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Empezamos a subir, pero en vez de parar para entrar a la derecha, vamos a seguir
subiendo. Arriba conseguiremos el Sombrero de algodón. Si seguimos a la izquierda
nos enfrentaremos a varios Fantasmas. Veremos un cofre que de momento es
inalcanzable, así que vamos a bajar y coger el aumento de PM. También hay un gato
perdido, que podemos coger usando . Si vamos a la izquierda lo único que podemos
hacer es matar a Cimitarra hueso e intentar conseguir el glifo que deja, Secare. En
esa misma sala hay un glifo escondido, que conseguiremos más tarde.
Después de derrotar al jefe, nos encontraremos con Albus, aquel que ha robado las
tres partes de Dominus. Cuando acabemos de hablar, tendremos que ir a la Aldea de
Wygol. Allí descubriremos que Albus a raptado a todos los aldeanos usando Torpor,
un glifo capaz de incapacitar a los enemigos. El Padre Nikolai nos pedirá ayuda y
nuestra misión, a partir de ahora, será ir rescatando a los aldeanos perdidos
(además de perseguir a Albus). Cuando acabemos, vamos al Bosque de Ruvas. Es un
nivel muy sencillo, tenemos que avanzar matando Nominon (cuidado con que nos
atrapen), Cimitarra huesos, Unes (no supone ninguna dificultad), Zombies,
Nigromantes (le podemos robar el glifo, Fidelis Caries, para invocar zombies) y
Caballeros hacha, de los que podremos conseguir a Ascia, el glifo de hacha.
Encontraremos también a Macir, un glifo muy poderoso. Cuando pasemos el bosque,
vamos al Canal de Kalidus.
Cuando lleguemos, sólo podremos ir por encima del agua, ya que necesitamos una
reliquia para sumergirnos. Avanzamos matando Agujas, Hombres pez y Punzones marino
hasta encontrarnos con Jacob. Jacob regenta la tienda del pueblo, y no dudará en
suministrarnos cosas siempre y cuando le demos la comisión correspondiente. Al lado
hay una Sala de guardadoy al salir, si rompemos la esquina superior conseguiremos
el Twin Bee. Hay más enemigos, pero nada complicado. Lo difícil viene ahora, en la
Isla Prisión de Minera.
Nada más entrar nos encontraremos con una Sala de transporte. Al lado, se encuentra
el Esqueleto Gigante. Es otro jefe bastante sencillo. Nos atacará con una patada
que hay que esquivar alejándonos bastante; con un puñetzo bastante rápido, que se
esquiva igual, pulsando L y por último, usa un agarre, que es su ataque más
potente: se agachará y se quedará quieto y eso nos incita a acercarnos, pero si lo
hacemos, nos cogerá y restará una gran cantidad de PS. Es muy importante tener a
mano a Magnes, ya que es la forma más eficaz de esquivarle. Si nos ponemos detrás,
se doblará por la cadera y atacará sin descanso, por lo que es mejor tenerlo de
frente.
Cuando le derrotemos, seguimos avanzando por el patio, pero cuidado con las luces,
si una nos descubre, el Fomor malvado hará su aparición, y en nuestras condiciones
no podemos vencerle. Nos tendremos que conformar con los Guardias de pica y los
Caballeros hacha. En el patio contiguo ocurre lo mismo, hay que seguir derrotando
Arqueros hueso sin que nos toque la luz. Cuando entremos en la prisión, veremos un
cofre y al lado, una Sala de guardado. Abajo hay 500 oros y a la derecha, por la
parte de arriba, un Descapotable, un aumento de PM y otro cofre.
Antes de nada, hay que romper la esquina inferior de la parte derecha, pues ahí
está el Hombre Konami. Ahora sí, utilizamos a Magnes, cogemos el aumento de
corazones y seguimos hacia la derecha. Si vamos por la parte de arriba podremos
conseguir a otro gato, un cofre y matar al Demonio. A la izquierda, más adelante,
está la última Sala de transporte. Abajo podremos conseguir dos nuevos glifos. El
primero es Falcis, el más poderoso por el momento. Para conseguir el segundo
tenemos que ir avanzando (por la sala de la izquierda) y esquivar las bolas
eléctricas, hasta llegar a una plataforma en la que conseguir a Vol Fulgur.
Volvemos a la sala anterior y salimos, de nuevo, al patio. Después de derrotar a
los Demonios, seguimos nuestro camino. Ahora sí que es importante no tocar la luz,
pues el Hombre de hojalata es prácticamente imposible de vencer. Ya en el final,
cogemos la Manga de glifos y vamos al Faro.
Tendremos que esquivar unos pinchos usando a Magnes y entrar a enfrentarnos con el
único enemigo del lugar: Brachyura. Después de haber subido unas cuantas
plataformas, este cangrejo hará su aparición. Tendremos que subir hasta colocarnos
en la parte de arriba, a la derecha. Si hemos conseguido el glifo Ascia es el
momento de usarlo. Si no, para no vernos en peligro, podemos usar a Torpor o a Vol
Fulgur, ya que si nos queremos acercar a pegarle con nuestros demás glifos,
corremos el riesgo de salir heridos. En esta primera lucha, Brachyura nos atacará
con su pinza derecha, momento que nosotros aprovecharemos para atacarle. Después de
ese ataque, lanzará unas burbujas que se pueden esquivar moviéndonos de una lado a
otro, pero regresando siempre a la derecha.
Cuando le hayamos hecho suficiente daño, se pondrá rojo y tendremos que esquivarle
de igual manera hasta que rompa el techo y podamos subir. En esta segunda lucha hay
que hacer lo mismo, colocarse a la derecha e ir atacándole mientras golpea con su
pinza. Cuando pase a hacer el ataque de las burbujas, usamos a Magnes y cambiamos
de lado (esto puedo complicar la lucha, si no somos lo suficientemente rápidos como
para cambiarnos de lado). Ocurrirá lo mismo que antes: se pondrá rojo y tendremos
que esquivarle hasta que rompa el techo y podamos subir. Ahora podemos subir mucho
más rápido usando a Magnes, y no hay por qué desperdiciar esa oportunidad.
Ahora que podemos andar bajo el agua, tenemos que volver al Canal. Aquí debajo
también hay Hombres pez y Agujas, además del nuevo Pez asesino. En la parte
inferior de la sala encontraremos una Poción, pero hay que volver a subir. Allí nos
espera el Pulpo oscuro, que, lógicamente, ataca con la tinta. Seguimos avanzando y
al bajar, veremos un cofre custodiado por unos Agujas, que tiene un aumento de
corazones. A la derecha hay otro cofre (esta vez con Pulpos oscuros) y más a la
derecha, otro con un Antídoto veneno.
Abajo hay una Sala de transporte y arriba hay una gran sala con Cabezas de pez y
con los molestos Gelsos. Detrás de todas las Cabezas de pez hay una Zafiro. Si
subimos, nos encontraremos con una entrada que contiene un aumento de PS y a un
Demonio marino. Arriba, además de Pulpos oscuros hay un pasaje que tenemos que
crear llevando el barril explosivo hasta las rocas. Para llevarlo sólo tenemos que
ponernos detrás e ir llevándolo hacia donde queramos, pero los Gelsos no nos lo van
a poner tan fácil. Es importante no golpear el barril antes de tiempo, porque si
no, tendremos que volver a hacerlo todo. Como recompensa, podremos subir arriba y
abrir una sala en la pared de la izquierda, que tiene una Superpoción, un aumento
de PM y un aumento de corazones.
Arriba, en la misma sala de la prueba, hay una Sala de transporte. Subimos por el
nuevo pasaje y vamos a la izquierda, para conseguir una Camomila y un aumento de
corazones. A la derecha hay un cofre. Volvemos a bajar para ver una estatua con
Scutum. Seguimos por la izquierda, y detrás de todas las Cabezas pez veremos un
cofre. Cuando pasemos a otra sala, tendremos la oportunidad de ir a visitar el
barco, por la derecha.
En el barco encontraremos muchas bolsas con 1000 oros, un aumento de PM, una
Esmeralda y tres cofres más. Hay un ratón, pero por ahora no tenemos que hacer nada
con él. Pero sí hay que tener cuidado con las Arañas calavera y el Espectro. Es
importante ir a la derecha, ya que allí está Monica, la hilandera del pueblo.
Salimos del barco y volvemos para matar a los Demonios marinos, coger el Mineral de
hierro e ir a las Montañas de Tymeo.
Nada más entrar, si nos agachamos entre los dos candelabros, saldrá un cofre con
unos Caramelos azules. Subimos matando Cuervos negros y Guardias alados hasta
llegar a la Sala de guardado. Más abajo pasamos una entrada, que es por donde
tenemos que continuar. Nos las veremos con los duros Caballeros roca y con
Pesadilla, al que tendremos que atacar cuando aparezca. Además, hay un cofre.
Dejamos que caigan las estalactitas, pero sin que nos dañen, para poder subir y
continuar. Seguimos subiendo hasta conseguir un Champiñón y abrir una nueva sala
(en la pared contigua) que tiene el Anillo emperatriz. Más arriba nos encontraremos
con una explanada de pinchos, que sólo podremos sortear usando a Magnes. Si
seguimos avanzando nos encontraremos con Laura, la joyera del pueblo, que está
empeñada en hacernos sonreír.
Ahora viene la parte más complicada; un Dragón blanco y un Enkidu (el único en el
juego). Porta una columna en la que está "sujeto" el Dragón. Es un enemigo difícil
porque si atacamos a distancia, corremos el riesgo de salir dañados por las bolas
de fuego del Dragón, y si nos acercamos, estaremos en continuo peligro. Una forma
rápida de acabar con ellos es usar la combinación de Vol Macir (si es que nos
quedan corazones); pues, de momento, es nuestro glifo más poderoso. Más adelante
hay un cofre y un lugar inaccesible (por ahora). Seguimos avanzando para llegar a
la Cueva del Esqueleto.
Cueva del Esqueleto y repaso de viejos lugares
Este lugar recibe su nombre porque los enemigos son, lógicamente, esqueletos. En
cuanto entremos, nos vamos a encontrar con unos Esqueletos juguetones, dos Dullahan
(que tienen a Vol Confodere) y tres Pilares hueso. También hay un cofre, pero de
momento es inalcanzable. En la siguiente sala, si acabamos con los Pilares y
subimos a la plataforma, encontraremos un cofre, pero debemos bajar.
Aquí nos encontraremos con los Héroes esqueleto, enemigos la mar de molestos. Ahora
tenemos la posiblidad de elegir dos caminos: derecha e izquierda. Si vamos por el
de la izquierda tendremos que volver luego, así que mejor vamos por la derecha,
donde lucharemos con Rex esqueleto. Seguimos bajando, y cuando lleguemos a unos
Pilares, podemos usar un pequeño truco para no salir dañados: si hemos conseguido a
Fidelis Caries, podemos invocar al Zombie para que se "trague" toda las balas, y
así nosotros podamos atacar seguros. El cofre de abajo contiene un aumento de PM.
Además, en el saliente hay unos Caramelos negros.
Cuando hayamos vencido a dos Rex esqueleto, tendremos que guardar y enfrentarnos al
jefe: el Comehombres. A pesar de las apariencias, es un jefe bastante sencillo. Hay
que esquivar las ondas que lanzan sus tentáculos; se ve (en los propios tentáculos)
como se empiezan a ensombrecer, y es cuando hay que quitarse de su radio. También
hay que esquivar las calaveras que lanza, aunque se pueden romper. No es un enemigo
difícil, sobretodo con Vol Macir.
Cuando acabemos con él, nos encontraremos con Albus, que tiene atrapado a otro
aldeano: George, un juglar. También podremos conseguir la Piedra voladora, que nos
permitirá realizar el doble salto. Ahora podemos conseguir todas aquellas cosas que
antes tuvimos que dejar. Para empezar, volvemos a la bifurcación anterior, y
pasamos la sala llena de Esqueletos juguetones para llegar a una con un Dragón
blanco y dos cofres. Uno de ellos contiene un aumento de PM. Vamos a la entrada,
que antes dejamos un aumento de corazones. Ahora, volvamos ahora al Monasterio.
Entramos por la última entrada y avanzamos hasta llegar al salto que no pudimos
sortear antes. Cuando lo hayamos pasado, si vamos por la parte inferior, podremos
conseguir un cofre. En la siguiente sala tendremos que ir saltando de árbol en
árbol (matando Cuernos negros), ya que las rocas que caen nos pueden hacer mucho
daño. También tendremos la oportunidad de ver a un curioso enemigo: el
Espantapájaros. Cuando tengamos oportunidad, bajamos y cogemos la Máscara carmesí,
en la sala izquierda.
Nos encontraremos con el Yeti, pero ahora tendremos pocas oportunidades contra él,
es bastante resistente. Nos enfrentaremos a dos Pesadilla y un Demonio de fuego
(hay que andar vivo para quitarle a Ignis). Después de vencerles veremos una Sala
de transporte. Arriba hay otros dos Pesadilla y a la izquierda un nuevo "desafío":
conseguir el glifo Pneuma. Para conseguirlo tendremos que subir usando a Magnes y
lanzarnos por la parte de la derecha, subir a la plataforma y volvernos a agarrar
con Magnes. Ahora tenemos que lanzarnos (sólo con un poco de impulso, no hay que
cargarlo al máximo) hasta la esquina derecha, para empezar a absorber desde ahí.
Puede llevarnos bastante tiempo, pero al final, se acaba consiguiendo.
Bajamos de nuevo (cogemos el Rubí de la pared derecha) y vamos a la derecha, para
ver a dos Demonios de fuego. Si subimos encontraremos un aumento de PS y una Sala
de guardado a la izquierda. A la derecha está la salida y Marcel, el periodista del
pueblo. Pero a la izquierda nos queda una sala por ver. Veremos muchos Cuervos
negros y un Trol de caverna. Hay que tener cuidado con él, sus ataques son de los
más potentes. Si vamos por la parte de abajo, subimos al saliente y nos agachamos,
aparecerá un cofre con el Anillo emperador. Y más a la izquierda hay un aumento de
corazones.
Después de haber hecho este "repaso" con el doble salto, vamos a la Aldea de Wygol
para ver nuestro próximo destino: el Arrecife de Somnus.
Este escenario es muy parecido al Canal de Kalidus, pero los enemigos son mucho más
fuertes. En la parte "superior" del nivel nos encontraremos con Tritones,
Decarabias y Edimmus. Hay que tener cuidado con el veneno de estos dos últimos. A
la derecha hay una Sala de transporte, pero tenemos que ir por abajo. Nada más
bajar, nos toparemos con un cofre, pero está custodiado por un Demonio marino, al
igual que los 2000 oros de abajo. A la derecha de la siguiente sala hay un cofre y
más abajo, otro.
Nos encontraremos con Lorelai y conseguiremos a Vol Arcus, otro glifo de arco.
Además, al noreste de la sala hay otro cofre. Salimos y subimos matando Decarabias
para conseguir, en la parte inferior de la siguiente sala, el Traje reforzado. Hay
otro cofre más, y un pasaje en la parte izquierda en el que encontraremos a Anna,
una de las hijas de Irina. Seguimos avanzando (cuidado con los San Telmo) hasta
llegar a una Sala de transporte, que tiene al lado a un aumento de corazones. Nada
más entrar a la derecha nos toparemos con Rusalka.
Es vulnerable a la electricidad, por lo que podemos atacarla con Vol Fulgur. Nos
puede atacar con su pelo, lanzándolo cual lanza. También puede crear una pequeña
ola y un chorro de agua gigante. Su ataque estrella consta de dos partes. Primero
hace caer tres piedras del techo y si nos encontramos debajo, nos causarán un
enorme daño. Cuando lo haya hecho, levantará el brazo y un tsunami saldrá de la
parte trasera de la pantalla. Para evitarlo tenemos que colocarnos debajo de las
piedras, teniendo en cuenta que se pueden romper si las atacamos. Si somos tan
rápidos como ella no supondrá ningún esfuerzo.
Nada más entrar veremos por qué la llaman así. Nos encontraremos con unos
Ectoplasma (cuidado, porque si nos tocan nos maldecirán, haciéndonos perder PM) y
una Bestia esqueleto. En la siguiente sala, además de una Lady Gato, podremos
conseguir el Anillo templanza, si rompemos la parte superior izquierda. La
siguiente sala es muy grande y nos encontraremos con el Autómata ZX26 y con la
Señorita asesinato. Hay también un cofre con la Capelina, una Sala de guardado y a
la derecha, está Daniela.
Más abajo nos encontraremos con la Diva maldición, muy parecida a la Banshee. Al
igual que el Ectoplasma, ésta también nos puede maldecir. Cuando salgamos,
tendremos que vencer a otros tantos enemigos, pero son muy sencillos. Ahora
tendremos qeu enfrentarnos a un Autómata ZX26, varias Lady Gato, Divas maldición y
Señoritas asesinato. Cuando acabemos, toca otra vez la Bestia esqueleto. Si vamos a
la parte derecha, encontraremos a Vol Secare, pero tenemos que subir, pasar la sala
de los Ectoplasma y enfrentarnos a Goliat, el verdadero gigante del lugar.
Es pura fuerza bruta, y eso es algo difícil de controlar. Saltará hacia nosotros y
creará una gran onda expansiva, por eso es recomendable pasar debajo de él y
alejarse de él. Tiene un ataque muy poderoso, en el que enarbolará el brazo y dará
un golpe en el suelo. éste se levantará creando unos extraños pinchos que debemos
evitar a toda costa. Cuando se agache y se quede quieto no hay que acercarse a él,
pues nos agarrará como lo hacía el Esqueleto Gigante. Dará un puñetazo al techo y
empezarán a caer escombros, que hay que esquivar. Por último, cogerá carrerilla y
empezará a andar dando enromes zancadas. La única manera de esquivarlo es quedarse
entre sus piernas mientras da el siguiente paso. Los mejores glifos para derrotarle
son Ascia y el Vol Falcis que le podemos quitar a la Señorita asesinato.
Cuando acabemos con él, Albus nos entregará la segunda parte de Dominus: la Ira de
Dominus. Vamos a hablar con Barlowe, que nos mandará al Paso de Tristis.
El Paso de Trisits es muy parecido a las Montañas de Tymeo. Para empezar, vamos por
la parte de abajo, cogemos el cofre y matamos a Aracne. Cuidado, pues nos puede
envenenar. También nos encontraremos con un Globo, que dejará una multitud de
esporas dañinas cuando le matemos. A la izquierda encontraremos una Sala de
transporte y más abajo, después de enfrentarnos al Hombre Lagarto, veremos una Sala
de guardado. Conviene guardar, pues ahora viene un pequeño desafío.
Este lugar sólo tiene una entrada, por lo que tendremos que volver a repetir el
recorrido una vez acabemos. Si no queremos hacer eso, podemos comprar un Billete
mágico a Jacob para ir a la Aldea rápidamente. Avanzamos matando Hombres lagarto,
una Bestia esqueleto, otro Hombre lobo, Hombres pulga y Altairs. Después, tendremos
una Sala de guardado a la derecha, y a Gravedorcus a la izquierda.
El Pantano de Argila es igual que el Bosque de Ruvas, aunque varían los enemigos,
lógicamente. Aquí veremos al Diablo de Jersey, al Une elegido (que va dejando Une a
su paso), a la Mandrágora y al Caballero búho. Encontraremos también algún cofre, y
nos las veremos con varias Rosas de piedra. Cuando hayamos pasado, vamos a la
Mansión Misteriosa.
Nada más entrar nos las veremos con el Fomor blanco y al Carnicero loco. La
siguiente sala estará plagada de éstos enemigos, además de un Mímico. Arriba a la
derecha hay una bolsa con 200 oros, y por la izquierda un Fomor malvado. Llegaremos
a una sala como al anterior, y si vamos a la izquierda encontraremos otros 2000
oros. Abajo a la derecha hay un cofre con un Mineral oro. Bajamos y vamos a la
izquierda, para conseguir a Vol Umbra. Esta vez, el desafío es ir sorteando las
cuchillas a oscuras, y volverlas a sortear con luz (cuando hayamos conseguido el
glifo). Después, vamos a la izquierda y usamos la Sala de guardado.
Detrás de esa puerta está Albus. Esta va a ser la última vez que le veamos... con
vida. El ataque más simple de Albus es disparar con Agartha, bien a nuestra altura
o bien agachándose. También puede atacar con un disparo muy potente, llamado
disparo óptico. Saltará de un lado a otro usando a Torpor, por lo que nos puede
dejar atrapados ahí. Otro ataque muy potente es una patada de fuego, que sólo usará
si intentamos saltar por encima de él. Por último, usará el glifo Acerbatus, que ya
le hemos visto usar en más ocasiones. Es la única ocasión que tendremos que
conseguirlo, así que mejor absorberlo. Cuando le derrotemos, conseguiremos la
última parte de Domius: Agonía de Dominus.
Después de la pequeña discusión, Barlowe nos atacará. Sus ataques son bastante
variados: creará bastantes libros que nos lanzará en forma de bolas de fuego. Para
evitarlos lo mejor es correr siempre en el mismo sentido, y volvernos rápidamente
cuando lleguemos a la pared. También se meterá en una bola de energía y dará
vueltas a lo largo de la sala, y tendremos que esquivarlo agachándonos en el
momento justo. Su ataque más espectacular nos puede llevar al engaño: se baja al
suelo y tira su libro. Cuando toque el suelo éste se congelará y si nosotros
estamos en él, nos dará una fuerte corriente de energía. Cuando le hayamos quitado
suficiente energía, empezará a perseguirnos desde la derecha lanzando puñetazos muy
potentes. Para evitarlos sólo tendremos que ir cambiando de lado y saltando. Al
igual que Albus, Barlowe también nos ataca con un glifo: Globus. Esta vez nos
podemos permitir el no cogerle, pero siempre es bueno tenerlo cuanto antes.
En la primera sala nos encontraremos con un Ojo espía, Esqueleto Sangre (al que no
podemos matar, pues siempre se regenera), una Gárgola y un Ghoul (cuidado con su
veneno). En la siguiente sala, nos las veremos con la Pantera negra, además de una
Sala de guardado. Si subimos y vamos a la derecha, habrá un aumento de corazones.
Seguimos avanzando y cuando lleguemos a la subida, debemos romper el tercer
saliente, pues ahí se encuentra la Carne sabrosa. Por su escasez, es recomendable
guardarla para dársela a Aeon.
Por la parte de la derecha no podemos hacer nada, así que vamos por la izquierda.
Por la parte de abajo tenemos un cofre. Subimos y continuamos. Después de pasar dos
salas llenas de Ghouls, veremos a Draculina y más arriba, un aumento de PS. Más
adelante, llegaremos a otra sala en la que hay un Hombre hojalata, al que ya
pudimos ver en la Isla Prisión de Minera. Por desgracia para él, ahora si poseemos
glifos lo suficientemente fuertes como para vencerlo. El mejor, sin lugar a dudas,
es Acerbatus. En la sala superior encontraremos a un Fomor blanco, una Pantera
negra y una Draculina. Habrá también una Sala de transporte (izquierda) y otra de
Guardado (derecha. Arriba a la izquierda hay un cofre con un aumento de PM y a la
derecha, el Cruzaparedes.
Es un enemigo muy sencillo. Nada más empezar, si nos quedamos en el hueco al lado
de la puerta y absorbemos a Paries, ganaremos el combate. Pero también podemos
dañarle (esquivando siempre las bombas) hasta que use una Superpoción, para
golpearle y que la deje caer, habiendo ganado así la mejor poción del juego. Cuando
le derrotemos, lo usamos y cogemos a Melio Confodere. Seguimos hacia la derecha,
pero teniendo cuidado, porque nada más entrar un Hombre hojalata se nos echará
encima. Cuando lleguemos a una sala enorme, lo único que podemos hacer es bajar.
Volvemos al "nido" y vamos, esta vez, por la izquierda. Bajamos matando a los tres
Ojos espía y pasamos al Laberinto subterráneo, Flirteando con sombras.
Aquí los enemigos que están a la orden del día son los Esqueletos nova y los
Polkir. Los esqueletos, si nos consiguen dar con Nitesco, nos quitarán mucha vida,
ya que es muy potente. Al bajar nos encontraremos con dos posibles caminos: si
vamos por abajo, conseguiremos un cofre y dos Maestros Gurkha. En el camino de la
izquierda, veremos otros dos Gashidas (cuidado con su aliento petrificante) y un
Esqueleto nova. Ambos caminos llevan al mismo punto, por lo que da igual cuál
escojamos.
Este jefe usa su sombra para luchar, por lo que tendremos que atacarla a ella. El
glifo que más le afecta es Vol Luminatio, equipado con cualquier arma. Sus ataques
son muy simples: dos tipos de zarpazos y dos tipos de bolas. Los zarpazos se
esquivan, bien pegándose a la pared, o bien saltando en el momento justo. Las bolas
se esquivan pegándose de nuevo a la pared o quedándose entre ellas. Cuando le
hayamos hecho suficiente daño, usará todos esos ataques combinados, haciendo más
difícil el esquivarlos.
Nada más entrar al Cuartel encontraremos a Melio Hasta y una Sala de guardado. Más
arriba encontraremos al Maestro espadas y al Agitamartillo, además de 2000 oros y
un cofre. En la siguiente sala nos encontraremos con dos Hombres de hojalata y la
conexión de la Biblioteca con el Cuartel, si giramos la cruz. Más arriba nos
encontraremos con Diablo, un enemigo bastante resistente. A la izquierda
encontraremos un aumento de corazones y a la derecha, nos toparemos con un Agitador
rojo y un Maestro espadas. En cada saliente encontraremos 2000 oros.
Esta vez sólo la veremos de paso, ya que nos dirigimos a otro sitio. Cuando matemos
a todas las "armaduras", llegaremos a una sala enorme repleta de Hoja Hombre
Lagarto y Diablillos. En la sala superior derecha, encontraremos una Sala de
guardado, y en la sala de abajo, nuestro camino. Aquí usaremos a Magnes
continuamente, y podemos empezar ahora mismo. Esquivamos los pinchos usándolo vamos
a la derecha, utilizando las ruedas móviles. Nos encontraremos con el Autómata ZX27
y cuando pasemos a otros dos, llegaremos a una sala sin salida. Aparentemente aquí
no hay que hacer nada, pero si electrificamos las bobinas (con Fulgur/ Vol Fulgur)
la parte posterior se abrirá y podremos absorber a Morbus, un glifo con poderes de
oscuridad.
Eligor es tan fuerte como aparenta, por lo que posiblemente nos cueste este
combate. Su punto débil es el ojo, pero antes tenemos qeu llegar hasta él.
Empezamos atacando los cristales de sus rodillas, mientras esquivamos las estocadas
con la espadas y las flechas de la ballesta. Los cristales son muy vulnerables al
Golpe, y si hemos conseguido a Melio Macir, el combate será más sencillo. Cuando
consigamos romperle los cristales, levantará las piernas y podremos quedarnos
debajo de sus piernas. Lo único que podemos hacer es esquivar las flechas y las
piernas. Si tenemos Melio Arcus, lo deberíamos usar contra sus ballestas, para
debilitarlas todo lo posible y así facilitarnos el trabajo.
Cuando tengamos la oportunidad de pasar, tendremos que romper los cristales otra
vez. Hay que estar atentos a las coces y a su cola, ya que no dudará en clavarnos
en el suelo. Cuando consigamos romperlos, sólo quedará un paso para derrotarle: el
ojo. A diferencia de los cristales, ésta parte de Eligor es mucho más débil a Melio
Falcis. Mientras estemos en su lomo, intentará tirarnos lanzándose hacia delante
(para echarnos hacia delante) y dando codazos (para echarnos hacia atrás). Si
caemos, tendremos que repetir el proceso otra vez, aunque será mucho más sencillo.
Su ataque más peligroso (y más difícil de esquivar) lo hará cada poco, por lo que
hay que estar atentos. Consiste en colocar la espada hacia atrás, dejándonos un
pequeño espacio en que refugiarnos sin que nos dañe.
Cuando hayamos llegado a la sala enrome, vamos hacia la izquierda y volvemos a usar
a Magnes para subir esquivando los pinchos. Nos volveremos a encontrar con los Hoja
Hombre Lagarto, además de un suculento casco: en el tercer círculo metálico, nos
podemos lanzar hacia el noroeste para conseguir la Máscara de valkiria. Si vamos
por la izquierda, llegaremos, de nuevo, a la sala de Cerbero, pero todavía nos
queda un glifo por conseguir.
También se colocará a nuestro lado y empezará a lanzar hoces, momento que podemos
aprovechar (usando la reliquia "lagartija" para colocarnos detrás de él y asestarle
varios golpes contundentes. Por último, sus dos ataques más poderosos consisten en
crear seis hoces mucho más grandes, que acabarán concurriendo en nosotros. El
ataque se esquiva usando, de nuevo, a "lagartija". También creará tres bolas que
irán dando vueltas por toda la habitación, haciendo muy difícil el esquivarlas.
Cuando consigamos matarle, podremos conseguir la última parte de Cerbero: Sinestro
Custos. Volvemos a la sala de Cerbero y usamos los tres glifos a la vez, para abrir
la entrada a la Aproximación final, Polvo por polvo.
Comenzamos a subir matando a todas las Cabezas de Medusa/ gorgon y a los Esqueleto
alados. En lo alto tendremos una Sala de guardado. Matamos al Diablo y al Hoja
Hombre Lagarto y pasamos a la siguiente sala, para coger un cofre. Seguimos
subiendo y matamos a las Espadas espectrales. Tendremos oportunidad de ver quién es
el señor del castillo, pues así lo muestra el gran cuadro. Cuando lleguemos a la
sala de los Troles de caverna, seguimos avanzando hacia la izquierda, para conocer
a otros dos enemigos:rojo]Lilith y el Caballero final, un enemigo en toda regla.
Encontraremos, además de los Esqueleto alados un aumento de PM, otro cofre y a
Volaticus, un glifo que nos permite volar. Para probarlo, subimos hacia arriba,
matamos a los Bugbears y cogemos, de derecha a izquierda: un aumento de corazones,
un aumento de PM, Caramelos azules y el Anillo de sol.
Estos dos lugares son, sin duda, los mejores sitios para poner a prueba nuestras
habilidades. Empecemos por las habilidades acrobáticas:
Sala de entrenamiento
Consiste en pasar por nueve salas plagadas de trampas que supondrán una gran
dificultad. En la primera sala, tendremos que superar unas cuchillas, y lo podemos
hacer bastante rápido y seguro equipándonos con Rapidus Fio. La segunda sala está
plagada de columnas de fuego y plataformas móviles, en las que nos tendremos que
subir para acabar el desafío, pero antes de saltar de la última plataforma, hay que
llevar puesto a Magnes, pues tendremos que lanzarnos hacia arriba. En la tercera
sala, estaremos en continuo peligro, pues los Doble martillo no perdonan. Hay que
subirse a la plataforma nada más entrar, agacharse para pasar los pinchos, matar a
los Pilares de hueso y esperar a que la plataforma vuelva, pues a la primera
posiblemente no nos dé tiempo.
En la séptima sala hay que matar al Autómata ZX26 y usar a Magnes para colocarnos
en la columna, y con un doble salto, pasar a la siguiente. Subimos y tras esquivar
el fuego, pasamos a la octava sala. Hay que ir subiendo de plataforma en
plataforma, mientras esquivamos las columnas de fuego. Para poder tomarnos un
descanso, en la plataforma del medio, el fuego no nos tocará si nos agachamos.
Cuando pasemos, llegaremos a la novena y última sala. Sólo tenemos que usar a
Rapidus Fio y cuando veamos un círculo magnético, lanzarnos con Magnes para poder
pasar sin problemas. Como recompensa, tendremos mucho cofres, además de Redire y el
Vestido escotado, pero tendremos que seguir esquivando las cuchillas para salir
vivos.
Caverna grande
Este escenario sirve para poner a prueba nuestro nivel de combate. Nada más entrar
hay una Sala de transporte. Conviene venir con Volaticus y Globus. Consta de otras
nueve salas, vamos a verlas. En la primer sala nos esperan dos Troles de caverna y
muchos Hombres de hojalata. Lo mejor (o la forma más segura) es pasar volando con
Volaticus y tirarse al final de la sala y ahí, usar dos veces a Acerbatus para
inutilizar a los enemigos. La segunda sala es bastante más complicada, pues está
uno de los enemigos más fuertes: el Señor demonio. Para vencerlo lo mejor es
equiparse a Volaticus y a Melio Falcis, pues es muy débil al atributo cuchillada.
Cuando los derrotemos, podremos conseguir un cofre.
En la tercera sala hay un Doble martillo, que caerá muy fácil contra Globus, un
potente glifo del atributo Golpe. Eso sí, hay que estar volando continuamente, pues
sus pisotones son muy peligrosos.En la cuarta hay un Maestro armas, una combinación
de las tres "armaduras" del juego. Se le mata de la misma forma que al anterior,
con Globus. Conseguiremos otro cofre cuando les derrotemos. En la quinta sala hay
dos Doble martillo, a los que se les mata exactamente igual que al anterior, aunque
claro, hay que tener mucho más cuidado. En la siguiente sala, la sexta, tiene a dos
Maestros armas, que se matan igual que todos los anteriores. Después de coger el
cofre, pasamos a la siguiente sala.
Cuando consigamos derrotarle, podremos conseguir los dos últimos cofres (es muy
probable que uno de ellos contenga la Alejandrita) y usar la Sala de transporte,
para volver al principio.
Espero que les sirva...suerte con el juego...
Nada más entrar nos encontraremos con una Sala de transporte. Al lado, se encuentra
el Esqueleto Gigante. Es otro jefe bastante sencillo. Nos atacará con una patada
que hay que esquivar alejándonos bastante; con un puñetzo bastante rápido, que se
esquiva igual, pulsando L y por último, usa un agarre, que es su ataque más
potente: se agachará y se quedará quieto y eso nos incita a acercarnos, pero si lo
hacemos, nos cogerá y restará una gran cantidad de PS. Es muy importante tener a
mano a Magnes, ya que es la forma más eficaz de esquivarle. Si nos ponemos detrás,
se doblará por la cadera y atacará sin descanso, por lo que es mejor tenerlo de
frente.
Cuando le derrotemos, seguimos avanzando por el patio, pero cuidado con las luces,
si una nos descubre, el Fomor malvado hará su aparición, y en nuestras condiciones
no podemos vencerle. Nos tendremos que conformar con los Guardias de pica y los
Caballeros hacha. En el patio contiguo ocurre lo mismo, hay que seguir derrotando
Arqueros hueso sin que nos toque la luz. Cuando entremos en la prisión, veremos un
cofre y al lado, una Sala de guardado. Abajo hay 500 oros y a la derecha, por la
parte de arriba, un Descapotable, un aumento de PM y otro cofre.
Antes de nada, hay que romper la esquina inferior de la parte derecha, pues ahí
está el Hombre Konami. Ahora sí, utilizamos a Magnes, cogemos el aumento de
corazones y seguimos hacia la derecha. Si vamos por la parte de arriba podremos
conseguir a otro gato, un cofre y matar al Demonio. A la izquierda, más adelante,
está la última Sala de transporte. Abajo podremos conseguir dos nuevos glifos. El
primero es Falcis, el más poderoso por el momento. Para conseguir el segundo
tenemos que ir avanzando (por la sala de la izquierda) y esquivar las bolas
eléctricas, hasta llegar a una plataforma en la que conseguir a Vol Fulgur.
Volvemos a la sala anterior y salimos, de nuevo, al patio. Después de derrotar a
los Demonios, seguimos nuestro camino. Ahora sí que es importante no tocar la luz,
pues el Hombre de hojalata es prácticamente imposible de vencer. Ya en el final,
cogemos la Manga de glifos y vamos al Faro.
Tendremos que esquivar unos pinchos usando a Magnes y entrar a enfrentarnos con el
único enemigo del lugar: Brachyura. Después de haber subido unas cuantas
plataformas, este cangrejo hará su aparición. Tendremos que subir hasta colocarnos
en la parte de arriba, a la derecha. Si hemos conseguido el glifo Ascia es el
momento de usarlo. Si no, para no vernos en peligro, podemos usar a Torpor o a Vol
Fulgur, ya que si nos queremos acercar a pegarle con nuestros demás glifos,
corremos el riesgo de salir heridos. En esta primera lucha, Brachyura nos atacará
con su pinza derecha, momento que nosotros aprovecharemos para atacarle. Después de
ese ataque, lanzará unas burbujas que se pueden esquivar moviéndonos de una lado a
otro, pero regresando siempre a la derecha.
Cuando le hayamos hecho suficiente daño, se pondrá rojo y tendremos que esquivarle
de igual manera hasta que rompa el techo y podamos subir. En esta segunda lucha hay
que hacer lo mismo, colocarse a la derecha e ir atacándole mientras golpea con su
pinza. Cuando pase a hacer el ataque de las burbujas, usamos a Magnes y cambiamos
de lado (esto puedo complicar la lucha, si no somos lo suficientemente rápidos como
para cambiarnos de lado). Ocurrirá lo mismo que antes: se pondrá rojo y tendremos
que esquivarle hasta que rompa el techo y podamos subir. Ahora podemos subir mucho
más rápido usando a Magnes, y no hay por qué desperdiciar esa oportunidad.