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Universidad Nacional del Santa Bioinformática

FACULTAD DE INGENIERÍA

E.A.P. INGENIERIA DE ENERGIA

MODULO DE LA I UNIDAD DEL CURSO DE

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN

Aplicación de Procesador de
Texto en el tratamiento de
documentos.

Dictado por:

Ms. LIZBETH DORA BRIONES PEREYRA

CHIMBOTE – PERÚ

-. Pág. 1 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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2017
INTRODUCCION

El presente modulo se ha diseñado para facilitar el aprendizaje a los alumnos del curso de
Tecnologías de Información y Comunicación de la Escuela de Energía, ya que es un curso que
requiere de uso y manejo de las nuevas tecnologías de información como estar acorde con todos los
avances de la tecnología que servirán en el proceso de la información y transmisión de los datos.
A través de las Tic los estudiantes conocerán procesadores de texto, uso y manejo de hoja de cálculo
y las herramientas Web 2.0 que existen en el mercado, para luego su publicación
Las tecnologías de la información de la comunicación son muy importantes en la actualidad ya que
gracias a estas estamos en contacto y comunicación con muchas otras personas de nuestra
comunidad, y en todo el mundo.
Nos comunicamos a través de mensajes por ejemplo por el teléfono celular, imágenes y sonidos por
ejemplo la televisión que día a día nos muestra los sucesos más importantes que pasan en nuestro
alrededor (las noticias).
Otra de estas tecnologías es el internet que esta entrelazada por millones de redes en todo el mundo
y pues de esa manera y por medio de algunos programas conocidos como correo electrónico
podemos enviar distintos tipos de información.
El modulo consta de 7 Actividades de Aprendizaje las cuales se detalla a continuación:

Actividad de Aprendizaje Nº 01: Conceptos generales sobre las TIC.


Aquí en primer lugar se define los Conceptos Generales: TIC, NTIC, Informática, Computación.
Sistema Operativo: Reconocimiento del entorno y la socialización y entrega de silabo el primer día de
clases; al finalizar los temas se mostrará una conclusión final, luego los alumnos observaran videos y
elaboraran 4 conclusiones e investigaran sobre las diferentes tecnologías que existen en el mercado
y son útiles a la sociedad.
Actividad de Aprendizaje Nº 02: Explorador de Windows. Panel de Control. Procesador de texto Ms
Office: Descripción de entorno.
Aquí el alumno empieza a conocer y practicar el explorador de Windows

los algoritmos basados en poblaciones, combinaciones y mutaciones, para ello se necesita una serie
de conceptos como: Función Maximizar, lenguajes binarios, números aleatorios, probabilidades,
cruce, mutación.
Conocerá algoritmos de optimización como el problema de la mochila donde se verá: Introducción,
descripción, otras explicaciones sobre el problema de la mochila.
Algoritmo de optimización sobre el problema del Viajante, al finalizar se dejará un Trabajo sobre los
diferentes algoritmos aprendidos.

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Actividad de Aprendizaje Nº 03: Heurísticas Bioinspiradas basadas en la adaptación de


probabilidades. Aquí el alumno conocerá y aplicará técnicas de optimización probabilista y usara
términos como: recombinación, mutación, función de calidad, algoritmo evolutivo, tipos de selección,
tipos de Crossover.
El alumno desarrollará un trabajo grupal en aula, donde encontraran a la mejor generación de un
grupo de individuos.
Actividad de Aprendizaje Nº 04: Introducción y conceptos Básicos de Algoritmos Genéticos. Aquí el
alumno aprende a relacionar los conceptos de biología (Genotipo, Fenotipo, Cromosoma, Gen, Alelo,
Función de aptitud), con los algoritmos genéticos (Código de cadenas, Punto sin codificar, Cadena,
Posición de Cadenas, Valor en una posición determinada y Valor de la Función Objetivo). Luego el
alumno realizará un Trabajo de investigación.
Actividad de aprendizaje nº 05: Programación Genética. Aquí se programaran diferentes
aplicaciones Bioinformáticas tomando como referencia lo leído anteriormente; por Ejemplo el
problema del viajante, problemas GPS, la Mochila, problema de Poblaciones etc.

INDICE

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Introducción------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2
Índice-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3

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Actividad de Aprendizaje Nº 01

Aplicación de Procesador de Texto en el tratamiento de


documentos.
Competencia
 Mejora la presentación de documento usando un procesador de texto.
Contenidos:
Conceptos Generales:
TIC, NTIC, Informática, Computación. Sistema Operativo: Reconocimiento del entorno.
Socialización y Entrega de Silabo.

CONCEPTO DE TIC
El término tecnologías de información y comunicación (TIC) tiene dos concepciones: por un lado, a
menudo se usa 'tecnologías de la información' para referirse a cualquier forma de hacer cómputo; por
el otro, como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen
estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y organización.
Las TIC son aquellas tecnologías que permiten transmitir, procesar y difundir información de manera
instantánea. A través de los años estas han ido evolucionando día a día.

IMPORTANCIAS DE LAS TIC

a) procesar datos de manera rápida y fiable: realizar cálculos, escribir y copiar textos, crear bases
de datos, modificar imágenes; para ello hay programas especializados: hojas de cálculo,
procesadores de textos, gestores de bases de datos, editores de gráficos, de imágenes, de sonidos,
de videos, de presentaciones multimedia y de páginas web, etc;
b) automatizar tareas;
c) almacenar grandes cantidades de información;
d) establecer comunicaciones inmediatas, sincrónicas y asincrónicas,
e) trabajar y aprender colaborativamente;
f) producir contenidos y publicarlos en la Web;
g) participar en comunidades virtuales.

CARACTERÍSTICAS DE LAS TIC

 Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicación.
 Tienen mayor dominio y beneficia en mayor proporción al área educativa ya que la hace más
accesible y dinámica.
 Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización implica un futuro
prometedor.
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 Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.


 Afectan a numerosos ámbitos de la ciencia humana como la sociología, la teoría de
las organizaciones o la gestión.
 En América Latina se destacan con su utilización en las universidades e instituciones.
 Resultan un gran alivio económico a largo plazo. Aunque en el tiempo de ganancia resulte una
fuerte inversión.
 Constituyen medios de comunicación y ganancia de información de toda variedad, inclusive
científica, a los cuales las personas pueden acceder por sus propios medios, es decir potencian
la educación a distancia en la cual es casi una necesidad del alumno poder llegar a toda la
información posible.

DIFERENCIA ENTRE TIC Y NTIC


Antes se le denominaba TIC a la eran de tecnologías de primera generación como el teléfono, el fax,
al computador como una herramienta para procesar información y también a las redes de
telecomunicaciones como la televisión y la radio.
La instrumentación tecnológica es una prioridad en la comunicación de hoy en día, ya que las
tecnologías de la comunicación son una importante diferencia entre una civilización desarrollada y
otra en vías de desarrollo. Éstas poseen la característica de ayudar a comunicarnos ya que, a efectos
prácticos, en lo que a captación y transmisión de información se refiere, desaparece el tiempo y las
distancias geográficas.
La denominación de “Nueva” ha traído no pocas discusiones y criterios encontrados, al punto que
muchos especialistas han optado por llamarles simplemente Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) aspecto razonable cuando comprobamos que muchas de ellas son realmente
antiguas, como el teléfono que data de 1876, es decir del siglo antepasado. Lo que no puede
perderse de vista es que el término “Nueva” se les asocia fundamentalmente porque en todos ellas se
distinguen transformaciones que erradican las deficiencias de sus antecesoras y por su integración
como técnicas interconectadas en una nueva configuración física.
La amplia utilización de las NTIC en el mundo, ha traído como consecuencia un importante cambio en
la economía mundial, particularmente en los países más industrializados, sumándole a los factores
tradicionales de producción para la generación de riquezas, un nuevo factor que resulta estratégico.
El conocimiento. Es por eso que ya no se habla de la “sociedad de la información”, sino más bien de
la “sociedad del conocimiento”. Sus efectos y alcances sobrepasan los propios marcos de la
información y la comunicación, y puede traer aparejadas modificaciones en las estructuras políticas,
social, económica, laboral y jurídica debido a que posibilitan obtener, almacenar, procesar, manipular
y distribuir con rapidez la información.
Resulta innegable el auge cada vez mayor de las NTIC en las diferentes esferas de la sociedad a
escala mundial. El desarrollo impetuoso de la ciencia y la tecnología ha llevado a la sociedad a entrar
al nuevo milenio inmerso en lo que se ha dado en llamar “era de la información” e incluso se habla de
que formamos partes de la “sociedad de la información”. Sin lugar a dudas, estamos en presencia de
una revolución tecnológica de alcance insospechado.

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INFORMATICA

Conjunto de conocimientos para el tratamiento racional, automático y adecuado de la información, por


medio del computador, para lo cual se diseñan y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales
buscando seguridad e integridad. En el contexto de la informática la información constituye un recurso
de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla de la mejor manera.
Se entiende por informática, palabra formada por la asociación de los términos:

INFOR = Información

MATICA = Automática

COMPUTACIÓN

El término computación tiene su origen en el vocablo en latín computatio.


Esta palabra permite abordar la noción de cómputo como cuenta o cálculo, pero se usa por lo general
como sinónimo de informática (del francés informatique). De esta manera, puede decirse que la
computación nuclea a los saberes científicos y a los métodos.
Estos sistemas automatizados de información se consiguen a través de herramientas determinadas
que han sido creadas para dicho fin, los ordenadores o computadoras.
El origen de la computación, dicen los expertos, se remonta a más de trescientos años atrás, cuando
comenzaron a elaborarse maquinarias enfocadas en diversas tareas de cálculo. En 1623, Wilhelm
Schickard inventó la primera calculadora mecánica.
En cuanto a la teoría de la computación, hay que decir que está considerada como
una ciencia centrada en el estudio y la definición formal de los cómputos. Esta disciplina define al
cómputo como el producto de una solución o de un resultado, en especial en el sentido
matemático/aritmético del concepto, utilizando un proceso o algoritmo.
Dicho de otra forma, la computación es la ciencia que estudia y sistematiza las órdenes y actividades
dictadas en una máquina, analizando a los factores que participan de este proceso, entre los que se
encuentran los lenguajes de programación, que permiten generar una lista de datos ordenada y
entendible para la máquina.
En el proceso se realizan dos tipos de análisis, uno orgánico (traducción de las indicaciones a un
lenguaje comprensible por la computadora) y uno funcional (recoger la información disponible en el
proceso de automatizar).
Para hablar de computación es necesario definir previamente el concepto de algoritmo. Un algoritmo
es un conjunto de pasos determinados que se estructuran en el tiempo que responden a una lista de
reglas claras y que tienen como objetivo solucionar un problema particular. Deben cumplir con ciertas
condiciones: ser definidos (claros, detallar cada uno de los pasos necesarios a realizar sin
ambigüedades), finitos (las acciones que lo conforman deben concluirse de forma lógica y clara),
contar con cero o más entradas y con una o más salidas, y ser efectivo (utilizar exactamente lo que
se requiera para la resolución del problema, gastando el mínimo de recursos y pudiendo ejecutarse
eficazmente)

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Es un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados y funcionales que se centran en el


estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad con el fin de reproducirlos con
ayuda de sistemas formales, es decir, a través de códigos de caracteres e instrucciones lógicas,
reconocibles por el ser humano, con capacidad de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos
que procesan información y que efectúan cálculos como, por ejemplo, el ordenador. Para ello, se
apoya en la teoría de autómatas, a fin de simular y estandarizar dichos procesos, así como para
formalizar los problemas y darles solución.

CONCEPTOS GENERALES:

SOFTWARE y HARDWARE

SOFTWARE:

Software se refiere a los programas y datos almacenados en un ordenador. Los


programas dan instrucciones para realizar tareas al hardware o sirven de conexión con
otro software. Los datos solamente existen para su uso eventual por un programa.

TIPOS DE SOFTWARE

A) SOFTWARE DE APLICACIÓN

Es un conjunto de programas diferente al software del sistema, éstos se encargan de


manipular la información que el usuario necesita procesar, son programas que
desarrollan una tarea específica y cuya finalidad es permitirle al usuario realizar su
trabajo con facilidad, rapidez, agilidad y precisión. Entre el software de aplicación se
tiene varios grupos, como son: procesadores de texto, hoja electrónica, graficadores,
bases de datos, agendas, programas de contabilidad, aplicaciones matemáticas, entre
otros, algunos ejemplos son: Word, Excel, Acces, Corel.Draw, Foxpro, Trident, etc.

B) SOFTWARE DE SISTEMA

Es un conjunto de programas necesarios para que el computador tenga capacidad de


trabajar; hace posible que el computador funcione.
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Son todos los sistemas Operativos que existen en el mercado.

SISTEMA OPERATIVO

Es un conjunto de programas indispensable para que el computador funcione. Estos se encargan de


administrar todos los recursos de la unidad computacional y facilitan la comunicación con el usuario.
El sistema operativo cuenta con programas especializados para diversas tareas, como son la puesta
en marcha del equipo, la interpretación de comandos, el manejo de entrada y salida de información a
través de los periféricos, acceso a discos, procesamiento de interrupciones, administración de
memoria y procesador, entre otros.
Algunos sistemas operativos conocidos son Windows, con versiones 95, 98, 2000, Mileniun y NT;
DOS; Netware; Unix, Linux, entre otros.

Es un conjunto de programas indispensable para que el computador funcione. Estos se


encargan de administrar todos los recursos de la unidad computacional y facilitan la
comunicación con el usuario.

El sistema operativo cuenta con programas especializados para diversas tareas, como
son la puesta en marcha del equipo, la interpretación de comandos, el manejo de
entrada y salida de información a través de los periféricos, acceso a discos,
procesamiento de interrupciones, administración de memoria y procesador, entre otros.

Algunos sistemas operativos conocidos son Windows, con versiones 95, 98, 2000,
Mileniun y NT; DOS; Netware; Unix, Linux, entre otros.

Categorías de Sistemas Operativos

MULTITAREA: El término multitarea se refiere a la capacidad del SO para correr mas de


un programa al mismo tiempo. Existen dos esquemas que los programas de sistemas
operativos utilizan para desarrollar SO multitarea, el primero requiere de la cooperación
entre el SO y los programas de aplicación.

Los programas son escritos de tal manera que periódicamente inspeccionan con el SO
para ver si cualquier otro programa necesita a la CPU, si este es el caso, entonces dejan
el control del CPU al siguiente programa, a este método se le llama multitarea
cooperativa y es el método utilizado por el SO de las computadoras de Machintosh y DOS
corriendo Windows de Microsoft. El segundo método es el llamada multitarea con
asignación de prioridades. Con este esquema el SO mantiene una lista de procesos
(programas) que están corriendo. Cuando se inicia cada proceso en la lista el SO le
asigna una prioridad. En cualquier momento el SO puede intervenir y modificar la

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prioridad de un proceso organizando en forma efectiva la lista de prioridad, el SO


también mantiene el control de la cantidad de tiempo que utiliza con cualquier proceso
antes de ir al siguiente. Con multitarea de asignación de prioridades el SO puede sustituir
en cualquier momento el proceso que esta corriendo y reasignar el tiempo a una tarea de
mas prioridad. Unix OS-2 y Windows NT emplean este tipo de multitarea.

MULTIUSUARIO: Un SO multiusuario permite a mas de un solo usuario accesar una


computadora. Claro que, para llevarse esto a cabo, el SO también debe ser capaz de
efectuar multitareas. Unix es el Sistema Operativo Multiusuario más utilizado. Debido a
que Unix fue originalmente diseñado para correr en una minicomputadora, era
multiusuario y multitarea desde su concepción.

Actualmente se producen versiones de Unix para PC tales como The Santa Cruz
Corporation Microport, Esix, IBM,y Sunsoft. Apple también produce una versión de Unix
para la Machintosh llamada: A/UX.Unix

Unix proporciona tres maneras de permitir a múltiples personas utilizar la misma PC al


mismo tiempo.

1.) Mediante Módems. ´


2.) Mediante conexión de terminales a través de puertos seriales
3.) Mediante Redes.

MULTIPROCESO: Las computadoras que tienen mas de un CPU son llamadas


multiproceso. Un sistema operativo multiproceso coordina las operaciones de las
computadoras multiprocesadoras. Ya que cada CPU en una computadora de multiproceso
puede estar ejecutando una instrucción, el otro procesador queda liberado para procesar
otras instrucciones simultáneamente.

Al usar una computadora con capacidades de multiproceso incrementamos su velocidad


de respuesta y procesos. Casi todas las computadoras que tienen capacidad de
multiproceso ofrecen una gran ventaja.

Los primeros Sistemas Operativos Multiproceso realizaban lo que se conoce como:

· Multiproceso asimétrico: Una CPU principal retiene el control global de la


computadora, así como el de los otros procesadores. Esto fue un primer paso
hacia el multiproceso pero no fue la dirección ideal a seguir ya que la CPU
principal podía convertirse en un cuello de botella.

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· Multiproceso simétrico: En un sistema multiproceso simétrico, no existe una


CPU controladora única. La barrera a vencer al implementar el multiproceso
simétrico es que los SO tienen que ser rediseñados o diseñados desde el principio
para trabajar en u n ambiente multiproceso. Las extensiones de Unix, que
soportan multiproceso asimétrico ya están disponibles y las extensiones
simétricas se están haciendo disponibles. Windows NT de Microsoft soporta
multiproceso simétrico.

Lista de los Sistemas Operativos más comunes.

B.1) MS-DOS: Es el más común y popular de todos los Sistemas Operativos para PC. La
razón de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y
a la base instalada de computadoras con procesador Intel.

Cuando Intel liberó el 80286, D OS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y
las aplicaciones DOS representaron la mayoría del mercado de software para PC. En
aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran
éxito, y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran DOS tan bien
como las computadoras IBM lo hacían.

B.2) OS/2: Después de la introducción del procesador Intel 80286, IBM y Microsoft
reconocieron la necesidad de tomar ventaja de las capacidades multitarea de esta CPU.
Se unieron para desarrollar el OS/2, un moderno SO multitarea para los
microprocesadores Intel. <BR>Sin embargo, la sociedad no duró mucho. Las diferencias
en opiniones técnicas y la percepción de IBM al ver a Windows como una amenaza para
el OS/2 causó una desavenencia entre las Compañías que al final las llevó a la disolución
de la sociedad.

IBM continuó el desarrollo y promoción del OS/2.

Es un sistema operativo de multitarea para un solo usuario que requiere un


microprocesador Intel 286 o mejor. Además de la multitarea, la gran ventaja de la
plataforma OS/2 es que permite manejar directamente hasta 16 MB de la RAM ( en
comparación con 1 MB en el caso del MS-DOS ). Por otra parte, el OS/2 es un entorno
muy complejo que requiere hasta 4 MB de la RAM. Los usuarios del OS/2 interactuan con
el sistema mediante una interfaz gráfica para usuario llamada Administrador de
presentaciones. A pesar de que el OS/2 rompe la barrera de 1 MB del MS-DOS, le llevo
tiempo volverse popular. Los vendedores de software se muestran renuentes a destinar

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recursos a la creación de un software con base en el OS/2 para un mercado dominado


por el MS-DOS. Los usuarios se rehusan a cambiar al OS/2 debido a la falta de software
que funcione en la plata forma del OS/2 y a que muchos tendrían que mejorar la
configuración de su PC para que opere con el OS/2.

B.3) UNIX: Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes


computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras
personales y estaciones de trabajo.

Es un sistema operativo que fue creado a principios de los setentas por los científicos en
los laboratorios Bell. Fue específicamente diseñado para proveer una manera de manejar
científica y especializadamente las aplicaciones computacionales. Este SO se adapto a los
sistemas de computo personales así que esta aceptación reciente lo convierte en un
sistema popular.

. Unix es más antiguo que todos los demás SO de PC y de muchas maneras sirvió como
modelo para éstos. Aun cuando es un SO extremadamente sólido y capaz, la línea de
comandos Unix, no es apta para cardiacos, debido a que ofrece demasiados comandos.

B.4) SISTEMA OPERATIVO DE MACINTOSH: La Macintosh es una máquina netamente


gráfica. De hecho, no existe una interfaz de línea de comando equivalente para ésta. Su
estrecha integración de SO, GUI y área de trabajo la hacen la favorita de la gente que no
quiere saber nada de interfaces de línea de comando.

Las capacidades gráficas de la Macintosh hicieron de esa máquina la primera precursora


en los campos gráficos computarizados como la autoedición por computadora.

La familia de microcomputadoras de Apple Macintosh y su sistema operativo define otra


plataforma importante. Las PC de Macintosh, que se basan en la familia de
microprocesadores de Motorola, usan la arquitectura de Bus de 32 bits. La plataforma
para Macintosh incluye muchas capacidades sofisticadas que comprende la multitarea,
una GUI, la memoria virtual y la capacidad para emular la plataforma MS-DOS. Las PC de
Macintosh también tiene la capacidad integrada de compartir archivos y comunicarse con
o tras PC de Macintosh en una red.

B.5) WINDOWS NT DE MICROSOFT: Con Windows NT, Microsoft ha expresado su


dedicación a escribir software no sólo para PC de escritorio sino también para poderosas
estaciones de trabajo y servidores de red y bases de datos. Microsoft Windows NT no es
necesariamente un sustituto de DOS ni una nueva versión de éste; es, en conjunto, un

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nuevo SO diseñado desde sus bases para las máquinas más modernas y capaces
disponibles.

Windows NT de Microsoft ofrece características interconstruidas que ningún otro SO para


PC ofrece, con excepción de Unix.

Además de las características tradicionales de estricta seguridad de sistema, red


interconstruida, servicios de comunicación y correo electrónico interconstruidos,
herramientas de administración y desarrollo de sistema y una GUI, Windows NT puede
correr directamente aplicaciones de Windows de Microsoft y de Unix.

Windows NT, al igual que el OS/2 ver 2.0 y algunas versiones de Unix, es un SO de 32
bits, que puede hacer completo uso de los procesadores de estas características.

Además de ser multitarea, está diseñado para tomar ventaja del multiproceso simétrico.

B) LENGUAJES DE PROGRAMACION

En términos coloquiales, son programas que sirven para crear otros programas. Al igual
que el lenguaje natural constan de sintaxis, semántica y vocabulario que el computador
puede entender y procesar.

Existen dos tipos de Lenguajes de programación Estructurados y Orientado a


Objetos:

Lenguajes de programación Estructurados: El lenguaje estructurado es un lenguaje


natural limitado en palabras y construcciones, Aquellos que en su codificación usaban
una estructura jerárquica de procedimientos y funciones.

Lo que le da más precisión y claridad, evitando ambigüedades (el lenguaje natural


humano carece de precisión y es muy ambiguo).

El lenguaje estructurado puede utilizarse para especificar un algoritmo. Luego, para que
la computadora pueda procesarlo, deberá transformarse o "traducirse" a un lenguaje de
programación específico.

El lenguaje estructurado es una herramienta que puede utilizarse en la especificación de


procesos, en el desarrollo de sistemas.

Ejemplos:

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El lenguaje C, Pascal, Basic, Borland C++, Turbo C, Fox Pro, Basic, Clipper.

Lenguajes de programación Orientado a Objetos:

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un


paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar
aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a
principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación
que soportan la orientación a objetos.

La POO es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las
cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender
a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos
de objetos, propiedades, métodos etc.

Ejemplos

Visual C++, C#, VB.NET, Clarion, Delphi, Eiffel, Java, PHP, PowerBuilder, Visual Basic.

Los lenguajes de programación se clasifican en tres categorías: lenguaje de


máquina, lenguaje de bajo nivel y lenguaje de alto nivel. En la actualidad se utilizan los
últimos, cuyo vocabulario está formado por términos en inglés, como son: C++, FoxPro,
Visual Basic, Java, HTML.

a. Historia de los lenguajes; Los lenguajes de programación cierran el abismo entre


las computadoras, que sólo trabajan con números binarios, y los humanos, que
preferimos utilizar palabras y otros sistemas de numeración.

Mediante los programas se indica a la computadora qué tarea debe realizar y como
efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas ordenes en un lenguaje que el
sistema pueda entender. En principio, el ordenador sólo entiende las instrucciones en
código máquina, es decir, el específico de la computadora. Sin embargo, a partir de éstos
se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo nivel.

b. Generaciones de los lenguajes

LENGUAJES DE BAJO NIVEL:

Utilizan códigos muy cercanos a los de la máquina, lo que hace posible la elaboración de
programas muy potentes y rápidos, pero son de difícil aprendizaje.

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Un lenguaje de programación de bajo nivel es el que proporciona poca o ninguna


abstracción del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente
trasladado a lenguaje de máquina.

La palabra "bajo" no implica que el lenguaje sea inferior a un lenguaje de alto nivel; se
refiere a la reducida abstracción entre el lenguaje y el hardware.

El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador. Las instrucciones en


lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemotécnicos. Por ejemplo,
nemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son: en inglés, ADD, SUB, DIV, etc.; en
español, SUM,RES,DIV,etc. Una instrucción típica de suma sería:

ADD M, N, P

Esta instrucción podría significar “sumar el número contenido en la posición de memoria


M al número almacenado en la posición de memoria N y situar el resultado en la posición
de memoria P”. Evidentemente es mucho más sencillo recordar la instrucción anterior
con un nemotécnico que su equivalente en código máquina”.

LENGUAJES DE ALTO NIVEL:

Por el contrario, son de uso mucho más fácil, ya que en ellos un solo comando o
instrucción puede equivaler a millares es código máquina. El programador escribe su
programa en alguno de estos lenguajes mediante secuencias de instrucciones. Antes de
ejecutar el programa la computadora lo traduce a código máquina de una sola vez
(lenguajes compiladores) o interpretándolo instrucción por instrucción (lenguajes
intérpretes). Ejemplos de lenguajes de alto nivel: Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C++ Un
Programa de computadora, es una colección de instrucciones que, al ser ejecutadas por
el CPU de una máquina, llevan a cabo una tarea ó función específica. Este conjunto de
instrucciones que forman los programas son almacenados en archivos denomina dos
archivos ejecutables puesto que, al teclear su nombre (o hacer clic sobre el icono que los
identifica) logras que la computadora los cargue y corra, o ejecute las instrucciones del
archivo. El contenido de un archivo ejecutable no puede ser entendido por el usuario, ya
que no está hecho para que la gente lo lea, sino para que la computadora sea quien lo
lea.

Los archivos de programas ejecutables contienen el código máquina, que la CPU


identifica como sus instrucciones. Son lo que conocemos como Programas Objeto. Dado
que sería muy difícil que los programadores crearan programas directamente en código
de máquina, usan lenguajes más fáciles de leer, escribir y entender para la gente.

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Principales lenguajes de alto nivel:


 Ada
 ALGOL
 Basic
 C++
 C#
 Clipper
 COBOL
 Fortran
 FoxPro o Visual Foxpro
 Java
 Lexico
 Logo
 PL/SQL
 RPG
 MATLAB

Lenguaje Nivel Ejemplos

maquina bajo Asembler

Interprete, alto Quick Basic


compilador
Pascal

C++

HARDWARE:

Es el substrato físico en el cual existe el software. El hardware abarca todas las piezas
físicas de un ordenador (CPU, placa base, etc).

El hardware no es frecuentemente cambiado, en tanto el software puede ser creado,


borrado y modificado sencillamente.

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El típico hardware que compone una computadora personal es el siguiente:


• Su chasis o gabinete.

• La placa madre, que contiene: CPU, cooler, RAM, BIOS, buses (PCI, USB, AGP, etc).

• Fuente de alimentación.

• Controladores de almacenamiento: IDE, SATA, SCSI.

• Controlador de video.

• Controladores del bus de la computadora, para conectarla a periféricos.

• Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, disquetera y otros.

• Tarjeta de sonido.

• Redes: módem y tarjeta de red.

El hardware también puede incluir componentes externos como:

• Teclado.

• Mouse, trackballs.

• Joystick, gamepad, volante.

• Escáner, webcam.

• Micrófono, parlante.

• Monitor (LCD, o CRT).

• Impresora.

INFORMATICA:

Es el tratamiento racional, automático y adecuado de la información, por medio del


computador, para lo cual se diseñan y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales
buscando seguridad e integridad. En el contexto de la informática la información

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constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla de la mejor


manera.

Se entiende por informática, palabra formada por la asociación de los términos:

INFOR = Información

MATICA = Automática

La informática nació cuando el hombre sintió la necesidad de almacenar y ordenar los


múltiples conocimientos heredados de sus antepasados para tenerlos a su alcance y
utilizarlos a su debido tiempo. El ordenador, maquina destinada a procesar los datos, ha
llegado a liberar de los trabajos puramente mecánicos y rutinarios al ser humano que, de
este modo, tiene la posibilidad de dedicarse a tareas más útiles y creativas. Las
empresas, grandes y pequeñas, se esfuerzan por disponer de computadoras y, si sus
recursos financieros no les permite adquirirlas, recurren al alquiler de las mismas, con o
sin derecho de compra, e incluso a la contratación de horas en un centro de calculo
especializado. En la actualidad, ningún Estado, aunque carezca de medios, puede
prescindir de esta nueva técnica ya que la potencia económica de un país depende en
gran parte de ella.

TECNOLOGIA DE INFORMACION:

Se conoce como tecnología de información (TI) a la utilización de tecnología


específicamente computadoras y ordenadores electrónicos - para el manejo y
procesamiento de información – específicamente la captura, transformación,
almacenamiento, protección, y recuperación de datos e información.

Los orígenes de la TI son recientes. Aunque el nombre de tecnología de información se


remonta a los años 70, su utilización en los negocios se remonta a mediados del siglo XX,
durante la segunda guerra mundial. Sin embargo, ha sido en los últimos 20 años donde
ha alcanzado niveles de uso y aplicaciones tan variadas y ubicuas, que se ha convertido
en un área de gran amplitud e impacto en todos los aspectos de la vida cotidiana –
incluyendo la gerencia de cualquier empresa, en la cual hoy en día es casi indispensable.

Desde el surgimiento de Internet, se ha incorporado masivamente a la TI el aspecto de


comunicación, con lo cual se suele hacer referencia a un tema aún más amplio, conocido
como Tecnología de Información y Comunicaciones, o TIC.

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COMPUTADORA:

Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada como ordenador
o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos
en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros
componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, sorprendente rapidez, y de
acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una múltiple
variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y
sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente
determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al
que lo realiza se le llama programador. La computadora u ordenador, además de la
rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto,
se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos
al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de
datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada,
reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s),
computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes
sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún
tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento

Dispositivos de almacenamiento:

Dispositivos de Entrada:

Los dispositivos de entrada son utilizados para ingresar datos a la computadora. Entre los
dispositivos de entrada más comunes se encuentran:

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Lector de Código de Barras

Dispositivos de Salida:

Los dispositivos de salida convierten la información que sale de una computadora en


imágenes en pantalla, impresiones u otras formas. Entre los dispositivos de salida más
populares hoy en día se encuentran:

Bocinas

-. Pág. 19 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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PARTES PRINCIPALES DE UNA COMPUTADORA

1: Monitor
2.- Placa base
3: Procesador
4: Puertos ATA
5: Memoria principal (RAM)
6: Placas de expansión
7: Fuente eléctrica
8: Unidad de almacenamiento óptico
9: Disco duro
10: Teclado
11: Mouse

1) UNIDAD CPU:

Central Process Unit. El procesador es un CHIP, es el principal componente, el cerebro de


la computadora; esta integrado por:

-. Pág. 20 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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a) Unidad ALU: En la Unidad Lógico-Aritmética se ejecutan la mayoría de las


instrucciones, suma y resta entera, operaciones lógicas, comparaciones, etc.

b) Unidad de Control: Toma, descifra y dirije la ejecución de cada instrucción (fetch-


decode-execute)

c) Bus del Sistema: Conjunto de señales que viajan por un circuito impreso; comunica
componentes; se subdivide en: bus de datos, direcciones y control.

2) Monitor de computadora

El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una


interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Hay diferentes
tipos de monitores, los clásicos de tubo de rayos catódicos (o CRT) y los de pantalla
plana, los de pantalla de cristal líquido (o LCD). Actualmente se usan más estas últimas,
ya que mejoran el rendimiento de la computadora y a la hora de trabar con ellos se daña
menos la salud del usuario.

3) Teclado

Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en


pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una
computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que
se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de
almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque
físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la

-. Pág. 21 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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distribución de teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es


común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).

4) Teclado Mouse (ratón)

El Mouse o ratón es un periférico de computadora de uso manual, generalmente


fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las
dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la
superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un
puntero o flecha en el monitor.

5) Impresora

Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una fotocopia


permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico,
imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o
transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son
usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por un
cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno
(típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir
en papel algún documento para cualquier usuario de la red. También hay impresoras
multifuncionales que aparte de su trabajo de impresora también es fotocopiadora y
scanner.

PARTES DE UN TECLADO

-. Pág. 22 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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El teclado funciona gracias a una estructura matricial, cada tecla está asociada a un
código numérico, y es el software informático el que le aplica a ese código numérico un
significado. Gracias a este sistema se puede utilizar un mismo teclado para diferentes
idiomas, independientemente de los caracteres serigrafiados en él.

El teclado esta dividido en 4 partes fundamentales, el teclado alfanumérico, el teclado


numérico, las teclas de función, y las teclas de control.

El teclado alfanumérico es similar al teclado de una máquina de escribir, dispone de


todas las letras del alfabeto, los diez dígitos decimales y todos los signos de puntuación y
acentuación, además de la barra espaciadora.

El teclado numérico es similar al de una calculadora, dispone de los diez dígitos


decimales, las operaciones matemáticas más habituales (suma, resta, multiplicación y
división) Además de la tecla “Bloq Num” o “Num Lock” que activa o desactiva este
teclado.

Las teclas de función se sitúan el la parte superior del teclado alfanumérico, van del F1
al F12, y son teclas que aportan atajos en el uso del sistema informático. Por ejemplo, al
pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que se está usando. Algunos teclados
modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a las de función que
permiten acceder a Internet, abrir el correo electrónico o controlar la reproducción de
archivos multimedia. Estas teclas no tienen un carácter universal y dependen de cada
fabricante, pero también se pueden considerar teclas de función.

Las teclas de control se sitúan entre el teclado alfanumérico y el teclado numérico, y


bordeando el teclado alfanumérico (Shift, Intro, Insert, Tabulador...) Estas teclas
permiten controlar y actuar con los diferentes programas. De hecho, cambian de función
según la aplicación que se está usando.

Intro / Enter: Tecla para terminar párrafos o introducir datos.

Cursores: Mueven el cursor hacia el lugar deseado (indicado por las flechas)

Backspace: Representado por una flecha en sentido izquierda permite retroceder el


cursor hacia la izquierda borrando simultáneamente los caracteres.

Shift: Representado por una flecha hacia arriba permite mientras se mantiene pulsada
cambiar de minúsculas a mayúsculas y viceversa.

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Retroceder: Se representa por una flecha en sentido izquierdo y está sitúada sobre la
tecla Enter. Sirve para retroceder el cursor hacia la izquierda borrando los caracteres.

Insert: Esta tecla permite escribir o insertar caracteres a la vez que borra el siguiente
carácter, en Microsoft Word y otros programas el programa introduce en la barra inferior
la palabra SOB que indica si la tecla está activada o no.

Tabulador:Se representa mediante dos flechas en sentido contrario (izquierda – derecha)


Sirve para alinear textos en los procesadores de texto. En el sistema operativo se utiliza
para desplazar el cursor por las diferentes ventanas y opciones, es sustituto del ratón por
tanto.

Caps Lock: o “Bloq mayús”, al pulsar esta tecla se enciende uno de los leds (lucecitas)
del teclado, que indica que está activado el bloqueo de mayúsculas, lo que hace que todo
el texto se escriba en mayúsculas (y que al pulsar Shift se escriba en minúsculas).

Alt: Se usa en combinación con otras teclas para ejecutar funciones del programa (Alt+E
es abrir Edición, Alt+A es abrir Archivo, Alt+V abre Ver)

Alt Gr: Además de servir como tecla Alt también sirve en combinación con las teclas que
incorporan símbolos en la parte inferior derecha para insertarlos en el documento
(símbolos como @, €, #, llaves y corchetes necesitan pulsar Alt Gr y las teclas que
contienen esos símbolos, en este caso 2, E y 3)

Control: Se utiliza en combinación con otras teclas para activar distintas funciones del
programa. (Control+C es copiar, Control+X es cortar y Control+V es pegar en Windows)

Supr: La tecla suprimir, como bien indica su nombre sirve para borrar. Tanto campos en
tablas, como caracteres en procesadores.

Esc: Escape es una tecla que sirve para cancelar procesos y acciones en progreso,
también sirve para cerrar cuadros de diálogo o ventanas.

Inicio: Esta tecla te sitúa al principio de una línea o de un documento, dependiendo del
programa que estés utilizando.

Fin: Su función es la contraria a la tecla Inicio, y te sitúa en el final.

Re Pág: Retrocede una página.

Av Pág: Avanza una página.

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Impr pant: También “Pet Sis”, significa imprimir pantalla, su función es copiar lo que
aparece en pantalla como una imagen. Se guarda en el portapapeles y lo puedes pegar
en cualquier documento que permita pegar imágenes.

Bloq despl.: Es utilizada bajo el sistema operativo MS-DOS para detener el


desplazamiento de texto.

Pausa: Se utiliza en MS-DOS para detener acciones en proceso y así poder leer el texto
de esas acciones.

Menú contextual: Al pulsarlo desplega un menú de opciones, el mismo que al utilizar el


botón derecho del ratón. Se representa por una flechita que señala una especie de
listado, similar al menú que se desplega en pantalla.

Windows: Sólo existe en teclados diseñados para Windows, se representa por el logo, y
sirve para abrir el menú de inicio.

Barra espaciadora: Introduce espacios entre caracteres.

El teclado nos permite comunicarnos con la computadora e ingresar la información. Es


fundamental para utilizar cualquier aplicación. El teclado más común tiene 102 teclas,
agrupadas en cuatro bloques: teclado alfanumérico, teclado numérico, teclas de función y
teclas de control.

Se utiliza como una máquina de escribir, presionando sobre la tecla que queremos
ingresar.

Algunas teclas tienen una función predeterminada que es siempre la misma, pero hay
otras teclas cuya función cambia según el programa que estemos usando

Por ejemplo: Un teclado de ordenador de 101/102 teclas lanzado por IBM mediada la
vida del PC/AT de esta compañía. Este diseño se ha mantenido como teclado estándar de
la línea PS/2, y se ha convertido en la norma de producción de la mayoría de los teclados
de los equipos compatibles con IBM. El teclado extendido difiere de sus predecesores por
tener doce teclas de función en la parte superior, en lugar de diez a la izquierda.

Tiene además teclas Control y Alt adicionales y un conjunto de teclas para el movimiento
del cursor y para edición entre la parte principal del teclado y el teclado numérico. Otras
diferencias incluyen cambios en la posición de determinadas teclas, como Escape y
Control, y modificaciones en las combinaciones de teclas, como Pausa e Imprimir

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Pantalla. El teclado extendido y su homónimo de Apple son similares en configuración y


diseño.

MEMORIAS:

Dispositivo que almacena datos; cada dato almacenado tiene un dirección única

Memoria RAM: Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como puede
leerse también puede escribirse en ella, tiene la característica de ser volátil, esto es, que
sólo opera mientras esté encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las
instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos
y deseamos procesar, así como los resultados obtenidos de esto.

Memoria ROM:

Existe un tipo de memoria que almacena información sin necesidad de corriente


eléctrica; se trata de la ROM (Read Only Memory, o Memoria de Sólo Lectura), a veces
denominada memoria no volátil, dado que no se borra cuando se apaga el sistema.

Este tipo de memoria permite almacenar la información necesaria para iniciar el


ordenador. De hecho, no es posible almacenar esta información en el disco duro, dado
que los parámetros del disco (vitales para la inicialización) forman parte de dicha
información y resultan esenciales para el arranque. Existen

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diferentes memorias de tipo ROM que contienen dichos datos esenciales para iniciar el
ordenador, entre ellas:

El BIOS: Es un programa que permite controlar las principales interfaces de entrada-


salida, de ahí el nombre BIOS ROM que a veces se le da al chip de la memoria de sólo
lectura de la placa madre que lo aloja.

El cargador de bootstrap: programa para cargar memoria (de acceso aleatorio) al


sistema operativo y ejecutarla. Éste, generalmente busca el sistema operativo de la
unidad de disquetes y luego el disco duro, lo que permite que el sistema operativo se
ejecute desde el sistema de disquetes en el caso de que ocurra algún desperfecto en el
sistema instalado en el disco duro.

La Configuración CMOS es la pantalla que se visualiza al iniciarse el ordenador. Se utiliza


para modificar los parámetros del sistema (a menudo erróneamente llamada BIOS).

La Auto-prueba de Encendido (POST) es un programa que se ejecuta automáticamente


cuando arranca el sistema, permitiendo de esta manera probar dicho sistema (razón por
la cual el sistema "cuenta" la RAM en el inicio).

Medidas de almacenamiento de la información

Byte: unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y


almacenamiento, el equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un
número o un signo de puntuación.

Entonces, en resumen tenemos esto:

1 bit
1 Byte = 8 bits
1KiloByte (KB) = 1,024 Bytes
1MegaByte (MB) = 1,024 KB
1GigaByte (GB) = 1,024 MB

1GigaByte (GB) = 1,024 MB


1TeraByte (TB) = 1,024 GB
1PetaByte (PB) = 1,024 TB
1ExaByte (EB) = 1,024 PB
1ZettaByte (ZB) = 1,024 EB
1YottaByte (YB) = 1,024 ZB

1 XeraByte (XB) = 1,024 YB

En informática, cada letra, número o signo de puntuación ocupa un byte (8 bits).

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Lenguaje binario

La computadora solo entiende un lenguaje, el binario, cero (0) y uno (1), por ser
una herramienta electrónica solo existen dos estados de un circuito electrónico,
abierto (0) y cerrado (1). En apariencia debería ser un lenguaje de fácil
entendimiento y manejo pero no es así, ya que para que una computadora pueda
interactuar con nosotros debe manejar largas cadenas de estos dígitos
combinados sistemáticamente para poder representar a nuestro lenguaje. Por
ejemplo, para que la computadora pueda comunicarnos solamente una letra,
digito o cualquier signo de puntuación debe utilizar una cadena de 8 dígitos
binarios, que en conjunto se llama Byte, y puede contener tantos ceros (0) como
unos (1) para su representación (00101011). Para representar a la letra “a” la
representación binaria es 01000001 y así sucesivamente para cualquier letra,
digito o signo lingüístico.

Para estandarizar el uso del lenguaje binario se llego al acuerdo de utilizar un


sistema de representación llamado ASCII (American Standard Code for
Information Interchange = código Americano estándar para el intercambio de la
información) que representa un total de 256 símbolos, caracteres, dígitos, signos
de puntuación y códigos especiales para la computadora. Para poder representar
estos 256 códigos es necesaria la utilización de 8 bits o dígitos binarios que en
todas sus combinaciones posibles puede representar a los 256 símbolos del código
ASCII que van desde [00000000] al [11111111]. De esta forma fue posible la
interacción dinámica hombre - maquina.

La manera en que las computadoras "hablan entre sí" es conocida por muy pocas
personas. Por eso es que ahora vamos a presentar un poquito acerca de lo que es
el código ASCII, que es "el idioma de las computadoras".

Códigos ASCII

ASCII son las siglas en inglés de "American Standard Code For Information
Interchange", que en español sería algo como Código Americano Estandarizado
para el Intercambio de Información.

Este código funciona a base de valores numéricos. Estos valores numéricos son
basados en el sistema binario y sustituyen a las letras, números, signos de
puntuación y otros caracteres. Con esta acción, el código ASCII permite que se dé
el intercambio informativo entre las computadoras.

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La numeración que se utiliza en casi todo el mundo utiliza el sistema decimal


porque todos los números se forman combinando diez códigos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8 y 9. El valor de cada uno dependerá de la posición que ocupen en la escritura
de un número de derecha a izquierda: unidades, decenas, centenas, millares,
millones, etc. Así, el 4 tiene valor distinto en 43, en 1428 o en 1674560. Cada
posición de derecha a izquierda es diez veces más grande, por eso es decimal.

En las computadoras se utiliza sistema binario porque solamente trabajan con dos
códigos: 0 y 1, que en términos electrónicos sería: línea abierta y línea cerrada.
Los unos y los ceros se acomodan de derecha a izquierda y cada posición es dos
veces más grande, por eso es binario.

Ejemplo de un número a Sistema binario:

Se divide el número decimal entre 2 cuyo resultado entero se vuelve a dividir


entre 2 y así sucesivamente. Una vez llegados al 1 indivisible se cuentan el último
cociente, es decir el uno final (todo número binario excepto el 0 empieza por
uno), seguido de los residuos de las divisiones subsiguientes. Del más reciente
hasta el primero que resultó. Este número será el binario que buscamos. A
continuación se puede ver un ejemplo con el número decimal 100 pasado a
binario.

100 |_2

0 50 |_2

0 25 |_2 --> (100)10 = (1100100)2

1 12 |_2

0 6 |_2

0 3 |_2

1 1 |_2

1 0

Otra forma de representación puede ser la siguiente El sistema digital por excelencia,
aunque no el único, debido a su sencillez. Su base es 2, Emplea 2 caracteres: 0 y 1.
Estos valores reciben el nombre de bits (dígitos binarios). Así, podemos decir que la
cantidad 10011 está formada por 5 bits. Veamos con un ejemplo como se representa
este número teniendo en cuenta que el resultado de la expresión polinómica dará su
equivalente en el sistema decimal:

100112  1 10 4  0 103  0 102  1 101  1100  1910


-. Pág. 29 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra
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Tabla de códigos ASCII


Tabla de códigos ASCII (American Standard Code For Information Interchange) Código
Americano Estandarizado para el Intercambio de Información

Formato de caracteres estándares

ASCII Hex Símbolo ASCII Hex Símbolo ASCII Hex Símbolo ASCII Hex Símbolo

0 0 NUL 16 10 DLE 32 20 (espacio) 48 30 0


1 1 SOH 17 11 DC1 33 21 ! 49 31 1
2 2 STX 18 12 DC2 34 22 " 50 32 2
3 3 ETX 19 13 DC3 35 23 # 51 33 3
4 4 EOT 20 14 DC4 36 24 $ 52 34 4
5 5 ENQ 21 15 NAK 37 25 % 53 35 5
6 6 ACK 22 16 SYN 38 26 & 54 36 6
7 7 BEL 23 17 ETB 39 27 ' 55 37 7
8 8 BS 24 18 CAN 40 28 ( 56 38 8
9 9 TAB 25 19 EM 41 29 ) 57 39 9
10 A LF 26 1A SUB 42 2A * 58 3A :
11 B VT 27 1B ESC 43 2B + 59 3B ;
12 C FF 28 1C FS 44 2C , 60 3C <
13 D CR 29 1D GS 45 2D - 61 3D =
14 E SO 30 1E RS 46 2E . 62 3E >
15 F SI 31 1F US 47 2F / 63 3F ?

ASCII Hex Símbolo ASCII Hex Símbolo ASCII Hex Símbolo ASCII Hex Símbolo

64 40 @ 80 50 P 96 60 ` 112 70 p
65 41 A 81 51 Q 97 61 a 113 71 q
66 42 B 82 52 R 98 62 b 114 72 r
67 43 C 83 53 S 99 63 c 115 73 s
68 44 D 84 54 T 100 64 d 116 74 t
69 45 E 85 55 U 101 65 e 117 75 u
70 46 F 86 56 V 102 66 f 118 76 v
71 47 G 87 57 W 103 67 g 119 77 w
72 48 H 88 58 X 104 68 h 120 78 x
73 49 I 89 59 Y 105 69 i 121 79 y
74 4A J 90 5A Z 106 6A j 122 7A z
75 4B K 91 5B [ 107 6B k 123 7B {
76 4C L 92 5C \ 108 6C l 124 7C |
77 4D M 93 5D ] 109 6D m 125 7D }
78 4E N 94 5E ^ 110 6E n 126 7E ~
79 4F O 95 5F _ 111 6F o 127 7F 

TABLA EXTENDIDA DEL 128 AL 255

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Los sistemas de archivo

Todo dispositivo que almacene datos ha de ser formateado antes de poder utilizarlo; es
decir, hemos de darle la forma para que reconozca cómo ha de almacenar la información.
Esta operación la realiza un programa como el FORMAT (formatear) que lo que hace es
darle la forma de sectores y pistas para que un sistema operativo concreto reconozca ese
espacio y a la vez destruye toda la información que contenga el citado dispositivo.

Cuando guardamos un archivo, instalamos un programa, etc., el ordenador almacena la


información en el disco duro en pequeñas áreas llamadas clústeres. Cuanto menor sea el
tamaño del clúster que utilicemos más eficazmente se almacenará la información en el
disco. El tamaño del clúster depende del tamaño de la partición (cada una de las
divisiones lógicas de un disco, que se asemejan a discos duros separados) y el tamaño
de la partición depende del sistema de archivos que utilice. Generalmente, la mayoría de
los equipos utilizan una sola partición.

Las versiones anteriores de MS-DOS y Windows utilizan exclusivamente el sistema de


archivos FAT16, cuestión por la que no podíamos utilizar nombres de archivos que
superasen los ocho caracteres. Pero Windows 98 y la última revisión de Windows 95
vienen con FAT32, sistema de archivos ampliado que mejora el rendimiento del disco y
aumenta el espacio de éste, es de 32 bits y permite usar nombres de archivos y carpetas
largos (de hasta 255 letras).

Unidades de Almacenamiento:

MEMORIA USB

Una memoria USB (de Universal Serial Bus, en inglés pendrive o USB flash drive) es un
pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la
información que puede requerir o no baterías (pilas), en los ultimos modelos la bateria no
es requerida, la bateria era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son

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resistentes a los rasguños(externos) y al polvo que han afectado a las formas previas de
almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.

Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte


personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes, y
a los CDs. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8 GB o
más (esto supone, como mínimo, el equivalente a 715 disquetes). Su gran popularidad le
ha supuesto infinidad de denominaciones populares relacionadas con su pequeño tamaño
y las diversas formas de presentación, sin que ninguna haya podido destacar entre todas
ellas: pincho, llave maya, mechero, llavero, llave o las de los embalajes originales en
inglés pendrive, flash drive o memory stick. El calificativo USB o el propio contexto
permite identificar fácilmente el dispositivo informático al que se refieren.

Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias sin más que
enchufarlas a un conector USB del equipo encendido, recibiendo la energía de
alimentación a través del propio conector. En equipos algo antiguos (como por ejemplo
los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo (driver)
proporcionado por el fabricante. Los sistemas GNU/Linux también tienen soporte para
dispositivos de almacenamiento USB.

Las Memorias USB son dispositivos de almacenamiento digital que permiten transportar
gran cantidad de información en el bolsillo.

Las Memorias USB han venido a ser el sustituto natural del disquette ya que son soportes
de reducido tamaño y que permiten intercambar información entre diferentes
ordenadores con suma facilidad.

La Memoria USB tiene una capacidad de entre los 128 Mb y los 4 Gb y permiten ser
personalizadas mediante serigrafía, o tampografia en el caso de superficies curvas o
mediante grabación por láser. La velocidad de lectura o transmisión de datos depende
del chip y actualmente existen 2 velocidades, la 1.1 y la 2.0.

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Es compatible con el mayor número de computadoras existentes

Para conocer un poco del interior de estos dispositivos, mostramos la parte interna con
las partes principales.

1. Conector USB Macho


2. Dispositivo de control de almacenamiento masivo USB

3. Puntos de Prueba

4. Chip de Memoria Flash

5. Cristal Oscilador

6. Led

7. Interruptor de seguridad contra escritura (no viene en todas las versiones)

8. Espacio para 2º chip de Memoria Flash

Tipos de disco:

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Unidad de disco: dispositivo electromecánico que lee y/o escribe en discos. Los
principales componentes de una unidad de disco incluyen un eje sobre el que va montado
el disco, un motor que lo hace girar cuando la unidad está en funcionamiento, uno o más
cabezales de lectura/escritura, un segundo motor que sitúa dichos cabezales sobre el
disco, y un circuito controlador que sincroniza las actividades de lectura/escritura y
transmite la información hacia y desde el ordenador o computadora. Los tipos de unidad
de disco más comunes son las disqueteras, o unidades de discos flexibles, los discos
duros y los lectores de disco compacto.

Disco Magnético: es una superficie plana circular, puede ser plástica o metálica,
recubierta con oxido de hierro. La superficie recubierta es magnetizada formando puntos
microscópicos, cada uno de los cuales actúa como un pequeño imán permanente. Según
la polarización de los puntos la señal puede indicar falso o verdadero, 0 o 1.

Los puntos se disponen en forma de líneas concéntricas que reciben el nombre de pistas
y se numeran desde 0 comenzando desde el exterior. Para poder establecer las
direcciones en que se almacena la información, es necesario trazar líneas en sentido
perpendicular a las pistas, estas se denominan sectores y dividen el disco en forma
similar a como se cortan las rebanadas de un pastel. Cada sector tiene una dirección
única en el disco.

El proceso de trazado de pistas y sectores en un disco se denomina formatear que


equivale a preparar el disco para que pueda almacenar información de manera confiable.

Discos flexibles: comúnmente están fabricados en material plástico y tienen la


particularidad de que pueden ser introducidos y retirados de la unidad de disco o drive.
Estos son muy útiles por cuando son pequeños y fáciles de portar sin embargo su
capacidad de almacenamiento es pequeña y su velocidad de acceso es baja. Los discos
flexibles más utilizados en el momento son los de 3.5 pulgadas que almacenan 1.44
megabytes.

Los discos flexibles tienen la desventaja que pueden dañarse con facilidad, por ello es
importante tener en cuenta algunos cuidados, como son:

1. No doblarlos, ni arquearlos
2. No presionarlos
3. No acercarlos a campos magnéticos

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Disco compacto o CD: Sistema de almacenamiento de información en el que la


superficie del disco está recubierta de un material que refleja la luz. La grabación de los
datos se realiza creando agujeros microscópicos que dispersan la luz (pits) alternándolos
con zonas que sí la reflejan (lands). Se utiliza un rayo láser y un fotodiodo para leer esta
información. Su capacidad de almacenamiento es de unos 650 Mb de información
(equivalente a unos 74 minutos de sonido grabado).

CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory): Estándar de almacenamiento de archivos


informáticos en disco compacto. Se caracteriza por ser de sólo lectura. Otros estándares
son el CD-R o WORM (permite grabar la información una sola vez), el CD-DA (permite
reproducir sonido), el CD-I (define una plataforma multimedia) y el PhotoCD (permite
visualizar imágenes estáticas).

Disco duro: Es el que común mente le llaman Disco C o Unidad C (C:), es un dispositivo
compuesto por una o varias láminas rígidas de forma circular, recubiertas de un material
que posibilita la grabación magnética de datos. Un disco duro normal gira a una
velocidad de 3.600 revoluciones por minuto y las cabezas de lectura y escritura se
mueven en la superficie del disco sobre una burbuja de aire de una profundidad de 10 a
25 millonésimas de pulgada.

El disco duro va sellado para evitar la interferencia de partículas en la mínima distancia


que existe entre las cabezas y el disco.

-. Pág. 35 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Los discos duros proporcionan un acceso más rápido a los datos que los discos flexibles y
pueden almacenar mucha más información. Al ser las láminas rígidas, pueden
superponerse unas sobre otras, de modo que una unidad de disco duro puede tener
acceso a más de una de ellas. La mayoría de los discos duros tienen de dos a ocho
láminas. Actualmente, los tamaños son del orden de varios Gigabytes (de 8 a 30), su
tiempo medio de acceso es muy bajo (algo menos de 20 milisegundos) y su velocidad de
transferencia es tan alta que deben girar a más de 4.000 rpm.

En la siguiente tabla, se comparan los tamaños de grupo utilizados según el tamaño de la


partición y el sistema de archivos empleado:

Tamaño del cluster


Tamaño de la partición
FAT FAT32

< 128 MB 2 KB

128 MB - 256 MB 4 KB No soportado

256 MB - 512 MB 8 KB

512 MB - 1 GB 16 KB

1 GB - 2 GB 32 KB 4 KB

2 GB - 8 GB

8 GB - 16 GB 8 KB
No soportado
16 GB - 32 GB 16 KB

32 GB - 2 TB 32 KB

-. Pág. 36 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Partes de Disco duro:

LOS DISQUETES

1. Que es un Disquete?

-. Pág. 37 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Actualmente, un disquete es una pequeña cajita de plástico dentro de la cual hay una
placa magnética circular. En esa superficie es en la que se graban los datos. La
información se almacena en el disquete mediante la cabeza de lectura y escritura de la
unidad de disco, que altera la orientación magnética de las partículas. La orientación en
una dirección representa el valor binario 1, y la orientación en otra el valor binario 0.
Dependiendo de su capacidad, un disco de este tipo puede contener desde algunos
cientos de miles de bytes de información hasta un millón, actualmente solo se consiguen
disquetes de 1.4MB. Un disco de 3½ pulgadas encerrado en plástico rígido se denomina
normalmente disquete pero puede llamarse también disco flexible.

2. Cuántos tipos de Disquetes existen:

Existen tres tipos de disquetes:

Floppy Disk 8": cuya capacidad es de 1 MBytes (ya no se usa), El Minifloppy 5¼:
Contiene una capacidad de 100K hasta 1,2 Mbytes (ya no se usa)
El Microfloppy de 3½: El cual actualmente es él más popular debido a su cubierta
compacta y rígida. Los Microfloppies contienen una capacidad desde 400KB hasta 2MB y
más. (En el mercado solos se consiguen de 1.44MB)

3. Que partes se componen en un disquete?

Un disco flexible ó disquete (floppy disk) es como una cinta de cassette:


Ambos usan un material delgado a base de plástico cubierto con óxido de hierro. Este
óxido es un material ferromagnético, lo que significa que si Usted lo expone a un campo
magnético éste quedará magnetizado por dicho campo.

Ambos pueden grabar información instantáneamente.

Ambos pueden ser usados y re-utilizados las veces que quiera.

-. Pág. 38 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Ambos son muy baratos y fáciles de usar.

Si has usado una cassette de música, sabrás que este tiene una desventaja -- es un
dispositivo secuencial. La cinta tiene un comienzo y un final, y para mover la cinta a otra
canción que se encuentra en otra parte de la cinta, necesitaras usar los botones >> fast
forward (avance rápido) y fast rewind (atrás) para encontrar el comienzo de una canción,
debido a que la cabeza de cinta es estática.
Un disco flexible, al igual que una cinta de cassette, es hecho de un material delgado a
base de plástico cubierto con un material magnético en ambos lados. Sin embargo, tiene
forma de disco en vez de una larga y delgada cinta. Las pistas se ubican en anillos
concéntricos para que los programas puedan pasar de leer el "archivo 1" al "archivo 19"
sin leer los archivos 2 al 18. El disquete girara y las cabezas se desplazaran a la pista
correcta, entregando lo que se conoce como "almacenamiento de acceso directo"

Carcasa de plástico: Protege al disco magnético del polvo, golpes y abrasiones externas.
Papel de protección: Protege al disco contra el rozamiento de la carcasa (y lo mantiene
limpio).

Orificio de lectura/escritura: Permite que las cabezas de la unidad accedan al disco. Disco
magnético: Contiene la información (pistas y sectores)
Centro metálico de tracción: Permite el agarre del disco magnético al motor de arrastre
de la unidad.

Lámina de Metal Obturadora: Protege al disco magnético cuando no está en uso.


Resorte: Desplaza la lámina de metal a su posición original para proteger el disco.
Indicador de densidad: Si el disquete trae un orificio en esa parte, es de doble densidad
(1.44MB) si no lo trae es baja densidad (720KB).
Seguro de escritura: Cuando la muesca tapa el orificio se puede escribir en el disco, de
otro modo el disco está protegido contra escritura.

Ala flexible de metal: Empuja el papel protector contra el disco magnético para
mantenerlo limpio.

-. Pág. 39 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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4. Quién inventó los discos 8", 5¼, 3½ y en que año?

Floppy Disk: La unidad de Floppy Disk fue inventada en IBM por Alan Shugart en 1967.
Se ofreció el primer disco magnético 8", que permitió acceder a datos directamente y fue
el antecedente de los actuales discos duros y flexibles (disquetes).

Minifloppy Disk: Un disco flexible de 5,25" (13,3 cm.) presentado por Shugart en 1978,
que se usa extensamente en computadoras personales. Reemplazó al disco flexible de 8"
de IBM, y el también esta siendo reemplazado por el microfloppy de 3,5" (8'9 cm.)
desarrollado por Sony.

Microfloppy disk: micro disco flexible Disco flexible de 3,5" (8,9 cm.) encerrado en una
cubierta plástica rígida. Desarrollado por Sony en 1985, estos discos rápidamente se han
convertido en el medio selecto. Contienen mas datos y son mucho más fáciles de
almacenar, transportar y manipular que sus correspondientes de 5,25" (13,3 cm.).

Ahora que ya sabemos algo más sobre este producto, pasaremos a conocer los cuidados
y por consecuente las causas que pueden provocar que nuestro día se complique más de
lo normal.

5. Cuidados que se deben tener con los Disquetes:

Si hemos comprado alguna vez la caja completa que viene con 10 Disquetes y sus
pegatinas, habremos notado que al reverso de la caja, ésta trae algunas instrucciones
con gráficos acerca de los cuidados que se deben tener con estos medios, entre los
cuales se puede destacar el evitar pequeños rasguños, polvo o partículas que pueden
hacer inservible la información.

-. Pág. 40 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Más específicamente:

No tocar la superficie del disco (ni por pura curiosidad) Se contamina y fácilmente le
causa error.
Mantener alejado el disquete de campos de fuentes magnéticas, como por ejemplo
calculadoras, teléfonos, televisor, parlantes, llaves, en general todo elemento metálico
que hubiera podido estar expuesto a alguna fuente magnética y por lo tanto pueda tener
algún tipo de magnetismo (aunque sea mínimo).
Mantenerlos lejos de calor (incluido el calor corporal)
Mantenerlos lejos del humo (sí, los disquetes son anti-fumadores), polvo, suciedad, aire
salado
No doblarlos
Nunca ubicarlos encima de superficies metálicas (estas pueden contener algún tipo de
magnetismo)
No ponerlos bajo cosas pesadas (ni ejercer presión de ningún tipo)
No mojarlos
No tocar nunca la tapa metálica del Diskette
Nunca usar alcohol para limpiar el disco (de hecho lo único que deberá limpiar es la
superficie de plástico externa)
No usar bandas elásticas o clips para papel en el disco
No escribir el rotulo del disco con lápiz o bolígrafo usar solo marcador de fieltro y
además, es mejor que escriba en el rotulo antes de pegarlo al Diskette
No usar un borrador sobre el disco (es lo mismo que ejercer presión)
No aplicar más de un rotulo pegable al disquete (cómprate otro, son baratos)
Insertar cuidadosamente, tomando el borde superior y colocándolo en la unidad (nunca
hacer fuerza, si no entra, no insista y verifica)
También retirar con cuidado el disquete de la unidad una vez termines de usarlo.
La mejor forma de manipularlos es por los bordes con las yemas de los dedos (con sumo
cuidado y nunca agarrarlos ya que ejerceremos algo de presión).
Procure conseguir una cajita o cartuchera para mantener almacenado el disquete cuando
lo traslade o cuando no lo esté usando.

6. Como formatear un Diskette?

Formatear es preparar un disco o disquete para trabajar o almacenar datos. Este tiene
como objetivo dar formato al disco. Este crea un nuevo directorio raíz y tabla de
asignación de archivos para el disco. También puede verificar si hay sectores defectuosos
en el disco y podrá borrar toda la información que este contenga.
Format: es el comando del sistema operativo MS-DOS cuya misión es formatear las
unidades de almacenamiento (discos duros y disquetes).

Procedimiento para formatear un disco de 3½


-. Pág. 41 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra
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Abra Mi PC.

Mueva la muesca o pastilla del disquete a la posición donde esta queda tapando el orificio
cercano. Esto con el fin de autorizar la Escritura en el disco.
Coloque el disquete de 3½ en la disquetera (Unidad A:) y proceda a Formatearlo.
El procedimiento es:
Hacer clic con el botón derecho del Mouse sobre el icono de la Unidad A: Esto abre el
menú contextual de comandos relacionado a ese elemento. (También se puede elegir
formatear desde el menú Archivo).
El menú contextual es un menú que contiene órdenes directamente relacionadas con la
acción que se está realizando. Se accede a éste haciendo clic con el botón derecho del
Mouse sobre el elemento deseado.
Entre las opciones que tenemos para la unidad A: está Formatear… Haciendo clic aquí se
abrirá un cuadro de diálogo para pedir información sobre cómo darle formato al disquete.
Elija Formatear…
En el cuadro de diálogo verifique que esté marcado Rápido. Luego haga clic en Iniciar. (Si
el disquete nunca tuvo formato la máquina le preguntará si quiere darle formato
completo. Elija Aceptar).
Cierre el cuadro de resumen que aparece y el de formatear. Su disquete ya está listo
para usar. Aquí guardará los ejercicios de práctica.
ATENCION!: El formateo destruye la información, si es que la hubiere. Abra la ventana de
su disquete (doble clic sobre el icono de la unidad A) aparecerá vacía.

HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN

EL ABACO: fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha


calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 años y su efectividad ha soportado la
prueba del tiempo.

LA PASCALINA; El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazó las ideas para
una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Blaise

-. Pág. 42 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la primera sumadora mecánica. Se le


llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de
que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un
desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la
labor humana para los cálculos aritméticos.

CHARLES BABBAGE: Charles Babbage (1793-1871), visionario inglés y catedrático de


Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo de las computadoras si él y su mente
inventiva hubieran nacido 100 años después. Adelantó la situación del hardware
computacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular tablas
matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de diferencias
Babbage concibió la idea de una "máquina analítica". En esencia, ésta era una
computadora de propósitos generales. Conforme con su diseño, la máquina analítica de
Babbage podía sumar, substraer, multiplicar y dividir en secuencia automática a una
velocidad de 60 sumas por minuto. El diseño requería miles de engranes y mecanismos
que cubrirían el área de un campo de fútbol y necesitaría accionarse por una locomotora.
Los escépticos le pusieron el sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage
trabajó en su máquina analítica hasta su muerte. Los trazos detallados de Babbage
describían las características incorporadas ahora en la moderna computadora electrónica.
Si Babbage hubiera vivido en la era de la tecnología electrónica y las partes de precisión,
hubiera adelantado el nacimiento de la computadora electrónica por varías décadas.
Irónicamente, su obra se olvidó a tal grado, que algunos pioneros en el desarrollo de la
computadora electrónica ignoraron por completo sus conceptos sobre memoria,
impresoras, tarjetas perforadas y control de programa secuencial.

-. Pág. 43 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Charles Babbage ha sido considerado por algunos como el padre de las computadoras
modernas, pero sin dudas también puede ser considerado el padre de las impresoras
modernas. Más de 150 años después de sus planos y un trabajo minucioso del Museo de
la Ciencia de Londres, dieron como resultado la construcción de la Máquina Analítica. Los
planos del matemático y científico incluían un componente de impresión, el cual ha sido
reconstruido por el Museo y es funcional. Esta impresora consta de 8.000 piezas
mecánicas y pesa aproximadamente 2.5 toneladas.

LA PRIMERA TARJETA PERFORADA: El telar de tejido, inventado en 1801 por el


Francés Joseph-Marie Jackard (1753-1834), usado todavía en la actualidad, se controla
por medio de tarjetas perforadas. El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las
tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un
diseño de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas
perforadas del telar de Jackard en su motor analítico. En 1843 Lady Ada Augusta
Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que
propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta
sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace la primera programadora.

-. Pág. 44 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Generaciones de computadoras

Primera Generación de Computadoras

(de 1951 a 1958)

Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar


información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por
medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que
giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas
magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más
calor que los modelos contemporáneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de
computadoras de la 1era Generación formando una Cia. privada y construyendo UNIVAC
I, que el Comité del censó utilizó para evaluar el de 1950. La IBM tenía el monopolio de
los equipos de procesamiento de datos basándose en tarjetas perforadas y estaba
teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para
comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el
Censo de 1950.

Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la


IBM 701 en 1953. Después de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirtió
en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo
IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado

-. Pág. 45 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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de las computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una


venta de 50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de computadoras
instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es
historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente
por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington
Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.

- Segunda Generación (1959-1964) Transistor

Compatibilidad limitada

El invento del transistor hizo posible una nueva generación de computadoras, más
rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo
seguia siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las
computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos
en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos
contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales
podían almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la


1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una
computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa
ya no requería entender plenamente el hardware de la computación. Las computadoras
de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y
se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas
aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas
comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como
manejo de inventarios, nómina y contabilidad.

La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el


primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer
competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR,

-. Pág. 46 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron
como el grupo BUNCH (siglas).

Tercera Generación

(1964-1971) circuitos integrados

Compatibilidad con equipo mayor

Multiprogramación - Minicomputadora: Las computadoras de la tercera generación


emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales
se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las
computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos
calor y eran energéticamente más eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas
para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos
integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de
los programas, y estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de las primeras

-. Pág. 47 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis
numéricos como administración ó procesamiento de archivos.

Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían
todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que
proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea
(multiprogramación).

Por ejemplo la computadora podia estar calculando la nomina y aceptando pedidos al


mismo tiempo.

Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado,
para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation
DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de
comprar y de operar que las computadoras grandes, las minicomputadoras se
desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960
y 70.

- La cuarta Generación (1971 a la fecha)

- Microprocesador.

- Chips de memoria

-. Pág. 48 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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- Microminiaturización

Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta


generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de
silicio y la colocación de muchos más componentes en un Chip: producto de la
microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del
microprocesador de chips hizo posible la creación de las computadoras personales. (PC).

Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran
escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenan en un
chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con
una computadora de la primera generación que ocupara un cuarto completo.

- La quinta generación de computadoras ( 1981 - 200? ): fue un proyecto ambicioso


lanzado por Japón a finales de los 70. Su objetivo era el desarrollo de una clase de
computadoras que utilizarían técnicas de inteligencia artificial al nivel del lenguaje de
máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción
automática de una lengua natural a otra.

Entre otros tenemos:

Inteligencia artíficial:

-. Pág. 49 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del
pensamiento humano usados en la solución de problemas a la computadora.

Robótica:

La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es un sistema


de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de cálculo. Están
siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera más
efectiva a situaciones no estructuradas.

Sistemas expertos:

Un sistema experto es una aplicación de inteligencia artificial que usa una base de
conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de problemas.

-. Pág. 50 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Redes de comunicaciones:

Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen


como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y
todo el "software" que administra la transmisión.

-. Pág. 51 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Linus Torvalds. El creador de Linux.

La historia de Linux:

Cuando apareció el procesador intel 386 (primer procesador de 32 bits, capaz de ejecutar
la multitarea) los ordenadores pasaron de ser un seiscientos a ser un porche, pero en
aquel momento el sistema operativo por excelencia era el Dos (16 bits, monotarea ósea
que usaba algo así como un porche como si fuese un seiscientos), y por lo que se ha
visto Timosoft no se ha decidido hasta ayer prácticamente a crear un sistema operativo
de 32 bits ("Windos" 95 0sr2) ya que las primeras versiones de windos 95 era un sistema
gráfico ocultando una versión "7" de Dos, (por eso yo lo llamo Windos) una multitarea
"simulada" y un intento de multiusuario con la chapuza de contraseñas. Cuando
aparecieron los procesadores intel 386 muchos usuarios querían algo que usase lo que
había comprado como la pregunta de ¿para que sirven las MMX? cuando aparecieron, la
gente que se compra un ordenador quiere sacar todo el partido a lo que han comprado
ya, aquí apareció Linus Torvalds (Mira la foto de mas abajo) (el creador de Linux y el
dueño del kernel original) con su ingenio y las ganas de explotar al máximo su ordenador
desarrollo un sistema que tenia eso 32 bits, multiususario, multitarea, conectividad y
estaba basado en un sistema UNIX ósea Linux.

En 1993 Linux se distribuía solo por internet, ocupaba unos cuantos megas y había que
ser un guru de la informática para lograr compilarlo completamente y conseguir que
funcionase unas horas. Desde entonces las cosas han cambiado mucho, gracias a
internet que ha conseguido arrastrar a mucha gente para desarrollarlo, (Linus Tourvals
dijo en una ocasión que su sistema operativo no hubiese pasado de ser una chapucilla
casera de no haber existido internet) ahora la instalación de Linux consiste en introducir
el cd en la unidad y seguir las instrucciones que te da la instalación eso si en perfecto
ingles.

Se intentan simplificar más y más la instalación y el manejo (entorno gráfico KDE).


Seguramente muchos de los que estéis leyendo esto seréis usuarios de Windows y
estaréis buscando mas estabilidad y algo como Windows pero mas estable, para poder
seguir usando los juegos y programas que ya tenéis para Windows (lo mismo que yo

-. Pág. 52 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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pensaba), voy a dejar clara una cosa Linux no es Windos95 y no se le parece en apenas
nada salvo algún entorno gráfico con apariencia de Windos95. Linux tiene varios
fantásticos emuladores para emular ms-dos (dosemu) y windows 3.11 (wine), aunque no
se si existe alguno que emule windos 95, pero si existe alguno seguramente será una
beta (programa en desarrollo) si tu conoces un emulador de windows95 para Linux
mandame un e-mail. No hay que olvidar que si no hubiese colaborado tanta gente en
este proyecto empresas como SuSE, RedHat o Caldera no hubiesen aparecido nunca,
creo que algún día Linux será el sistema operativo de masas cuando las empresas que
desarrollan software (juegos) se fijen mas en Linux aunque hay empresas como id
(Quake, Quake II, Doom, Doom 2) que ha apoyado a Linux desde el principio,
Stardivision (Staroffice), Corel (Wordperfect), Netscape (Communicator), etc... que ya
han desarrollado productos suyos para Linux. El logotipo oficial del núcleo Linux es
el pingüino Tux

William Henry Gates III

Hijo de, William Henry Gates II, un prominente abogado, William Henry Gates III nació el
28 de octubre de 1955. Su madre, Mary Gates, fue profesora de la Universidad de
Washington y directora del First Interstate Bank. Con ellos y su hermana, dos años
mayor, vivió en la ciudad de Seattle, en el estado de Washington. Hasta sexto grado fue
alumno regular de un colegio público.

Durante ese tiempo, el y su hermana, eran motivados por sus padres a rendir con
categoría (en el colegio) pagándoles veinticinco centavos de dólar (0.25$) por cada A. En
el sistema de EE.UU. se califica desde A hasta F, siendo C la calificación mínima para
aprobar y se otorgan acorde a una escala que va del cero (0) al cien (100) con sus
respectivas subdivisiones.

Él comenta que hasta octavo grado su hermana cobraba siempre y el nunca lo hacía
debido a sus problemas de comportamiento. Posteriormente su hermana comenzó a
interesarse en los muchachos, al mismo tiempo que él decidió revertir la situación.

-. Pág. 53 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Influencia en los primeros pasos.

Ya entrando a séptimo grado sus padres decidieron buscar otra opción con respecto a la
educación. Esto puede parecer una casualidad, pero no lo es, ya que en EE.UU. se
acostumbra mandar a los hijos a un colegio publico durante la primaria, mientras ahorran
pensando en estudios futuros como la universidad.
En un intento por opacar la conducta rebelde de su hijo los Gates decidieron mandarlo al
Lakeside School (www.lakesideschool.org/main/default.shtml. Con él congeniaron en sus
principios pues dentro de sus programas tenían el de proveer un método académico
tanto dinámico como riguroso a través de profesores efectivos que enseñan a los
alumnos la responsabilidad en el estudio. Esto satisfizo a los padres de William los cuales
no dudaron en que este era el lugar adecuado.
En los años de niñez los chicos de su clase le creían ridículo, como el payaso entre ellos.
Luego al comenzar una nueva vida en Lakeside él intentó por varios años no mostrar
interés creyendo que así los demás pensarían distinto de él. Como nada sucedía, decidió
esforzarse, y una vez que repuntó los demás chicos le comentaron que lo creían tonto
(en alusión a su capacidad. Por tener problemas con sus padres, estos lo mandaron a un
psiquiatra, el cual lo enfrentó a ciertos temas de su vida que luego lo hicieron cambiar.
En ese momento solo tenia once (11) años y gracias a este elemento motivador él dejó
de lado los problemas con sus padres dándose cuenta que era una pelea inútil.

Su primer contacto con las computadoras y el lenguaje de programación lo tuvo en 1968,


mientras cursaba el octavo grado. Ese mismo año el colegio Lakeside, como muy pocos
otros en EE.UU., compro una red de computadoras intercomunicadas por una línea
telefónica.

Allí fue donde conoció a su futuro compañero de negocios Paul Allen. En ese entonces
con tan solo trece (13) años de edad comenzó a programar y a obtener sus primeros
ingresos de ello. Algo que en un futuro potenciaría a dimensiones que ni él en ese
entonces imaginaba.

Poco tiempo después, Gates, Allen, y otros alumnos convencieron a una empresa para
tener acceso gratis al PDP-10, una nueva computadora creada por Digital Equipment
Corporation. El acuerdo era un simple trueque, ellos usarían las computadoras mientras
que intentarían encontrar fallas en el sistema. Allí Bill aprendió sobre lenguajes de
programación tales como ALTAIR, FORTRAN y LISP.
En 1972 Gates en esfuerzo común con Allen dieron forma a Traf-O-Data. Con ese nombre
ellos diseñaron y construyeron maquinas computarizadas, que contaban autos para

-. Pág. 54 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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analizar él trafico. Con esta iniciativa se familiarizaron con el microprocesador 8080 de


Intel Corporation (www.intel.com/intel/.

Una idea toma forma.

En 1973 ingresó en la Universidad de Harvard (www.harvard.edu) donde vivía a unos


metros del futuro CEO y presidente de Microsoft, Steve Ballmer. Allí conoció ¨ the
Combat Zone ¨ (significa: la zona de combate), lugar donde había cantidades
exhorbitantes de prostitutas, drogas y exhibición de películas pornográficas.
Un día de Diciembre de 1974, Allen y Bill, se encontraban trabajando en Honywell Inc. ,
En una zona periférica de Boston, Massachussets. Allí Allen le mostró a su amigo la tapa
de la revista Popular Mechanics (www.popularmechanics.com) en cuya tapa figuraba una
Altair 8800 ($397. Una computadora de M. I. T. S. (Micro instrumentación and Telemetry
Systems), que cualquier fanático podía construir en su propia casa. Lo único que impedía
esto era la necesidad de adquirir un monitor y teclado, aparte del software. Por lo que
ambos ofrecieron a la empresa M. I. T. S. crear una versión de BASIC para la Altair.

La Altair 8800 tenía solo 256 bytes de memoria y poseía el input mediante llaves en la
parte frontal. Más allá de su corta vida fue considerada una computadora personal
exitosa.

Curiosamente Allen en un principio quería dedicarse a ambas cosas, software y


hardware, aunque finalmente decidieron dedicarse al software. Bill dice que esto sucedió
porque: mientras que por un lado era lo que sabía mejor, por otro él consideraba que se
tornaría un recurso escaso. Y de hecho hoy en día la potencia de las computadoras se
multiplica cada dos años, por lo que se tornan muy baratas. Mientras que lo que
realmente se puede comercializar es el software ya que este aprovecha este crecimiento
indefinido del poder de las computadoras (como el mismo ha dicho).

Tras dos años de vida universitaria decidió abandonar los estudios para mudarse junto a
Allen a Albunquerque, estado de Nueva Méjico, lugar donde se producían las MITS Altair.
En ese momento le dijo a su padre, en un intento de minimizar el hecho, que no se
preocupe por que él pensaba volver a la universidad.
Allí comenzó Micro - Soft. (www.microsoft.com) (abreviatura de programas para PC)
Años después en una entrevista William, o el ahora Bill, tuvo que resumir la filosofía de la
empresa en una sola oración, a lo que respondió: juntemos nuestras cabezas, pensemos
en software y hagámoslo mejor que nadie. (Lets use our heads and think and do better
software than anyone else).

-. Pág. 55 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Durante el transcurso de estos hechos, cuando mediaba el año 1975, Allen se intregó
como director de Software en MITS. Pero no duro mucho ya que al año siguiente dejo de
trabajar allí, debido al crecimiento de la demanda, para dedicarse ¨ full time ¨ a
Microsoft.

Sin embargo los primeros cinco clientes quedaron en la bancarrota mientras que otros
posteriormente continuaron en camino. Entre los clientes que Microsoft (anteriormente
Micro - Soft) tuvo en estos años están Apple (con su Apple II), Commodore (con el
modelo PET) y Tandy Corporation (Radio Shack TRS-80, respectivamente).
En 1977 presentaron al mercado el Microsoft FORTRAN y dieron a conocer su versión del
BASIC para los microprocesadores 8080 y 8086. Durante estos años Bill compartía la
vida de negocios con las secuelas de la vida universitaria. En un viaje desde
Albunquerque a Seattle manejando él, recibió del mismo policía, dos multas, por exceso
de velocidad. Y antes de llegar a destino recibió de otro oficial una tercera multa por el
mismo hecho.

Echando raíces.

Llegado el año 1979 sus dos creadores decidieron mudar la empresa a Bellevue, Seattle.
Un año después IBM eligió a Gates para hacer un sistema operativo que sería lanzado al
mercado con sus computadoras el año entrante. Por ello presionado por el tiempo
adquirió del programador de Seattle, Tim Paterson, un sistema operativo llamado QDOS
(Quick and Dirty Operating System, lo que vendría a ser: Sistema Operativo Rápido y
Sucio) por unos 50.000$. Después le cambió el nombre a MS-DOS y le dio licencia a IBM.
Cuando en 1981 salieron al mercado las computadoras IBM (con base en DOS) fueron un
suceso increíble, de tal manera que Microsoft se aseguró el futuro durante un par de
años.
Bill y Allen solo querían asegurarse de que ellos tuviesen el poder de otorgar licencias de
MS-DOS. Ya que sabían que la mayoría de los productos buenos de IBM terminan siendo
clonados, cosa sobre la que no hacía falta ser genio para notarlo. No tardaron mucho en
otorgar licencias de su creación a otros y así respaldados por el contrato con IBM
vendieron licencias a otras empresas, para el año 1984 ya habían vendido doscientas
(200).

En 1982 comenzaron a crear aplicaciones para DOS y así presentaron Multiplan. Tan solo
un año después lo hicieron con el procesador de textos Word. Sin embargo el poco
conocido Multiplan para MS-DOS fracasó ante el Lotus 1-2-3, creado por Lotus
Devalopment Corporation (www.lotus.com).

-. Pág. 56 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Ese mismo año Allen decidió abandonar la empresa debido a que fue diagnosticado con
una variedad de cáncer. Hodgkins altera el sistema linfático y puede formar tejidos
(tumores) como secreciones; es detectado en 7 de cada 100.000 personas por año. En
su caso lo trataron con rayos por lo que ahora se encuentra entre el 90% de los que se
recuperan de esta enfermedad.

En 1983 Paul dejó su posición en la empresa aunque se mantuvo como miembro de la


junta directiva con un porcentaje considerable de las acciones. Pasó varios de esos años
viajando, leyendo y haciendo scuba diving.

Con las regalías que su creación conjunta le había dejado, compró los Pórtland
Trailblazers (equipo de basketball de la NBA), los Seattle Seahacks (equipo de fútbol
americano de la NFL), creó una empresa de software en 1985 (Asymetrics), posee
Ticketmaster y Dream Works SKG (estudio de música y películas). También fundó
Starwave Corporation que se encarga de iniciar sitios de la WWW (World Wide Web),
posee gran parte de los servicios de AOL (América on Line) y en 1998 compro en 2.800
millones de dólares a Marcus Cable, empresa con oficinas en Dallas, Texas. Su fundación
caritativa ha donado millones de dólares a la educación, la investigación del cáncer y
organizaciones culturales.

Ya en 1984 Microsoft era una de las pocas empresas que hacían programas para
Macintosh, una computadora personal de Apple. Este aporte en los primeros años fue
fundamental para echar raíces en el negocio con los programas Word, Excel, y Works (un
sistema integrado).

Para el año 1986 ya habían acaparado el mercado con MS-DOS. Por lo que mientras
aparecían nuevos competidores ellos solo mantenían el precio bajo para seguir en
carrera. Como Windows funcionaba sobre una base DOS, este ultimo sobrevivió mas de
lo que se pensaba. Gates niega que haya sido una movida de Microsoft para ganar
tiempo en la creación de un reemplazante del MS-DOS. En cambio, cree que la gente
prefería mantener el sistema operativo existente. De hecho dice que hubiera sido más
fácil crear un Windows independiente de DOS.

Ese año decidieron mudar las oficinas centrales de Microsoft desde Bellevue a Redmond,
en el mismo estado (Washington). A este impactante predio lo llaman, Campus, aunque
no es una universidad y se compone de unos veinticinco (25) edificios. Como reflejo de
su vasta superficie, Gates admite haber visitado algunos edificios una sola vez.

El dominio de un mercado.

-. Pág. 57 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Si bien el mercado ya se encontraba, en su mayoría a sus pies, con la aparición del


Windows 2.0 en 1987, lograron afianzarse una vez más. Tres años después la versión 3.0
estaba en las calles, seguido por las versiones 3.1 y 3.11. A medida que versiones
nuevas aparecían, Windows se tornaba más didáctico de manera que se convertía con
mayor peso en un favorito por la lucha del mercado masivo. En 1990 Microsoft se volvió
la primera empresa, en este rubro, con ventas anuales de un millón de dolares.

Pero como no podía ser tan fácil en 1990 La Federal Trade Comisión (FTC) comenzó una
investigación alegando un supuesto monopolio en la actividad por parte de Microsoft.,
caso que fue tomado luego por el Departamento de Justicia de los Estados Unidos y cuya
cuestión todavía no ha llegado a una solución.

Al año siguiente Microsoft e IBM tomaron caminos distintos en la nueva era de sistemas
operativos, tras una década de colaboración mutua. IBM eligió seguir en carrera con el
sistema operativo OS/2 (cuya primera versión data de 1987, siendo en ese entonces una
tarea conjunta con Microsoft). De todas maneras Windows de Microsoft acaparó el
mercado dejando de lado no solo al OS/2 de IBM si no también al New Wave de HP.

En 1992, Gates recibió del entonces presidente George Bush el premio ¨ National Metal
of Technology ¨. Un año después Windows presento el NT, un sistema operativo para el
ambiente corporativo. Y en 1992 junto con el departamento de justicia llegaron a un
acuerdo parcial por lo que se cambió el sistema de ventas y la manera en que se
otorgaban licencias.

Ya en 1995 la empresa estaba sacando al mercado el Windows 95, no solo más didáctico
sino con avances. A siete semanas de la presentación ya se habían vendido mas de siete
(7) millones de copias.

Tres años después Bill promovió al vice presidente ejecutivo de Microsoft, Steve Ballmer,
al cargo de presidente. Con ello Gates quedo como CEO (Chief Executive Officer). Ese
mismo año fue atacado por el famoso anarquista Noel Godin en Bruselas, Bélgica. El
ataque fue una obra maestra que empleó a 32 personas y una basta red de informantes.
Bill decidió dejar que el hecho pasara inadvertido, pero este fue dado a conocer
mundialmente por las noticias y utilizado por Apple, en su campaña ¨ Think Smart ¨
(piensa inteligentemente). Se puede conseguir un video de lo sucedido.

En 1999 Microsoft pagó cinco mil millones a la corporación de telecomunicaciones AT&T


para que esta usara su sistema operativo Win CE. El mismo año se dió a conocer el Win
2000 (una versión más nueva de Win NT).

-. Pág. 58 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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En enero de 2000 Gates dejó cesante su puesto de CEO para que lo ocupase Ballmer, así
él se podría concentrar con mayor facilidad en el desarrollo de nuevos productos.

Un futuro prometedor.

Ultimamente Microsoft ha firmado un acuerdo con la empresa Hongkong Telecom para


desarrollar un servicio de telecomunicaciones de gran capacidad, que proporcionará
películas, noticias, música, software y permitirá realizar compras a través del ordenador
y de la televisión.

Para ello, se ha unido con una empresa de telecomunicaciones que es filial de la


multinacional británica Cable & Wireless (la misma que patrocinó al globo que intentó dar
la vuelta al mundo). Por su parte, el presidente de Hongkong Telecom, Linus Cheung, ha
reconocido que la ex colonia británica "tiene una ventaja incomparable como puerta
informática en China y como servidor del tráfico de Internet en la región de Asia y del
Pacífico". Así, Gates tiene previsto visitar el sur de China para hacer público un proyecto
sobre televisiones a través de las cuales se pueda acceder a Internet.

También se encuentra en negociaciones con MC-Graw Cellular Comunications para poner


en los cielos una red de ochocientos cuarenta (840) satélites. Por su parte con At&T
prevee hacer de la televisión un medio interactivo entre otras cosas. Esto es resultado de
las negociaciones con Nippon Telegraph & Telephone, la segunda empresa de teléfonos
mas grande del mundo, y con Tele-Communications Inc. (de John Malone).

Tambien posee en la WWW a MSN (Micro Soft Network) un rejunte de noticias, turismo,
finanzas, entretenimiento y todo aquello que interese al mundo de Internet. Esto se logró
mediante una alianza estratégico con la NBC (National Brodcasting Company) operando
conjuntamente MSNBC.

Microsoft también provee al mundo del 50 % de la producción anual de aplicaciones de


software. Con programas como Excel (planillas), Word (procesador de textos) y Acces
(base de datos). A pesar de la aparición de competidores como lo es StarOffice, de Marco
Boerries (Sun Microsystems / se consigue gratis en la web). También está presente en la
multimedia, cd-roms, libros y es dueño del mercado de aplicaciones para las Macintosh,
fruto de su aporte en los primeros años.

Detalles de una vida exitosa.

En su casa desde chico lo llaman Trey mientras que en el trabajo Bill. Él dice que al
escuchar uno u otro nombre automáticamente lo relaciona con el ámbito donde está y lo

-. Pág. 59 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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que debe hacer. Trey es en referencia al tres al final de su nombre. Sus padres lo
nombraron igual que su padre porque nunca pensaron que sería famoso.

Conoció a Melinda French en un encuentro con la prensa de Manhattan (Nueva York). Ella
trabajaba en la compañía y llegaría a ser una de las ejecutivas responsables del
contenido interactivo. Se casaron en Hawai el primero de enero de 1994. Se cuenta que
alquiló todo el hotel y todos los taxis para evitar ser molestado por periodistas y curiosos.
Junto con ella tiene varias organizaciones caritativas que se expanden en ambientes
distintos de desarrollo.

El 28 de Abril de 1996 nació su hija Jennifer Katherine, que ha sido interpretada como
una de las mayores influencias en su vida y de la que se dice que ha sido capaz de
hacerle cambiar y suavizar su carácter. El mismo afirma tener menos capacidad de
trabajo, nada de pasar dos o tres noches sin dormir como hacía antes. El año pasado
(1999) nació, Rory John Gates, su segundo hijo. Un año después recibió el titulo Doctor
Honoris Causa de la Universidad japonesa Rikkyo, en Tokio.

Es un ávido lector que recuerda con orgullo que "cuando era pequeño leíamos libros
durante el verano". En la escuela, en el ranking de lectores, desde el puesto número 2
hasta el 99 todas eran chicas. Yo era el número 1". También dice al respecto que el
hábito de lectura lo ha obtenido de escuchar a sus abuelos leerle cuentos. Posee en su
biblioteca personal (195,09 metros cuadrados) y el Codex Leicester de Leonardo da Vinci,
que data del siglo XVI, él cual compró en la suma de $30.8 millones de dólares.

Prefiere ser considerado un científico, en la rama de la tecnología. Considera que no es


muy difícil ser un hombre de negocios, lo que para él requiere destreza es la ciencia. Por
lo que comenta que le parecen más atractivas las historias de científicos que las de
magnates empresariales exitosos. Según su propio entendimiento se considera una
persona sobre el promedio, en evasión a la pregunta de si se cree inteligente.

Le gustan los rompecabezas y el golf. En televisión ve los dibujos animados Ren &
Stimpy y los Rugrats en el canal Nickelodeon (competencia del canal de Disney). Lee The
Economist, The Wall Street Journal, Business Week y la revista Time. Cuando viaja de
vez en cuando lee la revista People y el diario USA Today y cuando se quiere distraer le
pide a su hermana que le recomiende alguna novela. No cocina por lo que dice comer
en McDonald's mas de lo que la gente común hace. Intentó ser vegetariano pero no duró
más que tres (3) años en ello.
Un novia que tuvo en su infancia dijo que el era extremadamente tímido, si uno no lo

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empujaba dentro de un grupo el se quedaba solo. Y según comentarios de operarios de


Microsoft el refleja en su comportamiento fenómenos autistas.

Podría darse el lujo de comprar el noventa y nueve por ciento (99%) de la producción
anual de todos sus competidores y quemarla y todavía seria mas rico que el magnate
australiano Rupert Murdoch o Ted Turner dueño de los Atlanta Braves (equipo de
Baseball), los Atlanta Hawks (equipo de Basketball), TNT, CNN y Cartoon network, entre
otras cosas.

A pesar de todo ello ha afirmado que "es malo acostumbrarse a no vivir como la
mayoría". Por eso viste tejanos (jeans) y zapatillas deportivas, viaja en avión en clase
turista y en su modesto despacho no hay muebles caros ni de diseño ostentoso.
La visión que Bill Gates tiene de la Sociedad de la Información es el tema central de "The
Road Ahead" (www.roadahead.com), el libro que en colaboración con Nathan Myhrvold,
Jefe de Tecnología de Microsoft, y Peter Rinearson, publicó en 1995 con gran éxito en
todo el mundo. Los beneficios del libro están destinados a una fundación de apoyo para
los profesores que incorporan el PC en sus clases.
Su interés por la Biotecnología le ha llevado a participar en varias compañías
relacionadas con esta especialidad. Así mismo ha fundado Corbis Corporation
(www.corbis.com) un archivo digital de arte y fotografía y participa en Teledesic
(www.teledesic.com), una compañía de telecomunicaciones destinada a establecer una
red de satélites de baja órbita para proveer líneas de comunicación de banda ancha.
También participa en el mercado de juegos asociado con Steven Spielberg en "Dreams
Works Interactive" y "El banco en casa" con Emilio Botín, entre otras iniciativas. Fuente:
DatosenlaWeb.com 2001.

Bill Gates en la presentación de Windows XP

-. Pág. 61 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Paul Allen
Nace en 1953 en Seattle y cursa la secundaria en un colegio de élite, el Lakeside School.
El destino hizo que la escuela se convirtiera en una de las primeras de los Estados Unidos
en tener acceso a una computadora. Allí conoció a un muchacho dos años menor ,que él,
Bill Gates. En 1969, Paul, Bill y dos estudiantes más decidieron fundar una empresa.
Hasta el año 1970, se dedicaron a testear las computadoras de la firma Computer Center
Corporation sin cobrar, pero teniendo acceso gratuito a las máquinas. Mientras Gates era
admitido en Harvard, Allen, hijo de una maestra y de un bibliotecario de la universidad,
se tuvo que conformar con la más humilde universidad estatal de Washington. En
cualquier caso ninguno de los dos acabaron su carrera; en 1975 decidieron escribir un
sistema operativo para el Altair 8800 PC. Y ese mismo año fundaron Microsoft.

Paul Allen fue quien transformó el sistema operativo Q-DOS (Quick and Dirty Operating
System) en el primer bombazo de Microsoft: MS-DOS. Bill Gates fue quien lo vendió a
IBM. Por eso Allen se hizo con un tercio de la compañía y Gates con el resto. Cosas que
pasan.En 1982, cuando Allen tenía 29 años y la empresa marchaba viento en popa, se le
manifestó un raro tipo de cáncer que afecta al sistema linfático conocido como
enfermedad de Hodgkin. Inmediatamente comenzó un duro tratamiento basado en
radiación que le obligó a apartarse de su labor en Microsoft en 1983. Se tomó dos años
sabáticos. Para Bill Gates fue un duro golpe. Le pareció que su amigo lo había
abandonado y tomó la decisión de que Allen no volviera a incorporarse a la firma. Eso sí,
Allen salió de Microsoft mucho más millonario que Wozniak de Apple. Actualmente, según
la revista Fortune, Allen es el tercer hombre más rico del mundo tras Gates y Larry
Ellison. Aunque probablemente fue un escaso consuelo mientras luchaba contra el
cáncer. Durante los años en los que Gates se convertía en un icono conocido
mundialmente, Allen luchaba por vivir.

Hoy por hoy, Paul Allen participa en más de 140 compañías, entre las que destacan
Metricom, Go2Net, Priceline, Dreamworks, Diller Networks y Oxygen. De momento
ninguna de sus inversiones ha tenido un éxito espectacular. De hecho, su primera
apuesta por la banda ancha de la mano de SkyPix acabó en bancarrota.
Es famoso el episodio de su aventura con AOL. En 1993 pagó 40 millones de dólares por
un 24,5% de la empresa, pero cuando quiso invertir otros 25 millones se lo negaron, al
igual que un asiento en el consejo de dirección. La rabia y la frustración empujaron a
Allen a deshacerse de su porcentaje un año más tarde. Eso sí, hizo un buen negocio,
consiguió 140 millones de dólares. Hay dos inversiones que se escapan del ámbito
tecnológico, y que responden a la pasión de Allen por los deportes. En 1988 pagó 70

-. Pág. 62 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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millones de dólares por el equipo de la NBA Portland Trail Blazers, y más recientemente
200 millones por los Seattle SeaHawks.

Además de los deportes, Allen es un gran amante de la música, en concreto del rock and
roll. Toca la guitarra, tiene un estudio de grabación profesional en su casa y ha
financiado el museo dedicado a Jimi Hendrix en Seattle. Una de las pocas entrevistas que
ha concedido en su vida fue a la revista Rolling Stone. También tiene como afición
millonaria la búsqueda de vida extraterrestre. Hace algunos años el proyecto SETI no se
hundió gracias a él. Hace poco volvió a donarles 12,5 millones de dólares en colaboración
con el CTO de Microsoft para que construyeran un supertelescopio. Por supuesto,
también ha fundado varias organizaciones caritativas. A principios de septiembre del
2000, Paul Allen decidió abandonar completamente Microsoft y todos los cargos, más o
menos cosméticos, que ocupaba. En un emotivo comunicado, firmado por el propio
Gates, se reconocía la contribución de Allen al éxito de la compañía. En el futuro ejercerá
como consejero estratégico. También accionarialmente se está desvinculando del gigante
de Redmond: en lo que va de año Allen lleva vendidas acciones de Microsoft por más de
6.000 millones de dólares. El hombre que en 1976 tenía un 36% de Microsoft, ahora
apenas posee el 4%. También Vulcan Ventures está abriendo sus horizontes. Desde 1990
hasta finales de 1997 Vulcan sólo había invertido 200 millones de dólares en empresas
que no tuvieran que ver con el cable y la banda ancha. Pero sólo en los 18 meses
siguientes este tipo de inversiones había ascendido hasta alcanzar los 1.200 millones. No
parece haber sido una decisión errónea teniendo en cuenta que el valor de mercado de
estos negocios ronda ahora los 5.500 millones de dólares, y eso sin contar los 1.000
millones de Starwave, vendido a Disney en 1997. Allen, que continúa soltero a sus 47
años, es terriblemente tímido (algunos periodistas lo han comparado a un manatí de
grandes ojos azules) y muy apegado a su familia. Es director asociado de la biblioteca de
Washington, a la que donó 10 millones en recuerdo a su padre. Su hermana Jody ocupa
cargos directivos en empresas que él financia, su madre Faye vive en una mansión cuyo
diseño está inspirado en una biblioteca.

El cofundador de Apple está presente en el IBC donde ha recibido el Honor Internacional


a la Excelencia de este evento. Un personaje inspirador del que podemos aprender
mucho.

-. Pág. 63 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Steve Wozniak es ingeniero y desde muy pequeño, tenía claro que eso quería ser en la
vida, igual que su padre. Además quería tener una vida tranquila y pacífica. También
quería ser docente, interactuar con gente joven.

Cuando le preguntaban sobre la Apple I y II que ayudo a crear, menciona que


simplemente tenía una meta y fue detrás de ella. El quería tener una computadora
barata y por eso empezó a empeñarse en desarrollarla, porque quería tenerla. Trabajó
una vez hasta 4 días y noches sin dormir.

Entre otras anécdotas comentaba los años que pasó dedicado a profesor, tarea que bien
podría haberse maximizado en otras áreas. Pero nuevamente, recordaba que era algo
que siempre había querido hacer, cambiar gente, interactuar con ellos y lo llevo a cabo. Y
participar en las graduaciones de sus ex-alumnos es la mayor gratificación.

Hablaba del mito de que mucha gente en esta industria deja los estudios para construir
empresas. El dejo los estudios porque tenía que dedicarme mucho tiempo a Apple, pero
luego retomó los estudios varios años después para obtener su diploma e incluso tuvo
que usar otro nombre para pasar un poco desapercibido en el campus. En otro campus
en Colorado tuvo algunos problemas de uso de equipo, pues le gustaba poner a correr
programas en los laboratorios, no podía entender que se desaprovechara el equipo.

-. Pág. 64 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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También aclaró que aunque ya no trabaja en apple, si sigue en la planilla (le pagarán
unos 20mil dólares anuales) y la razón principal es que quiere seguir siendo el empleado
más viejo de la empresa y esto además lo incluye en el servicio público de Salud de
Estados Unidos.

Otro dato importante fue cuando hablo de la creatividad. Que viene de otra gente
creativa, de estar expuestos a la creatividad y no tener límites. El leyó a mucha gente
interesante, la conoció, se inspiró. Y tiene miedo de que cuando somos niños nos ponen
muchas barreras. -puedes hacer esto, pero esto no, etc-. No se genera un ambiente para
que se pueda soñar.

Y también comentaba que cuando se habla de crear nuevos dispositivos y procesos, la


gente que conoce bien los componentes debería de documentar sus teorías lo mejor
posible en papel. Todo debería estar claro en papel y no precisamente poner a equipos a
probar diferentes soluciones para ver que funciona.

En el año 2000 tendrá medio siglo. A los 26 años creó Apple, el primer ordenador para
humanos. Steve Wozniak (Woz) cogió el dinero —algo— y se retiró. Hoy, en su casa de
Los Gatos (California) se dedica a enseñar informática a los niños, a invertir bien su
dinero y sobre todo a llevar una vida «tranquila, sencilla y con árboles.

La Historia de Apple

Una empresa alabada por su innovadora, con un verdadero culto de sus usuarios. Ha
tenido grandes éxitos y nos ha enseñado con sus fracasos. Hoy lidera el negocio de la
música digital y sigue sorprendiendo.

Hablar de Apple computers nos remonta al inicio de la computadora personal, nos hace
ver como una empresa ha sido líder en equipo destinado a aplicaciones de desarrollo
-. Pág. 65 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra
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gráfico y con gran auge en el campo de la producción de Video. Y finalmente, es hablar


de una empresa que ha revolucionado a la industria musical con su popular iPod
rompiendo paradigmas y sorprendiendo en cada conferencia en la que Steve Jobs se
hace presente.

Las Diez tecnologías avanzadas que cambiarán el mundo: Según el Instituto


Tecnológico de Massachusetts (MIT), las tecnologías que cambiarán el mundo son:
1. Redes de sensores sin cables (Wireless Sensor Networks)
2. Ingeniería inyectable de tejidos (Injectable Tissue Engineering)
3. Nano-células solares (Nano Solar Cells)
4. Mecatrónica (Mechatronics)
5. Sistemas informáticos Grid (Grid Computing)
6. Imágenes moleculares (Molecular Imaging)
7. Litografía Nano-impresión (Nanoimprint Lithography)
8. Software fiable (Software Assurance)
9. Glucomicas (Glycomics)
10. Criptografía Quantum (Quantum Cryptography)

1) Wireless Sensor Networks. La creación de redes compuestas de miles o millones


de sensores. Las redes observarán casi todo, incluyendo el tráfico, el tiempo, actividad
sísmica, los movimientos de batallones en tiempo de guerra, y el estado de edificios y
puentes, a una escala mucho más precisa que antes.

2) Ingeniería inyectable de tejidos (Injectable Tissue Engineering). Para sustituir a


los tradicionales transplantes de órganos, se está a punto de aplicar un método por el
que se inyecta articulaciones con mezclas diseñadas de polímeros, células y
estimuladores de crecimiento que solidifiquen y formen tejidos sanos.

3) Nano-células solares (Nano Solar Cells). Puede ser que el sol sea la única fuente
con suficiente capacidad para hacer que no seamos dependientes de combustibles fósiles.
No obstante, atrapar la energía solar requiere capas siliconas que aumentan los costes
hasta 10 veces el coste de la generación de energía tradicional. A través de la
nanotecnología se está desarrollando un material fotovoltaico que se extiende como el
plástico o como pintura. No solo se podrá integrar con otros materiales de la
construcción, sino que ofrece la promesa de costes de producción baratos que permitirán
que la energía solar se convierta en una alternativa barata y factible.

4) Mecatrónica (Mechatronics). Para mejorar todo desde ahorro de combustible al


rendimiento del mismo en sus diferentes prestaciones. Los que investigan automóviles

-. Pág. 66 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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del futuro estudian "mecatrónica", la integración de sistemas mecánicos ya familiares con


nuevos componentes y control de software inteligente.

5) Sistemas informáticos Grid (Grid Computing). En los años 80, los protocolos
intranet nos permitieron enlazar dos ordenadores y la red Internet estalló. En los años
90, el protocolo de transferencia de hipertextos nos permitía enlazar dos documentos, y
una enorme biblioteca tipo "centro comercial" llamado el World Wide Web (la Red)
estalló. Ahora, los llamados protocolos grid nos podrán enlazar casi cualquier cosa: bases
de datos, herramientas de simulación y visualización y hasta la potencia grandísima,
enorme, de los ordenadores en sí. Y puede ser que pronto nos encontremos en medio de
la explosión más grande hasta la fecha. Según Ian Foster de Argonne National
Laboratory, "avanzamos hacía un futuro en el que la ubicación de recursos informáticos
no importa". Se ha desarrollado el Globos Toolkit, una implementación "open-source de
protocolos grid" que se ha convertido en un tipo estandarizado. Este tipo de protocolos
pretenden aportar a las maquinas domésticas y de oficinas la capacidad de alcanzar el
ciberespacio, encontrar los recursos que sean, y construirles en vivo en las aplicaciones
que les hagan falta. La computación, el código abierto, de nuevo en alza.

6) Imágenes moleculares (Molecular Imaging). Las técnicas recogidas dentro del


término imágenes moleculares permiten que los investigadores avancen en el análisis de
cómo funcionan las proteínas y otras moléculas en el cuerpo. Grupos de investigación en
distintos sitios del mundo trabajan para aplicar el uso de técnicas de imagen magnéticas,
nucleares y ópticas para estudiar las interacciones de las moléculas que determinan los
procesos biológicos. A diferencia de rayos x, ultrasonido y otras técnicas más
convencionales, que aportan a los médicos pistas anatómicas sobre el tamaño de un
tumor, las imágenes moleculares podrán ayudar a descubrir las verdaderas causas de la
enfermedad. La apariencia de una proteína poco usual en un conjunto de células podrá
advertir de la aparición de un cáncer.

7) Litografía Nano-impresión (Nanoimprint Lithography). En diversos sitios del


mundo, se desarrollan sensores, transistores y láser con la ayuda de nanotecnología.
Estos aparatos apuntan hacía un futuro de electrónica y comunicadores ultra-rápidos,
aunque todavía se carece de las técnicas adecuadas de fabricación de los hallazgos
logrados en el laboratorio. Según Stephen Choue, ingeniero universitario de Princeton,
"Ahora mismo todo el mundo habla de la nanotecnología, pero su comercialización
depende de nuestra capacidad de fabricar". La solución podría ser un mecanismo algo
más sofisiticado que la imprenta, según Choue. Simplemente a través de la impresión de
una moldura dura dentro de una materia blanda, puede imprimir caracteres más
pequeños que 10 nanometros. Esto parece sentar la base para nanofabricación.

-. Pág. 67 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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8) Software seguro y fiable (Software Assurance). Los ordenadores se averían - es un


hecho ya contrastado por la experiencia diaria. Y cuando lo hacen, suele ser por un virus
informático. Cuando se trata de un sistema como control aéreo o equipos médicos, el
coste de un virus pueden ser vidas humanas. Para evitar tales escenarios, se investigan
herramientas que produzcan software sin errores. Trabajando conjuntamente en MIT,
investigadores Lynch y Garland han desarrollado un lenguaje informático y herramientas
de programación para poder poner a prueba modelos de software antes de elaborarlo.

9) Glycomics. Un campo de investigación que pretende comprender y controlar los


miles de tipos de azúcares fabricados por el cuerpo humano para diseñar medicinas que
tendrán un impacto sobre problemas de salud relevantes. Desde la artrosis reumática
hasta la extensión del cáncer. Investigadores estiman que una persona está compuesta
por hasta 40.000 genes, y que cada gen contiene varias proteínas. Los azúcares
modifican muchas de estas proteínas, formando una estructura de ramas, cada una con
una función única.

10) Criptografía cuántica (Quantum Cryptography). El mundo funciona con muchos


secretos, materiales altamente confidenciales. Entidades como gobiernos, empresas y
individuos no sabrían funcionar sin estos secretos altamente protegidos. Nicolás Gisin de
la Universidad de Génova dirige un movimiento tecnológico que podrá fortalecer la
seguridad de comunicaciones electrónicas. La herramienta de Gisin (quantum
cryptography), depende de la física cuántica aplicada a dimensiones atómicas y puede
transmitir información de tal forma que cualquier intento de descifrar o escuchar será
detectado.
Esto es especialmente relevante en un mundo donde cada vez más se utiliza el Internet
para gestionar temas. Según Gisin, "comercio electrónico y gobierno electrónico solo
serán posibles si la comunicación cuántica existe". En otras palabras, el futuro
tecnológico depende en gran medida de la "ciencia de los secretos".

Los Virus

-. Pág. 68 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


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Un virus es código informático que se adjunta a sí mismo a un programa o archivo para


propagarse de un equipo a otro. Infecta a medida que se transmite. Los virus pueden
dañar el software, el hardware y los archivos.

Virus Código escrito con la intención expresa de replicarse. Un virus se adjunta a sí


mismo a un programa host y, a continuación, intenta propagarse de un equipo a otro.
Puede dañar el hardware, el software o la información.

Al igual que los virus humanos tienen una gravedad variable, desde el virus Ébola hasta
la gripe de 24 horas, los virus informáticos van desde molestias moderadas hasta llegar a
ser destructivos. Un virus no se difunde sin la intervención humana. Alguien debe
compartir un archivo o enviar un mensaje de correo electrónico para propagarlo.

Bibliografía

1. Dulfy, Tim, Introducción a la Informática. Ed. Grupo Editorial Iberoamericana.


México. 2002.
2. Valdano Jonathan W. Editorial “Introducción a los Sistemas de microcomputador”.
Editorial Thomson (2003). España.
3. Ron White. “Como funcionan las computadoras “. Edit. Prentice may Internacional,
2003.
4. Robert Cowat. “La Biblia de Windows XP”. Segunda Edición. Editorial Amaya
Multimedia.Madrid. España. 2004.

DIRECCIONES ELECTRÓNICAS

http://www.monografias.com/trabajos/word972/word972.shtml

http://www.monografias.com/trabajos35/dispositivos-almacenamiento/dispositivos-
almacenamiento.shtml

http://www.saludmed.com/Educ-Web/TecnoEdu/Equipo-C.html (Introducción al
Hardware de la Microcomputadora)

http://espanol.geocities.com/deltaproducciones/infor.htm

http://www.csae.map.es/csi/silice/Unialm.html

-. Pág. 69 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra


Universidad Nacional del Santa Bioinformática

http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_almacenamiento

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

1. Observar el Video y elaborar 4 conclusiones finales.


2. Realice un cuadro comparativo entre TIC Y NTIC.

-. Pág. 70 .- Mg. Lizbeth Dora Briones Pereyra

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