convertir colores... Optimizador de PDF... Anuncios de periódico Editar...

Administrador de tintas Comprobaciones Verifica la compatibilidad con las recomendaciones de Ghent PDF
Workgroup definidas en la especificación de 2008 “NewspaperAds_1v4” y
Agregar marcas de impresora... aplica las reparaciones requeridas por ellas

Recortar páginas Anuncios de revista


Corregir líneas... Anuncios de revista 2006 (Japón)
Offset de alimentación por hojas (CMYK y tintas planas)
Vista previa de acoplador
Offset de alimentación por hojas (CMYK y tintas planas, baja resolución)
Optimizador de PDF...
Offset de alimentación por hojas (CMYK)
Definiciones de trabajos JDF... Offset en bobina (secado en frío, CMYK y tintas planas, papel de periódico)
Offset en bobina (secado en frío, CMYK, papel de periódico)
Mostrar barra de herramientas Producción de impresión
Offset en bobina (secado por caliente, CMYK y tintas planas)
Offset en bobina (secado por caliente, CMYK)
Reparaciones de PDF

Opciones adicionales Analizar y reparar Analizar Analizar y reparar

Acrobat Pro integra perfiles de comprobación, así como la posibilidad de


agregar pluggins que permiten la revisión y edición del PDF (cambiar colo-
res, retocar imágenes y textos, etc.)
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Elementos de comprobación más frecuentes:


- Fuentes disponibles y no corruptas
- Imágenes disponibles
- Resolución de imágenes
- Formato de documento
- Número de páginas
- Modo de color y perfil de color
- Separaciones de color
- Sangres y márgenes de seguridad
- Trapping y sobreimpresión
- Límite de cobertura de tinta

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- Filetes demasiado finos (no menos de 0,25)


- Textos demasiado pequeños (no menos de 4 pt aunque de-
pende de la fuente tipográfica)

3.8.2. PDF/X
El formato PDF (Portable Document Format) es un formato de
descripción de página compacto, de tipo compuesto (contie-
ne imagen vectorial, mapa de bits, tipografía, etc.), multiplata-
forma que puede ser creado desde varias aplicaciones. Tiene
varios estándares específicos para distintos usos.

Los documentos PDF para impresión se pueden crear di-


rectamente desde las aplicaciones mediante los menús de
“Exportación a PDF” en los que se pueden manejar los pa-
rámetros de dicha exportación. También pueden crearse
destilando con Acrobat Distiller un archivo PostScript, creado
desde la aplicación pertinente (esta opción cada vez se usa
menos gracias al avance en los menús de exportación de los
programas).

BleedBox
TrimBox
Distiller

PostScript
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PDF
ArtBox
Doc. nativo

Aplicación

CropBox MediaBox
Crear un PDF desde una aplicación de diseño
Las marcas y límites de página son
útiles para los programas de imposi- El PDF/X (ISO 15930) es un subconjunto creado para el inter-
ción, el PDF/X las etiqueta de forma
estandarizada.
cambio (eXchange) fiable de archivos en la industria gráfica.

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Las especificaciones que contiene el PDF/X tienen carácter res-


Sin título

[Calidad de prensa]
[Impresión de alta calidad]

trictivo (eliminan elementos que resultan problemáticos para Valor de Adobe PD


[Impresión de alta calidad]

imprimir) y carácter aditivo (añaden algunos requerimientos General


Estándar
General
[Tamaño de archivo más pequeño]

necesarios para imprimir). Las acciones más frecuentes son:


Exportar Adobe PDF

Valor de Adobe

Fuentes General
Estándar

Compresión
Compatibilidad

Compresión Imágen en color

Comprueba que no sean corruptas e incrusta las fuentes usa- Marcas y sangrados
Salida
Avanzado
Disminución de resolución bicúbica a
Para imágenes de más de
píxels por pulgada
píxels por pulgada

das en el documento.
Compresión Automática Tamaño de mosaico
Seguridad
Calidad de imagen Máxima
Resumen
Imágen en escala de grises

Disminución de resolución bicúbica a píxels por pulgada


Para imágenes de más de píxels por pulgada
Compresión Automática Tamaño de mosaico

Imágenes
Calidad de imagen Máxima

Imágen monocromas
Disminución de resolución bicúbica a píxels por pulgada

Comprueba que todos los vínculos estén disponibles e incrusta Compresión


Para imágenes de más de
Grupo 4
píxels por pulgada

las imágenes. Comprime su resolución sin pérdida de calidad. Comprimir texto y arte lineal Recortar datos de imagen a marcos

Guardar valor Cancelar Exportar

Descripción de página Exportar Adobe PDF

Elimina información (vínculos, cotas, formularios, scripts etc.)


Valor de Adobe modificado

Estándar Compatibilidad
Marcas y sangrados

e incluye información del trimbox, cropbox...


General
Compresión Marcas
Marcas y sangrados
Todas las marcas de impresora Tipo Por defecto
Salida
Marcas de recorte
Avanzado Grosor
Seguridad Marcas de sangrado
Resumen Marcas de registro Desplazamiento
Barras de color
Información de página

Color Sangrado y anotaciones


Utilizar configuración

Según la versión del PDF/X, convierte todos los colores a Sangrado


Superior Interior
Inferior Exterior

CMYK, conserva las tintas planas o bien admite colores RGB Incluir área de anotación

12
o Lab en función de la gestión del color que se quiera
hacer. Guardar valor Cancelar Exportar

Existen varias versiones de PDF/X. Las más usadas son las si-
guientes:
Al guardar o exportar a PDF, se pueden
- PDF/X 1a (2003): Adobe PDF 1.4. Solamente admite colores gestionar los distintos parámetros de
en CMYK y tintas planas. forma personalizada o partiendo de un
PDF/X estándar.
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- PDF/X 3 (2003): Adobe PDF 1.4. Admite colores en CMYK,


tintas planas, RGB, Lab, etc.
- PDF/X 4 (2008): Adobe PDF 1.4. Admite colores en CMYK, tin-
tas planas, RGB, Lab, etc. Acepta transparencias vivas y capas.

Trabajar con PDF/X mejora el intercambio de archivos, pero


no asegura que el PDF resultante sea óptimo para ser im-
preso. El PDF/X repasa una serie de parámetros aunque no
es capaz de revisar todos los aspectos que hay que tener en
cuenta para su correcta reproducción. Por eso es importante
que el diseñador y preimpresor conozcan y controlen las va- 12. Ver 3.5.4. pág 98
riables de la preparación del documento.

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3.8.3. PDF certificado


Los PDF certificados recogen un registro del proceso de Pre-
flight en el que primero se aplica un perfil de comprobación,
se genera un informe de evaluación con el resultado de la
primera revisión del PDF, se emite un histórico de sucesos (en
caso que haya correcciones en el archivo PDF), y finalmente
se produce un certificado de la verificación.

PDF Revisión
diseñador del PDF PDF

PDF Corrección
error

Certificado

Proceso de PDF certificado. El archivo PDF del diseñador es comprobado. En


caso de que esté todo correcto pasa la certificación. Cuando se detecta que
haya algún error, si es posible se corrige en el propio PDF, pero si el tipo de error
no lo permite se le devuelve al diseñador para que lo corrija y vuelva a pasar la
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verificación. Finalmente se emite un certificado de todo el proceso de revisión.

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3.9. Imposición

Un pliego es una hoja impresa y El proceso de montaje o imposición consiste en colocar y


plegada, aunque también se usa distribuir las páginas del trabajo de tal forma que se puedan
la palabra pliego para designar imprimir en el tamaño del soporte que entrará en la máqui-
simplemente una hoja impresa. na, en el orden correcto, con las distancias y elementos de
control necesarios para su impresión y postimpresión, y apro-
vechando al máximo su formato. Se trata de confeccionar la
distribución de los pliegos de impresión.

Actualmente todavía se utiliza La palabra montaje proviene del antiguo montaje manual
13
la palabra montaje para referir- con fotolitos, astralones y mesas de luz. Hoy día se habla
se a lo que hoy es en realidad de imposición digital realizada mediante programas infor-
imposición digital. máticos, que ordenan las páginas calculando la mejor dispo-
sición y agregan los elementos de control. Estas aplicaciones
recogen las páginas en PDF, las colocan y, finalmente generan
un PDF o archivo PostScript del pliego completo.

En el proceso de imposición también se toman en cuenta la


cantidad de tintas, las caras impresas y el tipo de soporte del
impreso para aprovechar al máximo dicho soporte y las plan-
chas. Generalmente los detalles de la imposición los maneja
el preimpresor. Pero en algunos casos excepcionales (en la
impresión de muchos modelos de productos, como tarjetas
o postales distintas; en una publicación encuadernada en la
que se imprimen unos cuantos pliegos a cuatricromía y otros
en negro, o se usan distintos papeles, por ejemplo) conviene
que el diseñador sepa los detalles de la imposición, mediante
un esquema de los pliegos, para que pueda rentabilizar sus
características.
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3.9.1. El tiraje
En el proceso de imposición se calcula el tiraje en función de
la cantidad de productos que se puedan repetir en un mismo
pliego y su disposición sobre él. Esta disposición suele ser:

13. Ver 1.2.8. pág 20

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Cara única
El impreso solamente se imprime por una sola cara porque el
dorso no va impreso.
Cara Dorso

Cara A Cara A

Cara A Cara A

Esquema de la impresión de un modelo de producto A impreso a una sola


cara y del que se quieren 2000 copias. Al estar repetido 4 veces se realizarán
250 tirajes

Cara y dorso
Se imprimen todas las caras a un lado del pliego y todos los
dorsos al otro lado del pliego.
Cara Dorso

Cara A Cara B Dorso B Dorso A

Cara A Cara B Dorso B Dorso A

Esquema de 2 modelos de productos A y B impresas a cara y dorso

Tiro-retiro
Caras y dorsos del producto impreso se imprimen en el mismo
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lado del pliego; luego se le da la vuelta (volteo horizontal o ver-


tical según el caso) y se imprime de nuevo la misma imposición
que, gracias a su disposión, hace coincidir las caras con sus dor-
sos. Eje de volteo

Cara A Dorso A Cara A Cara B Eje de volteo en


campana
Dorso A Dorso B
Cara B Dorso B

Esquema de la impresión de los mismos modelos de productos A y B


impresos a tiro-retiro

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3.9.2. Trabajos en placa


Son trabajos que solamente van cortados o plegados. Distri-
buyen elementos sueltos (tarjetas, postales, packs, etiquetas,
etc.) dentro del formato del soporte. Acostumbran a ser tra-
bajos de repetición ya que en una sola hoja se suele a repetir
varias veces el mismo producto, o bien incluyen varios mode-
los de productos que se imprimen sobre el mismo soporte y
con los mismos colores.

3.9.3. Trabajos encuadernados


Son trabajos que luego irán encuadernados en los que se debe
tener muy en cuenta el proceso de manipulado posterior.

La suma de las dos páginas apa- El casado es la organización de las páginas de una publicación
rejadas del pliego siempre da en cada cara del pliego impreso. Esta disposición puede ser
las páginas del pliego, + 1 (por regular (divide la hoja en un número par de filas y columnas
ejemplo en un pliego de 8 pági- de páginas ) o bien irregular (divide uno de los lados del pliego
nas la suma de sus páginas apa- en un número par y el otro en un número impar de páginas).
rejadas 1+8 o 2+7 siempre da 9).
Pliegos irregulares

Cara Dorso
4
5

6
3
2

Pliego de 12 páginas
10
11
12
9
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Cara Dorso

8 17 20 5 6 19 18 7

9 16 21 4 3 22 15 10
Pliego de 24 páginas

12 13 24 1 2 23 14 11

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Pliegos regulares
Cara Dorso

1 2 3 4
Pliego de 4 páginas

Cara Dorso
4

2
1

Pliego de 8 páginas
5

7
8

Cara Dorso

5 12 9 8 7 10 11 6
Pliego de 16 páginas
2 15 16 1 4 15 14 3

Cara Dorso
16 17 24 9
12 21 20 13

14 19 22 11
10 23 18 15
4 29 28 5

2 31 26 7

6 27 30 3
8 25 32

Pliego de 32 páginas
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3.9.3.1. Grapados (sin lomo)


En las imposiciones para trabajos encuadernados en grapa
14
hay que tomar en cuenta el desplazamiento. Se com-
pensa mediante el desmentido de las páginas que consiste
en moverlas ligeramente hacia el lomo o hacia los márgenes,
según convenga.

14. Ver 5.3.5. pág 186

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3.9.3.2. Fresado y cosido (con lomo)


En las impresiones para publicaciones fresadas o cosidas se
debe comprobar el tamaño del lomo que varía en función
del papel y de la cantidad de páginas.

Calcular el lomo de un libro


15
Para calcular el lomo que tendrá un libro se usa la si-
guiente fórmula:

[(gramaje x mano) x (nº páginas / 2)] / 1000 = lomo en mm

16
Tabla de manos genéricas

Tipo de papel Mano


Las distancias entre páginas, los
Estucado brillante 0,8
márgenes e incluso el casado si
se trata de un caso complejo, se Estucado mate 0,90
deben consensuar con el mani- Offset 1,25
pulador para asegurar la correcta Offset volumen 1,5
postimpresión del trabajo.
Ejemplo:
- Papel offset de 90 g.
- Libro de 500 páginas

Gramaje x mano = 90x1,25= 112,5


Páginas / 2 = 500 / 2 = 250
(gramaje x mano) x (pàginas / 2) = 112,5 x 250 = 28125
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[(gramaje x mano) x (pàginas / 2)] / 1000 = 28125 / 1000 =


28,125 mm de lomo

3.9.4. Elementos de control


En la imposición también se añaden elementos de control
Marcas de alzado que permiten tener un control y medición de la impresión
y que asimismo ayudan a la postimpresión. Las marcas más
frecuentes son las siguientes

- Marcas de corte: indican por dónde se tiene que cortar el


15. Ver 5.5. pág 192
impreso.
16. Ver 4.2.1.4. pág 141
- Marcas de plegado: señalan por dónde se tiene que plegar
el pliego.

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- Marcas de alzado: muestran el orden de los pliegos que van


encuadernados con una marca en el lomo de cada pliego
17
para que se alcen en el orden correcto
- Cruces de registro: son marcas que, al ser impresas con to-
dos los colores de las separaciones del trabajo, si no quedan
todas casadas formando una sola imagen al finalizar la im- Cruz de registro de un trabajo bien re-
presión permiten advertir si hay algún fallo de registro en gistrado y cruz de registro de un trabajo
18 mal registrado
la impresión.
- Tira de control: contiene parches de color que sirven para
medir y controlar el color a lo largo del tiraje.
- Separaciones de color: indican la cantidad de tintas que hay
que imprimir así como el color de la tinta que se aplicará en
cada forma impresora.
- Información del trabajo: apuntan el número de Orden de
Trabajo, cliente, pliego, cara y demás información sobre el
trabajo.

Tira de control

Marca de corte

Límite de página
Límite de sangre
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Cruz de registro
Marca de alzado

OT. Orden de trabajo Black Cyan Magenta Yellow Separaciones de color

Información Marca de Páginas de una


del trabajo plegado publicación

Elementos de control

17. Ver 5.5.1.2. pág 193


18. Ver 6.2. pág 206

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Preimpresión >> Pruebas © Editorial UOC

3.10. Pruebas

Las pruebas son simulaciones de impresión que se obtienen


para revisar distintos aspectos de la posterior producción.

Hay distintos tipos de pruebas:

Prueba de color

PDF PDF RIP Pruebas de


Prueba baja calidad
montaje impresión
Forma Prueba
CTP/CTF impresora en máquina

Pruebas de
diseño

3.10.1. Pruebas de diseño


En las pruebas de impresión es Dentro de las pruebas de diseño se incluyen todas las mues-
importante que el PDF del mon- tras que el diseñador ha pasado al cliente para que éste revi-
taje sea el definitivo y pase por el se los textos y la composición. Estas muestras pueden ser ar-
mismo RIP que rasterizará la ima- chivos digitales que se visualizan en pantalla o bien pruebas
gen para su posterior impresión. impresas en una impresora doméstica (de inyección de tinta
De este modo se pueden detec- o láser). En cualquier caso, el color percibido en estas prue-
tar no solamente desviaciones bas no corresponde al color de la impresión, por lo que no se
de color o errores en el montaje pueden considerar fiables desde el punto de vista del color.
sino también posibles fallos téc-
nicos del proceso de rasterizado. 3.10.2. Pruebas de impresión

3.10.2.1. Pruebas de color


Son pruebas de impresión pensadas especialmente para mos-
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El uso masivo de plotter para trar el color final impreso. La mayoría de ellas se realizan sobre
19
pruebas de color ha abocado al un papel especial mediante un plotter calibrado al que
20
olvido las antiguas pruebas con se le aplica el perfil ICC que corresponde a la máquina
fotolitos como las pruebas ozáli- con la que se imprimirá el trabajo o bien un perfil ICC estan-
cas o cromalín analógico. darizado. Es fundamental tener en cuenta el papel sobre el
que se imprimirá para simular su ganancia de punto y el blan-
co base. Representan con gran fidelidad la reproducción que
hará la máquina de impresión de los colores del diseño. Dado
que los plotters para pruebas cuentan con cartuchos CMYK
(aunque con variedades de intensidad), pueden tener limita-
19. Ver 4.4.6. pág 168 ciones al representar algunos colores planos Pantone. Asimis-
20. Ver 3.6.7.2. pág 108 mo, en la simulación de fotografías en blanco y negro, pueden

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desviarse del color real debido al uso de todas las tintas para
su impresión.

Prueba de contrato
Es una prueba de color realizada bajo un estándar consen-
suado. En ella se incluye una tira de control normalizada con
parches de color que se pueden leer con un espectofotóme-
tro para comprobar que la prueba cumple de forma objetiva
con el Estándar y está dentro de las tolerancias que marca la
Norma. El Estándar internacional asociado a la ISO 12647 es
el FOGRA con su tira de control Ugra-FOGRA. Hay que tener
en cuenta que las pruebas de color encarecen y ralentizan un
poco el proceso.

3.10.2.2. Pruebas de baja calidad


Son pruebas de impresión que sirven para comprobar que el
rasterizado del RIP es correcto, cerciorarse de que todos los
elementos del diseño salen bien y revisar que el montaje es
válido. Comúnmente también sirven para que el maquinista
sepa el aspecto del trabajo que va a imprimir. Se suelen rea-
lizar mediante un plotter con papel de baja calidad y menor
gasto de tinta que las pruebas de color; es por eso que en
ningún caso pueden servir como pruebas de color.

3.10.2.3. Pruebas en máquina


Estas pruebas de impresión consisten en preparar el trabajo
como si se fuera a imprimir, es decir, obtener las formas im-
presoras e iniciar un tiraje de unas pocas copias del trabajo.
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Se pueden realizar en prensas especiales para pruebas o en la


propia máquina de impresión y se suelen usar para trabajos
especiales en los que no se pueden producir pruebas de co-
lor y es preciso comprobar a pie de máquina que el resultado
de la impresión es el esperado. Resultan especialmente caras
ya que suponen el coste inicial fijo (realización de planchas,
preparación de máquina, gasto de máculas y limpieza de má-
quina) del sistema de impresión con el que se vaya a imprimir
21
el trabajo.

21. Ver 4.4. pág 156

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Preimpresión >> Obtención de la forma impresora © Editorial UOC

3.11. Obtención de la forma impresora

Una vez se han hecho las pruebas pertinentes, la imposición


se manda al RIP (Raster Image Processor) Se trata de un pro-
cesador de imagen tramada que convierte los datos de des-
cripción de página (PDF o PostScript) en imágenes en mapas
de bits tramadas para que se puedan reproducir en un foto-
lito, en una plancha o bien directamente sobre el soporte de
22
impresión en el caso de la impresión digital.

Después de que la imagen haya sido rasterizada en el RIP es


enviada a un CTF (Computer To Film) o un CTP (Computer
To Plate).

El CTF (Computer to Film)


Con el CTF hoy día prácticamente solo se obtienen fotolitos
para serigrafía.

En la preparación de una pantalla para serigrafía, el fotolito


de las distintas separaciones de color es colocado sobre ella.
Posteriormente se insola en la insoladora colocando el fotolito
sobre la pantalla previamente emulsionada con una pasta que
23
tapa el tamiz que la conforma. Las zonas tocadas por la
luz se se endurecen mientras que las reservadas por el dibujo
del fotolito quedan latentes; al ser reveladas con el agua saltan
dejando permeable el dibujo.
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Pantalla Pantalla Pantalla Insolación Imagen Revelado Pantalla lista


emulsionada con fotolito latente

Obtención de la pantalla para serigrafía mediante un CTF

El CTP (Computer to Plate)


Con el CTP se obtiene la forma impresora de cada una de las
separaciones de los sistemas de impresión offset (plancha),
24
22. Ver 4.4.5. pág 167 y 4.4.6. pág 168 huecograbado (cilindro impresor) y flexografía (cliché).
23. Ver 4.4.2. pág 161
24. Ver 4.4.1. pág 158

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Tomando como ejemplo la impresión offset, las planchas ya


emulsionadas de fábrica se recogen en el tambor (externo o
interno) del CTP; también los hay planos para placas de gran-
des dimensiones. Estas planchas son pintadas por un láser
(térmico o de diodo violeta) que quema las zonas no impre-
soras. La imagen queda latente hasta que los químicos de la
procesadora la revelan retirando las partes que no contienen
imagen. Actualmente existen planchas que no precisan de
químicos para su revelado; las últimas tecnologías apuntan
hacia CTP incorporados en la propia máquina de impresión
capaces de pintar planchas suministradas en rollo que tampo-
co precisan de revelado químico.

Plancha Láser Imagen Revelado Plancha


emulsionada latente lista
Obtención de la plancha para offset mediante un CTP

CTF Insoladora Revelado

Fotolito Emulsión
+
fotolito Forma Pantalla
PDF impresora serigrafía
montaje RIP
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TIFF

CTF

- Plancha Offset
Forma - Cilindro huecograbado
impresora - Cliché flexografía

El PDF del montaje llega al RIP donde se realizan las separaciones de color.
La información puede pasar a un CTF o bien a un CTP, según el caso. En el
CTF (proceso usado para serigrafía), se obtienen los fotolitos que deberán
ser insolados sobre la pantalla para que luego sea revelada y quede la forma
impresora lista para entrar en máquina. En el CTP se graban las planchas
directamente (de impresión offset, huecograbado o serigrafía), después de
ser reveladas las formas impresoras quedan listas para entrar en la fase de
impresión.

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3.12. Esquema resumen 3: Proceso de preimpresión

Procesos de preimpresión Documentos

Textos Aplicaciones

Correcciones de texto Tratamiento de imágenes

Tipografías bien tratadas y no corruptas Ilustración vectorial

Autoedición
Formato de fuentes digitales adecuado:

Postscript
Truetype
Opentype Trama que se usará
% de tono % imprimibles
Límites de cobertura
Copyright de funtes
Sobreimpresión
Registro Reventado
Márgenes y sangre
Imágenes
CMYK-cuatricromía
Color Hexacromía
Analógicas Tintas planas
Escanear (Pantone)

Atender las conversiones


Digitales
de color

Mapa de bits Vectorial Pruebas de diseño


Resolución óptima
(300ppi)
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No son fiables desde el punto


de vista de color

Profundidad de píxel
Escala de grises
Duotono Conversiones de
RGB color con perfiles
CMYK ICC estándares

Formatos
TiFF
EPS
PDF

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PDF/X y Preflight Imposición y forma impresora

PDF/X Imposición

Formato de descripción de página Colocación de páginas en el pliego.


específico para el intercambio Tener en cuenta si es:
de archivos de la indústria gráfica. Trabajo en placa
Trabajo encuadernado

Agregar elementos de control

Preflight

Rasterizado de la
Comprobación y corrección imagen

Imágenes y resolución
De PDF a mapa de bits
Fuentes tipográficas
Color, separaciónes y límites de cobertura
Formato de documento y de página
Sangre y márgenes de seguridad
Sobreimpresión y reventado Pruebas de color CTF/CTP
Filetes y elemntos muy equeños Pruebas de baja
calidad

Forma impresora

PDF/X certificado

Impresión
Con informe de la verificación
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Offset
Huecograbado
Flexografía
Serigrafía

Impresión digital

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4. SISTEMAS
Y SOPORTES
DE IMPRESIÓN
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4.1. Sobre la impresión

Si entendemos que imprimir es fijar una imagen, estudiar los


sistemas de impresión es analizar los distintos modos de fijar
imágenes, es decir, de depositar tinta sobre un soporte para
que la imagen quede adherida y visible.

Sistema

Tinta

Soporte

La impresión: depositar tinta sobre un soporte

Cada sistema de impresión tiene sus características, sus tin-


tas y soportes adecuados. Conocer sus posibilidades y limita-
ciones permiten al diseñador tanto sortear los inconvenien-
tes con éxito, como aprovechar las particularidades técnicas
de cada proceso con sus ventajas significativas y creativas. A
continuación se verán los soportes de impresión, los tipos de
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tintas, y los sistemas y técnicas que existen para hacer esto


posible.

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Proyecto gráfico

Diseño

Preimpresión

Impresión

Postimpresión
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Producto gráfico

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4.2. Soportes de impresión

Los soportes de impresión reciben la tinta que les aplica


cada sistema de impresión y deben reunir propiedades ade-
cuadas que hagan posible la fijación del color. La elección
de un soporte restringe la impresión a unas técnicas y tintas
determinadas; no todos los soportes se pueden imprimir del
mismo modo. Para tomar esta decisión hay que considerar
algunos factores, y siempre es muy recomendable preguntar
al impresor la viabilidad del diseño, especialmente en caso de
querer usar algún tipo de soporte poco común. La cuestión
que se plantea es: ¿cómo elegir un soporte?

Función del producto gráfico final


Claro está que dentro de la gran variedad de soportes (papel,
plástico, tela, metal, etc.) el uso del producto final es la prime-
ra cuestión que hay que tomar en consideración.

Características visuales y táctiles


Otro elemento que se debe valorar es la estética del diseño y
la sensación visual y táctil del soporte. Cada objetivo comuni-
cativo que se quiere transmitir (vender, informar, concienciar,
etc.) puede precisar de un tipo de soporte distinto.

Sistema y tintas de impresión


El soporte de impresión determina el tipo de tinta que se uti-
lizará y, a su vez, la técnica de impresión que se empleará.
Hay muchos y muy variados soportes, y no todos se pueden
estampar con todas las tintas y sistemas de impresión.
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Calidad de imagen impresa


El tipo de soporte condiciona la buena reproducción de las
imágenes. Si en un producto gráfico determinado la preci-
sión en las imágenes es algo vital, el soporte se debe elegir en
función de esta condición.

Durabilidad y resistencia
Según la duración del impreso y la resistencia que precise el
soporte, tendrá mayor o menor calidad así como más o me-
nos peso y grosor.

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Acabado y postimpresión
Algunos soportes no permiten la realización de según qué
tipo de manipulados. No todos los soportes se pueden do-
blar, cortar, encolar o encuadernar bien. El manipulado o aca-
bado que se le tenga que aplicar al impreso limita también la
elección de un soporte u otro.

Criterios económicos
La elección del soporte y sus características puede tener
grandes influencias en el coste del trabajo. En función del
presupuesto con el que se cuente, se podrá elegir un tipo de
soporte u otro.

El soporte de impresión más usado es el papel y por ello será


el que se verá más extensamente en este apartado. Pero el
papel no es la única superficie imprimible, existen muchos
y muy variados soportes de impresión, por lo que convie-
ne conocer las características de otros soportes cada día más
usados.

4.2.1. El papel

4.2.1.1 Un poco de historia


El primer uso de las fibras vegetales para la escritura se dio
en Egipto, unos 3.000 años a. C., con el uso del papiro que se
obtenía de la planta cultivada a orillas del Nilo llamada “Cype-
rus papyrus”. Se separaba la corteza del tallo colocando finas
capas perpendiculares sobre una tabla mojada; se prensaban
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las tiras y se golpeaban con un mazo. Una vez secas se alisa-


ban con una piedra pulida. El uso del papiro se inició en el
antiguo Egipto, pero fue extendiéndose llegando, entre otros
lugares, a Grecia donde cambió su nombre por el de Biblio
(palabra de la que deriva Biblia).

Aún así, el papel nace en China. A principios del siglo II a. C.


Han Hsín, quien buscaba un tejido para confeccionar ropa de
abrigo económica, machacó deshechos de capullos de gusa-
nos de seda, los mezcló con agua y los pasó por un tamiz.

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El pergamino era otro soporte El resultado fue un tejido sobre el que también se podía es-
para la escritura usado desde cribir. Fue entre el siglo II y III d. C. cuando el primer ministro
el siglo. III a C. que, en lugar del emperador Ts’ai Lun describió, por primera vez, el proceso
de entrelazar fibras vegetales de fabricación de este tejido. Recuperando el invento de Han
como el papiro o el papel, se Hsín y agregando a la mezcla algas agar-agar se conseguía una
confeccionaba a partir de la mejor adherencia de las fibras. Así nacía el papel. Más tarde
piel de animales. La piel seguía se sustituyó la seda por restos de ropa y el paso siguiente fue
un proceso de eliminación del reemplazar la ropa por trozos de cortezas de morera y otros ár-
vellón, adobado y estiramiento boles. El proceso consistía en batir la corteza de árbol con agua,
para conseguir finas láminas so- hacerla pasar por un cedazo obteniendo una película fibrosa
bre las que escribir. que se secaba al sol y, posteriormente, se pulía con una piedra.

En el siglo. X, los mayas y más El uso del papel se extendió a partir del siglo VIII empezan-
tarde los aztecas de México do por Uzbekistán, siguiendo por Egipto (donde sustituyó
también producían una materia al papiro) y el norte de África, y entrando en Europa por Es-
prima a partir de las cortezas de paña en el S.XI. Fue propagándose su empleo a lo largo y
higueras y otras plantas que les ancho de Europa hasta llegar a Rusia en el S.XVI y a América
servía para escribir. del Norte en el S. XVII.

1
Con la aparición de la imprenta de Gutenberg , el consu-
mo de papel aumentó y se empezaron a implementar mejo-
ras en los sistemas de fabricación del papel. Algunas de ellas
son las siguientes:

- En 1670 y 1680 se inventa la Pila Holandesa para triturar


ropa vieja.
- En 1789 el francés Nicolas Louis Robert inventa una má-
quina para fabricar papel con una cinta continua.
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- 1804 los hermanos Fourdrinier idean la primera máquina


de fabricación de papel plana (sistema en el que se basan
las máquinas actuales).
- La máquina de vapor y la industrialización se incorporan a
la fabricación de papel mejorando el triturado de la pulpa,
la manufactura de la pasta, el secado, etc.

4.2.1.2. La fabricación del papel


En el proceso de fabricación de papel, la pulpa (fibras vege-
tales de distintas procedencias) se desmenuza, se mezcla con
agua y se limpia de impurezas en el refinador.
1.Ver 1.2.4. pág 16

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Seguidamente se le aplican cargas, pigmentos y aditivos que


le pueden conferir propiedades determinadas (porosidad, re-
sistencia, color, etc.), así como ligantes que ayudan a mante-
ner las fibras unidas formando la pasta de papel.

A continuación, la pasta pasa del los depósitos a una cinta


formando una lámina ancha y delgada que se escurre al ser
presionada entre una malla metálica y unos rodillos. A al mis-
mo tiempo una vibración transversal entrelaza las fibras.

Las láminas anchas de papel se transportan por unas telas con


rodillos que aspiran parte del agua, dejando una superficie ho-
mogénea. Prensas con bayetas de fieltro absorben el agua al
presionar con los cilindro secadores alimentados por vapor.

El papel pasa por la calandra formada por unos rodillos (ca-


lientes o fríos) que presionan el papel consiguiendo más o
menos alisado, brillo y compactación.

Finalmente, el papel se recoge en grandes bobinas para lue-


go hacer bobinas más pequeñas o cortarlo en hojas sueltas y
empaquetarlo.

Fuera de la máquina de fabricación se pueden realizar diver-


sas operaciones para conseguir distintos acabados. El más
común es el estucado. Consiste en aplicar una capa de estu-
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Sección de
Caja prensado Calandra
de entrada

Bobinado

Esquema de fabricación del papel

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co (arcilla con aditivos) y volver a calandrar el papel. Según la


presión y fricción del calandrado el papel será más o menos
brillante (en algunas ocasiones la capa de estuco se puede
aplicar en la misma máquina que fabrica el papel). En esta
fase también se pueden realizar distintas operaciones para
conseguir papeles adhesivos, metálicos o plásticos, etc.

4.2.1.3. El formato
El formato de un papel, de un documento o de otro soporte
rectangular se expresa indicando su anchura y altura respec-
70 tivamente. Aunque siguiendo esta pauta, al leer la expresión
de un formato, se debería deducir si es horizontal o vertical,
(en función de si el primer número es mayor o menor que el
100 segundo), es recomendable especificar si se trata de un for-
100x70 (formato horizontal) mato horizontal o vertical.

El Estándar internacional ISO 216 (basado en el Estándar ale-


mán DIN 476) regula los formatos de papel. En la serie A la
referencia es el A0 (841x1190 mm.); su superficie la superficie
100 del cual corresponde a 1 metro cuadrado. Este estándar, se
usa generalmente en Europa; en EEUU, Canadá o Japón se
usan sistemas distintos que cumplen la misma función.

70 serie A serie B serie C


70x100 (formato vertical) A0 841 x 1189 B0 1000 x 1414 C0 917 x 1297
A1 594 x 841 B1 707 x 1000 C1 648 x 917
A2 420 x 594 B2 500 x 707 C2 458 x 648
A3 297 x 420 B3 353 x 500 C3 324x 458
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A4 210 x 297 B4 250 x 353 C4 229 x 324


A5 148 x 210 B5 176 x 250 C5 162 x 229
A6 105 x 148 B6 125 x 176 C6 114 x 162
A7 74 x 105 B7 88 x 125 C7 81 x 114
A8 52 x 74 B8 62 x 88 C8 57 x 81
A9 37 x 52 B9 44 x 62 C9 40 x 57
A10 26 x 37 B10 31 x 44 C10 28 x 40
A11 18 x 26 B11 22 x 31 C11 20 x 28
A12 13 x 18 B12 15 x 22 C12 14 x 20

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Además del Estándar ISO/DIN, existen otros formatos muy uti-


lizados y pensados para que se ajusten al tamaño de las má-
quinas de impresión. Los tamaños europeos más habituales
son:

- 32 x 45 cm.
- 43 x 61 cm. A1
- 45 x 64 cm.
- 52 x 70 cm.
- 56 x 88 cm.
- 63 x 88 cm.
A3
- 65 x 90 cm.
- 70 x 100 cm. A2
A5
- 90 x 130 cm. A4
- 100 x 140 cm. A6
A7
A8
- 120 x 160 cm. A0

Los fabricantes de papel comercializan el mismo tipo de pa-


pel en distintos tamaños. En el paquete aparece, además de
la referencia del tipo de papel y el gramaje:
- El formato: teniendo en cuenta que la segunda dimensión
indica la dirección de la fibra.
- La cantidad de hojas de papel: expresada en resmas (1 res-
ma = 500 hojas)
70
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1 resma
100
70 x 100
En un papel 100 x 70 la fibra está en la
dirección del 100
4.2.1.4. Características del papel
El papel tiene muchas características: propiedades ópticas,
físicas o químicas que condicionan su óptima impresión y
postimpresión. A continuación se mencionan ver algunas de
ellas:

Color y blancura
Son características subjetivas que no solamente dependen
de las características físicas del papel, sino también de la luz

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que lo ilumine y del observador que lo perciba. El color es


la tonalidad que tiene un determinado soporte de papel. En
el caso de los papeles blancos, se habla de mayor blancura
cuando el soporte azulea un poco y no amarillea.

Opacidad
Los papeles estucados alto Es la capacidad de absorción de la luz y resistencia al paso de
brillo consiguen gran luminosi- ella. A mayor opacidad, menor transparencia. La opacidad de un
dad , brillo y lisura. papel viene dada por su gramaje, el tipo de fibra con el que se ha
fabricado, las cargas y pigmentos, el refinado y el prensado.

Luminosidad y brillo
Tienen que ver con la luz reflejada. Cuanta más luz sea capaz
de reflejar la superficie, mayor luminosidad posee. Si esta luz
se refleja con el mismo ángulo que ha incidido sobre el so-
porte, se habla de más brillo y lisura.

Lisura
Hace referencia a lo que el soporte se asemeja a una superficie
completamente plana. Los papeles más lisos logran mejor ni-
tidez en la imagen que los que son rugosos o tienen texturas.

Gramaje
Corresponde al peso en gramos por un metro cuadrado de
papel (g/m2). Cuando se habla de un papel de 100 g se está
diciendo que una hoja de 1 metro cuadrado de este papel
(un A0) pesa 100 g.
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Porosidad
Una micra es una millonésima Volumen de aire del papel con respecto al volumen total. La
parte de un metro absorción, dureza y compresibilidad del soporte están directa-
mente relacionados con su porosidad. Un papel se considera
muy poroso cuando el diámetro de los poros es de 40 o 50
micras, y muy poco poroso cuando es inferior a 1 micra.

Espesor o calibre
Es la distancia entre una cara y otra del soporte papelero, es de-
cir su grosor. Se expresa en micras. Para aumentar el grosor de
un papel no necesariamente se debe aumentar su gramaje; dos

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papeles pueden tener el mismo gramaje y distinto espesor si


han sido fabricados con distintas densidades y compactación.

Volumen específico o mano


Es la relación entre el gramaje y el espesor de un papel, es un
aspecto importante ya que se usa para calcular el lomo de los
libros. 2 Cuanto mayor sea el volumen específico de un

papel peor será su imprimibilidad.


- Volumen específico (cm3/g) = Espesor (micras) / Gramaje
(g/m2)

Dirección de la fibra
Cuando se fabrica el papel, las fibras se orientan hacia el lado de
la banda de la máquina que se ha usado para su elaboración.
La dirección de la fibra del papel afecta al comportamiento de
la máquina de imprimir debido, a la distorsión de la estructura
3
del papel, y también a la hora de manipular el impreso. Dirección de la fibra

Otras propiedades
Los papeles tienen otras propiedades que pueden determinar
también su facilidad de impresión, así como su posterior buen
manipulado. Algunas de ellas son: la acidez o la alcalinidad;
la humedad; la resistencia a la tensión; al rasgado, al agua, al
calor o a la abrasión; la rigidez o la permeabilidad, etc.

4.2.1.5. Tipos de papel


Según la composición de las fibras de la pulpa del papel, se
puede diferenciar distintos papeles elaborados con distintas
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clases de pasta:

Pasta mecánica
Las fibras de celulosa se extraen de la madera por medio de
procesos mecánicos; las fibras obtenidas son más impuras. Se
suele usar para productos de corta duración: periódicos, pa-
ñuelos, servilletas, etc.

Pasta química
Las fibras de celulosa se extraen de la madera por medio de
procesos químicos; se consigue una extracción de fibras más 2. Ver 3.9.3.2. pág 124
3. Ver 5.3. pág 182

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pura. Se suele usar para productos de larga duración: libros,


impresión comercial, etc.

Pasta de trapo
La materia prima para su fabricación son el algodón y el lino,
de los que se obtienen papeles con fibras muy largas y resis-
tentes. Se suele usar para papeles de dibujo, de gran calidad o
moneda.

Pasta recuperada
El uso de fibras recicladas en la Contiene fibras de papel usado o de desperdicio de papel;
fabricación del papel no fue uti- dan lugar al papel reciclado. Se suele usar para productos
lizado en la industria hasta los muy variados: impresión comercial, periódicos, revistas etc.
años 1960-1970.
A su vez los papeles se pueden clasificar en función de si se
les ha aplicado o no estuco. Los papeles estucados y no es-
tucados pueden estar fabricados indistintamente con pasta
mecánica, química, de trapo o recuperada:

Papel offset (sin estucar o “uncoated”)


Solamente pasa la fase de calandrado sin que sea estucado
posteriormente. Es más poroso que el estucado.

Papel estucado (“coated”)


Pasa por la fase de estuco ya sea dentro de la propia máquina
que lo fabrica o bien fuera de ella. Dependiendo del grado
de calandrado que se le aplique después puede ser: mate,
brillante o alto brillo. Según la composición de su pasta, el
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tipo de estuco y la cantidad de capas aplicadas se obtienen


papeles de más o menos calidad.

Los papeles también se pueden catalogar en función del acaba-


do y aspecto que presenten:

Papel arte
Papel de pasta química estucado. Es el papel estucado de más
calidad; generalmente contiene tres capas de estuco (una en
la máquina que fabrica el papel y dos fuera de ella). Su uso es
frecuente en libros de gran calidad, con imágenes a todo color.

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Papel autoadhesivo
Papel al que se le ha revestido en una de las caras con una
fina capa de cola. Usado para sellos, etiquetas adhesivas,
post-its, etc.

Papel autocopiativo
Papel de pasta química estucado una o dos caras. Se re-
viste de microcápsulas que se rompen bajo la presión de
un bolígrafo o una máquina de escribir. Desprenden una
solución de tinta incolora que reacciona con la superficie
reactiva del papel que tenga debajo, donde cobra color. Es
muy usado para talonarios de albaranes, recibos, etc.

Papel con textura


Papel normalmente no estucado, de pasta química o de
trapo, que presenta algún tipo de textura dada por las mar-
cas de los rodillos usados en su fabricación (papel verjura-
do), alguna otra textura aplicada con una malla antes del
secado o bien con un relieve generando una marca al agua
o filigrana.

Papel con partículas


Papel de cualquier pasta, estucado o no, que contiene par-
tículas como polvos metálicos, trozos de pigmento, plantas,
etc. Usado en artículos creativos.

Papel Kraft
Papel muy resistente elaborado a partir de pastas kraft. Espe-
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cialmente usado para embalajes.

Papel pigmentado
Papel de cualquier pasta, estucado o no, que es teñido en
su fabricación para que adquiera un color distinto al blanco.
Usado en artículos creativos.

Papel prensa
Papel de pasta mecánica no estucado. Tiene una alta absor-
ción y amarillea al ser expuesto a la luz mucho tiempo. Se
utiliza con más frecuencia es en periódicos y revistas.

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Papel vegetal
Papel tratado con ácido sulfúrico de aspecto translúcido. Es-
pecialmente impermeable a las grasas, aceites y humedad.

Papel volumen
Papel, de pasta química o mecánica, estucado o no, poco
compactado que ha tenido un bajo o inexistente calandra-
do. Presenta un aspecto de menor espesor que la mayoría de
papeles de su mismo gramaje y bastante opacidad. Se suele
usar en libros de lectura.

Cartulina
Los papeles de más de 170-200 g se consideran cartulinas. La
cartulina gráfica es un tipo de cartulina volumen, muy usada
para postales, que se presenta a menudo estucada solamen-
te en una sola cara.

Cartón
Papel de más de 250-300 g, de gran rigidez y fabricado con
materiales de baja calidad.

4.2.2. Soportes no papeleros


Aunque el papel es el soporte de impresión más usado, exis-
ten otros soportes sobre los que se puede imprimir mediante
los sistemas que se verán más adelante.

4.2.2.1. Plástico
El primer plástico sintético fue Es un material resultado de un proceso químico denominado
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la Bakelita, descubierta por Leo polimerización. Aunque existen materias plásticas naturales
Baekeland en 1907. (goma laca, látex, ceras, resinas, etc.) y plásticos artificiales
(derivados de materias primas naturales como la celulosa) los
más usados hoy día son los sintéticos (derivados del petróleo).

Hay muchos tipos de plásticos (celofán, poliéster, polietileno,


polipropileno, polivinilo, poliamida, polimetacrilato, polies-
tireno, policarbonato, etc.). Los procesos de fabricación les
otorgan propiedades distintas; más o menos durabilidad,
tensión, electricidad estática, flexibilidad o rigidez. Los plás-
ticos, tanto flexibles como rígidos, se suelen usar como sus-
Impresión sobre plástico

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tituto del papel si se precisa más resistencia, como sustituto El vinilo es un tipo de plástico
del vidrio en elementos de construcción, para la fabricación flexible muy usado en la impre-
de piezas en máquinas y aparatos, para publicidad exterior e sión por inyección de tinta con
interior, para envases y embalajes, etc. plotter para rotulación.

Algunos plásticos portan adhesivo por una de sus caras; pue- El fórex es un material plástico
den ser de gran fijación o bien removibles. En ocasiones, para muy ligero (más que el cartón
simular el mismo efecto que el adhesivo, se usan plásticos con pluma) y rígido, frecuentemen-
gran electricidad estática para que se sujeten sobre superficies te utilizado para montajes de
lisas (vidrio normalmente) mediante este fenómeno, en lugar paneles para expositores y se-
de con cola; se los conoce como vinilo electroestático. ñalética.

Los sistemas de impresión del plástico son:


- Flexografía
- Huecograbado Los tejidos se vienen utilizando
- Tampografía desde los orígenes de la huma-
- Impresión digital por inyección de tinta (con tintas es- nidad.
peciales para soportes plásticos o bien soportes tratados
para que la tinta se pueda fijar)

4.2.2.2. Tejido
Incluye una gran variedad de materiales formados por el
trenzado de hilos. Los tejidos pueden ser de origen natural
(lino, algodón, esparto, lana, seda) o bien sintético (plásticos)
o híbridos (mezcla de tejidos naturales y sintéticos).

Los tejidos pueden ser muy diversos y tener características


distintas en función del origen y tratamiento del los hilos que
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los formen y lo tupidas que sean sus fibras. Cualquier tejido


presenta unas irregularidades en su superficie, así como cier-
ta tendencia a arrugarse y estirarse, que el sistema de impre- Impresión sobre tejido
sión debe ser capaz de sortear. Las aplicaciones más comu-
nes de los tejidos impresos son la ropa de vestir o de casa, los El vinilo es un tipo de plástico
lienzos y las lonas para publicidad exterior e interior. flexible que se usa también para
estampar tejidos. El vinilo (im-
Los sistemas de impresión con los que se suele trabajar el preso o no) es troquelado con
tejido son: un plotter de corte y es transfe-
- Serigrafía rido mediante la presión de una
- Impresión digital por inyección de tinta o por transferencia plancha sobre el tejido.

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4.2.2.3. Metal
Los experimentos más antiguos Es un material sólido a temperatura ambiente que es conduc-
con metal fueron con cobre tor del calor y la electricidad y en combinación con el oxíge-
fundido y se realizaron hacia el no se oxida. Los metales se obtienen a partir del tratamiento
6500 a. C. Más adelante llega- de ciertos minerales en las industrias metalúrgicas.
ron las aplicaciones con bronce
y posteriormente con hierro. Existen muchos tipos de metal con características de ma-
leabilidad, oxidación, temperatura, flexibilidad o conduc-
tividad distintas. Prácticamente todos pueden imprimirse.
Algunos de los más utilizados son el aluminio, el latón, la
hojalata o el acero. Sus usos abarcan la fabricación de uten-
silios, instrumentos, maquinarias, envases, paneles etc.

En relación con los metales existen los compuestos metaliza-


dos, materiales de otro origen a los que se les ha incorporado
una lámina metálica con adhesivo o por fusión.
Impresión sobre metal

Los sistemas de impresión con los que se suele imprimir el


metal son:
- Serigrafía
- Tampografía
- Grabado con láser
- Impresión digital por inyección (con tintas especiales
para soportes metálicos o bien soportes tratados para que
la tinta se pueda fijar)

La impresión sobre metal suele ser muy cara. Por eso, en lu-
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gar de imprimir sobre él, a menudo se le adhieren etiquetas


(que pueden estar impresas y troqueladas) o se opta por im-
primir sobre otros soportes con tintas metalizadas.

4.2.2.4. Vidrio
Los orígenes del vidrio se re- Material transparente o translúcido duro, frágil y amorfo. Se
montan al Egipto y Mesopota- obtiene fundiendo una mezcla de sílice con potasa o sosa
mia de 1500 años a. C. mediante procesos industriales. Existe cierta confusión entre
el término vidrio y cristal; este último se forma por la solidifi-
cación de ciertas sustancias que han sido fundidas o disueltas,
y toma una forma geométrica en lugar de presentarse de ma-
nera amorfa como el vidrio.

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El vidrio puede tener formas, colores, resistencias y grosores


distintos. Su uso se sustituye cada vez con más frecuencia
por el plástico; aun así, se suele usar en envases asociados a
productos de prestigio, como vinos, colonias, etc., así como
para elementos estructurales, edificaciones o vehículos.

Los sistemas de impresión del vidrio son los siguientes (es


importante que las tintas sean resistentes a la abrasión y a
los detergentes):
- Serigrafía
- Tampografía La fibra de vidrio es un material
- Flexografía muy usado en la industria ob-
- Grabado con láser tenido al hacer fluir vidrio fun-
dido a través de una pieza de
En ventanas y escaparates, es habitual aplicar vinilos adhe- agujeros muy finos. Con su so-
sivos en lugar de imprimir sobre el vidrio, ya que su coste es lidificación se consiguen fibras
menos elevado. flexibles muy resistentes.

4.2.2.5. Otros
Existen otros materiales sobre los que se puede imprimir. El
cuero, piel de animal tratada, es uno de ellos. Sobre la piel se
puede estampan imágenes en la fabricación de fundas, bolsos,
cubiertas de libros, etc. La cerámica (barro, loza o porcelana
históricamente pintada a mano) hoy día se imprime median-
te la serigrafía, la flexografía o la impresión digital para hacer,
esencialmente, recipientes. La madera, la piedra así como
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otros soportes rugosos, se pueden imprimir con plotters pla-


nos capaces de adaptarse a las irregulares de la superficie.

Impresión sobre corcho

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4.3. Tintas de impresión

Las tintas de impresión son las encargadas de transportar


el color del tintero de la máquina al soporte de impresión
pasando, según el sistema elegido, por la forma impresora.
Asimismo, sus características físicas se encargan de adhe-
rirse al soporte fijando allí el color por medio del secado.

En la terminología propia de las artes gráficas hay un


modo concreto de expresar la cantidad de tintas que se
van aplicar a un impreso. Se indican el número de tintas
que se imprimen en cada cara y la referencia de color de
cada tinta.

- Un impreso a 2+0 (Pantone 382, 032) se imprime por una


sola cara con las tintas planas Pantone referenciadas.
- Un impreso a 4+1 (CMYK+negro) se imprime con las 4 tin-
tas de gama de la cuatricromía por una cara y solamente
tinta negra por la otra.
- Un impreso a 5+4 (CMYK, plata Pantone 877+ CMYK) se
imprime con las 4 tintas de gama de la cuatricromía por
las dos caras más una tinta plateada (referencia Pantone
4
dada) por un solo lado del impreso.

Existen muchos tipos de tintas con características muy diver-


sas. ¿Cómo elegir una tinta?

Características visuales y táctiles


El color, el nivel de transparencia o la textura de la tinta son
puntos determinantes a la hora de elegir una u otra.
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Soporte y sistema de impresión


La tinta empleada depende del material del soporte y la técnica
con la que se imprima su superficie, ya que cada soporte y siste-
ma de impresión acepta y seca con un tipo de tintas concretas.

Durabilidad y resistencia del impreso


El uso del impreso determina si precisa más o menos durabili-
dad y resistencia a la luz, el calor, la abrasión, etc. En la elección
de la tinta empleada se deben tener presentes estos requeri-
mientos.
4. Ver 3.6.3. pág 103

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Criterios económicos
Es lógico que cuantas más tintas se usen y más lados se impri-
man, más cara será la impresión. De igual modo, el empleo de
ciertas tintas (sobre todo especiales) puede encarecer nota-
blemente el coste de un impreso. En función del presupuesto
con el que se cuente se podrán usar más o menos tintas y de
un tipo u otro.

4.3.1. Composición de una tinta


Las tintas están compuestas por sustancias diversas que se
encargan de dar color, disolver sus componentes para que
adquiera la viscosidad adecuada y adherir el color al soporte.
Los principales componentes de una tinta son los siguientes:

Pigmentos
Partículas muy finas, responsables del color de la tinta. No son
solubles con el vehículo de la tinta. Las tintas que se basan en
pigmentos son más estables y resistentes que las basadas en
colorantes.

Colorantes
Elementos también responsables del color de la tinta pero
a diferencia de los pigmentos, sí son solubles con el vehícu-
lo. Las tintas que se sustentan en colorantes suelen ser más
transparentes y brillantes que las basadas en pigmentos.

Resinas
Sustancia que protege el color (pigmento o colorante) y lo
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fija al soporte de impresión. También da brillo; por eso es el


principal componente de los barnices. 5

Aceites
Fluidos que disuelven las resinas; pueden ser vegetales o minerales.

Disolventes
Líquidos que disuelven las resinas formando el vehículo de
la tinta. Controlan la viscosidad y el secado. Pueden tener
orígenes diversos y los hay de muchos tipos: hidrocarburos,
alcoholes, glicoles, ésteres, cetonas, agua, etc.
5. Ver 5.2.1. pág 178

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Aditivos
Ingredientes que potencian algunas de las propiedades de
las tintas. Algunos aditivos pueden ser: secantes, antisecan-
tes, suavizantes, polvos antimaculantes, cargas, etc.

4.3.2. Características de las tintas


En función de los componentes de las tintas, éstas pueden
tener propiedades distintas que determinen su aspecto y
comportamiento en la máquina de impresión.

Transparencia
Determina el brillo de la tinta.
- Transparentes: dejan pasar la luz.
- Opacas: no dejan pasar la luz.
- Semicubrientes: dejan pasar un porcentaje de la luz a través.

Color
Determina la intensidad de tono y la nitidez.
- De colores gama: CMYK (cyan, magenta, amarillo y negro).
- Pantone: para la fabricación de tonos planos de la guía
Pantone.
- Tintas especiales: confieren otras propiedades que van
más allá del color.

Reología
La viscosidad es la resistencia Determina la temperatura de trabajo, la densidad y el tiro o
que presentan los líquidos a fluir. resistencia a romperse.
- Tintas viscosas: viscosidad alta.
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- Tintas fluidas: viscosidad baja.

Secado
Determina la adherencia del color y la resistencia a la luz, al
agua y a los disolventes o la abrasión.
- Evaporación: fija el color al soporte.
- Penetración: la tinta seca introduciéndose dentro de la es-
tructura del soporte.
- Oxidación: los aceites secantes que contiene actúan en
presencia del oxígeno.

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- Por calor: secan al aplicárseles calor.


- Por radiación (ultravioleta, infrarroja o flujo de electrones):
al ser radiadas, emiten una serie de radicales que provo-
can la polimerización de la tinta.
- Por humedad: precipitan al aplicárseles humedad o vapor
de agua

4.3.3. Tipos de tintas


La clasificación más aceptada, que parte de las cualidades de
algunos de los componentes de las tintas, diferencia 5 tipo-
logías de tintas.

Tintas grasas
Tienen una viscosidad elevada porque contienen aceites. Se
utilizan para impresión offset y tipografía.

Tintas líquidas
Son fluidas, de viscosidad baja. Se usan para flexografía,
huecograbado, tampografía e impresión por inyección de
tinta. Tintas grasas

Tintas de serigrafía
Son de viscosidad intermedia (entre las grasas y las líquidas).
Se utilizan para serigrafía.

Tintas UV
Tienen una viscosidad alta y secan por radiación ultravioleta. Cartuchos para plotter

Se usan normalmente para serigrafía.


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Tóner
Pueden ser secas o líquidas. Contienen cargas electroestáti-
cas o magnéticas. Se usan para impresión digital.

4.3.4. Tintas especiales


Existen tintas que le dan al soporte propiedades visuales que
Tintas para impresión digital
van más allá de la mera coloración. Algunas de ellas son las
siguientes:

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Metálicas
Normalmente doradas o plateadas, o bien de colores metálicos que
viran hacia otras tonalidades. Existe una guía Pantone metálica que
regula la composición de estas tintas.

Fosforescentes
Normalmente amarillo, naranja-amarillento, naranja, rosa verde y
azul. Existe una guía Pantone fosforescente que regula la composi-
ción de estas tintas.

Nacaradas
Abarcan una gama de sutiles pasteles que cambian de color según
el ángulo de la fuente de luz.

No tóxicas
Reguladas por un organismo competente están pensadas para que
puedan situarse cerca de alimentos o usarse en entornos médicos.

Perfumadas
Pueden presentarse como barnices incoloros o bien como tintas
con color con aromas muy variados. Los aromas pueden ser perso-
nalizados.

Termocromáticas
Cambian de color según la temperatura a la que estén expuestas.

Fotocromáticas
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Cambian de color cuando se exponen a la luz ultravioleta.

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4.4. Sistemas de impresión

La puesta a punto consiste en to- Los sistemas de impresión son mecanismos que hacen posi-
das la operaciones que hay que ble la transferencia de la tinta sobre el soporte. Cada técnica
llevar a cabo antes de que salga de impresión, con sus características, es más o menos ade-
las primeras copias correctas. cuada para ciertos tipos de trabajos, ya que cada una permite
imprimir calidades distintas de imagen, así como trabajar
Las máculas son los soportes con con unas tintas y sobre unas superficies u otras. De igual for-
los que se hace la puesta a pun- ma, cada método tiene un sistema de alimentación de so-
to de la máquina (registro, ajuste porte diferente y requiere, a su vez, una puesta a punto de la
de color, etc.) antes de que salga máquina determinada con un coste inicial fijo más o mayor
la primera copia correcta. o menor, cosa que hace que cada sistema sea más o menos
adecuado para tirajes largos o cortos.

La merma es la cantidad de ma- Existen muchos sistemas de impresión basados en distintas


teria prima que se desperdicia técnicas. Para poderlos explicar con claridad cabe diferenciar
durante la puesta a punto de dos grandes grupos en función de si usan o no forma impre-
las máquinas de impresión y de sora o matriz para efectuar la operación de transferencia de
postimpresión. la tinta hacia el soporte.

Sistemas con forma impresora


Para que la imagen se imprima sobre el soporte de impresión
ha de ser dibujada primero sobre otro soporte, que recibe el
nombre de forma impresora o matriz de impresión. La tinta
es aplicada desde el tintero de la máquina a la forma impre-
sora para que luego sea transferida al soporte de impresión.

Estos sistemas suelen tener un coste inicial fijo elevado ya


que la confección de la forma impresora se debe realizar tan-
to si se imprimen muchas o pocas copias. Además, la pues-
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ta a punto de las máquinas con forma impresora suele ser


bastante lenta, lo que comporta que la impresión sea más
rentable cuanto más largo sea el tiraje, es decir, cuantos más
ejemplares se impriman.

Según las características de la forma impresora, el sistema


puede ser:

- Planográfico: las zonas impresoras y las no impresoras se


encuentran al mismo nivel.

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- En relieve: las zonas impresoras se encuentran más eleva-


das (en relieve) que las no impresoras.
- En bajo relieve o grabado: las zonas impresoras se en-
cuentran más hundidas (en bajo relieve) que las zonas no
impresoras.

Tinta
Forma impresora

Planográfico Relieve Bajo relieve

Según el modo de transferencia de la imagen de la forma im-


presora al soporte el sistema puede ser:

- Directo: la forma impresora golpea directamente sobre el


papel transfiriéndole la imagen con lo que reproduce una
figura espejo de lo que hay en ella.
- Indirecto: la forma impresora traslada la imagen a otro so-
porte (caucho, mantilla, etc.) y de ahí se transfiere al papel.

Cilindro entinado

Forma impresora
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Cilindro entinado

Forma impresora Mantilla

Soporte Soporte

Cilindro de impresión

Sistema directo Sistema indirecto

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Sistemas sin forma impresora


La imagen se imprime directamente sobre el papel sin nece-
sidad de tener de matriz.

Estos sistemas de impresión suelen tener un coste inicial más


bajo que los sistemas con forma impresora, ya que se elimi-
na el gasto fijo de la forma impresora y la puesta a punto de
la máquina suele ser más rápida. Esto comporta que sean más
rentables para tirajes cortos de pocas copias.

Ordenador

Soporte

4.4.1. Impresión Offset 6

Técnica
Sistema con forma impresora, planográfico e indirecto basado
en el principio litográfico, cuyas zonas impresoras y no impre-
Ordenador soras se diferencian por sus características químicas.

La forma impresora es una plancha de aluminio en la que las


áreas impresoras están recubiertas de un polímero hidrófo-
bo, que rechaza el agua y lipófilo que atrae la tinta. Sin em-
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Forma bargo las áreas no impresoras mantienen el aluminio tratado


impresora para que atraiga el agua (hidrófilas) y rechace la tinta (lipófo-
Mantilla bas). La tinta se adhiere a las zonas impresoras y es repelida
Soporte de las zonas no impresoras por medio del sistema de moja-
Tinta
do. Éste mantiene las planchas constantemente húmedas en
el offset mojado o por la propia composición química de la
emulsión en el offset seco.

El sistema de rotación de cilindros de las máquinas offset cons-


ta de diversos rodillos que cumplen distintas funciones. En uno
6. Ver sobre su origen 1.2.7. pág 19 y de ellos se enrolla la plancha previamente entintada mediante
1.2.8. pág 20

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la batería de rodillos entintadores y traslada por contacto la


imagen a otro rodillo de caucho al que se le llama mantilla.
Éste último transfiere la imagen al papel presionándolo con-
tra el cilindro de impresión. El hecho de que sea un sistema
indirecto (pasa de la plancha a la mantilla, y de la mantilla al
papel) hace posible que la imagen sea más nítida que si fuera
directo. La causa es que se adapta mejor a las posibles irregu-
laridades del papel gracias a la flexibilidad de la mantilla de
caucho, evitando también el desgaste excesivo de la plancha. Plancha de impresión offset

Cada batería de rodillos entintadores aloja un color y corres-


ponde a un cuerpo de la máquina distinto. Las máquinas de
impresión offset pueden tener un solo cuerpo o más de uno.
Pueden tener cuatro cuerpos en los que se alojan los colores
de la cuatricromía (CMYK). También las hay de seis cuerpos
usadas para imprimir en hexacromía; de ocho para imprimir
cuatricromías por las dos caras; o de diez empleadas para im-
primir cuatricromías por las dos caras más barniz y una tinta Máquina de impresión offset

especial de una sola pasada.

Las actuales máquinas offset, incluyen sofisticados contro-


les que se pueden conectar a programas de flujo de trabajo,
recibiendo órdenes de entintado (con el fichero CIP4) o de

Sistema de mojado
Baterías con tinta
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Cilindro portaplancha

Plancha (forma impresora)

Mantilla de caucho

Papel

Cilindro de impresión

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gestión de color (con perfiles ICC) desde el departamento de


preimpresión. Integran a su vez sistemas de medición como
espectofotómetros incorporados que revisan el color de la
tirada mientras se está produciendo y además, pueden moni-
torizar y memorizar los ajustes de color y registro para elimi-
nar variaciones durante la impresión.

Calidad de imagen
La impresión offset puede reproducir imágenes de gran cali-
dad y nitidez. La lineatura en la que se puede trabajar depen-
de también del tipo de papel, pero puede alcanzar hasta 200
lpi en offset mojado y hasta 300 lpi en offset seco.

Alimentación y velocidad
Hojas La alimentación del papel puede ser con hojas sueltas, cuan-
do hablamos de offset plano, o bien mediante bobinas de
papel cuando hablamos de offset en bobina o rotativa.

El offset plano abarca una gran cantidad de máquinas de dis-


tintos tamaños: desde 35x50 cm. hasta 100 x 140 cm. o incluso
120 x 160 cm. Imprimen de 4.000 a 15.000 hojas por hora.

Cuerpos CMYK El offset en bobina o rotativa se alimenta con grandes rollos


de papel. A menudo el papel pasa entre dos rodillos-mantilla
para imprimir las dos caras del impreso al mismo tiempo.
Bobina
Tiene la limitación del ancho fijo, lo cual significa que la bo-
bina de papel siempre tiene que tener el mismo ancho, in-
dependientemente del tamaño de la imagen. La mayoría de
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rotativas incorporan un túnel de calor para evitar el repinte y


un mecanismo de plegado en la propia máquina. Imprime a
gran velocidad; de 15.000 a 50.000 por hora.

Puesta a punto y tirajes


La impresión offset requiere una puesta a punto laboriosa
(más costosa en bobina que en plano), por lo que tiene un
coste fijo inicial elevado que hace que este sistema de im-
presión salga rentable a partir de unos 500-1000 tirajes en el
offset plano o de unos 15.000 tirajes en el offset en bobina.

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Tintas
Tintas grasas, transparentes o semicubrientes, de colores
gama, Pantone y algunos especiales.

Soportes frecuentes
Los soportes suelen ser todo tipo de papel y cartulina hasta
unos 400 g (1 micra de espesor).El offset plano se usa para im-
presión comercial de todo tipo así como editorial: catálogos,
revistas, libros, postales, tarjetas, carteles, etc. Las rotativas del
offset en bobina se suele usar para imprimir periódicos y re-
vistas de gran tirada.

4.4.2. Serigrafía 7

Técnica
Sistema con forma impresora, planográfico y directo en el
Ordenador
que las zonas impresoras y no impresoras se diferencian por
sus características de permeabilidad.

La forma impresora es una pantalla formada por un fino ta-


miz de hilos de poliéster o de nylon. Mediante una emulsión
Tinta
sensible a la luz y reservando la imagen con un fotolito, se
consigue que las zonas no impresoras sean impermeables Forma impresora
y que las zonas impresoras sean permeables a la tinta. Ésta Soporte
es transferida al soporte de impresión mediante una racleta
que la presiona de un lado al otro de la pantalla.

Las prensas serigráficas constan de un marco en el que se en-


cuentra tenso el tamiz y unas bisagras que lo sujeta a la su-
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perficie en la que se coloca el soporte. Esta base puede tener


un sistema de vacío que succiona el soporte y lo retiene fijo.
Algunas máquinas cuentan con un mecanismo que mueve la
pantalla alrededor de los objetos que se imprimen cuando
éstos son curvados. Algunas disponen de túneles de secado o
unidades de secado ultravioleta. En serigrafía, cada color dis-
Pantalla de serigrafía
tinto implica un nuevo fotolito así como preparar una nueva
pantalla y una nueva impresión. El registro es algo complica-
8
do, por eso el reventado es muy importante. 7. Ver sobre su origen 1.2.2. pág 14
8. Ver 3.7.2. pág 113

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Tinta

Racleta
Zona impresora
(permeable)

A
Zona no
Impresora

A
(Impermeable)

Papel impreso
Pantalla
(Forma impresora)
Papel
Imprimiéndose

Calidad de imagen
La resolución de impresión viene dada por el tupido de la hi-
latura de la pantalla. Generalmente se usa con colores planos
o con tramas bastante gruesas. Reproduce una lineatura de
Pulpo de serigrafía
la trama de hasta 150 lpi.

Alimentación y velocidad
Alimentación por hojas o bien objetos sueltos (camisetas,
botellas, etc.). Pueden ser manuales pero la mayoría son au-
tomáticas pudiendo alcanzar hasta 6.000 copias la hora.

Puesta a punto y tirajes


La puesta a punto de la máquina es bastante rápida aun-
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que hay que contar con un coste inicial fijo que incluye la
filmación del fotolito, insolación de la plancha y registro de la
imagen. Se puede usar de forma rentable para tirajes cortos.
Partir de unas 100 copias si no se imprimen muchos colores.

Tintas
Tintas de serigrafía y tintas UV. Normalmente se estampan con
gran grosor, pudiendo alcanzar una opacidad total. Se pueden
aplicar colores gama (CMYK), Pantone, y toda clase de tintas
especiales (UV reserva, con textura, termográficas, etc.)

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Soportes frecuentes
Los soportes son muy variados: papel, tejido, vidrio, plásti-
co, metal, madera (incluso objetos curvados). La serigrafía ha
sido la técnica más usada para estampar toda clase de ropa
para vestir o para la casa, así como carteles, rótulos, CD’s o
DVD’s, botellas, etc.

9
4.4.3. Huecograbado
Técnica
Sistema con forma impresora en bajo relieve y directo. Las
zonas impresoras están más hundidas que las no impresoras. Ordenador

La forma impresora es un cilindro recubierto de cobre por


electrólisis formado por celdas o alvéolos. Las zonas impre-
soras quedan grabadas en hueco sobre el cilindro de impre- Tinta
sión recubierto de cobre por electrólisis que, posteriormente,
se puede cromar para aumentar su dureza. Se entinta el cilin- Forma impresora
dro mojándolo en una cubeta; una cuchilla pasa raspando su
superficie para recoger la tinta de las zonas no impresoras, Soporte
mientras las zonas impresoras mantienen la tinta en su inte-
rior. El cilindro de impresión de goma presiona el papel sobre
el cilindro de grabado y la imagen es transferida desde las
celdas al soporte de impresión.

La mayoría de máquinas de huecograbado cuentan con un


túnel de secado que evapora la tinta y acostumbran también
a incluir mecanismos de plegado. En las máquina de hueco-
grabado, cada cilindro impresor supone un color distinto y
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con él una unidad entintadora. Actualmente cuentan con so-


fisticados sistema de control de color y registro.

Cilindros de huecograbado

9. Ver sobre su origen 1.2.7. pág 19

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Papel

Rodillo impresor de goma

Cilindro grabado (forma impresora)

Cuchilla
Tinta
Calidad de imagen
Reproduce una lineatura de la trama de hasta 200 lpi,de for-
ma que puede reproducir imágenes con gran precisión y ni-
tidez aunque la estructura de celdas del cilindro puede verse
en el contorno de las imágenes impresas.

Alimentación
Prensa de Huecograbado
La alimentación de las máquinas se realiza en bobinas de
papel. Suelen ser máquinas muy grandes, pero a diferencia
del offset en bobina pueden tener el ancho variable alojando
rollos de papel de distintas anchura. Llega a alcanzar veloci-
dades de 50.000 impresiones por hora.

Puesta a punto y tirajes


El huecograbado requiere una puesta a punto muy laborio-
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sa. Para amortizar la inversión inicial y aprovechar la gran re-


sistencia de la forma impresora, se debe emplear en tirajes
muy largos de 200.000 copias o más.

Tintas
Tintas líquidas de secado muy rápido con base alcohol o de
agua. Tintas de colores gama (CMYK), Pantone y especiales.

Soportes frecuentes
Los soportes más comunes son el papel y el cartón, que
pueden ser de gramaje y calidad inferior a los que soporta la

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impresión offset. Es un sistema muy usado para embalajes y


etiquetas así como para revistas, suplementos o catálogos
de gran tirada.

10
4.4.4. Flexografía
Técnica
Sistema con forma impresora en relieve y directo. Las zonas
impresoras están más elevadas que las no impresoras. Ordenador

La forma impresora es un fotopolímero flexible, también lla-


mado elastómero o cliché. Las zonas impresoras están en re-
lieve, son entintadas mediante el rodillo anilox, un cilindro Tinta
metálico grabado con pequeñas celdas que recoge la tinta
de la unidad entintadora y consigue una transferencia unifor- Forma impresora
me hacia las zonas salientes del fotopolímero. Una rasqueta
elimina el sobrante y la forma impresora traslada la imagen Soporte
al soporte de impresión presionándolo sobre un cilindro de
impresión.

Cada color implica un cliché distinto y por ello un cuerpo de


la máquina distinto con su correspondiente cubeta entinta-
dora y rodillo anilox. Los sistemas de flexografía son algo ines-
tables a la hora de mantener la homogeneidad del color y re-

Fotopolímetro
(forma impresora)

Rodillo anilox
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c
AbAbc Unidad entintadora

Cilindro
portaplancha
Papel

Cilindro de
impresión

10. Ver sobre su origen 1.2.7. pág 19

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gistro, aunque actualmente incorporan sistemas de medición


y control cada vez más precisos. En la fase de preimpresión se
debe prestar especial atención y considerar los efectos que
pueden tener las deformaciones del cliché durante la impre-
sión.

Calidad de imagen
El principal inconveniente de la flexografía ha sido la limi-
Cliché para flexografia tación de no poder trabajar con lienaturas de trama muy
finas; las tramas, al ser muy gruesas, eran muy visibles.
Los avances en este sistema, tanto en la confección de los
fotopolímeros como en la propia mecánica de impresión,
consiguen reproducir lineaturas de la trama cada vez más
finas. Así se equipara la calidad del offset (hasta unos 175
lpi), consiguiendo gradaciones tonales igual de suaves y
colores todavía más saturados y vivos.

Puesta a punto y tirajes


La puesta a punto es relativamente corta y las planchas no
Prensa flexográfica son muy caras, aunque cuenta con un coste inicial fijo que
se debe valorar. Se puede aplicar en tirajes no muy largos a
partir de unos 1000 ejemplares.

Alimentación
La alimentación del soporte de impresión suele ser en bobina
con ancho variable.

Tipo de tintas
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Tintas líquidas muy fluidas con base agua la mayoría de ve-


ces, o bien base alcohol. Tintas de colores gama (CMYK), Pan-
tone y especiales.

Soportes frecuentes
Al tener una forma impresora flexible, la flexografía permite
la adaptación a soportes muy variados. Se aplica sobre sopor-
tes rígidos, flexibles y curvados de materiales muy diversos:
papel, cartulina, cartón, adhesivo, plástico, etc. Es una técnica
muy usada para embalajes y envases ya que se obtienen muy
buenos resultados sobre superficies plásticas.

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4.4.5. Impresión digital láser / electrofotografía /


magnetografía 11
Técnica
Sistema de impresión sin forma impresora. Ordenador

El archivo digital se transmite directamente a la máquina de


imprimir. Las partículas de tóner con cargas especiales son
transferidas a una cinta o tambor mediante electricidad está-
Tinta
tica (en la impresión láser y electrofotografía) o magnetismo
(en la magnetografía) formando la imagen sobre ella cada
vez que se imprime una copia. Al pasar el papel, las partículas Soporte
de tóner se fusionan con él por medio de calor que emite la
unidad fusora. Cada cuerpo de tóner equivale a un color de
la cuatricromía (CMYK).

La máquina de impresión digital estampa la imagen sobre el


soporte a partir de los datos que recibe del ordenador, sin ne-
cesidad de traspasarla primero por ninguna forma impresora.
Al no necesitar de ella se puede variar toda o parte de la in-
formación que se imprime en cada hoja. Es lo que se conoce
como dato variable.

Algunas máquinas de impresión digital incorporan un tren


de acabado que aplica barnices reserva, tintas especiales,
pliega o encuaderna los impresos.

Calidad de imagen
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Existen máquinas de impresión digital de muchas gamas dis-


tintas. En las de gama más baja hay menor nitidez y la unifor-
midad de color es muy inestable. En las de gama alta la niti-
dez se iguala a la impresión offset. De igual modo incorporan Máquina de impresión digital
sistemas de medición precisos que pueden hacerlas trabajar
bajo estándares de color.

Alimentación y velocidad
La alimentación del papel suele efectuarse por hojas sueltas
y de formato no superior a 35 x 50 cm. Este sistema de impre-
sión no acostumbra a usar tirajes muy largos, con lo que la ve-
11. Ver sobre su origen 1.2.9. pág 21
locidad de impresión no es tan significativa, Pueden alcanzar
7000 impresiones por hora.

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Puesta a punto y tirajes


Las máquinas de impresión digital tienen una puesta a punto
muy rápida. Tanto es así que casi se puede decir que la pri-
mera copia ya es correcta. Asimismo, al no usar forma impre-
sora el coste inicial es muy bajo, por lo que resulta un sistema
de impresión muy adecuado para tirajes muy cortos, incluso
para imprimir un solo ejemplar.

Tipo de tintas
Tóner líquido o sólido de colores gama CMYK.

Soportes frecuentes
Se aplica sobre papeles parecidos a los usados en impresión
offset, cada vez más variados y de un gramaje no superior a
300-350 g. Los soportes son más restringidos que en la im-
presión offset debido al riesgo que conlleva en ciertos mate-
riales la aplicación de calor de la unidad fusora.

4.4.6. Impresión digital en plotter por inyección


de tinta 12
Ordenador
Técnica
Sistema de impresión sin forma impresora.

El archivo digital se trasmite directamente al plotter. Éste


consta de unos cabezales cada uno de los cuales está conec-
Cabezal tado a un cartucho que le suministra tinta de un color distin-
to. Los cabezales depositan gotitas de tinta sobre el papel
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Soporte según las órdenes recibidas desde el archivo digital.

Algunos plotters pueden tener cuchillas incorporadas que


sirven para troquelar el soporte de impresión dándole la for-
ma deseada. Este tipo de máquinas llamadas plotters de cor-
te reciben órdenes de un archivo digital vectorial que indica
el contorno que se debe recortar.

Calidad de imagen
La calidad de la imagen depende de la resolución de impre-
12. Ver sobre su origen 1.2.9. pág 21 sión que sea capaz de imprimir el plotter (normalmente de
700 a 1200 o 2400 dpi ) También depende del soporte elegi-

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do y de la distancia desde la que se tenga que ver el impreso


(si una pancarta se visualizará a varios metros no es preciso
que se imprima a mucha resolución). Cuanta más resolución
más lenta será la impresión ya que el archivo deberá ser más
pesado y habrá que depositar más gotitas en el cabezal.

Alimentación y velocidad
Puede ser por hojas, soportes rígidos sueltos o por bobinas,
en plotters en bobina, planos con cabezales fijos o bien mó- Plotter de impresión
viles. Pueden tener un ancho de 50 cm. a varios metros. Al
no necesitar forma impresora pueden imprimir largos de
longitud deseada. El plotter es una máquina muy lenta; en
impresión de gran formato un plotter puede tardar horas en
completar una impresión.

Puesta a punto y tirajes


Igual que la impresión digital, el plotter no tiene una puesta
a punto costosa. Es un sistema de impresión muy lento por
lo que está especialmente indicado para tirajes muy cortos o
incluso copias únicas.

Tipo de tintas
Las tintas de plotter son líquidas, se presentan en cartuchos
y pueden ser muy variadas en función del soporte sobre el
que se tengan que adherir: tanto en tintas base agua (inkjet o
DYE) para impresión en papel, telas o lienzos para interiores,
o vinilo tratado; como tintas solventes, ecosolventes o látex
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para la impresión de lonas y plásticos para exteriores. Los


plotters pueden trabajar con tintas gama (CMYK). Algunos
los hacen con seis, siete u ocho tintas, acogiendo cartuchos
de cyan, magenta, amarillo y negro y sus versiones más cla-
ras cyan light, magenta light, amarillo light y negro light para
conseguir más rango de color. También se puede trabajar
con tinta blanca opaca y algunas especiales

Soportes frecuentes
Los soportes de impresión son muy variados: papel, vinilo,
lienzo, lona (en plotters en bobina) madera, plástico, tela (en
plotters planos). Las aplicaciones van desde carteles, rótulos
de gran formato (gigantografía), o vinilos silueteados (en

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plotters de impresión y corte) para estampar por calor so-


bre camisetas y otra clase de ropa, pegar sobre cristal, metal,
plástico, etc. Los plotters de impresión también se usan para
imprimir pruebas de color certificadas.

4.4.7. Otros sistemas


4.4.7.1. Tampografía
Sistema con forma impresora en bajo relieve e indirecto. Un
sello de goma de silicona flexible golpea la plancha grabada
y entintada, recoge la tinta y la transfiere posteriormente al
soporte de impresión Éste suele ser de forma irregular y de
materiales muy diversos. Las aplicaciones más frecuentes son
objetos pequeños como bolígrafos, mecheros, USB’s, etc.
Tampografía
4.4.7.2. Tipografía
Sistema con forma impresora en relieve y directo. Su forma
impresora es una matriz metálica que, después de ser entin-
tada golpea sobre el soporte transfiriéndole la imagen. Desde
que la inventó Gutenberg en 1449 hasta mediados del S.XX la
imprenta tipográfica dominó el mercado de la impresión; hoy
día se usa casi como método artesanal o artístico en trabajos
Tipografia muy concretos. 13

4.4.7.3. Técnicas de grabado (calcografía, xilografía, etc)


Las técnicas de grabado sobre metal, madera, linóleo, etc.
son métodos manuales de impresión que se usan con fines
artísticos.
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4.4.7.4. Grabado láser


Grabado En el grabado láser un rayo de luz láser incide sobre la superfi-
cie de impresión (normalmente rígida) para dibujar sobre ella
una imagen.

Grabado laser

13. Ver sobre su origen 1.2.4. pág 16 y


1.2.6. pág 18

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4.4.7.5. Impresión lenticular


Utiliza una lámina especial (lámina lenticular) formada por
una serie muy densa de lentes alargadas, idénticas y para-
lelas. Detrás de la lámina se colocan distintas imágenes que
han sido cortadas previamente en franjas y unidas otra vez de
forma intercalada mediante aplicaciones informáticas que se
imprimen en offset o en digital. Al verlas a través de las lentes
se crea un efecto 3D o de movimiento.

4.4.7.6. Transfer
El transfer se realiza imprimiendo en impresoras de inyección
de tinta o láser sobre un papel especial y, a menudo, con tintas
de sublimación. Luego, por presión y calor, se transfiere a dis-
tintos objetos (camisetas, gorras, tazas, vasos, etc.).

4.4.7.7. Impresión híbrida


Combina distintos sistemas de impresión en un mismo tren
de impresión.

Impresión lenticular
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Transfer

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Sistemas y soportes de impresión >> Esquema resumen © Editorial UOC

4.5. Esquema resumen 4: Impresión

Soporte de impresión

Papel

Formato: Anchura x altura


Características que afectan a su imprimibilidad: Color y blancura, opacidad,
luminosidad y brillo, lisura, gramaje, porosidad, espesor o calibra, volumen
específico o mano, dirección de la fibra y otras propiedades
Tipos de papel:
Pasta mecánica
Pasta química
Pasta de trapo
Pasta recuperada
Estucado
No estucado
Papel arte Papel pigmentado
Autoadhesivo Papel prensa
Autocopiativo Papel vegetal
Papel con textura Papel volumen
Papel con partículas Cartulina
Papel Kraft Cartón

Los más usados


50-100g. 100-150g. 150-200g. 200-400g.
Revistas, libros, Folletos, catálogos Cubiertas, tarjetas
Estucado brillo/mate carteles
Libros, cartas,
Papel Offset sobres
Revistas,
Papel prensa periódicos
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Cartulina gráfica Postales, cubiertas

Cartoncillo/cartón Cajas, tapas

Tarjetas,
Papel creativos Cartas, sobres Folletos, catálogos
invitaciones

Usos: impresión comercial, editorial, prensa, etc.

Plástico Envases, embalajes, adhesivos, publicidad exterior, etc.

Tejido Ropa de vestir y de casa, publicidad exterior, etc.

Metal Utensilios, instrumentos, envases, paneles, etc.

Vidrio Envases de prestigio, elementos estructurales, etc.

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Tintas de impresión

Terminología Impreso a 4+4 (CMYK) = 4 tintas de cuatricromía por la cara y por el dorso

Composición Pigmentos + colorantes + resinas + acites + disolventes + aditivos

Características Transparencia, color, reología, secado

Tipos de tinta

Grasas
Líquidas
De serigrafía
U.V.
Tóner
Especiales

Sistemas de impresión

Con forma impresora


Polanográfico, indirecto, litográfico
Offset Matriz: plancha de aluminio
Soportes: papel y cartulina. Para impresión comercial, editorial y prensa
Polanográfico, directo, permeable
Serigrafía Matriz: pantalla
Soportes: papel, tejido, vidrio, plástico, metal, madera. Para ropa, botellas, envases, etc
Reliefe directo
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Huecogra- Matriz: cilindro grabado


bado Soportes: papel y cartón. Para envases y embalajes
Relieve directo
Flexofrafía Matriz: fotopolímetro, electrómer o cliché
Soportes: papel, plástico, adhesivo para envases y embalajes
Otros: Tampografía, tipografía, etc.

Sin forma impresora


Láser, electrofotografía, magnetografía
Digital Tirajes cortos de impresión comercial y editorial

Plotter
Inyección de tinta
Tirajes cortos de cartelería, rotulación, publicidad, exterior, gigantografía

Otros: Grabado láser, transfer, etc.

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5. POSTIMPRESIÓN
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Postimpresión >> Sobre la postimpresión © Editorial UOC

5.1. Sobre la postimpresión

La postimpresión, como su propio nombre indica (“post” sig-


nifica después), es el proceso que sigue a la fase de impre-
sión del producto gráfico. Incluye la finalización, sujeción y/o
decoración del material impreso.

Aunque es la fase final del desarrollo de toda producción grá-


fica, la postimpresión se debe tener muy en cuenta desde el
inicio del diseño. La manipulación del impreso puede con-
ferirle muchos acabados y muy variados, con características
diversas y complejas; por eso es muy recomendable que el
diseñador consulte con el impresor la viabilidad de su apli-
cación en cada caso concreto antes de empezar a gestar la
idea.

Del mismo modo que los procesos de postimpresión se de-


ben tener presentes en la concepción del diseño, también es
imprescindible que se contemplen durante todo el proceso
de producción: en la preparación de documentos, la impo-
sición, la elección del soporte y el sistema de impresión, etc.
Descubrir la inviabilidad de realizar un acabado cuando el
material ya está diseñado e impreso puede representar una
pérdida económica considerable y un daño irreparable en la
imagen del diseñador y la imprenta que conduce al despres-
tigio ante el cliente final.

Hay que saber que los manipulados de la postimpresión y,


sobre todo, los acabados con efectos creativos son bastante
caros. Cuantos más manipulados se le añadan a un trabajo y
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más complejos sean, más costes tendrá y más se alargará el


plazo de entrega. En este sentido, el presupuesto y la plani-
ficación del trabajo son también factores clave a la hora de
decantarse por unos acabados u otros.

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Proyecto gráfico

Diseño

Preimpresión

Impresión

Postimpresión
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Producto gráfico

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Postimpresión >> Acabados efectistas © Editorial UOC

5.2. Acabados efectistas

Existen muchos tipos de acabados. A continuación se expo-


nen algunos que se acostumbran a usar con finalidades esté-
ticas. La mayoría de ellos se aplican con procesos mecánicos;
por ello presentan ciertas limitaciones que hay que conocer y
consultar con el impresor.

5.2.1. Barniz
Un barniz es una tinta incolora que se aplica sobre un impre-
so para protegerlo ligeramente o con fines estéticos.

5.2.1.1. Barniz de impresión


El barniz de impresión se suele aplicar mediante el sistema
1
offset tradicional; creando una fina capa protectora que
evita que la tinta manche cuando se maneja el producto.
Se realiza mediante una plancha adicional a la impresión de
las tintas de color a la que se le administra la tinta de bar-
niz para que sea transferida sobre el papel. Si la plancha del
barniz cubre toda la superficie impresa, el barniz se aplica a
todo el impreso; si esta plancha dibuja alguna forma el barniz,
solamente se aplica a las zonas que marque ese dibujo ha-
ciendo una reserva. Este tipo de barniz puede presentar tres
acabados: mate, brillante o satinado. Es menos visible que el
barniz UV y necesita que el soporte impreso sobre el que se
aplique haya secado el tiempo justo (suficiente para que no
haya arranque, pero no demasiado para que las tintas todavía
UV reserva no se hayan cristalizado y el barniz tenga buena adherencia).

5.2.1.2. Barniz UV
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2
El barniz UV se aplica como una tinta serigráfica sobre
el soporte y se seca instantáneamente con luz ultravioleta.
Confiere más protección que el barniz de impresión y pre-
senta un aspecto que se asemeja al laminado (aunque no se
trata de un recubrimiento plástico). A diferencia del lamina-
do, el barniz UV rompe o se resquebraja al ser guillotinado,
plegado, hendido o troquelado. Puede presentar dos acaba-
dos: mate o brillante.
UV reserva con textura

El barniz UV reserva se aplica solamente en algunas zonas


del impreso para destacar algunos fragmentos del diseño. La

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© Editorial UOC Postimpresión >> Acabados efectistas

forma del fotolito insolado sobre la pantalla serigráfica deter-


mina la forma del barniz UV reserva. Suele combinarse con el
laminado para potenciar el contraste.

El barniz UV, con textura o de efecto, mezcla texturas en la


propia tinta del barniz para conferir al impreso propiedades
táctiles como rugosidades, efectos aterciopelados, etc.

5.2.2. Plastificado
Laminado mate y brillo
Es un recubrimiento plástico que otorga al impreso gran
protección a la fricción, la suciedad y la humedad; aunque
también se lleva a cabo por razones estéticas.

5.2.2.1. Laminado o peliculado


Las hojas impresas se revisten con una película de plástico.
Se puede aplicar sobre uno lado del impreso o bien a ambos
lados. Soporta bien el guillotinado, plegado, hendido o tro-
quelado y puede presentar dos acabados: mate o brillante.

5.2.2.2. Encapsulado
Se trata de resguardar el impreso dentro de una funda de
plástico que queda sellada por las dos caras y en todo el pe-
rímetro. Es el plastificado que ofrece más protección. Suele
ser siempre brillante y da más grosor y rigidez que el lamina-
do, oponiendo más resistencia si luego es cortado o hendido.

5.2.3. Efecto relieve


Es un efecto que realza o hunde una parte del soporte. Se-
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gún los intereses del diseño, se puede aplicar sobre un sopor- Encapsulado
te sin imprimir o hacerlo coincidir con una parte determinada
de la impresión.

Al diseñar un impreso que tenga un efecto relieve, se debe


tener en cuenta que no todos los dibujos se pueden es-
tampar bien. Por eso deben cumplir algunas características
como: no ser muy complejos, filetes de mínimo de 2 puntos
de grosor, textos de al menos 12 puntos en el gofrado y de un
mínimo de 6 puntos en la termografía, la totalidad de los ele-
mentos no deben estar situados a menos de 1 cm. del borde. 1. Ver 4.4.1. pág 158
2. Ver 4.4.2. pág 161

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5.2.3.1. Relieve en seco o gofrado


Para su realización se usan dos moldes calientes (macho y
hembra) entre los que es presionado el soporte para que ad-
quiera la forma deseada. Según la colocación de estos mol-
des se obtiene el dibujo en relieve saliente, que realza el di-
bujo hacia arriba, o en bajo relieve, que hunde el dibujo hacia
abajo. Al aplicarse en las dos caras del soporte a la misma vez,
el gofrado produce siempre una imagen en relieve y otra en
Gofrado en relieve bajo relieve. Si se quiere que solamente se vea el relieve en
una sola cara, el soporte al que se le ha hecho un gofrado
se puede pegar a una superficie plana para tapar una de las
caras. No todos los soportes pueden estamparse en relieve
seco; cuando de trata de papeles, los que mejor funcionan
son los no estucados gruesos, pero siempre conviene consul-
tar con el impresor.

Papel

Moldes de relieve y bajo relieve en seco

5.2.3.2. Termografía o relieve serigráfico


La termografía (a veces llamada grabado del pobre) produce
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imágenes elevadas mediante la aplicación de polvos termo-


gráficos sobre una tinta especial de impresión serigráfica
cuando todavía está húmeda. Seguidamente se aspiran los
Termografía
polvos sobrantes, se calienta el soporte y los polvos adhe-
ridos se funden y se hinchan formando una masa sólida. El
No todos los impresos con recu- relieve serigráfico puede ser transparente o bien opaco, de
brimientos especiales pueden colores gama, metálicos o pasteles, y se puede presentar con
usarse en impresoras láser o fo- acabados apagado, mate, semibrillante y brillante. La ter-
tocopiadoras, ya que las tempe- mografía solamente se puede aplicar en una cara de la hoja,
raturas altas pueden fundir los no soporta pliegues y no se puede usar en grandes zonas li-
acabados. sas y homogéneas sin que aparezcan motas o burbujas.

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5.2.4. Stamping o estampación en caliente


Usa un grabador calentado para aplicar sobre el soporte una
lámina de color, metálica, nacarada, amarmolada, holográfica
o teñida de otra manera. Las láminas pueden ser opacas o
semitransparentes y se suelen rayar con facilidad. Al ser un
proceso mecánico, el registro tiene desviaciones entre gol-
pe y golpe. Los tamaños de fuente deben ser de más de 8
puntos y las líneas deben medir un mínimo de 2 puntos de Stamping
grosor. Se aplica mejor sobre soportes lisos y recubrimientos
acuosos sin cera.

5.2.5. Contracolado
Es la unión de dos o más soportes que, pegados, forman un
único soporte. El soporte resultante tiene un gramaje supe-
rior (la suma de los que se han pegado), pudiendo adoptar
propiedades distintas a ambos lados si es el producto de la
suma de dos soportes con características distintas. No todos
los soportes se pueden pegar; dependiendo de sus caracte-
rísticas pueden rechazar la cola y dar un mal resultado. Es im-
portante consultar al impresor acerca de la afinidad entre los Contracolado
materiales.

¿Cómo indicar que un diseño


tiene un acabado especial?
- Se debe especificar bien en el
presupuesto.
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- Hay que pedir instrucciones


al impresor elegido para sa-
ber cómo se debe indicar en
el archivo original (general-
mente se indica en otra capa
o con otro color).
- Es necesario indicar y recor-
darlo de forma clara en el
encargo y en la preparación
del archivo, siguiendo las
instrucciones del impresor.

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5.3. Plegado
fibra del papel Uno de los manipulados más frecuentes es el plegado. Si el pro-
ducto se imprime con alguna máquina que tiene tren de plega-
do adosado (offset en bobina o según qué máquina de impre-
sión digital, etc) los pliegos ya salen plegados; mientras que si
se imprime en una máquina plana de alimentación por hojas o
en bobina sin tren de plegado o encuadernado incorporado, el
plegado se realizará posteriormente en máquinas plegadoras,
Doblado a fibra tanto si se trata de un artículo que solamente va doblado como
si se pliega primero para luego ser encuadernado.
fibra del papel
En cualquiera de las modalidades del plegado es importan-
te tener en cuenta la dirección de la fibra del soporte, sobre
todo si se trata de papel. Se dobla con más facilidad siguien-
do la dirección de la fibra, pero a veces conviene doblarlo a
contra fibra para evitar la excesiva elasticidad del papel.

5.3.1. Tipos de plegado más frecuentes


Doblado a contra fibra

Plegado en cilindro o en cartera


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Plegado en acordeón o en zig zag

3 2

4 1 4 1

Plegado en cruz

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Plegado en ventana

5.3.2. Máquinas plegadoras


Hay que tener en cuenta que los plegados se realizan con
rápidas máquinas (capaces de plegar unas 10.000 hojas por
hora) con muchas prestaciones y posibilidades, aunque tam-
bién cuentan con algunas limitaciones. No todos los plegados
son posibles Por eso hay que consultar siempre con el impre-
sor la viabilidad de los plegados que se salgan de los modelos
estándar.

Las máquinas plegadoras son, fundamentalmente, de bolsa,


de cuchilla o bien una combinación de los dos tipos. Las más
1
modernas pueden estar conectadas a un ordenador y recibir
3
instrucciones de un programa de flujo de trabajo.

En las plegadoras de bolsa, la hoja se empuja hacia el fondo


1 2
de una bolsa. Cuando topa con el fondo, por efecto del re-
bote, la hoja se dobla ligeramente; dos rodillos giratorios la
aspiran acabando de realizar el plegado.
bolsa
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1 2 3
pliego

2 3

Sistema de plegado de bolsa

3. Ver 2.6. pág 56

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En las plegadoras de cuchilla, este instrumento presiona e


introduce el papel doblado entre dos rodillos giratorios que
terminan la operación.

1
2 3
Pliego
Cuchilla

3 Sistema de plegado de cuchilla


2

5.3.3. Productos desplegables


El plegado se utiliza muchas veces como un paso previo a la en-
4
cuadernación, pero también se emplea para acabar pro-
ductos que solamente tienen este tipo manipulado. Algunos
3 de los desplegables más frecuentes son:

Díptico Tríptico Cuadríptico

Díptico.
Es un tipo de publicación que va plegada solamente una vez di-
vidiendo el impreso en dos cuerpos. Se usa mucho para folletos.
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Tríptico Carpetas enrolladas

Tríptico.
Es un tipo de publicación plegada dos veces (puede ser en
cartera o acordeón) dividiendo el impreso en tres cuerpos.
También se aplica con frecuencia para confeccionar folletos.
4. Ver. 5.5.1. pág 193 Hay que tener en cuenta que el cuerpo que quede en el in-

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terior debe ser un poco más corto (unos 2 mm.) que el que
actúe de portada para que se pueda doblar bien.

Cuadríptico.
Es un tipo de publicación plegada tres veces (puede ser en car-
tera, acordeón o ventana) y divide el impreso en cuatro cuer-
pos. Igual que con el tríptico, no todos los cuerpos deben tener
el mismo tamaño; se suelen hacer unos 2 mm más cortos los
que su margen de corte quede en la parte interior una vez
hayan sido plegados.

Desplegables o carpetas enrolladas


A las publicaciones que tienen más de cuatro cuerpos se les
llama desplegables o carpetas enrolladas. Es muy importan-
te consultar su viabilidad con el impresor.

5.3.4. Empalme
Se habla de empalme cuando hay un elemento gráfico que
pasa de una página a otra debido a que en el lomo de una
hoja plegada se juntan páginas que han sido impresas por
separado. En este caso no se puede garantizar el registro
perfecto en la imagen que traspasa las dos páginas, el casado
de la forma ni en el color. En cada pliego solamente hay una
doble página que no presenta este problema y en la que sí se
puede conseguir un registro exacto es la página central del
pliego. En el diseño se debe tener en cuenta este fenómeno
y evitar elementos que deban casar a la perfección en las pá-
ginas del pliego que queden empalmadas.
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Doble página con y sin empalme

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5.3.5. Desplazamiento
Cuando se realiza un plegado, las páginas centrales son em-
pujadas hacia fuera desplazándose ligeramente y viéndose
reducidos sus márgenes. Según la cantidad de dobleces, el
grosor y gramaje del papel, el desplazamiento será más o me-
nos notable. En el diseño se debe tener presente el desplaza-
miento evitando la colocación de elementos muy cercanos al
5
margen de corte.

1 2 3

Desplazamiento
5.3.6. Hendido
El hendido es una marca aplicada a una hoja de papel me-
diante un fleje de canto romo que facilita su plegado y evita
que el papel se arrugue, se rasgue o se estríe. Es necesario en
papeles de gramajes superiores a 150 - 170 gr., sobre todo si
se deben plegar a contra fibra.

Díptico hendido
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Hendido
5. Ver 5.5. pág 192

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5.4. Corte

El corte es un manipulado que se realiza en la gran mayo-


ría de trabajos para conseguir que los impresos tengan los
bordes regulares y que todos los productos sean del mismo
tamaño. En ocasiones, un producto puede ser cortado varias
veces. Un ejemplo es el corte del papel a la medida de la má-
quina; una vez ha sido impreso, cortarlo de nuevo para que se
ajuste a las medidas de las máquinas manipuladoras, y cortar-
lo finalmente cuando el trabajo ya se ha terminado. Debido
a los posibles fallos de registro en el proceso de corte, en el
diseño y la preimpresión, se debe dejar sangre y margen de
6
seguridad. Al diseñar un impreso que tenga cualquier
tipo de corte (troquel, perforado, taladro, etc.) es importante
tener en cuenta esta desviación de registro. Por ello es reco-
mendable evitar que haya zonas de la gráfica pensadas para
que casen al 100% con el posterior corte.

5.4.1. Guillotina
La guillotina es la máquina cortadora de papel plano. Com-
prende una platina de apoyo, unas escuadras traseras móvi-
les que colocan el papel en la posición precisa, y un pisón que
ejerce presión e inmoviliza las hojas impresas apiladas para
que, seguidamente, las corte una cuchilla afilada.

Las guillotinas actuales contienen sofisticados sistemas fo-


toeléctricos de seguridad para evitar accidentes laborales. Las
más modernas permiten la conexión informática para recibir
7
órdenes de programas de flujo de trabajo.
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En encuadernación se usan guillotinas trilaterales que cor-


tan de un solo golpe tres lados del libro: cabeza, corte delan-
8
tero y pie.

1 2 3

6. Ver 3.7.3. pág 113


7. Ver 2.6. pág 56 Al bajar el pisón las hojas de papel se presionan entre ellas, si la tinta no está
8. Ver 5.5. pág 192 bien seca puede repintar.

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5.4.2. Troquelado
El troquelado permite cortar un diseño de forma irregular, crear
aberturas, perforaciones, hendidos, etc. Al preparar un diseño
troquelado hay que evitar que las aberturas estén muy cerca
de los bordes y evitar crear fragmentos muy estrechos que se
puedan romper con facilidad. El troquelado se puede conseguir
de varias formas. A continuación se puede ver algunas de ellas:

Troquelados con matriz


El troquelado más común suele utilizar una matriz de corte
llamada troquel, configurada por cuchillas de acero a las que Troquel de acero con el que se ha reali-
se les ha dado la forma deseada. El troquel, además de flejes de zado el troquelado del punto de libro
corte, puede contener flejes de hendido y de perforado.

A la par que el sistema de troquel con matriz de acero existen


el troquelado con planchas grabadas al ácido. Éstas llevan
una imagen fotográfica del diseño original para reproducirlo
con exactitud.

Troquel

Papel
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Troquelado

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Troquelados sin matriz


Otro sistema para troquelar es el troquelado láser. Este mé-
todo no precisa de matriz (ni de acero ni plancha grabada)
y puede cortar casi cualquier soporte (papel, plástico, cuero,
metal, fibra de vidrio, etc.), aunque hay que tener en cuenta
que puede quemar según qué tipo de material produciendo
efectos indeseados. Se suele reservar para trabajos que re-
quieran de una alta precisión.

También se considera troquelado sin matriz el plotter de corte,


que resigue con la cuchilla del plotter las líneas vectoriales que
se hayan dibujado en el programa del ordenador.

5.4.3. Perforado
El perforado crea una serie de cortes u orificios en un sopor-
te para debilitarlo, creando un precorte que facilita su corte
posterior. Los flejes de perforación suelen cortar en línea rec-
ta, pero también pueden perforar formas irregulares, inser-
tándolos en troqueles de matriz de acero.
Postal perforada
En un perforado se puede distinguir la unión (la parte del ma-
terial no cortada que queda sujeta) y el corte. Según el uso y
el material, la unión y el corte pueden tener medidas distin-
tas para que el perforado tenga mayor o menor resistencia.
Al perforado que tiene menos de 1 mm de distancia entre
unión y corte se le llama microperforado.
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Corte
Papel
Unión

Perforado

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5.4.4. Taladrado
El soporte se taladra haciéndole uno o varios agujeros. El uso
más frecuente consiste en taladrar hojas de papel para po-
der archivarlas en carpetas con anillas. Distintos estándares,
como la Norma ISO 838, regularizan las medidas y posiciones
de estos agujeros para que se adapten a los modelos de car-
petas que hay en el mercado.

Además de taladrar hojas para carpetas con anillas también


se pueden perforar etiquetas, muestrarios u otros produc-
tos en el lugar que indique el diseño con el diámetro que se
quiera (con un mínimo de unos 2 mm.) Además de realizarse Taladrados
con máquinas taladradoras, los agujeros se pueden realizar
con troqueles de matriz de acero. ¿Cómo indicar que un diseño
tiene un troquelado, perfora-
do, taladrado o incisión?
- Se debe especificar bien en
el presupuesto.
- Hay que pedir instrucciones
al impresor elegido para sa-
ber cómo se debe indicar en
el archivo original (general-
mente se ubica en otra capa
o con otro color).
Taladrado
- Es necesario indicar y recor-
darlo de forma clara en el
5.4.5. Incisiones encargo y en la preparación
Las incisiones o medios cortes se suelen aplicar en papeles
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del archivo, siguiendo las


adhesivos. El fleje corta el adhesivo pero no la base de pro- instrucciones del impresor.
tección. Las cuchillas de los plotters de corte también pueden
hacer incisiones regulando su presión y ajustándola para que
corte el vinilo, por ejemplo, y no el plástico transportador al
que está pegado.
Incisión
Adhesivo cortado

Base sin cortar

Adhesivo con incisión


Incisiones

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5.5. Encuadernado

La encuadernación abarca una gran variedad de procesos


que sujetan unidas las distintas páginas de una publicación.

Aunque no todas las publicaciones encuadernadas sean li-


bros la terminología propia de la anatomía de un libro es la
que domina esta clase de manipulados por tanto, es impor-
tante conocer este vocabulario.

Cabezada Guardas posteriores


Tripa, cuerpo,
Bloque o taco

Contratapa/Contraportada
Guardas anteriores
Cantoneras

Cubierta

Tapa/portada

Lomo

Anatomía del libro

Margen interior
Caja o del lomo
Margen superior Corte de cabeza
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Corte delantero

Margen de corte
exterior o delantero

Corte de pie
Margen inferior
Anatomía de la página

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5.5.1. Antes de encuadernar


Antes de la propia sujeción de las páginas mediante cual-
quier sistema de encuadernación, se realizan dos procesos
importantes: el plegado y el alzado.

5.5.1.1. Plegado
Los pliegos impresos que han salido de la máquina deben
plegarse de forma adecuada con máquina plegadoras.
Los distintos métodos de encuadernación sujetaran los plie-
gos de una forma u otra, pero en cualquier caso se debe
prestar atención a los empalmes entre páginas y el despla-
zamiento que se pueda producir. 9

Pliego plegado
5.5.1.2. Insertado y alzado
Toda publicación encuadernada debe haber pasado por una
fase anterior que consiste en colocar las páginas o los pliegos
de tal forma que, al encuadernarlos, queden en el orden co-
rrecto.

Cuando los pliegos se insertan el uno dentro del otro se dice


que son pliegos insertados o a caballete. Si los pliegos se co-
locan ordenadamente el uno al lado del otro, siguiendo el
orden de las marcas de alzado que se han puesto en la impo-
sición, se dice que son pliegos alzados.

En esta fase se puede hacer un encarte dentro de algún plie-


go (insertar un díptico especial de otro tamaño o de otro tipo
de papel, por ejemplo), así como alternar, en el alzado, plie-
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gos de distintas características (diversidad de papeles, plie-


gos a color y en blanco y negro, etc.)

Pliegos insertados y pliegos alzados

9. Ver 5.3.5. pág 186

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5.5.2. Sujeción de páginas sueltas


5.5.2.1. Wire-o / espiral /canutillo
Las páginas sueltas son perforadas por el lomo; una espiral o
un canutillo de alambre o de plástico atraviesa los agujeros
sujetando las páginas.

Sujeción de páginas sueltas

Wire-o Espiral Canutillo

5.5.2.2. Encolado / cinta adhesiva


Las páginas sueltas se pueden simplemente encolar por el
lomo o bien cubrirlas con una cinta adhesiva o una pinza de
plástico que las sujete junto a dos hojas independientes que
funcionarán como cubiertas.

Pinza de plástico

Cola
Cinta adhesiva

También se puede colocar


una pinza de plástico que
abrace todo el lomo y agarre
también las cubiertas
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Las carpetas con anillas también usan el perforado


para sujetar páginas sueltas.

5.5.2.3. Grapado lateral o plano


Inserta dos grapas en el borde izquierdo de la publicación
sujetando con ellas todas sus páginas.

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Grapado lateral o plano

5.5.3. Grapado en el lomo o cabellete


Los pliegos se insertan los unos dentro de los otros y se en- En el grapado por el lomo hay
vuelven con una cubierta del mismo gramaje o de gramaje su- que poner especial cuidado en
perior que el interior; finalmente se aseguran desde fuera con el desplazamiento y los empal-
grapas metálicas que atraviesan y sujetan todas las páginas. mes entre páginas.

Grapado por el lomo La grapa omega permite insertar las publi-


o en caballete caciones grapadas en carpetas de anillas

5.5.4. Encuadernación fresada


Aunque también se puede usar con páginas sueltas, la en-
cuadernación fresada suele usar pliegos plegados que se al-
zan ordenadamente y se cortan por el lomo unos 2 o 3 mm.
En esta encuadernación fresada, se
A continuación, se lija el lomo para que quede rugoso y se le pueden ver las páginas encoladas a la
aplica la cola que sujetará el cuerpo o tripa del libro. Segui- cubierta.
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damente se coloca la cubierta exterior envolviendo el lomo


al que quedará pegada mediante la cola aplicada. Finalmen-
te, una guillotina trilateral corta la cabeza, el corte delantero
y el pie para que la publicación tenga la medida final.
Cubierta
Lomo encolado

Lomo
fresado

En esta encuadernación rústica se pue-


den ver los pliegos cosidos y encolados
a la cubierta.
1 2 3

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5.5.5. Encuadernación cosida rústica


A menudo se utiliza la palabra Los pliegos se alzan apilándose ordenadamente y se cosen
rústica para denominar cual- con hilo los unos con los otros formando el cuerpo o tripa
quier tipo de encuadernación del libro, que se prensa para que reduzca su grueso. El cuer-
de tapa blanda, ya sea cosida o po del libro cosido se encola por el lomo a la cubierta, que
fresada. envuelve el bloque desde la portada hasta la contraportada.
Finalmente una guillotina trilateral corta la cabeza, el corte
delantero y el pie. Las tapas pueden tener el tamaño exacto
del libro o bien ser un poco más grandes e ir dobladas, for-
mando unas solapas en la tapa y/o contratapa.

Pliegos cozidos Lomo encolado Cubierta

1 2 3

Encuadernación rústica con solapas

5.5.6. Encuadernación cosida con tapa dura


Los pliegos se alzan apilándose ordenadamente y se cosen
con hilo los unos con los otros formando el cuerpo o tripa
del libro. El bloque se prensa para que se reduzca el grueso;
puede dejarse con borde plano o redondeado con cajo (un
refuerzo que mejora el agarre de los pliegos). A continuación,
se reviste el lomo con una cinta de papel Kraft que se encola;
si es necesario más refuerzo se le añade una tira de gasa. En
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Tapa dura este punto, si se quiere, se pueden agregar las cabezadas (un
cordel o cinta de algodón que cubre los extremos superior e
inferior del lomo); durante esta operación también se puede
añadir una cinta de algodón como marca páginas .

La cubierta se confecciona con tres trozos de cartón: el plano


delantero, el plano trasero y el lomo. Éstos se cubren con el
forro de la cubierta que puede ser de materiales muy diversos
(papel, plástico, tela, cuero etc.).
Las guardas sujetan la tripa con la tapa

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Plano delantero Forro

Plano trasero

Lomo

Las tapas se unen a la tripa cosida mediante las guardas, ho-


jas (impresas o no) que se pegan al primer y último pliego
del cuerpo del libro y a las caras interiores de las tapas para
sujetar la cubierta. Algunos libros, en lugar de llevar guardas,
pegan la primera y la última hoja de la tripa a las tapas direc-
tamente; se denominan autoguardas.

Pliegos Tira de papel kraft


cosidos o de gasa Guardas
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5.5.7. Encuadernación manual


Algunas ediciones de lujo, de pocos ejemplares, de grandes
dimensiones o que precisan de sujeciones peculiares, se pue-
den encuadernar de forma manual. Para ello se requiere pro-
fesionales especializados capaces de realizar, de forma muy
cuidadosa, todas las operaciones descritas (plegar, alzar, coser,
confeccionar las tapas y pegarlas, etc.) de forma artesanal.

Taller de encuadernación artesanal

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5.6. Últimas operaciones


Existen otros manipulados, no mencionados anteriormente,
que se suelen realizar en la fase final del proceso de postim-
presión. A continuación, especificamos algunos de ellos.

5.6.1. Montar
En diseños tridimensionales, como packs o carpetas, es posible
que los impresos, una vez hayan sido troquelados y deshoja-
dos, se tengan que encolar y montar para que adquieran la
forma final si el cliente lo ha solicitado montado.

5.6.2. Sellado, enfajado y ensobrado


Calendario y postal montados
El sellado consiste en adherir una etiqueta, un sello o una la-
cra que cierre el impreso.

El enfajado envuelve el impreso con una faja (impresa o no).

El ensobrado consiste en meter dentro de un sobre o bolsa el


impreso. Esta operación se puede realizar con máquinas enso-
bradoras, siempre que los sobres sean compatibles con ellas.

Sello adhesivo

Sellado Enfajado Ensobrado


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También se pueden realizar encartes finales que introduzcan


una hoja suelta en el interior de una publicación encuadernada.

5.6.3. Colocación in situ


Hay trabajos, como la impresión de vinilos en el diseño para
stands o expositores, que requieren profesionales de la im-
prenta para la colocación del material en el sitio en el que
se va a exhibir. Los montadores deben desplazarse al lugar
de entrega y colocar los impresos según las indicaciones del
A menudo los vinilos de corte situados
diseñador y el impresor.
en vidrios o paredes necesitan de
montadores que aseguren su correcta
colocación.

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5.6.4. Empaquetado
El empaquetado a veces es una tarea algo descuidada, pero
hay que prestarle atención ya que este producto será la prime-
ra sensación que tenga del trabajo el cliente final. Es posible
que se requieran unas instrucciones concretas: separación de
ciertas cantidades, tipo de caja (con o sin la información de la
imprenta, más o menos resistente según como sea la recogi-
da o el envío del material), si debe o no ir en pallet, si debe o
no ir retractilado, etc. Todas estas orientaciones deben refle-
jarse en el encargo del trabajo.

5.6.5. Distribución y entrega


La distribución y la entrega también pueden tener caracte-
rísticas concretas. Es primordial en este aspecto que se cum-
plan los plazos de entrega y que el material llegue en buen
estado.

En función del tipo de trabajo se pueden necesitar los servi-


cios de empresas especializadas en la distribución por zonas,
así como de empresas de transporte nacional e internacional.
Tanto si se precisa la colaboración de otra empresa como si
se realiza la entrega con transporte propio, es importante te-
ner un buen sistema de etiquetado del material en el que se
especifique, al menos, la dirección, el contacto, la fecha y el
horario de entrega.
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5.7. Esquema resumen 5: Postimpresión

Acabados efectistas Cortes

De impresión Guilotina
Barniz
U.V.
Troquelado Con matriz
Plastificado Sin matriz
Perforado

Efecto relieve Taladrado

Stamping Incisiones

Plegados

Tipos

En cartera

En acordeón

3 2

En cruz
4 1 4 1
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En ventana

Para

Productos desplegables: Dípticos, trípticos, cuadrípticos o carpetas enrolladas

Productos encuadernados: Libros, revistas, catálogos, etc.

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Encuadernación

Antes de encuadernar

Plegar

Insertar o alzar los pliegos

Sujeción de páginas sueltas

Wire-o / espiral / canutillo

Encolado / cinta adhesiva

Grapado lateral o plano

Grapado al lomo o a caballete

Fresado

Cosido

Rústica

Tapa dura
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Atender a
Empalme entre páginas
Desplazamiento
Hendido en papeles gruesos

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6. CONTRATACIÓN
Y CONTROL
DE CALIDAD
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6.1. Presupuesto, envío de archivos y calidad necesaria

Calidad: propiedad o conjunto de Para poder valorar la calidad del impreso final debe atender-
propiedades inherentes a algo, se, en primer lugar, a los acuerdos que se hayan pactado en
que permiten juzgar su valor. el presupuesto aprobado y especificado en el encargo del
trabajo. Haber descrito bien las características del trabajo en
la petición del presupuesto evitará muchos malentendidos
1
posteriores.

Características especificadas en el presupuesto:


- Nombre del trabajo
- Tipo de producto
- Formato y páginas
- Sistema de impresión
- Tintas y colores
- Pruebas
- Soporte y sus características
- Acabado
- Número de ejemplares
- Empaquetado
- Entrega

Otro punto clave para asegurar la calidad de un impreso es la


correcta preparación del archivo original por parte del dise-
ñador. Igual de importante es la cuidadosa comprobación del
preimpresor de que todas las propiedades del archivo sean
adecuadas. 2

En la valoración de un impreso también hay que tener en


cuenta también, que no todos los tipos de publicación,
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ni todos los tipos de encargo necesitan tener la misma


calidad. Es lógico buscar siempre el mejor resultado po-
sible, pero no todos las modalidades necesitan el mismo
nivel de excelencia (no es lo mismo la impresión de un
catálogo de lujo de moda que un folleto que se reparte a
la salida del metro).

Además, hay que tener presente que una mayor calidad


implica más coste y un plazo de entrega más largo.
1. Ver 2.4. pág 42
2. Ver capítulo 3 pág 62

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Para conseguir un impreso de gran calidad, entre otras “La calidad nunca es un acciden-
cosas, se necesitan mejores y más caros soportes, tintas, te; siempre es el resultado de un
máquinas, etc. y, a su vez, más tiempo de secado. esfuerzo de la inteligencia”
John Ruskin
Es muy importante saber qué nivel de calidad se precisa
y exigirla en la misma medida acordada, prestando aten- “Calidad significa hacer lo co-
ción al tipo de trabajo y su durabilidad, el presupuesto rrecto cuando nadie está miran-
con el que se cuenta para su impresión, los materiales do”
empleados, las limitaciones de los sistemas de impresión, Henry Ford
etc.
“En la carrera por la calidad no
hay línea de meta”
Robert Kearns
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6.2. Posibles problemas

“El hombre que hace cosas co- Durante el proceso de producción gráfica se pueden dar una
mete errores, pero no comete el serie de fallos que, si bien siempre se intentan evitar, existe
más grande de todos los erro- la posibilidad de que surjan. A continuación se presentan al-
res: el error de no hacer nada”
 gunos de los defectos que puede tener un impreso, clasifica-
Benjamin Franklin dos en las tres fases de la producción impresa (preimpresión,
impresión y postimpresión), en los que se podría detectar la
“El reconocimiento de un error, causa del error. No hay que olvidar que algunos de ellos no
entraña una nueva verdad” son ocasionados solamente en una de las fases del proceso,
Ortega y Gasset sino que pueden tener su origen en más de una de ellas.

“La experiencia es el nombre 6.2.1. Preimpresión


que damos a todos nuestros Errores con los textos
errores” Se producen cuando una fuente tipográfica está en mal es-
Oscar Wilde tado o no aparece algún texto en el impreso final por estar
situado en una capa o separación inadecuada. Las pruebas
“Un experto es una persona que de baja calidad sirven para detectar esta clase de errores antes
ha cometido todos los errores de la tirada definitiva. 3

posibles en un determinado te-


rreno” Defectos en la resolución de imágenes
Niels Bohr La resolución de las imágenes no es adecuada para el siste-
ma de impresión en el que se va a imprimir y por ello se ven
4
pixeladas o borrosas.

Mala gestión del color


Que los colores del impreso no sean los esperados (contando
que los colores esperados sean reproducibles en el sistema y
soporte de impresión con el que se trabaja) puede ser causa
de una mala gestión del color. Entre otras cosas, se deben
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tener controladas las conversiones de color y los perfiles ICC


con los que se trabajan a lo largo del proceso, mantener es-
table la maquinaria y calibrado el instrumental de medición.
Las pruebas de color sirven para detectar esta clase de des-
5
viaciones.

Una mala gestión del color también puede provocar problemas


6
de repinte si no se tiene en cuenta los límites de cobertura
7
3. Ver 3.10. pág 126 de la tinta de cada sistema y soporte de impresión.
4. Ver 3.4. pág 76
5. Ver 3.6.7. pág 107
6. Ver Repinte pág 208
7. Ver 3.6.2.1. pág 102

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Efecto moiré
Es un efecto óptico muy molesto que se produce cuando el
8
ángulo de la trama no está bien ajustado.

Tramas empastadas y tramas invisibles


Si los límites de reproducción tonal no están controlados y
la ganancia de punto no está compensada, las tramas de los
tonos muy oscuros (del 90 al 99%) pueden no quedar nítidas
y empastarse. De igual modo, las tramas de los tonos muy
9
claros (del 1 al 10%, pueden no verse o desaparecer.

Fallos de registro
El registro perfecto no existe. Por eso en la fase de preimpre-
sión se preparan los archivos para salvar los ligeros desvíos de
registro propios de la impresión y la postimpresión con el ma-
10
nejo de la sobreimpresión y el trapping.

Errores en la imposición
Si la imposición o montaje no es correcta pueden darse fallos
como páginas descentradas, capiculadas, mala correlación
11
entre caras y dorsos, etc.

“Banding”
Son bandas ondulantes más visibles en las áreas de color
uniforme que pueden estar ocasionadas por problemas en el
láser del CTP o CTF.

6.2.2. Impresión
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“Banding”
Es exactamente el mismo efecto anterior, (bandas ondulan-
tes más visibles en las áreas de color uniforme), pero en este
caso son ocasionadas por el exceso de espesor de la tinta,
vibraciones en la unidad de impresión o una mala alineación
de los cabezales en la impresión por inyección de tinta.

Arrancado, motas o tapones


8. Ver 3.6.1. pág 100
Son manchas blancas causadas por el desprendimiento de 9. Ver 3.6.2.2. pág 103
10. Ver 3.7.2. pág 113
11. Ver 3.9. pág 120

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pequeñas partículas de papel durante la impresión que se ad-


hieren a la superficie impresora de la plancha o a la mantilla
dando lugar a puntos no impresos.

Deformación del punto


12
El punto de trama adquiere una forma inadecuada de-
bido a una presión excesiva entre rodillos o a diferencias de
velocidad.

Doble impresión (imágenes fantasma)


Son partes de la imagen que aparecen dos veces La segunda
se ve ligeramente desplazada, a causa de la insuficiente pre-
sión entre rodillos o la excesiva distorsión del papel.

Variaciones de color
Se producen cuando el impresor no mantiene una coherencia de
color a lo largo de la tirada por falta de estabilidad en la máquina.

Fallos de registro
A pesar de que en la fase de preimpresión se hayan prepara-
do correctamente los archivos para salvar los ligeros desvíos
de registro propios de la impresión y la postimpresión, puede
que durante la impresión se den fallos de registro más graves
y muy visibles (imágenes desplazadas, se ven las separacio-
nes de color, etc.). Éstos puede estar ocasionados por una
mala colocación de las formas impresoras de cada color.

Repinte
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La tinta de una hoja mancha la parte posterior de la hoja si-


guiente. Puede suceder cuando se supera el límite de cober-
13
tura, si no se han usado correctamente los sistemas de
secado (tintas secantes, polvos antirrepinte, etc.) o si se mani-
pula el impreso antes de tiempo.

6.2.3. Postimpresión
Fallos de registro
El corte o alguno de los manipulados del impreso no se han
realizado siguiendo las marcas que indican sus límites.
12. Ver 3.6.1. pág 100
13. Ver 3.6.2.1. pág 102

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Equivocaciones en los acabados


Puede que alguno de los acabados de un impreso sea defec-
tuoso o bien haya habido alguna confusión en la aplicación
de un acabado en lugar de otro.

Defectos en la encuadernación
Son los errores más caros ya que pueden significar la repeti-
ción de todo el trabajo. Aunque siempre hay un margen de
error tolerable, se deben supervisar características como: el
formato, la adherencia, la sujeción y también los acabados.
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6.3. En qué imprenta confiar

Confianza: Esperanza firme o se- Desde la perspectiva del diseñador, a menudo es complejo
guridad que se tiene en que una escoger qué imprenta va a imprimir sus trabajos. Uno de los
persona (o un grupo de perso- criterios para su elección puede ser el precio. Pero depositar
nas) va a actuar, o una cosa va a la confianza en una imprenta u otra, dejando en sus manos la
funcionar, como se desea. producción del diseño, no se trata solamente de realizar una
Encargar o poner al cuidado de comparativa de importes; se deberían tener en cuenta otros
alguien alguna cosa. elementos que ayuden a valorar su nivel de calidad.

“La confianza sólo se pierde una Las imprentas, optan cada vez más por establecer procedi-
vez” mientos que regulen sus procesos de trabajo, optimizándolos
Nicolae Iorga y asegurando así su calidad. Una de las vías que parece estar
en auge, como se ha visto en el capítulo 1, es la de la normali-
zación y la estandarización de procesos con su consiguiente
certificación. Pero ¿solamente una empresa certificada puede
ofrecer un servicio de calidad? La respuesta es no. La certifi-
cación no es la única forma de asegurar la calidad. En una
imprenta certificada en una norma determinada, se tiene la
certeza de que se trabaja bajo unos estándares internacional-
mente reconocidos. No obstante una imprenta puede trabajar
bajo procesos fiables, o incluso también estandarizados, sin
que ninguna entidad acreditada lo haya certificado.

En este sentido, hay que tener en cuenta que la implantación


de una norma conlleva un gran esfuerzo económico. Asimis-
mo, su mantenimiento y acreditación implican un coste anual
que no todas las imprentas pueden o quieren sufragar. Cada
empresa debe valorar la rentabilidad que le puede sacar a las
posibles certificaciones y optar o no, según su modelo de ne-
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gocio, por la vía de la certificación.


“Todo lo que se puede medir, se
puede mejorar” En cualquier caso, con o sin certificación, es importante que la
Peter Drucker imprenta tenga medidas de control, el compromiso de toda
la organización, e indicadores que midan el estado del proce-
so, promoviendo la autoevalución y la mejora continua para,
con todo ello, garantizar un servicio de calidad y conseguir la
satisfacción del cliente.

6.3.1. Imprentas con certificación


Las empresas que optan por este camino se ciñen al segui-

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miento de normas o estándares que ofrecen modelos de re-


ferencia con pautas, reglas y requisitos que deben cumplir.
Son evaluadas por entidades acreditadas mediante auditorías
que inspeccionan y validan los procesos de trabajo obtenien-
do una certificación.

6.3.1.1. Algunos normas o estándares que podría


tener una imprenta
Estándares genéricos
ISO 9001: Sistemas de gestión de la calidad.
ISO 14001: Gestión medioambiental.

Algunos Estándares relacionados con la industria gráfica


ISO 2846: Color y transparencia de tintas.
ISO 3664: Condiciones de visualización e iluminación.
ISO 13656: Aplicación de la densitometría y la colorimetría.
ISO 12646: Pruebas de color en pantalla.
ISO 12647: Especificaciones técnicas de impresión.
ISO 15930: Intercambio de datos PDF/X.

Otras normas relacionadas con la industria gráfica (sobre el


papel, calibración de dispositivos, densitometría y colorime-
tría): ISO 216, 2470, 8254 12641, 12642,12645, 13655,14981,
15076, 15790, etc.

6.3.1.2. ISO 9001 / ISO 14001 / ISO 12647


Encontrar una imprenta certificada en todos los estándares es
algo imposible. De igual modo, encontrar empresas certifica-
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das en los tres estándares (ISO 9001, ISO 14001 e ISO 12647)
tampoco es algo muy común; sería casi un ideal al que se
podría tender si se quisiera buscar una imprenta modelo.

ISO 9001: Sistemas de gestión de la calidad


Establece las directrices para la gestión de la empresa. Contem-
pla su descripción y definición, la normativa interna, los requi-
sitos para la gestión de la documentación, la responsabilidad
de la dirección, la gestión de los recursos (humanos, infraes-
tructura y ambiente de trabajo), la realización del producto, los
parámetros de medición y análisis para la mejora continua.

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ISO 14001: Gestión medioambiental


Establece cómo implantar y mantener un sistema de gestión
medioambiental eficaz, manteniendo el delicado equilibrio
entre la rentabilidad económica y la reducción del impacto
medioambiental. Contempla los requisitos generales, la po-
lítica medioambiental de la empresa, la planificación de la
implantación y el funcionamiento, la comprobación y las me-
didas correctivas en la revisión de la gestión.

ISO 12647: Especificaciones técnicas de impresión


Establece, en sus distintas partes, las especificaciones técni-
cas y tolerancias para la reproducción a color en impresión
offset, prensa, huecograbado, serigrafía, flexografía e impre-
sión de pruebas digitales. El cumplimiento de esta norma
puede tener relación con otros estándares relacionados con
la industria gráfica.

Partes de esta norma:


- ISO 12647-1: Parámetros y métodos de medición.
- ISO 12647-2: Procesos litográficos offset.
- ISO 12647-3: Litografía offset coldset prensa.
- ISO 12647-4: Impresión de publicaciones en huecogra-
bado.
- ISO 12647-5: Impresión en serigrafía.
- ISO 12647-6: Impresión en flexografía.
- ISO 12647-7: Impresión en sistemas de pruebas digitales.

6.3.2. Imprentas sin certificación


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Una imprenta sin certificación también puede garantizar un ser-


vicio de calidad. La diferencia principal al valorar una imprenta
certificada y una sin certificar radica en que en la certificada una
entidad acreditada garantiza que se siguen unos procedimien-
tos normalizados. ¿Cómo se puede evaluar una imprenta que
no esté certificada? Tomando como guía algunas partes de las
normas ISO 9001, 14001 y 12647. A continuación se exponen,
algunos puntos que debería integrar una imprenta si quiere ga-
rantizar un alto nivel de calidad en su servicio, dejando abierta
la posibilidad de que la empresa busque sistemas alternativos
(más allá de la normalización), que aprovechen sus particulari-
dades y consigan, igualmente, la satisfacción del cliente.

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6.3.2.1. Trato y servicio


Aunque puedan ser valores intangibles y de difícil medida, la
seriedad, el compromiso, la buena comunicación, el aseso-
ramiento o la amabilidad son méritos que refuerzan el nivel
de confianza del cliente.

6.3.2.2. Gestión
Buscar con tenacidad la mejor manera de proceder en las ta-
reas de gestión, administración y archivo de documentos y
registros garantiza el buen funcionamiento de la empresa.

6.3.2.3. Medio ambiente


Conviene contemplar un compromiso medioambiental que
corrobore que el trabajo se lleva a cabo con productos lo más
inocuos posible, el máximo ahorro energético y la mínima
emisión de residuos, así como su posterior buen trato.

6.3.2.4. Control de procesos


El control constante del proceso, tanto en el desarrollo de
tareas como en el comportamiento de los equipos, debe
asegurar su estabilidad. Tener la garantía de trabajar bajo
unas condiciones de producción constantes, a través de
frecuentes comprobaciones, ensayos y correcciones asegu-
ra la repetibilidad para conservar siempre el mismo nivel
de calidad.

6.3.2.5. Mantenimiento de equipos


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Es importante mantener y calibrar con frecuencia la maqui-


naria (ordenadores, impresoras, plotters, CTP, CTF, insoldo-
ras, máquinas de impresión, etc.) y el instrumental de me-
dición (densitómetros, espectofotómetros, grameadores,
básculas, etc.)

6.3.2.6. Condiciones de iluminación


En las zonas en las que se toman decisiones acerca del co-
lor (pupitres de máquina, lugares de aprobación de pruebas,
etc.) es muy recomendable tener unas condiciones de ilumi-
nación neutras. La más usada es la D50 con una temperatura
de color de 5000 grados Kelvin.

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6.3.2.7. Proceso de Preflight


Es imprescindible tener algún tipo de sistema de Preflight.
Para comprobar, de forma más o menos automatizada, los
archivos abiertos y los PDF para detectar los posibles errores
cometidos en la preparación del documento. Se puede con-
14
tar, además, con un sistema de certificación de PDF/X.

6.3.2.8. Tolerancias
Una imprenta debería establecer qué tolerancias considera
aceptables en su sistema de producción, es decir, entre qué
valores límite (% de la ganancia de punto, medición ΔE de
los colores, diferencias en el gramaje del papel, etc.) consi-
dera que un impreso tiene la calidad óptima. La Norma ISO
12647 establece los valores límite de las tolerancias diferen-
ciando dos tipos:

- Desviación: la diferencia entre el pliego correcto y la prue-


ba o entre el pliego correcto y los valores de la norma.
- Variación: variación en la tirada. Al menos un 68% de ella
debe presentar tolerancias de desviación respecto al im-
preso correcto.

6.3.2.9. Control de variables


Para asegurar la estabilidad del proceso y garantizar su re-
petibilidad se deben tener bajo control algunas variables
(de las formas impresoras y las máquinas de impresión) debe-
rán mantener con la mayor constancia posible dentro de las
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tolerancias establecidas a través de la medición, con instru-


mental calibrado de los distintos parámetros que intervienen
en su variabilidad. Algunas de las tareas de control de estas
variables incluyen:

Estabilidad de los soportes


Controlar las alteraciones de los soportes de impresión para
asegurar que se mantienen dentro de los límites de tolerancia.
El propio proceso de fabricación de un soporte produce varia-
ciones en el color y blancura, el gramaje, el grosor o la textura
del soporte. Con aparatos de medición adecuados (espectofo-

14. Ver 3.8.1. pág 114

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tómetro o colorímetro, gramedor o micrómetro, etc.) se pue-


den comprobar los niveles de estas desviaciones.

Sobre la trama
Usar unas determinadas formas del punto, lineatura o fre-
cuencia y ángulos de la trama y comprobar su estabilidad.

Límites de reproducción tonal


Mantener, dentro de las tolerancias, los porcentajes (%) de la
ganancia de punto así como los límites de reproducción tonal
15
para evitar empastes o desvanecimientos de la trama.

Límites de cobertura
Respetar los límites de cobertura adecuados para cada siste-
16
ma y soporte de impresión.

Registro
Minimizar la distancia entre los centros de impresión dentro
17
de un pequeño margen de desviación.

Gestión del color


Comprobar, mediante la colorimetría, la estabilidad del color
de las tintas para conseguir que la apariencia del color en la
imagen final esté dentro de los valores ΔE aceptados, a su vez,
18
conseguir un gris medio neutro.

6.3.2.10. Fiabilidad de las pruebas de color


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Se debe garantizar la mejor simulación posible de los pará-


metros de impresión mediante la prueba de color. Cuando
una prueba de color es aprobada y firmada por el cliente, la
impresión en producción deberá intentar coincidir al máximo
con sus características visuales.

6.3.2.11. Validación de los servicios de postimpresión


Hay que tener un sistema de, entre los que se encuentran los
servicios de postimpresión, que responda ante posibles pro-
blemas. 15. Ver 3.6.2. pág 102
16. Ver 3.6.2. pág 102
17. Ver 3.7. pág 112
18. Ver 3.6.7. pág 107

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6.4. Esquema resumen 6: Presupuesto y calidad

En relación al presupuesto y calidad

Al redactar el presupuesto y al enviar los archivo hay que especifcar bien todas sus
características para luego valorar su calidad.

La calidad debe ir acorde al tipo de impreso y a su presupuesto.

Posibles problemas

Tipografías

Resolución

Gestión de color

Trama (moiré, empaste, deformación del punto)

Registro

Imposición (empalme, desplazamiento)


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Banding

Arrancado, motas o tapones

Repinte

Defectos de encuadernación

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Valorar una imprenta

Imprentas con certificación

ISO 9001: Sistemas de gestión de la calidad

ISO 14001: Gestión medioambiental

ISO 12647: Especificaciones técnicas de impresión

Imprentas sin certificación

Buen trato y servicio

Buena gestión del proceso

Preocupación por el medio ambiente

Control de procesos

Mantenimiento de equipos

Condiciones de iluminación neutras

Cuidado en el preflight
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Control de tolerancias y variables de impresión y postimpresión

Uso de pruebas de color

Validación de servicios externos

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7. PUBLICACIÓN
IMPRESA Y DIGITAL
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7.1. Construyendo la convivencia entre publicación impresa y publicación digital

No es lo mismo diseñar un libro La llegada de internet, de los soportes digitales y de los me-
hace 30 años que hoy: el des- dios interactivos dibuja un nuevo contexto en el que las
tinatario de ese libro ya no es comunicaciones se desarrollan de forma distinta. Aparecen
un sujeto que lee su contenido nuevos soportes con nuevos lenguajes visuales para las pu-
sino un usuario que interactúa blicaciones. Asimismo, el que antes era un receptor pasivo
con un artefacto. de la información ahora es un usuario activo. Y, como conse-
cuencia de ello, el diseñador cambia sus procesos de trabajo
pensando en un usuario que ahora es el centro de su interés.

Partiendo de la base de que es imposible adivinar el futu-


ro, vamos a intentar atisbar algunas perspectivas venideras
de la industria gráfica que se vislumbran desde la situación
actual.
En 2009 algunos periódicos de Es-
tados Unidos sacaron sus últimas Hoy día la industria gráfica imprime periódicos, libros, revis-
ediciones impresas. Estos ejem- tas, folletos, catálogos, etc.; pero parece que en los últimos
plares en papel se exponen en tiempos la productividad no crece, sino más bien todo lo
vitrinas como piezas de museo. contrario. El incremento de ventas de eReaders es una reali-
dad. Asimismo, la aparición de los tablets anuncia la apuesta
por el desarrollo de dispositivos de lectura digitales que pro-
muevan la interactividad con el uso de archivos multimedia
(video, animación, enlaces, etc.) en los que se pueda interve-
nir (anotar, subrayar, etc.). En el campo de la rotulación y la
publicidad exterior, aunque el cambio es más lento, parece
que también se apunta hacia dispositivos electrónicos de
grandes dimensiones que prescindan del papel.

Todo parece indicar que el acceso y el manejo de la in-


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formación (en el ámbito educativo, de trabajo, ocio, publi-


citario, etc.) se realizará, a la corta o a la larga, desde dis-
positivos móviles conectados a la Red, cada vez menos
pesados, más económicos, con más autonomía energéti-
ca, que exploren lenguajes multimedia y que aprovechen
la interactividad.

Por todo ello nos preguntamos: ¿cómo se posiciona la publi-


cación impresa en este entorno?, ¿cómo podrá convivir con
la publicación digital?

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7.1.1. Publicación impresa


Si la tendencia creciente es acceder a la información median-
te dispositivos digitales, el uso de la publicación impresa se
justificará cada vez más si esta aporta un valor añadido táctil
y sensitivo que no se pueda igualar ni superar por ningún
dispositivo de lectura digital: potenciar el tacto del papel, su
olor, los troquelados ingeniosos o los efectos en los acabados
pueden ser buenas estrategias.

Al mismo tiempo cabe tener presente que la publicación


impresa ya se empieza a diseñar desde los parámetros del
diseño de interacción web. Eso significa que el diseñador
pasa de pensar en un lector que lee un libro a pensar en un
usuario que maneja un objeto impreso. Así, tiene sentido
aplicar los términos de usabilidad, utilidad, accesibilidad, in-
teractividad o interfaz de usuario al diseño en papel, por lo
que podemos incorporar en el proceso de diseño el cómo
se manipula el objeto, cuán cómodo y práctico es, qué li-
mitaciones puede tener para usuarios con algún tipo de
discapacidad, qué elementos de interactividad tiene, qué
ingredientes gráficos de la interfaz fomentan esa interac-
ción, si promueve algún tipo de feedback, cómo impulsa la
participación activa del usuario, etc.

A continuación, exponemos una posible aproximación a al-


gunos productos impresos que exploran el valor añadido
sensitivo y la participación del usuario, y por ello pensamos
que pueden convivir con la publicación digital.
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7.1.1.1. Objetos impresos


Algunos sistemas de impresión (como la serigrafía, flexogra-
fía, huecograbado o tampografía) permiten imprimir sobre Se diferencia de la producción
superficies irregulares o flexibles, posibilitando la impresión multimedia en la condición de
sobre objetos muy variados (botellas, bolsas, camisetas, bo- objeto tangible.
lígrafos, etc.). Debido a los costes elevados de arrancada de Absorbe la posible de personali-
máquina de estos sistemas de impresión, los pedidos son zación del usuario.
rentables a partir de unas cantidades mínimas un tanto ele-
vadas.

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Los avances en el campo de la impresión digital han hecho


posible que las tiradas muy cortas sean productivas no so-
lamente sobre soportes como el papel, sino también sobre
otros soportes. Los vinilos de corte impresos o no, la trans-
ferencia por calor, el planchado de imágenes o la impresión
con plotter sobre soportes flexibles, irregulares y muy varia-
dos abren la posibilidad de obtener poca cantidad de obje-
tos impresos de forma rentable.
Objetos impresos
A esta posibilidad cabe añadir la tendencia de los usuarios a
personalizar y customizar objetos. Del mismo modo que per-
sonalizan su blog o su perfil de red social, pueden crear sus
propias gorras, camisetas, tazas, platos, etc. Los productos y
soportes sobre los que poder imprimir de forma personalizada
son cada vez más variados.

El encargo y personalización de este tipo de objetos se puede


ofrecer mediante servicios online de impresión bajo demanda.

7.1.1.2. Impresión bajo demanda y web to print


Considera el valor del libro Nace en el sector editorial ante la dificultad de almacenar mon-
como un objeto. tones de ejemplares y la incertidumbre de no saber a ciencia
Parte de la demanda del usuario cierta si esos montones se van a vender o se van a quedar en
final. stock. La impresión bajo demanda se aplica, aunque no ex-
clusivamente, a la impresión de libros. Es una metodología de
publicación en la que cada copia del libro se imprime en res-
puesta a un pedido firme, asegurando así su venta.
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Aunque se pueda dar con cualquier tecnología de impresión,


se suele producir mediante impresión digital ya que es el siste-
ma que sale más rentable en tiradas cortas en las que solamen-
te se imprimen unas pocas copias, un solo ejemplar o incluso
4
varios ejemplares con algún dato variable.

La impresión bajo demanda se usa para la impresión de libros


en el sector editorial, para la reimpresión de obras agotadas
y también para que cualquier persona pueda escribir, dise-

4. Ver 4.4.5. pág 167 y 4.4.6. pág 168

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ñar y editar su propio libro. Existen páginas web que per-


miten descargarse programas de autoedición muy sencillos
con los que el usuario puede maquetar su propio libro para
luego encargar su impresión. En esta línea, la impresión bajo
demanda también se usa para el encargo de otros productos
impresos que no son exclusivamente libros: catálogos, calen-
darios, álbumes de fotos, packs o incluso objetos impresos.

Generalmente, la impresión bajo demanda se contrata me-


diante servicios online en páginas web que ofrecen la posi-
bilidad de un seguimiento telemático del estado del pedido
gracias a la automatización de los procesos de administra-
ción. Es lo que se llama web to print.

7.1.1.3. Gran formato


El campo de la rotulación, la señalética y la publicidad exterior Busca la condición táctil propia
tiene tendencia a ir desarrollándose en dispositivos electróni- del medio impreso.
cos de grandes tamaños o servirse de la realidad aumentada. Sus diseños cada día contem-
Aún así los elevados costes de estos aparatos y los avances en plan más al usuario como parte
impresión digital en plotter hacen que la impresión en gran for- de la obra.
mato sea un campo todavía en fase de crecimiento. La posibili-
dad de imprimir sobre muchos tipos de papel, tela, lona, vinilo
o superficies rígidas muy variadas da lugar a la producción, con
gran calidad, de muy pocos ejemplares de pancartas, exposi-
tores, paneles o vinilos, para el diseño de stands, exposiciones,
señalizaciones, rotulación, etc.

7.1.1.4. Libro-objeto Stand de Index Book


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Un libro-objeto no solamente se lee y tiene valor por ello, sino Explota al máximo el valor
que además propone a su destinatario una serie de experien- añadido sensitivo.
cias sensoriales dinámicas relacionadas con su tridimensiona- Contempla al usuario como
lidad. El libro-objeto habla, interroga, dialoga, precisa que parte esencial de la obra.
alguien interactúe con él, necesita de la participación activa
del usuario y requiere de su colaboración para completarse.
Podríamos decir que los libros-objeto buscan la excepción y
la excepcionalidad editorial respondiendo a criterios de pac-
kaging y de diseño de producto, que pueden combinarse
con las características del mundo editorial tradicional.

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La elaboración de una obra de estas características (ya sea un


libro-objeto, un catálogo, una revista o cualquier otro objeto
impreso pensado bajo el mismo prisma) requiere de un gran
esfuerzo creativo en la concepción, diseño y desarrollo de la
idea, así como de una producción impresa impecable, con
un control de las fases de preimpresión, impresión y postim-
presión que garanticen un buen tratamiento del color, de los
materiales, los acabados, etc.

7.1.1.5. Packaging
Su propia condición de objeto La industria del packaging es, dentro de la industria gráfica,
tangible lo diferencia de la pro- una de las ramas que menos está sufriendo el descenso de la
ducción digital . Además se tiene productividad. Su propia naturaleza de producto tangible hace
en cuenta cómo manipulará el ob- que difícilmente sea sustituible por la producción multimedia.
jeto el usuario. Además, parece que crece el interés por aumentar la calidad de
los packs. El mundo del embalaje y envasado se sofistica tanto
en la concepción de las formas para jugar con su tridimensio-
nalidad como en sus materiales de impresión y acabados. Hoy
día existen softwares de simulación de plegado y renderización,
usados en la fase de diseño para imitar los manipulados más
complejos antes de la propia fabricación del envoltorio.

7.1.1.6. Electrónica impresa


Muchos productos electrónicos son
También llamada impresión funcional, la electrónica impresa
presentados en cajas lujosas. Un ejem- investiga en la fabricación de tintas con distintas propieda-
plo es el iPhone de Apple. des (fotosensibles, orgánicas, conductivas, etc.) que otorguen
Contempla una dimensión tec- al soporte de impresión características nuevas y que se pue-
nológica de la impresión fusio- dan incorporar mediante los métodos de impresión tradi-
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nándola con objetos y transfor- cionales. Las primeras muestras de esta nueva concepción
mándolos en electrónicos. de la impresión las encontramos en el ámbito del etiquetaje
(etiquetas RFID o 2D, por ejemplo), en el que se persigue la
creación de etiquetas funcionales que agilicen y automaticen
todavía más la identificación de objetos y la trazabilidad.

La nanotecnología investiga en la producción de nanotintas


conductoras con buena adherencia sobre soportes flexibles,
vaticinando un gran potencial de mercado y abriendo una
posible expansión para aplicaciones como el papel electróni-
co u otros usos todavía por desabrir.

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7.1.2. Publicación digital


Como hemos dicho, la publicación digital está creciendo a un
ritmo vertiginoso. Entrar a describir los pormenores de la pu-
blicación digital sería adentrarnos en un territorio que se aleja
demasiado del propósito de este libro. Lo que sí que vamos
a ver son algunos puntos de conexión que visibilizan el peso
que la publicación impresa, con su maquetación por páginas,
tiene en su heredera, la publicación digital.

7.1.2.1. Libros digitales


Libros electrónicos y libros multimedia son herederos de li-
bros de lectura y libros de texto. Pueden estar enriquecidos
con enlaces o gráficos interactivos, y se les pueden agregar
notas o comentarios, pero siguen teniendo páginas, colum-
nas y cuadros de imagen. Aunque la maquetación de libros
digitales incorpora conceptos como la interactividad o el tex-
to adaptable, se asemeja mucho a la maquetación de libros
en papel en cuanto a procedimiento.

7.1.2.2. Wikipedia, wikis y webs con contenido es-


pecífico
Dichas fuentes de información hacen la función que, antes de
la llegada de internet, hacían las colecciones de enciclopedias
en tomos que se tenían en casa o que había en las bibliotecas;
y, a su vez, han supuesto un cambio en el modo de aprender
y de generar conocimiento, que ha pasado de un modelo más
estático y unidireccional a otro más dinámico y colaborativo.
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7.1.2.3. Apps y comercio electrónico


Podríamos decir que algunas aplicaciones específicas de pro-
ductos o servicios hacen la función de los folletos y catálo-
gos. El formato multimedia no solo permite una presentación
expandida y relacional de los contenidos, sino que además
puede incorporar la función de compra en el propio catálogo,
de manera que el producto se puede adquirir con un solo clic.

7.1.2.4. Webs, foros, redes sociales


Las páginas web corporativas son hoy la carta de presenta-
ción de las organizaciones: su tarjeta de visita. Albergan la

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información corporativa de la empresa, su historia, su filoso-


fía, los servicios que presta y, por supuesto, la información de
contacto. Además, la web social, con foros especializados y
redes sociales, ha fomentado puntos de encuentro más infor-
males que abren la puerta a nuevas relaciones comerciales y
a la generación de comunidades.

7.1.2.5. Blogs y publicaciones periódicas


Los blogs y demás publicaciones periódicas toman el relevo
de revistas y periódicos en una nueva versión en constan-
te mutación, colaborativa y abierta a los comentarios de los
usuarios. En este contexto, los periódicos y revistas se pre-
sentan con una apariencia parecida al formato en papel (con
columnas y cuadros de imagen). Pero además pueden ser
adaptables en sus formatos a distintos dispositivos; incluyen
contenido audiovisual; cuentan con múltiples menús por los
que navegar; sus contenidos se actualizan de manera cons-
tante, y estos pueden estar abiertos a comentarios y opinio-
nes.

Asimismo, las aplicaciones en línea de lectores RSS permiten


filtrar y ordenar, según el criterio del usuario, las entradas de
webs y blogs que cuenten con esta tecnología. Esto supo-
ne otra forma de leer publicaciones periódicas, en la que el
usuario configura una publicación a su medida sumando el
compendio de artículos de las distintas fuentes que más le
interesan.
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7.2. ¿Qué pasa conmigo si soy diseñador gráfico?

Hoy día cualquier usuario puede crear (puesto que tiene


las herramientas para ello en su ordenador: Photoshop,
GIMP, Illustrator, Inkscape, InDesign, etc.) y difundir (pues-
to que tiene capacidad para dar a conocer: acceso a redes
sociales, YouTube, etc.). Los usuarios van adquiriendo un
Con los “mass media” el lector/ papel de creadores con cada vez más posibilidades a su
espectador se “tragaba” todo lo alcance. En este contexto, nos preguntamos: ¿qué función
que le daban. Hoy es un usuario le toca desempeñar entonces al diseñador? El papel del
que se cocina su propia comida. diseñador gráfico debe ir mucho más allá de ser un mero
Pero que sepa cocinar no lo con- grafista con cierto dominio técnico de las herramientas
vierte en un chef profesional. (programas de tratamiento de imágenes, ilustración o au-
toedición). No basta con tener los instrumentos para crear
y difundir; el diseñador gráfico debe barajar muchos más
conocimientos (metodológicos, conceptuales, contextua-
les, etc.) y ser consciente del valor que aporta con ellos. A
continuación, nos centraremos en dos aspectos que tie-
nen relación directa con la producción gráfica y el papel
del diseñador hoy.

Visión global híbrida


Como hemos dicho más arriba, el diseño de interacción y de
interfaces gráficas y/o tangibles de todo tipo ha supuesto
un cambio de paradigma en la concepción de los procesos
de diseño. A los conocimientos propios de la disciplina clá-
sica del diseño gráfico, se han sumado conocimientos sobre
programación o lenguaje audiovisual, y a su vez, sobre usa-
bilidad, accesibilidad y diseño centrado en las personas. Esta
suma de saberes hace posible el desarrollo de proyectos de
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diseño que ya no se pueden dividir en proyectos en papel o


proyectos digitales.

Asimismo, cada vez más, el trabajo de diseñador gráfico se


extiende más allá de la superficie en dos dimensiones, y la
dimensión objetual cobra más protagonismo. El diseño de
espacios (la señalética, las exposiciones, etc.) impulsa a que
el diseñador adquiera conocimientos sobre diseño de inte-
riores. En la misma línea, con la proliferación del diseño sobre
objetos o de packaging, el diseñador debe tener nociones
relacionadas con el diseño de producto.

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Todo ello da lugar a proyectos concebidos, ya desde su gé-


nesis, como trabajos híbridos con múltiples salidas: algunas
pueden ser analógicas, otras digitales, otras mixtas; podrán
ser sobre superficies bidimensionales, sobre objetos o sobre
espacios.

Revalorización de lo analógico
Aunque la producción impresa masiva parece disminuir,
hemos visto que la tendencia es que la calidad de las publi-
caciones en papel que se mantengan sea muy alta para dar
lugar a libros-objeto muy trabajados, packs muy elaborados o
electrónica impresa de alta tecnología, por ejemplo. Por ello
es importante que el diseñador conozca bien las característi-
cas de los soportes, los sistemas y los acabados de impresión
para saber qué posibilidades creativas se le ofrecen, cómo
preparar bien los documentos para su correcta impresión, y
también que domine las últimas innovaciones tecnológicas a
fin de usarlas a su favor de forma imaginativa.

Al mismo tiempo, hay una creciente tendencia estética que


revaloriza lo analógico buscando cierta apariencia DIY (do it
yourself ) y que fomenta el uso de tipos de plomo o de made-
ra, “lettering” y caligrafía, técnicas de grabado o la experimen-
tación con papeles artesanales para crear diseños actuales. La
recuperación de algunas técnicas tradicionales implica cono- “La creatividad no consiste en
cimientos de la tradición impresa por parte del diseñador, y una nueva manera, sino en una
a su vez reivindica el papel histórico de los medios impresos nueva visión.” Edith Wharton.
haciéndolos compatibles con los entornos digitales.
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Además de los necesarios conocimientos especializados vis-


tos hasta ahora, el diseñador no debe olvidar que se encuen-
tra en un mundo cambiante al que se debe adaptar cons-
tantemente. Ya no le basta con dominar las herramientas o
incluso con tener más conocimientos que el usuario medio.
Su trabajo tiene otra dimensión. El diseñador gráfico ha de
ser un analista curioso que distingue lo que abunda y lo que
falta, un visionario de tendencias que potencia los valores
añadidos de cada medio (impreso o digital), un inventor en-
tusiasta que idea nuevas vías de comunicación, un gestor del

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conocimiento que incorpora al usuario como parte de la obra, un


trabajador cultural que con sus decisiones da forma al mundo, y
sobre todo, un observador creativo que plantea preguntas desde
una nueva mirada.
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7.3. Esquema resumen 7: Publicación impresa y digital

Construyendo la convivencia

Publicación impresa

Potenciar su dimensión táctil


Centrarse en el usuario

Objetos impresos
Impresión bajo demanda
Libro-objeto
Packaging
Electrónica impresa

Publicación digital

Herederos de publicaciones impresas:

Libros digitales
Wikipedia, wikis y webs con contenido específico
Apps y comercio electrónico
Webs, foros y redes sociales
Blogs y publicaciones periódicas

El diseñador gráfico
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Debe barajar muchos conocimientos y ser consciente del valor que aporta con ellos.
En relación con el medio impreso:

Visión global híbrida que combina lo analógico, lo digital, lo bidimensional, el objeto o el espacio.

Revalorización de lo analógico con finalidades estéticas e históricas.

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8. BIBLIOGRAFÍA
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Bibliografía © Editorial UOC

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Frontisi, Claude. Historia visual del Arte. Spes Editorial. 2005

García Jiménez, Jesús; Rodríguez, Juan José. Materiales de


Producción en Artes Gráficas. Aral. 2005

Gatter; Mark. Listo para imprenta. Cómo llevar los proyectos


de la pantalla al papel. Index Book. 2008

Hembree, Ryan. El diseñador gráfico, entender el diseño grá-


fico y la comunicación visual. Blume. 2006.

Blasco, Soplon, Laia. Sobreimpresión: de la pantalla al papel y viceversa, Editorial UOC, 2017. ProQuest Ebook Central,
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© Editorial UOC Bibliografía

Herriott, Luke. Packaging y plegados. Gustavo Gili, SA. 2007

Johannsson, Kaj; Lundberg, Peter; Ryberg, Robert. Manual de


producción gráfica. Recetas. Gustavo Gili, SA. 1998

Johannsson, Kaj; Lundberg, Peter; Ryberg, Robert. A guide to


graphic print production. Wiley. 2007

Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comuni-


cación. Paidós. 2001

Marín Montesinos, José Luís; Mas Hurtuna, Montse. Manual


de tipografía, del plomo a la era digital. Campgràfic. 2003.

Perez Roselló, David; Otero, Susana. Buenas prácticas para di-


señadores de productos industriales impresos. AIDO (Institu-
to Tecnológico de Óptica e Imagen)

VV. AA. Desarrollo de un proyecto gráfico. Index Book. 2010

VV. AA. El pequeño sabelotodo. Sentido común para diseña-


dores. Index Book. 2008

8.2. Revistas

CMYK. AIDO (Instituto Tecnológico de Óptica e Imagen)


Copyright © 2017. Editorial UOC. All rights reserved.

Graphispag_digital. Graphispack asociación

Gremi. Gremi d’Indústries Gràfiques de Catalunya

RCC Report. RCC Casals Consultants, S.A.

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8.3. Otras fuentes

AIDO (Instituto Tecnológico de Óptica e Imagen)


Barcelona Digital Centre Tecnològic

Gràfiques Inpub

Gremi d’Indústries Gràfiques de Catalunya

ID-Soft

IES-SEP Esteve Terradas i Illa. Departament d’Arts Gràfiques

Inklude

Webs

recursos.cnice.mec.es/media/index.html

www.fotonostra.com

www.gusgsm.com

www.rae.es

www.unostiposduros.com
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www.wikipedia.org

www.wordreference.com

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9. AGRADECIMIENTOS
Ahora me toca escribir los agradecimientos del libro, creo que una de
las tareas más difíciles a las que me he enfrentado. ¿Cómo agradecer
a todos los que han contribuido a que esto sea una realidad hacien-
do justicia a su apoyo y sin caer en la cursilería?

Un proverbio chino dice que “la tinta más pobre de color vale más
que la mejor memoria”; así que, aun sabiendo que mi memoria no
va a ser tan fiable como la tinta, y pidiendo disculpas de antemano
por si me dejo algo en el tintero, voy a echar mano del recuerdo, a
ver qué sale.

De la primera edición del libro, recuerdo a Joan, del CITM-UPC, corre-


teando por Graphispack el día en que Neus me dio su tarjeta de visita
con cierta timidez; el momento en que Sylvie me hizo sentar en la
mesa de reuniones por primera vez con una amistosa sonrisa en los
labios; el instante alegre en que le dije a mi familia que iba a escribir
un libro con Index Book; el griterío de mis amigos celebrando que
empezaba el proyecto... Me vienen a la cabeza momentos tiernos
con los camaradas de Gràfiques Inpub; la comprensión de mis cóm-
plices del Departamento de Artes Gráficas del IES-SEP Esteve Terra-
das i Illa, y los últimos consejos de los, por aquel entonces, recientes
colegas de la UOC. Pienso en la paciencia de Núria, Ivana, Andrea y
Eugènia, y en la precisión de Tim y de Sunsi. Veo documentos en PDF
con comentarios, letra de médico, subrayador amarillo, pósits de co-
lores, y correos a horas intempestivas con emoticonos animosos. :-)
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En la segunda edición, con Oberta Publishing, me vienen a la men-


te las charlas con Cecília y Roser sobre las conversaciones con Index
Book, y los correos sobre términos para las revisiones. También el
apoyo de Javier, Montse, Enric e Irma.

Puede que la tinta sea más fiable que la memoria. Lo que no sé es


si puede plasmar todas las sensaciones que hay detrás de estas pá-
ginas: euforia, optimismo, cansancio, dudas, respeto, cariño, trabajo,
entusiasmo, equipo, satisfacción...

¡GRACIAS por formar parte de todos estos momentos!

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Con este manual inauguramos la colección DISEÑO DISEÑO «En este libro nos centraremos en el
DISEÑO, en la que encontraréis libros sobre manejo de documentos para la publicación
impresión, creatividad, tipografía, composición
y multitud de otros aspectos que tienen que ver impresa, desde el diseño original en pantalla
con la práctica del diseño. hasta su impresión en papel, y daremos
respuesta a algunas cuestiones: ¿cómo pasar
de la pantalla
al papel sin sorpresas?, ¿cómo configurar
Este libro ofrece una guía visual y muy detallada sobre el proceso de producción
los archivos?, ¿cómo revisarlos?, ¿qué
gráfica. En él, su autora analiza los aspectos que hay que tener en cuenta en cada
posibilidades nos ofrecen los sistemas
una de las fases de la creación de un diseño para un medio impreso. Se presenta un
de impresión y sus acabados? Estos
exhaustivo recorrido por las características de los sistemas de preimpresión, impresión
son algunos interrogantes que iremos
y postimpresión para conocer los límites y las posibilidades creativas de la producción
respondiendo en los capítulos que siguen.»
impresa hasta llegar a la dicotomía actual: el papel frente a lo digital. En este punto
se plantea la influencia mutua y ya no disociable entre publicación impresa
Laia Blasco Soplon
y publicación digital.
Se trata de una guía muy práctica para el diseñador y a su vez sugiere una reflexión
sobre la actual convivencia entre lo analógico y lo digital.

Con este libro aprenderás sobre:

producción gráfica; artes gráficas; guía; manual; proceso impreso;


imprenta; preimpresión; impresión; postimpresión; documentos;
sistemas de impresión; encuadernación; acabados; publicación
impresa; publicación digital

Laia Blasco Soplon


Licenciada en Bellas Artes, diplomada en Diseño

LAIA BLASCO SOPLON


Gráfico, posgrado en Estudios de la cultura visual
por la Universidad de Barcelona (UB) y máster
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en Aplicaciones multimedia por la Universitat


Oberta de Catalunya (UOC).

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