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Desarrollo

El desarrollo se lleva a cabo por un desarrollador de videojuegos, que puede variar


de una persona a un gran negocio. Los videojuegos comerciales para PC y
videoconsolas son normalmente financiados por una distribuidora y tardan varios
a�os en desarrollarse. Los videojuegos independientes pueden tomar menos tiempo y
pueden ser producidos a bajo precio por individuos y peque�os desarrolladores. La
industria de videojuegos independientes ha visto un aumento en los �ltimos a�os con
el crecimiento de los nuevos sistemas de distribuci�n en l�nea y el mercado de
juegos para m�viles.

Los primeros videojuegos fueron desarrollados en la d�cada de 1960, pero requer�an


grandes ordenadores y no estaban disponibles para el p�blico en general. El
desarrollo del videojuego comercial comenz� en 1970 con la llegada de la primera
generaci�n de consolas de videojuegos y ordenadores dom�sticos. Debido a los altos
costos y bajas capacidades de las computadoras, un programador solitario podr�a
desarrollar un juego completo. Sin embargo, al acercarse el siglo 21, el cada vez
mayor poder de procesamiento y las aumentadas expectativas del consumidor hicieron
que sea dif�cil que un �nico programador produzca un videojuego para ordenador o
videoconsola. El precio promedio de la producci�n de un videojuego lentamente
aument� de $1-4 millones de d�lares en 2000 a m�s de $5 millones en 2005, y luego a
m�s de $20 millones en 2010. Sin embargo, los videojuegos independientes para
m�viles, o basados en la web pueden costar mucho menos.1?

Proceso
Para que el creador haga esto en el desarrollo de un videojuego generalmente hace
el siguiente proceso:

Concepci�n de la idea del videojuego


Dise�o
Planificaci�n
Preproducci�n
Producci�n
Pruebas
Mantenimiento
El proceso es similar a la creaci�n de software en general, aunque difiere en la
gran cantidad de aportes creativos (m�sica, historia, dise�o de personajes,
niveles, etc) necesarios. El desarrollo tambi�n var�a en funci�n de la plataforma
objetivo (PC, m�viles, consolas), el g�nero (estrategia en tiempo real, RPG,
aventura gr�fica, plataformas, etc) y la forma de visualizaci�n (2D, 2.5D y 3D).

Cabe mencionar que el dise�o de juegos es usualmente considerado un proceso de


creaci�n iterativo, esto quiere decir que los dise�adores tendr�n que pasar por
cada uno de estos pasos repetidas veces (cambiando y mejorando aspectos) hasta que
consideren que el resultado sea el mejor.

Concepci�n
Al tener una idea inicial en mente comienza esta etapa en la cual deber�n plantear
los aspectos fundamentales que conformar�n el videojuego, entre los que se
encuentran:

G�nero: dentro de qu� g�neros se va a desarrollar el juego. De no corresponder a un


g�nero muy conocido, se deben especificar las caracter�sticas.
Gameplay: lo que generar� diversi�n a la hora de jugarlo.
Conceptos: algunas ideas sueltas acerca de c�mo debe lucir el juego en cuanto a
personajes, ambientaci�n, m�sica, etc.
Para el desarrollo de estos y para facilitar su creaci�n se pueden utilizar m�todos
de pensamiento activo o lluvias de ideas, ya que es la etapa inicial, o
conceptualizaci�n. Pueden usar t�cnicas simples como red o burbuja de palabras.
Dise�o
En esta fase se detallan todos los elementos que compondr�n el juego, dando una
idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de c�mo son. Entre
estos elementos tenemos:

Historia: forma en que se desenvolver�n los personajes del juego y la historia del
mundo (o un planeta en especifico) representado. Casi todos los juegos tienen
historia.
Gui�n: el proceso comienza con una reuni�n de todo el equipo de desarrollo, para
que todo el equipo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al
proyecto. A partir de aqu� el equipo de gui�n trabaja por conseguir un borrador en
el que queden plasmados cuales ser�n los objetivos en el juego, las partes en las
que se dividir�, el contexto en el que se desarrollar� la acci�n, cuales y c�mo
ser�n los personajes principales del juego, etc.
Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo
de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar los personajes, escenarios,
criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los
creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de c�mo
lucir� el juego. Posteriormente, el director de arte se encargar� de escoger de
entre las opciones aquellas que se apeguen m�s a la idea original. Algunas veces
los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producci�n, pero lo
usual es que s�lo participen en las primeras etapas del proceso.
Sonido: detallada descripci�n de todos los elementos sonoros que el juego necesita
para su realizaci�n. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y m�sica.
Mec�nica de juego: es la especificaci�n del funcionamiento general del juego. Es
dependiente del g�nero y se�ala la forma en que los diferentes entes virtuales
interactuar�n dentro del juego, es decir, las reglas que rigen �ste.
Dise�o de programaci�n: describe la manera en que el videojuego ser� implementado
en una m�quina real (PC, consola, m�viles, etc) mediante un cierto lenguaje de
programaci�n y siguiendo una determinada metodolog�a. Generalmente en esta fase se
generan diagramas de UML que describen el funcionamiento est�tico y din�mico, la
interacci�n con los usuarios y los diferentes estados que atravesar� el videojuego
como software.
De toda la fase de dise�o es necesario generar un documento llamado Documento de
Dise�o, que contiene todas las especificaciones de arte, mec�nicas y programaci�n.
Planificaci�n
En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecuci�n del videojuego
y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. Tambi�n se
fijan plazos para la ejecuci�n de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de
herramientas de diagramaci�n de actividades como GANTT y PERT.

Preproducci�n
Durante la etapa de preproducci�n se le asigna el proyecto a un peque�o equipo, con
la finalidad de verificar la factibilidad de la idea.

Este equipo trabajar� para crear un nivel o ambiente del juego, acerc�ndose lo m�s
que se pueda al producto final. La preproducci�n es una de las partes m�s cr�ticas
del proceso ya que determinar� la viabilidad del juego.

Producci�n
Aqu� se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificaci�n,
teniendo como gu�a fundamental el documento de dise�o. Esto incluye, entre otras
cosas, la codificaci�n del programa, la creaci�n de sprites, tiles y modelos 3D,
grabaci�n de sonidos, voces y m�sica, creaci�n de herramientas para acelerar el
proceso de desarrollo, entre otras.

Programaci�n: la mayor�a de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado


que es un lenguaje de nivel medio que permite un r�pido acceso a los componentes de
hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace m�s accesible.
Ilustraci�n: los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados,
quienes trabajan tomando en consideraci�n las limitaciones t�cnicas del hardware
sobre el cual correr� el juego, esto incluye: cantidad de colores disponibles,
tama�o de los sprites, resoluci�n final de los sprites y formatos a utilizar. Los
artistas 2D tambi�n son los encargados de elaborar las animaciones del juego.
Interfaz: es la forma en que se ver�n los elementos de la interfaz gr�fica de
usuario y el HUD, mediante los cuales el usuario interactuar� con el juego.
Animaci�n y modelado 3D: los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado
y animaci�n tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender (el cual no
es comercial), etc. Pero, adem�s, usan herramientas desarrolladas internamente que
facilitan algunas de las funciones m�s comunes del proceso de creaci�n de juegos.
Sonido: los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o
personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del
ambiente y modificarlos seg�n sus necesidades.
Pruebas
Al igual que en otros tipos de software, los videojuegos deben pasar en su
desarrollo por una etapa donde se corrigen los errores inherentes al proceso de
programaci�n y se asegura su funcionalidad. Adem�s, a diferencia de aquellos, los
videojuegos requieren un refinamiento de su caracter�stica fundamental, la de
producir diversi�n de manera interactiva (jugabilidad). Generalmente, esta etapa se
lleva a cabo en tres fases:

Pruebas f�sicas: se llevan a cabo por los dise�adores y programadores del juego. Se
crean prototipos que simulan los eventos que pueden suceder en el juego. Un
prototipo f�sico puede utilizar papel y l�piz, tarjetas de �ndice, o incluso ser
actuado fuera. Sobre la base de los resultados de estas pruebas se puede hacer una
mejor aproximaci�n al balance del videojuego, pueden prevenir problemas de
programaci�n. El objetivo es jugar y perfeccionar este simplista modelo antes de
que un solo programador, productor o artista gr�fico est�n cada vez m�s
introducidos en el proyecto. De esta manera, el dise�ador del juego recibe
retroalimentaci�n instant�nea en lo que piensan los jugadores del juego y pueden
ver inmediatamente si est�n logrando su metas2?.
Pruebas alpha: se llevan a cabo por un peque�o grupo de personas, que con
anterioridad est�n involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas,
programadores, coordinadores, etc. El prop�sito es corregir los defectos m�s graves
y mejorar caracter�sticas de jugabilidad no contempladas en el documento de dise�o.
Pruebas beta: estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores,
bien sea que sean contratados para la ocasi�n o que sean un grupo componente del
proyecto (grupo QA). De estas pruebas, el videojuego debe salir con la menor
cantidad posible de defectos menores y ning�n defecto medio o cr�tico.
Mantenimiento
Una vez que el juego alcanza su versi�n final (RTM) y se publica, aparecer�n nuevos
errores o se detectar�n posibles mejoras. Es necesario recopilar toda la
informaci�n posible de los jugadores y a partir de ah� realizar los cambios
oportunos para mejorar el juego en todos sus aspectos, ya sea de dise�o,
jugabilidad, etc. Estas correcciones o mejoras se hacen llegar a los usuarios en
forma de parches o actualizaciones, que en ocasiones pueden incluir algunas
caracter�sticas nuevas para el juego.

En ocasiones, los desarrolladores van m�s all� -especialmente si el videojuego ha


funcionado bien comercialmente- y realizan una ampliaci�n considerable en los
contenidos o en las fases del videojuego que normalmente se pone a la venta a un
precio bastante inferior al del juego original y que se conoce como una expansi�n.

Funcionalidad
La funcionalidad es un factor clave para el desarrollo, la producci�n y el
lanzamiento del juego3?. La funcionalidad se logra cuando, a trav�s de la
correcci�n de las mec�nicas y din�micas del juego, un jugador, sin ayuda de los
desarrolladores, puede jugar sin ning�n problema. Este punto se lleva a cabo desde
la concepci�n y el desarrollo de las pruebas del juego, llevando las pruebas a cabo
es la �nica manera de refinar el proceso de funcionalidad. Un ejemplo claro de que
el juego es funcional es cuando en las pruebas los jugadores pueden completar las
metas o logros esperados en el tiempo que se plane� con las instrucciones que el
mismo juego les brinda. Dentro de la funcionalidad entran otros conceptos como:

Base interna del juego: este punto tambi�n es referente a las din�micas y reglas
del juego. La base interna del juego requiere ser completa, esto significa que no
haya elementos dentro del juego que compliquen el plan de juego y su flujo. Hay
tres problemas principales que pueden causar que la base del juego no pueda ser
completada:
Reglas no claras: factores tales como reglas que contradicen otras reglas, reglas
que confieren ventajas injustas o reglas, que por errores de traducci�n (en caso de
ser juegos importados) o errores gramaticales, no tengan sentido, y que produzcan
que el juego no logre avanzar o que obliguen al jugador a improvisar con elementos
que rompen con el esquema de la base interna completa del juego y se deben de
arreglar lo m�s pronto posible.
Loopholes: estos elementos son considerados fallas en el dise�o, en la estructura,
en el flujo o en la programaci�n del juego, de los cuales los jugadores pueden
conseguir ventajas injustas. La habilidad de atravesar paredes dentro del juego (a
lo que com�nmente se le llama clipping dentro de la comunidad de jugadores), elevar
ventajas del jugador a trav�s de repetir actos dentro del juego (realizar acciones
simples como abrir cofres o cerraduras bloqueadas, bloquearlas de nuevo y volver a
abrirlas para ganar m�s experiencia), o usar el escenario y las mec�nicas de
enemigos para eliminarlos y decrecer el nivel de dificultad del nivel son
considerados ejemplos de loopholes. Estos elementos son dif�ciles de ubicar a�n con
todo el proceso de prueba y se suelen detectar cuando el juego ya ha sido
publicado. A estas alturas la correcci�n de estos errores se lleva a cabo en el
mantenimiento del juego, a trav�s de parches y actualizaciones.
Callejones sin salida o dead ends: factores de reglas no claras o errores de
programaci�n o dise�o pueden crear callejones sin salida. Estos elementos son
puntos muertos en el juego, donde el jugador ya no puede seguir avanzando en el
juego y debe reiniciarlo. Estos problemas son una prioridad para el refinamiento y
la funcionalidad del juego y deben arreglarse lo antes posible.
Balance: es el proceso de hacer que el juego cumpla con las metas que se le
asignaron, bas�ndose en la experiencia del jugador. Que las din�micas y mec�nicas,
aun cuando se puedan usar en infinitas variaciones, puedan aun as� lograr los
objetivos. En el juego multijugador, se denomina a que el juego debe ser justo.

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