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Prologo

“Venite a me, sotto le stelle.


Venite a me, giovani lupi dei Wulfkar, cosicché anche voi possiate apprendere della via perduta nelle
tenebre al di là delle stelle. Nel manto celeste voi vedete solo il caos di un incalcolabile numero di luci,
minuscole bruciature che per voi non hanno significato. Il mio compito è far sì che per voi lo abbiano, la
ragione del mio esistere è far sì che anche voi siate partecipi del ricordo e della Memoria, che tra quelle
stelle si cela la strada per la nostra antica Casa. Il luogo dal quale noi proveniamo!
Agra ci ospita, ci nutre, ci offre riparo; ma non è dal Suo ventre che noi siamo venuti al mondo”

L’Oracolo alza la mano sinistra tinta di Bianco al cielo, aprendo le dita come a voler spaziare lungo
tutto il firmamento con un unico, solenne gesto.
Le fiamme del fuoco dell’accampamento sussultano, come ad inchinarsi alla solennità del rito del
Ricordo. I giovani intorno al fuoco seguono la mano con lo sguardo, l’Oracolo nota il loro errore.
Stanno sentendo, ma ancora non ascoltano.

“Osservate il Bianco: in esso vi è ciò che abbiamo perso. La gloria, la luce e la prosperità ci sono
appartenute solo in epoche che ormai abbiamo dimenticato.
Nel Bianco si sono persi i nomi degli spiriti della nostra terra natale e dei nostri valorosi antenati, di cui
ora non percepiamo null'altro che lo sdegno. Nella luce accecante e dolorosa del Bianco abbiamo
perduto le nostre radici, ora giacciamo come un tronco annerito colpito dalla folgore, perduti nel fiume
dell'oblio.”

L'Oracolo chiude le dita della mano all'infuori dell'indice, un'ossuta bacchetta bianca puntata verso il
cielo nero. I giovani finalmente volgono lo sguardo verso il manto stellato.

“Veniamo da un luogo lontano. Là, perduto tra le nebbie delle stelle e l'oscurità che serpeggia tra di
esse, giace la nostra vera casa – un luogo il cui nome abbiamo dimenticato. Si tramanda di una terra
aspra, eppure meravigliosa. Letale, eppure generosa nei doni a coloro che si dimostravano forti! Che
nella nostra terra non v'era posto per i deboli. Le tradizioni parlano di una migrazione senza fine, e di
lotte per la supremazia dei clan che si ripetevano ciclo dopo ciclo, stagione dopo stagione. Seguivamo il
sole e l'acciaio, chi incontravamo nel nostro cammino si univa a noi o veniva schiacciato. Eravamo ebbri
di ogni nuovo sangue che si mischiava con il nostro, fosse tramite un patto d'alleanza o per via del filo di
una lama. La nostra orda cresceva luna dopo luna, sotto lo stendardo del lupo s'affollavano le bandiere
dei sottomessi! Avremmo potuto fermarci, avevamo abbastanza anime per popolare un regno e
abbastanza guerrieri per metterne in ginocchio altri cento.
Ma non bastava mai.”

I giovani sono estasiati dal racconto, sulle braccia si rizzano i peli dall'eccitazione e negli occhi compare
quel lucore ancestrale che chiama la lotta a gran voce. L'oracolo vede in ciascuno di loro l'inquietudine
dei Wulfkar, la sete di sangue che è la maledizione del clan si fa strada nelle loro anime. Così giovani,
pensa l'oracolo, eppure già perduti, corrotti. La mano Bianca si abbassa, l'oracolo raccoglie i lucenti
cristalli rossi e li getta nel fuoco. Il fumo si fa denso e scuro, s'alza in lente volute concentriche. La
fiamma si attenua e si fa rosso cupo.

“Veneravamo spiriti potenti, entità di cui abbiamo obliato il nome e dalla cui fede siamo stati strappati.
Il loro potere ci elargiva grandi doni, rendeva possente la nostra gente e saldo il nostro dominio. Ora i
nostri profeti li chiamano a gran voce, ricevendo risposte misteriose, altalenanti. Molti pensano che essi
siano rimasti nel nostro mondo natale, indeboliti dalla distanza planare coi proprio fedeli…davvero
poche certezze ci restano.“

L'oracolo immerge il braccio destro nel bacile accanto a sé, colmo di liquido scuro. Alza la Mano Nera
al cielo, il liquido cola lungo il braccio a formare un intricato reticolo nero. I giovani fremono ancora di
più. La mano dell’oracolo ora oscura le stelle, agli occhi inebriati dei giovani appare come l’artiglio
famelico di una belva. Gli occhi dell’Oracolo sono rossi come il fuoco, parla con la voce degli spiriti.

“Contemplate il Nero, è ciò che ci è rimasto: dal giorno in cui lasciammo la nostra terra natale.
Non abbiamo che brandelli dell’antica storia, di certo si sa che fummo noi stessi a decidere di
andarcene. Alcuni parlano di un grande inganno, una vile trama ordita ai nostri danni dai clan rivali
che, timorosi del nostro crescente potere, si rivolsero a vili stregoni per farci cadere in trappola. Altre
storie parlano di un Capo caduto preda di una visione di gloria e morte, smanioso di portare guerra e
sangue al di là dei confini del nostro mondo. Altri ancora sostengono che entrambi i racconti siano
veritieri e che il clan Wulfkar sia stato maledetto con l’oblio, costretto a dimenticare il proprio mondo
natale. Quale che sia la verità, il viaggio divise il nostro popolo nei meandri delle stelle e delle vie dei
portali, il nostro possente clan divenne un clan mutilato. Subimmo sconfitte, altri popoli da altri mondi ci
mossero battaglia su Agra, giorno dopo giorno nuove umiliazioni e nuovi spregi.
Disonorati, braccati, ingannati. Eppure, anche una belva mutilata mantiene intatta la sua ferocia.“

I giovani schiumano di rabbia. Mordono gli scudi, fremono e smaniano mentre il denso fumo si fa strada
nel loro petto portando alla luce la furia e la ferocia del guerriero. L’Oracolo è conscio che la loro
attenzione non potrà essere mantenuta ancora a lungo, ben presto sangue verrà domandato. Poco oltre il
grande fuoco da campo, i vecchi Lupi Grigi del clan squadrano i giovani in procinto di guadagnarsi lo
scudo. Con gli opachi occhi del veterano ingrigito da centinaia di battaglie li misurano, li soppesano e li
valutano ancora prima che questi corrano in battaglia. Serve carne degna e forte per tramandare la
malia dei Wulfkar, i deboli non sono in grado di farsene carico.

“Perdetevi nel Nero.


Guardate nell’abisso e lasciate che questo osservi il vostro cuore. In ognuno di voi giace la medesima
domanda, si agita lo stesso interrogativo.
Da dove veniamo?
Perdetevi nel Nero e scoprirete che la risposta non importa!
Cosa importa da quale mondo veniamo?
Cosa importa se siamo maledetti e costretti a girovagare per mille e più mondi ascoltando i sussurri
degli antenati che ci perseguitano?
La risposta è nel vostro cuore Nero.
Noi gioiamo di conquista, viviamo di guerra come abbiamo sempre vissuto. Alcuni tra di voi avranno
interesse nella vostra vita a spezzare questo cerchio, sappiate che vi scontrerete con il fallimento. Non
c’è scampo alcuno al fato, il passato non si nega, la vostra rabbia prevarrà!”

I giovani fanno fatica a trattenersi ormai: digrignano i denti, degli occhi di alcuni non si vedono che le
orbite, le loro nocche intorno alle impugnature delle armi sono bianche da tanta è la forza con cui
stringono. Raspano la terra con gli stivali come tori, soffiano come linci, grugniscono come orsi e
ringhiano come lupi.
È solo la droga?
L’Oracolo è convinto che vi sia molto altro, tanto più che egli non ne avverte alcun effetto. Solo il
compiacimento di aver avuto modo di trasmettere la Memoria ancora una volta gli provoca ebbrezza.
Non ha bisogno d’altro. L’alba è quasi vicina. Lingue di luce arancione si fanno strada tra i frassini e,
oltre la collina, la gloria. L’Oracolo passa intorno al cerchio dei giovani, tingendo con il Nero il loro
volto.

“Rammentate chi siamo: Noi siamo Wulfkar! Benedetti dalla terra e dal fuoco, sotto l’occhio vigile degli
spettri pallidi degli antenati e maledetti dai deboli.
Siamo stati dominatori della nostra terra, perché Agra dovrebbe essere diversa? Colei che ci accolto
sarà prima nostra amante e poi nostra schiava. Ora che il Clan ha riacquistato parte della sua forza,
saranno coloro che negli anni su Agra sono finiti nella nostra lunga lista di rancori a subire il nostro
acciaio, con la potenza e la furia che sono nostre compagne!
Gli antenati ci guardano, lupi dei Wulfkar!”

L’oracolo chiude gli occhi per poi riaprirli all’improvviso: non vede più uomini intorno a lui, la belva in
ognuno di loro è emersa e ha preso il controllo delle loro anime.
Tanto basta: non devono capire, devono solamente ascoltare. La rabbia non ascolta alcuna parola, solo
altra rabbia.
Nei cuori di quei giovani vedeva braci, serviva solamente un poco di vento per ravvivare una possente
fiamma. Poco ancora, e gli sarebbero saltati alla gola.
L’Oracolo guarda verso est, dove il disco solare comincia a lambire la linea delle colline: è ora.
Qualcuno oltre il fuoco porta alle labbra il corno da guerra e la nota squillante che ne scaturisce è così
forte che pare accelerare il sorgere del sole, le fiamme del fuoco da campo tremano, le cime degli alberi
sembrano inchinarsi.

“L’ORA È GIUNTA, LUPI! ALLA GUERRA!”

– Tipico discorso dell’Oracolo per preparare il Clan alla “Grande Caccia” –


Trascrizione da parte del guerriero Grendel della tribù Luna D’Ombra , anno 1016 P.P.I.
Il Clan Wulfkar
Un’opera dello scaldo Cane Piccolo ma Cattivo e del guerriero Grendel della Luna d’Ombra,
anno 1018 dalla fondazione di Brixia

Oh lettor che avanzi, leggi questo scritto


Senza pregiudizio ricerca il tuo sapere
Se umile, tu avrai alloggio e pure vitto

Qua non solo violenza alberga dentro al cuore


Rispetta e di noi Wulfkar ti nuocerà nessuno
Molti lupi e un branco: caccia, gloria e onore

Un Mondo lontano ove più sarà raduno


E adesso Agra ci ospita nel grembo
Seguendo Madre Natura nel modo più opportuno

Ora lasciati tirar, afferrato per un lembo


E accogli del Clan il verbo
Preparati a vedere cosa abbiamo in serbo.

Con queste parole noi Wulfkar vogliamo indicare agli stranieri che non siamo solo sangue, razzie e
violenza, ma che dietro ad ogni nostro gesto c’è un motivo specifico e che la nostra cultura può rivelarsi
ricca di particolari interessanti e mai scontati.
Dimostrarsi umili, ricchi di onore e poveri di pregiudizi, può essere d’aiuto a non venire considerati una
“preda” o una minaccia e fornisce una buona opportunità di conoscerci.

Ma adesso è giunto il momento che io racconti di NOI…


Wulfheld

I Wulfkar vivono tutti quanti a Wulfheld (Tana del lupo nella nostro dialetto): un consistente
insediamento di mille anime nella zona collinare ai piedi dei monti dove si trova la Porta di Chiavi.
La cittadina si sviluppa progressivamente seguendo la pendenza e le terrazze naturali presenti sul fianco
della collina. Un vivace torrente, il Latrato, taglia in due l’agglomerato urbano scendendo a valle verso le
pianure e verso Liandel. Questo stesso corso d’acqua diventa dopo pochi chilometri dal villaggio un
grosso fiume navigabile; nel punto di slargo i Wulfkar hanno costruito un piccolo avamposto, Deegah,
dove possono fare manutenzione ad un paio di grosse barche dal fondo piatto chiamate Vidra (Lontra
nella lingua antica), retaggio di un passato ormai quasi dimenticato: sebbene uomini pedemontani difatti,
alcuni anziani Wulfkar conservano nozioni di navigazione fluviale ereditate dai loro antenati prima del
passaggio su Agra.
Presso questo accampamento stabile vi si trovano un’unica struttura di legno adibita a cantiere navale e
tre grosse tende, dove trova alloggio una piccola guarnigione di Wulfkar composta da diciotto marinai
comandati da un Capitano di fiume e supportati da un druido.
Ormai questa pratica resta in mano a pochi vecchi guerrieri, che a fatica insegnano ai giovani la discesa e
la risalita lungo il Latrato.

Attualmente la cinta muraria è in via di costruzione, come alcune delle abitazioni, sfruttando le rocce e la
legna che l’ambiente circostante offre al Clan.
Vi sono subito due dettagli che colpiscono l’occhio di vede Wulfheld per la prima volta:

 Il villaggio è composto da abitazioni fatte di pietra e grossi tronchi, che appaiono visibilmente di
recente costruzione ove vivono persone di giovane e media età; ma anche da una zona composta da
tende nomadi in cui risiedono quasi esclusivamente persone anziane.
 In una zona rialzata del villaggio, sopra ad una piccola collinetta, vi è una grossa costruzione
avente un muro di cinta di migliore fattura e il tetto composto da una grosso drakkar rovesciato,
adorno di scudi.

La cittadina è divisa tra case e tende, seguendo l’età degli individui poiché i “vecchi” si rifiutano di
accettare una vita stabile, rimanendo attaccati alle tradizioni e ad un vecchio stile di vita nomade. Essi
fanno fronte comune all’evidente necessità della confederazione delle tribù Wulfkar di un punto di
raccolta e di approvvigionamento per il sostentamento dell’esercito. Gli anziani del Clan e delle tribù
vassalle si sono fermamente opposti alla costruzione di una città in primo luogo, e all’adozione di nuove
“stregonerie” secondo loro fuorvianti dalla verità e poco adeguate all’antico stile di vita prettamente
nomadico.
Una di queste “stregonerie” (o semplicemente novità tecnologica) è rappresentata dalla costruzione,
tuttora in via di sviluppo, di un mulino ad acqua. Dopo numerosi e accesi litigi lo Jarl Viktor ha convinto
gli Anziani e ottenuto via libera per la messa in atto di questo progetto.
I confini dell’abitato sono rimasti privi di
protezione per molti anni vista la natura
nomade del Clan; ma ultimamente sta
venendo eretto un muro di cinta composto da
grossi tronchi di quercia legati tra loro da
robuste corde e nodi marinari. Questo sta
accadendo perché da quando, tre anni fa, è
salito al comando Viktor, l’intero villaggio
(seppur con i borbottii dei più vecchi) sta
intraprendendo un percorso di
modernizzazione atto a migliorare la qualità
della vita, la qualità delle capacità combattive
e l’efficienza della macchina bellica del Clan
Wulfkar intero, tribù vassalle comprese. Altro
motivo per nulla scontato alla base della
costruzione del muro di cinta, è che gli
attacchi delle creature che vivono delle Terre
Selvagge sono aumentati di numero e
Il Latrato è un fiume molto importante per il Clan.
frequenza, come pare aumentata la forza dei
mostri erranti stessi.
A fronte dell’arrivo su Agra è stato inoltre costretto ad adattare alcune delle proprie tradizioni.

I tesori di Tana del Lupo (Economia e cultura):


Wulfheld è divenuta quindi il centro nevralgico di ogni attività.
Il nostro Popolo esporta pellicce e oggettistica in osso, avorio e legno lavorato.
Importa principalmente “cultura”: libri, Maestri, nozioni tecnologiche, filosofiche e quanto altro possa
istruire la popolazione. La politica di Viktor ha incontrato in questo senso una fiera opposizione da parte
di una frangia isolazionista del Consiglio degli Anziani, convinta che l’interferenza di culture esterne non
avrebbe portato nulla di buono al Clan.
Attività quali l’estrazione minerale, la forgiatura di armi e oggetti, nonché la produzione di cibo restano
esclusivo appannaggio del Clan; salvo alcune situazioni particolari.
A Wulfheld si conoscono la scrittura e la lettura, ma i materiali che vengono utilizzati di rado si rivelano
essere libri fatti di carta; bensì raccolte di pergamene o tavolette scritte su osso, fogli di corteccia o legno.
Molte scritture di antichi sapienti si trovano scolpite sui totem tribali o come graffiti sulle rocce di luoghi
sacri.
Altri racconti ancora più antichi vengono trasmessi solamente a mezzo delle voci di coloro che ancora lo
ricordano. Gli scaldi sono, per queste memorie epiche e troppo sacre per essere affidate alla parola scritta,
i veri e riveriti maestri del sapere e custodi della storia di tutto il popolo Wulfkar.

L’antica terra del Branco:


I Wulfkar sono un popolo di nomadi razziatori, predoni sia su terra che su mare, solamente in tempi
recenti e grazie alla guida del nuovo Jarl Viktor molti di loro stanno accettando di vivere in una società
guerriera stabile, con coltivazioni e allevamenti, in grado di rivaleggiare con qualsiasi altra tribù barbara;
anche con le tribù la cui presenza è più radicata e datata in questi territori.
Dell’arrivo su Agra solo in pochi ricordano, e quasi nessuno tra questi è disposto a parlarne.
A coloro che domandano del passato viene tramandato il racconto di un antico e possente esercito:
un’orda di una moltitudine di clan sotto l’unica egida del Lupo Rosso. Di certo si ricorda solamente che
per ragioni ad oggi sconosciute questa orda attraversò perduti sentieri planari per arrivare fino ad Agra e
venne frammentata durante il viaggio.
Giunti quaggiù i Wulfkar subirono pesanti sconfitte prima di riacquistare la propria forza e contrattaccare.
Con le unghie e con i denti rivendicarono il proprio posto su Agra e a poco a poco, la forza del Clan e
delle tribù ad esso sottomesse tornò a crescere. Il progressivo irrobustimento delle fila dei Wulfkar portò
alla costruzione di Wulfheld, che alcuni Anziani sostengono sorgere esattamente nel luogo dove per la
prima volta il nostro Popolo mise piede.

La Gente, usi e costumi:


Una volta il tipico Lupo Rosso (così gli stranieri, nelle
ere passate, solevano chiamarci; poi spiegherò
perché) era un individuo alto, dalla corporatura
robusta con pelle e occhi per la maggior parte azzurri.
Un Wulfkar era asciutto e atletico, forgiato dalla vita
difficile che questo popolo ha sempre condotto. Si
sono sempre vantati di avere un fisico e una tempra
migliore rispetto ad altri esseri umani, gli uomini
normalmente non sono più bassi del metro e
settantacinque, e le donne sono giusto qualche
centimetro più basse. Normalmente i capelli venivano
raccolti in trecce sia per gli uomini che per le donne,
anche se le trecce delle donne tendono ad essere più
elaborate.
Gli uomini frequentemente portavano la barba.
I decori tipici delle vesti sono ricami e/o gioielli a
forma di treccia fatti di cotone resistente, corno,
avorio, bronzo, rame o argento. Solitamente qualsiasi
materiale offerto dalla natura viene utilizzato per le
Questo dipinto rappresenta il tipico esempio di
collane e i gioielli: avorio, ambra, legno, parti dello
guerriero Wulfkar prima della misteriosa disfatta
scheletro di animali, ecc.
dell’orda e il successivo arrivo su Agra.
Il classico modo di vestire di un Wulfkar era
composto da medio larghe vesti pratiche, robuste e comode di cotone resistente o lana (a seconda della
stagione), con abbondante uso di cuoio o pelli per rinforzare e talvolta rendere mimetiche le stesse.
Pantaloni e toghe dalle maniche larghe e le molte tasche sono all’ordine del giorno soprattutto tra persone
di rango sociale elevato.
Non vi sono grandi varianti tra persona e persona in linea di massima, nel modo di vestire, tranne come
già detto per mimetizzarsi: a seconda dell’occasione e di ciò che deve fare, ogni guerriero ha pronti dei
cambi per rendere più efficiente le proprie azioni, siano guerra, caccia, lavoro o altro.

Vestiario in dettaglio:

Uomini – L’elemento superiore maschile è una sopratunica chiamata Kora (“Scorza”), costruita
utilizzando cuciture molto resistenti e tagli pratici. La parte superiore del capo è relativamente aderente,
ma le maniche sono cucite in modo da permettere agili movimenti e solitamente sono abbastanza lunghe
da coprire i polsi e parte della mano. La “gonna” varia di lunghezza dalla coscia al ginocchio in base alla
ricchezza di colui che indossa il capo. Un uomo più povero non sprecherebbe materiale che non è
necessario, mentre un uomo più ricco per evidenziare la sua posizione utilizza più materiale. La tunica
viene indossata e sfilata passandola dalla testa. La scollatura a buco della serratura è la più comune e
quelle degli indumenti maschili solitamente sono poco profonde rispetto a quelle femminili. Il davanti
dell’apertura del collo a volte viene chiusa ed esistono due modi per farlo: con una spilla o con un
anellino di filo nel quale si infila un “bottone”. Solitamente le tuniche sono decorate con trecce di lana
colorata applicate sulla scollatura e i polsini per i più poveri, mentre i più ricchi possono permettersi di
decorare anche il bordo della “gonna”.
Sotto la kora gli uomini indossano una sotto-tunica di lino.
La biancheria in lino è più costosa della lana, ma più confortevole a contatto con la pelle. La costruzione
della sotto-tunica è simile a quella della kora. La differenza sta nella lunghezza delle maniche e della
“gonna” che risultano più lunghe della kora per dimostrarne la presenza.
Gli uomini indossano i pantaloni e sembra siano presenti vari stili: alcuni sono stretti, altri larghi, alcuni
cuciti in modo semplice, altri in modo complesso con porzioni di tessuto posizionate nella zona inguinale
per permettere maggior movimento. Solitamente non hanno ne’ tasche ne’ un’apertura sul davanti; in
mancanza della quale quindi, per infilare e sfilare l’indumento, è necessario che la parte superiore sia
abbastanza larga per passare dai fianchi. Intorno alla vita sono cuciti dei passanti nei quali viene inserita
una cintura o un cordino per far sì che i pantaloni non cadano una volta indossati.
Le cinture Wulfkar sono di cuoio e con fibbie elaborate.
Sulle tuniche non sono presenti passanti in modo tale che si possano usare vari tipi di cinture di varie
lunghezze. In caso di una parte in più, questa viene annodata intorno alla fibbia e usata in modo
decorativo.
Alla cintura vengono appesi solitamente due elementi essenziali: un coltellino e un sacchetto di pelle o
tessuto. In mancanza di tasche gli oggetti di uso quotidiano (monete, un pezzo di panno pulito per la
pulizia di mani e viso, il kit per accendere il fuoco, etc.) vengono portati in giro proprio in questo modo.
Talvolta indossano intorno al collo un sacchettino che svolge la stessa funzione.
Alla cintura a volte vengono appese anche armi più piccole.
Esistono prove dell’uso di lunghe strisce di tessuto in lana che avvolgono la gamba partendo dal
ginocchio e scendendo fino al piede ricoprendolo. Per il modo con il quale vengono avvolte queste fasce è
difficile vi sia bisogno di usare spille per tenerle ferme.
Questi involucri intorno alla parte inferiore della gamba forniscono per esempio una protezione
significativa nell’attraversamento delle fitte foreste; aiutano anche a mantenere le gambe e i pantaloni
caldi e asciutti quando si cammina in mezzo alla neve o al fitto sottobosco.
Qua sotto si possono vedere chiari esempi di vestiario maschile e femminile.

Il mantello è semplicemente un grande pezzo rettangolare di lana più o meno spessa; presso i guerrieri
migliori addirittura un’intera pelle di lupo grigio ricopre le spalle, cucita sopra ad esso. Fornisce
protezione più o meno ampia in base alla pesantezza del tessuto dal freddo, dal vento e dalla pioggia.
Solitamente vengono indossati lasciando il braccio armato scoperto e quindi l’apertura non sta al centro
del corpo ma lateralmente. I mantelli sono tenuti in posizione da una spilla posta sulla spalla
destra. Le spille posso essere perni ossei o elaborati gioielli; i materiali più usati sono il corno, il legno, il
ferro, il bronzo e per i più ricchi l’oro. I mantelli possono anche essere ricamati o decorati con delle
trecce.
I cappelli sono fatti di lana, di pelle o di pelliccia; solitamente vengono realizzati con quattro o più pezzi
triangolati cuciti insieme, a volte avevano dei paraorecchie per mantenere il calore.

Donne – Gli abiti femminili sono realizzati con gli stessi materiali di quelli maschili. Le donne
indossano una tunica di lino lunga sino alle caviglie con lo scollo a buco di serratura chiuso con una spilla
sul davanti. Sopra la tunica troviamo un abito di lana chiamato hangerock (“Roccia appesa”): questo abito
esterno è cucito a tubo e tenuto su da due bretelle fissate con delle spille. A volte al posto dell’hangerock,
sopra la tunica viene indossata un’altra tunica più corta e di lana.
Tra le due spille sul petto (che reggono l'hangerock) vengono fatti passare fili di perle in vetro o ambra e
ciondoli di vario genere.
La cintura femminile ha la stessa identica funzione di quella maschile e può essere identica, come
completamente personalizzata.
Le donne indossano mantelli (anche questi identici a quelli maschili), scialli e cappotti.
I cappotti sono realizzati allo stesso modo delle tuniche; l’unica differenza sta nell’apertura verticale sulla
parte anteriore dell’indumento. Le spille trilobate sono spesso utilizzate per fissare l’apertura del collo.
Il copricapo consiste solitamente in un fazzoletto annodato sulla testa oppure in un cappello di foggia
maschile ma meno evidente.

Bambini – I bambini indossano all’incirca delle versioni ridotte e semplificate dei vestiti degli adulti.
Gli infanti vengono invece sovente ricoperti con morbide pelli e pellicce, come se fossero dei cuccioli di
lupo.
Schiavi – Vengono dati loro dei vestiti semplicemente per
proteggersi dalle intemperie e non deperire. Va bene qualsiasi tipo
di vestito purché li tenga asciutti e in grado di lavorare.

Classica famiglia Wulfkar.

L’Orda dei Wulfkar:


Sebbene i giorni della perduta terra natale siano lontani, i Wulfkar non hanno abbandonato l’ancestrale
struttura gerarchica della propria gente. Il Clan vede al suo vertice coloro che fanno parte del nucleo
ancestrale, i Wulfkar del Lupo Rosso.
Quando la Bestia Rossa iniziò la sua campagna di conquista molte altre tribù iniziarono a seguirla,
formando il primo grande branco, la prima orda. Alcuni, lungimiranti, videro la grandezza del Lupo e
scelsero di seguirlo, altri invece furono sottomessi.
Su Agra non giunse che una frazione di quell’insieme di tribù e clan, nonostante questo le antiche usanze
non morirono e ben presto nuove tribù si aggiunsero a una ricostituita “Orda” che oggi ha in Wulfheld la
sua enclave.
La parola Wulfkar indica ormai uno stile di vita, un’ideologia, per molti un vero e proprio credo. In un
modo altisonante e ancestrale, molti tra i guerrieri e gli scaldi amano definire i Wulfkar “Il Clan dei
Clan”, un’espressione che causa non poca confusione tra gli stranieri.
Nel corso dei secoli, poco prima della Traversata, termine con cui viene indicata la “diaspora” su Agra, il
Clan ha subito numerose variazioni genetiche, grazie soprattutto al mix di etnie subito con le conquiste.
Oggi infatti i Wulfkar sono estremamente eterogenei sia in fattezze che nel modo di parlare: restano
alcune parole e cadenze comuni, ma l’aspetto esteriore può variare molto, andando dall’archetipo alto e
biondo al più scuro dei mori.
E’ rimasta intatta, nonostante il rimescolarsi delle etnie, una forte resistenza fisica muscolare per gli sforzi
prolungati e un innato senso di praticità nell’affrontare i problemi legati alla sopravvivenza.
Fu il bisnonno di Viktor, lo sciamano Agnar Mantodimani, con il famoso Editto Nietah Probliemah ad
imporre l’uso del tartan (veste di famiglia) per indicare chi appartenesse DAVVERO al Clan, nonostante
provenisse da popolazioni diverse, assorbite nel corso degli anni.

Qui di seguito mettiamo un esempio del tartan e il significato che Agnar gli diede:

 Grigio come il manto dei Lupi dai quali il Clan trae la forza, l’energia e la caccia.
 Nero tra le sfumature, poiché nel buio i lupi cacciano meglio e
senza essere abbagliati vedremo meglio la verità.
 Bianco, seppur in minore parte, poiché ciò che è Naturale e Divino
deve essere rispettato all’interno dell’Equilibrio.

Il Lupo Rosso:
Tutti i Wulfkar, e tutte le tribù che per giuramento di sangue divengono parte della Confederazione,
condividono un gravoso fardello.
Questa malia viene chiamata con molti nomi: la Fosca Furia, la Belva Irrequieta, la locuzione più
comune per definirla rimane comunque una sola, ovvero “Lupo Rosso”. La maledizione del Lupo Rosso,
la bestia feroce dal manto fiammeggiante che si annida nel cuore di ogni singolo Wulfkar, si manifesta
solitamente nella prima adolescenza, e per ognuno in modo diverso. Più comunemente si tratta di eccessi
d’ira, una furia incontrollata, un berserkergang che affiora durante le situazioni di forte stress emotivo,
molto comunemente dunque lasciano correre il Lupo Rosso in battaglia dove può sfogarsi sul nemico. La
maledizione può anche manifestarsi come una strana e persistente forma di irrequietezza, o in alcuni,
sfortunati casi come una perversa e insaziabile sete di sangue. Quel che viene insegnato a ogni singolo
giovane membro del Clan, è che alla Bestia non deve essere lasciata eccessiva libertà, poiché nella vita di
un Wulfkar esistono solamente due vie che possono essere percorse.

Lo Jarl Viktor quando è in preda al Lupo Rosso diventa


davvero pericoloso…

Se il Lupo Rosso viene lasciato correre a briglia sciolta, allora si diviene un Perduto. coloro che
soccombono perdono il raziocinio e ogni singola stilla di ragione che avessero posseduto prima di cadere
senza speranza di redenzione. Questi sfortunati individui, per la loro stessa dignità, devono essere
abbattuti in tempo di pace, o deve venir concessa loro l’opportunità di morire in battaglia degnamente.
Quando un individuo diventa un Perduto, non riconosce più i propri cari, non prova più nessun
sentimento umano, la sua stessa essenza viene svuotata per essere totalmente colmata dalla Belva, che dal
momento della caduta diviene padrona. Persino i loro lineamenti mutano distorti dalla rabbia, in modo da
essere quasi irriconoscibili. Esistono alcune leggende, sussurrate intorno al fuoco nelle notti buie, di
alcuni Perduti la cui Bestia si sia impadronita del tutto della loro carne tramutandoli in rabberciate
mostruosità da incubo, ibridi tra l’uomo e il lupo.
Coloro invece che riescono a domare la Bestia mantengono intatta la loro umanità, nella veneranda età di
costoro il Lupo Rosso muta in un costante malcontento e in un pessimo carattere, ed è per questo motivo
che i vecchi Wulfkar sono così “malmostosi”.

Gli Anziani; o “Vecchi”


come li definiscono in modo
provocatorio gli elementi più
giovani del Clan: borbottano
di continuo, sono
perennemente di malumore e
non gli va MAI bene nulla.

Si permettono comunque di guardare i giovanotti dall’alto in basso, poiché in loro il Lupo Rosso non è
ancora stato domato, e perché nonostante in loro la Belva sia quieta questa può essere richiamata qualora
la situazione lo richieda. Numerose volte in battaglia assembramenti di vecchi Wulfkar in preda al
berserkergang hanno fatto la differenza.
Esistono poi tetri individui; coloro che riescono a domare la Bestia prematuramente perché possiedono
uno spirito adamantino, caparbio e sprezzante. Chi si dimostra in grado di imporre la propria volontà sul
Lupo Rosso prima di aver compiuto la maggiore età viene accuratamente selezionato e addestrato dai
migliori guerrieri e dagli scaldi più sapienti per diventare un guardiano, un Pastore del Lupo.
Ai Pastori del Lupo è affidato il compito di risvegliare il Lupo Rosso dei guerrieri Wulfkar in battaglia, e
di quietarlo al finire del combattimento. Dai pastori del Lupo ci si aspetta che mantengano la disciplina
tra i berserker, in modo che questi possano essere sfruttati in modo efficiente dalla macchina bellica del
Clan Wulfkar. L’ultimo, e più pesante compito affidato ai Pastori del Lupo è quello di dare la pace a
coloro che soccombono per sempre al Lupo Rosso. I Pastori devono dunque essere forti e determinati per
donare la morte del guerriero ai Perduti, in modo che questi muoiano con l’onore intatto senza recare
danno al Clan.

Spiritualità:
Gli spiriti che il Clan Wulfkar aveva eletto a propri numi tutelari sono stati ormai perduti, abbandonati o
dimenticati nell’antico mondo natale. Arrivati a contatto con Agra, i mistici dell’Orda cercarono
alacremente nuove creature spirituali a cui rivolgere le proprie preghiere per colmare il vuoto, e altri
ancora si affidarono completamente al mondo naturale, ascoltando il respiro della Madre Terra per
riempire la solitudine lasciata dall’abbandono degli antichi spiriti. Concordi su un solo punto furono gli
sciamani: gli spiriti degli antenati, più irrequieti, irosi e dispotici che mai avevano seguito il clan lungo la
Traversata. L’occhio degli antichi è dunque ancora oggi posato sul clan, ed è uno sguardo di forte e
continuo sdegno innanzi al quale tutti i guerrieri devono dimostrarsi valorosi e degni di portare il nome
della loro tribù.
Uno sciamano intento ad evocare uno spirito totem. Sciamani – Gli sciamani sono i cacciatori e i
domatori di spiriti del mondo animale. Che
seguano i dettami del Bianco o del Nero, le
insidiose ideologie di Agra che ormai hanno
contaminato la spiritualità dei Wulfkar, gli
sciamani si adoperano ogni giorno della loro vita
per diventare i maestri del sapere degli spiriti. il
loro scopo è essere i padri spirituali delle tribù,
delle vere e proprie guide e ispirazioni per le genti
dei Wulfkar, affinché esse non si sentano sperdute
nel mondo ancora parzialmente alieno di Agra.
Gli sciamani sono individui solitamente arcigni e
irrequieti, desiderosi di estendere il dominio del Clan nel mondo e oltre la carne, in modo che Agra
riconosca la forza della loro gente. Per questo motivo capita sovente che gli sciamani siano anche valenti
guerrieri e non è affatto raro che uno sciamano sia Thane o consigliere al fianco di uno Jarl.

I druidi talvolta si confondono con Druidi – Diverso è invece il temperamento di coloro che hanno
la Natura stessa, tanto forte è il scelto di praticare il druidismo. Spesso questi sant’uomini che
loro legame con ciò che li circonda. scelgono di colmare la loro anima con il sospiro della Madre Terra
domano molto velocemente il Lupo Rosso, e mantengono una calma
quasi innaturale anche nelle situazioni più pericolose. Sono spesso
guaritori, cerusici ed erboristi, esperti conoscitori del mondo
Naturale.
Per i druidi Bianco e Nero sono parte di un’unica realtà, tenuta
insieme dai tralci invisibili e saldi della Madre Terra. Sostengono
altresì che il Clan sia sempre stato destinato ad approdare su Agra, e
che la nostra vera terra sia questa.
Nonostante siano perlopiù pacifici, attenti a minacciare i Wulfkar
sotto la protezione di un druido! Essi sono i guardiani del loro
popolo, e possono trasformarsi in mostri di inaudita ferocia qualora la
loro gente sia in pericolo, esattamente come una Lupa protegge i
propri cuccioli; d’altronde non esiste ferocia più inaudita e rabbia più
grande di una Madre che salvaguardia la sua prole, e i druidi
prendono questo insegnamento alla lettera.

Modi di vivere, tradizioni:


Nelle terre dei Lupi Rossi è riconosciuto il valore di metalli, minerali, gemme e monete; i Wulfkar sanno
essere buoni mercanti e il commercio in generale prevede infinite varietà di saldo: favori, baratto,
pagamenti in natura, pietre preziose, monete e chi più ne più ne metta. Nulla però assume valore innanzi
agli occhi di questo popolo come l’onore, l’acciaio o il lavoro fisico.
Sovente queste tre cose possono rimpiazzare il vero e proprio contante.
Tra la gente di Wulfheld vi sono alcune usanze particolari che è bene conoscere per non offendere e far
ribollire il loro spirito ardente:

 E’ bene quando si acquista qualcosa trattarne il prezzo, senza dare vittoria o sconfitta
immediatamente. Anche se il prezzo vi aggrada, contro ribattete sempre: nel loro orgoglio i Lupi
Rossi hanno imparato a trattare le persone anche in base al modo in cui essi contrattano e si
comportano negli acquisti, calcolandone aggressività o remissività. Al giorno d’oggi è una
tradizione talmente radicata che è bene seguire, poiché non si sa mai se il Wulfkar che avete di
fronte lo fa per gusto o per vero e proprio interesse economico.
 Quando vi rivolgete a persone che non siano schiavi o servitori, in generale a chiunque venga
considerato vostro pari o superiore, utilizzate talvolta aggettivi di rispetto: può sembrare un atto da
ruffiani, ma è un’usanza che dimostra il rispetto e la disponibilità nella conversazione. Potete
tranquillamente dare “del tu” a chiunque, ma con il dovuto rispetto e aggiungendo parole come
“Jarl”, “Anziano”, “Padre”, “Madre”, ecc. A Wulfheld viene sovente usata per dimostrare che non
si hanno intenzioni aggressive, oppure per descrivere al meglio le proprie sensazioni
all’interlocutore.
 Lo Jarl ha la responsabilità di raddrizzare i “torti” dell’intero Clan e assieme a un gruppo composto
da un druido, uno sciamano, un anziano e altri cinque uomini o donne (rigorosamente tutti liberi) di
sua fiducia, funge da giudice nelle dispute interne alla comunità. Usanza curiosa che si collega a
questa appena descritta è quella di compilare, gestire, custodire e tramandare il Libro dei Rancori:
si tratta di un vero e proprio tomo di grosse dimensioni, avente molte lune; all’interno delle sue
pagine vi è segnato il nome di ogni individuo del Clan ucciso senza onore, in battaglia o meno. Il
nome segnato viene cancellato quando si ottiene vendetta o il torto viene considerato ripagato.
 Con l’arrivo su Agra (terra molto fertile) e con il contatto con altre popolazioni barbare non
avvezze a questi costumi, il rispetto della prossima usanza sta lentamente scomparendo,
sopravvivendo solo presso i più anziani e i più tradizionalisti del Clan; ad ogni modo, è bene
conoscerla per evitare spiacevoli malintesi – Non rifiutate mai l’acqua che vi viene offerta. Può
sembrare strano che questo popolo così abile nella guerra non avveleni le bevande, ma è così:
considerando l’acqua un bene prezioso è davvero raro che venga alterata per uccidere qualcuno e
anzi, se offerto, un veleno è considerata una delle peggiori offese al mondo, oltre all’azione di
sputare (che viene intesa come un inutile spreco di liquido prezioso). Proprio perché provenienti da
territori pericolosi e da uno stile di vita nomade, che i Wulfkar considerano molto preziosa l’acqua
e quindi rifiutarne l’offerta significa offendere chi ve la porge.
 I bambini di età compresa tra i cinque e gli otto anni di età, mangiano e dormono assieme ai cani.
Prima dei tre anni, è ancora costume presso tutti i clan dei Wulfkar che a nessun bambino venga
dato un nome: porterebbe malasorte dare a un infante un nome troppo prematuramente, la piccola
creatura potrebbe rivelarsi debole e inadatta a sostenere lo stile di vita del Clan, dunque i giovani
Wulfkar ottengono un nome solamente al compimento del terzo anno di età, acciocché la salute del
piccolo possa essere accuratamente valutata da levatrici e vecchi guerrieri.
 Questa abitudine invece è definitivamente scomparsa con l’aumento degli attacchi e l’inizio della
costruzione del muro di cinta – Tutti i bambini appena nati trascorrono le prime ventiquattro ore
con la madre, salvo poi passare la prima notte della loro vita all’aperto (comunque coperti da pelli,
pellicce e tessuti pregiati), al di fuori del territorio dell’accampamento. Questo serviva a fare sì che
subito gli infanti venissero a contatto con Madre Natura, che si temprassero grazie agli Spiriti
naturali e soprattutto che arrivassero loro le energie dei lupi, animali sacri al Clan.

Le arti più apprezzate sono le rappresentazioni e la musica di tipo “trasmissivo”: poemi epici e storie dei
tempi passati che gli Scaldi compongono per ingraziarsi i nobili.
Non si tratta di canzoni in senso lato, quanto di poemi improvvisati nelle taverne come competizione.
Le tradizioni vengono sovente trasmesse dai druidi o dagli sciamani (e nei rari momenti di “buona” da un
qualsiasi anziano degno di rispetto e onore), soprattutto tramite “scritture sacre” su pietra e legno;
l’utilizzo della carta e delle pergamene è stato introdotto da Viktor tre anni or sono, quando egli è salito al
potere.
Viktor, Ulfric e Beowulf organizzano un gruppo per la caccia a un drappello di cani imperiali.

Metodo principale per la trasmissione del sapere sono le saghe: racconti epici che gli scaldi si tramandano
da secoli e dai quali i bambini imparano soprattutto a identificare gli eroi, le divinità e i valori a cui
ispirarsi nella vita.
Ogni elemento del Clan, indipendentemente dal sesso viene riconosciuto adulto intorno ai quindici anni e
considerato anziano nel momento in cui non è più indipendente. Vi è parità di importanza per quanto
riguarda i sessi e l’omosessualità viene vista come una cosa normale: dopotutto il valore di ogni individuo
viene riconosciuto dalle sue azioni e dalla sua “efficacia”.
I matrimoni combinati non vengono presi minimamente in considerazione poiché ritenuti una forzatura
dell’uomo civilizzato e fondamentalmente una sciocchezza priva di senso compiuto; altra cosa “libera” è
la scelta tra sposi di seguire la monogamia o la poligamia: chiunque può contrarre un matrimonio sia di
un tipo che di un altro, ciò che viene punito con le botte, il “declassamento” sociale e talvolta l’esilio è il
tradimento.

A sinistra – Grendel della Luna


d’Ombra, guerriero del Clan.

A destra – Cane Piccolo ma


Cattivo, scaldo del Clan.

Autori di questo prezioso tomo.