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Investigadores en Ciencias
de la Computación
1 CD-ROM.
ISBN 978-950-763-075-0
CDD 005.3
WICC 2007 i
Indice
WICC 2007 ii
Arquitectura, Redes y Sistemas Operativos
Algoritmo de codificación de voz “CS-ACELP” para usarlo en redes de datos 175
Ambiente de Desarrollo y Puesta en Marcha de Sistemas Basados en Microcontroladores 181
Análisis y Determinación de Patrones de Tráfico de Protocolos en Redes LAN 186
Arquitectura de sensores de seguridad para la correlación de eventos 190
Control de una Plataforma Giroestabilizada en Tiempo Real 195
Detección de Noticias del Ámbito Educativo Sobre Múltiples Canales Dinámicos de Información 200
Diseño y simulación de la implementación de tecnologías y procedimientos de transición del protocolo 206
IPv6 en INTRANETS usando un `IPv6 test bed`
Inconvenient, reaches and potentialities of the wireless net-works in the Education and its integration 211
with the R + D
Investigación en sistemas operativos.Un kernel asimétrico para el procesamiento de red,evaluación de 217
resultados preliminares.
Medidor de distancia entre puntos por GPS 222
Modelado de actividades en redes locales 228
Modelos y Algoritmos de Enlaces sobre el Grafo Web del Dominio Educativo Argentino 233
Prototipo para la Estabilización Digital de Imágenes 239
Selección de Recursos Distribuidos en Ambientes Dinámicos Basados en Web 243
Simulaciones Gráficas de redes Bluetooth utilizando el Network Animator del NS2 con la librería UCBT 248
WICC 2007 iv
Una propuesta de modelos de ciclo de vida (MCVS) para la integración de los procesos de negocio 559
utilizando Service Oriented Architecture (SOA)
Valoración de Modelos y Estándares de Evaluación y Mejora del Proceso de Software 564
Visión de la Tecnología en Estudiantes de Ingeniería en Sistemas de Información en Mendoza - 569
Argentina
WICC 2007 v
Robótica, Informática, Inteligencia Artificial y Educación 769
TICs y Educación 775
Un sistema de información para la gestión de las tesinas del Ciclo de Reconversión de Títulos con el 780
Nivel Terciario y Universitario de Pre-Grado para la Licenciatura en Ciencias de la Información
WICC 2007 vi
Tecnología Informática
Aplicada en Educación
1. Introducción
Un repositorio de conocimiento es una herramienta auxiliar muy útil en la educación uni-
versitaria. Estos repositorios proveen un sistema integral para coordinar material educativo
relacionado bajo la forma de objetos de aprendizaje (OA). Los OA son “recursos digitales que
pueden reutilizarse para ayudar al aprendizaje” [1].
Los autores actualmente están desarrollando un repositorio de OA en la Universidad Na-
cional del Litoral de Santa Fe [2]. Esta Casa de Estudios cuenta con más de 80 carreras de
grado y postgrado, las cuales se desarrollan en sus 9 Facultades y 4 Escuelas superiores. Un
diseño robusto deberı́a preveer la posibilidad de que en un futuro estas y otras dependencias
de la Universidad generen repositorios de OA propios, de manera descentralizada: cada Facul-
tad, departamento o grupo de investigación podrı́a mantener su propio repositorio, formando
un sistema distribuido con repositorios conectados entre sı́, pero capaces de operar en forma
autónoma.
En un repositorio que adhiere al estándar IEEE Learning Object Metadata (LOM) [3], cada
OA y cada instancia de metadatos se identifica mediante uno o más elementos identifier. Un
elemento Identifier está compuesto por un elemento Catalog que especifica el “nombre o
designación del esquema de catálogo” (e.g. ISBN, ARIADNE, URI), y un elemento Entry que toma
un valor dentro del catálogo indicado. Si bien puede elegirse libremente qué catálogo utilizar,
deberı́a recomendarse un catálogo y/o un mecanismo de asignación para evitar identificadores
duplicados.
Si institucionalmente se permite la generación descentralizada de contenidos sin una autori-
dad central de control, la asignación de identificadores no es un problema menor: un mecanismo
inadecuado de asignación de identificadores podrı́a causar que recursos distintos se asocien con
el mismo identificador.
URI es uno de los catálogos que puede utilizarse para formar un identificador LOM. “Una
URI (Universal Resource Identifier) puede clasificarse como un localizador, un nombre, o am-
bos. El término ‘Universal Resource Locator’ (URL) designa al subconjunto de URIs que,
además de identificar un recurso, proveen una manera de ubicar el recurso describiendo su
mecanismo primario de acceso (e.g. su dirección de red). El término ‘Uniform Resource Name’
(URN) ha sido históricamente usado para referir a URIs bajo el esquema ‘urn’ [4], que deben
permanecer globalmente únicas y persistentes aún cuando el recurso deje de existir o se vuelva
no disponible (...)”[5]
En algunos casos especiales el material que se almacena en el repositorio ya tiene un iden-
tificador asignado en otro catálogo (e.g. ISBN) de donde se deriva directamente un valor para
Identifier.Entry. Otra alternativa (que se ejemplifica en el estándar LOM) consiste en rela-
cionar cada objeto con un URL (e.g. http: o ftp:). En este último caso la resolución es muy
sencilla, pero utilizar URLs como identificadores únicos no es conveniente por varias razones:
Debe ser posible modificar la ubicación de un recurso, manteniendo sin cambios los identi-
ficadores.
El esquema base LOM proporciona un elemento especı́fico (Technical.Location) para
indicar la forma de acceder al recurso.
Un OA puede marcarse como “no disponible” (i.e. LifeCycle.Status = unavailable),
en tal caso el objeto no tendrı́a “ubicación” y por lo tanto no podrı́a describirse mediante
un URL.
Los recursos del sistema pueden estar lógicamente relacionados entre sı́ (e.g. varios OA
sobre un mismo tema) aunque su almacenamiento fı́sico sea diferente. Un URL podrı́a no
reflejar este hecho del mismo modo que un URN.
Por su persistencia, un esquema de nombres como urn: resulta preferible ante los esquemas
URL. Con esta estrategia todos los identificadores pertenecerı́an a un mismo catálogo. No
obstante, puesto que el estándar LOM permite referenciar una entidad mediante más de un
identificador, podrı́a incluirse una entrada bajo el catálogo URI, y entradas bajo otros catálogos,
como ası́ también identificadores URI adicionales del mismo esquema o de esquemas distintos.
En el esquema urn: se definen espacios de nombre, con mecanismos que garantizan la
unicidad de cada identificador en el sistema. Actualmente existen 29 espacios formales de
nombre URN registrados [6]. Algunos de ellos, como IETF (Internet Engineering Task Force)
y OASIS (Organization for the Advancement of Structured Information Standards), sirven
para identificar documentos generados por las organizaciones homónimas; mientras que otros,
como OID (object identifier) e IVIS (Latvian National Government Integration Project), tienen
propósitos más generales.
La asignación de identificadores en un espacio de nombres URN normalmente depende de
una autoridad central, que puede delegar parcialmente en otras autoridades. En estos espacios
no puede asignarse un identificador válido sin consentimiento de una autoridad de nombres. Sin
embargo, existen otros espacios que pueden considerarse “abiertos”: publicid (public identi-
fier) [7][8], UUID (unique identifier) [9] y fdc (federated content) [10]. Estos últimos espacios
no se necesitan registro o utilizan un valor que ya fue asignado con otro propósito (e.g. IEEE
802 MAC Address y dominios de Internet).
4. Resolución de URN
En OASIS Technical Resolution 9401:1997 [12] se define un formato simple de catálogo
de entidades para ser usado principalmente con aplicaciones SGML. El catálogo es una lista
Referencias
1. Wiley D. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy.
2000. http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc (accedido en 2007-03).
2. R. J. Godoy, H. Minni, G. Zarza, y H. Loyarte. Design Criteria for the Development of an Institutional
Learning Object Repository. En Proceedings of XII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación, San Luis,
2006.
3. Learning Technology Standards Committee. IEEE Standard for Learning Object Metadata. IEEE Standard
1484.12.1, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 2002.
AUTORES:
Juan Carlos Cuevas – Universidad Tecnológica Nacional (Facultad Regional Córdoba). E-mail:
juancarloscu@gmail.com Te: 351- 351- 4686385
RESUMEN:
La formación por competencias ocupa un espacio relevante en las discusiones referidas a temas de
calificación profesional. Dentro de este proceso, un elemento particularmente importante es el de la
evaluación de las competencias y, por ende, la certificación de las mismas. El presente trabajo trata
sobre el marco general de abordaje de la problemática de la evaluación de competencias, y
particularmente esta problemática asociada a un tipo de competencias individuales específicas, las
competencias en ámbito TIC’s (Tecnologías de Información y Comunicaciones). Se exponen los
lineamientos generales y principios conceptuales sobre los que se basa un trabajo de investigación
que los autores llevan a cabo en Universidad Tecnológica Nacional - Facultad Regional Córdoba.
1 CONCEPTUALIZACIÓN DE COMPETENCIAS
El mundo laboral actual, distinto y en constante evolución, demanda de los profesionales una
formación adecuada a los nuevos desafíos. Se espera y necesita que el profesional pueda pasar del
conocimiento teórico al conocimiento empírico en un lapso de tiempo cada vez menor al
habitualmente requerido.
El debate entre los especialistas respecto al concepto de “competencia” no es menor y en
consecuencia no existe una única definición aceptada.
A los efectos del trabajo consideramos la siguiente definición conceptual: Una competencia es la
capacidad de un individuo para movilizar y organizar sus recursos cognitivos y afectivos para
abordar con éxito una situación compleja o no.
En otras palabras, las competencias son capacidades complejas, construidas desde integraciones de
saberes (conocimientos, actitudes, valores y habilidades) previos y saberes nuevos, en diversos
grados -a lo largo de toda la vida-, que permiten relacionarse inteligentemente con diversos ámbitos
y en diversas situaciones. Se trata de resolver situaciones, es decir, actuar con desempeños
satisfactorios pero con inteligencia específica según tipos de situaciones problemáticas.
El Informe Delors Ref. [1] propone una agrupación de las competencias en base a áreas del
conocimiento:
El concepto de competencia otorga un significado de unidad e implica que los elementos del
conocimiento tienen sentido sólo en función del conjunto.
Aunque se pueden fragmentar sus componentes, estos por separado no constituyen la competencia:
ser competente implica el dominio de la totalidad de los elementos y no solo de alguna(s) de las
partes.
5 INTERROGANTES
Si aceptamos que la competencia es en sí misma un sistema de saberes (saber conocer, saber hacer,
saber ser, saber convivir) y que estos saberes a su vez requieren un proceso de metacognición, es
REFERENCIAS
[1]Unesco, Informe de la Comisión Internacional de Educación para el siglo XXI, Informe Delors,
1996.
[2]H. Gómez Buendía,. Educación, la Agenda dl Siglo XXI, , 1998.
[3] Irigoin, M.; Vargas, F., Competencia Laboral. Manual de conceptos, métodos y aplicaciones en
el sector salud, Montevideo, Cinterfor/OIT, 2002.
[4] SENAI, Metodologia de Avaliação e ertificação de Competencias, Brasilia, 2002.
[5] Vargas, F., La Evaluación basada en competencias. Montevideo, Cinterfor/OIT, 2001.
[6] www.profoco.com.ar
[7] http://www.cordobatechnology.com.ar/roles.htm
Abstract: En los últimos años han surgido diversas plataformas de hardware para la enseñanza de
robótica, tanto en su expresión autónoma como en el control desde una PC. En general, estas
interfaces adolecen de un entorno lo suficientemente didáctico para poder acercar a los alumnos de
nivel primario y secundario a los conceptos fundamentales de la robótica. Durante el año 2006 se ha
desarrollado en nuestro centro de investigaciones una nueva interface controlada por puerto
paralelo. En este paper presentamos el desarrollo de un conjunto de objetos gráficos para el manejo
de dicha interfaz y de otras controladas por el mismo puerto, realizado sobre un entorno de objetos
con fines educativos.
1. Introducción
2. Características de la interfaz
La interfaz utilizada para este proyecto forma parte de un kit de interfaces electrónicas
especialmente desarrolladas para ser utilizadas en aplicaciones de control electrónico y
automatización eléctrica, de baja potencia, controladas por PC. El Kit consiste en un dispositivo que
conectado a una PC, por medio de un programa, permite controlar dispositivos como lamparitas,
motores de corriente continua o relés. Su principal característica es el manejo de entradas y salidas
digitales controladas por software a través del puerto paralelo. Utiliza elementos de optoelectrónica
en sus entradas, más particularmente optoacopladores con salida a transistor, para permitir el uso de
un rango variado de tensiones para activar las mimas y proteger la PC. El modelo de dispositivo
utilizado en este proyecto permite controlar 16 salidas digitales, más específicamente de
colector abierto, y 8 entradas digitales optoacopladas.
3. Squeak
En los últimos treinta años, la informática ha realizado avances notables con respecto al hardware,
las comunicaciones y las capacidades multimediales de las computadoras. Sin embargo, en el plano
educativo –salvo contadas excepciones– las herramientas desarrolladas no usan las capacidades de
A fines de la década del 60, Alan Kay creó la Dynabook, convencido de que la simulación es una
herramienta notable para la comunicación de ideas y que una computadora debería ser el contenedor
de todos los medios de expresión en los que uno pudiera pensar, es decir, un meta-medio. La
Dynabook debía de ser un dispositivo portátil, con red inalámbrica y pantalla plana, entre otras
cosas. Este dispositivo funcionaría como un "amplificador de la mente" y como lugar donde
un usuario concentraría toda la información que consume y que genera. En un contexto en el
que las computadoras eran grandes máquinas de costo altísimo, de uso privativo de grandes
corporaciones, pensar en una computadora personal con estas características era dar un enorme salto
hacia el futuro.
Guiados por esta visión, un grupo de referentes de la informática (Alan Kay, Dan Ingalls, Adele
Goldberg, etc) crean Smalltalk, un ambiente de objetos de donde surgen "la mayoría de las cosas
buenas relacionadas con las computadoras personales (incluido el propio nombre)" i.
Una lista, no completa, de los aportes de este proyecto al desarrollo de la informática son:
• El concepto de la Computadora Personal
• El paradigma de objetos
• Smalltalk
• Interfaces de usuario gráficas
• Uso del mouse
• Drag & drop (Arrastrar y arrojar)
• Menúes despegables
Squeak es un Smalltalk, y como tal, es una herramienta de programación. Un Smalltalk es más que
un lenguaje de programación: es un ambiente, un medio donde sus habitantes son objetos.
Estos objetos tienen noción del tiempo, entienden mensajes, y la comunicación que entablamos es
WICC 2007 2669
una especie de diálogo primitivo máquina-humano. En este medio hay una gran variedad de objetos
con responsabilidades y propósitos distintos: tenemos el objeto que controla la pantalla, el objeto
que controla los procesos, los números, el objeto que interpreta y compila nuestras expresiones,
etcétera.
Dado que este paper no está orientado a profundizar en este aspecto, en la bibliografía indicamos
material y links donde se desarrollan los etoys en forma más detallada. Lo que queremos mostrar
aquí es la simpleza con la cual se pueden generar programas en un ambiente absolutamente gráfico,
con un lenguaje muy potente (que no se muestra aquí) y que puede ser enriquecido por los
desarrolladores para los etoys que crean. En nuestro caso, justamente lo que presentamos es un etoy
para poder controlar la interfaz de robótica, enriqueciendo el lenguaje de los morphs con un
conjunto de mensajes vinculados al encendido y apagado de bits, al testeo de condiciones, etc.
Dado que el control de la interfaz desde la PC se realiza con el puerto paralelo, se buscó algun
desarrollo previo que permitiera la comunicación de Squeak con dicho puerto. Nuestro sistema
operativo de trabajo es Windows, y fue necesario utilizar una dll que permitiera el acceso a bajo
nivel de ese puerto. Para ello, tomamos el trabajo realizado por Germán Viscuso en el grupo
SmallTalkingii. En las clases desarrolladas por Germán, se utiliza la librería io.dll, creada por Geek
Hideoutiii. Esta librería es de uso gratuito, y ofrece un conjunto de funciones vinculadas al acceso a
nivel de bit y de palabra del puerto paralelo. El trabajo de Germán fue crear una capa sobre este
acceso a bajo nivel, ofreciendo la clase ParallelPort que brinda objetos transparentes para el
acceso al puerto.
Como etoy, se han agregado mensajes a su protocolo que nos permiten programar el
comportamiento de los bits en forma independiente y testear tanto los bits de entrada como los de
salida. En la Figura 5 - Algunos de las propiedades del etoy desarrollado, podemos ver las
propiedades vinculadas a los 16 bits de salida, y las vinculadas a los 8 bits de entrada. De esta
manera, podemos realizar en forma sencilla un programa como el que se muestra en Figura 6 -
Ejemplo de guión usando las propiedades del etoy, donde el guión se ejecuta cada una determinada
cantidad de segundos (se define en el reloj que está a la derecha de la palabra ejemplo), y según el
estado del bit de entrada 1, enciende o apaga el bit de salida 5.
Este proyecto ha sido el primer paso de un proyecto más general vinculado al desarrollo de
plataformas de software para la robótica educativa. Una de las razones de utilizar Squeak como
plataforma, es su simpleza en el desarrollo para espacios de simulación, y porque es uno de los
softwares fundamentales del proyecto OLPC (One laptop per child). Por lo tanto, queda como
trabajo futuro la construcción de nuevos etoys que puedan ser vinculados a otros kits de robótica,
como el Lego Mindstorms y el Nxt, el Lego Dacta, las interfaces que utiliza el Gobierno de la
Ciudad de Buenos Aires en sus colegios, y otras interfaces, generando finalmente un framework que
unifique el modelo de trabajo de la robótica educativa en este y otros ambientes.
Particularmente en este trabajo, queda como tarea la generación de nuevos etoys que representen
motores de continua con inversión, relés, etc. Además, es necesario portar la capa de bajo nivel
del io.dll para que funcione también en el sistema operativo Linux.
8. Referencias
i
1997. Seymour Papert, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Conferencia: La Familia Conectada:
educación y familia en la era de la Internet.
ii
http://www.smalltalking.net/
iii
http://www.geekhideout.com/iodll.shtml
CONTEXTO 1. INTRODUCCION
Esta línea de Investigación forma parte del Proyecto 1.1. Pensamientos colectivos – Nuevos Escenarios
“Sistemas de Software Distribuidos. Aplicaciones en Educativos
procesos industriales, E-government y E-learning”,
del Instituto de Investigación en Informática LIDI Las posibilidades que brindan las TICs dan el
acreditado por la UNLP y de proyectos específicos soporte para hablar hoy, al decir de Pierre Lévy, de
apoyados por la CIC y Telefónica. una “inteligencia colectiva que permite pasar de un
RESUMEN modelo cartesiano de pensamiento basado en la idea
singular del cogito (yo pienso), para un colectivo o
Este subproyecto tiene como objetivo realizar plural cogitamus (nosotros pensamos)”. Este
investigación en áreas de Tecnología Informática concepto tiene importantes implicaciones, estamos
aplicada a Educación, en particular abordará durante hablando de un papel de la informática y de las
el año en curso aspectos relacionados con los técnicas de comunicación como favorecedora de la
siguientes temas: construcción de colectivos inteligentes en los que las
• Calidad en Educación a Distancia en potencialidades sociales y cognitivas de cada cual
sistemas que incluyen la utilización de TICs. podrán desarrollarse y ampliarse mutuamente. Según
Analizar Métricas e Indicadores para medir este enfoque, el proyecto arquitectural mayor del
calidad. siglo XXI será imaginar, construir y acondicionar el
espacio interactivo y moviente del ciberespacio que
• Uso de herramientas tecnológicas para el colabore con el análisis de problemas, intercambio
trabajo colaborativo en propuestas mediadas por de conocimientos y toma de decisión colectiva1.
TICs. Herramientas open source, comerciales,
posibilidades para WebINFO. En este marco socio-cultural hemos visto un
• Análisis y desarrollo de materiales crecimiento de las ofertas de educación a distancia
educativos multimediales e hipermediales, con uso de TICs. Hoy las universidades nacionales e
teniendo en cuenta la inclusión de metáforas internacionales, dan un paso adelante para poder
visuales y personajes. Evaluar la posibilidad de abordar las necesidades de esta sociedad actual
incorporar ambientes 3D para extender al ofreciendo cursos de actualización, de postgrado,
desarrollo de laboratorios virtuales. donde los profesionales pueden enriquecerse con las
experiencias de los otros, y así poder formarse
• Uso de la tecnología móvil integrada a continuamente.
entornos virtuales.
En ámbitos con características de modalidades
• Entornos virtuales de enseñanza y
presenciales, se ha incorporado el uso de las TICs,
aprendizaje y posibilidades que se generan a
dando lugar a modalidades de “Extended y Blended
partir de su utilización. Cabe aclarar que este
Learning”. Así vemos como los alumnos de grado
tema viene siendo estudiado desde el inicio de
debaten en foros diversos temas y analizan
este subproyecto.
problemas conjuntamente más allá del aula, en
• Experiencias de incorporación de muchos casos se plantean actividades de trabajo
tecnología informática en diferentes ámbitos
educativos. Evaluación de su impacto.
Palabras claves: Entornos Web, E-learning, 1 Se ha extraído la mayor parte de este párrafo del
Calidad, Laboratorios remotos, Laboratorios texto “Inteligencia Colectiva” de Pierre Lèvy.
virtuales. http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org
Resumen
1. Introducción
El hipertexto ha revolucionado la forma en que las personas leen un texto, haciéndolo mucho más
ágil, interactivo y dinámico dado que brinda la posibilidad de navegar por su contenido de manera
no lineal e incluso estar vinculado a otros recursos que lo complementan, por ejemplo mediante
contenido multimedia. La existencia de los hipertextos presenta entonces un gran beneficio para los
lectores ya que su lectura se ve facilitada además de enriquecida. Por tanto, la preferencia de
hipertextos por sobre textos lineales se torna evidente y deseable aunque su disponibilidad está
limitada por la creación explícita de sus autores humanos.
Si bien es fácil encontrar hipertextos sobre prácticamente cualquier tema en el espacio web,
no siempre se hallan hipertextos que contengan texto o términos exactos deseados por el usuario, o
quizás tampoco puedan hallarse hipertextos que contengan vínculos suficientes o interesantes. Por
este motivo, sería deseable poder convertir textos particulares de los usuarios en hipertextos,
enriqueciéndolos con una variedad de recursos. De esta manera se lograría obtener hipertextos
personales automáticos que evitarían su creación manual o las tediosas búsquedas de recursos que
complementen los textos leídos.
Los desafíos más interesantes han radicado en la construcción de vínculos semánticos entre
textos. Diversos autores han abordado este problema utilizando diferentes técnicas y aplicándolas a
distintas tareas, tales como ayuda a la navegación, escritura de hipertexto, recuperación de
información, etc. Uno de los primeros trabajos corresponde al sistema HieNet [Chang, 1993] que
permitía crear hipertextos en forma manual y automática entre los documentos de una colección.
Posteriormente, Smeaton et al [Smeaton, 1995] realizaron diversos experimentos mediante los
cuales se intentaba vincular documentos de especificación de software de acuerdo al contenido que
trataban y cuidando que la red de hipervínculos generada no sea compleja ni confusa. Quizás los
aportes más importantes en este área se deban a Allan [Allan, 1995], quien proponía vincular
párrafos de textos utilizando un modelo vectorial y asignarles un tipo de vínculo que explicaba la
relación existente entre las partes relacionadas.
En este proyecto se propone un sistema que basará sus prestaciones en los diversos servicios
de información existentes en la web, que en los últimos años han experimentado un gran aumento
en su disponibilidad, diversidad, confiabilidad y funcionalidad. La evolución al concepto de web
2.0 y la proliferación y popularización de buscadores alternativos, blogs, wikis, servicios de
tagging, de question/answering, etc. resultan ideales para explotar de manera eficiente los recursos
que provee Internet y utilizarlos estratégicamente en el enriquecimiento de texto.
2. Propuesta y Objetivos
El objetivo principal es investigar, diseñar y desarrollar un modelo de aplicación que reciba un texto
como entrada y genere una versión enriquecida en formato de hipertexto. El enriquecimiento
propuesto consistirá en determinar palabras claves o elementos importantes dentro del texto y
vincularlos con información adicional y/o recursos actualizados disponibles en la Web con el
propósito de aumentar las capacidades informativas del texto original. Las palabras clave no son
Los recursos que se utilizarán para el enriquecimiento serán tomados de la World Wide
Web, dado que es la fuente de información digital más completa, variada y actualizada que existe en
la actualidad. Además, la gran disponibilidad de recursos en la Web otorga al modelo tolerancia a
fallos (al recurrir a otros recursos), completitud (dada la variedad de contenidos), actualización
permanente y objetividad (al integrar contenidos de múltiples fuentes). Inicialmente, se apuntará a
enriquecer un número limitado de entidades del texto de entrada, posiblemente lugares geográficos,
organizaciones, nombres comerciales y personajes, aunque no se descarta la posibilidad de incluir
nuevos reconocimientos en el futuro.
Texto original
ENRIQUECIMIENTO
Texto enriquecido
– Reconocimiento de Entidades:
– Detectar las palabras clave a enriquecer. Para resolver esta cuestión será necesario
investigar y adaptar técnicas de Named Entity Recognition. Entre las más útiles y
significativas se encuentran trabajos como [Carreras, 2002], [Cucerzan, 1999],
[Magnini, 2002], [Maynard, 2001], [Toral, 2005] y [Toral, 2006].
– Efectuar una desambigüedad de los términos elegidos para evitar errores semánticos.
Esto implicará, entre otras cosas, detectar contextos en varios niveles dentro del
documento, posiblemente a nivel oración, párrafo y texto completo.
– Enriquecimiento de Entidades
– Definir los tipos de recursos a vincular y las fuentes de donde se obtendrán, lo que
implica identificar los servicios web a utilizar.
– Obtener vínculos a recursos mediante la utilización de los servicios seleccionados en
la etapa anterior. Para realizar este objetivo resultará necesario definir una estrategia de
búsqueda, como ser la creación de queries automáticos, la búsqueda en listas u
ontologías, la consulta de enciclopedias on-line, etc. Los trabajos de Janevski y
Dimitrova [Janevski, 2002] y Dowman et al [Dowman, 2005] para el enriquecimiento de
video son ejemplos interesantes de cómo puede lograrse tal extracción de información.
– Presentación de Resultados
– Diseñar una interfaz apropiada para la presentación del hipertexto generado que
facilite la lectura, la presentación de los recursos insertados y su navegación.
En todos los casos, resultará necesario integrar y adaptar técnicas del área de Recuperación
de Información y de búsquedas en la web que permitan seleccionar en forma eficiente y apropiada
los recursos que serán vinculados.
5. Referencias
[Allan, 1995] Allan, J. Automatic Hypertext Construction. PhD thesis, Cornell University, 1995.
[Carreras, 2002] Carreras, X.; Márquez, L. y Padró, L. Named Entity Recognition Using AdaBoost.
En Proceedings of the 2002 CoNLL Workshop, 2002.
[Chang, 1993] Chang, D. T. HieNet: A User-centered Approach for Automatic Link Generation. En
Proceedings of the Fifth ACM Conference on Hypertext (Hypertext’93), ACM, 1993.
[Cleary, 1996] Cleary, C; Bareiss, R. Practical Methods for Automatically Generating Typed Links,
Proceedings of the seventh ACM conference on Hypertext, 1996.
[El-Beltagy, 2001] El-Beltagy, S. R.; Hall, W.; DeRoure, D. y Carr, L. Linking in Context. En
Proceedings of the Twelfth ACM Conference on Hypertext and Hypermedia (Hypertext '01), 2001.
[Fuller, 1993] Fuller M.; Mackie E.; Sacks-Davis, R. y Wilkinson R. Structured Answers for a
Large Structured Document Collection. En Proceedings of ACM SIGIR '93, 1993.
[Jones, 1998] Jones, S. Link as you Type: Using Key Phrases for Automated Dynamic Link
Generation. Working Paper 98/16, University of Waikato, New Zealand, 1998.
[Magnini, 2002] Magnini, B.; Negri, M.; Prevete, R. y Tanev, H. A WordNet-Based Approach to
Named-Entites Recognition. En Proceedings of SemaNet02, COLING Workshop on Building and
Using Semantic Networks, 2002.
[Maynard, 2001] Maynard, D.; Tablan, V.; Ursu, C.; Cunningham, H. y Wilks, Y. Named Entity
Recognition from Diverse Text Types. En Recent Advances in Natural Language Processing 2001
Conference, 2001.
[Raymond, 1988] Raymond, D. R. y Tompa, F. W. Hypertext and the Oxford English Dictionary.
Communications of the ACM, 1988.
[Toral, 2005] Toral, A. DRAMNERI: A Free Knowledge Based Tool to Named Entity Recognition.
En Proceedings of the 1st Free Software Technologies Conference, 2005.
[Toral, 2006] Toral, A. y Muñoz, R. A Proposal to Automatically Build and Maintain Gazetteers for
Named Entity Recognition by Using Wikipedia. En Workshop on New Text, 11th Conference of the
European Chapter of the Association for Computational Linguistics, 2006.
Introducción
Avances logrados
Experiencias de aplicación
Conclusiones.
Bibliografía
5(680(1
En esta línea de investigación se continúa trabajando en la aplicación de TICs en educación,
buscando resolver, mediante las capacidades transformadoras de estas tecnologías, problemas
para los cuáles los mecanismos clásicos del aula convencional no permiten soluciones
eficientes.
Esta búsqueda de soluciones implica la necesidad de redefinir los procesos de enseñanza y de
aprendizaje a fin de dar cuenta, entre otros aspectos, de las nuevas formas de mediación que
surgen del uso de las TICs.
Las actividades desarrolladas con anterioridad incluían estudios y trabajos experimentales
relacionados con la transformación de los procesos de enseñanza y de aprendizaje en el
ámbito universitario. No obstante, las experiencias llevadas a cabo estaban centradas en la
disciplina informática. En esta nueva etapa se trabaja en la extensión de los ensayos a otras
disciplinas, al ámbito laboral y al ciudadano en general. Como parte de las tareas se han
analizado las dificultades encontradas al intentar incorporar las nuevas tecnologías en los
ámbitos mencionados, tanto desde la resistencia institucional y docente a la hora de
implementar propuestas que involucren la incorporación de las TICs como elementos
mediadores en los procesos educativos, como desde los condicionantes económicos,
curriculares e institucionales que surgen a partir de estas incorporaciones. Del análisis ha
resultado que la capacitación de los docentes, responsables de definir y aplicar los nuevos
procesos, constituye un requisito prioritario.
,1752'8&&,Ï1
En esta era –centrada en el conocimiento– resulta fundamental el rol que desempeñan las
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs). La transformación que están
produciendo en nuestros modos de hacer –aún las actividades más cotidianas– y la magnitud
en que han potenciado nuestras capacidades, las han convertido en un elemento indispensable
para individuos y sociedades.
Pese a ello es frecuente observar que los procesos de enseñanza y de aprendizaje (fuertemente
ligados al conocimiento que caracteriza esta era histórica) no han terminado de asimilar el
impacto del cambio tecnológico y parecen estar retrasados en la incorporación sistemática y
metodológicamente validada de estas tecnologías.
Por otra parte, es una realidad que las formas de enseñar tradicionales, responsables –al
menos en parte– de una forma de aprender, producen altos índices de fracaso y niveles de
/,1($6'(,19(67,*$&,Ï1<'(6$552//2
Los proyectos de investigación (concluidos o en ejecución) en los que el grupo ha intervenido
han atendido cuestiones vinculadas principalmente a las siguientes líneas:
Las TICs y sus aplicaciones en educación
Entornos de aprendizaje virtuales
Enseñanza y aprendizaje centrados en la Web
Realidad virtual y sus aplicaciones en educación
Laboratorios virtuales
Software de simulación para el aprendizaje semipresencial y a distancia
5(68/7$'262%7(1,'26(63(5$'26
Durante el último año se han llevado a cabo cursos de capacitación, destinados a docentes de
distintas disciplinas. Muchos de ellos serán, en las etapas siguientes del proyecto, los
responsables de implementar las experiencias en distintos ámbitos.
El primero de los cursos (Educación a Distancia) fue dictado en forma presencial por docentes
locales que replicaron el que oportunamente se dictara en modalidad semipresencial por
profesores radicados en la ciudad de La Plata. Estos últimos asesoraron durante la realización
del curso que, pese a las frecuentes instancias presenciales, exigió que los participantes
hicieran uso de la plataforma de educación a distancia Webinfo. Esta plataforma se utilizó con
fines de comunicación y recuperación de materiales, por un lado, y como herramienta del
trabajo final, ya que para la aprobación del seminario debieron desarrollar e implementar un
curso específico sobre ella. El trabajo estuvo fundado tanto desde los aspectos pedagógicos
como tecnológicos.
Finalizada esta instancia se llevó a cabo un curso de Diseño y Producción de Materiales
Educativos. Los responsables del mismo fueron profesores de la Facultad de Informática de la
UNLP –algunos participantes de este proyecto–, por lo que nuevamente debió recurrirse a la
modalidad semipresencial. Durante el curso hubo tres instancias presenciales intensivas. Entre
las mismas se trabajó a distancia utilizando la plataforma Webinfo. Las instancias
presenciales –y el trabajo a distancia luego de cada una– contemplaron tanto el uso de
distintas herramientas como aspectos vinculados a la aplicación pedagógica de las mismas.
Para aprobar este curso los participantes prepararon –al menos parcialmente– los materiales
para un proyecto de intervención docente. El material se elaboró utilizando las herramientas
aprendidas durante el curso (u otras equivalentes) y debía dar respuesta a una necesidad
educativa y estar fundado pedagógicamente. La calidad de los materiales y la pertinencia de la
propuesta fueron los aspectos evaluados.
Los trabajos se realizaron en equipos constituidos por dos o a lo sumo tres participantes. Los
grupos se conformaron –dentro de las limitaciones impuestas por los perfiles y características
de los asistentes– intentando que en cada uno existieran integrantes que dominaran distintos
aspectos del problema: la disciplina que sería objeto de la enseñanza y el aprendizaje, la
pedagogía y las herramientas.
Los resultados fueron sumamente satisfactorios. Los trabajos realizados por los asistentes, que
en algunos casos constituyen el embrión de las experiencias previstas en el proyecto, han
abarcado lo siguientes ámbitos:
a) Cátedras Universitarias
a. Procesamiento de Datos de la Facultad de Ciencias Económicas
b. Introducción al Turismo de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales
c. Introducción a la Computación de la Facultad de Ingeniería
d. Biología para la carrera de Turismo de la Facultad de Humanidades y Ciencias
Sociales
b) Cátedras de nivel medio
a. Dibujo en el Instituto Polivalente de Arte
c) Capacitación laboral
%,%/,2*5$)Ë$
Gonzalo Zarza
zagon@fich.unl.edu.ar
Hugo Minni
hminni@fich.unl.edu.ar
Resumen El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un enfoque práctico para la generación dinámica
de interfaces de usuario a partir de modelos basados en esquemas XML, de acuerdo a las especificaciones W3C
XML Schema Structures and Datatypes. El trabajo forma parte de una de las áreas de R&D dentro del proyecto
de desarrollo del Repositorio Institucional de Objetos de Aprendizaje de la Universidad Nacional del Litoral.
Para generar las interfaces —a partir del modelo representado mediante esquemas XML— se propone una
aplicación Web basada en tecnologı́a Java server-side. La arquitectura de la aplicación se basa en dos bloques
principales: Modelo y Vista.
1. Introducción
El origen de éste trabajo se encuentra en la necesidad de contar con un enfoque dinámico para
la generación de interfaces de usuario. Necesidad que se hizo evidente durante la etapa de diseño
del Repositorio Institucional de Objetos de Aprendizaje de la Universidad Nacional del Litoral
[1]. Además, en el diseño del repositorio —en base al estándar IEEE 1484.12.1 Learning Object
Metadata [2]— se busca aplicar la definición del XML Schema Language Binding for LOM [3].
Actualmente, la generación de interfaces está siendo encarada principalmente a través de solu-
ciones estáticas, especı́ficamente desarrolladas para cumplir con los requisitos impuestos por mod-
elos puntuales. Esta situación hace que sea casi imposible la reutilización de las interfaces debido,
principalmente, al esfuerzo necesario para lograr este objetivo y a la complejidad de estas tareas.
Aún el más mı́nimo cambio en los requerimientos del modelo implica una cantidad de esfuerzo
considerable para adaptar las interfaces a los mismos.
2. Objetivos
El enfoque práctico de este trabajo se enmarca en el proyecto de desarrollo del Repositorio
Institucional de Objetos de Aprendizaje. Este repositorio será utilizado en un contexto educativo
universitario, en reemplazo de los procedimientos desarticulados que se encuentran en uso en la
actualidad.
El proyecto principal está compuesto por varias áreas de investigación y desarrollo. Una de
éstas áreas incluye la implementación del repositorio, cumpliendo con la especificación de Learning
Object Metadata (LOM) [2], y el almacenamiento canónico de sus metadatos cumpliendo con el
XML Schema Definition Language Binding for LOM [3]. El desarrollo de las interfaces basadas en
el esquema LOM —origen del presente trabajo— forma parte de un área de investigación distinta.
Considerando el hecho de que las entidades principales de estas propuestas son tanto el conocimien-
to como ası́ también los recursos humanos, la estructura básica de los metadatos puede cambiar
WICC 2007 697
debido a diferentes necesidades y/o a nuevos requerimientos. Por lo tanto, es necesario encarar
este problema mediante interfaces que no dependendan de modelos particulares. Esto evitarı́a la
necesidad de adaptar las interfaces a los cambios en la estructura de los metadatos.
3. Enfoque propuesto
El enfoque propuesto en este trabajo para la generación dinámica de interfaces de usuario, se
sustenta sobre dos pilares fundamentales que deben ser definidos. Por un lado, la representación
del modelo de origen que contiene los datos o requerimientos de las interfaces. Por el otro, la
aplicación que toma estos datos y a partir de ellos genera dinámicamente las interfaces de usuario,
adaptándose de manera automática a cambios en el modelo de entrada. Esto último permite que la
aplicación no sea dependiente de modelos particulares y por lo tanto la generación de las interfaces
no sea estática.
El sistema completo de generación de interfaces se puede apreciar en la Fig. 1.
4. Conclusiones
Partiendo de los requerimientos iniciales, el enfoque práctico propuesto en este trabajo para la
generación dinámica de interfaces de usuario, alcanza resultados interesantes.
La aplicación puede ser utilizada para generar interfaces complejas que se ajusten de manera
precisa a los requisitos de un modelo especı́fico que se representa mediante un esquema XML.
Al mismo tiempo, se logra cumplir totalmente con los requerimientos iniciales más importantes:
la no dependencia de un modelo particular y la reusabilidad del sistema de generación de interfaces.
Esto se debe principalmente a que ya no es necesario realizar cambios en la aplicación ni en las
interfaces generadas por la misma para adaptarlas a los cambios que se puedan y/o necesiten
introducir al modelo utilizado como entrada.
Otra importante contribución radica en el novedoso enfoque utilizado para definir y manejar las
ocurrencias de los tipos de datos complejos de los esquema XML. Para realizar esta tarea, fueron
definidas librerı́as de etiquetas especiales a medida con el objetivo de tratar estas ocurrencias
como un único elemento, conservando al mismo tiempo las propiedades de los elementos que la
componen.
Referencias
1. Godoy R. J., Minni H., Zarza G., y Loyarte H., “Design Criteria for the Development of an Institutional Learning Object
Repository”, XII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación. San Luis, Octubre 2006.
2. IEEE Computer Society, “IEEE Standard for Learning Object Metadata”, IEEE Standard 1484.12.1, New York. 2002.
3. IEEE Computer Society, “IEEE Standard for Learning Technology - Extensible Markup Language (XML) Schema Defi-
nition Language Binding for Learning Object Metadata”, IEEE Standard 1484.12.3, New York. 2005.
4. W3C Recommendation, “XML Schema Part 1: Structures Second Edition” W3C Working Draft, Octubre 2004.
5. W3C Recommendation, “XML Schema Part 2: Datatypes Second Edition” W3C Working Draft, Octubre 2004.
6. Sun Microsystems Inc., “The Java Language Specification, Third Edition”, Mayo 2005.
7. Sun Microsystems Inc., “JavaServer Pages Specification Version 2.1”, Final Release, Mayo 2006.
8. Sun Microsystems Inc., “Java Servlet Specification Version 2.4”, Final Release, Noviembre 2003.
WICC 2007 699
9. Sun Microsystems Inc., “The Java Architecture for XML Binding (JAXB) 2.0”, Early Draft v0.4, Junio 2004.
10. W3C Recommendation, “Document Object Model (DOM) Level 1 Specification (Second Edition)”, W3C Working Draft,
Septiembre, 2000.
11. W3C Recommendation, “HTML 4.01 Specification”, W3C Working Draft, Deciembre 1999.
12. W3C Recommendation, “Cascading Style Sheets (CSS) 2.1 Specification”, W3C Working Draft, Noviembre 2006.
13. Mozilla Foundation, “Core JavaScript 1.5 Reference”, Mozilla Developer Center, Noviembre 2006.
Resumen
En este proyecto nos proponemos determinar una taxonomía de Objetos de Aprendizaje (OA) que
facilite el encadenamiento de los contenidos curriculares, aplicable a diversas áreas educativas, y
desarrollar un repositorio de OA de manera de:
o Posibilitar que los docentes universitarios dispongan de herramientas de fácil acceso y de
sencilla utilización.
o Hacer accesible la gran cantidad de recursos Web que en este momento están en la red de
manera desordenada y difícil de localizar.
o Incentivar el diseño de propuestas de enseñanza con materiales multimedia para la Web, que
medien en el proceso educativo potenciando la construcción del conocimiento.
Palabras claves
Introducción
Durante los últimos años, los investigadores y especialistas de áreas tanto educativas como
tecnológicas se han abocado al desarrollo de estrategias que mejoren la calidad de la educación,
apoyándose en las capacidades y facilidades que brindan las tecnologías actuales.
Con el interés de compartir recursos y reutilizarlos en el ámbito educativo, ha surgido el concepto
de “Objeto de Aprendizaje” (OA) aplicado a materiales digitales creados como pequeñas piezas de
contenido o de información (Wiley, 2002), con la finalidad de maximizar el número de situaciones
educativas en que las que el recurso pueda ser utilizado.
No habría una definición exacta de OA, pero puede entenderse como material educativo digital,
autocontenido y re-utilizable, poseedor de información que permite describir su contenido
1
Ingeniera Civil – Analista Programador Universitario – Magister en Ingeniería de Software - Investigador Cat. III -
Profesor Asociado D.E. brosanigo@infovia.com.ar
2
Ingeniera Civil - Investigador Cat. IV – Profesor Adjunto – D.S. bianchi_gloria@yahoo.com.ar
3
Ingeniero Civil – Investigador Cat. III - Profesor Titular D.S.E. pedrobramati@speedy.com.ar
4
Licenciada en Informática - Investigador Cat. IV – Profesor Adjunto D.S.E. - abpaur@gmail.com
5
Profesora y Licenciada en Matemática – Especialista en Docencia e Investigación en Ciencias Económicas - Profesor
Asociado D.E. elivigni@yahoo.com.ar
6
Licenciada en Informática - Investigador Cat. IV – Profesor Adjunto D.S.E. - martasl@arnet.com.ar
Objetivos Generales
Investigar sobre el diseño de OA.
Determinar modelos de clasificación de OA que faciliten la secuenciación de contenidos.
Diseñar un repositorio de OA.
Metas
Análisis del estado del arte sobre OA, diseño, taxonomía, modelos de repositorios.
Determinación de criterios para la clasificación de OA.
Determinación de criterios para el diseño e implementación de OA.
Implementación de un conjunto de OA en áreas seleccionadas.
Análisis de diversas opciones para la implementación de un repositorio y determinación del
más conveniente.
Diseño de un modelo genérico de repositorio utilizando componentes reusables.
Validación de la arquitectura obtenida mediante la implementación de un prototipo de
repositorio.
Publicación de avances y resultados en congresos y eventos científicos y educativos.
Actividades a desarrollar
Indagación bibliográfica - Capacitación en temas específicos: objetos de aprendizaje,
técnicas avanzadas de diseño, técnicas de visualización y representación, tópicos avanzados
de desarrollo en ambientes web, diseño de material para educación a distancia.
Relevamiento de posibles áreas de aplicación de OA en el ámbito de la Facultad de
Ingeniería: qué hay, qué falta y qué es factible.
Análisis de modelos, metodologías y herramientas para diseño y desarrollo de OA.
Determinación de una jerarquía de OA.
Determinación de una metodología para la implementación.
Implementación de OA en las áreas seleccionadas.
Análisis de complejidad y escalabilidad de los OA implementados entre las distintas áreas.
Evaluación y ajustes de la metodología adoptada.
Relevamiento de repositorios de OA. Análisis de fortalezas y debilidades.
Identificación y selección de patrones de diseño apropiados al desarrollo de repositorios.
Definición de una arquitectura flexible y determinación de un modelo de repositorio.
Identificación, definición e implementación de componentes reusables que conforman el
repositorio.
WICC 2007 703
Definición, diseño, implementación, validación y puesta en marcha de un prototipo de
repositorio.
Análisis de la factibilidad de extensión y adaptabilidad a otros dominios de aplicación.
Testeo del modelo, puesta a prueba y ajustes.
Posibilidades de transferencia
Este proyecto se caracteriza por la posibilidad real y concreta de transferencia de resultados
inmediatos a la educación, y en este caso particular, un repositorio de objetos de aprendizaje.
Otra posibilidad de transferencia es su utilización en cursos de educación a distancia, un recurso
importante en la sociedad actual en que las limitaciones de tiempo y distancia dificultan el acceso a
cursos tradicionales.
Grado de Avance
El proyecto se encuentra en la etapa inicial, llevándose adelante la indagación bibliográfica y la
capacitación en temas específicos: objetos de aprendizaje, técnicas avanzadas de diseño, técnicas de
visualización y representación, tópicos avanzados de desarrollo en ambientes web, diseño de
material para educación a distancia, con el fin de avanzar en la definición de una jerarquía de OA y
un modelo de repositorio .
Bibliografía
[1] ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction Curriculum. ACM SIGCHI:
Curricula for Computer-Human Interaction Communications of ACM
[2] APROA (2005) “Aprendiendo con Repositorio de Objetos de Aprendizaje”. El proyecto
Aproa es liderado por la Universidad de Chile, con el apoyo de Instituciones Ejecutoras y
Contrapartes. http://www.aproa.cl/1116/propertyvalue-5538.html
[3] Booch G., Jacobson I., Rumbaugh J. (1998) “The Unified Process Software Development”.
Addison-Wesley Publications.
[4] Boyle, T. (2002) “Towards a Theoretical Base for Educational Multimedia Design”. Journal of
Interactive Multimedia in Education, ISSN:1365-893X. www.jime.open.ac.uk/2002/2
[5] Boyle, Tom; Cook, J. (2003) “Learning Objects, Pedagogy and Reuse In Seale”, Jane K. (Ed.),
Learning Technology in Transition: From Individual Enthusiasm to Institutional
Implementation. http://www.elearning-reviews.org/topics/2003-seale-learning-technology-
transition
[6] Buschmann F., Meunier R., Rohnert H., Sommerland, P., Stal, M. (1996) “Pattern-Oriented
Software Architecture: a system of patterns”. Ed. Wiley
[7] Gómez S. y Gewerc A. (2002) "Interacciones entre tutores y alumnos en el contexto de
comunidades virtuales de aprendizaje". Actas II Congreso Europeo de la Información en la
Educación y la Ciudadanía: Una Visión Crítica. Barcelona.
RESUMEN
Este proyecto se enfoca en el área Gestión del Conocimiento, y su rol en las organizaciones actuales, como
elemento clave para un adecuado nivel de gestión, innovación y competencia organizacional. Las principales
actividades involucradas en la presente investigación están orientadas al análisis, diseño, planificación,
medición y valoración estratégica de la gestión del conocimiento y al s tecnologías de la información y
comunicación que facilitan y soportan su implantación. La meta que guía esta investigación consiste en
valorizar la gestión del conocimiento como herramienta de apoyo a la generación de competencias
personales, tecnológic as y organizativas.
1. Introducción
En los últimos años se ha tratado de definir lo que es gestión del conocimiento de diversas maneras. Muchas
definiciones coinciden en que el manejo de conocimiento implica la colección, organización, clasificación y
diseminación del conocimiento [4], entendiendo a éste como el resultado del tratamiento de la información y
la interacción de un grupo de personas interesadas en esa información [5]. De esta forma se entiende que la
gestión del conocimiento implica acciones destinadas a organizar y estructurar los procesos, mecanismos e
infraestructuras de una organización con el fin de crear, almacenar y reutilizar los conocimientos
organizativos. No obstante, persiste la confusión sobre cómo introducir la gestión de conocimiento y como
hacerla útil para la toma de decisiones en las organizaciones actuales.
La gestión de conocimiento, como disciplina, se encarga del estudio de las herramientas tecnológicas,
técnicas y procedimientos organizativos y los cambios en la gestión de las personas que permiten desarrollar
y extraer el máximo aprovechamiento del conocimiento de una organización. [3,8]
Para poder realizar una adecuada gestión de conocimiento se requiere de una cultura organizativa orientada
a la creación, transmisión y utilización de conocimientos por parte de los integrantes y colaboradores de la
organización. Por tanto resulta imprescindible alcanzar un “clima de confianza” y motivación para lograr el
convencimiento de las personas en crear, utilizar y compartir ese conocimiento. [1,2,6,7,9]
Numerosos autores hablan de trabajadores del conocimiento, como fuentes de conocimiento capaces de
crear, compartir y transferir el conocimiento organizativo en una cultura de trabajo y una estructura de
incentivos que ofrezca un entorno de formación y aprendizaje.
El término aprendizaje en las organizaciones o aprendizaje organizacional exige un replanteo radical de la
filosofía empresarial y flexibilidad del pensamiento y plasticidad, es decir, el desarrollo de la inteligencia
individual, grupal y organizacional. El aprendizaje se constituye en la principal herramienta de la gestión del
conocimiento por el cual se retroalimenta el capital intelectual. El aprendizaje organizacional es un
acontecimiento colectivo, es más que la suma de los aprendizajes individuales, ya que los saberes están
incorporados en las personas según sus especialidades y es de éstas, y de su adecuada combinación de las
que nace el conocimiento organizacional.
El presente proyecto tiene como finalidad valorizar el rol del conocimiento en las organizaciones,
enfatizando los aspectos de gestión de conocimiento y criterios necesarios de implementación, tanto desde el
punto de vista organizacional como desde las tecnologías de la información y comunicación para finalmente
realizar propuestas adecuadas de gestión tendientes mejorar las ventajas competitivas por parte de las
organizaciones.
El presente proyecto de investigación fue aprobado por evaluadores externos del Banco de Evaluadores de la
Secretaría de Políticas Universitarias del Ministerio de Educación y Cultura de la República Argentina y
subvencionado por el Consejo de Investigaciones Científicas y Tecnológicas (CICyT) de la Universidad
Nacional de Santiago del Estero (UNSE), Argentina. Este proyecto se inicia en Enero de 2006 y su fecha de
finalización es Diciembre de 2007. Se incorpora al Programa de Incentivos de la República Argentina en
Marzo de 2006, con el Código de Proyecto N° 23/C068. Se desarrolla en el Departamento de Informática de
la Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías de la UNSE, recibiendo colaboración de la Universidad
Tecnológica Nacional (Reg. Fac. Tucumán) a través de la dirección de la MSc. Marta Fennema y
asesoramiento del Dr. Pablo Rovarini.
El proyecto es de carácter interdisciplinar, la temática abordada exige la conformación de un equipo
interdisciplinario que incluye las siguientes áreas científicas:
• Informática: Conjunto de conocimientos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento
automático de la información por medio de ordenadores.
• Gestión, Organización y Administración: enfocado en la tendencia de la administración relacionada
con las Tecnologías de la Información: la Gestión del Conocimiento (Knowledge Management - KM),
creada por Thomas Davenport; tratada como la combinación de sinergias entre datos, información,
sistemas de información, y la capacidad creativa e innovadora de seres humanos.
a) Alcanzar una mejor comprensión de la gestión del conocimiento y su influencia en las organizaciones.
b) Lograr un mayor entendimiento sobre competencias personales, tecnológicas y organizativas.
c) Diseñar programas y/o modelos de gestión del conocimiento.
d) Fomentar la selección adecuada de tecnologías de la información y comunicación que faciliten la gestión
del conocimiento.
e) Transferir y ofrecer servicios al medio a través de asesoramiento, capacitación y asistencia técnica en
temas relacionados con la investigación.
Los objetivos específicos previstos para el primer año son los siguientes:
• Analizar y seleccionar los modelo/programas relevantes de gestión del conocimiento en
organizaciones nacionales e internacionales.
• Evaluar los modelos existentes de valuación de capital intelectual (tal como Cuadro de Mando
Integral).
• Establecer una caracterización de la gestión del conocimiento en las empresas del medio en la
actualidad.
• Clasificar las herramientas tecnológicas informáticas que sirven de apoyo a la gestión del
conocimiento.
Los objetivos específicos previstos para el segundo año son los siguientes:
Actualmente, ante los avances de las tecnologías de la comunicación e información, las empresas se ven
obligadas a modificar su filosofía en el manejo de herramientas prácticas para mantener y mejorar sus
ventajas competitivas. Esto requiere, entre otras cosas, de la capacidad de gestión de conocimientos para
mejorar la eficiencia en el uso de recursos, calidad de servicios y toma de decisiones.
En definitiva, la empresa de hoy, está exigida a planificar, organizar, poner en marcha y mantener un sistema
que permita conseguir que los conocimientos que en ella existen, conocimientos tácitos (por ejemplo los que
tienen las personas que la integran), se conviertan en conocimiento explícitos, de manera tal que puedan ser
compartidos y actualizados, para facilitar la innovación y el progreso continuo. Es así que hoy en día el
conocimiento se contempla como un recurso productivo que está desplazando a los recursos tradicionales.
En este contexto la gestión del conocimiento implica la gestión estratégica de las personas, de la inteligencia,
de la tecnología de la información, de la innovación y del cambio de la organización del trabajo, para
generar, compartir y distribuir para el máximo aprovechamiento del conocimiento de una organización.
Otros de los aspectos cla ves, es disponer de un soporte tecnológico que permita que toda la información esté
en el lugar adecuado y en el momento oportuno de manera que permita a los empleados acceder a la misma
cuando lo necesiten.
En función a las exigencias actuales de las organizaciones se ha planteado este proyecto, con el cual se aspira
a responder a las necesidades y problemas detectados. Para lo cual se ha conformado un grupo de
interdisciplinario formado por profesionales tanto del ámbito de la gestión como del ámbito relacionado
directamente a las tecnologías de la información y comunicación.
El proyecto se encuentra en su estado inicial y se han completado las actividades planificadas, cuyo esquema
simplificado se presenta a continuación.
A partir de los objetivos específicos formulados se detalla la metodología:
Objetivo: Determinar el estado actual de las distintas áreas de conocimiento que abarca el proyecto de
investigación.
En esta etapa se realiza un análisis documental y estudio de los siguientes temas relacionados a: Gestión del
Conocimiento, Metodologías de Gestión del Capital Intelectual, Gestión de Trabajadores del Conocimiento y
Aprendizaje Organizacional. Se elaboraron informes técnicos.
Objetivo: Diseñar un sistema de soporte para la gestión del conocimiento en un dominio específico.
Una vez considerados los aspectos relacionados a los sistemas de gestión de conocimiento, en la fase 1, se
diseño un modelo de gestión basado en el enfoque de manejo del conocimiento en forma colaborativa, que
sirve de soporte al trabajo de grupos de personas que integran un proyecto de investigación científico
tecnológico. El desarrollo de sistemas interactivos para el trabajo en grupo, tiene como metas principales
facilitar la comunicación, promover la colaboración, mejorar la coordinación de tareas y permitir el
seguimiento del proceso de construcción del trabajo común. Por tanto el desarrollo de este tipo de sistemas,
exige no solo la identificación de aspectos que definan la naturaleza del problema a resolver, sino también
abordar aspectos relacionados al trabajo grupal, tales como conciencia de grupo (group awareness),
Objetivo: Diseño, desarrollo e validación de un sistema para el seguimiento académico de los estudiantes
de una universidad, desde que ingresa hasta que egresa. La gestión de los datos ingresados brindarán una
base de conocimiento para la toma de decisiones tendientes a: -mejorar la integración de los alumnos en el
sistema universitario; -desarrollar competencias personales para el desempeño profesional, -diseñar
políticas académicas sobre la articulación nivel medio- universitario.
El sistema permitirá realizar pronósticos, predicciones y prospecciones para la toma de decisión en grupo, a
niveles de directivos de facultad, escuela de carreras y áreas de mediación pedagógica.
Si bien el presente proyecto es un proyecto nuevo, se resaltan los principales las publicaciones realizadas.
Publicaciones realizadas
- Modelando Aspectos de Grupo en Entornos Colaborativos para Proyectos de Investigación. Revista de
Informática Educativa y Medios Audiovisuales UBA. Año 3, Volumen 3, Número 7 ISSN 1667-8338.
Junio de 2006
- Sistemas de Información Vs Sistemas de Conocimiento desde el Enfoque de Recursos. En Actas de II
Jornadas de Ciencia y Tecnología de las Facultades de Ingeniería del NOA “Investigaciones Docentes en
Ingenierías”. Vol. UII. Pp 612-618. Octubre de 2006
- Modelo de Gestión Distribuida para un Sistema de Bibliotecas. En Actas de II Jornadas de Ciencia y
Tecnología de las Facultades de Ingeniería del NOA “Investigaciones Docentes en Ingenierías” Vol. II. Pp
629-636. Octubre de 2006
REFERENCIAS
[1] Davenpor T., Brees M., De Long D., “Proyectos exitosos de Gestión del Conocimiento”. Harvard Deusto Bussines
Review, 1998
[2] Gates, B.l; “Los Negocios en la Era Digital”. Plaza & Jané Editores, S.A. 1999
[3] Gomez Vieytes A. y Suarez Rey C., “Sistemas de Información. Herramientas prácticas para la Gestión
Empresarial”. Alfaomega RAMA, 2004
[4] Malthotra, Y. “From Information Management to Knowledge Management: Beyond the ‘Hi-Tech Hidebound’
Systems”. In K. Srikantaiah & M.E.D Koenig (Eds.), Knowledge Management for the Information Professional.
Medford, N.J.:Information today Inc.
[5] McDermott, R., “Why Information Technology Inspired but Cannot Deliver Knowledge Management”, en
Knowledge and Communities. Butterworth Heinemann, Lesser et al (Eds).
[6] Nonaka, I. y Takeuchi, H., “The Knowledge Creating Company”. Oxford University Press, New York,1995
[7] Senge, P. M.; “La Quinta Disciplina”. Garnica, Barcelona, 1995
[8] Tiwana, A.; “The Knowledge Management Toolkit”. Prentice, 2000
[9] Tissen, R. et alt; “El Valor del Conocimiento”. Pearson Educación S. A., 2000
1. Introducción
Internet, por ser una herramienta global de consulta en tiempo real, un marco para la difusión,
intercambio y socialización de conocimientos, su uso educativo es de gran relevancia en todos los
niveles educativos. A través de Internet, se salvan muchos obstáculos para acceder a la información,
como son las cuestiones geográficas y de acceso físico, como de tiempo y de restricciones horarias.
Pero, para aquellas personas que sufren problemas sensoriales (problemas de visión, oído),
cognitivos (dificultades en la lectura o la comprensión), o motrices (incapacidad para manejar total
o parcialmente el ratón o el teclado), que podrían aprovechar al máximo las potencialidades de
Internet, en cambio, se enfrentan a una nueva barrera digital que les imposibilita el acceso a esta
importante herramienta.
Los sitios educativos más aún, deberían impartir políticas que mejoren el acceso Web, como así
mismo, cumplimentar normas de diseño universal, habilitando el uso de la información a la mayor
audiencia posible sin límites arbitrarios.
En este sentido, se inició un proyecto que empezó en casa, ordenando el sitio de la Facultad y
que en siguientes etapas, se trabajará con otros sitios de la UNLP y con sitios de educación básica
apuntando a un universo aun mayor.
Este artículo tiene por objetivo contar la experiencia de hacer accesible el sitio de la Facultad,
respetando estándares internacionales de accesibilidad y calidad de uso. Se van a especificar las
normas que se tuvieron en cuenta, las herramientas utilizadas, las modificaciones realizadas en el
sitio, que incidieron principalmente en tres aspectos, modificación del código, realización de
páginas alternativas con contenido redundante pero en formato textual, y alteración de la
visualización del sitio original.
También, se va a analizar la complejidad de llevar a cabo este emprendimiento, es decir la
problemática de alterar gran parte del código del sitio en pos de lograr un producto al alcance de
todos.
Falta de información
relevante en el
encabezado HTML
Falta de textos
alternativos en las En las hojas de
imágenes estilo, utilizar
medidas relativas en
lugar de absolutas.
Ejemplos de Errores
El sector con mayor dificultad para adaptar fue la página inicial. Entre otros problemas podemos
mencionar:
• El uso de íconos e imágenes que enriquecen la visualización no garantizan que se desplieguen de la misma
manera en todos los navegadores y con diferentes tamaños de pantalla.
• La correcta visualización de las páginas configurando el navegador para navegar sin imágenes. En forma
similar sin hojas de estilos.
• La configuración del acceso por teclado para las opciones de menú. Los navegadores implementan el
accesskey de diferente manera, por ejemplo en Firefox para acceder a un link es necesario presionar en forma
conjunta las teclas Alt + Shift + tecla resaltada.
• Respetar la combinación de colores estipulada por la Facultad. Esta combinación no siempre respetan las
normas.
• Las páginas dinámicas que utilizan muchas tablas, como Novedades o Planes de Estudio.
4. Conclusiones
Dentro de un proyecto de accesibilidad en la Web, promovido desde la Facultad de Informática
de la UNLP, se propuso hacer accesible el mismo sitio de la Facultad, aplicando las normativas de
diseño universal y calidad de uso.
El proceso de accesibilidad produjo grandes satisfacciones, la tarea de por si laboriosa de
adaptación finalizó en un producto que respeta estándares internacionales a fin de lograr la inclusión
digital. Se logró alcanzar la clasificación A de Accesibilidad, el de calidad de uso de XHTMl 1.0 y
el de las hojas de estilo CSS 2.0. La tasa de errores bajó notablemente, de inicialmente 11 de errores
de tipo 1 (15%) se disminuyó a 0, de 39 errores de tipo 2 (50%) se disminuyó a 7 y de 27 errores de
tipo 3 (35%) se logró disminuirlo a 5.
El sitio funciona correctamente sin el uso del ratón, mediante las teclas TAB, ALT y <Enter>,
deshabilitando las imágenes y las plantillas de estilos.
Se intentó aportar en este artículo algo más que la transformación misma de un sitio no
accesible a un sitio que ya lo es, es el hecho de promover emprendimientos concretos de aplicación
de la accesibilidad, y de manifestar la importancia de que las entidades educativas apliquen en sus
sitios Web, un diseño universal, para que toda persona pueda acceder al conocimiento y a la
información que se imparte en los mismos, sin discriminaciones.
5. Referencias
[Ref.1] Haddad, W & Draxler, A “Technologies for education. Potencials, parameters and
propects”, UNESCO & Knowledge Enterprise. (2002).
[Ref.2]http://www.info.unlp.edu.ar
[Ref.3] http://www.info.unlp.edu.ar/index.php?mostrar=extension
[Ref.4] http://www.info.unlp.edu.ar/index.php?mostrar=postgrado
[Ref.5] http://www.info.unlp.edu.ar/index.php?mostrar=biblioteca
[Ref.6]http://www.info.unlp.edu.ar/index.php?mostrar=lidi,
http://www.info.unlp.edu.ar/index.php?mostrar=lifia y
http://www.info.unlp.edu.ar/index.php?mostrar=linti
[Ref.7] http://www.w3.org/TR/1999/WAI-WEBCONTENT-19990505
[Ref.8] http://www.w3.org/WAI/ER/existingtools.html
[Ref.9] http://www.tawdis.net/taw3/cms/es
[Ref.10] http://validator.w3.org/
[Ref.11] http://jigsaw.w3.org/
Resumen.
Introducción.
Software empleados:
a) Uno de los programas de mayor utilidad en las prácticas es el denominado Mikrotik. Este
programa desarrollado en Linux, posee una versatilidad muy grande: puede funcionar como
bridge, con características de STP, ser servidor y cliente de conexiones PPP, Access Point
cliente y bridge de wireless. Puede administrar colas de priorización, brindar servicios de
DHCP, NTP, DNS, proxie, SNMP. Las posibilidades de construir reglas de filtrado son
numerosas, de manera tal que permite funcionar como un potente firewall. Puede armar túneles
de VPN de diversos tipos IPSec, L2TP, PPTP. Posee 3 protocolos de enrutamiento: RIP, BGP y
OSPF. Se puede emplear con mínimos requerimientos de hardware (procesador tipo Pentium I y
64 Mbytes de memoria RAM). La administración puede ser bajo telnet, SSH, Web o en su
defecto bajo un programa propietario bajo entorno Windows. (se lo puede utilizar bajo Wine en
un entorno Linux).
Si bien este software es licenciado, posee una versión de uso gratuito que restringe algunas
características a un número limitado de funciones.
b) Otro tipo de implementación empleada por la cátedra, consisten en colocar en una Intranet a
los equipos de hardware del laboratorio, de tal manera que sean accesibles por los alumnos
desde la bibloteca u otros laboratorios, con posibilidad también de ser accesible desde Internet.
Mediante este método se soluciona el problema de la relación alumno – equipo dado que los
alumnos acceden en distintos horarios. Los equipos disponibles en el laboratorio de redes,
consisten en:
Tabla 1.
Los accesos se realizan por medio de las aplicaciones: Telnet, Web y SNMP.
Estos equipos tienen algunas restricciones en cuanto al acceso y control del mismo, siendo
otorgados los permisos en forma temporal y con restricciones por usuario, por intermedio de
una plataforma Web que valida el acceso a cada equipo. En dicha plataforma se presenta
opcionalmente un applet de Java de SSH client, para aquellos alumnos que no poseen SSH.
Figura 3
c) Software de emulación.
Existen también distintos paquetes de software que simulan con cierta fidelidad el
comportamiento de equipos de hardware, donde podemos mencionar:
Router Sim 3.11
Boson Router Sim 5.27
Conclusión:
El docente debe ser capaz de integrar y coordinar la práctica con diversas herramientas,
valiéndose de simuladores en aquellos casos introductorios como así también en simulación de
equipos que no se poseen. En cambio se recomienda poder acceder mediante esquemas de
horarios (previa habilitación y autentificación) a equipos reales.
1. Resumen
[14] García B., Pianucci I., Viano H., Chiarani M. “Herramientas informaticas
avanzadas para gestion de contenido de carreras de grado en Informatica”. OD@06,
Oviedo Espana- 2006
[15] Institute of Electrical and Electronics Engineers http://standards.ieee.org
Resumen:
Nadie duda de la difusión que tiene hoy en día la informática, y cómo ha aumentado en estos
últimos años el número de usuarios de computadoras, ya sea hogareña, en centros de
comunicación o en las escuelas. Pero en este mismo escenario, los ingresantes a la carrera de
informática desconocen las características esenciales de esta Ciencia, y hasta podemos afirmar
que muchos de ellos carecen de las aptitudes y actitudes necesarias para desarrollarse en dicha
especialidad.
Es por ello que deseamos constatar esta realidad, a partir de la información que podamos
obtener de los archivos de alumnos de la Facultad, de las escuelas de origen de nuestros
alumnos y de su rendimiento académico en el primer año. Por otro lado, y una vez que
obtengamos esos datos, una de nuestras metas es asistir a los colegios de Comodoro Rivadavia
y de Rada Tilly que nos proporcionan ingresantes. Nuestra tarea allí será desarrollar alguna
actividad que ayude al alumno a descubrir su perfil , el que podrá ser acorde o no estudiar una
carrera en Informática. Esta actividad será diseñada por esta unidad ejecutora, la que
oportunamente solicitará el apoyo de un especialista en Ciencia de la Educación o en
Psicopedagogía.
Palabras claves:
Actividades:
Posibilidades de transferencia
Se presentarán las conclusiones a la Dirección de Educación Media del Gobierno de la
Provincia de Chubut, y a partir de allí a las escuelas involucradas. Por otro lado, y
habida cuenta de que es una realidad de todas las Universidades con carrera de
Bibliografía
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[2] Bolles, R.C. Teoría de la motivación 1978 Trillas, México
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[16] Oyola, C. Fracaso escolar 1997 Ed. Aique Bs As
[17] Aguilar García Fracaso Escolar y desventaja sociocultural 1998 Narcea, Madrid
Resumen
Desde 2004, el grupo de investigación del. Laboratorio de Informática Educativa y Medios Audiovisuales. Facultad de
Ingeniería. Universidad de Buenos Aires, ha venido realizado investigaciones tendientes a mejorar la enseñanza de la
ingeniería y en particular de la Informática como una línea de trabajo propia que por otra parte, se consolida a través
de desarrollos informáticos que han sido transferidos a la comunidad educativa. En este contexto surge el proyecto
(VAPRBA 432T) en el cual se inscribe la presente comunicación, como una línea de trabajo que busca consolidar los
esfuerzos tendientes a la mejora de la educación superior desde el ingreso del estudiante a la universidad como así
también durante el tiempo que demande su carrera universitaria. La preocupación se centra en el alto número de
estudiantes por cada docente en los cursos iniciales de Programación Básica y en la búsqueda de opciones alternativas
para facilitar los aprendizajes a fin de que el estudiante pueda obtener la retroalimentación necesaria para superar los
requerimientos para permanecer en le nuevo ámbito educativo. En tal sentido, se han estudiado diferente tipos de
aproximaciones a la solución, siendo una de ellas, la que se presenta a continuación a partir del paradigma de agentes
inteligentes.
1. Introducción
Russell y Norvig [1] señalan que: un agente es un sistema capaz de percibir a través de sensores la
informaciones que proviene del ambiente donde está insertado y reaccionar a través de efectores,
por lo que se lo puede definir como una entidad de software que exhibe un comportamiento
autónomo, situado en un ambiente en el cual es capaz de realizar acciones para alcanzar sus
propios objetivos y a partir del cual percibe los cambios. Wooldridge y Jennings [2] expresan que:
“Un agente es un sistema computacional que está situado en un ambiente y que es capaz de
acciones autónomas en este medio para alcanzar sus objetivos de diseño”.
Un agente es inteligente cuando es capaz de actuar con autonomía y flexibilidad, basadas en
cualidades de reactividad, proactividad y habilidad social. Otras cualidades incrementan la
inteligencia del agente: las actitudes mentales y el aprendizaje.
En esta investigación, se busca una metodología que propicie el diseño de los STIM (Sistemas
Tutores Inteligentes Multiagentes) integrando entidades o agentes inteligentes que, para interactuar
con el medio ambiente, son capaces de percibir, razonar y actuar. Los sensores de cada agente
recolectan información, que se convierte en conocimiento para alcanzar su objetivo razonando y
actuando para modificar el propio entorno. Este enfoque inspirado en la sociología hace referencia
también a conceptos como “comunicación”, “cooperación”, “coordinación” y “competencia”.
Se trata pues, de obtener las bases teóricas conceptuales y metodológicas para la construcción de los
STI donde la importancia de un tutor inteligente radica en que la captura de la experticia de los
especialistas (docentes expertos en el dominio), contribuirá a la formación de los estudiantes
novatos, adecuando la mejor estrategia didáctica para cada uno de ellos.
Un grupo de agentes cooperando a través del enfoque sociológico, aporta una buena opción, aunque
con prevenciones dado que en dominios complejos los sistemas multiagentes necesitan grandes
cantidades de información para prever todas las situaciones posibles. Se propone diseñar las
componentes de un STI con un marco teórico pedagógico basado en la Teoría Uno [3], mediante la
integración de los conceptos planteados por la Teoría Uno al diseño computacional [4,5].
En comunicaciones previas, se han definido los requerimientos básicos de los Módulos: Tutor [7,8],
Estudiante [9] y el Módulo Dominio, que ya ha sido estudiado en numerosas publicaciones [10, 11].
El Modulo Tutor del STI integra el conocimiento acerca del método de enseñanza, las técnicas
didácticas y del dominio a ser enseñado. Define y aplica una estrategia pedagógica de enseñanza,
contiene los objetivos a ser alcanzados y los planes utilizados para alcanzarlos. Selecciona los
problemas, monitorea el desempeño y provee asistencia.
ALUMNO
REAL 1 CONOCIMIENTOS PLANIFICADOR LECCIÓN
Agente Docente
Interface 2
Alumno 2 GESTOR LENGUAJE
Agente Alumno 2 RECURSOS NATURAL
DIDÁCTICOS
5. Grado de avance
5.1. Aspectos funcionales y roles del módulo tutor
El módulo tutor es responsable de determinar las submetas que resultan de desglosar los objetivos
propuestos para cada alumno(etapas intermedias del proceso de adquisición de conocimientos).
Mejora su rendimiento desde la interrelación con el alumno real. Los agentes docentes del módulo
tutor presentan los contenidos de modo acorde a las necesidades de cada alumno.
Así se establece una trayectoria particular en el área de conocimiento para cada alumno real. Cada
agente docente, en ejecución en las respectivas máquinas cliente, sugiere un plan personalizado a la
medida del alumno real, utilizando el conjunto de objetivos y submetas predeterminado para ese
alumno. La instancia evaluativa individual se realiza bajo la responsabilidad del agente docente, y
sus resultados son registrados, pasando a incrementar los datos almacenados del alumno. Si la
evaluación es satisfactoria, el alumno puede afrontar la siguiente etapa de su aprendizaje; si no lo
es, el módulo tutor determina las fallas y modifica la estrategia frente al alumno.
Durante el diseño y la documentación se usó la notación UML estándar. Los Diagramas de Casos
de Uso se utilizaron para reflejar los aspectos funcionales del sistema con independencia de la
Consultar por
Caso de
alumno
Validar a un Registrar al alumno Llevar a cabo una sesión Informar al Informar al alumno Registrar al alumno
Propó
registrado para el uno con el STI los cursos que haya elegido
uso del STI. puede realizar
Este caso de uso Se solicita al usuario Se presenta menú de Se presenta al Se despliega la El usuario
es iniciado por el nombre y password opciones,( Recibir usuario listado de información de los selecciona un curso
Descripción:
Alumno. Valida Con validación Contenidos - Realizar cursos que puede cursos que ha (y sólo uno) de la
al usuario correcta, quedará Evaluación). (La realizar, o mensaje realizado y que esté lista que se le
mediante un login registrado.(si no, se Evaluación se realiza si indicando que los realizando, indicando presenta.
y password a ser le solicitará recibió previamente los ha realizado todos. el grado de logro de
validado nuevamente) contenidos los objetivos
Por login/ Si la password no es Si el alumno no
Excepciones
Referencias
[1]. Russell, S. J. y Norvig P. (2003). Artificial Intelligence: A Modern Approach (2nd Edition). Prentice Hall.
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Resumen
Una de las demandas que debe satisfacer el Sistema de gestión de e-learning de una
Institución que procure una oferta educativa de calidad, es la de contar con una planificación
cuidadosa, que oriente al proyecto hacia el éxito; donde no se deje ningún cariz librado al azar.
Dicha planificación no puede considerarse completa sin la presencia de un subsistema de
evaluación que oriente el proyecto hacia la mejora continua.
La metodología de evaluación deberá propugnar la indagación de: si se han identificado
claramente el contexto y la problemática, los objetivos y el conjunto de acciones, así como los
actores involucrados, los recursos y la planificación.
Previo a la definición del modelo de evaluación del programa, se establecen las definiciones
de “evaluación” y “calidad” adoptada a fin de proporcionar un marco de referencia a las decisiones
posteriores. En cuanto a la definición del modelo de evaluación en si mismo, se planificaron los
cuatro momentos de evaluación: La evaluación del programa, del proceso de implantación, de los
resultados de la aplicación y La institucionalización de la evaluación del programa.
Como estrategia para la evaluación del proceso de implantación del Programa, se propone la
triangulación de datos cuati y cualitativos, constituyendo un aporte para reflexionar acerca de las
prácticas de los tutores y los participantes. Una de las acciones principales de los docentes-tutores
de un curso de e-learning se centra en la motivación, el seguimiento y asistencia académica de los
participantes así como el tratamiento de situaciones conflictivas. Aspectos que no se perciben a
través de los indicadores cuantitativos, y más aún, pueden llegar a tergiversar los resultados por
ellos expuestos. Por ello en este trabajo se expone la ventaja de abordar la evaluación desde ambos
enfoques metodológicos (cuantitativo y cualitativo) y en su combinación a través de la
triangulación.
Introducción
En todo diseño de intervención educativa se debe reconocer la presencia continua de la
evaluación, desde el momento en que se identifican las necesidades, se formulan los objetivos, se
desarrolla el proceso de realización y se analizan los resultados que han sido alcanzados. Por este
motivo, se puede decir que la evaluación de programas se configura como un componente
intrínseco a los procesos sociales y educativos. Una cuestión previa a la elección del modelo de
evaluación es la clarificación sobre cuál es el propósito de la evaluación y qué se quiere evaluar, lo
que algunos han englobado en la llamada evaluación de necesidades, entendiendo estas como las
discrepancias existentes entre la situación corriente y la deseada. Entendiendo a la evaluación, no
como un fin, sino como un proceso que debe estar orientado al futuro, que permita obtener
información relevante, fiable, adecuada y recogida en el tiempo oportuno, su objetivo será poder
emitir juicios de valor que lleven a la toma de decisiones tendientes a la mejora del Programa.
Conclusiones
La finalidad de la evaluación es comprobar si lo que se está evaluando cumple con los
criterios para los que se ha creado, si estos criterios son de calidad y con qué recursos cuenta y
cómo los utiliza para conseguir sus metas. La evaluación debe identificar en la fase de planificación
los diferentes grupos implicados en el programa a evaluar y sus necesidades de información.
Referencias Bibliográficas
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Resumen
La dispersión geográfica de los asentamientos que integran la Universidad Nacional del Comahue
en las provincias de Río Negro y Neuquén determinó la realización de variados esfuerzos para
asistir a distancia a las carreras de Licenciatura en Ciencias de la Computación, Analista en
Computación y Profesorado en Informática.
Hace unos años atrás se puso en marcha un primer prototipo de plataforma a partir de una instancia
de Moodle [2], a la cual denominamos PEDCO [1]. A partir de la experiencia adquirida en el uso de
la misma se comenzó a definir un modelo de colaboración que posibilitará dar soporte al desarrollo
de experiencias educativas capaces de implementar múltiples estrategias didácticas e instancias de
ejecución de las mismas, enmarcadas en el enfoque didáctico definido por proyectos educativos
colaborativos soportados por computadora.
Se han introducido nuevos elementos al modelo presencial, que utilizan el potencial de la
comunicación y que alientan a los actores principales, los estudiantes, no sólo a adquirir
conocimiento sino también a desarrollar habilidades del pensamiento. Pero esto también requiere
que se investigue y definan criterios que permitan la confección de material educativo y que
posibiliten un mejor trabajo en esta nueva modalidad.
A su vez es necesario definir criterios y parámetros que nos permitan evaluar la calidad lograda en
la educación a distancia.
Hacemos hincapié en el uso de software libre y código abierto, para posibilitar que las experiencias
lleguen a un número mayor de sujetos e instituciones educativas.
4. Referencias
[1] C. Fracchia, A. Alonso de Armiño. “PEDCO (Plataforma de Educación a Distancia Universidad Nacional
del Comahue)”. Workshop de Tecnología Informática aplicada en Educación (WTIE). Congreso Argentino
de Cs. de la Computación. Universidad Nacional de La Matanza , San Justo - Buenos Aires. Octubre 2004.
Abstract
Introducción
Los sistemas informáticos desempeñan un papel esencial en la Sociedad de la Información. A
medida que la sociedad se implica más en tales sistemas y crece su dependencia hacia ellos, existe
un avance en los distintos lenguajes de programación para satisfacer las demandas actuales. Por
todo esto se hace presente la necesidad de que los estudiantes de computación incorporen durante su
cursado una visión general de los paradigmas de programación que le permita aprovechar los
beneficios de cada uno y superar sus dificultades. El fin de ampliar el espectro de enseñanza, es
preparar a los futuros profesionales a tener una visión general que les permita ir incorporando
nuevos paradigmas ofreciendo mayor competencia y calidad de programas.
El análisis que se inicia a partir de este trabajo, será independiente de un lenguaje de programación
específico, lo cual permite que los temas se traten en forma imparcial.
La programación puede ser definida en dos partes esenciales: la tecnología y su fundamento
científico. La tecnología consiste en las herramientas, técnicas prácticas y estándares que permiten
hacer un programa. El fundamento científico consiste en la parte teórica permitiendo entender la
programación. Enseñar programación correctamente implica enseñar ambas partes: tecnología
(herramientas actuales) y ciencia (conceptos fundamentales). Conocer las herramientas prepara al
estudiante para el presente, y conocer los conceptos lo prepara para la evolución futura.
Paradigmas de Programación
Existen distintas escuelas de pensamiento, sobre diferentes formas de ver la programación llamadas
paradigmas. Cada escuela tiene su ciencia.
Un paradigma de programación provee (y determina) la visión y métodos que un programador
utiliza en la construcción de un programa o subprograma. Diferentes paradigmas resultan en
diferentes estilos de programación y en diferentes formas de pensar la solución de los problemas.
Por ejemplo, en programación orientada a objetos (POO), los programadores pueden pensar en un
programa como una colección de objetos interactuando, mientras que en la programación funcional,
un programa puede ser pensado como una secuencia de evoluciones de funciones sin estado.
WICC 2007 743
Un paradigma representa las directivas en la creación de abstracciones, y es un principio por el cual
un problema puede ser comprendido y descompuesto en componentes manejables. Un paradigma
fija las reglas y propiedades, pero también ofrece herramientas para el desarrollo de aplicaciones.
Diferentes paradigmas de computación se han desarrollado a través de los años. Los primeros
lenguajes de programación (código maquina, ensamblador y de alto nivel) se basaron sobre el
paradigma imperativo, que consistía en una secuencia de comandos/sentencias con los que se
operan los datos almacenados en memoria. Uno de los aspectos más remarcables de la
programación imperativa es el mecanismo de side effect realizado en la sentencia de asignación.
Esta sentencia cambia el estado del programa alterando el contenido de las posiciones de memoria.
Debido al gran y continuo uso de este paradigma es que se lo considera un tema vital en la
enseñanza de la programación.
Con el paradigma imperativo, los programas de gran escapa se tornaban difíciles de comprender.
Con el tiempo se sumó un paradigma organizacional que se agrega al paradigma imperativo para
facilitar la construcción de programas. El primero fue el paradigma procedural, en el cual el
programa se divide en conjuntos de bloques de código ejecutable, llamados “procedimientos”. Esta
forma de abstracción permite al programador usar la aproximación “divide y conquistarás” para
diseñar el flujo de control de los programas.
Una abstracción organizacional más nueva fue introducida a la programación imperativa con el
paradigma orientado a objetos. En programación orientada a objetos, los datos y operaciones están
encapsulados en entidades llamadas “objetos”. Esencialmente un objeto consiste de datos y
métodos, en terminología orientada a objetos formal, los objetos reciben mensajes de
requerimientos desde los métodos (funciones) para realizar una computación.
La programación orientada a objetos también referencia a la aproximación basada en la
comunicación cliente-servidor.
Un paradigma basado en la teoría de funciones recursiva de computación, es el paradigma de
programación funcional. La principal característica de este paradigma es la evolución de
expresiones. La programación funcional afirma que cualquier cómputo se puede expresar en
términos de una secuencia de evaluación de expresiones.
Otros paradigmas de programación, como programación lógica y los sistemas basados en reglas no
son tan usados en la industria.
En los últimos años, algunos autores optan y sugieren la programación orientada a objetos como
primer paradigma para enseñar en los planes de estudio de las carreras de computación.
A continuación se presenta el rol crítico de utilizar más de un paradigma de programación en la
enseñanza de la programación.
Programación multiparadigma
En los primeros cursos de los planes de estudio de las carreras de computación se enseña el primer
lenguaje de programación, los métodos de la abstracción, y distintos paradigmas de manera
separada. Las técnicas y las prácticas adquiridas para cada paradigma se aplican sobre problemas
sin establecer cuál enfoque sería el más adecuado. Generalmente el problema vuelve a presentarse
más adelante, si el problema requiere un acercamiento diferente. Esta situación puede obstaculizar
la tarea de los programadores produciendo programas fuera del marco de calidad y tiempo
previstos. Una solución posible es preparar a los futuros profesionales para identificar la naturaleza
del problema que busca solucionarse y elegir conscientemente las mejores herramientas y técnicas,
esto es, enseñar cómo las diferentes clases de problemas se podrían resolver usando el/los
Enseñando a programar
Los planes de estudios tienen una carga horaria determinada que no hace posible incluir la
enseñanza completa de todos los paradigmas de programación. Los nuevos paradigmas pueden co-
existir fácilmente con los viejos. Por ejemplo, la programación orientada a aspectos tiene la misma
estructura base que la programación orientada a objetos. El aspecto disminuye la repetición de
código dentro de las clases y mejora la modularidad de un programa. La programación procedural
también reúne principios del estilo orientado a objetos, tiene varias construcciones básicas como
tipos de datos abstractos y clases. La programación funcional también presenta similitudes con la
programación orientada a objetos, provee tipos de dato abstracto, clases, encapsulamiento, subtipos
y estructuras básicas. Existen otros conceptos comunes en dos paradigmas, como estructuras de
datos y funciones genéricas o polimorfismo parametrizable.
Es importante tratar de distribuir la mayor cantidad de paradigmas a lo largo de los distintos cursos
de la curricula de computación de manera que el alumno incorpore y relacione las características
que cada paradigma provee, brindando los recursos necesarios para su posterior adaptación a
nuevos paradigmas.
Es conveniente tratar de no descartar en su totalidad algunos paradigmas ya que un paradigma no
sustituye a otro, y excluir alguno podría ser en deterioro de la calidad de los futuros profesionales en
programación o ingeniería de software. Por ejemplo, en los primeros cursos de análisis de
algoritmos, todas las técnicas son importantes: divide y vencerás, voraces, programación dinámica,
WICC 2007 745
etc., enfatizando la divide y vencerás, en forma similar ocurre con los paradigmas, durante el
transcurso de la carrera se puede enfatizar en programación orientada a objetos pero no es adecuado
que éste sustituya la enseñanza de otros paradigmas, ya que tendrían una visión parcial del espectro
de posibilidades al momento de resolver un problema en programación.
Una de las cuestiones más críticas es en qué momento de la curricula se incluye cada paradigma de
programación. Como la programación imperativa es necesaria en casi todos los cursos, es obvio que
se deberá enseñar en los cursos introductorios de programación. A partir del segundo curso de
programación sería apropiado comenzar con conceptos introductorios de programación orientada a
objetos.
La educación de alto nivel debería acentuar la enseñanza teórica y práctica de los nuevos
paradigmas y sus herramientas y entornos de programación que soportan el lenguaje. Los
estudiantes pueden profundizar su base de conocimiento adquiriendo nuevos estilos y paradigmas
de programación, ya que tendrán disponible el uso de nuevas herramientas y tecnologías en sus
trabajos futuros. Es muy importante tener en cuenta que un nuevo paradigma nunca deja de lado las
experiencias de programación ganadas previamente. La programación estructural sobrepasó las
nociones de los primeros lenguajes imperativos. El paradigma orientado a objetos no cancela la
implementación estructural en la implementación de sus métodos. El alternar paradigmas incorpora
todas las herramientas, métodos y experiencias ya existentes en una unidad estructural superior.
Bibliografía
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Laxmi P Gewali and John T Minor – “Multi-Paradigm Approach for Teaching Programming”
Proceedings of the 2006 International Conference on Frontiers in Education: Computer Science &
Computer Engineering, FECS 2006, Las Vegas, Nevada, USA, June 26-29, 2006.
Mario M. Berón
Universidad Nacional de San Luis - Departamento de Informática
San Luis - Argentina
mberon@unsl.edu.ar
Resumen
En este artı́culo se presenta el Sı́tio do Pico un software educativo cuyo objetivo es apoyar
el aprendizaje de niños con parálisis cerebral. Para lograr este fin el sistema muestra, en
un ambiente Web, diferentes actividades tales como: presentación de historias, operaciones
matemáticas, composición de frases, etc. que tienen como finalidad facilitar el aprendizaje
en distintas áreas. La información necesaria para realizar estas actividades esta almace-
nada en una base de datos. Dicha base de datos puede ser accedida por el docente para
incorporar, actualizar o eleminar sus contenidos curriculares. Esta caracterı́stica permi-
te que el Sı́tio do Pico pueda ser adaptado a cada situación de enseñanza-aprendizaje
especı́fica.
Palabras Claves: Software Educativo, Programación Web.
1. Introducción
La Parálisis Cerebral (PC) se caracteriza por una perturbación del control de la postura
y movimiento como consecuencia de una lesión cerebral. Dicho problema ataca al cerebro en
el perı́odo de desarrollo provocado muchas veces por la falta de oxigenación de las células
cerebrales. La PC [4][6][7] no es una enfermedad y no es progresiva. Las partes del cerebro que
controlan los movimientos musculares son particularmente vulnerables a la lesión en los bebes
prematuros en los muy pequeños. La PC afecta a uno o dos de cada cien bebes, pero es más
frecuente en los bebes prematuros y, especialmente, en los de poco peso.
La persona con PC puede tener inteligencia normal o por encima de lo normal, pero también
puede tener un atraso intelectual. Esto no sólo se debe a las lesiones cerebrales, sino también
por la falta de experiencia resultante de sus deficiencias. Las deformaciones de la cara y la
deficiencia en el habla, debido al descontrol de los movimientos, puede aparentar un atraso
mental que en la realidad no existe.
No hay medicamenteos ni operaciones que puedan curar una PC, pero hay diversas e in-
novadoras posibilidades de mejorar y minimizar sus efectos. Estos progresos no son súbitos
WICC 2007 748
sino demorados, avanzando progresivamente y en dependencia directa de los recursos tecnológi-
cos, como el uso de la informática en la educación y de los recursos terapéuticos colocados a
disposición de la comunidad.
Asi surge el Sı́tio do Pico (SP) [2][3][5] que es un software educativo, con el objetivo de
ayudar a los niños con PC a desarrollar habilidades para leer, escribir y hablar. Para eso, en el
SP se introdujo un Sistema Alternativo y Aumentativo de Comunicación (SAAC)[4][6][7], que se
centra en crear facilidades de aprendizaje para estos niños especiales. En este caso son enseñados
sı́mbolos de un alfabeto especial, basado en imágenes, denominado Sı́mbolos Pictográficos para
la Comunicación (SPC). El SP es ası́ un apoyo para la enseñanza de la comunicación alternativa
basada en el alfabeto SPC.
Es importante resaltar la técnica de barrimiento, que es el método de selección que se usa en
este contexto. Esto se debe a que los niños con incapacidades motoras están imposibilitados de
utilizar un método de selección directa que requiere de la manipulación del ratón o el teclado.
Cuando el marco que recorre los botones lentamente (según la técnica de barrimiento), alcanza
la opción pretendida, el usuario ejerce presión sobre un ratón especial con un botón, construido
para ese efecto, y marca asi su selección.
El SP [1] funciona como mediador en la relización de actividades educativas, que permiten
la formación de estos niños en áreas distintas del conocimiento. El programa desarrollado se
distingue de los habituales porque no es un sistema estático, por el contrario permite al educador
adaptar, optimizar y acrecentar nuevas situaciones de aprendizaje. El SP fue desarrollado a
pedido de la Asociación Portuguesa de Parálisis Cerebral (APPC) de la ciudad de Guimarães,
que tiene a su cuidado a niños con PC, pero está disponible para cualquier otra institución de
caracterı́sticas similares que lo solicite, siendo su instalación simple.
El SP fue iniciado en el año 2004 por alumnos finalistas de la licenciatura del Departamento
de Informática, y está siendo desarrollado progresivamente por otros alumnos. Actualmente el
SP fue enriquecido con un Contador de Historias donde también se utiliza la técnica de barri-
miento para seleccionar la historia. Una vez seleccionada la historia (mediante un clic del ratón)
este módulo procede a relatar la misma automaticamente utilizando efectos multimediales.
Juegos: presenta problemas matemáticos simples para enseñar las operaciones de sumar, restar
y contar la cantidad de veces que se replica un objeto especı́fico. Como ası́ también juegos
de frases. Estos últimos consisten en la presentación de una imagen que representa alguna
realidad y un conjunto de imágenes del alfabeto SPC. En este caso se le pide al niño
completar una frase utilizando las imágenes del alfabeto, para describir la acción que se
observa en la imagen.
Estudiar: consta de cuatro opciones: Estudio del alfabeto, Estudio de animales, Estudio de
los instrumentos musicales y Contar números. El primero posibilita el estudio de los
sı́mbolos del alfabeto tradicional. Esta tarea se desarrolla por medio de la presentación de
WICC 2007 749
Figura 1: Página de Entrada del Contador de Historias
imágenes cuyo nombre usan al sı́mbolo del alfabeto de estudio. El segundo está destinado
al reconocimiento de animales y sus nombres por medio del uso de sı́mbolos del alfabeto
SPC como imágenes. El tercero presenta una visión equivalente al segundo pero en el
contexto de los instrumentos musicales. Finalmente, la opción contar esta destinada a
asociar cantidades con números.
3. El Contador de Historias
El Contador de Historias consta de dos aspectos principales:
La Interfaz con el Usuario: presenta una página de entrada donde se tiene la posibilidad
de escoger una de las tres historias disponibles. Cada imagen de acceso a las historias
funciona como un botón cuando es seleccionada por un marco rojo que indica el elemento
corriente (técnica de barrimiento). También se puede escoger salir (sair en portugués)
cuando el marco selecciona la pequeña imagen del alfabeto SPC (observe la Figura 1).
Cuando se hace clic con el ratón, en el momento en que el marco se posiciona sobre una de
las imágenes referentes a las historias, se tiene acceso a la historia seleccionada, la cual se
reproduce como una secuencia de transparencias. Cada transparencia esta constituida por
una imagen que representa un estado de la historia. Además poseen grupos de imágenes
del alfabeto SPC dentro de balões (objeto que contiene un conjunto de figuras como se
puede observar en el lado izquierdo y derecho de la Figura 2), donde se explica las acciones
de la imagen. La razón de haber construido el Contador de Historias de esta forma, fue
para simplificar el uso del sitio a los niños con este tipo de deficiencia. Por otra parte un
grupo con tres figuras fijas (tambien del alfabeto SPC) funcionan como botones. Una de
ellas permite ver y oir la historia, la otra solamente posibilita observar la historia. En este
caso posibilita que el usuario desarrolle las habilidades para aprender el alfabeto SPC
(estudio de SAAC). La última opción da la oportunidad de salir de la historia actual y
regresar a la página de entrada. Un ejemplo de esas transparencias se puede observar en
la Figura 2.
torias, entre otras. El modelo relacional actual de la base de datos se puede observar en
la Figura 3. El lector interesado en una descripción más detallada puede leer [2][3].
4. Herramientas Utilizadas
Las herramientas utilizadas para el desarrollo del SP fueron las siguientes:
1. Flash: se utilizó para construir animaciones y se uso su lenguaje ActionScript para recibir
la información de la base de datos.
2. MySQL: fue el motor de base de datos utilizado para almacenar la información del SP
debido a su simplicidad y amplio uso.
3. PHP: fue el lenguaje utilizado para transportar la información entre la base de datos y
la aplicación desarrollada en Flash.
5. Conclusión
En este artı́culo se presentó el Sı́tio do Pico (SP) un software educativo destinado a la
enseñanza de niños con parálisis cerebral. Con especial énfasis se mostraron los últimos avances
realizados en el que se incluye el Contador de Historias. Este contador es un módulo del SP
encargado de proyectar cuentos usando multimedia (imágenes y sonidos) de forma automática
y secuencial. Esta caracterı́stica tiene como objetivo de facilitar el uso de la herramienta por
parte de los niños.
Luego de haber analizado las funcionalidades del Contador de Historias concluimos que
esta estrategia de apoyo al aprendizaje son útiles para ser utilizadas en niños ciegos. Esto se
debe a que todas las historias disponibles poseen un componente auditivo. En cuanto a la
implementación del Contador de Historias podemos decir que fue de complejidad media debido
a que se contaba con los recursos (software, documentación y máquinas) necesarios.
El SP es un trabajo atrayente que implicó, además de aprender nuevos lenguajes de progra-
mación, la interrelación con profesionales de otras áreas.
El SP esta siendo usado en APPC de la ciudad de Guimarães. Esto posibilita analizar su
desempeño, ventajas y problemas. Por otra parte, pensamos diseñar estrategias que permitan
seleccionar más fácilmente las historias para el caso de niños ciegos.
Referencias
[1] Anabela Silva, Elisabete Cunha, Pedro R. Henriques, Sandra Lopes. O Sitio do Pico: Um
Espaço de aprendizagem para crianças com paralisia cerebral. Interacção 2006.
[2] Anabela Silva. Desenvolvimento de Software Educativo para crianças com paralisia cere-
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Universidade do Minho. Braga. Julio 2006.
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sia cerebral: Implementação de um Contador de Historias . Relatorio de estágio, LMCC,
Universidade do Minho. Braga. Noviembre 2006.
[4] F. Sequeira. Linguagem e Comunicação. Comunicare. Revista de Comunicação. 1993.
[5] Marlene Amorim. Desenvolvimento de Software Educativo para crianças com paralisia cere-
bral: Implementação do Varrimento. Relatorio de estágio, LMCC, Universidade do Minho.
Braga. Octubre 2005.
[6] Miryam B. Pelosi. As Contribuições da Comunicação alternativa no pro-
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http://www.comunicacaoalternativa.com.br/adca/apostilla. Setembro 2006.
[7] M. Ribeiro et al. A comunicação na deficiência mental profunda. Braga: Edições APPCDM.
1996
Resumen
Introducción
El proyecto OLPC nace en el año 2005, en el Media Lab de MIT[1] (Laboratorio de Medios del
Instituto Tecnológico de Massachussets, EEUU), donde se planteó desarrollar una computadora
portatil que se pudiese adquirir a muy bajo costo y que permitiese cambiar la forma en la que se
educa. Una de sus características más importantes es que las computadoras deben ejecutar
únicamente software libre. Es asi que nace la organización sin fines de lucro denominada “One
Laptop per Child (OLPC - Una Laptop por Chico)”[2] que es independiente del MIT.
El proyecto OLPC contempla la distribución de los equipos por fuera del circuito mercantil. Los
gobiernos interesados en participar, podrán comprar las computadoras y luego distribuirlas en forma
gratuita a los alumnos de las escuelas.
Este proyecto está principalmente enfocado a las zonas rurales de los países en vías de
desarrollo[3]. La idea básica es acercar a cada chico una computadora para que la pueda utilizar ya
sea en el aula como en su hogar. Se trata de que cada chico se “apropie” de “su” computadora y la
utilice ya sea en el aula como en su casa, de igual manera que lo haría con un libro de textos, por
ejemplo.
Cada OLPC posee una placa de red inalámbrica que le permite conectarse entre si integrando una
WICC 2007 753
red mesh[4][10]. Si bien en los prototipos con los cuales se ha trabajado no se han podido
configurar adecuadamente para lograr esta opción de comunicación1, el hecho de implementar una
red mesh permite alivianar los requerimientos de infraestructura de red y así pensar en un esquema
de trabajo colaborativo basado en la conectividad de estos equipos.
El equipo de desarrollo de las OLPC, ha adoptado un escritorio de trabajo especialmente diseñado
denominado Sugar[5]. Este desarrollo presenta una nueva metáfora de escritorio en donde se
plantea una nueva manera de utilizar una computadora[6].
Características Detalle
Procesador AMD Geode de 366 Mhz
Memoria RAM 128Mb
Memoria Flash 512Mb
Display --
Puertos USB 3
Conectividad Wireless 802.11b/g compatible
Sistema Operativo --
Tabla 1: Características del primer prototipo de OLPC.
A partir de este logro, dentro del Programa de Investigación que se mantiene en el LINTI sobre
“Software Libre”[9], se abrió una nueva línea de investigación para realizar una serie de pruebas e
investigar su potencialidad de uso en la realidad educativa de nuestro país, considerando todas las
alternativas posibles de implementación.
Como se mencionó anteriormente, una de las características más destacadas del proyecto OLPC es
que las computadoras se distribuirán con software libre. En particular, el grupo de desarrollo de este
proyecto propone la utilización de un sistema operativo Fedora Core con un escritorio
especialmente escrito para estas computadoras denominado Sugar.
Con estos primeros prototipos, se realizaron varias pruebas y testeos donde la mayor dificultad
encontrada residió en la poca memoria RAM que proveían estos equipos. Aún así, se pudo
configurar el display adecuadamente y se pudo ejecutar tanto la distribución propuesta (Fedora
Core), como una versión del sistema operativo Debian con un escritorio liviano XFCE[11]2
En febrero de este año, se consiguieron dos prototipos completos (ver Figura 2) con la apariencia de
la portatil que se distribuiría entre los alumnos. Las características técnicas de este modelo pueden
verse en la Tabla 2.
Características Detalle
Procesador AMD Geode de 366 Mhz
Memoria RAM 240 M
Memoria Flash 512Mb
Display pantalla LCD de 7.5 pulgadas
Conectividad Wireless 802.11b/g compatible
Puertos USB 3
Sistema Operativo Linux Fedora Core
2 Estas fueron los primeros pasos para llegar a una versión de “Lihuen liviano”
Con la adquisición de estos prototipos, se plantearon varias líneas de trabajo que abarcan desde el
desarrollo de software, a la evaluación de los mismos en entornos reales.
Una primer línea de investigación se refiere al desarrollo de la distribución local basada en Lihuen
GNU/Linux[12].
Otra línea de trabajo se refiere a la evaluación heurística de la interfaz de usuario propuesta. La
evaluación heurística[15] es uno de los métodos principales de inspección y se lleva a cabo por
expertos en HCI. El objetivo es evaluar la calidad de uso de un producto desde le punto de vista del
diseño de la interfaz.
Por último, se formó un grupo de trabajo que se focaliza en el estudio de factibilidad áulica de las
OLPC, teniendo en cuenta las actividades que realizan los docentes con sus alumnos y el rol de la
PC en la clase. Se prevee la realización de test de usabilidad con diferentes usuarios y contextos. La
comunidad de usuarios estará formada por alumnos y docentes del nivel primario y medio, en
escuelas con diferentes contextos culturales y socio-económicos.
3 Los requerimientos mínimos de instalación son un procesador de 800Mz de base con 192Mb de
memoria RAM.
WICC 2007 756
La Figura 3 muestra una imagen de la OLPC con la distribución local.
Aunque aún no se ha llegado a una versión estable, las primeras evaluaciones son más que
satisfactorias.
Esta línea de trabajo está siendo coordinada por Ivana Harari, junto con Paola Amadeo, ambas
expertas en el área HCI e integrantes del LINTI.
Conclusiones
El proyecto OLPC intenta introducir un cambio radical en la manera de plantear las actividades a
los alumnos, tanto las que se deban realizar en clase como en el hogar. Se trata de que los niños se
“apropien” de las computadoras y puedan acercar la tecnología también a sus hogares.
Este proyecto es sumamente actual y requiere una gran responsabilidad a la hora de la elección del
software de base y de las aplicaciones contenidas en él, como también de las actividades pensadas
para su uso.
Este artículo presenta las distintas líneas de investigación llevadas a cabo en el LINTI, en donde se
espera continuar con este análisis y concluir con una propuesta definitiva tanto de software como de
usos educativos de la OLPC.
Los avances de esta investigación se irán publicando en la wiki del proyecto[14].
WICC 2007 758
Referencias
[1] http://www.media.mit.edu
[2] http://laptop.org
[3] http://wiki.laptop.org
[4] http://wiki.laptop.org/go/Mesh_NetworkDetails
[5] http://wiki.laptop.org/go/Sugar
[6] http://wiki.laptop.org/go/OLPC_Human_interface_Guidelines
[7] http://wiki.laptop.org/go/Countries
[8] http://www.weblog.educ.ar/olpc
[9] http://linti.unlp.edu.ar
[10] http://en.wikipedia.org/wiki/Mesh_network
[11] http://www.xfce.org
[12] http://lihuen.info.unlp.edu.ar
[13] http://www.cafeconf.org/modules/myconference/viewspeech.php?sid=13&cid=1
[14] http://lihuen.info.unlp.edu.ar/tiki-index.php?page=ProyectoOLPC
[15] http://www.useit.com/papers/heuristic/inspection_summary.html. mmary of Usability
Inspection Methods by Jakob Nielsen.
[16] http://wiki.laptop.org/go/OLPC_Argentina/Plan_educ.ar
0 0 20 0 20 2 0 0
100% 8 6 4
8 6
10
22
14
33
80% 33
35
37
43
55
60%
45 47
45
43
40% 37 47
35
22
25 22
20%
12
22
18
12 12 12 10
8 8
0%
A B C D E F G H
En la Figura 2 se observan que el contenido (N), serían los otros conceptos menos
conceptual más difícil es Recursividad (J), accesibles. Es notable que más del 80% de los
dónde el 43% de los alumnos marcó como un alumnos ha considerado que los conceptos
concepto difícil y el 24% como muy difícil. Selección (A), Iteración (B) y Vectores (C) son
Punteros – referencias (K), listas (M) y Ficheros de muy fácil a fácil.
100% 0
4 4 02 2
2 4 4 02 4 6 02 6 6
04 0 0 22 10 04 12
8 6 8 10 14 4 10 2
0 6
18 6
8
20
80% 22 20
31 35 25 35
16
45 39
45 37 43 49
60%
53
37 43
41 31
40% 41
53 45
51
43 39 29
47 33
43 24
20% 24 20 20
27
18 10
10 12 10 10
6 6 8 8 6 8
4
0%
A B C D E F G H I J K L M N O
2 0 0 0 2 0 0 0
100% 8
10
14
33
39
80%
49
57 41
80
60% 53 65
53 39
40%
22 31 35
20% 29
25 16
22 18
18 16
14
6
2 0 0 0 0 2
0
0%
A B C D E F G H
En la Figura 4 se observa que los ejercicios de (libros y apuntes), lo que se corresponde con los
ejemplo y los trabajos prácticos son de mayor resultados obtenidos en la consigna anterior.
ayuda para los alumnos que el material teórico
0 0 0 0 0
100%
90%
33 33
41
80%
61
70% 69
60%
50%
45
33
40% 59
30%
31
25
20% 20
20
10%
8 6 8 6
2 0 0 0
0%
A B C D E
Laura Sánchez
lsanchez@uncoma.edu.ar
Jorge Rodríguez
jrodrig@uncoma.edu.ar
Resumen
Introducción
Se diseñan la estrategia y el plan de trabajo del proyecto elegido, entre los docentes
participantes y colaboradores externos que aportan solidez multidisciplinar y estructuran
el desarrollo del proyecto dentro de una línea teórica.
En la ejecución del PECSC los alumnos participan en forma activa de cada fase de
desarrollo: definición del objeto de estudio, diseño de la experiencia, trabajo de campo,
Los resultados obtenidos son socializados más allá del espacio áulico y escolar. Se
abre así la posibilidad de que colaboradores externos aporten puntos de vista
específicos. El grupo se posiciona como autor, logrando la trascendencia de sus
producciones y completando el aprendizaje.
Los resultados de las experiencias educativas, especialmente los que están en el campo
de las construcciones teóricas, son socializados en espacios académicos y científicos
donde se potencia la transferencia horizontal entre docentes reflexivos para se
reconozcan como principales autora de las construcciones teóricas de referencia para el
área.
PECSCs en ejecución
• Ciudad Virtual
En su tercer año de ejecución, alumnos del nivel medio organizados en pequeños grupos
participan de un proyecto que a partir de la simulación de una ciudad administrativa
busca fortalecer la construcción de conocimientos en espacio curricular administrativo
• Cine en la escuela
En este contexto los docentes del nivel medio en dialogo con investigadores se
constituyen en coautores de una base teórica de referencia para el área, conceptualmente
sólida, fuertemente vinculada con la práctica y construida colectivamente.
Referencias
[3] Johnson, R. T., & Johnson, D. W. - Action research: Cooperative learning in the
science classroom. Science and Children – 1986
[4] Elizabeth Barkley, K. Patricia Cross, Claire Howell Major - Collaborative Learning
Techniques: A Handbook for College Faculty – Ed. Jossey-Bass; 1 edition - 2004
Las aplicaciones tecnológicas en las que los métodos de 2.6. Orientación tecnológica
IA usados han demostrado con éxito que pueden
resolver complicados problemas de forma masiva, se Desde una perspectiva tecnológica se relaciona con la
han desarrollado en sistemas que: capacidad de creación e intervención en las diferentes
aplicaciones. Respecto a una tecnología particular los
• Permiten al usuario preguntar a una base de datos hombres y mujeres pueden relacionarse con ella desde
en cualquier lenguaje que sea, mejor que un diferentes perspectivas, a saber:
lenguaje de programación.
• Reconocen objetos de una escena por medio de • Como usuarios, cuya relación se caracteriza por la
aparatos de visión. utilización responsable de los objetos y servicios,
• Generar palabras reconocibles como humanas • Como técnicos, cuya relación está orientada a la
desde textos computarizados. producción de objetos y servicios
• Reconocen e interpretan un pequeño vocabulario • Como innovadores, como diseñadores de nuevas
de palabras humanas. aplicaciones; esto es, nuevas formas de interacción,
• Resuelven problemas en una variedad de campos nuevos productos o servicios.
usando conocimientos expertos codificados.
Estas caracterizaciones no son excluyentes. Una
persona puede ser a la vez un usuario, un técnico y un
2.5. Orientaciones didácticas innovador. Estos roles sólo ilustran las diferentes
La Educación Tecnológica pretende que los alumnos posibilidades de relación con una tecnología. Sin
logren una comprensión del mundo artificial y una embargo, participar de éstos requiere conocimientos y
capacidad para desenvolverse efectivamente dentro del habilidades distintas. Acercándose a la tecnología desde
mismo, en un nivel que podría denominarse los tres roles mencionados, los alumnos habrán logrado
alfabetización tecnológica. La alfabetización comprender que:
tecnológica de los estudiantes supone:
• desde la perspectiva de uso, el programa se
• la capacidad para apreciar el desarrollo tecnológico
orienta a una adecuada utilización de objetos y
y su relación con la sociedad y el ambiente;
servicios y de las nuevas capacidades de acción que
éstos hacen posible.
RESUMEN
El LIDInE se creó capitalizando el trabajo realizado por el grupo InE en temas de Informática
Educativa desde el año 1989. Se trabaja actualmente en dos proyectos: uno de carácter nacional,
referido al aprendizaje basado en la Web y subsidiado por la Universidad Nacional del Sur, y otro
internacional, subvencionado por la Unión Europea que apunta a la formación docente de calidad y
mediada por TICs. Las investigaciones se basan en modelos constructivistas y están
fundamentalmente orientadas al desarrollo de capacidades intelectuales. Se trata de un grupo
interdisciplinario constituido por investigadores de Ciencias de la Computación, de Ciencias de la
Educación y de Idiomas Extranjeros. El trabajo apunta a las áreas propias de la Informática
Educativa: estudio de la influencia de la tecnología computacional en los procesos de enseñanza y
aprendizaje, desarrollo de tecnología computacional orientada a la educación y la conformada por
los temas propios de la Didáctica de la Computación. Las investigaciones actuales están orientadas
a procesos educativos con distinto grado de presencialidad (total, nula o parcial).
1.1 Objetivos
Este proyecto continúa con las investigaciones realizadas en el marco del proyecto “Agentes
Pedagógicos para Sistemas de Aprendizaje Interactivos” que se desarrolló entre los años 2000 y
2004. La orientación actual es hacia las aplicaciones basadas en la Web y se apunta a dos objetivos
generales:
− Encontrar esquemas para la representación de conocimiento en Agentes Pedagógicos que
sean lo suficientemente flexibles como para ser usados por los expertos de materia, hallar formas
precisas para su especificación de tal forma de posibilitar el razonamiento automático y
representaciones gráficas adecuadas para su visualización.
2.2 Objetivos
Se trata de un proyecto cooperativo que persigue:
− Determinar el perfil adecuado para la formación de docentes de calidad.
− Crear una estructura de master interuniversitario e internacional, que responda a criterios de
calidad formando docentes adaptables a diferentes realidades, ambientes y sistemas educativos.
− Fomentar el uso eficiente de nuevas tecnologías, como el e-learning, instrumento que ofrece
grandes ventajas de interactividad en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, favorece la
comunicación global y la cooperación internacional.
− Dotar al futuro docente de recursos tecnológicos, didácticos, psicológicos y comunicativos
que contribuyan a la excelencia de enseñanza y aprendizaje.
− Promover reformas universitarias e institucionales para incluir en sus estudios el conjunto de
enseñanzas del master como forma de capacitación para la docencia de calidad.
− Aplicar las potencialidades de una plataforma diseñada para la investigación científica,
interdisciplinaria e interinstitucional, contribuyendo a la mejora de la calidad, facilitando el proceso
de intercambio de información y promoviendo hábitos de investigación a distancia y en equipo.
BIBLIOGRAFÍA
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[2] Angros, R., Scholer, A., Rickel, J. and W.L. Johnson. Teaching Animated Agents in Virtual
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conocimiento. V Conferencia Internacional de Ciencias de la Educación. Cuba. 1999.
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Unión Europea y América Latina. Aprobado por la Unión Europea. 2004.
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Entorno de Aprendizaje en la WEB. CACIC-03. Argentina 2003. IEEE. Learning Technology
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[32] Wiley, D. A., Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a
metaphor and a taxonomy. In D. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects.
Bloomington: Association for Educational Communications and Technology. 2000.
Sonia I. Mariño
RESUMEN
El trabajo presenta una propuesta de un sistema de información diseñado para asistir a la gestión de
las tesinas elaboradas en el marco de la carrera de articulación con el nivel superior No
Universitario destinado a la obtención del titulo de Licenciado en Ciencias de la Información en la
Facultad de Humanidades (UNNE).
Según lo expuesto, el trabajo se compone de cuatros secciones. En la primera se describe
sintéticamente el ámbito de aplicación, en la segunda se presenta la metodología adoptada. En tercer
lugar se resumen las funcionalidades del sistema. Por último se mencionan las conclusiones
parciales y las futuras líneas de acción previstas con el propósito de adaptarlo a la gestión de los
trabajos finales de carreras de grado y/o de otras ofertas académicas de reconversión de títulos
vigentes en Unidades Académicas.
1. INTRODUCCIÓN
Esta era centrada en el conocimiento y caracterizada por el explosivo crecimiento, tanto del ritmo
de generación de los mismos como de la demanda por adquirirlos, determina que las instituciones
de Educación Superior se vean fuertemente afectadas. La necesidad de adaptarse a las actuales
condiciones las ha llevado a la búsqueda de nuevos procesos de enseñanza y de aprendizaje que
permitan dar una respuesta más satisfactoria a la demanda social [1].
En la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional del Nordeste (FACENA), se
implementan una diversidad de careras a términos denominadas articulaciones o xx ciclos de
reconversión de títulos.
Estas carreras proponen la realización de cursos de actualización y perfeccionamiento cuyo cursado
y aprobación permite a los egresados de Institutos Terciarios no Universitarios y egresados de
Universidades con títulos menos de cuatro años de duración acceder a títulos universitarios. Entre
ellas se mencionan el Ciclo de Reconversión de Títulos con el Nivel Terciario y Universitario de
Pre-Grado para la Licenciatura en Ciencias de la Información, Carreras de complementación
docente para profesionales. Profesorados en Ciencias Jurídicas y Ciencias Económicas, Ciclo de
Licenciatura en Educación Inicial, Licenciatura en E.G.B. - Primero y Segundo Ciclos, Licenciatura
en Geografía, Licenciatura en Historia, Licenciatura en Lenguas Extranjeras, Licenciatura en
Letras.
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) tienen un protagonismo cada vez mayor
en el accionar actual. Un área por excelencia sensible a su utilización es la educativa; ya que estas
tecnologías han planteado nuevos paradigmas, pero en general se reconocen algunos que
corresponden de forma esencial a la Universidad. Estos involucran no sólo el proceso de enseñanza-
aprendizaje sino toda la amplia actividad con que la misma se vincula con el medio y con la
sociedad en su conjunto.
2. METODOLOGÍA
REFERENCIAS
[1] Depetris, B. Feierherd, G., Carlomago, L., Gel, M. 2005. “Educación mediada por las TICs”.
VII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación.
[2] Gutierrez Rodríguez, A. Bernal Bermudez, J., Bobadilla Sancho, J., Tejedor Cerbel, J., Sanchez
Sanchez, J. L. 2005. E-BLISS. Entorno Web para la utilización del lenguaje BLISS. IV
Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación (WTIAE). XI Congreso
Argentino de Ciencias de la Computación.
[3] Leguizamon, G.; Lucero. M.; Viano, H.; García, B. E. 2005. “Generación de contenidos de
aprendizaje estandarizados para plataformas de e-learning”. IV Workshop de Tecnología
Informática Aplicada en Educación (WTIAE). XI Congreso Argentino de Ciencias de la
Computación.
[4] Marquès, P. Diseño y evaluación de programas educativos. En:
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm.
[5] Pressman, R. 1990. Ingeniería del Software: Un enfoque práctico, Editorial McGraw Hill.
Segunda edición.
[6] Sitio web de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional del Nordeste. En:
http://hum.unne.edu.ar
Agradecimientos
Se agradece a la Profesora Haydee Ogara y a la Srta. Carolina Bobadilla, por los datos brindados
para la validación del sistema de información descripto.