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El Centro Cultural de la Ciencia

El ​Centro Cultural de la Ciencia (C3) es un espacio de encuentro e interacción entre la comunidad


científica y el público en general. Los visitantes podrán participar de diversas actividades culturales,
recreativas y educativas relacionadas con las ciencias y su mirada sobre el mundo.
Este espacio para actividades de extensión, educación y divulgación científica está ubicado en el Polo
Científico Tecnológico. Depende de la Secretaría de Gobierno de Ciencia y Tecnología.
El C3 cuenta con varios espacios para desarrollar su funciones: un auditorio para 500 personas, dos
salas de usos múltiples, un laboratorio educativo, un aula digital, un taller, una biblioteca de
divulgación científica, el parque de la ciencia y el Museo Interactivo de Ciencia “Lugar a Dudas”.

LUGAR A DUDAS
El Museo Interactivo contiene tres muestras permanentes: El Tiempo, La Información y El Azar,
inspiradas en conceptos transversales de las ciencias exactas y naturales, abordados desde la física,
la biología, la psicología, la matemática o la química, entre otros.
A través de recorridos sugeridos y con la ayuda de copilotos, en cada una de las salas se pueden
recorrer decenas de módulos interactivos en los que, a partir del juego y el razonamiento, irrumpen
muchas de las preguntas de la vida contemporánea y cotidiana. A continuación te contamos algo
sobre lo que trata cada sala;

¿De qué trata la sala de Información?

Ideas principales de la sala1


La información es cuando un conjunto de señales organizadas genera un cambio en el sujeto o
sistema que lo recibe. Pero para comprender mejor el concepto vamos a analizar otros conceptos
vinculados. Por un lado, para que exista información tiene que existir ​datos y/o señales​. Estas
señales se ​transmiten y llegan a uno o varios ​receptores​. Claro que para ser un receptor, e

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Leticia Smal, Diseñadora de la sala
interpretar la información que lleva la señal, hay que ser sensibles a ella, y poder ​transducirla​.
Muchas de estas señales son emitidas con fines de ​comunicación​, y cada señal tendrá un ​código en
el cual se transmite. Existe toda una rama de la ciencia que se encarga en la ​encriptación y
decodificación de mensajes, hablando lisa y llanamente: para mandar mensajes "secretos" que sólo
un receptor determinado pueda interpretar como información. Además, muchos de los tratamientos
o interpretaciones que se hacen a los datos o las señales necesitan que estos datos sean
almacenados​. De hecho, la tecnología actual permite el almacenamiento y cómputo de grandes
cantidades de datos, lo que dio origen a una rama de la ciencia conocida como ​Big Data (grandes
datos).

Temas que aborda la sala

La Señal
Para que podamos hablar de información, primero que nada debe existir una señal. Es importante
notar que la señales que transmiten información no sólo son aquellas emitidas con la intención de
comunicar (la luz de un semáforo, vocalizaciones animales, feromonas, señales de radio, etc) sino
que aún aquellas señales que son emitidas sin la intención de comunicar, pueden contener
información (luz del sol, cualquier variable que midamos en un experimento, etc).
La señal puede ser de diferentes "naturalezas": eléctrica, ondas electromagnéticas (como la luz
visible y las ondas de radio), ondas de presión (como los sonidos), química (olores), etc. Y para que
podamos interpretarlas como información, primero debemos ser capaces de percibirlas. Si estamos
hablando de seres vivos, tenemos que tener receptores (o "sensores") que sean sensibles a ella. Hay
algunas señales que los humanos no podemos percibir, pero que sí son usadas por otros animales
como información. Estos temas se abordan en los módulos "el calor de mi cuerpo"(IR, cámara
termográfica), y "la visión de la abeja"(UV).
Lo mismo se aplica a los aparatos, las señales de radio o TV pasan inadvertidas para nuestros
cuerpos, sin embargos creamos aparatos capaces de emitirlas, recibirlas y traducirlas en señales que
si podamos percibir.

El Código
Todo mensaje lleva tiene un código: lengua o idioma, pulsos de luz (semáforo, código morse) o
sonido, combinación de 0s y 1s, código de banderas (como en aeronáutica), código de colores, etc. y
son buenos para contar en una guiada.

El concepto de código está relacionado en la decodificación (entender cuál es el código usado) y la


encriptación (mandar un mensaje en un código conocido sólo por el emisor y el destinatario y
desconocido por todos los demás). Estos temas se abordan en las mesas de juego "Juego de espías",
donde los participantes se mandan mensajes encriptados, y el otro participante debe reconocer el
código usado, y traducir el mensaje​. El tema de decodificación puede comentarse en una guiada con
el ejemplo de la Piedra Rosetta.
El módulo "Danza de las Abejas" puede abordarse tanto como para tratar el tema de
"comunicación", como para "código". En los "pasos" de la danza está codificada la ubicación de la
fuente de alimento: el tiempo que tarda en hacer el contoneo central codifica la distancia. La
dirección de la danza codifica la dirección de la fuente de alimento.
Para la comunicación a distancia se han usado a lo largo de la historia diferentes tipos de códigos: el
código de banderas (como el usado actualmente en aeronáutica), código de luces, señales de humo,
repiques de tambores, etc. Si bien estos temas no son tratados en la sala, algunos se cuentan en el
video de bienvenida (Noticiero Cavernícola)

La Comunicación
El concepto de Información está íntimamente ligado a la comunicación, de hecho la Teoría de
Información se enunció originalmente para sistemas de comunicación. En general cuando hablamos
de "comunicación", (en tanto ​acción ​consciente de intercambiar ​información entre dos o más
participantes c​on el fin de transmitir o recibir información u opiniones distintas)​, solemos pensar en
comunicación oral (o en medios de comunicación) por eso en la sala quisimos abordar la riqueza de
los diferentes tipos de comunicación:
Comunicación Oral: En "El Sonido de mi voz" se aborda la comunicación oral desde un ángulo
original: en lugar de analizar la información del emisor, se analiza qué información me da mi propia
voz. En "Idiomas del Mundo" se muestra un panorama de la variedad sonora de diferentes idiomas y
dialectos de las principales corrientes migratorias que llegaron a nuestro país.
Comunicación Gestual: en "Dígalo con Mímica" se experimenta con la riqueza de expresión que
tienen nuestros gestos (tanto las expresiones faciales, los gestos con las manos y el resto del
lenguaje corporal) y la variedad de mensajes que pueden comunicar. Muchos de estos mensajes son
convenciones culturales, y lo que significa una cosa en una cultura puede significar otra cosa en otra
cultura o no significar nada. En "Vamos por partes" se experimenta con la información que comunica
nuestros rostros, en particular las emociones. Se analiza qué partes del rostro son más informativas,
si eso es así para todas las expresiones, etc.

El Almacenamiento de la Información
La capacidad de guardar información (desde un libro, un disco, una foto, un disco rígido) nos permite
no sólo tener un registro de lo sucedido, pudiéndose consultar (¡y disfrutar!) en el momento que
queramos, sino que permite el análisis de esa información. En la sala, los módulos "tarjetas
perforadas" y las dos mesas musicales muestran diferentes formas de almacenar (y codificar)
información. En la Cueva de las Manos, se puede reflexionar acerca de la durabilidad y fragilidad de
distintos sistemas de "almacenado", como un disquete puede quedar obsoleto en pocos años
(perdiéndose la información que contenía por desaparición de su sistema de reproducción) mientras
que las huellas de la cueva de las manos pudieron "sobrevivir" tantos años y aún contarnos muchas
historias.

Grandes datos
Nuestra época actual es comúnmente llamada "la era de la información", caracterizada por el amplio
acceso a y el intercambio de la información (a través de internet) de nuestra sociedad, en
comparación con otras épocas. La capacidad de almacenar y computar grandes datos de
información, permitieron investigaciones que hasta hace poco eran impensables, o que demandaban
mucho tiempo y dinero. Estos datos y análisis poco a poco fueron saliendo de esferas específicas de
conocimiento. En los dos paneles de estadísticas y frecuencias(Pulsos y Panel de Datos) se muestra
un panorama de datos recogidos en tiempo real de diferentes fuentes de información, desde redes
sociales a base de datos abiertos del Gobierno.
¿Que queremos que les suceda a los visitantes en la Sala de
La Información?

● En esta primera instancia para trabajar con el público vamos a centrarnos en 3


temas:

1. El Código​: Para que dos personas se comuniquen, deben compartir un


mismo código, en ese sentido podemos jugar a inventar códigos o
encriptarlos. ​Módulo ​Código Enigma​;
2. La comunicación​: Las máquinas también pueden comunicarse, para
ello tienen sus propios códigos, utilizan diferentes tipo de señales y
poseen también diferentes sistemas de recepcion y emision de esas
señales ​Módulos ​Formas Musicales​ y ​Código Ensamble
3. La Señal​: En el universo existen diferentes tipos de señales que
pueden ser usadas para comunicarse (sonido, luz visible, IR, UV,
químicas, etc). En este caso vamos a conocer el Infrarrojo (IR) como
señal. ​Módulo ​El Color del Calor
● Para ello te invitamos a leer los Papeluchos de cada módulo nombrado:
¿De qué trata la sala del Azar?

Ideas principales de la Sala2

En la vida cotidiana nos encontramos con hechos y circunstancias en los cuales, a partir de
una situación inicial, varios resultados diferentes son posibles. Por ejemplo, si tiro una moneda
puede salir cara o seca o si doy un examen puedo sacarme una variedad de notas. Si ahora volviese a
la misma situación inicial y volviese a tirar la moneda, otro resultado sería posible. Cuando la
situación inicial no determina inevitablemente el resultado, decimos que hay azar. Resultados
azarosos son obviamente muy difíciles o imposibles de predecir.

Sin embargo, aunque el resultado específico sea incierto, es posible que en muchas
ocasiones, un resultado tenga más chances de ocurrir que otros. O dicho de otra manera, algunos
resultados ocurren con más frecuencia que otros. ​La probabilidad es una medida matemática de las
chances de que algo suceda y nos ayuda a tomar decisiones. Muchas veces se puede calcular la
probabilidad de que algo suceda conociendo los posibles resultados, como por ejemplo, la
probabilidad de que salga un cinco al tirar un dado viene dado por el número de caras. En otros casos
uno puede acercarse a la probabilidad de algo estudiando la frecuencia con la que ocurren las cosas,
como por ejemplo cuál es el tamaño más frecuente de un poroto entre la multitud posible de
porotos. ​La estadística es una rama de la matemática que nos ayuda a trabajar con números grandes
y poblaciones heterogéneas y es ideal para visualizar y estudiar con qué frecuencia ocurren
determinados sucesos; a partir de allí es posible estimar la probabilidad de un resultado. Por
ejemplo, podemos llegar a saber cuán probable es que una persona mida más de dos metros.

Algunos sucesos son impredecibles por la complejidad de los mismos fenómenos, en los
cuales la más mínima perturbación puede conducir a consecuencias profundas (como es el caso de
los fenómenos de la atmósfera). Este tipo de fenómenos se denominan ​caóticos (que no quiere decir
que sean alocados sino que su sensibilidad extrema a las condiciones iniciales los hacen muy difíciles

2
Guadalupe Díaz Constanzo, Diseñadora de la sala
de representar matemáticamente). En estos casos trabajamos como si el sistema se comportará al
azar aunque desde el punto de vista estricto quizá no lo sea. Existe un debate acerca de si el
verdadero azar realmente existe en los fenómenos que nos rodean o es meramente la expresión de
nuestra incapacidad de comprender sus mecanismos y calcular sus resultados. ​La mecánica cuántica​,
una rama de la física del siglo XX, demostró que a escalas de nivel atómico o menores, hay
fenómenos que son intrínsecamente azarosos y no existe, ni aun en principio, posibilidad de calcular
su desenlace final.

Temas o secciones

La sala contiene 18 módulos organizados alrededor de cuatro temas aunque estos temas son
invisibles a los visitantes. Estos temas están resaltados en negrita en las ideas fundamentales de la
Sala en la sección anterior de este documento y son:

● las probabilidades
● la estadística
● el caos
● la mecánica cuántica

¿Que queremos que les suceda a lxs visitantes en la Sala del


Azar?

Para ello trabajamos en torno a 2 ejes


○ Probabilidades y combinatorias:
■ Todos poseemos rasgos, algunos más comunes que otros, pero al
combinarlas con otras el resultado es casi único, inclusive si usaramos
los rasgos más comunes. ​Módulo ​Mutantes​;
■ Las probabilidades tal vez no nos digan que va a pasar exactamente
pero nos pueden decir dentro de qué límites va a ocurrir. Conociendo
estos límites podemos, inclusive crear música usando dados. ​Módulo
La música del Azar
○ Estadística y muestreo
■ La intuición nos permite tener una idea de cuánto pesa algo y cada
persona puede equivocarse al tratar de estimar esas cantidades, pero
si tomamos las estimaciones de muchas personas, podemos
acercarnos al valor real, usando la estadística. ​Módulo ​Cuestión de
Peso
¿De qué trata la sala del Tiempo?

Ideas principales de la sala3


​El tiempo está intrínsecamente asociado a la medición. Cuando hablamos de tiempos, hablamos de
cantidades, de números, de eventos que duran más o menos que otros. Dada la utilidad del tiempo
en el orden y organización de las sociedades, hemos adoptado ciertas convenciones en cuanto a
unidades y métodos de medición (sistema sexagesimal, relojes de aguja o digitales) que atraviesan
distintos ámbitos y culturas; desconociendo u olvidando que la medición del tiempo puede realizarse
en una gran variedad de formas distintas. La sala se propone presentar métodos e instrumentos de
medición poco comunes, o métodos muy extendidos pero de los cuales somos poco conscientes.
También permite explorar nuestra propia capacidad de ​percibir el paso del tiempo, estimando o
comparando la duración de distintos eventos sin utilizar instrumento alguno. Otro tópico relacionado
a la medición del tiempo, pero con un valor propio importante, es la posibilidad de apreciar distintas
escalas, y la necesidad de utilizar una u otra en función del proceso que queramos analizar. Por
último, se propone una serie de módulos asociados al tiempo en relación con la música, el cine
(tiempo lúdico)...

Temas que aborda la sala

Tiempo interno
-El tiempo se puede percibir de manera distorsionada. Muchos estímulos hacen que nuestra
percepción del tiempo se altere (se acelere o se desacelera).
-Tenemos un tiempo de reacción (el tiempo que tardamos en ejecutar una acción desde que nos dan
la instrucción) que puede variar dependiendo de distintos parámetros (del músculo que usemos, de
la hora del día, del estado de la persona, etc).

3
Milena Winograd, Diseñadora de la sala
-Al tratar de seguir un ritmo regular lento (menor de 50 Hz) tendemos a ir más rápido, como si
existiese un ritmo natural al que todos tendemos. (TIEMPO INTERNO)

Medidas del tiempo


-El tiempo se puede medir de diferentes maneras, con distintos instrumentos que pueden actuar de
relojes. Hay relojes que acumulan y se ​resetean (​ relojes de aceite), otros relojes son continuos y sólo
marcan una escala similar al segundo (péndulos) y otros que ciclan naturalmente cada una cantidad
de horas (reloj de sol).
-Distintos relojes se pueden calibrar entre sí para poder comparar las distintas medidas (se llevan
todas las unidades a una misma unidad de medida para poder hacer la comparación). (MEDIDAS DEL
TIEMPO-UNIDADES)
-Los movimientos son relativos, la velocidad de los mismos depende de la velocidad del observador,
excepto para la luz. La luz que emite cualquier objeto viaja de un lugar a otro a una velocidad
determinada. Esta velocidad es siempre la misma, no varía dependiendo de la velocidad del
observador, es decir no es una velocidad relativa a nada. De esta cualidad se desprenden ideas sobre
el tiempo: que el mismo pasa más lento si pudiésemos movernos a una velocidad cercana a la de la
luz.

Escalas y viajes en el tiempo


-No sólo se puede medir el tiempo prospectivamente con distintos relojes, también se puede medir
el tiempo retrospectivamente (se puede estimar por ejemplo hace cuánto tiempo nació la tierra o
hace cuánto tiempo empezó el humano a usar la escritura).
-Gracias a estos distintos métodos de estimación de períodos temporales pasados (los mencionados
en el ítem anterior), podemos reconstruir la línea de tiempo de grandes eventos del universo así
como de una historia más cercana (LA MÁQUINA DEL TIEMPO – ESCALAS Y VIAJES EN EL TIEMPO-)

Tiempo lúdico
-Se puede alterar digitalmente la escala temporal de distintos procesos, de tal manera de ver algo
distinto en ellos (acelerando o desacelerando un proceso se pueden analizar cualidades que
quedarían ocultas con el ​timing​ natural).
-Vemos el mundo de manera continua, sin embargo nuestro cerebro lo que hace es procesar
distintas imágenes en el tiempo. De manera lúdica, una serie de imágenes se puede pasar a distintas
velocidades hasta que la serie se perciba como una escena con continuidad. Este método dio lugar al
cine. Cambiando la velocidad de pasaje de una foto a otra se puede averiguar el umbral en el cual la
percepción pasa a ser continua. (JUGÁ CON EL TIEMPO)
¿Que queremos que les suceda a lxs visitantes en la Sala del
Tiempo?

Objetivos específicos:

1. Queremos identificar 3 aspectos (entre otros que puedan existir) relacionados con el
análisis del tiempo, que son los que se indican a continuación:

● Controlar el movimiento nos sirve para jugar (por ejemplo haciendo películas)
y modificar nuestra percepción del tiempo.​ Módulo ​Armá Tu Película​.
● Los seres humanos tenemos la capacidad de estimar cuánto dura un período
de tiempo (“sexto sentido”). Pero no es exacto: varía entre individuos y
depende de qué está sucediendo en ese momento (si estás aburridx, hay
adrenalina, etc)​ Módulo ​Tiempo Interno​.
● Dado que nuestra capacidad de estimación del tiempo varía entre individuos,
las sociedades necesitan usar algo que sirva como referencia, que nos
permita definir una unidad de tiempo. ​Módulo​ ​Péndulo
2. Queremos que lxs alumnxs puedan formularse preguntas acerca del tiempo, desde
cada uno de los aspectos anteriormente mencionados y reconozcan el valor de las
mismas en el quehacer científico.
Nuestro estilo para copilotear
Para cumplir con sus objetivos el C3 cuenta con un estilo particular de mostrar y hacer las cosas, y
ese estilo es especialmente fuerte en el que hacer de los copilotos. En la tarea de los copilotos el
estilo del C3 se traduce en líneas de acción acerca de qué hacer y cómo hacerlo, y qué no hacer y por
qué.
Antes de ir viéndolas en particular, te invitamos a leer nuestra ​Política Educativa​, y te señalamos a
continuación algunas cuestiones centrales de nuestro estilo

El protagonista es el visitante no el copiloto


Como su nombre lo indica, un copiloto del C3 no es un guía en el sentido tradicional del término. El
verdadero protagonista de esta aventura es el visitante, y así debe sentirlo. No debemos generar
situaciones que hagan que lo que sucede lo sientan como extraño o que terminen generando una
sensación de que uds son los que saben y ellos solo deben escuchar. Buscamos generar una
comunicación horizontal y constructiva.

Valoremos a nuestros visitantes


Esto significa que el C3 es un espacio en el que los visitantes son (y se sienten) valorados
interiormente. Deben sentir que este es un lugar que pueden hacerlo propio y recorrerlo
cómodamente. Para eso la primera condición es que los copilotos se relacionen con los visitantes con
respeto y contención. Esto no se limita al trato educado y amable, sino a en todo momento buscar
conexiones desde la apreciación del otro. Los copilotos deben estar atentos a los humores y
respuestas de los visitantes y responder de manera perceptiva y empática.
La actitud general de los copilotos deben ser de humildad, no intimidante y también lúdica. Los
lugares de saber, como museos o centros culturales, tienden a hacer sentir a los visitantes que ellos
no saben o que se espera de ellos que sepan cosas en las que se sienten inseguros. Hay que lograr
que los visitantes sientan la libertad de explorar y equivocarse.

Memorabilidad de la visita
La experiencia del visitante debe ser memorable. El primer contacto del visitante con el C3
seguramente no será cognitivo, sino la impresión del espacio, de la propuesta arquitectónica y en
seguida con la otra gente que esté por allí. El primer trabajo de los copilotos, y el más importante, es
contribuir a construir esa primera experiencia, aportando a que el público se sienta bienvenido,
cómodo, ubicado en el espacio e estimulado positivamente.
El papel del copiloto es fundamental, pues por estar en contacto directo con el público, puede
influenciar positivamente en el visitante durante la experiencia de visitar el C3, y también, a
acercarse a nuevas exposiciones, a otros museos y espacios culturales. De la misma manera, un
comportamiento inadecuado puede alejar al público de estos espacios.

El contenido no es central
El C3 busca, ante todo, generar en los visitant​es emociones fuertes y positivas asociadas ​a la ciencia,
la tecnología y el pensamiento científico. Lo cognitivo, la adquisición de herramientas de
pensamiento y conceptos clave de la ciencia, es en principio secundario. De todas formas, es claro
que una experiencia que promueve una buena conexión a nivel emotivo con la ciencia puede
promover un acercamiento cognitivo que quizá no se dé de otra forma, o en otras palabras, que lo
emotivo abra las puertas a lo cognitivo y hace que se fije en la memoria.
Explorar preguntas junto con los visitantes
Uno de los objetivos del C3 es ​i​nvitar a la participación del público y facilitar el acceso a cultura
científica. Esto no se logra contestando todas las preguntas del visitante como si fuésemos
Wikipedia.
Pero tampoco se logra re-preguntando cada cuestión planteada por el visitante (“¿y vos cómo harías
para descubrirlo?”). El punto medio es difícil de lograr, pero equivale a proponer una respuesta
surgida del copiloto que represente un camino de pensamiento y no meramente una respuesta final.
Por ejemplo, uno puede brevemente contestar una pregunta contando cómo se arribó a la
respuesta, o los problemas que planteó resolverlo, felicitando la profundidad de pensamiento del
visitante, mostrando que la respuesta no obvia ni sencilla, que tiene ribetes y sutilezas, que sólo se
conoce aproximadamente, etc. Pero significa salir de la posición de cuestionario a responder y lograr
sumarse y enriquecer la experiencia del visitante en la exploración y producción de conocimiento.

Poder decir “no sé”


No se espera que los copilotos tengan todas las respuestas a las preguntas de los visitantes. Es más,
es importante mostrar que los copilotos no tienen todas las respuestas (ni nadie), y que pueden
sentirse cómodos y alegres cuando exponen el límite de sus conocimientos.

La duda​.
Como el nombre del espacio interactivo hace explícito, las dudas son bienvenidas. Esto debe
entenderse como la actitud escéptica entrenada del científico. Poner en duda, o dudar, se refiere a la
desconfianza en la certeza de las ideas que se plantean y es el motor de la discusión y del control de
calidad de las ideas. Los científicos están entrenados en la “duda sistemática” o el “escepticismo
organizado”. El C3 es un espacio para propiciar este tipo de actitud.

No hacer preguntas intimidantes​.


Son aquellas que te ponen en una situación de examen, que sentís que tenés que saberla y no la
sabés. En principio esas preguntas no deberían existir en el C3, pero dependiendo de la persona y el
contexto, una pregunta puede dejar de ser intimidante para volverse un lindo desafío. Nunca se
podrá empezar una interacción con un visitante con una pregunta intimidante. Las preguntas
iniciales, si las hay, deben ser aquellas que el visitante puede contestar con seguridad.

Copilotear en el C3

En el C3, como aclaramos anteriormente, es el visitante quien debe llevar las riendas de su
experiencia. Eso puede hacernos creer que nuestra actividad sea innecesaria, pero no es así, sino que
justamente es sobre esa experiencia que debemos trabajar y enriquecer para lograr los objetivos
perseguimos como institución cultural. Podemos, por lo tanto, decir en que el rol del copiloto en el
C3 puede variar según las circunstancias entre una intervención mínima (como simplemente señalar
algo) a una intervención total (como en un taller donde la actividad es completamente guiada por el
copiloto)
Que tipo de intervención se hará, depende de la propuesta preparada para determinado público y
también de la decisión del copiloto según su propio análisis de la situación, es decir, evaluar el nivel
de intervención necesaria.
Micro Intervención ---------------------Intervención Mediana--------------------------Intervención Total
PUPS Paño Verde Talleres
Trabajo en puerta Copiloteada en Módulo VVEE
Susurradores ZOOM VVCC
Flash Mood

Acciones para realizar: Según la situación los copilotos pueden realizar diferentes acciones que, sin
ser las únicas, ayudan a enriquecer las experiencias de los visitante:

● El enganche: Podemos usar preguntas, comentarios y/o acciones con el cuerpo que inviten a
los visitantes a participar, generando interés, curiosidad y/o atención sobre lo que va a venir.
Son acciones que invitan , que no deben caer en la obligación o forzarse, deben ser
atractivas, inusuales, novedosas.
● Incentivar la exploración: Estas acciones se hacen cuando el visitante ya se ha sumado a la
propuesta. Es importante reconocer los tiempos del visitante y fomentar y dar lugar a que se
“sumerja” en la experiencia. Aunque eso no significa que uno deba desatenderse. Hay que
estar atento para ayudar con dudas, incentivar a participar, mantener la atención, sumar
nuevos desafíos, ir guiando la experiencia manteniendo un clima de comodidad.
● Problematización​: Esto se puede dar en todo momento. Se busca con preguntas o
cuestionamientos que los visitantes pongan en palabras sus conclusiones, miradas, lo que
descubrieron o saben, y ponerlo en duda. No significa cuestionar todo, sino conocer sus
fundamentaciones, es decir, que se manifiesten las formas en que cada visitante interpreta
la experiencia vivida. Es importante que lo socialicen no solo con el copilotos sino también
con otros visitantes. Es el momento para compartir ideas, e ir testeando si lo realizado va en
el sentido que queremos, o si surge algo nuevo que enriquece.
● Cerrar ideas​: Aunque nosotros conozcamos el objetivo de la propuesta, no significa que sea
claro para el visitante, inclusive si llegó a las conclusiones que esperábamos. Cuando se
pueda, es importante hacer una síntesis donde se refuerce la idea que se trabajó y se sumen
las conclusiones del visitante, aunque sean contrarias. Es el momento para enriquecer con
información nueva al visitante, ya que suele el momento de mayor interés. Es el momento
de aportar, pero también de de escuchar.

Para conocer ejemplos de esta forma de copilotear te invitamos a leer algunos copiloteadas que
fuimos registrando:
Copiloteada 1
Copiloteada 2
Copiloteada 3

TIPS PARA POTENCIAR NUESTRO TRABAJO


Algunas generalidades
● Comprender que cada uno somos parte de un grupo, donde el trabajo en equipo y la
formación constante son la base para el buen funcionamiento.
● Formamos parte de una organización: El copiloto debe estar atento a las indicaciones que le
marquen los coordinadores.
● Ser cordial y gentil, siempre.
● Respetar el cronograma de turnos y descansos.
● El resto del equipo y los visitantes dependen de tu puntualidad.
● Estar bien informado de lo que ocurre en el C3.
● No comer en espacios donde hay visitantes.
● No usar el teléfono durante tus turnos (cierres, devoluciones, evaluaciones, capacitaciones,
etc.)
● Estar atentos en las salas. Evitar las reuniones grupales.
● Usar el sentido común cuando sea necesario.
● Ser proactivo.
● Estar atento a la higiene personal.
● Usar ropa que te haga sentir cómodo y seguro. Chaleco. No usar ojotas.

Para las recepciones y despedidas de grupos


● Seguridad: Lo MÁS importante. No podemos permitir que un accidente empañe la visita.
Todos los involucrados del equipo son responsables de que se cumpla.
● Anticipación: Conocer la dinámica completa permite prever con antelación y actuar en
consecuencia de cuál será el siguiente paso que dará el grupo. Es fundamental para poder
guiar a un grupo de forma organizada.
● Comunicación: Una característica del buen trabajo en equipo es la comunicación. Tanto
entre copilotos, como con el coordinador correspondiente, todos los involucrados deben
estar muy atentos a las observaciones y necesidades de sus compañeros de equipo.
● Diagnóstico: La recepción es un buen momento para “leer” el estado del grupo (ansioso,
indiferente, disperso, motivado) y de los acompañantes (si intervienen adecuadamente o
generan más caos y cuanto lugar dan para la intervención de los copilotos)
● Logística del grupo: Mochilas, camperas, baño, etc. En la despedida, dejarlo para el último
momento.
● Contexto: Sobre todo para los grupos que visitan por primera vez el C3, dar referencias de
donde estamos y que van a hacer.
● Información: Es importante ser claros y concisos al brindar el mensaje. Utilizar pocas
palabras y precisas. Asegurarse que el mensaje fue entendido.

Para desarrollo de talleres e intervenciones


● Preparar el espacio y el material necesario previo a la llegada del grupo
● Repasar (mentalmente) los objetivos y la “hoja de ruta”.
● Realizar un diagnóstico cuando se hace el primer contacto con el grupo
● Sonreír, empatizar con los participantes.
● Consignas claras de qué hacer antes de dar los materiales.
● Hacer pausas para escuchar, no tenerle miedo al silencio, contar hasta 20 antes de hablar.
● Dar oportunidades a los participantes de hacerse preguntas y tiempo para contestarlas.
● Estar bien preparado y al mismo tiempo ser flexible.
● Arriesgarse a probar cosas nuevas.
● Transformar preguntas abiertas en preguntas investigables.
● Antes de la puesta en común retirar el material de las mesas, para que los participantes no
se distraigan.
● Utilizar definiciones operativas.
● No caer en discusiones en cuanto a definiciones.
● Ordenar al finalizar. Avisar en caso que falten materiales.
● Pedir devolución a los coordinadores, equipo de educación.
● Pase de copiloteada: Incluir al copiloto que viene a reemplazarme y luego irse. Irse sin culpa.
Irse sin mirar atrás.

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