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RESUMO
O presente texto, faz um relato de experiência, de um tópico da BNCC, para nono ano,
sobre morte e finitude humana, através do uso de uma metodologia lúdica, RPG
educacional. Tendo como objetivo estabelecer um vínculo afetivo e funcional entre os
participantes, buscando o envolvimento na tarefa de maneira imersiva e dinâmica. A
atividade demonstrou-se eficaz para estabelecer vínculos através do uso da teoria de
grupos Pichon Riviére, e como forma de estimulo para o ensino/pesquisa de forma
espontânea.
JUSTIFICATIVA
1 Secretária de Educação do Estado do Pará, URE 01. Especialista em Metodologia do Ensino Religioso
(UNINTER). edvulkao@gmail.com
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trabalho com Ensino Religioso há dois anos, uma atividade utilizando o RPG
Educacional foi desenvolvida com intuito de proporcionar uma nova experiencia de
aula para os educandos.
O que são Jogos de Interpretar? Inicialmente vamos definir que o termo é uma
livre adaptação do termo RPG (roleplaying game, ou jogo de interpretação de
personagens). No ano de 2002 a Associação LUDUS CULTURALIS realizou o I
Simpósio RPG & Educação, onde reuniu vários profissionais de RPG, educadores e
profissionais de outras áreas que realizavam atividades relacionadas com o jogo de
interpretação. Carlos Klimick, um dos palestrantes desse evento nos fala um pouco
sobre a história do surgimento do RPG – a sigla roleplaying game, numa tradução
literal, jogo de interpretação de personagens - Surgiu em 1974, a partir dos jogos de
estratégia, ou war games.
O primeiro RPG foi Dungeouns & Dragons2 – masmorras e dragões – um
cenário bem básico. Os elementos do jogo definido por Klimick foram: jogadores,
personagens principais, mestre-narrador, demais personagens, roteiro aberto,
componente aleatório, no caso, dados. O autor também usa o termo prática e
praticante de Jogos de Interpretação. Pois, como o “jogo” não possui competição, nem
ganhadores, o que mais se destaca no jogo é uma ideia de cooperação e socialização.
E segundo Klimick (2002) esse tipo de atividade tem diversos fins: terapêuticos,
lúdicos e educativos, etc.
No primeiro, os objetivos são determinados em conjunto pelo narrador e pelo
grupo de jogadores, caso contrário, nenhum nem outro podem estar de acordo com
suas propostas. Já com fins educacionais, a definição de objetivos, que podem ser
amplos, já passa diretamente pelo educador e pela escola. Nesse caso, o objetivo é
determinado principalmente pelo educador responsável. Vale destacar aqui algumas
características que, segundo o mesmo, tornam a prática desses tipos de jogos uma
prática saudável: o desenvolvimento de maneira natural da socialização, a
cooperação, a interatividade, o hábito de leitura e a criatividade. E em relação aos
conteúdos, a prática contribui também para assimilação de conteúdo, e como exemplo
ele cita sua experiência em uma das escolas em que desenvolveu o projeto de prática
do RPG educacional:
“RPG e educação. Na minha experiência, trata-se de
atividade extraclasse, como apoio à sala de aula...nesse
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sentido, é interessante que você tente buscar uma
sincronia entre o que é dado em sala e o que é
trabalhado na atividade de RPG” ((Klimick 2002).
Fig. 1: Quadro das características citadas por Klimick. Fonte: BATTAIOLA; BAPTISTELLA, 2010.
O terapeuta suíço Pichon Riviére definiu Grupo Operativo como sendo "um
conjunto de pessoas com um objetivo em comum". Objetivo esse denominou-se
Tarefa, ou seja, o método de grupos operativos, caracteriza-se pela relação do grupo
com a realização de uma tarefa. Seja com objetivos terapêuticos ou educacionais.
Apesar do autor não fazer distinção entre esses dois tipos de tratamentos (Osório,
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2000 p.32). Dependendo do objetivo, no caso da atividade desenvolvida era a
Aprendizagem, objetivo do grupo é a realização de uma tarefa; o trabalho em grupo
proporciona uma interação entre as pessoas, onde elas tanto aprendem, como
também são sujeitos do saber, mesmo que seja apenas pelo fato da sua experiência
de vida; dessa forma, ao mesmo tempo que aprendem, também ensinam.
Esse vínculo pode ser definido como um processo motivado que tem direção e
sentido, isto é, tem um porquê é um para quê. Identificamos se o vínculo foi
estabelecido, quando ocorre uma mútua representação interna. Há outros conceitos
importante de serem colocados aqui para compreender essa teoria do vínculo
elaborada pelo autor. Para se tornar operativo, ou seja, gerador de mudanças, é
preciso aplicar uma estratégia (situação hipotética de cunho social); de uma tática
(abordagem grupal) e de uma técnica (nesse caso que desse ênfase na realização da
tarefa a ser cumprida). E para isso, há a presença de um articulador – compensar nas
palavras de Pichon-Rivière, quem mantem a comunicação entre o grupo.
Como veremos abaixo estabelecer novos vínculos fez parte da tarefa em si. E
a reação a esses novos vínculos de início foi de desconforto. Porém, a turma
identificou os benefícios do trabalho com parceiros não comuns de trabalho e a
expectativa criada em torno da atividade tornou o novo vínculo aparentemente bem
aceito.
A tarefa 2 até então não havia sido revelada. Os grupos após o primeiro
momento foram reorganizados com alguns critérios observados (interação,
envolvimento na tarefa inicial, e até mesmo a distância em que tomaram no espaço
da sala de aula).
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Pode-se dentro da abordagem definir a Tarefa como um conceito dinâmico que diz respeito ao modo
pelo qual cada integrante interage a partir de suas próprias necessidades e o processo de compartilhar
necessidades em torno de objetivos comuns constitui a tarefa grupal. (ibidem.)
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OBJETIVOS
METODOLOGIA
A turma foi dividida em grupos de acordo com a vontade e afinidade dos alunos
e logo os famosos “grupinhos” formaram-se, ou seja, equipes já pré-estabelecidas de
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acordo com afinidade de cada um. Em seguida, foi distribuída a eles uma planilha3 na
qual criaram um personagem livremente. Nesse momento, já foi possível identificar o
nível de interesse de cada grupo.
A sala com 30 alunos, foi dividida entre equipes de cinco e seis alunos. A
atividade desse dia serviu inicialmente para identificar os grupos e a maneira como
esses grupos trabalhavam. Um dos grandes problemas durante essa dinâmica, ou
mesmo durante a aula expositiva, era a utilização indevida de celulares. O celular foi
assim inserido como recurso para a realização da atividade. Assim, aos alunos que
possuíam Smartphone foi solicitado a procura de aplicativos que simulassem dados
de seis ou mais faces, e de imediato foram pesquisar4. A utilização de celulares gerou
interesse pela atividade, que também levou em consideração o fato de alguns terem
acesso à internet para possíveis pesquisas durante a atividade.
SISTEMA
3 A planilha foi feita em folhas soltas com informações dos personagens: Nome, profissão, força,
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A ATIVIDADE EM AÇÃO
A figura como um todo foi revelada após as cadeiras serem retiradas. A equipe
ficou encarregada de descobrir o que significava aquele símbolo. Junto a isso
encontraram uma escada de 33 degraus que subia ao teto de laje, sem andar superior.
E do alto da escada foi possível ver cinco letras pintadas no chão do salão em cantos
diferentes do salão. As letras formavam a palavra KARMA. Sendo essa a segunda
tarefa da equipe.
Grupo B: o primeiro andar superior era onde ficava várias peças da coleção do
professor entre elas estava a figura do deus egípcio Osíris que estava com manchas
de sangue em algumas partes. Para melhor ilustrar levei uma miniatura da divindade
para melhor visualizarem.
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Fig. 3 – miniatura da divindade egípcia. Fonte: http://176.28.101.197/br/colecciones/deuses-egipcios/images/osiris.png
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Fig. 4 – figura da cultura popular mexicana que lembra que a morte é igual para todos.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/La_Catrina
RESULTADO E DISCUSSÃO
Segundo Demo (2008), para avaliação de qualidade não vale o maior, mas sim
o melhor; não o extenso, mas o intenso; não o violento, mas o envolvente; não a
pressão, mas impregnação; é mais cultural, que tecnológico; lúdico, mais que
eficiente; sábio, mais que cientifico. Assim, como a proposta da atividade era algo fora
do comum ao qual os participantes estavam envolvidos, então, era até obrigatório que
a avaliação se desse por outro viés que não o tradicional com testes com perguntas e
respostas a acerca do conteúdo.
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Entre os procedimentos possíveis para realização de uma avaliação qualitativa
que o autor propõe é conversa, bate papo, e estar junto (Demo, 2008.) essa
modalidade foi a aplicada como estímulo a socialização inerente ao jogo conforme
descrito anteriormente entre as características citadas por Klimick (fig.1).
Quanto ao conteúdo da disciplina algumas falas como: “Os assuntos são bem
interessantes, mas algumas vezes nos deixam confusos, pois, pensamos e refletimos
sobre a nossa religião e sobre as leis e o “Deus” que seguimos”6. Possibilitou, assim
uma reflexão aos alunos, assim como o contato com uma nova visão sobre formas
de tratar conteúdos que podem ser considerados tabus, como a morte e eutanásia,
sexualidade e tantos outros temas.
5 N. S. X., 15 anos.
6 N. S. F., 14 anos.
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simples organização exige uma construção coletiva. A pergunta que podemos fazer é
se a escola está preparada para fazer seus alunos pensarem coletivamente?
O RPG como metodologia de ensino demonstrou ser muito eficaz para envolver
os alunos em situações imaginárias e que uma decisão errada põe em risco a
sobrevivência no “mundo de faz de conta”. Sua aplicabilidade dentro da sala de aula,
proporcionou a descontração na abordagem de temas complexos e que até mesmo a
importância da discussão sobre esses temas, para evitar que se torne cheia de visões
unilaterais e tendenciosas.
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REFERÊNCIAS
SCHMIT, Wagner Luis. RPG e Educação: alguns apontamentos teóricos. 2008. 267f.
Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Estadual de Londrina,
Londrina, 2008.
ZANINI, Maria do Carmo (Org.). Anais do I Simpósio RPG & Educação. São Paulo:
Del Rey, 2002
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