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Programación orientada a objetos II

Unidad 3. Base de datos

Desarrollo de Software
4o semestre

Programa de la asignatura:
Programación orientada a objetos II

Unidad 3. Base de datos

Actividades de aprendizaje

Clave:
15142421 / 1614242

Universidad Abierta y a Distancia de México

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 1


Programación orientada a objetos II
Unidad 3. Base de datos

Índice

Actividad 1. Detección de errores .................................................................................... 3


Actividad 2. Programa de conexión ................................................................................. 4
Evidencia de aprendizaje. Programa con conexión a base de datos ............................... 5
Autorreflexiones Unidad 3 ............................................................................................... 6

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Programación orientada a objetos II
Unidad 3. Base de datos

Actividad 1. Detección de errores

Como parte de tu aprendizaje es importante que puedas identificar qué sentencias son
DDL y cuáles DML, al respecto en esta actividad harás un ejercicio para distinguirlas e
identificar los errores que presentan las sentencias. Para ello, realiza lo siguiente:

1. Analiza las diferentes sentencias que te proporcionará tu Docente en línea.

2. Detecta los errores sintácticos y de estructura algorítmica en la construcción


de las sentencias y describe cuál fue el error si lo hubiese. Posteriormente,
corrige cada sentencia.

3. Clasifica cada sentencia a partir de los lenguajes DDL y DML.

4. Utiliza un formato de tabla como el que se sugiere a continuación:

Descripción del Sintaxis Clasificación


Sentencia
error (si existe) corregida (DDL O DML)

5. Guarda la actividad con la nomenclatura DPO2_U3_A1_XXYZ. Sustituye las


XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido
y la Z por tu segundo apellido.

6. Consulta los criterios de evaluación de la actividad que serán tomados en


cuenta al momento de calificar tu trabajo.

7. Envía el archivo a tu Docente en línea para recibir retroalimentación mediante


la herramienta Tarea. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente.

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Programación orientada a objetos II
Unidad 3. Base de datos

Actividad 2. Programa de conexión

Para apoyar el desarrollo de tus habilidades como programador, en esta actividad


deberás construir un programa que conectes a una base de datos. En dicho programa
podrás realizar inserciones y extracciones de datos mediante el envío de sentencias
SQL. Para comenzar, realiza lo siguiente:

1. Retoma la problemática de inventarios trabajada durante la Unidad 2.

2. Considerando tu problema, realiza un diseño de base de datos en el que se


contemple una tabla con los campos necesarios para:
 Cada categoría del producto que hayas elegido.
 Las compras realizadas.

3. Crea un proyecto con el IDE de NetBeans y desarrolla el script que construirá


la base de datos con la que conectarás el programa que has desarrollado.

4. Posteriormente, desarrolla las sentencias DML y DDL que te ayuden a


ingresar y manipular los datos en las tablas creadas. Para el caso de la
creación de la base de datos, tablas y campos puedes emplear la herramienta
sugerida en la unidad (MySQL Workbench).

5. Finalmente, conecta tu programa con la base de datos.

6. Realiza un reporte que incluya la problemática a resolver, el código fuente


comentado, la explicación con captura de pantallas de las funciones que
ejecuta tu programa y las fuentes de consulta.

7. Comprime y guarda el proyecto con la nomenclatura DPO2_U3_A2_XXYZ.


Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu
primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

8. Consulta los criterios de evaluación de la actividad que serán tomados en


cuenta al momento de calificar tu trabajo.

9. Envía el archivo a tu Docente en línea mediante la herramienta Tarea para


recibir retroalimentación. Espera y atiende la retroalimentación
correspondiente.

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Programación orientada a objetos II
Unidad 3. Base de datos

Evidencia de aprendizaje. Programa con conexión a base de datos

Introducción

Como se ha comentado anteriormente, las aplicaciones con conexión a base de datos


son las más comunes entre los desarrollos informáticos y de sistemas, para su
desarrollo es necesario un repositorio donde se almacene, procese y consulte la
información de las organizaciones.

Por lo anterior, es de vital importancia construir aplicaciones que permitan a los usuarios,
capturar, modificar y consultar información de las organizaciones ya sea para
automatizar procesos transaccionales, o bien realizar consultas de información para el
soporte a la toma de decisiones.

En esta unidad se analizó la información más relevante sobre el diseño e


implementación de una base de datos, de la misma manera viste los métodos y
ejemplos de conexión a una base de datos haciendo uso del lenguaje java, por lo que en
esta evidencia de aprendizaje aplicarás los conceptos y ejemplos revisados en la unidad.

Lineamientos de desarrollo

Como parte de la actividad integradora de esta unidad construirás algunas funciones


del módulo de una tienda virtual, para el manejo de inventarios y la realización de
compras aplicando todo lo estudiado en la asignatura. Para ello:

1. Retoma la Actividad 2. Programa de conexión de esta unidad y la Evidencia de


aprendizaje. Programa con componentes gráficos, desarrollada en la unidad 2.

Utilizando el programa que ya has desarrollado:

2. Incorpora una conexión a base de datos que permita realizar altas y bajas de
productos. Para ello, utiliza 1 submenú gráfico de los 4 que ya has creado.

3. Realiza consultas de manera gráfica sobre los productos de la tienda virtual y


realiza ejercicios de compras. Para ello, utiliza los 3 submenús restantes y
emplea cada uno para consultar los productos y realizar una compra.

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Unidad 3. Base de datos

4. Considera que en el carrito de compras se debe visualizar el número de


productos comprados.

5. Finalmente, integra un reporte que incluya el código, capturas de pantalla de


ejecución del programa, conclusiones y fuentes de consulta.

6. Guarda la carpeta del proyecto con el nombre DPO2_U3_EA2_XXYZ.


Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por tu
primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

7. Consulta los criterios de evaluación de la actividad para considerar los


aspectos a evaluar.

8. Envía tu evidencia a tu Docente en línea mediante la herramienta Tarea, para


recibir retroalimentación. Espera y atiende la retroalimentación
correspondiente.

Autorreflexiones Unidad 3

Además de enviar tu trabajo de la evidencia de aprendizaje, desarrolla los


planteamientos que tu Docente en línea presente, a partir de ellas elabora tu
Autorreflexión en un documento llamado DPO2_U3_ATR_XXYZ.

Posteriormente envía tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

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