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Nombre del Proyecto: DESARROLLAR UN SOFTWARE PARA CONTROL DEL INVENTARIO DE EQUIPOS
INFORMATICOS EN LA INSTITUCION EDUCATIVA SAN AGUSTIN MUNICIPIO DE SAMANA
Actividad de Proyecto: DISEÑAR LAS TABLAS DE BASE DE DATOS RELACIONAL UTILIZANDO LOS
DIFERENTES MOTORES DE BASES DE DATOS.
CONSTRUIR LAS TABLAS QUE HACEN PARTE DEL DISEÑO DEL DIAGRAMA RELACIONAL EN EL MOTOR DE
BASE DE DATOS EMPLEANDO LAS CUATRO FIRMAS DE NORMALIZACIÓN.
2. PRESENTACION
Respetados Aprendices:
GFPI-F-019 V3
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GUÍA DE APRENDIZAJE
inventario de tres tablas no quiere decir que tenemos un conjunto de 3 bases de datos, sino una base
de datos que contiene 3 tablas.
Actividad de aprendizaje:
Realizar los talleres prácticos del motor de base de datos donde aplique la creación de tablas, aplicando
modelo entidad relación, consultas sobre la base de datos y cree objetos adicionales a la base de datos
como formularios, informes y macros.
3.1 Elaborar una agenda en Access, siguiendo los pasos estipulados por la guía compartida en el
material de apoyo llamada TUTORIAL PRÁCTICO DE BASES DE DATOS EN ACCESS CREAR
UNA AGENDA adjuntado en la plataforma blackboard.
3.2 Realizar la practica 1 en Access, la cual se debe descargar desde la plataforma en la sección
material de apoyo llamada GUIA1A_BD, después de realizada la guía comprenderás los siguientes
aspectos.
3.3 Realizar las actividades propuestas por el tutor para reforzar las guías anteriores.
- Realizar el Ejercicio2_bd_acces adjunto en la plataforma en la carpeta material de apoyo en la cual
podrá adquirir conocimientos en las siguientes funcionalidades:
Creación de una base de datos
Creación de tablas
Creación de relaciones
Consultas
Consulta con una sola tabla
Consulta utilizando dos tablas
Consulta de selección
Ordenación
Tablas valoradas
Convertir consulta en una tabla
Consulta de referencias cruzadas
Anexar datos
Creación de formularios
Formulario sencillo
Formularios compuestos
Gráficos de formularios
Creación de formularios
Creación de informes
Creación de etiquetas
Datos externos
Exportación a Excel
Importación de Excel
AMBIENTE REQUERIDO: AMBIENTE CON EQUIPOS DE CÓMPUTO CON INSTALACIONES ELÉCTRICAS Y
BUENAS CONDICIONES DE ILUMINACIÓN Y VENTILACIÓN.
MATERIALES
Devolutivos:
Equipos de cómputo (consultas) 10
Equipos de cómputo (ensamble) 10
Portátiles (opcional) 10
Televisor 01
Tablero 01
Herramientas y EPP:
N/A
Consumibles:
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Marcadores 02
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Tome como referencia la técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular
5. GLOSARIO DE TERMINOS
Algoritmo: Conjunto de instrucciones que realizadas que realizadas en orden conducen a obtener la
solución de un problema.
Problema: Planeamiento claro y preciso de lo que se desea resolver. Análisis del Problema
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Codificación: Operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de
flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la
computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe
en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
Pseudocódigo: Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar
solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Depuración: Proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores.
Identificador: E el nombre que damos a todo lo que manipulamos dentro de un programa (variables,
constantes, funciones, etc). Por ejemplo variables, constantes, funciones, tipos definidos por el usuario
etc.
Tipos De Datos: Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple
carácter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto
de valores que puede tomar una variable.
Variables: Una variable es un identificador que puede tomar diferentes valores dependiendo del tipo
que esta se declare.
Constantes: Constantes son los valores que no pueden ser modificados. En C, pueden ser de cualquier
tipo de datos.
Operadores: Símbolo que indica al compilador que realice manipulaciones lógicas o matemáticas
específicas.
Comentarios: Sirven para identificar los elementos principales de un programa o para explicar la lógica
subyacente de estos.
Estructuras de control: Son los métodos que existen para dirigir el flujo de acciones que la computadora
deberá ejecutar sobre los datos manejados por el programa.
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6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
http://www.digitaliapublishing.com.bdigital.sena.edu.co/visor/45537
https://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=category&id=68&Itemid=188
Autor (es) JESÚS A. ROJAS TOVAR INSTRUCTOR COORDINACIÓN Febrero y mayo de 2018
ACADEMICA
Autor (es)