Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Proceso
Para que el creador haga esto en el desarrollo de un videojuego generalmente hace
el siguiente proceso:
Concepci�n
Al tener una idea inicial en mente comienza esta etapa en la cual deber�n plantear
los aspectos fundamentales que conformar�n el videojuego, entre los que se
encuentran:
Historia: forma en que se desenvolver�n los personajes del juego y la historia del
mundo (o un planeta en especifico) representado. Casi todos los juegos tienen
historia.
Gui�n: el proceso comienza con una reuni�n de todo el equipo de desarrollo, para
que todo el equipo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al
proyecto. A partir de aqu� el equipo de gui�n trabaja por conseguir un borrador en
el que queden plasmados cuales ser�n los objetivos en el juego, las partes en las
que se dividir�, el contexto en el que se desarrollar� la acci�n, cuales y c�mo
ser�n los personajes principales del juego, etc.
Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo
de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar los personajes, escenarios,
criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los
creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de c�mo
lucir� el juego. Posteriormente, el director de arte se encargar� de escoger de
entre las opciones aquellas que se apeguen m�s a la idea original. Algunas veces
los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producci�n, pero lo
usual es que s�lo participen en las primeras etapas del proceso.
Sonido: detallada descripci�n de todos los elementos sonoros que el juego necesita
para su realizaci�n. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y m�sica.
Mec�nica de juego: es la especificaci�n del funcionamiento general del juego. Es
dependiente del g�nero y se�ala la forma en que los diferentes entes virtuales
interactuar�n dentro del juego, es decir, las reglas que rigen �ste.
Dise�o de programaci�n: describe la manera en que el videojuego ser� implementado
en una m�quina real (PC, consola, m�viles, etc) mediante un cierto lenguaje de
programaci�n y siguiendo una determinada metodolog�a. Generalmente en esta fase se
generan diagramas de UML que describen el funcionamiento est�tico y din�mico, la
interacci�n con los usuarios y los diferentes estados que atravesar� el videojuego
como software.
De toda la fase de dise�o es necesario generar un documento llamado Documento de
Dise�o, que contiene todas las especificaciones de arte, mec�nicas y programaci�n.
Planificaci�n
En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecuci�n del videojuego
y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. Tambi�n se
fijan plazos para la ejecuci�n de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de
herramientas de diagramaci�n de actividades como GANTT y PERT.
Preproducci�n
Durante la etapa de preproducci�n se le asigna el proyecto a un peque�o equipo, con
la finalidad de verificar la factibilidad de la idea.
Este equipo trabajar� para crear un nivel o ambiente del juego, acerc�ndose lo m�s
que se pueda al producto final. La preproducci�n es una de las partes m�s cr�ticas
del proceso ya que determinar� la viabilidad del juego.
Producci�n
Aqu� se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificaci�n,
teniendo como gu�a fundamental el documento de dise�o. Esto incluye, entre otras
cosas, la codificaci�n del programa, la creaci�n de sprites, tiles y modelos 3D,
grabaci�n de sonidos, voces y m�sica, creaci�n de herramientas para acelerar el
proceso de desarrollo, entre otras.
Pruebas f�sicas: se llevan a cabo por los dise�adores y programadores del juego. Se
crean prototipos que simulan los eventos que pueden suceder en el juego. Un
prototipo f�sico puede utilizar papel y l�piz, tarjetas de �ndice, o incluso ser
actuado fuera. Sobre la base de los resultados de estas pruebas se puede hacer una
mejor aproximaci�n al balance del videojuego, pueden prevenir problemas de
programaci�n. El objetivo es jugar y perfeccionar este simplista modelo antes de
que un solo programador, productor o artista gr�fico est�n cada vez m�s
introducidos en el proyecto. De esta manera, el dise�ador del juego recibe
retroalimentaci�n instant�nea en lo que piensan los jugadores del juego y pueden
ver inmediatamente si est�n logrando su metas2?.
Pruebas alpha: se llevan a cabo por un peque�o grupo de personas, que con
anterioridad est�n involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas,
programadores, coordinadores, etc. El prop�sito es corregir los defectos m�s graves
y mejorar caracter�sticas de jugabilidad no contempladas en el documento de dise�o.
Pruebas beta: estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores,
bien sea que sean contratados para la ocasi�n o que sean un grupo componente del
proyecto (grupo QA). De estas pruebas, el videojuego debe salir con la menor
cantidad posible de defectos menores y ning�n defecto medio o cr�tico.
Mantenimiento
Una vez que el juego alcanza su versi�n final (RTM) y se publica, aparecer�n nuevos
errores o se detectar�n posibles mejoras. Es necesario recopilar toda la
informaci�n posible de los jugadores y a partir de ah� realizar los cambios
oportunos para mejorar el juego en todos sus aspectos, ya sea de dise�o,
jugabilidad, etc. Estas correcciones o mejoras se hacen llegar a los usuarios en
forma de parches o actualizaciones, que en ocasiones pueden incluir algunas
caracter�sticas nuevas para el juego.
Funcionalidad
La funcionalidad es un factor clave para el desarrollo, la producci�n y el
lanzamiento del juego3?. La funcionalidad se logra cuando, a trav�s de la
correcci�n de las mec�nicas y din�micas del juego, un jugador, sin ayuda de los
desarrolladores, puede jugar sin ning�n problema. Este punto se lleva a cabo desde
la concepci�n y el desarrollo de las pruebas del juego, llevando las pruebas a cabo
es la �nica manera de refinar el proceso de funcionalidad. Un ejemplo claro de que
el juego es funcional es cuando en las pruebas los jugadores pueden completar las
metas o logros esperados en el tiempo que se plane� con las instrucciones que el
mismo juego les brinda. Dentro de la funcionalidad entran otros conceptos como:
Base interna del juego: este punto tambi�n es referente a las din�micas y reglas
del juego. La base interna del juego requiere ser completa, esto significa que no
haya elementos dentro del juego que compliquen el plan de juego y su flujo. Hay
tres problemas principales que pueden causar que la base del juego no pueda ser
completada:
Reglas no claras: factores tales como reglas que contradicen otras reglas, reglas
que confieren ventajas injustas o reglas, que por errores de traducci�n (en caso de
ser juegos importados) o errores gramaticales, no tengan sentido, y que produzcan
que el juego no logre avanzar o que obliguen al jugador a improvisar con elementos
que rompen con el esquema de la base interna completa del juego y se deben de
arreglar lo m�s pronto posible.
Loopholes: estos elementos son considerados fallas en el dise�o, en la estructura,
en el flujo o en la programaci�n del juego, de los cuales los jugadores pueden
conseguir ventajas injustas. La habilidad de atravesar paredes dentro del juego (a
lo que com�nmente se le llama clipping dentro de la comunidad de jugadores), elevar
ventajas del jugador a trav�s de repetir actos dentro del juego (realizar acciones
simples como abrir cofres o cerraduras bloqueadas, bloquearlas de nuevo y volver a
abrirlas para ganar m�s experiencia), o usar el escenario y las mec�nicas de
enemigos para eliminarlos y decrecer el nivel de dificultad del nivel son
considerados ejemplos de loopholes. Estos elementos son dif�ciles de ubicar a�n con
todo el proceso de prueba y se suelen detectar cuando el juego ya ha sido
publicado. A estas alturas la correcci�n de estos errores se lleva a cabo en el
mantenimiento del juego, a trav�s de parches y actualizaciones.
Callejones sin salida o dead ends: factores de reglas no claras o errores de
programaci�n o dise�o pueden crear callejones sin salida. Estos elementos son
puntos muertos en el juego, donde el jugador ya no puede seguir avanzando en el
juego y debe reiniciarlo. Estos problemas son una prioridad para el refinamiento y
la funcionalidad del juego y deben arreglarse lo antes posible.
Balance: es el proceso de hacer que el juego cumpla con las metas que se le
asignaron, bas�ndose en la experiencia del jugador. Que las din�micas y mec�nicas,
aun cuando se puedan usar en infinitas variaciones, puedan aun as� lograr los
objetivos. En el juego multijugador, se denomina a que el juego debe ser justo.