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LUGAR A DUDAS
El Museo Interactivo contiene tres muestras permanentes: El Tiempo, La Información y El Azar,
inspiradas en conceptos transversales de las ciencias exactas y naturales, abordados desde la física,
la biología, la psicología, la matemática o la química, entre otros.
A través de recorridos sugeridos y con la ayuda de copilotos, en cada una de las salas se pueden
recorrer decenas de módulos interactivos en los que, a partir del juego y el razonamiento, irrumpen
muchas de las preguntas de la vida contemporánea y cotidiana. A continuación te contamos algo
sobre lo que trata cada sala;
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Leticia Smal, Diseñadora de la sala
interpretar la información que lleva la señal, hay que ser sensibles a ella, y poder transducirla.
Muchas de estas señales son emitidas con fines de comunicación, y cada señal tendrá un código en
el cual se transmite. Existe toda una rama de la ciencia que se encarga en la encriptación y
decodificación de mensajes, hablando lisa y llanamente: para mandar mensajes "secretos" que sólo
un receptor determinado pueda interpretar como información. Además, muchos de los tratamientos
o interpretaciones que se hacen a los datos o las señales necesitan que estos datos sean
almacenados. De hecho, la tecnología actual permite el almacenamiento y cómputo de grandes
cantidades de datos, lo que dio origen a una rama de la ciencia conocida como Big Data (grandes
datos).
La Señal
Para que podamos hablar de información, primero que nada debe existir una señal. Es importante
notar que la señales que transmiten información no sólo son aquellas emitidas con la intención de
comunicar (la luz de un semáforo, vocalizaciones animales, feromonas, señales de radio, etc) sino
que aún aquellas señales que son emitidas sin la intención de comunicar, pueden contener
información (luz del sol, cualquier variable que midamos en un experimento, etc).
La señal puede ser de diferentes "naturalezas": eléctrica, ondas electromagnéticas (como la luz
visible y las ondas de radio), ondas de presión (como los sonidos), química (olores), etc. Y para que
podamos interpretarlas como información, primero debemos ser capaces de percibirlas. Si estamos
hablando de seres vivos, tenemos que tener receptores (o "sensores") que sean sensibles a ella. Hay
algunas señales que los humanos no podemos percibir, pero que sí son usadas por otros animales
como información. Estos temas se abordan en los módulos "el calor de mi cuerpo"(IR, cámara
termográfica), y "la visión de la abeja"(UV).
Lo mismo se aplica a los aparatos, las señales de radio o TV pasan inadvertidas para nuestros
cuerpos, sin embargos creamos aparatos capaces de emitirlas, recibirlas y traducirlas en señales que
si podamos percibir.
El Código
Todo mensaje lleva tiene un código: lengua o idioma, pulsos de luz (semáforo, código morse) o
sonido, combinación de 0s y 1s, código de banderas (como en aeronáutica), código de colores, etc. y
son buenos para contar en una guiada.
La Comunicación
El concepto de Información está íntimamente ligado a la comunicación, de hecho la Teoría de
Información se enunció originalmente para sistemas de comunicación. En general cuando hablamos
de "comunicación", (en tanto acción consciente de intercambiar información entre dos o más
participantes con el fin de transmitir o recibir información u opiniones distintas), solemos pensar en
comunicación oral (o en medios de comunicación) por eso en la sala quisimos abordar la riqueza de
los diferentes tipos de comunicación:
Comunicación Oral: En "El Sonido de mi voz" se aborda la comunicación oral desde un ángulo
original: en lugar de analizar la información del emisor, se analiza qué información me da mi propia
voz. En "Idiomas del Mundo" se muestra un panorama de la variedad sonora de diferentes idiomas y
dialectos de las principales corrientes migratorias que llegaron a nuestro país.
Comunicación Gestual: en "Dígalo con Mímica" se experimenta con la riqueza de expresión que
tienen nuestros gestos (tanto las expresiones faciales, los gestos con las manos y el resto del
lenguaje corporal) y la variedad de mensajes que pueden comunicar. Muchos de estos mensajes son
convenciones culturales, y lo que significa una cosa en una cultura puede significar otra cosa en otra
cultura o no significar nada. En "Vamos por partes" se experimenta con la información que comunica
nuestros rostros, en particular las emociones. Se analiza qué partes del rostro son más informativas,
si eso es así para todas las expresiones, etc.
El Almacenamiento de la Información
La capacidad de guardar información (desde un libro, un disco, una foto, un disco rígido) nos permite
no sólo tener un registro de lo sucedido, pudiéndose consultar (¡y disfrutar!) en el momento que
queramos, sino que permite el análisis de esa información. En la sala, los módulos "tarjetas
perforadas" y las dos mesas musicales muestran diferentes formas de almacenar (y codificar)
información. En la Cueva de las Manos, se puede reflexionar acerca de la durabilidad y fragilidad de
distintos sistemas de "almacenado", como un disquete puede quedar obsoleto en pocos años
(perdiéndose la información que contenía por desaparición de su sistema de reproducción) mientras
que las huellas de la cueva de las manos pudieron "sobrevivir" tantos años y aún contarnos muchas
historias.
Grandes datos
Nuestra época actual es comúnmente llamada "la era de la información", caracterizada por el amplio
acceso a y el intercambio de la información (a través de internet) de nuestra sociedad, en
comparación con otras épocas. La capacidad de almacenar y computar grandes datos de
información, permitieron investigaciones que hasta hace poco eran impensables, o que demandaban
mucho tiempo y dinero. Estos datos y análisis poco a poco fueron saliendo de esferas específicas de
conocimiento. En los dos paneles de estadísticas y frecuencias(Pulsos y Panel de Datos) se muestra
un panorama de datos recogidos en tiempo real de diferentes fuentes de información, desde redes
sociales a base de datos abiertos del Gobierno.
¿Que queremos que les suceda a los visitantes en la Sala de
La Información?
En la vida cotidiana nos encontramos con hechos y circunstancias en los cuales, a partir de
una situación inicial, varios resultados diferentes son posibles. Por ejemplo, si tiro una moneda
puede salir cara o seca o si doy un examen puedo sacarme una variedad de notas. Si ahora volviese a
la misma situación inicial y volviese a tirar la moneda, otro resultado sería posible. Cuando la
situación inicial no determina inevitablemente el resultado, decimos que hay azar. Resultados
azarosos son obviamente muy difíciles o imposibles de predecir.
Sin embargo, aunque el resultado específico sea incierto, es posible que en muchas
ocasiones, un resultado tenga más chances de ocurrir que otros. O dicho de otra manera, algunos
resultados ocurren con más frecuencia que otros. La probabilidad es una medida matemática de las
chances de que algo suceda y nos ayuda a tomar decisiones. Muchas veces se puede calcular la
probabilidad de que algo suceda conociendo los posibles resultados, como por ejemplo, la
probabilidad de que salga un cinco al tirar un dado viene dado por el número de caras. En otros casos
uno puede acercarse a la probabilidad de algo estudiando la frecuencia con la que ocurren las cosas,
como por ejemplo cuál es el tamaño más frecuente de un poroto entre la multitud posible de
porotos. La estadística es una rama de la matemática que nos ayuda a trabajar con números grandes
y poblaciones heterogéneas y es ideal para visualizar y estudiar con qué frecuencia ocurren
determinados sucesos; a partir de allí es posible estimar la probabilidad de un resultado. Por
ejemplo, podemos llegar a saber cuán probable es que una persona mida más de dos metros.
Algunos sucesos son impredecibles por la complejidad de los mismos fenómenos, en los
cuales la más mínima perturbación puede conducir a consecuencias profundas (como es el caso de
los fenómenos de la atmósfera). Este tipo de fenómenos se denominan caóticos (que no quiere decir
que sean alocados sino que su sensibilidad extrema a las condiciones iniciales los hacen muy difíciles
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Guadalupe Díaz Constanzo, Diseñadora de la sala
de representar matemáticamente). En estos casos trabajamos como si el sistema se comportará al
azar aunque desde el punto de vista estricto quizá no lo sea. Existe un debate acerca de si el
verdadero azar realmente existe en los fenómenos que nos rodean o es meramente la expresión de
nuestra incapacidad de comprender sus mecanismos y calcular sus resultados. La mecánica cuántica,
una rama de la física del siglo XX, demostró que a escalas de nivel atómico o menores, hay
fenómenos que son intrínsecamente azarosos y no existe, ni aun en principio, posibilidad de calcular
su desenlace final.
Temas o secciones
La sala contiene 18 módulos organizados alrededor de cuatro temas aunque estos temas son
invisibles a los visitantes. Estos temas están resaltados en negrita en las ideas fundamentales de la
Sala en la sección anterior de este documento y son:
● las probabilidades
● la estadística
● el caos
● la mecánica cuántica
Tiempo interno
-El tiempo se puede percibir de manera distorsionada. Muchos estímulos hacen que nuestra
percepción del tiempo se altere (se acelere o se desacelera).
-Tenemos un tiempo de reacción (el tiempo que tardamos en ejecutar una acción desde que nos dan
la instrucción) que puede variar dependiendo de distintos parámetros (del músculo que usemos, de
la hora del día, del estado de la persona, etc).
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Milena Winograd, Diseñadora de la sala
-Al tratar de seguir un ritmo regular lento (menor de 50 Hz) tendemos a ir más rápido, como si
existiese un ritmo natural al que todos tendemos. (TIEMPO INTERNO)
Tiempo lúdico
-Se puede alterar digitalmente la escala temporal de distintos procesos, de tal manera de ver algo
distinto en ellos (acelerando o desacelerando un proceso se pueden analizar cualidades que
quedarían ocultas con el timing natural).
-Vemos el mundo de manera continua, sin embargo nuestro cerebro lo que hace es procesar
distintas imágenes en el tiempo. De manera lúdica, una serie de imágenes se puede pasar a distintas
velocidades hasta que la serie se perciba como una escena con continuidad. Este método dio lugar al
cine. Cambiando la velocidad de pasaje de una foto a otra se puede averiguar el umbral en el cual la
percepción pasa a ser continua. (JUGÁ CON EL TIEMPO)
¿Que queremos que les suceda a lxs visitantes en la Sala del
Tiempo?
Objetivos específicos:
1. Queremos identificar 3 aspectos (entre otros que puedan existir) relacionados con el
análisis del tiempo, que son los que se indican a continuación:
● Controlar el movimiento nos sirve para jugar (por ejemplo haciendo películas)
y modificar nuestra percepción del tiempo. Módulo Armá Tu Película.
● Los seres humanos tenemos la capacidad de estimar cuánto dura un período
de tiempo (“sexto sentido”). Pero no es exacto: varía entre individuos y
depende de qué está sucediendo en ese momento (si estás aburridx, hay
adrenalina, etc) Módulo Tiempo Interno.
● Dado que nuestra capacidad de estimación del tiempo varía entre individuos,
las sociedades necesitan usar algo que sirva como referencia, que nos
permita definir una unidad de tiempo. Módulo Péndulo
2. Queremos que lxs alumnxs puedan formularse preguntas acerca del tiempo, desde
cada uno de los aspectos anteriormente mencionados y reconozcan el valor de las
mismas en el quehacer científico.
Nuestro estilo para copilotear
Para cumplir con sus objetivos el C3 cuenta con un estilo particular de mostrar y hacer las cosas, y
ese estilo es especialmente fuerte en el que hacer de los copilotos. En la tarea de los copilotos el
estilo del C3 se traduce en líneas de acción acerca de qué hacer y cómo hacerlo, y qué no hacer y por
qué.
Antes de ir viéndolas en particular, te invitamos a leer nuestra Política Educativa, y te señalamos a
continuación algunas cuestiones centrales de nuestro estilo
Memorabilidad de la visita
La experiencia del visitante debe ser memorable. El primer contacto del visitante con el C3
seguramente no será cognitivo, sino la impresión del espacio, de la propuesta arquitectónica y en
seguida con la otra gente que esté por allí. El primer trabajo de los copilotos, y el más importante, es
contribuir a construir esa primera experiencia, aportando a que el público se sienta bienvenido,
cómodo, ubicado en el espacio e estimulado positivamente.
El papel del copiloto es fundamental, pues por estar en contacto directo con el público, puede
influenciar positivamente en el visitante durante la experiencia de visitar el C3, y también, a
acercarse a nuevas exposiciones, a otros museos y espacios culturales. De la misma manera, un
comportamiento inadecuado puede alejar al público de estos espacios.
El contenido no es central
El C3 busca, ante todo, generar en los visitantes emociones fuertes y positivas asociadas a la ciencia,
la tecnología y el pensamiento científico. Lo cognitivo, la adquisición de herramientas de
pensamiento y conceptos clave de la ciencia, es en principio secundario. De todas formas, es claro
que una experiencia que promueve una buena conexión a nivel emotivo con la ciencia puede
promover un acercamiento cognitivo que quizá no se dé de otra forma, o en otras palabras, que lo
emotivo abra las puertas a lo cognitivo y hace que se fije en la memoria.
Explorar preguntas junto con los visitantes
Uno de los objetivos del C3 es invitar a la participación del público y facilitar el acceso a cultura
científica. Esto no se logra contestando todas las preguntas del visitante como si fuésemos
Wikipedia.
Pero tampoco se logra re-preguntando cada cuestión planteada por el visitante (“¿y vos cómo harías
para descubrirlo?”). El punto medio es difícil de lograr, pero equivale a proponer una respuesta
surgida del copiloto que represente un camino de pensamiento y no meramente una respuesta final.
Por ejemplo, uno puede brevemente contestar una pregunta contando cómo se arribó a la
respuesta, o los problemas que planteó resolverlo, felicitando la profundidad de pensamiento del
visitante, mostrando que la respuesta no obvia ni sencilla, que tiene ribetes y sutilezas, que sólo se
conoce aproximadamente, etc. Pero significa salir de la posición de cuestionario a responder y lograr
sumarse y enriquecer la experiencia del visitante en la exploración y producción de conocimiento.
La duda.
Como el nombre del espacio interactivo hace explícito, las dudas son bienvenidas. Esto debe
entenderse como la actitud escéptica entrenada del científico. Poner en duda, o dudar, se refiere a la
desconfianza en la certeza de las ideas que se plantean y es el motor de la discusión y del control de
calidad de las ideas. Los científicos están entrenados en la “duda sistemática” o el “escepticismo
organizado”. El C3 es un espacio para propiciar este tipo de actitud.
Copilotear en el C3
En el C3, como aclaramos anteriormente, es el visitante quien debe llevar las riendas de su
experiencia. Eso puede hacernos creer que nuestra actividad sea innecesaria, pero no es así, sino que
justamente es sobre esa experiencia que debemos trabajar y enriquecer para lograr los objetivos
perseguimos como institución cultural. Podemos, por lo tanto, decir en que el rol del copiloto en el
C3 puede variar según las circunstancias entre una intervención mínima (como simplemente señalar
algo) a una intervención total (como en un taller donde la actividad es completamente guiada por el
copiloto)
Que tipo de intervención se hará, depende de la propuesta preparada para determinado público y
también de la decisión del copiloto según su propio análisis de la situación, es decir, evaluar el nivel
de intervención necesaria.
Micro Intervención ---------------------Intervención Mediana--------------------------Intervención Total
PUPS Paño Verde Talleres
Trabajo en puerta Copiloteada en Módulo VVEE
Susurradores ZOOM VVCC
Flash Mood
Acciones para realizar: Según la situación los copilotos pueden realizar diferentes acciones que, sin
ser las únicas, ayudan a enriquecer las experiencias de los visitante:
● El enganche: Podemos usar preguntas, comentarios y/o acciones con el cuerpo que inviten a
los visitantes a participar, generando interés, curiosidad y/o atención sobre lo que va a venir.
Son acciones que invitan , que no deben caer en la obligación o forzarse, deben ser
atractivas, inusuales, novedosas.
● Incentivar la exploración: Estas acciones se hacen cuando el visitante ya se ha sumado a la
propuesta. Es importante reconocer los tiempos del visitante y fomentar y dar lugar a que se
“sumerja” en la experiencia. Aunque eso no significa que uno deba desatenderse. Hay que
estar atento para ayudar con dudas, incentivar a participar, mantener la atención, sumar
nuevos desafíos, ir guiando la experiencia manteniendo un clima de comodidad.
● Problematización: Esto se puede dar en todo momento. Se busca con preguntas o
cuestionamientos que los visitantes pongan en palabras sus conclusiones, miradas, lo que
descubrieron o saben, y ponerlo en duda. No significa cuestionar todo, sino conocer sus
fundamentaciones, es decir, que se manifiesten las formas en que cada visitante interpreta
la experiencia vivida. Es importante que lo socialicen no solo con el copilotos sino también
con otros visitantes. Es el momento para compartir ideas, e ir testeando si lo realizado va en
el sentido que queremos, o si surge algo nuevo que enriquece.
● Cerrar ideas: Aunque nosotros conozcamos el objetivo de la propuesta, no significa que sea
claro para el visitante, inclusive si llegó a las conclusiones que esperábamos. Cuando se
pueda, es importante hacer una síntesis donde se refuerce la idea que se trabajó y se sumen
las conclusiones del visitante, aunque sean contrarias. Es el momento para enriquecer con
información nueva al visitante, ya que suele el momento de mayor interés. Es el momento
de aportar, pero también de de escuchar.
Para conocer ejemplos de esta forma de copilotear te invitamos a leer algunos copiloteadas que
fuimos registrando:
Copiloteada 1
Copiloteada 2
Copiloteada 3