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Uss ACTIVIDADES INTEGRADORAS

1. DIMENSIONES DE UN CAMPO DE FÚTBOL

1.1 El terreno de juego

Las dos líneas más largas del terreno de juego se denominarán líneas de banda.
Las dos más cortas se llamarán líneas de meta
El terreno de juego será rectangular y la longitud de las líneas de banda deberá
ser mayor que las de las líneas de meta.
La longitud de la línea de banda debe tener como mínimo 90 metros y como
máximo 120 metros. La anchura de la línea de meta debe de tener como mínimo
45 Metros y como máximo de 90 metros.
Todas las líneas del terreno de juego deberán se líneas continuas y tener la
misma anchura, como máximo 12 cm., menos las líneas de meta que deben
tener la misma anchura que los postes y larguero de la portería. Todas las líneas
que delimitan al campo forma parte del terreno de juego
El terreno de juego puede ser de tierra, césped natural ó césped artificial de color
verde según las normas del reglamento de la competición.
El terreno de juego esta dividido en dos partes iguales por una línea que unirá
los puntos medios de las dos líneas de banda.
El centro del campo estará marcado con un punto situado en la mitad de la línea
media que divide las dos partes iguales del campo, tomando este punto como
centro, haremos circulo de un radio de 9,15 metros. También se puede poner un
banderín en cada extremo de la línea de media, a una distancia mínima de 1 m
al exterior de la línea de banda.

1.2 Partidos internacionales

La longitud de la línea de banda debe tener como mínimo 100 metros y máximo
110 metros. La anchura de la línea de meta debe de tener como mínimo 64
metros y un máximo de 75 metros.
En competiciones oficiales entre las líneas del campo y las gradas tiene que
haber una distancia de entre 1,5 ó 3 metros, con excepción de los campos que
tienen pistas de atletismo que la distancia será superior.

En los campos donde se celebren una final de un campeonato del mundo el


terreno de juego tiene que tener unas dimensiones de 105 x 68 m.

1.3 Las Porterías

Las porterías se colocarán en el centro de cada línea de meta. Y estarán


formadas por dos postes verticales separados entre si por una distancia interior
de 7,32 metros y equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la parte
superior por una barra horizontal llamada travesaño, que esta a una distancia su
parte interior del suelo de 2,44 metros
Los postes y el travesaño deberán ser de madera, metal u otro material
aprobado. Podrán tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elíptica y no
deberán constituir ningún peligro para los jugadores.
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Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, como máximo


12 cm. Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el
travesaño. Se podrá colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrás
de la meta, con la condición de que estén sujetas de forma conveniente y no
estorben al guardameta. Los postes y los travesaños deberán ser de color
blanco.

1.4 Área de meta ó área pequeña

El área de meta ó área pequeña está formada por dos líneas perpendiculares a
la línea de meta, a 5.5 m de la parte interior de cada poste de meta y una línea
paralela a la línea de meta a 5,5 m. hacia el interior del terreno de juego formando
un rectángulo de 18.32 m. x 5,5 m.

1.5 Área de penalti o área grande

El área de penalti a área grande está formada por dos líneas perpendiculares a
la línea de meta, a 16.5 m de la parte interior de cada poste de meta y una línea
paralela a la línea de meta a 16.5 m hacia el interior del terreno de juego
formando un rectángulo de 40,42 m. x 16,5 m.
En cada área de penalti se marcará un punto llamado punto de penalti a 11 m de
distancia del punto medio de la línea entre los postes de meta y equidistante a
estos. Al exterior de cada área grande se trazará un semicírculo con un radio de
9.15 m desde el punto de penalti.
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1.6 Área de Esquina

Es un cuarto de círculo dibujado en el interior del campo con un radio de 1 metro


que hace centro en la esquinas del terreno de juego y esta cortado por las líneas
de banda y meta.
En cada esquina se colocará un poste no puntiagudo con un banderín, cuya
altura mínima será de 1.5 m
También se podrá dibujar unas líneas fuera del terreno de juego, perpendicular
a este a una distancia de 9,15 metros de la esquina del campo del fútbol, en la
línea de meta y la línea de banda, que el arbitro las utilice de referencia para
saber cuál es la distancia mínima que se puede poner los jugadores de un equipo
cuando el equipo rival saca un corne.

1.7 Área técnica

El área técnica son las zonas donde deben de colocarse los suplentes, el
entrenador, y el personal técnico de cada equipos, el tamaño y la ubicación
puede cambiar en cada estadio. El área técnica se alarga a un metro a los lados
del banquillo y tiene que estar separada de la línea de banda por lo menos un
metro.

1.8 Publicidad

Toda la publicidad comercial tiene que estar colocada como mínimo a una
distancia de un metro de las líneas que delimitan al terreno de juego

2. FUNDAMENTOS TÉCNICOS

2.1 de golpeo, recepción y conducción.

La técnica comprende una serie de destrezas y habilidades que se requieren


para dominar la pelota, aun en la situación más crítica de una competición, con
el fin de asegurar su posesión en el camino hacia el arco contrario.
2.1.1 Fundamento técnico de golpeo. El golpeo es el elemento técnico propio
del fútbol asociación, que hace referencia al acto de impulsar el balón mediante
el contacto físico con las diferentes superficies corporales permisibles por el
reglamento de juego. Se clasifica por niveles de eficiencia según la superficie de
contacto con la que se golpee el balón. Se clasifican en recursos naturales y
recursos circunstanciales.
Recursos naturales: Son las partes que se entienden como fundamentales para
su práctica: pie y cabeza. a) Pie Las superficies de contacto más utilizadas son:
parte interna, parte superior (empeine), parte externa, punta, talón y planta. Parte
interna. Este toque es el que más se utiliza en un partido, porque da mayor
seguridad en los pases. Este golpeo se utiliza para pases cortos y que no lleven
mucha fuerza, para no dificultar la acción del compañero, en su devolución de
primera intención o en su recepción. La ejecución puede hacerse parado, en
trote y a velocidad, y se puede golpear el balón de la misma forma, raso, rodando,
botando y elevado. Puede golpearse el balón con efecto, con empeine interno,
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empeine externo, para enviar un centro, un tiro de esquina, para un tiro libre,
para un cambio de juego, para un pase corto y para tirar un penalti.
Empeine. Con el empeine se realiza un golpeo de potencia para lanzar pases
largos o para tirar a la meta. Este tipo de golpeo se facilita más teniendo el balón
en movimiento, ya que a balón parado la técnica de ejecución se dificulta a
muchos jugadores por el temor de meter demasiado el pie sobre el balón y
enterrarlo sobre el césped, provocando lesiones de empeine o en los dedos.
b) Cabeza El golpeo con la cabeza a la ofensiva se utiliza para
rematar, dar un pase y como recurso para controlar. Y a la
defensiva para despejar, para anticipar a un rival, para desviar
algún tiro a nuestro arco y para interceptar algún posible pase.
Con la cabeza utilizamos la parte frontal y parietal, derecha,
izquierda y coronilla. La técnica del golpeo con la cabeza se
puede realizar de forma estática (parado) o en movimiento
(corriendo).

2.- Recursos circunstanciales: Éstos se dan de forma esporádica y su ejecución


es improvisada, a continuación se mencionan algunos casos:
a) Golpeo con la punta del pie. Es ejecutado en situaciones especiales, por
ejemplo cuando la cancha está mojada, resbalosa y no hay un apoyo firme,
entonces se utiliza para rematar al arco rival o en la inversa, para despejar un
balón del área penal.
b) Golpeo con el talón del pie. Es más común que el de punta, aunque en su
gran mayoría se utiliza para efectuar jugadas de adorno. En ocasiones se utiliza
para hacer dejadas a ras del piso a un compañero que hace una pasada por
detrás del jugador que tiene el balón. Pero generalmente son pases muy cortos
1 a 5 metros, que no pone en riesgo la pérdida del balón.
c) Golpeo con la coronilla. Este golpeo ha tomado mucha importancia por su
efectividad en las jugadas a balón parado (tiros de esquina, tiros libres laterales,
saques de meta, saques de banda, etcétera), así como en los despejes del
portero por elevación o en donde simplemente se trate de prolongar la dirección
inicial de la trayectoria del balón, es decir, dando oportunidad de que se ejecute
una segunda jugada.
d) Golpeo con el hombro. Este gesto futbolístico con poca seguridad de tener el
control sobre el balón. Se puede utilizar para rematar a una distancia corta del
arco, para defender, para desviar un pase, rechazar un tiro o tapar algún balón
dirigido a nuestro arco.
e) Golpeo con el pecho. Este tipo de golpeo es muy limitado a zonas donde el
marcaje es muy severo, y se realiza como un recurso en determinada situación
o circunstancia específica de un partido, se ejecuta casi siempre para hacer una
pared a un compañero dentro del área rival, para darle a un compañero de
primera intención
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f) Golpeo con el muslo. El golpe de muslo es un golpe de recurso para efectuar


algunas jugadas improvisadas por falta de espacio y de tiempo.
La utilidad del golpeo es clara, en cuanto a que se puede utilizar
como elemento de conducción, tiro a puerta, pase, saque a
balón parado, despeje, prolongación, intercepción, desvío, etc.
Existen elementos derivados formales del golpeo, por ejemplo:
Tiro a gol: Se refiere a la acción por medio de la cual el jugador envía el balón
hacia la meta del rival con el objeto de marcar un tanto a su favor mediante la
utilización de las superficies de contacto del pie, ya sea de aire o por elevación
en una jugada en movimiento en donde el jugador tiene total control del balón.
Remate: Acción mediante la cual se culmina una jugada ofensiva realizando un
tiro hacia la meta del rival, siempre de primera intención a un pase proveniente
de un compañero (asistencia), pretendiendo en ello alcanzar el gol. A la
defensiva. Fundamento práctico mediante el cual se hace contacto con el balón
como producto de una intercepción orientando el balón hacia un compañero con
el objeto de iniciar un contragolpe o una jugada.
Despeje: Su práctica se restringe a dos zonas corporales para su ejecución
lógica: cabeza o pie (en cualquiera de sus partes).
Asimismo, se deriva por una acción de una jugada en
donde el balón procede de una ofensiva dentro de la
táctica dinámica, o bien, de una acción de táctica fija (que
puede ser propia o del rival).

3. REGLAS DE JUEGO

Hay diecisiete normas en las Reglas del Juego oficiales. Las mismas normas
están diseñadas para aplicarse a todos los niveles de fútbol, aunque se permiten
ciertas modificaciones para grupos como juniors, seniors o mujeres. Las reglas
se dividen a menudo en términos amplios, lo que permite la flexibilidad en su
aplicación dependiendo de la naturaleza del juego. Además de las diecisiete
reglas, las numerosas decisiones de la International Football Association
Board (IFAB), y otras directivas, contribuyen a la regulación del fútbol

3.1 Jugadores, equipamiento y árbitros

Cada equipo consiste de un máximo de once jugadores (excluyendo a los


suplentes), uno de los cuales debe ser el guardameta. Las reglas de la
competición pueden establecer un número mínimo de jugadores requeridos para
constituir un equipo, que generalmente es de siete. El guardameta es el único
jugador al que se le permite jugar el balón con las manos o los brazos, pero sólo
dentro del área de penalti situada en frente de su propia portería. Aunque hay
varias posiciones en las cuales el entrenador puede situar a los jugadores de
campo (todos menos el portero), estas tácticas y estrategias no están definidas
ni requeridas por las reglas.
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En cuanto al equipamiento básico, los jugadores deben vestir camiseta,


pantalón corto, calcetines, botas y espinilleras. Está prohibido vestir o usar
cualquier objeto que sea peligroso para ellos mismos u otro jugador (incluyendo
joyas o relojes). El portero debe vestir con ropa que se distinga fácilmente de la
que llevan el resto de jugadores y los árbitros.

Un determinado número de jugadores puede ser reemplazado


por suplentes durante el transcurso del juego. El número máximo de
sustituciones permitidas en la mayoría de las ligas nacionales e internacionales
es de tres jugadores, aunque este número puede variar en otras ligas o en
partidos amistosos. Las razones comunes para la sustitución incluyen lesiones,
cansancio, poca efectividad, cambio táctico o como forma de perder tiempo al
final del partido. En los partidos de adultos normales, un jugador que ha sido
sustituido no puede volver al partido.

El juego está controlado por un árbitro, que tiene "completa autoridad para
aplicar las Reglas del Juego en conexión con el partido para el que ha sido
asignado" (Regla 5), y sus decisiones son definitivas. El árbitro está asistido por
dos asistentes. En muchos partidos de alto nivel hay también un cuarto árbitro (y
en la Copa del Mundo un quinto), que asiste al árbitro y puede reemplazar a
cualquiera de los colegiados si es necesario.

3.2 Terreno de juego

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3.3 Duración y métodos de desempate

Un partido de fútbol tiene dos períodos de 45 minutos cada uno, conocidos


como "primer tiempo" y "segundo tiempo". Cada parte se juega de forma
continua sin parar el reloj cuando se interrumpe el partido; sin embargo, el árbitro
puede añadir tiempo al final de cada período si hay paradas significativas durante
los mismos. Entre períodos hay un descanso de 15 minutos. El árbitro es el que
controla oficialmente el tiempo y puede alargar los períodos si hay situaciones
en las que se pierde tiempo como las que causan las sustituciones, la asistencia
médica a lesionados u otras paradas.

Este tiempo añadido queda a criterio exclusivo del árbitro. Hacia el final del
partido, el árbitro le señala con la mano al cuarto árbitro (si lo hay) cuántos
minutos va a añadir, y éste informa a los jugadores y espectadores mostrando
en alto un tablero con el tiempo. Este tiempo previamente señalado puede volver
a ser ampliado por el árbitro si lo considera oportuno.

En partidos de liga se pueden producir empates, pero en algunas competiciones


eliminatorias es necesaria una prórroga si no hay un ganador al final del tiempo
reglamentado; esta prórroga consiste de dos períodos de 15 minutos.

Si el partido sigue empatado después de la prórroga, algunas competiciones


permiten el uso de tandas de penaltis (conocido oficialmente en las Reglas del
Juego como "faltas desde el punto de penalti") para determinar qué equipo
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pasará a la siguiente fase del torneo. Los goles marcados durante la prórroga
cuentan en el resultado final del partido, pero no así los goles de desempate
marcados durante la tanda de penaltis.

Las competiciones donde hay dos rondas (en las cuales cada equipo juega en
casa una vez) pueden usar la regla del valor doble de los goles fuera de casa en
caso de empate. Si el resultado es igual después de este cálculo, es necesario
recurrir a una tanda de penaltis, aunque en algunas competiciones puede
requerirse un partido de desempate.

A finales de los 90, la International Football Association Board (IFAB)


experimentó con formas de evitar las tandas de penaltis porque a menudo este
método se considera poco deseable para determinar el resultado del partido.
Una de las formas es finalizar el partido cuando se produce el primer gol en la
prórroga (conocido como "gol de oro"), o si un equipo logra la victoria al final del
primer período de prórroga (gol de plata). El gol de oro fue usado en la Copa
del Mundo de 1998 (Francia) y 2002 (Japón-Corea del Sur). El primer partido de
la Copa del Mundo que se decidió por un gol de oro fue la victoria de Francia
sobre Paraguay en 1998.

En la Eurocopa de 1996, fue Alemania la primera nación en marcar un gol de oro


en una competición importante, batiendo a la República Checa al final. El gol de
plata se usó en la Eurocopa de 2004 (Portugal). Sin embargo, estas experiencias
fueron interrumpidas por la IFAB.

3.4 Balón en juego e interrupciones

Según las reglas, los dos estados básicos durante el juego son el de balón en
juego y balón no en juego. Desde el comienzo de cada período de juego, con
el saque de centro (golpear el balón con el pié desde el punto central), hasta el
final del primer período, el balón se considera en juego en todo momento excepto
cuando sale del campo o el juego es interrumpido por el árbitro. Cuando el balón
no está en juego, puede volver a ponerse en juego de alguna de las siguientes
maneras:

 Saque de centro: desde el círculo central, después de un gol del equipo


contrario o para empezar cada período de juego.

 Saque de banda: desde alguna de las dos líneas de banda, cuando el balón
ha traspasado completamente la línea de banda, siendo sacado por el equipo
contrario al que tocó por última vez el balón antes de que saliera.

 Saque de portería: desde el área de meta, cuando el balón ha traspado
completamente la línea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado
antes por un atacante; lo saca el equipo defensor (a menudo el portero).

 Saque de córner: desde las esquinas, cuando el balón ha traspasado
completamente la línea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado
antes por un defensor; lo saca el equipo atacante.

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 Libre indirecto: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede al


equipo contrario debido a faltas que no sean punibles, ciertos tipos de
infracciones técnicas o cuando el árbitro para el juego con objeto de
sancionar sin que se haya cometido una falta específica. No se puede marcar
gol de forma directa mediante el libre indirecto.

 Libre directo: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede debido
a faltas punibles.

 Penalti: desde el punto de penalti. Se concede tras una falta, normalmente
punible, ocurrida dentro del área de penalti.

 Saque neutral: desde el punto donde estaba el balón al interrumpir el partido.
Ocurre cuando el árbitro para el partido por cualquier otra razón a las
expuestas (por ejemplo, lesión grave de un jugador, interferencia de una
tercera parte o balón defectuoso).

3.5 Faltas y mala conducta

 Una falta se produce cuando un jugador comete una


infracción específica listada en las Reglas del Juego
mientras el balón está en juego. Las infracciones que
constituyen falta se encuentran especificadas en la Regla 12.
Ejemplos de faltas punibles son tocar el balón con la mano,
Los jugadores son empujar a un oponente, zancadillear al contrario, agarrar,
advertidos por el etc.
árbitro con tarjeta  El árbitro puede sancionar a un jugador o suplente por
amarilla, y expulsados
por roja.
mala conducta con una advertencia (tarjeta amarilla) o bien
expulsarle (tarjeta roja). Una segunda tarjeta amarilla en el
mismo partido provoca una tarjeta roja y, por tanto, la expulsión.
 La mala conducta puede ocurrir en cualquier momento, y aunque las
infracciones en este sentido están listadas en las reglas, las
definiciones son amplias. En particular, la infracción por
"comportamiento no deportivo" puede ser usada para tratar la mayoría
de los eventos que violan el espíritu del juego, incluso si no están
listadas como infracciones específicas.
 Los entrenadores y la plantilla de apoyo pueden ser también
expulsados del campo y sus alrededores por el árbitro si incurren en
mala conducta.
 El árbitro puede permitir la continuidad del juego aunque haya una
infracción si con ello beneficia al equipo sobre el que se ha cometido;
esto se conoce como "ley de la ventaja".
 El árbitro puede sancionar a posteriori la infracción original si la ventaja
anticipada no se produce dentro de un período corto de tiempo, que
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suele ser de cuatro o cinco segundos. Incluso si una infracción no es


penalizada a causa de la ley de la ventaja, el infractor puede ser
sancionado por su mala conducta en la siguiente interrupción del
juego.

3.6 Fuera de juego

 La regla del fuera de juego intenta evitar que los jugadores atacantes
permanezcan siempre delante del balón (es decir, más cerca de la línea de
gol del oponente). El árbitro interrumpirá el juego y dará el balón al equipo
contrario si, al enviarle el balón un compañero de equipo, un atacante no está
detrás de al menos dos defensas (o un defensa y el portero). No se tiene en
cuenta el fuera de juego si el atacante parte de su propia mitad del campo.

4. SISTEMA DE JUEGO

En un sistema de juego en fútbol donde se requiere siempre el estar


preparados para cambiar las ideas tácticas a desarrollar y donde se va a dar
importancia a la fase ofensiva, el entrenador debe ser flexible, porque debe
adaptarse a cada situación de juego, teniendo en cuenta las características
físicas, técnicas y tácticas de sus propios jugadores.
4.1 sistema de juego del BAYERN MUNICH
ENTRENADOR. Josep Guardiola, 44 años de edad, nacionalidad Española. Con
una trayectoria más que brillante como jugador y espectacular como entrenador.
En su carrera ha entrenado al FC Barcelona B donde alcanzó la excelencia
dirigiendo a uno de los mejores equipos de la historia del futbol mundial, por su
juego y por sus títulos.
Actualmente entrena al FC Bayern de Múnich. En la actualidad es considerado
como uno de los mejores entrenadores a nivel mundial, su apuesta es por un
fútbol de asociación y conminativo donde el fútbol muestra su máximo nivel.

ANÁLISIS TÁCTICO

Alineación Habitual
SISTEMA TACTICO (1-3-5-2 / 1-4-1-3-2): Neuer, Benatia, Dante, Alaba,
Robben, Lahm, Alonso, (Rafinha Bernat), Müller, Lewandowsky, Götze

4.2 ANÁLISIS DE LA DINAMICA DE JUEGO

Ataque

Presentan un modelo de juego basado en una alta unidad colectiva, mostrándose


como un bloque que difícilmente se descompone. Como su entrenador posee un
gran sentido táctico, su máxima es que todos atacan y todos defienden.
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El análisis de juego del Bayern nos indica que el planteamiento de salir jugando
con línea de tres formada por centrales, era para evitar el tan usado contraataque
por los rivales y que el año pasado tanto daño le produjo a su juego. Este sistema
táctico basado en el 1-3-5-2: con una defensa de tres centrales, dos carrileros
adelantados, dos mediocentros posicionales y uno más adelantado o un
mediocentro más dos interiores en zona adelantada, un media punta y un
delantero centro.

Inicio de juego
Analizamos al Bayern desde el inicio de temporada y encontramos un equipo en
el que Pep trabaja en la constante búsqueda de un bloque que evolucione y
mejore el juego mostrado la campaña pasada. Presentan un modelo de juego
basado en una alta unidad colectiva, mostrándose como un bloque que
difícilmente se descompone.
Todo esto a pesar de que cada jugador ofrece unas cualidades totalmente
distintas, la filosofía de su entrenador es poseer un modelo de juego y una forma
de jugar tan definida, que siempre este por encima de cualquier jugador.
El análisis de juego del Bayern de salir jugando con línea de tres formada por
centrales, era para evitar el tan usado contraataque por los rivales y que el año
pasado tanto daño le produjo a su juego.
Esta temporada comenzaba con sistema táctico basado en el 1-3-5-2: con una
defensa de tres centrales, dos carrileros adelantados, dos mediocentros
posicionales y uno más adelantado o un mediocentro más dos interiores en zona
adelantada, un media punta y un delantero centro.
Pep trataba de encontrar a ese equipo dominador que mostró la pasada
campaña. Las sensaciones mostradas en el comienzo de la temporada, nos
enseñaba a un conjunto que no terminaba de funcionar. Tras jugar con un
sistema táctico basado en el 1-3-5-2, comenzaba la liga con más sombras que
luces. La consecuencia no fue otra que ya en el tercer encuentro de la
Bundesliga, Guardiola nos muestra el primer cambio: vuelta al dibujo similar al
de la temporada pasada 1-4-2-3-1 con línea de cuatro como base pero con una
variante: Pep propone un 1-4-1-3-2, que gira en torno a Xabi Alonso.
Este cambio casi siempre se estructura bajo el sistema mencionado 1-4-1-3-2,
posicionando la línea de cuatro con dos centrales y dos laterales de largo
recorrido, un mediocentro posicional más tres jugadores por delante y
avanzados, con un mediapunta y dos delanteros.
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Creación de juego
Si el inicio del ataque es en corto:
Es su forma establecida de iniciar ya que renuncia al juego directo, salvo presión
alta del rival y la imposibilidad de desarrollar esta opción. Buscan una fase
ofensiva a través de la progresión en el terreno de juego, siempre mediante la
posesión de balón. Buscan y realizan la constante alternancia del juego corto
con el juego en largo. Su mecánica de basa en primero atraer al rival, para
posteriormente salir por el lado contrario. Para esto tienen que realizar una
distribución espacial que genere un campo muy grande, donde los primeros en
actuar son los centrales que son los iniciadores de la salida.
Según lo mostrado hasta la fecha de hoy, uno de los mediocentros,
principalmente Xabi Alonso o en su defecto Lahm, queda cerca de los centrales,
mientras que el otro crea espacio mediante la acción de alejarse. Posteriormente
los mediapuntas inician su movilidad, uno baja su posición, creando una línea
más de pase. Siempre muestran una relativa pausa en campo propio para atraer
al rival, pero dependiendo de la intensidad y la propuesta del rival (Bloque alto o
Bloque bajo). Los interiores y los mediapuntas siempre alternan o varían su
movilidad entre dentro y fuera, teniendo en cuenta y sobre todo dependiendo de
la posición de su lateral.
Si el inicio del juego es en largo:
Si el rival muestra una presión alta y dificulta la salida elaborada, su apuesta es
jugar con el portero Neuer una vez que encuentran dificultades. Opta por el balón
largo dirigido. Posee buen desplazamiento en largo y, siendo diestro, también
ejecuta un correcto desplazamiento en largo con la izquierda. Esta opción es un
recurso poco habitual en el juego de los equipos de Pep. Sin embargo, en
algunos partidos hace uso de ello, algunas veces como opción táctica de atacar
en estático con la intención de temporizar el juego rival y sus acometidas. En
este tipo de acciones los desplazamientos son orientados a zonas exteriores:
Lewandowsky y Müller son los receptores y a ellos van los balones, la disposición
del equipo es cerrarse hacia la zona de envío. Normalmente es realizado el
saque en largo con balón parado. No suele sacar de volea.

Finalización
Siempre buscan obtener superioridad numérica en zona activa de balón,
principalmente en zonas exteriores (Banda). Aquí se posicionan y se asocian el
interior o extremo, lateral y media punta o la alternativa del extremo de banda
contraria. Lo predominante es la enorme movilidad y desdoblamientos ofensivos
que muestra el equipo. Tratan de que no existan las posiciones fijas o zonas
determinadas de juego, unos van y otros vienen. Esto hace que hace que en el
rival se generen desajustes. Hay una clarísima intención de acabar las jugadas.
Son muy activos y muestran una alta intensidad en el juego ofensivo y no dudan
en utilizan cualquier recurso para finalizar el ataque. Su alta presencia en campo
rival, les permiten tener una gran continuidad en la fase ofensiva, su buena
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ocupación racional de la zona de ataque les hace ser dominadores de los


rechaces que les suelen ser favorables gracias a su situación espacial.

Contraataque
Sin lugar a dudas una de las fases del juego que mejor manejan y en la que se
muestran letales. Todo gira en torno a su maravilloso pressing en bloque alto.
Consiguen ahogar al rival de manera que se desajusten, se precipiten y generen
una gran cantidad de pérdidas. En el momento que se consigue la recuperación,
su disposición en de máxima intensidad ofensiva salen como tiros y como
auténticos bólidos hacia la portería contraria. Acumulan entre cuatro y cinco
efectivos en ataque, con el un único objetivo de llegar a la portería rival. Realizan
transiciones muy rápidas y tratan de acabar lo más rápido posible impidiendo la
reorganización defensiva rival.

Reorganización ofensiva
En caso de realizar la recuperación en campo propio, la disposición de la
transición es diferente, cambian la velocidad por temporizar el juego y asegurar
de manera efectiva la salida. Prioridad máxima sacar el balón de la zona de
recuperación fácil y segura y esto lo realizan a perfección. Todo mediante la
creación de líneas de pase y dando la pausa necesaria para no fallar y no caer
en la precipitación. Aquí nos muestran el gran dominio del timing(sincronizacion)
que poseen. El equipo siempre sale por la zona despejada, normalmente el lado
contrario a la jugada precedente. En esta situación es donde encontramos la
mayor variedad de movimientos ofensivos: desmarques de ruptura, ataque de
espacios mediante diagonales, arrastres y creación de espacios.

Inicio de presión
El Bayern se caracteriza defensivamente por ser un bloque muy presionante, con
una presión en bloque alto, que impida la salida limpia del rival y con la clara
intención de robar. Muestran un alto dominio del espacio donde manejan de
manera excepcional los achiques y el cierre de líneas de pase y espacios. Con
un concepto muy elevado de bloque, no se desajusta por defensas individuales
por dominar la defensa en bloque. Muestran un bloque alto que tratan de achicar
el espacio hacia la zona activa de balón, su orientación y objetivo es intentar de
sacar el balón hacia zonas exteriores de banda, donde la presión es más fácil de
realizar con éxito.

Destrucción de la creación
Su defensa en la zona de bloque medio es la más usada por el equipo, y la
explicación es clara y fácil de percibir, que no es otra que usar los esfuerzos en
la zona de menos desgaste. Por la acumulación de jugadores y la reducción de
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espacios largos. Bajo el dibujo táctico usado del 1-4-2-3-1 su posicionamiento es


de espera del avance rival.
Este posicionamiento defensivo no es estático, ya que su predisposición es la de
posicionarse como bloque alto. La intensidad aumenta en progresión según el
avance del rival.

Defensa de la finalización
El posicionamiento del equipo como bloque bajo en fase defensiva es difícil verlo
ya que jamás parten de esta posición, solo llegan a ella por avance rival. Aquí su
mediocentro posicional parte como eje y por detrás sus centrales y los laterales
o carrileros en su caso. Intenta la orientación defensiva a banda donde tratan de
provocar superioridades de 1x3.
En la defensa de finalización siempre muestran un balance bueno, con escasos
desajustes donde siempre están presentes la línea de cuatro al completo, junto
a uno de los medios centros posicionales. Muestran una mecánica a la hora de
defender la zona de finalización siempre con actitud expeditiva, máxima
concentración y rigor táctico. Normalmente el central de mayor movilidad suele
salir de zona y de su posición en bastantes ocasiones con la intención de
interceptar o la anticiparse.

Contraataque en defensa
Unas de las características que muestra es la de una gran capacidad y velocidad
en el cambio de rol de sus jugadores. Pasan de rol ofensivo a defensivo con un
cambio instantáneo de mentalidad, casi siempre más rápido que sus rivales. Las
transiciones las basan en cierre y achique de espacios. Todo ello está muy
influenciado por su forma de realizar su fase ofensiva, donde gracias al gran
número de jugadores que acumulan en campo rival le permite realizar una
presión muy numerosa e intensa que dificulta a su rival a progresar sin perder la
posesión.

Reorganización defensiva
En caso de ser superados, las temporizaciones debido al escalonamiento y a la
acumulación de jugadores les favorecen en el repliegue y en posicionarse para
defender en estático, abortando cualquier tipo de contraataque rival. Su
mediocentro estático, en este caso Xabi Alonso, suele ser el primer hombre tras
la pérdida, ofreciendo siempre la alternativa a la recuperación, mediante la
temporización.

Defensa circunstancial
Cuando el equipo está desorganizado, que rara vez ocurre, acumula la mayor
cantidad posible por detrás del balón, intentando los jugadores más cercanos
que no progrese.
Uss ACTIVIDADES INTEGRADORAS

5. ANEXOS
EJERCICIOS DE PASE
Uss ACTIVIDADES INTEGRADORAS

DRIBLING
Uss ACTIVIDADES INTEGRADORAS

6. BIBLIOGRAFIA

Sitio web oficial de la FIFA.


http://www.upf.edu/esports/_pdf/reg_futplatj.pdf
http://www.futboldelibro.com/wp-
content/uploads/2014/12/Grandesclubesyselecciones.pdf
http://lalibretadelmister.com/wp-content/uploads/2014/10/Infome-FC-Bayern.pdf

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