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ENSAYO PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

YENNY PAOLA HERRERA GUTIERREZ

Todos los grandes inventos que ha producido la humanidad, han surgido de la necesidad de dar
solución a un problema; en términos generales, la programación, se trata de dar soluciones a las
necesidades de la humanidad a través del uso de herramientas tecnológicas, de esta manera, los
grandes aportes hechos por los sistemas de programación a la solución de las necesidades humanas
son incontables.

Y dado que el mundo real es el lugar donde estas soluciones tendrán que funcionar, es necesario
que la programación se ajuste al funcionamiento del mundo real, desde mi perspectiva, esta es la
programación orientada a objetos, una manera de programar para el mundo real, usando las
estructuras del mundo real.

En el contexto de la programación hay diferentes maneras de desarrollar soluciones, la


programación orientada a objetos es solo una manera de crear soluciones teniendo en cuenta el
contexto real del mundo para el cual se crean esas soluciones; y la forma en la que esta manera de
programar toma el contexto del mundo real es a través de las CLASES y los OBJETOS; porque al igual
que en el mundo real, en la programación orientada a objetos, cualquier cosa tangible se convierte
en un Objeto, y esos objetos con características similares se clasifican en diferentes Clases de
objetos.

Dado que los objetos son abstracciones del mundo real, y las clases son el molde donde esas
abstracciones se agrupan, es importante definir con claridad la base de esta forma de programación,
los Objetos. Un objeto es cualquier cosa de existencia real o abstracta en el mundo real que tiene,
unas propiedades o características, unos valores para esas propiedades, que diferencian a un objeto
particular de otro y unos métodos, es decir, unas acciones que ese objeto es capaz de ejecutar.

La clase es, entonces, el molde o el archivador donde podemos colocar distintos objetos con las
mismas propiedades (aunque con diferentes valores para esas propiedades) y los mismos métodos.
De esta manera, Persona, por ejemplo, sería una Clase en la que podemos agrupar los objetos
PersonaA y PersonaB, estos objetos tienen las misma propiedades, Nombre, Edad, Nacionalidad,
Profesión, solo que los valores para esas propiedades son diferentes para cada objeto, así: los
valores para las propiedades de PersonaA son: “Maria”, 28, “Colombiana”, “Profesora”; y los valores
para las propiedades de PersonaB son: “Juan”, 35, “Argentino”, ”Contador Público”. Si bien tienen
son objetos de la misma Clase, PERSONA, los valores de sus propiedades los hacen Objetos
diferentes PersonaA y PersonaB.

Ahora no es posible solo definir una lista de objetos dentro de una Clase, es necesario que esos
objetos ejecuten unas acciones, es decir, que tengan unos métodos, bien ¿Qué puede hacer una
persona? Hay muchas respuestas posibles, pero pensando en la propiedad Profesión podemos decir
que una acción, un método claro de estos dos objetos es Trabajar (), dado que todas las personas
en el mundo real deben trabajar.
Si bien en teoría, a nivel conceptual es sencillo definir un objeto y una clase, en términos del lenguaje
de programación la situación se complica un poco, debido a que la forma en la que nos
comunicamos con la computadora requiere de un compilador que traduzca los términos del
lenguaje de programación al lenguaje máquina, es aquí donde se aplica conceptos como instanciar
una clase, herencia, constructores, getters y setters etc., que a mi parecer son los conceptos más
importantes de esta unidad, porque finalmente lo complejo es comunicarle a la computadora lo que
queremos que haga, y podemos tener claras cómo funcionan las clases y los objetos en el mundo
real, pero para aplicar esta manera de programar es necesario saber cómo traducir esa información
de nuestro lenguaje al lenguaje de programación.

Cómo instanciar una clase (crear un objeto de esa clase), cómo crear y definir un método, los tipos
de métodos que podemos usar (void o de tipo), si un método es público o privado (uso de
modificadores de acceso), etc., son los temas que se deben desarrollar a profundidad para que
través de la práctica se desarrolle la habilidad y se realice la aplicación conceptual, con todas las
dudas y errores que esto supone; esto evita que se termine programando bajo programación
estructurada, que es solo otra forma de programar que descompone un gran problema en sub
problemas y desarrolla para cada uno una solución aplicando las estructuras básicas de
programación, Secuenciales, Condicionales e Iteraciones, desde esta perspectiva la programación
orientada a objetos supone un espectro mucho más amplio en términos de la solución de un
problema, además de permitir la reusabilidad de los distintos códigos, y así reducir el tiempo de
creación de las diferentes soluciones.

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