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COLEGIO CARLOS PIZARRO LEONGOMEZ

PLAN DE AREA:

TECNOLOGIA E INFORMATICA 2013

DOCENTES:
PATRICIA NARANJO

MARIO F SUAREZ M

WILLIAM S. ROYETH
VICTOR VARELA

JORGE OVALLE

GUILLERMO DIAZ

INTRODUCCION

El acelerado avance tecnológico en el mundo de la microelectrónica, especialmente lo


relacionado con los computadores (tanto en hardware como en software, es decir en los
equipos y en los programas y/o aplicaciones) al igual que los cambios en las
telecomunicaciones, hacen que surja la necesidad de que la sociedad, a través de las
instituciones educativas, incorporen dichos avances en competencias sociales.

Por tal razón la educación se convierte en un elemento fundamental en este proceso de


incorporación de nuevas tecnologías como lo plantea la ONU “La educación es el vehículo
que permitirá al ser humano ser mejor; apropiarse de las herramientas tecnológicas que le
permitan insertarse en la sociedad de la información y desempeñarse adecuadamente en
armonía de los recursos naturales. La educación es la vía indicada para generar la
capacidad de producción de los bienes Intangibles” que requiere el desarrollo de las
sociedades y de los individuos en el siglo XXI“1

A partir de las tendencias y avances en los ámbitos nacional e internacional relacionados


con la tecnología y en cumplimiento a la ley general de educación (ley 115 de 1994) en la
que se establece el área de Tecnología e Informática como obligatoria y fundamental para la
educación básica y media, a las políticas de calidad del MEN y al Plan sectorial de
educación, se adopta el Plan de área de Tecnología e Informática, fundamentado en un
modelo pedagógico en el que se consideran a las personas como sujetos y no como objetos
de la educación, que comprende una estructura de trabajo con el estudiante fundamentada
en la potencialización de sus capacidades y habilidades intelectuales y motrices, en el que
se fijan objetivos claros por niveles, se plantean contenidos temáticos para cada grado en
los cuatro períodos académicos del año escolar, se trazan lineamientos pedagógicos que le
facilitarán al docente el desarrollo de su labor y al estudiante el alcance de los objetivos de
aprendizaje.

1
La profesión docente y el desarrollo de la educación en América Latina y el Caribe./UNESCO-OREALC.
Formación de los educadores de la era de la Geoinformación: En Busca de la identidad educativa hacia el 2005 por
Eduardo Doryan , Eleonara Badilla y Soledad Chavarria. BOLETIN 41, Diciembre de 1.996/Proyecto Principal de la
Educación.
1. JUSTIFICACION

Las TICs (tecnologías de la comunicación y la información) han llegado a ser uno de los
pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar a los jóvenes y niños (as),
futuros ciudadanos, una educación que tenga que cuenta esta realidad. Las posibilidades
educativas de las TICs han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.

El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede


entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo
se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a
la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos, etc) si no se
quiere estar al margen de las corrientes culturales. Esto puede realizarse, por medio de dos
facetas:

 integrar esta nueva cultura en la educación, contemplándola en todos los niveles de


la enseñanza.

 posibilitar que ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para
lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la
vida

El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es


más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. No es fácil practicar una
enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que
tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la
Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos
que sea posible desde el punto de vista metodológico.

Se espera que todos los individuos estén en capacidad de comprender, evaluar, usar y
transformar artefactos, procesos y sistemas tecnológicos para la vida social y productiva, lo
cual les posibilita su inserción en el mundo globalizado, donde estos desarrollos se
constituyen en factores de competitividad, productividad e innovación; también se pretende
elevar la capacidad de aprendizaje y autoaprendizaje de los estudiantes como condición
para garantizar su acceso al conocimiento, como forma efectiva de mejorar su calidad de
vida mediante el uso pedagógico de las TICS.
2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

Contribuir a mejorar la calidad de la educación en Bogotá, mediante el uso racional,


planificado, organizado y creativo de recursos, haciendo del área (informática y tecnología),
un espacio para la generación de una cultura donde el manejo de la información, la
investigación y el trabajo interdisciplinario, resulte fundamental para los procesos de
enseñanza y aprendizaje.

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente


influida por las nuevas tecnologías demanda.

 Explorar las posibilidades educativas de las TIC, en todos los entornos y circunstancias
que la realidad presenta.

 Incluir en los procesos de aprendizaje, el uso creativo de recursos que se materializan


en artefactos, procesos y sistemas que permiten a su vez ofrecer productos y servicios
para el mejoramiento de la calidad de vida; todo esto apoyado en el manejo de los
sistemas relacionados con la computación para la identificación, búsqueda, análisis,
sistematización, uso y producción de la información.

 Facilitar a los estudiantes la adquisición de aptitudes, competencias, actitudes y


destrezas que les permitan integrar en su aprendizaje, los medios y herramientas
basadas en nuevas tecnologías en particular, los recursos informáticos.

 Integrar las nuevas tecnologías en el currículo, analizando las modificaciones que sufren
sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.

CICLO 1 - GRADOS: PREESCOLAR, PRIMERO Y SEGUNDO

OBJETIVO GENERAL

Incentivar el respeto a la naturaleza, el uso adecuado de los recursos y la apropiación de


conocimientos tecnológicos que permitan proyectar la solución de nuestros problemas y los
de nuestra comunidad.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

- Explorar, explicar y diferenciar los elementos naturales y artificiales que forman parte de
su entorno.

- Reconocer los materiales que componen los objetos de su entorno.

- Identificar y distinguir los elementos constitutivos del computador.

- Utilizar y reconocer las herramientas de corte, y las máquinas de uso cotidiano.

- Utilizar adecuadamente el computador, mediante el uso apropiado del teclado y el ratón


CICLO 2 – GRADOS: TERCERO Y CUARTO

OBJETIVO GENERAL

Promover el conocimiento tecnológico, cuidado y uso adecuado de los recursos que nos
proporciona el medio, utilizándolos de manera correcta en la generación de soluciones a los
problemas que afectan nuestro entorno y el de la comunidad mundial.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

- Reconocer y utilizar diferentes tipos de materiales, para elaborar sencillos proyectos


tecnológicos que den solución a una necesidad o problema de su entorno.

- Crear animaciones en el software Micromundos, aplicando vínculos, transiciones,


sonidos y música.

- Reconocer aplicaciones de máquinas-herramientas en su entorno.

- Utilizar las herramientas básicas del entorno Windows y de los programas Word y Excel.

CICLO 3 – GRADOS: QUINTO, SEXTO Y SEPTIMO

OBJETIVO GENERAL

Identificar y describir la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades


cotidianas del entorno y el de sus antepasados, así como explicar su funcionamiento y la
utilización en forma apropiada y segura, de tal forma que pueda contribuir a solucionar
pequeños problemas que involucra el uso de tecnologías sencillas.

Usar y manejar las herramientas básicas informáticas (procesador de texto, hoja de cálculo y
presentaciones y software educativo)

OBJETIVOS ESPECIFICOS

- Capacitar a los estudiantes, para que diseñen y experimenten con modelos, utilizando
componentes mecánicos y eléctricos, como solución a problemas cotidianos.

- Promover y capacitar a los estudiantes para la experimentación y comunicación con


herramientas como Micromundos Pro, Excel, Internet y PowerPoint para aplicaciones
en su entorno.

CICLO 4 – GRADOS: OCTAVO Y NOVENO

OBJETIVO GENERAL

Facilitar el desarrollo de diversas capacidades en el estudiante mediante la investigación, el


manejo y proyección de la información, el trabajo en equipo, la autonomía y los valores, la
familiarización práctica con proyectos, procedimientos y funciones que le ayuden al
desarrollo de su pensamiento tecnológico.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Proveer al estudiante de destrezas, para expresar y representar por medio del dibujo
técnico manual y por computador, objetos de forma objetiva y precisa, de acuerdo a
las normas de presentación estandarizadas.
 Reconocer las características y aplicaciones de las redes informáticas
 Reconocer aplicaciones de las bases de datos y que el estudiante esté en capacidad
de crear, modificar y usar bases de datos sencillas mediante software ACCESS.
 Reconocer y aplicar los fundamentos de los artefactos tecnológicos, como
estructuras, mecanismos y la transmisión de movimiento, energía y potencia.
 Aplicar el software sketchup como herramienta de diseño y modelamiento en 3
dimensiones.
 Aplicar el software Corel Draw y Publisher y sus alternativas libres, Inkscape y
Scribus, como herramientas de expresión gráfica, y diseño gráfico y publicitario.
 Reconocer y aplicar procedimientos para el mantenimiento de computadores.

CICLO 5 – GRADOS: DECIMO Y UNDECIMO

OBJETIVO GENERAL

Facilitar una educación diversificada, según los intereses, aptitudes y capacidades de los
estudiantes, y en función de la alta división y especialización del trabajo en la sociedad
moderna, desarrollando las capacidades y valores necesarios para continuar en primer
lugar con su educación superior y en segundo lugar para insertarse en el mundo laboral

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Proporcionar al estudiante los fundamentos teóricos y prácticos, de los procesos de


automatización y sus componentes hidráulicos, neumáticos, mecánicos y eléctricos
y electrónicos).
 identificar y aplicar los fundamentos para crear, controlar y diseñar robots y
reconocer los usos de los mismos en diversos entornos.
 Aplicar el software sketchup y visio, como herramienta de diseño y modelamiento
en 2 y 3 dimensiones.
 Reconocer los fundamentos de animación por computador y aplicarlos mediante el
software Director y Pivot.
 Aplicar sus conocimientos en el desarrollo de un proyecto empresarial o de diseño, y
documentarlo debidamente mediante diversas herramientas informáticas (Gantt
Project, Microsoft project, Excel, Word, Visio, Frontpage, Publisher, etc)
3. LINEAMIENTOS PEDAGOGICOS

3.1 ESTRUCTURA DEL AREA

Tanto en primaria como en secundaria, la estructura de la asignatura informática y


tecnología, incluye contenidos de estas dos disciplinas de manera integrada, salvo en
el curso 4 de primaria, donde en la actualidad los contenidos de informática y los de
tecnología, son dirigidos por diferentes docentes, aunque sigue siendo una única
asignatura.

La informática se estructura de la siguiente forma en sentido general: el


conocimiento, y apropiación de las herramientas ofimáticas; procesador de texto,
hoja de cálculo, administrador de base de datos, gestor de presentaciones
multimedia (ya sea de los productos Microsoft –word-excel-powepoint-access) o
bien por alternativas de software libre, como LibreOffice – writer-calc-impress-
draw). La apropiación y uso de software educativo para diseño, de dibujo, de
electricidad, graficadores, etc, ya sean productos con licencia (Cmaptools,
CorelDraw, Visio, FrontPage, Publisher, Project) o alternativas libres como (Dia, Gant
Project, inkscape, scribus). Así como software especializado (cocodrilo clips para
electricidad y electrónica, scratch (para programación), micromundos (para
aprendizaje de niños en programación y animación), sketchup (para diseño en 3d),
qcad para dibujo en 2d). Igualmente se utiliza software de demostración (xara,
edraw, pivot, director).

Y la tecnología, en cuanto a contenidos, están relacionados con los componentes


metodologías y procesos tecnológicos como: las estructuras, mecanismos,
operadores, procesos de manufactura, materiales, tecnologías de comunicación,
maquinas simples, proyectos tecnológicos.

Para el desarrollo de las actividades tecnológicas se cuenta con los kits tecnológicos
de LEGO y de otros distribuidores como GIGO de Genius. O bien pueden utilizarse
materiales de uso cotidiano. Mediante los kits tecnológicos, se pueden construir o
armar, artefactos relacionados con los componentes tecnológicos, donde los niños y
jóvenes, pueden comprender el funcionamiento real de los artefactos, de acuerdo a
los elementos teóricos vistos.

Los kits tecnológicos de Lego, contienen los siguientes componentes:


- PRIMARIA
o Estructuras tempranas, maquinas tempranas, maquinas simples, la finca,
- SECUNDARIA (1)
 Neumática
 Energías renovables
 Maquinas simples
- SECUNDARIA (2)
o Estructuras avanzadas
o Electricidad-electrónica
o Torno –fresadora-sierra (kit maquinas-herramientas de unimat)
o Caja de herramientas (destornilladores, segueta, escuadra, llaves allen,
nivel, escuadra, martillo, taladro)
- ROBOTICA
o KITS LEGO RCX (robolab) – NXT (mindstorms)

Aunque existe la disponibilidad de los kits tecnológicos de GIGO, para primaria, estos
no han sido incorporados aun a las clases por su reciente adquisición.

INTENSIDAD HORARIA

La intensidad horaria para la asignatura integrada de informática y tecnología es la siguiente:

CURSO BLOQUE DURACION

Grado primero a grado 1 bloque semanal para 60 minutos c/u


quinto informática y 1 bloque para
tecnología

Aceleración 1 bloque semanal 60 minutos


Grado sexto a grado octavo 1 bloque semanal 80 minutos

Grado noveno 2 bloques semanales 80 minutos c/u


Grado décimo y undécimo 1 bloque semanal 80 minutos

Se propone para la primaria, enseñar los contenidos de manera separada, de


informática por una parte y por otra parte la tecnología. La informática, a cargo de
un docente del área de informática y tecnología. Y la tecnología a cargo de un
docente de primaria.

Si no es posible, tal disposición, en los cursos que no tengan asignatura de


informática y tecnología, por la no disponibilidad de docente (o por carga completa
del mismo), se propone el uso de las salas de informática, mediante el proyecto TICS
del área, mediante el cual se le asignan espacios y horarios de acorde a la
disponibilidad de las salas, cuando no están en uso, para que los cursos que no
tengan la asignatura como tal, pueden realizar sus contenidos, a cargo del docente
del curso, contando con la colaboración de docentes del área de informática, en
cuanto a los contenidos a desarrollar.
ESTRUCTURA CONTENIDOS- INFORMATICA

Se tienen 4 ejes estructurales:

 OFIMATICA: que son los programas básicos de uso general, tanto en el hogar,
como en la oficina, o empresas. Aunque está orientada al uso de productos
Microsoft, se recomienda el uso de software libre como Libre Office o Apache
Office.

 COMPUTADORES: incluye elementos para entender cómo funcionan, cuáles son


sus partes, como ha sido su evolución, y entender su estructura y operación.

 COMUNICACIONES: comprende los conocimientos para entender Internet, su


composición, sus aplicaciones, y en general las redes de computación y las
aplicaciones web.
 SOFTWARE EDUCATIVO: son todos los programas, simulaciones, lenguajes, y
software de propósito de carácter educativo o productivo (desde diagramadores,
programas de dibujo y diseño, entre otros)

ESTRUCTURA CONTENIDOS-TECNOLOGIA

En cuanto a la tecnología se tienen 5 ejes estucturantes:

 TRANSMISION DEL MOVIMIENTO: Compuesto de 3 temáticas básicas: las


estructuras, las maquinas simples y los mecanismos.

 ENERGIAS: Mediante el cual se comprende la generación, los usos y


aplicaciones y los medios que intervienen en las energías renovables y no
renovables.

 MATERIALES: En él se reconocen, se comprenden las características y


aplicaciones de los materiales de uso prevalente en la industria y aplicaciones
tecnológicas

 AUTOMATIZACION: Comprende las tecnologías, ciencias o ramas del saber


que se ven implicadas en los procesos de automatización: la electricidad, la
electrónica, la hidráulica y la neumática.

 PROYECTOS: En el cual, el estudiante comprende las bases y elementos para


llevar a cabo proyectos tecnológicos.
3.2 EPISTEMOLOGÍA DEL ÁREA

Ante los avances de la ciencia y la tecnología, la educación, y sobre todo la forma en


que los estudiantes aprenden y los profesores enseñan, deben tomar ventaja de
estos avances. En el mundo de hoy, donde la información y el conocimiento son
esenciales y es necesario aprender un arsenal muy diferente de habilidades. Estas
nuevas habilidades incluyen “el razonamiento de la información” proceso mediante
el cual se identifican fuentes confiables de información, para luego acceder a ellas,
comprenderlas, adaptarlas a un contexto y luego comunicarlas. Es necesario, tener
las habilidades necesarias para poder colaborar, trabajar en grupos y compartir
información a través de redes globales; en otras palabras poder analizar problemas
desde una perspectiva multidisciplinaria. Se requiere de personas que puedan
utilizar la tecnología como herramienta para aumentar la productividad y la
creatividad.

Se busca en primera instancia, al involucrar la informática en el currículo, que los


estudiantes adquieran una cultura informática, mediante la cual se incorporen
actitudes que permitan integrar la computadora a la vida cotidiana. Por otra parte se
busca: un aprendizaje por medio del computador, un aprendizaje acerca de la
computadora, y un aprendizaje con el computador. Los contenidos siempre
involucran el conocimiento en torno a la computadora, las funciones y los comandos
de las herramientas informáticas y las técnicas de resolución de problemas (ya sean
matemáticos, lógicos, gráficos o textuales). Estos contenidos se integran y apoyan
mutuamente. Es decir que la organización de contenidos se realiza en torno a los
tres ejes conceptuales: las técnicas informáticas en el tratamiento de problemas, las
herramientas informáticas y su manejo operativo, y, la computadora y su manejo
operativo, que incluyen el conocimiento en torno a la computadora, las funciones y
los comandos de las herramientas informáticas y las técnicas de resolución de
problemas (ya sean matemáticos, lógicos, gráficos o textuales).

En cuanto al interrogante de ¿Cómo se construye el conocimiento tecnológico?, que


desemboca en el ¿Cómo se enseña y aprende la tecnología?, se tendrán en cuenta
los siguientes elementos:

 Se considera el objeto de estudio de la tecnología, los conocimientos que han hecho


posible la transformación y control de entrono por el hombre para beneficio suyo y de la
sociedad que han sido materializados en artefactos, sistemas y procesos en un momentos
históricos y en espacios geográficos determinados.

 El conocimiento tecnológico, que es esencialmente interdisciplinario, está orientado hacia


una práctica concreta para la resolución de problemas y la toma de decisiones que afectan
a la sociedad. Y hace referencia a los conocimientos de carácter operacional relacionados
con el saber hacer. El conocimiento tecnológico tiene, pues, un carácter propio que lo
diferencia, forma y sustancialmente, del originado por la ciencia básica.

 El conocimiento tecnológico se construye en relación con el entorno artificial (creado por


el hombre), acudiendo al diseño como metodología. El diseño es concebido como “Una
actividad cognitiva y física en la cual el individuo establece relaciones entre informaciones,
de orden teórico y práctico, tendientes a resolver una situación problemática surgida de las
relaciones humanas”. La importancia cognitiva del diseño en la construcción de
conocimiento tecnológico radica en la oportunidad de transformar lo abstracto (ideado) en
lo concreto (materializado) es decir transformar las ideas en hechos concretos.
 La educación en tecnología tiene como objeto de estudio la comprensión, utilización,
evaluación, transformación y producción de artefactos sistemas y procesos elaborados
como solución a problemas. Este objeto de estudio puede ser abordado mediante: El
análisis de objetos, sistemas y procesos; el rediseño y adaptación de soluciones existentes;
la identificación y delimitación de problemas y necesidades del entorno; la construcción y
evaluación de soluciones a la luz de las condiciones de diseño; el análisis del impacto de las
producciones humanas en el orden local, regional, nacional y mundial a nivel ambiental,
social, político y económico y la inclusión de las tecnologías de la información en la
educación como una estrategia pedagógica y didáctica de mejoramiento del proceso de
aprendizaje.

 La tecnología depende del saber científico y de acuerdo al avance de la ciencia. Los


conocimientos científicos le dan soporte a los avances tecnológicos. La tecnología incluye
dos elementos básicos: “El hacer” (práctica) y la “Reflexión teórica del tal hacer” (el saber)

CARACTERIZACION EPISTEMOLOGICA

RACIONALIDAD: Las decisiones de actuación han de tener justificación razonada, explicable por
argumentos subjetivos, científico y por ende de patrimonio colectivo.

SISTEMATISMO: Los elementos que intervienen en el proceso son contemplados en si mismo y en


relación con los demás, de manera que se pueda advertir la situación en su conjunto.

PLANIFICACIÓN: La tecnología demanda un proceso anticipatorio del actuar mismo, con el fin de
evitar sorpresas previsibles con los conocimientos de que se dispone y así evitar la improvisación.

CLARIDAD DE LAS METAS: Sin propósitos no sería factible la anticipación de las acciones y por lo
tanto no habría la posibilidad de controlar el proceso y la eficacia en los resultados.

CONTROL: La actuación tecnológica, fruto de la planificación previa hay que llevarla a la práctica
según las directrices previstas. Si se advierten desviaciones habrá que reconducir el sistema.

EFICACIA: El actuar tecnológico pretende garantizar el logro de los propósitos fijados. La tecnología
es una forma de proceder que tiene mayores posibilidades de resolver los problemas sobre los que
actúa que otras alternativas de actuación.

OPTIMIZACIÓN: Incluye la eficiencia, puesto que supone lograr las metas rentabilizando al máximo
los recursos y elementos que intervienen, como la progresión dinámica hacia las metas propuestas.
La tecnología aplicada al ámbito educativo es la aplicación de un enfoque científico y sistemático
con la información concomitante al mejoramiento de la educación, sus variadas manifestaciones y
niveles diversos.

3.3 APORTE PEDAGÓGICO

La tecnología y la informática al igual que cualquiera de las demás áreas del


conocimiento deben posibilitar el conocimiento, uso adecuado, diseño y amplio
conocimiento de artefactos, herramientas y técnicas, así como el reconocimiento y
solución adecuado de problemas tecnológicos que permitan al individuo mejorar su
calidad de vida.

La educación tecnológica deberá traer consecuencias para educandos y sociedad en


general, así:

PARA LA ENSEÑANZA
 La enseñanza debe partir de problemas tecnológicos.

 Enseñar estrategias y solución de problemas.

 El maestro debe capacitarse y apropiarse del pensamiento tecnológico y de


metodologías.

 Explorar los pensamientos previos del estudiante.

 Utilizar estrategias meta-cognitivas (planeación, organización, evolución,


ejecución) y cognitivas (de pensamiento tecnológico) del aprendizaje.

 Enseñar la preparación para el mundo laboral: trabajar en equipo, a ser


eficientes y eficaces, responsables y competitivos e impecables en su trabajo.

 Enseñar el manejo del proceso, de técnicas, de artefactos y del diseño.

PARA EL APRENDIZAJE

 Desarrollar el pensamiento tecnológico.

 Considerar las implicaciones éticas de la tecnología.

 Debe ser un aprendizaje experimental.

 Desarrollar el pensamiento creativo.

 Adquirir la habilidad para la solución de problemas tecnológicos.

 Desarrollar estrategias de aprendizaje tecnológico.

INFORMATICA

La informática en la educación toma aportes de diversas corrientes, entre ellas el


cognitivismo de Piaget y el constructivismo de Papert. El primero en cuanto se basa
en el aprendizaje como construcción, modificación, organización, estructuración,
reestructuración y readecuación de estructuras mentales. Y respecto al segundo,
considerando que Papert, asimila la computadora como una tecnología salvadora
porque reúne dos características: puede ser programada y es sustentada por
poderosas ideas matemáticas.

Igualmente se toman orientaciones conductistas en el sentido de enseñanzas


programadas y cerradas, mediante las cuales se busca, mediante la repetición de
actividades, alcanzar destrezas determinadas y como un proceso de pasos previos
y escalonados para lograr conocimientos complejos, de acuerdo a la enseñanza
programada de Skinner. Entonces el computador se toma como una herramienta
flexible para realizar actividades; ya sea como una especie de entrenador, como
tutorial y como medio para el aprendizaje autónomo interactivo. Este uso del
computador se conoce como enseñanza asistida por computador (CAI en inglés) y se
centra en programas de ejercitación y práctica muy precisos basados en la
repetición. Cada paso capacita al sujeto para abordar el siguiente, lo que implica que
los contenidos deben elaborarse en pequeñas etapas permitiendo así numerosas
respuestas que deben ser convenientemente reforzadas. La secuencia del material
será lineal y consustancial a la propia materia en el mayoría de los casos.

De otra parte y como complemento a lo anterior, se proponen igualmente


actividades que promuevan la creatividad y la independencia del estudiante en su
proceso de a aprendizaje, con el fin de desarrollar ideas propias en los estudiantes y
que el maestro sea un mediador, para explorar diferentes puntos de vista y como
creador de contenidos para motivar e involucrar a los estudiantes en un aprendizaje
autónomo (por descubrimiento).

Se tienen en cuenta los aportes de Bruner, dentro del constructivismo, en cuanto al


aprendizaje por descubrimiento, denotando la importancia que se atribuye a la
acción en los aprendizajes. La resolución de problemas dependerá de cómo se
presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un
desafío que incite a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje. Los
postulados de Bruner están fuertemente influenciados por Piaget. De acuerdo a
Bruner se tendrían en cuenta los siguientes elementos:

Las siguientes son las implicaciones de la teoría de Bruner en la educación, y más


específicamente en la pedagogía:

--> Aprendizaje por descubrimiento: el docente debe motivar a los estudiantes a que
ellos mismos descubran relaciones entre conceptos y construyan proposiciones.

--> Diálogo activo: el instructor y el estudiante deben involucrarse en un diálogo


activo (p.ej., aprendizaje socrático).

--> Formato adecuado de la información: el docente debe encargarse de que la


información con la que el estudiante interactúa esté en un formato apropiado para
su estructura cognitiva.

--> Currículo espiral: el currículo debe organizarse de forma espiral, es decir,


trabajando periódicamente los mismos contenidos, cada vez con mayor
profundidad. Esto para que el estudiante continuamente modifique las
representaciones mentales que ha venido construyendo.

--> Extrapolación y llenado de vacíos: La instrucción debe diseñarse para hacer


énfasis en las habilidades de extrapolación y llenado de vacíos en los temas por
parte del estudiante.

TECNOLOGIA.

En cuanto a las actividades de Tecnología, se busca:

 Relacionar contenidos con la realidad cotidiana del estudiante.


 Realizar actividades de desafío o retos, con el fin de propiciar la motivación,
con objetivos alcanzables y dificultad escalable.
 Hacer de la resolución de problemas es el eje articulador con el fin de que
los estudiantes logren, identificar y plantear problemas técnicos o
tecnológicos, y que los conocimientos adquiridos le permitan, diseñar
objetos o un sistema capaz de resolver dichos problemas o que puedan
aplicar sus conocimientos en una situación concreta.
 Facilitar el tránsito al mundo laboral o vida adulta, ya que la tecnología
enriquece la cultura, en igualdad de oportunidades.

En el área de Tecnología e Informática se proponen algunos procesos para la


implementación de proyectos tecnológicos que se manifiesten a través de la
creación de artefactos como herramientas, aparatos, dispositivos, instrumentos o
máquinas. Estos procesos tienen como características la flexibilidad, la crítica, la
retroalimentación, para permitir al estudiante libertad de expresión y propiciar la
creatividad y adaptación a sus propias necesidades y a las de su comunidad. Por
medio del desarrollo del área, a través de problemas y proyectos, el estudiante se
forma integralmente fomentando el trabajo en equipo y la autonomía.

El proceso de enseñanza – aprendizaje en el área se establece a través del


planteamiento de problemas para la básica y el desarrollo de proyectos para la
media, integrando trabajo en equipo, talleres, guías, salidas pedagógicas y el
aprovechamiento de recursos multimediales que permiten desarrollar los diferentes
contenidos temáticos.

Sobre la secuencia instructiva, se persigue:

 Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la estructura.


 Ir de lo concreto a lo abstracto en función del grado de maduración del
sujeto.
 Posibilitar la experiencia de los alumnos.
 Revisiones periódicas a conceptos ya aprendidos (currículo en espiral).
 Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo.
 La secuencia ha de ser flexible.
 El aprendizaje se entiende como proceso.
 Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.
 Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar,
descubrir o inventar.

Sobre el proceso de enseñanza, se busca:

 Captar la atención.
 Analizar y presentar la estructura del material de forma adecuada.
 Importante que el alumno describa por si mismo lo que es relevante para la
resolución de un problema.
 Elaboración de una secuencia efectiva.
 Provisión de refuerzo y retroalimentación que surge del éxito de problema
resuelto.

FUNDAMENTOS PEDAGOGICOS.

El uso de las TIC no conduce necesariamente a la implementación de una


determinada metodología de enseñanza/aprendizaje. Se producen en múltiples
ocasiones procesos educativos que integran las TIC siguiendo una metodología
tradicional en la que se enfatiza el proceso de enseñanza, en donde el alumno recibe
la información que le trasmite el profesor y en la que se valoran fundamentalmente
la atención y memoria de los estudiantes. No obstante, los profesores que deseen
guiar los aprendizajes de sus alumnos, fomentando la interacción y el aprendizaje
colaborativo siguiendo los postulados del constructivismo social de Vygostsky o el
aprendizaje por descubrimiento de Bruner, tienen en las TIC un fuerte aliado,
fundamentalmente en los diferentes recursos y servicios que ofrece Internet.

PIAGET. En cuantos a los postulados de Piaget, se parte de que “el desarrollo de la


inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para su
desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración
de la información). Donde la adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través
de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos
por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como
resultado de nuevas experiencias.

GAGNE. Otro de los fundamentos pedagógicos del área, giran en torno a los
planteamientos del procesamiento de la información de Gagné. Robert Gagné,
aunque se sitúa dentro del cognitivismo, utiliza elementos de otras teorías para
elaborar la suya:

* Conductismo: especialmente de Skinner, da importancia a los refuerzos y el


análisis de tareas.
* Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y de la motivación intrínseca.
* Teorías del procesamiento de la información: el esquema explicativo básico sobre
las condiciones internas.

Gagné fundamenta su modelo de procesamiento de la información que surge de la


informática. Estudia cómo es que aprende el individuo y cuáles son los resultados de
este aprendizaje, que son:

 Formas básicas de aprendizaje


 Destrezas intelectuales.
 Información verbal.
 Estrategias cognoscitivas.
 Estrategias motrices.
 Actitudes

Y se basa en las siguientes fases del aprendizaje: motivación, comprensión,


adquisición, retención, recuerdo, generalización, ejecución y realimentación.
EJEMPLO

INCLUDEPICTURE "htp://www.nwlink.com/~donclark/hrd/learning/gagne.gif" \*
MERGEFORMATINET

1) GANAR LA ATENCION
2) INFORMAR SOBRE EL OBJETIVO DE APRENDIZAJE
3) ESTIMULAR LOS CONOCIMIENTOS ANTERIORES P PREVIOS
4) PRESENTAR LA INFORMACION
5) PROVEER GUIA
6) PROMOVER LA ACCION
7) PROVEER RETROALIMENTACION
8) ASEGURARSE DE LO OBTENIDO
9) ASEGURARSE DE RETENCION Y TRANSFERENCIA
En síntesis, la teoría de Gagné proporciona unas pautas de trabajo para la
selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza; así
como una guía para que los educadores creen sus propios diseños instructivos,
adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos.
PAPERT. El último de los fundamentos pedagógicos del área, se encuentra en el
constructivismo de Papert. Seymour Papert, fue el creador de lenguaje LOGO, el
cual se utiliza una variante en el software MICROMUNDOS. El lenguaje LOGO será el
primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utilizará instrucciones muy
sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga, pudiendo
construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Su pretensión
básica es que los sujetos lleguen a dominar los conceptos básicos de geometría.
Aunque en realidad, detrás de ello existe una "herramienta pedagógica mucho más
poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento.

Para Papert, el computador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone


nuevas formas de aprender. Una fuente importante de su obra serán las teorías de
Piaget, partiendo de los postulados que entienden, al sujeto como agente activo y
"constructivo" del aprendizaje. Papert propone que mediante el computador, el niño
puede llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta
difícilmente realizable sin su concurrencia y mediante el uso de un lenguaje
programación favorecerá las actividades metacognitivas.

Igualmente, los procedimientos y resultados de cualquier actividad basada en el


computador surgirán a través de la charla y actividad conjunta entre maestro y
alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones diferentes de
maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará actividades distintas. Estas
actividades distintivas se llevarán a cabo en escalas de tiempo diferente, generarán
problemas diferentes para los alumnos y maestros y casi tendrán ciertamente
resultados de aprendizaje diferentes.

APLICACIÓN DEL MODELO PEDAGOGICO EN EL AREA


Dado que el modelo pedagógico de la institución se basa en los modelos
constructivista y cognitivista y con un enfoque de aprendizaje significativo. Se fijaran
unas orientaciones sobre cómo aplicar dichos modelos específicamente en
informática y en la asignatura como campos de saber:

COGNITIVISMO, APRENDIZAJE SIGNICATIVO E INFORMATICA

La enseñanza programada y la propuesta de algoritmos constituyen un antecedente


inmediato del cognitivismo, con la relación hombre-máquina y el procesamiento de
la información, que será parte integrante del modelo computacional del enfoque
cognitivo. Las primitivas máquinas de enseñar de B.Skinner fueron las precursoras de
los tutoriales, la inteligencia artificial y los entrenadores actuales. La influencia del
enfoque del procesamiento de la información se refleja como modelo cognitivo
computacional que posee un subsistema de entrada de la información (la instrucción
propiamente dicha), un registro de codificación, procesamiento y almacenamiento
de la información (variable de constructo) y un dispositivo de ejecución/salida de la
información ya elaborada que se manifiesta de variadas formas.

Un concepto muy importante propuesto por los cognitivistas es el de metacognición,


se considera esta como el análisis, la valoración y la autorregulación de los
conocimientos por parte del alumno, o sea, los conocimientos que tiene de sus
propios procesos cognitivos cuando está resolviendo un problema. La metacognición
incluye dos aspectos: el conocimiento de los procesos cognitivos de la persona
(saber qué) y la regulación de dichos procesos (saber cómo). Es evidente el valor
teórico y práctico de este concepto para la enseñanza, la metacognición se considera
una habilidad que contribuye al protagonismo del estudiante en el aula, de lo que
deriva la posibilidad de aplicar diferentes estrategias metacognitivas útiles para la
adquisición, empleo y control del conocimiento. Los estudiantes deben ser tan
conscientes de sus estrategias de pensamiento como lo son de sus intentos de
mantener información en la memoria. Y propone dentro de las habilidades
metacognitivas las de planificar, predecir, comprender, interpretar, verificar,
comprobar los procedimientos empleados y valorar. Por tanto, el objetivo de la
enseñanza y de la educación es enseñar a pensar al alumno, a que valore la
significación del conocimiento y el proceso mismo de aprendizaje, de forma que se
estimule un educando cada vez más independiente, creativo y autorregulado.

Dentro del cognitivismo, está el aporte sustancial de D.Ausubel, es decir la


conceptualización del aprendizaje significativo, el cual se logra cuando el estudiante
puede relacionar los nuevos conocimientos con su experiencia individual (con lo que
ya sabe) no de modo arbitrario y sustancial, que se encuentran previamente
organizados en estructuras cognoscitivas. A veces este vínculo es identificado de
forma errónea por los conocimientos anteriores recibidos en el marco escolar, o sea,
los aprendidos en asignaturas y cursos anteriores. En realidad, por experiencia
individual hay que concebir a los conocimientos intuitivos que posee el alumno, ya
sea por vía escolarizada o no, y mientras más lejanos vean los alumnos los conocimientos
que les tratan de enseñar, más difícil será aprenderlos.
D.Ausubel se refiere al aprendizaje significativo y a su clasificación de los tipos de
aprendizaje por repetición, por recepción, por descubrimiento guiado y por
descubrimiento autónomo, los cuales no son excluyentes ni dicotómicos. Y
cualesquiera de ellos puede llegar a ser significativo si cumple con lo planteado
anteriormente. También abunda en las variables intrapersonales del aprendizaje, de
carácter interno, tales como la estructura cognoscitiva, capacidad intelectual,
factores motivacionales, actitudinales y factores de la personalidad. Y como variables
situacionales la práctica y el ordenamiento de los materiales de enseñanza.

De forma certera D.Ausubel destaca a la motivación como absolutamente necesaria


para un aprendizaje sostenido y aquella motivación intrínseca es vital para el
aprendizaje significativo, que proporciona automáticamente su propia recompensa.

J.Bruner enfatiza en el valor del aprendizaje por descubrimiento dentro de su


modelo cognitivo-computacional, para producir el fin último de la instrucción: la
transferencia del aprendizaje. Los contenidos de la enseñanza tienen que ser
percibidos por los alumnos como un conjunto de problemas, de relaciones o de
lagunas existentes y que él mismo por considerar importante el aprendizaje que
debe realizar. Y establece una similitud entre el conocimiento que descubre el niño y
la labor del científico. Como el objetivo final del aprendizaje es el descubrimiento, la
única vía para lograrlo es través de la ejercitación en la solución de tareas y el
esfuerzo por descubrir (carácter activo), mientras más se practica, más se generaliza.
La información debe ser organizada en determinados conceptos y categorías, para
evitar un aprendizaje en bruto e inútil, por lo que es necesario aprender a aprender.

Según D.Jonassen, partiendo de un enfoque constructivista, para que un aprendizaje


sea significativo debería cumplir las siguientes condiciones:

 el papel del alumno en el proceso debe ser activo

 el aprendizaje debe ser constructivo (en el sentido constructivista de


equilibración -reestructuración, cambio conceptual- entre el conocimiento
nuevo y las ideas previas del alumno)

 el aprendizaje debe ser colaborativo (comunidades de aprendizaje)

 El alumno se debe dirigir de manera intencional hacia su objetivo de


aprendizaje

 Ser conversacional (el aprendizaje como proceso social y dialógico)

 Ser contextualizado (las actividades de aprendizaje deben estar ubicadas en


un contexto real o simulado que le resulte familiar al alumno)

 el aprendizaje debe ser reflexivo (los propios alumnos han de tomar


conciencia del proceso enseñanza-aprendizaje y su papel en él)

El uso adecuado de las TIC contribuye a que los alumnos logren aprender de manera
significativa los contenidos definidos como objetivos de aprendizaje. Promoverán el
aprendizaje significativo algunas herramientas basadas en la informática que sean
usadas para la construcción de modelos (por ejemplo la herramienta SimCalc) y para
la resolución de problemas (por ejemplo el entorno GraphSight Junior).
Una condición primordial para realizar un aprendizaje significativo de un contenido
es experimentar personalmente su descubrimiento. En este modelo de acción
formativa los conceptos están parcialmente ocultos, sin terminar, para el alumno,
que con la ayuda del profesor tiene que ir descubriendo su estructura y darles
forma. Así el contenido, en vez de ser consumido por el alumno, es construido y
organizado por éste. Por tanto, podemos afirmar que el descubrimiento fomenta el
aprendizaje significativo. Uno de los defensores del uso de esta metodología fue
Jerome Bruner. El papel del alumno será activo y participativo. El del profesor, será
proporcionarle al alumno las herramientas, el marco y el material a partir del cual el
alumno realizará su investigación. Se pueden definir tres tipos o grados de
aprendizaje por descubrimiento:

 Descubrimiento muy estructurado, con una situación suficientemente


cerrada como para producir una sola respuesta. Por ejemplo, un problema de
matemáticas o un ejercicio de transformación de la voz activa a la voz pasiva
en clase de inglés.

 Descubrimiento semi-estructurado, en el que el trabajo de los alumnos, que


no necesariamente tiene que producir una respuesta única, es guiado por un
protocolo de cuestiones o preguntas, pero las fuentes de información son
variadas. Un buen ejemplo de este tipo de aprendizaje por descubrimiento,
aplicado al uso de las TIC son las Webquests: “Una Webquest consiste,
básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso
de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la
WWW. Dicho trabajo se aborda en pequeño grupo y deben elaborar un
trabajo (bien en papel o en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos
de Internet”

 Descubrimiento poco estructurado, en la que no sólo no hay una respuesta


única y conocida a la situación planteada, sino porque además los alumnos
participan en la decisión acerca del proceso de descubrimiento. Ejemplos de
este tipo serían la creación de un periódico on line o la realización de una
investigación sobre las actitudes xenófobas, etc.

HERRAMIENTAS TIC PARA EL COGNITIVISMO

 Simulaciones hipermediales

 Creaciones de entornos de aprendizaje

Donde el usuario ejerce el control de la secuencia de aprendizaje. Debe tenerse en


cuenta la calidad del entorno de aprendizaje propuesto. Recomendable para
programas de contenidos complejos, resolución de problemas, tareas
interpretativas.

TIPO DE HERRAMIENTA USO DIDÁCTICO


APRENDIZAJE
Conductismo Correo electrónico Un mensaje de correo electrónico (e-mail debe
Constructivismo motivar su lectura, comprensión, profundización de
Cognitivismo la solicitud y respuesta. El e-mail permite
Aprendizaje aprendizajes cooperativos, colaborativos,
significativo significativos. Es un mediador pedagógico.

Conductismo Tablero compartido Es una herramienta sincrónica que permite


Constructivismo o Pizarra introducir texto, dibujar objetos, insertar gráficos y
Cognitivismo hacer modificaciones, aunque resulta
Aprendizaje especialmente útil para dibujar y visualizar
significativo diagramas en tiempo real.

Conductismo Chat Favorece la construcción mutua de conocimientos a


Constructivismo través del diálogo y la reflexión compartida; la
Cognitivismo interacción con los otros, la retroalimentación
Aprendizaje favorece un aprendizaje profundo.
significativo

Cognitivismo Video conferencia Herramienta muy utilizada para un modelo


instruccional

Conductismo Foros de debate o Los foros de debate se constituyen en verdaderas


Constructivismo grupos de discusión ágoras que enriquecen el conocimiento y el
Cognitivismo aprendizaje colaborativo, cooperativo, autónomo y
Aprendizaje significativo.
significativo

Conductismo Audioforos Foro de debate con audio. Permite el trabajo


Constructivismo colaborativo y cooperativo
Cognitivismo
Aprendizaje
significativo

Conductismo Autoevaluación Lleva al estudiante a un proceso de metacognición


Constructivismo para que él mismo valore sus aprendizajes y
Cognitivismo conocimientos
Aprendizaje
significativo

Conductismo Evaluación en línea Valora los aprendizajes adquiridos del estudiante,


Constructivismo en forma cualitativa y cuantitativa.
Cognitivismo
Aprendizaje
significativo

Cognitivismo Mapas mentales Es un diagrama usado para representar las


palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y
dispuestos radialmente alrededor de una palabra
clave o de una idea central

Cognitivismo Presentaciones del Esta herramienta suscita el poder de síntesis del


estudiante estudiante. conceptos en pocas palabras.

CONSTRUCTIVISMO, TICS E INFORMATICA


Se dice que el constructivismo, es una teoría del conocimiento utilizada para explicar
cómo sabemos lo que sabemos. Y esta es útil a los profesores se es utilizada como
una base y una forma para darle sentido a lo que hacen, piensan y perciben. El
constructivismo señala que las herramientas disponibles para el conocimiento son
los sentidos y a través de ellos el individuo construye y reconstruye mentalmente
“imágenes” del mundo. Entonces el conocimiento reside en los individuos y es
labore del maestro, de proveer herramientas al estudiante, para facilitar la
construcción de significados. Es aquí donde las TICS (incluida la informática) se
pueden constituir en herramientas ideales para la construcción de significado.

La resolucion de problemas, puede ser una estrategia para que el estudiante, ajuste
su mundo, a medida que experimenta y por lo tanto llega al conocimiento. Otra
estrategia, dentro del constructivismo es el aprendizaje colaborativo, pues
aprendemos al relacionarnos con personas que son parte de nuestra experiencia,
esas otras personas amplian o constriñen nuestros pensamientos.

Una metodologia constructivista deberia basarse en:

 Que los estudiantes interactuen y se coordinen entre si para llevar a cabo


proyectos o diseños, con el que construyan nuevos conocimientos,
reflexionando sobre su entendimiento y desarrollando destrezas y
habilidades de alto orden.

 Que los docentes o facilitadores, sean estrategas, al diseñar estrategias y


experiencias de aprendizaje, y al asignar funciones y coordinar acciones
dentro del aula, de acuerdo a las caracteristicas y necesidades de los
estudiantes.

 Que haya un ambiente, propicio a la interacción con los materiales


apropiados y herramientas al alcance. Dichas herramientas pueden incluir:
internet, multimedios, textos, etc.

Diversos tipos de TICS (computadores, scaner, camaras digitales, pda, software


educativo, software productivo, internet, etc) pueden hacer parte de una
infraestructura que estimule y permita a los estudiantes a dar significado a las
experiencias, relacionar conceptos nuevos con los ya aprendidos. Es decir que las
TICS pueden ser soportes, estimuladores, motivadores que con la metodologia
adecuada permiten a los estudiantes crear conocimiento.

HERRAMIENTAS TIC PARA EL CONSTRUCTIVISMO

 Programas tutoriales

Que dichos tutoriales posean una jerarquización y secuenciación de los


contenidos en función del contenido y de las características del alumno. Debe
darse importancia a las formas de interacción: computador-alumno.

Las herramientas incluyen: mapas mentales, proyectos, trabajos colaborativos,


inteligencias múltiples.
Las redes sociales: son una asociación de personas unidas por distintos motivos o
intereses. Redes sociales de alumnos, alumnos y profesores o profesores entre sí;
que establecen un contacto social directo, por medio de la pantalla del ordenador
para compartir ideas-pensamientos. Son herramientas constructivistas, que amplían
el espacio interaccional de los estudiantes y el profesor, proporcionando nuevos
materiales para la comunicación.

La wiki es una página web colaborativa. Se trata de aportar ideas originales e


innovadoras para la construcción de su conocimiento. Genera un cambio drástico en
la manera tradicional de obtener información para los temas impartidos en el aula.
Con las wikis los alumnos no sólo obtienen información, sino que ellos mismos
pueden crearla y generar el paso clave cognitivista que es la construcción de su
conocimiento, investigando y redactando artículos en la wiki que reflejen sus
investigaciones y lo que han aprendido. La colaboración genera pertenencia al
equipo e identidad y motivación al aprendizaje. Es posible introducir ciertas
imágenes, crear enlaces que dirijan a los lectores a otras páginas en las que podrán
encontrar algún tipo de información (textual, gráfica o animada), que refuerce las
ideas presentadas. La wiki funciona en el aula como una pizarra o un cuaderno
virtual.

Los blogs son un medio de comunicación colectivo que promueven la creación y


consumo de información original y veraz para la reflexión personal y social sobre los
temas de los individuos, de los grupos y de la humanidad. Los usuarios tienen la
oportunidad de expresar sus ideas sobre cualquier tema que les interese, integrar
vídeos e imágenes, acceder y comentar.

Las plataformas virtuales de aprendizaje, que permiten el diseño y la administración


de cursos on line. Un ejemplo significativo de este tipo de entorno de aprendizaje
sería Moodle, que parte explícitamente de un enfoque constructivista social,
centrado en el alumno y basado en el aprendizaje colaborativo. En este sentido, las
herramientas que pone a disposición de los alumnos son las siguientes: foros,
cuestionarios, glosarios, tareas, tablón de anuncios, blogs, wikis, consultas, tareas,
chats, talleres, listas de distribución de email, encuestas, etc. Estas herramientas
permiten que tanto el rol del alumno como el del profesor sean modificados
respecto al enfoque tradicional (conductivista, de transmisión jerárquica y pasiva del
conocimiento). Usando estas herramientas el alumno dirigirá en un grado mucho
mayor su proceso de aprendizaje, guiado por el profesor, que moderará estos
espacios de construcción colaborativa de conocimiento como son los foros o los
glosarios. La pertenencia a una comunidad de aprendizaje incrementa la motivación
de los alumnos, fundamental a la hora de llevar a cabo un aprendizaje significativo.

3.4 INFLUENCIA DEL ÁREA EN EL PEI


De acuerdo al diagnóstico realizado por toda la comunidad educativa entre el año
2005 y comienzos del 2006 del cual surge el énfasis en GESTIÓN EMPRESARIAL,
dicho énfasis cuenta con el apoyo del área de informática y tecnología. La intención
del área es formar personas capaces de aprender y adaptarse durante toda su vida, a
un ambiente que está en constante evolución; en el cual los medios, los modos de
producción y las relaciones cambian todos los días, gracias al desarrollo de la
tecnología, en donde el proceso educativo se caracteriza por un aprendizaje teórico
– práctico, dinámico, autónomo, creativo e innovador donde no exista la
discriminación social.

A través de la estructura flexible y la metodología propuesta también se quiere


aproximar al estudiante a tres metas generales, estrechamente ligadas con la
esencia de la educación:

 Retención del conocimiento


 Comprensión del conocimiento
 Uso activo del conocimiento.

A través de los contenidos específicos de la asignatura tecnología e informática, se


le proporcionan a los estudiantes unas competencias (entendidas como la capacidad
de responder a demandas complejas y llevar a cabo diversas tareas de forma
adecuada), que son complementos con otras asignaturas del currículo, y que
contribuirán a su formación intelectual, cognitiva y su formación como persona.

Dichas competencias, incluyen una combinación de habilidades prácticas,


conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros
componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para
lograr una acción eficaz. Y comprenderían:

 Competencias lingüísticas: el estudiante adquiere un vocabulario “técnico”


que le permitirá, buscar, analizar, y comunicar información. Además de
favorecer la comprensión lectora y la expresión oral y escrita; ya que con la
lectura de textos técnicos y con el desarrollo y elaboración y redacción de
textos técnicos, se promueven sus capacidades para utilizar diferentes tipos
de textos, teniendo en cuenta sus estructuras formales y finalidades
comunicativas.

 Competencias matemáticas: Se complementa cuando el estudiante


interpreta gráficos, realiza esquemas y diagramas, cuando maneja diversas
magnitudes y escalas, y cuando resuelve problemas aplicando expresiones
matemáticas o principios físicos.

 Competencias científicas: el estudiante podrá identificar cuestiones


científicas y encontrar la ciencia relevante para ellas. Estará en capacidad de
investigar, interpretar, llegar a conclusiones basado en evidencias y hechos,
usar instrumentos adecuados y producir explicaciones, descripciones o
predicciones y comunicar datos y conclusiones. Igualmente se pueden
desarrollar actitudes como la curiosidad y la creatividad y la predisposición a
buscar información y entender que la ciencia y tecnología deben sujetarse a
límites éticos.

 Competencias tecnológicas: a través del conocimiento del entorno


(expresado en procesos, maquinas, objetos, sistemas, etc), sabe el estudiante
apropiarse de su mundo físico, y comprenderá que opciones son amigables
con el medio ambiente y puede tomar decisiones basados en un
pensamiento científico y técnico.

 Competencias de pensamiento tecnológico: incluye los siguientes procesos:


observación, descripción, comparación, clasificación, relación,
conceptualización, resolución de problemas tecnológicos, formulación de
hipótesis, modelación de prototipos, experimentación, análisis,
interpretación, razonamiento, argumentación y producción.

 Competencias emocionales: entendidas como la autonomía e iniciativa


personal, perseverancia, autocrítica y la creatividad expresada en cada
proyecto o actividad.

 Competencias digitales: Comprende desde el uso de las tecnologías de la


información para crear información, modelar, simular, representar datos.
Utilizar los nuevos lenguajes tecnológicos y virtuales (textual, numérico,
icónico, visual, gráfico y sonoro). El análisis crítico de la información:
expresado en la capacidad de comprender el impacto social, cultural, político
y económico de la tecnología.

 Competencias sociales: expresadas en actitudes como: colaborar, discutir,


trabajar en equipo y resolver conflictos junto con la tolerancia y el respeto.

 Competencias comunicativas: que incluyen, los procesos de búsqueda de


información, procesamiento de la información, interpretación de la
información, los actos de comunicación y la comprensión de lo comunicado.

De acuerdo a la ENFASIS INSTITUCIONAL y a al programa de EDUCACION MEDIA


FORTALECIDA (EMF) antes EME (educación media especializada), basadas en la
gestión empresarial o ciencias económicas y administrativas, habría de agregarse:

 Competencias económicas y financieras: promoviendo la información como


base para la toma de decisiones financieras y económicas adecuadas, para la
alfabetización (numérica, jurídica e informativa) en temas financieros;
obtener información útil para las finanzas personales, consumo responsable,
aspectos fiscales y de impuestos, etc.

 Competencias de emprendimiento: mediante las cuales se busca fomentar


en los estudiantes su capacidad de innovación, liderazgo, iniciativa y
creatividad. Un emprendedor y/o empresario debe correr riesgos calculados.
No rehúsa los desafíos, pero tampoco es un jugador. Evita las situaciones en
el que el riesgo es muy pequeño, porque no entrañan ningún reto y no
prometen gran cosa. También sabe evitar las situaciones en el que el riesgo
es excesivo, por que lo que quiere es triunfar.
 Otras competencias emprendedoras: competencia para la conformación de
redes, competencia para la resolución de problemas, orientación al logro,
competencia para asumir riesgos, trabajo en equipo, creatividad, autonomía
e iniciativa.

En particular hacen referencia a : la competencia para la conformación de redes


significativas y la promoción del contacto personal como base para la construcción
de la confianza. Los emprendedores deben tener la capacidad para congregar y
alinear grupos de personas, cuya cooperación puede ser necesaria para la creación
de grupos de trabajo y alianzas.

El ejercicio del emprendimiento también requiere de la competencia para la


resolución de problemas, pues el emprendedor debe tener la habilidad para
encontrar diferentes alternativas de solución y logro de objetivos. Por lo general,
hace uso de un razonamiento factual, este tipo de razonamiento es
fundamentalmente creativo y requiere de imaginación, espontaneidad, toma de
riesgos y capacidad de persuasión.

La orientación al logro corresponde a la fuerte necesidad que presenta el


emprendedor hacia la consecución del logro y la posibilidad de alcanzar el éxito, así
como a la habilidad para identificar oportunidades y hacerlas realidad. Esta
competencia está mediada por el compromiso y la determinación, es por medio de
ella que el emprendedor ejerce un considerable esfuerzo, logra superar obstáculos y
compensar debilidades.

La competencia para el trabajo en equipo es básica para el emprendedor. El


emprendedor está continuamente creando el futuro, por lo que necesita trabajar
con una gran variedad de personas durante largos periodos de tiempo.

4. ANTECEDENTES DE LA POBLACIÓN FRENTE AL ÁREA


Aunque cuando se realizó la primera encuesta institucional (2006), el colegio no contaba con
las aulas de informática, y con los equipos y dotación para tecnología, siempre se ha notado
un interés de los estudiantes frente al área de informática y tecnología, por diversas razones:

- Porque les gusta los programas y herramientas informáticas.

- Porque tienen acceso a internet (con las ventajas y desventajas que esto conlleva).

- Porque les gusta “hacer” o “realizar” proyectos tecnológicos, ya sean con materiales
especiales como LEGO o con otros materiales

En la última caracterización institucional (2012), se puede destacar que entre las áreas de
mayor interés para los estudiantes se encuentran: la educación física y deportes, la
tecnología y la informática y las matemáticas, en cuanto a lo jornada tarde, en la jornada de
la mañana, los datos arrojados, indican que los gustos de los estudiantes, se centran en los
deportes y las artes (música).

JORNADA TARDE

JORNADA MAÑANA

En cuanto a las preferencias a seguir en el grado 10 y 11, los estudiantes prefieren el campo
de pensamiento científico y tecnológico (compartido por las áreas de ciencias e informática
y tecnología), junto con las ciencias administrativas para la jornada tarde.
En la jornada de la mañana, hay unas claras preferencias en cuanto al campo de
pensamiento artístico, el científico-tecnológico y el matemático.

En cuanto a los deseos de los estudiantes, respecto a que se hiciera mayor énfasis en áreas
determinadas del conocimiento en el desarrollo de sus estudios, la expresión unánime fue el
uso de las TICS, en su proceso educativo, lo que equivaldría a tener más acceso o más
intensidad en áreas como la informática y tecnología, para la jornada tarde. Mientras que en
la jornada de la mañana, aunque no hay diferencias muy grandes, la intensidad deseada es
en el área de artes y deportes, inglés y la tecnología y la informática.
Esto indica que nuestro reto como área, es satisfacer esos deseos de los estudiantes,
ofreciendo un plan de estudios, atractivo, relevante y adecuado a sus necesidades, pero que
también considere sus gustos. Lo que llevaría por otra parte en desarrollar un estudio más
detallado en cuanto a que particularidades del pensamiento científico y tecnológico les
gusta más, en que actividades y conocimientos en cuanto a la informática y la tecnología, les
resulta más imprescindibles.
5. PLANES DE ESTUDIO
5.1 CICLO UNO (1)

GRADOS: PE-1-2

PREESCOLAR –PRIMERO - SEGUNDO

EJE DE DESARROLLO:
Estimulación y exploración

IMPRONTA:

Infancias y construcción de sujetos

PREGUNTA/PROBLEMA

¿Cómo desarrollar en los niños y niñas de ciclo inicial competencias y habilidades


laborales generales que les permitan explorar y descubrir el mundo del emprendimiento
para formar líderes autónomos y creativos?
TRANSICION
MAPA GENERATIVO GRADO TRANSICIÓN

TEMA GENERAL DEL AÑO:

EL ENTORNO NATURAL Y ARTIFICIAL

LOGRO GENERAL DEL AÑO.

Explora y diferencia los elementos naturales y artificiales que forman parte de su entorno y los explica.

1P 2P 3P 4P
1P
Tecnología Tecnología Tecnología Tecnología

ENTORNO NATURAL Y FORMA, COLOR, TEXTURA EL MOVIMIENTO LA ENERGIA


ARTIFICIAL TAMAÑO Y PESO

* Mundo natural (hombre, * Características de los objetos


plantas, animales, tierra, (color, textura, dureza, peso, * Clases de movimiento: * Energía solar (luz, calor)
agua…) Mundo artificial tamaño, forma)
(inventos) * Materiales: papel, (Natural – artificial) * Energía eléctrica
lana, plastilina. * Máquinas sencillas

* Herramientas (tijeras, punzón


lápiz, borrador)

Informática Decoración de
PROYECTO: Informática Informática Informática
dibujos
-Normas conde
papel (Collage)
comportamiento en el aula -Manejo de Mouse Teclas de movimiento Teclas especiales
de informática - Manejo de ventanas: arriba, abajo, izquierda,
*EL COMPUTADOR: abrir, cerrar,Decoración
PROYECTO: minimizar,de derecha Juegos didácticos por
-Concepto, cuidados maximizar.
dibujos con lana Juegos ZEEK computador
-Partes principales LOGICA. Uso creativo del -Programa paint: - Programa paint:
PROYECTO: Decoración de PROYECTO: Papiroflexia
(Cpu, monitor, teclado, tangram de 3 piezas Uso de herramientas y Uso de lápiz
dibujos con plastilina
Mouse, Impresora, colores
parlantes)
-Procedimiento para
prenderlo
Y apagarlo.

Estrategias Metodológicas. Trabajos individuales y grupales, manipulación de instrumentos tecnológicos. El


JUEGO con computador y sin computador pero interrelacionados.

Recursos Didácticos. Aula de tecnología, aula de informática, video bean - multimedia (imágenes, sonidos,
videos, películas,), software educativo, bibliotecas.

Bibliografía: www.eduteka.org , www.eleducador.com ,

-CULTURA INFORMATICA. Educación, sujeto y comunicación. Secretaría de Educación. Bogotá, D.C

-GUEVARA, Doris Maria y BUITRAGO Maria Rita. Tecnología Constructiva. Susaeta Ediciones S.A. Envigado-
Antioquia. 2003.

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL Propuesta área de Tecnología e Informática. 1ª. Edición. Santafé de
Bogotá.1999
GRADO TRANSICION

1 PERIODO

ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS

DIMENSION

Cognitivo:
1. Identifica elementos 1. Para diferenciar elementos
naturales y artificiales en su naturales y artificiales de su
entorno entorno.

2. Describe características y la 2. En describir las características


función de los elementos de su y función de los elementos de su
entorno entorno.

Procedimental:
1. Ubica las partes principales 1. Ubicar las partes principales
del computador, del computador.
2. Prende y apaga el 2. Prende y apaga el computador
computador siguiendo el pero no sigue el procedimiento
procedimiento correcto. correcto
Actitudinal:
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas
establecidas para el uso y establecidas para el uso y
cuidado de equipos y espacios cuidado de equipos y espacios
asignados a Tecnología e asignados a Tecnología e
informática informática

2 PERIODO

ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS

Cognitivo:
1. Identifica objetos y describe 1. En identificar objetos y
sus características en cuanto a describir sus características
forma, color, textura, tamaño y
peso
2. Identifica y usa materiales 2. En reconocimiento de
como papel, lana y pegantes materiales en proyectos
en proyectos sencillos. sencillos.
Procedimental:
1. Manipula ratón accionando 1. En manipulación de ratón.
botones.
2. Abre y cierra ventanas 2. En abrir o cerrar ventanas
sugeridas, sugeridas.
Actitudinal:
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas
establecidas para el uso y establecidas para el uso y
cuidado de equipos y espacios cuidado de equipos y espacios
asignados a Tecnología e asignados a Tecnología e
informática informática

3 PERIODO

ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS

Cognitivo:
1. Establece diferencias entre 1. Evidencia inseguridad en
el movimiento natural y el reconocer movimientos
artificial. naturales y artificiales.
2. Reconoce acciones de teclas 2. En conocer acciones de
de movimiento. teclas de movimiento.
Procedimental:
1. Manipula teclas de 1. De coordinación motriz.
movimiento en Juegos del PC
2. Dibuja y colorea figuras en 2. Para maniobrar herramientas
Paint. Paint básicas
Actitudinal:
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas
establecidas para el uso y establecidas para el uso y
cuidado de equipos y espacios cuidado de equipos y espacios
asignados a Tecnología e asignados a Tecnología e
informática informática

4 PERIODO

ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS

Cognitivo:
1. Identifica las manifestaciones 1. Para identificar
de la energía solar y la energía manifestaciones de la energía
eléctrica en su entorno. solar y eléctrica en su entorno
2. Identifica acción de tecla Escape 2. No reconoce acción de tecla
escape.
Procedimental:
1. Maniobra con Tecla escape 1. Ubicación tecla escape
2. Crea tortugas en (MM)2 y da 2. Se dificulta crear tortugas y dar
disfraces disfraz en MM
Actitudinal:
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y cuidado
de equipos y espacios asignados a de equipos y espacios asignados a
Tecnología e informática Tecnología e informática

INFORME FINAL

FORTALEZAS DIFICULTADES
Explora y diferencia los elementos naturales y artificiales Para explorar y diferenciar los elementos naturales de
que forman parte de su entorno. los artificiales que hacen parte de su entorno.

DIMENSION DIMENSION DIMENSION DIMENSION DIMENSION


COGNITIVA COMUNICATIVA CORPORAL PERSONAL - SOCIAL ARTISTICA

2
MM = MICROMUNDOS PRO
GRADO PRIMERO
MAPA GENERATIVO GRADO 1º.

TEMA GENERAL DEL AÑO:

Tecnología: Usos de materiales: papel, lana, algodón, plástico y pegante.

Informática: El computador y su funcionamiento

LOGRO GENERAL DEL AÑO: Tecnología: Explora e identifica los objetos que forman parte de
su entorno y los materiales que los componen. Informática: Identifica las partes del
computador.

1P 2P 3P 4P

Tecnología Tecnología Tecnología Tecnología


*Materiales *Manifestaciones de la *La naturaleza y el *Medios de comunicación
-concepto y generalidades energía solar movimiento

-Papel, lana, algodón, plástico -Movimiento: natural, artificial


y pegantes - Movimiento: lineal, circular

*Maquinas usadas en el hogar * Medios de transporte


y en el colegio (molino)
*Herramientas conocidas PROYECTO: Reconocimiento
(tijeras, punzones, martillo, PROYECTO: Reconocimiento de material LEGO “La Finca”,
metro, etc.) de material LEGO “La casa”, generando responsabilidad y
generando responsabilidad y conciencia en el cuidado del PROYECTO: Elaborar un
conciencia en el cuidado del material. (Inventario). proyecto con material LEGO.
Informática Informática Informática Informática
PROYECTO: Uso del papel. material. (Inventario).
*Normas de comportamiento en *Teclas especiales: Escape, *Teclado numérico *Iniciación Micromundos: crear
Collage
el aula de informática tortugas, dar movimiento y
Enter, Borrar, Mayúsculas, B. *Teclado alfabético
*El computador: Concepto, colocar disfraz.
Espaciadora. *Paint: Selecciones, Línea,
cuidado, partes, prendido, *Micromundos: Acciones con las
-*Ventanas: abrir, cerrar, curva, polígono, planos. tortugas (Crear, vestir, animar,
apagado.*Teclas desplazamiento
*Manejo ratón botones Izquierdo. minimizar, maximizar. *Juegos didácticos en PC cambiar de tamaño)-Cajas de
Derecho. *Paint: Herramientas (Lápiz, *Iniciación en Word. texto-Elaborar proyectos de
*Juegos didácticos en PC, isla de Pincel, aerógrafo, rectángulo, escenarios acuáticos, urbanos,
la fantasía. elipse, Borrador, Relleno) y PROYECTO: Escribir un cuento rurales, sistema solar, medios de
Paleta de colores. corto en Microsoft Word. transportes, señales de transito.
PROYECTO: En cartulina dibujar *Juegos didácticos en PC seek,
teclas desplazamiento PROYECTO: Elaborar Proyecto en
isla de la fantasía.
micromundos de un escenario. (1
Página)
PROYECTO: En Paint elaborar
dibujo libre.

Estrategias Metodológicas. Trabajos individuales y grupales por proyectos, manipulación de instrumentos


tecnológicos, consultas, juegos, manipulación de Hardware y software, desarrollo de guías y talleres,
exposiciones

Recursos Didácticos. Aula de tecnología, material LEGO, aula de informática, video-beam - multimedia
(imágenes, sonidos, videos, películas, fotos), software educativo, bibliotecas.

Bibliografía.

www.eduteka.org , www.eleducador.com , -CULTURA INFORMATICA .Educación, sujeto y comunicación. Secretaría


de Educación. Bogotá,D.C-GUEVARA, Doris Maria y BUITRAGO Maria Rita. Tecnología Constructiva. Susaeta Ediciones S.A.
Envigado-Antioquia. 2003. UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL Propuesta área de Tecnología e Informática. 1ª. Edición.
Santafé de Bogotá.1999.
GRADO PRIMERO
1 PERIODO

ACTIVIDADES DE
FORTALEZAS DIFICULTADES
NIVELACIÓN SUGERIDAS

Cognitivo:
1. Identifica herramientas de su 1. Para identificar
entorno y explica su función herramientas de su entorno y
explicar su uso.
2. Reconoce icono de Juegos 2. No reconoce iconos de
juegos.
Procedimental:
1. Desarrolla trabajos creativos 1. En la elaboración de
utilizando papel. collage con papel.
2. Activa icono de Mi fantástica isla 2. En activar icono de juegos.
del tesoro.
Actitudinal:
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y
de equipos y espacios asignados a cuidado de equipos y
Tecnología e informática espacios asignados a
Tecnología e informática

2 PERIODO

ACTIVIDADES DE
FORTALEZAS DIFICULTADES
NIVELACIÓN SUGERIDAS

Cognitivo:
1. Reconoce artefactos de su entorno 1. En identificar artefactos de
y su uso. su entorno y uso.
2. Identifica concepto básico de 2. En manejo de concepto
ventana en Windows ventana.
Procedimental:
1. Maneja con alguna destreza 1. En manipulación de
herramientas de paint (Lápiz, pincel, herramientas paint básicas.
aerógrafo, rectángulo, elipse,
Borrador)
2. Manipula juegos didácticos con 2. En maniobrar juegos
propiedad. didácticos.
Actitudinal:
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas
establecidas para el uso y cuidado de establecidas para el uso y
equipos y espacios asignados a cuidado de equipos y
Tecnología e informática espacios asignados a
Tecnología e informática
3 PERIODO

ACTIVIDADES DE
FORTALEZAS DIFICULTADES
NIVELACIÓN SUGERIDAS

Cognitivo:
1. Identifica y explica manifestaciones 1. Para identificar y explicar
del movimiento en la naturaleza. manifestaciones del
movimiento en la
naturaleza.
2. Reconoce movimiento lineal y 2. NO reconoce
circular movimientos lineales ni
circulares.
Procedimental:
1. Maniobra con teclado alfabético y 1. En manipulación de
numérico. teclado alfabético y
numérico.
2. Activa Programa Word y escribe. 2. En activar programa
WORD
Actitudinal:
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas
establecidas para el uso y cuidado de establecidas para el uso y
equipos y espacios asignados a cuidado de equipos y
Tecnología e informática espacios asignados a
Tecnología e informática

4 PERIODO

ACTIVIDADES DE
FORTALEZAS DIFICULTADES
NIVELACIÓN SUGERIDAS

Cognitivo:
1. Identifica medios de comunicación 1. No identifica medios de
e importancia. comunicación.
2. Identifica pasos para activar 2. Para activar
Micromundos. Micromundos
Procedimental:
1. Crea proyecto con ambientes 1. Para crear ambientes en
acuáticos, terrestres, urbanos. Micromundos
2. Usa Cajas de texto en 2. En crear caja de texto en
Micromundos Micromundos
Actitudinal:
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas
establecidas para el uso y cuidado de establecidas para el uso y
equipos y espacios asignados a cuidado de equipos y
Tecnología e informática espacios asignados a
Tecnología e informática

RECOMENDACIONES

1) Prestar más interés y atención en los ejercicios teóricos y prácticos.

2) Presentar más atención a las explicaciones.

3) Llevar de manera más completa y ordenada sus apuntes.

4) Mejorar su nivel de responsabilidad y cumplimiento .

5) Mejorar su asistencia y comportamiento en clase.

6) Repasar diariamente los conceptos vistos.


7) Adelantar su cuaderno y presentar trabajos pendientes.

8) Dedicar más tiempo a las consultas y tareas de investigación.

9) Practicar en casa, las actividades desarrolladas en clase, con el computador.

10) Desarrollar los proyectos con el apoyo de Software Educativo, de manera completa y
creativa.

11) . Llevar cuaderno organizado en forma cronológica y al día de temas, talleres, tareas, y
guías.

INFORME FINAL
FORTALEZAS DIFICULTADES
Diferencia los elementos naturales y artificiales Presenta dificultad para diferenciar los
que forman parte de su entorno y los explica. elementos naturales de los artificiales que
hacen parte de su entorno.
GRADO SEGUNDO
MAPA GENERATIVO GRADO 2º.

TEMA GENERAL DEL AÑO:

Tecnología: Usos de plástico, herramientas de medición y corte.

Informática: Uso de herramientas gráficas y procesadores de texto

LOGRO GENERAL DEL AÑO:

Tecnología: Utiliza adecuadamente las herramientas de corte, plástico

Informática: Utiliza y explora el computador haciendo énfasis especial en el uso adecuado del
teclado y el ratón.

I Periodo. II Período. III Período. IV Período.

Tecnología Tecnología Tecnología Tecnología

*Materiales: Plástico, *Herramientas de corte *Máquinas: * La comunicación:


(tijeras, cuchillos, bisturí,
concepto y generalidades. -de uso en el hogar concepto y generalidades.
serrucho, sierra)
* Uso de material (plancha)
-de uso en el colegio (la * La comunicación no
PROYECTO: *Energía eléctrica (obtención, Calculadora,) verbal (dibujos-
Reconocimiento de manifestaciones y caricaturas, señales,
material LEGO “La casa”, aprovechamiento, riesgos en sonidos, gestos)
torno al uso)
generando
responsabilidad y
conciencia en el cuidado
del material. (Inventario). PROYECTO: Solución de un PROYECTO: Diseñar y
problema del entorno. construir un medio de
comunicación con
Informática Informática Informática material reciclable.
Informática
*Normas de *Dispositivos *Word: E/S, Simbología *Micromundos: Crear
comportamiento en el almacenamiento: Disco básica Word. tortugas colocar
aula de informática. duro, CD, disquete, PROYECTO: Solución de
*Barra de herramientas disfraces. Cajas de texto,
*Computador: elementos memoria USB una vivienda.
Formato Pinceles.
Entrada/Proceso/salida *Paint: Creación de Comandos CP SP AD AT IZ
Teclado y sus partes. dibujos modelo PROYECTO: Elaborar un DE ET MT
*Windows: Simbología, propuestos, abrir y cuento corto en Word, *Elaborar proyectos
manipulación ventanas. guardar. aplicando herramientas (figuras geométricas,
*Juegos educativos PROYECTO: Elaborar un de formato. Banderas,)
PROYECTO: Construir un dibujo en Paint y PROYECTO: En
teclado. guardarlo en un medio Micromundos

Estrategias Metodológicas. Trabajos individuales y grupales por problemas y proyectos, manipulación de


instrumentos tecnológicos, consultas, juegos, manipulación de Hardware y software, desarrollo de guías y talleres,
exposiciones

Recursos Didácticos. Aula de tecnología, aula de informática, video-beam - multimedia (imágenes,


sonidos, videos, películas,), software educativo, bibliotecas.

Bibliografía.
www.eduteka.org , www.eleducador.com , -CULTURA INFORMATICA. Educación, sujeto y comunicación. Secretaría
de Educación. Bogotá, D.C
-GUEVARA, Doris Maria y BUITRAGO Maria Rita. Tecnología Constructiva. Susaeta Ediciones S.A. Envigado-Antioquia.
2003.
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL Propuesta área de Tecnología e Informática. 1ª. Edición. Santafé de
Bogotá.1999
GRADO SEGUNDO

1 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES SUGERIDAS
Cognitivo:
1. Describe características del 1. Falencia en identificación de
plástico y lo utiliza en la características del plástico y en su uso.
elaboración de sencillos
proyectos tecnológicos.
2. Identifica significados de 2. Presenta dificultad en identificación
simbología Básica Windows de símbolos básicos Windows.
Procedimental:
1. Clasifica dispositivos en 1. Presenta dificultad en clasificar
E/P/S dispositivos E/P/S
2. Manipula ventanas en 2. Muestra inseguridad en
Windows manipulación de ventanas.
Actitudinal:
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas
establecidas para el uso y establecidas para el uso y cuidado de
cuidado de equipos y equipos y espacios asignados a
espacios asignados a Tecnología e informática
Tecnología e informática

2 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES SUGERIDAS
Cognitivo:
1. Diferencia herramientas 1. Falencia en diferenciación de
para cortar como tijeras, herramientas de corte.
cuchillos, bisturí, serrucho,
sierra, hacha y explica su
uso
2. Identifica usos y riesgos 2. Presenta dificultad en identificación
de la energía eléctrica de símbolos básicos Windows.
Procedimental:
1. Crea dibujos en Paint y los 1. En clasificar dispositivos E/P/S
guarda.
2. Usa tijera en proyectos 2. En uso de tijeras.
sencillos.
Actitudinal:
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas establecidas
establecidas para el uso y para el uso y cuidado de equipos y
cuidado de equipos y espacios asignados a Tecnología e
espacios asignados a informática
Tecnología e informática

3 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES SUGERIDAS
Cognitivo:
1. Identifica Máquinas – 1. Falencia en identificación de
función –sitio uso máquinas –función-lugar
2. Reconoce símbolos de 2. En reconocimiento de
herramientas formato herramientas formato WORD
Word
Procedimental:
1. Crea textos y aplica 1. En uso de Herramientas de
formatos. formato.
2. Guarda archivos de 2. En uso de teclado para digitación.
Word dando nombres
propios.
Actitudinal:
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas
establecidas para el uso y establecidas para el uso y cuidado de
cuidado de equipos y equipos y espacios asignados a
espacios asignados a Tecnología e informática
Tecnología e informática
4 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES SUGERIDAS
Cognitivo:
1. Identifica formas de 1. Desconocimiento de formas de
comunicación no escrita comunicación no escrita.
como dibujos-caricaturas,
señales, sonidos, gestos y
explica su importancia
2. Reconoce acciones de 2. No evidencia acciones de comandos
comandos (MM) et, mt, ad, Micromundos
at
Procedimental:
1. Crea figuras geométricas 1. Usar comandos para crear figuras
dando comandos a tortugas
2. Da animación sencilla a 2. En animación sencilla con disfraces
tortugas con ET MT
Actitudinal:
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas
establecidas para el uso y establecidas para el uso y cuidado de
cuidado de equipos y equipos y espacios asignados a
espacios asignados a Tecnología e informática
Tecnología e informática

RECOMENDACIONES

1) Prestar más interés y atención en los ejercicios teóricos y prácticos.

2) Presentar más atención a las explicaciones.

3) Llevar de manera más completa y ordenada sus apuntes.

4) Mejorar su nivel de responsabilidad y cumplimiento .

5) Mejorar su asistencia y comportamiento en clase.

6) Repasar diariamente los conceptos vistos.

7) Adelantar su cuaderno y presentar trabajos pendientes.

8) Dedicar más tiempo a las consultas y tareas de investigación.

9) Practicar en casa, las actividades desarrolladas en clase, con el computador.

10) Desarrollar los proyectos con el apoyo de Software Educativo, de manera completa y
creativa.

11) . Llevar cuaderno organizado en forma cronológica y al día de temas, talleres, tareas, y
guías.

INFORME FINAL

FORTALEZAS DIFICULTADES
Hace uso creativo de herramientas de corte, usa Presenta dificultad para hacer uso creativo de herramientas de
plástico y material LEGO en elaboración de sencillos corte, plástico y material LEGO en la elaboración de sencillos
proyectos tecnológicos. proyectos tecnológicos

Maniobra con destreza básica teclado y ratón con En reconocimiento y uso de teclado para maniobrar.
programas Paint, Word y Micromundos.
5.2 CICLO DOS (2)

CICLO DOS (2)


GRADOS: 3 Y 4

TERCERO- CUARTO

EJE DE DESARROLLO:

Descubrimiento y experiencia

IMPRONTA:

Cuerpo, creatividad y cultura

PREGUNTA/PROBLEMA:

¿ De qué manera fortalecer las habilidades socio afectivas y


comunicativas de los estudiante para que estos desarrollen su
proyecto de vida?
GRADO TERCERO
MAPA GENERATIVO GRADO 3º.

TEMA GENERAL DEL AÑO:

Tecnología: Usos del cartón y el plástico.

Informática: Dispositivos de entrada y salida, Uso de Word, micromundos e Internet

LOGRO GENERAL DEL AÑO:

Tecnología: Utiliza diferentes tipos de materiales para elaborar sencillos proyectos tecnológicos que
den solución a una necesidad o problema de su entorno. Informática: Crea en Micromundos
escenarios aplicando efectos de animación en proyectos sencillos aplicando vínculos, transiciones,
sonidos y música.

I Período. II Período. III Período. IV Período.

Tecnología Tecnología Tecnología Tecnología


* Estructuras Básicas *LA COMUNICACIÓN,
*Herramientas *Herramientas de medida PROYECTO: -Interpretar información y
Definición y clasificación. * Ejercicios básicos de Reconocimiento de reproducir gráficamente
PROYECTO: dibujo material LEGO “Estructuras ideas.
Reconocimento de PROYECTO: Básicas”, generando
material LEGO “La Finca”, responsabilidad y
generando responsabilidad conciencia en el cuidado Símbolos preventivos,
y conciencia en el cuidado del material. (Inventario). informativos. (Señales de
del material. (Inventario). tránsito)
Retos PROYECTO: Crear señales
Solución de problemas para prevenir accidentes
cotidianos, utilizando el en el colegio, casa, barrio,
material LEGO “La casa”. localidad, etc.
Informática Retos Informática Informática Informática
-Dispositivos entrada y
salida .-Paint: herramientas de -Word: barras de herramientas: -Internet: definición, servicios, -Micromundos: Creación de
selección; mover, copiar y Formato y dibujo buscadores.-Correo vínculos y transiciones entre
pegar. electrónico: ¿Qué es?, ¿Cómo páginas.
PROYECTO:
PROY.ECTO: Elaborar tarjetas,
- Paleta de colores: usarlo?.
propiedades, primero y Reconocimiento
afiches y pósters. de PROYECTO: Crear proyecto
material LEGO “La casa”, Word. Barra de herramientas de señalización, utilizando
segundo plano.
diferentes páginas.
PROYECTO: Elaboración de un generando responsabilidad estándar. PROYECTO: Escribir
dibujo siguiendo modelos. y concie ncia en el cuidado un cuento utilizando imágenes.
del material. (Inventario).
Retos.

Estrategias Metodológicas.Trabajos individuales y grupales por problemas y proyectos, manipulación de


instrumentos tecnológicos, consultas, juegos, manipulación de Hardware y software, desarrollo de guías talleres,
exposiciones

Recursos Didácticos.Aula de tecnología, aula de informática, video bean - multimedia (imágenes, sonidos,
videos, películas,), software educativo, bibliotecas.

Bibliografía.
www.eduteka.org , www.eleducador.com ,
-CULTURA INFORMATICA. Educación, sujeto y comunicación. Secretaría de Educación. Bogotá, d.C.
-GUEVARA, Doris Maria y BUITRAGO Maria Rita. Tecnología Constructiva. Susaeta Ediciones S.A. Envigado-Antioquia. 2003.
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL Propuesta área de Tecnología e Informática. 1ª. Edición. Santafé de Bogotá.1999
GRADO TERCERO
1 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
SUGERIDAS
Cognitivo: 1. Realizar con material reciclable
1. Define, reconoce, 1. Para describir, definir, clasificar y herramientas que se utilizan en el
herramientas y las clasifica. usar herramientas de medida. hogar. Mínimo 5 herramientas.
2. Diferencia las herramientas 2. Para establecer claras 2. Realizar una exposición
según su utilidad y explica su uso.diferencias entre herramientas y explicando el uso de las
confunde su uso. herramientas en el hogar.
Procedimental: 1. Practicar y exponer las
1. Identifica los dispositivos de 1. Para identificar los dispositivos diferentes partes de una
E/S del computador y describe las de E/S del computador y describir computadora.
funciones de cada uno. las funciones de cada uno.
2. Utiliza las herramientas de 2. Presenta dificultad en la 2. Realizar en 1/8 de cartulina
Paint en la elaboración de dibujos utilización de herramientas de la un paisaje campestre para luego
y modelos. aplicación Paint pasarlo al programa de Paint.
Actitudinal: 1. Investigar y traer un friso de
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas las normas elementales de
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y cuidado comportamiento en la sala de
de equipos y espacios asignados a de equipos y espacios asignados a informática.
Tecnología e informática Tecnología e informática

2 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS
Cognitivo: 1. Realizar consulta sobre las
1. Reconoce el Entorno de gráfico 1. En reconocer el Entorno barras de herramientas formato y
Microsoft Word e interactúa con gráfico de Microsoft Word e señalar para que sirve cada icono
herramientas de Formato. interactúa con herramientas de que tiene.
Formato.
2. Reconoce la importancia de 2. En establecer importancia de 2. Utilizar la herramientas de
herramientas de medida en la herramientas de medida medidas mas conocidas para
construcción de modelos. tomar datos de elementos en el
hogar
Procedimental: 1. Hacer con la herramienta de
1. Utiliza herramientas de las 1. Desconocimiento de barras de dibujo en Word, un paisaje con
barras de dibujo Word en herramientas de dibujo en la todas las opciones que encuentre
modelos propuestos y libres. constricción de modelos sencillos en formas.
propuestos.
2. Digita textos cortos y aplica 2. En uso de herramientas de 2. Escribir en el programa de
formatos de Word a texto, párrafo, formato Word. Word, un cuento infantil utilizando
hoja. las normas icontec.
Actitudinal: 1. Investigar y traer un friso de las
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas normas elementales de
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y cuidado comportamiento en la sala de
de equipos y espacios asignados a de equipos y espacios asignados a informática.
Tecnología e informática Tecnología e informática

3 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS
Cognitivo: 1. En identificación de estructuras 1. Dibujar en hojas Blancas,
1. Identifica estructuras básicas en básicas. estructuras que circundan su
su entorno. entorno familiar y barrial.

2. Reconoce el entorno gráfico de 2. Para reconocer el entorno 2. Practicar la entrada al Internet


Internet Explorer y sus gráfico de Internet Explorer y sus con diferentes programas de
herramientas básicas. herramientas básicas. navegación.
Procedimental: 1. Para buscar información en 1. Consultar en wikipedia.com la
1. Busca información en Internet Internet. definición de palabras de saludos.
2. crea aplicaciones en 2. En la creación de aplicaciones 2. Realizar un escrito de un texto
Micromundos Pro, utilizando en Micromundos Pro, utilizando en el programa de Word para
animaciones y sonidos. animaciones y sonidos definir normas de escritura, en
una hoja del programa.
Actitudinal: 1. Incumple con las normas 1. Investigar y traer un friso de las
1. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado normas elementales de
establecidas para el uso y cuidado de equipos y espacios asignados a comportamiento en la sala de
de equipos y espacios asignados a Tecnología e informática informática.
Tecnología e informática
4 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS
Cognitivo: 1. Realizar una maqueta donde
1. En reconocer el significado de
1. Reconoce el significado de las señale las normas de transito en la
la simbología utilizada en
simbología utilizada en calles para peatones y
señalización de su entorno
señalización de su entorno automotores.
inmediato.
inmediato

2. Evidencia dificultad en 2. Diseña una hoja de trabajo en el


2. Interpreta los comandos
Interpretar los comandos programa para completar los
requeridos para la programación
requeridos para la programación comandos dados para el trabajo
de tortugas en la construcción de
de tortugas en la construcción de en Micromundos Pro.
figuras geométricas de
figuras geométricas de
Micromundos Pro
Micromundos Pro
Procedimental: 1. Presenta dificultad para 1. Consultar en el periódico una
1. Obtiene información de obtener información de diversos noticia ecológica, explicara cuales
diversos medios, la interpreta y medios, interpretarla y son sus consecuencia finales y
reproduce gráficamente. reproducirla gráficamente. hacia el futuro.
2. Programa en micromundos con 2. Demuestra dificultad para 2. Crear una melodía cualquiera en
la geometría de la tortuga programar en micromundos con el programa de Micromundos Pro
(elaborar círculos, triángulos, la geometría de la tortuga (MM), con unas figuras
cuadrados, y otros polígonos). (elaborar círculos, triángulos, geométricas al mismo tiempo.
cuadrados, y otros polígonos).
Actitudinal: 1. Incumple con las normas 1. Investigar y traer un friso de las
1. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado normas elementales de
establecidas para el uso y cuidado de equipos y espacios asignados a comportamiento en la sala de
de equipos y espacios asignados a Tecnología e informática informática.
Tecnología e informática

RECOMENDACIONES

12) Prestar más interés y atención en los ejercicios teóricos y prácticos.

13) Presentar más atención a las explicaciones.

14) Llevar de manera más completa y ordenada sus apuntes.

15) Mejorar su nivel de responsabilidad y cumplimiento .

16) Mejorar su asistencia y comportamiento en clase.

17) Repasar diariamente los conceptos vistos.

18) Adelantar su cuaderno y presentar trabajos pendientes.

19) Dedicar más tiempo a las consultas y tareas de investigación.

20) Practicar en casa, las actividades desarrolladas en clase, con el computador.

21) Desarrollar los proyectos con el apoyo de Software Educativo, de manera completa y
creativa.

22) . Llevar cuaderno organizado en forma cronológica y al día de temas, talleres, tareas, y
guías.

23) Acatar normas de comportamiento establecidas para la clase de informática y tecnología.

INFORME FINAL
FORTALEZAS DIFICULTADES
Utiliza diferentes tipos de materiales para elaborar En uso de diferentes tipos de materiales para elaborar
sencillos proyectos tecnológicos que den solución a sencillos proyectos tecnológicos que den solución a una
una necesidad o problema de su entorno. necesidad o problema de su entorno.

Crea en Micromundos escenarios utilizando efectos Muestra debilidad en la construcción de escenarios con
de animación en proyectos sencillos aplicando Micromundos.
vínculos y transiciones.
GRADO CUARTO
MAPA GENERATIVO GRADO 4º.

TEMA GENERAL DEL AÑO: Tecnología: Madera y sus usos, materiales reciclables, máquinas y
herramientas Informática: Uso de Entorno Windows y programas: Micromundos, Paint y Excel

LOGRO GENERAL DEL AÑO:

Tecnología: Experimenta y descubre posibles soluciones a un problema o necesidad de su entorno. Informática:


Utiliza herramientas como Micromundos y Excel para reforzar y aplicar conocimientos adquiridos en otras áreas,
descubriendo posibles usos y adquiriendo experiencia en manejo.

I Periodo. II Período. III Período. IV Período.


.
Tecnología Tecnología Tecnología Tecnología

*Materiales. (Metálicos, *Medidas de seguridad en el *Diseño de modelos utilizando * Máquinas simples: Palanca,
cerámicos, polímeros y fibras uso de máquinas y instrumentos básicos de Polea y Plano Inclinado.
naturales) Generalidades y herramientas. medida (Logotipos de
clasificaciónOrigami empresas
PROYECTO: Diseño y
PROYECTO: Reconocimiento elaboración de un Manual de PROYECTO:
de material LEGO “La casa”, seguridad para el colegio,
“La finca” generando utilizando diferentes tipos de PROYECTO: Reconocimiento
responsabilidad y conciencia materiales de material LEGO “Máquinas
en el cuidado del material. simples”, generando
(Inventario). responsabilidad y conciencia
en el cuidado del material.
Solución de problemas (Inventario). Retos
cotidianos, utilizando el
Informática Informática material LEGO “La casa”.
Informática Informática
Retos
-Normas de comportamiento Micromundos: Importar -Internet: Definición y - Excel. Simbología básica,
en el aula de informática dibujos, imágenes, videos. generalidades. reconocimiento de la ventana
Insertar vínculos .Insertar del programa,
-Hardware y software páginas nuevas a un proyecto - Direcciones, Navegar, buscar desplazamientos.
y asignarles nombre. Crear información, buscadores.
-Los virus informáticos: botones (asignar instrucciones,
Definición, clases, cuidados, fijar tamaño y posición), .Crear
vacunas. controles. Construir - Identificación de filas,
procedimientos sencillos. - Word. Barra de dibujo, tablas. columnas y celdas .
-Diagramas de flujo: Bordes y sombreado.
Componentes y estructura.

- Ambiente Windows. PROYECTO: Elaboración de


proyecto en grupo en PROYECTO: Elaborar un
micromundos utilizando PROYECTO: Elaborar mapas directorio telefónico.
vínculos, animaciones con conceptuales, y tablas.
PROYECTO: Crear videos y sonidos.
directorios y subdirectorios en
Estrategias Metodológicas.
un dispositivo de
Trabajos individuales y grupales
almacenamiento. por problemas y proyectos, manipulación de instrumentos tecnológicos,
consultas, juegos, manipulación de Hardware y software, desarrollo de guías y talleres, exposiciones

Recursos Didácticos.

Aula de tecnología, aula de informática, video beam - multimedia (imágenes, sonidos, videos, películas,),
software educativo, bibliotecas.

Bibliografía.

www.eduteka.org , www.eleducador.com ,

-CULTURA INFORMATICA.. Educación, sujeto y comunicación. Secretaría de Educación. Bogotá, D.C

-GUEVARA, Doris Maria y BUITRAGO Maria Rita. Tecnología Constructiva. Susaeta Ediciones S.A. Envigado-
Antioquia. 2003.

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL Propuesta área de Tecnología e Informática. 1ª. Edición. Santafé de
Bogotá.1999
GRADO CUARTO
1 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS
Cognitivo: 1. Realizar mediante un
1. Reconoce los componentes y 1.En reconocer los componentes y diagrama de flujo, los pasos que
estructura de un Diagrama de Flujo la estructura de un Diagrama de se realizan para tomar un bus.
Flujo
2. Reconoce y utiliza elementos del 2. En el uso de herramientas del 2. Consultar las herramientas
sistema operativo Windows. sistema operativo Windows. más comunes de los programas
vistos en clase y hacer un Friso.
Procedimental: 1. Desarrollar un trabajo
1. Realiza trabajos creativos 1. En la realización de trabajos utilizando el metro y objetos
utilizando instrumentos básicos de creativos utilizando instrumentos rectos que existan en el hogar.
medida básicos de medida. Hacer las anotaciones.
2. Elabora documentos en Word, 2. Elaborar documentos en Word, 2. Realizar la escritura de una
utilizando herramientas básicas. utilizando herramientas básicas. carta en el programa de Word,
dirigida a Salitre Mágico para
realizar una visita.
Actitudinal: 1. Investigar y traer un diseño
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas con los padres, de las normas
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y cuidado elementales de comportamiento
de equipos y espacios asignados a de equipos y espacios asignados a en la sociedad. (Friso)
Tecnología e informática Tecnología e informática

2 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS
Cognitivo: 1. Realizar dibujos y explicar su
1. Diferencia herramientas para 1. Para establecer claras uso de las diferentes
enroscar, empernar y sujetar como diferencias entre herramientas herramientas estudiadas en las
llave, tornillo, destornillador, como llave, tornillo, clases.
tenazas, alicates .y explica su uso.destornillador, tenazas, alicates y
confunde su uso.
2. Reconoce las medidas de 2. No distingue los elementos de 2. Realizar dibujos y explicar la
seguridad que se establecen con las prevención para todo tipo de forma correcta de utilizar las
maquinas industriales y caseras. maquinas. diferentes medidas de seguridad
en una empresa industrial.
Procedimental: 1. Desarrollar un trabajo en MM
1. Crea proyectos en Micromundos 1. Para insertar páginas a donde se plasme una ciudad con
Insertando páginas y creando proyectos de micromundos y todas sus partes.
botones. crear botones.
2. Diseña y elabora manuales de 3. Para diseñar y elaborar 2. Diseñar un collage donde
seguridad utilizando diferente tipo manuales de seguridad utilizando explique las diferentes formas de
de materiales diferente tipo de materiales. utilizar la seguridad industrial.
Actitudinal: 1. Investigar y traer un diseño
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas con los padres, de las normas
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y cuidado elementales de comportamiento
de equipos y espacios asignados a de equipos y espacios asignados a en la sociedad. (Friso)
Tecnología e informática Tecnología e informática

3 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS
Cognitivo: 1 Explicar por medio de una
Reconoce el entorno gráfico de Identificar el entorno gráfico de exposición el buen uso de la
Internet y la funcionalidad de las Internet y la funcionalidad de las Internet.
herramientas básicas. herramientas básicas.
2. Plantea diseños creativos de 2. Falta creatividad para diseñar 2. Hacer un collage sobre
logotipos que se pueden utilizar en propuestas de diseños diferentes logotipos de empresa
una empresa. empresariales. que se conozcan.
Procedimental: 1. Proponer creativamente la
1. Realiza trabajos creativos 1. En la realización de trabajos solución de un problema de
utilizando diversos materiales, para creativos con diversos materiales, reciclaje en el colegio.
dar soluciones a problemas donde se plantean soluciones a
tecnológicos de su entorno. problemas tecnológicos de su
entorno
2. Busca información en las 2. Para buscar información en 2. Hacer una consulta en internet
diferentes direcciones Internet y las Internet y editarla utilizando y escribir en el programa de Word
edita en Word utilizando herramientas estándar, formato y 20 direcciones que se utilizan en
herramientas: Estándar, formato y dibujo de Word. la Internet.
dibujo

Actitudinal: 1. Investigar y traer un diseño


1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas con los padres, de las normas
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y cuidado elementales de comportamiento
de equipos y espacios asignados a de equipos y espacios asignados a en la sociedad. (Friso)
Tecnología e informática Tecnología e informática

4 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS
Cognitiva: 1. Consultar si existen posibles
1. Emite juicios sobre el impacto de 1. Para determinar el impacto de fábricas en el barrio y escribir
las producciones tecnológicas en su las producciones tecnológicas en sobre la contaminación que
comunidad y en el medio ambiente. su comunidad y sobre el medio pueden generar al mismo.
ambiente.
2. Identifica el entorno gráfico de 2. Para reconocer el entorno 2. elaborar en una hoja la pantalla
Excel y sus diferentes componentes. gráfico de Excel y sus diferentes de Excel y escribir sus partes.
componentes.
Procedimental: 1. Utilizando material desechable
1.Utiliza diversos materiales para 1. En utilización de diversos crear un robot del tamaño de 50
dar solución a un problema o materiales en la solución de cm para exponerlo en el aula.
necesidad de su entorno. problemas o necesidades del
entorno.
2. Elabora bases de datos sencillas 2. En la realización de bases de 2. Crear en el cuaderno un
en Excel utilizando herramientas datos en Excel utilizando directorio telefónico incluyendo
básicas. herramientas básicas dirección de 20 personas.
Actitudinal: 1. Investigar y traer un diseño
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas con los padres, de las normas
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y cuidado elementales de comportamiento
de equipos y espacios asignados a de equipos y espacios asignados a en la sociedad. (Friso)
Tecnología e informática Tecnología e informática

RECOMENDACIONES

1) Prestar más interés y atención en los ejercicios teóricos y prácticos.

2) Presentar más atención a las explicaciones.

3) Llevar de manera más completa y ordenada sus apuntes.

4) Mejorar su nivel de responsabilidad y cumplimiento .

5) Mejorar su asistencia y comportamiento en clase.

6) Repasar diariamente los conceptos vistos.

7) Adelantar su cuaderno y presentar trabajos pendientes.

8) Dedicar más tiempo a las consultas y tareas de investigación.

9) Practicar en casa, las actividades desarrolladas en clase, con el computador.

10) Desarrollar los proyectos con el apoyo de Software Educativo, de manera completa y
creativa.

11) . Llevar cuaderno organizado en forma cronológica y al día de temas, talleres, tareas, y
guías.

INFORME FINAL

FORTALEZAS DIFICULTADES
Utiliza herramientas tecnológicas como Para utilizar el material didáctico para dar solución a
Micromundos y Excel para reforzar y aplicar un problema o necesidad de su entorno.
conocimientos adquiridos en otras áreas. En uso de MIcromundos y Excel para reforzar y
aplicar conocimientos adquiridos en otras áreas.
5.3 CICLO TRES (3)

CICLO TRES (3)


GRADOS: QUINTO- SEXTO - SEPTIMO

EJE DE DESARROLLO:
Indagación y experimentación

IMPRONTA:

Interacción social y construcción de identidad y mundos posibles

PREGUNTA / PROBLEMA

¿Cómo abordar un proyecto de vida productivo que le aporte


herramientas para la vida y desarrollo integral?
GRADO QUINTO

MAPA GENERATIVO GRADO 5º.

TEMA GENERAL DEL AÑO:

Tecnología: Herramientas, estructuras y componentes electrónicos

Informática: Componentes de la CPU, Usos Excel, PowerPoint e Internet y construcción de


proyectos MP con procedimientos.
LOGRO GENERAL DEL AÑO:

Tecnología: Diseña y experimenta con modelos con componentes mecánicos y eléctricos, como
solución a problemas cotidianos. Informática: Experimenta e indaga con herramientas como
Micromundos pro, Excel, Internet y PowerPoint para aplicaciones en su entorno.

I Periodo. II Período. III Período. IV Período.

Tecnología Tecnología Tecnología Tecnología

* Estructuras básicas * Sistemas Mecánicos * Energías Componentes hidráulicos y


Usos y aplicación (Cadenas, piñones, engranaje, neumáticos.
Generalidades y Aplicación
biela y manivela) Conceptos básicos
PROYECTO: Reconocimiento
de material LEGO PROYECTO: PROYECTO: Reconocimiento
“Mecanismos Simples Reconocimiento de de material GIGO,
PROYECTO: Reconocimiento Motorizados”, generando material LEGO “Energías”, generando responsabilidad y
de material LEGO –GIGO responsabilidad y conciencia generando responsabilidad conciencia en el cuidado del
ESTRUCTURAS BASICAS, en el cuidado del material. y conciencia en el cuidado material. (Inventario).
generando responsabilidad y (Inventario). Retos del material. (Inventario). Retos
conciencia en el cuidado del Retos
material. (Inventario). Retos

Informática Informática Informática Informática


-Normas de comportamiento en -Excel: Hoja, simbología básica, -Internet: navegar, búsquedas, -MICROMUNDOS: Algoritmos con
el aula de informática operadores (matemáticos, enviar y recibir correos. procedimientos. Utilizar barras de
-El computador: CPU y sus comparación, concatenación, menú y herramientas, centro de
componentes (T. madre, referencia). Series numérica, listas - PowerPoint : Iniciación, mando, barra de estado, página,
memorias, disco, unidades, personalizadas. Formulas construcción de diapositivas y áreas de proyectos. Utilizar ayuda
puertos, botones, conectores) sencillas. elaboración de presentaciones.
Teclado y parlantes). Formatear - PROYECTO: Elaborar proyecto de
unidad de almacenamiento. PROYECTO: Crear una ocho páginas sobre temas libres
-Entorno Windows. PROYECTO: Elaborar un presentación , socializarlas y (cuento, planetas, medio
- Excel : fundamentos básicos presupuesto para un viaje de fin enviar archivo por e- mail a ambiente, símbolos patrios ,otros.
de año. profesor y compañeros de clase. )
PROYECTO: Crear carpetas y
copiar y pegar archivos según las
extensiones.

Estrategias Metodológicas.
Trabajos individuales y grupales por problemas y proyectos , manipulación de instrumentos tecnológicos, consultas, juegos,
manipulación de Hardware y software, desarrollo de guías y talleres, exposiciones

Recursos Didácticos.

Aula de tecnología , aula de informática , video bean - multimedia ( imágenes, sonidos, videos, películas, ),
software educativo, bibliotecas.

Bibliografía.

www.eduteka.org , www.eleducador.com ,

-CULTURA INFORMATICA. Educación, sujeto y comunicación. Secretaría de Educación. Bogotá,D.C

-GUEVARA, Doris Maria y BUITRAGO Maria Rita. Tecnología Constructiva. Susaeta Ediciones S.A. Envigado-
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL Propuesta área de Tecnología e Informática. 1ª. Edición. Santafé de
Bogotá.1999

GRADO QUINTO
PERIODO 1
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS
Cognitivo: 1. Dibujar las estructuras que
1. Reconoce la aplicación de 1. Para reconocer la aplicación de intervienen en el entorno familiar
estructuras en su entorno estructuras mecánicos en el entorno en una cartelera y exponerla.
2. Identifica las partes internas 2. Para reconocer y diferenciar las 2. Conseguir fotos e identificar las
de la CPU y reconoce la función partes internas de la CPU partes internas de la CPU
de cada una de ellas. realizando una exposición.
Procedimental: 1. Averiguar donde y como se
1.Diseña y elabora modelos 1.Diseñar y elaborar modelos utilizan las estructuras en una
utilizando sistemas mecánicos utilizando sistemas mecánicos. construcción de casas.
2. Utiliza herramientas del 2. Para utilizar herramientas del 2. Consultar cotizaciones de
entorno de Windows en la entorno de Windows en la computadores y compararlas con
optimización de tareas. optimización de tareas. el conocimiento adquirido en
clases.
Actitudinal: 1. investigar y traer un diseño con
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas los padres, de las normas
establecidas para el uso y establecidas para el uso y cuidado elementales de comportamiento
cuidado de equipos y espacios de equipos y espacios asignados a en la sociedad.
asignados a Tecnología e Tecnología e informática
informática

2 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS
Cognitivo: 1. Identificar mediante fotos o
1. Reconoce la aplicación de 1. Para reconocer la aplicación de dibujos los sistemas mecánicos
sistemas mecánicos (cadenas, sistemas mecánicos (cadenas, existentes en el hogar.
piñones, biela y manivela) en su piñones, biela y manivela) en el
entorno entorno
2. Realizar ejercicios matemáticos
2.Comprender la estructura y uso de
2, Analiza la estructura y uso de para identificar los operadores y
simbología básica y operadores
simbología básica y operadores su uso más frecuente.
matemáticos en la aplicación de
matemáticos en la aplicación de
fórmulas en Excel
fórmulas en Excel.
Procedimental: 1. Promover el uso pedagógico de
1, Diseña y elabora modelos 1, En diseñar y elaborar modelos los materiales LEGO y GIGO
utilizando sistemas mecánicos utilizando sistemas mecánicos para existentes en el colegio.
para dar soluciones a dar soluciones a necesidades de su
necesidades de su entorno. entorno.
2, Realiza proyectos en Excel 2, En la realización de proyectos en 2. Resaltar el manejo del
utilizando fórmulas Excel utilizando fórmulas programa Excel, realizando una
matemáticas. matemáticas. factura de compras.
Actitudinal: 1. investigar y traer un diseño con
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas los padres, de las normas
establecidas para el uso y establecidas para el uso y cuidado de elementales de comportamiento
cuidado de equipos y espacios equipos y espacios asignados a en la sociedad.
asignados a Tecnología e Tecnología e informática
informática

3 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS
Cognitivo: 1. Investigar cuales son los usos
1. Interpreta conceptos, 1. No interpreta adecuadamente mas comunes de la Energía y
clasificación y aplicación de los conceptos de energía. entregarla en forma de Friso.
energías renovables. Clasificación y aplicación de
energías renovables
2. Reconoce el entorno gráfico 2. Para reconocer el entorno 2. Realizar una exposición sobre las
de PowerPoint y las gráfico de PowerPoint y las Necesidades de Mi Barrio, en el
herramientas básicas. herramientas básicas. programa de Power Point.
Procedimental: 1. Consultar el uso mas adecuado
1, Diseña y crea proyectos 1.Diseñar y crear proyectos para las energías renovables.
utilizando energías renovables. utilizando energías renovables.
2. Consulta información en 2. En la búsqueda de información 2. Diseñar una exposición para
Internet, la edita y realiza en Internet, editarla y realizar explicar el ciclo de la energía.
presentaciones en Powerpoint presentaciones en PowerPoint.
Actitudinal: 1. investigar y traer un diseño con
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas los padres, de las normas
establecidas para el uso y establecidas para el uso y cuidado elementales de comportamiento en
cuidado de equipos y espacios de equipos y espacios asignados a la sociedad.
asignados a Tecnología e Tecnología e informática
informática

4 PERIODO
ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN
FORTALEZAS DIFICULTADES
SUGERIDAS
Cognitivo: 1. Consultar los usos mas
1. Identifica y explica la función 1 No interpreta adecuadamente adecuados del agua y sus
de componentes hidráulicos los conceptos con los propiedades naturales, para
componentes hidráulicos explicarlos en clase.
tecnológicos
2. 1. Identifica y explica la 2. No interpreta adecuadamente 2. Consultar los usos más
función de componentes los conceptos con los adecuados del aire o viento y sus
neumáticos componentes neumáticos propiedades naturales, para
tecnológicos explicarlos en clase.
Procedimental: 1. Aplica los términos para realizar
1. Desarrolla proyectos en 1, Desarrollar proyectos en un diseño en MM, con la
micromundos sobre temas de micromundos sobre temas de las información conocida.
las diferentes áreas. diferentes áreas.
2. Realiza los proyectos en LEGO 2. No participa de los proyectos 2. Consultar en Internet la
y GIGO, para demostrar la teoría realizados en la clase de manera importancia del material LEGO Y
vista en clase. adecuada. GIGO y sus usos.
Actitudinal: 1. investigar y traer un diseño con
1. Cumple con las normas 1. Incumple con las normas los padres, de las normas
establecidas para el uso y establecidas para el uso y cuidado elementales de comportamiento
cuidado de equipos y espacios de equipos y espacios asignados a en la sociedad.
asignados a Tecnología e Tecnología e informática
informática

RECOMENDACIONES

1) Prestar más interés y atención en los ejercicios teóricos y prácticos.

2) Presentar más atención a las explicaciones.

3) Llevar de manera más completa y ordenada sus apuntes.

4) Mejorar su nivel de responsabilidad y cumplimiento .

5) Mejorar su asistencia y comportamiento en clase.

6) Repasar diariamente los conceptos vistos.

7) Adelantar su cuaderno y presentar trabajos pendientes.

8) Dedicar más tiempo a las consultas y tareas de investigación.

9) Practicar en casa, las actividades desarrolladas en clase, con el computador.

10) Desarrollar los proyectos con el apoyo de Software Educativo, de manera completa y
creativa.

11) . Llevar cuaderno organizado en forma cronológica y al día de temas, talleres, tareas, y
guías.
INFORME FINAL
DIFICULTADES
FORTALEZAS
Diseña Proyectos tecnológicos utilizando material LEGO Se le dificulta realizar proyectos tecnológicos
u otros materiales, como soluciones a problemas sencillos mediante materiales LEGO- GIGO u
cotidianos. y otros..

Utiliza con destreza herramientas tecnológicas como En el uso y manipulación de herramientas


Micromundos pro, Excel, Internet y PowerPoint informáticas.
GRADO SEXTO
MAPA GENERATIVO GRADO 6º.

TEMA GENERAL DEL AÑO:

Introducción a EXPRESION GRAFICA COMO BASE DEL DISEÑO

LOGRO GENERAL DEL AÑO:

Elabora dibujos y construye artefactos utilizando conceptos de diseño

I Periodo. II Período. III Período. IV Período.

DISEÑO DISEÑO DISEÑO


SISTEMAS MECANICOS
-Fundamentos de expresión BASICOS Introducción al diseño Introducción a sistemas CAD
Grafica objetual DIBUJO TECNICO POR
* Palancas. Polea, rueda y eje - Forma – función COMPUTADOR
-Dibujo técnico: conceptos - Representación gráfica- QCAD
Básicos, elementos Características
Clasificación - Proyección y vistas en Generalidades
-Manejo de instrumentos de Usos y aplicaciones cuerpos solidos Líneas
Medida Formatos Tipos de proyecciones y vistas Figuras
-Rotulación-Manejo de Capas
escuadras-Escalas Acotación
-Tipos de Líneas Medidas
-Acotación Rotulación.
-textos
COMPUTACION WORD INTERNET 1 EXCEL
Historia de los -Unidades de almacenamiento Manejo efectivo de
computadores de información para PC información en la red EXCEL INTERMEDIO
-Procesador de texto
-Sistemas operativos Correo electrónico
WORD INTERMEDIO
Conceptos -Sistemas de búsqueda y GRAFICAS
Manejo de tablas, gráficos,
Evolución imágenes, bordes, columnas, navegación por Internet FUNCIONES
Clasificación encabezados, pies de página, FILTROS DE DATOS
Características, ventajas y numeración, fondos e indices -Virus Informáticos y
desventajas peligros en internet

Estrategias Metodológicas.
Aprovechar el conocimiento personal de los estudiantes para referirse a los ejemplos y aplicaciones del tema de Tecnología que se va a desarrollar.
Conocer el nivel de conocimientos de los estudiantes y sus experiencias relacionadas con la tecnología.
Adaptar los ejemplos y explicaciones de tecnología a su nivel y tipo de experiencias anteriores.
Procurar cambiar de formas externas en la exposición de los temas. Evitando comportamientos rutinarios en la forma de enseñar. Las clases magistrales, las
sesiones de grupo, la utilización de medios audiovisuales, las sesiones de discusión, etc. Se toman como medio importante para mantener la atención y
desarrollar las clases. Presentar esquemas de los contenidos que se van a tratar en la clase e intentar explicar siempre que se pueda la utilidad del tema,
para fundamentar conocimientos y aplicaciones posteriores.

Recursos Didácticos.
1. Materiales convencionales: - Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos y otros.
- Materiales manipulativos:
recortables, cartulinas.
2. Materiales audiovisuales: - Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías. Sala de informática * Tv, vhs,
dvd, video beam
Bibliografía.
- Diseño y comunicación Visual, Gustavo Gili 1995, Bruno Munari
- Educación en tecnología. Mc Graw Hill,
GRADO SEXTO
1 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES
Cognitivo:
1. Establece semejanzas y diferencias entre los computadores 1. Se le dificulta establecer semejanzas y diferencias entre los
teniendo en cuenta la generación a que pertenecen. computadores teniendo en cuenta la generación a que pertenecen.

2. Identifica los sistemas operativos y describe sus 2. Presenta dificultades para reconocer los diferentes sistemas
características operativos y describir sus características.
Procedimental:
3. Identifica los diferentes implementos utilizados en dibujo 3.Se le dificulta identificar los diferentes implementos utilizados en
técnico y hace demostraciones de su correcto uso. dibujo técnico y hace demostraciones de su correcto uso
4. Usa la línea, el punto, el boceto y el croquis en trabajos de 4. Presenta dificultad para aplicar el punto, la línea, el boceto y el
expresión gráfica. croquis en sus trabajos de expresión gráfica.
Actitudinal:
5. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de 5. Incumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de
equipos y espacios asignados a Tecnología e informática equipos y espacios asignados a Tecnología e informática

2 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES
Cognitivo:
1. Reconoce y utiliza los sistemas de unidades de medida de 1. Confunde las unidades de medida de almacenamiento de la
almacenamiento de información para PC información utilizadas para PC.
2. Reconoce las características de los sistemas mecánicos 2. Presenta dificultad para diferenciar los sistemas mecánicos
básicos básicos
Procedimental:
3. Elabora sus trabajos utilizando formatos, rotulación, escalas y 3. Se le dificulta elabora sus trabajos utilizando formatos, rotulación,
tipos de líneas determinadas. escalas y tipos de líneas determinas.
4. Comprende el funcionamiento y usa las herramientas y 4. Presenta dificultad para usar las herramientas y menús que
menús del programa Microsoft Word. ofrece un procesador de texto.
Actitudinal:
5. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de 5. Incumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de
equipos y espacios asignados a Tecnología e informática equipos y espacios asignados a Tecnología e informática

3 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES
Cognitivo:
1. Reconoce los virus informáticos a través de sus 1. Presenta dificultades para reconocer las características de los
características y asume actitudes de prevención. virus informáticos y los métodos de prevención.
2. Comprende los diversos métodos de búsqueda de información 2. Tiene dificultad para comprender los diversos métodos de
por internet. búsqueda de información por internet.
Procedimental:
3. Identifica elementos de diseño tridimensional como la forma y 3. Presenta dificultad para el diseño tridimensional de objetos.
función aplicándolos en la representación gráfica de objetos.
4. Busca información en Internet, la organiza, la guarda y la 4. Tiene dificultad para buscar información en internet, organizarla,
presenta utilizando procesador de texto. guardarla y presentarla utilizando procesador de texto.
Actitudinal:
5. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de 5. Incumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de
equipos y espacios asignados a Tecnología e informática equipos y espacios asignados a Tecnología e informática

4 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES
Cognitivo:
1.Comprende y diferencia las herramientas del programa de 1. Se le dificultad diferenciar y comprenden las funciones de las
diseño QCAD o AUTOCAD herramientas del programa QCAD o AUTOCAD
2.Comprende y diferencia las herramientas para crear, modificar 2.Se le dificultad diferenciar y comprenden las herramientas de
y editar gráficos en EXCEL EXCEL para crear gráficos

Procedimental:
3.Realiza apropiadamente dibujos técnicos por computador, 3. No puede realizar de manera apropiada dibujos técnicos por
utilizando escalas, acotaciones, y medidas adecuadas computador, utilizando escalas, acotaciones y medidas señaladas.

4. Utiliza EXCEL adecuadamente para crear gráficos, uso de 4. No utiliza EXCEL adecuadamente para crear gráficos, uso de
funciones aritméticas, lógicas, financieras y textuales y uso de funciones aritméticas, lógicas, financieras y textuales y uso de
filtros. filtros.

Actitudinal:
5. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de 5. Incumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de
equipos y espacios asignados a Tecnología e informática equipos y espacios asignados a Tecnología e informática

INFORME FINAL
FORTALEZAS DIFICULTADES
Aplica conceptos de diseño en la construcción y transformación Se le dificulta aplicar conceptos de diseño en la construcción y
de objetos, utilizando instrumentos de dibujo técnico y transformación de objetos utilizando herramientas de dibujo
herramientas informáticas. técnico e Informáticas.
RECOMENDACIONES PARA TODOS LOS PERIODOS

1. Utilizar apropiadamente, con creatividad y responsabilidad , los kits tecnológicos (LEGO-GIGOS-

OTROS)

2. Usar adecuadamente los equipos y elementos asignados al área de informática y tecnología.

3. Acatar normas de comportamiento establecidas para la clase de informática y tecnología.

4. Llevar cuaderno organizado en forma cronológica y al día de temas, talleres, tareas, y guías.

5. Desarrollar actividades relacionadas con el tema y la asignatura.

6. Desarrollar talleres, guías de trabajo y tareas de manera completa y presentarlos oportunamente.

7. Permitir que los compañeros de clase, desarrollen sus trabajos con tranquilidad y armonía.

8. Atender las sugerencias y orientaciones del docente, para realizar los trabajos en clase.
GRADO SEPTIMO
MAPA GENERATIVO GRADO 7º.

TEMA GENERAL DEL AÑO: Clasificación y uso de materiales

LOGRO GENERAL DEL AÑO: Interpreta la tecnología como área del conocimiento que posibilita la solución
de problemas

I Periodo. II Período. III Período. IV Período.

MATERIALES MATERIALES MATERIALES MATERIALES

CLASIFICACION GENERAL DE METALES MATERIALES CERAMICOS FIBRAS NATURALES


LOS MATERIALES Clasificación general de los
metales. - piedras preciosas -Clasificación: origen animal,
CARACTERISTICAS - Metales ferrosos - mármoles, hormigón vegetal, mineral
PROPIEDADES FISICAS -Metales no ferrosos armado -Origen
PROPIEDADES QUIMICAS MATERIALES DE -Usos
PROPIEDADES ECOLOGICAS Clasificación de los aceros CONSTRUCCION

VENTAJAS Y DESVENTAJAS Utilidades.

COMPUTACION 2 EXCEL PUBLISHER


La computadora: EXCEL AVANZADO - Comunicación por Documentos de uso general
Componentes y funciones Graficas matemáticas Internet Invitaciones –tarjetas
-Hardware y Software. Funciones Estadísticas - Hipervínculos e Calendarios-etc
Power Point Intermedio diplomas
Manejo Y análisis de datos Hipertexto
Diagramas-tablas-botones de autoformas
Acción-sonidos-inserciones textos

Estrategias Metodológicas.
Aprovechar el conocimiento personal de los estudiantes para referirse a los ejemplos y aplicaciones del tema de Tecnología que se va a desarrollar.
Conocer el nivel de conocimientos de los estudiantes y sus experiencias relacionadas con la tecnología.
Adaptar los ejemplos y explicaciones de tecnología a su nivel y tipo de experiencias anteriores.
Procurar cambiar de formas externas en la exposición de los temas. Evitando comportamientos rutinarios en la forma de enseñar. Las clases magistrales, las
sesiones de grupo, la utilización de medios audiovisuales, las sesiones de discusión, etc. Se toman como medio importante para mantener la atención y
desarrollar las clases.
Presentar esquemas de los contenidos que se van a tratar en la clase e intentar explicar siempre que se pueda la utilidad del tema, para fundamentar

Recursos Didácticos.
- Sala de informática
- Tv, vhs, dvd, video beam
- Material reciclado para elaboración de proyectos
- Salidas pedagógicas

Bibliografía.
- La gramática de la creación, Vassili Kandinsky, Paidos 2000
- Educacion en tecnologia. Mc Graw Hill,
GRADO SEPTIMO
1 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES
Cognitivo:
1. Describe la estructura de un computador diferenciando 1. Presenta dificultades para clasificar, diferenciar el software y
hardware y software. hardware y su evolución a través del tiempo
2. Reconoce las diferentes clases de materiales según sus 2. Muestra dificultad para reconocer las diferentes clases de
propiedades y características. materiales según sus propiedades y características.
Procedimental:
3. Clasifica materiales de acuerdo a su origen y propiedades y 3. Se le dificulta clasificar materiales y demostrar creativamente su
demuestra creativamente su uso. uso.
4. Busca información, la organiza y la presenta utilizando el 4. Se le dificulta buscar información, organizarla y presentarla
programa power point utilizando power point.
Actitudinal:
5. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de 5. Incumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de
equipos y espacios asignados a Tecnología e informática equipos y espacios asignados a Tecnología e informática

2 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES
Cognitivo:
1. Reconoce las características, propiedades y utilidades de los 1. Presenta dificultad para reconocer las características,
materiales metálicos. propiedades y utilidades de los metales.
2. Describe las características de grafico realizado en excel 2 .Desconoce las características y componentes de un grafico en
excel
Procedimental:
3. Asigna formato, ingresa datos, aplica funciones y elabora 3. Presenta dificultad para asignar formato, ingresar datos ,
gráficos utilizando el programa excel. aplicar funciones y elaborar gráficos utilizando el programa excel.
4. Ejemplifica y sustenta los usos y procesos de manufactura de 4. Desconoce los usos y procesos de manufactura de los
los materiales ferrosos y no ferrosos. materiales ferrosos y no ferrosos.
Actitudinal:
5. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de 5. Incumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de
equipos y espacios asignados a Tecnología e informática equipos y espacios asignados a Tecnología e informática

3 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES
Cognitivo:
1. Reconoce y explica las propiedades de los materiales 1. Se le dificulta reconocer y explicar las propiedades de los
cerámicos. materiales cerámicos.
2. Explica el uso del hipertexto y los hipervínculos en Internet. 2. Desconoce la función del hipertexto y los hipervínculos en
Internet
Procedimental:
3. Diseña y elabora diferentes tipos de documentos, utilizando 3. Presenta dificultad en el uso de hipervínculos.
hipertexto e hipervínculos.

4.reconoce los usos de los materiales cerámicos en construcción 4.Se le dificulta reconocer los usos de los materiales cerámicos en
la construcción
Actitudinal:
5. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de 5. Incumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de
equipos y espacios asignados a Tecnología e informática equipos y espacios asignados a Tecnología e informática

4 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES
Cognitivo:
1. Identifica las fibras naturales según su origen y determina su 1. Presenta dificultad para identificar las fibras naturales según su
uso. origen y determinar su uso.
2.Reconoce las herramientas y plantillas de Publisher, para 2. Tiene dificultad para reconocer las herramientas y plantillas de
elaborar invitaciones, tarjetas, carteles y diversos medios Publisher, para elaborar invitaciones, tarjetas, carteles y diversos
publicitarios medios publicitarios
Procedimental:
3. Elabora proyectos creativos utilizando fibras naturales 3. Presenta dificultades para crear proyectos creativos mediante
fibras naturales
4. Diseña y elabora diversas publicaciones publicitarias con 4. Se le dificulta el diseño y elaboración de diversas publicaciones
Publisher publicitarias con publisher
Actitudinal:
5. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de 5. Incumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de
equipos y espacios asignados a Tecnología e informática equipos y espacios asignados a Tecnología e informática

INFORME FINAL
FORTALEZAS DIFICULTADES
Interpreta la tecnología como un medio que facilita la resolución Se le dificulta interpretar la trascendencia de la tecnología en el
de problemas funcionamiento de instrumentos, herramientas y artefactos.
RECOMENDACIONES PARA TODOS LOS PERIODOS

1. Utilizar apropiadamente, con creatividad y responsabilidad , los kits tecnológicos (LEGO-GIGOS-

OTROS)

2. Usar adecuadamente los equipos y elementos asignados al área de informática y tecnología.

3. Acatar normas de comportamiento establecidas para la clase de informática y tecnología.

4. Llevar cuaderno organizado en forma cronológica y al día de temas, talleres, tareas, y guías.

5. Desarrollar actividades relacionadas con el tema y la asignatura.

6. Desarrollar talleres, guías de trabajo y tareas de manera completa y presentarlos oportunamente.

7. Permitir que los compañeros de clase, desarrollen sus trabajos con tranquilidad y armonía.

8. Atender las sugerencias y orientaciones del docente, para realizar los trabajos en clase.
5.4 CICLO CUATRO (4)

CICLO CUATRO (4)


GRADOS: 8 - 9
OCTAVO - NOVENO

EJE DE DESARROLLO:
Vocación y exploración vocacional

IMPRONTA:
Proyecto de vida

PREGUNTA / PROBLEMA

¿Qué mecanismos hacen posible mi autoconocimiento y cómo me


relaciono con el entorno?
GRADO OCTAVO
MAPA GENERATIVO GRADO 8º.

TEMA GENERAL DEL AÑO:

El hombre interactúa con la tecnología

LOGRO GENERAL DEL AÑO:

Realiza el diseño de artefactos,

I Periodo. II Período. III Período. IV Período.

TRANSMISION DE TRANSMISION DE ENERGIAS


MOVIMIENTO 1 HISTORIA DE LA MOVIMIENTO 2
TECNOLOGIA Conceptos básicos de
- Cadenas -Sistemas mecánicos energía
- Poleas Conceptos y relación: - Introducción a Motores de Clases de energías
- Piñones tecnología, Técnica, y combustión interna y
usos
- Engranajes Ciencia. eléctricos
- Biela Historia y trascendencia del
- Manivela diseño y la tecnología. Combustibles: Petróleo y sus
Conceptos, usos Revolución industrial derivados
aplicaciones REVOLUCIONES Biodiesel (acpm)
TECNOLOGICAS Biogasolina
Alcoholes y gas natural

Usos y aplicaciones
COMUNICACIONES BASES DE DATOS 1 - DISEÑO GRAFICO POR DISEÑO GRAFICO POR
Bases de datos con COMPUTADOR 1 COMPUTADOR 2
Redes Informáticas Access, conceptos, tipos - Corel Draw Sistemas CAD
Creación de objetos, QCAD. Diseños en 2
Conceptos, equipos clases de datos,
rellenos, bordes, estilos, dimensiones
y componentes, usos de Tablas, campos, registros.
Organización y SKETCHUP diseños en 3
las redes Llaves primarias. Creación
transformación de objetos
de bases de datos dimensiones
reglas

Estrategias Metodológicas.
Aprovechar el conocimiento personal de los estudiantes para referirse a los ejemplos y aplicaciones del tema
Expandir el nivel de conocimientos de los estudiantes y sus experiencias relacionadas con la tecnología.
Adaptar los ejemplos y explicaciones de tecnología a su nivel y tipo de experiencias anteriores.
Procurar cambiar de formas externas en la exposición de los temas. Evitando comportamientos rutinarios en la forma de enseñar. Las clases
magistrales, las sesiones de grupo, la utilización de medios audiovisuales, las sesiones de discusión, etc. Se toman como medio importante para
mantener la atención y desarrollar las clases.

Recursos Didácticos.
- Sala de informática
- Tv, vhs, dvd, video beam
- Material reciclado para elaboración de proyectos - Salidas pedagógicas

Bibliografía.
- Ergonomía Diseño del entorno laboral, Eudema 1993, , Santiago Pereda Marín
- Educación en tecnología. Mc Graw Hill,
GRADO OCTAVO
1 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES
Cognitivo:
1. Reconoce las características y función de los Sistemas 1. Se le dificulta reconocer características y función de los sistemas
Mecánicos en la Transmisión de movimiento. mecánicos en la Transmisión de movimiento.
2. Describe el funcionamiento de una red informática. 2. Se le dificulta describir el funcionamiento de una red informática.
Procedimental:
3. Realiza un sistema mecánico simple. 3. Presenta dificultad para realizar sistemas mecánicos.
4. Representa gráficamente y explica los componentes de una 4. Presenta dificultad para graficar y explicar los componentes de
red informática.. una red informática.
Actitudinal:
5. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de 5. Incumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de
equipos y espacios asignados a Tecnología e informática equipos y espacios asignados a Tecnología e informática

2 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES
Cognitivo:
1. Identifica y explica las causas y consecuencias de la 1. Presenta dificultad para identificar y explicar las causas o
revolución industrial desde el punto de vista tecnológico. consecuencias de la Revolución Industrial desde el punto de vista
tecnológico.

2. Reconoce el entorno gráfico y las herramientas del programa 2. Se le dificulta reconocer el entorno gráfico y las herramientas del
Access. programa Access.
Procedimental:
3. Crea una base de datos mediante el programa Access. 3. Se le dificulta crear una base de datos utilizando el programa
Access.
Actitudinal:
4. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de 4. Incumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de
equipos y espacios asignados a Tecnología e informática equipos y espacios asignados a Tecnología e informática

3 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES
Cognitivo:
1. Investiga y explica el sistema de funcionamiento de motores 1. Se le dificulta realizar procesos de investigación sobre los
de combustión interna y eléctricos. motores.
2. Reconoce la utilidad de las diversas herramientas de Corel 2. Tiene dificultad para reconocer la utilidad de las diversas
Draw en la edición de objetos y gráficos. herramientas de Corel Draw en la edición de objetos y gráficos.
Procedimental:
3. Diseña objetos mediante el programa Corel Draw 3. Se le dificulta diseñar objetos en el programa Corel Draw.
4. Describe las características del petróleo y sus derivados 4. Presenta dificultad para describir las características del petróleo
(biodiesel, gasolina, alcohol , gas natural) y explica las ventajas y y sus derivados (biodiesel, gasolina, alcohol, gas natural) y para
desventajas de su uso. explicar las ventajas y desventajas de su uso.
Actitudinal:
5. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de 5. Incumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de
equipos y espacios asignados a Tecnología e informática equipos y espacios asignados a Tecnología e informática

4 PERIODO
FORTALEZAS DIFICULTADES
Cognitivo:
1. identifica los fundamentos tecnológicos de la energía 1. Se le dificulta identificar los fundamentos tecnológicos de la
energía
2. Reconoce la utilidad de las diversas herramientas de 2. Presenta dificultad para reconocer la utilidad de las diversas
SketchUp en el diseño y representación de planos, estructuras y herramientas de SketchUp en el diseño y representación de planos,
objetos. estructuras y objetos.
Procedimental:
3. Utiliza SketchUp para realizar un diseño en 3 dimensiones 3. Se le dificulta representar planos ,estructuras y objetos
mediante el programa SketchUp
4. Utiliza qcad para realizar un diseño en 2 dimensiones 4. Se le dificulta representar planos y objetos mediante el
programa qcad
Actitudinal:
5. Cumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de 5. Incumple con las normas establecidas para el uso y cuidado de
equipos y espacios asignados a Tecnología e informática equipos y espacios asignados a Tecnología e informática

INFORME FINAL

FORTALEZAS DIFICULTADES
Conceptualiza y utiliza en el diseño de artefactos y lo plasma Presenta dificultad para diseñar artefactos ; organizar y clasificar
mediante programas informáticos como SketchUp y Corel Draw. la información mediante programas informáticos

Busca información, la clasifica y organiza en bases de datos,


mediante el programa Access.
RECOMENDACIONES PARA TODOS LOS PERIODOS

1. Utilizar apropiadamente, con creatividad y responsabilidad , los kits tecnológicos (LEGO-GIGOS-

OTROS)

2. Usar adecuadamente los equipos y elementos asignados al área de informática y tecnología.

3. Acatar normas de comportamiento establecidas para la clase de informática y tecnología.

4. Llevar cuaderno organizado en forma cronológica y al día de temas, talleres, tareas, y guías.

5. Desarrollar actividades relacionadas con el tema y la asignatura.

6. Desarrollar talleres, guías de trabajo y tareas de manera completa y presentarlos oportunamente.

7. Permitir que los compañeros de clase, desarrollen sus trabajos con tranquilidad y armonía.

8. Atender las sugerencias y orientaciones del docente, para realizar los trabajos en clase.
GRADO NOVENO
MAPA GENERATIVO GRADO 9º.

TEMA GENERAL DEL AÑO:

ENERGIAS ESTRUCTURAS Y MAQUINAS SIMPLES (uso, diseño y aplicación)


PUBLICACIONES ELECTRONICAS E IMPRESAS (diseño, creación y edición)

LOGRO GENERAL DEL AÑO:

Desarrollar capacidades en el diseño, cálculo y elaboración de estructuras


e identificar las aplicaciones de las diferentes energías renovables.
Diseñar publicaciones impresas y/o electrónicas y elementos publicitarios mediante herramientas informáticas

I Periodo. II Período. III Período. IV Período.

ESTRUCTURAS MAQUINAS SIMPLES ENERGIA ENERGIA


Conceptos de estructura Principios de diseño de
máquinas simples Energías Energías Renovables
Antecedente histórico de No renovables
las estructuras Criterios de selección de Energía Solar
materiales en el diseño y Fuentes: petróleo, carbón, Energía mareomotriz
Partes de una estructura construcción de una gas natural. Energía Eólica
Vigas columnas perfiles, estructura o maquina Energía nuclear. Energía geotérmica
cerchas, puentes, torres, simple Generación, Biomasa
etc. Características Generación,
Tipos de estructuras Diseña una estructura que usos y aplicaciones Características
resista una carga específica usos y aplicaciones

DISEÑO GRAFICO 3 DISEÑO GRAFICO 4 DISEÑO GRAFICO 5 MANTENIMIENTO DE


Análisis, síntesis y producción Diseño Publicitario COMPUTADORES
de material escrito (folletos, Imagen corporativa DISEÑO DE PAGINAS WEB Tipos de mantenimiento.
revistas, periódicos) en Diseño en Publisher Fundamentos de elaboración Reconocimiento de elementos
Publisher o Scribus. Corel Draw e Inkscape y publicación de una pagina internos y externos del
Ejercicio practico Web computador
Manipulación,
Diseño de una revista o HTML Reconocimiento de
transformación de objetos
periódico Frontpage y Publisher-NVU herramientas y accesorios
Diseño de encuestas: Efectos a textos
útiles en el mantenimiento de
Trabajo en Word y en Excel. Efectos tridimensionales computadores.

Estrategias Metodológicas.
Aprovechar el conocimiento personal de los estudiantes para referirse a los ejemplos y aplicaciones del tema de Tecnología que se va a desarrollar.
Conocer el nivel de conocimientos de los estudiantes y sus experiencias relacionadas con late4cnologia.
Adaptar los ejemplos y explicaciones de tecnología a su nivel y tipo de experiencias anteriores.
Procurar cambiar de formas externas en la exposición de los temas. Evitando comportamientos rutinarios en la forma de enseñar. Las clases magistrales, las
sesiones de grupo, la utilización de medios audiovisuales, las sesiones de discusión, etc. Se toman como medio importante para mantener la atención y
desarrollar las clases.

Recursos Didácticos.
- Sala de informática
- Tv, vhs, dvd, video beam - INTERNET
- Material reciclado para elaboración de proyectos
- Salidas pedagógicas
- kits tecnológicos LEGO

Bibliografía.
Aprender ciencia y aplicar tecnología 1 y 2. Alberto Fuentes. Arquetipo grupo editorial. 2005
Bases de diseño de páginas web. Ingrid Riquelme. Universidad de Londres. 2002
Dibujo por computadora. Dalia Alvarez. Universidad de Londres. 2003
GRADO NOVENO
PERIODO 1
FORTALEZAS DIFICULTADES
COGNITIVO ACTIVIDADES SUGERIDAS DE
NIVELACION
1. Comprende los conceptos de 1. Se le dificulta entender los 1Concretar en un documento
estructura y los elementos conceptos básicos de una electrónico indicado por el
necesarios para el cálculo de estructura y modelos docente, ejemplos de los
estructuras matemáticos aplicados al cálculo conceptos de estructuras y
de estructuras cálculo de estructuras.
2. Reconoce los fundamentos de
creación y edición de publicaciones 2 Se le dificulta reconocer los 2Realizar un documento
electrónicas. elementos de creación y edición indicando las características,
de publicaciones electrónicas. contenido y partes de la
publicación indicada por el
docente.
PROCEDIMENTALES
1. Crea una publicación, en formato 1. No crea o edita de manera 1. Realizar la publicación
electrónico e impresa, como revista, apropiada publicaciones en electrónica e impresa (indicada
folleto o periódico escolar utilizando formato electrónico e impreso por el docente, bajo unos
Publisher o Scribus mediante el software Publisher o parámetros y temática
Scribus. establecidos).
2. Construye una estructura (puente,
cercha o torre que soporte un peso 2. Se le dificulta aplicar los 2 Realizar la maqueta de una
determinado). conocimientos de estructuras en estructura, bajo los materiales,
un proyecto con material balso. funcionalidad, y diseño
indicados por el docente.
ACTITUDINALES
1 Cumple con las normas 1. No cumple las normas 1. Realizar y socializar la
establecidas para el uso y cuidado de establecidas para el uso y cuidado actividad indicada por el
los equipos y espacios asignados a de los equipos y espacios docente para difundir las
tecnología e informática asignados a tecnología e normas de uso y cuidado de los
informática. equipos de informática y
tecnología.

PERIODO 2
FORTALEZAS DIFICULTADES
COGNITIVO ACTIVIDADES SUGERIDAS DE
NIVELACION
1 Comprende los conceptos 1 Se le dificulta la comprensión 1. Sintetizar en un mapa
relacionados con el análisis y diseño de los conceptos y aplicaciones conceptual, la clasificación,
de maquinas simples de las maquinas simples. aplicaciones y características de
una maquina simple.
2. Interpreta debidamente los 2 Se le dificulta identificar los
conceptos aplicados del diseño conceptos básicos de de diseño 2.Sintetizar en una presentación,
publicitario y mercadeo como logos publicitario y de mercadeo. las características y clasificación
y encuestas. de los logos y analizar 5 logos y
su desarrollo a través del tiempo.
PROCEDIMENTALES
1. Construye un artefacto como 1. Presenta dificultades en la 1. Realizar un modelo aplicado
aplicación de una maquina simple, construcción de artefactos que involucre 3 máquinas
aplicando debidamente los criterios aplicando maquinas simples en simples, acompañado de un
para selección de materiales y materiales adecuados y con informe del proyecto, según
elaboración de planos soporte gráficos. indicaciones del docente.

2 Aplica los conceptos de diseño en 2. No elabora debidamente 2. Realizar 3 logos en Corel


la elaboración de encuestas e imágenes corporativas o Draw, y 3 logos a mano, según
imágenes corporativas utilizando encuestas utilizando las indicaciones del docente.
herramientas informáticas como herramientas informáticas como
Excel o Corel Suite Excel o Corel Suite.
ACTITUDINALES
1 Cumple con las normas 1 No cumple las normas 1. Realizar y socializar la
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y actividad indicada por el docente
de los equipos y espacios asignados cuidado de los equipos y espacios para difundir las normas de uso y
a tecnología e informática asignados a tecnología e cuidado de los equipos de
informática. informática y tecnología.

PERIODO 3
FORTALEZAS DIFICULTADES
COGNITIVO ACTIVIDADES SUGERIDAS DE
NIVELACION
1. Interpreta los conceptos, 1. No interpreta adecuadamente
características y aplicaciones de desde el punto de vista
energías no renovables (fuentes: tecnológico, los conceptos y usos
nuclear, carbón, petróleo y gas de las energías no renovables.
natural)
2 Se le dificulta identificar los
2. identifica los conceptos conceptos básicos de una página
relacionados con la construcción de web.
una página web como el código
HTML
PROCEDIMENTALES
1. Diseña una página web con base 1. Presenta dificultades para la Presentar mapa conceptual con
en plantillas y organiza debidamente creación, edición y publicación de imágenes, donde resuma
la información referente a energías páginas web. características, fuentes, usos y
no renovables. clasificación de las energías no
renovables.
2 Diseña material publicitario 2. No diseña adecuadamente
impreso como tarjetas de Presentar informe escrito
material publicitario en forma
presentación o plegables de forma impreso con normas Icontec,
manual y mediante herramientas
manual y utilizando herramientas sobre las partes de una página
informáticas.
informáticas. web y los principales códigos
html y sustentar dicho informe.

ACTITUDINALES
1. Cumple con las normas 1. No cumple las normas 1. Realizar y socializar la
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y actividad indicada por el docente
de los equipos y espacios asignados cuidado de los equipos y espacios para difundir las normas de uso y
a tecnología e informática asignados a tecnología e cuidado de los equipos de
informática. informática y tecnología.

PERIODO 4
FORTALEZAS DIFICULTADES
COGNITIVO ACTIVIDADES SUGERIDAS DE
NIVELACION
1. Interpreta los conceptos, 1. No interpreta adecuadamente . elaborar una página web y
características y aplicaciones de desde el punto de vista alojarla en un sitio gratuito,
energías renovables (solar, eólica, tecnológico, los conceptos y según la temática e indicaciones
geotérmica, biomasa) usos de las energías del docente.
renovables.
2. Reconoce los fundamentos 2- Elabore e imprima un folleto
teóricos aplicados al montaje, 2. Se le dificulta reconocer los sobre la temática y bajo las
mantenimiento y reparación del fundamentos teóricos aplicados
indicaciones del docente.
computador. al montaje, reparación y
mantenimiento del computador.
PROCEDIMENTALES
1. Crea un proyecto con el fin de 1. Presenta dificultades en la Presentar mapa conceptual con
aprovechar la energía eólica o solar creación de proyectos para el imágenes, donde resuma
en la ciudad. aprovechamiento de la energía características, fuentes, usos y
eólica o solar. clasificación de las energías
2. Desarrolla correctamente el renovables.
laboratorio de mantenimiento del 2.Presenta dificultades para Presentar informe escrito
computador, presentando para ello aplicar soluciones e identificar impreso con normas Icontec,
documento escrito y gráficos problemáticas asociadas con el sobre las herramientas y
explicativos. mantenimiento de procedimientos para realizar el
computadores mantenimiento del computador.
Con imágenes

ACTITUDINALES
1. Cumple con las normas 1. No cumple las normas 1. Realizar y socializar la
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y actividad indicada por el
de los equipos y espacios asignados cuidado de los equipos y docente para difundir las
a tecnología e informática espacios asignados a tecnología normas de uso y cuidado de los
e informática. equipos de informática y
tecnología.

INFORME FINAL

FORTALEZAS DIFICULTADES
Comprende la clasificación, características y usos Presenta dificultades para comprender las
de las diferentes energías renovables y no características y aplicaciones de las energías
renovables. Y utiliza herramientas informáticas renovables y no renovables. Y no utiliza
aplicadas en la creación de páginas web, apropiadamente herramientas informáticas
publicaciones y diseño publicitario. aplicadas en la creación de páginas web,
creación de publicaciones y diseño publicitario

RECOMENDACIONES PARA TODOS LOS PERIODOS

1) Desarrollar y presentar trabajos con mayor calidad y creatividad, haciendo uso de las
diversas herramientas del software utilizado.

2) Desarrollar talleres y guías de trabajo, de manera completa

3) Desarrollar actividades relacionada con el tema y la asignatura.

4) Atender las sugerencias y orientaciones del docente, para realizar los trabajos en clase.

5) Realizar y cumplir los proyectos tecnológicos con la calidad y plazos estipulados


6) Cumplir con las tareas e investigaciones siguiendo las normas fijadas, para su presentación,
contenido y referencias.

7) Asistir puntualmente a clase, participar activamente en el desarrollo de las mismas.

8) Usar adecuadamente los equipos y elementos asignados al área de informática y


tecnología.

9) Permitir que los compañeros de clase, desarrollen sus trabajos con normalidad y en un
ambiente colaborativo.

10) Utilizar apropiadamente, con creatividad y responsabilidad , los kits tecnológicos (LEGO-
GIGOS- OTROS)
5.5 CICLO CINCO (5)

CICLO CINCO (5)


GRADOS: 10-11

DECIMO- UNDECIMO

EJE DE DESARROLLO: Investigación y desarrollo de la cultura para


el trabajo

IMPRONTA: Proyecto profesional y laboral

PREGUNTA / PROBLEMA
¿Cómo desarrollo las competencias adquiridas en mi proyecto de vida?
GRADO DECIMO
MAPA GENERATIVO GRADO 10º.

TEMA GENERAL DEL AÑO:

Procesos industriales y de manufactura.

Diseño Grafico y Animación por computador – Sistemas de comunicaciones y sus aplicaciones educativas

LOGRO GENERAL DEL AÑO:

Comprender a través de procesos industriales y de manufactura como se realizan las piezas que conforman un
artefacto. Comprender y aplicar las herramientas informáticas para el diseño y animación por computador.
Comprender y aplicar las herramientas educativas de la web o Internet

I Periodo. II Período. III Período. IV Período.

MATERIALES MATERIALES MATERIALES MATERIALES DE


METALICOS PLASTICOS y CERAMICOS Y FIBRAS MADERA
COMPUESTOS NATURALES
Procesos industriales y de Tipos de maderas
manufactura con: Materiales Procesos de manufactura Propiedades y procesos de Productos derivados de las
metálicos y aleaciones . con materiales polímeros manufactura con fibras maderas Manufacturas con
naturales maderas
DISEÑO DE ARTEFACTOS TIPOS DE PLASTICOS Y
TECNOLOGICOS Maquinaria para trabajo en
RECICLAJE DE PLASTICOS Propiedades y procesos de
Metodología de diseño maderas
manufactura con materiales
Elaboración de Prototipos. MATERIALES COMPUESTOS
Análisis de objetos clases y aplicaciones cerámicos. Proyectos en balso y otras
maderas

COMUNICACIONES 2 DISEÑO GRAFICO 6 COMUNICACIONES 3 DISEÑO GRAFICO 7


Corel Draw x4--Xara Herramientas web Animación por
Sistemas de comunicación:
Elaboración de logos y Redes sociales computador
Características y usos
Aplicaciones: Teléfono, radio, logotipos y símbolos Blogs-Wikis. Fundamentos, Composición
teléfono celular, TV, sistema corporativos usos y aplicaciones StoryBoard
de Posicionamiento Global Diseño en tres MANIPULACION Y EDICION Escenas
(GPS) dimensiones Sketchup DE IMÁGENES Sonidos
PHOTOPAINT Director 8 Pivot Pencil
Internet y redes informáticas

Diagramas de redes en: VISIO

Estrategias Metodológicas.
- Generación de mapas conceptuales
- Trabajos escritos
- Exposiciones orales
- Visita técnica- proyectos tecnológicos.

Recursos Didácticos.
- Sala de informática
- Tv, vhs, dvd, video beam
- Material reciclado para elaboración de proyectos
* Salidas pedagógicas
- kits tecnologicos LEGO

Bibliografía.
- Corel Draw x4. Proyectos prácticos. . Ana López.. Anaya Multimedia. 2008.
- Fundamentos de comunicaciones. Jose Hidrobo. Editorial Paraninfo. 2009
- Educación En Tecnología N. 1 y 2. Arcadio Gómez y otros. Editorial McGaw Hill. 1995.
GRADO DECIMO
PERIODO 1
FORTALEZAS DIFICULTADES ACTIVIDADES SUGERIDAS DE
NIVELACION
COGNITIVOS
1. Analiza y sintetiza los diferentes 1. Presenta dificultades para 1. Sintetizar en un mapa
procesos de manufactura con analizar y sintetizar los procesos conceptual, la clasificación,
materiales metálicos. Identifica de manufactura con materiales aplicaciones y métodos de
pasos de un proceso de diseño de metálicos y sus aplicaciones en la manufactura y obtención de los
artefactos. empresa. No reconoce los pasos metales. Igualmente sintetizar en
de un proceso de diseño de el mapa conceptual el diseño de
2. Comprende los conocimientos artefactos. un artefacto, según indicaciones
teóricos básicos de los sistemas de del docente
comunicación. 2. Se le dificulta reconocer los
fundamentos teóricos y 2.Sintetizar en una presentación,
aplicaciones de los sistemas de las características y clasificación
comunicación. de los sistemas de comunicación
a través del tiempo
PROCEDIMENTALES
1. Representa un plano en 1. No representa adecuada y 1. Realizar una maqueta de un
conjunto de una maquina apropiadamente planos en alto horno, explicando los pasos
involucrada en un proceso de conjunto de maquinaria para la elaboración del hierro y el
manufactura con metales. relacionada con el proceso de acero.
2. Aplica las herramientas de manufactura de metales. 2. Representar en un diagrama
software de diagramación (Visio – 2. No representa de manera los equipos de comunicación de
Edraw) aplicados en los sistemas efectiva diagramas de sistemas un café internet, explicado las
de comunicación. de comunicación mediante el funciones de cada uno.
software Visio o Edraw.
ACTITUDINALES
1. Cumple con las normas 1. No cumple las normas 1. Realizar y socializar la
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y actividad indicada por el docente
de los equipos y espacios cuidado de los equipos y espacios para difundir las normas de uso y
asignados a tecnología e asignados a tecnología e cuidado de los equipos de
informática informática. informática y tecnología.

PERIODO 2
FORTALEZAS DIFICULTADES ACTIVIDADES SUGERIDAS DE
NIVELACION
COGNITIVOS
1. Analiza y sintetiza los diferentes 1. Presenta dificultades para 1. Sintetizar en un mapa
procesos de y herramientas analizar y sintetizar los procesos conceptual, la clasificación,
utilizados al trabajar con de manufactura con materiales aplicaciones y métodos de
polímetros y plásticos. Identifica polímeros y sus aplicaciones en la manufactura y obtención de los
oportunidades de empresa de empresa. plásticos
manufactura y procesado con 2.Se le dificulta reconocer las 2.Sintetizar en una presentación,
plásticos y polímeros herramientas informáticas las características y clasificación
2. Identifica las herramientas utilizadas en la creación de logos, de los logotipos, y su evolución
informáticas aplicadas al diseño de símbolos y logotipos en el tiempo.
logos, símbolos y logotipos.
PROCEDIMENTALES
1. Crea apropiadamente logos, 1.No crea adecuadamente logos y .1 elaborar los logos en 2 y 3
símbolos y logotipos en 2D y 3D símbolos y diseños en 2D y 3D dimensiones indicados por el
utilizando programas como COREL mediante programas como COREL docente .
DRAW O XARA. Crea diseños en 3d DRAW O XARA y SKETCHUP 2- Elabore un maqueta o modelo
con SETCHUP indicado por el docente, utilizando
2. Diseña un proyecto sobre un 2. No realiza apropiadamente un materiales plásticos y realizar su
artefacto en material polímero. proyecto sobre un artefacto, bosquejo en sketchup
realizado con materiales
poliméricos.
ACTITUDINALES
1. Cumple con las normas 1. No cumple las normas 1. Realizar y socializar la
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y actividad indicada por el docente
de los equipos y espacios cuidado de los equipos y espacios para difundir las normas de uso y
asignados a tecnología e asignados a tecnología e cuidado de los equipos de
informática informática. informática y tecnología.

PERIODO 3
FORTALEZAS DIFICULTADES ACTIVIDADES SUGERIDAS DE
NIVELACION
COGNITIVOS
1. Reconoce la estructura y 1. Presenta dificultades reconocer Presentar informe escrito
aplicaciones de las fibras naturales los usos y características de los impreso con norma Icontec, sobre
y de los materiales cerámicos. materiales cerámicos y de las 7 fibras de origen animal,
Identifica oportunidades de fibras naturales y sus aplicaciones especificando características,
empresa de manufactura y en la empresa. aplicaciones y fauna originaria.
procesado con materiales
cerámicos. 2. Presenta dificultades para Presentar informe escrito impreso
2. Identifica y clasificar y usa las clasificar e identificar las con normas Icontec, sobre las
herramientas educativas a través herramientas educativas web.. HERRAMIENTAS WEB según el
de internet tema indicado por el docente.

PROCEDIMENTALES
1.Diseña un proyecto sobre un 1. No lleva adecuadamente un 1. realizar un diseño (manilla o
artefacto realizado con fibras proyecto sobre un artefacto, similar) utilizando fibras de
naturales o material cerámico realizado con materiales diversos colores.
2.Crea y maneja apropiadamente cerámicos o fibras naturales. 2. Realizar un blog, donde se
herramientas web como wikis, 2. No crea apropiadamente y no indiquen las características,
blogs, redes sociales, etc usa adecuadamente herramientas ventajas o desventajas de 5 redes
web como wikis, blogs y redes sociales. Con sus creadores,
sociales. número de usuarios y símbolos de
la red social
ACTITUDINALES
1.Cumple con las normas 1. No cumple las normas 1. Realizar y socializar la
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y actividad indicada por el docente
de los equipos y espacios cuidado de los equipos y espacios para difundir las normas de uso y
asignados a tecnología e asignados a tecnología e cuidado de los equipos de
informática informática. informática y tecnología.

PERIODO 4
FORTALEZAS DIFICULTADES ACTIVIDADES SUGERIDAS DE
NIVELACION
COGNITIVOS
1. Reconoce las características, 1. Presenta dificultades para Presentar informe escrito
propiedades y usos involucrados reconocer las características, impreso con norma icontec, sobre
en los procesos de manufactura de propiedades y usos de los 5 MATERIALES derivados de la
los materiales madereros procesos de manufactura de madera, indicando características,
Identifica oportunidades de materiales DERIVADOS DE LA aplicaciones y composición
empresa de manufactura y MADERA y sus aplicaciones en la Presentar informe escrito impreso
procesado con materiales empresa. sobre cómo se realiza un dibujo
madereros . Se le dificulta identificar y animado tradicional y un dibujo
2. Identifica y diferencia las diferenciar las etapas del proceso animado por computador
Etapas del proceso de animación. de animación
PROCEDIMENTALES
1. Elabora un proyecto de diseño, 1. No desarrolla apropiadamente Realizar un proyecto en balso o
con materiales de madera. un proyecto de diseño de un similares, según indicaciones del
2. Crea una animación apropiada artefacto, con materiales de docente.
mediante las herramientas de madera. Realizar la animación en pivot o
Director 8 y pivot No desarrolla adecuadamente en director, según las temáticas e
cuadros, efectos y escenas de indicaciones del docente.
animación por computador.
ACTITUDINALES
1. Cumple con las normas 1. No cumple las normas 1. Realizar y socializar la
establecidas para el uso y cuidado establecidas para el uso y actividad indicada por el docente
de los equipos y espacios cuidado de los equipos y espacios para difundir las normas de uso y
asignados a tecnología e asignados a tecnología e cuidado de los equipos de
informática informática. informática y tecnología.

INFORME FINAL
FORTALEZAS DIFICULTADES
1. Reconoce e identifica los procesos de manufactura 1. Presenta dificultades para reconocer e identificar los
y las aplicaciones de los materiales poliméricos, procesos de manufactura y aplicaciones de los materiales
cerámicos, fibras naturales y materiales compuestos. cerámicos, compuestos, polimétricos y fibras naturales

2. Aplica acertadamente herramientas de diseño 2. No utiliza acertadamente herramientas de diseño


gráfico en 2 y 3 dimensiones gráfico en 2 y 3 dimensiones.

3. Aplica las herramientas web para su uso educativo 3. No utiliza adecuadamente las herramientas web
a través de Internet educativas

RECOMENDACIONES PARA TODOS LOS PERIODOS

11) Desarrollar y presentar trabajos con mayor calidad y creatividad, haciendo uso de las
diversas herramientas del software utilizado.

12) Desarrollar talleres y guías de trabajo, de manera completa

13) Desarrollar actividades relacionada con el tema y la asignatura.

14) Atender las sugerencias y orientaciones del docente, para realizar los trabajos en clase.

15) Realizar y cumplir los proyectos tecnológicos con la calidad y plazos estipulados

16) Cumplir con las tareas e investigaciones siguiendo las normas fijadas, para su presentación,
contenido y referencias.
17) Asistir puntualmente a clase, participar activamente en el desarrollo de las mismas.

18) Usar adecuadamente los equipos y elementos asignados al área de informática y


tecnología.

19) Permitir que los compañeros de clase, desarrollen sus trabajos con normalidad y en un
ambiente colaborativo.

20) Utilizar apropiadamente, con creatividad y responsabilidad , los kits tecnológicos (LEGO-
GIGOS- OTROS)
GRADO UNDECIMO
MAPA GENERATIVO GRADO 11º.

TEMA GENERAL DEL AÑO: Procesos y aplicaciones de la automatización Manejo de


proyectos por computador y creación de animaciones y simulaciones

LOGRO GENERAL DEL AÑO: Diseña y elabora un proyecto que solucione una necesidad de
orden social y lo crea, controla, difunde y administra mediante herramientas informáticas .

I Periodo. II Período. III Período. IV Período.

HIDRÁULICA NEUMÁTICA ROBOTICA ELECTRICIDAD Y


Componentes de sistemas Componentes de sistemas Movimiento y control ELECTRONICA
hidráulicos neumáticos Sensores
Diagramas neumáticos Elementos y componentes
Diagramas hidráulicos Control numérico
eléctricos y electrónicos
*unidades de alimentación Software de programación
*Unidades de alimentación Circuitos eléctricos y
Bombas hidráulicas para robots
Compresores electrónicos
*Sistema de PLC
*Cilindros neumáticos Usos y aplicaciones
almacenamiento-riego Controladores lógicos
*Diagramas neumáticos Software de simulación
programables
*Sistemas de montajes PROYECTO CON
USOS Y APLICACIONES Características y usos
COMPONENTES
USOS Y APLICACIONES KITS ROBOTICOS Y LENGUAJES ELECTRICOS Y
DE CONTROL ELECTRONICOS

ADMINISTRACIÓN DE BASES DE DATOS 2 ANIMACIÓN POR SIMULACIÓN POR


PROYECTOS POR Elaboración de consultas, COMPUTADOR COMPUTADOR
COMPUTADOR informes y macros
Planeación Elaboración de bases de Creación de animaciones Escenarios virtuales
Seguimiento datos con modelo entidad- por computador, mediante Render en 3D
Control relación las herramientas Programas graficadores
Manejo de horarios, Tipos de informes y informáticas especiales
actividades y recursos consultas Aplicaciones a diseño de
mediante Microsoft Project CLASES DE BASES DE páginas web SIMULACIONES 2D O 3D
Y GANTT PROJECT DATOS Y APLICACIONES
APLICACIÓN AL PROYECTO DISEÑO EN SISTEMAS CAD-
DE GRADO AUTOCAD O QCAD

Estrategias Metodológicas.
Generación de mapas conceptuales
- Trabajos escritos.- Exposiciones orales.- Visita técnica. Proyectos prácticos. Trabajo de grado

Recursos Didácticos.
Sala de informática
- Tv, VHS, DVD, video beam. internet
- Material reciclado para elaboración de proyectos
Salidas pedagógicas kits lego-robotica nxt-rcx
- KITS TECNOLOGICOS LEGO (RCX - NXT)

Bibliografía.
Educación En Tecnología N. 3 y 4. Primo Viejo y otros. Editorial McGaw Hill. 1995.
Electro tecnologías, Robótica Industrial, Mc Graw Hill 2000, Arantxa Renteria, Maria Rivas
Metodología de la investigación. Propuesta Anteproyecto y proyecto. Ecoe ediciones. Tercera edición 2004 .
GRADO UNDECIMO

PERIODO 1
FORTALEZAS DIFICULTADES ACTIVIDADES SUGERIDAS DE
NIVELACION
COGNITIVOS
1. Reconoce las características 1. Presenta dificultades para Presentar informe escrito impreso
y aplicaciones tecnológicas de reconocer las características y con norma icontec, sobre los
sistemas y operadores aplicaciones tecnológicas de los símbolos de los componentes
hidráulicos. operadores hidráulicos. hidráulicos.

2. Identifica las herramientas 2. Presenta dificultades para Presentar informe escrito impreso
sobre las etapas de un proyecto y
informáticas para el manejo y identificar las herramientas
que programas de computador
administración de proyectos por informáticas usadas en el manejo y
permiten manejar proyectos.
computador administración de proyectos.
PROCEDIMENTALES
1. Realiza esquemas, 1. Se le dificulta crear diagramas, Realizar el diagrama hidráulico
diagramas o aplicaciones de simulaciones o aplicaciones de indicado por el docente y explicar
sistemas hidráulicos. sistemas hidráulicos. su funcionamiento

2. Utiliza apropiadamente 2. Se le dificulta administrar tareas, Elaborar en el programa indicado


Microsoft Project o Gantt project recursos y tiempos, de un proyecto por el docente, el cronograma de
para administración de tareas, mediante Microsoft Project.o Gantt actividades con las fechas e
recursos y tiempos de un project indicaciones establecidas.
proyecto
ACTITUDINALES
1. Cumple con las normas 1. No cumple las normas 1. Realizar y socializar la actividad
establecidas para el uso y establecidas para el uso y cuidado indicada por el docente para
cuidado de los equipos y de los equipos y espacios difundir las normas de uso y
espacios asignados a asignados a tecnología e cuidado de los equipos de
tecnología e informática informática. informática y tecnología.

PERIODO 2
FORTALEZAS DIFICULTADES ACTIVIDADES SUGERIDAS DE
NIVELACION
COGNITIVOS
1. Reconoce las características 1. Presenta dificultades para Presentar informe escrito impreso
, aplicaciones y componentes reconocer las características, con norma icontec, sobre los las
de un sistema neumático componentes y aplicaciones de un aplicaciones de los componentes
sistema neumático. neumáticos, según lo señalado por
2. Reconoce las características, el docente
componentes y aplicaciones de 2. Presenta dificultades para
Presentar informe escrito impreso
una base de datos identificar los componentes y
sobre la clasificación de las bases
aplicaciones de la base datos
de datos y los componentes de una
base de datos.
PROCEDIMENTALES
1. Realiza esquemas, 1. Se le dificulta crear diagramas, Realizar el diagrama neumático
diagramas o aplicaciones de simulaciones o aplicaciones de indicado por el docente y explicar
sistemas neumáticos. sistemas neumáticos. su funcionamiento

2. Utiliza apropiadamente 2. Se le dificulta administrar crear y Elaborar en el programa indicado


Access para crear bases de modificar bases de datos mediante por el docente, el cronograma de
datos, consultas, formularios e Access. actividades con las fechas e
informes indicaciones establecidas.
ACTITUDINALES
1. Cumple con las normas 1. No cumple las normas 1. Realizar y socializar la actividad
establecidas para el uso y establecidas para el uso y cuidado indicada por el docente para
cuidado de los equipos y de los equipos y espacios difundir las normas de uso y
espacios asignados a asignados a tecnología e cuidado de los equipos de
tecnología e informática informática. informática y tecnología.

PERIODO 3
FORTALEZAS DIFICULTADES ACTIVIDADES SUGERIDAS DE
NIVELACION
COGNITIVOS
1. Reconoce la historia, 1. Presenta dificultades para 1. Sintetizar en un mapa
trascendencia y componentes reconocer las características, conceptual, la clasificación,
de un sistema robótico componentes y aplicaciones de un aplicaciones y componentes de un
sistema robótico. sistema robótico.
2. Comprende el uso las
herramientas por computador 2. Presenta dificultades para 2.Sintetizar en una presentación,
las características y clasificación de
utilizados para la creación de comprender las herramientas
las animaciones por computador y
animaciones y su utilización en informáticas para crear
que programas me permiten
páginas web. animaciones y páginas web realizar animaciones en 3d
PROCEDIMENTALES
1. Comprende los sistemas de 1. No comprende adecuadamente 1. Realizar el programa de control
movimiento y control útiles en comprender el uso y aplicaciones robótico o la maqueta del sistema
automatización como los PLC y de los PLC y la robótica en la robótico, según las indicaciones del
los robots. Realiza aplicaciones, automatización. . Se le dificulta docente.
simulaciones o diagramas crear diagramas, simulaciones o
esquemáticos de un sistema aplicaciones de un sistema robótico 2.Realizar la animación de acuerdo
robótico. a la temática señalada por el
2. No realiza apropiadamente docente y colocarla en una página
2. Realiza animaciones y las animaciones y páginas web web de su autoría, siguiendo las
aplica en la creación de páginas utilizando herramientas indicaciones del docente.
web utilizando herramientas informáticas.
informáticas.
ACTITUDINALES
1. Cumple con las normas 1. No cumple las normas 1. Realizar y socializar la actividad
establecidas para el uso y establecidas para el uso y cuidado indicada por el docente para
cuidado de los equipos y de los equipos y espacios difundir las normas de uso y
espacios asignados a asignados a tecnología e cuidado de los equipos de
tecnología e informática informática. informática y tecnología.

PERIODO 4
FORTALEZAS DIFICULTADES ACTIVIDADES SUGERIDAS DE
NIVELACION
COGNITIVOS
1. Reconoce las 1. Presenta dificultades para 1. Sintetizar en un mapa
características y usos de reconocer los componentes conceptual, la clasificación,
componentes eléctricos y eléctricos y electrónicos que aplicaciones y de los elementos
electrónicos que intervienen en los procesos de eléctricos y electrónicos más
intervienen en los procesos automatización. importantes.
de automatización.
2. Realizar un documento
2. Comprende los medios 2.Presenta dificultades para
indicando las características,
informáticos para simulaciones comprender los medios informáticos
de una simulación por
computarizadas. para crear simulaciones
computador
computarizadas
PROCEDIMENTALES
1.Plantea y desarrolla un 1.Se le dificulta el planteamiento o 1. Elaborar un proyecto eléctrico o
proyecto utilizando desarrollo de un proyecto utilizando electrónico tecnológico indicado por
componentes eléctricos y componentes eléctricos y el docente y sustentarlo
electrónicos. electrónicos. debidamente.

2.Realiza simulaciones y 2.Se le dificulta crear simulaciones 3. Elaborar una simulación según
renderizaciones mediante y renderizaciones mediante la temática y las características
programas graficadores programas graficadores especiales. fijadas por el docente
especiales

ACTITUDINALES
1.Cumple con las normas 1. No cumple las normas 1. Realizar y socializar la actividad
establecidas para el uso y establecidas para el uso y cuidado indicada por el docente para
cuidado de los equipos y de los equipos y espacios difundir las normas de uso y
espacios asignados a asignados a tecnología e cuidado de los equipos de
tecnología e informática informática. informática y tecnología.

INFORME FINAL
FORTALEZAS DIFICULTADES
1.Sustenta y elabora un proyecto de diseño o de 1. Presenta dificultad para realizar proyectos de
creación de empresa, que solucione una necesidad diseño o de creación de empresa que solucione una
de orden social o técnica. necesidad de orden social o técnica.
2. Comprende las tecnologías necesarias en los 2. No comprende debidamente las tecnologías
sistemas automatizados y robóticos. utilizadas en los sistemas automatizados y robóticos.
3. Utiliza herramientas informáticas para el manejo 3. No aplica adecuadamente las herramientas
de proyectos y creación de simulaciones y informáticas para el manejo de proyectos y creación
animaciones de simulaciones y animaciones.

RECOMENDACIONES PARA TODOS LOS PERIODOS

1) Desarrollar y presentar trabajos con mayor calidad y creatividad, haciendo uso de las
diversas herramientas del software utilizado.

2) Desarrollar talleres y guías de trabajo, de manera completa

3) Desarrollar actividades relacionada con el tema y la asignatura.

4) Atender las sugerencias y orientaciones del docente, para realizar los trabajos en clase.
5) Realizar y cumplir los proyectos tecnológicos con la calidad y plazos estipulados

6) Cumplir con las tareas e investigaciones siguiendo las normas fijadas, para su presentación,
contenido y referencias.

7) Asistir puntualmente a clase, participar activamente en el desarrollo de las mismas.

8) Usar adecuadamente los equipos y elementos asignados al área de informática y


tecnología.

9) Permitir que los compañeros de clase, desarrollen sus trabajos con normalidad y en un
ambiente colaborativo.

10) Utilizar apropiadamente, con creatividad y responsabilidad , los kits tecnológicos (LEGO-
GIGOS- OTROS)
6. ESTRATEGIAS DIDACTICAS

Las estrategias didácticas son el producto de una actividad constructiva y creativa del maestro y se
pueden definir de la siguiente manera "La estrategia didáctica es el conjunto de procedimientos
apoyados en técnicas de enseñanza, que tienen por objeto llevar a buen término la acción
didáctica, es decir, alcanzar los objetivos de aprendizaje".

En este sentido las estrategias didácticas proporcionan las bases y elementos que permiten, tanto
al maestro como al alumno obtener un determinado alcance en el desarrollo de competencias, ya
que proporcionan información, desarrollan la motivación, establecen las técnicas de enseñanza y
de aprendizaje que han de guiar el proceso educativo tanto dentro como fuera del aula. De igual
manera, las estrategias orientan tanto al profesor como al alumno, el camino que han de seguir
para poder alcanzar la competencia en un nivel aceptable y por lógica alcanzar satisfactoriamente
los objetivos establecidos en la planeación didáctica.

Dentro del aula de clases, los alumnos ven los contenidos conceptuales y aprenden desarrollando
diversas técnicas didácticas como:

 Lluvia de ideas
 mapas conceptuales
 mapas mentales
 resúmenes
 cuadros sinópticos
 exposiciones
 diagramas-esquemas

Así mismo, los recursos didácticos utilizados son

 pizarrón y complementos
 pizarra digital interactiva (posible)
 equipo de cómputo (portátil o de escritorio),
 video-beam
 Internet
 libros de texto (posible)
 guías del docente
 kits tecnológicos lego y gigo
 kits robóticos lego
 software educativo
 software ofimática

ESTRATEGIAS PROPUESTAS

 La lectura dirigida, consiste en la lectura de un documento de manera total, por parte de


los participantes, bajo la conducción del docente.

 La discusión en grupo, consiste en la formación de grupos con el fin de intercambiar


experiencias, ideas, opiniones y conocimientos con el objeto de resolver un problema o
situación conflictiva, tomar decisiones, buscar datos o simplemente adquirir
conocimientos

 La lluvia de ideas o también denominada tormenta de ideas (brainstorming) es una


herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o
problema determinado.

 La búsqueda de información Se define con acciones u operaciones lógicas que resuelven


cosas como:
 sobre qué buscar información (se definen necesidades existentes).
 Qué ignorancias tengo y qué sé sobre el tema de búsqueda.
 Cuál es el ámbito de relaciones (o de información) del tema principal
 Dónde buscar (Se responde a: ¿quién tiene o dónde está la información?).
 Con qué herramientas buscar (Se determina: cómo llego a donde se encuentra la
información).
 Cómo hacerlo (Se define: con qué criterios, acotaciones, indicadores, palabras
claves)
 Investigación documental: Esta se realiza para obtener información orientada a
descubrir un conocimiento nuevo, identificar algún conocimiento que se deriva del
uso creativo de la información. Se realiza en bibliotecas, hemerotecas, archivos,
centros de información.
 Búsqueda en Internet: La búsqueda se hace para reconocer la información
existente, determinar la que hace falta o es limitada o actualizar la que se tiene.

ESTRATEGIAS DIDACTICAS CON USO DE LAS TICs

 Proyectos colaborativos: de aula, en línea y con integración de TIC. Consisten en la oferta de


propuestas de trabajo en la Web, donde el-la docente puede inscribirse para participar de la
misma con sus alumnos y alumnas y compartir la experiencia con grupos de otros países o
regiones.

 WebQuest. Son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes
y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Es una
actividad de indagación/ investigación que está elaborada alrededor de una tarea atractiva y
posible de realizar, enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la
información que van a utilizar de recursos existentes en Internet.

 MiniQuest Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests y al igual que
estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y
promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Es una
actividad de indagación/ investigación que está elaborada alrededor de una tarea atractiva y
posible de realizar, enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la
información que van a utilizar de recursos existentes en Internet.

 Caza de tesoro. Son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y
practicar habilidades y procedimientos relacionados con las TIC y con el acceso a la
información a través de Internet. Se tratan de hojas de trabajo o una página web con una serie
de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las
respuestas

 Weblogs. Un weblog -también llamado blog o bitácora- es un sitio web donde se recopilan
cronológicamente mensajes de uno o varios autores, sobre una temática en particular o a
modo de diario personal, siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que
crea pertinente.

 Wikis. Consiste en la creación de contenido o páginas web de forma colaborativa. Un Wiki


sirve para crear páginas web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los
usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática
ni programación, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos
digitales, enlaces y demás.

 Otras. Entre las estrategias se pueden utilizar el desarrollo o creación de páginas web con una
temática específica, los cursos virtuales (por ej plataforma moodle), el desarrollo de
actividades con herramientas de autor (ej hot potatoes, jclic), creación o uso de simulaciones
(en java), los e-portafolios (portafolios electrónicos o carpeta virtual de evidencias de un
proceso).
PROYECTOS TECNOLOGICOS

Dentro de las estrategias didácticas, se pueden utilizar los proyectos tecnológicos, concebidos
como: Un con el conjunto de actividades para obtener una respuesta tecnológica a un problema
del entorno. Se compone de una serie de etapas y con una serie de actividades especificas, por
ejemplo es: tomar fotografías, investigar por internet, utilizar proyectores al presentarlo, etc.
Dicha secuencia de etapas tienen como objetivo la creación, modificación o concreción de un
producto, o la organización o planificación de un proceso o de un servicio.

El proyecto tecnológico es el resultado de una búsqueda tendiente a solucionar, metódica y


racionalmente, un problema del mundo material (problema tecnológico). El objetivo de un
Proyecto Tecnológico es satisfacer una necesidad, deseo o demanda concreta (la necesidad de
vivienda, de medios de transporte, de organizar los servicios de una ciudad, etc.). Da como
resultado un producto nuevo o mejorado que facilitan la vida humana.

Las etapas de un proyecto tecnológico son:

1. Detectar la oportunidad o la problemática.


2. Diseño
3. Organización y gestión
4. Ejecución
5. Evaluación y Perfeccionamiento.

Aparte del producto terminado (o sistema, o proceso, o máquina, artefacto o prototipo) debe
incluirse una memoria técnica del proyecto, la cual puede contener los siguientes elementos:

PORTADA Hoja de Presentación del trabajo

INDICE Contenido del trabajo

PROPUESTA DE En él se indica cual ha sido la propuesta para realizar el proyecto y las


TRABAJO condiciones que debe cumplir el objeto tecnológico.

MEMORIA Descripción general del objeto tecnológico: ¿qué es?, ¿para qué se utiliza?,
DESCRIPTIVA ¿cómo funciona?, ¿cuáles son sus partes o componentes?, ¿ cuáles son sus
principales características?, etc

Descripción técnica de la solución adoptada. Explicar qué se ha


construido, haciendo referencia a las piezas que forman el objeto (según el
número de pieza que aparece en los planos). La descripción se dividirá en
diversos apartados, según el tipo de proyecto.

PLAN DE Explicar cómo se ha construido indicando, por orden, todas las


FABRICACION operaciones que se han realizado y las herramientas que se han utilizado
en cada caso. En este apartado se indicarán tanto las operaciones de
fabricación de cada pieza, como las de montaje y comprobación. En caso
necesario se indicarán los problemas o fallos detectados y cómo se han
solucionado

LISTA DE PIEZAS Para identificar cada parte del objeto y facilitar su descripción, a cada pieza
se le asignará un número que será el mismo con el que aparece en los
planos. Junto a dicho número se indicará su denominación, el número de
unidades de cada pieza y el material del que está fabricada. Se realizará un
dibujo de cada pieza a tamaño real, siempre que sea posible y este dibujo
debe de estar acotado.

LISTA DE Para identificar las herramientas usadas.


HERRAMIENTAS

PLANOS Croquis en perspectiva del objeto en conjunto, señalando con un número


cada una de las piezas que lo componen. Y planos específicos en diferentes
vistas: planta, alzado y perfil de los elementos más importantes del
objeto. Esquema del mecanismo de transmisión del movimiento.
Esquema del circuito eléctrico utilizando los símbolos normalizados. Etc

PRESUPUESTO Relación valorada del coste de todos los materiales y componentes


empleados

PROBLEMAS Se relacionan las dificultades y obstáculos presentados y la manera como


ENCONTRADOS Y fueron solucionados.
SOLUCIÓN
ADOPTADA

VALORACIÓN DEL Valoración personal de cada grupo, en torno a los aprendizajes adquiridos
PROYECTO.

PROYECTOS TECNOLOGICOS CON LEGO, GIGO U OTROS MATERIALES

El uso de los materiales o kits tecnológicos de LEGO o GIGO, se fundamente en el


Construccionismo, es decir, el “aprender haciendo”, del investigador Seymour Papert,. Este
modelo, les permite a los alumnos no sólo aprender los aspectos tecnológicos de la formación,
sino también incorporar diversas habilidades/capacidades (aprender haciendo y aprender a
ser/convivir/pensar), las cuales desarrollarán en ellos, en última instancia, las competencias
relacionadas con el aprender a actuar, que son los pilares de la educación para este nuevo siglo
según la UNESCO.

Esta metodología innovadora contempla


cuatro etapas: contextualizar, construir,
analizar y continuar, donde los alumnos
desarrollan proyectos para solucionar
problemas del mundo real y, al mismo tiempo,
construyen su propio conocimiento. Esa
construcción del conocimiento se da cuando
los alumnos participan activamente de las
tareas y asumen funciones específicas dentro
de un equipo.

 En la etapa Contextualizar, se establece una conexión del conocimiento previo del


alumno con los nuevos y se inserta una actividad práctica relacionada con el mundo
real.

 En la etapa Construir, los alumnos realizan montajes relacionados con el desafío


propuesto por la contextualización, momento en el cual se registra una constante
interacción entre mente y manos. El proceso de construcción física de modelos
proporcionará un ambiente de aprendizaje fértil para el proceso de mediación por
parte del educador, quien interviene en los conflictos y escucha diferentes ideas y
opiniones de los grupos para los problemas propuestos.
 bre las cosas. Se propone un nuevo desafío, fuertemente relacionado con el tema
propuesto, que desafía a los alumnos y los estimula a entrar en una espiral de
aprendizaje donde en cada nivel superior se valoran los conocimientos previos, lo cual
equilibra la relación habilidades con los desafíos.

El proyecto tecnológico se aplica a través del trabajo en equipo, donde cada miembro tiene una
función: el Organizador es el responsable de coordinar el uso de la caja con las piezas y realizar el
inventario al inicio y al final de las actividades. El Constructor coordina el montaje y posibilita que
todos los integrantes del equipo participen. El Relator realiza el informe del equipo sobre la
experimentación de los montajes, diseña el proyecto y registra las dificultades y soluciones
encontradas durante el trabajo en equipo. El Presentador expone el proyecto terminado frente a la
clase, explica cómo llegaron a esa solución y las dificultades encontradas durante el trabajo en
equipo.

Para los retos o situaciones problema se seguirán los pasos propuestos para su resolución, según
Astolfi:

1. Superación de un obstáculo, previamente bien identificado por la clase.


2. Formulación de hipótesis/conjeturas sobre una situación concreta.
3. Asignación de un enigma, cuya solución pasa a ser responsabilidad del alumno.
4. Búsqueda de información/recursos por parte del alumno para la resolución del
problema.
5. Movilización de conocimientos anteriores para cuestionamiento/elaboración de nuevas
ideas.
6. Adecuación del desafío intelectual a la capacidad del alumno.
7. Aceptación del riesgo que implica la resolución del problema por parte del grupo.
8. Estimulación de conflictos socio-cognitivos mediante el debate científico.
9. Validación de la situación de acuerdo con el modo en que está estructurada.
10. Devolución reflexiva de las estrategias utilizadas para la resolución de futuras
situaciones.

CONSIDERACIONES ESPECIALES

Debido a que al utilizar los medios electrónicos y el acceso a internet, facilita el copy-paste (el
copiar y pegar), sin que ello represente un trabajo cognitivo de estudiante. En los trabajos
investigativos a través de Internet, se pretende que dichos trabajos, documentos o actividades de
los estudiantes, demuestren una secuencia de pensamiento, reflexión y aprendizaje. Se proponen
las siguientes recomendaciones para evitar el copy-paste:

 Valorar la opinión personal, las reflexiones, ideas y comentarios de los alumnos. Utiliza
términos como: “explica con tus propias palabras”, “ofrece tu opinión sobre”, “pon
ejemplos”, etc. Crea un Blog para la clase como medio para compartir e intercambiar las
ideas, reflexiones, comentarios y dudas de los alumnos sobre un determinado tema.
¿Cómo hacerlo? Crea un wiki para que entre toda la clase se construya el contenido de un
tema. Todos aportan y evalúan el trabajo de todos.

 Contextualizar el trabajo. Un trabajo específico y concreto de lo que se está estudiando


será más difícil de “copiar” en Internet. Por ejemplo: “Definición y descripción de los
árboles que rodean el centro”.

 Fomentar la investigación en los trabajos. Que sean los propios alumnos los que tras la
observación del medio, las preguntas a expertos, la consulta a través de diferentes
fuentes…, consigan la información y el contenido del trabajo.

 Pedir que complementen la redacción con otras acciones de comprensión, tales como,
resúmenes, mapas conceptuales, entrevistas realizadas a otras personas sobre el tema,
ilustraciones, vídeos, fotos, etc.

 Cambiar el enunciado del trabajo por un caso o problema a resolver No es lo mismo que
los alumnos tengan que buscar información sobre el tema y presentarla en un trabajo, que
tengan que partir de un supuesto práctico y buscar soluciones a un problema dado. En este
caso, entran en juego la comprensión, asimilación y transferencia de la información
buscada.

 Utilizar la técnica de la “caza del tesoro” Es una buena opción para que los alumnos
además de buscar información, la analicen y comprendan. Es una metodología que puede
utilizarse tanto en Primaria como en Secundaria y es válida para cualquier tema.

 Citar las fuentes utilizadas ¿Saben realmente los alumnos citar la autoría de los textos que
copian? Muchos de ellos, no saben cómo tienen escribir la bibliografía o citar a un autor
dentro del texto y simplemente se dedican a copiar textos varios de Internet. Es
fundamental, enseñarles cómo hacer de forma clara y sencilla y pedir su aplicación en los
trabajos.

 Hacer uso de las WebQuest y las MiniQuest Se basan en el aprendizaje constructivista del
alumno y están enfocadas a la investigación. Dependiendo del tiempo del que dispongas
puedes usar una u otra.

 Complementar el trabajo con otros que supongan la lectura y compresión del tema. Por
ejemplo, mediante exposiciones en clase, creación de paneles, foros de debate
(presenciales o a través de Internet), etc.

 Tener en cuenta “el buen uso de Internet” en los criterios de evaluación. Valorar la
redacción propia, la selección de la información, la presentación de los datos más
relevantes sobre el tema, el formato y diseño del trabajo, etc.

 Proponer a tus alumnos casos concretos con preguntas guiadas. Una forma eficaz es
plantear casos concretos con preguntas guiadas que deberán exponer en clase y generar
un debate .

 Entrenar a tus alumnos para “pensar” y no para “copiar” Fomenta la verbalización y la


expresión oral en el aula y, por supuesto, la crítica (empezando por la propia) y la
flexibilidad, la construcción del pensamiento (sea propia o colectiva), la conexión de ideas,
etc... entonces seguramente el alumno ni siquiera pensará en otra cosa que no sea
expresar su punto de vista o su propio aprendizaje.

 Utilizar programas que comparen el contenido del trabajo con textos sacados de Internet
Para mayor seguridad… Si quieres asegurarte de que los textos de los trabajos presentados
por tus alumnos no han sido copiados de otros documentos de Internet, utiliza
aplicaciones como plagium.com

 Hacer que tus alumnos reflexionen sobre lo que copian y pegan de Internet. Que los
estudiantes sean capaces de determinar palabras clave, ideas principales, que el texto este
bien estructurado.

 Enseñar a los alumnos pautas de selección y cotejo de la información. El acceso a tanta


información como ofrece la Red hace necesario enseñar pautas de selección (esa es la
palabra) y cotejo.

 Es necesario que los estudiantes sepan cómo citar autores, y fuentes de diversa índole, en
como referenciar. Los docentes debemos diseñar actividades que no inviten al plagio, ni
permitir el plagio de ninguna forma.

 Los estudiantes deben desarrollar su propio método, su propia obra, pueden usar textos,
imágenes, mapas, o gráficos de otros autores, pero deben citar la fuente y el autor. Los
estudiantes tienen acceso a internet, pero deben ser capaces de interpretar, leer, entender,
discernir y elegir qué información apoya sus ideas. Los estudiantes deben ser capaces de
tomar ideas de otros, combinarlas, complementarles, desmembrarlas y crear un producto
propio.
 Los estudiantes deben ser capaces de plantearse hipótesis, de emitir opiniones, aplicando
o transfiriendo conocimiento de diversas fuentes, deben relacionar e integrar diferentes
áreas del conocimiento y enriquecerlo con experiencias personales.
7. CRITERIOS DE EVALUACION

La evaluación en el área se entiende como el proceso permanente cualitativo y valorativo,


a través del cual se obtiene información confiable para valorar el estado de los diferentes
aspectos y componente curriculares con miras a fortalecer los elementos positivos y
corregir aquellos en los cuales existen problemas.

Por ello, se tendrá en cuenta que la evaluación debe ser:

 PARTICIPATIVA, lo que implica que en ellos estén involucrados todos los


integrantes de la comunidad educativa: profesores, estudiantes, directivos y padres
de familia.
 PERMANENTE. La evaluación no es un acto al finalizar un periodo académico, debe
llevarse a cabo en todas la clases, no obstante cada profesor goza de autonomía,
para determinar los medios de evaluación, para construir junto con loes
estudiantes una cultura de la evaluación y la crítica permanente.
 INTEGRAL. Este aspecto de acuerdo al SIE (sistema de evaluación institucional)
abarca los aspectos cognitivos, procedimentales y actitudinales.

Los aspectos cognitivos o conceptuales, corresponden al área del saber, es decir, los
hechos, fenómenos y conceptos que los estudiantes pueden “aprender”. Dichos
contenidos pueden transformarse en aprendizaje si se parte de los conocimientos
previos que el estudiante posee, que a su vez se interrelacionan con los otros tipos de
contenidos. Están conformados por conceptos, principios, leyes, enunciados, teoremas
y modelos. Sin embargo, no basta con obtener información y tener conocimientos
acerca de las cosas, hechos y conceptos de una determinada áreas científica o
cotidiana, es preciso además comprenderlos y establecer relaciones significativas con
otros conceptos, a través de un proceso de interpretación y tomando en cuenta los
conocimientos previos que se poseen.

Los aspectos procedimentales: Son acciones, formas de actuar y de resolver


problemas que el alumno debe construir y que por ende deben ser objeto en sí
mismos de la planeación y la acción educativa. Estos contenidos hacen referencia al
saber cómo hacer y al saber hacer (por ejemplo la interpretación de diagramas o la
elaboración de un documento, presentación, animación, etc) Se deben entender como
actuaciones que son ordenadas y orientadas hacia la consecución de una meta. Dichos
contenidos se pueden clasificar en tres categorías: generales y menos generales, de
componente motriz y de componente cognitivo, y algorítmicos y heurísticos.
Constituyen un conjunto de acciones que facilitan el logro de un fin propuesto. El
estudiante será el actor principal en la realización de los procedimientos que
demandan los contenidos, es decir, desarrollará su capacidad para “saber hacer”. En
otras palabras contemplan el conocimiento de cómo ejecutar acciones interiorizadas.
Estos contenidos abarcan habilidades intelectuales, motrices, destrezas, estrategias y
procesos que impliquen una secuencia de acciones. Los procedimientos aparecen en
forma secuencial y sistemática. Requieren de reiteración de acciones que llevan a los
estudiantes a dominar la técnica o habilidad.

Pueden ser:

 Generales: son comunes a todas las áreas.


 Procedimientos para la búsqueda de información.
 Procedimientos para procesar la información obtenida. (Ejemplo: análisis,
realización de tablas, gráficos, clasificaciones.)
 Procedimientos para la comunicación de información. (Ejemplo: elaboración de
informes, exposiciones, debates.)
 Algorítmicos: indican el orden y el número de pasos que han de realizarse para
resolver un problema. (construcción de una estructura de lego).
 Heurísticos: son contextuales, no aplicables de manera automática y siempre
de la misma forma.(Ejemplo: interpretación de textos.

Los aspectos actitudinales: son aquellos que hacen referencia a los valores que se
manifiestan en las actitudes. En este marco las actitudes se entienden como
tendencias a actuar de acuerdo con una valoración personal que involucran
componentes cognitivos (conocimientos, creencias), afectivos (sentimientos,
preferencias) y conductuales (acciones manifiestas). Las actitudes tienen un
carácter dinámico que depende de la información y las circunstancias nuevas, las
actitudes de otras personas y los niveles de desarrollo moral; así mismo
intervienen en los procesos de aprendizaje según el contenido de las áreas y las
relaciones afectivas dentro del grupo.

ACTITUDES
Puede definirse como una disposición de ánimo en relación con determinadas
cosas, personas, ideas o fenómenos. Es una tendencia a comportarse de manera
constante y perseverante ante determinados hechos, situaciones, objetos o
personas, como consecuencia de la valoración que hace cada quien de los
fenómenos que lo afectan. Es también una manera de reaccionar o de situarse
frente a los hechos, objetos, circunstancias y opiniones percibidas. Por ello las
actitudes se manifiestan en sentido positivo, negativo o neutro, según el resultado
de atracción, rechazo o indiferencia que los acontecimientos producen en el
individuo. La actitud está condicionada por los valores que cada quien posee y
puede ir cambiando a medida que tales valores evolucionan en su mente.

VALORES
Es la cualidad de los hechos, objetos y opiniones, que los hace susceptibles de ser
apreciados. Los valores cambian según las épocas, necesidades, modas y
apreciaciones culturales. Tienen un carácter subjetivo, sin embargo se concretan en
las personas de manera relativa, pues las personas perciben los valores de distintas
maneras. Los valores afectan a las personas, creando determinados tipos de
conductas y orientando la cultura hacia determinadas características. Originan
actitudes y se reflejan en las normas.

NORMAS

Se definen como patrones de conductas aceptados por los miembros de un grupo


social. Se trata de expectativas compartidas que especifican el comportamiento
que se considera adecuado o inadecuado en distintas situaciones.

En cuanto a los aspectos actitudinales, éstos constituyen los valores, normas,


creencias y actitudes conducentes al equilibrio personal y a la convivencia social.
Como se pudo apreciar la actitud es considerada como una propiedad individual
que define el comportamiento humano y se relaciona directamente con el ser,
están relacionadas con la adquisición de conocimientos y con las experiencias que
presenten modelos a partir de los cuales los estudiantes pueden reflexionar. El
cambio de actitudes irá apareciendo gradualmente en función de los contenidos,
las experiencias significativas y la presencia de recursos didácticos y humanos que
favorezcan la elaboración de nuevos conceptos.

Es importante destacar que los tres tipos de contenidos tienen el mismo grado de
importancia y deben abordarse en la acción docente de forma integrada.
 Los conceptos guardan una estrecha relación con las actitudes y a la
inversa.
 Un concepto puede ser aprendido de formas muy diversas en función de las
actitudes con que se relacionen.
 Los conceptos para ser adquiridos necesitan de un procedimiento.
 Los procedimientos facilitan el aprendizaje de los conceptos y favorecen el
desarrollo de actitudes.
 Las actitudes a su vez facilitan la selección de los procedimientos
adecuados.

ASPECTOS ASPECTOS ASPECTOS


COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTIDUDINALES
Saber qué, conocer Saber cómo, hacer Saber ser, convivir

Se relacionan con las Se relacionan con las Se relacionan con capacidades


capacidades cognitivas- capacidades psicomotrices congnitivas-afectivas
intelectuales (Procesos (Habilidades, destrezas (Conocimientos, disposición a
intelectuales de pensamientos, motrices, operaciones con actuar, motivación), a través
conocimiento), a través de: objetos y con información), a de:
través de:
Conocimiento Atención
Imitación
Comprensión Interés
Manipulación
Aplicación Valoración
Precisión
Análisis Caracterización
Estructuración de la acción
Síntesis Actitudes
Naturalización (automatización
Evaluación Creencias
e interiorización)
Sentimientos

Interacción convivencial

Organización de valores

Intenciones

También en la realización de la evaluación se tendrán en cuenta los siguientes aspectos, de


acuerdo a lo estipulado en el SIE:

AUTOEVALUACION: Es la valoración que cada persona hace de su propio trabajo, refleja


su autoestima, su sentido de responsabilidad y permite considerar aspectos que solo
quien se autoevalúa conoce a profundidad.

COEVALUACION: Es una evaluación colectiva en ella diferentes personas de un grupo


hacen una valoración del desempeño de cada uno de los integrantes frente al logro de
objetivos propuestos.
HETEREOEVALUACION: Es la evaluación que hace un agente externo para el caso que nos
ocupa, es la que hace el profesor al Estudiante, sobre cualquiera de los ámbitos. Para ello
puede recurrir a pruebas específicas tipo observación permanente del desempeño del
alumno o puede también combinar diferentes estrategias para hacer más eficaz su
trabajo.

Si la evaluación genera cambios en el proceso educativo se puede afirmar que estamos


trascendiendo el concepto tradicional de “calificar”. Los principales objetivos de la
evaluación son:

 Identificar las características personales, intereses, ritmos de desarrollo y estilos


de aprendizaje del estudiante para valorar sus avances.
 Proporcionar información básica para consolidar o reorientar los procesos
educativos relacionados con el desarrollo integral del estudiante.
 Suministrar información que permita implementar estrategias pedagógicas para
apoyar a los estudiantes que presenten debilidades y desempeños superiores en
su proceso formativo.
 Determinar la promoción de estudiantes.
 Aportar información para el ajuste e implementación del plan de mejoramiento
institucional.
 Valorar el alcance y la obtención de logros, competencias y conocimientos por
parte de los educandos.
 Diseñar e implementar estrategias para apoyar los educandos que tengan
dificultades en sus estudios.
 Suministrar información que contribuya a la autoevaluación académica de la
institución y a la actualización permanente de su plan de estudio.

CRITERIOS PARA AUTOEVALUACION DE ESTUDIANTES

Se proponen los siguientes aspectos, a discreción del docente, para utilizarlos con sus
estudiantes.

Aspectos Actitudinales

Como estudiante yo…

• Cumplo mi función cuando trabajo en grupo, respeto las funciones de otros y contribuyo
a lograr productos comunes.

• Soy positivo cuando debo asumir un rol en el equipo, para el cual no me siento cómodo.

• Reconozco el valor de las normas y los acuerdos para la convivencia en la familia, en el


medio escolar y en otras situaciones.

• Hago un uso responsable de los recursos (infraestructura física, infraestructura


Tecnológica, sistemas de información, software).

• Desarrollo actitudes positivas hacia los usos de la tecnología que apoyan el aprendizaje
continuado, la colaboración, las búsquedas personales y la productividad.

• Exhibo conductas legales y éticas cuando uso información y tecnología.

• Me hago responsable, tanto de mi aprendizaje como el del resto de mis compañeros.


• Procuro que prevalezcan los intereses del grupo sobre mis propios intereses.

• Ayudo y me ayudan con gusto en la resolución de dudas.

• Establezco relaciones honestas y amables con mis compañeros de grupo.

• Resuelvo los conflictos por medio del diálogo y la argumentación de mis ideas.

• Permito que mis compañeros expresen libremente lo que piensan o sienten respecto del
trabajo, del grupo o de mí, y respeto su punto de vista.

• Pongo a discusión mis ideas y propuestas, antes que imponerlas.

• Utilizo la tecnología para acrecentar el aprendizaje, incrementar la productividad y


promover la creatividad

Aspectos Procedimentales

Como estudiante yo…

• Estoy en capacidad de comunicar oralmente y por escrito los procesos de indagación y


los resultados que obtengo.

• Utilizo diversas formas de expresión (exposición oral, dibujos, carteleras, textos cortos)
para comunicar los resultados de la investigación.

• Produzco textos escritos que responden a diversas necesidades comunicativas y que


siguen un procedimiento estratégico para su elaboración.

• Busco información en diversas fuentes y doy el crédito correspondiente.

• Uso las herramientas de productividad para colaborar en la construcción de modelos


ampliados por la tecnología, para la preparación de publicaciones y para producir otros
trabajos creativos.

• Utilizo las telecomunicaciones para colaborar, publicar e interactuar con compañeros,


expertos y otros auditorios.

• Uso la tecnología para localizar, evaluar y recoger información de una variedad de


fuentes.

• Empleo las herramientas tecnológicas para procesar datos e informar resultados.

• Uso recursos tecnológicos para resolver problemas en el mundo real y tomar decisiones,
fundamentado en argumentos claros y reflexionados.

• Utilizo herramientas y accesorios de uso general para la productividad, para apoyar su


productividad personal, superar sus deficiencias de habilidades y facilitar su aprendizaje a
lo largo del currículum.

• Empleo herramientas tecnológicas (eje: creación literaria por multimedia,


Presentaciones, aplicaciones Web como Blogs, Wikis, Video conferencias, cámaras
digitales) para la producción personal y colaborativa, y para comunicarme con otras
personas.

• Uso eficiente y eficazmente Internet para acceder a información remota, para


Comunicarme con otras personas, para apoyar mi proceso de aprendizaje autónomo, mi
proceso de aprendizaje en la escuela y para satisfacer y desarrollar mis intereses y
hobbies.

• Contribuyo a la construcción de saberes mediante el uso de la tecnología, para recopilar,


sintetizar, producir y difundir información, modelos y otros trabajos creativos.

• Socializo/publico mis creaciones y productos para compartirlos con otras personas,


dentro y fuera del aula.

Aspectos Cognitivos

Como estudiante yo…

• Siento que he aprendido y puedo compartir con otros este conocimiento.

• Infiero a partir de observaciones.

• Elaboro hipótesis y formulo preguntas sobre un problema o tema.

• Sustento mis respuestas con diversos argumentos.

• Analizo y explico las relaciones de dependencia entre situaciones económicas, sociales,


culturales y científicas.

• Decido cuando es útil el uso de la tecnología, las herramientas informáticas y distintos


medios para enfrentar una tarea o problema

8. RESULTADOS ESPERADOS Y PROYECCION

8.1 RESULTADOS ESPERADOS


Se espera que los estudiantes al final de su estadía académica de la institución, deberían
poseer las siguientes habilidades y conocimientos específicos:
 Habilidades para manejar programas procesadores de textos.
 Habilidades en el empleo de hojas de cálculo.

 Habilidades en el manejo de bases de datos.

 Habilidades en el desarrollo de presentaciones electrónicas.

 Habilidades para la navegación en Internet.

 Habilidades para el diseño de sitios web.

 Habilidades para administrar un e-mail.

 Conocimiento de redes de computadores

 Habilidades para administrar archivos y usar el navegador.

 Habilidades para emplear dispositivos electrónicos como CDs, USB drives, DVDs,
etc.).

Como los estudiantes se hallan inmersos en un mundo rodeado de nuevas actividades y


equipos tecnológicos, se espera que ellos posean unas habilidades y competencias para el
siglo xxi, como:

 Habilidades en el manejo de la información, medios y tecnologías de la información


y comunicación
 Habilidades de comunicación mediante TICS

 Habilidades de aprendizaje e innovación

 Habilidades para la vida personal y profesional

 Habilidades interpersonales y de colaboración

 Pensamiento crítico y pensamiento sistémico

 Identificación, formulación y solución de problemas

 Creatividad y curiosidad intelectual

 Literacia visual

 Autonomía o autodirección

 Capacidad de rendición de cuentas y de adaptación

 Liderazgo y responsabilidad social

 Flexibilidad y adaptabilidad

De acuerdo con el informe a la UNESCO, de la comisión internacional sobre la educación


para el siglo XXI "la educación a lo largo de la vida se basa en cuatro ideales: aprender a
conocer, aprender a hacer, aprender a convivir y aprender a ser.

Aprender a conocer: combinando la cultura general con la posibilidad de profundizar los


conocimientos en un pequeño número de áreas lo que demás supone aprender a
aprender para poder aprovechar las diferentes oportunidades que ofrece la educación a lo
largo de la vida.

Aprender a hacer: esto implica una competencia que capacite a la persona para trabajar
en grupo y hacer frente a las diferencias individuales que se presentan en situaciones
reales. Este aprender a hacer se da en el marco de las distintas experiencias sociales y de
trabajo que enfrentan los jóvenes en el medio social en que nos movemos.
Aprender a convivir: Es otra de las competencias para el siglo XXI que pide el cultivo de la
empatía unos con otros y la percepción de las diferentes formas de interdependencia y el
respeto a los valores del pluralismo, de las diferencias individuales para la búsqueda de la
comprensión mutua y la paz.

Aprender a ser: se requiere desarrollar esta competencia para el siglo XXI de tal manera
que cada individuo este en capacidad de obrar con autonomía, con juicio y
responsabilidad personal. Por estas razones se valoraran y apreciarán las potencialidades
de cada persona. Entre estas potencialidades podemos mencionar la memoria, el
razonamiento, el sentido ético y estético, las capacidades físicas y la actitud para la
comunicación.

Estas habilidades se resumen en académicas, vocacionales, prácticas y psicosociales.


Envuelven información, conocimiento, actitudes, valores, cualidades, habilidades,
emociones, sentimientos y motivación. Están asociadas demandas del mercado laboral,
demandas de la sociedad de la información, la formación de individuos críticos y para el
desempeño de los estándares profesionales.

Para lograr lo antes expuesto es necesario considerar: Las herramientas para el trabajo de
aprender donde consideramos las habilidades para el estudio, el desarrollo de estas
habilidades, recursos y servicios de información con los resultados educativos, tener en
cuenta los fundamentos pedagógicos correctos para la inserción de estas habilidades, el
compromiso con la sociedad, la aprendizaje a lo largo de la vida, el aprendizaje centrado
en el estudiante, el potencial de las tecnologías de la información para mejorar el acceso a
la educación y la calidad del aprendizaje, las herramientas para “aprender a aprender” en
las que se tienen en cuenta las habilidades para la formación continua, dotar al estudiante
de mecanismos para el manejo de información que le permitan la solución de problemas
en su ocupación laboral y actividades sociales, entre otros.

La educación en el Siglo XXI es una capaz de capaz de suscitar en los estudiantes un


conjunto de logros y saberes tales como las habilidades, conocimiento y competencias
necesarias que son congruentes a las demandas de la globalización y a la cambiante
sociedad de la información.

Al final se espera que los contenidos y actividades fomenten y desarrollen los siguientes
elementos:

Creatividad. Será el factor crítico de éxito en el siglo xxi. Involucra la capacidad para
innovar, imaginar, inventar, re-crear. Se requiere de herramientas poderosas dirigidas a
facilitar el proceso creativo, individual y colectivo, en la denominada sociedad del
Conocimiento.

Construcción del Conocimiento. Es una habilidad permanente, enfocada más en el proceso


de transformación que en el de repetición de la información. El espacio de aprendizaje
debe fomentar más la construcción que la memorización, basándose en retos
estimulantes, simulaciones, aprendizaje basado en ensayo y error, y en el desarrollo del
razonamiento lógico y crítico, y en la resolución de problemas. La sociedad remunera más
la capacidad de construir nuevo conocimiento que la de repetir críticamente la
información tradicional.

Comunicación. El siglo xxi estará signado por una revolución en las comunicaciones
humanas. Desde los dispositivos e inventos que aparecen diariamente, hasta la escala de
su alcance, instantaneidad y demás. Cambiarán los lenguajes, la semiótica, los símbolos
mismos y sus reconocimientos a través de las fronteras. La comunicación es, sin embargo,
una de las mayores inhabilidades que exhibimos hoy. Nuevas capacidades serán necesarias
en el manejo de la comunicación en los próximos años.

Colaboración. Es un enfoque reciente de una habilidad perdida en el tiempo. La


capacidad de colaborar reflexivamente sobre un objeto de conocimiento. La construcción
social del aprendizaje y el enfoque colectivo de los problemas estarán presentes en el
escenario del siglo xxi. La construcción colectiva a través de las fronteras se torna en la
norma y no en la excepción para la práctica de las personas en los próximos años.

Muy pocas herramientas favorecen el logro de estas habilidades y su refinación en el


tiempo. Hay acá una misión para la tecnología en la educación y para las soluciones que
promueven estas habilidades críticas.

Junto a estas habilidades, se espera se desarrollen y potencien en el estudiante valores


como:

 La Solidaridad.
 La Inclusión

 La Participación

 La Equidad

 La Comunidad

8.2 PROYECCIONES

Uno de los retos, y también obstáculos en cuanto a la informática y la tecnología, radica en


la obsolescencia de los equipos, reflejados en la institución en los siguientes ítems:

 Hardware: las salas de informática, poseen equipos de cómputo, 5 en 1, es decir


se utiliza solamente 1 cpu y con esta cpu, se adaptan técnicas, para que en
apariencia trabajen 5 computadores de manera independiente. Se puede decir
que esta solución tecnológica era apropiada, si se fueran a reducir los costos, cosa
que no es así, según lo visto en los inventarios, donde los sobrecostos de dichos
equipos son evidentes. El principal factor negativo, de dichos equipos es su no
actualización, en cuanto a sistema operativo, es decir se queda con Windows XP, y
no se puede actualizar ni a Windows vista, o Windows 7, ni mucho menos a
Windows 8.
 Software: Por las mismas razones expresadas anteriormente, no se puede
actualizar el software (de oficina, se tiene office 2003, que ya queda
tecnológicamente rezagado con el office 2007 y 2010 y el novísimo 2013), se
presentan inconvenientes para instalar nuevo software, por lo tanto se esta
enseñando programas con versiones de hace 5 o 10 años !.

 La solución planteada por REDP de actualizar la solución 5 en 1, que solo permite


trabajar con office 2007 o 2010, permaneciendo el resto igual, al parecer no es
conveniente, por cuanto en la sala 1, donde se implementó dicha alternativa, los
equipos tienen que estar en continua revisión técnica, por lo cual es inviable.

Es decir se hace imperativo determinar que se va a realizar en dichas salas, siendo la


solución, más viable, la adquisición de cpu individuales, aprovechando que ya están los
teclados, monitores y ratones. Dicho costo a la fecha oscila, variando la capacidad de cada
cpu (entre 500.000 y 700.000) pesos por cpu, lo cual para las 3 salas, se requieren entre 20
y 25 equipos, lo q llevaría a adquirir entre 60 y 75 cpus. Dicha adquisición se podría
realizar escalonadamente (por salas).

En cuanto a la sala nueva, que en este momento está a cargo de Gestión Empresarial, el
único inconveniente, es que son máquinas repotenciadas, es decir son máquinas ya
usadas, pero fueron actualizadas para extender su vida útil, pero hasta el momento, no
hay ningún inconveniente crítico.

Igualmente, con los kits tecnológicos LEGO, también presentan obsolescencia, así:
KITS DE ROBOTICA.

RCX este kit nació en 1998 y continuo vigente hasta 2006.

NTX este kit aparece en el 2006 y continuo vigente hasta el 2012.

Para el 2013, aparece le nuevo KIT EV3.

El colegio cuenta con estos dos kits RCX y NXT (con 5 unidades por cada kit, lo cual
permitiría trabajar con 20 estudiantes aproximadamente). Los aspectos negativos de los
mismos: el alto costo de componentes, y se quieren agregar más aditamentos, también
requieren costos adicionales y se requiere capacitación para los docentes. Pero sería
bueno, por lo menos adquirir 1 kit de la nueva generación.

KITS TECNOLOGICOS. Igualmente los kits tecnológicos (maquinas simples, estructuras,


energías) han sido son renovados y los kits con los que cuenta el colegio, se descontinúan,
con lo cual el trabajo con ellos, se hará hasta donde sea factible. Y en un futuro, seria
conveniente adquirir los nuevos kits tecnológicos LEGO o en adquirir otras alternativas
más económicas.

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