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“INVESTIGANDO SOBRE CONCEPÇÕES DE MORTE”: RPG

EDUCACIONAL COMO METODOLOGIA NAS AULAS DE ENSINO


RELIGIOSO PARA NONO ANO.
VULCAO JR, EDILSON BORGES1

RESUMO

O presente texto, faz um relato de experiência, de um tópico da BNCC, para nono ano,
sobre morte e finitude humana, através do uso de uma metodologia lúdica, RPG
educacional. Tendo como objetivo estabelecer um vínculo afetivo e funcional entre os
participantes, buscando o envolvimento na tarefa de maneira imersiva e dinâmica. A
atividade demonstrou-se eficaz para estabelecer vínculos através do uso da teoria de
grupos Pichon Riviére, e como forma de estimulo para o ensino/pesquisa de forma
espontânea.

PALAVRAS-CHAVE: Metodologia. Ludicidade. Coletividade.

JUSTIFICATIVA

A disciplina escolar denominada Ensino Religioso tem passado por diversas


transformações nas últimas décadas. Transformações essas que, entre outros
aspectos, foram importantes para que a pesquisa sobre métodos ganhasse relevância,
articulada aos novos olhares que a disciplina ganhou dentro dos grupos de discussão
existentes. Da mesma maneira os Jogos Narrativos, popularmente conhecido pela
sigla R.P.G., passou, também, por diferentes fases dentro do Brasil, dentre desde a
tentativa de proibição da comercialização de materiais, a reclassificação etária e a
mais danosa de todas que foi associação do RPG feita a alguns crimes, entre outras.

Porém, a produção de pesquisas com esse tipo de atividade, o RPG, tem


crescido e a ligação com a área educacional tem sido a mais privilegiada. Na
E.E.E.F.M. Yolanda Chaves, localizada no município de Bragança, nordeste
Paraense, na turma de nono ano, durante o turno da manhã, na qual, desenvolvo um

1 Secretária de Educação do Estado do Pará, URE 01. Especialista em Metodologia do Ensino Religioso
(UNINTER). edvulkao@gmail.com
1
trabalho com Ensino Religioso há dois anos, uma atividade utilizando o RPG
Educacional foi desenvolvida com intuito de proporcionar uma nova experiencia de
aula para os educandos.

O que são Jogos de Interpretar? Inicialmente vamos definir que o termo é uma
livre adaptação do termo RPG (roleplaying game, ou jogo de interpretação de
personagens). No ano de 2002 a Associação LUDUS CULTURALIS realizou o I
Simpósio RPG & Educação, onde reuniu vários profissionais de RPG, educadores e
profissionais de outras áreas que realizavam atividades relacionadas com o jogo de
interpretação. Carlos Klimick, um dos palestrantes desse evento nos fala um pouco
sobre a história do surgimento do RPG – a sigla roleplaying game, numa tradução
literal, jogo de interpretação de personagens - Surgiu em 1974, a partir dos jogos de
estratégia, ou war games.
O primeiro RPG foi Dungeouns & Dragons2 – masmorras e dragões – um
cenário bem básico. Os elementos do jogo definido por Klimick foram: jogadores,
personagens principais, mestre-narrador, demais personagens, roteiro aberto,
componente aleatório, no caso, dados. O autor também usa o termo prática e
praticante de Jogos de Interpretação. Pois, como o “jogo” não possui competição, nem
ganhadores, o que mais se destaca no jogo é uma ideia de cooperação e socialização.
E segundo Klimick (2002) esse tipo de atividade tem diversos fins: terapêuticos,
lúdicos e educativos, etc.
No primeiro, os objetivos são determinados em conjunto pelo narrador e pelo
grupo de jogadores, caso contrário, nenhum nem outro podem estar de acordo com
suas propostas. Já com fins educacionais, a definição de objetivos, que podem ser
amplos, já passa diretamente pelo educador e pela escola. Nesse caso, o objetivo é
determinado principalmente pelo educador responsável. Vale destacar aqui algumas
características que, segundo o mesmo, tornam a prática desses tipos de jogos uma
prática saudável: o desenvolvimento de maneira natural da socialização, a
cooperação, a interatividade, o hábito de leitura e a criatividade. E em relação aos
conteúdos, a prática contribui também para assimilação de conteúdo, e como exemplo
ele cita sua experiência em uma das escolas em que desenvolveu o projeto de prática
do RPG educacional:
“RPG e educação. Na minha experiência, trata-se de
atividade extraclasse, como apoio à sala de aula...nesse

2
sentido, é interessante que você tente buscar uma
sincronia entre o que é dado em sala e o que é
trabalhado na atividade de RPG” ((Klimick 2002).

O quadro abaixo mostra as características que integram a prática do RPG


segundo Carlos Klimick:

Fig. 1: Quadro das características citadas por Klimick. Fonte: BATTAIOLA; BAPTISTELLA, 2010.

A atividade primeira fase da atividade foi a formação de grupos de trabalhos e


esse momento serviu para observação da forma como o trabalho seria realizado e já
nesse primeiro momento foi possível identificar a necessidade de um trabalho aplicado
a forma de trabalho em grupo, e até quem sabe mudar a visão dessa modalidade de
atividade escolar. Na segunda fase, foi dada a tarefa em si: investigar o
desaparecimento de um professor, uma narrativa com enigmas e simbologias que
dariam pista sobre o motivo do desaparecimento, cada grupo teria seu momento e
suas pistas e tentariam resolver conjuntamente. Durante a terceira fase, uma
avaliação qualitativa da atividade, pois, a mudança de concepção sobre atividade em
grupo e principalmente sobre o relacionamento entre pessoas que antes não
possuíam vínculo precisava ser avaliado tanto quanto, a aprendizagem do conteúdo.

O terapeuta suíço Pichon Riviére definiu Grupo Operativo como sendo "um
conjunto de pessoas com um objetivo em comum". Objetivo esse denominou-se
Tarefa, ou seja, o método de grupos operativos, caracteriza-se pela relação do grupo
com a realização de uma tarefa. Seja com objetivos terapêuticos ou educacionais.
Apesar do autor não fazer distinção entre esses dois tipos de tratamentos (Osório,

3
2000 p.32). Dependendo do objetivo, no caso da atividade desenvolvida era a
Aprendizagem, objetivo do grupo é a realização de uma tarefa; o trabalho em grupo
proporciona uma interação entre as pessoas, onde elas tanto aprendem, como
também são sujeitos do saber, mesmo que seja apenas pelo fato da sua experiência
de vida; dessa forma, ao mesmo tempo que aprendem, também ensinam.

“No entanto, não basta que haja um objetivo comum ou


que tenha como finalidade uma tarefa, é preciso que
essas pessoas façam parte de uma estrutura dinâmica
chamada vínculo”. (Amaral, 2007)

Esse vínculo pode ser definido como um processo motivado que tem direção e
sentido, isto é, tem um porquê é um para quê. Identificamos se o vínculo foi
estabelecido, quando ocorre uma mútua representação interna. Há outros conceitos
importante de serem colocados aqui para compreender essa teoria do vínculo
elaborada pelo autor. Para se tornar operativo, ou seja, gerador de mudanças, é
preciso aplicar uma estratégia (situação hipotética de cunho social); de uma tática
(abordagem grupal) e de uma técnica (nesse caso que desse ênfase na realização da
tarefa a ser cumprida). E para isso, há a presença de um articulador – compensar nas
palavras de Pichon-Rivière, quem mantem a comunicação entre o grupo.

Como veremos abaixo estabelecer novos vínculos fez parte da tarefa em si. E
a reação a esses novos vínculos de início foi de desconforto. Porém, a turma
identificou os benefícios do trabalho com parceiros não comuns de trabalho e a
expectativa criada em torno da atividade tornou o novo vínculo aparentemente bem
aceito.

A tarefa 2 até então não havia sido revelada. Os grupos após o primeiro
momento foram reorganizados com alguns critérios observados (interação,
envolvimento na tarefa inicial, e até mesmo a distância em que tomaram no espaço
da sala de aula).

2
Pode-se dentro da abordagem definir a Tarefa como um conceito dinâmico que diz respeito ao modo
pelo qual cada integrante interage a partir de suas próprias necessidades e o processo de compartilhar
necessidades em torno de objetivos comuns constitui a tarefa grupal. (ibidem.)
4
OBJETIVOS

Como objetivo geral definiu-se: Estabelecer um vínculo afetivo e funcional entre


os participantes, buscando o envolvimento na tarefa de maneira imersiva e dinâmica.

Como específicos: aplicar o RPG educacional como metodologia alternativa à


aula expositiva; desenvolver uma mudança na dinâmica de trabalhos feitos em
conjunto; apresentar situações problemas e uma resolução através do ensino
pesquisa.

Competências, Habilidades, Componentes Curriculares


(Disciplina) e Objetos do Conhecimento (Conteúdo)

O conteúdo foi escolhido conforme a BNCC de Ensino Religioso (Ciência da


Religião) indica como conteúdo para nono ano.

1. Unidade temática Crenças Religiosas e filosofias de vida.


2. Objeto de Conhecimento: Vida e Morte
3. Habilidades: (EF09ER03) identificar sentidos do viver e do morrer em
diferentes tradições religiosas, através do estudo de mitos fundante; (EF09ER04)
Identificar concepções de vida e morte em diferentes tradições religiosas e filosofas de
vida, por meio da análise de diferentes ritos fúnebres.

O tema da morte, particularmente, nunca, havia sido trabalhado em sala de aula,


tão pouco encontrado maneira descontraída para a temática. Então, era preciso abrir
os olhares da turma para as várias perspectivas sobre a morte diversas culturas
religiosas. E assim, possibilitar o entendimento desse fato como algo tão natural quanto
o nascimento.

METODOLOGIA

A turma foi dividida em grupos de acordo com a vontade e afinidade dos alunos
e logo os famosos “grupinhos” formaram-se, ou seja, equipes já pré-estabelecidas de

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acordo com afinidade de cada um. Em seguida, foi distribuída a eles uma planilha3 na
qual criaram um personagem livremente. Nesse momento, já foi possível identificar o
nível de interesse de cada grupo.

A sala com 30 alunos, foi dividida entre equipes de cinco e seis alunos. A
atividade desse dia serviu inicialmente para identificar os grupos e a maneira como
esses grupos trabalhavam. Um dos grandes problemas durante essa dinâmica, ou
mesmo durante a aula expositiva, era a utilização indevida de celulares. O celular foi
assim inserido como recurso para a realização da atividade. Assim, aos alunos que
possuíam Smartphone foi solicitado a procura de aplicativos que simulassem dados
de seis ou mais faces, e de imediato foram pesquisar4. A utilização de celulares gerou
interesse pela atividade, que também levou em consideração o fato de alguns terem
acesso à internet para possíveis pesquisas durante a atividade.

Na semana posterior, os grupos novamente foram formados e mais quatro


alunos apareceram e foram inseridos em diferentes equipes. Nesta segunda parte da
atividade não consistiu no jogo efetivamente. Em um primeiro momento houveram
algumas reclamações, pois não queriam trabalhar com outros, aqueles que não eram
de seus grupos usualmente.

Vale ressaltar que o principal objetivo dessa fase da atividade é a ampliação


dos vínculos dentro da sala, a criação de novos laços e despertar nos alunos a
repensar à sua maneira de trabalho, principalmente coletiva.

SISTEMA

O RPG possui diversos sistema de jogos. O utilizado em sala de aula foi o


sistema Simples, desenvolvido pelo Professor Marcos Tanaka Riyis, publicado em
2004, que desenvolve sua pesquisa através do uso do Jogo de Interpretar em diversas
áreas. Porém, o destaque é para área educacional, pois como afirma Tanaka (2004)

3 A planilha foi feita em folhas soltas com informações dos personagens: Nome, profissão, força,

destreza, inteligência, e algumas habilidades físicas e mentais.


4 Apesar de não ter utilizado os aplicativos quando os testes foram necessários, contudo, o aplicativo

despertou interesse e exploraram o quanto puderam por conta própria.


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são quase inexistentes os RPGs comerciais que se dedicam ao uso de sala de aula.
O professor terá que adaptar a técnica e a estratégia do RPG ao seu trabalho didático.

Segundo o autor, o Simples é um sistema simplificado de RPG dirigido a


professores que desejam aplicar essa atividade como estratégia de ensino. Em
resumo o desenvolvimento da atividade desenrola-se da seguinte maneira: O
professor prepara o cenário, ambiente em a história será contada; Distribui os
personagens entre os alunos, pode ser individual ou cada grupo representa um
personagem; O andamento e as regras são explicadas aos alunos participantes; O
papel do Mestre da história é assumido pelo professor, sendo esse, quem conduz a
narrativa; Durante a aventura (decorrer da narrativa) o Mestre-professor introduz
elementos do conteúdo que pretende desenvolver, no formato de situação-problema;
o desfecho é dado com um possível gancho para a história ou se o objetivos foram
alcançados (Tanaka, 2004. p.22).

Como podemos observar os conteúdos são inseridos dentro da história, se destacam


como essenciais para resolver algum tipo de situação-problema que necessite de
determinado conhecimento.
E dessa maneira a começa a aventura...

“Um velho professor de Civilizações Antigas havia sumido dentro de dentro do


seu escritório. Uma Agência de Detetives havia sido contratada para descobrir o
paradeiro do professor. O cenário é a mansão da Antiga Família do professor. Ele
morava lá isolado de todos. Pois a casa é como um museu antigo com peças e
achados arqueológicos de vários povos. O velho professor estava em seu escritório,
por tanto, a aventura começa com todos reunidos dentro do escritório”. Assim
começou a atividade já criando uma certa tensão entre os alunos sobre o que
aconteceu.

Como o Jogo era de investigação e como se tratava do primeiro contato da


turma com a proposta, então, o caráter interpretativo não teve tanto destaque pois a
decisão era só interagir com o cenário e descobrir a sequência de fatos e possíveis os
motivos. Ficou bem claro que as decisões deveriam ser tomadas em conjunto.

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A ATIVIDADE EM AÇÃO

No total de 5 grupos eles dividiram-se entre os andares da Mansão e os desafios


foram lançados através de enigmas ligados ao tema das concepções sobre a morte
em diversas religiões dentre os conceitos que foram utilizados temos:

Grupo A: A mansão se dividia entre dois andares superiores e o térreo e


também, mais dois níveis superiores. A equipe A decidiu ir para o segundo andar,
onde estava localizado um salão de festa e lá encontraram um amontoado de cadeiras
quebradas no meio do salão com um símbolo desenhado ao redor.

Fig. 2: roda de Samsara budista fonte: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSdHgahUA9-


mvxQduYSfbat3dailv35NtuK9k7Z9EaZ0yM3XhfObQ

A figura como um todo foi revelada após as cadeiras serem retiradas. A equipe
ficou encarregada de descobrir o que significava aquele símbolo. Junto a isso
encontraram uma escada de 33 degraus que subia ao teto de laje, sem andar superior.
E do alto da escada foi possível ver cinco letras pintadas no chão do salão em cantos
diferentes do salão. As letras formavam a palavra KARMA. Sendo essa a segunda
tarefa da equipe.

Grupo B: o primeiro andar superior era onde ficava várias peças da coleção do
professor entre elas estava a figura do deus egípcio Osíris que estava com manchas
de sangue em algumas partes. Para melhor ilustrar levei uma miniatura da divindade
para melhor visualizarem.

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Fig. 3 – miniatura da divindade egípcia. Fonte: http://176.28.101.197/br/colecciones/deuses-egipcios/images/osiris.png

Alguns da equipe se prontificaram em ir até a Biblioteca para pesquisar sobre a


divindade. E da mesma maneira a equipe ficou encarregada de trazer um escrito sobre
as informações da divindade.

Grupo C: essa equipe desceu até o primeiro nível subterrâneo da mansão e lá


encontraram várias portas com um anagrama da palavra Dharma, podendo alterar as
letras que estavam penduradas nas portas, a equipe se empenhou em descobrir que
palavras poderiam ser formadas com as letras.

Grupo D: a equipe caiu em uma armadilha e ficou presa na sala. A armadilha


iria depender da abertura da porta no andar em que estava a equipe C. E
surpreendentemente as equipes se juntaram para descobrir a palavra chave.
Grupo E: Essa equipe encontrou, após sobreviver a uma inundação, e entrou
na sala que ficava no corredor em que estavam presos. Ao entrar encontraram alguns
móveis antigos, a sala tinha cheiro de mofo e algo em decomposição. E após um teste,
em um dado simulado no aplicativo, malsucedido, o personagem esbarra em um
cadáver que estava maquiado como a famosa La Katrina mexicana.

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Fig. 4 – figura da cultura popular mexicana que lembra que a morte é igual para todos.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/La_Catrina

Todas as equipes ficaram encarregadas de trazer por escrito as informações


sobre os enigmas que descobriram, as pesquisas realizadas durante a atividade e no
intervalo entre as aulas.

RESULTADO E DISCUSSÃO

O Trabalho demorou mais que o previsto devido a fatores como feriados e


outras atividades realizadas pela escola. Porém, para compreensão em que nível
estava o envolvimento das equipes, principalmente dos integrantes com seus novos
companheiros de trabalho e o que o uso de Jogos Narrativos dentro nas aulas, durante
nosso último encontro realizamos uma grande socialização para conversar sobre a
atividade.

Segundo Demo (2008), para avaliação de qualidade não vale o maior, mas sim
o melhor; não o extenso, mas o intenso; não o violento, mas o envolvente; não a
pressão, mas impregnação; é mais cultural, que tecnológico; lúdico, mais que
eficiente; sábio, mais que cientifico. Assim, como a proposta da atividade era algo fora
do comum ao qual os participantes estavam envolvidos, então, era até obrigatório que
a avaliação se desse por outro viés que não o tradicional com testes com perguntas e
respostas a acerca do conteúdo.
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Entre os procedimentos possíveis para realização de uma avaliação qualitativa
que o autor propõe é conversa, bate papo, e estar junto (Demo, 2008.) essa
modalidade foi a aplicada como estímulo a socialização inerente ao jogo conforme
descrito anteriormente entre as características citadas por Klimick (fig.1).

Entre os discursos dos grupos o maior destaque foi o estabelecimento de novos


vínculos. “Tinha muita gente que achava chato e acabei mudando isso, essa atividade
facilitou”5. Muitos destacaram que ao trocar de equipe não se sentiram confortáveis,
porém, a necessidade de se socializar para desenvolver e o envolvimento com a
atividade essa dificuldade foi superada.

Quanto a tarefa em equipe, em sua maioria dos relatos, destacou-se a


possibilidade de ouvir várias opiniões e ser ouvido antes da equipe tomar uma decisão.
Isso acabou possibilitando uma nova visão de trabalho em equipe e função dentro do
grupo.

Quanto ao conteúdo da disciplina algumas falas como: “Os assuntos são bem
interessantes, mas algumas vezes nos deixam confusos, pois, pensamos e refletimos
sobre a nossa religião e sobre as leis e o “Deus” que seguimos”6. Possibilitou, assim
uma reflexão aos alunos, assim como o contato com uma nova visão sobre formas
de tratar conteúdos que podem ser considerados tabus, como a morte e eutanásia,
sexualidade e tantos outros temas.

PROFESSOR TAMBÉM APRENDE (conclusões quase impessoais)

A inserção da atividade dos Jogos de interpretar e do ensino através da


pesquisa abre caminho para que a busca pelo conhecimento seja feita pela
necessidade e não por simples obrigação. Os trabalhos em grupos são estigmatizados
pelos próprios educandos e é utilizado muitas vezes como recurso sem muito
fundamento pelo professor. Porém, a lógica da individualidade cai por terra quando
mesmo o mercado de trabalho exige trabalho integrado em equipe ou mesmo uma

5 N. S. X., 15 anos.
6 N. S. F., 14 anos.
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simples organização exige uma construção coletiva. A pergunta que podemos fazer é
se a escola está preparada para fazer seus alunos pensarem coletivamente?

O RPG como metodologia de ensino demonstrou ser muito eficaz para envolver
os alunos em situações imaginárias e que uma decisão errada põe em risco a
sobrevivência no “mundo de faz de conta”. Sua aplicabilidade dentro da sala de aula,
proporcionou a descontração na abordagem de temas complexos e que até mesmo a
importância da discussão sobre esses temas, para evitar que se torne cheia de visões
unilaterais e tendenciosas.

A disciplina de Ensino Religioso em seu caráter facultativo, necessita de


ferramentas que tirem do lugar comum seus conteúdos mais essenciais. A vivência do
aluno deve ser respeitada, porém, a disciplina deve propiciar ao aluno o acesso a
diversas culturas para que assim o mesmo tenha a visão de suas limitações referentes
a diferentes concepções culturais/religiosas. Esse é o primeiro passo para uma
mudança de concepção de si e do Outro.

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REFERÊNCIAS

BAPTISTELLA LUIZ, Rafael & BATTAIOLA, André Luiz (2010) “O potencial de


jogos de RPG no desenvolvimento de habilidades sociais e competências
culturais” in: 9º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design,
São Paulo.

CORREA, Marcos Miranda. Trabalhando com Jogos Cooperativos: Em Busca de


Paradigmas na Educação Física.4 ed. Campinas, SP: Papirus, 2006.

DEMO, Pedro. Avaliação qualitativa. 6ª Edição, Campina, SP: Autores Associados,


2008.
HUINZINGA, Johan. Homos Ludens: o Jogo como Elemento na Cultura (1938).
São Paulo: Perspectiva, 2008

MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. São Paulo: Edição do autor,1996.

OSÓRIO, Luiz Carlos. Grupos: Teorias e Práticas – Acessando a Era da


Grupalidade. Porto Alegre: Artmed, 2000. 210 p

RIYIS, Marcos Tanaka. SIMPLES: Sistema Inicial para Mestres-Professores


Lecionarem através de uma Estratégia Motivadora. São Paulo: Ed. Do Autor, 2004.

RODRIGUES, Sonia. Roleplaying game e a pedagogia da imaginação no Brasil:


primeira tese de doutorado no Brasil sobre o roleplaying game. Rio de Janeiro;
Bertrand Brasil, 2004.

SCHMIT, Wagner Luis. RPG e Educação: alguns apontamentos teóricos. 2008. 267f.
Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Estadual de Londrina,
Londrina, 2008.

ZANINI, Maria do Carmo (Org.). Anais do I Simpósio RPG & Educação. São Paulo:
Del Rey, 2002

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