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O ESTR ANHO OCASO


D O LAGO DA VILA
D O BONF IM

Uma aventura para Nova Amesterdã 1646, um cenário lovecraftiano para


Fate Acelerado passado no nordeste brasileiro durante a dominação ho-
landesa.
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Este trabalho é baseado no Fate Básico e Fate Acelerado (encontrado em http://


solarentretenimento.com.br/), produtos da Evil Hat Productions, LLC, desen-
volvidos, criados e editados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller,
Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks,
e Rob Donoghue, e licenciados para uso sobre a Atribuição Creative Com-
mons 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Fate™ é uma marca registrada da Evil Hat Productions, LLC. O logo Movi-
do pelo Fate é © Evil Hat Productions, LLC e é usado com sua permissão.

Arte
documentos e artes variados do Século XVII

Texto
Raphael Lima

Revisão e Diagramação
Petras Furtado

O conteúdo restante desta publicação é © Edições Mundos Colidem


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Esta aventura foi desenvolvida para Nova Amsterdã 1646, uma adap-
tação do Mythos de Lovecraft para o período histórico brasileiro do nor-
deste holandês, desenvolvido por Gilberto Olímpio e Raphael Lima, uti-
lizando o sistema Fate Acelerado – FAE.
A aventura está organizada em estrutura aberta, com muitas opções
do que pode ocorrer e permitindo que o narrador fique à vontade para
inserir e retirar elementos à vontade, tais como a descrição de locais e seus
aspectos, percepções, sentimentos e personagens.
Espero que apreciem esta aventura e a proposta do Nova Amsterdã.

Raphael Lima
dezembro de 2016
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O ESTR ANHO O C AS O
D O L AGO D A V ILA
D O B O NF IM
Quando?
Ano do Nosso Senhor de 1646
Onde?
Em algum lugar do nordeste holandês do Brasil.
O Quê?
Com a proximidade da noite de Natal, o medo transborda na face dos
moradores do pequeno vilarejo às margens de um lago. Pois uma mãe
sempre desaparece na noite anterior ao vinte e quatro de dezembro, dei-
xando uma família em profunda tristeza. A maldição não está apenas
relacionada às pessoas que nasceram na vila, mas também aos que passam
o período natalino no local. Apenas o sacrifício de um animal sadio e
amado pode poupar a família da perda de uma mãe.
Por quê?
Dizem as lendas que há muitos anos atrás, dois gêmeos foram nadar no
lago próximo à vila e foram levados por uma criatura que mora no lago.
Nos últimos anos, sempre às vésperas da noite de natal, as crianças saem
do lago em busca de sua mãe — falecida há muitos anos — mas a criatu-
ra as engana, para que peguem qualquer mãe do vilarejo. De acordo com
os relatos de Chica, a rezadeira da vila, o sacrifício de um animal saudável
e amado pode aplacar o desejo da besta e dos gêmeos.
Quem?
Os gêmeos são algo que a população local ligou à maldição, em sua me-
mória coletiva, como sendo responsável pelos desaparecimentos. Mas o

Fate Acelerado: Cthulhu 3


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verdadeiro responsável é uma Cria Negra de Shub-Niggurath, que se ali-
menta do terror provocado na população local durante a noite de natal.
A besta foi invocada há dez anos pelos colonizadores holandeses que cul-
tuavam o antigo além-mar e que puseram sua estátua no fundo do lago.
Protagonistas
Os personagens fazem parte de um grupo enviado pela câmara da capital,
para investigar as superstições dos moradores da vila. A investigação foi
instigada pelo capitão da capitania, pois a esposa de um fazendeiro in-
fluente havia desaparecido no natal passado.

4 Nova Amsterdã 1646


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Parte 1 - a noite antes da véspera do Natal


Trilha: Ancient Shadows, Nox Arcana
Ao chegarem na cidade, os investigadores encontram a população da
vila do Bonfim apreensiva, com os pescadores incapazes de entrar no lago
durante o mês de dezembro, embora a maldição leve apenas mães. Esta
situação fez muitas jovens mães abandonarem a vila assim que confirmem
a gravidez, o que faz com que seus filhos retornem anos depois relatando
a morte misteriosa da mãe. Com isso, muitas mulheres desistiram da gra-
videz, fazendo o número de mães na vila cair drasticamente. E as poucas
que restam estão enlouquecendo.
Enquanto as crianças brincam em volta das árvores enfeitadas para o
natal e tentam descobrir onde estão escondidos os presentes, os adultos
se reúnem na pequena praça no centro da vila para tentar — mais uma
vez — decidir o que fazer.
Ao chegar à praça, os investigadores podem se apresentar para os locais
ou apenas observar. Se decidirem participar da conversa dos nativos, ou-
virão o seguinte:
** Alguns moradores debatem acaloradamente sobre sacrificar a cadela Ba-
leia;
** Os moradores que perderam esposas e mães querem enfrentar a criatura;
** A rezadeira avisa que a criatura não pode ser destruída, pois foi acordada
pelo homem branco que veio do mar.
** Algumas pessoas mais exaltados atribuem a maldição à rezadeira, por ser
capaz de falar com os mortos e demônios através de suas mandingas e
sugerem que seja sacrificada.
É um bom momento para a intervenção dos personagens, especial-
mente de alguém que tenha o conhecimento do Mythos.
Se decidirem conhecer o lago primeiro:

Fate Acelerado: Cthulhu 5


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** O personagem com a maior pontuação em Intelecto — ou no caso de
empate, com um aspecto relevante — encontra uma pedra na margem do
lago com inscrições indecifráveis;
** O personagem com maior sensibilidade ao Mythos verá uma forma re-
fletida na água como se estivesse às suas costas. A forma parece ser de um
grande quadrúpede com várias bocas e tentáculos na cabeça. A visão exige
um teste resistido de sanidade (Intelecto + aspectos + façanhas adequadas)
com uma dificuldade de +1. Em caso de falha, o personagem adquire uma
insanidade leve, cuja natureza deve ser discutida com o grupo.
Se o grupo decide realizar mais investigações após o visitar o lago, en-
contraram apenas algo substancial sobre a maldição através da rezadeira
Chica, que pede aos investigadores para que partam da vila antes do anoi-
tecer — logo após dar as seguintes informações:
** A maldição começou em uma noite há dez anos atrás, quando os homens
brancos de além-mar acamparam nas margens do lago, cantaram em
línguas estranhas durante três noites e depois desapareceram. Seus cavalos
foram encontrados dias depois na floresta, extremamente assustados;
** Ela consultou os espíritos da floresta através de seus búzios, que lhe conta-
ram sobre a solução do sacrifício do animal amado para aplacar a fúria do
mal que foi desperto no lago.

6 Nova Amsterdã 1646


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Parte II - pegadas na soleira da porta


Trilha: The Antique Shop, The Wolfman OST.
Tarde da noite, o personagem que teve a visão na margem do lago
acorda subitamente e corre para uma das janelas do casebre, onde vê um
vulto. Se correr para a porta da frente, vai encontrar uma pegada gigan-
tesca na soleira da porta e uma nuvem escura como a noite, que parecem
desorienta-lo e incitar seus piores pesadelos.
Caso os demias investigadores acordem e decidam por segui-lo, terão
a mesma experiência e terão também que realizar um teste resistido de
Sanidade contra +2. Em caso de falha, acumulam uma insanidade mo-
derada, que irá trazer uma visão dos seus maiores medos (o que deve ser
discutido com o grupo), que só pode ser interrompida por Chica. O resto
da vila desperta e sai de suas casas, permitindo que os investigadores pos-
sam recolher seus relatos entre as conversas dos moradores:
** Pessoas alegam ter visto uma grande cobra sair do lago e se enroscar na
árvore de natal da vila;
** Outras dizem ter visto um grande lobo entrar no lago;
** Outras viram os gêmeos correr em volta da árvore de natal;
** Pegadas gigantescas foram encontradas por toda a vila, como se uma cria-
tura descomunal tivesse entrado e saído de todas as casas.
Quando a comunidade começa a se conscientizar do acontecido, rapi-
damente se reúnem em torno da arvore de natal, onde começam a debater
sobre o que fazer e chegam às seguintes opções:
** Sacrificar a cadela;
** Partir da vila antes da noite de natal;
** Enfrentar a maldição do lago.
A maioria é contrária ao sacrifício da cadela. As que são mães enlou-
quecem, especialmente uma mulher que está grávida de seis meses e que

Fate Acelerado: Cthulhu 7


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não consegue acreditar que a cadela seja mais importante do que ela e seu
filho.
O personagem com conhecimento em Mythos que observar as evidên-
cias saberá que se trata de uma cria de Shub-Niggurat. Caso seja bem-
-sucedido em um teste (de dificuldade a critério do narrador), saberá tam-
bém que há uma solução temporária:
** O sacrifício da cadela;
** O sacrifício de uma mãe;
** Ou a remoção de todas as mães da vila.
A última opção é a mais arriscada, pois a Cria Negra pode derramar
toda a sua fúria nos moradores restantes da vila.

8 Nova Amsterdã 1646


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Parte III - a escolha da noite de Natal


Trilha: The Awakening,Nox Arcana
A população toma uma decisão. As sugestões abaixo permitem vários
finais diferentes para o desenrolar da trama:
** A população decide sacrificar a cadela. Chica realiza o ritual e deixa o
animal agonizar até a morte, com seu sangue escorrendo até o lago. A Cria
de Shub-Niggurat aceitar a oferenda e sai do lago para recebê-la, causan-
do um teste de sanidade resistido contra +4. Fracasso no teste falha leva
a uma insanidade grave. Com isso, a fúria da Cria é aplacada e nenhuma
mãe é levada. Mas e no ano seguinte?
** A população decide ficar na vila e sacrificar uma mãe para lutar contra
a maldição. à noite, duas crianças saem do lago e partem para a casa da
grávida. Todos que presenciarem a cena precisarão fazer um teste resistido
de sanidade de dificuldade +4. Se não houver resistência, a mãe enfeitiça-
da irá acompanhar os gêmeos até um trenó puxado por serpentes — que
fazem às vezes de trilhos — no qual serão levados ao lago, onde a Cria
Negra aguarda com suas bocas famintas.
** Caso o grupo e a população mudem de ideia e tentem impedir que a mãe
siga as duas crianças, vários mortos-vivos irão se erguer das margens da
lagoa e atacar qualquer um que tente interferir na conclusão do ritual. O
ataque dura apenas até a grávida desaparecer no lago, o que pode levar
minutos ou horas, de acordo com o narrador, pois o processo em si é um
ritual.
** Os personagens convencem a população a deixar a vila, mas os idosos
permanecem, mesmo sabendo que a maldição ainda habita a vila. No ca-
minho, uma família é vista procurando um local para morar. Eles podem
ser avisados da maldição ou serem deixados para chegar à vila e sofrer seus
efeitos.
** Caso avisem a família sobre a maldição, fazendo com que evitem a vila, a
Cria Negra ataca os moradores restantes com toda a sua fúria, chacinando
contra os idosos e poupando apenas a rezadeira — não se sabe o motivo.

Fate Acelerado: Cthulhu 9


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Se a família não for avisada e procurar abrigo na vila, a mãe será levada
pela Cria Negra. Os personagens saberão do ocorrido tempos depois.

10 Nova Amsterdã 1646


Nova Amsterdã
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1646 ACELERADO

Cria Negra Físico +4

Cria de Shub-Niggurath
Interpessoal 0
Gigante Cego
Profusão de Tentáculos Intelecto +2
Armadura Extraterrena

Tentáculos
+2 para Atacar, Envolver e Drenar suas vítimas usando Físico.
Pisotear
+2 para esmagar suas vítimas usando Físico, antes de devorá-las.
Aprisionar Alma
+4 para aprisionar a alma do alvo morto usando Intelecto.

Estresse
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Nova Amsterdã 1646 ACELERADO

Mortos-Vivos
Desmortos
Fome Avassaladora

Bom (+2)
Agarrar e Morder.
Ruim (-2)
Autonomia e Fugir

Estresse
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1646 ACELERADO

Nome
Descrição

Aspectos Abordagens
conceito Físico
dificuldade
Interpessoal

Intelecto

Façanhas
Recarga

Destino
Estresse
1 2 3 4

Consequências Físicas Sanidade


2
suave
4
moderada
6
grave
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Nome François Cluzet


Descrição Cabelos longos pretos, sempre vestido com roupas
confortáveis de explorador e um chapéu.

Aspectos Abordagens
Cientista Francês de Sorbonne
conceito Físico 0
Arrogância Acadêmica
dificuldade
Já Li o Necronomicon Interpessoal +1

Frequentemente Esbarro com o Sobrenatural


Intelecto +2
A Noite e a Escuridão são Naturais para Mim

Façanhas
Sangue frio: +2 para manter a sanidade em Recarga
situações incomuns.
3
Se for preciso, improviso: +2 para Superar em
situações de furtividade usando Físico. 3

Destino
Estresse
1 2 3 4

Consequências Físicas Sanidade


2
suave
4
moderada
6
grave
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1646 ACELERADO

Nome Pedro Potynabara


Descrição Índio potiguar convertido pelos jesuítas

Aspectos Abordagens
Índio Potiguar Convertido
conceito Físico +2
Os Espíritos Mataram Minha Tribo, Agora Busco Vingança
dificuldade
Conheço Essas Matas Como Ninguém Interpessoal 0

Piso Leve Como Uma Onça


Intelecto +1
“Meu povo contava histórias sobre isso...”

Façanhas
Caminhando na Sombra: recebe +2 para es- Recarga
gueirar-se usando Físico.
3
Abençoado: gaste um ponto de destino para
criar um aspecto de cena ou de um alvo com 3
uma invocação adicional.
Destino
Estresse
1 2 3 4

Consequências Físicas Sanidade


2
suave
4
moderada
6
grave
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1646 ACELERADO

Nome Rutger Weill


Descrição Rosto marcado por cicatrizes de batalha, com cabelos
longos e loiros, um cavanhaque bem cuidado e olhos verdes. Veste
trajes militares e carrega uma pistola e um florete.

Aspectos Abordagens
Tenente Calejado de Guerra
conceito Físico +2
“Não tenho paciência pra isso”
dificuldade
“A mata já faz parte de mim” Interpessoal +1

“Matei mulheres e crianças e tudo que anda e rasteja”


Intelecto 0
Cicatrizes de Batalha Intimidantes

Façanhas
Espadachim Profissional: recebe +2 para Atacar Recarga
usando Físico em combate com espadas.
3
Em Guarda! recebe +2 para defender-se de ata-
ques com sua espada usando Físico. 3

Destino
Estresse
1 2 3 4

Consequências Físicas Sanidade


2
suave
4
moderada
6
grave
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1646 ACELERADO

Nome Padre Antônio


Descrição Rosto amigável, com cabelos pretos e olhos castanhos.
Veste uma batina preta e carrega um longo terço nas mãos.

Aspectos Abordagens
Padre Artista Português
conceito Físico 0
Minha Sensibilidade Artística me Atrai ao Sobrenatural
dificuldade
“Padre Antônio é de confiança” Interpessoal +2

“Acho que li algo sobre isso”


Intelecto +1
Ágil Até de Batina

Façanhas
A Razão dos Mansos: recebe +2 para convencer Recarga
alguém usando Interpessoal.
3
Por um Fio: gaste um ponto de destino para ne-
gar todo o estresse recebido de um único ataque, 3
uma vez por sessão.
Destino
Estresse
1 2 3 4

Consequências Físicas Sanidade


2
suave
4
moderada
6
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