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ESCUELA COLOMBIANA DE INGENIERÍA JULIO GARAVITO

Microcurrículo de asignaturas de programas de pregrado

1. ASIGNATURA: Algoritmos y programación de computadores

2. UNIDAD ACADÉMICA QUE OFRECE LA ASIGNATURA: Decanatura de Ingeniería de Sistemas

3. CÓDIGO
AYPR
MNEMÓNICO:

4. NÚCLEO AL QUE PERTENECE LA ASIGNATURA:


Núcleo de Núcleo de Núcleo de Núcleo de
Formación Común Formación Formación Básica Formación
Institucional Común por Profesional Profesional
Campo de Específica
Conocimiento
X

5. REQUISITOS ACADÉMICOS:
Código
Nombre de la asignatura que es requisito previo
Mnemónico
Álgebra lineal ALLI

6. INTENSIDAD SEMANAL (en horas presenciales a la semana):


Total horas
Clase dirigida Otras
Laboratorio Taller presenciales
por el profesor (especificar)
a la semana
4,5 4,5

7. CRÉDITOS ACADÉMICOS:
Tiempo presencial Tiempo Tiempo total Créditos
(horas a la semana) independiente (horas a la
(horas a la semana)
semana)
4,5 4,5 9,0 3

8. JUSTIFICACIÓN:
El pensamiento computacional es una competencia clave en el siglo XXI, debido principalmente al
desarrollo vertiginoso de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC). Debe ser
desarrollada por todas las personas y más aún por estudiantes de ingeniería. Uno de los medios es la
programación de computadores, que ayuda a resolver problemas, a comprender que las soluciones se
pueden automatizar y a fortalecer las estructuras de pensamiento. Esta asignatura provee, por tanto,
una buena base para que el estudiante aprenda a solucionar problemas con un computador, utilizando
un lenguaje de programación, lo que implica saber organizar y analizar datos, y representarlos
haciendo abstracciones, como modelos y simulaciones; así mismo, para automatizar soluciones con
pensamiento algorítmico y adquirir la habilidad de generalizar y transferir el proceso de solución a
otras situaciones.
9. COMPETENCIAS A LAS QUE APUNTA LA ASIGNATURA:
Competencias específicas de cada
programa
- Saber programar imperativamente
Analizar, diseñar, implantar y mantener soluciones
apropiadas a problemas relacionados con manejo y
gestión de información.

Saber qué Saber cómo Saber ser


Competencia
(conocimiento) (saber hacer) (actitudes)
- Entender el - Diseñar e
problema. implementar la
- Identificar la solución
entrada y la detallada
salida de modular tanto
acuerdo con los en lenguaje
requerimientos algorítmico
del usuario. como en el
El usuario
- Definir las lenguaje de
Competencias transversales tareas o alto nivel que
como
destinatario
comunes para todos los programas procesos para
obtener la
se utilice.
- Saber definir
de los
programas
salida las rutinas que
debe quedar
1. X De comunicación: facilidad de - Plantear una componen la
satisfecho y
Saber solución a nivel solución y
interacción personal, de selección y macro. asegurarse de
percibir que el
programar programador
clasificación de información y de imperativamente
diseñar las de
está dispuesto
manera
comprensión e intercambio de modular, es
a ajustar el
producto para
información verbal, escrita y simbólica. decir, sin
que así sea.
repetición o
2. X De productividad intelectual: mezcla de
Las
dominio adecuado de los tareas y
observaciones
aprovechando
conocimientos, habilidades de la reutilización.
y correcciones
que se les
pensamiento y metodologías que - Diseñar la
hacen a los
interfaz acorde
corresponden a los niveles de pregrado con las
estudiantes
son en favor
o posgrado. características
del proceso.
del usuario.
Lo que se
- Probar la
quiere es
solución.
lograr los
- Interactuar
objetivos, no
con el usuario
hay nada
para que la
personal.
solución
satisfaga sus
Aprender a
requerimientos
programar es
y lo haga de
un proceso y
manera
como tal no
funcional.
puede
- Comunicarse
- Lengua materna, limitarse a
Comunicarse oral y escrita
efectivamente
uno o dos
efectivamente - Netiqueta
tanto en la
días antes de
interfaz de las
una
soluciones
evaluación.
como en la
interacción
oral o escrita
(correo
electrónico,
chat foro…)
con el usuario,
los
compañeros o
el profesor
10. LOGROS DE APRENDIZAJE:
- Utilizar el computador como herramienta para solucionar problemas mediante la construcción de
programas en un lenguaje de programación.
- Comunicarse efectivamente con el usuario, de manera oral o escrita, para conocer los
requerimientos, analizar y atender ajustes al programa o para entregarlo.

11. CONTENIDO RESUMIDO:


Introducción: definición de problema y de solución. Construcción de algoritmos: estructura de un
algoritmo, instrucciones básicas, arreglos (vectores y matrices). Construcción de algoritmos
modulares. Argumentos y parámetros por valor y por referencia. Construcción de programas:
estructura de un programa, instrucciones básicas. Uso y creación de funciones: argumentos,
parámetros, variables locales. Reutilización. Arreglos (vectores y matrices).

12. PROGRAMACIÓN DETALLADA (Incluir los objetivos específicos por unidad o tema y los contenidos
correspondientes, estos objetivos se derivan de los objetivos generales y se relacionan con los
contenidos):
1. Introducción
Objetivo. Analizar problemas y plantear soluciones.
Contenido: Problemas - algoritmos – programas. Análisis de problemas y diseño de soluciones.

2. Construcción de algoritmos
Objetivo. Aprender a escribir en un lenguaje algorítmico la solución previamente modelada de un
problema.
Contenido: Estructura de un algoritmo. Documentación (comentarios). Instrucciones básicas. Asignación.
Expresiones. Operadores aritméticos. Expresiones aritméticas. Precedencia y asociación. Instrucciones de
lectura y escritura (entrada o salida). Estructuras de control condicionales: no repetitivas, repetitivas.
Operadores relacionales. Construcción de condiciones (conectores lógicos: y, o). Tipos de datos
estructurados: arreglos (vectores y matrices). Dimensionamiento, lectura, escritura.

3. Construcción de algoritmos modulares


Objetivo. Diseñar algoritmos modulares y aprender a construirlos en lenguaje algorítmico.
Contenido: Concepto de modularidad. Rutinas. Argumentos y parámetros (valor, referencia), variables
locales. Reutilización.

4. Construcción de programas en un lenguaje de alto nivel


Objetivo. Construir la solución previamente modelada de un problema utilizando el computador. Aprender
un lenguaje de programación como herramienta para construir dichas soluciones.
Contenido: Estructura de un programa. Documentación (comentarios). Declaración y uso de variables y
constantes. Instrucciones básicas. Asignación. Expresiones. Operadores aritméticos. Expresiones
aritméticas. Precedencia y asociación. Instrucciones de lectura y escritura (entrada o salida). Estructuras de
control condicionales: no repetitivas, repetitivas, construcción de condiciones. Datos estructurados.
Arreglos (vectores y matrices). Rutinas. Argumentos, parámetros y variables locales. Reutilización.
13. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
La metodología base es clase invertida que implica que los estudiantes se preparan para las clases.
Esto es, repasan lo visto y estudian los temas que indique el profesor con el material suministrado
o con otras fuentes (libros, videos, material didáctico desarrollado por el profesor, sitios web
especializados…), realizan ejercicios y resuelven problemas para aprovechar al profesor en las
clases y que la práctica y la interacción caractericen esas sesiones presenciales.
En esta asignatura, se favorece el aprendizaje activo en tanto que el estudiante es el centro del
proceso y que se involucre es factor clave de éxito para alcanzar los objetivos. Desde la primera
clase empieza a producir y a interactuar tanto con sus compañeros como con el profesor.
- Exposición magistral del profesor en un ambiente que facilite la interacción permanente con los
estudiantes.
- Práctica permanente. Se promueve desde el principio buen estilo de programación,
documentación de los programas y comunicación efectiva y agradable con el usuario (interfaz).
- Realización permanente de ejercicios y solución de problemas diseñados con el objetivo de
afianzar los conceptos fundamentales de la programación de computadores.
- Dos o tres proyectos pequeños en los que se recopila todo lo visto en el curso más los temas que
el profesor haya incluido adicionalmente.

El trabajo individual es fundamental en la fase inicial de aprendizaje. Una vez el estudiante tiene
las bases entonces sí conviene que trabaje en equipo.

14. SISTEMAS DE EVALUACIÓN:


La evaluación es otro factor clave de éxito en el proceso de aprendizaje. La retroalimentación es
constructiva y oportuna para avanzar o aplicar correctivos a tiempo.

a. Evaluación formativa o del proceso: se hace durante el curso con el fin de conocer las necesidades
de los estudiantes y ayudarlos, recopilar evidencias de su proceso de aprendizaje, motivarlos, dar
sentido y significado a lo que se está enseñando, tomar decisiones y aplicar correctivos a tiempo.

Aprender a programar es un proceso de afinación e interacción permanente en el que la evaluación


formativa es requerida naturalmente por cuanto la competencia se adquiere gradualmente.

En las actividades se evidencia que la evaluación es para aprender y en concordancia, durante y


al final de cada actividad se interactúa con cada estudiante, se destacan sus aciertos, se le motiva
para ir más allá y se le hace caer en la cuenta de que los errores son oportunidades de aprendizaje
que puede superar para mejorar y alcanzar el objetivo. El resultado de una evaluación se puede
mejorar en la siguiente ya que el desarrollo del curso es continuo e hilado.

Actividades de aprendizaje
a. Individuales
En las siguientes actividades el estudiante hace de procesador, comprende el funcionamiento
de las estructuras de control, y la comunicación entre rutinas. Adicionalmente, comprende el
funcionamiento de la memoria y globalmente las tareas principales del sistema operativo.
- Pruebas de escritorio a soluciones dadas con el fin de que el estudiante comprenda cómo
se logra la solución y la importancia del flujo secuencial de ejecución.
- Ejercicios cuyo fin sea verificar que los conceptos están quedando claros y otros en los
que se vaya progresando en la tarea de programar.
- Revisión de conceptos con preguntas como “qué pasa si…”, “cuál es el resultado del
algoritmo si el dato de entrada es tal”, mejore el siguiente segmento de código (crear
código equivalente), etc.
- Construcción de soluciones completas en lenguaje algorítmico (inicialmente) y lenguaje
de computador. Énfasis en el resultado y en el proceso (cómo lo hace, qué estilo tiene,
qué cosas no se deben hacer, qué documentar).
- Pruebas cortas cada semana con el fin de que el estudiante y el profesor verifiquen el
estado del proceso de aprendizaje y, de ser necesario, se apliquen correctivos a tiempo.

b. En equipo
Proyecto en grupos de dos estudiantes. Se integra todo lo trabajado en el curso en un problema
más complejo que los que han venido resolviendo.

b. Evaluación sumativa o constitutiva: se realiza al final de cada tercio para establecer un juicio
sobre el nivel de alcance de los objetivos a partir de la medición de resultados. La calificación es
un requerimiento del sistema educativo, en la cotidianidad, y de la realidad cuando el profesional
ingresa al mercado laboral.

Actividades de aprendizaje
Tres exámenes. El primero se trabaja en papel. El segundo y el tercero se hacen en el computador.
El tiempo es limitado y por tanto exige dominio gradual del arte de programar.

La preparación para los exámenes es permanente y es uno de los resultados del proceso de
aprendizaje.

15. CALIFICACIONES (Llenar de acuerdo con el Reglamento Estudiantil):


Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje
calificación calificación calificación calificación calificación calificación
del primer del segundo del tercer valorativa examen final Laboratorio
tercio tercio tercio (si aplica) (si aplica) (si aplica)
30 30 40 - - -

16. RECURSOS DE APRENDIZAJE:

16.1 TEXTO(S) GUÍA:


1. Salazar Perdomo, Patricia. Aprendiendo a programar a partir de cero. Editorial Escuela Colombiana de
Ingeniería. Bogotá, D. C., marzo de 2019.
2. González Duque, Raúl. Tutorial de Python: http://mundogeek.net/tutorial-python/

16.2 OTRAS REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:


Python Tutorial. https://www.tutorialspoint.com/python/index.htm

16.3 SITIOS WEB RELEVANTES PARA LA ASIGNATURA (fuentes diferentes a las bibliográficas):
Think Python. https://greenteapress.com/wp/think-python-2e/
Invent your own Computer Games with Python. http://inventwithpython.com/invent4thed/

16.4 OTROS RECURSOS:


Plataforma Moodle: consultorio académico y técnico, repositorio y administrador de documentos.

17. VIGENCIA Y MODIFICACIONES:


Contenidos vigentes desde 12/2018
Última fecha de actualización 12/2018

APROBADO: Oswaldo Castillo Navetty


Decano de Ingeniería de Sistemas

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