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DIVINDADES E SEMIDEUSES

RICH REDMAN, SKIP WILLIAMS, JAMES WYATT

CRÉDITOS ORIGINAIS EDIÇÃO BRASILEIRA


EDITORES COPYRIGHT®
MICHELLE CARTER, DAVID NOQNAN WIZARDS OF THE COASI
DIRETORDE CRIAÇÃO ,TiTULO ORIGINAL
En SrARK DUNGEONS & DRAGON' DEITES AND DEMIGODS
DIRETORADMINISTRATIVO COORDENAÇÃO EDITORIAL
KIMMoHAN DEVIR LIVRARIA
VICE - PRESIDENTE E DIRETORDE P&D DE RPG TRADUÇÃO:
BILL SLAVICSEK JOA.O MARCELO A. Bom
GERENTE DE NEGÓCIO REVISÃO .~' •
ANTHONY VALTERRA DOUGLAS RICARDO' GUIMARÃES E D EBORAH FINK
GERENTE DE PROJETO EDITORAÇÃO ELETRÓNICA
MARTIN DURHAN TINO CHAGAS
GERENTE DE PRODUÇÃO
CHASDELONG
DEV881650000
ISBN: 85-7532-101-3
DIRETORDEARTE PUBLICADO EM 04/2004-
DAWNMUlUN
DADOS Il\'TERNAClO:"<A1S DE CAIAI.OGAÇAO NA PuBliCAÇÃO (CIP) ,
ILUSTRAÇÃO DA CAPA (CÂMARA BRASILEIRA DO LIVRO, SP, BR/lSIL)
SAMWOOD
ILUSTRAÇÓESINTERNAS Redman, ruch
KYLEANDERSON, GLEN ANGUS, MAry CAVOTTA, D EKNIS CRAMER, Dungeons & Dragons: Divindades e Semideuses / Rich Redman,
Tor-.rr DITERLIZZI,JEFF EASLEY, DONATO GIANCOLA, Skip Williams, James Wyatt; rrradução: João Marcelo A Bani, Re~o:
LARS GRANT-WEST, REBECCA GUAY, .MAry MnCHELL,
ERlC PETERSON, WAYNE REYNOLDS, DARREL RrCHE,
Douglas Ricardo Guimarães e Debora M. FinkJ, - São Paulo: Devir~ 2004.

Título Original Dungeons & Dragons: Deities and Demigods.


.
RICHARD SARDINHA, BRAW SNODDY E }USTlN NORMAN, Vários ilustradores.

ARNTF. S\VEK:EL, SAM WOOD 1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia I. williams, Skip. II.
DESIGNERS GRÁFICOS Wyatt, James. III. Título
DEE BARNETT, CYNTHIA FUEGE, SHERRY FLOYD, SE.AN GLENN
04-0529 CD-793.9
CARTÓGRAFO
TODO GAl"\1BLE índices para catálogo sistemático;
1. Jogos de aventura: Recreação 793.9
COMPOSIÇÃO 2. Jogos de fantasia: Recreação 793.9
ERlN DORRIES 3. ~Roleplaying games"; Recreação 793.9

AGRADECIMENTOS:
RECURSOS: Este Lvro inclui material publicado originalmente nos seguintes livros e
acessórios de D&D: Punho> e E~adas por lason Carl; Linhagen, e Tomos por Bruce R
D - Tudo novo! Azul sempre!!!
CordeU & Skip Williams; Defmsores da Fé por Rich Redman e James 'XIyarr; Canção:; & D3 - Cargas neles, Bola!
Silêncio por David Noonan e John D. Rateliff; Mestres Selvagem por Dav:d Eckclbcrry e O Bulk vai te ajudar. Fique com todos os deuses
Mike Selinger, Awntura, Orientais por James Wyatt, e o Cenário de Campallh'a ''Altino 151" - DISE é o meu suplemento preferido!
FORGOTTEN REALMs(r) por Ed Creenwood, Sean K Reynolds, Skip williams e Rob
Heinsoo. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998.
Baseado nas regras originais de DUNGEONS & DRAGONS'" criadas por E Gary Cyga.\: É proibida a reprodução toral ou parcial, por quaisquer meios
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E"aJo, Unidos d.Am/rica. F. '''minm«mentc prcHbirla, "pt<:>Jução 00 u'ili"'ção "'0 "",oriudo. d", nntcri.i,Qj.I ilo"",;;';. Impr~.so no Ernsil
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Dlr.'GEO'" & D ",,(;Q~5 Dlr.'GEO~S DF"'" ,s~ 0'." 1001)';
Yondalla ........97 Sif
.:.;;;,dnç.ão
Skadi ............ 189
ir.=dades e Semideuses .. ....... .4
..................99 Surtur ......... 190
Capí tulo 4: O Pan teão Olímpico .
............... 99 Th or . ..... 192
:.a.:m.Io 1: Divi ndades em Seu Jogo . .... . ....5 Teologia Olímpica .
.................. 99 Thrym ... 194
c::::ru.a das Religiões .. ..5 Cosmologia Olímpica .. ..
.100 T)" ......... 195
-.z&r.ôes Abertos .. ... 5 O Panteão Olímpico ..... .
.. 101 Ullcr ........ ......... 197
-.rRÕes Fechados . .... . .... 6 Zeus
.. 103 Monstros Asgard ianos . ........... 199
.~ de Mistérios .. . ....... 7 Afrodite
...... 105 Einhcrjar 199
eismo .. .... .7 Apolo
..... 107 GiganteS ................... 200
~ Esmo .... 8 Ares
............... 108 Vaiquírias ............. 200
==mo .... 9 Ártemis
Arena ............. 1:10 Classe de Prestígio: Amoque ..
- ~ e Filosofias .. .............. 9
......... 9 Deméter .......... 111
~ da Divindade ..
..... 9 Os Mistérios de Elêusis . .... 113 C apítulo 7: Outras Religiões ..
l;et" Divino Infinito ou Limitado ..

: ~d es Dependemes e Independentes .. ... 12 Dionísio ... 114 Culto ao Sol


as Divindades se Comportam. ..... . ... 13 Os Mistérios Órficos .. ...... 115 Taiia
Hades ......115 Classe de Prestígio: Justiciar de Taiia .
_".;I! Mortais Culruam as Divindades . .....15
Hécate ........ 117 Seguidores da Luz .
....::c as Divindades Utilizam os Mortais ........... 16
Hefestos ........ 119 Elishar
:~de s Ativas e Distantes.. . .........17
:eodio .......... .18 Hera .......... 120 classe de Prestígio: Soldado da Luz.
........... 19 H ércules .......... 122 Toldoth
....-.::tindo um Panteão ..
.... 123 Dennari
-.amas Divindades? . ...... 19 Hermes
.... 19 Héstia .125
~lo de Panteão ....... .
................ 20 Nike ................. 1 26 Apên d ice 1: Domínios e M agias .
~ e Domínios ..
............... 127 Novas Magias .. .............. 215
~ndo ........... 20 Pã
.............. 20 Posseidon ............ 129
~a e Reinos Divinos.
................. 131 Ap ê ndice 2: Ascensã o Divina . .. ............218
Tique
.... 132 Métodos de Ascensao . ... ...... ......... 21 8
~o 2: De finin d o a s Divindades ..... ..25 A Academia
de Poder Divino ... ....25 Monstros Olímpicos .... · .. 133
....... 26 Ciclope ... 133 Lista d e Tabelas
-ZXteristicas Divinas.
.....133 2- 1: Habilidades Divinas Relevantes. ....32
........ 30 Fauno
"""""
~ indo o Seu Próprío Aspecto........ ......30
2- 2: 1àmanho das Criaturas ..
2- 3: Habilidades conforme a
...34

~s e Domínios..... ................ 31 Capítulo 5: O Panteão Faraõnico .. ................135


............. 135 Alteração de Tamanho .... ........ 34
des Divinas Relevantes . . .............. 32 Teologia Faraónica ..
Cosmologia Faraón ica .. ............. 135 2- 4: Da no com Annas por
Ã5:rição das Habilidades Divinas Relevames .... .33
............ 137 Incremento de Tamanho ... ............35
O Panteão Faraónico ..
52 Rá- Heru-cuti ............ 138 1-5: Dano de Armas por
~ doumDeus ..
................ 140 Decréscimo de Tamanho .. ........ ...... 35
~ndo -se Com u m Deus .... .................52 An úbis .............! ...... .
... 141 2- 6· Conjuração Divina ... . .................38
Divina em Sua Campanha. ....53 Apep
..... 143 3- 1: O Panteão de D&D .. ..... 58
~rencia Divina .... . .. 53 Bast
.. 144 4-1: O Panteão Olímpico.... ..100
~ s Divinos e Pontos de EÀ.-periência. . .. .53 li"
145 4-2: Divindades Olímpicas por Raça .............. 100
~ Divi.nos. ..... 54 Hátor
.. 146 4--3: Divindades Olímpicas por Classe ...........100
~n tantes . ....54 lmhotep
.............. 148 5- 1: O Panteão Faraónico . .. .........136
- .,!ICUltes ..............55 Ísis
Neftis ......... 149 5- 2: Divindades Faraónicas por Raça .. ...... 136
~s das Divindades. ............ 56
......... 151 5- 3: Divindades Faraónicas por Classe ..... ....... 136
_ IXO de Estatísticas d e Divindade ... ..........56 Osírís
........ 152 6- 1: O Panteão Asgardiano .. 164
ê=:co Descritivo........ . ........ 56 Ptah
.... 154 6- 2: Divindades Asgardianas por Raça . .. 164
de Estatísticas de Jogo .. ......56 Se<
...... 155 6- 3: Divindades Asgardianas por Classe .. ... 164
~ Poderes Divinos. .........56 Sobek
.......... 156 6- 4: O Amoque .. ..201
Toth
.......... 158 7- 1: O Justiciar de Taiia . ...... 205
~o 3: O Panteão d e D&D .. ............57 Os Mistérios de Toth Ttismegistos
..... 158 7- 2: O Soldado da Luz . ......208
.....:EilOlogia de D&D . ............57 Novos EquipamentOs.
Templos Faraónicos ... ..... 158 Lis ta d e Caixas de Texto
~do a Cosmologia de D&D .... .......... .57
......... 158 Glossário Divino .... .... 6
...........58 Monstros Faraónicos .
""""""
=b ..... 60 Lacaio de Set . ... 158 Príncipes Demónios e Arquidiabos . ...... 8
... 159 Como Surgiu o Panteão de D&D . ..... 12
~ Larethian ... ........62 Múmia Superior ..... .
....... 64
Nos Bastidores: Fontes de Poder Divino .... ...............13
0.-=
..... 163 Adoradores do Panteão de D&D .. ................. 13
~u1 ...... 66 Capítulo 6: O Pante ão Asgardiano ...
....... 67 Teologia Asgardiana .... ........ 163 Sua Campanha e as Relig iões do Mundo Real ........ 14
- =ghn Atitudes das Divindades de D&D .. .....15
........ 69 Aesir e Vanir... ..... 163
Gl! ttergold ....
......... 164 Barreiras Divinas ... .....17
=h .......... .71 Cosmologia Asgardiana ..
........... 167 Intercessão pelo Panteão de D&D . ....... 18
~uos
............ .72 O Panteão Asgardiano .
....... 167 Por que os Deuses Raramen te Morrem .. ........ 19
~ ............75 adin
........170 Imonaüdade no Panteão de D&D . ...... 20
...............77 Aegir
........... 171 Nos Bastidores: O Panteão de D&D .. ..... 20
................ .79 Balder
.............81 Forseti ........... 173 Lares da~ Divindades do Panteão de D&D .. .... 22

Frey · .....174 Deuses Acima do 20 0 nível.. . ...... 26


............... 83
.............. 84 Freya · ...... 176 Divindades e Bónus d e Sinergia .. .... 27
............... 86 Frigga ......177 Divindades e Conjuração .. ...29
":;;6-Hai
Heimdall ........... 179 Nos Ba~ tidore s; Divindade~ e Magias Divinas ....... 29
.iIoiI:I:::!l..ara ................. 88
.. 90 Hei ............ 180 Tempo e Poderes Divinos. ............... 30
= Hermod . ............. 182 Nos Bastidores:
..-:..::::mbert ...... 91
-= ..............93
................ 95
Loki
N jord
.. 183
... 184
Habilidades Divinas e Talentos Épicos.
Categorias de Tamanho em D&D ..
........... .31
.... ....... .34

Odur ..... 186 Magias Adicionais Acima do 9 0 nível . ............... 38


.... 96
....
INTRODUÇAO suplicante, e termina com informações sobre as descriçôes das divin-
dades que constituem a maior parte dos quatro capítulos seguintes.
O Capítulo 3: O Panteão d e D&D descreve um grupo de divin-
Divindades: Se res espirituais que incorporam os mais altos Ce baixos) dades criado especificamente para o jogo DUNGEONS & DRAcoNs. A
preceitos d e moralidade, ética e cada aspecto da existência morral .. ou maioria dessas divindades fo i apresentada no LivJ'o do Jogador (veja a
apenas monstros muilo poderosos? descrição da classe Clérigo 110 Capítulo 3 e a discussão sobre religião
A resposta fi essa pergunta básica, assiro como muitas outras no no Capítulo 6 daquele livro) e abordada resumidamente no Livro do
jogo D UNGEONS & DRAGONS, depend e do Mestre, e sua decisão estará Mestre. Quatro membros do panteão de D&D são apresentados pela
relacionada com a forma de utilizar este livro. Não há uma resposta primeira vez: as divindades dragão Bah:lInur e Tiamat, além de
correta a não ser o que melhor se encaixe n3 sua campanha, a seus Kurtulmak e Lolth. Se você deseja que a cosmologia e as divindades
jogadores e ao seu jogo. Se você realmente se interessa cm saber se de sua campanha estejam de acordo com as informações dos livros
HeironeU5 poderia derrotar Thor num combate, neste livro nós prov- básicos de D&D, então este p:l11reão é perfeiro para você.
idenciamos um conjunto de regras e estatísticas que podem iljudá-lo fi O Capítulo 4: O Panteão Olímpico é o primeiro de três capítulos
responder a essa dúvida (os primeiros relatórios dos grupos de teste dedicados a panteôes mitológicos, inspirados em religiões históricas.
indicam: extremamente improvável). Por ourro lado, se você deseja As divindades do panteão Olímpico eram cultuadas na Grécia antiga,
auxílio para criar um panteão realista e vibrante para sua campanha, e muitas delas são nomes famosos encontrados na literaTura contem-
um conjunto de divindades que ajude a traçar os rumos dos aconteci- porânea, além dos contos e sagas clássicos onde apareceram pela
mentos em avenruras de nível épico, divindades que inspiram os cléri- primeira vez. O capítu lo iniciil-se com uma breve discussão da
gos, druidas, paladinos c demais personagens de seus jogos às maiores Teologia e Cosmologia Olímpicas ilnteS de apresentar estatísticas
alruras do heroísmo e às profundezas da vilania ... Bem, també m prov- detalhadas e informações gerais sobre cada uma das dezenove divin-
idenciamos os instrumentos para isso. dades que compõem o panteão. Segue-se um breve tratado sobre a
filosofia reLgiosa conhecida como a ACildemia, além de uma seção
sobre monstros olímpicos que inclui informação de jogo para dois
DIVINDADES E SEMIDEUSES tipos de ciclopes e a raça de fadas conhecida como faunos.
O Capítulo 5: O Panteão Faraônico segue a mesma estrutura do
Capítulo 4. O texto começa resumindo os preceitos básicos da religião
Este livro pode ajudá-lo a decidir qual o papel que as divindades do Antigo Egito, logo depois fornece as descrições deralhadas das
desempenham em sua campanha, desde suas filosofias a suas classes quatorze divindades do panteão. No final do capítulo, há descrições de
de Armadura. duas novas armas, esratísticas de jogo parn os lacaios de Set (um novo
O Capítu10 1: Divindades em seu Jogo trata do papel das divin- monsrro) e detalhes de um novo modelo, a mÍlmia superior.
dades, assim como das religiões, no jogo de D&D. Ele discorre sobre O Capítulo 6: O Panteão Asgardiano (tata das divindades da
mode lo diferemes de religião, desde o tradicional "panreiio aberto" antiga religião nórdica. Depois das descrições das vinte divindades
cons tituído pelas divindades descritas no Livro do Jogador, até modelos desse panreão, há uma scção sobre monstros asgardianos, incluindo
alternativos como monoteísmo, dualismo e animismo. Você encon- três tipos de einberjar, dois tipos de gigantes e as valquírias. No final
trará discussões sobre cultos de mistérios, bem como uma abordagem do capítulo, há uma nova classe de prestígio, o amoque, especialme nte
diferente do panteão. A seguir, o capítulo descreve a innuência que as indicada para o pameão asgard iano.
divindades têm no mundo da sua campanha, sua aparência e suas O Capítulo 7: Outras Religiões apresema exemplos de três
moradas. Finalmente, alguns conselhos práticos sobre a criação de um sisremas religiosos alternativos: uma religião monoteísta (o Culto ao
panteão exclusivo para sua campanha. Sol), uma religião dualista (Seguidores da Luz) e um culto de mistério
O Capít ulo 2: Definindo as Divindades aborda as regras que sem conexào com um panteão (Dennari). As três são religiões de
auxiJiam a quanrificar as divindades. Introduz o conceito de Posto famasia [Q[almeme novas e não são derivadils de nenhum faro
Divino, uma medid a do poder do deuses, e detalha o que as divin- histórico. O capítulo também inclui duas novas cbsses de prestígio; o
dades de qualquer posro conseguem fazer - nos mesmos formatos justiciar de Taiia e o soldado da luz.
em que são definidas as habilidades de ourros personagens. Hércules O Apêndice 1: Domínios e Magia detalha rodos os domÍJ1Íos
pode ter um valor de Força 55 (assim como Kord), mas ainda será uma mencionados neste livro, incluindo treze novos domínios que não
habilidade que funciona como a Força de qualquer persollilgem ou aparecem no Livro do Jogador. Também comém doze magias novas,
monstro. cada uma associada a um Domínio.
Num exame minucioso das características divinils, você terá acesso O Apêndice 2: Ascensão Divina descreve o processo de ascensão
a Iodas as habilidades e poderes que as divindades comparrilham. A divina - através dele, um personagem conseguiria se tornar uma
seguir, apresentamos o conceito de aspecto e as descrições de quase divindade (se o Mesrre permitir essa opção em sua campanhil).
lima centena de habilidades divinas relevantes - poderes especiais Divindade5 e Semideu5es transporta as aventuras de D&D pilta um
disponíveis somente às divindades. O capítulo também apresenta novo patamar, em vários sem idos. Os Mestres que desejam uma
frima talentos que podem ser adquiridos pelos deuses, além daqueles aruação mais significiltiva das divindades em sua campanha e os
descritos no Livro do Jogador. jogadores que desejam saber como seu personagem enfrentaria as
O capí tulo ainda Traz sugestões para o Mestre sobre a interpretação enridades d iv inas que supervisionam o universo encontrarão rodas as
de um deus, apresema dois serviçais divinos, O representante e o respostas neste livro.
)

pc,d,,,,Ip';r,,\,,;I;',, lúm,,,_'J 1;"'~'P''lrc básico, como descrito no Livro


<. u<'. ,u< múltlpla~ . di.Yi1"\dades agrupadas abertamente

~~i~~~~~~:~~~~i~:s:~~:a
,::{:::~jf.'
poderoso Fharlanghn" a cada
um ou o culto maligno que
de wm
servos mortais das divindades
fmm,,!,r áin 'p; ,,,,,§o,, uma coleçiio de d ~uses que não estão unidos pela
mesma doutrina OU",tilàso.Qai DivindaiÍC5 e Semideuses refere-se a esse
modelo como ~m2~teàq aberto. O,,:~os grupos de deidades, como as
Divindadesfuar<l.onicas(q amBém fonn~tn um panteão,' mas seu culto é
t a que serve.m t~m um lu~ . . "I--<' .J --j
m,.is relacion~d9 cm si.'~4a~ as aiyin~ladcs demonstram pelo menos
sua campanha em duas ~ .~respe1to ~~Utn p~~~i.ofilosófico ou a uma deidade superior.
de religião: panteqes, No ca~o do.{Pà~~eãpc :fafl$1Íço, por exemplo, as divindades estão
de mistérios c crenças agnósti- , . PtOf?~. '~tí ~'"!~l!ásj~o",,,,,,,, o principio d, o,dem divino
qual desses modelos sua campa-
com divi.ndades. D~pois, o capí-
no f.f!f;f;b. Esses pan'teões são chamados panteões fechados.
fJ:Ne~J.Js as religiões em um mundo de famasiaprecisamgirar '
da natureza dos deuses de su.;; eW~cn:6%fe um panteão de divindades. Em ~~ ca"I,UJWlha"vo::ê
n~ mundo ou são distantes I ~@ r religiões mOllmeístas (culto 'de "'uma~vil.l~~~$ tÍniÇ'a y,
l si§remas ,9uaJisras (centrados em torno ~uil$ enii9.BJ~0Uforças),

,\
externa de poder, ou. são
,I Jlfplt@S-~e mistérios (envolvend~~~i~âê'~~;::~ma única
lrlkida~e,. geralmente parte de UI~~e~q)f}e:ligiõe~~ i1Pí.sticas

i~~~~~!~~~1~rfrr'~~rr~: n'''''e'' básica das'freH-


; 1!1;W{ó !9s e~írito= inefenf%' dá na,!u.r~za~~~,~ZUoro:ças e .
~~~ que Ilao estao 1y~trados em /~J...VlntijQ~§·:§ia<'''~9I.?
cdmo a religião fllncioílã em cada um des's.f!:s SjstçW.3,S:'cb.tp.O as.-
pessoas cultuam, como os clérigos atuarri.....~outtJ:l,S~fhCa~Ões.
'1;ll ;,x~

'"
PANI1CD1:S ABERTOSo, " ,
descrito no Livro do Jogador. Uma
O conceito básico de uma religião com um panteão aberto é
multidão de di0ndades
Cada divindade em um pameão aberto tem um aspecto e é responsável Em tenno das implicações na mecânica do jogo, o panteão aberto é o
pelos inleresses desse aspecto nos mundos material e divino. Heironeus, o modelo mais simples que você pode adorar em sua campanha, já que é o
deus da coragem, chama clérigos e paladinos a seu serviço e os encoraja a padrão do jogo D&D. Apenas substitua seu próprio panteão pelo panteão
divulgar os ideais de combate honrado entre o povo. Seus seguidores básico do Livro do Jogador. A maior parte das insrruções desre capírulo
propagam noções de cavalaria e justiça cm S\las sociedades. Mesmo em sua aplica-se ao modelo de panteão aberro, e você precisa decidir coisas como
eterna guetra contra Hextot, Heironeus cumpre os interesses de seu °
quanros deuses podem existir, que são deuses, e de onde derivam seu
aspecto: uma guerra travada com nobreza e pela causa da justiça. poder (veja A Natureza da Divindade, adian te).
Da mesma forma, HeXlOr promove seu aspecto de guerra e tirania atra-
vés de suas ações e das de seus seguidores. Seus clérigos aconse lham pron·
ridão militar c ações rápidas e duras em resposta a qualquer ofensa. No PANTEÕES FECHADOS
reino divino, ele trava sua guerra contra Heironeus em seus próprios Se as divindades de um panteão aberro são os numerosos centros de diver-
termos - tão brutal, destrutiva e secretamente quanto possível. sas religiões separadas, um panteão fechado, ao contrário, é O foco de uma
Indivíduos, tanto clérigos quanto leigos, geralmente seguem uma Ílnica religião. Praticantes dessa religião podem cultuar todas as divinda-
deidade do panteão aberto acima de todas as demais, escolhendo-a como des, um pequeno número delas, ou mpsmn "'penas uma, m:!!> qu:!isquer que
patrono. Emreranto, como cada divindade é o mestre indisculível de rodas sejam os deuses cultuados, eles dividem enrre si um corpo de miros, rituais
as coisas relacionadas a seu aspecto, os fiéis leigos geralmeme dedicam e éricas.
preces e sacrifícios a ourros deuses além de seus parronos, desde que esses Os panteões Olímpico, Faraónico e Asgardiano descritos nos capítulos
não sejam seus inimigos. Mesmo um seguidor devoto de Heironeus faria 4,5 e 6 são exemplos de panteões fechados. Os deuses do panteão Olímpico
bem ao dedicar uma oferenda a Fharlanghn antes de partir em uma se reÍlnem sob a üderança (e em muiros casos, sob a paternidade) de Zeus,
viagem, por exemplo, e pode oferecer preces a Wee Jas num fu neraL Mas assim como os deuses Asgardianos se unem sob odin. O panteão fa raónico
nenhum seguidor respeitável de Heironeus jamais pensaria em fazer um é unido pela política do mundo manai, a idéia de um governante divino (o
sacrifício a Hexror, visto que ambos são inimigos morrais. faraó) e o conceito de uma ordem divina do universo (Ma'ar).
Nem todos têm um parrono, embora a maior parte das pessoas demons- Como as divindades de um panteão aberto, as de um panteão fechado
tre pelo menos algum grau de devoção a alguns deuses. Na maioria dos têm áreas distintas de controle (aspecto). Em seus próprios panteões, Ares
panteões abertos, não escolher um patrono não acarrera penalidade. A e Odin são deuses da guerra semelhantes a Hextore Heironeus, e têm inte-
maioria das pessoas tem a certeza de encontrar um lar nos Planos resses parecidos. Afrodite e Freya são responsáveis por todos os assuntos do
Exteriores após a morre. Suas almas simplesmente gravi tam ao plano coração, enquanto Atena e Toth supervisionam os assuntos do conheci-
correspondente a suas tendências. Embora as recompensas pelo serviço a mento e aprendizado.
uma divindade possam ser grandes, tanto nesra vida quanro na próxima, Alguns indivíduos, normalmente clérigos, dedicam-se a deuses indivi-
niio há punições aos que não se comprometem com um único deus, ou duais de um panteão fechado - freqüenreme nre unindo-se a cultos de
mesmo para os que se esquecem dos sacrifícios esperados. misrérios (veja adiante). A maior parte das pessoas, incluindo muitos cléri-
Exisrem algumas exceçôes. No ce nário de campanha FORGOITEN gos, devota-se ao panteão como um todo. Assim como num panteão aberto,
REALMs«', por exemplo, as almas daqueles que não possuem um patrono um seguidor do panteão Olímpico fa z oferendas a Deméter para assegurar
sião condenadas a vagar pelo Plano de Fuga aré serem acolhidas por uma uma boa colheira, a Posseidon antes de viajar de barco, a Afrodite quando
divindade misericordiosa ou capturadas por agressores demoníacos e necessita de: ajuda no amor p a Apolo para a cura. Os sacrifícios que cada
recrutadas para sua guerra infernaL As almas dos "infiéis", aqueles que se deus exige sião pane da doutrina compartilhada pelo panreão e às vezes os
opõem ativamenre ao culto dos deuses, são presas à parede viva em torno deuses compartilham até mesmo templos.
da Cidade do Julgamento, de onde jamais escaparão. No mundo de ;oril, A maioria dos pameõcs fechados tem um ou mais deuses aberranres,
quase rodos possuem um patrono. divindades cujo culto Jlão é sancionado pelos clérigos do panteão como um
De cerra fOnDa, um panteão aberto é como um número limitado de reli- todo. Estas geralmente são divindades malignas e inimigas do panteão,
giões pequenas e separadas, cada uma devotada a uma divindade. Cada reli- como os Titãs (panteão Olímpico), SeI (Faraón ico) e loki (Asgardiano).
gião ensina um código de érica diferente, tem práticas que requerem ritu- Essas divi ndad es certamente possuem seus próprios cultos, atraindo párias
ais exclusivos, e conta certos mitos relacionados a sua divindade, e vilões perversos. Esses cultos assemelham·se a cultos de mistérios, com
geralmente sem referência a qualquer outra deidade (a nâo ser pelos casos seus membros devotados exclusivamenle a um único deus, embora mesmo
de inim izade entre dois deuses, como entre Heironeus e Hexror ou membros de culros aberrantes geralmente prestam falso cuho nos templos
Corellon Larethian e Gruumsh). Natutalmente, mesmo seguidores devo- do panteão.
tos de uma única divindade reconhecem a exisrência e o poder das demais Um panreão fechado requer apenas algumas modificações nas regras
e eventualmente também prestam sacrükios a elas, mas cultuam apenas padrão de D&o. Os clérigos podem escolher um patrono; nesse caso, esco-
um deus de cada vez. lhem seus domínios entre aqueles oferecidos pela divindade. Mas rambém
°
têm a_opção de servir a rodo panteão; nesse caso, podem escolher seus

GLOSSÁRIO DIVINO Monoteísmo: Crença em uma divif.ldade Unica. Muitas religiões modero
na s no mundo real são monotefstas.
Os seguintes termos são utilizados com freqüência em Divindades e Mortal : Uma criatura sem posto divino. Os mortais induem humanó i·
Semideuses. des, extra· planares e as demais criaturas do Livro dos Monstros.
Animismo: Crença em uma mult idão de espíritos que influenciam o Culto de Mistérios: Uma sociedade secreta, geralmente devotada ao
mundo natural. culto de uma ún ica divindade.
Divindade: Um deus. As divindades têm entre O e 20 postos divinos. Panteão: Um grupo de divindades. Cada campanha de D&D tem seu
Posto Divino: A medida do poder de uma divindade. As divindades mais próprio panteão e algumas ,êm ma is de um.
poderosas têm mais postos divinos . Patrono: A divindade primária cultuada por um indivíduo. Por exemp lo,
Dualismo: Crença em duas divindades. As divindades geralmente são o patrono de Jozan é Pelor.
opostas em conflito. Politeísmo: Crença em muitas divindades. A maioria das campanhas de
l eigo: Um devoto que não recebe magia de sua divindade. Em uma reli- D&D, incluindo a descrita no Livro do Jogador, são politeístas.
gião, aqueles que não são clérigos geralmente são denominados leigos. Aspecto: Um ou mais aspectos do mundo pelos qua is uma divind ade é
responsável. Por exemplo, o aspecto de Thor indui tempestades.
;lois dominios entre todos os oferecidos por todas as divindades do Freqüentemenre, as religiões monoteístas prometem . conseqüências
;wtteão, com exceção dos deuses aberrantes. Por exemplo, um clérigo do terríveis para os que não aceitam sua divindade como patrono, seja porque
panteão Faraônico poderia escolher Sol (oferecido por Rá-Heru-cuti) e seguem outro "falso· deus ou mesmo nenhuln. Tais religiões aproximam-se
Sone (oferecido por Bes) como domínios. Um clérigo só pode selecionar do dualismo (ver adiante), com um paraíso extra-planar reservado aos fiéis,
ttm dominio de tendência caso a sua tendcncia seja similar a do domínio . e um plano de tormentos para as almas daqueles que não adoravam a divin-
•-\ tendência do clérigo deve estar de acordo com a tendência de uma das dade em vida. Outras religiões monoteistas são mais universais, ensina ndo
.::ivindades do panteão (exceto os deuses aberrantes). que existe apenas outro plano Exterior (correspondendo ao deus único) ao
Um panteão fechado tem maior probabilidade de limitar o número qual todas as almas, mais cedo ou mais tarde, são admitidas.
possível de deuses c as formas de ascensão divina que um aberro. A divin- As religiões monoteístas são o sistema mais diferenciado das regras bási-
~e pode ser concedida, mas dificilmente será simplesmente conquistada cas de D&D e requerem alguns ajustes nas regras para clérigos. Em alguns
~ja A Natureza da Divindade, adiante). casos, a divindade de uma religião monoteísta pode conceder acesso a
todos os domínios, em outros apenas a um gr.mde subconjunto dos domí-
nios disponíveis. O deus de uma religião monoteísta recebe habilidades
_ULTOS DE MISTÉRIOS divinas relevantes adicionais, o suficiente para conceder-lhe acesso a
Lm culto de mistérios é uma organi7.ação religiosa secreta baseada num quinze domínios. Entretanto, a divindade não recebe as habilidades mági-
::rual de iniciação, no qual o iniciado é identificado misticamente com o cas ou poderes de domínio adicionais. Por exemplo, Taüa, a divindade
~us sendo cultuada. Nonnalmente, os cultos de mistérios são devotados a monote ísta descrita no Capítulo 7, dá acesso a vínre dominios. Ela tem a
~us es específicos, ou no máximo a uns poucos deuses relacionados entre habilidade divina relevante Domínio Adicional para cinco deles (além de
51 veja as descrições de Deméter e Dionísio no Capítulo 4 e de Toth no seus três originais), por isso pode utili7..aros poderes e magias de oito domí-
Capitulo 5 para exemplos de cultos de mistérios). Os cultos de mistérios nios, mas não dos outros doze.
são intensamente pessoais, e preocupam-se com o relacionamento indivi- Clérigos diferentes da mesma divindade podem ter habilidades muito
±tIal do iniciado com a divindade e a experiêncía da salvação. distintas. Um clérigo de Taiia pode adoI"".u seu aspecto Destruidora e esco-
Mais que um sistema religioso em si, um culto de mistérios 11a verdade lher os domínios da Força e da Guerra, enquantO outro pode cultuar o
e uma forma especifica de adoração dentro do COntexto de um panteão aspecto Criadora e escolher os domínios do Conhecimento e da Magia. Em
"Ú:lertO ou fechad o. Entretanto, mesmo se o deus central do culto for parte algumas religiões, os clérigos podem agrupar-se em diferentes ordens reli-
:!e um pa nteão fechado, o culto de mistérios assemelha-se mais à adoração giosas para distinguir melhor a escolha entre os domínios. Por exemplo, a
;lr uma divindade em um panteão aberto. Funciona como uma religião igreja de Taiia inclui uma ordem denominada Chama da Purificação, cujos
mdividual, relaCionado aos mitos e rituais do culto do panteão, mas apre- membros geralmente escolhem entre os domí nios da Morte, da
sentando seus próprios mitos e rituais como tendo primazia. Destruição, da Ordem e da Guerra. A mesma igreja também inclui uma
Os miros de um culto de mistério são seu elemento essencial. A hisfória ordem piedosa, a Trilha do Sol, cujos membros normalmen te escolhem
:30 deus é o fundamento do culto e é re-encenado (simbolicamente) no entre os domíniOS do Bem, da Cura e da Proteção.
:::::rual de iniciação do culto. O mito de fundação de um culto de mistérios No lugar de uma igreja com ordens distintas, algumas religiões mono-
~ en te é simples e envolve a morte e ressurreição de um deus, uma teístas apresentam diferentes aspectos de sua divindade. Um único deus
gero de ida e volla ao Mundo Inferior. Divindades agrícolas e relaciona- aparece em vários aspectos como o Criador e o Destruidor, e seus clérigos
~ ao Sol e à Lua - deuses cujos aspectoS refletem os ciclos da namreza podem enfocar uma ou outra faceta, determinando seu acesso aos domí-
- geralmente são a figura cemral de cultos de mistérios. nios e talvez até SU3 tendência com base nisso.
O ritual de iniciação segue o padrão do mito que constitui seu alicerce. As divindades mais universais oferecem acesso a todos os domínios de
Os ncõntos percorrem as pegadas do deus para compartilhar de seu tendência (da O rdem, do Caos, do Bem e do Mal). Semelhante a um
3esrino final No caso de deuses que morrem e ressurgem, a morte (simbó- panteão fechado, entretanto, nenhum clérigo pode esco.1her domínios de
&:3) do iniciado geralmente representa a idéia de morre para sua am iga tendência que não correspondam à sua tendê ncia. Embora a mente de um
rida e renascimento em um a existencia transfonnad:l. Os iniciados vivem deus infin ito possa conter opostos diamet"rais como domínios de tendên-
.:e fo rma diferente, pennanecendo parcialmente no plano dos assuntos cias conflitantes, as psiques morta is são mais limitadas.
=-mnanos e parcialmente elevados aos assuntos de interesse divino. O inici- Em uma religião monoteísta, a tendência da diVindade é particular-
Jdo te m um lugar garantido no reino de seu deus após a mone, mas mente im portante. Os deuses mais universais são Neutros e na verdade
nmbém experimenta uma nova profundidade e significado em sua vida. permitem clérigos de qualquer tendência, inclusive Neurros. Outras divin-
Como parte de um sistema religioso com um panteão, um culto de dades têm outras tendências (geralmente Bom) e podem ou não permitir
=:llstérios não requer qualquer modificação das regras básicas para clérigos que seus sace rdotes violem a regra geral que limita a tendência de um
e divindades patronas. clérigo a 'um passo' da tendência de seu patrono. Alguns deuses Bons são
cultuados por clérigos Maus, embora também seja possível que esses cléri-
gos adquiram suas magias de outras fontes, como um dcmônio ou um
'O NOTEÍSMO celestial poderoso, ou simplesmente pelo poder de sua fé. Você deve consi-
As religiões monoteístas cu ltuam uma única divindade - e, em alguns derarcuidadosam ente se deseja proibir clérigos de determ inada tendência.
C2S0S, negam a existência de qualquer outra. Se você introduzi r uma reli- Geralmente, é preferível permitir clérigos de qualquer tendência.
~ monoteísta em sua campanha, deve decidi r se existem outros deuses Diferentes ordens dentro de uma igreja, ou diferentes aspectos de uma
ou não. Mesmo se não existirem, outras religiões podem existir lado a lado divindade única, também podem ter tendê ncias diferentes. Nesse caso,
~ religião monoteísta. Se estas tiverem clérigos com habiJidades mágicas, aplica-se a regra geral: a tendência de um clérigo deve estar a um passo da
suas magias divinas podem ser concedidas pelo deus ünico, por espíritos característica de sua ordem ou do aspecto escolhido.
:::=!enores que não são divindades (possivelmente incluindo abissa is podero- Caso o deus de uma religião monoteísta seja Bom e os clérigos Maus
sos), ou simplesmente por sua fé, mesm o sendo mal-direcionada. recebam suas magia s de lima fo nte maligna, a religião tende ao dualismo.
Ao contrário dos deuses de um panteão, a divindade de um culro mono- A única distinção verdadeira nesse caso é o poder da força maligna, e é
tásta exige devoção exclusiva. Geralmente, essa divindade possui um purame.nte filosófica , não prática. Não importa se a força p rimordial do mal
§3nde aspecto e é retratada como o criador de tudo, controlando tudo e é um deus ou um lorde demônio, desde que ela esteja ali e conceda magia
~vo lvendo todas as características da existência. Logo, um devoto oferece a seus servidores.
preces e sacrifícios ao mesmo deus, não importa qua l aspecto de sua vida Geralmente, o deus de lima religião monoieísta nasce com sua natllreza
l15teja necessitando de auxílio divino. Seja marchando para a guerra, divina e não existe possibilidade de ascensão total (embora seja possível
p!tttindo numa viagem ou para conquistar a afeição de outrem, o fiel reza para mortais ascenderem ao estado de semideuses, possivelmeme com
para o mesmo deus. posto divino 0, como agentes escolhidos pela divindade), De fato, uma reli-
gião monoteísta está limitada a 20 postos de poder divino, todos concentra- textos oficiais de uma religião dualista profeciem com segurança que a
dos em um único deus (embora possa existir qualquer número de seres divindade boa triunfará numa batalha final apocalíptica, as forças do mal
com pOSto o). Porém uma religião monoteísta poderia centrar-se em uma acteditam que o resultado da batalha não é predeterminado e trabalham
divindade que conquistou essa posição assassinando a divindade única ativamente para promover os objetivos de sua divindade.
anterior, ou numa entidade que eliminou todos os outros deuses recente- As divindades em um sistema dualista possuem grandes aspectos. Todas
mente ou em eras mitológicas. Nesse caso, um mortal poderia substituir as facetas da existência refletem a luta dualista, e rodas as coisas estão de um
esta divindade, tornando-se o ser supremo. lado ou de outro do conflito. Se o dia é bom, a noite é má; se o fogo é mau,
a água é boa. AgricultUH1, misericórdia, céu, medicina e poesia poderiam
ser parte do aspecto de uma divindade Boa, enquanto fome, ódio, terra,
doença e guerra pertenceriam à divindade Má. Como em um panreão, cada
Uma religião dualista vê o mundo como o' palco de um conflito entre duas divindade não tem qualquer influência sobre o aspecto da outra - a divin-
divindades ou forças divinas diametralmente opostas. Com freqüencia, as dade bondosa não pode causar doenças, assim como a divindade maligna
forças em oposição sào o bem e o mal, ou divindades representando tais não consegue curá-las.
aspectos. Em alguns panteões, as forças ou divindades do caos e da ordem Em uma cosmologia definida pelo conflito eterno entre o bem e o mal,
sâo os opostos fundamentais do sistema dualista. Vida e morte, luz e escu- espera-se que os mortais tomem pattido. Se uma batalha apocalíptica
ridão, matéria e espírito, corpo e mente, saúde e doença, pureza e corrup- espera no futuro, o vencedor desta batalha certamente rec.ompensará as
ção, energias negativas e positivas... o universo de D&D é cheio de opostos almas mortais que o auxiliaram a obter a vitória, punindo os que ajudaram
polares que podem servir como o fundamento de uma religião dualista. o outro lado. Novamente, os textos consagrados da maioria das religiões
Entretanto, não importam os termos em que o dualismo é expresso, um dos dualistas predizem a vitória final do bem sobre o mal, e assim conclamam
componentes do par é considerado "bom» - benéfico, desejável, ou os mortais a tomarem partido do lado bom e a se oporem ao mal em todas
sagrado - enquanto a outra metade é "ruim", ou mesmo explicitamente as suas formas. •
maligna. Se o conflito fundamental de uma religião é expresso como a O dualismo é essencialmente um panteão aberto muito pequeno, que
oposição entre matéria e espírito, os seguidores dessa religião crêem que engloba duas divindades, e funciona da mesma forma em termos das
um dos dois (normalmente a matéria) é maligno e que o outro (espírito) é regras. Entretanto, nem todas as tendências estão disponíveis para os cléri-
bom, e assim procuram livrar seus espíritos deste mundo material e de seus gos da maioria dos sistemas dualistas. Se a polaridade do universo é entre o
males, através da ascese e da contemplação. bem e o mal, clérigos da divindade boa devem ser Bons e clél"igos da divin-
São raros os sistemas dualistas que ac.reditam que ambas as forças devem dade maligna, Maus. Não existe lugar para a indecisão em tal religião. Da
permanecer em equilíbrio no universo, sempre repelindo uma à outra, mas mesma forma, uma dicotomia entre ordem e caos exige que os clérigos
permanecendo unidas em tensão criariva. sejam Leais ou Caóticos, jamais Neutros.
A maioria das religiões dualistas tem duas divindades, mas algumas têm Cada divindade garante acesso a cerca de metade dos domínios disponí-
um número de divindades perfiladas em lados opostos do grande conflito veis no jogo, embora seja difícil dividir os domínios de forma totalmente
entre o bem e o mal (ou entre a ordem e o caos). Além de hostes de deuses, igualitária (veja os Seguidores da Luz no Capímlo 7 como exemplo). Como
muitas religiões dualislUs têm falanges de espíritos menores (possivel- cada divindade oferece entre nove e treze domínios, os seguidores de cada
mente incluindo espíritos poderosos de posto divino O) em ambos os lados uma podem constituir ordens que enfatizam certos aspectos da divindade
do conDito. A distinção chave entre uma religião dualista e outra mono- e selecionar determinados domínios, como descrito em Monoteísmo,
teísta com uma força opositora poderosa é que, num dualismo, supõe-se acima.
que ambas as forças sejam iguais. Nenhuma existia antes da outra, As raras religiões dualistas que enfatizam o equilíbrio das forças do
nenhuma é mais poderosa e possivelmente uma não pode existir sem a universo podem funcionar como panteóes fechados, permitindo que os
outra, mesmo com sua eterna animosidade. clérigos sirvam ao próplio dualismo. Quase sempre, uma religião assim será
A maioria dos seguidores de uma religião dualista culrua a divindade ou Neutra autêntica e pode pennitir clérigos de qualquer tendência. Nesse
força identificada como "boa" pela religião. Os devotos desca entidade caso, os clérigos podem escolher quaisquer dois domínios, com as restrições
confiam que seu poder os protegerá das forças da divindade maligna e das normais aos domínios de tendência.
atribulações causadas por ela. Uma vez que a divindade maligna da maioria Assim como no monoteísmo, os deuses de religiões dualistas nascem
das religiões dualistas é vista como a fonte de tudo o que é prejudicial à divinos e não há espaço para a ascensão de mortais. No caso do dualismo,
existência humana, apenas os maus e depravados cultuam essa abominação entretanto, existe um limite geral de 30 postos de poder divino, divididos
divina. Entretanto, monstros e demônios geralmente servem à divindade de forma mais ou menos igualitária entre os dois deuses da religião.
maligna, assim como cultos negros que reúnem-se em segredo. Embora os Naturalmente, podem existir diversos espíritos de posto o. Entretanto,

eles precisam de uma fonte para suas magias . Em tal campanha, os prlnci-
PRÍNCIPES DEMÓNIOS E ARQUIDIABOS pes demônios e arquid iabos, assi m como outros lordes elementais e extra-
A suposição bás ica de DUNGEONS&DRAGONS é que, embora existam planares, podem atingir posto divino 1 ou mais, embora não devam chegar
lordes extra-planares e elementais poderosos, estes não são deuses e não além do status de semideuses (posto divino 5). Torná-los verdadeiras divin -
podem conceder magias a clérigos como fazem as divindades. Embora dades significa que a religião deixa de ser estritamente monoteísta, uma vez
sejam poderosos e geralmente reverenciados por aqueles que comparti- que agora existem múltiplas deidades. Se exist ir apenas uma divindade
lham sua tendência, eles não ultrapassam posto divino O. O prlncipe demô- maligna, a re ligião torna-se dualista. Se houver mais que uma, você criou
nio Yeenoghu l é um exemplo clássico: ele é reverenciado por clérigos gnoll, um panteão aberto.
mas na verdade é o deus Erythnul quem concede suas magias. Yeenoghul A alternativa é manter estas c riatu ras poderosas com posto divino 0,
age como um intermediário, um patrono dos gnolls e um servo leal de mas dar-lhes a habilidade espec ial de conceder magia a seus servos . Se
Erythnul . Ou pelo menos, leal até que a chance de atingir a verdade ira divin- você quiser lim itar esta habilidade de alguma forma, permita-lhes conceder
dade esteja a seu alcance .. acesso a apenas um único dom ln ia, o que seria uma pequena desvantagem
Numa cosmologia alternativa, entretanto, pode ser importante permitir para os adoradores do demônio, comparados aos clérigos da "fé verda-
que tais seres concedam magia. Se clérigos malignos existirem em um deira". Essa abordagem mantém a sensação de uma religião monoteísta no
mundo dominado por uma rel igião monoteísta com uma divindade boa, jogo.
~quanto a luta entre os dois deuses prossegue, é possível que um deles Por sua natureza, as fo rças e filosofias não são cuh uadas, não são entida-
usurpe poStoS divinos do outro, perl urbando o equüíbrio de poder entre des capazes de ouvir e responder a preces ou aceitar sacrifícios. A devoç:ão
2IIl.bos. Em algumas religiões, os mOrlais ou os espírítos poderosos também a uma filosofia ou força não exclui totalmente o serviço a uma divindade.
conquistam pOSTOS de um dos deuses - talvez lmando, roubando ou Uma pessoa poderia devotar-se ao serviço do bem e, corno resultado,
porque o deus inves te parte de se u poder em um servo escolhido durante cultuar diversos deuses bons, ou reverenciar a força da natureza e também
Mgum tempo. servir aos seus deuses, que podem ser vistos como manifestações pessoais
da força impessoaL Poucas filosofias em um mundo de famasia negam a
existência de divindades, embora uma crença filosófica comum afirme que
~NIMISMO os deuses sejam mais semelhantes aos manais do que gostariam que estes
o animismo é a crença de que espíritos habitam rodas as pan es do munde acreditassem. De acordo com tais filosofias, os deuses niio são verdadeira-
naruraL Numa visão animística, tudo tem um espírito, da maior montanha mente imortais (apenas vivem por muiTO tempo) e os próprios seres huma-
ao menor pedregulho, do grande oceano a um riacho murmurante, do sol nos podem atingir a divindade. De fa to, ascender ii divindade é o objetivo
c da lua à espada ancestral de um guerreiro. Todos estes objctOs, e os espíri- supremo de algumas filosofias.
tos que os habitam, estão vivos e conscicnres, embora alguns sejam mais Geralmente, o poder de uma filosofia deriva da crença que os mortais
sibios, alertas e inteligentes que outros. Alguns também são mais podero- investem ne la. Se apenas um marial crê na filosofia, ela niio é forte o sufi-
sos e podem até mesmo ser considerados divindades. Todos são dignos de ciente para conceder poder mágico a essa pessoa. Uma força, por outro
respeito e adoração. lado, teria poder a despeito da crença ou mesmo da existência de manais.
Os clérigos de uma religião animista têm a habilidade de ordenar ou Os clérigos de forças e de algumlls filosofias atuam como clérigos sem
unplorar que os espíritos executem tarefas específicas em seu benefício. divindade específica, conforme descrito no Livro do Jogador. O clêrigo pode
Em vez de um patrono, estes clérigos possuem dois ou três espiritOs escolher quaisquer dois domínios, execro domínios de te ndência que não
padroeiros diferen tes que lhes concedem magias e pode res. A maioria dos correspondam a sua. OutraS filosoflas limitam os domínios dispoIÚveis a
demais personagens nâo se ded ica a um espíriro em detrime nto dos outros. seus seguidores, assim como a tendência do clérigo, exatamente como as
Ao contrário, oferecem preces e sacrifícios a diferentes espíriws em dife- divindades de um panteão.
rentes ocasiões, conforme seja mais apropriado à situação. Um personagem
piedoso provavelmente fa rá preces e ofere ndas a seus espíriros ancestrais e
aos espíritos da casa, pedidos regulares a espíritos importantes como as
A NATUREZA DA DIVINDADE
Sete Forrunas da Boa Sane, sacrifícios ocasionais de incenso a espíritOs
locais, como de uma floresta, e preces esporádicas a uma hoste de OUtr.l S Esta seção o ajudar:í a tomar decisões quando criar um panteão para seu
entidades. mundo. As exigências em termos de regras seriio abordadas posterior-
Uma religião animista é muito tolerante. A maioria dos espíritos não se mente. O material a seguir inclui O clima, a sensação, e o impacto destas
tmporta a quem mais um personagem oferece sacrifício, desde que rece· decisões em seu jogo. Diversas idéias de histórias e aventuras ilustram
bam sua cota de oferendas e respeito. Conforme novaS religiões se espa· como suas decisões podem dar foco a uma campanha ou criar aventuras
Iham em áreas animistas, elas geralmente conquistam adeptOs, mas fazem emocionantes. Cada parte desta seção contém observações sobre a aplica-
poucas conversões. As pessoas apenas incorporam novos espíritos e divino ção destas decisões a sistemas monoteístas, dualistas, animistas e ourros,
dades em suas orações, sem eliminar os antigos. Monges e esmdiosos caso sejam diferentes do politeísmo. Se uma escolha afetar os clérigos e os
podem adotar práticas e sistemas filosóficos complexos sem modificar sua paladinos, suas conseqüências serão mencionadas.
crença e respeito pelos espíritos. Suas decisões a[etarão os jogadores e seus personagens. Deixe seu
Essencialmente, o animismo funciona como 11m erande panteãO impacto bem claro para os jogadores desde o início. Dependendo de seu
fechado. Todos osc1érigos servem o pamciío como um IOdo, e assim podem estilo como Mestre, é possível discutir esses aspectos com seus jogadores
escolher quaisquer dois domínios (cada domínio representando uma espé- enquanto desen volve seu panteão. Caso os jogadores desejem a opornmi-
cie de espírito padroeiro para o clérigo), com as restrições normais para dade de que seus personagens alcancem a divindade, será preciso elaborar
domínios de tendência. Os clérigos podem se r de qualqu er tendência, uma um método. Se você instituir uma barreira entre os deuses e os mortais,
vez que existem espíritos de todas elas. isso afetará aS magias que invocam outros planos e qualquer conjurador
Os espíritos abral1gem toda a gama de postos divinos, de O a 20. gostaria de saber disso de antemão.
Certamente, o animismo é um exemplo de um panteão inDniro, uma vez
que novos espíritos origi nam-se a IOdo instante. É provável que os espíritos
adquiram seu poder da fé de seus seguidores. Um espírito que não é PODER DIVINO INFINITO OU LIMITADO
cultuada não malTe, mas será difícil ultrapassar o posto divino o. A divin- Uma das primeiras decisões ao fOl'mularum panleão é definir se o número
dade pode ser conquisl'acla em um sistema animista. As pessoas que obtêm de deuses é limitado ou não. Se o toml universal de poder divino é limi tado,
:2 reverência ou o temor de outros durante suas vidas permanecerão como então um panteão teria alguns membros poderosos ou vários mais fraco s.
espíritos menores depois da mone e o culto de mais pessoas lhes confere Se não houver limites, nada impede uma quantidade infmita de deuses de
cada vez mais força. Também pode ser possível alcançar a divindade antes qualquer poSto, mesmo se todos não tiverem aspectos diferences. Os deuses
da morte, geralmente atingindo algum tipo de iluminação, mas isso seria a locais ou do la r são mais com uns. Mas, se existir uma quantidade finita de
província de um sistema filosófico que se sobrepõe a uma religião animista, poder divino, nenhum deus progrediria a menos que outro abrisse mâo de
não do próprio sistema. seu poder ou morresse. Neste sistema, você deve esrabelecer um número
total de postos divinos para o panteão e dividi-los entre seus deuses. Veja
Construindo um Pallteão, adiante, para obter o número mínimo de deuses
rORÇAS E FILOSOFIAS necessários. Um potencial divino limitado significa uma imensa politica
Nem todos os poderes dos clérigos provêm das divindades. Em alguma; celestial, mas talvez não seja adequado que os deuses atuem dessa fonna. É
campanhas, os filósofos podem ter convicção suficiente em suas idéia:; possível que um deus supremo institua uma espécie de upolícia divina" pa ra
sobre o universo para que estas lhes Começam poderes mágicos. Em outras, manter a ordem na morada dos deuses se um sistema assim for do seu
forças impessoais da natureza ou da magia que proporcionam poder a interesse. É possível construir um sistema limitado, onde os deuses exis-
mOrlais sintonizados a elas podem subStituir os deuses. Nas regras de tentes não assimilam todos os postos divinos desde o início, deixando
D&D, os druidas e os r:mgers podem obter suas habilidades mágicas da espaço para crescimento e a inclusão de novos deuses.
própria natureza, ao invés de uma divindade em particular, e alguns d ér;" Num sistema monoteísta, não é obrigatório que exista apenas um ser
gos também se devotam a ideais e não a um deus. Os paladinos podem divino. Se construir um sistema com um deus único, você pode conceder
servir a uma filosofia de justiça e cavalada no lugar de uma deidade. postos divinos aos servos do deus, denomina ndo-os santos, arcanjos ou O
que preferir. O mesmo é verdadeiro para um sistema dualista. As duas acordo com suas próprias idéias. Eles aprisionaram seus ancestrais em
divi ndades oposras podem ter hostes ou coros de servos. O animismo pres- diversos planos. Os personagens dos jogadores, ao longo de suas avenruras,
supõe que existe poder espiritual em tudo c funciona melhor com uma descobrem pistas para a existência dessas entidades primord iais e eventual-
quantidade infinita de poder divino. mente encaram a decisão de libertá-Ias ou não.

Divindade Conquistada
CONHECIMENTO OCU LTO Neste caso, a divindade pode ser alcançada a despeito de qualquer ação das
Enquanto elabora seu panteão, mantenha anorações sobre o que é de deidades eXÍ5tenles. Um mortal que preencha os pré· requisitos que você
conhecimento público enrre os mortais, e quais segredos os deuses conser- defmir automaticamente torna-se um deus. Esses requisitos devem variar,
vam para si. Você pode criar um panteão onde o poder divino total é limi- para que uma única classe não domine o panteão. Por exemplo, um guer-
tado e os deuses constantemente tramam para assassinar os outros ou reiro que derrote um lorde demónio teria a mesma chance de se tornar um
proteger a si mesmos e a seus seguidores dessas atividades (dependendo de deus quanto um mago que consiga domínio sobre rodas as escolas de
S U,j t~llJi:nda). Os devoros manais nilo sabem nada disso e os deuses se magia. -talvez qualquer um que viaje a um local distante de um Plano
empenham para manter seus limites cm segredo. Exterior possa beber três vezes de u ma fonte mística, fazendo testes de
O conhecimento ocultO pode ser genuinamente o dominio dos deuses resistência de Vontade com dificuldade progressiva a cada gole, e conquis-
ou estar escondido em textos antigos, talvez sob um código numérico ou rar a divindade. Novas deidades surgiram ao longo da história conhecida.
simbólico. É possível que seres antigos como dragões e titãs detenham Os requisitos para tornar-se um deus provavelmente são conhecidos pelo
parte do conhecimento oculto. Essa informação é valiosa para os mortais e clérigo de mais alto posto em cada uma das religiões, mas podem ser de
para os deuses. Um exemplo de conhecimento oculto valioso poderia ser o conhecimento comum cm seu mundo, ou mantidos em segredo pelos
método exato adquitir o status de divindade (veja A Natureza da deuses existentes.
Divindade, adiante). O número de deuses existentes torna esta escolha um desafio significa-
Sua escolha enlre panteísmo, monoteísmo, dualismo ou animismo afera tivo. Designar uma divindade para cada domínio, classe, raÇa e tendência
a fonte de conhecimentO oculto. Nos três primeiros casos, esse conheci- permite um total de quarenta e se te deuses. Tantas criaturas poderiam
mento viria dos mortais, dos servos divinos ou dos próprios deuses (ou do alcançar a divindade que mesmo usando as classes de prestígio e raças para
deus único, no monoteísmo). Como os deuses interagem com o mundo monstros, alguns deuses teriam aspectos extremamente limitados. Alguns
afeta a probabilidade de que eles escondam ou compartilhem o conheci- se tornariam as divindades patronas de regiões e acidentes geográficos,
mento sob(e si. Se você construir um sistema animista, a maioria do conhe- como o deus das Montanhas Sulhaut, ou de paises ou cidades espcclikas,
cimento oculto vem de manais que aprenderam algo sobre os espiritos ou tornando os deuses do lar e locais mais comuns. Os cultos de mistérios
sobre um espírito especifiço. Caso seu sistema tenha cultos de mistérios, ajudam os fiéis a desenvolver relacionamenlOs pessoais com O divino entre
muitos deles possuirão pelo menos um fragmento de conhecimento oculto O crescente número de deuses. Se o torai de poder divino for limitado,
partilhado somenre com os iniciados. poderia existirulll gra nde número de deuses de baixo pOSto (incluindo um
~Oculto" pode ser um tenno relativo. a conhecimento pode estar em número infinito com posto divino O) ou uma pequena quantidade de
um texto comum, mas escondido sob um cooigo numérico; ou num deuses de posto elevado. Com a diVindade conquistada, os personagens
idioma morto, esperando apenas uma tradução. Ou talvez qualquer pessoa conseguiriam ascender ao seu panteão. Talvez tenham que descobrir o
alfabetizada possa entendê-lo facilmente, se o bibliotecário conseguisse se caminho durante o jogo, mas ele existe.
lembrar onde o texto está guardado. Se escolher este camínho, você precisa decidir como os deuses atuais
(no início de sua campanha) conquistara m sua divindade e há quanto
tempo. Alguns deuses podem ter nascido assim, enquanto outros conquis-
A NATUREZA DA DIVINDADE taram sua divindade. Nesse caso, é preciso decidir como os deuses sentem-
Os deuses são criaturas imonais com poder alem da capacidade mo;tal se em relação aos ~recém-chegados» que conquisraram sua posição. Pode
Você decide de onde eles vieram. Considere a centelha divina, a qualidade haver rivalidade ou mesmo guerra entre os dois tipos de entidades.
indcfmível que separa deus e manai, separadamente da fonte do poder A divindade conquistada funciona bem com o panteísmo, mas não com
divino (veja Divindades Dependentes e lndependentes, adiante). Embora o monoteísmo. Como foi discutido anteriormente, sistemas monoteístas
possam ser a mesma coisa, isso não é obrigatório. geralmente postulam que o deus único é (, criador do universo. Co mquistar
a divindade anles que houvesse um universo é um conceito difícil de raeio-
Divindade Inata naJjzar e seria mais complicado do que va le a pena. Por outro lado, se todos
A divindade, a centelha divina que torna possível aos deuses executar suas os deuses conquisrara m esta posição após a criação do universo, você
funções, pode ser inata. Os deuses Olímpicos, descendentes dos Titãs, precisa dedicar algum tempo para determinat como ele começou a existir.
nasceram com sua natureza divina. Nesse caso, os mortais como os perso- a dualismo funcionaria com o conceito de divindade conquistada. Os
nagens dos jogadores não podem atingir a divindade (embora as divinda- métodos que cada um dos deuses utilizou para conquistar suas respectivas
des possam conceder a condição divina aos mortais). Esses deuses rara- posições talvez sejam os motivos respo!lsáveis pelo conflito. De fato. caracte-
mente nascem durante a história conhecida. Eles quase sempre são mais rizar aS divindades pelos métodos que utilizaram seria mais interessante que
antigos que as raças inteligentes e podem ter criado todas elas. Com esta dividi-las entre o eixo Bcm e MaL
opção, você detennina o número e a identidade dos deuses no início do Se utilizar espíritos ancestrais em um sistema animis ta, conquistar a
jogo, e isso geralmeme permanece estático. Se sua campanha jamais se divindade significa tornar-se um espírito ancestral. Esta opção nilo é muito
concenrrará nos personagens ascendendo à divindade ou em eventos divi- atraente para os jogadores, uma vez que eles precisam morrer (tornar-se
nos, essa decisão sobre a narureza da divindade pode ser a melhor escolha. espiritos) para desfrutar da posição de divindade. Não há problema em que
Veja C:onstl"uinno 11m l?an.tcão, adiante, pal"3 obter a quantidade mÚlima dI': ::'{I:) rlf'idade(s) DO início da campanha tenha nascido com seu pode( e
deuses necessários. criado um sistema para que outros adquirissem a divindade ao longo do
A escolha entre pal1leísmo, monoteísmo ou dualismo não importa tempo (veja Misturando Tudo, adianre).
nesse caso. Em sistemas animísticos, presumir que os espíritos ~nascem" a maior impacto da divindade conquistada para clérigos e palad inos é
com a centelha divina é o melhor. Existem muitos espíritos e novos são que novas divindades aparecem no decorrer do tempo, cada uma exigindo
criados o tempo todo. Ainda assim, é possível criar um sistema animístico seu próprio templo e, dependendo de sua tendência, sua ordem sagrada
no qual todos os espíritos são mortais que de algum modo adquiriram a (veja Substituição de Imortais, adiante). Além disso, clérigos e paladinos
divindade. que servem deuses sabem que seus parronos nem sempre foram deidades.
Idéia para Campanha: Descendentes de uma geração anterior de Sua fé não inclui conceitos como infalibilidade, oniseiência ou onipotên-
divindades, os deuses venceram seus ancestrais e recriaram o universo de cia de seus patronos.
o principal conhecimento oculto sobre uma emidade que COl1quistou qualquer um que descubra informações ~heréricas" corre o risco de retri-
sua própria divindade ê sua natureza amerior. Embora os novos deuses buição divina ou mortal.
poSSam ter sido famosos localmente, isso não significa que alguêm a milha- Os clérigos e paladinos de deuses usurpadores enfrentam alguns dos
res de quilómetros sequer tenha ouvido um rumor a seu respeito. mesmos desafios encarados pelos servos de divindades que conquistaram
Naruralmeme, se a nova deidade tem alguma fraqueza ou falha de persona- sua posição. Seus deuses já foram criaturas mortais. Eles não incluem
üdade, agirá com rapidez para obscurecer quaisquer registras dela. Apenas conceitos como infaübilidade, onisciência e onipotência em suas doutrinas.
os deuses mais antigos viveram tempo suficiente para que os mortais Idéia para Aventura: O parrono de um ou mais personagens totna·se
perdessem por completo o rastro de suas origens mortais. mortal após alguém usurpar sua essência divina. Os aventureiros são fiéis
Idéia para Aven tu ra: De poucas em poucas décadas, os deuses promo- importantes de seu culto, por isso ele contata os personagens e implora que
vem um grande torneio. Todos 05 deuses abrem mão de seus poderes divi- lhe devolvam a centelha. Naturalmente o usurpador agora vive no reino
nos (trate-os como se tivessem poSto divino O) por um dia e enfrentam divil10, e o grupo precisa descobrir como encontrá-lo, e talvez como encon-
todos os desafiantes, sejam eles divinos, infernais ou mortois. 05 vime e trar a centelha divina. Os jogadores devem roubar a divindade usurplldo
dois primeiros colocados (ass umindo um deus para cada domínio, mas este (qualquer que seja sua forma) e enrão decidir se a devolvem a seu patrono
número pode ser modificado com facilidade) tornam-se deuses de posto ou se tomam-se deuses.
elevado. Qualquer divindade que não consiga essa colocação perma nece
com poStO divino O, mas perde seu aspecto e se roma O alvo de muita Divindade Concedida
zombaria dos demais. Os personagens descobrem uma conspiração par:! Nesta opção, uma fonte - geralmente os deuses existentes - concede o
garantir a vitória desonesta de um lorde abissal e precisam impedi-la. posto divino àqueles que o merecem. "Merecer" o posto divino pode signi-
ficar superar todos os desafios para alcançar a fonte, ou envolver o desem-
Divindade Usurpada penho de uma tarefa de forma particularmente exemplar para um patrono.
o posto divino pode existir fisicamente, seja no plano Material ou nos Ê mais provável que isso signifique uma vida de devoção, obediência, leal·
Planos Exteriores. Desra forma, um morral pode roubá-lo e simultanea- dade e fé no panteão ou na divindade. A diferença de conquistar o posto
mente transformar-se num deus enquanto destrona OUlro. É ôbvio que, divino é que neste sistema um ser particular decide se concede ou não a
lodos os deuses guardam com cilunes seus ~objeros de poder", protegendo-- posição a um candidato. Por exemplo, Zeus geralmente decidia quem pode-
os com armadilhas terríveis e seres poderosos - alguns revestidos do seu ria unir-se ao panteão Olímpico.
prôprio poder. Esta escolha para a natureza da divindade oferece aos membros de seu
Alguns pontos a considerar n esta opção: como os deuses se scntem a panteão a capacidade de controlar quem se juntará a eles. O número resul-
respeito dos novos deuses ~ usurpadores~ e as divindades caídas, e o que tante de deuses é mais consisrente e mais fácil de se lidar (comparado a
acontece com elas. Talvez eles caiam ao posto de deuses locais ou do lar. divindade conquistada). Ao mesmo tempo, os personagens que desejarem
Similar a divindade conquistada, pode haver rivalidade ou mesmo guerra tornar-se deuses têm um método para fazê-lo. Decida o custo de tornat-se
entre 05 deuses novos e antigos. Você precisa decidir se os deuses roubatn o:; um deus. Uma deidade pode conceder a posição como recompensa de uma
poderes alheios e, caso positivo, qual o poder que isso lhes confere (ver missão heróica ou ralvez um personagem te nha que assassinar um lorde
Deicídio, adiante). Caso contrário será ne<:essária uma boa explicação - demÕnio. Se o rotai de poder divino for limitado, seus deuses devem scr
talvez possuir mais que uma centelha divina elimine um deus. Defina extremamente parcimoniosos com quem o receberá.
quanto do processo de ascensão é conhecido. Se todos têm o con hecimento, A escolha consciente relacionada com a concessão da divindade seria
não se esqueça de conrá-Io a seus jogadores. Ou os deuses podem ser o~ adequada ao mOlloteísmo com base na mitologia cerra. O culto de uma
únicos detentores da informação. Como alternativa, é possível que apenas divindade única e onipoteme não nega a existência de deuses anteriores ou
deuses consigam perceber e manipular fisicamente as centelhas divinas, e futuros. Um ciclo mítico em que um deus atua por eras e escolhe seu subs-
}Xlr ISSO sáo capazes de roubá-Ias, mas os mortais não. Os mortais poderiam rimro é possível, m<1S scrií predsu Jefiuit o ll ue tornava a deidade ama ! o
rornar-se deuses conquistando este estado ou por concessão direra. candidato certo enquanro ainda era mortaL
Quando combinar o monoteísmo com o conceito de divindade usur- O dualismo pode funcionar de modo semelhante, com os dois deuses
pada, você precisará estabelecer de quem o deus único roubou sua divin- escolhendo seus sucessores após um longo período de dominação divina.
dade. Inicialmente, a idéia pode p::lrecer paradoxal, mas funcionaria com a Como alternativa, uma deidade (talvez nascida com o poder ou mesmo uma
mitologia correta. Por exemplo, o deus pode ser o único que restou após usurpadora) poderia oferecer a centelha a um monal por solidão para obter
todos os demais terem sua divindade roubada (nesse C::lSO, decida onde auxílio no controle do universo. A oposição pode ria surgir quando ~
fora m parar as centelhas usurpadas). Ou talvez o deus único tenha roubado segunda divindade revelar uma faceta oculra, ou a primeira divindade pode-
a divindade de todos os deuses anteriores. ria sabiamente perceber a necessidade de oposição para manter o equilíbrio
Em um sistema dualista, os deuses podem ter cooperado para usurpar universa l e conceder poder a um ser contrário.
um deus ou deuses pré-existentes ou um ter roubado O outro. Este caso A mitologia correta poderia fazer até mesmo o animismo funcionarcom
assegura a oposição dinâmica que forma um sistema dualista envolvente. poder concedido. Uma divindade observa a criação e decide que seu traba·
Evite a idéia previsível de que o deus maligno roubou do bom; o contrário lho está feito, e pode se preocupar com outros assumas. Enrreranto, ela não
poderia ser mais interessante. Naturalmente, seria ainda mais notável e quer deixar o mundo sem supervisão, separa parte de seu poder e o compar-
fantástico caso os dois deuses se diferenciem por outra coisa que não o bem tilha igualmente com roda a criação. Você deCide se a cenrelha divina
eo maL reside apenas em objetos inorgânicos ou apenas em coisas com inteligên-
Um sistema animista poderia pregar que os mortais roubatam a divin- cia animal ou inferior, ou se reside em todas as coisas e seres igualmente.
dade dos deuses e foram transformados e estilhaçados pelo poder divino, Todas essas abordagens presumem um ciclo que se estende infinita-
tornando-se assim os espíritos reverencíados na campanha. Uma alter11ll.- mente de volta no tempo. Se houve uma época em que uma divindade
tiva seria uma mitologia em que representantes dos reinos animal e vege- confiava em alguma outra fonte pam obler sua centelha divina e então
fal ajudaram os morrais, tornando-se espíritos. Tais animais falantes e plan- começou a cadeia de concessão da divindade a um ou mais sucessores,
as com mobilidade são comuns na mitologia mundial. Em qualquer caso, determine quando isso ocorreu. Essa ~divindade original" pode ser a figura
vocé precisa definir a fonte do ~roubo original». Deveria exisfÍr alguém de do criador em seu universo, mas de qualquer fonna esse faro é um conhC"'
quem se roubar no início do universo. cimento secreto. Os deuses que desejam parecer oojscientes e onipotentes
Um crime como um roubo implica a existência de conbecimento não gostariam que informações contraditórias escapassem ao conheci-
secreto ou oculto. A qualquer momento em que houver uma mudança no mento comum. Nem mesmo serem comparados negativamente a uma
pa nteão, surge o potencial para conheci mento secrero. Por exemplo, os divindade preexistente.
usurpadores podem destruir todo o conhecimento sobre os deuses anterio- Quando um mortal recebe o poder divino, seus amigos e seguidores
res ou suas identidades originais. Esse "ocuItamento ativo" significa qu~ podem se tormr os fundadores de ordens s~gra das dedicadas a ele. Ao
contrário da divindade usurpada, a divindade concedida implica mereci- missões heróicas. Outros receberam suas posições dos deuses principais
mento. Os clérigos e paladinos destes deuses sabem que o panteão exis- como recompensa por sua devoção por décadas. Usurpar a centelha de
teme considerou Sua nova divindade digna de unir-se a suas fileira s. Isso divindades menores é considerado um ato mau ou caórico, mas é possível.
concede um ar de legitimidade ã nova fé. Entretanto, as divindades intermediárias ou superiores são inseparáveis de
Idéia para Aventura: O servo de um deus aproxima-se dos persona- suas essências divinas, por isso sua posição nunca está em perigo.
gens com uma mensagem. Seu patrono lhes concederá a divindade, desde
que recuperem um artefato específico do covil de um principe demônio no Criadores ou Usurpadores
Abismo e o devolvam ao templo da divindade na capital. Os personagens Os amais deuses ou deus da campanha nâo necessariamente criaram o
devem viajar ao Abismo, localizar o covil do príncipe demônio, invadi-lo, universo. Se alguém ou alguma outra coisa entidade o fez, você precisa
recuperar o artefato e transportá-lo ao remplo em segurança. Como um elaborar os detalhes. Também é preciso decidir se os fa iaS sobre o assumo
problema adicional, o artefato é terrivelmente perigoso para monais no são de conhecimento comum, secre to ou um meio-termo. Um panteão de
plano Material, a niio ser que seja manipulado cuidadosamenre. Para piorar deuses pode alegar ter criado o universo e estar mentindo ou ocultando a
a situação, deuses malignos descobrem esta missão e tentam verdade. Talvez a amaI safra de deuses tenha eliminado os criadores, como
destruir a reputação do patrono libertando os horrores do arte- os deuses Olimpicos assassinaram os Titãs, ou derrotado os criado-
fa ro no mundo. Se os jogadores forem bem-sucedidos, res e tomado seus lugares. Dependendo da sua mitologia, os
seus personagens tornam-se deuses. deuses vencidos podem ser mais amáveis que os
atuais a li entidades sombrias e alienígenas -
Divindade Abdicada nesse caso, todos temerão seu retOrno.
Você pode determinar que seus deuses Coroo alternativa, o universo pode ter
abdicam de sua pos ição divina, perma- nascido de um processo natural, similar a
nente ou temporariamente. Um deus teoria do Big Bang. Se fi1:.er esta escolha, as
dominado pelo tédio ou pesa r poderia divindades podem ser criaturas superpodero-
decidir vagar pelos planos ou viver sas que se originaram antes de qualquer outra
efl{re os mortais. Talvez escolha for ma de vida no universo. Toda a vida
adotar as responsabilidades mais restante resultaria de suas experiências com
leves de um deus local ou do lar. sua nova existêncL1.
Os OUlros deuses tem que assu-
mir os domínios vagos, resul- DIVINDADES
tando em conilitos. Além disso, DEPENDENTES
ainda mais guerras irrompem
quando o deus que partiu retorna. E INDEPENDENTES
Neste sistema, uma divindade Tendo considerado como as divindades
pode abdicar de seu poder em se originaram, você precisa detenninar
nome de um sucessor esco- seu p<XIer. A escolba independe
lhido - que pode se r um dos do n úmero de deuses. O papel dos
personagens dos jogadores. clérigos e membros leigos da igreja
Idéia para Aventura: muda conforme as divindades
O deus do mar abdicou de obtém seu poder do culto.
seus poderes pam a deidade Deuses independentes podem
suprema do panteão e foi se intereSSar menos pelos
navegar com os manais. assuntos de seus clérigos, mas
Os personagens dos joga- divindades que depen-
dores querem encontrá- dem de seguidores
lo, por serem seus antigos provavelmente
fiéis e desejarem seu instruiriam seus clérigos a
retorno a seus deve res ou proteger os fiéis e trazer
porque seu patrono novos membros ao culto.
ordenou que o
fi zessem. Os obstácu- Adoradores como
los no caminho Fonte de Poder
podem incluir que o Se os adoradores concedem poder às divin-
antigo deus tenha na ufra- dades, elas são dependentes dos primeiros. As
gado em uma ilha perigosa e misteriosa deidades podem aceitar essa dependência ou irri tar-se com ela
ou se corrompido e se tornado um pirata. e procurar alternativas. Se os adoradores são a fon te do poder, então o
n úmero tOtal de seguidores e o zelo de cada um tOrnam-se vitais para as
Misturando Tudo divi.ndades. A maioria dos deuses que precisam de adoradores busca dar
É possível combinar essas idéias. Por exemplo, talvez os deuses atuais ou razões para que os mortais os cultuem . .É difícil que esses de uses sejam
"principais" do pan teão tenham nascido com a divindade. Algumas deida· distantes (veja Deuses Ativos c Distantes, adiante) ou indiferentes, muito
des menores conquistaram sua posição através de atas miraculosos e menos hostis.
O poder que fl ui dos adoradores para o deus não significa que ele ame,
n ou sequer goste, de seus seguidores, mas indica que se os seguidores
morrem ou perdem o interesse, o deus se torna mais fraco e pode evenmal-
COMO SURGIU O PANTEÃO DE 0&0
mente morrer (veja Deicíd io, adiante). As divindades rivais poderiam inci·
Quase todas as divindades no panteão de D&D nasceram com seu
tar guerras para destnlir os seguidores alheios. Os clérigos buscam ativa·
poder divi no. Vecna é um lich que ascendeu, conquistando posto divino.
$t. Cuthbert é um mortal que ascendeu (veja o Apêndice 2). mente recrutar e converter novos seguidores, competindo pela atenção de
todos no raio de sua voz. As divindades procuram formas de forncecer mais
poder a seus clérigos como representantes de sua essência.
Os cultos de mistérios pennitcm que deuses dependentes obtenham Se os deuses são benevolentes, os mortais devem ser importantes para
iniciados fiéis, que fornecem mais poder à entidade. O culto dos anc es tr~i s eles por algum morivo. Em geral, o culto dos mortais fornece poder aos
lhes garamc poder suficieme para assegurar sua existência como espíritos. deuses, tornando ambos interdependentes. Se for possível matar ou substi-
Talvez os deuses do lar ou locais sejam os remanescentes de entidades tuir as entidades em sua campanha, os deuses podem ser benevolentes para
outrora poderosas que perderam seguidores ou nasceram por meio da manter os fiéis satisfeitos e inofensivos. Em campanhas com deuses bene-
crença regiona l. volentes, a maioria dos clérigos serve uma divindade específica e muitos
As divind~des desesperadas podem compelir os mortais a cultuá-las (as paladinos pertencem a ordens divinas.
malignas podem fazê-lo por qualquer motivo), por isso muitos de seus Seria difícil justificar por que deuses malignos são benevolentes. Você
"adoradores~ a cultuam por medo. VáriaS divindades enfatizam o que fJ.Ze- pode eliminaI."" as deidades más e em seu lugar permitir que os demónios
ram pelos mortais, encorajando o culto por gralidão senão por amor (veja mais poderosos representem o mal. Este pode ser o cenário de uma guerra
Porque Mortais Cultuam Divindades, adiante). entre exércitos infernais e as divinda des. Se utilizar demónios para repre-
Idéia para Campanha: O governante de uma nação vizinha torna-se sentar o mal supremo, determine se os clérigos maus recebem suas magias
mais belicoso e exigente. Ao longo de diversas aventuras, os personagens dosarquidemônios ou de sua devoção a uma fil osofia . Você pode manter os
dos jogadores são os cada vez mais importunados pelos guardas de fron teira, deuses maus, mas remá-los mais fracos ou menos importantes que as divin-
soldados e aventureiros da nação beligerante. Uma aventura poderia dades boas. Ta lvez eles tenham sofrido recentemente uma derrota signifi-
centrar-se em proreger uma vi.\a de um grande monstro ou de uma tribo de ca tiva na eterna luta entre o bem e o mal.
goblinóides expulsos de seus Campos de caça por soldados do pais vizinho. O comportamento benevolente combinado ao monoteísmo é simiJar a
Eventualmente, os personagens notam o aumento de sacerdotes de um diversas religiões modernas do mundo real. É importante decidir porque a
deus maligno nas áreas de fronteira. O governante do país vizi nho está sob deidade é benevolenle. Enfatizar uma relação de interdependência, onde a
influência deles e tenta destruir o país dos personagens dos jogadores para divindade necessita de seguidores para acumular poder e estes precisam da
enfraquecer o patrono da nação e aumentar o próprio poder. deidade para os obstáculos da vida, é um passo na direção correta. Ir além e
afirmar que a divindade comporta-se de fo rma benevolente para impedir
?oder Independente de Adoradores que os morrais adotem outra forma de culto, ou nenhuma, exige que você
Se a centelha divina não é a fonte do poder, ela forn ece acesso a essa fon te. deta lhe os efeitos das alternativas. Por exemplo, uma divindade monoteísta
Se a origem do poder divino é independente dos mormi s, então você ted poderia agir de forma benévola em função de um medo secreto de um
menos limitações quando criar seu panreão. As divindades não são compe- mortal insatisfeito capaz de assassinar o deu s. Os deuses em um sistema
lidas a agir de forma benevolente e podem ser indiferentes ou hostis (veja dua lista dificilmente se comportarão da mesma forma com o mesmo grupo
Como as Divindades se Comportam, adiante). Os mortais podem culruar de peSSOas. Você pode ter um sistema em que ambos os deuses comportam-
seus deuses por amor, gratidão, medo ou algum OUTro motivo. Na prática, se de forma benevolente a seus próprios seguidores, mas não a seguidores
esta situação não altera o papel dos clérigos, descrito no Livro do Jogador. de seus oponentes (veja Mishlrando Tudo, adiante). As divindades animís-
Idéia para Aventura: Um senhor idoso aproxima-se dos joga d ~ res ricas podem ser benevolentes, mas o animismo funciona meu'or como um
alegando ser seu patrono (se membros do grupo culruarem deuses diferen- sistema misto, com os espiritos comportando-se de forma benevolente
tes, ele é o deus do clérigo ou do paladino) e explica que um poderoso feiti- com pessoas que demonstram respeito e agindo com indifere nça ou hosti-
ceiro mortal criou uma magia capaz de impedir que as divindades acessem lidade aos que não o fazem.
o poder divino. O feiticeiro quer destru ir os deuses e o patrono deseja que Idéia para Campanha: Quando os personagens dos jogadores eram
os personagens o impeçam. crianças, deuses malignos dominaram o mundo. Seus asseclas oprimiram as
religiões Boas e Neutras. Aqueles que conquistaram poder mundano o fize-
ram com a ajuda, ou pelo menos a perm issão, dos deuses Maus.
COMO AS DIVI NDADES SE COMPORTAM Recentemente, uma grande batalha eclodiu nos planos divinos e o bem
As atitudes básicas das divindades em relação a seus seguidores mortais triunfou. Agora, pessoas poderosas tentam tomar o lugar dos monarcas
definem como elas influenciam uma ca mpanha. A atitude do deus geral- malignos e monStros maus percorrem a terra, livres para seguir sua própria
mente se encaixa em uma de três categorias: benevolente, indiferente ou vonrade em vez dos comandos de seus mestres profanos. Os personagens
hostil. podem alcançar o governo de nações ou se tornar campeões dos mais fracos.

ivindades Benevolentes Divindades Ind ifere ntes


Os deuses benevolentes se preocupam com seus seguidores e tenlam Os deuses indiferentes perseguem objerivos quase sempre ignorados por
protegê-los. Concenrram-se em forma s construtivas de expandir seu culto e seus seguidores. Eles são uma foO[e de magia divina e seres de imenso
lutam para tornar-se figmas impressiOl;anres, que as pessoas desejam poder. Suas atividadcs podem ter impacto considerável no mundo c perhlr-
culmar. Conforme os personagens acumulam níveis, os deuses benevolen- bar o equilíbrio entre o bem e o mal, entre o caos e a ordem, ou ambos. Por
tes ficam ma is interessados em suas atividades e mais dispostos a responder isso, siio dignos de adoração apesar de sua indiferença (mas talvez não por
a pedidos de auxilio ou informação. Esses deuses são mais propensos a amor, veja Porque Mortais Cultu3m Divindades, adiante). Conforme os
compartilhar i.nformações com seus adoradores do que ocultá-las. personagens acumulam seus níveis, os deuses pennaneccrn indiferentes a

NOS BASTIDORES: fONTES DE PODER DIVJNO ADORADORES DO PANTEÃO DE D&D


Você pode construir um sistem a elaborado pa ra determinar quanto As divindades do panteão de D&D são independ entes dos mortais como
ooder em ana dos atos da divindade e qu anto poder cada fiel proporciona . fonte de poder, embora seja evidente que diversa s del as usem mortais para
E passivei criar tabelas demográficas para monitorar o aumento ou a dimi- aumentá-lo. Divindades como Corellon Lareth ian. Ga ri Glittergold ,
'luição de fiéis de deuses específicos. Você pode esta belecer níveis míni- Gruumsh e Yondalla preocupam-se profu ndamente com seus seguidores e
mos de poder para habilidades divinas relevantes e para a habilidade de co m certeza derivam algum poder deles. Boccob é notório por sua indife-
conceder magia s de cada nive l. Os jogadores cujos personagen s são cléri- ren ça quanto a seguidores.
gos podem gasta r muito de seu tempo fazendo testes de Carisma para
:>ersuadir outras pessoas a adotar a sua fé. Este método de jogo envolve
uma certa contabilidade, mas se for adequado a seu estilo, experimente-o.
menos que o grupo descubra algum conhecimento perdido descrevendo cheguem a um nível suficientemente elevado para descobri-las.
os verdadeiros objetivos dos deuses. Se os personagens ajudarem ou inter- Alguns jogadores podem achar que um monoteísmo indiferente repre-
ferirem , mesmo deuses isolados perceberão. Os deuses indiferentes senta fielmente as religiões modernas, por isso o sistema tem as mesmas
funcionam melhor se forem independentes de seus fiéis; é difícil para uma preocupações do monoteísmo benevolente. Um dualismo indiferente
divindade manter-se desinteressada quando os mortais podem comprome- requer um esforço adicional para transmitir a oposição dinâmica e flutu-
ter sua fonte de poder. Os mortais provavelmente "venet<lm" estes deuses ante entre os dois deuses. Mais importante, requer um esforço adicional
por medo. para transmitir a relevância de sua luta eterna para os personagens.
Como alternativa, os deuses indiferentes podem ser criaturas muito Lembre-se que, embora as divindades tenham desinteresse pelos mortais,
antigas que se entediaram com os mortais e simplesmente ignoram O isso não significa que elas estejam inativas ou não afetem o mundo. Da
mundo. Conforme os personagens avançam, podem atrair a atenção dos mesma forma, um animismo indiferente poderia assemelhar-se a um
deuses, para o bem ou para o maL mundo inerte. Se os espíritos não agem de maneiras que afetem os perso-
Os deuses indiferentes não se comunicam ativamente com seus nagens dos jogadores, ou de forma que eles possam perceber, é como se não
seguidores. Mas também não escondem informações. É provável que os estivessem ali. O culto aos ancestrais, nesse caso, torna-se uma alternativa
segredos da campanha relacionados aos deuses sejam apenas conheci- aos pedidos de auxílio divino ignorados. Os cultos de mistérios podem
mento perdido. Estudiosos, sábios e clérigos antigos podem rer descoberto tentar vencer a indiferença através de rituais secretos.
algum segredo, registrado e perdido o registro em uma enorme biblioteca, Idéia para Campanha: Em um tempo remoto, deuses sombrios e alie-
uma guerra ou uma catástrofe naturaL Os deuses indiferentes não forne - nígenas governavam o universo. Suas proles os baniram e tornaram-se o
cem magia divina intencionalmente a seus clérigos. Em um mundo com atual panteão de deuses. Os mortais conhecem a existência dos deuses
esses deuses, muitos clérigos não servirão a divindades específicas. amais, mas apenas as raças mais antigas têm lembranças ou registros das
Essa perspectiva facilita seu trabalho para elaborar a sua campanha. Você divindades anteriores. Tomos escritos em linguagens perdidas, contendo
sabe que os deuses têm pelo menos um objetivo e talvez vários, mas não profecias divinas sobre o retorno dos antigos deuses, escondem-se cm cata-
precisa descrever essas metas até que os personagens de seus jogadores cumbas bolorentas. O panteão amai concentra seus esforços em prever o

SUA CAMPANHA E AS RE LlGIÕES DO MUNDO REAL


Enquanto desenvolve a mitologia de sua campanha de D&D, pense conhecem no mundo real. Entretanto, alguns jogadores podem sentir certa
cuidadosamente se deseja que as religiões de seu mu ndo remetam seus dificuldade de se integrar ao mundo da fantasia se as religiões do jogo
jogadores para as religiões do mundo real. Por um lado, os jogadores forem muito semelhantes as da vida real.
podem achar mais fácil comp reender re ligiões semelhantes às que eles
~torno, preparar-se par.1 ele e buscar uma forma de aniquilar a ameaça tratamento. Os organizadores são homens ricos e logo tornam-se conse-
Rpreselltada por seus ancestrais. Os jogadores iniciam uma aventura lheiros dos governantes da cidade. Enquanto os personagens viajam e se
comum, mas descobrem imagens de deuses estranhos esculpidas nas pare- avemuram, descobrem mais dessas torres em Olltr.1S cidades. Também
:!:es de antigas cavernas subterrâneas. Com o tempo, obtêm conhecimento começam a encontrar políticas discordantes como taxas sobre mercadorias
su6ciente para interpretar as imagens e ou tras informações dispersas que comercializadas entre diferentes cidades, impostos por circulação cobrados
:!:escobriram, compreendem a verdadeira natureza do universo e a ameaça nos portÕCS das cidades, e leis exigindo que os cidadãos utilizem simbolos
~re sentada pelos deuscs ancestrais. Então talvez sejam recrUlados pelos de sua religião cosrurados nas toupas. Se forem questionados, os organiza-
::!euses amais para ajudar nos preparativos do relOrno. Você poderia até dores da construção da torre expücam que essas políticas fortalecem a
::::nesmo criar classes de prcstígio com basc nesse recmtamento. cidade e encorajam os cidadãos a demonstrar sua fé com orgulho. Os perso-
nagens que conseguirem se infiltrar numa das torres e obselVar os rituais
-: vi ndades Hostis executados, descobrem que as torres são templos de uma divindade hostil
As divindades que tomam uma posição ativamcnte hostil em relação aos e precisam agi.r para impedir que o culto da lótus consuma seu mundo.
nais podem ser devastadoras, em especial para personagens de níveis
oaixos. Assim como as demais atiludes divinas, você precisa decidir porque Misturando Tudo
os deuses são hostis. Se os manais assassinaram um deus na antiguidade, os Você poderia distribuir as atitudes divÍJ1as conforme a tendência, tornando
lIDortais sobreviventes ainda podem ter ressentimento. As raças mortais do os deuses Bons benevolentes, os Neutros indiferentes, e os Maus hostis. As
!zvro do Jogador podem ter substituído a raça escolhida pelos deuses como divindades Boas se esforçam para impedir as entidades ma lignas de
espécie dominante. Se os deuses forem dracônicos, o povo-lagarto pode ter destmir o mundo, enquanto as divindades Neutras procuram manter o
dominado o mundo assim como humanos, anões, eIfos, gnomas e halflings equilíbrio entre ambas as forças. Como alternativa, você pode criardivinda-
bzem hoje. Ao pensar sobre isso, também determine porque os deuses des benevolentes com mortais de sua própria tendência, hosris às opostas e
hostis simplesmente não destroem o mundo. Talvez os deuses necessitem indiferentes às demais. Suas divindades podem ter múltiplos aspectos ou
de mortais como fonte de poder (que oposto do caso dos deuses benevolen- personalidades divididas entre seus domínios e cada uma se comporta de
tes, os manais cultuam esres deuses na rentativa de aplacá-los). Destruir o forma distinta.
mundo poderia libertar alguma ameaça aos deuses que atualmente está Os deuses podem ser indiferentes, ou benevolentes, se os mortais os
aprisionada sob a superfície da terra. culntarem de acordo com seus desejos e especificaçõcs. Se o ficl não pres-
Se os deuses forem hostis, os clérigos geralmente setviriio a forças divi- tar o culto adequado, desagradará aos deuses, tornando-os ativamente
nas e não divindades especificas. A maioria dos paladinos pertencerá a hostis, com O tempo.
ordens seculares e não divinas. Muitos mortais procuram alternativas ao
cultO das divindades hostis, criando novas exigências para os clérigos.
O desafio inerente ao uso de divindades hostis é O oposto daquele PORQUE MORTAIS
proporcionado pelas benevolentes. Neste caso, você precisa justificar CULTUAM DIVINDADES
porque as divindades boas são hostis. É possível reverter uma das aborda- As pessoasculruam os deuses por amor, gratidão ou temor, dependendo da
gens dos deuses benevolentes, tornando os deuses bons mais fracos ou tendência de seu deus. Os deuses malignos recebem m uito culto, alé
menos significaüvos que os maus. Nesta campa nha, talvez os deuses bons mesmo das pessoas comuns, apenas para mantê-los apaziguados.
tenham recentemente sofrido uma derrota significativa na luta eterna
enrre o bem e o mal. Este tema ou ambientação pode ser difícil para perso- Amor
nagens de tendência boa, pois o mundo está contra eles, mas oferece o Os mortais podem amar seus deuses como os criadores do mundo e de toda
palco para aventuras épicas conforme os jogadores tentam corrigir o equi- a vida nele. Os deuses podem ser a fome de todas as necessidades da vida.
líbrio em favor do bem. Como alternativa, seriam a fonte dos confortos, efetivamente comprando o
Um monOteísmo hostil tem poucas conseqüências ou implicações dife- amor dos mortais. Os mortais escolhem obedecer à lei dos deuses de cora-
rentes dos efeitos de um panteísmo hostil. Se uma divindade ou panteão ção e servem seus patronos porque desejam fazê-lo. Os clérigos transmitem
ancestral criou o universo, a divindade amai pode não sentir qualquer o amor dos fiéi s à divindade e comparrilham sua alegria com suas congre-
compaixão pelo mundo. Assim como em um panteão, você precisa decidir gações.
porque o deus se limita à hostilidade e não destrói o mundo e começa tudo Cultuar um deus único por amor utiliza os mesmos conceitos de um
novamente. Como foi mencionado antes, o dualismo funciona melhor se monoteísmo benevolente. Ê simi lar a muitas crenças do mundo rea l. Se
OS deuses se comportarem de forma contrãria em relação aos seguidores do cada mortal venera ambas as divindades de um sistema dualista, o sent'!-
adversário. Um ou dois deuses hostis não são muito diferentes de vinte. O menta de oposição e atrito entre os dois deuses é reduzido. Em um sistema
animismo hostil torna a vida um verdadeiro inferno para rodos os envolvi- dualista, alguns mortais deveriam amar um dos deuses c temer ou pelo
dos, a não ser que saibam gerar boa vonrade' suficiente para sobreviver, pois menos não gostar do outro. Cultuar espíritos animistas por amor não tem
os espíritos são onipresentes. Se você estiver planejando um animismo nenhuma das desvantagens das escolhas anteriores e apresenra pouca dife-
hostil, inclua formas de apaziguar temporariamente os espíritos que são de rença funciona l entre o culto por amor a um panteão.
conhecimento comum em regiõcs civilizadas. Os cultos de mistérios O amor pode levar os mortais a fa7..erem coisas estranhas. Eles podem
podem eJ1sinar técnicas de pacificação efetivas para seus iniciados. ocultar informações que mostrem sua divindade amada de modo negativo.
Existem muitas oportunidades para conhecimento secreto ou oculto Podem fazer coisas horríveis por ciúmes e tentar esconder as provas de suas
em um sistema com divindades hostis. Por exemplo, os mortais precisam ações. Da mesma forma, os amados deuses provavelmente se deleitam com
ocultar qualquer experimento destinado a protegê-los dos deuses. As a adoração e agem para remover qualquer coisa que ameace suas reputações
divindades preferem destruir as provas de tais experimentos do que ou seus relacionamentos com seguidores. Os cultos de misrério freqüente-
ocultá·las, mas registtos únicos dessa informação podem existir em locais mente surgem por amor a uma divindade em particular. O cultO aos ances-
longínquos. Os mortais podem viver com medo de que os deuses aniqui- rrais pode representar um profundo amor aos falecidos.
lem o mundo se ficarem irrirados o suficiente porque as ta7,Óes que os
impedem ou demovem estão perdidas ou ocultas. A existência de uma ou z
ma is divindades ancestrais poderia ter sido oculta ou destruída pelos
ATITUDES DAS DIVINDADES DE D&D
aruais deuses ou deus.
As divindades do panteao de D&D geralmente sao benevolentes, mas
Idéia para Campanha: Na cidade utilizada como quartel-general pelos às vezes demonstram traços de indiferença, já que assuntos isolados do
personagens dos jogadores, iniciou-se a construçiio de uma torre de plano Material exigem sua atenção.
mármore branco entalhadn com flores de lõtus. Os organi72dores da cons-
trução pagam bem e os trabalhadores niio têm nada a reclamar quanto ao
Idéia para Aventura: O amado esposo de uma poderosa paladina utilize desastres esporádicos para criar uma paisagem variada e dramática
sucumbiu à doença. Perturbada por sua perda, ela concluiu que seu patrono ou revelar cidades enterradas ou minas perdidas. Voce pode até mesmo
a traíra depois de tantos anos de amor e devoção. Culpando seu deus por escrever aventuras de resgate, em que os personagens dos jogadores devem
não proteger sua família, tornou-se uma algoz. Ela proCU.f<l um artefato salvar um PdM de inundações, vulcões ou desabamentos. Cultuar espíritos
lendário que acredita-se conter o poder para assassinar um deus. Se um dos animistas por temor carrega os mesmos desafios de lidar com espíritos
personagens dos jogadores for um paladino, a algoz foi membro da mesma animísticos hostis. Os espíritos ancestrais podem ser venerados como
ordem. Se nenhum dos personagens for um paladino, então a algoz perten- intermediários ou defensores entre os mortais e os deuses.
cia a uma ordem sagrada que servia ao mesmo deus do clérigo do grupo. Os O medo é um bom morivo para esconder informações. Os mortais
jogadores devem encontrar e deter a mulher em algum lugar do escondem muitas coisas dos deuses que temem, para evitar retribuição.
Pandemônio, o plano onde os deuses esconderam o artefato. Qualquer coisa que tenha sido escondida pode ser perdida, caso a pessoa
que a escondeu morra sem revelar ou simplesmente se esqueça do local. O
deus ou deuses podem esconder informações que revelem razões pelas
Os mortais podem cultuar os deuses por suas dádivas sem amá-los. Nesse quais não devem ser temidos.
caso, os mortais respeitam o poder dos deuses e aprecian: suas dádivas, mas Idéia para Aventura: Os clérigos de um templo local dedicado a um
não gos tam particularmente deles. As entidades podem ser desagradáveis deus Leal e Bom começa a organizar unidades paramilitares para forçar o
ou apenas austeras. Pense nesses deuses como pais extremamente severos, comparecimento aos cultos. Eles alegam às autoridades locais que seu deus
mas nao abusivos. Os mortais podem labutar sob leis e mandamentos, sem não está recebendo sua justa parte das atenções, doações e oferendas,
esquecer a naTureza dos deuses como fonte da vida. Os clérigos relembram exibindo registros e estatísticas para provar seu argumento. Legalmente,
suas congregações de tudo o que os deuses fazem por eles enquanto inter- ninguém pode contestá-los. Depende dos personagens dos jogadores
pretam aplicações da lei divina. conseguir proyas de que as unidades estão cometendo crimes ou agindo de
É difícil exagerar a importância de injetar eleme ntos fantásticos em forma ofensiva ao governo local, enquanto simultaneamente resguardam
qualquer sistema monoreísta, visto que este é tão comum no mundo reaL as pessoas das brutais "patrulhas religiosas".
Logo, cultuar um deus único por graridão requer o mesmo esforço discu-
tido anteriormente. Esse caso torna-se mais interessante se a divindade for Outras Possibil idades
uma figura opressiva e severa. Nilo torne os mandamentos da fé inrrusivos A necessidade é uma ótima ra7io para devoção. Nesse sistema, as divinda-
demais nas aventuras cotidianas, a menos que superá-los, talvez substi- des proporcionam algo que os mortais precisam, geralmente diariamente.
("Uindo o deus, seja o foco da campanha. O melhor uso dessa situação para Por exemplo, as divindades poderiam incorporar as forças da natureza,
o dualismo será quando os mortais amarem uma das divindades, mas serem como um deus que dirige a carruagem solar pelo firmamento. Os mortais
gratos ií outra, ou temerem uma e serem gratos à ourra. Esta escolha as cultuam para dar às divindades motivo, ou talvez poder, para fazer cres-
funciona bem com o animismo. O culto aos ancestrais pode girar em torno cer os alimentos, mover o sol, e assim por diante. Por outro lado, os deuses
da gratidão pelo legado do ancestral para a família. A gratidão por uma casa podem ser a fonte de toda a magia, divina e arcana, exigindo adoração para
ou por recursos da região podem motivar o culto de deuses locais ou do lar. concedê-la.
Idéia para Aventura: Um clérigo Bom, relacionado ao domínio da Outra possibilidade é que locais divinos gerem algum tipo de controle
Proteção decide que a melhor forma dos mortais realmente se protegerem mental ou emocional sobre aqueles que vivem ao seu redor, tornando-se
é através de acesso direto ao poder divino. Ele começa a pesquisar e realizar mais forte a cada culto. As divindades boas utilizam este fenômeno como
experiências, tentando encontrar uma forma de se conectar à fonte do forma de reforçar o desejo de veneração existente, ao passo que as malignas
poder dos deuses. Suas experiências alertam os deuses pára suas tentarivas, utilizam-no como uma arma para compelir a adoração.
e eles avisam o clérigo do grupo das conseqüências. Não apenas as divinda- Assim como com outras considerações, é possível mÍshlrar essas abor-
d es puderiam ber alienada~ de ~ell poJer e LOrn<lrem-se in<:apal.e~ de I.cl<Jr dagens. Os segu:idore~ de JivillJades BO<l~ podem [a..:ê-lo pur amor. As
pelos mortais, mas mortais de tendência oposta ganhariam acesso a um divindades da nahlreza tendem a ser Neutras em DUNGEONS & DRAGONs, e
enorme poder. Os personagens devem localizar o clérigo renegado, encon- seus fiéis podem cultua -los por gratidão pelos recursos naturais. Aqueles
trar uma forma de driblar suas defesas, e convencê-lo de que os peligos de que seguem caminhos malignos cultuam seus deuses sombrios lXIrque os
seu plano superam os be nefícios. temem.

Temor POR QUE DIVIN DAD ES


Quando os mortais temem os deuses, os cultos expressam arrependimento,
pen itência e apaziguamento. Os deuses temidos nilo são necessariamente UTILIZAM OS MORTAIS
hostis; na verdade, possuem domínio sobre a na rureza e as forças naturais As divindades utilizam os mortais porque precisam deles. Dependendo de
que impressionam os simples mortais. Os adoradores buscam proteger como você defin ir as divindades em seu jogo (veja Deuses Dependentes e
suas vidas, família e propriedades implorando aos deuses que enviem Independentes, acima), elas podem precisar dos mortais porque suas ações
tempestades, terremotos, maremotos, secas, pragas, erupções vulcânicas e lhes proporcionam poder ou porque algo impede que as divindades atuem
invernos rigorosos a ourros lugares. Os clérigos atuam como intermediá- no plano Material.
rios, levando a mensagem de humildade e apaziguamento aos deuses. Os Caso suas divindades dependam dos mortais como fonte de poder, pres-
paladinos têm uma enorme experiência em dominar o medo e auxiliar as suponha que apenas as ações executadas espontaneamente fornecem este
pessoas a fazerem o mesmo. Geralmente, onde os deuses são temidos, a poder. Ele não advém do culto, mas de todos os tipos de atividade. A quan-
maioria dos paladinos não pertencerá a ordens religiosas ridade de poder gerado por estas ações é diretamente proporcional ao
Os deuses podem ser ativamente hostis; nesse caso, haverá um bom esforço e ao sacrifício exigidos. Considerando o risco corrido e o esforço
motivo para temê-los. Embora muitos mortais nâo cultua riam divindades rotineiro dos aventureiros, é óbvio que eles siío importantes para suas
hostis de forma alguma, outros o farao como tentativa de pacifid-los. divindades. Nesses casos, as entidades podem enviar sinais e avatares para
Cultuar um deus único por temor é mais interessante que outras moti- encorajar seus fiéis ou talvez aparecer pessoalmente.
vações. Uma cuidadosa reflexão sobre os motivos do medo e sobre o Suas divindades podem não agir diretamente no reino mortal. Talvez
comportamento do deus oferecem elementos fantástico> suficientes para exista alguma barreira que impeça seu acesso ao Plano Material (veja
realçar a experiência do jogo. Os mortais podem temer a ambos 0$ deuses Divindades Ativas e Distantes, abaixo). Como alternativa, suas deidades
de um sistema dualista caso sua luta constante tenha um impacto desas- podem ter um acordo que limita severamente suas intervenções no Plano
troso ocasional no mundo mortal. Cuidado para que esses efeitos não Material. Essas divindades necessitam dos mortais para executar as tarefas
façam os jogadores sentirem-se impotentes na campanha. Em vez disso, que elas não conseguem. É provável que necessitem de heróis para inspirar
.ldoradores, recuperar artefa tos ou lançar magias, ou para interferir com as por isso escondem informações sobre suas fraquezas. Se um mortal desco-
igrejas dos deuses rivais. Nesses casos, as ações dos mortais refletem e bre este segredo, os deuses o destroem. Se eles deixam passar uma cópia ou
influenciam os re1adona memos dos deuses e determinam seu poder fragmento, este conhecimento torna-se perdido e não destruído.
divino. Idéia para Aven rura: Retornando de uma aventura, os personagens são
pegos em uma tempes tade antes de alcançarem as regiões civilizadas.
Abrigando-se num celeiro abandonado, encontram outro viajante aque-
ulVINDADES ATIVAS E DISTANTES cendo-se num pequeno braseiro. Ele reclama de fo me e sede, e pede aos
Em algumas campanhas, divindades ativas agem constantemente par.!. personagens que compartilhem seu alimento e bebida. Se esres aceitarem,
influenciar o mundo. Em outras, deidades isoladas demonstram pouco ele agradece e junta-se a eles para a refeição. Durante a noite, ele desapa-
mteresse nos acon tecimentos mortais. Ambas as opções são discmidas rece, dei.xando em seu lugar um mapa e um esrran ho medalhão. Ambos são
2baixo: a chave para algum segredo divino oculto cm seu mundo. Se os persona-
gens não compartilharem água e comida, o viajante ainda assim desaparece
=ivindades Ativas durante a noite. Cada PJ que estiver de guarda deve obter sucesso em um
D&D utiliza o modelo de deuses ativos. Podemos enconcraros aV,lIares dos teste de resistência de Vontade (CD 25 + nível médio dos personagens do
deuses em tavernas ou na estrada. Utilizat divindades ativas em sua campa- grupo) uma vez durante seu nnno a cada noite ou adormecerá (ou ca irá
nha possui uma única, mas enorme, vanl'agem: fazer isso acrescenta um num transe ainda mais profundo no caso de dfos). Se rodo o grupo ador-
elemento de fa ntasia que separa a campanha claramente de simulações mecer, o estranho misterioso transporta os personagens para uma ilha
histôricas, até mesmo mais que a existência da magia. Os clérigos e paladi- deserta sem suas rações ou ca ntis. No processo de viajar de ilha em ilha,
nos de ordens sagradas podem observar a pessoa descomunal emitindo luz procurando O caminho de caSa, eles se deparam com o segredo divino
e operando milagres à sua frente para justificar sua fé e devoção (esce tipo mencionado anteriormente.
de atividade pode fugir de controle facilm en te; os perigos de deuses hipe-
rativos são discutidos na seção Interferéncia Divina no Capitulo 2). Divindades Dista ntes
As mitologias histôricas freqüentememe seguem esta abordagem. Os As divindades distantes não dese mpenham um papel ativo no curso dos
deuses gregos viviam no mundo mortal, O que nôs chamamos de Plano eve ntos no plano Material. Talvez sejam muito ativas em seus prôprios
:Material, no Monte Olimpo. Posseidon vivia no mar, Hermes viajava pela rei nos, mas os mortais sabem quase nada em relação a isso. Escolher diviJ)-
terra e Zeus tomava diversas forma s para estar entre os mortais. Os deuses dades distantes remove um pouco da fantasia de seu jogo, mas você pode
nôrdicos cruzavam Bifrost, a Ponte do Arco-íris com freqüência, para se superar isso centrando a campanha em várias tentativas de alcan çar os
misrurar a seus adoradores mortais. deuses. Algumas dessas tentarivas podem ser inclivelmenre precipitadas e
Saber que os deuses estão presentes e vigila ntes aj uda a explicar os perigosas, enguan to outras podem ser nobres e dignas de apoio dos
sistemas de crença em sua campanha. Também serve para manter alguns jogadores. O mentor ou o pntrono de um dos personagens pode estar
dos personage ns dos jogadores na linha. Apenas lembre-se que se os pesquisando e plancjando essa tentativa desde o inicio da campanha,
deuses sempre aparecem para salvar os personagens, estes não estão ar,.ris- couBando mais nos person agens à medida que eles acumulam niveis.
cando nada. Sem o risco, o sucesso perd e o sa bor e não há se nsação de Outro aspecto digno de atenção é há quanto tempo os deu ses mantêm-se
conquista. Os personagens de nível mais alro são mais importanres para os distantes. Os deuses podem ter sido ativos em eras recordadas somenle
deuses, pois têm mais capacidade como agentes divinos e da mudança. pelos morta is, pelos elfos, ou ainda mais antigos, pelos drngões. Se alguém
Tais personagens precisam de menos resga l" es, mas provavelmente recebe- se lembra de uma época em que os deuses eram ativos ou se livros de
rão mais aten ção. conhecimento arcano mencion3m esta época, defina antes do inicio da
Geralmen te, os sistemas monoteístas não têm a opção de divindade campanha qual é a força poderosa o suficiente para limitar seus deuses.
ativa, pois é difícil para um único deus estar presente em todos os locais Na cosmologia de DUNGEONS & DRACONS há um limire para o quanto os
necessá rios o tempo todo. Criar múhiplos servos para o deus supera esse deuses podem estar dis(3ntes. Qualquer um capacitado a viagens pbnares
desafio (veja Poder Divino Infinito ou limitado, acima) e ajuda a introdu- é capaz de alcançar os reinos divinos (veja Cosmologia e Reinos Divinos,
zir o elementO fantá stico que O monoteísmo necessita tâo desesperada- adiante) e perturbar um deus até atrair sua atenção (o que talvez nâo seja
mente em jogos de fantasia. Se você deseja um monoteísmo ativo, crie um algo bom). Sua cosmologia pode estabelecer uma barreira entre os deuses e
· hoste celestial" para auxilia r a divindade. O dualismo enfrenta merade os mortais, Tom ando ma is difícil, mas ainda assim possível, alcançá-los.
deste desafio, já que tem o dobro do número de deuses. Os agentes divinos Os deuses distantes são efetiva menre semelhantes a deuses indiferentes
de ambas as entidades novame nte podem supera r este desafio ou é possivel (veja Como as Divindades se Comportam). Seus ensinamentos podem
diferenciar os deuses tornando um mais distante e outro ma is ativo. O indicar benevolência, interesse e até mesmo amor pelos mortais, mas suas
animismo õ'l1ivo é normal. Os cultOs de mistérios de divind ades atívas ações jamai s os afetam. Muitos clérigos e paladinos servem a forças divinas
podem experimentar regularmente a presença fís ica de seu patrono ou de em vez de divindades especificas, embora alguns argumentem que a
um de seus representantes. Os deuses locais ou do lar ativos são provavel- prôpria distância entre os deuses e seus seguidores torna ma is importante
mente mais culruados. a devoção. Quando h5 uma pessoa descomu nal emitindo luz e operando
As divindades ativas tornam o ocultamento de pecados, idéias heréticas milagres à sua frente, não é necessário ter fé. Não é necessário acreditar em
e experiências sacrílegas uma necessidade para rodos os mortais. Ao mesmo algo que está claramente preseme.
tempo, as divindades são vulneráveis, pois es tão presentes entre os mortais,

BARREIRAS DIVINAS entre os deuses e os mortais . Muitas ma gias arcanas e divinas invocam
outros planos, incluindo PQssagem invisível, projeção astral, e magias de
Uma barreira forte o s uficiente entre um a divindade e seu s seguidores ilusão que invocam o plano das Som bra s. Decida se a barreira rodeia o
:ransfo rmaria as magias divinas em algo lendário. As ba rrei ras significam Plan o Material, se parando·o de todos os outros, ou se aprisiona so mente
tlue a maioria dos clérigos devota-se a uma causa, conceito ou força divina, os deuses. Nesse caso, terá pouco efeito na magia dos mortais. Caso
. 0 invés de uma divindade espedfica, se não recebem nenhuma magia . Um ci rcunde o Plano Materia l, dê aos seus jogadores uma lista de magias ind is·
milagre seria quase impossível. Deixe claro para seus jogadores se sua ponfveis para seus perso nagens. O Livro do Mes tre e o Manua l dos Pla nos
~rre i ra reduz a eficiência de algumas magias ou elimina outras. Considere têm mais info rmação sobre como as magias interagem co m barreiras entre
o im pacto que uma barreira teria na interação planar antes de colocá-Ia os planos.
A energia positiva e negativa exisre mesmo quando os deuses são distan- nhas levam os jogadores a ter contaro direro com os deuses em seus próprios
tes, por isso essa decisão não tem qualquer efeito sobre a conversão espon- pla nos natais. Os personagens podem aré mesmo entrar em conOiro ou
tânea ou Expulsar/Fascinar mortos-vivos. des ~fiar esses poderes. Personagens poderosos são mais propensos a atrair a
É possível criar um monoteísmo vibrante e atraen te com um deus atenção de um deus, mas necessitam menos de intervenções divinas.
distante, mas fazê-lo requer alguma manifestação divina no mundo. As Idéia para Aventura: Um clérigo transforma um armazém ou prédio
forç as do mal podem ocupar esse papel facilmente. Se você personificar o abando nado em um local de adoração. As pessoas começam a freqüentar o
mal em uma única figura, você estará se aproximando do dualismo. É templo porque o clérigo aparentemente garante a intercessão divina. Ele
melhor espalhar o mal entre os demônios do Abismo e de Baator. Meio- jamais pede dinheiro ou donativos, mas a congregação crescente começa a
abissais são muito mais numerosos que meio-celestiais nesse sistema, e competir para proporcionar-lhe melhores acomodações, vestimentas, aces-
pelo menos um dos lemas da campanha deveria ser como lidar com a sórios sacros e até mesmo um novo templo. Quando seus seguidores come-
rentação. Conforme mencionado anteriormente, uma das formas de dife- çam a desaparecer, os personagens dos jogadores descobrem que as inter-
renciar os deuses cm um dualismo é tornar um deles ativo e o ou tro venções divinas do clérigo silo provocadas por devoradores de mentes
distante. Num sistema animista, espírito~ distantes poderiam simples- disfarçados por ilusões, que assumiram grada tivamente influência e
mente não existir. controle sobre a cidade.
Por jamais terem provas diretas da existência dos deuses, a maior pane
dos monais desenvolve uma ampla gama de informações sobre as divinda-
des que é totalmente incorrera. O conhecimento oculro freqüenlemente DEICÍOIO
está à plena vista, enterrado enrre toneladas de idéias erradas. Como as A possibilidade de que os jogadores possam, ou não, marar os deuses
divindades dismntes, por definição, jamais agem para destruir informa- precisa ser considerada no início da campanha, pois tem implicaçõcs
ções, podem ter deixado muira coisa para trás, escondida em cidades profundas.
perdidas e templos arcaicos, presumindo que já tenham sido ativas algum
dia. Os Deuses Podem Morrer
Idéia para Campanha: Os personagens dos jogadores vivem num Na prime ira opção, os deuses podem ser imonais, mas vulneráveis. Vivem
mundo onde acredita-se que os deuses sejam benevolentes, mas ning uém para sempre, se deixados em paz. Caso personagens dos jogadores sejam
rem qualquer experiência individual direta dessa benevolência. Os clérigos capa7..es de matar os deuses, os personagens do Mestre també m podem
dedicam-se a conceitos ou causas, no lugar dos deuses. Espalhados pelo fazê-lo, como outros deuses e criaturas inferna is muito poderosas. Se a
mundo exislem sinais de que os deuses já [omm ativos (destroços de caste- centelha divina pode ser roubada e o poder divi no é limitado, há fortes
los voadores cujas proporçõcs indicam habitantes enormes, cabeças enter- motivos para que os deuses matem uns aos outros para obter vantagens.
radas de imensas estátuas inquebráveis que parecem feiras de diamante Certamente, seus deuses podem não ser motivados pelo desejo de ganhar
etc). Conforme os personagens aventu ram-se entre as ruínas misteriosas, postos divinos mas outras cria turas podem, especialmente PdMs e persona-
descobrem que os deuses também podem ter sido responsáveis pelas áreas gens de tendência má. Se o poder divino for ilimitado ou impossível de ser
desertas que se estendem por quilómetros e são encontradas em todo o roubado, há menos ra7..ão para um deicídio.
mundo. Eles começam a suspeitar que os deuses se distanciaram do m undo Esta opção permite mudanças no panteão. Também permite que os
para impedir que suas guerras o destruíssem. Eles podem decidir tentar panteõcs substituam uns aos outros confonne as civilizações su rgem e
chegar aos deuses e implorar que retornem a suas criações manais. declinam. Se você decidir que os deuses dependem de adoradores para
obter poder, algo deve aContecer quando os deuses perdem tantos seguido--
Intercessão res que tornam-se impotentes e esquecidos.
A possibilidad e de inrercessão existe para deuses ativos. A maioria das Tumultos freqüentes em seu panteão fazem com que menos pessoas
magias de adivinhação divinas envolve uma intercessão menor (embora seja culmem quaisq uer deuses. Se os deuses não perduram por mais rempo que
tão ínfima que responder a uma magia de adivinhação de baixo nível pode os morrais, estes não verão mo tivo pra considerá-los sag rados. Certamenre
não requerer qualquer esforço consciente da divindade). Com deuses não há motivo em passar pelos rituais de iniciação de um culto de mistérios
distantes, entretanto, você deve decidir qualH"a intercessão realmente está se o próprio culto já não terá um patrono ao final do processo. Os clérigos
disponíve l. É possível criar uma aventura de níveis avançados, onde as e pa ladinos podem seguir ou na coisa além de um deus ou deuses se nâo
divindades aparecem rreqüentemente por qualquer motivo. Contudo, tíverem certeza que seus patronos sobreviverão ao amanhecer. Mesmo que
lembre-se que interferência demais retira a diversão dos jogadores. Se um seus deuses possam morrer, isso não deve acontecer a toda hora. A morte
deus é capaz de remover obsráculos com um acenar de suas mãos, niio é de um deus deve ser um acontecimenro imporrante cm sua campanha.
necessário nenhum esforço heróico da parte dos personagens. O heroísmo Considere as conseqüéncias de domínios caindo no controle de um deus
não é definido pelos tremen dos pod eres que os PJs pod.em ou não acumu- de tendência oposta, por exemplo.
lar, mas pelos terríveis riscos que assumem diante d:! morte iminente. Em Se seus deuses puderem morrer, você deve decidir para onde eles vão.
determinado ponto, os personagens podem remar-se extraordinariamente Ta.lvez seus cadáveres fiquem à deriva pelo plano Astra l, ou simplesmente
poderosos. Nesse momento, é provável que estejam habituados com viagens dissipem-se, ou ainda exista um plano exclusivamente para os deuses
planares, ou tão acostumados quanto possível com algo assim. Essas campa- falecidos.
Um sisrema monoteísta em que o deus único pode morrer corre o risco
de, um dia, tornar-se um universo sem um ser divino. Algum meca nismo
natura l pode impedir que isso aconteça elevando automaricamente um
mortal digno ao status de divindade caso a deidade arua l pereça. Um
sistema dualista perde seu equilíbrio central se qualquer um dos deuses
INTERCESSÃO PELO PANTEÃO OE 0&0
morrer. A divindade remanescente deve designar imedi:!ramente um
Os deuses do panteão de 0&0 são extremante interessados nos ac.on·
tecimentos do Plano Material, mas permanecem nos planos Externos por oponente valoroso para manter o universo funcionando e o equilíbrio
comum acordo. As duas exceções são Fharlanghn, que vaga pelo Plano intacto. Sistemas animísticos acreditam que tudo está vivo e que essa vida
Material livremente, e Vecna, cuja cidadela no plano Material é man t ida emana dos espíritos. Se o espírito de um local ou de um objeto morre, o
em segredo mesmo pa ra seus clérigos de ma is alto nível. Quando as resuhado é uma abominação. Um local ou objeto morto é uma fonte de
divindades do panteão de O&D intercedem em assun tos mortais, elas horror e talvez de medo para os fiéis, mesmo se os espíritos forem hostis ou
freqüentemente o fazem indiretamente ou através de intermediários. temidos. Talvez a habilidade para matar um espírito implique que o assas-
sino possa algum dia assassinara mundo. A morte aCidemal jamais deve ser
possível para os espíritos. Qualquer um que mate um espírito intencional-
mente enfrenta uma vido inteira fugindo dos fiéis aterrorizados que tentam
entregá-lo à justiça. O cu lto aos ancestrais é uma alternativa viável ao culto Um deus completamente n ovo deve buscar clérigos e paladinos entre os
de deuses que podem morrer. fiéis para se tornarem seus seguidores. Estes podem ser personagens novos
(de 10 nível) que a deidade encoraja e desenvolve ou personagens exi sten-
r
Deuses Não Podem Morrer tes, mas insatisfeitos com sua religião atual. Os agentes morrais demons-
Deuses realmente imortais não temem nem aos morrais nem aos demais tram os poderes concedidos pelo novo palrono, fornecendo provas de sua
deuses. Isso não significa que as mesmas entidades sempre existiram: existência, e começam a atrair adoradores. Além disso, contratam arautos e
deuses novos podem passar a exisrir com a ascensão de novas civilizações e bardos para divulgare m o novo templo e trazer os curiosos.
religiões e os antigos podem desaparecer conforme as civilizações decli- Naruralmente, se as divindades são distantes e indiferentes, podem
nam e as religiões morrem. A imortalidade advém da incapacidade de quaJ- acontecer mudanças em suas fileiras sem que os man ais percebam.
quer criantra ou personagem atingir os deuses ou ralvez eles sejam invul-
aeráveis como imortais. Os deuses que realmente não podem ser mortos
proporcionam estabilidade e ordem em sua campanha, pois os persona-
CONSTRUIN DO UM PANTEAO
gens irão sentir-se incentivados pela existência eterna de seu s deuses. A
\-erdadeira imortalidade exacerba a fé de clérigos e paladinos, e faz com que Essa seção deve ser analisada ressaltando os aspectos práticos da criação de
d es dediquem suas vidas às divindades. Esse conceito é tâo comum que deuses para uma campanha de D&D. Já que os personagens dos jogadores
rorna indiferente o sistema aplicado. são o foco de qualquer campallha de D&D, essa seção discute os deuses do
ponto de vista dos personagens que os veneram.
::'iltras Opções
Talvez apenas uma divindade especificamente designada para esta tarefa
possa matar os deuses. Esse deicida age para preservar o panteão exisrente QUANTAS DIVINDAD ES?
e o mundo, assassinam aqueles que os ameaçam. Se você escolheu uma religião monoteísta ou dualista ou um sistema ético
Outra opção é que apenas itens, ações ou magias espedfLcas possam para sua campanha, você só precisa de um ou dois deuses. Se optar por uma
matar deuses. Pot exemplo, Balder é vulnerável apenas ao visco. Téris abordagem mais tradiciona l, utilizando diversas divindades em um
tentou tornar seu ftlho Aquiles imortal mergulhando-o no rio Esrige, mas panteão aberto ali fechado, desejará cerrificar-se de que providenciou um
seus calcanhares, por onde ela o segurava, permaneceram vulneráveis. O deus para cada classe, raça e tendência dos personagens.
método para matar uma divindade (e pode existir um procedimento dife- 1sso significa quantos deuses? Bem, depende do quanto você deseja que
rente para cada um) é protegido cuidadosamente pelos deuses. as tendências dos personagen s adaptem-se as de suas divindades.
Você pode proteger seus deuses dando a todos a habilidade de recons- 0&0 não tem quaisquer regras que governem qual a tendência neces-
uuir seus corpos se sua forma atual for elim inada (veja a habilidade divina sária para o culto de uma div indade - excero para clérigos, cuja tendên-
relevante Restauração no Capítulo 2). Essa ~imortalid ade intermitevte" cia deve esrar a um passo da rendência de sua deidade (veja a descrição da
requer algum preparo. Em sistemas com esta característica, pelo menos um classe no capítulo 3 do Livro do Jogador) . Entretanto, a maioria dos perso-
deus maligno e traiçoeiro passa a eternidade desenvolvendo magias e arre- nagens prefere deuses cuja tendência seja semeUlante. Em seu mundo,
faros para impedir o retorno de deuses assassinados. pode ser possível para um ranger Leal e Bom cultue um deus da caça
Suas divindades podem ser imortais apenas se tiverem um número Caótico e Mau, mas este fiel jamais seria bcm-vindo numa seita que
mínimo de seguidores. Ao invés de depender de seus seguidores para obter venera um deus maligno e muitos jogadores não se sentirão confortáveis
poder, as divindades dependem deles para existir (embora ainda possam com essa combinação.
depender deles para acumular poder, se você desejar).
Em sua cam panha é possível que os personagens dos jogadores
busquem os corpos de deuses mortos pelos planos e os ressuscitem ou EXEMPLO OE PANTEÃO
despertem. Supondo que o mundo de sua campa nha inclua todas as raças comuns
descritas no Livro do Jogador, o primeiro passo para construir um panteão é
-ubstituição estabelecer divindades para cada uma das raças inumanas: anões, clfos,
Se os deuses morrem, os mortais precisam enfrentar as conseqüências. Os gnomas, haUlings e ores (se sua campanha incluir raças adicionais, serão
clérigos preocupam-se inicialmente com os aspectos controlados por seu necessárias divindades adicionais). A tendência de cada divindade racial
falecido patrono. Talvez ele seja herdado por outro deus, novo ou preexis- deve ser a mais ptedominante naquela raça. Um personagem inumano que
tente. Os clérigos podem ser afastados do poder divino caso sua tendência possui tendência radicalmente diferente da sua divindade racial pode esco~
seja muito diferente da tendência da nova-divindade. Os personagens que lher outra, de acordo com sua classe c tendência.
se tornam ex-clérigos dessa forma não precisam de lima penitência para A seguir, você precisa forn ecer uma quantidade suficiente de outras
recuperar sua posição, mas devem mudar de patrono. Por outro lado, estes divindades para que qualquer personagem escolha uma deidade adequada
clérigos podem optar por manter seus domínios atuais e obter sua magia de a sua classe. A tendência desta divindade deve ser a mesma do personagem
fo rças ou princípios abstraiaS no luga r da divindade sucessora. ou ter pelo menos um clemento em comum (Caótico, Mau, Bom ou leal),

~O RQU E OS DEU SES RARAMENTE MORREM qualquer um, toro o s ufici ente para atacar Pelar, provavelmente também
As divindades possuem um tremendo poder pessoal. As habilidades enfrentará as forças de Hei roneus. Dois outros fatores as protegem: orácu-
:..""Vinas relevantes combinadas ao poder de seu s corpos e mentes fa zem los e suas próprias ig rejas. Muita s divindades possuem alguma habilidade
~ es criaturas im pressionantes . Sua habi lidade para invoca r temor divino para prever o futuro e dessa forma predizer os ataques antes que acon -
~ralm ente bas ta como defesa. Em seus lares (veja Cosmologia e Reinos teçam. Algun s têm servos que funcionam como oráculos em tempo inte-
:>Ni nas, adiante) elas possuem um controle sutil sobre a própria realidade. graI, constantemente sondando as tramas do tem po pa ra detectar qualquer
3ilndos, senão exércitos, de servos, avatares e representantes geralmente ameaça. Um deicida em potencial provavelmente ira enfrentar, antes de
~ eia m as divindades_ Elas possuem relfquias e artefatos desconhecidos tudo, legiões de seguidores mortais. O esforço necessá rio para matar um
?elos mortais. Se existirem ameaças concretas a sua existência, elas tive- deu s é enorme e pou cos estariam dispostos a despendê-lo - mes mo
"ôIm séculos para prepa rar cuidadosamen te sua s defesas. Em mu itos outros deuses relutariam em concentrar tanta energia e atenção em uma
:I;iInteões, deuses aliados estão prontos a ajudar e defender uns aos outros: única tarefa.
sem nenhum elemento oposto. Por e.xemplo, um bárbaro caótico e bom
pode escolher emre um deus neutro e bom e outro caótico e neutro (já que ASPECTOS E DOMÍNIOS
ambas as tendências têm algo em comum com o personagem), mas niio o Livro do Jogculor oferece vinte e dois domínios clericais. Quais são os
deveria ser obrigado a escolher um deus caótico e ma!.:, pois o componente domínios associados a uma divindade é a função principal de seus aspectos
maligno da tendência da divindade é diretamente opoStO ao componente (veja o Capítulo 2 para uma discussão sobre aspecws e seleção de domí-
bom da tendência do bárbaro. nios). Entretanto, você deve assegurar que suas divindades oferecem todos
A tabela na página ao lado mostra uma combinação possível de divinda- os vinte e dois domínios do Livro do Jogador (caso contrário, nem todas as
des e seguidores em um panteão especialmente formulado. Este panteão magias descritas no Livro do Jogador estarão disponíveis em sua campanha).
mínimo inclui divindades suficientes para cobrir todas as combinações Se quiser acrescentar domÍJlios adicionais, estcs também devem ser vincu·
possíveis de classe e tendência entre os personagens da campanha. lados aos seus deuses.
Antes de definir as divindades que necessitaremos para preencher o
panteão, dividimos as onze classes em quatro g!'lIpo~ de acordo com sua
natureza geral: FINALIZANDO
Quando tiver uma divindade para cada classe e tendência de personagem
Personagcns marciais (bárbaros, guerreiros, monges, paladinos e (a lém das divindades raciais, se desejar), você precisa detalhá-la com um
rangers). nome, aspecto, personalidade, história resumida e dogma. Você pode
Personagens ladinos (bardos e ladinos). descobrir que um panteão mínimo, de:t e quim,c divindadcs, como apre-
Conjuradores arcanos (feiticeiros e magos). sentado nesta sessào, não é adequado para sua campanha. Talvez uma socie-
Personagens sacerdotais (clérigos e druidas). dade ou seita religiosa mereça uma divindade mui to difereme dos deuses
que você esboçou. Nesse caso, sim plesmente acrescente divindades o
Começando pelos personagens marciais, concluímos que um deus leal bastante para preencher as fa lhas.
e Bom, um Caótico e Neurro, e outro Neutro e Mau seriam suficientes para
que todos os bárbaros, guerreiros, monges, paladinos e rangers tenham
pelo menos uma divindade apropriada par;] cultuarem (veja a Figura 1 na
tabela). O código de cores da rabeia indica que personagens poderiam, ou
COSMOLOGIA E
deveriam, cultuar quais divindades. Na Figura 1, li divindade CN (fundo
verde) seria apropriada para bárbaros, guerreiros ou rangers N, CB, CN oU
REINOS DIVINOS
CM . A divindade lE (fundo azul) seria apropriada para personagens LB,
LN, ou N B. A divindade NM (fundo marrom) seria apropriada para perso- Em D&D, os deuses são criaturas físicas; dessa forma, precisam de lugares
nagens N, LM, NM, ou CM. para viver e trabalhar. O local que você escolhe para isso afeta sua
As Figuras 2 e 3 funcionam da mesma forma: escolhemos ('rês tendên- campanha.
cias para divindades que cnglobam todas as combinações possívcis dc Cada panteão apresentado nesse livro inclui uma discussão sobre a
classe e tendência entre personagens ladinos e conjuradores arca nos, e cosmologia de suas moradas. Os deuses Olímpicos, por exemplo, vivem
então estabelecemos a mesma codificação de cores dtl Figura 1 para primariamente no plano Exterior chamado Olimpo, e existe apenas um
demonstrar quais divindadcs são apropriadas a cada combinação de classe punhado de outros planos nessa cosmologia. As divindades do panteão de
e tendência (notc quc nas Figuras 2 e 3, a célula que representa os persona- D&D, por outro lado, vivem em diversos Planos Exteriores (e alguns no
gens Neutros contém as três cores, signwcando que qualque r lima das Plano Material).
divindades é apropriada para esses personagens). Uma explicação completa sobre planos - Material, l nterno, Externo e
Os personagens sacerdOtaIS sao mais silllples. Como a tendênCia de um Transitório - pode ser encontrada nas páginas do Manual das Planas e está
drUida deve incluir pelo menos um componente Neutro, uma única divin- além do escopo deste (jvro.
dade neurra é rudo o que necessitamos para que todos os druidas tenham
uma divindade apropriada (vcja a Figura 4). Os clérigos são livres para esco- Características Planares
lher qualquer divindade para cultuar, desde que a tendência da divindadc Certas características defmem os aspectos de um pl1no e podem ser altera·
tenha pelo menos um componente em comum com a tendência do clérigo das de forma limitada pelas divindades que o habitam (veja Reinos Divinos
e nenhum componentc dirctamente oposto. no Capítulo 2, para mais detalhes). Essas características incluem a gravi-
As Figuras 5 e 6 mostram duas variações de tend ência possíveis, mas dade, o tempo, morfologia , caracteristicas elementais e de cnergia, caracte-
cxistem diversas OUTras. A idéia principa l é respeirar que qualquer grupo de rísticas de tendência e caract'erísticas de magia.
três divindades deve compreender tendências variadoS o suficiente para
que um fiel de qua lquer uma renha pelo menos uma divindade apropriada Características da Gravidade: Gravidade forte, fraca ou inexistente;
disponível. gravidade direciona l objctiva ali subjetiva.
Características do Tempo: Fluido (acelerado, lento, normal), errático,
atemporaL

IMORTALIDADE NO PANTEÃO DE D&D cada classe foi considerada individualmente. A seguir foram selecionadas
OS personagens podem viajar ao local onde se en::ontram as formas divindades para cada classe e tendência entre as diversas elaboradas ao
mortais dos deuses e derrotá-los em combate. Em principio isso é seme- longo dos anos para a ambientação de fantas ia de 0&0. Várias das divin-
lhante a rastrear o tarrasque até seu covil e destruí-lo. mas na prática é dades selecionadas servem a mais de um tipo de personagem. Por exem·
muito. muito mais difícil. pio, Obad ·Hai ê uma divindade Neutra da natureza e das coisas selvagens,
adorada por druidas e por bárbaros.
NOS BASTIDOR ES: O PANTEÃO DE D&D Essa abordagem produziu um panteão aberto cujos fiéis são relaciona-
O panteão de 0&0 foi desenvolvido utilizando técnicas um pouco dife- dos por interesses comuns, perfcias e estilos de vida semelhantes, ao invés
rentes das apresentadas nesta seção . Ao invés de dividir as classes de de apenas por suas funções no jogo.
personagens em quatro gru pos baseados em seu funcionamento no jogo,
Caracterísdcas Morfolôgicas: alterável, estático, mutável, morfologia secreta que se revela aos detentores de posto divino (mesmo que seja o). No
mágica, morfologia divina, senciente. equinócio de inverno, os deuses descobrem que os túneis não estão mais se
Características Elementais e de Energia: predom ínio do ar, da terra, do abrindo. Surgem recriminações e os deuses separam-se, cada um com um
fogo, da água, positivO ou negativo (maior ou menor). plano para reabrir os túneis. Desejando manter sua presença oculta dos
Características de Tendência: Tendência (suave ou fortemen te) Boa, Má, mortais, os deuses falam através de seus oráculos e sacerdotes, procurando
Leal, Caôtica ou Neutra. aventureiros corajosos para localizar itens mágicos antigos e reabrir os
Caracteristicas da Magia: normal, morta ou selvagem; restrita, ativada ou túneis, e},.-plorar minas perdidas procurando rotaS alternarivas para o vale,
limitada (por escola, sub-escola, descricores, nível, arcana ou divina). ou localizar a pessoa ou o deus responsável pelo fechamento dos ponais.

Plano Material Planos Exteriores


o plano Material é o universo comum dos manais, o cenário normal de As divindades normalmente habitam essas camadas estranhas e exóticas
qualquer campanha de D&D. Dependendo da cosmologia, a ambienmção das rea !idades alternativas. /I.. maior parte dos Planos Exteriores tem morfo-
de suas aventuras pode abranger a totalidade do Plano Material ou apenas logia divina. Isso permite às divindades alrerar a paisagem, as leis físicas, o
uma m in úscula pan e dele. funcionamen to da magia, ou qualquer combinação dos três quando estabe-
Quando as divindades estabelecem seus lares entre os monais no plano lecem reinos pessoais nesses planos. A profundidade exata das alrerações
Material, estes têm um sinal da presença divina entre eles. Essa visibilidade varia de acordo com o posto divino, conforme abordado no Capítulo 2.
é o melhor aspecto desta escolha. Ter pelo menos uma umorada" divina Mesmo fora do reino de uma divindade, os viajantes podem deparar-se
num local conhecido acrescenta um elemento fantástico considerável a com fenômenos desconhecidos no Plano MareriaL
seu jogo. E torna mais provável que clérigos e paladinos sirvam a divinda- Os Planos Exteriores não têm nenh uma das fraquezas do Plano
des, já que têm chance de interagir direramente com seus patronos, da Ma terial, mas t"ambém nâo possuem sua força. Sua morfologia divina é
mesma forma que com divindades ativas. facilmente moldada pelas divindades que os habitam. Os reinos divinos
Esta escolha implica em algum planejamento adicional. Um reino divino nos Planos Externos são medidos em quilómetros, nâo em metros. A
no pilno Material é menor que aquele nos Planos Exteriores (veja Reinos própria natureza desses planos fa z com que seja difícil alca nçá-los e arrapa-
Divinos no Capítulo 2) e requer mais esforço para manter-se exótico e lha o deslocamento em seu interior, tornando improváveis aS interferên-
remoto. As possibilidades incluem o aho da maior momanha do reino, o cias mortais. Aqueles que conseguem chegar a um reino divino devem ser
fundo do mar, as profundezas de um vulcão em ativiclade ou um penhasco poderosos o suficiente para merecer a atenção de um deus. É desnecessário
rochoso rodeado por marés cortantes, fone s correntes e recifes. escolher um local visível e intimidador, pois deuses e mortais não habitam
As divi.ndades que habitam o Plano Material concentraram muitos o mesmo plano.
esforços em SuaS defesas antes do início de sua campanha, talvez mesmo Colocar suas divindades nos Planos Exteriores remove as vantagens da
antes da história conhecida. Talvez a idéia não seja manter os mortais afas- proxim idade no plano Material; os deuses já não são imediatamente visí-
tados, mas sim testá-los. Qualquer mortal que ultrapasse as defesas divinas veis aos mortais. As paisagens exôticas dos Planos Exteriores podem
e chegue à presença do deus torna-se digno de estar ali. lembre-se disso compensar essa falta, mas apenas se os personagens conseguirem chegar
quando jogadores ambiciosos rentarem transpor uma ba:ricada divina. O até eles. Os personagens de D&D não especulam sobre a existência de
deus responsóvel por essas defesas provavelmente quer repelir intrusos outras dimensôes - eles 3S utilizam. Por exemplo, todos os seres origina-
mortais, não destruí-los. Deuses maus, naturalmente, não têm escrúpulos dos das magias it[lIO{llrcrialuras provém de outros planos.
em destruir qualquer criatura que invada seus domínios. Embora não haja implicaçõcs especiais para o monoteísmo ou o
Considere o motivo que levou as divindades a romperem o padrão dualismo, um Plano Exterior não é a morada mais apropriada para espíritos
bósico de viver em outros planos. Construir um lar, defendê-lo e manter os animistas; eles são pane do mundo ao redor de seus fiéis. Remover estes
mortais afastados enquanto desempen ha seu papel divino é bem mais difí- espíritos para outrO plano nega sua conexão próxima com os locais, famí-
cil no Plano MateriaL Um deus pode aceitar isso por amor a suas criações. lias, objetos ou c riaturas associados a eles.
Geralmente, os deuses assim vivem em locais apropriados. Por exemplo, I déia p ara Cam p anh a: Todos os deuses residem n um único plano
um deus do mar viveria nas profundez~~ J~ uma fossa marinha. Um deus Exterior e os demais (incluindo o plano Material) destinam-se apenas aos:
dos anões pode viver no tOpo ou no interior de uma montanha inacessível. mortais. Cada divindade utiliza um detenninado espaço como seu reino,
Mas a localização de uma morada divina talvez não seja escolha do deus. baseado em seu posto divino. Os deuses Leais e Neutros acham essa divisão
Um "deus caído" pode ler sido expulso do plano divino habitado pelo correta, mas os deuses Caôticos não concordam com as regras (supondo
restante do panteão e aprisionado no plano Material. Se deuses malignos um ~deus supremo" ou outra força poderosa capaz de impor regras ao
ou hostis são dominantes em seu mundo, as deidades boas podem viver no panteão). Eles preparam agentes mortais, manipulando acidentes e coínci-
mundo junto aos morrais, exiladas de suas moradas extra-planares.
As divindades que vivem no Plano Material não sâq necessariamente
ativas. É mais provável que sejam arivas se dependerem de morta is para LARES DAS DIVINDADES DO PANTEÃO DE D&D
obter seu poder, pois protegerão seus acólitos. Se as divindades forem real- OS deuses de D&D residem nos seguintes planos:
mente imortais, podem se comportar da forma que você quiser, mas ainda Abismo Lolth
assim é preferível que sejam benevolentes ou indiferentes. Deuses ativos Aqueronte Gruumsh, Hextor, Wee Jas
hostis vivendo no Plano Material em tempo integral são um desafio Arbórea Corellon Larethian
enorme, ameaçando os reinos mortais com muita freqüência. Arcádia St. Cuthbert
O monotelsmo e o dualismo apresent"am as mesmas considerações que Baator Tia mat, Kurtulmak
o panteísmo para as divindades que vivem no reino dos mortais. O Bitopia Ga ri Glittergold
animismo enfrenta um desafio maior: os espíritos rapidamente superpo- Careeri Ne rull
voariam o mundo se vivessem no plano MateriaL Torná-los insubstanciais Celéstia Bahamut, Heironeus, Mo radi n, Yondall a
roma-se uma necessidade. O utra preocupação importante é sua mortali- Elfsio Pelor
dade. Os espíritos no Plano Material são mais fáceis de utilizar se forem Pandemônio Erythnul
imortais. Os iniciados de cubos de mistérios podem ser m únicos mortais Plano Material Fharlanghn, Vecna
capazes de interagir com os deuses no Plano Material. Te rras Exte riores Boecob, Obad·H ai
Idéia para Cam panha: Os deuses vivem enrre os mortais, escondendo Terras Selvagens Eh lonna
sua iden tidade através da magia. Em intervalos regulares, eles se reúnem Ysgard Kord, Olidammara
em um vale secreto para discutir os acontecimentos do mundo. As entradas
para o vale sào túneis sob as montanhas. Cada t([ne! tem uma entrada
Pla nos Externos
11 . Celestia
12. Bitopia
13. Elísio
14. Terras Selvagens
Planos Transitórios
15. Arbórea
2. Etéreo
t6. Ysgard
3. Sombr1!S
17. Limbo
4 . Astral
lS. Pandemónio
19. Abismo
Planos Internos 20. Carceri
5. Energia Positiva 21. Desenos Cinzentos
6. Fogo 22. Cerna
7. Terra 23. Nove Infernos
8. Energia Negativa ..24. Aqueronlc
v

9. Água 25. .Mecln us


IO. Ar 26. Arddia
27.Terras Exteriores

".
A
Gr.ande
RG€ia

dênci<ls para que estes enContrem avenmrns e missões pata adquirir exper- habita o Plano Elemental da Terra. A est:lbilidade da região aberra serve
iência. Os outrOS deuses percebem a interferência das entidades Caóticas para o conforto de suplicantes mortais.
nos demais planos e começam a preparar seus próprios agemcs para inves- Os Planos de Energia são perigosos para rodos e os deuses podem esco-
tigar e impedir essas atividades. Evcnmalmente, as deidades Caóticas esta- Iherviver ali precisamente por esse motivo. Como a energia negativa drena
belecem seus próprios tcrritórios além dos reinos que lhes foram designa- as criaturas vivas e a energia positiva invade seus corpos até que elas lileral-
dos. Se esta situação se transformará numa guerra entre os deuses ou numa meme explodam, os deuses utilizam esses planos como fossos ou muralhas
corrida para obter os melhores territórios nos Planos Exteriun:::. Jepende ao redor de seus reinos. Se houver deuses nesses ptann~, rorne-os imunes
da campanha. aos seus efei tos, ou crie seus reinos como ilhas em meio ao mal" de energia
que protege tudo em seu interior. Um sistema dualista leria um deus
iJ"la na s Interio res vivendo no Plano de Energia Positiva e outro no plano de Energia
Na cosmologia típica de D&D, os Pln nos Interiores englobam os quatro Negativa.
P!anosElementares (do Ar, da Terra, do Fogo e da Água) e os dois Planos de Como alternativa, seus deuses podem aprisionar lima ou mais divinda-
Energia (Positiva e Negativa). SinLar os reinos d ivinos nos Planos des em um plano I nterior especificamente porque o ambiente é tão peri-
Interiores em vez dos Exl"eriores tem conseqüências para os clérigos e os goso e desconfortável. Os Planos I nteriores são prisões melhores que o
paladinos. Plano Material, pois são mais afastados dos adoradores morrais dos outros.
Os Planos Interiores têm a mesma morfologia do plano Material com Sua própria natureza torna difícil para que seres os aTravessem ou escapem.
trabalho d uro é possível nivelar uma montanha, preenche r um desfila- O ambiente imutável significa que uma diVindade aprisionada neles não
deiro, represar um rio ou construir um castelo. Os Planos Interiores não pode simplesmente transformar o plano num local habitável conforme
possuem morfologia divina como os Exteriores e você deve tratar os limi~ desejar.
tes de um reino divino em um Plano Interior como se ele estivesse locali- Embora os Pla nos Interiores não apresentem nenhum problema para O
zado no Plano Material. monoteísmo ou o dualismo, é difícil abrigar os espíritos animistas nesses
As criaturas que se sentem mais confortáveis com um elemento em locais, pelos mesmos motivos que desaconselham os Planos Exteriores.
particulat têm melhores chances de sobreviver no res pectivo plano Entretanto, certos espíritos podem se comunicar ou viajar aos Planos
Elememal. As criaturas com respiraçao subaquática proliferam no Plano Interiores, em panicular se tiver afinidade por um elemento específico.
Elemental da Água, enquanto thoqquas e vermes púrpuras têm melhores Por exemplo. o espírito de uma espada ancestral poderia ir e voltar livre-
chances no Plano EJe mental da Terra. Todos os quatro Planos Elememais mente ao plallo Elemental da Terra.
abrigam regiões onde mortais comuns do Plano Material podem sobrevi- Idéia p ara Campanha: Os deuses são seres benevolentes, ativos e
ver com relativa facilidade. Os deuses que vivem em um plano Elemental imorrais. Eles destronaram os gênios hostis, alivos e imortais que já gover-
situam parte de seus reinos nessas regiões. Por exemplo, um deus do Plano naram o reino material (nessa cosmologia, há uma raça de gênios para cada
Elemental da Terra provavelmeme rerá um pátio ou um sa lão numa plano Elcmental). Sob o governo dos gênios, O mundo era um local caótico,
caverna aberta. onde os mortais conseguiriam ficar. Estes locais são imunes muito mais semelhante aos Planos Elementais. Eles criaram paisagens
às tempestades, terremolOS e correntes que varrem pcriodicame me os exóticas e dramáticas onde climas e fonnas topológicas extremas siruavam-
Planos Elementais. O deus certamente não tem dificuldade para sobreviver se ptóximas entre si. Os dcuses ban iram os gênios para os Planos
ao elemento, e o restante do reino divino reflete essa facilidade. Por exem- Element~res, de onde eles tramam seu retorno à proeminência nas mcntes
plo, talvez não exista nenhum outro espaço aberto no reino de um deus que e corações dos mortais. Dizem que tempestades, terremotos, maremotos e
incêndios em florestas e pradarias são manifestaçàes dos instantes em que Yggdrasil, a Árvore do Mundo. Esta cosmologia pode eliminar a necessi-
os gên ios temporariamenle assumem o controle de seus carcereiros divi- dade da existência dos Planos Exteriores ou de quaisquer outros.
nos. Os deuses tentam tornar o mundo mais habüável para os mortais e
manter os génios aprisionados. Magia nos Planos
Um gra nde número de magias afela ou utiliza outros planos, além do Plano
Planos Transitórios Marerial, conforme resumido a seguir:
Os Planos Transitórios atr.!vessam e circundam os demais. Eles incluem o Magias com Aspectos Astrais: As seguintes magias dependem de
Plano Astral, o Plano Etéreo e o plano das Sombras. acesso ao plano Astral e não funcionam nos reinos divÍJ10S onde a divin-
A proximidade desses pla nos ao Plano Material é [a mo uma dádiva dade tenha cortado as ligações com o plano Astral (ernbor.! ela possa ter
quanto uma maldição. Os deuses ativos têm grande facilidade para deslo- mantido ligações astrais em locais específicos). Também não funcionam
car-se entre eles e seus adoradores morrais, mas os morwis também conse- em cosmologias que não incluam um Plano Astral (mas essa cosmologia
guem alcançar esses planos mais facilmente que os pJnnos Interiores ou pode proporcionar umn alternativa que permita o funcionamento das
Exteriores. Esses locais nào apresentam a morfologia divina dos Planos magias).
Exteriores, logo só podem ser alterados através de magia c trabalho duro, Projeção aslral, porta dimem ional, invocar crialuras (J-tx), Idetmmporie,
si milar ao Pla no MateriaL Mas, ao conerário deste, existe pouca matéria- círculo de tdetnmsporte, teletmnsporte exalo, desvanecimento.
prima nos Planos Transitórios; quase roda a matéria existeme foi trazida por Magias com Aspectos Etéreos: As seguintes magias dependem de
algo ou alguém. Materiais de construção e estruturas acabadas devem ser acesso ao Plano Etéreo e não funcionam em quaisquer Planos Exteriores.
transportadas ao plano e reinos completos tornam-se chamarizes para os Ta mbém não funcionam em cosmologias que não incl uam um plano
viajan tes planares. Etéreo (embora essa cosmologia possa proporcionar uma alternativa que
Conforme indicado anteriormeme, as fo rmas físicas de divindades permira o funcionamento das magias).
mortas podem residir em algum lugar. A cosmologia padrão do jogo D&D Piscar, passeio c/ireo, forma dir!:'a, a arca secreta de Ieoff1unJ, labirilllo,
situa o "cemitério dos deuses~ no Plano Astral. Você pode milizar outro desva llecinwlllo,
Plano Transi tório de forma semelhante ou fazer com que deuses vivos e Magias com Aspectos das Sombras: As seguintes magias dependem
mortos ocupem o mesmo plano. de acesso ao Plano das Sombras e não funcionam em cosmo logias que não
O monoteísmo e o dualismo enfrentam desafios mais simples que o incl uam um Plano das Sombl<1s (embora essa cosmologia possa proporcio-
panteísmo ao líder com os Plan os Transitórios. Uma religião com um deus nar uma alternativa que permita o funcionamento das magias).
único vivendo no Plano das Sombras poderia ensinar que este deus está Conjuração de sombras aprimoradas, evocação de sombra aprimorada, sombras,
sempre observando seus fiéis a partir das trevas. O Plano Etéreo é um lugar conjuração de sombras, evocação de sombra, andar lta5 sombras.
particularmente bom para espiritos animistas. Eles es tão presentes e conse- Portais Mágicos: "Portal" é um termo geral para uma conexão interpla-
guem observar o Pbno Material de forma limitada, mas estão distantes o nar estncion:íria. Os portais abrem-se em um local de seu plano originário
suficiente pa ra continuarem misteriosos. e no plano de dest"i no (ou planos, se houver diversos portais combinados).
Idéia para Campanha: Flutuando em algum lugar da abóbada do Eles propiciam um deslocamemo instantâneo de um lugar a Outro. Se urna
Plano Astral está a Cidade dos Deuses. Ela é uma enorme estru rura sólida divindade elimina as ligações com o Plano Astl<11 em seu reino, nenhum
com quilômetros de comprimento e profundidade. Em seu interior há pon al poderá originar-se ou terminar nele, embora a divi ndade seja capaz
panais ocultos que conduzem aos demais planos. Os habitantes da cidade de manter ligações astrais em locais especificas e portais para estes locais.
siio descendentes mortais de servos que foram levados ao lugar para servir
aos deuses. As lendas relatam um tempo em que viveram sob o sol e as Planos Coexistentes e de Limites Coincidentes
estrelas na superfície de um mundo de verdade, com seus semelhantes. Os Os tennos "coexiste nte~ e "de limites coincidentes" referem-se à facilidade
aventureiros buscam um portal oculto que os levará de voha ao "Plano de deslocamento entre dois planos.
Ma terial, assim como a matéria-prima necessária para a confecção de ferra- Planos Coexistentes: Caso seja possível criar uma ligação enrre dois
mentas, armas e mesmo roupas. Itens mágicos exóticos, as relíquias dos planos em qua lquer lugar, ambos são coexistentes. Esses planos
deuses, estão espalhados pelas câmaras gigantescas. Os deuses há muito sobrepõem-se completamente. Um plano coexistent e pode ser alcançado
abandonaram o lugar, mas não se esqueceram dcle. Forças demoníacas de qualquer lugar do plano sobreposto. Percorrer um plano coexistente
procuram a Cidade na vastidão infinita do Plano Asna l por causa dos freqü ememente pe rmite ver ou interagir com o outro loca l. O plan o Etéreo
portais para toda a Criação em seu interior. Os deuses observam sua cidade é coex:Í5tente ao Plano Material e seus habitantes são capazes de enxergá·lo.
e a defendem de seus reinos extra-plana res. Com a magia correta, os habitantes do Plano Ma terial também podem ver
e interagir com o Plano Etéreo (invisibilidade e mísseis mágicos, por exemplo,
Outra s Possibilidades afetam o plano Etéreo).
Se permitir a existência de outros planos, não há nenhuma razào para Planos de Limites Coincidentes: Os planos conectados cm pontos
contentar-se com um único plano Ma terial. Os Planos Mareriais específicos têm lim ites coincidentes. Pense neles como se tocassem um ao
Alternativos podem existir ~acim a~ e ·abaixo~ do plano onde residem os ourro em um ou mais locais especiGcos. Onde isso ocorre, existe uma cone-
personagens. Você pode brincar com 3 gravidade, o tempo, a magia, a natu- xão, e os viajantes podem deixar uma realidade e penetrar em outra. O
reza morfológica, a topologia, cri ~r um universo-espelho (onde ~ t é mesmo Pl1no Astral tem limites coincidentes, pois existe em paralelo e pode ser
os deuses têm duplicatas) ou modilkar a raça dominante. Seus persona- acessado a partir da maioria dos outros planos. Na cosmologia de D&D, o
gens podem viajar ,1 um plano alternativo onde o povo-lagarto e outras Domínio Concordanrc das Terras Exteriores tem limites coincide ntes com
raças reptilianas semelhantes governam o mundo, cultuando deuses dracô- todos os demais Planos Exteriores.
nicos e caçando humanos, elfos, anões, haWings e gnomas como ve nnes. Um plano pode ser ao mesmo tempo coexistente e de limites coinci-
Um plano Material alternativo poderia ser a morada dos deuses. Viajando dentes. O plano das Sombras, por exemplo, é coexistente, poís sobrepàe-se
para lá, os personagens dos jogadores encontram seres supremos podero- ao Plano Material e pode ser acessado com as magias Otl habilidades cone-
síssimos trabalhnndo nos cnmpos ou ferrando cavalos. tas. Mas também rem limites coincidentes: é possível entrar no Plano das
Você pode deselwolver uma cosmologia alternativa modificando os Sombras em certos pontos e viajar a reinos estranhos além da região que
locais disponíveis para reinos divinos. Por exemplo, os Reinos Asgardianos coexiste com o Plano Material.
podem ser configurados como uma série de Planos Materiais unidos por
~
deus dos ladrões seri,:;pp,i
poderes e h'.bülid,d,,, ~'~~":~~~:~~Q~:~~~~;:~:::~!~~:o;
comuns"e à,S divindadeS'; e nunca ser mais
Posto 6 a 10:
,~~o;;::~:!~rifo;,J~~ mo",','" I:;ssas énti<lade.s "
que os ·primeiros. Eles têm' F)"tlc:S,le
res de habilidade, mas todos ,~,. o"ui.tà-·~ll,vldo, co,rnB·,';lflo~,ç;;;" concedem magias e mais podefo~os 41!t os
maioria dos mortais jamais poderá ~,,,e,nniu<:d,fr,,"i;mene a quih7.e quilôme-
,
entre ~lguns milhares e dezenas de
POSTOS DE POD As divindades menores
milhares de seguidores e cori.~ ' Iam r~ · os celestiais maiores. queos
Para os propósitos do jogo, cada divindade tem um posto divino, que é semideuses. Eles também po ,uF. s~ljt;id·os mais ~gtiça~s para
semelhante ; 'um nível~~rsonage~,.posto divino",4ndica q~ "'- tudo'--que se refere ao se.!;spe <:. :-
~de: efa..~em e serve10~~Ofma d: .co~p'âTar
E IS um resumo dessa c35actenstica. J
Posto O: Muitas vezes, as c,riaturas
~
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s~'denommadas
diVinda~es ou divin~aa~S heróic~s llíbridos l.lJscidogda união entre
quase-
J?osto 11 a,). S; :Essas enti aJes são chamadas d~~ âlvindades
~intermediárias. T~ centenas a~: Àülhat:es de·adOl:aaor~s mortais e
~ontrolam reinos ~$lestiais mt ores gue OSlsemideuse:se as divin-
~ad~s menores.r c: . . .' ~
Posto 16 fi 20: Ghamado'S de del,lses ~aiÇlres/, essas entidades
um mortal e uma deidade tambémJe classific~ ness Vcatego.ria. Essas
entidades não podem conceder '.magias, mas são imortús e geralmente podem ter...milhões de segu1dores monais,$: são respeitados
têm Um ou mai~lores de habilidade muito acima do normal de sua pelas outras divindades. Ao divindáÍe Jn~or mais poderosa
espécie e podem ter alguns -adoradores. Os mortais comuns não têm governa as ou,th s, exatamente ~Q,.s...sbberanos mortais
posto divin:o,O'~ eles simplesmente não possuem essa caractepstiW" governam os plebeus. ' )'
Posto 1 a 5: E.stas entidades, denominadas semideuse~'lã'~J#:índa­ Posto Acima de 21: Estas enúdades êstão acima da
des mai; &acas. ~~;mideus pode ~onceder ma~as e..lxec~taf alguns
ti compreev!>ão mortal e não se inter,essam ppr...adoradores. Elas l)ão
feitos além dos 14P. jt~s mortais, como ouv!f""ú m gaf:anhOfoza . 'l,uilõme- . . coriêed{~ magias, não respondem a preces-e não atendem súplicas.
tro de distância. . Se forem conhecidas, será somênte por alguns estudiosos no
Um se~üdeu/tem entre algumas centenas e milhares ' e seguidores Plano Material. São chamadas de deuses supremos. Em alguns
m~\,"i" .d éd .i"do,e pode ser adorado ou respeitado por muito mais. Um sistemas panteístas; é necessário o consentimento de um deus
controla .um pequ~o reino celestial (geralmente nUm Plano supremo para ascender à divindad~ .
CARACTERISTICAS DIVINAS com armas, essa seção das estatísticas também inclui ataques de toque e
Quase todas as divindades são crianLtas do tipo ~extra-planar" (geralmente toque à distância, que serão utilizados quando a deidade conjurar magias
com 20 Dados de ViUa de Exua-Plallal). Au cU1l11átio de OUtrOS exlla- ou lILÍliL.af h<luiliJades SÜuilalCS a magia que exijam um loyue pala <l[etaf
planares, elas não têm visão no escuro, a menos que isso seja mencionado o alvo. Um deus recebe um bónus divino equivalente a seu posto divino
n~ sua descrição. As características físicas das divindades variam conforme em todas as jogadas de :otague. As entidades de posto 1 ou superior não
a entidade e estão explicadas em suas descrições individuais. fracassam automaticamente ao obter um resultado 1 em uma jogada de
O tipo extra-planar da divindade, assim como sua classe ou classes, atague.
determina sua habilidade para usar armas, talentos e perícias. Jogada Sempre Maximizada: As divindades maiores (pOSto 16 a 20)
As divindades têm algumas ou todas as qualidades adicionais a seguir, obtêm automaticamente o maior resultado possível em qualquer teste,
dependendo de seu posto divino. teste de resístência, jogada de ataque ou dano. Determine o sucesso,
Pontos de Vida: As divindades recebem o valor máximo de cada Dado [rJcasso e outros efeitos de modo pertinente. Por exemplo, quando uma
de Vida. divindade maior realiza uma jogada de ataque, considere que o resultado
Deslocamento: As divindades podem se deslocar muito mais rápido da jogada foi 20 e defina o sucesso ou fracasso a partir desse número. Você
que os mortais. Seu deslocamento básico de viagem varia de acordo com deve lançar o d20 apenas para verificar a possibilidade de um sucesso deci-
sua forma (bípede ou quadrúpede) e de seu tamanho, conforme demons- sivo (quando isso importar).
trado na tabela a seguir. Algumas entidades são exceções, com desloca- Esta qualidade significa que as divindades maiores não precisam do
mento maior ou menor que o normal. talento Maximizar Magi", pois suas magias já têm efeito máximo.
Testes de Resistência: Os Dados de Vida de um extra-planar, mais o
Deslocamento nível de personagem, determinam os bônus de resistência de uma divin-
Tamanho Bípede'~ Quadrúpede'~* dade. Ela tambêm adiciona seu posto divino como bônus em todos os
Minúsculo 6m l&m testes de resistência. Os deuses de posto 1 ou superior não fracassam auto-
Mínimo 9m 21 m maticamente ao obter um resultado 1 em um teste de resistência.
Miúdo 12 m 24 m Testes: Uma divindade adiciona seu posto divino como bônus (divino,
Pequeno 15 m 27 m sagrado ou profano) em todos os te.stes de perícia, habilidade, de conjura-
Médio 1& m 30m dor e expulsão.
Grande 24 m 36m As divindades menores (posto 6 a 10) podem 'escolher 10' em qualquer
Enorme 30 m 42 m teste (caso ele seja mesmo necessário).
Imenso 36 m 4& m As divindades intermediárias e maiores (posto 11 a 20) sempre obtêm
Colossal 42 m 54 m um resultado igual a 20 em qualquer teste (caso ele seja mesmo necessário).
* o~ qualquer forma com duas pernas ou menos. Immüdades: As divindades têm as imunidades a seguir. Algumas
** Ou qualquer forma com três pernas ou mais. podem ter imunidades adicionais. Excero quando especificado o contrário,
essas imunidades não se aplicam se o atacante for uma divindade de posto
Observação: Uti lize a coluna bípede para o deslocamento de igualou superior.
Escavação e Natação de todas as divindades, não importa sua forma. Transmutação: Uma divindade é imune a metamorfose, petrificação ou
Utilize metade do valor da coluna bípede para o deslocamento de qualquer outro ataque capaz de alterar sua forma . Quaisquer poderes de
Escalada e o dobro do valor da coluna quadrúpede para o desloc ~­ alteração de forma possuídos pela entidade a afetam notmalmente.
menta de Vóo de todas as entidades capazes de voar. Drenar Energia, Dano de 1-1abilidade Temporário e Pemanente: Uma divin-
Classe de Armadura: Um campo tangível de energia divina engloba e dade não é afetada por drenar energia ou dano de habilidade temporário
permeia o corpo de uma divindade, concedendo-lhe um bónus na Classe ou permanente.
de Armadura equivalente a seu posto divino. Este bônus se acumula com Efeitos de Ação Mental: Uma divindade é imune a efeitos de ação mental
todos os demais bônus de CA e afeta os ataques de toque e ataques de toque (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos morais).
incorpóreas. Imunidade a Energia: As divindades de posto 1 ou superior são imunes a
A maioria das divindades (todas aquelas com 20 Dados de Vida de extra- eletricidade, frio e ácido, mesmo que o atacante seja uma divindade de
planar) tem um bônus de armadura natural equivalente a 13 + posto posto superior. Alguns deuses têm imunidades a energia adicionais.
divino. Elas também recebem um bónus de deflexão na CA equivalente ao As divindades de posto 1 ou superior são imunes a doenças e venenos,
5Cll bônllS dc Cari5ma (5C houver). As divindades que não são extt:l- atordoamento, sono, paralisia, efeitos de morte e desintegração.
planares recebem bônus de annadura natural normal + posto divino. As divindades de posto 6 ou superior são imunes a efeitos de aprisiona-
Muitas divindades têm outros bónus na classe de Armadura, conforme mento Oll banimento. Estes efeitos incluem as magias âncora dimensional,
mencionado em suas descrições. aprisionamento, aprisionara alma, banimento, esfase temporal, expulsilo, prender
Ataques: Os Dados de Vida, tipo e nível de personagem de uma divin- a alma, prisão e repulsilo , além da habilidade Expulsar/Fascinar.
dade determinam seu bónus base de ataque. Além dos valores para ataques

DEUSES ACIMA DO 20' NÍVEL Acima do 20° nível , os bónus de ataque e testes de resistência das divin-
Quase todas as divindades são extra-planares com 20 DV e entre 30 e 50 dades aumentam com uma progressão diferente. Elas recebem um bónus
níveis de personagem. Esses níveis acima do 20° nível efetlvo obedecem a de ataque épico no 21° nível e em todos os níveis subsequentes, o que signi-
regras especiais, detalhadas no Livro dos Níveis Épicos. fica que uma divindade com 40 níveis de classe (além dos 20 Dados de Vida
Os níveis de personagem superiores a 21° conferem alguns, mas não básicos de extra-planar) terá +4 de bônus base de ataque. Nenhum deus
todos, os benefícios dos nrveis normais. As divindades recebem todas as terá mais de quatro ataques derivados exclusivamente de seu bônus base de
características da classe em todos seus níveis (por exemplo, os talentos ataque, por isso uma deidade com +40 de bónus terá ataques adicionais
adicionais dos guerreiros , o dano de ataques desarmados dos monges, o +35, +30 e +25.
in imigo predileto dos rangers, os ataques furtivos dos ladinos ou as habili- As divindades recebem +1 de bônus em testes de resistência no 22° nível
dades de conjuração dos magos). Ela também adquire os Dados de Vida e a cada nível subsequente. Uma entidade com 20 Dados de Vida de extra-
normais da classe e os pontos de pedcia adicionais, como se possuísse um planar e 40 níveis de classe terá +32 de bônus nos testes de resistência
nível na classe pertinente. A divindade adquire um ponto adicional de habi - (Fortitude, Reflexos e Vontade).
lidade a cada quatro níveis e um talento a cada três níveis.
Redu ção de Dano : Uma divindade tem Redução de Dano igual a 35 + uma quantidade de vezes por- dia equivalente ao seu posto divino (normal-
posto divino/+4. Por exemplo, um semideus com posto divino 3 tem mente, caso seja possivel ativar o poder mais vezes, ela recebe o número
Redução de Dano iguala 38/+4. mais elevado de utilizações d iárias). Se um poder de domínio é baseado no
Se a divindade também possuir Redução de Dano de ourm [ante, como nivel do clérigo (ou na metade de seu nivel), uma entidade sem níveis de
seus níveis de bárbaro, os valores não serão cumulativos ao poder obtido clérigo terá um nível efetivo equivalente a seu posto divino (ou à metade
com o posto divino. Em vez disso, a criatura utiliza o benefício da maior dele) para determinar os efeüos obtidos.
Redução de Dano daquela situação. H abilidades Similares a Magia: Uma divindade é capaz de utilizar
Por exemplo, imagine uma divindade com Redução de Dano 38/+4 que qualquer magia dos domínios que concederia aos seus clérigos como uma
também seja um bárbaro de 200 nível, com redução 4/-. Se a entidade é habilidade similar a magia, sem limite diálio. Seu nível de conjurador
golpeada com uma arma +4 ou superior, ela utilizará a Red ução de Dano eferivo será tO + seu posto d ivino. A CD dos testes de resisténcia dessas
4-/-, pois a habilidade do bárbaro não é neutralizada por armas +4. Sempre habilidades será 10 + nível da magia + oonus de Carisma (se houver) +
que um deus tiver um segundo tipo de Redução de Dano que possa ser posto divino.
aplicado em um ataque, seu valor esta rá relacionado enrre parênteses na Imortalidade: Todas as divindades (mesmo as entidades de posto o)
seqüência adequada do bloco de estatísticas. sào naturalmente imortais e não podem falecer de causas nameais. Ebs
Resis têndas: Todas as divindades têm as resistências a seguir (no não envelhecem e não precisam comer, dormir ou respirar. A única forma
mlnimo). Algumas têm resistências adicionais. pela qual uma divindade pode morrer envolve circunstâncias especiais,
Resi5têttcia à Energia: Uma divindade tem resistência a fogo 20 + posto geralmente sendo aSSassinado num combate mágico ou físico.
divino. As divindades de posto 1 ou superior são imunes a morte por dano
Resistência à Magia: Uma divindade tem Resistência à Magia 32 + posto maciço (veja Ferimentos e Morre no Capítulo 8 do Livro do Jogador).
divino. Sentidos: As divindades de posto 1 ou superior'" têm uma percepção
Habilidad es Divinas Relevantes: As divindades de posto t ou supe- incrivelmente aguçada. Os sentidos dessas entidades (inclusive visão no
rior têm pelo menos um poder adicional- chamado habi lidade divina escuro e visão na penumbra, se houver) estendem-se por t ,5 m de raio ]C
relevante - a cada posto clivÍJ10 (veja Habilidades Divinas Relevantes, posto divino. De fato, uma divindade de posto 10 pode ver, ouvir, tocar e
mais adiante neste capítulo). cheirar a uma distância de 15 quilômetros da mesma forma que um
Poderes de Domínio: Uma divindade de posto 1 ou superior consegue humano perceberia as coisas ao alcance de suas mâos. Essa percepção
urili7.ar qualquer poder dos domínios que concederia aos seus adoradores, limita-se aos sentidos que a enlidade possui. Por exemplo, ela nâo conse-

DIVINDADES E SÔNUS DE SINERGIA A cada 20 graduações que uma divindade tiver em uma perícia. o bônus
Muitas perícias concedem bónus de sinergia para outras quando o perso- de sinergia desta perfcia (se existir) aumenta em +2. Por exemplo, uma
".2gem tem 5 graduações ou mais nelas. Por exemplo, ele adquire +2 de divindade com 40 graduações em Adest rar Animais receberia +4 de bónuS
Xinus de sinergia em testes de Cavalgar se tiver 5 ou mais graduações na de sinergia em testes de Cavalgar e uma divindade com 45 graduações rece-
:=;.erícia Adestrar Ani mais. beria +6 de bónus.
guiria enxergar na escuridão, a menos que tenha visão no escuro, nem atra- quantidade de ações livres que uma divindade consegue realizar a cada
vés de ohjetos sólidos sem utilizar sua habilidade Percepção Remota ou rodada também varia conforme seu posto divino.
algum tipo de ~visão de raios-x".
Perupção RemoIa: Usando uma ação padrão, uma divindade de posto 1 Posto CD Máxima Ações livres
ou superior é capaz de perceber o ambiente n um raio de 1,5 km x poStO Divino Para Ação livre Por Rodada
divino ao redor de qualquer um de seus adoradores, locais sagrados ou 1-5 15 2
outros objetos e lugares consagrados para ela. Este é um efeito sobrenatu- 6-10 20 5
ral que l3mbém pode sercenrnlizado em locais onde os títulos ou o nome 11-15 25 10
da entidade seja pronunciado durante 1 hora ou qualquer lugar que abri- 16-20 30 20
gue um evento relacionado ao aspecto do deus (veja as descrições das
divindades para obter maiores detalhes). Por exemplo, um semideus da guerra conseguiria forjar duas espadas
A Percepção Remota é capaz de atravessar planos e superat qualquer longas como uma ação livre (Ofícios [armeiro] CD 15). A divindade preci"
barreira, com exceção de wn Escudo Divino (descrito nas Habilidades sará das ferramentas e o material adequado disponíveis.
Divinas Rc.levames) ou uma área previamente bloqueada por uma divin- Criar Itens Mágicos: Uma divindade de posto 1 ou superiot consegue
dade de posto igual ou superior. A habilidade não é afetada pelas magias criar it'e ns mágicos relacionados a seu aspecto sem adquirir os talentos de
confundir dl!iecfão, dificulrar detecção ou efeitos similares e não cria um sensor criação de itens necessários, desde que atenda aos demais pré-requisitos. O
que poderia ser detectado por ourns criaturas (como a magia observação). valor máximo do irem dispolúvel varia conforme o posto divino (veja a
Uma divindade é capaz de estender sua percepção para dois ou mais e
tabela a seguir). O custo' tempo de criação do item permanecem idênti-
locais remotoS ao mesmo tempo e ainda ter consciência de seus arredores cos, mas a entidade podet',Í realizar qualquer atividade enquanto não esti-
(conforme seu posto). ver ttabalhando no irem (veja Criando l rens Mágicos no Livro do Mestre).
Posto Divino l ocais Remotos
1~ 2 Posto Preço de
6-10 5 Divino Mercado Máximo
11-15 10 1-5 4.500 PO
16-20 20 6-10 30.000 PO
11 -15 200.000 PO (exceto artefatos)
Uma vez escolh ido o local visado pela percepção, a divindade receberá 16-20 Sem lim ite (inclUindo artefatos)
automaticamente as infonnações sensoriais do lugat até selecionar outro
ou ser impedido de enxergá-lo (por exemplo, após uma hora desde que o Por exemplo, um sem ideus do fogo poderia cri~r uma varinhn de mãos
nome da entidade foi pronunciado). jlamejantes sem o talento Criar Varinha, mas precisaria conhecer a magia
Bloquear PeruPfão: Usando uma ação padrão, uma divindade de posto 1 mãos flamejantes.
ou superior ê capaz de bloquear a capacidade de percepção de outras divin- Se uma divindade rem o l3lento de criação relacionado ao item que
dades de posto igual ou inferior. Este poder se estende por 1,5 km de raio deseja criar, o CUS t O (em ouro e XP) e o tempo de criação são reduzidos à
x posto divino da 1) própria criatura, 2) de um templo ou local consagrado metade.
à entidade ou 3) de um evento relacionado a seu aspecto. Ela pode Aura Divina: A simples presença de uma divindade de posto 1 ou
bloquear dois ou mais locais simultaneamente, além da área à sua volta. A superior é capaz de influenciar profundamente os mortais e os seres de
habilidade permanece ativa durante 1 hora por posto divino. posto divino inferior, que podem achar a experiência enobrecedora ou
Aspectos: Todas aS divindades de posto 1 ou superior têm conheCi- perturbadora, de acordo com seu relacionamento com o deus e do estado
mento e controle limitados sobre alguma característica da exisrência de humor da entidade.
mortal A conexão de uma entidade com seu aspecto lhe fornece determi- Todos os efeitos gerados pela aura divina são habilidades extraordiná-
nados poderes. rias de ação mental. Os mortais e deuses de poStO inferior devem obter
Sentir Aspeclo: Os semideuses têm uma capacidade Ütnil3da de percep- sucesso em um teste de resistência de Vontade para evÍ[Olr a aura; a dificul-
ção dos eventos relacionados aos seus aspectos. Eles distinguem automati- dade será 10 + posto divino + modificador de Carisma. As divindades são
camente qualquer acontecime nto que envolva mil pessoas ou mais. Essa imunes à aura de entidades de poSlO equivalente ou inferior. Caso tesista
habilidade está limitada ao presente. aos efeitos da aura de uma divindade, a criatura fica rá imune à mesma
As divindades menores percebem aUTOma tiCamente qualquet evento habilidade durante um dia inreiro.
que envolva seu aspecto e afete quinhentas pessoas ou mais. A aUnl divina é uma emanação que se estende em torno da entidade
As divindades intermediárias percebem automaticame nte qualquer num raio que varia conforme seu posto divino. Ela determina a átea
evento que envolva seus aspectos, não importa o número de pessoas afetada e será capaz de modificá-la como uma ação livre. Caso sclecione
envolvidas. Além disso, seus sentidos são capazes de alcançar uma semana um raio de O m, a aura se tornará efetivamente inativa. Quando as auras de
no passado por poStO divino. duas ou mais divindades situam-se na mesma área, somentc a aura da mais
As divindades maiores petcebem automaticamente qualquer evento poderosa continua ativa. Se os postos forem iguais, elas coexistem.
que envolva seus aspectos, não importa o número de pessoas envolvidas.
Além disso, seus sentidos alcançam uma semana no passado ou no futuro Posto Divino Tamanho da Aura Divina
por posto divino. 1-5 3 m/posto
Quando uma entidade adquire consciência de um evento, apenas sabe &-10 30 m/posto
que ele está ocorrendo e sua localização. Ela não obtém qualquet irúorma- 11-15 30 m/posto
ção sensorial pertinente. Por exemplo, um semideus do mat perceberia 16-20 1,5 km/posto
todos os maremot'Os que ameaçassem diversas vilas, duas cidades pequenas
ou uma grande. Ele reconheceria a existéncia das ondas, mas não sua A divindade consegue tornar seus seguidores, criaturas da mesma
altura ou a posição exata de sua origem. tendência ou ambos imunes ao efeito como uma ação livre. A imunidade
Assim que uma divindade torna-se ciente de um evento, é capaz de pennanece ativa dura nte um dia ou até ser dissipada pela entidade. Uma
utilizar a Percepção Remota. vez afetadas pela aura divina, as criaturas continuam a sofrer suas conse-
Açõcs Automáticas: As divindades não precisam realizar testes de qüências enquanto estiverem na área pré-detenninada.
habilidade com a mesma freqüência que os mortais. Elas são capazes de Pasmo: Os seres afetados apenas contemplam n divindade, fascinados.
executar uma ação relacionada a seu aspecto como uma ação livre, mas a Eles podem se defender normalmente, mas não conseguem executar qual-
CD do teste deve ser igualou irúerior aos valores da tabela a seguir. A quer outra ação.
SUStO: Os seres afetados ficam abalados e sofrem - 2 de penalidade nas Reino Divino: Cada divindade de poSIO 1 ou superior tcm um local
jogadas de ataque, testes de resistência e testes. O menor olhar ou gesto da que serve como escritório, residência pessoal, câmara de audiências e
e ntidade os deixará assustados - eles fugirão assim que possível, mas muitas vezes seu refúgio ou fortaleza. Ela sempre terá o máximo de se u
serão capazes de escolher uma rota de fuga. poder em seu reino.
Resolução: Os aliados da divindade recebem +4 de bónus de moral em Uma divi ndade tem pelo menos algum controle sobre o ambiente de
rodas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes, enquanto seus seu plano e consegue detenninar a temperatura e elementos menores do
inimigos sofrem -4 de penalidade de moral nas mesmas jogadas. local, como chei ros e sons de fundo. A amplirude dessa manipulação varia
Con ceder Magias: Uma divindade au tomaticamente concede magias conforme o posto da divindade e da localização do reino (Plano Exterior
e poderes de domínio aos conjuradores divinos mortais que a veneram_ A ou outro loca l, inclusive o Plano Material)
maioria dos deuses é capaz de fornecer as magias da lista dos clérigos,
rangers e de três domínios ou mais. As divindades que tenham níveis de - - - Amplitude de Controle - -
druida dispõem das magias da lista druida e as entidades que tenham Posto Divino Pla no Exterior Pla no Material
níveis de paladino conseguem fornecer as magias da lista dos paladinos. 1-5 30 m / posto 30 m / posto
Elas são capazes de negar o acesso às magias para qualquer mortal como 6-10 1,5 km 30 m/posto
uma ação livre; uma vez que a magia seja concedida , ela permanecerá na 11-15 15 km 30 m/posto
mente do individuo até ser conjurada. 16-20 150 km 30 m/posto
Conjuração Espontânea: Uma divindade de posto 1 ou superior
pode conjurar qualquer magia que concederia aos seus seguidores espon- Em seu reino, a divindade conseguirá estabelecer qualquer tempcrnLUra
taneamente. Este poder é idêntico à habilidade dos clérigos de converter adequada ao plano em que o refúgio está local.izado (no Plano Material,
magias de cura (veja a seção Clérigo no Capítulo 3 do livro do Jogador), qualqucr variação cntre -280 C e 48 0 C) e preencher a área com sons e
mas aplica-se a todos os efeitos disponíveis pa ra o deus. Ela tem ainda odores à seu critério. Os sons não podem ser mais altos que O barulho
mais flexibilidnde em relação aos seus domínios, conforme descrito no produzido por 100 seres humanos; é possível gerar o som de um coro invi-
tópico pertinente. sível, o estrondo de uma batalha, uma selva cheia de pássaros ou ruídos
Comun icação: Uma divÍJldacle de poSIO 1 ou superior é capaz de similares, mas nada intel.igível ou nocivo. Esse controle é similar à magia
ente nder, falar e ler qualquer idioma, incluindo idiomas não-verbaiS. som fanta sma, mas produzirá um volume sonoro muiro superior. A habili-
A divindade pode falar diretamente com quaisquer criaturas num raio dade de criar odores é semelhante. As divindades de poSlO 6 ou superior
de 1,5 km x posto divino_ são capazes de gerar palavras e frases inteligíveis.
Comunicação Remota: Usando uma ação padrão, uma divindade de Um semideus ou divi ndade menor pode erguer construções e alterar a
poSto 1 ou superior é capaz de envia r e receber mensagens de um local paisagem, mas deve fazê-lo através de seu próprio trabalho, magia ou seus
distante. Ela conseguirá se comunicar com seus adoradores, com qualquer poderes divinos.
individuo a 1,5 km x posto divino de um lugar consagrado à entidade Uma divindade de posto 6 ou superior tem domínio absoluto sobre o
(como templos, santuários ou bosques sagrados) ou de suas estátuas ou ambiente do plano, além de controlar suas ligações com o Plano Astral
representações. (presumindo que a cosmologia onde o reino está situado admita um Plano
O alvo contatado receberá uma mensagem telepática que apenas ele Astral). A manipulação das conexões astrais de um refúgio divino inuti.l.iza
poderá ouvir. Por Outro lado, é possível que a voz da diVindade ressoe no o tdelransporle e efeitOs semelhantes (veja a lista de magias de conexão
ar, a partir do solo ou em qualquer objeto a sua escolha (exceto de itens ou astral no Capítulo 1). .É possivel selecionar alguns locais que conservem as
locais consagrados a deuses de posto igualou superior). Nesse caso, as cria- ligações astrais intactas. Du mesma forma, o deus é capaz de isolar o reino
turas ao alcance do som poderão escutá-la. contra portais planares ou dererminar lugares onde eles serão tolerados.
A divindade é capaz de enviar um presságio ou manifestação no lugar Uma divindade de poSto 11 ou superior também consegue imbuir as
da mensagem falada ou telep3tica. A natureza exata desta comunicação características Magia Ativada ou Magia Restrita em até quatro gnlpoS de
\'aria conforme o deus, mas geralmente é um fenômeno visível - como magias (escolas, domínios ou descritores) no seu reino. A característica
um raio de luz, uma mudança climática, uma reunião de animais ou prati- Magia Arivada permite que um (alento metamágico seja aplicado a um
camente qualquer outta coisa. grupo de efeitos sem que eles ocupem lugares de magia de níveis superi-
O poder de comunicação de uma divindade atravessa os planos e supera ores. Muitas divindades vinculam essa habilidade às suas magias de domí-
qualquer barreira. Uma vez iniciada, a entidade conseguirá suStentar o nio, tornando-as maximizadas (veja o ralento Maximizar Magia) nas fron -
envio e recebimento de mensagens COlDO uma ação livre, até decidir teiras de seu reino. A característica Magia Restrita niio afeta as magias e
encerrá-la. habilidades similares à magia das divindades.
Uma divindade é capaz de sustentar uma quantidade de comun icações Além disso, uma divindade de posto 11 ou superior pode erigir edifí-
remotas simultâneas equivalente às ativações da Percepção Remota (veja cios livremente e manipular o terreno num raio de 15 km pata trans-
Percepção Re mota, acima). formá-lo em qualquer outro tipo existente no Plano Material. Esses ed ifí-

~ IV IN OA DE S E CONJ URAÇÃO NOS BASTIOORES: DIVINOADES E MAGIAS OlVINAS


Como são personagens com cerca de 60 nfvei s, as divindades são capa- A tarefa de conceder magias divinas exige pouco de uma divindade. Na
:::es de tolerar com facilidade até mesmo os custos de experiência mais verdade, é passivei que os clérigos e outros conj uradores divinos prepa rem
e>evados. Considere que uma divindade tem uma margem de segurança de e con jurem suas magias divinas exclusivamente pela devoção a uma causa,
~ca de 30.000 XP, que pode ser utilizada semana lmente para a criação de sem a intervenção de qualquer deus.
:ens mágicos e conjuração de magias que tenham componentes de XP. a treinamento, a ca pac idade e a devoção do seguidor são os fatore s que
O que acontece quando uma divindade conjura milagre? Em vez de permitem a co njuração e a preparação das magias divinas; logo, uma divin-
-nplorar a outra divindade que realize uma tarefa, o deus simplesmente a dade precisa ter níveis em uma classe de conjurador para lançar quase
'Sndamenta em seu próprio poder. Ele paga o custo em pontos de experiên- todas as magias divinas. Os efeitos de domlnio são uma exceção. Os dom;·
d a sem hesitar e obtém o efeito desejado. nios de uma entidade estão diretamente relacionados ao seu aspecto e
representam grande parte de sua identidade e poder. Portanto, ela s são
capazes de utilizar os poderes concedidos de seus domlnios com liberdade
total e acionar suas magias de domínio como habilidades simila res à magia.

"
cios e alterações são manifestações do controle da entidade sobre seu
plano divino.
ASPECTOS
Uma divindade maior (posto 16 ou superior) também é capaz de reali- Cada divindade coordena, controla c influencia determinados tópicos
zar as seguintes ações; ou idcais da realidade ou da existência marraI. Coletivamente, essas áreas
Modificar ou aplicar uma característica de gravidade em seu reino. de influência representam o aspecto da divindade. As deidades preocu-
Modificar ou aplicar uma camcterística elemental ou de energia em seu pam-se e envolvem-se intimamente com seus aspectos e gerahnente
reino. ostentam mais poder quando amam dentro dos limites destes ideais.
Modificar ou aplicar uma característica de tempo em seu reino. Os aspectos dos deuses de um panteão raramenre se modificam,
Aplicar a característica Magia limitada a uma escola, domínio ou embora seja possível. Se uma divindade morrer, retornar dos mortos,
descritor no seu reino, impedindo que estas magia;; e as habilidades perder ou adquirir postos divinos, ou sofrer mudanças radicais de persona-
similares funcionem em determinadas áreas. As magias e habilidades lidade, seu aspecto pode mudnr.
similares da divindade não são afetadas por essas r~strições. Uma ou mais divindades podem compartilhar alguns elementos de
seus aspectos. Por exemplo, no panteão de D&D, Boccob e Wee Jas
Assim que a entidade definir as condições de seu reino, elas serão incluem a Magia como um dos elementos de seu aspecto.
permanentes, embora o deus seja capaz de modificá-las. É possível selecio-
nar uma nova condição ambiental usando uma ação padrão. A mudança CONSTRUINDO O SEU PRÓPRIO ASPECTO
aCOITe gradativamenre num período de 10 minutos. Os aspecLOs representam tópicos, ideais, emoções e conceitos essen·
Modificar as conexões astrais, as características planares ou o terreno dais nas vidas dos adoradores. Quanto mais importante um assunto for
do plano requer mais esforço - a divindade precisa trabalhar durante um para um grupo de criaturas, mais imprescindível será que uma divindade
ano e um dia para executar a tarefa. Nesse tempo, ela tem que dedicar 8 maior o controle. Por exemplo, se você estiver construindo um panteão de
horas por dia ao projeto. Durante as 16 horas testantes, a divindade será uma cultura que utiliza o mar para obter alimentação ou comércio, então o
capaz de executar qualquer ação desejada, conquanto permaneça no reino. elemento Mar (e/ou o domínio) deveria pertencer a uma divindade maior.
As conexões astrais, as características planares e o terreno petmanecem Da mesma forma, os povos constantemente ameaçados por terremotos ou
inalterados até que a modificação esteja completo. vulcões provavelmente associariam o elemento Terra a uma divindade
Transporte: Uma divindade de posto 1 ou superior pode utilizar te!e- maior.
transporte exato como uma habilidade similar a magia,. sem limite diário,
como um conjurador de 20° nível, mas afetará somente a si mesma e até 50 Exem plo de Lista
kg de objetos x posto divino. Uma divindade de posto 6 ou superior A tabela a seguir contém muitos exemplos de facetas da existência, que
também é capaz de utilizar viagem pIar/ar como uma habilidade similar a poderiam ser os elementos do aspecto de uma divindade. Um panteão
magia, sem limite diário, como um conjurador de 20° nivel, mas somente seria capaz de ignorar alguns desses elementos e enfatizar outros, conce-
afetará a si mesma e até 50 kg em objetos. dendo-os a múltiplas divindades.
Se a divindade tiver um familiar, mamaria ou arma pessoal inteligente,
ela precisará tocá-la pal<l que consiga acompanhá-Ia em ~ualquer modo de A tabela a seguir contém muitos exemplos de facetas da existéncia, que
transporte mágico. O peso da criatura é considerado no limite de peso poderiam ser os elementos do aspecto de uma divindade. Um panteão
máximo. seria capaz de ignorar alguns desses elementos e enfatizar outros, conce-
Familiar: Uma divindade de posto 1 ou superior, que tenha níveis de dendo·os a múltiplas divindades.
feiticeiro ou mago, será capaz de considerar qualquer criatura de determi- AhlJnrl:'lnri~ Atletismo Civi lização
nado tipo como familia r, conquanto esteja num mio de 1,5 km x pOSTO Agilidade Audição Clima
divino. Por exemplo, Bast (do panteão faraônico) é uma ilusionista de 10° Agricultura Aventura Colheita
nível de posto divino 8. Os felinos são suas criaturas prediletas, o que Signi- Água Bardos Comércio
fica que Bast pode milizar como familiar qualquer felino num mio de 12 Alagadiços Beleza Comun icação
quilõmetros de sua localização atual. O animal adquire todas as caracterís- Amor Bem Confiança
ticas do familiar de um mago de 10° níveL Essa habilidade especial afeta Animais Bestas Conflito
somenre uma criatura simultaneamente, mas a divindade consegue trans- Animais selvagens Bom Senso Conhecimento
feri-la de um familiar para outro instantaneamente, desde que o segundo Anões Bosques Conhecimento
alvo esteja dentro do alcance máximo. Aprendizado Briga arcano
Essa habilidade especial não substitui a habilidade normal de invocar A, Caça Conquista
um familiar, que ainda pode ser uma criatura de qualquer tipo. Por exem- Aranhas Caos Contenda
plo, Bast poderia ter um sapo como seu familiar padrão, além de controlar Armadilhas Casamento Coragem
outros felinos. O sapo receberia as habilidades normais do familiar de um Arqueiros Cavalaria Corridas
mago de 10° nível, mas precisaria estar num raio de 1,5 km dn localização Arte Celebração Criação
da deusa (pata obter detalhes sobre as habilidades especiais dos familiares Artes e oncios Céu Crocodilos
e as vantagens do seu mestre, veja o Capírulo 3 do Livro do Jogador). Artesãos Chacina Cura
Árvores Chuvas Dança
Assassinato Cidades Desgraça

TEMPO E PODERES DIVINOS momento, ela terá novamente duas ativações do poder disponíveis.
Muitos poderes divinos somente podem ser acionados algumas vezes a É possível que o tempo não respeite um padrão imutável em todo o
cada dia. Para os propósitos desse livro, um dia é um período de 24 horas, un iverso de jogo. Nesse caso, o tempo que afetará a divindade será aquele
iniciado a partir do momento em que a divindade utiliza a habilidade perti· presente no lugar onde ela estiver quando acionar o poder. Em um plano
nente. Por exemplo, se um deus tem acesso a uma habilidade com duas atemporal, o tempo simplesmente não passa. Uma vez que a divindade
utilizações diárias e a ativa à meia-noite de segunda-feira, será capaz de ter/ha exaurido seu limite diário de poderes, não pode acior/á-Ios novamente
utilizá-Ia apenas mais uma vez até a meia· noite de terça·feira. A partir desse até abandor/ar o local.
Destino Feiúra Jogo Metal Perspicácia Tempestades
Destruição Fertilidade Jornadas Mineração Planejamento Tempestades do
Di sciplina Flora e Fauna Julgamento Misericórdia Poesia deserto
Di scórdia Florestas Justiça Montanhas Previsão Terra
Distância Fogo Juventude Moradia Primavera Terremotos
Doença Força Kobolds Morte Profecia Território
Doe Forja ladinos Mortos-vivos Proteção Tirania
Dragões bondosos Frio Ladrões Mulheres Rapidez Travessuras
Dragões malignos Fúria Lapidação Música Regiões selvagens Trovão
Drama Gatos La, Nascimento Renascimento Truques
Drow Gigantes Lealdade Natureza Resistência Vaidade
Duelo Gnomos Liberdade Nobreza Retribuição Valor
Elfos Guerra Loucura Noite Rios Vento
Engenharia Guerreiros Lua Ódio Riqueza Verdade
Equ ilíbrio Halflings Luz Ofícios Sabedoria Viagem
Escrita Homens Magia Orcs Seca Vício
Escuridão Honestidade Mal Ordem Segredos Vida
Espiões Honra Malícia Ourivesaria Serpentes Vigilância
Esportes Horizontes Mar Ousadia Sofrimento Vingança
Esposas Humor Maridos Pais Sol Vinho
Estações Ilusão Massacres Paixão Sono Visão
Estradas Insetos Matança Pânico Sorte Vitória
Estratégia Intriga Maternidade Parto Submundo Zelo
Exercício Inveja Medidna Pastores Supremacia
Exploração Inverno Mentiras Pedra Táticas
Fam ília Joalheiros Mercadores Perigos fluviais Teatro

Qualquer raça e/ou profissão pode ser incluida como elemento de um


aspecto. Por exemplo, Moradin tem soberania sobre os Anões e Pã é uma
divindade Olímpica com o elemento Pastores em seu aspecto. ASPECTOS E DOMíNIOS
Além disso, a maioria dos panteões tem pelo menos um lidero Se você está elaborando um panteão para sua campanha, não se esqueça de
Normalmente, essa divindade é o pai ou a mãe de todas as demais entida- incluir elementos de aspecto suficientes para abranger todos os 22 domi-
des do panteão. Com efeito, ela possui o elemento de aspecto Supremacia, nios divinos (veja o Capítulo 11 do Livro do Jogador).
que abrange qualquer deus da sua descendência. Por exemplo, o panteão
O límpico inclui Zeus, pai dos deuses, e Hera, mãe dos deuses.

OS BASTIDORES: HABILIDADES DIViNAS E Caso você tenha o Livro dos Níveis Épicos, é possível alterar as estatísticas
TALENTOS [PICOS divinas deste livro para utilizar completamente as regras épicas. As divin-
As habilidades divinas relevantes permitem que os deuses realizem faça- dades poderiam se beneficiar de alguns talentos épicos e outras regras
~!"la s apenas sonhadas pelos mortais: desferir um ataque giratório contra apresentadas naquele suplemento, como as magias e itens mágicos de
m as as criaturas ao alcance (em vez de somente contra os adversários nível épico. Embora nenhum dos personagens deste livro tenha mais de 20
-um raio de 1,5 m), utilizar forma selvagem para transformar-se num di nos- níveis de classe, não existe motivo que os impeçam se o Mestre tiver
s;;auro, acelerar uma magia de 9° nível, disparar uma saraivada de flechas acesso às regras para ajustá-los.
sobre todas as criaturas na linha de visâo, etc. Essas tarefas estão simples- Uma das principais dificuldades para elaborar as estatísticas divinas é
-ente além das capacidades dos personagens dos jogadores .. a menos que, não importa o nível da divindade, certos personagens em alguma
.::....e ultrapassem o 20'" nível. campanha do mundo pertencerão a um nível mais elevado. As entidades
O Livro dos Níveis Épicos apresenta mais de uma centena de ta lentos apresentadas nesse livro são adversários virtualmente impossíveis de
~cos que oferecem acesso a algumas dessas habilidades aos persona- enfrentar para personagens de 20° nível ou inferior e, com uma média de
~ s mortais. Muitas das habilidades divinas relevantes correspondem à 60 Dados de Vida, representam grandes desafios para a maioria dos aven-
::nmbinação de dois ou mais talentos épicos. Por exemplo, a habilidade tureiros de nível épico . Entretanto, alguém , em algum lugar, vai elaborar
~rd o Divino de Apolo lhe permite ativar sua música de bardo usando uma uma campanha até o 100° nível e os personagens irão considerar as divin-
iÇ20 padrão, afetar criaturas que são imunes a efeitos de ação mental, dades apresentadas nesse livro como desafios razoáveis ou mesmo
.:JObrar os efeitos da habilidade, influenciar uma grande quantidade de alia- fáceis. Caso sua campanha atinja essas proporções monumentais, você
.:loS ao mesmo tempo, criar efeitos duradouros de inspiração e utilizar a deveria aumentar o nível de classe das divindades para mantê-Ias supe-
- úsica de proteção como uma reação. Orfeu, um mortal, seria capaz de riores aos PJs.
sdecionar os talentos épicos Inspiração Rápida, Música dos Deuses, Por outro lado, talvez isso não seja necessário. É possível que a campa-
-ópiração Épica , Inspiração Grupal, Inspiração Duradoura e Música de nha seja estruturada pelo conceito de que os mortais são capazes de sobre-
:>"oteção Reativa conforme ultrapassa o 20° nível e além, conseguindo reali- pujar o poder das divindades maiores. Contudo, pense no assunto com
::õiJ a maioria dos efeitos que a habilidade Bardo Divino oferece. Entretanto,
cautela e não encare este suplemento como a palavra final sobre as estatís-
:=. alcance da música de bardo de Orfeu jamais chegará a 22,S km, como a ticas divi nas. Quando o nível de poder dos deuses não se adaptar à sua
-;;bili dade de Apolo. Algumas proezas realmente estão além da capacidade aventura, modifique-o.
::os mo rtais.
TABELA 2-1 : HABILIDADES DIVINAS RELEVANTES

Habilidade Pré-Requisito Habilidade Pré-Requisito


Alterar Realidade Car 29 Criar Objetos Aprimorados Posto Divino 11
Alterar Tamanho Int 29
Alterar Forma Alterar T.amanho Criar Objetos
T(ocar Forma Posto Divino 6 Criação Divina Posto Divino 16
Alterar Tamanho Int 29
Alterar Forma Criar Objetos
Metamorfose Posto Divino 11 Criar Objetos Aprimorados
Alterar Tamanho Cura Acelerada Divina Cons 29 ou Cura Acelerada
Alterar Forma Restauração Posto Divino 11
Metamorfose Verdadeira Posto Divino 16 Cura Acelerada Divina
Alterar Tamanho Distinguir Magia Domínio da Magia
Alterar Forma Dividir e Separar
Metamorfose Dom da Vida
Ampliar Criatura Vida e Morte Posto Divino 6
Arqueirismo Divino Bônus Base de Ataque +20 Dom da Vida ou Mãos da Morte
Des 29 Vida e Morte em Massa Posto Divino 16
Tiro Certeiro Vida e Morte
Tiro Longo Dom da Vida ou Mãos da Morte
Ataque Furtivo Divino 20° nível de ladino Domínio Adicional Posto Divi no 6
Ataque Incapacitante Drenar Vida Domín io da Morte
Atuação Irres istível 40 graduações em Atuação Druida Divi no 200 nível de druida
Avatar Posto Divino 6 Escudo Divino Car 29
Car 29 Escudo Divino em Área Posto Divino 6
Bardo Divino 200 nível de bardo Car 29
Benção Divina Valor da Habilidade Selecionada 40 Escudo Divino
Caminhar Domínio da Viagem Esplendor Divino Posto Divino 16
Cansaço Domínio da Viagem Car 26
Clarividência Posto Divino 6 Esquiva Divina Des 29
Sab 29 Explosão Energética
Comandar Plantas Falar com Criaturas
Conhecer a Morte Ferir Inimigo Bônus Base de Ataque +20
Conhecer Segredos Foco em Arma Divino
Conhecimento Incontestável Posto Divino 11 Especialização Bônus Base de Ataque +20
Int 40 Divina em Arma Foco em Arma Divino com a arma
Conhecimento de bardo ou Foco em Magia Divino Foco em Magia
mestre do conhecimento Foco em Magia Aprimorado
10° nível de bardo ou Foco em Perícia Divino 23 graduações na perícia escolhida
mestre do conhecimento Força Indomável For 40
Domínio do Conhecime nto Domlnio da Força
Conjuração Divina 20° nível de conjurador Fúria Divina 200 nível de bárbaro
Contra-mágica Instantânea Golpe An iquilador Posto Divino 11
Controlar Criaturas Bônus Base de Ataque +20
Convocar Criaturas For 25
Criar Objetos Posto Divino 6 Golpe Anti-Criatura Bônus Base de Ataque +20
Int 29

Um elemento de aspecto pode abranger mais de -um domínio. Por divina relevante para cada posto divino, além das habilidades adicionais
exemplo, talvez uma divindade maior dos mares também tenha os domí- que refletem sua posição: os semideuses recebem uma ha b ilidade adicio-
nios do Ar e da Viagem, além do domínio da Água. Suas escolhas devem nal, as divindades menores adquirem duas, as intermediárias recebem rrês
indicar muitas facetas da personalidade da deidade. Um deus do mar que e as divindades maiores selecionam cinco
tenha os domínios Caos e Destruição (além da Água) indica que as pessoas Algumas habilidades divinas relevantes têm pré-requisitos.
temem o poder do oceano. Ainda que várias divindades compartilhem os Normalmente, a divindade precisará atender a todos os critérios para sele-
mesmo elementos de aspecto, não significa que teriJo os mesmo dominios. cionar a habilidade. O posto divino 1 é um pré-requisito para todas as habi-
As duas divindades do mar descritas acima poderiam integrar um único lidades descritas a seguir.
panteão. As habilidades divinas relevantes mais comuns são descritas a seguir.
Cada divi ndade tem pelo menos três domínios, mas talvez possua mais Algumas divindades têm habilidades exclusivas, relacionadas na sua
se adquirir a habilidade divina relevante Domínio Adicional. descrição individual.
Como Ativar as Habilidades Divinas Relevantes: Ativar uma habi-

HABILIDADES lidade divina relevante requer uma ação padrão que não provoca ataques
de oportunidade, exceto quando especificado o contrário na descrição do

DIVINAS RELEVANTES poder.


Habilidades Divinas Relevantes e Antimagia: As habilidades divi-
Uma habilidade divina relevante é similar a um talento - ela concede nas relevantes funcionam normalmente em um wmpo antimagia e nunca
uma nova capacidade ou aprimora aquelas possuídas pela entidade. sào afetadas pela Resistência .J Magia.
Conforme indicado anteriormente, a divindade terá uma habilidade
-ASELA 2-1 : HABILIDADES DIVINAS RElEVANTES

Habilidade Pré-Requisito Habilidade Pré-Requisito


Golpes Irresistfveis Foco e m Arma Mãos da Morte
Sucesso Decisivo Aprimo rado Vida e Mo rte Posto Divino 6
mpor Missão Dom da Vida ou Mãos da Morte
Imu nidade Energética Adicional Posto Divin o 6 Vida e Morte em Massa Posto Divi no 16
Resistê ncia a Energia do tipo Vida e Morte
adequado Dom da Vida ou Mãos da Morte
lIiciativa Suprema Des 29 Me mória Divi na
Iniciativa Aprimorada Mente da Fera
Inspiração Divina Mestre Artesão 23 graduações em pe lo menos
i....ibia Divina (a r 29 duas perícias Oficias
40 graduações em Blefar Metamagia Automática 10 nível de conjurador
Domínio da Enganação Mo nge Divino 200 nfvel de monge
l.a.dino Divi no 200 nível de l adino Movimento Instantâneo Posto Divino 6
Esquiva Des 29
Evas ão Aprimorada Onda do Caos Do m ínio do Caos
Amortecer Impacto Palad ino Divino 200 nfveJ de paladino
Maestria Arcana 10 nível de conju rador Poder da Natureza
Int 29 Poder da So rte Do mlnro da Sorte
Do m inar Magia Poder da Ve rdade
Magia Arcana Es pontânea Posto Divino 6 Possu ir Mortal (ar 29
10 nlvel de conjurador Presença Aterradora Ca r 24
Int 29 Qualidades de Morto-Vivo
Do m inar Magia Radiância Div in a Te ndê ncia: Bom
Mae stria Arcana Domlnio do So l
Maestria Divina da Água Dom ínio da Água Ra io Divino Car 29
Maestria Divina do Ar Do m ínio do Ar Raio Divi no em Massa Posto Divino 6
Maestria Divina de Armaduras Usar Armadura (leve) ( ar 29
Usar Armadura (média) Raio Divino
Maestria Divina de Armas 200 nível de guerreiro Ranger Divino 200 nlvel de ranger
Do m/n io da Guerra Sab 25
Maestria Divina da Batalha 200 nrvel de guerreiro 40 graduações em Sobrevivência
Reflexos de Combate 30 graduações em Conhecimento
Int 13 (natureza)
Des 13 Redução de Dano Superior Cons 29
Esqu iva Resistência a Energia Superior
Especialização Re sistência à Magia Superio r
Mobilidade Rogar Mald ição
Deslocamento Senso da Bata lha
Ataque Gi ratório Sentido Hiper-Aguçado Sab 29
Domlnio da Guerra Tempestade Di vi na Posto Divino 11
Maestria Divina do Fogo Domlnio do Fogo Tempestade Energética Posto Divino 11
Maestria Divina da Te rra Dom lnio da Terra Ve locidade Divina Des 29
Maestria dos Mo rtos-Vivos Posto Divi no 16 Movimento livre Des 29
1]0 nível de clérigo Velocidade Divina

DESCRIÇÃO DAS Repouso: Algumas h abilidades exigem que a divindade descanse após
HABILIDADES DIVINAS RELEVANTES sua ativação. Caso isso não seja necessário, esta referência estará ausenre.
o formam das descrições das habilidades dj\'inas relevantes é o seguinte: Uma divi ndade e m repouso é capaz de exeCUlar arivicladcs leves, como
falar o u caminhar com melade de seu deslocamento notmaL Se lentar
Nome da Habilidade qualquer ativi dade mais cansativa, o personagem somente poderá realizar
Descrição do que a habilidade faz ou re presenta em linguagem coloquial. ações parciais e softe - 6 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de
Pré-Requisitos: O posto divino m ínimo, valor de habilidade mínimo, res istência e t estes.
outra habilidade divina relevante, bónus base de ataque mínimo, perícias A divindade não será capaz de utilizar outra habilidade que exija
ou qualque r cond ição que o personagem deve atender para selecionar esta repouso até descansar compleumenre. Q ualquer intervalo de tempo em
habilidade divina. Esta re ferência estará ausente caso a habilidade não que ela executar atividades cansa tivas não será considerado como o
len ba pré-req uisitos. É possivel haver m ais de uma exigência. Qualquer período de descanso necessário. Por exemplo, durante uma visita ao Plano
habilidade divina relevante requer pos ro divino 1 como pré-requisito Material, Corellon Lare thian adona a habilid ade Criar Objetos
básico. As quase-divindades (posto O) não oste ntam esses poderes. Aprimorados para fabricar um arco lo ngo composto refo rçado (obra-prima
Benefícios: Os benefícios que a habilidade fornece ao personagem. Se a [+2)) com valo r de 800 PO. Depois, Corellon precisará descansar durante
divindade selecionar a mesma habilidade d iversas vezes, seus bene.flcios não 70 minutos. Se o deus élfico percebesse a aproxim ação de seu inimigo,
são cumulativos, execro quando especificado o contrário. Em geral, escolher Gruumsh, e le poderia fugir ou lutar, mas o tempo despendido com essas
uma habilidade divina duas vezes oferece o benefício uma única vez.. atividades niio seria abatido nos 70 m inutos de descansq exigidos.
Observação: Notas adicionais sobre a habilidade, que pode m ser úteis Elementos de Aspecto Sugeridos: Este tópico descreve um ou mais
durante sua ativação no jogo ou para indicar se é adequada para um deus elementos de aspecto associados ii habil idade divina relevante cm questão.
criado pelo M estre. A informação serve como um guia para os Mestres que deseja m ,ri""",
próprias divindad es, mas não deve ser considerada de modo inflexível. Por conseqüentement e, ele será capaz d e nadar se assumir lima forma aquiÍ-
exemplo, os elem entos de aspecto sugeridos para Golpe Aniquibdo r siio tica, resp irar na água se possuir guelras, e assim por dinn te.
morre, justiça, vingança e guerra. N a maioria das ocasiões, a divindade que A d ivindade consegue permanecer na forma escolhida indefinida-
tiver a habilidade possuirá um ou mais d esses elementos em seu aspecto. men te, mas retornará para sua fo rma original caso seja eliminada.
EntretantO, os personagens d esprovidos desses elemem os ainda podem Observação: Os bônus base de ataque, Classe d e Armadura e testes de
selecionar o Golpe Aniquilador, desde que atendam aos pré-requisitOs. resistência da divindade não se alteram. Ela não adquire nenh uma das
habilidad es especiais, formas de ataque, defesas, valores de habilidade ou
Alterar Forma comportamentos da nova forma.
A divind ade é capaz d e realizar pequenas m odificações na sua aparência e A divindade é capaz de alterar seus aspectos fís icos (como a co r e
forma. Esta é u ma habilidade extraord inária. textura dos cabelos, cor da pele e sexo)j ela poderia utilizar esta habilidade
Pré-Requisito: Habilidade divina relevante Alterar Tamanho. para criar disfarces, recebendo +10 de bôn us em testes de Disfarces.
Ben eficias : Usan do uma ação equivalente a movimen to, a divind ad e é O personagem é capaz de utilizar a habilidade Alterarla manho simul-
capaz de alterar sua fonna, incluindo rou paS e equipamento. A nova for ma taneamente com Alterar Forma para se tornar m ais aha, baixa, magra ou
deve ser corpórea. O corpo da d ivindade pode sofrer uma transmutação pesada.
física li mitada, incluindo a adição ou su brração de u m o u dois m embros. Elementos d e Asp ecto Sugeridos: Narureza, segredos, ladrões.
Caso a forma selecio nada tenha asas, o personagem conseg uirá voar;

CATEGORfAS OE TAMANHO EM 0&0


As info rmações a segu ir foram retiradas do Livro do Joga dor e do Livro do s Monstros.

TABElA 2- 2: TAMANHO DAS CRIATURAS


CA/Modificador Exemplo de Alcance
Tamanho de Ataque Dimensão"" Peso** Criatura Natural Face
Min úsculo +8 1S cm o u menos 60 g ou menos Mosca O lS cm por 15 cm
Mínim o +4 15 cm a 30 cm 60g , 500 g Sapo O 30 c m por 30 cm
Miúdo +2 30cma60 cm sOOga4kg Gato O 75 cm por 75 cm
Pequeno +1 60cma1,20m 4kga30kg HalfHng 1,5 m 1,5 m por 1, 5 m
Médio O 1,20 m a 2,40 m 30 kg. 250 kg Humano 1,5 m 1,5 m po r l, 5 m
Grand e -1 2,40 m a 4,80 m 250 kga2t Ogro (altura) 3m 1,5 m po r 1, 5 m
Cavalo (com primento) 1,5 m 1,5 m por 3 m
Eno rme -2 4,80 m a 9,20 m 2ta16t Gigante das N uvens (altura) 4,5 m 3 m por 3 m
BuJette (comprim ento) 3m 3 mpor6m
Caçador (comprimento) 3m 4,5 m por 4,5 m
Imenso -4 9,20 m a 18,40 m 16 ta 12st Estátua Animada de 15m (altura) 6m 6mpo r 6m
Kraken (comprimento) 3 m -i- 6mpo r12m
Verme Pú rpura enrolado (comprimento ) 4,5 m 9mpor9m
Colossal -8 18,40 m o u mai s 125 t o u mais O Tarrasq ue (a ltura) 7,5 m 12mpor 12 m
Grande Anciã o Ve rmelho (com primento) 4,5 m 12 m por 24 m

Alt ura para bfpedes, compri mento do corpo para quad rúpedes (do focinho:il base da cauda) .
** Presumindo que a criatura tenha a densidade de um ,mimai normal. Uma cr iatur~ feita de rocha pesaria consideravelmente m ~ is . Uma criatura gasosa pesa ria muito menos.
t Com o ataque de mordida.

TABELA 2- 3: HABILIDADES CONFORME A ALTERAÇÃO DE TAMANHO


Tamanho Novo Tam anho
Anterior M inúsculo Mínim o Miúdo Pe quen o Médio Gra n de E norme Imen so Colossal
Minúsculo +0 For +2 For +6 For +10 For +18 For +26 For +34 For +42 For
-4 AtqjCA - 6 AtqjCA - 7 AtqjCA - 8 AtqjCA - 9 AtqjCA - 10 AtqjCA - 12 AtqjCA -16 Atqj CA
Mín imo +0 For +2 For +6 For + 10 For +18 For +26 For +34 For +42 For
+4 AtqjCA - 2 Atqj CA -3 Atqj CA -4 Atq jCA - 5 Atqj CA -6 AtqjCA - 8 Atq j CA - 12 Atq jCA
Miúdo - 2 For -2 Fo r +4 For +8 For +16 For +24 For +32 For +40 For
+6 Atq jCA +2 AtqjCA - 1 AtqjCA -2 Atq jCA -3 AtqjCA -4 Atq jCA --6 AtqjCA -1 0 Atq jCA
Pequeno -6 Fo r -6For -4 Fo r +4 For +12 For +20 For +28 For +36 For
+7 Atq/ CA +3 Atq jCA +1 Atq jCA -1 Atq jCA - 2 Atq j CA - 3 Atq jCA - 5 Atq jCA - 9 Atq jCA
Médio - l O For - 10 For - 8 For -4 For +8 For +16 For +24 For +32 For
+8 Atq/CA +4 AtqjCA +2 Atq/CA +1 AtqjCA - 1 AtqjCA - 2 Atq jCA -4 AtqjCA - 8 Atq j CA
Gra nde -1 8 For -18 For -16 Fo r -1 2 Fo r -8 For +8 For +16 For +24 For
+9 AtqjCA +5 Atqj CA +3 Atq jCA +2 Atq jCA +1 Atqj CA -1 AtqjCA - 3 Atq jCA -7 AtqjCA
Enorme - 26 Fo r -26 For - 24 For -20 Fo r - 16 For -8 For +8 For +16 For
+10 Atq jCA +6 Atq/CA +4 Atqj CA +3 AtqjCA +2 AtqjCA +1 Atq jCA -2 Atq j CA --6 Atqj CA
Imens o - 34 For -34 For -32 For - 28 For - 24 For - 16 Fo r -8 For +8 For
+12 AtqjCA +8 AtqjCA +6 Atqj CA +5 Atq jCA +4 Atq jCA +3 Atqj CA +2 Atq jCA -4 Atqj CA
Colo ssal -42 For --42 For -40 For -36 For - 32 For - 24 Fo r - 16 For - 8 For
- 16 AtqjCA +12 AtqjCA +10 AtqjCA +9 Atq jCA +8 AtqjCA +7 Atq j CA +6 AtqjCA +4 AtqjCA
~lte ra r Realidade divino. Não é possível utilizar essa habilidade para criar seres vivos ou
A divindade é capaz de modificar a realidade conforme desejar. irens mágicos permanentes.
Pré-Requis ito: Car 29. Finalmente, a divindade é capaz de remodelar uma paisagem, criando
Benefícios: Esta habilidade é similar a magia desejo. A divindade qualquer variedade de terreno que possa imaginar. Cada 3 m 3de material
somente pensa em algo e sua vontade se transforma em realidade. Aciamr remodelado exige 1 rodada de esforço e a divindade precisa repousar
a habilidade requer uma ação padrão (no mínimo). durante um dia a cada 3 m 3 afetados depois de concluir a rarefa.
ObsenraFã o: A divindade é capaz de duplicar qualquer magia de 9° Elem entos de Aspecto Su geridos: Qualquer um.
n ível ou inferior lIsando uma ação padrão. A magia duplicada não exige
componentes materiais ou XP e a CD de seu teste de resistência (se Alterar Tamanho
houver) será 20 + posto da divindade + modifjcador de Carisma. A divindade é capaz de modificar seu tamanho.
A divindade também pode duplicar uma magia afetada por qualquer Beneficios: Como uma ação livre, a divindade consegue assumir qual- '
ralento metamágico (desde que o talento esteja disponível para persona- quer tamanho entre Minúsculo e Colossal. Ela também é capaz de modifi-
gens abaixo do 20° nível). Esta aplicação da habilidade exige que a divin- car o tamanho de até 50 kg de objeros tocados. Se a divindade tiver um
dade repouse durante 1 rodada a cada nível acrescentado normalmente familiar, uma montaria pessoal ou uma arma pessoal inteligenle, essa cria-
pelo talen to. Ainda é necessário usar uma ação padrão para acionar a habi- hlra poderá alterar seu tamanho junto com a divindade, mas seu peso será
lidade, portanto seria inútil utilizá-la para duplicar uma magia acelerada. considerado no limite máximo que será afetado. Esta é uma habilidade
A divindade consegue tran sformar um efeito mágico ou sobrenatural sobrenahlral.
em um efeito permanente. A exigência de repouso varia conforme o Ob servação: Esta habilidade permite que a divindade assuma qualquer
efeito: 1 0 minutos por nível do efeito x quantidade de criaturas afetadas ou proporção desde o tamanho de um grão de areia até 500 m de altura.
10 minutos x total Dados de Vida d as criaturas aferadas ou 10 min utos para Uma mudança radical de tamanho terá um enorme impacto na habili-
cada 3 m 3 afetados. Considere o valor mais elevado aplicável. dade de combate da divindade. Sua Força, Classe de Armadura, bbnus de
A divindade é capaz de criar objetos mundanos e temporários, de ataque e dano com armas se alteram de acordo com o tamanho assumido,
forma idêntica a habilidade Criar Objetos (inclusive o tempo de repouso conforme indicado nas tabelas a seguir. O valor da Força da divindade nâo
n ecessário), mas os itens continuam a existir durante um dia x posto pode ser reduzido para menos de 1 arravés dessa habilidade.
divino. A entidade também é capaz de criar objetos mundanos permanen- Lembre-se que o uso dessa habilidade divina não afeta todas as caracte-
les, como se estivesse utilizan do a habilidade Criar Objetos, mas todas as rísticas da entidade (como Destreza, Constituição, etc.).
exigências de repou so serão duplicadas e não haverá redução do período Elementos d e Aspecto Sugerido s: Qualquer um.
exigido quan do a divind ade estiver num plano Exterior ou em seu
próprio Reino. Ampliar Criat ura
A divindade pode criar itens mágicos ou criatu ras temporárias. Isto A divindade é capaz de au men tar o tamanho de um tipo de criatura.
funciona como a habilidade Ctiação Divina (inclusive o tempo de repouso Benefícios: Esta habilidade é similar a magia ampliar rmimai5, mas
n ecessário), mas os itens continuam a existir durante uma hora x posto afeta uma criatura do tipo selecionado x posto divino a cada dia; todos os

T ABELA 2-4: DANO COM ARMAS POR A UMEN TO DE TAMANHO


- - - Aumento por Categorias de Tamanho - -
Dano Básico* 1 2 3 4 5 6 7 8
ld3 ld4 ld6 l d8 2d6 2d8 4d6 4d8
ld2
ld3 ld4 ld6 ld8 2d6 2d8 4d6 4d8 8d6
ld4 ld6 ld8 2d6 2d8 4d6 4d8 8d6 8d8
ld6 ld8 2d6 2d8 4d6 4d8 8d6 8d8 16d6
ld8oul d lO 2d6 2d8 4d6 4d8 8d6 8d8 16d6 16d8
ld12 2d8 4d6 4d8 8d6 8d8 16d6 16d8 32d6
• Converta sepa radamente cada dado do valo r de dano . Por exemplo, um ataque que provoca 4d6 pontos de dano provocará 4d8 se o tamanho da divindade aumentar uma
categoria. O mesmo ataque provocará 8d6 pontos de dano se o tamanho da divindade aumentar duas categorias.

T ABELA 2-5: DANO COM ARMAS POR DE CRÉSCIMO DE TAMANHO


- - - Decréscimo por Categorias de Tamanho - -
Dano Básico~' 1 2 3 4 5 6 7 8
ld2 1
ld3 ld2 1 .
ld4 ld3 ld2
ld6 ld4 ld 3 ld2
ld8 ou ldl O l d6 ld4 l d3 ld2
ld12 ld8 ld6 l d4 ld3 ld2
2d6 ld6 l d4 ld3 ld2
4d6 2d6 l d6 ld4 ld3 ld 2
8d6 4d6 2d6 ld6 l d4 ld3 ld2
16d6 8d6 4d6 2d6 l d6 ld4 ld3 ld2 1
8d6 4d6 2d6 ld6 l d4 ld3 l d2
32d6 16d6
2d8 2d6 ld6 l d4 ld3 ld2 1
4d8 4d6 2d6 ld6 ld4 l d3 ld2
8d6 4d6 2d6 ld6 l d4 ld3 l d2 1
8d8
16d8 16d6 8d6 4d6 2d6 ld6 ld4 l d3 ld2
32d8 32d6 16d6 8d6 4d6 2d6 ld6 ld4 ld3

:F.~
alvos devem estar n,! linha de visão da deidade para serem afetadas. O dade continuar amando e 1 rodada x pOStO divino após o término do
efeito permanece ativo durante um dia inteiro. espetáCtllo.
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, ~sco­ As criaturas afetadas adormecem. Esse efeito é similar a magia 50110, mas
lhendo um tipo de criatura diferente em cada ocasiâo. afetará qualquer criatura. É possivel resistir (lO efeito de ação mental
Elementos de Aspecto Sugeridos: N atureza. com um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de
Carisma + poSto divino). As criaturas dormem durante 1 hora x posto
A~quejrjsmo Divjno divino ou até serem despertadas. A enridade pode e."Xtinguir o efeito
A divindade é a epítome do arqueiro, com habilidades que superam as conforme desejar.
capacidades dos arqueiros mortais. As criaturas afetadas ficam tão comovidas que simplesmente morrem.
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +20, Des 29, Tiro Certeiro, Tiro Somente criaturas vivaS com uma quantidade de Dados de Vida igualou
Longo. infetiot ao total de DV da divindade são afcladas. É possível resistir ao
Benefícios: A divindade consegue disparar uma arma de ataque à efeito com Ltm teste de resistência de Fortirude (C D 10 + modificador
distância em qualquer alvo ao alcance de sua visão e de seus se ntidos de Carisma + posto divino).
pessoais. Nenhum incremento de distância altera a jogada de ataque. Assim que obtiver sucesso em qualquer teste de resis tência contra as
A divindade niio sofre ataques de oportunidade quando disparar um atuações da divindade, a criafilra não poderâ ser afetada novamente
arco numa área ameaçada. durante um dia inteiro.
Usando uma ação de rodada complelil, a divindade é capaz de disparar Observaç.ão: Nem rodas as divindades com esta habilidade conseguem
uma úJlica flec ha contra todos os adversários num raio de 3 m x pOSto gerat todos os efeitos relacionados acima; consulte a descrição da entidade.
divino, usando seu bônus de ataque mais elevado. Ela deve possuir O Elementos de Aspecto Sugeridos: Artes, bardos, bele:..:a, dança, amor,
talemo Foco em Arma do tipo de arco usado nesse araque especial. música, poesia.
Quando dispara uma arma de ataque à distância, a entidade ignora qual-
quer bônus de cobertura na classe de Armadura do alvo ou qll~lque r Avatar
chance de falha concedida por camuflagem . A divindade é capaz de utilizar parte de sua energia superior para criar
Elementos de Aspecto Su geridos: AIqueirismo, gue rra. uma duplicara.
Pré-Requisitos: Posto Divino 6, Car 29.
Ataque Furtivo Divino Benefícios: Um avarar serve como alter-ego da divindade, permitindo
Os ataques furtivos da divindade são devastadores. que ela esteja efetivamente em dois ou mais lugares ao mesmo tempo.
Pré-Requisitos: Ataque furtivo +10d6, golpe incapacitante. Um avatar é uma extensão da divindade. Ela terá consciência de rudo
Benefícios: O ataque furtivo da divi ndade provoca +3d6 pontoS de que o avarat experimentar e descobtir e vice-versa . Cada duplicata é consi·
dano. derada uma localização remota acessível e vinculada diretameme à enti-
Qualquer ataque de oportunidade desferido pela divindade é conside- dade. Uma divindadc menor é capaz de sustentar cinco avatares ao mesmo
rado um ataque furtivo. tempo; uma divindade inrermediária consegue administrar dez duplicatas;
A divindade é capaz de flanqueat ou surpreender qualquer oponente uma divindade maior é capaz de sustentat vime avatares simultaneamente.
com poStO divino infe rior e desferir um ataque furtivo contra esse É necessário despender um ano para substituir um ava tat destruído ou
oponente. Ela ainda não consegue infligir o dano adicional em adversários criar um novo. O processo não requer qualquer atenção especial da divin-
imunes a sucessos decisivos. dade; ela simplesmente inicia o processo e ele se completa automatica-
Sempre que a divindade causar dano por meio de um ataque fU IJivo, a mente.
vítima também sofrerá a mesma quantidade de dano no turno subse- Um avatar só pode set criado no próprio reino dn divindade.
qüeme da entidade. Se a di.vindade tiver a habilidade Criação Divina, será capaz de utilizá-la
Elementos de Aspecto Sugeridos: ladrões. para construir novos avatares em qualquer lugar. Enrrel"nnw, a divindade
será forçada a repousar confotme descrito em Criação Divina.
Atuação Irresistível Um avatar é uma versão menos poderosa da divindade, que apresenta as
As atuações da divindade afetam o público de fo rma mais intensa que as estatísticas modificadas do criador da seguinte fotma:
atuações dos ba rdos mortais. Podo Divino: O poStO divino do avatar equivale à merade (a rredondada
Pré-Requisitos: 40 graduaçõcs cm Atu aç.iio. para baixo) do poStO da divindade. Essa redução afera diversas estatísticas
Benefícios: Q uando a divindade ca ntar, tocar um instrumento, contar e habilidades da duplicata, incluindo os bônus de ataque, dano, testes,
anedotas, recitar versos ou executar qualquer atuação usando uma aç50 de restes de resistência, Classe de Armadura, Redução de Dano, resistências,
rodada completa, ela poderá criar qualquer um dos efeitos indicados a quantidade de habilidades divinas relevant es (incluindo as adicionais),
seguir. Ela é capaz de uti.lizar esta habilidade uma quantidade de vezes por ativações diárias de poderes de domínio, CD dos testes de resistência
dia equ ivalente ao seu posto divino e afetar uma criatura x posto divino contra habilidades similares a magia, alcance dos sentidos, ações automá-
numa cxplos~o com raio de 3 m x postO divino (centrada na deidade). ticas, capacidade de criação de itens mâgicos e eXTensão da aura divina. Os
As criaruras aretadas são incapazes de realizar qualquer ação; em vez valores de habilidade, deslocamento, níveis de classe e Dados de Vida
disso, elas da nça m, assistem ao espetáculo com atenção arrebatada, permanecem inaherados.
gargalham ou aplaudem (ii critério da divindade). Elas também sofrem Habilid(ldcs Divinas: O avatar terá habilid ades divinas relevantes
- 4 de penalidade na Classe de Armadura, fracass am amomaticamcme conforme seu posto divino ajustado. A divindade escolhe as habilidades
em todos os testes de resistência de Rc.íJexos (exceto com um resu ltado do avatar no momento da criação. A duplicata não pode I"er uma habilidade
20 natmal) C não podem usar escudos. É possivel resistir a esse c[ciro de divina relevante que não esteja disponível para as entidades de seu post o
ação menralcom um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modifica- ou ativar quaisquer poderes caso não atenda aos pré-requisitos. Um avatar
dor de Carisma + posto divino). Os efeitos permanecem ativos não é capaz de selecionat as habilidades divinas relevantes Avarar ou
enquanto a divindade continuar amando e l rodada x posto divino após Possuir Mortal.
o término do espetáculo. Um aV::ltar não teril poderes de percepção e comunicação remoras.
As criaturas afetadas ficam calmas e ext<Íticas. Elas se tornam imunes a Elementos de Aspect o Sugeridos: Qualquer um.
efeitos de medo e compulsão, exceto aqueles criados por divindades de
posto superior, e quaisquer efeitos desse tipo alivos sobre os alvos são Bardo Divino
anulados e dissipados. A habilidade também neutraliza e dissipa a A divindade é a epítome do bardo, com habilidades que superam as capa-
Fúria, exceto quando induzida por divindades de posto superior. As cidad es dos bardos mortai s.
imunidades a medo e compulsâo permanecem ativas enquanto a em i- Pré-Requisito: 20° nível de batdo.
Benefícios: Essa habilidade concede diversos benefícios: Benefícios: A divindade consegue exaurir a energia das criat uras vivas,
fazendo-as se sentirem cansadas. Ela pode afetar uma criatura x posto
Para as habilidades de bardo que têm alcance (música de proteção, fasci- divino simultaneamen te ou a mesma quamidade no decorrer do dia. Os
nar, inspirar competência, inspirar gra ndeza), o alcance será 1,5 km x alvos precisam estar na linha de visão da entidade para serem influencia-
poSto divino. dos. As vítimas devem obter sucesso em um leste de resistência de
A divindade é capaz de ativar qualquer habilidade de inspiração da Fortitude (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino) ou estarão fati-
música de bardo usando uma ação padrão. A inspiração surte efeito gadas (consulte o Livro do Mes!re ) e seu deslocamento será reduzida à
imediaramente após a divindade concluir a ação. metade. Além disso, qualquer montaria ou veiculo que estiverem utili-
As habilidades de música de bardo da divindade podem aferar as criatu- zando também será aferado. O efeito permanece ativo durante um dia
ras imunes a efeitos de ação mentaL Entretanto, estas criaturas recebem inteiro.
+10 de bónus cm seus testes de resistência de Vontade contra esses Elementos de Aspecto Sugeridos: Viagem.
efeitos.
Os efeitos de todas as habilidades de música de bardo da divindade são Clarividência
duplicados. Inspirar coragem fornece +4 de bónus de moral em testes A divindade consegue distinguir a realidade além das aparências.
de resistência contra efeilOs de fei tiço e medo e +2 de bónus de moral Pré· Requisitos: Posto Divino 6, Sab 29.
nas jogadas de ataque e daIlO com armas. Inspirar competência concede Benefícios: A divindade é capaz de enxergar a verdadeira natureza de
+4 de bónus de competência em todos os testes de perícia. Inspirar ilusões, criaturas e objetos transmutados ou disfarçados, desde que estejam
gtandeza concede +4dl0 Dados de Vida, +4 de bónus de competência num raio de 3 m x posro divino. Esta habilidade é simiJar à magia visão da
nas jogadas de ataque C +2 de oonus de competência nos testes de resis- verdade, mas não revela a tendência das criaturas e não elimina disfarces
tência de Fortirudc. O número de aliados que a divindade consegue mundanos.
afetar com inspira r competência ou grnndeza é dobrado. Quando inspi· Elementos de Aspecto Sugeridos: Conhecimento, verdade.
rar competência em diversos aliados, ela será capaz de selecionar as
habilidades que serão aferadas em cada um deles. Comandar Plantas
Os efe iros das habilidades · inspirar~ da música de bardo da divindade A divindade é capaz de controlar plantas e criaturas vegetais.
permanecem ativos durante 10 vezes mais tempo depois que a atuação Benefícios: Uma vez por dia, a divindade é Capaz de acelerar o cresci-
terminal". Isso não tem efeito sobre habilidades que não perduram mento de plantas num ra io 1,5 km x posto divino. Ela consegue ativar a
depois que o bardo pára de alUar (como inspirar comperência). habilidade mesmo em locais onde a vegetação não poderia sobreviver
Quando qualquer efeito sujeito a música de proteção (magias, habilida· (como no meio de um deserto), embora nesse caso as plantas murchem e
des sobrenaturais ou efeitos similares a magia que tenham o descritor morrem um dia depois. Esta habilidade é similar a magia ampliar planla5,
[dependente de idioma] ou LsônicoD ocorrer ao alcance da audição da mas niio pode ser anulada ou dissipnda por qualqu er conjurador - exceto
divindade, ela será capaz de ativar sua própria música de proteção, como uma diVindade de pOSto superior.
se tivesse preparado uma ação para fazê-lo. Uma vez por dia, a divindade também é capaz de enfeitiçar criaturas
EleJl1entos de Aspecto Sugeridos: Arre, bardos, beleza, dança, amor, vegetais, animar plantas ou forçá-las a enredar seus inimigos. Essa habili-
música, poesia. dade é similar à magia comandar plantas, mas sua duração máxima será wn
dia, não imporra a opção escolhieb pela divindade. A deidade consegue
Benção Divina enfe itiçar uma quanIidade de criaturas vegetais equivalente ao seu posto
A divindade pode conceder habilidades excepcionais para os mortais. divino, não importa o total de Dados de Vida dos alvos.
Pré--Requisito: Valor da habilidade selecionada 40. E lementos de Aspecto Sugeridos: Agricuhura, tCITa, fertil idade.
Benefícios: Escolha uma habilidade: Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria ou Carisma. A diVindade precisa ter um valor Conhecer a Morte
mínimo de 40 no atributo selecionado. Ela será capaz de conceder +6 de A divindade sabe quando e como as criaturas encontrarão seu fim .
bônus de aprimoramento nesta habilidade parn os mortais selecionados, Benefícios: A divindade determina o momento e as circunstâncias
com duração de um dia inteiro. .'\. quantidade máxima de criaturas afetadas exatas do falecimento de qualquer cria lUra mortal simpl esmente obser-
por dia equivale ao posto divino da entidade. vando-a. Algumas divindades escolhem revelar o fUluro através de enig·
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco- mas, enquanto outras apenas se entristecem com esse conhecimento.
lhendo um :HribulO diferente em cada ocasião. Elcmentos de Aspecto Sugeridos: Morte.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Agilidade, beleza, resistência,
conhecimento, força, sabedoria. Conhecer Segredos
É impossível ocultar segredos da divindade.
Caminhar Bencncios: A divindade consegue desvendar a história complera de
A divi ndade é capaz de percorrer grnndes distâncias rapidamente, permi- qualquer criatura (incluindo os segredos mais embaraçosos ou vitais que
tir que as criaturas vivas selecionadas se desloquem mais rápido ou saltar ela conheça) simplesmente observando-a. Esta habilidade é similar à
distâncias extrnordinárias. magia lendas e hisl6mll, mas os resultados são instantaneos e o alvo precisa
Pré-Requisitos: Domínio da Viagem. obter sucesso em um lcste de resistência de Vontadc (CD 10 + modificador
Benefícios: O movimento local ou de viagem da divindade é dupli- de Carisma + pOSto divino) para anular o efeito.
cado (consulte o livro do Jogador). Além disso, essa habllidade indica que a Observação: Vecna é capaz de extrair os segredos de uma criatura x
altura da divindade nâo limita a distância máxima de um salto. pOSIO divino simultaneamente ou a mesma quantidnde no decorrer do dia.
Finalmente, a divindade é capaz de aumentar o movimento de viagem Elementos d e Aspecto Sugeridos: Conhecimento, segredos.
das criaturas vivas selecionadas. Ela consegue afetar uma criatura x posro
divino simultaneamente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os Conhecimento Incontestável
alvos precisam estar na linha de visão da entidade. As criaruras escolhidas o dominio da divindade sobre o conhecimento é pt;](icamente absoluto.
duplicam seu deslocamento local ou de viagem. Pré-Requisitos: Posto divino 11, Int 40, característica de classe conhe-
Elemen tos de Aspecto Sugeridos: Viagem. cimento (bardo ou mestre do conhecimento), 100 nível na classe que
concede a habilidade, domínio do Conhecimento.
Cansaço Bencfícios: A divindade jamais fracassa num teste ~e conhecimento
A divindade é capaz de infligir exaustão sobre as criaruras. de bardo ali mestre do conhecimento, nâo importa quão obscura seja a
Pré-Requisitos: Domínio da Viagem. informação envolvida. Ela fala e compreende todos os idiomas e pode
conjurar lenda, e histórias e analisar encantamento como ações livres, sem Se uma divindade alcançar o 20° nível em uma classe de conjurador que
limite diário. Cada arivação é considerada na quantidade de ações livres tenha menos de 9 níveis de magia (como bardo, paladino ou ranger), ela
que a divindade consegue realizar a cada rodada. também podeci lançar uma magia adicional por dia de cada nível entre o
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Conhecimento. último disponível na classe e o 9" nível, além das magias adicionais perti-
nenres com basc no seu valor da habilidade-chave. Essas magias não estão
Conjuração Divina relacionadas na Tabela 2-6. Por exemplo, um bardo de 20° nível com
A divindade é um conjurador extremamente capacitado. Carisma 34 poderia conjurar três magias de 7° nível, três de 8° e duas de 9°
Pré-Requisitos: 20" nível de conjurador. (uma por nível, além das magias adicionais baseadas em Carisma), além de
Benefícios: A divindade pode conjurar magias de nível eferivo supe- 2 magias adicionais e m cada nível entre o tO" e o 12°, conforme indicado
rior a 9. A quantidade de magias di~rias disponíveis em cada nível acima IlilTabela 2-6.
do 9° depende do valor da habilidade-chave das classes de conjurador nas A divindade não provoca ataques de oponunidade quando conjurar
quais a entidad e tem 20 níveis, conforme demonstrad o na Tabela 2-6: magias n uma árca ameaçada.
Conjuração Divina. Os mímeros da tabela representam as magias diárias Finalmente, ela adquire os benefícios do talento Foco em Magia em
em cada nível acima do 9°, consideradas magias adicionais com base no qualquer efeito que conjurar.
vl!lor da habilidade-chave. O conjurador pode utilizar essas magias para Elementos de Aspecto Sugeridos: Magia.
efeitos alterados com talentos metam~gicos ou m agias de nível inferior.
Por exemplo, um mago 20/clérigo 10 com Inteligência 46 e a habilidade Contra-Mágica Instantânea
Conjuração Divina seria capaz de conjurar diariamente as seguintes A divindade é capaz de realizar contra-m~gicas como uma ação livre.
magias acima do 9° nível: quatro de 10° nível, três de 11°, três de 12°, três Benefícios: Quando qualquer magia for conj ul'dda na linha de visão da
de 13°, três de 14°, duas de 15°, duas de 16°, duas de ir> e duas de 18°. Ela divindade, ela poderá executar uma conrra-mágica como uma ação livre,
não adquire magia adicionais de clérigo, uma vez que não alcançou o 20° desde que seja capaz de conjurar a magia de imediato (ou a tenha como
nível na classe. uma habilidade sim ilar a magia) e obtenha sucesso no teste de Identificar

MAGIAS ADICIONAIS ACIMA DO 9" NÍVEL


A habilidade Conjuração Divina amplia o limite diá rio de magias para níveis superiores ao 9° (que podem ser utilizados para lançar efeitos de nlvel infe rior o u
magias que superam O 9° nfvel devido aos talentos metamágicos). A quantidade de magias adicionais disponfvel ao personagem varia de acordo com o valor dói
habi lidade-chave pertinente (Inteligê ncia para magos, Sabedoria para clérigos, druidas, paladinos e ra ngers e Carisma para bardos e feiticeiros), conforme
demonstrado na Tabela 2-6: Conjuração Divina.
Ainda que a tabela apresen te valores de hab ilidade até 61 e magias ad icionais até O 25° nível, a progress';:o continua idêntica nos dois casos. Para valores de
habilidade superiores a 62 ou níveis de magias superiores ao 26°, extrapole a tabela segu indo o mesmo padrão.
Os números da tabel a indicam o total de magias adiciona is recebido pela divindade conforme seu valor de habilidade, já inclusas as magias extras de cad,;
nlvel que um personagem normal receberia. Esse é um dos beneflcios da habilidade divina relevante Conjur2ção Divina. Para obter as magias adicionais entre o
l ° e o 9° nível, consulte a Tabela 1-1 do Lillro do Jogador.
Magia. A Contra-Mágica Instantânea é considerada na quantidade de Repouso: A divindade converte lima parcela substancial de sua ener-
ações livres que a divindade consegue realizar a cada rodada. gia vital para a criatura - isso a enfraquece durante algum tempo. Ela
Elementos de Aspecto Sugeridos: Magia. precisará repousar durante 10 minutos x Dados de Vida da criatura x Nível
de Desafio da criatura para cada ser vivo obtido (minimo de 10 minutos
Controlar Criaturas por criatura). Caso a criação tenha níveis de classe, cado nível é conside-
A divindade é capaz de dominar e controlar as ações de um tipo específico rado um Dado de Vida adicional. Por exemplo, se Hades utilizasse esta
de criamra. habilidade para gerar 5 cães infernais, ele precisaria descansar por 600
Benefícios: A divi ndade é capaz de comandar um ripo de criarura, minutos (tO m inulOS x 4 DV x 3 ND = 120 minutos por cão infernal x 5
indicado na sua descrição. Essa habilidade é similar à magia dominar mons- criaturas =600 minutos).
tros, mas não é um efeito de ação mental (3 divindade assume controle Com exceção dos ancfatos, a divindade é capaz de criar qualquer item
dueto do alvo). mágico. A exigência de repouso para a criação de itens mágicos é idêntica
A cada dia, a divindade é capaz de tentar controlar uma quantidade de àquela descrita em Criar Objetos Aprimorados.
criaturas equivalente ao seu posro divino. Ela poderá selecionar rodos os Elementos de Aspecto Sugeridos: Ofícios, criação, supremacia.
alvos simultaneamente ou em situações distintas. As criaturas devem esrar
na linha de visão da divindade para serem afetadas. Assim que o controle Criar Artefato
fo r estabelecido, a distância não importará mais e a entidade poderá A divindade consegue criar itens mágicos que excedem os limites monais.
sustentar a habilidade à distância, mesmo através dos planos ou de prote- Pré-Requisitos: Criar Armaduras e Armas Mágicas, Criar Bastão, Criar
ções e barreiras (com exccção de escudos divinos e magias de proteção Cajado, Criar Varinha, Criar Item Maravilhoso, Forjar Anel, Escrever
conjuradas por divindades de posro superior). O alvo deve obter sucesso Pergaminho.
em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + posto da divindade + Benefícios: A divindade é capaz de criar armas e armaduras mágicas,
modificador de Carisma) para resistir e poderá refazer o teste se o deus bastões, cajados, varinhas, itens maravi lhosos, anéis e pergaminhos que
obrigá-la a realizar tarefas contrárias à sua natureza. excedem os limites monais desses itens (conforme descritos no Livro do
O controle simultâneo da divindade está limitado a 10 criaturas x posto Me5tre ). Por exemplo, a divindade poderia criar uma espada mágica com
divino. Caso já tenha a quantidade máxima de criaturas subjugadas, ainda um bônus superior a +5, um cajado que permita o uso de magias acima do
será capaz de controlar outras criaturas, mas primeiro deverá liberar uma 9() nível, um manto do Carisma com ronus superior a +6, etc. Mais infor-
ou mais vítimas que estão sob seu domínio. Por exemplo, uma divindade mações sobre esses itens podem ser encontradas no Livro dos Níveis Épicos.
com posto divino 15 poderia dominar 15 cria turas no decorrer do dia ou Elementos de Aspecto Sugeridos: Oficios, conhecimento, magia.
afetar 15 alvos simulta neamente. A divindade conseguiria mOlnter até 150
criaturas subjugadas a qualquer momento. Se atingir ou ultrapassar esse Criar Objetos
valor, deverá liberar ao menos uma criatura para ativar esta habilidade A divindade consegue criar objetos simples conforme desejar.
sobre um novo alvo. Pré-Requisitos: Posto Divino 6, lnt 29.
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco- Benefícios: Usando uma açâo de rodada completa, a divindade é capaz
lhendo um tipo de criatura diferente em cada ocasião. de criar um ou mais objetos simples e mundanos, com peso total limitado
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Qualquer um. a 25 kg x poStO divino ou volume lOtaI de 3 m 3 x poSto divino. Se a divin-
dade utilizar esta habilidade em um plano com morfologia divina ou em
Convocar Crjaturas seu próprio reino, dupüque o peso e o volume máximos. Caso o reino da
A divindade é capaz de invocar criaruras para a auxiliarem ou servir. divindade esteja situado em um plano com morfologia divina, triplique o
Benefícios: Os tipos de criaturas invocadas pela divindade estão rela- volume e o peso disponíveis nesse local.
cionados em sua descrição. Nenhuma criatura pode ter mais Dados de Observação: Para determinar os limites desra habilidade, lembre-se
Vida que o poSto divino do invocador e a quantidade máxima de criaruras que um objeto simples não tem partes móveis ma is complexas que uma
a serviço da divindade simultaneamente equivale ao seu poSlO divino. dobradiça e deve ser composto de um único material. A substância nâo
As criaturas sâo transportadas dinnte da presença da entidade através de pode ser mais valiosa que o ferro (2 pp por kg). A divindade conseguiria
umOl conexâo inter-dimensional similar à magia porlal, embora a passagem obter uma co rda, um saco de couro, uma colher de madeira ou uma panela
conduza ao Plano Material As criaturas servem o invocador volumaria- de fe rro com facilidade. Ela poderia criar a lâmina de uma faca, mas não
menre, usando todas as suas habilidades. Em todos os dema is aspectos, o uma faca com cabo de madeira.
efeito é idêntico à variação ~Convoca r Criaturas" da magia porIa!. Uma vez criados, os objetos serão permanentes c mundanos. Se a ~ivin­
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco- dade tiver gr.lduações na pencia Ofícios adequada, poderá reaüzar um
lhendo um tipo de criamra diferente em cada ocasião. teste de Ofícios durante a criação para transformar o objeto numa obra-
Elem en tos de Aspecto Sugeridos: Qualquer um, prima.
Elem.entos de Aspecto Sugeridos: Ofícios, criação.
Criação Divina
A djvindade consegue criar itens mágicos ou seres vivos conforme desejar. Criar Objetos Aprimorados
Pré-Requisitos: POSto Divino 16, 1m 29, habilidade divina relevante A divindade é capOlZ de criar objetos complexos conforme desejar.
Criar Objetos, habilidade divina relevante Criar Objetos Aprimorados. Pré-Requisitos: POSIO Divino 11, 1nt 29, habilidade divina relevante
Benefícios: Usando lima ação de rodada completa, a divindade é capaz Criar Objeros.
de gerar criaturas mortais ou ítens mágicos com peso tOtallimitOldo a 50 kg Benefícios: Usando uma ação de rodada completa, a divindade é capaz
x posto divino Oll volume total de 6 m 3 x posto divino. Se a divindade utili- de criar um ou mais objetos mundanos, com peso torai limitado a 50 kg x
zaresta habilidade em um plano com morfolo'gia divina ou em seu próprio posto divino ou volume total de 60 cm 3 x posto divino. Se a divindade
reino, duplique o volume e o peso máximos. Caso o reino da divindade utilizar esta habilidade em um plano com morfologia divina ou em seu
esteja simado em um plano com morfologia divina, rriplique O volume e o próprio reino, duplique o peso e o volume máximos. Caso o reino da divin-
peso disponíveis nesse local. dade esteja situodo em um plano com morfologia divina, triplique o
Observação: Essa habilidade é similar a Criar Objetos Aprimorados, volume e o peso disponíveis nesse local.
com as seguintes exceçõcs: Observação: Essa habilidade é similar a Criar ObjelOs, mas pode Ser
É possível utilizar Ol habilidade para criOl.r qualquer ripo de criat ura que utilizada para criar qualquer item mundano.
não tenha postos divinos - a divindade poderia gerar um se r vivo com Repouso: A divindade converte uma parcela subst~ncial de sua ener-
níveis de classe, mas nunca com níveis superiores ao sell próprio total gia vital para O objetD - isso a elúraquece durante algum tempo. Ela
naquela classe ou seu posto divino, O que for menor. conseguiria criar um objeto de 100 PO ou menos sem sofrer penalidades.
A cada 100 PO adicionais (ou fração desse valor), a deidade precisará Benefícios: A divindade escolhe um domínio para acrescentar a sua
repousar durante 10 minutos. Caso esteja criando o objero num plano com relação. Ela é capaz de conceder as magias e os poderes do novo domínio e
morfologia divina ou em seu próprio reino, poderá criar obje tos de 200 PO utilizá-las pessoalmente de forma idêntica às magias e poderes de seus
ou menos sem descansar. Caso o reino divino esteja localizado num plano outros domínios.
com morfologia divina, ela conseguirá criar objetos de 300 PO ou menos Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco-
sem repousar. lhendo um novo dominio em cada ocasião.
:. Elementos de Aspecto Sugeridos: ofícios, criação. Elementos de Aspecto Sugeridos: Qualquer um.

Cura Acelerada Divi na Drena r Vida


A divindade cura seus ferimentos num instante. A divindade é capaz de criar uma nuvem escura que absorve a energia vital
Pré-requisitos: Com 29 ou a qualidade especial Cura Acelerada. alheia.
Benefícios: A divindade adquire cura acelerada 20 + posto divino. Caso Pré-Requisitos: Domínio da Morte.
perca um membro ou parte do corpo, será capaz de recolocá-la instanta- Benefícios: Como uma ação livre, a divindade é capn de gerar uma
neamente segurando-a contra o ferimento. nuvem de escuridão que emana de seu corpo numa disper:;ão de 3 m de
Observação: Esta habilidade não se acumula com a qualidade especial raio x posto divino e 3 m de alturJ. A nuvem impede a visão, como a magia
Cura Acelerada. escuridão profunda, embora não seja dissipada por efeitos de luz (execro
É possível adquirir essa habilidade diversas vezes e seus efeitos se quando conjurados por divindades de posto superior). As criaturas vivas
acumulam. Uma divindade que sclecioná-la em duas ocasiões terá Cura devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 +
Acelerada 40 + (2 x posto divino). modificador de Carisma + posto divino) ou morrerão de imediato. Mesmo
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Resistência, cura. que obtenham sucesso, a habilidade impõe dois níveis negativos (a CD do
teste de resistência para remover os níveis negativos é idêntica à CD do
Distinguir Magia primeiro teste). A nuvem somente afetará a mesma criatura uma vez por
A divindade é capaz de distinguir auras mágicas simplesmente obser- dia, mas a escuridão gerada permanece eficaz.
vando-as. Elementos de Aspecto Sugeridos: Morte, mortos-vivos.
Pré-Requisito: Domínio da Magia.
Benefícios: Esta habilidade é similar à detectar magia, mas afeta toda a Druida Divino
área que a divindade consegue enxergar e determina imediatamente a A divindade é a epítome do druida, com habilidades que superam as capa-
quantidade de auras presentes, suas localizações e intensidades. A divin- Cidades dos druidas mortais.
dade precisa obter sucesso em um teste de Identificar Magia para definir a Pré-Requisitos: 20° nível de druida.
escola de cada aura, mas quase todas as divindades com esta habilidade Benefícios: Enquanto estiver usando a forma selvagem, o personagem
podem usat a perícia como uma ação livre. adquire todas as habilidades extrJ.ordinárias e sobrenaturais da criatura
Elementos de Aspecto Sugeridos: Magia. seledonada. POt exemplo, caso se transforme em um leopardo com a forma
selvagem, a divindade receberia as habilidades bote, agarrar aprimorado e
Dividir e Separar rasgar; caso se transforme numa lâmia, ela adquire o ataque de drenar
A divindade é capaz de destruir armas e objetos usados contrn ela em Sabedoria.
combate. Além dos animais padrão, a divindade consegue assumir a forma de
Benefícios: Se qualquer arma ou item for utilizado contra a divindade bestas ou bestas mágicas. Algumas entidades conseguem se transformar
em combate, ela poderá destruí-lo através do toque. Um ataque de~toque em outras criaturas, como plantas, insetos, dementais ou dragões. Estas
bem-sucedido gera os efeitos combinados das magias desi1lfegrare disjunção formas são indicadas nas suas descrições.
de Mordenkainen, ambas direcionadas exclusivamente ao objeto atingido. A A divindade pode assumir a forma de qualquer nn imal, besta ou besta
CD para os dois efeitos será 19 + modificador de Carisma. Um item conti- mágica de tamanho Minúsculo a Colossal.
nlla vulnerável a esta habilidade durante um dia inteiro após ser utilizado Elementos de Aspec to Sugeridos: Natureza.
contra a deidade.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Vitória, guerra. Escud o Divi no
A divindade é capaz de utilizar parte de sua energia vital como uma
Dom da Vida barreira que a protegerá contra diversos atnques.
A divindade pode restaurar a vida de qualquer criatura mortal falecida. Pré-Requisito: Car 29.
Benefícios: A divindade restaura a vida da criatura, não importa há Benefícios: Como uma ação livre, a divindade é capaz de erguer um
quanto tempo faleceu ou as condições do corpo. escudo com 10 minutos de duração; a barreira protege seu corpo e seu
Observação: Esta habilidade é similar a magia rC55urreição verdadeira, equipamento de ataques. O escudo neutraliza 10 pontos de dano x posto
mas não exige o componente material e não importa o tempo transcorrido divino. Ao superar esse valor, o escudo é dissipado. O dano afetado inclui
desde a morte do alvo. qualquer fonte, inclusive o ataque de um raio divino. A divindade pode
Esta habilidade poderia restaurar a vida de uma criatura involuntária, ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 +
mas apenas mediante a permissão da divindade que governa o submundo seu bônus de Constituição.
ou o reino divino onde as almas mortais residem (Hades, Osíris, Hei). O Observação: A divindade consegue ajustar o escudo para ignorar o
Dom da Vida é capaz de reviver um elemental ou extra-planar e ressusci- dano que ela neutralizaria de outra forma. Por exemplo, se ela é imune a
tar um personagem cuja alma esteja aprisionada (consulte Ressuscitando fogo, seria possível adaptar o Escudo Divino para ignorar dano por fogo.
os Mortos, Capítulo 10 do Livro do Jogador), embora o espírito não possa Os efeitos de múltiplos escudos divinos não se acumulam.
estar sob o cativeiro de uma divindade de posto divino superior ao usuário Elementos de Aspecto Sugeridos: Proteção.
da habilidade.
Não é possível restaurar as criaturas eliminadas pela habilidade Mãos Esc udo Divino em Área
da Mone ou Vida e Morte de uma divindade de posto superior. A divindade consegue utilizar parte de sua energia pessoal como uma
Elementos de Aspecto Sugeridos: Cura, vida. barreira de proteção contra diversos tipos de ataque.
Pré-Requisitos: Posco Divino 6, Car 29, habilidade divina relevante
Domínio Adicional Escudo Divino.
A divindade seleciona um domínio adicional. Benefícios: Essa habilidade é simihr ao Escudo Divino, com as seguin-
Pré-Requisito: Posto divino 6 tes exceções: a divindade cria uma barreira transparente de 9 m 2 x posto
divino ou uma esfera ou hemisfério de 30 cm de raio x posto divino. .É Benefícios: A divindade adquire a babilidade sobrenatural de conver-
possível situar a muralha em qualquer lugar na linha de visão da deidade. sar com a criatura especificada. Esta habilidade é simil1r a magia falar CO/11
Ela é capaz de movimentar a barreira em relação a um objeto liberado ou a IHlima;s ou falar com plantas permanente, ou ainda a magia idiomas que
uma criatura voluntária (como a própria divindade). permite à entidade se comunicar apenas com as criaturas indicadas.
A barreira pode ser ajustada para ignorar detenninados tipos de dano, Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco-
exatamente como o Escudo Divino. Se o criador decidir que a muralha se lhendo um tipo de criatura diferente em cada ocasião.
deslocará em relação a uma crialUra voluntária, também será capaz de Elementos de Aspecto Sugeridos: Natureza.
permitir que o alvo, seus aliados e se us ataques a ultrapassem, sem reduzir
a proteção ofetecida pelo escudo. Ferir Inimigo
Observação: A divindade consegue moldar o escudo ao redor de si ou Qualquer arma \ltilizada pela divindade causa sangramento quando atinge
de uma criatura voluntâria para se ajustar à superfície da pele, impedindo o alvo.
que o alvo seja tocado. Pré·Requísito: Bônus base de ataque +20.
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Misericórdia, proteção. Benefícios: A arma aferada provoca ferimentos duradouros na criatura
atingida; el1 sofre 1d6 pontos de dano a cada rodada subseqüente, além do
Especialização Divina em Arma dano normal causado pela arma. Múltiplos ferimentos resuham em perda
A divindade causa imensas quantidades de dano sua arma predileta. de sangue cumulativa (dois ferimentos provocarão 2d6 pOntOS de dano por
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +20, habilidade divina relevante turno, etc.). Para estancar o sangramento, é necessário obter sucesso em
Foco em Arma Divino com a arma selecionada. um teste de Cura (CD 15 + posto divino) ou conjurar qualquer magia de
Benefícios: Essa habilidade é similar ao talento Especialização em cum ou semelhante (etlm wmplda, círculo da (Um, etc.) sobre a vítima.
Arma dos guerreiros, mas a divindade recebe um bônus de dano com a Observação: Esra habilidade somenle funci ona quando a divindade utili-
anua equivalente ao seu posto divino. zar uma anna corpórea pcssoalroente. Ela afeta as anuas de amqlle à distância,
Observação: Caso a arma escolhida seja de ataque à distância, o dano mas não se ela for empunbada por outra criarura. A divindade consegue
adicional será aplicado contra qualquer alvo na linha de visão da divindade. imbuir essa habilidade em qualquer anna narural, mas nunca sobre magias,
Esse dano adicional se acumula com o valor da habilidade divina rele- habilidades similares a magia, sobrenaturais ou divinas relevantes.
vante Maestria Divina de Armas e do talento Especialização em Arma. É possível adquirir essa habilidade diversas vezes e seus efeitos se
É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhendo um tipo acumulam. Por exemplo, um ferimento causará 3d6 pontOS de dano a cada
de arma diferente cm cada ocasião. rodada se a divindade adquirir a habilidade três vezes.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra. Elementos de Aspecto Sugeridos: Morte, dor, guerra.

Esplendor Divino Foco em Arma Divino


A mera proximidade da divindade ê fata l para os mortais. A divindade ê particularmente treinada com um tipo de arma.
Pré-Requisitos: POStO Divino 16, Car 26. Pré-Requisito: Essa habilidade é similar ao talento Foco em Arma, mas
Benefícios: Qualquer mortal que invada um raio de 3 m x posto divino a divindade recebe +4 de bônus em ataques com a arma sclccionada.
do corpo da deidade cm sua forma natural morrerá instantaneamente, sem Observação: Esse oonus se acumula com os modificadores de posto
direito a realizar nenhum teste de resistência. divino llormalmente recebidos pelas divindades nas jogadas de ataque,
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Supremacia. com a habilidade divina relevante Maestria Divi.na de Armas e com o
miemo Foco em Arma.
Esquiva Divina É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escoUlendo um tipo
A divindade evita da no e efe itos nocivos abandonando a realidade no de arma diferente em cada ocasião.
momento exato. Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra.
Pré-r equisito: Des 29.
Beneficios: Q ualquer ataque físico ou magia que vise diretamente o Foco em Magia Divino
personagem tem uma chance de falha equivalente a 5096 + 1% por poSto A CD dos tes tes de resistência de uma escola de magia da divindade é
divino. Os efeitos de área que incluam a divindade também sào afetados. elevada.
Observação: ESta habilidade é similar à magia piscar, mas é apenas Pré-Requisitos: Foco em Magia, Foco em Magia Aprimorado.
defensiva e a entidade não se desloca para o plano Astral. Ela simples- Benefícios: A divindade seleciona uma escola de magia. A CD dos
mente abandona a realidade por alguns momentos. A Esquiva Divina testes de resistência para qualquer magia dessa escola aumenta de acordo
nunca interfere com os ataques da própria divindade. com se u poSto divino. Esse bônus substitui e não se acumula aos bÔllUS de
Se um alaque superar a chance de falha, a divindade ainda poderá reaü- Foco cm Magia c f oco em Magia Aprimorado.
zar o teste de resistência (se houver). Observação: É possivel adquirir essa habilidade diversas vezes, esco-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Agilidade, jogo, sorte, proteção. lhendo uma escola de magia diferellte em cada OCasião.
E]ementos de Aspecto Sugeridos: Magia.
Explosão Energética
A divindade ê capaz de gerar uma rajada de energia fulminante. Foco em Pe rícia Divino
Benefícios: A divindade cria uma emanação de um tipo específico de A divindade tem uma habilidade excepcional com a perícia selecionada.
energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sÔnica, conforme indicado na sua Pré-Requisitos: 23 graduações na perída escolhida.
descrição) com 3 m x poStO divino de raio. É possível reduzir o dano à Benefícios: A divindade recebe um bônus de 10 + seu posto divino nos
metade com um teste de resistência bem-sucedido (Reflexos para ácido, lestes da perícia selecionada.
frio, eletricidade ou fogo e Fortitucle para energia sônica; CD 10 + modifi· Observação: Este bônus se acumula com os modificadores de posto
cador de Consti tuição + poSto divino). divino normalmente recebidos pejas divindades em seus testes. Caso a
Observação: É possível adquirir essa babilidade diversas ve7.es, esco- perída escolhida esteja relacionada ao aspecto da entidade, adicione seu
lhendo um tipo de energia diferente em cada ocasião. posto divino à CD para determinar suas açôes automáticas. Por exemplo,
Elementos de Aspecto Sugeridos: Natureza. qualquer tarefa com CD 20 ou inferior será uma ação üvre para uma divin-
dade menor quando estiver relacionada com seu aspecto. Se uma divin-
Falar com Criaturas dade de posto 6 tiver Foco em Perícia Divino com uma perícia pertinenre
A divindade é capaZ de se comunicar com alguns tipos de criaturas, ao seu aspecto, ela será capaz de executar tarefas com CD 26 ou inferior
conforme indicado em sua descrição. como ações Hvres.
TIPOS DE INIM I GOS Extra-planares, maus
É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhendo uma perí-
Aberrações Fadas
cia diferente em cada ocasião.
Animais Giga ntes
Elementos de Aspecto Sugeridos: Qualquer um.
Bestas Humanóides
Bestas Mágicas (escolha um subtipo)
Força Indomável Constructos Humanóides Monstruosos
É quase impossível vencer a divindade em competições de força.
Dragões In setos
Pré-Requisitos: For 40, domínio da Força.
Elementais Limos
Benefícios: Sempre que a divindade realizar um teste resistido de
Extra-planares, bons Metamorfos
força (inclusive os testes da manobra Agarrar) ela recebe +25 de bónus
Extra·planares, caóticos Mortos-Vivos
divino. Esse bônus se acumula com o bônus nonnal do posto divino.
Extra-planares, leais Plantas
Elementos de Aspecto Sugeridos: força.

Fúrja Divina afetará uma criatura selecionada simultaneamente, embora possa altefJr o
A divindade mergulha em um estado aterrorizante de fúria ao ser atingida tipo de adversária uma vez por rodada como uma açao livre.
por uma arma. E IClllentos de Aspecto Sugeridos: Morte. justiça, vingança, guerra.
Pré-Requisito: 200 nível de bárbaro.
Benefícios: Esta habilidade é similar à fú ria dos bárbaros (e substitui Golpes lrresistiveis
a habilidade de classe). A entidade somenle conseguirá ativar a fúria É quase impossível evitar os ataques da divindade com a arma branca sele·
divina quando sofrer qualquet dano causado por armas e poderá utilizá- cionada.
la uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu posto divino. Uma Pré-Requisitos: Foco em Arma e Sucesso Decisivo Aprimorado com a
vez acionada, a fúria permanece ativa dura nte 1 hora (embora possa ser arma branca escolbida.
ence rrada a critério da divin dade). Enquanto estiver nesse estado, ela Benefícios: Quando a divindade reali7.ar um ataque corporal usando a
recebe +10 de bônus d e Força, +10 de bônus de Constituição e +5 de arma selecionada, conSidere-o um ataque de toque (o golpe ignora os
bônus de moral nos testes de resistência de Vontade. A Resistência à bônus de armadura e de armadura natural na CA). Caso seja atingido, o
Magia e as resistências a energia da deidade aumen tam cm +10. A divin- oponente deverá obter sucesso em um teste de resisténcia de Fortitude
dade é capaz de executar uma ação parcial adicional por rodada. (CD 10 + modificador de Constiruição + pOSto divino). Se fracassar, Íicarâ
Enquanro estiver em fúria, ela sofre -5 de penalidade na Classe de atordoado durante 1d10 rodadas.
Armadura e não é capaz de realizar ações que exijam paciência e concen- Quando a divi ndade golpeia um objeto com a arma escoLhida, o ataque
tração, como se deslocar furtivamente, conjurar magias e ativar habilida- ignora a dureza do alvo.
des divinas relevantes. Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Destruição, fúria, força, guerra. lhendo um tipo de arma diferente em cada ocasião.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra.
Golpe Aniquilador
Qualquer ataque físico desferido pela divindade é capaz de destruir Impor Missão
imediatamente um inimigo. A divindade pode enca ntar as criaturas para que sejam forçadas a executar
Pré-Requisitos: Posto divino 11, bônus base de ataque +20, For 25. uma tarefa à sua escolha.
Benefícios: Quando a divindade reóllizar um ataque com uma arma Benefícios: Esta habilidade é similat a magia tarefa/missão, mas afeta
branca ou natural, o oponente atingido poderá ser obliterado. As criaturas, somente os mortais e apenas será removida por uma divindade de posto
objetos portados e itens mágicos devem obter sucesso em um tes'e de igual ou superior à en tidade responsável.
resistência de Fortirude (CD 20 + posto da divindade + dano sofrido) ou A divindade consegue afe tar uma criatura x posto divino simultanea-
serão reduzidos a -10 Pontos de Vida e eliminados de imediato. Os objetos mente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. As vítimas precisam
mundanos e liberados (ou seja, que não estão sendo carregados ou porta- estar na linha de visão da entidade.
dos) são desintegrados. A divindade é capaz de destruir até 300 m3 (um Elementos de Aspecto Sugeridos: Justiça, ordem.
cubo de 30 m de lado) de matéria inanimada x posto divino, portanto a
habilidade destruirá somente parte de qualquer objeto ou estrutura muito Imunidade Energética Adicional
grande. A divindade ê imune ao tipo de energia selecionado.
Observação: As divindades que tenham posto divino igual ou superior Pré-Requisitos: Posto divino 6, resistência ao tipo de energia perti-
ao atacante são imunes ao Golpe Aniquilador. A habilidade não afeta os nente.
objetos ou efeitos que são imunes a ataques físicos, como as mumlhas de Benefícios: A divindade recebe imunidade a ácido, frio, eletricidade,
energia. fogo ou energia sônica.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Morte, justiça, vingança, guerra. observação: Esta habilidade afeta inclusive os ataques de divindades
de poSto superior.
Golpe Anti-Criatura E possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhe ndo uma
Qualquer arma utilizada pela divindade é mais eficaz contra um determi- forma de energia diferente em cada ocasião.
nado tipo de adversário. E lementos de Aspecto Sugeridos: Qualquer um.
Pré-Requisito: nônus base de ataque +20.
Benefícios: A arma afetada recebe +4 de oonus nas jogadóls de ataque e Iniciativa Suprema
provoca +4<16 pontoS de dano contra O inimigo selecionado. O bônus e o A divindade sempre age primeiro na ordem de Iniciativa. Esta é uma hahi-
dano adicionais se acum ulam com quaisquer outras propriedades da anna. lidade extraordinária.
Ohservação: A divindade seleciona um tipo de inimigo da lista a Pré-Requisitos: Des 29, Iniciativa Aprimorada.
seguir: Benefícios: A divindade sempre será a primeira na ordem de
A habilidade funcionará somente quando a divindade atacar com uma Iniciativa, não importa o resultado do teste de Iniciativa de qualquer outro
anna branca, de arremesso ou disparo. Ela consegue aplicar os benefícios participante de um encontro ou batalha.
do Golpe Anti-Criatura a qualquer arma narural, mas não a magias, habili- Observação: Determine a iniciativa normalmente entre as criamras que
dades similares, habil.idades sobrenarurais ou habilidades divinas. não possuem esta habilidade, colocando-os em ordem após a divindade.
É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhendo um tipo A entidade é capaz de adiar ou preparar uma ação, assim como qualquer
diferente de inimigo em cada ocasião. Entretanto, a divindade somente outro participante, e fazê- lo altera seu valor de Iniciativa conforme
descrito no Capítulo 8 do Livro do Jogador. A divindade também pode refor- variação "desejo" é semelhante, mas o alvo busca qualquer oportunidade
mular seu turno, reassumindo sua posição original no início da Iniciativa. para se tornar fisicamente íntimo da criatura selecionada. Os alvos devem
Caso duas ou mais divindades com essa habilidade estejam na mesma obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador
batalha, a entidade de maiot posto divino assumirâ a posição inicial na de Carisma + posto divino) para anular os efeitos. Esta variação é uma
o rdem de Iniciativa, seguida pela deidade de posto imediatamente inferior compulsão e um efeito de ação mental
e assim por diante. As demais criaturas agem em ordem depois da última Elementos de Aspecto Sugeridos: Qualquer um.
deidade com a habilidade Iniciativa Suprema.
Quando duas divindades com esta habilidade e o mesmo posto divino Lábia Divina
estiverem em um confronto, derennine a Iniciativa normalmente para Os discursos convincentes da divindade conseguem persuadir as pessoas
cada uma; o vencedor agirá primeiro. a agir.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Agilidade, ladrões, guerra. Pré-Requisitos: Car 29, 40 graduações em Blefar, domínio da
Enganação.
nspiração Divina Benefícios: Usando uma ação de rodada completa, a divindade é capaz
A divindade é capaz de infundir um estado emocional específico nos de discursar e convencer os ouvintes a escolherem um curso de ação. O
alvos. efeito é similar a magia sugestionar multidões conjurada por um mago de 10°
Benefícios: A divindade pode encantar as criaturas selecionadas e nível + posto divino, mas consegue afetar (10 + posto divino) criaturas,
infundir uma emoção específica. Ela consegue afetar uma criatura x posto todas as menos de (3 x posto divino) metro.s de distancia entre si. A CD do
divino simultaneamente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os teste de resistência será 10 + modificador de Carisma + posto divino.
alvos precisam estar na linha de visão da entidade para serem influencia- Elementos de Aspecto Sugeridos: Comércio, mentiras, ladtÕes.
dos. Os efeitos dependem do estado emocional induzido:
Coragem: As criaturas encantadas se tornam imunes aos efeitos de medo Ladino Divino
e recebem +2 de oonus de moral nas jogadas de atague, dano com annas, A divíndade é a epírome do ladino, com habilidades que superam as capa-
restes de perícia e testes de resistência de Vontade. cidades dos ladinos mortais.
Desespero: As criaturas encantadas são afetadas pelos efeitos de um Pré-Requisitos: 20° nível de ladino, Esquiva, evasão aprimorada, amor-
simbolo do desespero, a menos que obtenham sucesso num teste de resistên- tecer impacto.
cia de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino). O efeito Benefícios: Quando for atingida pelo ataque de um oponenre previa-
permanece ativo durante um dia inteiro. mente designado como alvo do talento Esquiva, a divindade é capaz de
Medo: As criaturas encantadas devem obter sucesso em um teste de executar um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + dano sofrido) para
Sabedoria (CD = posto divino da deidade) para atacar ou lutar. Se fracassa- evitar todo o dano.
rem, elas fogem em pânico durante ld4 rodadas. Caso obtenham sucesso, Se a divindade passar a 1,5 m de uma armadüha, poderá realizar um
estarão imunes ao efeito durante 10 minutos. A criatura encantada teste de Procurar para notá-Ia, como se estivesse procurando ativamente.
tam bém sofre - 2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, dano com A divindade consegue estimar o valor exato de qualquer tesouro na sua
anuas, testes de perícia e restes de resistência de Vontade. linha de visão. Ela também é capaz de determinar imediatamente os
Frenesi: As criaturas em frenesi imergem em bebedei- pertences de qualquer criatura e sua localização no corpo
ras, festejos e danças, a menos que sejam do alvo.
provocadas ou incitadas à violência. Elas se Elementos de Aspecto Sugeridos: Ladrões.
[ornam violentas se forem atacadas ou
perceberem uma ameaça para a sua Maestria Arcana
segul<lnça. As criaturas em frenesi A divíndade é capaz de preparar magias de
recebem +4 de bônus de moral na mago sem consultar um grimório.
Força e na Destreza, -4 de penalidade Pré-Requisitos: 10 nível de conjurador, lnt
na Sabedoria e -2 de penalidade na CA. 29, Dominar Magia.
Os alvos devem obter sucesso em um Benefícios: A entidade consegue preparar
teste de resistência de Vontade (CD 10 + qualquer magia de mago que seja capaz de
modificador de Carisma + posto divino) conjurar sem precisar de um grimório.
para anular o efeito. Esta variação é uma observação: Esta habilidade fornece
compulsão e um efeito de ação mental. acesso a todas as magias da lista de mago
E5pemnça: As criaturas encantadas rece- /feíriceíro, mas a divindade deve possuir
bem +4 de bônus de moral nas jogadas de níveis suficientes na classe e o valor de Inteli-
,uaque e dano com anuas, testes de resis- gência mínimo para conjurá-las. A divindade
tência, de habilidade e de perícia. também é capaz de invenrar novas magias de
Fúria: As criaturas encantadas rece- mago/feiticeiro sem qualquer pesquisa.
bem +4 de bônus de moral na Força e Elementos de Aspecto Sugeridos:
na Constituição, +2 de bônus de Conhecimento, magia.
moral em testes de resistência de
Vontade e - 2 de penalidade na CA. Maestria Divina da Água
Elas são compelidas a lutar a despeito A divindade tem domínio sobre a água.
do risco, Os alvos devem obter Pré-Requisitos: Domínio da Água.
sucesso em um teste de resistência de Benefícios: A divindade recebe um
Vontade (CD 10 + modificador de bônus de competência nas suas jogadas de
Carisma + posto divino) para anular os ataque, dano e na Classe de Annadura equi-
efe itos. Esta variação é uma compulsão e valente ao seu posro divíno quando ela e seus
um efeito de ação mental. oponentes estiverem em contato com a âgua.
Amor e Desejo: Um efeito de amor A entidade adquire um desloCamento de
obriga o alvo a se apaixonar pela criatura natação proporcional ao seu tamanho
selecionada, procurando a qualquer custo estar (consulte Características Divinas).
ao seu lado e fazendo qualquer coisa para receber seu afeto. A
Sem limite diário, usando uma ação de rodada completa, a divindade é A divindade se torna imune aos efeitos do fogo e do calor.
capaz de gerar um maremoto devastador. Em terra, a onda tem efeitos Ela será capaz de detenninar automaticamente a localização de qual-
similares a uma corredeira: as criaturas Grandes ou menores apanhadas na quer criatura corpórea num raio de 3 m x posto divino, sentindo os distúr-
correnteza devem obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude bios na temperatura ambiente.
(CD 15) ou serão arrastadas pela água, sofrendo 1d6 pontos de dano por A divindade adquire controle absoluto sobre todas as chamas munda-
çontusão a cada rodada (1d3 pontos de dano caso obtenham sucesso num nas (mas não mágicas) e consegue duplicar o efeito de qualquer magia que
teste de Natação, CD 20). k criaturas Enormes são derrubadas e as criatu- tenha o descritor [fogo] usando uma ação padrão.
ras Imensas ou Colossais são retidas (consulte a seção Perigos do Tempo no Elementos de Aspecto Sugeridos: Fogo.
Capitulo 3 do livro do Mestre). A torrente arrasa todas as construções de
madeira e 25% das edificações de pedra que atingir. No oceano, o mare- Maestrja Divina da Terra
moto emborca navios e os reduz a estilhaços. A onda assola 1,5 km x posto A divindade tem domínio sobre a terra.
divino em terras costeiras. Pré-Reqlúsitos: Domínío da Terra.
A divindade será capaz de determinar automaticamente a localização de Benefícios: A divindade recebe um bônus de com petência nas suas
qualquer criamra ou objeto no mesmo corpo de água em que estiver num jogadas de ataque, dano e na classe de Armadura equivalente ao seu posto
raio de 3 m x posto divino. divino quando ela e seus oponentes estiverem em contato com o solo.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Água. A entidade adquire um deslocamento de escavação proporcional ao seu
tamanho (consulte Características Divinas), além da habilidade de deslizar
através de rochas, poeira e praticamente qualquer tipo de terreno (exceto
A divindade tem domínio sobre o ar. metal) com a mesma facilidade que um peixe atravessa a água. Esse deslo-
Pré-Requisito: Domínio do Ar. camento não cria túneis ou aberturas, nem gera qualquer ondulação ou
Benefícios: A divindade recebe um bônus de competência nas suas sinal da presen"ça da divindade.
jogadas de ataque, dano e na classe de Armadura equivalente ao seu posto A divindade recebe a habilidade Sentido Sísmico e semirá automatica-
divino quando ela e seus oponentes estiverem no ar. mente a localização de qualquer criatura em cantata com o solo num raio
A divindade consegue voar com capacidade de manobra perfeita. de 3 m x posto divino.
Quando estiver voando, ela será capaz de dctenninar automaticamente A divindade terá controle absoluto sobre todos os objetos e criaturas
a localização de qualquer criatura corpórea num raio de 3 m x posto divino, feitas de terra (incluindo pedra e metal). Ela consegue alterar a forma de.
sentindo os distúrbios causados no ar. qualquer quantidade de terra como uma ação livre. Ela também é capaz de
Elementos de Aspecto Sugeridos: Ar, vento. duplicar os efeitos das magias moldar rochas, mover (·erra, toque enferrujantc,
pedra em lama, lama em pedra e desintegração em qualquer objeto de teITa,
Mae st ria Divina de Armad uras rocha ou metal. Finalmente, ela poderia transmutar quaisquer objetos
A divindade é capaz de mover-se livremente usando armadura leve ou compostos de terra, rocha ou metal em uma substância dife.rente ~ como
média. transformar uma moeda de prata em ouro. A divindade consegue afetar
Pré-Requisitos: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (média). qualquer objero na sua linha de visão, mas apenas um objeto ou criatura a
Benefícios: A divindade ignora o limite do bônus máximo de Destreza cada rodada.
quando utilizar armaduras leves ou médias. Elementos de Aspecto Sugeridos: Terra.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra.
Maestrla dos Mortos-Vivos
Maestria Divina de Armas A divindade tem domínio absoluto sobre os mortos-vivos.
A divindade é excepcionalmente habilidosa com armas. Pré-Requisitos: Posto divino 14, 17° nível de clérigo.
Pré-Requisitos: 20° nível de guerreiro, domínio da Guerra. Benefícios: A divindade é capaz de destruir ou comandar automatica-
Benefícios: A divindade adquire os benefícios dos talentos Foco em mente qualquer morto-vivo, conforme desejar e como uma ação livre,
Arma, Especialização em Arma e Sucesso Decisivo Aprimorado ao utilizar embora cada ativação seja considerada na quantidade de ações livres que
qualquer arma simples ou comum. ela consegue realizar a cada rodada. Não há limite diário de utilização para
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra. esta habilidade, mas a divindade não pode comand:ar mais de um morro-
vivo x posto divino simultaneamente (os Dados de Vida das criaturas são
Maestria ~ivina da Batalha irrelevantes).
A divindade é a epítome do guerreiro, lorde supremo das táticas de batalha Elementos de Aspecto Sugeridos: Morre, vida, mortos-vivos.
mais sofisticadas.
Pré-Requisitos: 20° nível de guerreiro, Reflexos dé Combate, Int 13, Magia Arcana Espontâ nea
Des 13, Esquiva, Especialização, Mobilidade, Deslocamento, At:aque A divindade é capaz de conjurar espomaneameme qualquer magia de
Giratório, domínio da Guerra. mago disponível para ela.
Benefícios: A divindade é capaz de desferir uma quantidade ilimitada de Pré-Requisitos: Posto divino 6, 1° nível de mago, Int 29, Dominar
ataques de oportunidade por rodada. Ela ainda não poderá realizar mais de Magia, habilidade divina relevante Maestria Arcana.
mn ataque de oportunidade contra o mesmo oponente na mesma rodada. Benefícios: Esta habilidade é similar a capacidade dos clérigos de
Usando uma ação de rodada completa, a divindade é capaz de desferir converter magias de cura espontaneamente, mas afe ta apenas efeitos
um ataque corporal contra todos os oponentes a seu alcance, utilizando arcanos. A divindade precisa do valor mínimo de Inteligência e níveis de
seu bônus de ataque mais elevado. Essa habilidade não provoca ataques de mago suficientes para conjurar a magia.
oportunidade. Observação: A divinclade ainda necessitará de um grimório para arma-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Justiça, vingança, guerra. zenar as magias arcanas, exceto se possuir a habiJjdade Conjuração Divina.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Conhecimento, magia.
Maestria ~ ivina do Fogo
A divindade tem domínio sobre o fogo. Mãos da Morte
Pré-Requisitos: Domínio do Fogo. A divindade é capaz de eliminar qualquer criatura viva.
Benefícios: A divindade recebe um bónus de competência nas suas joga- Benefícios: A divindade aponta para qualquer criamra mortal ao
das de ataque, dano e na Classe de Armadura equivalente ao seu posto divino alcance da percepção de seus sentidos e extingue sua vida. Deve existir
quando ela e seus oponentes estiverem em cantata com o fogo ou empu- uma linha de efeito ininterrupta entre a divindade e a vitima.
nhando armas com as habilidades especiais flamqante ou explo5ão flamejante.
Obser vação: Esta habilidade é similar a magia destruição, mas não Observação: A divindade está sujeita às limitações normais associadas
possui qualquer componente marerial. O alvo deve realizar um reste de aos talentos metamágicos. Por exemplo, caso utilize essa habilidade divina
resistência de Fortirude com CD 20 + bónus de Carisma + posto divino. para acelerar magias arcanas, ainda será capaz de conjurar apenas uma
Mesmo que obrenha sucesso, ainda sofrerá 10d6 pontos de dano, o que é magia acelerada por rodada.
capaz de eliminá-lo da mesma forma. Se a habilidade matar a criatura (em Não é possível selecionar talentos meramágicos que tenham o 21" nível
função do teste de resisrência ou do dano sofrido), ela não poderá ser revi- ou superior como pré-requisitos. Os talentos que aumentam o nível
vida ou ressuscitada, exceto através das habilidades divinas relevantes Dom e[etivo da magia, como Elevar Magia, não são afetados por esta habilidade.
da Vida, Vida e Morte ou Vida e Morre em Massa de uma divindade de É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhendo um
posro igualou superior. talento metamágico e uma classe de conjurador ou habilidade similar a
Sugestão de Elementos de Asp ecto : Morre. magia diferentes em cada ocasião.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Conhecimento, magia.
"\emórJa Divina
A divindade tem uma memória sobre-humana para um assunto em partic- Metamorfose
ular. A divindade consegue assumir a forma de qualquer criatura viva corpórea
Ben efícios: A divindade se recorda de todos os acontecimentos que (exceto outras divindades). Essa é uma habilidade extraordinária.
existem relacionados a um determinado assunto. O tipo de evento está Pré-Requis itos: Posto Divino 11, habilidade divina relevante Alterar
indicado na sua descrição. Tamanho, habilidade divina relevante Alterar Forma.
Observação: É possível adquirir essa habUidade diversas vezes, esco- Benefícios : A divindade consegue assumir a forma de um animal,
lhendo um assunto diferente em cada ocasião. besta, dragão, fada, gigante, humanóide, besta mágica, humanóide mons-
Elementos de Asp ect o Sugeridos: Conhecimento. truoso ou planta. A forma adotada deve ser viva e corpórea.
Ela é capaz de permanecer na forma selecionada indefinidamente, mas
'\ente da Fera reassumirá sua forma original caso seja morta.
A divindade pode fornecer consciência para vegetais e animais e reduzir as Observação: Esta habilidade é similar a habilidade divina relevante
criamras sapientes a consciência animal ou vegetal. Trocar Forma, mas a divindade não esrar;Í limitada a uma quantidade espe-
Ben efícios: A divindade pode fornecer uma consciência quase cífica de formas.
humana para árvores e animais. Essa consciência permanece ativa durante A divindade consegue utilizar a habilidade Alterar Tamanho simulta-
um dia e a criarura afetada obedecerá aos comandos da deidade com todas neamente com a Meramorfose para assumir qualquer proporção desde o
as suas habilidades. A divindade consegue afetar uma criatura x posto tamanho de um grão de areia até 500 m de altura.
divino simultaneamente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os Essa habilidade pode ser usada para criar disfarces e concede +20 de
alvos precisam estar na linha de visão da entidade. bônus nos testes da perícia Disfarces.
Além disso, a divindade também é capaz de transformar qualquer cria- Elementos d e Aspect o Suger idos: Natureza, segredos, ladrões.
tura em uma planta ou animal de tamanho idênrico ou duas categorias de
tamanho inferior. O alvo precisa obter sucesso em um reste de resistência Metamorfose Verdadeira
de Fortitude (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino) para re~ is­ A divindade consegue assumir a forma de qualquer criatura ou objcto
rir ao efeito. Os alvos transformados em plantas se tornam objetos. Os (exceto outras divindades). Esta é uma habilidade extraordinária.
alvos rransformados em animais adquirem as características e habilidades Pré-Requ isit os: Posto Divino 16, habilidade divina relevante Al terar
do animal pertinente. Tamanho, habilidade divina relevante Alterar Forma, habilidade divina
A habilidade Alterar Realidade é capaz de tornar esses efeitos relevante Metamorfose.
pennanentes. Ben efícios: A divindade consegue assumir a forma de qualquer objeto
Observação: Ehlonna é capaz de utilizar esta habilidade uma vez por ou criatura existente. Ela é capaz de permanecer na fonna selecionada
dia x posto divino e seus efeitos permanecem ativos durante um dia indefinidamente, mas reassumirá sua forma original caso seja morta.
inteiro. O bservação: Esta habilidade é similar a habilidade divina relevante
Elementos d e Asp ecto Sugeridos: Natureza . Trocar Forma, com as seguintes alterações.
A divÍJ.1dade consegue assumir qualquer forma , orgânica ou inorgânica,
1estre Artesão corpórea ou incorpórea. Ela adquire todas as habilidades sobrenaturais da
As capacidades de criação de itens e as perícias de Ofícios da divindade são forma selecion ada.
insuperáveis. Ela é capaz de utilizar esta habilidade para criar disfarces e recebe +20
Pré-Requis it os: 23 graduações em duas perícias Oficias diferentes. de oonus nos testes da perícia Disfarces.
Ben efícios : Qualquer objeto criado pela divindade é considerado uma A divindade consegue utilizar a habilidade Alrerar Tamanho simulta-
obra-prima, mas utiliza o preço do item básico (não o preço do objeto supe- neamente com Metamorfose Verdadeira para assumir qualquer proporção
rior) para determinar o tempo e o custo necessários para fabricá-lo. desde o tamanho de um grão de areia até 500 m de altura .
Qualquer item criado pela divindade rerá o dobro dos Pontos de Vida Elemen tos de Asp ecto Sugerid os: Natureza, segredos, ladrões.
normais e +10 de bônus na CA para quebrar. Além dos objetos menores,
esses benefícios se aplicam a paredes, portas e outras estruturas e edifícios Monge Divino
criados pela divindade. A divindade é a epitome do monge, com habilidades que superam as capa-
Elem entos de Asp ect o Su gerid os: ofícios, criação. cidades dos monges mortais.
Pré-Requisito: 20° nível de monge.
etamagia Automát ica Benefícios : Os golpes desarmados da divindade são considerados
A divindade consegue aplicar um talento meramágico aos efeitos ou habi- ataques com uma arma mágica cortante com +5 de bônus de melhoria e
lidades similares a magia conjurados sem alterar o nível da magia. as qualidades afiada, ordeira e vorpaL Caso deseje, seus ataques causarão
Pré-Requis it o: 1° nível de conjurador. dano por contu são em vez de dano por corte, mas as qualidades afiada e
Benefícios: A divindade precisa sclecionar um talento metamágico. varpa! não se aplicam. O dano básico dos ataques desarmados da entidade
Como uma ação livre, ela consegue aplicar o talento selccionado às magias será 2d 12.
de todas as suas classes de conjurador ou à suas habilidades similares. Um A divindade é capaz de utilizar o ralemo Desviar Objetos para repelir
efeito alterado pelo uso dessa habilidade não ocupa o lugar de uma magia quaisquer ataques à distância (inclusive magias que exigem' ataques de toque
de nível superior. à distância). Ela pode desviar uma quantidade ilimitada de ataques na
mesma rodada. Quando repele um objeto, ele é redirecionado coorra o
atacante, utilizando o bónus base de araque à distância da deidade. Quando simultaneamente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os alvos
reflete uma magia, o nível da magia é adicionado à CD para desviar o ataque. precisam estar na linha de visâo da entidade.
Elem.entos de Aspecto Sugeridos: Ordem. Os alvos recebem +1 de bônus de sorte x posto divino ou sofrem - 1 de
penalidade de sorte x posto nas jogadas de ataque, testes de resistência e
MovJmento Instantâneo testes durante um dia inteiro. Qualquer criatura que aracar a divindade
A divindade é capaz de se deslocar instantaneamente. automaticamente sofrerá a penalidade, mas essa ativação nâo será dedu-
Pré-Requisito: Posto Divino 6, Des 29. zida do limite diário.
Benefícios: Usando uma ação de movimento, a divindade é capaz de se Elementos de Aspecto Sugeridos: Destino, jogo, sorte.
deslocar 9 m x posto divino, semelhante a magia poria dimensional, embora
nunca surgirá dentro de um objeto sólido e consegue agir imediatamente Pode r da Verdade
após o telettansporte. A divindade é capaz de discernir mentiras e compelir as criaturas a dize-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Magia. rem a verdade.
Benefícios: A divindade sabe quando alguém (com exceção de uma
divindade de posto igualou superiot) mente deliberadamente. Esta habi-
A divindade é capaz de mover-se quase instantaneamente. lidade é similat a magia discernir mentiras, mas funciona ininterruptamente
Pré-requísítos: Des 29, habilidade divina relevante Velocidade Divina. e afeta qualquer criatura percebida pela entidade.
Benefícios: Uma vez por rodada, a divindade é capaz de percorrer seu A divindade também consegue encantar os alvos para que se tornem
deslocamento como uma ação livre. sinceros. Ela consegue afetar uma criatura x posto divino simultanea-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Viagem. mente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os alvos precisam esrar
na linha de visão da entidade. As vitimas serão incapazes de emitir quais-
quer declarações falsas ou omitir a verdade deliberadamente durante um
A divindade é capaz de obrigar as criaturas ao seu redor a agir de maneira dia inteiro. Cada alvo precisa obrer sucesso em um teste de resistência de
imprevisível. Vontade (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino) para resistir. As
Pré-Requisito: Tendência Caótica. criaturas que obtiverem sucesso ficam imunes a esta habilidade durante
Benefícios: A divi.ndade é capaz de gerar uma onda de energia mental um dia.
que se estende a partir dela numa dispersão com 3 m de raio x posto
divino. As criaturas na área afetada devem obter sucesso em um teste de Elementos de Aspecto Sugeridos: Justiça, ordem, verdade.
resistência de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino)
ou serão forçadas a agir de forma imprevisível. Esta habilidade é similar a Possuir Mortal
magia confusão conjurada por um feiticeiro de 10° nível + poSto divino. A divindade é capaz de infundit parte de sua enetgia num mottal,
Elementos de Aspecto Sugeridos: Caos. tornando-o uma extensão da sua consciência.
Pré-Requisito: Car 29.
Paladino Divino Benefícios: A divindade é capaz de possuir qualquer manai em qual-
A divindade é a epítome do paladino, com habilidades que superam as quer lugar que perceba. Para evitar a possessão, a criatura deve obrer
capacidades dos paladinos mortais. sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de
Pré-Requisito: 20° nível de paladino. Carisma + posto divino).
Benefícios: A aura de coragem da divindade concede +8 de bô~ us de Observação: As magias que neutralizam a possessão rambém
moral nos testes de resistência contra efeitos de medo e afeta todos os alia- bloqueiam esta habilidade nos mortais involuntários. Da mesma fonna, as
dos num raio de 30 m. magias que dissipam a possessão expulsatiam a divindade. Enttetanto, se o
A montaria especial da divindade, se houver, adquire o modelo celes- mortal for voluntário, a divindade nâo poderá set neutralizada ou expulsa,
tial. exceto por um Escudo Divino ou pela habilidade divina relevante Alterar
A divindade é capaz de dC5truiro mal três vezes por dia e inflige 3 pontos Realidade de uma divindade de posto superior.
adicionais de dano a cada nível de classe se obtiver sucesso no ataque. Efetivamente, o mortal possuído torna-se um avatar da divindade. Ela
Elcm.entos de Aspe<:to Sugeridos: Bem, justiça, ordem, nobreza, consegue acessar todas as memórias e sentidos da criatura. Cada mortal
guerra. possuído é considerado uma localização remota percebida pela divindade
e disponível para a comunicação. Um semideus é capaz de possuir dois
Poder da Nat ureza morrais ao mesmo tempo; uma divindade menor consegue possuir até
A divindade é capaz de controlar as forças da natureza: cinco; uma divindade intermediária possuiria dezou menos sem penalida-
Benefícios: A divindade é capaz de executar as ações indicadas a seguir des e uma divindade maior seria capaz de possuir até 20 mortais simul-
num raio de 1,5 km x posto divino, usando uma ação de rodada completa, taneamente.
sem limite diário: Enquanto a divindade estiver no corpo da criatura, suas habilidades não
• Agitar ou tranqüilizar os ventos para produzir qualquer resulrado entre se modificam, exceto pelo seguinte:
ar parado e tornados. Tipo: Mesmo da divindade.
• Ajustar a temperatura de qualquer lugar entre _ 15°C e 55°C. Pontos de Vida: Mesmo do mortal +1 para cada posto divino.
Abalar a terra, com efeitos idênticos a magia terremoto. C!a5se de Annadura: O mortal recebe um bônus divino em sua Classe de
• Criar chuva, granizo, neve ou tempestades. Armadura igual a metade do posto divino.
Esses efeitos permanecem ativos enquanto a divindade se concentrat e ValoTn de Habilidades: Força, Destreza e Constituição permanecem inal-
mais 1 minuto x posto divino depois. Ela é capaz de interromper o efeito teradas. Inteligência, Sabedoria e Carisma são idênticos aos valores da
como uma ação livre. Consulte o Capítulo 3 do livro do Me5tre para obter divindade - 5 (ou permanecem inalterados se forem maiores no mortal).
detalhes sobre os efeitos do clima. Te5tes de Resistência: Fortitude e Reflexos permanecem inalterados. Se
Elementos de Aspecto Sugeridos: Natureza, mar, clima. necessário, a Vontade deve ser ajustada conforme o novo valor de
Sabedoria.
Poder da So rte PelÍóa5: O mortal é capaz de utilizar suas próprias perícias e as perícias
A divindade é capaz de conceder boa ou má sorte. da divindade. Caso ambos tenham graduações em comum, utilize o valor
Pré-Requisito: Domínio da Sorte. mais elevado. Utilize os valores de habilidade efetivos do mortal para
Benefícios: A divindade é capaz de conceder boa ou má sorte para as determinar os modificadores de perícia.
criaturas selecionadas. Ela consegue afetar uma criatura x posto divino Elementos de Aspecto Sugeridos: Supremacia.
=resença Ate rradora Pré-Requis itos: Posto Divino 6, Car 29, habilidade divina re levante
Os ataques da divindade causam rerror aos adversários. Raio Divino.
Pré-Requisito: Car 24. Ben efícios: Esta habilidade é similar ao Raio Divino, mas é possível
Ben efícios: Sem pre que a divir.dade executar uma ação pré~estabeIe­ selecionar até cinco alvos x posto divino ou uma área, que poderia ser um
d da, indicada em sua descrição (em geral atacar, às vezes, rugir ou realizar cone, explosão, emanação ou cilindro. Um cone le ria 30 m de compri-
OUtrO gesto intimidador), lodos os i:limigos num raio de 9 m devem obter mento x posto divino. Uma explosão ou emanação teriam 15 m de raio x
sucesso cm um leste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de posto. Um cilindro teria 15 m de raio lo: posto e 3 m de altura x posto. A
Carisma + posto divino). Se fra cassarem, os inimigos na área afetada que divindade escolhe a forma e as dimensões exatas.
não sejam os alvos direras da entidade ficarão abalados durant e 3d6 roda- Cada arivação da habilidade é considerada no limite do Raio Divino da
das e as criaturas atacadas diretamente ficarão apavoradas dUf.:JntC 3d6 divindade.
rodadas. Caso obtenha sucesso no teste de resistên cia, a criatura se tornará Ele m entos de Aspecto Sugeridos: Morte, destruição, guerra.
imune à habilidade por um dia inteiro.
Elem entos de Aspecto Sugeridos: Destruição, guerra. Ranger Divino
A divindade é a epítome do ranger, com habilidades que superam as capa-
- ualidades de Morto-Vivo cidades Jo~ rangcrs manais.
A divindade, embora viva, compartilha as qualidades dos mortos-vivos. Pré-Requis itos: 20° nível de ranger, Sab 25, 40 grad uações em
Ben efícios: Semelhante aos morros-vivos, a divindade é imune aos Sobrevivência, 30 graduações em Conhecimento (natureza).
efeitos de ação mental (feitiços, compulsões, famasmas, padrão e efeitos de Ben efícios : Qualquer arma utilizada pela divindade contra seus inimi-
::noral), veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte e gos prediletos é conside rada uma arma anli-matum do ripo adequado.
efeitos necromânticos. Ela é imune a golpes decisivos, dano por contusão, Portanto, seu bônus de melhoria é elevado em +2 e seu dano em +2d6
dano de habilidade temporário e permanente, drenar energia ou mone pontos.
por dano maciço. A divindade ignora qualquer efeito que exija um teste de A divindade é capaz de seguir rastros usando seu deslocamento terres-
resistê ncia de Forritucle, a menos que também afere objetos. tte normaL todos os terrenos normais são considerados solo m uito macio
Algumas divindades, como Nerull e Toldorh, adquirem essa qualidade e os modificadores na CD ocasionados por clima ou tempo transcorrido
pois se assemelham a mon os-vivos. Osíris (cm as qualidades dos mortos· são ignorados.
\ti.vos porque faleceu e vive no submundo. A divindade consegue rasnear criaturas 50bre ou sob a água e através do
Elem entos de Aspecto Sugerid os : Morte, mortos-vivos. at, com base nas minimas perrnrbações que elas causam e 110S resquícios
de sua passagem. A tabela a seguir acrescenta essas carncterísticas à lista de
Q diância Divina superfícies existente no livro do Jogador.
A divindad e é capaz de emitir uma poderosa luz sagrada. Superficie CD
Pré-Requisitos: Tendência: BoIt, domínio do Sol. Sobre a água 60
Ben efícios: A divindade consegue emitir luz numa emanação de (3 m Sob a Água 80
x posto divino) de seu corpo. Essa luz neutraliza e dissipa todos os efeitos Ar 120
de escuridão (excelo quando conjurados por divindades de pOSto supe- Elem en tos d e Asp ect o Su ger idos : Arqueiros, caça, natureza.
rior), causa dor e elimina os mortos-vivos, que sofrem 2ds pontos de dano
a cada rodada (nenhum teste de resistência). Redução de Dano Superior
Usando uma ação de rodada completa, a divindade consegue gerar rrês A d ivindade é incrivelmente resistente a ataques fís icos.
raios de luz inc ineranle que podem visar alvos a uma distância de 1,5 km Pré-Requis ito: Con 29.
x poStO divino. Cada Taio provoca l d6 pomos de dano a cada 2 poStOS divi- Ben efícios: A Redução de Dano da divindade recebe um bônus de
nos. Os mortos-vivos sofrem 1d t 2 pontos de dano a cada 2 postos d ivinos. poSIO/+1. Por exemplo, Heironeous tem poStO divino 15, oque llle confere
Elem e ntos d e Aspecto Sugeridos: Bem, luz, sol. RD 50/ +4. Se adquirir esta habilidade, Heironeous passaria a ter RD 65/ +5.
O bservação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes e seus
<aio Divino efeitos se acumulam. Uma divindade que seledoná-Ia em duas ocasiões
A divindade é capaz de liberar parte de sua energia em um raio. terá sua Redução de Dano elevada em (posto divino x 2)/+2.
Pré-Requ isito: Car 29. Elemen tos d e Aspecto Sugeridos: Qualquer um.
Ben efícios: É possível ativar essa habilidade uma quantidade d e vezes
por dia equivalente a 3 + bônus de Carisma da divindade. O raio consegue Resi stência a Energia Superior
atingir q\lalquer alvo selecionado a até 1,5 km x posto divino (a divindade A divindade tem resistência a energia superiot aos ourros deuses.
escolhe a distância). As criaturas e objeros atingidos sofrem 1d12 pontOS de Den efícios: A divindade adquire resistência 20 + posto divino contra
dano por posto divino, mais ld12 pontos de dano a cada ponto de bónus de ácido, frio, eletricidade, fogo ou energia sÔnica.
Carisma da divindade. Não há teste de resistência, mas a divindade precisa O bservação: Ê possível adquirir essa habilídade diversas vezes, esco-
obter sucesso em um ataque de toque à distância para atingir o alvo. lhendo uma forma de energia diferente ou o mesmo tipo de energia em
A divindade é capaz de definir a aparência, som, cheiro e sensação do cada ocasião. Quando é aplicada a uma energia já afetada pela deidade, o
raio conforme deseja r: uma labareda de chamas, uma rajada de ve nto ou valor da resistência se rá elevado em 20 pontos. Por exem plo, todas as d ivin-
qualquer outro fenômeno. Não importa sua aparência, o dano infligido dades têm resiStência ao frio 20 + posto divino. Caso uma divindade
TCsulta diretamente do poder d ivino e não será afetado por proltção ,onlro adquira Resistêucia a EIIt:rgia Superior (frio), u v.. lor da habilidade seria 40
elementos e magias similares. + posto divino.
Observação: O raio destrói uma ml/mlha de energia, murolha prismática Elem entos d e Aspecto Sugeridos: Qu~lquer um.
ou esfem prismática (todas as camada~ de um efeito prismático são destruí-
das). O raio não é afetado e consegue atingir um alvo protegido pela mum- Resistê ncia à Magia Superior
lha de energia ou de qualquer efeito prismático. A divindade tem Resistência à Magia superior aos outros deuses.
Um Escudo Divino é capaz de neutralizar o ra io. Ben efícios: A Resistência à Magia da d ivindade aumenta e m 20
Elem entos d e Aspect o Su geridos: Morte, destruição, guerra. pontos.
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes e seus
~ io Divino em Massa efeitos se acumulam. Uma divindade que 5elecioná·la em duas ocasiões
A divindade é capaz de liberar parte de sua energia vital como um ataque. terá Resistência à Magia +40.
É possível utilizar esta habilidade contra diversos alvos ou numa área. Elem en tos de Aspecto Sugeridos : Magia.
efeito neutraliza ataques com armas de arremesso e disparo (eles fracas-
Caso seja destruída, a divindade simplesmente se recompõe. sam caso sejam realizados por criaturas na área afetada, direcionados a
Pré-Requisitos: PoSIO divino 11, habilidade divina relev;lnte Cura criaturas dentro do vórtice ou quando suas trajetórias invadirem os limi-
Divina Acelerada. tes do rurbilhiío).
Benefícios: Quando a divindade sofrer um ataque capaz de destrui-Ia, Além disso, a energia expulsa as criaturas com tendências contrárias no
ela simplesmente se dispersa e se recompõe posteri ormente. Jogue 10dl0 eixo ético (leal-caótico). Um deus Ncmro, Neutro e Bom ou Neutro e Mau
para determinar a qUllnridade de dias necessários para complerllr a resrau- criará um vórtice que não expele nenhuma criarura. As vítimas devem
ração. obter sucesso em um teste de resistência de Fortirude (C D 10 + modifica-
O bservação: Se a divindade morrer em seu próprio reino, subtraia seu dor de Carisma + postO divino) ou serão arremessadas além do turbilhão,
poStO divino da quantidade de dias necessários. Caso o reino esteja locali- indepe ndente do seu tamanho. Elas sofrem ld6 pontos de dano a cada 3 m
zlldo num Plano Exterior de morfologia divina e a enticlllde perecer nesse percorridos. As crianlras que obtiverem sucesso no teste de resistência fica·
local, subtraia O dobro de seu posto divino da quantidade de dias. A restau- do imunes ao efei to do vórtice durante um dia inteiro, embora ele ainda
fação sempre exige pelo menos um dia. neutralize seus ataques à distância. Se fracas sar, a criatura poderá tentar
Estll habilidade não funcionllrá se a entidade for elim inada por uma retornar à área afetada, mas deve realizar um novo reste de resistência.
diVindade de posto igualou superior. A energia inilige dano às criaturas com tendências conmí rias no eixo
Elementos d e Aspecto Sugerid os: Morte, vida, mortos-vivos. moral (bem-mal). Um deus Neutro, Leal e Neutro ou Caótico c Neutro
criará um vórtice que não causa nenhum dano. As vítimas devem obter
Rogar Maldição sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + modificador de
A divindade é capaz de rogar uma maldição debilitante sobre outras cria- Carisma + posto divino) a cada rodada ou sofrerá 1 ponto de dano sagrado
turas. x posto divino. Caso obtenha sucesso, li criatura evitará o dano, mas preci-
Benefícios: Esta habilidade é similar a magia rogar maldição, embora os sará realizar outro teste de resisrência na rodada subseqüentc se pennane-
mortais não possam realizar qualquer teste de resistência. As divindades cer na <irea.
com posto igualou inferior são afetadas, mas devem obter sucesso em um As criatu~s com tendência diametralmente oposta ã tendência da
testc de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma + posto divindade sofrem os dois efeitos.
divino) para anular o efeito. A maldição somente poderá ser removida por Por exemplo, a tempestade da justiça dc Heironeous expele as criaturas
uma deidade de posto igual ou superior à e ntidade responsáve1. Caóticas e inflige dano a criaturas malignas, mas e>.. pulsa C causa dano nas
A divindade consegue afetar uma criarura x pOSTO divino simultanea- criaturas Caóticas c Más. A tempestade da dor de Hextor expele criaturas
mente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. As vítimas precisam Caóticas e inflige dano a criaturas Boas, mas surte os dois efeitos nas cria-
estar na linha de visão da entidade. turas Caóticas e Boas. A tempestade solar de Pelor inflige dano a criaturas
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Mal. malignas.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra.
Senso da Batalha
É quase impossível surpreender, Oanquear ou emboscar a divindade. Tempestade Ene rgética
Benefícios: Com exccção das divindades de posto divino superior, será A divindade é capaz de gerar um vórrice de energia espiralada que a
impossível surpteender ou flanquear o personagem. A entidade conserva protege e elimina as criaturas que tocam seus limi tes.
seu bônus de Desrreza na Classe de Armadura caso seja surpreendida ou Pré-Requisito: POSto divino 11.
atacada por um inimigo invisível e será imune a ataquei furtivos, a menos Benefícios: A divindade se envolve em um vórtice de energia (ácido.
que sejam desferidos por divindades de poSTO mais ele\'ado. frio, eletricidade, (ogo, sõnica, energia positiva ou negativa, conforme
Observação: Se li divindade possuir a caracrerísric~ de classe esquiva indicado na sua descrição). O turbilhão emana da entidade num raio de 3
sobrenatural, ela será substituída por esta habilidade divina. m x posto divino. O efeito neutraliza ataques com armas de arre messo e
Elem.entos de Aspecto Sugerid os: Cuerra. disparo (eles fracassam caso sejam realiZlldos por criaturas nll área afetada,
direcionados a criaturas dentro do vórtice ou quando suas trajetórias inva-
Sentido Hiper-Aguçado direm os limites do turbilhão).
A divindade rem um sentido - visão, audição ou olfato - mais aguçado As tempestades energéticas que utilizem ácido, fr io, eletricidade, fogo
que o normal, mesmo entre as entidades de sua estirpe. ou energia sónica infligem 1 ponto de dano por energia e 1 ponto de dano
Pré-Requísito: Sab 29. sagrado por poSto divino a cada rodada.
Beneficios: A divindade escolhe um sentido enlte visão, audição ou A energia posi tiva causa 1 ponto de dano x posto divino aos motlos-
olfaro. O alcance desse sentido é ampliado em 1,5 km x posto divino ou é vivos e recupera a mesma quantidade de PV cm criaturas vivas.
capaz de ignorar um tipo de barreira física ou mágica. Por exemplo, a A energia negativll causa 1 ponto de dano x posto divino a criaturas
divindade conseguiria enxergar através de objetos sólidos ou no interior vivas e recupera a mesma quantidade de PV dos mortos-vivos.
de escuridão mágica. O sentido aguçado ultrapassa 3 m x pOStO divino de Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escÜ"
barreiras físicas ou 30 m x posto divino de uma obstrução esparsa (como Ihendo um tipO de energia diferente em cada ocasião.
neblina ou fumaça). Elementos de As pecto Sugeridos: Fogo, tempestades.
Observaç:ão: Algumas divindades têm aplicações especiais dessa habi-
lidade que superam os sentidos normais, como a cap~c i dade de Ptah de Trocar Forma
enxergar criamras e objetos etéreos. A divindade consegue assumir a forma das criaturas relacionadas ao seu
É possível adquiri r essa habilidade diversas vezes, escolhendo um aspecto. Esta é uma habilidade extraordinária.
sentido diferente em cada ocasião. Pré-Requis itos: Posto divino 6, habilidade divina releva nte Alterar
Sugestão d e Elem entos d e Aspecto: Qualquer um. Tamanho, habilidade divina relevantc Alte rar Forma.
Benefícios: A diVindade adquire as habilidades físicas, naturais e
Tempestade Divina extraordinátias da forma selecionada (mas não suas habilidade$ similares
A divindade é capaz de gerar um vórtice de energia que a protege e elim- a magia ou sobrenaturais), sem perd er a própria identidade. As habilidades
ina as criaturas de outras tendências. físicas inclucm o tamanho narural e os valores de Força, Destreza e
Pré-Requis ito: POStO Divino 11. Constituição. A habilidades naturais incluem annaduTa, armas naturais
Benefícios: A divindade se envolve em um vórtice de energia sagrada (como garras, mordida, bote, rasgar, dilacerar e constrição, mas nunca
ou profana, que se manifesta de forma diferente conforme sua personali- petrificação, sopro, drenar energia, efeitos de energia e similares) e demais
dade. O rurb!lhão emana da entidade num raio de 3 m x pos to divino. O qualidades físicas básicas (presença ou ausência de asas, número de mem-
bros, etc.). Um corpo com membros adicionais não permite que a divin- passiveI enxergar a criatura, será necessário identi.fjcá-la de algum modo
dade realize mais af3ques que o normal (ou ar3ques com duas armas sob inequívoco, seja recitando a hora e local de seu nascimento ou morte,
condições mais vanlajosas). As habi lidades narurais também incluem dcclamando seus feitOs notáveis ou infames ou algo seme!haJlte.
capacidades mundanas de deslocamento, como escalar, natação e voo com Para eliminar um mortal, a habilidade é similar a magia destruipio, mas
asas. O deslocamento da enti dade será idêntico ao da forma assumida ou não exige componentes materiais, nem permite um teste de resistência. A
seu valor original, O que for maior. cria tura não poderá ser revivida ou ressuscitada, exceto através das habilida-
Em geral, qualquer parte do corpo ou peça de equipamento separada da des divinas relevantes Dom da Vida ou vid" e Morte de lima divindade de
criatura retornará p.1ra sua forma originaJ. Entretanto, quando a forma posto igual ou superior.
selecionada tiver uma habilidade extraordinária que lhe permita produzir Para restaurar a vida de um mortal, a habilidade é similar a magia ressur-
uma substância ou abandonar parte de seu corpo, esta habilidade também reição verdadeira, maS não possui componenres materiais e não considera o
será adquirida. Por exemplo, uma deidade que se transformar numa víbora tempo transcorrido desde a morte do alvo.
terá uma picada venenosa. Esta habilidade não pode restaurar a vida de uma criatura Contra sua
A divindade conserva seus v~lores de Inteligência, Sabedoria e vontade, mas conseguiria ressuscitar um elemental ou um extra-planar,
Carisma, níveis de classes, pontos de vida (a despeito da mudança no valor um indivíduo cuja alma esteja aprisionada (pela magia aprisionara alma do
de Constiruição), tendência, bônus base de IIraque e teStes de resü;tên cia. Livro do Jogador, por exemplo), ronrJlI;lnrn o espírito não esteja sob o cati-
_A.s alterações nos valores de Força, Destreza e Constituição podem afetar veiro de uma divindade de posto superior.
os bõnus finai s de araque e testes de resistê ncia. Ela mantém seu tipo Esta habilidade não restaura a vida de criaturas eliminadas pelas habili-
(quase sempre eXl"ra-planar), habilidades eXLraordinárias, magias e habili- dades Mãos da Morte ou Vida e Morte de uma entidade de posto divino
dades similares a magia, mas perde as habilidades sobrenat urais. Ela superior.
conserva seu bônus divino na Classe de Armadura e as qualidades e habi- Repouso: Após utilizar qualquer versão desta habilidade, a divindade
lidades divinas, exceto as habilidades sobre naturais. precisará repousar durante 1 minuto por nível ou Dado da Vida da criatura
A divindade é capaz de conjurar magias se tiver os componenres afetada. Nesse caso, as divindades que tenham o elemento de aspecto
disponíveis. Ela precisará de voz humanóide para os componenccs Verbais Morte não precisam descansar.
e mãos humanóides para os componentes Gestuais. Da mesma forma, ela Elem entos de Aspecto Sugeridos: Morte, supremacia.
precisará de mãos para ativar grande parte de seus poderes, como criar
objeros relacionados com seu aspectO. Vida e Morte em Massa
Quando a metamorfose ocorrer, o equipamento da divindade (se A divi.n dade é capaz de eliminar grandes quantidades de mortais em prati-
houver) se transformará para se adaptar à nova forma. Caso a criatura sele- camente qualquer lugar ou plano. Da mesma forma , ela poderia restaurar
cionada não urilize equipamentos (2berração, animal, besta, besta mágica, a vida de divetsas criaturas.
constructo, dragão, clemcntal, lim o, <llgUllS extra-planares, planta, alguns Pré-Requ isitos: Posto divino 16, habilidade divina relevante Dom da
mortos-vivos, alguns metamorfos ou inseto) o equipamenro será absor- Vida ou Mãos da Morte, habilidade divina relevante Vida e Morte.
vido pela nova forma e não será utilizável. Os componentes ma teriais e Ben efícios: A divindade é capaz de selecionar qualquer número de
focos abSOlVidos não podem ser utilizados para conjurar magias. Se a nova criaturas e extinguir ou restaurar suas vidas de imediaro.
forma utilizar equipamentos (fad:!, gigame, humanóide, alguns exU"a- Ob servação: Todos os manais afetados pela habilidade devem estar a
planares, a maioria dos metamorfos, morros-vivos), o equipamento se 1,5 km de distância x posto divino enrre si. Em todos os dema is'aspecTOs,
adaptará à nova forma mas conservará suas propriedades. a habilidade é idêntica a Vida e Mane.
Essa habilidade não é capaz de conferir níveis ou habilidades de classe. Repouso: Após utilizar qualquer versão desta habilidade, a divindade
É possível alterar aspectos fís icos menores, como cor e textura do precisa rá repousar duranle 1 minuto por nível ou Dado de Vida das criatu-
cabelo, da pele e sexo da criarura. Ela é capaz de utilizar esta habilidade ras afetadas.
para criar disfarces e recebe +15 de oonus nos testes da perícia Disfarces. Elementos de Aspecto Sugeridos: Morte, supremacia.
A divindade consegue utilizar a habilidade Alterar Tamanho simulta-
neamente com Trocar Forma para assumir qualquer proporção desde o
tamanho de um grão de areia até 500 ln de altura.
Elementos de Aspecto Su geridos: Narureza.
TALENTOS
Além dos talentos do Livro do Jogador, as divindades também podem adqui-
rir os talemos descritos a seguir, originalmente publicados em ourros
Velocidade Divina produtos de DU NGEONS & DRAGO~S. Estes talentos (assim como as habili·
A divindade é capaz de utilizar um efeito de velocidade. dades do Livro do Jogador) fo ram elaborados para os personagens dos joga-
Pré-Requi sito: Des 29. dores ~ logo, muitos têm pré-requisitos ql\e são automaticamente atendi-
Benefícios: A divindade age como se estivesse sob o efeito de velocidade dos por qualquer divindade, como o bônus :,ase de ataque +2 para Linha de
durante 1 minuto x posto divino a cada dia·. Não é necessário exaurir toda frente. Ainda assim, eles foram mantidos nas descrições para consetvar
a duração em rodadas consecutivas. Ativar esra habilidade é uma ação sua semelhança com a publicação original.
livre.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Viagem, vento. Agarrar Aprimorado [GeraI]
A divindade foi treinada em artes marci~is que enfatizam imobilização e
Vida e Morte arremessos corpor:lis.
A divindade é capaz de eliminar uma criatura mortal em qualquer lugar ou Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.
plano. Da mesma forma , poderia restaurar a vida de qualquer criatura fale- Ben efício: Quando a divindade obtiver sucesso em um ataque desar-
cida. mado, ela causará o dano normal e poderá iniciar a manobra Agarrar como
Pré-Requisitos: Posto divino 6, habilidade divina relevante Dom da uma ação livre, sem provocar afaques de oportunidade. Nenhum ataque de
Vida ou Mãos da Morte. toque inicial é necessário. A divindade é capaz de infligir dano norma l
Ben efícios: A divindade seleciona qualquer mortal e extingue ou durante a manobta (cm vez de dano por c::mtusão), sem qualquer penali-
restaura sua vida de imediato. dade no teste de Agarrar.
O bservação:.Essa habilidade funciona atfõlvés das fronteira s planares e Norm al: Os personagens que não tenham esse talento devem obrer
sobrepuja qualquer barreira, excero um Escudo Divino. Entretanto, o alvo sucesso em um ataque de toque (que provoca ataques de oportunidade)
precisa estar num local distinguivel para a cntidade, seja através de seus para Agarrar o oponeme. Eles também sofrem -4 de penalidade nos restes
próprios semidos ou dn habilidade de percepção remOta. Caso não seja de Agarrar quando tentam causar dano normal.
Ampliar Magia [Metamágicol Disfarçar Magia [MetamágicoJ
A divindade consegue aumentar a área de efeito de suas magias. A divindade é capaz de conjurar magias sem que os observadores
Pré-Requis itos: Qualquer outro talento metamágico. perce bam.
Benefício: A divindade pode ampliar 3S áreas de efeito de explosões, Pré-Req uisitos: Música de bardo. 12+ graduações cm Atuaçfío.
dispersões ou e manações. As magias que tenham efeitos diferentes (como Benefícios: A divindade dominou a arre de lançar magias com sutileza
~ raios ou névoas) não podem ser modificadas por esse talento. Quaisquer misturando componentes verbais e ges ruais em suas performances com
varianres de medida da magia sào ampliados em 5{1,\',. Por exemplo, uma tanta habilidade que os ptesenres ratamente notam a conjuração.
bola de fogo ampliada (que geralmente afeta uma dispersão de 6 m de raio) Semelhante as magias silenciosas e sem gestos, é impossível determinar 2
atingirâ qualquer alvo numa dispersão de 9 m de raio. Uma magia ampli- natureza de uma magia disfarçada com um teste de Identificar Magia. A
ada ocupa o lugar de uma magia trés níveis superiores. atuação da divindade é visíve l para qualquer observador, mas a conjuração
da magia alterada não é óbvia. A niio ser que o efeito da magia emane 2
Combater com Duas Armas Superior [Geral] partir do conjurador ou os ptesentes tenham ourro método para distinguir
A divindade é um mestre cm combater com duas ann3S. a sua fome, eles não saberão de onde ele surgiu. Uma magia disfarçach
Pré-Requisitos: Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater ocupa o lugar de uma magia um nível superior.
com Duas Armas, Ambidestria, bônus base de ataque +15.
Benefício: Além do ataque adicional padrão que a divindade recebe Energia Contundente [Metamágical
devido à arma na mão inábil e do segundo ataque com a arma na mão A divindade pode alternr magias que utilizam um ripo de energia pan
inábil proporcionado pelo tale nto Combater com Duas Atmas causar dano por conhlsão.
Aprimorado, e la adquire um terceiro ataque com a arma da mão inábil, Pré-Requis itos: Qualquer outro talcnto metamágico, 5 graduações em
embora sofra - 10 de penalidade na jogada de ataque (consulte a Tabela ConhecimenJo (arcano).
8~2: Penalidades em Combate com Duas Armas do livro do Jogador). Ben efício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio ou
Especial: Um ranger que atenda somente aos pré-requisitos Combater sônica. O conjurador poderá alterar as magias que ten ham qualquer descn-
com Duas Armas Aprimorado e bônus base de ataque mínimo ainda tOr de energia para infligir dano por conhlsão em vez do dano nonnal. Em
poderá selecionar este talento, mas apenas obterá seus benefícios quando todos os aspectos, a magi3 contundente get:l os efcitos norm ais, excero pela
estiver usando armadura leve ou nenhuma 3rmadura . .É possivel adquirir tipo de dano causado. Dessa forma, uma bola de fogo contundente de 6° nh,el
essa habilidade como um talento adicional dos guerreiros. causaria 6d6 pontos de dano por contusão, mas nenhum dano por fogo.
Uma magia conhlndente ocupa o lugar de uma magia de nívc1 equiv-a-
Combater com Múltiplas Armas Aprimorado [GeraI] lente, alterada pelos talentos metamágicos aplicados (se houver).
Uma divindade que tenha três braços (ou mais) será capaz de combater
utilizando uma arma em cada mão. Ela poderá desferir dois ataques adicio- Especialização Superior [Geral]
nais por rodada com cada arma extra. A divindade dominou a arte de comba ter defensivamente.
Pré-Requisitos: Des 15 +, três braços o u mais, Combater com Prê-Req uisitos: 1m 13, Especialização, Bônus base de ataque +6.
M úlriplas Armas, Destreza Múltipla, bônus base de ataque +9. Ben efício: Quando a divindade utilizar o talento Especialização par:a
Benefício: Além dos ataques adicionais padrão que a divindade recebe elevar sua Classe de Armadura, o valor subtraído das jogadas de ataque ~
devido ao talento Combater com Múhiplas Armas, ela adquire um adicionado na CA estará limitado somente pelo seu oonus base de ataque.
segundo ataque com cada arma, embora sofra ~5 de pen3lidade nas jogadas Esse talento elimina o limite máximo de +5 para o talento Especialização.
de ataque.
Normal: O talento Combater com Múltiplas ArmaS fornece apenas um Expulsar Plantas [GeraI]
ataque adicional com cada arma. A divindade é capaz de utilizar o poder da natureza para expulsar ou impe-
Especi al: Este talento substitui o talento Combater com Duas Armas dir as plantas.
Aprimorado para divindade com mais de dois braços. Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar a magia detectar animais Ok

plantas.
Combater com Múltiplas Armas Superior [GeraI] Benefício: A divindade é capaz de expulsar (mas niio destruir) vegetais
Uma divindade que tenha três braços (ou maiS) será capaz de combater da mesma forma que um clérigo bom aretaria os mortos-vivos. Para deter-
utilizando um a arma em cada mão. Ela poderá desferir três ataques adicio- minara resultado de uma tentativa de Expulsar Plantas, considere todos os
nais por rodada para cada arma extra. resultados capazes de destruir a criatura como uma simples expulsão. As
Pré-Requ is itos: Des 19+, três braços ou m ais, Combater com plantas imóveis são consideradas incapazes de fugir. É possível utilizar esu
Múltiplas Armas, Combater com Múltiplas Armas Aprimorado, Destreza habilidade tlma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + modificador
Múltipla, bônus base de ataque +15. . de Carisma. Considere o nível de conjurador mais elevado da divindade
Ben efício: A divindade é capaz de desferir três ataques adicionais com para determinar o efeito da expulsão.
cada arma empunhada, mas sofre ~5 de penalidade no segundo ataque e
-10 no terceiro, para rodas :lS armas. Faz-Tudo [GeraI]
Especial: Esse talento substitui Combater com Duas Armas Superior A divindade adquiriu um conhecimento limitado sobre quase tudo, até as
para divindades com mais de dois braços. perícias mais obscuras.
Pré-Requis ito : 6° nível de experiência.
Controlar Pla ntas [GeraI] Benefí cios: A divindade é capaz de utilizar qualquer perícia sem trei-
A divindade é capaz de ca nalizara poder da natureza para exercer domínio namento, mesmo as exclusivas de outras classes ou que não permitam esse
sobre as plantas. tipo de testes. Entretanto, ele não poderá adquirir graduações nas perícias
Pré·Requisitos: Expulsa r Pla ntas, habi lidade de conjurar a magia falar exclusivas, a menos que estejam disponíveis para a sua classe.
com platltas.
Benefício: A divindade é capaz de fascin<lr ou comandar vcgcrais da Foco em Magia Aprimorado [GeraI]
mesma forma que um clérigo maligno a[etaria os mortos-vivos. Para Escolha uma escola de magia já selecionada pelo talento Foco cm Magia da
comandar lima planta, e13 deve ser capaz de se comunica r através dos efei- divindade: as suas magias dessa escola serão ainda mais poderosas.
tos de fa lar com plantas, embora possa fazê-lo por telepatia, se desejar. É Pré-Requis ito: Foco em Magia.
possivel utilizar esta habilidade Ulm quantidade de vezes por dia equiva- Benefício: A divindade adiciona +4 na Classe de Dificuldade dos testes
lente a 3 + modificador de Carisma. Considere o nível de conjurador mais de resiSlência contra as magias da escola selecionada. Esse talento substitui
elevado da divindade para determinar o efeito de fascinar os vegetais. (mas não se acumula) os bónus fornecidos pelo Foco cm Magia anterior.
Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Entretanto, Mag ia Sagrada [MetamágícoJ
efeitos não são cumulativos; sempre que selecioná-Io, ele se aplica a
R!"US As magias de dano da divindade sâo imbuídas com seu poder supetior.
=na nova escola de magia. Benefício: Metade do dano causado por qualquer magia sagrada é
alimentada diretamente pela entidade divina , portanto não será aferada
crça Divina [Divino] por efeitos como suporlarderuento5ou magias similares. A outra metade do
_"'- divindade é capaz de canalizar a energia sagrada para aumentar o dano dano da magia deve ser tratada normalmente. Uma magia sagrada ocupa o
~e causa em batalha.
espaço de uma magia dois níveis superiores. Somente conjuradores divi-
Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Carisma 13+, Força nos podem selecionar esse talento.
l b , Ataque Poderoso.
Benefícios: A divindade adiciona seu oonus de Carisma a todas as suas Musica Ad icional [Geral]
JDg2das de dano com armas, durante uma quantidade de rodadas equiva- A divindade é capaz de usar sua habilidade música de bardo mais vezes a
.ie1lte ao seu modificador de Carisma. A ativação usa uma ação padrão e cada dia .
=na tentativa de Expulsão. Esta é uma habilidade sobrenaturaL Pré-Requisito: Música de bardo.
Benefício: A divindade adiciona quatro utilizações por dia à sua habi-
o'lorar Componentes [Meta mágico] lidade música de bardo.
.-\divindade conjurar magias sem a necessidade de componentes Normal: Os bardos sem este talento podem utilizar a música de bardo
:::llateriais. uma vez por dia a cada nível.
Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico. Especial: É possível escolher este talento diversas vezes e seus efeitos
Benefício: Um efeito modificado por esse talento não exige qualquer se acumulam.
componente materiaL As magias que não possuem componentes mate-
riais ou utib.am qualquer material que custe mais de 1 PO não podem ser Nocautear [Geral]
.t!etadas por esse talento. Uma magia sem componentes ocupa o lugar de Os golpes da divindade são tão poderosos que derrubam seus adversários
=:ma magia de nível equivalente, alterada pelos talentos metamágicos apli- no ·solo.
odos (se houver). Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Imobilização Aprimorada,
Força 15+.
nha de Fre nte [Geral] Benefício: Em combates corpo a corpo, sempre que a divindade causar
_\ divindade foi treinada em récnicas defensivas contra oponentes em 10 ou mais pontos de dano num único ataque, poderá realizar um ataque
!.nvestida. de imobilização contra o oponente atingido como uma ação ]jvre. É impos-
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Reflexos de Combare. sível combinar esse talento com Imobilização Aprimorada para conseguir
Benefício: A divindade pode desferir um ataque de oportunidade um ataque extra; o uso bem-sucedido deste talento não garante nenhum
amITa um adversário que esteja atacando-o em Investida, assim que ele ataque adicional em função dos talentos Trespassar ou Trespassar
~ trar na sua área ameaçada. Seu ataque acontecerá imediatamente antes Aprimorado.
:!2 investida ser resolvida.
Olhos na Nuca [Gera I]
ag ia de Alcance [MetamágicoJ As habilidades supremas de combate da divindade a auxiliam a reduzir a
A divindade é capaz de conjurar magias de toque sem encostar no alvo. ameaça de ataques pelos flancos.
Benefício: A divindade é capaz de lançar uma magia que tenha alcance Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Sab 19+.
l oque" a até 9 metros de distância. Efetivamente, a magia se torna um Benefícios: Os aracantes não recebem +2 de bônus nas jogadas quando
:aio; o conjurador precisará realizar um teste de ataque de toque à distân- estiverem flanqueando a divindade. Esse talento não surte nenhum efeito
cia para afetar o alvo desejado. Uma magia de alcance alterado ocupa o quando a deidade perde seu bônus de Destreza na CA, como quando é
espaço de uma magia dois níveis superiores_ surpreendida, por exemplo.
Normal: Quando a divindade é flanqueada, os oponentes nas laterais
agia Penetrante Aprimo rada [GeraI] recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque contra ela.
.-\5 magias da divindade sâo extremamente poderosas, superando a
Resistência à Magia com mais eficácia. Percepção às Cegas, 1,5 m de raio [Geral]
Prê-Requisito: Magia Penetrante A divindade é capaz de sentir seus oponentes na escuridão.
Benefício: A divindade adiciona +4 de bônus nos testes de conjurador Pré-Requisitos: Bônu$ base de araque +4, Lurar às Cegas, Sab 19+.
l d20 + nível do conjurador) para superar a Resistência à Magia das cria- Benefícios: Usando sentidos como audição aguçada e sensibilidade a
ruras. Esse talento substitui (mas não se acumula) os bônus fornecidos por vibr.lçôes, a divindade consegue detectar a localização dos oponentes num
~fagia Penetra nte.
raio de 1,5 m do seu corpo. As magias invisibjlidade e escuridão são irrelevan-
tes, embora ainda seja impossível distinguir criaturas incorpóreas. Com
agia Persistente [M etamágícoJ exceção do alcance, esse talento é idêntico à habilidade extraordinária
Uma das magias da divindade adquire uma duração muito extensa. Percepção às Cegas descrita no .Livro d05 Monstros.
Pré-Requisito: Estender Magia.
Benefício: Uma magia persistente tem 24 horas de duração. A magia Pontaria Precisa [Geral]
escolh ida precisa ter alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compreensão o treinamento da divindade com armas de ataque à distância permite que
u linguagem ou detectar magia, por exemplo). As magias com duração ela atinja adversários protegidos por qualquer espécie de cobertura.
·Instantânea", com alcance de «Toque" e magias ou efeitos que são Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Tiro Certeiro, Precisão.
descarregados após o uso não podem ser afetadas por esse talento. Não Benefício: A divindade recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque à
ê necessário se concentrar para perceber a existência ou ausência dos distância contr.l inimigos com qualquer nível de cobertuta. Este talento
alvos das magias detectar magia5, detectar pensamentos ou similares, não afeta oponentes inimigos com cobertura total ou desprotegidos.
e mbora a obtenção de informações adicionais ainda exija concentração.
Essa última tarefa usa uma ação padrão que não provoca ataques de Presteza [Geral]
oportunidades. Uma magia persistente ocupa o lugar de uma magia A divindade se desloca com tanta agilidade que consegue fazer curvas
quatro níveis superiores. fechadas sem perder tempo.
Pré-Requisitos: Des 15+, Corrida.
Benefício: Quando estiver correndo ou durante uma Investida, a
divindade é capaz de realizar uma única mudança de direção de até 90 COMO INTERPRETAR UM DEUS
graus. A criatura perderá esse benefício se estiver usando armaduras Esta sessão apresenta sugestões pard utilizar deuses em sua campanha.
médias ou pesadas e caso sua carga toraI seja superior a leve.
Nornlal: Os personagens sem esse talenro apenas conseguem correr
ENCO NTRANDO-SE COM UM DEUS
Quando os personagens se encontram com uma divindade, estão diante de
ou realizar Investidas cm linha reta.
uma criatura com sentidos que se estendem por quilômetros. Uma
deidade ptecisa somente pensar ou desejar qualquer coisa para obtê-ln. A
Repetir Magia [Me tamágicoJ
percepção de seu aspecto abrange áreas enormes e seu controle sobre as
A divindade é capaz de conjurar uma magia que se repetirá na rodada
pedras fundamentais da matéria, da energia e da vida a transforma no
seguinte.
mestre da maioria das situações, em particular no Plnno Material. A
Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico.
presença avassalndora de uma divindade aterroriza quase todos os mortais
Benefício: Uma magia repetida é conjuuda de novo, automatica-
e pode obrigá-los a fugir em pânico.
mente, no início do turno subseqüente da divindade. Não importa a loca-
Os deuses procuram os mortais que realizam grandes proezas que favore-
lização do conjurador, a segunda magia irá se originar no mesmo ponto e
çam seus aspectos, assim como aqueles capazes de ameaçar seu poder, prima-
afetará a mesma área da versão original. É impossível usar esse talento com
zia ou existência. Mesmo quando um deus agracia um mortal ou um grupo
magias com alcance de "Toque". Se o efeito primário exigia um alvo, a
com sua presença física, sua atenção está concentrada, sem qualquer esforço.
segunda conjuração afetará o mesmo alvo se ele estiver num raio de 9 m
em diversos locais simultaneamente. Os mortais que alcançam a morada de
de sua posição inicial; caso contrário, a magia repetiea fracassará. Uma
uma divindade a irritam com a interrupção. Eles podem esperar uma recep-
magia repetida ocupa o lugar de uma magia quarro níveis superiores.
ção bast"ante fria (ou quente, dependendo da divindade e do plano).
Como Mesrre, você deve manipular a experiência de encontrar um
Separar Aprimorado [Geral]
deus para se ~daptar à sua campanha. É possível amedrontar os jogadores
A divindade é capaz de atingir seus ataques exatamente onde deseja que
ou lhes oferecer boas-vindas, conforme o sentimento que a aventura
eles acertem.
forneceu aos personagens em relação a suas divindades e da quantidade de
Pré-Requisitos: Bônus base de araque +2, Separar.
interação desejada entre os PJs e as entidades superiores.
Benefício: Quando atinge a arma de um oponente, a divindade causa o
Dependendo do tipo de panteão escolhido, você poderá obter inspira-
dobro do dano.
ção em outras fontes.

Substituição de Energ ia [MetamágicoJ Panteões Históricos


A divindade é capaz de alterar magias que utiJjzam um tipo de energia para Os mitos e lendas retratam os panteões de todas as partes do mundo. Por
utilizar outro tipo. exemplo, é fácil descobrir como Zeus age consultando livros de mitologia
Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágicc, 5 graduações em grega.
Conhecimento (arcano). Panteões Fictícios
Benefício: Escolha um tipo de energia: ticido, elctricidade, fogo, frio ou Se você está baseando sua campanha em ambienrações descritas em livros
sõnica. O conjurador poderá alterar as magias que tenham qualquer descri- de ficção, pense cuidadosamente se deseja utilizar as divindades como elas
tor de energia para utilizaI a energia do tipo selecioll3do. Em todos os foram retratadas. Os escritores definem o necessário para contar sua histó-
aspectos, a magia alterada gera os efeitos normais, excetopelo tipo de dano ria - e estão certos em fazer isso - mas as exigências de um romance e
causado. Por exemplo, uma bola de fogo transformada numa bola SÔllica de uma campanha são muito diferentes. Se você gosta de um hábito ou
funciona de forma idêntica, mas causa dano sónico ao invés de da;;o por aspecto de personalidade divino de um romance, procure avaliá-lo antes
fogo. Je arriscar seu funcionamenro na mesa de jogo.
Uma magia substituída ocupa o lugar de uma magia de nível equiva- Se estiver utilizando um panteão que existe apenas em livros, então as
lente, alterada pelos talentos meramágicos apJjcados (se houver). publicações serão sua única fonte de informação disponível. Pense nessa
Especial: É possível adquirir esse talento diversas v::!zes. Sempre que situação como uma oportunidade. Você será capaz de expandir o material
selecionâ-Io, ele se aplica a um novo tipo de energia. publicado e acrescentar informações que o autor pode ter considerado
irrelevantes - ou simplesmente não tinha espaço para descrever.
Sucesso Decisivo Poderoso [Geral]
A divindade escolhe um tipo de arma, como espada lcnga ou machado Panteão Pró prio
grande. Quando empunhar essa arma, ela causará enormeS quantidades de Ao desenvolver seu próprio panteão, invente métodos para lhe fornece r
dano. características especiais. Suas divindades podem ser similares aos deuses
Pré-Requisitos: Usar Arma e Sucesso Decisivo Aprimorado com a gregos, com aspectos de personalidade exagerados, fraquezas humanas e
arma pertinente, bônus base de ataque +12. comportamento contraditôrio. Eles podem ser humildes, sábios e simpáti-
Benefício: Uma vez por dia, antes de realizar a jogada de ataque, a cos - ou possuir mentalidades alienígenas, uma vez que suas habilidades
divindade poderá declarar que um único ataque corporal é um sucesso e semidos lhes permitem abordar o universo de formas incompreensíveis
decisivo. Se a jogada obriver sucesso, a divindade ~utom atica mente para os mortais.
executa uma avaliação de golpe decisivo, não importa o resultado original
da jogada de ataque. Como as Divindades se Compo rtam
E special: É possível adquirir esse ralento diversas vezes, escolhendo Apresentamos a seguir várias sugestões para interpretar um deus quando
um tipo de arma diferente em cada ocasião. É possível adquirir essa habili- os personagens dos jogadores o encontrarem.
dade como um lalento adicional dos guerreiros. Cr iança Mimada: Os deuses fazem as coisas ii sua maneira. Se eles
desejam algo, tentam consegui-lo com pouco - ou nenhum - esforço. A
Vi ngança Divina [Divino] gratifjcação instantânea é normal para essas entidades. Eles não têm
A divindade ê capaz de canalizar a energia sagrada para causar dano de nenhuma consciência acerca dos esforços e dificuldades enfrentadas pelos
combate adicional aos monos-vivos. mortais. Eles distribuem missões e tarefas sem nunca se preocupar com a
Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Expulsão Adicional. dificuldade relacionada e se enfurecem quando seus seguidores recusa m-
Benefícios: A divindade adiciona 2d6 pontos de dano sagrado a todos nas. Em geral, as divindades que lidam diretamente com criaturas vivas
os aTaques bem-sucedidos contra monos-vivos, usando armas brancas, até demonstram mais compreensão, mas ainda assim não hesitam em deter-
o final de sua próxima ação. A ativação usa uma ação padrão e uma tenta- minar a linha entre preocupações razoáveis e adoradores que contrariam a
tiva de Expulsão. Esta é uma habilidade sobrenatural. sua vontade. Quando interpretar uma divindade assim, ignore os proble-
mas do gmpo como algo trivial. Fique com raiva quando eles não puderem deidade pode nem sequer notar - especialmente quando é capaz de
fazer imedia tamente o que a entidade deseja, caso seja apropriado. Ou seja ressuscitar o mortal posteriormente. Questionar o conhecimento ou
paciente, insistente e jamais negocie. poder de uma divindade ou discordar abertamente dela com certeza
Imortal: Para uma divindade, os mortais (mesmo os elfos) têm a expec- despertará sua cólera. Se os personagens realizam esforços imensos para
tativa de vida dos insetos. O que patece crucial para um ser humano pode contata["os deuses, algumas demonstrações de ira divina podem modiBcar
não significar nada para uma divindade que é capaz de esperar pela resolu- esse comportamento.
ção de qualquer problema temporal. Os deuses podem agir bruscamente Egoísmo: As divindades se concentram na manutenção e na expansão.
ou com pressa, mas geralmente o fazem devido às suas preocupações Elas agem para conservar seu poder (pessoal e do aspecto) e eliminar
particulares. Essas deidades têm uma visão de longo praw para os perso- quaisquer ameaças. Ao mesmo tempo, geralmente elaboram planos para
nagens e gOStam de lembrar ao grupo que eles são mortais e seus proble- adquiri. mais poder e influén cia dentro do seu panteão. É incomum que
mas logo serão resolvidos. os mortais detenham poder suficiente para se tornar um empecilho a essas
Eu Vejo Tudo: Os deuses niio conseguem apenas perceber eventos a duas prioridades (quando forem poderosos o bastante, consulte Ira Divina,
quilómetros de dist"ância, maS também enxergar através dos seus sacerdotes, acima). Talvez o maior desafio para contatar uma divindade seja desviar sua
templos e elementos de aspecto, mesmo através dos planos. Assuma que atenção das preocupações particulares que ela acumula e perceber o grupo.
uma divindade descobrirá qualquer mlque que os personagens remarem, Os morrais que auxiliarem uma deidade de modo significativo - conside-
inclusive se esgueirar para roubar sob a cobertura de uma distração. Além rando que ela ê uma entidade imortal e incrivelmente poderosa - terão
disso, um ser imortal provavelmente já viu qualquer tnlque que os aventu- mais chances de obter auxilio divino.
reiros possam conceber e já preparou as defesas adequadas. Você não precisa
planejar cada possibilidade, apenas presumir que a divindade está alerta. POLÍTICA DIVINA EM SUA CAMPANHA
Poder Encarnado: Os deuses podem exeCUlar tarefas maiores, mais As divindades têm seus próprios esquemas e preocupações. Afinal, os
rápido e com mais precisão do que os mortais. Qualquer conj urador arcano maiores desafios que enfrentam ainda são seus semelhantes. Ares e Arena
é capaz de fazer algo surgir do nada . Uma divindade conseguiria fabricar competem constanl"emel1te pela atenção de Zeus e discutem sobre a
quantidades inacreditáveis de matéria instantaneamente e sem muito melhor forma de realizar uma guerra. Essa politica reque[" grande parte da
esforço. Elas o fazem sem quaisquer componentes verbais, gesmais ou atenção de qualquer divindade. Felizmente, ela quase nunca é percebida
materiais óbvios. Caminhar pelo arco-Íris ou transformar um personagem pelos jogadores no inicio da campanha. Os personagens não detêm poder
inconvenien te (ao menos para ela) em uma tartaruga durante um encon- suficiente para distrair ou ameaçar os deuses (pelo menos até alcançarem
tro são pequenas manifesrações das habilidades de um deus. A entidade níveis elevados) e qualquer interação direta com eles será rara - ou
poderia curar ferimentos falais, converter os estilhaços de um artc[.,to mesmo impossível. Caso os personagens da campanha gastem muito
maligno em diamantes perfeitos ou emudecer um personagem insolente rempo se comunicando com deuses enquanto acumulam níveis, dedique
até que ele cumpra uma penitência. "todos os efeiws possíveis com um algum tempo para elaborar as rivalidades e a política de seu panteão.
desejo podem ser ampliados pela divindade.
O Homem Mascarado: Odin freqüentemente perambulava nas terras INTERFERÊNCIA DIVINA
dos mortais disfarçado corno um ancião. Zeus desceu doOlimpo em diver- O princípio essencial para incluir divindades em uma campanha de fanta-
sas formas. É possível que os aventureiros enconrrem uma divindade e sia é utilizá-las judiciosamente e com parcimónia. O excesso de interferên-
nunca percebam (embora a maioria dos deuses não resista a exibir uina cia divina elimina a diversão dos jogadores. Se um deus é capaz de remo-
demonstração de poder quando parte; veja Poder Encarnado, aci ma). ver obsl"âcu!os com um gesto, niío existe necessidade de um esforço
Con descendente: Os poderes de uma divindade estão muito além da heróico dos personagens. O jogo DUNCEONS & DRAGONS foi desenvolvido
capacidade mortal Ela é capaz de expressar sua simpatia e compaixão para níve.is manais. Os personage.ns são heróicos, não devido aos imensos
corno piedade. As divindades menos simpáticas podem desconsiderar os poderes que eventualmente conseguem acumular, mas cm função dos
mortais como seres inút eis ou semjmponãncia. Seus adoradores precisam terríveis riscos que enfrentam diante da morte iminente. Empregar uma
realizar enormes façanhas para serem levados a sério pela divindade. divindade para salvar os personagens desse risco macularia o conceito
Combinada à imortalidade, essa atitude significa que as divindades primordial do jogo.
tendem a ignorar as preocupações imediatas dos mortais, exceto quando Em determinado momento, os personagens de nível elevado se torna-
algum evento ameaça seu poder, aspecto ou sua própria existência. rão incrivelmente poderosos. Nesse ponto, é provável que estejam confor-
Recompense os jogadores cujos personagens formulam pedidos de forma táveis com viagens planares (ou tão confortáveis quanto possivel nessa
a despertar o interesse de seus patronos. atividade). Essas aventuras podem conduzir 05 personagens a uma imera-
Longe Dem ais: Inrerpretar uma divi.ndade significa que você pode ção direla com os panteões de seus mundos. Os aventureiros podem entrar
dramatizar, destruir o cenário e comport ar·se mal sem maiores conseqüên- em conflito ou desafiar essas entidades. Entretanto, na maior parte do
cias. Os vilões de cinema geralmente são exemplos maravilhosos desse tipo tempo, as atividades dos monais se desenrolam sem muita interferência
de comportamento, embora nem rodos os deuses sejam vilões. Jack ou mesmo atenção dos deuses.
Nicholson, como o Coringa em Batlnan, e "I:ommy iee Jones, como Stranix
em A Força em Alerta, são duas excelentes fontes de inspiração. Caso uma ENCONTROS DIVINOS E
divindade seja orgulhosa e irriradiça, interprete essa atimde recusando·se a PONTOS DE EXPERIÊNCIA
olhar para os jogadores e ofendendo-se com qualquer argumento. Caso Exceto pelas (supostamente) raras ocasiões em que um grupo de persona-
contrário, demonstre a benevolénci.a e simpatia do deus se aproxi.mando do gens realmente supera uma divindade em combate, a experiência obtida
jogador que interpreta o personagem e olhe diretameme em seu.s olhos. em um desses encontros será necessariamente baseada na história.
Aura Divina: Os deuses milizam suas auras para induzir o estado de Portamo, não é possível calcular os pontos de experiência adquiridos atra-
ânimo apropriado sobre as criaturas que se oproximam. Os avenmreiros vés do Nível de Desafio verdadeiro ou provável da deidade. Em vez disso,
poderiam resis tir ao impulso de cair de joelhos e louvar a entidade, mas o Mesrre deveria oferecer uma recompensa blseada nas circunstâncias do
isso exigiria um imenso esforço. Descreva aos jogadores que os joelhos dos enconrro, sua importância para a avcnlllra e a campanha, e seu resultado
personagens tremem com o esforço para resistir, e sempre que o olhar da definitivo. A próxima scção fornece algumas sugestões, mas elas jamais
divindade se dirige para um aventureiro, a intensidade do impulso dobra devem substituir seu bom senso.
(embora não sejam necessários testes adicionais). Seja aterradora ou inspi- De fato, algumas formas de cont~to com as divindades são rotineiras,
radora, uma aura divina é uma experiência difícil de esquecer. por mais bizarro que isso pareça. Um clérigo rezando para obter magias ou
Ira Divina: As emoções de uma divindade são claras. Elas demonstram utilizando comunhão tem um nível limitado de interação com seu patrono,
seus sent"irnenl"Os sem rodeios. Se alguns manais forem pisoteados, redu- mas não recebe pontOs de e>.:pe.riênda no processo. Na verdade, no caso da
zidos a cinzas, esmagados sob edifícios Oll montanhas em desabamento, Oll magia comlm/lão, ele perde Xl'. Da mesma forma, quando uma divindade
arremessados a cen tenas de quilómetros por uma rajada de vento, a aparece nos sonhos de um personagem Oll numa visâo para enviá-lo em
algum tipo de missão, ele não deveria adquirir experiéncia. Ela receberá REPRESENTANTES
XP suficiente durante a busca, onde reside o desafio genuíno. Um representante divino fala e age em nome do seu patrono. Quando
Enrretanro, omros tipos de conferências divinas são desafios legítimos demanda pela presença divina é muiro elevada, ela pode utilizar
e precisam ser tratadas como qualquer l'n(:()ntrn f' fornecer pontos de substitutos.
experiência. Algumas situações exigem que os personagens negociem Os representantes são serviçais divinos, investidos com uma parcela
com uma divindade, frustrem seus planos ou simplesmente escapem vivos limitada do poder do seu patrono. Uma divindade é capaz de fornecer 1
de sua ira. Algumas negociações são simples, outras mais difíceis (lembre - posto (reduzindo seu posto divino de acordo) para um único lacaio
se que as divindades geralmente têm modificadores das perícias Blefar, durante o tempo necessário para cumprir qualquer tarefa. O serviçal deve
Diplomacia e Sentir Motivação entre +50 e +80). Via de regra, determine o estar fisicamente presente para a entidade realizar a transferência. Ele
Nível de Desafio de um enContro de negociação entre o nível médio do adquire todas as habilidades divinas da entidade e os poderes e habilidades
grupo menos 2 e o nível médio do grupo +1. A distribuição de XP varia de um semideus de posto 1. No entanto, sem atender aos pré-requisitos de
entre 150 XP e 450 XP multiplicado pelo nível do grupo. Frustrar os valores de habilidade ou posto divino mínimos, O representante não será
planos de uma deidade é uma grande façanha e provavelmente teria um capaz de utilizar rodos esses poderes.
Nível de Desafio variando entre o nível médio do gmpo e trés níveis acima Uma divindade poderia sustentar vários representantes, mas perderia t
(entre 300XP e 900 XP multiplicado pelo nível do grupo). Escapar da fúria posto divino a cada indivíduo sclecionado. É possível recuperar um único
de uma divindade é uma proe7..3 extrema e gera um Nível de Desafio entre posto divino usando uma ação padrão e o processo não exige a presença física
quatro e sete níveis acima da média do grupo (entre 1.200 XP e 3.600 XP do representante. O serviçal pode ficar aprisionado em um plano distanre
multiplicado pelo nível do grupo). caso a entidade decida recuperar seu posro enquanto ele estiver ausente.
Naturalmente, o poder relativo da divindade (de terminado pelo seu Em todos os demais aspectos, um representante é a própria divindade
poSto divino, os Dados de Vida e os níveis de personagem que ela detém) encarnada. Um insulto ao substituto é uma ofensa direta ao patrono. Da
comparado ao nível do grupo é uma consideração importante, em especial mesma forma, um ataque ao serviçal é um ataque ao deus. As deidades
nos encontros em que os PJs estão em conOiro com o deus. Para aventurei- esperam qu; seus represe ntantes sejam tratados com o mesmo temor.
ros de 65° nível, escapar da fúria de Imhorep não seria um enconrro de ND respciro e reverência que elas.
69, já que a divindade é um pouco mais forte que um Especialista de 20° As entidades dificilmente transferem postos divinos a criaturas com
nível Lembramos que essas sugestões nunca deveria m substituir o bom inteligência muito limitada. Em geral, os representantes são lacaios exem-
senso do Mestre para indicar a dificuldade do encontro. plares, os melhores entre os serviçais de seu patrono.
Quando uma divindade realmente perecer em função das atividades do Exemplo de um Representante de Heironeous
grupo, o Mestre deveria conceder uma quantidade de XP equivalente ao ., Hodge Guiley: Sem ideus (poSto divino 1) Pal20j Humanóide (Médio!
nível de wda personagem vezes 1.000. Com certeza, será experiência o DV 20d1 0+40; 240 PVi lnic. +4; Desl.: 36 m; CA 28 (toque 11, surpresa
bastante para alcançar o próximo nível e é provável que seja a maior 28); Corpo a corpo: espada 10llga elétrica de foque espectral +3
recompensa que um personagem conseguiria receber, comparável a derro- +24/+1 9/+14/+9 (dano: 1d8+8 mais 1d6 de e1etricidade; dec. 17-20/x2),
tar sozinho um monstro com ND quatro vezes superior. Entretanto, ataque com escudo, escudo (Grande] de esmagarnenlo animado +16 (dano:
lembre -se do conselho do Livro do Mestn:: ~ ... um encontro no qual os PJs 1d8); HE Destruir o mal, expulsar monos-vivos 5/diaj QE Imunidades
derrotam uma criatura mui to superior ao seu nível (ND oito vezes ou mais divinas, RD 36/ +4, resistência a fogo e frio 20, conversão espontânea de
acima do nível do gnlpo) provavelmenre foi o resultado de uma sorte magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar direra·
fantástica ou de um conjunto único de circunstâncias, p::m anto não seria mente com qualquercriarura num raio de 1,5 km, comunicação remOIa.
adequado conceder a premiação tOtal em XP. Como MeSt're, essa decisão reino divino, teletrallSporte exato sem lim ite, RM 33, aura divina (3 m, CD
compete apenas a você.~ Se os avenrureiros foram expectadores passivos 13), habilidade divina relevante (Dom da Vida), aura de coragem, detec·
numa batalha entre duas divindades, que terminou com a morte de uma tar o mal, graça divina, saúde divina, cum pelas mãos, imunidade a clerri-
delas, seria apropriado conceder algum XP somente por sobreviverem a cidade, imortal, remover doença 6/semana, 1 natural não é um fracasso
esse evento traumático, embora nào seja adequado presenteá-los com um automático, sentidos estendem-se por 1,5 km, percepção remota
nível devido a esta participação limitada. (aplica-se aos templos, adoradores e ao nome de Heironeous), bloquear
SERVIÇAIS DIVINOS percepção de personagens com posto divino 0, executar tarefas relacio-
nadas ao aspecto justiça com CD 15 ou inferior como ações livres, criar
Os deuses têm segu idores, assim como quaisquer outros personagens itens mágicos menores relacionados à justiça, percepção do aspecto da
poderosos. Muitos dos serviçais divinos são mortais. Eles atuam como Justiça (idêntica ri Heironeous)jTend. LBi TR Forr +18, Ref +10, Von +12;
asseclas, guardas e mensageiros das divindades. Embora invista menos em For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 15, Car 14.
seus serviçais do que nos seus avatares, a deidade geralmente encara um Perícias e Talentos: Adestrar Animais +10, Cavalgar (cavalo) +1 0,
ataque ou ação ofensiva contra um lacaio como um ataque ou ação direta Concentração +10, Conhecimento (religião) +5, Cura +10, Diplomacia +1 0;
contra uma entidade superior. . Araque Poderoso, Especialização em Arma (espada longa), Foco em Arma
Qualquer ripo de criatura pode servir às divindades. Em geral, elas só (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Separar, Sucesso Decisivo
aceitam serviçais que cumpriram alguma grande tarefa em seu favor. Aprimorado (espada longa), Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Quase sempre, esses servos têm a mesma tendência da divindade. A Destruir o Ma! (So b); Uma vez por dia, Cuiley é capaz de tentar destruir
tendênci<l de um serviçal nunca será oposta à tendência do deus - seja no o mal usando um ataque regular. Ela recebe +2 em sua jogada de ataque e
eixo Ordem·Caos ou Bem-Mal. Embora muitos lacaios sejam mortais inruge 20 pontoS adiciona is de dano. Destruir uma criatura que não seja
transportados fisicamente para o reino divino, alguns são espiritos que maligna não surte efeito, mas a característica não poderã ser Ulilizada
fizeram a jornada aos reinos divinos através de seus próprios meios depois novamente naquele dia.
do falecimento (veja Supücantes, adiante). Expul5ar Mortos-Vivos (Sob): Capaz de expulsar morros·vivos como um
As divindades consideram os serviçais extensões de si mesmas, clérigo de 18° nível
ponanto limitam sua quantidade para reduzir as oporn:nidades que os Imunidades Divitlas: Imune a transmutação, drenar energia, dano de
rivais teriam para atacar ou insultar sua supremacia. Proteger os serviçais habilidade temporário e permanente, efeitos de ação mental, veneno, ator-
é uma questão de prest ígio e nenhuma divindade está disposta a arriscar doamenro, paralisia, efeitos de morte.
seu cargo no panteão por ca usa de alguns servos. Aura de Coragem (Sob): Imune aos efeitos de medo, mágicos ou
A Inteligência não é um p~ê-requisito para se tormr um serviçaL mundanos. Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de bônus de moral
Muitas divindades aceitam criaturas com inteHgênci~ animal como em testes de resistência contra efeitos de medo.
lacaios. Elas alUam como guardas, sinais ou presságios da presença Delec/ar o Ma! (SM): Capaz de conjurar detalar o ma! sem limite diário,
iminente da deidade. simila r a magia.
Graça Divina: Guiley aplica seu modificador de Carisma como bônus Jmunidade Melllal: Todos os suplicantes sào imunes a efeitos de ação
~m todos os testes de resistência (Esse modificador já está incluso nas esta- mentaL Isso pode ser causado pela nalUreza irracional de sua existência, pela
risticas acima). devoção à divindade ou por habitar um plano de tendência semelhante_
Salíde Divina: Imune a todas as doenças, inclusive doenças mágicas Outms Imunidades: Dependendo da sua narureza, o suplicante é imune
como podridão da múmia e licantropia. a dois efeitos adicionais: ácido, frio, elerricidade, fogo, veneno, petrificação
Cum peras Mãos (SM): Capaz de curar ferimentos através do toque ou metamorfose. Todos os suplicantes de um plano ou divindade especi-
usando uma ação padrão. Guiley pode recuperar 40 pontos de vida por dia. fica terão as mesmas imunidades.
E possível curar seus feri mentos e/ ou dividir esse valor entre múltiplos Resistências: Dependendo da nalUreZ3 do plano do suplicante, ele
alvos. Não é necessário milizá-Io n uma única ocasião. adquire resistência 20 contra dois elementos (escolha entre ácido, frio,
Magias de Paladino/ Dia: 4/ 4/ 3/ 3; CD = 12 + n ível da magia. clerricidade ou fogo).
Inventálio: annadura de batalha illVll!neráve! de toqlJe espedral +4, escudo Comprometimento rlanar. Os suplicantes não podem ilbandonar o plano
gnlfldc de metal do esmagamento e allimado +5, espada IOl1ga elétrica de toque que habitam. Eles são Ieletmnsportad os 150 km numa direção aleatória se
nped ml +3, botas de caminhar e mltar, manto da resistência +1. houvet qualqucr tentativa de forçá-los a escapar.
Qualidades Especiais Adi!iottais: Alguns planos concedem habilidades
:U PUCANTES adicionais aos suplicantes nat ivos. Essas qualidades especiais incluem as
..\.lguns espíritos demon stram sua devoção ao seu patrono viajando até o seguintes características:
plano natal da entidade. Aqueles que sobrevivem ii esta jornada assusta- Redução de Dano S/prata e Resistência ii Magia 5.
dora, surreal e perigosa através dos planos se tornam servos da divindade. Círculo mágico contra o mal contínuo.
Embora alguns permaneçam como espíritos desincorporados, muitos se Cura Acelerada 1.
tOrnam suplicantes segundo a vontade suprema de seus patronos. Esses Reduçào de Dano 10/ +1.
suplicantes divinos são similares aos extra-planares e aos dema is suplican- Resistência à Magia 10.
tes encontrados em diversas regiões dos Planos Exreriores. Confonne a 2ds Dados de Vida adicionais.
personalidade do deus, um suplicante poderia ser um serv içal calmo, Remova todas as imunidades e resistências, exceto imunidade a efeitos
rncansâvel e irracional, que existe em êxtase sob os cuidados da entidade, 'de ação mCnlal. Adicione resis tência a ácido, frio, eletricidade, fogo e
ou um escravo queimando nas chamas infernais de pecados reais ou imagi- veneno 5.
nários, torturado e eventualmente rransformado em um poderoso instru- Essas alterações resultam da natureza do plano ou dos seus habitantes
:nento do mal. O u ainda um guerreiro que trava suas baralhas sob a luz do mais poderosos.
dia e despende suas noites com bebidas e mulheres, preparando-se para a Testes de Resistência; Bônus base de resistência +3.
última batalha do universo. Habilidades: As mesmas da cria tura base. Algumas cosmologias ou
Em geral, os suplicantes conserva m a forma que !'inharn em vida, divindades inseguras podem estabeleccr um limite de 18 para os valores
~mbo ra possam ser reconstruídos pela divindade para se adequar à natu- de habilidade dos suplicantes. As habilidades supcriores ao limite são
reza da pós-vida. Numa campanha em que todos os deuses são dragões, por reduzidas ao valor máximo.
u emplo, os suplicantes assumiriam uma [arma dragontina quando Perícias: Os suplicantes não possuem perícias. As perícias anteriores
fossem transformados. Na cosmologia de D&D, a maioria dos suplicantes são perdidas.
têm aparência humanóide. Talentos: Os suplicantes nào possuem talentos. Os talemos anteriores
Em geral, os suplicames que se tomam lacaios divinos são Cl'iamras que siio perdidos.
possuíam Inteligência e Sabedoria superior a 1. Os scguimes tipos de cria- Terreno/Clima: Terrestre c Subterrâneo/Qualquer (no plano natal).
tura podem ser tra nsformados em suplicanres, conforme a divindade: Organização: A mesma da criatura base.
aberrações, animais, bestas, dragõcs, fadas, gigantes, humanó ides, bestas Nível d e Desafio: 1.
mãgicas, humanóides monstruosos, metamorfos e plantas, limos ou inse- Tesouro; Nenh um.
tos com valores de habilidade suficientes (os entes são adequados, as Tendência: A mesma do plano natal.
vinhas assassinas não). Os cansamos e os mortos-vivos dificilmente se Progressão: Nenhuma.
tornam suplicantes, embora os espíritos de suas [armas originais possam Suplicantes Excepcionais
ser escolhidos. Os elementais c e>..-rra-planares rendem a retornar aos seus As divindades podem escolher servos especiais para tarefas indispensá-
planos natais, logo não se tornam suplica ntes. Entretanto, seus espíritos veis, conservando a personalidade e os conhecimentos anleriores da cria-
ainda podem ser invocados dos monos. tura. Esses supl icantcs excepcionais mantêm os talentos e peticias que
Em {ermos de jogo, os suplicantes não costu mam ser figuras impor- detinham em vida, mas ainda enfrentam as mesmas limitações dos outros
tantes. Ainda que enContrar aliados e conhecidos tombados na corte de suplicantes de seu plano.
uma divindade seja litH para a campanha e os PIs, uma ctiatura que foi
nansformada em um suplicante está definitivamente morta. O modelo
Exemplo de Suplicante
Suplicante Ogro (Plano Caótico c Mau)
apresentado a segu ir é indicado para PdMs, não para jogildores. Caso um
Extra-Planar (Grande)
personagem que se tornou um suplicante seja ressuscitado (voltando a ser
Dados de Vida: 2da+a (17 PV)
um pn, ele esquecerá todas as suas expe riên cias como extra-planar.
Iniciativa: - 1 (Des)
':omo Criar um Su plicante Velocidade: 9 m
4Suplicanre" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura, de CA: 13 (-1 taman ho, - IDes, +5 natural)
acordo com a natureza da campanha (daqui por diante denominada "cria- Ataques: Pancada +6
rura-base~). O ripo da criatura muda para ~extra-planar~. O suplicante
Dano: Pam;.,da ld4+S
conserva todas as estatisticas e habilidades especiais da criiltura-base com Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 3 m
exceção das alterações abaixo. Ataques Especiais: Nenhum
Dados d e Vida: Mude para 2dS. Conserve os pontos de vida adicionais Qualidades Especiais: Imunidade mental, imunidade a veneno, resistên-
(originados de talentos, etc.). cia a eletticidndc, fogo e ãcido 20
CA: Os bônus ali penalidades de Armadura Natural, Destreza e tama- Testes de Resistência: Fort +5, Rc[ +2, Von +3
nho são conservados. Os bônus de armadura não se aplicam. Habilidades: For 21, Des a, Con 15, lnl 6, Sab la, Car 7
Ataques: O bônus base de ataque é reduzido para +2, sujeito aos modi- Perícias: Nenhuma
ficadores de tamanho e Força. Talentos: Nenhum
AtaquesEspeciais: Um suplicante perde todas as h abilidades sobrena-
turais e similares a magia, mas conserva suas habilidades cxtraordinárias. Terreno/Clim a: Terrestre, aquático e subterrâneo/Qualquer
Além disso, adquire as características a seguir. Organização: Solitário, casal, gangue (2-4) ou bando (s- a)
Nível de Desafio: 2 Todos os modificadores aplicáveis foram inclusos nas estatísticas da
Tesouro: Padriio d ivindade, incluindo modificadores de habilidade, bõnus de posto divino,
Tendência: Geralmente Caótico e Mau bõnus de equipamento mágico, bõnus de sinergia e bônus de talentos ou
Progressão: Nenhuma habilidades d ivinas releva ntes.

DESCRIÇÕES DAS DIVINDADES As divindades não possuem Nível de Desafio. As entidades deste pane
estão muito além do reino dos heróis mortais e determinar se u nível de
' Os capítulos a seguir incluem estatísticas de jogo para dezenas de divinda- poder em com paraç50 aos humanos não tem muito sentido. Se você preci-
des de fantasia e da mitologia. Cada descrição é organizada no mesmo sar calcular o Nível de Desafio de um deus, adicione o tOlal de Dados de
formam geral, conforme indicado abaixo. Vida ao posto divino da criatura. O resultado será uma estimativa superfi-
cial para o nivel dos personagens capazes de enfrentar o deus. Entretanlo,
BLOCO DE ESTATÍSTICAS DA DIVI NDADE n unca utilize este Nível de Desafio presum ido para calcular a quantidade
A primeira seçiio do texto apresenta informações básicas sobre a divindade.
de pontos de experi ência recebidos pelo grupo ao sobrepujar a deidade
Nome: A prime ira linha fornece o nome pelo qual a divindade é mais
(veja Encontros Divinos e Pontos de Experiência, neste mes mo Capítulo,
conhecida. Outros nomes e titulos atribuídos à divindade (se houver) esta-
para obter direrrizes sobre a premiação em XP dos enCOntros divinos).
rão imediatamente abaixo do nome.
Os parágrafos finais do bloco de es tatisticas do jogo fornecem informa-
Símbolo: Uma descrição resumida do símbolo sagrado ou profano
ções adicionais sobre a divindade.
panado pelos clérigos da divindade. Com freqüência, esse simbolo é utili-
Imunidades Divulas: Quaisquer im unidades que a divindade tenha
zado em altares ou itens dedicados à entidade.
em virtude de seu posto divino, habilidades divinas relevantes ou aspecto.
plano Natal: A porção do cosmos onde a divindade reside na maior
Habilidades D ivinas Relevantes: Uma lim das habilidades divinas
parte do tempo.
relevantes da divindade. As habilidades exclusivas, relacionadas com o
Tendência: A tendência da divi ndade. Os deuses seguem as mesmas
aspecto da entidade, são descritas nessa referência.
tendências dos m ortais. Consulte o Capítulo 6 do Livro do Jogador.
Poderes de Domínio: Os poderes de domínio que a entidade pode
Aspecto: Os aspectos da existência mortal com os quais a divindade é
utilizar. Em alguns casos, um deus lerá acesso a poderes concedidos irrele-
freqüenremente associada. Os elemenlOs de aspecto são apresentados na
vantes, portanto eles serão omitidos. Por exemplo, o dom ínio da Magia:
ordem de importância para a entidade.
permite que os clérigos utilizem itens que criem efeitos arcanos. Ele é irre-
Seguidores: As criaturas ou classes que cultuam ou veneram a divin-
levante quando o deus tem níveis de mago, logo nem sequer é mencionado_
dade, por ordem de quanridade e importância para o deus.
Habilidades SimUares a Magia: As habilidades si milares a magia da
Tendência dos Clérigos: As tendências disponíveis aos clérigos da
divindade e a CD dos testes de resistência. Quando uma habilidade simi-
divindade. Conforme indicado no l ivro do Jogador, um clérigo quasc
lar a magia é suplantada por outra mais poderosa, somente a melhor estará
sempre rcm a mesma tendência de seu patrono. Alguns clérigos estão 'um
relacionada. Por exe mplo, as divindades que tenham o domínio da Viagem
passo' afastados de seus respectivos deuses. Por exemplo, quase rodos os
podem utilizar tcletransporlc (magia de domínio de 5° nível) e teJetransportt
clérigos de Heironeotls são Leais e Bons, mas certos indivíduos são Leais e
exato (magia de domínio de 7° nivel) sem limite diário. Uma vez que telr-
Neutros ou Ne utros e Bons. É impossível que o clérigo seja Neutro, a
tmmponc exalo é infinitamente melhor, será a única mencionada. As
me nos que a divindade também seja.
magias marcados com um asterisco estão descritas no Apêndice L
Duas tendências estão a 'um passo' entre si quando aparecem adjacentes
M agias/ Dia e Ma.gias Conhecid as: Caso a divindade re nha classes de
- horiwntalou verricalmente - na rabeIa abaix:o. As tendências adjacen-
conjurador, a quantidade de magias disponíveis no seu limite diário e suas
tes pela diagonal não são inclusas nessa regra.
magias conheCidas (para bardos e feil'iceiros) são apresenradas nessa refer-
êncüL Uma vez que a maioria das deidades conjura magias espontanea-
Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom
men te (sem preparação), em geral não haverá listas de magias preparadas.
l eal e Neutro Neutro Caótico e Neutro
Inventário: Embora a maioria das divindades descritas neste livro não
l eal e mau Neutro e Mau Caótico e Mau
esteja equipada com uma grande quantidade de itens, e m geral elas são
Algumas divindades não aceitam clérigos de quaisquer tendências dife-
ricas o suficiente para adquirir qualquer item (exceto artefatos) que dese-
rentes da sua. Por exemplo, St. Cuthbert, um deus Leal e Neutro, reco-
jarem. No entanto, essa atitude é rara, uma vez que seus poderes são tão
nhece apenas clérigos Leais e Bons ou Lea is e Ne utros.
formidáveis que carregar esses itens n50 aumentaria sig nificativame nte
Domíníos: Os clérigos da divindade podem escolher os domínios
suas capacidades.
apresentados nessa referência. Os deuses são capazes de utilizar qualquer
Algumas divindades ponam seus objetos predileros. quase sempre
magia de domínio disponível aos seus seguidores como uma habilidade
como características de personalidade. ExcelO quando especificado o
similar a magia (sem limite diário) e os poderes concedidos dos seus domí-
contrário, esses itens são artefatos menores com 25° nivel de conjurador.
nios (uma vez por dia x posto divino, nO mínimo). Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos não é um poder, mas uma habilidade de classe. A divindade
somente poderá explllsar ou fascina r mortos-vivos se tiver níveis de OUTROS PODERES DIVINOS
clérigo ou algum poder especial sobre essas criaturas. Essa seção descreve as habilidades da entidade decorrentes de sua posição
Anna Predileta: A atnla favorita da divindade. Geralmente, os clérigos divina.
da e ntidade utilizam essas armas e algumas magias que conjuram, como O parágrafo inicial explica como as jogadas da divindade são aferadas
tlnl1a espiritual, assumem aspectos semelhantes. por seu poSlO divino.
Sentidos: A distância afetada pelos sentidos da divindade (um valor
TEXTO DESCRITIVO equivalente ao posto divino x 1,5 km), além de outros farore s relacionados
Imediatamente após o bloco de estatís ticas, são apresentadas informações à sua percepção dos eventos mundanos e plana res.
sobre a aparência da divindade e muros assuntOS gerais. Percepção do Aspecto: As atividades, concei(Os e idea is percebidos
Dogma: Descreve os mandamentos básicos do credo ou dos ensina- pela divindade, sempre relacionados ao seu aspecto.
mentos da divindade. Ações Automáticas: Os tipos de tarefas que a divindade é capaz de
Clero e Templos: Este texto detalha como os clérigos da divindade executar como ações livres. As ações livres não exigem tempo. A divindade
agem e os tipos de templos ou santuários dedicados a ela. co nsegue executá-Ias du rante seu turno e ainda se deslocar e realizar uma
ação parcial.
BLOCO DE ESTATÍSTICAS DE JOGO Criar Itens Mág icos: Os tipos de itens mágicos que a d ivindade é
A seguir, são apresentadas as estatísticas da divindade para D&D. Elas utili- capaz de criar sem a necessidade de um ralemo de criação de item . A divin-
zam o mesmo formato das estatísticas de qualquer outra criatura do dade ainda precisa gastar tempo e pontOS de experiência para fa bricar esses
sistema. objetos encantados.
inc4!.sive o plano das
ao Plano Astral, que em'oh·e "1
nuvem :~ , .~
rodeiam o Plano-Material Estão
e ~ dos ot.n.os (hão têm cone-
támadas. Os Planos Exteriores são: . CQlll o 'Plano Astral Cada
,,";'I .
'li . ."
'T '
~&. ." , .••. fU
a f -aractetística eléme~l~l dJ-
.",. r -" .
i :j ')',
Dqminios Herôicos de Ysgard apropria3a. \ 'k.. ~ <'..
Caos Eterna~ente Mutável Límbo ao . Exteriores estao~distribuídos: COmO ÚrhJ~ande r
fi" ,.> ~
Profun<lezas Ecoal.1tes de.Pandemônio 7 _ em torno do Plano MatetiaL Cada ,PIaria Exteriot'tem
,; ;,<.""""a" Infinitas do Abismo . r ~~ limites coincidentes com os pfunos em ambos os lados, mas
ç •
TABELA 3-1 : O PANTEÃO DE 0&0
Nome Domfnios Posto Tendência Arma Predileta Aspecto
Baha mut Ar, Bem, Sorte, Proteção Menor LB Ga rra Dragões bons, vento
Boccob Conhecimento, Magia, Enganaçao Maior N Bordão Magia, conhecimento arcano, previsão,
equilíbrio
Corellon Lareth ian Caos , Bem, Proteçao, Guerra Ma ior CB Espada longa Elfos, m agia , artes e ofícios, m úsica, gue rra
Ehlonna Animais, Bem, Plantas, Sol Interm . NB Es pada Longa Florestas, bosques, flora e fauna , fertilidade
Erythnul Caos. Mal, Enganação, Guerra Interm. CM Maça Estrela Ódio, inveja, maldade, pânico, feiúra,
massacre
Fha rlanghn Sorte, Proteção, Viagem !nterm. N Bord ão Horizontes, distâ ncias, viagem , estradas
Gari Glittergold Bem, Proteção, Engana ção Maior NB Machado de Guerra Gnomos, humor, sagacidade, ilusão,
lapidação, ourivesaria
Gruumsh Caos, Mal, Força, Guerra Maior CM Lança Ores, guerra, território
Heironeus Bem , Ordem, Guerra Interm. LB Espad a Longa Coragem , cava la ria, justiça, honra, guerra,
atrevimento
Hextor Destruição. Mal, Ordem , Guerra Interm. LM Mangua l Tirania, guerra, discórdia, massacres,
confl ito, forma fís ica
Kord Caos, Be m, Sorte, Força Jnterm. CB Espada larga Força, atletismo, esportes, briga, coragem
Kurtulmak Mal, Ordem, Sorte, Enganação Interm. LM Lança Kobolds, armad il has, mineração, guerra
lolth Caos, Destruição, Mal, Enganação Interm. CM Chicote Drow, a ra nhas, mal, escuridão
Morad in Terra, Bem, O rdem, Proteção Maior LB Martelo .de Combate Anões , criação, forjaria, engenharia, guerra
Neru ll Morte, Mal, Enganação Maior NM Foice Longa Morte, escuridão, assassinato, submundo
O bad-Hai Ar, Anim ais, Terra, Interm. N Bordão Natureza, bosques, liberdade, caça, feras
Fogo, Plantas, Agua
Olida mmara Caos, Sorte, Enganação Interm. CM Sabre Ladinos, música, fa rra, vin ho, humor,
truques
Pelor Bem, Cura, Força, Sol Maior NB Maça Sol, luz, força, cu ra
St. Cut hbert Destruição, Ordem, Proteção, Força Interm . LN Maça Retribuição, bom senso, sabedoria, zelo,
honestidade, verdade, discipli na
Tiamat Destruição, Mal, Ordem, Enganação Menor LM Garra Dragões maus, conqu ista
Vecna Mal , Conhecimento, Ma gia Menor NM Adaga Segredos, intriga
Wee Jas Morte, O rdem , Magia Interm. LN Adaga Morte, magia, vaidade, ordem
Yondalla Bem, Ordem , Proteção Maior LB Espad a Curta Halfl ings, proteção, fertilidad e

é separado dos demais. A ún ica exceção é o Domínio Concordante das exceção de sua arqui-rival, Tiamat) respeitam
Terras Exteriores, que possui limi tes coincide ntes a todos os outros Bahamllt por sua sabedOria e poder.
Planos Exte riores e por isso serve como ponto ce ntral para negócios Em sua form a natural, Bah amut é um
enrre os exrra-planares. dragão comprido e sinuoso coberto
Os Planos Exteriores são coexistentes com O Plano Astral São separa- por escamas branco·prateadas que
dos do Plano Etéreo e do Plano das Sombras, por isso existem limites ao cintilam e brilham mesmo à luz mais
acesso a certas magias enquanto se está num Plano Exterior. Os Planos fraca. Seus olhos, semelhantes aos de
Exteriores são compoS[QS de camadas relacionadas e o acesso m ais um galO, são azul-celeste, da cor do
comum é através da ca mada superior de cada plano. Os planos de céu no verão, segundo alguns. Outros
tendê ncia Boa, também chamados planos celestiais, são unidos pelo insistem que são de um tom gelado de
curso do Rio Oceanus, enquanto os planos de tendência M á, ou planos índigo, como O coração de uma geleira.
infernais, são unidos pelo curso do Rio Estige. Talvez os dois relatos apenas reflitam o humor
Existe um número imenso de semiplanos limitados que se conectam a inconsta nte do Dragão de platina.
diversos lugares. Conduíres individuais, port:lis flu tuantes e vórtices
também são comun s. Dogma
Bahamut é severo e despreza o mal. Ele não tolera desculpas para atos
malignos. Apesar disso, ele é um dos seres mais compassivos do multi·

BAHAMUT verso. Ele tem uma simpatia sem limites pelos oprimidos, os despossufdos
e os abandonados. Ele encoraja seus seguidores a promover a causa do
o Dragão dr Platina, Rei dos Dragões Bons, Senhor do Vento Norte bem, mas prefere deixar que os seres lurem suas próprias batalhas quando
D ivindade Men or puderem. Para Bahamut, é melhor oferecer informação, cura ou um reru·
Símbolo: Uma esn ela acima de uma nebulosa gio seguro (temporário) q ue assumir o fardo de outrem.
plan o N atal: Celéstia Bahamut é servido por sete grandes anciões de ouro qu e frcqüente-
Tendência: leal c Bom mente acompanham o deus ou seus avatares.
Aspecto: Dragões bons, vento
Seguidores: Dragões bons, qualquer um buscando proteção dos dragões Gero e Templos
malignos. Bahamut tem poucos clérigos e ainda menos templos. Aceita ape nas cléri-
Tendência dos Clérigos: LB, NB gos Bons. Os clérigos de Bahamut, sejam dragões, meio-dragões ou outros
Domínios: Ar, Bem, Sorte, Proteção seres atraídos por sua füosofia, lutam para executar aÇÕ€s constantes mas
Arma Predilet a: Garra suris em prol do bem, interferindo sempre que necessário mas teurando
causar o menor dano possível no processo.
Bahamm (bar-rá-mm) é reverenciado e m muitos lugares. Embora todos os Muitos dragões de ouro, prata e latão mantém santuários simples dedi-
dragões bons lhe prestem homenagem, os dragões de ouro, prata e latão o cados a Bah amut em seus lares, geralmente nada mais elaborado que o
têm cm altíssim a consideração. Outros dragões, mesmo os malignos (com símbolo de Babamut entalhado numa parede.
BAHAMUT
Dragão (Colossal)
Posto Divino: 10
Dados de Vida: 53d12+742 (1.378 PV)
Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18 m, vôo 90 m perfeito,
natação 18 ffi.
CA: 76 (- 8 tamanho, +10 divino, +52 natural,
+12 deflexão)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +76, 2 garras +71, 2
asas +71, golpe de cauda +71; ou magia: toque +76 ou
toque à distância +55.
Dano: Mordida 4d8+21j19- 20, garra 2d8+10, asa 4d6+10,
golpe de cauda 4d6+31; ou de acordo com a magia.
Face/Alcance: 12 m por 24 m/4,5 ill.
Ataques Especiais: Sopro, esmagar, golpe de cauda, magias,
habilidades similares a magia, poderes de domínio, habilidades
divinas relevanres.
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, immüdade a fogo,
Redução de Dano 45/ +4, conversão espontânea de magias
divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar
diretamente com seres a até 15 km, comunicação remota,
reino divino, leletransporte exato ilimitado, viagem planar
ilimitada, percepção às cegas 15 km, faro, visão no
escuro, respirar na água, R,\f 42, aura divina
(300 m, CD 32).
Testes de Resistência: Fort +52, Ref +38, Von +51.
Habilidades: For 53, Des 10, Con 39, lnt 35, Sab
36, Car 35.
Perícias: Alquimia +50, Emparia com
Animais +50, Blefar +75, Concentração
+82, Diplomacia +75, Disfarces +44,
Arte da Fuga +66, Obter Informação
+75, Cura +51, Intimidar +75 , Senso
de Direção +51, Conhecimento
(arcano) +44, Conhecimento
(história) +44, Conhecimento
(local) +47, Conhecimento
(natureza) +44, Conhecimento
(religião) +44, Conhecimento em um teste de resistência de Reflexos (CD 60) ou serão imobilizadas
(planos) +44, Ouvir +8 1, Espionar +78, Procurar +75, Sentir Motivação automaticamenre, sofrendo 4d8+31 pontos de dano a cada rodada até que
+79, Identificar Magias +78, Observar +81, Sobrevivência +51. Bahamut se afaste. O deus é capaz de manter a imobilização como um
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate, ataque normal da manobra Agarrar.
Especialização, Investida Aérea, Trespassar Aprimorado, Pairar, Golpe de Cauda (Ext): Usando uma ação padrão, Bahamut pode
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Desarme Aprimorado, arrastar sua cauda em um semicírculo de 12 metros. As criaturas Médias
Iniciariva Aprimorada, Ataque Poderoso, Arrebatar, Sobrevoar. ou menores na área afetada sofrem automaticamente 2d8+31 pontos de
dano e devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD
Sopros (Sob): Bahamut tem três sopros diferentes. 60) para não serem derrubadas.
Ftio: Um cone de frio de 24 m de comprimento que inflige 36d10 Poderes de Domínio: lO/dia expulsar ou destruir criaturas da terra,
pontos de dano. Um teste de resistência de Reflexos (CD 60) reduzo dano ou fascinar ou comandar criarnras do ar; +1 nível efetivo para conjurar
a metade. magias com o descritor [Bem]; iO/dia realizar novamente uma jogada;
Fonna Gasosa: Uma névoa serpenteante que preenche um cone de 24 m lo/dia escudo de proteção (o alvo tocado recebe +20 de bónus de resistência
de comprimento. As criaturas no interior desta área ficam atordoadas e no próximo reste de resistência, duração máxima 1 hora).
assumem uma forma gasosa durante 32 rodadas. Um teste de resistência Habilidades Similares a Magia: Bahamur uriliza estas habilidades
de Fortitude (CD 60) anula o efeito. como um conjurador de 20° nível, com exceção de magias do Bem, que
Desintegração: Um raio de luz azul que ocupa uma área de 1,5 m de utiliza como um conjurador de 21° nível. A CD para os restes de resisrên-
altura, 1,5 m de largura, e 48 m de comprimento. As criaturas são oblite" cia é 32 + nível da magia. Ajuda, andar no ar, campo antimagia, barreira de
radas se falharem num teste de resistência de Forritude (CD 60). As cria- lâminas, cancelar encantamento, corrwte de relâmpagos, controlar o clima,
turas bem-sucedidas no tesre de resistência ainda sofrem 18d10 pontos de controlar os ventos, dissipar o mal, grupo de clemwtais (apenas como magia do
dano. O raio abre um buraco de 1,5 m X 1,5 m X 48 m cm objeros que ar), escudo entrópico, movimentação livrc,forma ga sosa, aura sagTada, deslnúçíio
fracassem no teste de resistência e provoca 18dl0 pontos de dano caso sagrada, palavra sagrada, círculo mágico contra o mal, limpar a mente, milagre,
contrário. despis/ar, névoa obscurccente, esfera prismática, proteção contra elementos, prote-
Assim que Bahamut utilizar seu sopro, deverá esperar 1d4 tUTI10S até ção contra o mal, repulsão, santuário, proteger outro, imunidade à magia, resis-
utilizá-lo novamente, não importa qual deles tenha sido adonado. tência à magia, reverter magia, invocar criaturas IX (apenas como magia do
Esmagar (Ext): Bahamut pode aterrissar sobre seus inimigos usando bem), ciclone, muralha de vento.
uma ação padrão, utilizando seu corpo para esmagá-los. Os ataques de Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
esmagamento aferam somente oponentes de ramanho Grande ou infe- ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
rior. Um ataque de esmagamemo atinge todas as criaturas que couberem energia, fogo, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoa-
sob o corpo de Bahamut. As criaturas na área afetada devem obter sucesso mento, transmutação, aprisionamento, banimento.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, AlIerar Tamanho, oferece cura, conselhos ou informações. Bahamut é o velho eremita cuja
Alterar Realidade, Avatar, Controlar Criaruras (dragões Bons, ou qualquer profecia suril revela um grande mistério (se os jogadores fo rem sábios o
dragão com Carisma igual a 12 ou menos), Maestria Divina do Ar, Raio suficiente para reconhecer e utilizar a pista), ou o estranho gentil que ofer·
Divino, .Escudo Divino, Domínio Adicional (Sorte), Sentido Hiper- ece um refúgio seguro ou aquela magia tão necessária.
Aguçado (percepção às cegas), Metamorfose, Im unidade a Magiat. As peregrinações de Bahamut foram a inspirnção de muitos contos de
tHabilidade única, descrita adianle. bardos. O mais conhecido relata um encontro à beira da estrada com um
Respirar na Água: Como uma habilidade extraordinaria, Bahamut modesto velho e seus sete canários adestrados. Ninguém teria percebido
pode respirar sob a agua indefinidamente (embora, sendo uma divindade, nada, diz o como, se um ban do de ogros liderado por um ogro mago não
não precise respirar). Capaz de utilizar livremente seus sopros, magias e tivesse atacado os espectadores.
outras habilidades enquanto estiver submerso.
Inventário : Amuleto de proteção contra localizaçâo e det ecção, bmçaíleinu da ~- Avatar de Bahamut: Idênlico a Baha mut, com exceção do posto
armadura +8, manto do deslocamento, cubo do portal, cubo de ellCrgTa, gema da divino 5; CA 66 (toque 19, surpresa 66); Corpo a corpo: mordida +71
claridade, luva de armazenamento, buraco portátil, anel de mistência +5, bastão (dano: 4d8+21, dec. 19-20), 2 ga rras +66 (da no: 2ds+s), 2 asas +66 (dano:
de prontidão, bastão do cancelamento e cajado do poder. Baham ut carrega ou 4d6+1 0), golpe de cauda +66 (dano: 4d6+31), ou magia: toqu e +71 ou
utiliza estes itens apenas quando estiver na forma humanóide. Os oonus toque à distância +55; QE Redução de Dano 40/+4, RM 37, aura divina
conced idos por eles não foram contabilizados nas estatisticas acima. (15 m, CD 27); TR Fotl +47, Ref +33, Von +46; tOdos os modificadores
Magias de Clérigo/ Dia: 6/ 10/9/9/9/8/7/ 7/7/ 7; CD base = 23 + nivel de perícia reduzidos em 5.
da magia. Sopros: Idênticos aos de Bahamul, com a difercnça de que a CD para
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/ 9/ 9/ 9/ 8/ 8/ 8/ 8/ 7/ 7; CD base = testes de resistência é de 55.
22 + nível da magia): O- marca arcaria, globos de ll/z, de/dar magia, detectar Habilidades Divinas Relt'van!es: Altera r Forma, Altera r Tamanh o,
venenos, som fantasma, luz, mãos mágicas, consertar, preslidigilaÇãoi 1° - Controlar Criaturas (drngões Bons ou qualquer dragão com Carisma 12 ou
alamre, detectar portas secretas, área escorregadia, mísseis mágicos, ataqlle certeiro; menos), Escudo Divino, Domínio Adiciona l (San e), Metamorfose.
2° - detectar pcrrsammto5, arrombar, localizarobje!os, obSCUr(ur objefos, despeda- Habilidadt'5 Similares a Magia: 15° nivel de conjurador; CD do teste de
çar; 3° - deslocamento, dificultar detecção, velocidade, névoa fétida ; 4° - olho resistência: 27 + n ível da magia.
arcano, terreno ilusório, invisibilidade aprimorada, esfera resiiiente de Otilllke; 5°
- mão interposta de Bigby, névoa mortal, enfraquecer O intdedo, telccinésia; 6° -
névoa ácida, analisar ellcantamento, repulsão; 7' - cubo de força, palavra de poder
BOCCOB
atordoar, rajada prismâtica; 8° - labirinto, limpar a mente, metamorfosear obje- o Distraído, Lorde de Todas as Magias,
los; 9° - sexto sentido, parar o tempo, C11wmação falltasmag6rica. Arqllimago dos Deuses
Imunid ade a M agia (habilidad e d ivin a relevante exclu s iva): Divindade Maior
Bahamur é imune aos efeitos de qualquer magia ou habilidade si milar a Símbolo: Um olho equilibrado
magia de 5° nivelou inferior. sobre um pedestal dentro
de um penragono.
Outros Poderes Divinos Plano Nat al: Terras Exteriotes
Como uma divindade menor, Bahamul pode 'escolher 10' em qua lquer Tendên cia: Neutro
testc. Ele trata uma jogada igual a 1 cm ataques e testes de resistência Aspecto: Magia, conhecimento
normalmcnte, e não como uma falha automática. Ele ê imortal. arcano, previsão, equilíbrio
Sentidos: Bahamut pode ver (utilizando sua visão normal ou a visão Seguidores: Magos, fe iticeiros, ilusionistas, filósofos, sabias
no escuro), ouvir, tocar e cheirar a uma disrância de 15 km. Além- disso, Tendência dos c lérigos: CN, LN, N, NM, NB
tem percepção às cegas com alcance de 15 km e pode ver criaturas invisí- Dominios: Conhecimento, Magia, Enganação
veis e etéreas a até 480 m (como a magia ver O invisíve:, constantcmCnte Arm a Predilet a: Bordão
ativa). Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qua lquer coisa a até
15 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar A deidade da magia, Boccob (bó-cob), surge como um belo homem de
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronu:1ciados na úlrima idade indeterminada, ves tido em robes violeta largos. Suas vestes são
hora. Ele pode estender sua percepção a até cinco locais simulta neamente. cobertas por runas douradas e cintilantes que se movem e se alteram. Ele
Pode bloquear O poder de percepção de divindades de mesmo poStO ou tem poucos seguidores, mas isso não parece lhe importar.
inferior em até dois locais simultaneamenre duran te 10 horns.
Percepção do Aspecto: Bahamut é capaz de perceber qualquer coisa Dogma
que afetc o bem-estar dos dragões Bons, desde que o even to em questão Boccob é uma divindade distante que não persegue objetivos específicos,
afete pelo menos quinhentos dragões. com exceção de proclamar a magia como a força mais importante no
Ações Aut om áticas : Bahamut pode utili zar suas perícias de mundo - mais vital que o Bcm, o Mal, a Ordem ali o Caos. A maior parte
Conhecimento como uma ação livre quando a CD da ta refa for 20 ou infc- de seus clérigos obedece estrüamente à neutraHdade. Um missal adverte
rior. Capaz de executar até cinco ações livres por rodadc. os seguidores de Boccob a procurar o equilíbrio entre bem, Mal, Ordem e
Criar Itens Mágicos: Bahamut pode criar annaduras e itens de prote- Caos e impedir os avanços sejam do Bem ou do Mal.
ç.'io, como um anel de resistência e1emental, e itens que controla m o ar, como Esta constante moderação em assuntos políticos, éticos e filosóficos
um anel de comando de elemental do arou um inccnsário dcwnlrole de elemen- não fa z com que Boccob e seus seguidores tenham muitos amigos. Ainda
lal do ar, desde que b valor de mercado do item não exceda 30.000 Po. assim, os adoradores de Boccob são respeitados por seu conhecimento e
habilidade mágica, e seu conselho é valorizado (embora nem sempre
Avatares obedecido cegamente).
Bahamut visita o mundo com freqüência, geralmente com o aspecto de
um homem muito velho ou de um jovem inexperiente. Está scmpre Clero e Templos
acompanhado de uma guarda de honra composta por setcgrancles anciões Os clérigos de Boccob utilizam vestes violem com ornamentos dourados;
de ouro que assumem as formas de companheiros de viagcm ou animais. muitos são clérigos/ magos ou clérigos/ fei ticeiros. A maioria se mantém
BahamlH mantém-se vigilante contra as maquinações deTi am:lI , tOmando afastada dos assuntos mortais e devotam-se à pesquisa magica e à formu la-
as atinlcles que considera necessárias para impedir o aume nto de sua ção de profecias. Eles co mpartilham seu con hecimento do futuro com
influência e desfazer qualquer dano que ela tenha provocado. Bahamut parcimónia, para que ninguém obtenha vantagem e perturbe o equilíbrio.
jama is dá as costas a uma criatu ra Leal e Boa em perigo, mas raramente O clero de Boccob cria itens mágicos alivamente e quase sempre vende-
interfere diretamente se Tiamat não estiver envolvida. Do contr:í.lio, ele os a qualquer um com dinheiro suficiente. Dttr:mte tempos de guerra, os
clérigos de Boccob negociam itens mágicos com os dois lados do conflito. Imunidades Divinas: Dano de habihdade temporário e permanente,
Muitos se empenham em dcsenrerrar vestígios de conhecimento arcano, ácido, frio, efeitos de morre, doença, desintegração, eletricidadc, drenar
recuperar itens mágicos perdidos e investigar mistérios. Eles se opõem energia, efeitos de ação menta!, paralisia, veneno, 5Ono, atordoamento,
com firmeza a qualquer tentativa de destruir um item mágico ou local transmutação, aprisionamento, banimento.
místico. Habilidades D ivinas Relevantes: Alterar Realidade, Alterar
Geralmente, os templos de Boccob se localizam em áreas urbanas. Tamanho, Maestria Arcana, Escudo Divino em Área, Meramagia
Sempre são fortificados para resistir as interferências externas e abrigam Automática (acelerar magias arcanas), Metamagia Automática (magias
grandes bibliotecas. Muitos são equipados com excelentes instrumentos arcanas silenciosas), Meramagia Automática (magias arcanas sem gestos),
de observação. O clero utiliza esse aparato para localizar infiltradores e Avarar, Controlar Criaturas (qualquer criatura capaz de lançar magias ou
vigiar os arredores. utilizar habiüdades similares), Criar Artefato, Criar Objeros Aprimorados,
Em geral, os visitantes de um templo de Boccob têm uma recepção fria Criar Objetos, Raio Divino, Criaç,10 Divina, Escudo Divino, Foco em
e nunca são bem-vindos de verdade, a menos que possuam um irem Perícia Divino (Conhecimento [arcano]), Foco em
mágico raro para oferecer ao sacerdote ou dinheiro para gasrar com Perícia Divino (Identificar Magias), Conjuração
magias, itens mágicos e informações. Divina, Resistência à Magia Superior, Contra-
Mágica Instantânea, Distinguir Magia, Magia
BOCCOB Arcana Esponrânea.
:Mago 2o/Cl érigo 20 Poderes de Dom ínio: +1. nível efetico para
Extra-planar (Médio) conjurar magias de Adivinhação; utiliza itens
Posto Divino: 17 mágicos de complemento de magia ou
Dados de Vida: 20d8+140 (extra-planar) como um mago de 30° nível.
mais 20d4+140 (Mag) mais 20d8+140 (Clr) (820 PV) Habilidades Similares a Magia:
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) utiliza estas habilidades como um conjura-
Deslocamento; 18 m dor de 27" nível, com exceção das magias de
CA: 79 (+17 divino, +8 Des, +30 natural, +14- Adivinhação, que utiliza como um conjura-
deflexão) dor de 28" nível. A CD para os testes de
Ataques"; Corpo a Corpo: Cajado de Boaob resistência são 36 + nível da magia.
+69/+64/+59/+54; ou magia: toque +64 Campo antimagia, tmmfonnação momen-
ou toque ii distância +65. '~Sempre tânea, clarividência/c!ariaudiênâa, canfu-
recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue são, detectar portas secreta" detectar pensa-
o dado apenas para verificar um mentos, dj,ccmir localizaçâo, dissipar
sucesso decisivo. magia, adivinhação, visão falsa, encontrar o
Dano": Crljrldo de 8oaob 1d6+12; ou mmüJho, sexto sfrltido, identifimção, trans-
conforme a magia. {'Sempre causa ferência de poder divino, ilIviíibilidade,
dano máximo (cajado: 18 pontos). lendas e his!órir15, despistar, disjunção de
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m. Mordenka inen, dificultar detecção, AI~m
Ataques Especiais: Expulsar mortos- l nde!ectável de Nystul, mdammfosear objetos,
vivos 12/dia, poderes de dominio, proteção contra magias, arlimação ilusória, resis-
habilidades divinas relevantes, habili- tênârl ii magia, reverier magia, pamr o tempo, visão
dades similares a magia. da verdade.
Qualidades Especiais: Imunidades divi- Magias de Clérigo/Dia:
nas, Redução de Dano 52/+4, resistência 6/9/S/8/8/8/6/6/6/6;
a fogo 37, conversao espontânea de magias divi- CD base = 19 + nível da magia.
nas, compreender, falar e ler todos os idiomas e Magias de MagO/Dia:
faJar diretameme com seres a até 25,5 km, comuni- (Níveis 0- 21):
cação remota, reino divino, teletransporte exato ilimitado, 4/9/9/9/9/8/8/8/8/7/4/4/4/3/3/3/3/2/ 2/2/2; CD
viagem planrlr ilimitada, familiar (corujas), RM 69, aura divina (25,5 base ", 30 + nível da magia.
km, CD 36). Inventário: O Cajado de Boaob combina as características de
Testes de Resistênóa": Fott +58, Ref +57, Von +60. "'"Sempre obtém 20 um mjado do mago, um mjado de podere um bordão defensor +5.
nos testes de resistência. Nível de Conjurador: 25"; Peso: 2,5 kg.
Habilidades : For 24, Des 27, Con 28, 1m 50, Sab 29, Car 29.
Perícias: Alquimia +100, Avaliação +70, Blefar +49, Concentração +89, Outros Pode res Div;nos
Diplomacia +83, Disfarces +82, Obter Informação +69, Esconder-se Como uma divindade maior, Boccob recebe automaticamente o melhor
+71, Intimidar +28, Conhecimento (arcano) +127, Conhecimento resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano,
(arquitetura e engenharia) +80, Conhecimento (geografia) +80, testes e testes de resisrência).Ele é imortal.
Conhecimento (história) +100, Conhecimen to (local) +80, Sentidos: Boccob pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de
Conhecimento (natureza) +87, Conhecimento (nobreza e realeza) +80, 25,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a
Conhecimento (reHgião) +100, Conhecimento (planos) +100, até 25,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer
Conhecimento (mortos-vivos) +100, Ouvir +56, Profissão (apotecário) lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na
+89, Espionar +100, Procurar +80, Sentir Motivação +59, 1dentificar última hora. Ele pode estender sua percepção a até vinte locais simul-
Magias +127, Observar +71. "'Sempre recebe 20 em testes de perícia. raneamente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo
Talentos: Prontidão, Preparar Poçao, Magias em Combate, Criar posto ou inferior em até dois locais simultaneamente durante 17 horas.
Annaduras e Armas Mágicas, Criar Bastao, Criar Cajado, Criar Varinha, Percepção do Aspecto: Boccob percebe qualquer uso de magia
Criar Item Maravilhoso, Potencializar Magia, Aumentar Magia, (conjuração de magias, utilização de itens, habilidades similares a magia
19n.orar Componentes, Estender Magia, Forjar Anel, Magia Penetrante ou criação de itens mágicos) dezessete semanas antes de acontecer e
Aprimorada, Elevar Magia, .Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, conserva a sensação durante dezessetc semanas depois da ocorrência. Elc
Maximizar Magia, Acelerar Magia, Magia de Alcance, Magia Sagrada, tem uma habilidade semelhante para notar a descobet ra , registro ou
Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Magia Penetrante, Magia Sem compartilhamento de qualquer magia ou conhecimento arcano. Da
Gestos. mesma forma, percebe qualquer profecia ou predição do futuro (corretas
ou não) e qualquer evento que altere o equilíbrio entre Bcm, Mal, Ordem
e Caos na cosmologia. Clero e Templos
Ações Automáticas: Boccob pode utilizar qualquer perícia de Os clérigos de Corellon get;l!menre vestem mantos azuis. Eles prestam
Conhecimento (mesmo aquelas em que não possui graduações) como serviços como líderes, professores, diplomatas e generais nas comunida-
uma ação livre quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Capaz de utilizar des élficas. Treinam os demais nas artes do combate e da magia, enquanto
Conhecimento (arcano) ou Identificar Magias como ação livre para CD 47 aperfeiçoam suas próprias habilidades, c servem como mediadores em
' ou i.nferior. Capaz de executar até vinte ações livres por rodada. quaisquer disputas que se originam do modo de vida independente dos
Criar Itens Mágicos: Como divindade da magia, Boccob pode criar elfos. Em geral, procuram manter relações cordiais com as demais criam-
qualquer ripo de item mágico. ras boas e silvestres.
Os templos de Corellon podem situar-se em qualquer lugar onde habi-
tem elfos, quase sempre em bosques silvestres. Embora sejam belos e
Emb ora Boccob consiga sustentar até 20 Avatares simultaneamente, ele planejados para se mesclar à paisagem ao seu redor, eles são invariavel-
raramente os utilizá. Os avatares de Boccob parecem muito com ele: menre robustos e defensíveis. Muitas vezes, se locaüzam no alto das coli-
belos humanos em seu auge. Utilizam vestimentas violeta com detalhes nas, vaus de rios e outros locais com imporrância estratégica. Plantas ou
dourados. árvores vivas são sempre incluídas num templo de Corellon, seja como
decoração ou parte da estrutura.

~ Avatar de Boccob: Idêntico a Boccob com exceção do posto divino 8; CORELLO N LARETHIAN
CA 61 (toque 31, surpresa 53); Corpo a corpo: Cajado de Boccob Guerreiro 19/Mago 20/Clérigo 10
+60/+55/+50/+45 (dano: 1d6+12), ou magia: toque +55 ou toque ii Extra-planar (Médio - Caótico, Bom)
distância +56; QE Redução de Dano 43/+4, resistência a fogo 28, RM Posto Divino: 19
40, aura divina (240 m, CD 27)jTR Fort +49, Ref +48, Von +51; todos os Dados de Vida: 2od8+140 (extra-planar) mais 19d1O+133 (Gue) mais
modificadores de perícia reduzidos em 9 pontos. 2od4+140 (Mag) mais 10d8+70 (Clr) (993 PV)
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Maestria Arcana, Iniciativa: +21, sempre age primeiro (+17 Des, +4 Iniciativa Aprimorada,
Metamagia Automática (acelerar magias arcanas), Metamagia Automática Iniciativa Suprema)
(magias arcanas sem gestos), Controlar Criaturas (qualquer criatura capaz Deslocamento: 18 m
de lançar magias ou utilizar habilidades similares), Escudo Divino, CA: 87 (+17 Des, +19 divino, +32 natural, +9 deflexão)
Conjuração Divina, Contra-Mágica Instantânea, Distinguir Magia, Magia Ataques"": Corpo a corpo: espada longa afiada, caótica, da velocidade +5
Arcam Esponrânea. +91/+91/+86/ +81/+76; à distância: arco longo compo'ito [reforçado] mótico,
I-labilidades Similares a Magia: 18° nivel de conjurador; CD do teste de da distância e da velocidade +5 (bônus de For +10) com flechas +S
resistência: 27 + nível da magia. +90/+90/+90/+85/80/+75; ou magia: toque +74 ou toque à distância
+8 1. "·Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado apenas para

CORELLON LARETHIAN verificar um sucesso decisivo.


Dano"": Espada longa afiada, caótica e da velocidade +5 lds+36, dee. 15-20;
Criador dos Elfos, O Protctor, Protetor e arco longo composto [reforçado J caótico, da distância e da velocidade +5 (bônus
Prescl"Vador da Vida, Soberano dos Elfos de For +10) com flechas +5 1d8+22, dec. 19- 20/x3; ou de acordo com a
Divindade Maior magia. ~'Sempre causa dano máximo (espada longa 44 pontos, arco
Símbolo: Lua crescente de prata longo 30 poncos).
plano Natal: Arbórea Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m.
Tendência: Caótico e Bom Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 12/dia, poderes de domínio,
Aspecto: ElIos, magia, arres e habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
ofícios, música, guerra Qualidades Especiais: Traços raciais dos elfos, imunidades divinas,
Seguidores: Elfos, meio-elfos, bardos Reduçâo de Dano 52/+4, resistência a fogo 39, conversão espontânea de
Tendência dos Clérigos: CE, CN, :t'i~~ magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar direra-
Dmnínios: Caos, Bem, Proreção, éuer-ra-.........; mente com seres a até 28,5 km, comunicação remora, reino divino, tele-
Arma Predileta: Espada Longa transporle exalo ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (gatos), RM
51, aura divina (28,5 km, CD 37).
A deidade dos elfos, Corellon Larethian (cór-e-Ion la-ré-ti-an) gerJlmente Testes de Resistência~': Fort +82, Ref +92, Von +84. ""Sempre recebe 20
surge como um elfo andrógino, vestindo um manto azul-celeste e armado nos testes de resistência.
de um arco longo e uma espada longa. Ele também utiliza um grande Habilidades: For 30, Des 44, Coo 24, lnt 35, Sab 29, Car 29.
amuleto circular com seu símbolo. Ele aparenta ter agilidade e rapidez e Perícias: Alquimia +70, Avaliação +36, Equilíbrio +54, Blefar +44, Escalar
seus movimentos são gt;lciosos e hábeis. +51, Concentração +78, Ofícios (fazer arcos) +95, Oficios (armeiro) +95,
Corellon Larethian é o criador e protewr da raça élfica. Ele governa as Ofícios (carpintaria) +95, Diplomacia +63, Disfarces +44, Arte da Fuga
coisas que os elfos mais valorizam, como magia, música, artes, ofícios, +52, Adestrar Animais +44, Esconder-se +63, Incimidar +46, Saltar +69,
poesia e a arte da guerra. Gruumsh, a divindade dos orcs, é seu arqui- Conhecimento (arcano) +83, Conhecimento (religião) +83, Ouvir +67,
inimigo. Oevido à habHidade de Corellon como guerrdro, Gruumsh é Furtividade +52, Atuação +44, Cavalgar (cavalo) +54, Espionar +54,
chamado de "Caolho". Procut;lr +71, Sentir Motivação +65, ldenrificar Magias +68, Observar
+67, Natação +51, Acrobacia +56, Usar Cordas +47, Sobrevivência +5 7.
Dogma ;;·Sempre recebe 20 em testes de perícia.
CoreUon preocupa-se com todos os aspectos do bem-estar dos elfos. Ele Talentos: Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Criar Bastão, Criar
também se mantém alerta contra qualquer mácula maligna entre seu povo Varinha, Criar Item Maravilhoso, Desviar Objetos, Força Divina,
e tenta eliminar qualquer influência do mal assim que surge. Corellon Esquiva, Ignorar Componentes, Especialização, Forjar Anel, Magia
teve um papel fundamental no cisma que resultou na expulsão dos drow Penetrante Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (arco longo
para o Subterrâneo. composto), Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), Desarme
Corellon incentiva seu povo à autoconfiança, vigilância contra o perigo Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Ataque
e apreciaçâo das belezas do mundo. É a influência de Corellon que incita Desarmado Aprimorado, Usar Arma Comum (arco longo composto),
os elfos a estudarem magia e esgrima durante wdos os anos de suas longas Usar Arma Comum (arco curto composto), Usar Arma Comum (arco
vidas, a servirem como guardiões e zeladores das florestas e a apreciar os longo), Usar Arma Comum (espada longa), Usar Arma Comum (sabre),
prazeres estéticos, apesar de sua ascendência guerreira. Mobilidade, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Precisão, Saque Rápido,
Acelerar Magia, Tiro Rápido, Magia de Alcance, Magia Sagrada, CoreUon também carrega Kalwynrian, um arco longo composto [".f,~,"d"l
Escrever Pergaminho, Magia Penetrante, Deslocamento, Magia Sem +5 (bônus For +10) com as habilidades especiais caótico, distância e
Gestos, Especialização Superior, Rastrear, Foco em Arma (espada velocidade.
longa), Foco em Arma (arco longo composto), Especialização em Arma Nível de Conjurador: 25°; Peso: 1,5 kg.
(espada longa), Especialização em Arma (arco longo composto), Ataque
Giratório. Outros Poderes Divjnos
Como uma divindade maior, Corellon recebe automaticamente o melhor
Traços Raciais dos Elias: +2 de bônus racial em testes de resistência resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano,
de Vontade contra magias ou efeitos de encantamento; visão na penumbra; testes e testes de resistência). Ele é imortal.
pode realizar um teste de Procurar sempre que passar a 1,5 m de uma porta Sentidos: Corenon pode ver (utilizando sua visão normal ou visão na
secreta ou e~condida, como se estivesse procurando ativamente. penumbra), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 28,5 km. Usando
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 28,5 km de seus
âcido, frio, efeitos de morre, doença, desintegração, eletricidade, drenar seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus
energia, efeitos de ação mental, patalisia, veneno, sono, atordoamento, títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode
transmutação, aprisionamento, banimento. estender sua percepção a vinte locais simulraneamente. Capaz de
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, _ bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em até
Alterar Tamanho, Golpe Aniquilador, Maestria Arcana, Escudo Divino dois locais simultaneamente durante 19 horas.
em Área, Metamagia Automática (acelerar magias arcanas), Avatar, Percepção do Aspecto: Corellon percebe qualquer coisa que afete o
Senso da Batalha, Controlar Criaturas (elfos), Criar Objetos bem-estar dos elfos dezenove semanas antes de aconrecer e conserva a
Aprimorados, Criar Objetos, Arqueirismo Divino, Raio Divino, sensação durante dezenove semanas após a ocorrência. Ele tem uma
Velocidade Divina, Criação Divina, Escudo Divino, Conjuração percepção semelhante sempre que elfos se dedicam a artes ou ofícios,
Divina, Foco em Arma Dívino (espada longa), conjuram magias ou entram em combate.
Especialização Divina em Arma (espada longa), Ações Automáticas: CoreUon pode utilizar Ofícios (fazer
Domínio Adi.cional (Caos), Dom da Vida, arcos), Ofícios (armeiro) ou Ofícios (carpintaria) como uma ação
Acuidade com Espada Longat, Magia Arcana livre quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Capaz de executar até
Espontânea, Iniciativa Suprema. vinte ações livres por rodada.
t Habilidade exclusiva, descrita Criar Itens Mágicos: Corellon pode criar qualquer arma-
adiante. dura leve ou média, qualquer arma simples ou comum,
Poderes de Domínio: qualquer varinha ou cajado, e qualquer item rela-
+1 nivel efetivo para cionado a carpintaria ou furtividade, como um
conjurar magias com o manto élfico.
descritor [Caos]; +1 nível
efetivo para conjurar
magias com o descritor os avatares de Corellon são homens.
[Bem); 19/dia escudo de Quase sempre aparecem como elfos, mas ocasio-
proteção (o alvo tocado nalmente assumem a forma de outras criaturas
recebe +10 de bônus de silvestres como centauros, driades, pixies
resistência no próximo ou entes. Ele envia seus avatares para
teste de resistência, dura- patrulhar as fronteiras de territórios
ção máxima 1 hora). élficos ou zelar sutilmente por
Habilidades artesãos ou líderes élficos.
Similares a Magia:
Corellon utiliza estas habili- ~ Avatar de Corellon:
dades como um conjurador Idêntico a Corellon, com
de 29° nível, com exceção de exceção do posto divino 9; CA
magias do Caos e do Bem, que 67 (toque 46, surpresa 50); Corpo
utiliza como um conjurador de a corpo: espada longa afiada, caótica de veloci-
30° níveL A CD para os testes de dade +5 +81/+81/+76/+71/+66 (dano:
resistência é 38 + nível da magia. 1d8+26, dec. 15- 20), à distância: arco
Aj w1a, animar objetos, campo antima- longo composto [reforçado] caótico de distância e
gia, balTcira dc Lâminas, mmic10 do velocidade +5 com flechas +5 +80/+80/+80/+75/
caos, manto do caos, dissipar o mal, dissi- +70/+65 (dano: 1d8+22, dec. 19- 20/x3), ou magia:
pa r a ordem, poder divino, cohma de cham as, aura sagrada, toque +64 ou toque à distãncia +71; QE Redução de Dano
destruição ,r>grada, palavra sagrada, círculo mágico contra o mal, círculo 44/+4, resistência a fogo 29, RM 41, aura divina (270 m, CD 27); TR
mágico colltra a ordem, roupa encantada, arma mágica, !ímpar a mente, pala- Fort +72, Ref +82, Von +74; todos os modificadores de pericia reduzidos
um de poder, cegar, palavra de poder, matar, palavra de poder, atordoar, esfera em 10 pontos.
prismática, proteção contra elementos, proteção conlm o mal, proteção contm a Habilidades Divinas Relevantes: Maestria Arcana, Metamagia Auto-
ordem, repulsilo, santuário, despedaçar, proteger outro, imunidade ii magia, mática (acelerar magias arcanas), Senso da Batalha, Controlar Criaturas
resistência ii magia, arma espiritual, invocar criaturas IX (apenas como (eIfos), Arqueirismo Divino, Raio Divino, Escudo Divino, Conjuração
magia do Caos ou do Bcm), palavra do caos. Divina, Foco em Arma Divino (espada longa), Especialização Divina em
Magias de C lérigo/Dia: 6/8/7/6/6/5; CD base ::: 21 + nível da magia. Arma (espada longa), Acuidade com Espada Longat, Magia Arcam
Magias de Mago/Dia (Níveis 0- 12): 4/7/6/6/6/6/5/5/5/5/2/2/2; CD Espontânea. tl-Iabilidade exclusiva, descrita acima.
base ::: 21 + nível da magia. I-Iabilidndes Similares a Magia: 19° nível de conjurador; CD do teste de
Acuidade com Espada Longa (habilidade d ivina relevante exclu- resistência: 28 + nfvel da magia. Como não tem a habilidade relevante
siva): Corellon pode aplicar seu bônus de Destreza a ataques desferidos Domínio Adicional, o avatar de Corellon perde acesso ao domínio do
com qualquer espada longa empunhada com apenas uma mão. Caos e às habilidades similares a magia animar objctos, martelo ao caos,
Inventário: Corellon carrega Sahandrian, uma espada longa +5 com as manto do caos, dissipar a ordem, cíyculo mágico contra a ordem, proteção contra a
habilidades especiais afiada, caóüca e velocidade. ordem, despedaçar, invocarcriafuras IX e palavra do caos.
Nível de Conjurador: 25°; Peso: 3 kg.
N
.. ~~..
,

Mezanino

EH LON NA início. Se 05 invasores insistirem, os clérigos de Ehlonna serào implaci--


veis ao expulsá-los. Muitos deles assumem a tarefa de ensinar sílvicultun.
Ehlonna das Florestas, Deusa dos Bosques e o plantio de árvores.
Divindade Intermediária Em geral, os templos de Ehlonna são espaços abertos com apenas as
Símbolo: Unicórnio rampante
J árvores como teta. Pequenos santuários dedicados a deusa são enconra-
plano Natal: Terras Selvagens
Tendênda: Neutro e Bom
i' ) dos em povoados da floresta.

Aspecto: Florestas, bosques,


fauna, fertilidade EHLONNA
Seguidores: Elfos, gnomas, meio;. Ranger 20/Druida la/Clérigo 10
cIfas, hal11ings, rangers, qruidas, Extra-planar (Médio)
caçadores, fazendeiros, lenhado~ Posto Divino: 15
Tendência dos clérigos: CB, :rm;:~ ..... Dados de Vida: 2od8+160 (extra-planar) mais 2odl0+160 (Rgr) mais
Domínios: Animal, Bem, plantas, Sol IOd8+80 (Drd) mais 10d8+80 (Clr) (1.000 PV)
Arma Predileta: Espada Longa /'i Iniciativa: +16
.
,\ Deslocamento: 18 m
Ehlonna (ê-lo-ná) surge como uma humana de cabelos negros ou como CA: 78 (+16 Des, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão)
uma elfa de cachos dourados. Suas vestes variam desde as vestes de Ataques: Corpo a corpo: esprlda longa dançarina e defensam - ~
nabalho de um lenhador ou l<lngeraré o delicado vestido de uma princesa +69/+64/+59/+54, adaga dançarina e sagrada +5 +68/+63; à distância: amo
élfica, mas são sempre verde-claras. Ehlonna cuida de todas as pessoas longo composto [reforçado] mgrado +5 (bônus de For +9) com flech as - :
boas que vivem nas florestas, amam os bosques ou retiram deles seu +84/+84/+79/+74/+69; ou magia: toque +59 ou roque à distância +6;.
sustento. Dano: Espada longa dançarina e defensora +5 1d8+1s, dec. 17- 20, ada?!,
dançarina e sagmda +5 ld4+1 0/19- 20, ou ano longo composto [reforçado'
Dogma sagrado +S (bônus de For +9) com flechas +5 1d8+19, dec. 19- 20/x3 j 00:
Ehlonna é responsável por todas as pessoas boas que vivem nas florestas, conforme a magia.
amam os bosques ou retit<lm seu sustento deles. Da mesma forma protege Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/t,5 m
as florestas e os bosques da destruição ou de abusos. Ataques Especiais: Expulsar monos-vivos 12/dia, poderes de domínio..
Ehlonna conclama seus seguidores a viverem em harmonia com seus habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
lares, extraindo apenas o que necessitam. A generosidade da floresta, ela Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/ +'-
ensina, é um presente a ser desfrutado e apreciado, não um tesouro a ser resistência a fogo 35, conversão espontânea de magias divinas.
cobiçado ou saqueado. compreender, fa lar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
a até 22,5 km, comunicação remota, reino divino, teletranspOlte exat.;
Gero e Templos ilimitado, viagem planar ilimitada, inimigos predileros (goblinóides t5
Os clérigos de Ehlonna geralmente vestem roupas práticas em tons de dragões +4, gigantes +3 , bestas +2, bestas mágicas +1 ), senso da nam-
verde. Eles vivem em florestas e têm relações amigáveis com os rangers, reza, resistir à tentação da natureza, visão na penumbra, rastro invisível
druidas, elfos e fadas locais. Também permanecem vigilantes contra avan- imunidade a veneno, forma selvagem (Pequeno, Médio ou CrantU
ços de pessoas malignas, desmatadores e quaisquer criaturas que queiram 4/dia), caminho da floresta , Rlvf 47, aum divina (450 m, CD 33).
explorar ou destruir as florestas . Quando confrontam alguém capaz de Testes de Resistência: Fort +55, Ref +63, Von +56.
danificar uma floresta, eles tendem a ser gentis e firmes, pelo menos no Habilidades: For 31 , Des 42, Con 27, Int 26, Sab 29, Car 29.
Perícias": Empatia com Animais +67, Blefar +42, Concentração +56, Magias de Ranger/Dia: 6/5/5/5; CD base = 19 + nível da magia.
Ofícios (fazer arcos) +48, Ofícios (carpintaria) +48, Diplomacia +56, Inventário: A arma favorita de Ehlonna é jellcvicr, um arco longo
Adestrar Animais +64, Cura +64, Esconder-se +69, Intimidar +44, composto rreforçado] +5 (bónus de For +9) de madeira branco-pálida. Ela
Senso de Direção +52, Conhecimento (arcano) +33, Conhecimento rem a habilidade especial sagrada.
(natureza) +76, Conhecimento (religião) +33, Ouvir +64, furtividade N[vel de Conjurador: 20°; Peso: 1,5 kg.
+69, Profissão (herborista) +82, Cavalgar (cavalo) +55, Espionar +46,
Procurar +61, Senti:!; Motivação +42, Identificar Magias +56, Observar Outros Poderes Divinos
+64, Natação +35, Sobrevivência +73. {'Sempre recebe 20 nos testes de Como uma divÍJldade intermediária, Ehlonna recebe automaticamente
perícia. um resulrado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em
Talentos: Prontidão, Magias em Combate, ataques e restes de resistência normalmente, e não como uma [alha
Reflexos de Combate, Esquiva, Tiro automárica. Ela é imortaL
Longo, Sucesso Decisivo Aprimorado Sentidos: Ehlonna pode ver (utilizando sua visão normal ou visão na
(arco longo), Sucesso Decisivo penumbra), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 22,5 km. Usando
Aprimorado (espada longa), Iniciariva uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 22,5
Aprimorada, km de seus seguidores, objeros ou locais sagrados, ou qual-
Combater com quer lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham
Duas Armas sido pronunciados na última hora. Ela pode estender
Aprimorado, sua percepção a dez locais simultaneamente. Capaz
Mobilidade, Tiro de bloquear a percepção de divindades de
Certeiro, Precisão, mesmo posto ou inferior em até
Saque Rápido, dois locais simultaneamente
Acelerar Magia, Tiro durante 15 horas.
Rápido, Tiro em Percepção do Aspecto:
Movimento, Ehlonna percebe
Deslocamento, Magia qualquer coisa que
Sem Gestos, Rastrear, afete o bem-estar
Foco em Arma (arco longo de uma .ooresra
composto), Foco em Arma no instante em
(espada longa). que aconrece e conserva a
sensação durante quinze
Irnilllidades Divinas: semanas após a ocorrência.
Dano de habilidade Qualquer árvore viva pode
temporário e permanente, ser o foco dos seus poderes
ácido, frio, efeiros de morte , de percepção e comunicação
doença, desintegração, derri- remota.
cidade, drenar energia, efei- Açôes Automáticas:
tos de ação mental, paralí- Ehlonna pode lltilizar Ofícios
51a, veneno, 5011.0, (carpintaria), Conhecimento (natureza)
atordoamento, transmutação, e Profissão (herborisra) ou Sobrevivência
aprisionamento, como uma ação livre qnando a CD da
banimento. tarefa for 25 ou menos. Ela é capaz de
Habilidades Divinas execmar até dez ações livres por rodada.
Relevantes: Alterar Cr iar Itens Mágicos: Ehlonna pode criar
Realidade, Escudo Divino em qualquer armadura leve ou média, arma simples,
Área, Avarar, Convocar arco e qualquer item relacionado a carpintaria ou
Criaturas (animais), Convocar Criaturas furtividade , como um manto élfico, desde que o
(unicórnios), Controlar Criaturas valor de mercado do item não exceda 200.000 ro.
(fadas), Criar Objetos Aprimorados, Criar Ohjetos,
Arqueirismo Divino, Raio Divino, Ranger
Divino, Dom da Vida, Aumentar Criatura Os avatares de Eblonna variam em aparência, assim como
(animais), Raio Divino em Massa, Mente da Fera. a deusa. Ela os envia para vigiar as florestas e advertir os
Poderes de Domínio: 15 usos por dia 'de cati- seres que profanam áreas selvages ou molestam seus
var animais; +1 nível efetivo para conjurar magias habitantes
com o descritor [Bem]; 15/dia expulsar ou comandar
plantas; i5/dia expulsão aprimorada. "fi Avatar de Ehlonna: Idêntico a Ehlonna, com exceção do posto divino
Habilidades Similares a Magia: Ehlonna utiliza estas habilidades 7; CA 62 (toque 42, surpresa 46); Corpo 11 corpo: espada longa da~lçarüJa
como um conjurador de 25° nível, com exceção de magias do Bem, que e defensam +5 +61/+56/+5ij.t46 (dano: 1ds+15, dec. 19- 20), adaga
utiliza como um conjurador de 26° níveL A CD dos tesres de resistência é dançarina e 5agrada +5 +60/+55 (dano: 1d4+10, dec. 19- 20), à distância:
34 + nível da magia. AmImar atlÍmais, imobilizar animal, dominar animais, arco longo composto [reforçado] sagrado +5 (bónus de For +9) com flechas +5
repelir vennes, comunhão com a natureza, cupula de proteção contra vida, fonna +76/+76/+71/+66/+61 (dano: lds+19, dec. x3); ou magia: toque +51 ou
animal, destruição rastejante, altemr forma, protefiío contra a mal, ajuda, círculo toque ii distância +57; QE Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo
mágico contra o mal, destruição sagrada, dissipar o mal, barreira de lámi!1a5, 27, Rlvl 38, aura divina (2 10 m, CD 27); TR Forr +47, Ref +55, Von +48;
palavra sagrada, aura sagrada, üwocar criatums IX (apenas como magia do todos os modificadores de perícia reduzidos em 8 pontos.
Bem), constrição, pele de árvore, ampliar plantas, controlar plantas, muralha de Habi!idadC5 Divinas Relevantes: Convocar Criaturas (animais), Convocar
espinhos, repelir madeira, cajado vivo, comandar plantas, homens vegclais, resis- Criaturas (unicórnios), Arqueirismo Divino, Ranger Divino, Escudo
tência a elementos, esquentar metal, 1m cegante, escudo do fogo, coluna de Divino, Foco em Arma Divino (arco longo composto), Domínio
chamas, semente de fogo, raio de 501, explosão solar, e5fera prismática. Adicional (Sol), Aumentar Criaturas (animais), Mente da Fera.
Magias de Clérigo/ Dia: 6/8/7/6/6/5; CD base = 19 + nível da magia. Hahilidade5 Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de
Magias de Druida/Dia: 6/7/6/5/5/4; CD base", 19 + nível da magia. resistência: 26 + nível da magia.
ERYTHNUL Ataques Especiais: Poderes de dominio, habilidades divinas relevantes,
habilidades similares a magia, ataque furtivo +5d6, golpe incapacitante.
o Diverso Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/ +4,
Divindade Intermediária resistência a fogo 35, compreendet, falar e ler todos os idiomas e fal ar
Símbolo: Uma máscara com direramente com seres a até 22,5 km, comunicação re mota, reino
metade de um javali e divino, te1e1ramporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, famili ar
metade de um demônio (javalis), armadilhas, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +1
~ Plano Natal: Pandemónio contra armadilhas), RM 47, aura divina (450 m, CD 33).
Tendência: Caótico e Mau Testes de Resistência: Fort +58, Ref +58, Von +54.
Aspecto: Ódio, inveja, maldade, Habilidades: For 42, Des 33, Con 33, lnt 24, Sab 24, Car 29.
pânico, feiúra, massacre Perícias": Equilibrio +28, Blefar +47, Escalat +47, Concentração +79,
Seguidores: Bárbaros, gue rreiros, Diplomacia +28 , Operar Mecanismo +37, Disfarces +62, Obter
ladinos, usurpadores, foras-da -Iei Informação +39, Esconder-se +64, Intimidar +81, Saltat +49,
Tendência dos Clérigos: CM, CN, N1)f" Conhecimento (arcano) +52, Ouvir +80, Furtividade +64, Abrir
D01ninios: Caos, Mal, Enganação, Guerra fechaduras +64, Funga +66, Espionar +35, Procurar +60, Sentir
Arma Predileta: Maça Estrela Motivação +38, Identificar Magias +62, Observar +75 , Natação +47,
. ;J'
Acrobacia +51, Usar Cordas +47!"Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
A divindade do massacre, Erythnul( ê'rit~nul),
é uma visâo terrível. Ele Tal entos: lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Criar
geralmente surge como um humano com músculos nodosos e estrutura Armaduras e Armas Mágicas, Criar Varinha, Esquiva,Potencializar
atarracada. Sua pele é manchada c~ a~crmclhada, como se escorresse Magia, Aumentar Magia, Especialização, Trespassar Aprimorado,
sangue de seus poros. Em combate, s~ u aspecto oscila entre humano, Sucesso Decisivo Aprimorado (maça estrela), Desarme Aprimorado.
gnoll, bugbear, agro e troli. Essa forma mutante é refletida em seu título, Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Combater com Duas
O Diverso. Ele utiliza uma maça estrela de duas mãos em batalha . Essa Armas Aprimorado, Maximizar Magia, Mobilidade, Ataque Poderoso,.
arma possui a cabeça em pedra com furos que produzem ruídos aterrori- Saque Rápido, Escrever Pergaminho, Deslocamento, Ata que
zantes sempre que Erythnul a brande. Atordoante, Quebrar, Foco em Arma (maça estrela), Especialização em
Arma (maça estrela), Ataque Giratório.
Dogma
Erylhnul é uma divindade brutal que se delícia com o pânico e o Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
massacre. Em terras civilizadas, seus seguidores (incluindo guerreiros ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
maus, bárbaros e ladinos) formam pequenos culros criminosos. ,Em terras energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento.
selvagens, é cultuado por bárbaros maus, gnoUs, bugbears, ogros e troUs. transmutação, aprisionamento, banimento.
Erythnul incita seus seguidores a derramar sangue por prazer, a cobi- Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Realidade, Alterar
çar o que não é deles e a destruir todos que lhes neguem seus desejos. Tamanho, Avatar, Senso da Batalha, Raio Divino, Velocidade Divina.
Também encoraja a cultivar a feiúra e a desavença em lugares agradáveis. Inspiração Divina (fúria), Escudo Divino, foco em Arma Divino (maça
Tirar algo de alguém - especialmente de um rival - é um ato exal- estrela), Especialização Divina em Arma (maça estrela ), Domínio
tado aos olhos de Erythnul. Os inimigos que não podem ser mortos Adicional (Enganação), Presença Aterradora, Mãos da Morte, Fúria
devem ser mutilados e o que não pode ser roubado deve ser destruido. Múltiplat, Raio Divino em Massa, In iciativa Suprema, Onda do Caos,
Ferir Inimigo. tHabilidade exclusiva, descrita adiante.
Clero e Templos Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar m8gias com °
Os clérigos de Erythnul favorecem roupas de cor vermelho-ferruge m ou descritor [Caos]; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor
manchadas de sangue. São cruéis, sádicos e furiosos. Eles se mantêm no [M,l].
anonimato na maioria dos lugares civilizados. Em terras selvagens, os Habilidades SimiJares a Magia: Ehrythnul utiliza estas habilidades
membros do clero são conhecidos como valentões e tiranos assassinos. como um conjurador de 25° nível, com exceção de magias do Caos e do
Eles adoram profanar coisas belas e desfigurar pessoas atraentes. Mal, que utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os testes de
Qualquer lugar que ptesenciou um grande derramamento de sangue resistência é 34 + nível da magia. Animar objeto5, barreira rle lâminas, blasfê-
ou um ato de crueldade esperacular será considerado um local sagrado e mia, tramfonnaçâo momentânea, martelo do caos, manto do caos, confusM, criar
ideal para a construção de um templo a Erythnul. No campo, seus mortos-vivos, profanar, dissipar o bem, dissipar a ordem , poder divino, visão
adoradores erguem fortalezas atarracadas e feias nos locais onde ocorre- falsa, coluna de chamas, invi5ibilidade, círculo mágico contra o bem, círru lo
ram batalhas, emboscadas ou massacres. Em áreas urbanas, os templos de mágico contra a ordem, mupa encantada, arma mágica, despistar, dificu ltar
Erythnul geralmente se ocultam em bairros miseráveis, de preferência detecção, metamO/foscar objet05, palavra de poder, cegar, palavra de poder, matar,
nos locais onde houve crimes t erríveis. palavra de poder, atordoar, proteção contra o bem, proleção contra a ordem,
animação ilusória, de5pedaçar, anna espiritual, invocar criatura, IX (apenas
ERYTHNUL como magia do Caos ou do Mal), parar o tempo, aura profana, nuvem
Bárbaro i O/Guerreiro ia/Ladino la/Feit iceiro 10 profana, palavra do caos.
Extra-planar (Médio - Caótico, Mau) Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/9/8/8/7/5; CD base", 19 + nível
Posto Divino: 15 da magia): O - mana fncana , globos de luz, detectar magia, som fantasma, III:.
Dados de Vida: 20d8+220 (extra-planar) mais 10d12+110 (Bbr) mais mâos mágicas, abrir/fechar, prestidigitação, ler magias; 1 0 _ toque macabra, remo
iodlO+110 (Cue) mais lOd6+110 (Lad) mais 10d4+110 (Fer) (1.250 PV) acelerado, ataque [frieira, suvo invisível, ventriloquismo; 2° - cegueira/su rdez,
Iniciativa: +15, sempre age primeiro (+11 Des, +4 Iniciativa Aprimorada, imagem menor, reflexos, ver o invisível; 3° - dis5ipar magia, vôo, velocidade; 4° -
Iniciativa Suprema) emoções, assassino fantasmagórico; 5° - telecinésia.
Deslocamento: 2i m Fúria Múltipla (habilidade divina relevante exclu s iva): Quinze
CA: 73 (+11 Des, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão) vezes por dia, Erythnul é capaz de imergir num estado de fúria frenética
Ataques: Corpo a corpo: maça estrela grande, profana, caótica e aterradora +5 similar à habilidade divina relevante Fúria Divina (este poder substitui a
+81/+76/+71/+66; ou magia: toque +71 ou roque à distância +66. habilidade de fúria do bárbaro para Erythnul). Uma vez acionado, este
Dano: Maça estrela grande, profana, caótica e aterradora +5 2d6+46, dee. poder permanece ativo durante 1 hora. Enquanto estiver em fú ria,
19-20; ou de acordo com a magia. Erythnul recebe +5 de bônus nas jogadas de ataque, dano com armas e
Face/Alcance: 1,5 lU por 1,5 m/1S m testes de tesistência de Vontade, e +10 de bônus de força e Constituição.
Ele também recebe 100 pontos de vida temporários. Além disso, Erythnul
sofre ~5 de penalidade na Classe de Armadura c não pode utilizar perícias Percepção do Aspecto: Erythnul percebe qualquer ato de ódio,
ou habilidades que exijam paciência e concentração, como Furtividade, inveja, maldade, brutalidade ou destruição no instante em que acontece e
lançar magias ou utilizar habilidades divinas relevantes. Eryrhnul pode conserva a sensação durante quinze semanas após a ocorrência.
cancelar a fúria quando desejar. Ações Automáticas: Erythnul é capaz de quebrar qualquer item
Enquanto estiver enfurecido, Erythnul muda de forma aleatoriamente como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Da mesma
a cada rodada, de acordo com a tabela a seguir: forma, pode utilizar Abrir Fechaduras ou Operar Mecanismo como ação
livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de exeCUTar dez ações
d% Forma Adotada livres por rodada.
01-20 Bugbear Criar Itens Mágicos: Erydmul pode criar qualquer armadura, arma
21-40 Gnoll simples ou comum e qualquer item que provoque medo, como uma vari-
41-60 Humano (guerreiro de 2° nível) nha do medo ou tambores do Fanico, desde que o valor de mercado do
61-30 Ogro item não ex.ceda 200.000 Po.
81 -100 Troll
Avatares
Os avatares de Erythnul são fisicamente idênticos
A mudança de forma ocorre como uma ação livre no início do turno de ao deus. Ele os envia para espa lhar o medo e a morte,
Erydmul e dura até seu próximo turno. A forma adotada não influencia nonualmente para seu próprio divertimento.
suas estatísticas, mas sempre que ele sofre dano de uma arma, o
sangue derramado imediatamente torna-se uma criatura ~ Avatar de Erythnul: Idên tico a

do mesmo ripo da forma ahlal. A criatura Erythnul com exceção do posto divino 7;
atacará imediatamente os Iniciativa +15; CA 57 (toque 37, surpresa 57);
inimigos de Erythnul e lutará Corpo a corpo: maça estrela grande, profar!a,
até a morre. caótica e aterradora +5 +73/+68/+63/+58 (dano:
Aplique as seguintes alte- 2d6+38); ou magia: roque +63 ou toque à
rações enquanto Erythnul distância +58; QE Redução de Dano 42/+4,
estiver enfurecido: CA 68; resistência a fogo 27, Rlvf 39, aura divina
1.350 PVj corpo a corpo: maça (210 m, CD 25); TR Fore +50, Ref +50,
estrela [grande] profana caótica ater- Von +46; todos os modificadores de perí-
radora +5 +86/ +81/+76/+71 (dano: cia reduzidos em 8 pontos.
2d6+51, dec. 19~20);TR Fort +63, Habilidades Divinas
Von +59; For 52, Con 43; Escalar Relevantes: AlterarTamanho,
+52, Concentração +84, Saltar +54, Inspiração Divina (fúria), Escudo
Divino, Foco em Arma Divino
Natação +52.
Inventário: Erythnul empunha (maça estrela), EspeciaJjzaçilo
Agonia, uma maça estrela +5 cuja cabeça Divina em Arma (maça estrela),
assemelha-se a seu símbolo sagrado. Presença Aterradora,
Esta arma possui o rosto de um Fúria Múltiplat, Onda do Caos,
demónio em um dos lados e o ele Ferir Inimigo. t Habilidade
um javali no outro. Ela tem as exclusiva, descrita acima.
qualidades caótica, aterradora Habilidades Similares a Magia:
(ver adiante) e profana. 17° nível de conjurador; CD do

Nível de Conjurador: 20°; teste de resi~tência: 27 + nível da


Pe so: 4 kg.
magia. Como não possui a habili-
Habilidade Especial de dade relevante Domínio Adicional, o
Arma Aterradora: Esta avatar de Erythnul perde acesso ao domínio da
arma produz um gemido Enganação e às habilidades similares a magia transfor-
sobrenatural sempre que seu portador mação nwmcníânea, confusão, visão falsa, invisibilidade, despistar,
ataca. Este efeito de medo sônicQ e de aificultar detecção, metamorfosear objetos, animação ilusória e parar o tempo.
ação mental propaga-se numa explosão de 9 ID. OS aliados do portador Fúria Múltipla: Aplique as seguintes alterações quando o avatar de
não são afetados, mas os inimigos devem obter sucesso em um reste de .Erythnul estiver em fúria: CA 52; corpo a corpo: maça estrela [grande] profana
resistência de Vontade (CD 16) ou ficarão abalados durante 3d6 rodadas. caótica aterradora +5 +78/+72/+68/+63 (dano: 2d6+43, dec. 19~20); TR Fort
Os alvos do ataque ficam apavorados durante 3d6 todadas se no teste de +55, Von+51: Escalar +44, Concentração +76, Saltar +46, Natação +44.
resistência. Os inimigos que obtiverem sucesso ficam imunes a habili-
dade da arma durante um dia.
Nível de Conju)"(1dor: 7°; Pré-Requisilo5: Criar Armaduras e Armas
FHARLANGHN
Mágicas, medo; Valor de Mercado: bônus +3. o Moradm· do Horizonte
Divindade Intermediária
Outros Poderes Divinos Símbolo: Um disco com uma linha
Como uma divindade intermediária, Erythnul recebe automaticamente em curva e um crescente com as
um resultado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em pontas voltadas para baixo
ataques e testes de resistência normalmente, e não como uma falha plano Natal: plano Material
automática. Ete é imortal. Tendência: Neutro
Sentidos: Erythnul pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de Aspecto: Horizontes, distância,
22,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a viagem, estradas
até 22,S km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer Seguidores: Bardos, viajantes, mercadores
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na Tendência dos clérigos: CN, LN, N, NM, NG
última hora. Ele pode estender sua percepção a até dez locais simultanea- Domínios: Sorte, Proteção, Viagem
mente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou Arma Predileta: Bordão
inferior em dois locais simultaneamente durante 15 horas.
Fharlanghn (far-larr-gun), a divindade das estradas, surge como um exalo ilimitado, viagem planar ilimitada, conhecimento de bardo +30.1
homem idoso, marcado pelo tempo, com a pele profundamente enntgada música de bardo lo/dia (música de proteção, fascinar, inspirar compe-
e olhos brilhantes. Ele utiliza roupas comuns, geralmente em couro c tência, inspirar coragem, inspirar gr.mdeza, sugestiio), RM 46 aUI"2
linho natural. Suas roupas est;'io sempre sujas de viagem. Ele perambula divina (420 m, CD 35).
pelas estradas e trilhas do Plano Material, cumprimentando os demais Testes de Resistência: Fort +55, Ref +63, Von +53
viajantes educadamente. Fharlanghn está sempre disposto a conversar, Habilidades: For 24, Des 45, Con 28, Inr 31, Sab 25, Car 33.
mas nunca durante muito tempo. Perícias": Avaliação +35, Equilíbrio +56, Blefar +53, Concemração +69
Ofícios (curtume) +47, Ofícios (construção) +47, Ofícios (carpintaria
Dogma +47, Diplomacia +84, Adestrar Animais +48, Cura +34, Esconder-se +5~
Fharlanghn é o patrono de rodos os que percorrem longas distâncias, não Intimidar +29, Saltar +23, Conbecimento (arquitetura e engenharia
importa qual caminho sigam ou o meio de transporte utilizado. +47, Conhecimento (geografia) +47, Conhecimento (natureza) +47
Fharlanghn afirma que as pessoas devem viajar e experimentar coisas Conhecimento (religião) +47, Ouvir +56, Furtividade +11, Amação +44
novas. O atual estado das coisas não é fixo c você nunca saberá quando Profissão (cartógrafo) +67, Profiss;'io (engenheiro) +6 7, Profissão
Ulna nova perspectiva ou mesmo um novo lar será adequado. Procure a (herborista) +44, Profissão (navegador) +67, Profissão (escriba) +67
inspiração no horizonte. Profissão (inspetor) +67, Cavalgar (cava lo) +56, Espionar +5 7, Sentir
Motivação +57, Identificar Magias +57, Observar +23, Na tação +26.
Clero e Templos Acrobacia +44, Usar Instrumento Mágico +48, Sobrevivência +44
Os clérigos de Fharla nghn viajam pelo mundo, sempre buscando coisas "·Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
novas. Eles preferem roupas simples em tons de marrom e verde desbo- Talentos: Prontidão, Ambidestria, Reflexos de Combate, Criar Iten::.
tado. Eles abençoam caravanas (e às vezes guiam-nas), exploram novos Maravilhoso, Desviar Objetos, Potencializar Magia, Tolerânci:a.
territórios, amam como batedores pal<l exércitos e colonos e registl<lm Aumentar Magia, Especialização, Estender Magia, Elevar Magi2
longos diários descrevendo as jornadas além do horizonte. Além disso, Desarme Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Combater com IJi:ias
prestam serviços como tradutores e diplomatas. Muitos amam como Armas Aprimorado, Maximizar Magia, Mobilidade, Corri&
inspetores ou engenheiros e ajudam a construir estradas, pomes e portos. DeslocamenTO, Rastrear, Combater com Duas Armas.
Outros se envolvem na fabricação de equipamentos de viagem, desde
sapatos até barcos a vela. Niío importa suas atividades, os clérigos de Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente.
Fharlanghn deslocam-se com freqüência e um personagem que visite um ácido, frio, efeiros de morte, doença, desintegração, eletricidade, dreo;;::
santuário ou um templo mais de uma vez provavelmente encontrará uma energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento..
equipe de clérigos diferente em cada ocasião. I·ransmutação, aprisionamento, banimento.
É comum encontrar santuários dedicados a Fharlanghn na beira de Habilidades Divinas Relevantes: AlIerar Forma, Alterar Realidade.
estradas movimentadas. Gera lmente, seus templos também siío pontos de Alterar Tamanho, Escudo Divino em Área, Avarar, Raio Divino, Crir
parada para viajantes que precisam de abrigo ou proteç;'io. Objeto, Criar Objetos Aprimorados, Velocidade Divina, Escudo DÍ\'ino.
Cansaço, Dom da Vida, Movimento Instantâneo, Raio Divino em MasS2.
fHARLANGHN Moldar Trilhat, Caminhar, Iniciativa Suprema. t Habilidade exclusi\'1.
Bardo 2o/Clérigo 20 descrita a seguir.
Extra-Planar (Médio) Poderes de Domínio: 14/dia realizar novamente urna jogada; 14/di.J.
Posto Divino: 14 escudo de proteção (o alvo tocado recebe +10 de bónus de resistên-
Dados de Vida: 20d8+180 (extra-planar) cia no próximo teste de resisténcia, duração máxima t
mais 20d6+180 (Brd) mais hora); 20 rodadas/dia movimentação livre.
20d8+180 (CIr) (980 PV) Habilidades Similares a Magia:
Iniciativa: +21, sempre age .Fharlanghn utiliza estas habilidades corno
primeiro (+1 7 Des, +4 Iniciativa um conjurador de 24° nível. A CD para 05
Aprimorada, Iniciativa Suprema) testes de resisténcia é 35 + nível da magia.
Deslocamento: 18 m Ajuda, campo antimagia, projeção astral, ca,u~
CA: 79 (+17 Des, +14 divino, +27 lar encantamento, porta dimensional, escud.;.
natural, +11 deflexão) entrópico, recuo acdemdo, encontrar o cami fl 1t~
Ataques: Corpo a corpo: bordão voo, movimentação livre, al/m sagrada, localiU1T
defensor +5 +64/+59/+54/+49, obje!o, limpar a mente, milagre, despi star, lJalsa-
bordão da velocidade +5 gem invisível, esfera prismnJiw, proteçiio w nfr;
+64/+64/+59; ou magia: toque elementos, repulsão, sallt!4nrio, proteger oulro.
+61 ou roque à distância +71. imunidade à magia, residência à magia, reverttT
Dano: Bordão defensor +5 ld6+12, magia, teJebmuporte exato.
bordão da velocidade +5 ld6+8; Magias de Bardo Conhecidas:
ou de acordo com a magia. (4/7/7/7/6/6/ 6; CD base = 21 + n ível a.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 magia): O - deJectar magia, 1111, COI1SertaT.
m/t,5 m abrir/feelrar, prestidigitação, ler magias; 1° -
Ataques Especiais: Expulsar alarmeIenfeitiçar pessoas, área escorregadia, seno
mortos-vivos 14/dia, poderes il1visfvel, ventriloquismo; 2° - trame animal
de domín io, habilidades divi- detedar pensamentos, poeira ofuscall te, reflexos,
nas relevantes, habilidades simi- invocar enxames; 3° - confusiio, emoções, velOCI-
lares a magia. dade, eswlpir o 50m, lentidão; 4° - detectar obsl'J"-
Qualidades Especiais: Imunidades vação, lerreno ilusório, imobilizar monstros, invt-
divinas, Redução de Dano 49/+4, sibilidade aprimorada, grito; 5° - controla r II
resistência a fogo 34, convers;'io água, visão falsa, névoa mental, miragem arcan!l.
espontânea de magias divinas, despistllJ~ 6° - cMltrolaro clima, obseJ1!ação apn-
compreender, faw.r e ler todos os morada, projetar imagem, véu.
idiomas e L11ar . dirctamente com Magias d e Clérigo/ Dia:
seres a até 21 km, comunicação 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base = 17 + nível
remota, reino divino, tele!m/I sporle da magia.
Moldar Trilha (habilidade divina relcvante exclusiva): Concen-
trando-se por 10 minutos, Fharlanghn é capaz de moldar uma área de 13
GARL GUTIERGO
m 2 e 3 m de profundidade para criar uma trilha, estrada, túnel ou ponte. o Brincalhào, O Protetor Vigi!ml1c,
Ele também consegue utilizar a habilidade para eliminar bloqueios, como A Gema Sem Preço, A Espertcw Brilhante
neve ou resíduos de uma tempestade ou avalanche. Ele pode aumentar o Divindade Maior
comprimento da área teduzindo sua largura, por exemplo 21 m por 84 m Símbolo: Uma pepita de ouro
ou 3 m por 588 m. Este poder é similar a magia mover tenn, pois não Plano Natal: Fitopia ?
quebra violentamente a superfície do terreno. Em vez disso, a terra flui, Tendência: Neutro e Bom f
criando ondulações, até alcançar o resultado desejado. Árvores, estrutu- Aspecto: Gnomos, humor, !
ras, formações rochosas e afins não são afetados, exceto pela mudança na sagacidade, ilusão, lapidação, *
elevação e na topografia relativa ourivesaria
A área moldada pode incluir pontes e represas feitas de material local, Scguidores: Gnomas, ilusionistas,
como uma ponte de madeira sobre um riacho na floresta ou uma muralha joalheiros, piadistas de mau gosto
de contenção de pedra ao longo da encosta de uma montanha. Tendência dos Clérigos: CB, NB, ~
Ao contrário de mover terra, esta habilidade afeta rochas e pode ser Domínios: Bem, Proteçâo, Enganação '- .\
usado para C5CaVnr túneis. Simibr a movcr terra, ele funciona devagar Arma Predileta: Machado de Guerra
demais para aprisionar ou enterrar criacuras.
Inventário: O bordão de Fharlanghn, Amigo do Viajante, é uma arma A deidade dos gnomas, Garl Glittergold , também chamado Ouro-
dupla. Ambas as extremidades possuem bônus de melhoria +5. Uma líquido, surge como um belo gnomo de pele dourada e olhos de jóias fais-
extremidade tem a habilidade especial defensor e a outra a habilidade cantes. Veste-se bem, geralmente com uma casaca de seda com cauda
especial velocidade. longa e meias de seda. Ele sempre utiliza mLÚ.ras jóias e acessórios de ouro.
Nível de Conjumdor: 20°; Peso: 2,5 kg. GarI Glittergold descobriu os gnomos e liderou-os para o mundo.
Desde então, tem sido seu protetoI. Ele é famoso pelas ptadas e trotes que
Outros Paderes Divinos aplica nas demais divindades, embora nem todas suas vítimas achem
Como uma divindade intermediária, Fharlanghn recebe automatica- graça em suas brincadeiras. Uma vez Garl implodiu a caverna de
mente um resulrado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a I Kunulmak, a divindade dos kobolds. Desde então, as duas divindades
em ataques e testes de resistência normalmente, e não como uma falha juraram inimizade.
automática. Ele é imortal.
Sentidos: Fhadanghn pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância Dogma
de 21 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a Garl promove uma doutrina de praticidade temperada com humor. A
até 21 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer ignorância e a complacência são perigosas, adverte Garl, e ele incentiva
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na seu povo a explorar o mundo a seu redor e também novas forma s de
última hora. Ele pode estender sua percepção a até dez locais simultanea- executar tarefas. Carl enfatiza o cérebro acima dos músculos e ensina que
mente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou confundir ou embaraçar um inimigo pode ser uma vitória tão completa
inferior em dois locais simultaneamente durante 14 horas. quanto matá-lo ou capturá-lo.
Percepção do Aspecto: Fharla:1ghn percebe o começo ou o fim de
qualquer jornada de cinco quilômerros ou mais no instante em que acon- Clero e Templos
tece e conserva a sensação durante catorze semanas após a ocorrência. Da Os clérigos de Garl prestam serviço como guardiões e professores em
mesma forma , percebe a construção ou destruição de estradas, pontes, comunidades de gnomos. Mantêm uma vigilância cuidadosa contra as
túneis ou veículos. raças hostis (particularmente os kobolds) e instruem os jovens usando
Açõcs Automáticas: Fharlanghn pode utilizar Ofícios (curtume), uma mistura de praticidade e humor. Essa abordagem, dizem, mantém os
Oficios (construção), Ofícios (carpintaria), Profissão (cartôgrafo), Profissão jovens entretidos e facilita o aprendizado.
(engenheiro), Profissão (herborista), Profissão (navegador), Profissão Os clérigos de Garl também conservam extensos registros sobre
(escriba) ou Profissão (inspetor) como uma ação livre quando a CD da tarefa magias de ilusão (normalmente como grimórios e pergaminhos), piadas
for 25 ou menos. Capaz de executar até dez açoes livres por rodada. de mau gosto, projetos de armadilhas e histórias. Quanto maior e mais
Criar Itens Mágicos: Fharlanghn pode criar qualquer item que extravagante o contO, melhor, dizem os clérigos, embora nem todos
envolva viagem ou deslocamento dentro de um mesmo plano, como bolas concordem. Como seu patrono, os clérigos de Garl gostam de jóias de
de caminhar e saltar ou um tapete voador, desde que o valor de mercado do ouro.
ttem não exceda 200.000 Po. Os clérigos erigem poucos templos para·:> deus, preferindo estabelecer
capelas e santuários modestos nos locais onde os gnomas vivam ou se
Avatares reúnam. Esses sanhl;]rios sempre silo construídos de forma a serem fáceis
Fharlanghn quase não utiliza seus avatare~" preferindo vagar pelo mundo de defender contra forças hostis e os clérigos decoram-nos com artefatos
em pessoa, embora ocasionalmen te envie um avatar para ajudar UIll belas. Os SJntuários incluem pelo menos uma armadilha projetada para
viajante necessitado ou acompanhar um grande explorador no início de atormentar visitantes indesejáveis. Esses instrumentos raramente sâo
uma jornada épica. fa tais e quase sempre são extravagantes.

., Avutax de Fhaxlanghn: Idêntico a Fharlanghn com ('}:ceç.~o do POSlO GARL GLlTIERGOLD


divino 7; CA 65 (toque 45, surpresa 48); Corpo a corpo: bordão defensor Ilusionista 12/Clérigo 14/Ladino 16
+5 +57/+52/+47/+42 (dano: ld6+12) e bordão de velocidade +5 Extra-planar (Pequeno - Bom)
+57/+52/+47/+42 (dano: 1cl6+8): ou magia: toque +54 Otl toque à Posto Divino: 1ti
distância +64; QE Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo 27, Dados de Vida: 20ds+16o (extra-planar) mais 12d4+96 (!lus) mais
RM 39, aura divina (210 m, CD 28); TR FOIt +48, Ref +56, Von +45; 14d8+112 (Clr) mais 16d6+128 (Lad) (912 PV)
todos os modificadores de perica reduzidos em 7 pontos. Iniciativa: +16 (+12 Des, +41nidativa Aprimorada)
Habilidade s Divitlas Relevantes: Criar Objetos, Crtar Objetos Aprimora - Deslocamento: 15 f i
dos, Velocidade Divina, Escudo Divino, Cansaço, Movimento Insrantâ- CA: 84 (+1 tamanho, +12 Des, +18 divino, +31namral, +12 deflexão)
neo, Moldar Trilhat, Caminhar, Iniciativa Suprema. t Habilidade exclu- Ataques~' : Corpo a corpo: machado de gucn·adançarino, do toque espectral e da

siva, descrita acima. velocidade +5 +72/+72/+67/ +62/+57; ou magia: toque +66 ou toque à
Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de distância +72. "'Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado
resistência: 28 + nível da magia. apenas para verificar um sucesso decisivo.
Dan o": Madwdo de guerra dançarino, do loque espectral e da velocidade +5 mente, despislnr, dificultar detecção, metamorfo5Car objelos, esfera p rimlálit.a..
1d8+14, dec. x3; ou conforme a magia. I>Sempre causa dano mâximo protcçiio contra elementos, proteção contm o mal, repulsão, santuário, animaçâ.:
(machado: 22 pontos), ilusória, proteger outro, imunidade ii magia, YC5istência ii magia, invoca r criatu-
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m. ras IX (apenas como magia do Bcm), parar o tempo.
Ataques Especiais: Ataque Furtivo +8d6 (48 pontos), golpe incapaci- M agias de ClérigO/Dia: 6/9/9/7/7/6/6/4; CD base = 20 + nível di
tante, amortecer impacto, evasão aprimorada, expulsar mortos-vivos magia ou 38 + nível da magia para magias de ilusão.
15/dia, poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, habilidades Magias de M ago/ Dia: 5/9/9/9/7/7/6; CD base = 25 + nível da magU
similares a magia. ou 43 + nível da magia para magias de ilusão. Escolas Proibidas:
Qualidades Especiais: Traços raciais dos gnomos, imunidades divinas. Adivinbação e Necromancia.
Redução de Dano 53/+4, resistência a fogo 38, conversão espontânea de In ventário: Ca rl empunha Aromdina, um machado de guerra +5 com 25
magias divinas. compreender, falar c ler todos os idiomas c falar direta- habilidades especiais toque espectral, velocidade e dançarino.
mente com seres a até 27 km, comunicação remota, reino divino, te!e- Nível de Conjurador: 25°; lho: 3,5 kg.
tran sporte exlllo ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (texugo),
armadilhas, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +2 contra Outros Poderes Divinos
armadilhas), RM 70, aura divina (27 km, CD 35). Como uma divindade ma ior, Carl recebe automatica mente o melhOl"
Testes de Resistência": FOIT +59, Ref +63, Von +63. ~Sempre recebe 20 resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano..
em testes de resistência. testes e [estes de resistência). Ele é imortal
Hahilidades: For 22, Oes 34, Con 26, Int 42, Sab 30, Ca r 34. Sentidos: Carl pode ver (utiliz.ando sua visão normal ou visão na
Pericias": Alquimia +87, Ava liação +76; Equ ilibrio +74, Blefar +89, pe numbra), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 27 km. Usando Ulm.
Escalar +43, Concentração +74, Ofícios (lapidação) +90, Ofícios (forja- ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 27 km de seus segui-
ria) +90, Ofícios (constmção) +51 , Ofícios (a rmadilheiro) +90, dores, objerps ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus t~
Decifrar Escrita +53, Diplomacia +80, Operar Mecanismo +73,
Disfarces +66, Arre da Fuga +49, Falsificação +53, Obter ........""...los ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode
estender sua percepção a al'é vinte locais simultaneamente. Capaz
Informação +49, Esconder-se +93, Mensagens Secretas +53, de bloquear a percepção de divindades de mes mo posto ou infe rior
Intimidar +36, Senso de Direção +47, Saltar +26, Conhecimento em dois locais simultanea mente durante t8 horas.
(a rcano) +66, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +72, Percepção do Asp ecto: Garl percebe qualq uer coisa que
Conhecimento (geografia) +49, Conhecime nto (história) afete o bcm-estar dos gnomas dezoito semanas a ntes de acon-
+49, Conhecime nto (religião) +52, Ouvir +66, Furtividade +72, tecer e conserva a sensação durante dezoito semanas após a
Aruação +53, Punga +78, Espionar +80, Senür Motivação +70, ocorrência, Ele tem uma percepção semelhante sem p~
Identificar Magias +99, Observar +72, Acrobacia +39, Usar que 05 gnomos se dedicam ao humor, conjuram ilusões
Cordas +39. "Sempre recebe 20 nos teStes de perícia. , ou fabricam jóias.
Talent os: Ambid estria, Preparar Poção, Magias em Combate, Ações Autom áticas: Carl pode utilizar O fícios (lapi-
Reflexos de Comb<lte, Criar Item Maravilhoso, Desviar dação), Ofícios (forjaria), Ofícios (construção) ou Ofícios
Objetos, Esquiva, Forjar Anel, Grande fortitude, foco em (armadilhe iro) como uma ação livre quando a CD da
Magia Aprimorado (Ilusão), Desarme Aprimorado, lniciativa tarefa for 30 ou menos. Capaz de executa r até vinte ações
Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Ataque Desarmado livres por rodada.
Aprimorado, Vontade de Ferro, Mobilidade, Escrever Criar Ite ns Mágicos: Garl pode criar ite ns mãgicos, como
Pergaminho, Foco em Magía (Ilusão), Magia Pe netrante, uma gema da visão, as diversas estatue!as de poderes incrívels.
Deslocamento, foco em Arma (machado de guerra), Ataque itens adornados com jóias, como um elmo brilhante, e
Giratório. qualquer anel mágico.

Traços Raciais dos GnOlnos: Visão na penumb~ a, +2 de


J t.-~ .Jo'.
J
. Avatares
bónus em testes de resistência contra ilusões, +1 de . Garl envia seus avatares para percorrer as terras dos gnomas.
bônus nas jogadas de ataque contra kobolds e U I sempre atentos aos problemas e para ajudar nos ofícios e nas
goblinóidcs, +4 de bónus de esquiva contra gigan - brincadeiras da raça. Ocasionalmente, também envi a seus avata-
tes, globos de Iw, som fantasma e prestidigitação l/dia, 1° nivel de conjurador. res a outros lugares, para descobrir o que acontece no resro do mundo
Imu n j dades Divinas: Dan o de habilidade temporário e permanente, e pregar ~as em morrais prelensiosos. Os avatares de Ga rl geralmenre se
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desinlegração, eletricidade, drenar parecem CQm gnomas, mas podem ter qualquer sub-raça ou sexo.
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
rransmutação, aprisionamento, banimento, ~ Avatar de Garl Glittergold: Idêntico a Gari, com exceção do posto
Hab ilidad es Divinas Relevantes: All erar Realidade, Alterar divino 9; CA 66 (toque 44, surpresa 54); Corpo a corpo: machado de
Tamanho, Ma eslria Arc:ma, Metamagia Automática (acelerar magias guerra drmçarino, do toq lie espectral e da velOcidade +5
arcanas), Metamagia Automática (magias arcanas SilenCiosas), Metamagia +63/+63/+58/+53/+48 (dano: 1d8+14, dec. x3), ou magia: toque +57 ou
Automâtica (magias arcanas sem gestos), Avatar, Golpe Anti-Criatura I'oque à distãncia +63; QE Redução de Dano 44/+4, resistência a fogo
(kobolds), Senso da Ba ralha, Clarividência, Con rrolar Criaturas (gnomas). 29, RM 61, aura divina (270 m, CD 26)j TR Fort +50, Ref +54, Von +52;
Criar Objetos Aprimorados, Criar Objetos, Raio Divino, Criação DiVi na, todos os modificadores de perícia reduzidos em 9 pontos,
Esquiva Divina, .Líbia Divina, Escudo Divino, foco cm Magia Divino Habilidades Divinas Relevantes: Maestria Arcana, Metamagia Automática
(Ilusão), Resistência li: Magia Superior, Raio Divino cm Massa, Magia (acelerar magias arcanas), Colpe Anti-Criatura (kobolds), Clarividênci2.
Arcana Espontânea. Controlar Criaturas (gnomos), Raio Divino, Esquiva Divina, Lâbia Divina,
Poderes de Domúüo: +1 nível efetivo para conjurar magias com o Escudo Divino, Foco cm Magia Divino (Ilusão), Magia Arcana
descritor [Bem]; l 8/dia escudo de proteçiio (o alvo tocado recebe +14 de bônus Espontãnea.
de resistência no próximo teste de resistência, duração máxima 1 hora). Habilidades Simila res a Magia: 19° nível de conjurador; CD do teste de
Habilidades Simüares a Magia: Carl utiliza estas habilidades como resisténcia 26 + nível da magia.
um conjurador de 28° nível, com exceção de magias do Bcm, que u tiliza Magias: Como Garl, com a exceção de que a CD dos testes de resistên-
corno um conjurador de 29° nível. A CD para os testes de resistência é 35 cia contra magias de ilusão de clérigo é 29 + nível da magia e a CD para
+ nível da magia. Ajllda, campo anlimagia, barreira de lâmillas, trall5.formação testes de resistência contra magias de ilusão de mago é 34 + nível da
momentânea, confusão, dissipar o mal, visâo falsa, aum sagrada, des!miçiio magia.
sagrada, pa lavra sagrada, illvisibilidade, círcu lo mágico contra o mal, limpar a
fluia 3/dia, esquiva sobrenat ural (não pode ser flanqueado), RM 48,
aura divina (24 km, CD 35).
Caolho, Aquele Que Nunca Dorme ........' Testes de Resistência"": Fort +60, Ref +54, Von +56. ""Sempre recebe 20
Divindade Maior nos restes de resistência.
Símbolo: Uma órbita ocular vazia ~,}'a!,ilidad,,, For 46, Des 25, Con 33, Int 24, Sab 25, Car 29.
plano Natal: Aqueronre ",ri<oias"oBlefar +48, Escalar +62, Concentração +62, Ofícios (armorei ro)
Tendência: Caólico e Mau +84, Ofícios (forjaria) +6 1, Ofícios (construção) +55, OfíCios (armeiro)
Aspecto: Orcs, gllerra, território +84, Diplomacia +31, Intimida r +59, Saltar +6 2, Conhecimento
Seguidores: Ores, meio-orcs (arcano) +58, Conhecimento (histôria) +46, Con hecimento (religião)
Tendência dos Clérigos: CM, CN, NM +36, Ouvir +60, Espionar +46, Procurar +55, Sentir Motivação +52,
DODÚnios: Caos, Mal, Força, Guerraf ,,~ Identificar Magia +41, Observar +57, Natação +67, Sobrevivência +32.
Arma Predileta: lança "'Scmpre recebe 20 nos testes de pericia.
\ Talentos: Promidiío, lutar às Cegas, TrespaSSar, Reflexos de Com bate~
Gruumsh, a divindade dos ores, é Caótico e Mau. Ele surge como um Criar Armaduras e Armas Mágicas, Esquiva, Potencializar Magiu,
grande OtC usando uma annad ura de baralha negra. Ele tem um único olho TolerânCia, Especialização, Trespassar Aprimorado, Grande Forritude,
central que jamais pisca. Nutre um ódio especial por Corellon Larethian, Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (lança longa),
Moradin e seus seguidores. Em eras passadas, Corellon Lllrcthian arrancou Desarme Aprimorado, ln ici~ tiva Aprimorada, Imobilização
o olho esquerdo de Ctuumsh em combate. Alguns clêrigos oteS contestam Aprimorada, Vomade de Ferro, Mobilidade, Ataque Poderoso, Saque
essa versão, alegando que a divindade élfica roubou o olho porque não Rápido, Corrida, Magia Penetrante, Deslocamento, Magia Sem GeslOs,
consegui u derrotar Gru umsh numa luta justa. Quebrar, Especialização Superior, Rastrear, Foco em Arma (la nça
longa), Especialização em Arma (lança longa), Ataque Giratôrio.
Dogma
Gruumsh exige que seus seguidores sejam fone s, que eliminem os fracos Traços Raciais dos Ores: Visão no escuro, - 1 de penalidade nas
entre os seus e reclamem todo o tcrritório que pertencia ii raça por direito jogadas de ataque sob luz intensa.
(que abrange quase tudo). Ele não toleta si nais de trégua entre seu povo. Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e pennanente,
Seu credo prega a guerra incessante, embora Cruumsh não se oponha â ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
simples colonização quando isso for possível. energia, efeitos de açiio mental, paralisia, veneno, SOtI O, atordoamento,
Gruumsh odeia tudo que não é orc ou criado pela raça e sente um transmutação, aprisionamento, banimento.
rancor particular eOnlTa os elfos (por causa de seu olho). Ele sente a Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade,
mesma raiva dos anões, que competiram com os orcs pelo domínio das Allerar Taman ho, Golpe Aniquilador, Avatar, Golpe Ami-Cria tu ra
montanhas e venceram - uma incovelliência que Gruumsh considera (anões), Golpe Anti-Criatura (eifos), Senso da Baralha, Controlar
estritamente temporária. Criaturas (orcs), Maestria Divina da Batalha, Raio Divino, Escudo Divino,
Foco em Arma Divino (lança {ongll), Especialização Divina cm Arllla
Clero e Templos (lança longa), Domín io Adicional (Caos), Névoa da Guerrat, Mãos da
Os clérigos de Gruumsh lutam para se tornarem os líderes de guerra.de Morre, Redução de Dano Superior, Vida e Morte, Raio Divino em Massa,
suas comunidades ou os principais conselheiros desses líderes. Tambêm ferir Inimigo. tllibilidade exclusiva, descrita a seguir.
sâo responsáveis pela eliminação dos fracos e inadequados. Normalmente Poderes d e Domínio: +1 nível eferivo para conjurar magias com o
vestem equipamenro de batalha. descritor [Caos]; +1 nível efClivo para conjurar magias com o descrilor
Há um templo ou sa ntuário de Gruumsh no coração de quase todas as IMal]; 16/ dia feito de força (+9 de bônus de aprimoramento em .For
comun idadesorcs. Eles rendem a ser lugares opressivos, cheios de fumaça durante 1 rodada).
amarga e cheiro de sangue. Os templos e san ruários maiores sempre têm H abi lidades Similares a Magia: Gruumsh utiliza estas habilidades
celas onde são ma ntõ.dos os fururos sacrifícios a Gru umsh; muitos como um conjurador de 28° nível, com cxceção de magias do Caos c do
também abrigam are !laS de gladiadores. Mal, qu e 1.ltili7.a como um conjurador de 29 Q níveL A CD para os testes de
resistência é 35 + nível da magia. Animar objelos, pUllho cermdo de Bigb}',
GRUUMSH mão csmagadom de Bigby, mão poderosa de Rigor, barreim de lâminas, blasfê-
Guerreiro 20/Clérigo 9/ Bárhaco 9 mia, fo rça do touro, martelo do caos, rIIrll1to do caos, criar mortos-vivos, profrmnr,
Extra-Planar (Médio - Caótico, Mau, Ore) dissipar O bem, dissipa r a ordem, poder divino, Yrsistêllcia a e1emClltos, coll/na de
Posto Divino: 16 chamas, círculo mágico (on tm o bem, círculo mágico contm a ordem, mupa C/lcall-
Dados de Vida: 2od8+220 (extra-planar) mais 2odl0+220 (Cue) mais lada, arma mcigica, palavra de por/er, cegar, palavm de poder, matar, palavra de
9d8+99 (Clr) mais 9d12+99 (Bbr) (1.178 PV) poder, ntori/oar, proteção contra o bem, proteção contm a ordem, força dos justos,
Iniciat.iva: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) despedaçar, imull idade ii magia, arma espiritual, pele rochosa, invocar criaturas
Deslocamento: 12 m (armadura de baralha, velocidade base 21 00) LX (apenas como magia do Caos ou do Mal), aum pl"Ofil/1(1, IIlIvem prof(l/w,
CA: 78 (+1 Des, +16 divino, +29 natural, +13 annadura [armadum de bata- palllVrtl do caos.
lha pesada fortificada +5], +9 defl exão) Fúria: Aplique as seguintes alterações quando Gruum sh estiver em
Ataques/;': Corpo a corpo: ItlIlfa IOltga afiada, caótica e profana +5 fúria: CA 76; 1.294 PV; corpo a corpo: lança longa (afiadal caótica profalla +5
+83/+78/+73/+68; ou magia: toque +73 ou roque à distância +62. +85/+80/+75/+70 (dano: 1d8+52, dee. 18-20/ x3; dano máximo: 60
-:'Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado apenas para poncos); TR Fon +62, Von +54; For 50, Con 37; Escabr +64, Saltar +64,
verificar um sucesso decisivo. Nataçà.o +69. Sua fúria pcrmanece ativa durante 16 rodadas; depois disso,
Dano/;': Lmça longa afiada, caótica e profana +5 1d8+50, dee. 18- 20/ X3; a li ele fica rá fatiga do até o final do encontro.
conforme a magia. ""Sempre causa dano máximo (lança longa: 58 Magias de Clérigo/ Dia: 6/7/7/6/ 4/ 3; CD base = 17 + nível da magia.
pontos). Nêvoa da Guerra (habilidade divina relevante exclusiva):
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m (3 m com a lança longa). Cruum sh é capaz de gerar uma nuvem de fumaça negra c amarga que
Ataques Especiais: Fascinar mortos-vivos 12/dia, poderes de dom ínio, emana de seu corpo numa dispersão de 9 m e 3 m de altura. Seus efeitos
habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia. são similares a magia névoa morial. A CD dos restes de res istência con tra
Qualidades Especiais: Traços raciais dos ores, imunidades divinas, efeito ê 37.
Redução de Dano 67/+5, imunidade a fogo, conversão espontánea de
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar dircta- Inventário: Gruumsh carrega !.allfa Sallgrenta, lima latlça [afiada]
mcnl e com seres a atê 27 km, comunicação remota, reino divino, te!e- caó!im profana +5 que inflige dano como uma lança longa.limçn Sallgrenla
tmmporte exato ilimi tado, viagem plarlar ilimitada, movimento rápido, pode assumir qualquer tamanho entre meia-lança e lança longa. Isso
aumenra o alcance de Gruumsh em 1,5 m (por exemplo, cm sua forma +77/+72/+67/+62 (dano: 1 dS +44, dec. 18-20/x3); TR Fort +54; Von +46;
Média, a arma tem alcance de 3 m). Devido ao comprimento variável de Escalar +56, Saltar +56, Natação +61.
sua arma, Cruumsh consegue atacar os inimigos adjacentes.
Nivel de Conjumdor: 200; ft~o: 4,5 kg.
HEJRONEOUS
Outros Poderes Divinos o lnvencível
Como uma divindade maior, Gruumsh recebe automaticamente o melhor Divindade Intermediária
resultado possível em qualquer jogada, inclusive jogadas de ataque, dano, Símbolo: Um punho segurando
testes e resres de resistência). Ele é imortal. um relâmpago
Senti dos: Gruumsh pode ver (utilizando sua visão normal ou visão no Plano Natal: Cc1éstia
escuro), ouvir, rocar e cheirar a uma distância de 24 km. Usando lima ação Tendência: leal e Bom
padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 24 km de seus seguidores, Aspecto: Coragem, cavalaria,
objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de se us titulas ou jusriça, honra, guerra, ousadia ~
nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode estender sua Seguidores: Paladinos, guerreiros,
percepção a até vinte locais simultaneamente. Capaz de bloqueara percep- monges, juizes, guardas
ção de divindades de mesmo posto ou i.nferior em dois locais simuhanea- Tendência d os Clérigos: lB, IN, NB
mente duranre 16 horas. Domínios: Bem, Ordem, Guerra
Percepção do Aspecto: Gruumsh percebe qualquer coisa que afere o Arm a Predüeta: Espada longa
bem-estar dos ores dezesseis semanas ames de acontecer e conserva a
sensação durante dezesscis semanas após a ocorrência. Ele tem uma A divi ndade da coragem, Heironeous (reÍ-rô-neus), surge como um
percepção semelhante sempre que os ores se dedicam ao combate, guer- humano do sexo masculino, alto e de pele acobreada, cabe los cas tanho-
reiam, conquistam ou perdem território. avermelhados e olhos cor de âmbar. Ele lisa uma belíssima armadura de
Afões Automáticas: Gruumsh pode utilizar Ofícios (armo.reiro), cora de malha e carrega uma espada longa. Heironeous guerreia conrn
Ofícios (forjaria), Ofícios (construção) ou Ofícios (armei.ro) como uma todos os tipos de males, especialmente seu meio-irmão e arquiinimigo.
ação livre quando a CD da tarefa for 30 ali menos.Também pode quebrar Hextor.
qualquer objeto quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Capaz de execu-
tar vinre ações livres por rodada. Dogma
Criar Itens Mágicos: Gruumsh pode criar armas e armaduras mágicas. Heironeous espera que seus seguidores manrenham os mais altos ideais
de cavalaria e justiça e considerem a adversidade como um desafio a ser
Avatares enfrentado e superado, assim como derrotem o mal a qualquercusro. O
Os avarares de Cruumsh são sempre grandes ores do sexo masculíno, mundo é um lugar perigoso onde aqueles que lutam pela justiça e que
vestindo armaduras de batalha negras. Às vezes, eles têm um unita olho protegem os fracos e os inocentes enfrentam uma série infmita de
central que nunca pisca, noutras têm a órbita esqu erda vazada. desafios. Ele exorta seus seguidores a sempre agir com honra e defender
Geralmente, Gruumsh não envia seus avatares para nenhum lugar, a as virtudes da cavalaria e da justiça com atas, nâo apenas com palavras.
menos que suspeite de maquinações conlra os orcs por parte de Corelloll Iodos que enfrentam o perigo com
Lare thian ou outra divindade intrometida. determinação e calma prevalecerão
contra o mal, adverte Heironeous .
., Avatar de Cruumsh: Idêntico a Cruumsh, com exceção do pOSto
divino 8; CA 62 (toque 26, surpresa Clero e Templos
62); Corpo a corpo: lal1fll longa A hie rarquia religiosa de Heironeous
afinda, mótica e profnl1n +5 organiza-se como uma ordem miliraL
+75/+70/+65/+60 (dano 1&8+42, Ela lem uma cadeia de comando clara,
dec. x3), ou magia: tOque +65 linhas de suprimento e depósitos de
ou toque à distância +54; QE arm3mentos bem guarnecidos.
Redução de Dano 43/+4, RM: 40, Os clérigos de Heironeous lutam
aura divina (240 m, CD 27); TR contra os seguidores de Hextor sempre
Fort +52, Ref +46, Von +46; rodos que podem e gastam o reslO de seu
os modificadores de perícia rempo protegendo as terras civilizadas
reduzidos em 8 POnlos. das ameaças do mal. Os clérigos mais
Habilidades Oivhzns Relevantes: velhos amam como juízes, estrategistas e
Golpe Anti-CriatlZI:l (anões), Golpe instrutores militares. A igreja como um
Ami-Criatura (elfos), Controlar todo é bastante militante, sempre defen·
Criaturas (ores), MaeSlria Divina dendo alguma causa ou declarando
da Batalha, Escudo Divino, em cruzadas contra o mal ou a
Foco cm Arma Divino (lança longa), injustiça. Embora alguns conside-
Especialização Divina em Arma rem seus altos ideais e devoção
(lança longa), Domínio Adicional imensa li causa um pouco intimida-
(Caos), Névoa da Gue rrat, Ferir dores, a igreja de Heironeous é
Inimigo. tHabilidade exclusiva, mui to admirada. Esta admiração se
descrita acima. origina principalmente do faro dos
Habilidades Sim i/ares a Magia: seguidores de Heironcous combare-
20° nível de conjurador; CD do rem males genuínos, geralmente
teste de resisrência: 27 + nível da sem pensar em recompensas
magia . monerârias. Eles costumam dizer
Fúrjn: Aplique as seguintes que -a glôria é a recompensa pela
alterações quando o avatar de derrala do mal, enquanto a virtude é a
Grumnsh estiver em furia: CA 60; recompensa por obedecer aos manda-
corpo a corpo: lança longa [afiada] mentos de Heironeous".
mótica profana +5
Templo
de

1. Portaria
-
2. Arsenal
3. E~!ábulO

Piso Principal

A
......;;. ,..
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...
F

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r- '"
I

Escala
em Metros I I
EEl,5
0,7,5
Os clérigos de Heironeous também se opõem aos clérigos de Hextor Talentos: lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Força Divina,
sempre e onde for possível. Esquiva, Especialização, Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo
Os templos de Heironeous sempre têm uma aparência militar. Em Aprimorado (espada longa), Desarme Aprimorado, Iniciativa
áreas despovoadas, também servem como fortalezas. Mesmo em áreas Aprimorada, Mobilidade, Combate Montado, Ataque Poderoso.
povoadas ou urbanas, quase sempre abrigam pátios abertos e gramados Investida Montada, Magia Penetrante, Investida Implacável
onde os soldados podem treinar. Deslocamento, Especialização Superior, Atropelar.
Foco em Arma (espada longa), Ataque Giratório.
HEIRONEOUS
Clérigo 20/Paladin o 20 Imunidades Divin as: Dano de habilidade temporário e
Extra-P1anar (Médio permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença.
- Bom) desintegração, elerricidade, drena;
Posto Divino: 15 energia, efeitos de ação mental.
Dados de Vida: paralisia, veneno, S0/'10, atordoa-
2od8+180 (extra- mento, transmutação, apri-
planar) mais sionamento, banimemo.
2ods+1s0 (Clr) mais Habilidades Divinas
20d10+180 (PaI) (1.060 Relevantes: Alte rar
rV) Realidade, AlterarTamanho.
Iniciativa: +12, sempre age Escudo Divino em Área.
primeiro (+8 Des, +4 Avatar, Senso da Batalha.
Iniciativa Aprimorada, Maestria Divina de Armaduras.
Iniciativa Suprema) Raio Divino, Inspiração Divina (COt2'
Deslocamento: 18 m gem), Paladino Divino, Escudo Divino.
CA: 89 (+8 Des, +15 Tempestade Divina, Foco em Ar:tna
divino, +28 natural, Divino (espada longa), Especialização
+10 armadura Divina em Arma (espada longa
[cota de malha Dom da Vida, Redução de D ana
+5], +7 escudo Superior, Impor Missão, Vida e
[e~cudo grande Morte, Iniciativa Suprema.
de aço +5], Poderes de Domínio:
+11 deflexão) +1 nível eferivo para conj urar
Ataques: Corpo a magias com o descritor [Bem]; TI
corpo: espada longa nível efetivo para conj urar
defcrlSora, ~agrada e do magias com o descritor [Ordem}.
toque espectral +5 Habilidades Similares
+83/+78/+73/+68; ou a Magia: Heironeous
magia: toque +73 ou utiliza estas habilidades
toque à distância +83. como um conjurador de
Dano: Espodo longli defel1~ora, 25° nível, com exceçao de
sagrada e do toque espectral +5 1d8+48, magias do Bem e da Ordem, que
dec. 17- 20; ou conforme a magia. utiliza como um conjurador
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m de 26° nível. A CD para
Ataques Especiais : Destruir o mal (+11 os testes de resis-
em ataque e +60 no dano), expulsar tência é 36-
mortos-vivos 14/dia (38 0 nível nível da magia.
efetivo de clérigo), poderes de domí- Ajuda, barreira th
nio, habilidades divinas relevantes, lâminas, acalmar
habilidades similares a magia. emoções, dit ado.
Qualidades Especiais: Imunidades dissipar o caos,
divinas, Redução de Dano 65/+5, dissipar o mal.
resistência a fogo 35, conversao poder divino, col1lna
espontânea de magias divinas, de chamas, imobilizar
compreender, falar e ler todos os idiomas e monstros, aum sagrada..
falar diretamente com seres a até 22,5 km, comunicação remota, reino destruição Sligrada.
divino, te!etmnsporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, aura de pa/livm sagrada, circulo mágico contm o caos.
coragem, momaria [cavalo de guerra pesado celestial], detedor o ma!, círculo mágico col1tm o mal, roupa encantada.
gtaça divina, saúde divina, vínculo empático com a montaria, cura pebs anna mágica, cólem ali ordem, palavm de poder,
mãos, remover doenças 6/semana, compartilhar magias com a montaria, cegar, palavra de poder, matar, palavra dto-
RM 47, aura divina (450 ro, CD 36). poder, ofordoar, profeção wntm o caos, prote--
Testes de Resistência: Fort +56, Ref +55, Von +54. ção conbu o mlil, escudo da lei, arma espin-
Habilidades: for 47, Des 27, Coo 28, 1m 25, Sab 25, Car 33. lual, invocar criatums IX (apenas como
Perícias": Concentração +64, Ofícios (armoreiro) +85, Ofícios (forjaria) magia do Bem ou da Ordem).
+85, Ofícios (armeiro) +85, Diplomacia +91, Adestrar Animais +49,
Cura +23, Conhecimento (arcano) +65, Conhecimento (história) +45, Magias de Clêrigo/Dia: 6/S/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base = 17 + nível
Conhecimento (nobreza e realeza) +45, Conhecimento (religião) +85, da magia.
Conhecimento (monos-vivos) +42, Ouvir +45, Cavalgar (cavalo) +68, Magias de Paladino/Dia: 5/5/5/ 4; CD base = 17 + nível da magia.
Espionar +42, Sentir Motivação +45, Identificar Magia +52, Observar Montaria Especial: Heironeous tem um cavalo de guerra celestial
+45. "'Sempre recebe 20 nos testes de perícia. que é sua montaria especial. As estatísticas do animal são as seguintes:
Besta Mágica Grande, DV 12dS+36j 73 PV; Iniciativa +1; Velocidade 15 m;
CA 24 (toque 10, surpresa 23); corpo a corpo: cascos +14/+14 (dano· A divindade da tirania, Hextor (ricHor), às vezes surge como um belo
l d6+6), mordida +9 (dano: ld4+3); HE Destruir o mal (l/dia, dmo +12); homem com cabelos escuros e pele clara (geralmente é retratado assim
Q E Faro, evasão aprimorada, comandar eqüinos lo/dia, RM 25; AL LB;TR em seu papel como divindade da perfeição física). Mais freqümtemente,
Fon +11 , Ref +9, Von +7; For 22, Des 13, Con 17, Int 9, Sab 16, Car 6. ele assume o aspecto de um horrível humanóide de seis bfJços e pele
Perícias e Talentos: Ouvir +9, Observar +9. acinzentada. Nesta forma, ele utiliza uma arma diferente em cada braço e
Inventário: Em combate, Heironeous cartega sua espada longa, uma brunea de ferro com muitos ornamentos em forma de ccinios.
Arau!o da Justiça . Amuto da Justiça é uma espada longa +5 com as habilidades Hextor é o arquiinimigo de Heironeous, seu meio-irmão e também
especiais defensora, sagrada e toque espectral. divindade da guerra.
Nível de Conjurador: 20°; Peso: 3 kg.
Dogma
Outros Poderes Divinos Hexrorprocura conquisrarou destruir tudo o que se opõe a ele. Ele afirma
Como uma divindade intermediária, Heironeous recebe automatica- ws seus seguidores que o mundo é Ulll lugar escuro e sangrento, onde os
m ente um resultado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 fortes governam os fracos, e que o poder é a única recompensa válida.
e m araques e tesles de resistência normalmente, e nâo como uma falha Perseguir cruel e incansavelmente seus objetivos é o único caminho
automática. Ele é imortal. confiável para o sucesso. A ordem deve ser forjada a parrir do caos e a lei
Sentidos: Heironcou~ poue ve r, ouvir, LUUU e cheirar a uma uis(;1l1cia a patlil d<l <l.ll<llqUia. A tir<lnia [Ja)'; ordem ao caos. Os dissidentes devem
de 22,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa ser oprimidos ou destruídos, senão a anarquia triunfará.
a até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na Clero e Templos
última hora. Ele pode estender sua percepção a até dez loca is simultanea- A seita de Hextor não é secreta como outras religiões obscuras. Os
mente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou templos de Hextor operam abertamente em muitas cidades e seus cléri-
inferior em dois locais simultaneamente durante 15 horas. gos utilizam roupas negras decoradas com crânios ou rostos c~nzentos.
Percepção do Aspecto: Heironeous percebe qualquer ato de cavala- Os clérigos de Hextor constantemente planejam ou lideram ataques
ria, justiça, honra ou coragem no instante em que acontece e conserva a contra rebeldes e benfeitores. Eles desprezam os regentes de bom coração
sensaçâo durante quinze semanas após a ocorrência. e governos que incentivam a liberdade individual, e sempre planejam o
Ações Automáticas: Heironeous pode utilizar Ofícios (armoreiro), ,enfraquecimento ou a derntbada de regimes que pareçam alvos fáceis para
Ofícios (forjaria) , Ofícios (armeiro) ou Conhecimento (nobreza e realeza) conquista. Quando não estão lutando ou planejando, eles treinam as artes
como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de da gueua. Muitos prestam serviço como generais, conselheiros militares
executar dez ações livres por rodada. ou sentinelas para governantes agressivos ou tiranos com punhos de ferro.
Criar ItensMágicos: Heironeous pode criar armas, armaduras e irens Os clérigos de Hextor também se opõem aos clérigos de Heironeous
mágicos que auxiliem seus usuários em qualquer adversidade, como um sempre que possível.
colar da adaptação, um anel de regeneração ou um periapfo da cicatrização, e Os templos de Hextor sempre são fortalezas ameaçadoras, construídas
itens que ajudam seus usuários a se manterem firmes moral e eticamente, para impressionar as pessoas comuns com o poder do deus. Muitos são
como uma filactérin da fé, desde que o valor de mercado do item não construídos em locais onde já aconteceram muiras batalhas, devido ao seu
exceda 200.000 Po. .... alor estratégico.

Avatares HEXTOR
Heironeous envia seus avatares para prevenir ou reverter grandes injusti- Cl érigo 20/Guerreiro 20
ças, ajudar mortais corajosos lutando contra chances desesperadoras e em Extra-Planar (Médio - Mau, Leal)
qualquer lugar onde suspeite que a mão de Hextor esteja em ação. Posto Divino: 15
Dad os de Vida: 2od8+180 (exrra-planar) mais 20d8+180 (Clr) mais
., Avatar de Hcironeous: Idêntico a Heironeous, com exceção do posto 20dl0+180 (Gue) (1.060 PV)
divino 7; CA 73 (roque 36, surpresa 65); Corpo a corpo: espada longn Iniciativa: +11, sempre age primeiro (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada,
defensora, sngrnda e do toque espectm! +5 +75/+70/+65/+60 (dano: l d8+40, Iniciativa Suprema)
dec. 17- 20) ou magia: toque +65 ou toque à distância +55; QE Redução Deslocament o: 18 m
de Dano 42/+4, resistência a fogo 29, RM 39, aura divina (210 m, CD CA: 78 (+7 Des, +15 divino, +28 natural, +10 armadura [bnmen +5], +9
28); TR Fort +48, Ref +47, Von +46; todos os modi.ficadores de pericia deflexão)
reduzidos em 8 pontos. Ataques: Corpo a corpo: mangunlleve ordeiro, profano e do foque espectral +5
Hnbilidndcs Divinns Relcvnnlrs: Alterar Tamanho, Senso da Batalha, +74/+6 9/+64/ +59, cspnda longa +5 +74/+69/+64, machado de guerra +5
Maesrria Divina de Armaduras, Raio Divino, Inspiração Divina (cora- +74/+69/+64, maçn pesada +5 +74/+69/+64, picarela pesada +5
gem), Paladino Divino, Escudo Divino, Foco em Arma Divino (espada +74/+69/+64, cimilarm +5 +74/+69/+64; ou magia: toque +71
longa), Especializaç~o Divina em Arma (espãda longa). ou toque â distância +61.
Habilidndcs Similarcs a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de Dano: Mangual leve ordeiro, profnno e do toque espectral +5 là8+25, dee.
resistência: 28 + nível da magia. 19- 20; espada longa +5 ld8+15, dee. 17- 20; machado de guerra +5 ld8+15,
dee. 19- 20/x3; maça pesada +5 ld8+15, dee. 19- 20; picarela J'csadn +5

HEXTOR 1d6+15, dee. 19- 20/x4j cimilarrn +5 td6+15, dee. 15-20; ou conforme a
magia.
o Campeão do Mnl, Portn-Voz do Inferno, O Terror da Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m
Divindade Intermediária Ataques Especiais: Fascinar mortos-vivos 12/dia, poderes de domínio,
Símbolo: Um punho segurando seis flechas vermelhas habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
plano Natal: Aqueronte Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4,
Tendência: Leal e Mau resistência a fogo 35, conversão espontânea de magias divinas,
Aspecto: Tirania, guerra, discórdia, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
massacres, conflito, forma física a até 22,5 km, comunicação remota, reino divino, teletransporte exnto
Seguidores: Guerreiros, monges, conquistadores, tiranos ilimitado, vingem planar ilimitada, RM 47, aura divina (450 m, CD 34).
Tendência dos Clérigos: 1M, LN, NM Tesres de Resistência: Fort +58, Ref +54, Von +54.
Domínios: Des[ruição, Mal, Ordem, Gneua Habilidades: For 45, Des 25, Con 32, lnt 24, Sab 25, Car 29.
Arma Predileta: Mangual Perícias"": Escalar +52, Concentração +49, Ofícios (armoreiro) +82,
Ofícios (forjaria) +82, Ofícios (armeiro) +82, Diplomacia +72, Adestrar
Templo de N
Hextor

Em Balestra
~Altar Piso Principal
[IJJ Portões
9 k9 9 9 9
1. Portaria

~~ ~ 2. Estábulos

§ 1 '~ ...; '


3. Capela para os Visitantes
4: Sala de Troféus
~+7- 1'1 . 5. Quartéis
..}.. $
~.
6. Aposentos do Sumo-Sacerdote
- 6-1- ,
7, Capela Principal
8. Arsenal
9. Aposentos dos Sacerdotes
Piso Inferior Piso SuperiolJ
da Torre
Êscala em 83)
I I
Metros
1,5
Animais +70, Cura +23, Saltar +52 , Conhecimento (arcano) +68, Ações Au tomát icas : Hexror pode utilizar Ofícios (armoreiro),
Conhecimento (história) +45, Conhecimento (nobreza e realeza) +45, Ofícios (fotjaria), Ofícios (armeiro) ou Conhecimento (nobreza e realeza)
Conhecimento (religião) +68, O uv ir +50, Cavalgar (cavalo) +73, como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou men os. Capaz de
Espionar +45, Sentir Morivação +45, Identificar Magias +45, Observar executar até dez açõcs livres por rodada.
+50. "Sempre recebe 20 n os restes de perícia. Criar Itcns M ágicos: Hextor pode criar ar mas e armJduras mágicas e
Talentos: Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Desviar itens mágicos desrrutivos, como uma trombetn da desfruição , desde que o
Objetos, Força Divina, Esquiva, Potencializar M agia, Tolerância, valor de mercado do item não exceda 200.000 ro.
Especialização, Trespassar Aprimorado, Combater com M últiplas
Ar mas Superior", Encontrão Aprimorado, Desarme Aprimorado, Avatares
Iniciativa Aprimorada, Combater com Múltiplas Armas Aprimorado", Hextor envia seus avatares para desfazer boas açõcs e ajudar em conquistas
Imobili7..:Jção Aprimorada, Araque Desarmado Aprimomdo, Maximizar épicas, e parJ qualqucr lugar onde suspeire que a mão de Heironcous esteja
Magia, Mobilidade, Destreza Múltipla, Combater com Múltiplas em ação.
Armas, Araque Poderoso, Saque Rápido, Acelerar Magia, Corrida, Magia
Penetrante, Deslocamento, Magia Sem GeslOS, Quebrar, Especialização ~ Avat ar de Hextor: idêntico a Hextor, com exceção do posto divino 7;
Superior, Ataque Giratório, *"Estes talentos permirem que Hextor faça CA 62 (toque 33, surpresa 55); Corpo a corpo: mangual leve ordeiro,
três ataques com cada arma empunhada nas mãos inábeis. profano e do toque espectral +5 +66/+61/+56/+5 1 (dano: 1d8+25), espnda
I mun idades Div inas: Dano de habilidade temporário e permanente, longn +5 +66/+61/+56 (dan o: 1d8+15, dec. 17-20), mnchado de guerra +5
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar +66/+61/+56 (dano: 1d8 +15, dec. 19- 20/x3), mnça pesndn +5
en ergia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, SOl"lO, atordoamento, +66/+61/+56 (dano· 1d8 +15, dec. 19- 20), picareta pesada +5
transmutação, aprisionamento, banimento. +66/+61/+56 (dano: ld6+15, dec. 19- 20/x4), cimitarra +5 +66/+61/+56
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, (dano: 1d6+15, dec. 15- 20), ou mJgia: toque +63 ou toque ii distância
Alrerar Tamanho, Golpe Aniquilador, Avarar, Senso da Batalha, Maestria +53; QE Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo 27, RM 39, aura
Divina de Armaduras, Ra io Divino, Inspiração Divina (medo), Escudo divina (210 m, CD 26); TR Fort +50, Ref +46, Von +46; todos os modifi-
Divino, Tempestade Divina, Domínio Divino de Arma, Domínio cadores de perícia redu zidos em 8 pontos.
Adicional (Destruição), Mãos da Morte, Rogar M aldição, Raio Divino em Habilidades Divinas Relevantes: Alterar .F orma, Alterar Tamanho,
Massa, Trocar Forma (ver abaixo), Iniciativa Suprema. Maestria Divina de Armadutas, Inspiração Divina (medo), Escudo
Alteror Forma; O poder de AlterJr r:ormJ de llextor permite que ele Divino, Domínio Divino de Arma, Domínio Adicional (Destruição),
alterne entre uma forma basicamenre humana e sua forma com seis Regar Maldição, Trocar Forma.
braços. As estatísticas acima são para sua forma de seis braços. Em forma Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de
h umana, Hextor ["em apenJS dois braços e geralmente utiliza um man,gual resistência: 26 + nível da magia.
leve e uma maçJ pesada.
Podere s de Dom ínio: +1 n ível efetivo para conjurar magias com o
descritor [Mal]; +1 nível efetivo pam conjurar mJgias com o descritor
KORD
[Ordem]; 15/dia destruir (+20 llJS jogadas de ataque e dano para o ataque o Lulndor
de uma arma). Divindade Intermediária
H abilidades Similares a M agia: Hextor utiliza estas habilidades Símbo lo: Uma estrela composta
corno um conjurador de 25° nível, com exceção de magias do Mal e da de maças e lanças
Ordem, que utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os testes plano Nat al YsgJrd .......
d e resistência é 34 + nível da magia . Barreira de lâminas, blasfêmia, acalmar Ten dência: Caótico e Bom
..moções, círculo da destruição, praga, criar marias-vivos, profanar, ditado, desin- Aspecto: Força, atletismo,
°
I..gmr, dissipar caos, dis sipar o bem, poder divino, terremolo, coluna de chamas, esportes, briga, coragem
doença plena, imobilizar monstros, implosão, infligir ferimentos crilicos, infligir Seguidores: Bárbaros,
fl'rimen!os leves, círculo mágico conlra o caos, círculo mágico contra o bem, roupa guerreiros, ladinos, atletas
encantada, anna mágica, cólera da ordem, palavra de poder, cegar, palavra de Ten dência dos Clérigos:
poder, malnr, palavm de poder, alordonr, proteção contro o caos, proteção coutra o CB,LB, N B
mal, despedaçar, escudo da lei, arma espiritual, invocar criaturas lX (ape nas Domínios : Caos, Bem, Sorte, Força
como magia do Mal ou da Ordem), auro profana, nuvem profnna. Arma Predileta: Espada larga
Magias d e Clérigo/ Dia: 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base = 17 + nível
da magia. Kcrd (córd), a divindade da coragem, surge como um homem extrema-
I n vent ário: A arma fa vorita de Hextor é seu mangual leve, Executor. mente musculoso, com barba e longos cabelos ruivos, usando manoplas
Esra arma é um mangua! leve +5 com as habilidades especiais ordeiro, de pele de dragão brancas, botas azuis e um cinturão de lutador de couro
profano e toque especrraL vermelho. Um ser hedonista , ele é con hecido por aceitar todos O<; tipos de
Nível de Conjurador: 20°; Peso: 2,5 kg. desafios físicos apenas por prazer. Ele tJmbém tem fama de se associar a
belas humanas, elfas ou mesmo gigantas, e há rumores sobre 05 grandes
Outros Poderes Divinos heróis que nasceram desses romances. Ele empunha sua espada larga
Como uma divindadeinrermediária, Hextor recebe automaticamente um inteligente, a matadora de dragões Kelmar, e quando é ferido geralmente
resultado 20 em qualquer tesre. Ele trata uma jogada igual a 1 em ataques imerge numa intensa fúria sangüínária.
e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. Ele é
imortal. Dogma
Sentidos: Hextor pode ver, ouvir, tocar e cheimr a uma distância de Kord ama as competições, os desafios físicos e promove os esportes
22,5 km. Usando um~ ação padrão, é capJZ de perceber qualquer coisa a mundanos como fotTna de resolução de disputas entre seus seguidores.
até 22,5 k m de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer Seus ensinamentos afirmam que os fones e p reparados devem liderar os
lugar onde Um de seus títulos ou nomes ten ham sido pronunciados na mús fracos e que a coragem é a maior qualidade do mundo, seja para
últim!l hor!l. Flp parle esrenc1f'l" Sll!l pf'l"C.f'pÇilO;l até rlf'? loc.!li .~ simll lt!lnf'!l- gO'lFrn!lntf'S ou c:inanãos. Todos nf'vf'm df'sprf'zar a covardi~, ~lf'g~ Korc!
mentc. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou
inferior em dois locais simultaneamente durante 15 horas. Clero e Templos
Per cep ção d o Aspe cto : Hextor percebe qualquer ato de crueldade, Os clérigos de Kord devem ser líderes. Eles valorizam a força, mas não o
ri rania ou injustiça no instante em que Jcontece e conserva a sensação domínio. Eles treinam as pessoas para que se tornem mais fortes, organi-
durante qu in ze semJnas após J ocorrência. ZJm torneios atléticos e participam de atividades físicas desafiadoras.
Duvidar de sua boa forma é um grave insulto e eles fazem o possível para Habilidad es Divinas Rel evant es: Alterar Realidade, Alte r.o=
provar sua capacidade física (embora compreendam a diferença entre Tamanho, Escudo Divino em Área, Avatar, Maestria Divina da BataIru...
desafios difíceis e suicidas). Preferem roupas vermelhas e brancas. Raio Divino, Bênção Divina (Força), Cura Acelerada Divina, Inspiração
Os templos de Kord tendem a ser espaçosos e arejados. Sem pre Divina (coragem), Fúr ia Divina, Escudo Divino, foco cm Arma Divino
incluem pelo menos um ginásio e geralmente grandes banhos. Sempre (espada larga), Especialização Divina em Arma (espada larga), Domínio
abrigam campos de competições desporlivas. Adicional (Sorte), Resistência a Energia Superior (sónica), Dom da Viw...
Força Indomável.
XORD Poderes d e Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com o
Guerreiro lO/ Bárbaro 20 descritor [Caos]; +1 nível efetivo para conjurar magias
Ext ra-Planar (M édio - Caótico, Bom) com o descritor (Bcm); H/dia realizar novamente
Post o D ivino; 14 uma jogadaj H /dia feilo de Força {+14 de bônus de
D ados de Vida; 20ds+2oo (extra- aprimoramento em for durante 1 rodada
planar) mais 2od10+200 (Gue) Habilidad es Similares a Magia: Koro
mais 20d12+200 (Bbr) (1.200 PV) utiliza estas habilidades como um conj ~
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 dor de 24° nível, com exceção de magias
Iniciativa Aprimorada) do Caos e do Bem, que utiliza Como ue.
Deslocam ento: 21 lU conj urador de 25° nível. A CD para (li
CA; 68 (+8 Des, +14 divino, +27 testes de resistência é 33 + nível da maga.
natural, +9 deflexão) Ajuda, anim ar objetos, plmJJO cerrado cit
Ataqu es; Corpo a cor}x): Kdmar Bigby, mão esmagadom de Bigby, mão podt-
(espada larga +5) rosa de Bigby, bamira de lâminas, canular
+86/ +8 1/ +76/ +71; ou magia: encantamento, força do touro, martelo i:
toque +76 ou toque à caos, manlo do caos, dissipar o mal, dissi paT~
distância +62. ordem, resistência a elementos, escudo rn ~
Dan o: Kelmar {espada larga +5) pico, movimentação livre, aura sag~
2d6+54, dec. 17-20; ou conforme a destruição sagmda, palavra sagrada, â ~
magia. mágico con lra o mal, círcu lo mágico contm -
Face/ Alcan ce: 1,5 f i por 1,5 m/ l ,5 f i ordem, roupa encantada, milagre, dcspisf.v:
At aques Especiais: Poderes de domínio, proteção col1 tra elemm tos, proteção col1tra
habilidades divinas relevantes, habilida- mal, proteção contra a ord~m, força dos juslul
des similares a magia. despedaça r, inll.midade à magia, reverter mag-..:..
Q ualidades Especiais: Imunidades pele rochosa, itwocar cria/um) IX (apenas coIi:l.l
divinas, Redução de Dano 49/+4 (4/-), magia do Bem ou do Caos), pafavm do caos.
resistência a fogo 34, resistência sônica Divin a: Aplique aS seguintes ,It"" ções l
34, cu ra acelerada 34, compreender, fa lar e q\lando Kord estiver cm fúria:
ler todos os idiomas e falar diretamente 1.500 PVj corpo a corpo: espada
com seres a até 21 km, comunicação +9 1/+86/+81/+76 (da no: 2d6+59,
remOta, reino divino, tdctmnsporte 17- 20); QE resistê ncia a fogo 44,
exato ilim itado, viagem plaMar ilimi-
tada, movimento rápido, esquiva
sobrenarural (não pode ser Concentração +52, Salta r +lOE
flanqueado, +4 contra armadilhas), Nataçiio +104. Sua fúria pode
RM 46, aura divina (420 m, CD 33). acionada 14/ dia, durante 1 hora (ou
Testes de Resistên cia: Fart +58, Ref +54, ser encerrada) e ele não fica fatigado.
Von +53. Inventário: A espada larga de Korê...
H abilidades: For 55, Des 27, Con 30, 1m 24, Kelmar, é lima espada larga +5 de ,d,m,,,,~ I
Sab 24, Car 29. tina com a habilidade especial anri-criamra contra dragões. Kelmar é .
Perícias>\': Equilíbrio +26, Blefar +46, Escalar +76, Concentração +47, ligente, e possui valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma 24. EI, IP<><J,,'I
Diplomacia +29, Arte da Fuga +45, Adestrar Animais +43, Esconder-se fal ar e comunicar-se por telepatia. Sua tendência é CB e ela tem
+45, Intimidar +45, Senso de Direção +41, Saltar +103, Ouvir +64, tes poderes especiais, utilizados sem limite diário: detectar
Furtividade +48, Aruação +46, Cavalgar (cavalo) +64, Procurar +54, (apenas l eal e Mau), etlcoMlrar !1rmadilh!1s, detectar magia, localizar
Sentir Motivação +54, Observar +57, Natação +99, Acrobacia +6 1, USar m de raio) e visão da verdade. Ela també m é capaz de
Cordas +36, Sobrevivência +51 . ""Sempre recebe 20 nos restes de perícia. 3/dia. Ke/mar tem o propósito especia l de marar dragões Leais e
Talen tos: Lu tar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Desviar Quando a espada atinge um desses dragões, o dragão deve obter
Objetos, Esquiva, Tolerância, Especialização, Trespassar Aprimorado, em um teste de resistência de Vontade (CD 23) ou morrerá.
Grande Fortirude , Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo Nível de CoMjumdor. 20°; PeSO: 7,5 kg.
Aprimorado (espada larga), Sucesso Decisivo Aprimorado (ataque
desannado), Desarme Aprimorado, Agarrar Aprimorado, In iciativa Outros Poderes Divinos
Aprimorada , Imobilização Aprimorada, Ataque Desarmado Como uma divindade intermediária, Kord recebe automaticamente
Aprimorado, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sacar Rápido, Corrida, resultado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 cm
Deslocamento, Ataque Atordoa nte, Quebrar, Especialização Superior, e testes de resistência nooualme nte, e não como falha automática. Ele
Rasn ear, Foco em Arma (espada larga), foco em Arma (ataque desar- imortal
mado), Especialização em Arma (espada larga), Especialização em Sentidos: Kard pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de
Arma (ataque desarmado), Ataque Ciratório. km. Usando uma ação padrão, é CapaZ de perceber qualquer coisa a até
km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lu,,,, "" d.I
Imunid ad es Divinas: Dano de habilidade temporário e permane nte, um de seus rítulos ou nomes tenham sido pronunciados na última
ácido, Crio, efe itos de morte, doença, desintegração, eletri cidade, drenar Ele pode estender sua percepção a até dez loca is simultaneamente.
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, SOM O, atordoamento, de bloquear a percepção de divindades de mesmo pOSto ou inferior
tmnsmutação, aprisionamento, banimento. dois locais simultaneamente durante 14 horas.
Colun~
L Snlão Principal (com estJTUa do deus)
Estátua
2. Sala de Troféus
Piscina 3. Salltu:lrio Interno (apems sacerdotes)
4. Aposentos dos Sacerdotes
Altar
5. Patio

rnj
I I Esc~la em
6. Aposentos
7. Ginásio
dos Sacerdotes Aprendizes

8. Banho Quente
9. Banho Frio
1,5 Metros

Percepção do Aspecto: Kord percebe qualquer ato de coragem no Fúria Divina: Aplique as seguintes alterações quando o avatar de Kord
instante em que acontece e conserva a sensação durante catorze semanas estiver em fúria : CA 49; 1.500 PV; Corpo a corpo: espada larga +5
após a ocorrência. Ele tem uma percepção semelhame de qualquer +84/+79/+74/+69 (dano: 2d6+52, dec. 19- 20); QE resistência a f~go 37,
competição esportiva e proeza física ou de resistênôa significativa (como resistência sônica 37, RM 49; TR Fort +56, Von +51; For 65, Gon 40;
escalar uma montanha). Escalar +74, Concentração +45, Saltar +101, Natação +97. Sua fúria pode
Ações Automáticas: Kord pode utilizar qualquer períôa relacionada ser acionada 7 vezes por dia, durante 1 hora (ou até ser encerrada) e ele
a Força ou Destreza como uma ação Lvre quando a CD da tarefa for 25 ou não fica fatigado. A
menos. Para utilizar uma perícia como uma ação livre, Kord tem que Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; ~b ~qó'teste de
possuir graduações na perícia ou deve ser possível utilizá-la sem treina- resistência: 26 + nível da magia.
mento. Kord nâo pode realizar ações livres quando a tarefa envolve uma
açào de movimento ou p~rte de uma ação de movimento. Da mesma
fo nn~, ele consegue executar qualquer rarefa que poderia ser alcançada
KURTULMAK
com um teste simples de Força ou Destreza. Por exemplo, ele poderia .Esmagador de Gnomos, O Observador
derrubar uma pona ou amarrar um nó como uma ação livre, mas não Divindade I ntermediária
conseguiria saltar, escalar ou nadar, pois as três envolvem ações de movi- Sím bolo: Um crânio de gnomo
mento. Capaz de executar dez ações livres por rodada. plano Natal: Baator
Criar Itens Mágicos: Kord pode criar armas mágicas simples ou Ten dência: Leal e Mau
comuns e itens sem escrita que rnelt.orem os valores de habilidades físi- Aspect o: Kobolds, armadilhas,
cas (Força, Destreza ou Constituição), 4esde que o valor de mercado do mineração, guerra
item não exceda 200.000 Po. Seguidores: Kobolds
Tendên cia dos Clérigos: LM, LN, NM ____
Avatares Domínios: Mal, Ordem, Sorte, Enganação
Kord não utiliza muito seus avatares, preferindo experimentar o mundo Arm a Predileta: Lança
por si mesmo, embora algumas vezes envie um deles para parabenizar um
atleta ou aventureiro que acaba de realizar uma façanha épica, ou para Kurtulmak (cur-túl-mac), a divindade dos kobolds, surge como um
supervi:>ionar um~ competição e assegurar sua imparcialidade. kobold particularmente grande. Dle tem cerca de 1,5 lU de altura, com a
pele escamosa malhada de preto e verde. Sua cauda assemelha-se a de um
., Avat ar d e Kord: Idêntico a Kord, com exceção do posto divino 7; CA rato e termina num ferrão .
54 (toque 34, surpresa 54); Corpo a corpo: espada larga +5 Kurtulmak ensinou aos kobolds as artes da mineração, emboscada e
+79/+74/+69/+64 (dano: 2d6+47, dec. 19- 20) ou magia: toque +69 ou construção de armadilhas. Garl Glirrergold, a divindade dos gnomos,
roque à distância +55; QE Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo certa vez derrubou a caverna onde Kurndmak residia por brincadeira.
27, RM 39, aura divina (210 m, CD 26); TR fort +51, Ref +47, Von +46; Isso feriu duplamente o orgulho de Kurtulm~k) pois ele se considera um
todos os modificadores de perícia reduzidos em 7 pontos. especialisra em trapaças e um mineiro inigualável. Desde então
Habilidades Divinas Relevantes: Maestria Divina da Batalha, Cura Kurrulmak odeia Gari e seus gnomas. Kurtulmak odeia perder de qual-
Acelerada Divina, Inspiração Divina (coragem), fúria Divina, Escudo quer forma, mas especialmente por método;; frívolos como ilusões ou
Divino, foco em Arma Divino (espada larga), Especialização Divina em piadas de mau gosto. Ele guarda o ressentimento e um grande estilhaço
Arma (espada larga), Domínio Adicional (Sane), Força Tndomável. em seu pequeno ombro.
nharia) +4-7, Conhecimento (geografia) +47, Ouvir +63, Furtividade
+75, Abrir Fechaduras +66, Punga +)9, Profissiío (mineiro) +G9
Kuttulmak é uma divindade selva- Espionar +43 , Procurar +49, Sentir Motivação +
gem que está sempre atenta aos acon- l dentificar Magias +46, Ol:servar +52, Natação +41. "SempR-
tec!m entos no Plano Material e recebe 20 nos testes de perícia.
disposto a assegurar qualquer vantagem Tale ntos: Prontidão, L:..ltar às Cegas, Trespassar, Reflexos
para seu povo. Ele ensina os kobolds que de Combate, Esquiva, Tolerância, Especialização.
lutas justas silo paCll tolos ou azarados. É Trespassar Aprimorado, Encontrão Aprimorado.
melhor fugir e lutar novamente que ser Sucesso Decisivo Aprimorado (lança cuna), Sucesso
derrOlado e nenhuma luta está realmente Decisivo Aprimorado (ferrâo), Desarme Aprimorado.
terminada se um único kobold sobreviver. A Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimoraw.
vingança é doce, diz Kurlulmak, mesmo se Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro.
exigi r anos de preparação. O deus também Reflexos Rápidos, Mobilidade, Ataque Poderoso.
ensi na que uma língua perspicaz, um bom Deslocamento, Ata que Atordoante, Quebra:-
plano e tuna emboscada planejada são melhores Especialização Superior, Acuidade com Arnu.
que um brnço fone. (ferrão), Foco em Arma (lança curra), Foco ~
Arma (ferrão), Especialização em Arnu.
(lança curta), Especia lização em A I"Im
Os clérigos de Kurtulmak lideram bandos (ferrão), Ataque Giratório
de guerra e invasão, fornece m as defesas
das tribos (em especial a construção Traços Raciais dos Kobold s: Visão no escllIC
de armadilhas) e supervisionam as penalidade de -1 nas jogadas de ataque soe
opernções de mineração de cada luz imensa.
tribo. Ou tros lideram expedições ImWlidades D ivinas: Dam
para explorar novas áreas e de habilidade temporário e
sondam povoados de anões e gnomos permanente, ácido, fria.
em busca de fraquezas que os kobolds efeitos de morte, doença.
possam explorar. desintegração, eletria-
~enhum a com unidade de kobolds está dade, drenar energia, efo-
completa sem um templo ou santuário de tos de ação mental, paraÜsi&
Kurtulmak. Eles geralmente são escavados veneno, 5Ot10, atordoamen
em rocha sólida e acessados através de passagens estrei· transmutação, aprisiom-
tas e serpenteantes protegidas por armadilhas. O interior de um mento, banimcnti:!.
lemplo de Kurtulmak é apertado e decoClldo com pilhas de Habilidades
crânios de gnomos. Divinas Relevan t es:
Altenar Realidade, Alrf'r:lr Tam:mho, Ava rar, Golpe Anti-Criarun
KURTULMAK (goomos), Senso da Batalha, Controlar Criaturas (kobolds), Raio Divioo..
Gu erreiro 16/ Clérigo S/Ladino SjFeiticeiro S Esquiva Divina, Cura Acelerada Divina, Escudo Divino, Foco em Periril:
Extra-Plan ar (Médio - Mau , Leal ) Divino (Ofícios [armadilheiro]), Dominio AdiCional (Ordem), Aume n14
Posto Divino: 15 Crialllras (kobolds), Mãos da Morte, Raio Divino cm Massa, Iniciati\"7
Dados de Vida: 2ods+200 (extra-planar) mais 16dl0+160 (Gue) mais Suprema, Túnelt, Ferir Inimigo. tHabilidade exclusiva, descrita a se,guiL
Sd8+S0 (Clr) mais Sd6+80 (Lad) mais 8d4+80 (fet) (1.064 PV) Ferr ão Venenoso: Forritude (CD 65); d:lIlo inicial e secundário: 2di
Iniciativa: +21, sempre age primeiro (+ 17 Des, +4 1niciariva bprimorada, pontOS de dano temporário de Constitdção.
Iniciativa Suprema) Poderes d e Domínio: +1 nível efetivo para conj urar magias com
Des locam ento: l S m descritor [Mal]; +1 nível efetivo para conjurar magias com O descritoc
CA: 79 (+17 Des, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão) (Ordem]; iS/ dia realizar novamente uma jogada.
Ataques: Corpo a corpo: lança curta afiada, ordeira e profana +5 H abilidades Similares a Magia: Kurtulmak utili7.3 estas h,bilid" d,••
-68/+63/+58/+53, ferrão +68; ou magia: toque +62 ou roque à como um conjurador de 25° nível, com exccçâo de magias da Ordem e
distância +72. M:l l, que utiHza como um conjurador de 26° nível. A CD para os ,,,,,,,; d, I
Dano: Lança curta afiada., ordeira e profana +5 ld8+17, dec. t8-20/x3, ferrão resistência é 34 + nível da magia. Ajuda, blasfémia, cance/ar Cl'1cantament::
1d4+5 mais veneno, dec 19- 20; ou conforme a magia. acalmar emoções, Irausformação momeM/âtlea, confusão, criar mortos-viW§.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m profanar, ditado, dissipar o caos, dilSipar O bem, escudo entrópico, visão fa lsa.
Ataques Especiais: Poderes de domínio, h:lhl1icb c-l f".~ c-1ivinal' rr.lr.van[es, movimentação livre, imobilizar monstros, aura sagrada, invisibilidade, círcu.;:
habilidades sim ilares a magia, fascinar mortos-vivos UNia, ataque mágico contra o caos, círrulo mágico contm o bem, milagre, despistar, dificu l&t.r
furtivo +4d6. detecção, cMl.7'/! da ordem, melamm:fosear objetos, protefão contra o caos, protrç,v
Q ualidades Especiais: Traços Raciais dos kobolds, imunidades divinas, contra elemeutos, proteção contm o bem, animação ilusória, escudo da lei, reveruo-
Redução de Dano 50/+4, resistência a fogo 35 , cura acelerada 35, magia, invoca rcriaftlms l.X(apenas como magia do Mal ou da Ordem), par.õ?
conversão espontânea de magias divinas, compreender, falar e ler rodos o tempo, aura profana, nuvem profana.
os idiomas e falar diretamente com seres a até 22,5 km, comun icação Magias de Clérigo/ Dia: 6/7/6/6/4; CD base = 17 + nível da magia.
remota, reino divino, fe!etmllS]Xlrle exato ilimitado, viagem planar ilimi- Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/ 9/8/7/5; CD base ::: 19 + nh
tada, farntliar (raiOS), evasão, armadilhas, esquiva sobrer:atu ral (não da magia): O- marca arrana, globos de luz, delectar magia, delectar VetltllOS, ~
pode ser flanqueado), RM 47, aura divina (450 m, CD 33). fantasma, mãos mágicas, abrir/fechar, pres:idigilação; 1° - animar cordas, def4-
Testes de Resistência : Fon +57, Ref +66, Von +56. lar porIas secretas, recuo acelerado, queda ;uave, área escorregadia; 2° - nnOl.
Habilidades: For 25, Des 45, Con 31, lnt 29, Sab 24, Car 29. poeira ofuscante, ver o invisível; 3° - deslocamento, névoa fétida; 4° - ,',"';'0<1>-1
Perícias": Avaliação +35, Equilíbrio +43, Blefar +35 , Escalar +52, dlldc aprimorada.
Concentração +47, Ofícios (forjaria) +77, Ofícios (construção) +77, Túnel (hab ilidad e divina relevante exclu siva): Conc"ntn"d" .,.'-I
Ofícios (armadilheiro) +89, Diplomacia +28, Operar Mecanismo +5S, Kurtulmak é capaz de escavar um lúnel na lerra, argila, areia ou rocha COI::
Disfarces +69, Arte da Fuga +66, Esconder-se +63, Intimidar +35, Saltar aré 45 ln de comprimento e 3 m de diâmetro. O túnel começa na 1",,,"= I
+41, Conhecimento (arcano) +46 , Conhecimento (arquitetura e enge- ção atual do deus e se estende na diução escolhida. Para cada
adicional de concentração, o túnel aumenta 4,5 m. Este poder é similar a Seguidores: Drow
magia criar passagem, mas o túnel criado ê permanente. Kurtulmak pode Tendência d os Clérigos:
utilizar esta habilidade para escavar poços, mas se o fizer, ele afundará Domínios: Caos, Destruição,
lentamente conforme o poço é escavado. Enganação
Inventário: A arroa pessoal de Kurtulmak é Fcrroadora, uma lança curta Arm a Predileta: Chicote
+5 com as habilidades especiais afiada, ordeira e profana.
Nível de Conjurador: 20°; Peso: 1,5 kg. Lolth (lól-fi) surge como uma drow
alta e bela ou como uma aranha
Outros Poderes Divinos negra com a cabeça de uma dro\v. Ela
Como uma divindade intermediária, Kurtulmak recebe automaticamente mantém um reinado cruel e tirânico
um resultado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em sobre os drow, governando com uma
ataques e testes de resistência normalmente, e não com o falha combinação de medo e promessas de
automática. Ele é imortal. poder.
Sentidos: Kurtulmak pode ver (utilizando sua visão normal ou visão Lolth foi a primeira a dissemi nar
no escuro), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 22,5 km. Usando uma o mal entre os clfos e liderou os
ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 22,5 km de seus drow a se afastarem do resto da
seguidores, objetos ou locais sagtados, ou qualquer lugar onde um de seus sociedade élfica e morar no
títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode Subterrâneo. Os drow zombam de
esrender sua pe rcepção a até dez locais simultaneamente. Capaz de qualquer sugestão de que tenham sido
bloqueat a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois banidos da superfície. Ainda ass im, Lolth
locais simultaneamente dutante 15 horas. jurou vingança contra Corellon Larethian e
Percepção d o Aspecto: Kurtulmak percebe qualquer coisa que afete o
bem-estar dos kobolds no instante em que acontece e conserva a sensação Dogma
durante quinze semanas após a ocorrência do evento. Ele rem uma Lolth constantemente incita os drow a lutarem entre si. Ela alega que isso
percepção semelhante sempre que kobolds cavam túneis, constroem elimina os fracos e torna a raça mais forre, mas.na verdade ela é uma divin-
annadiThas ou dedicam-se à guerra. dade cruel e caprichosa que se delicia com o sofrimento alheio. Ela é
Ações Automáticas: Kurtulmak pode utilizar Ofícios (forjaria), cuidadosa em prevenir conflitos abertos ou disseminados entre sua raça.
Ofícios (construção), Conhecimento (arcano), Conhecimento (arquite- Não wlera campanhas de asséd io ou atrito entre grupos de drow, mas
rura e engenharia), Conhecimento (geogl<lfia) ou Profissão (m ineiro) aprova araques bem planejados, rápidos e avassaladores.
como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Ele pode Lolth espera que seu povo seja astuto, calculista e reconheça os perigos
utilizar Ofícios (armadilheiro) como uma ação livre quando a CD da e opormnidades ao seu redor. Ela nâo aprova Otl utitlza sentimentos,
tarefa for 35 ou menos. Capaz de executar até dez ações livres por rodada. fl<lquezas ou amor. Ela espera que sua raça governe o Subterrâneo (o reino
Cr iar Itens M ágicos: Kurtulmak pode criar armaduras leves, armas abaixo da superfície da terra), eliminando os inimigos fracos o suficiente
simples ou comuns (Médias ou menores); itens que aprisionam criaturas, para serem destmídos e esperando o momento certo para atacar os
como uma corda de comhição; itens que aceleram o movimento, como bola,:; demais oponentes. Ela também espera que eles invadam e conquistem a
de caminhar e saltar ou uma poção da lIc!ocidade; e itens que afetam ou superfície com o tempo, não para colonizá-la, mas para derrotar Corellon
movem a terra, como um cajado da tentl e da pedro, desde que o valor de Larethian e os elfos.
mercado do item niío exceda 200.000 PO.
Clero e Templos
Avatares Lolth governa seu povo através de seu clero, composto exclusivamente de
Os avatares de Kurtulmak parecem-se exa tamente com ele. O deus os mulheres organizadas em casas nobres, repletas de sacerdotisas de fami-
envia para ajudar os kobolds cm incursões ou batalhas importantes e para lias próximas. As clérigas mais velhas governam a casa e as mais jovens
combater a influência de outras divindades nos assuntos dos kobolds, obtêm autoridade por ordem de idade. Cada casa inclui drow que não são
especialmente Gari Glittergold. clêrigos, mas parentes de sangue ou casamento_As clérigas sâo as gover-
., Avatar de Kurtulmalc Idêntico a Kurtulmak, com exceção do posto nantes absolutas de Lolth. São as lídetes, a guarda, as juízas e as executo-
divino 7; CA 63 (toque 43, surpresa 63); Corpo a corpo: lança curta ras da sociedade drow.
afiada, ordeira e profana +5 +60/+55/+50/+45 (dano: 1d8+17, dee. Ptaticamente todas as casas têm pelo menos um pequeno santuário
18- 20/x3), ferrão +60 (dano: 1d4+5 mais veneno, dee. 19- 20) ou magia: dedicado a Lolth, mesm o que seja uma única estátua de aranha ou um
toque +54 ou toque ii distãncia +64; QE Redução de Dano 42/+4, resis- altar modesto. Os templos maiores da divindade geralmente têm o
tência a fogo 27, RlvI 39, aura divina (210 m, CD 25); TR Fort +49, Ref formato de uma aranha. Eles servem como locais de reunião, sacrifício e
+58, Von +48 ; todos os modificadores de perícia reduzidos em 8 pontos. centros de entretenimento para os drow de posto elevado.
Veneno: Idêntico a Kurtulmak, com exceção da CD 57 para testes de
resistência. LOLTH
Habilidades Divina, Relevantes: Alterar Tamanho, Golpe Anti-Criatura Clérigo 20/Gue rreiro lO/Mago 10
(gnomas), Controlar Criaturas (kobolds), Escudo Divino, Foco em Perícia Extra-Planar (Médio - Caótico, Mau)
Divino (Ofícios [armadilheiro]), Domínio Adicional (Ordem), Aumentar Posto Divino: 15
Criaturas (kobolds), Túnelt, Ferir Inim igo. tHabilidade e xclusiva, Dados de Vida: 20d8+120 (extra-planar) mais 20d8+120 (Clr) mais
descrita acima. 10dl0+60 (Gue) mais 1od4+60 (Mag) (820 PV)
Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de Iniciativa: +9
resistência: 26 + nível da magia. Deslocam ento: 18 ln, escalar 9 m
CA: 73 (+9 Des, +15 divino, +28 natural, +11 deflexão)

LOLTH Ataques: Corpo a corpo: mordida +65, adaga caótica, profana e do toque
c5pec!ra! +5 +67/+62/+57/+52; à distância: chicote caótico, profano e do
Rainha dos Drow, A Deusa Amnha, Rainha dos f05505 de Teias Demoníaw5 toque espcctral +5 +70/+65/+60/+55; ou magia: toque +62 ou toque ii
Divindade Intermediár ia distáncia +72.
Símbolo: Uma aranha negra com a cabeça de uma drow Dano: Mordi~a 1d6+12, dee. 1.9- 20, adaga caótica, profana r do toqtJe C5pCC-
plano Na tal: O Abismo tml +5 td4+12, dee. 1.9- 20, chicote caótico, profano e do toquc c5pcdral +5
Tendência: Leal e Mau td2+7; ou conforme a magia.
Aspecto: Drow, aranhas, mal, escuridão Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/t,5 m
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, sucesso num teste de resistência de Fortirude (CD 41). Um minuto
habilidades simibres a magia, venellO, fascinar morros-vivos 14/dia. a Vi tima deve obter sucesso em um segundo teste de resistência
Qualidades Espcciaís: Traços Raciais dos Drow, imunidildes divinas, fortirude (CD 41) ou sofrerá mais 3d6 pontos de danotemponírio de
Redução de Dilno 50/+4, resiSTê ncia a fogo 35, conversão espon Tânea de Teias: Em sua fo rma de aranha, Lohh é capaz de produzir teias
magias divinas, compreender, falar e ler Todos os idiomas e fa lar direta- vezcs por dia. Ela pode lançara teia como uma rede ou criilr",n "d;[h.;i.~
mente com seres a aTé 22,5 km, comunicação remota, reino divino, tcle- até 5,5 m 2 , como uma aranha monstruosa (veja o Livro do s Monstros)_
lm'lsporle exalo jlimitado, viagem planar ilim itada, familiar (aranhas), tcias de lolrh têm di.ficuldade CD 47 para Ane da Fuga, CD 53
RM 67, aura divina (450 ln, CD 34). quebrar e 33 pontoS de vida a cada 1,5 m de espessura.
Testes de Resistência: FOrl +53, Ref +56, Von +62. Além disso, as leias de lolrh são tóxicas. As criaturas que a
Habilidades: For 24, Des 29, Con 22, 1m 41, Sab 41 , Car 32. (com cxccção de lohh ou aranhas) sofre m 1d6 pontos de dano ,,,n,,,,,~
Perícias'"": Alquimia +69, Avaliação +50, Equilíbrio +28, Blefar +83, Escalar rio de Força, a menos que obtenham sucesso num teste de resistência
.. 43, Concentração .. 84, Ofíci os (tecelão) +93, Diplomacia +54, fortitude (CD 31). Um minuto depois, devcm obter sucesso em
Disfarces +77, Arte da fuga +52, Obter Informação +49, Esco nder-se segundo teste de resistência de Fonitud e (C D 31) ou sofr erão mais
+81 , Intimidar .. 55, Sa ltar +39, Conhecimento (arcano) +93, Co nheci- pontos de dano rcmpodrio de Força.
mento (história) +66, Conhecimento (religião) +89, Conhecime nto Poderes de Dom.nio: +1 nível efetivo para conju rar magias com
(planos) +66, Ouvir +70, Eurividade +6 1, Espionar +83, Procurar +75, descritor [Caos]; +1 nível efetivo para conjurar magias com O d';e<i"'''
Sen tit Moriv:ação +68, Id entificar Magias +93, Observar +77, Natação (Mal]; l5/ dia destruir (+20 nas jogadas de ataque c dano pa ra
+45, Acrobacia +54. '""Sempre recebe 20 nos tesres de ataque com uma arma).
perícia. Habilidades Similares a Magiil: lolth utiliza estas h,bilid",",of
Ta lentos : lutar às Cegas, Preparar Poção, ReOexos de como um conjurador de 25° nívcl, com exceção de magias do Caos
Combate, Criar Varinha, Criar Irem Maravilhoso, do Mal, que urili7.3 como um conjurador de 26° níveL A CD para
Força Divina, Esquiva, Potencializar Magia, Usar testes de resistência é 35 + nível da magia. Animarobjelos, blasfim
Arma Exórica (chicote), Especialização, Estender tmnsfonllação momenlãma, martelo do caos, círculo da deslmi(
Magia, Magia Pcnetronte Aprimoroda, Sucesso manto do caos, confusão, praga, ,rrm' mortos-vil
Decisivo Aprimorado (mordida), profanar, drshltegrar, dissipar o bem, dissipar a or~
Maximizar Magia, Mobilidade, terremoto, visão fal sa, doença plcna, implosão, infligir fm-
Ataque Poderoso, Acelerar Magia, mmtos criticos, infligir ferimentos lrves, illvisibilida.i..
Magia de Alcance, Escrever Pergaminho, circulo mágico (outm O bem, círculo IMngico COlltm
Dominar Magia, Magia Penetrante, ornem, despistar, dificultar detecção, mela ,"orfosear of..
Deslocamento, Especia lização Superior, tos, proteçiio COlltm o bem, pmleçiio conlni
Acuidade com Arma (mordida), Foco ordem, auimaçiio ilusória, despedaçar, invocar CnI
em Arma (mordida), Foco em Arma fura s IX (apenas como magia do Mal o u do Caos
(chicote), Especialização em Arma parar o tempo, aLlra profana, nuvem profana, pala:
(mordida), Especiillização em Arma do caos.
(chicote), Atilque Giratório. Magias de C lérigo/ Dia:
6/ 1O/ 10/tO/9/9/8/8/7 -
Traços Raciais dos CD base = 25 + nível da magia..
Drow: +2 de bônus racial Magias de Mago/Dia:
em testes de resistên- 4/8/8/7/6 ;
cia de Vontade C D ba~:
contra magias ou 25 + nível da magi;..
efeitos de encanta-
menro, visão no Outros
escuro, pode realizar Poderes Divinos
um tcSte de Procurar Como urna divindadt-
sempre que passar il intermediâria..
1,5 m de uma porta Lohh recebe auromati-
secreta ou escondida, como se carnente \Im fcsultatk
estivesse procurando ativamente, 20 em qualquer teste. Ela TT2U
+2 de bónus em testes de resistên- lima jogada igll:al a 1 cm ataqu es e testes de resis-
cia de Vontade contra magias ou habi- têocia normalmclll"c, e n:10 como falha automática. Ela é imorta l.
lidades similares a magia, focofobia cego por 1 rodada se exposta abrupta- Sentidos: Lolth pode ver (urilíza ndo sua visão normal ou visão no
mente a luzes im ensas, - 1 de penalidade em todas as jogadas de iltaque, escuro), ouvir, toca r c cheirar a uma distância de 22,5 km. Sua visão pene-
testes e testes de reSistência enquanto es tive r sob luz intensa). Cril inclusive a escuridão mâgica. Usando uma ação padrão, é capaz de
Imunidades Divinas: Dano de h:abilidade temporário e permanente, perceber qualquer coisa a aTé 22,5 km de scus seguidores, objclOs ou locais
ácido, frio, efeitos de mone, doença, des intcgração, eletricidade, drenar sagrados, ou qualqu er lugar onde um de seus títulos ou nomes lenhaI!:
energia, efeitos de açiio memal, paralisia, veneno, sono, atordoa m ento, sido pronunciados na úlrima hora. Ela pode estender sua percepção a ate
trat1s mutaçào, aprisio namento, banimento. dez locais simultaneam entc. Capaz de bloquear a percepção de divindades
Habilidades Divinas Relevantes: Allerar Fonna, Alterar Rea lidade, de mesmo posro ou inferior cm dois loca is simultaneamen te d urante 15
Alterar Tamanho, Escudo Divino em Área, .Maestria Arcilna, Avatar, horas.
t nvocar Criaturas (vermes), Control::tr Criaturas (drow), Raio Divino, Percepção do Aspecto: Lohh percebe qualquer coisa que afere o bem-
Escudo Divino, Domínio Adicional (DeSlruição), Aumenrar CriaturaS estar dos drow no instante em que acontece e conserva a sensação dura n~
(aranhas), Mãos da Morte, Resist ência ii Magia Superior, Raio Oivi no em quinze semanas após a ocorrência. Ela tem uma percepção semelhante
Massa, Trocar Forma (ver aba ixo), Falar com Criaturas (vermes), Magia se mpre que os drow guerreiam ou cometem atos de violência enTre si.
Arc:ana Espontãnea. Ações Automáticas: lolth pode utiüzar Conhecimento (arcano
Troenr Forma: Este poder permite que lolth alrerne entre sua forma Conhecimento (história), ConhecimenlO (religião) ou Conhecimento
drowe sua fonna de aranha. (planos) como uma ilção livre quando a C D da tarefa for 25 ou menos. El~
Veneno: As cri:aturas mordidas por Lolth em sua forma de aranha também pode utilizar sua perícia em Esconder-se como uma ação livre.
sofrem 3d6 pontOS de dano remporário de Força, a menos que obtenham Capaz de executar até dez ações livres pot rodada.
Cr iar Itens M ágicos: Lolth pode criar armaduras leves ou médias, Cada templo ou santuário de Moradin inclui uma bigorna e uma forja
armas simples ou comuns; itens que criam escuridão, como um pergami- que os clérigos conservam permanentemente acesa. A bigorna pode ser
nho de escuridão ou uma varinha de escuridão profunda; itens de adivinha- um simples objero de decoração ou parte de lima forja funcional, mas
ção, como uma bola de cristal; e itens que disfarçam o usuário, como um com freqüencia é o altar do templo.
chapéu do disfarce, desde que o valor de mercado do item não exceda
200.000 Po. MORAD IN
Gu erreiro 20/Especialista 14/Clérigo 15
Avatares Extra-Plan ar (Médio - Bom, Leal)
Lolth freqüememen le envia seu avatar para observar suas clérigas e inti- Posto Divino: 19
Dados de Vid a: 20d8+260 (extra-planar) mais 20diO+260 (Guc)
midar seus inimigos.
14d6+182 (Esp) mais 15d8+195 (Clr) (1.461 PV)
., Avatar d e Lolth: Idêntico a Lolth, com exceção do posto divino 7; CA I niciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
56 (toque 37, surpresa 47); Corpo a corpo: mordida +57 (dano: id6+12, Deslocamen to: 18 m, escavar 18 m
dee. 19- 20), adaga caótica, profana e do toque espectral +5 +59/+54/+49/+44 CA: 91 (+1 Des, +19 divino, +32 natural, +13 armadura de batalha +5, + 7
(dano: 1d4+12, dec i9- 20), à distância: chicote caótico, profano e do toque escudo grande de aço +5, +9 deflexão)
espectral +5 +62/+57/+52/+47 (dano: 1d2+7) ou magia: toque +56 ou Ataques*": Corpo a corpo: martelo de combate de arremesso, sagrado, ordeiro e
toque à distância +58; QE Redução de Dano 42/ +4, resistência a fogo de retomo +5 +92/+87/+82/+77; à distância: martelo de combate de am-
27, RM 59, aura divina (210 m , CD 26); TR Fort +45 , Ref +48, Von +54; messo, sagrado, ordeiro e de retomo +5 +81; ou magia: toque +82 ou toque à
todos os modificadores de perícia reduzidos em 8 pontos. distância +71. "Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado
Veneno: IdêntiCO a Lolth, com exceção de CD 33 para os testes de resis- apenas para verificar um sucesso decisivo.
Dano""; Martelo de combate de arremesso, sagrado, ordeiro e de retorno +5
tência.
Teias: Idêntico a Lohh, com exceção de CD 39 para Arte da Fuga, CD 45 1d8+44, dee. x3; ou de acordo com a magia. '~Sempre causa dano
para quebrar e 25 pontOS de vida a cada 1,5 m de espessura. O veneno máximo (martelo de combate: 52 pontos).
inoculado tem CD 23. Face/Alcance: i ,5 m por 1,5 m/i,5 m.
Habilidades Divinas Relevantes : Alterar Forma, Alterar Tamanho, Ataques Especia is : Expulsar mortos-vivos 12/dia, poderes de domínio,
Invocar Criaturas (vermes), Raio Divino, Escudo Divino, Domínio habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
Adicional (Destruição), Mãos da Morte, Resistência ii Magia Superior, Qualidades Especiais: Traços Raciais dos Anões, imunidades divinas,
Alterar Forma. Redução de Dano 73/ +5, cura acelerada 39, resistência a fogo 39,
Habilidades Similares a Magia- 17° nível de conju.f<ldor; CD do leste de conversão espontânea de magias divinas, compreender, falar e ler
todos os idiomas e falar diretamente com seres a até 28,5ltm, com uni"
resistência: 27 + nível da magia.
cação remota, reino divino, te!etramporle exato ilimitado, viagem planar

MORADI N ilimitada, RM 71, aura divina (28,5 km, CD 37).


Testes de Re sistên cia": Fort +70, Ref +64, Von +64. "Sempre recebe 20
o Forjador da Alma, Pai dos Auões, Pai de Todos, O Cri!ldor- ""'" . nos testes de resistência.
Divindad e M aior Habilidades: For 46, Des 24, Con 36, Int 24, Sab 28, Car 29.
Símbo lo: Martelo e bigorna Per ícias·": Avaliação +37, Blefar +39, Concentração +74, Oficios (armo-
reiro) +72, Ofícios (lapidação) +72, Ofícios (forjaria) +74, Ofícios (cons-
pl ano Nat al: Celéstia
Tendência: leal e Bom trução) +74, Ofícios (armeiro) +72, Diplomacia +32, Intimidar +30,
Aspecto: Anões, criação, forja, engenha- Conhecimento (arcano) +55, Conhecimento (arquitetura e engenha-
ria) +37, Conhecimento (história) +31, Conhecimento (religião) +55,
ria, guerra • Ouvir +46, Profissão (arquite ro) +74, Profissão (cervejeiro) +74,
Seguidores: Anões, ferreiros
Tendência dos Clérig os: LB, LN, NB Profissão (engenheiro) +74, Profissão (mineiro) +74, Profissão (cuHi-
Domínios: Terra, Bem, Ordem, Proteção dor) +74, Espionar +60, Procurar +5i, Sentir Motivação +51, Identificar
Arma Pr edüeta: Manelo de combate Magias +67, Observar +30. "·Sempre recebe 20 nos tesres de perícia.
Talentos: Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Trespassar, Criar
Moradin (mô-rá-din), a divindade dos anões, surge como um anão de Armaduras e Armas Mágicas, Criar Bastão, Criar Item Maravilhoso,
rosto severo e constituição poderosa. A metade superior de seu corpo é Esquiva, Desviar Objetos, Força Divina, Potencializar Magia,
particularmente robusta, com peito amplo, ombros largos e braços EspeciaHzação, Forjar Anel, Trespassar Aprimorado, Grande Fonirude,
musculosos. Ele rem longos cabelos negros, barba e sempre veste uma Magia Penetrante Aprimorada, Encontrão Aprimorado, Desarme
armadura de batalha. Ele carrega um estudo e um martelo de combate. Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Ataque
Moradin forjou os primeiros anões em metal e jóias e deu-lhes vida. Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos,
Mobilidade, Ataque Poderoso, Acelerar Magia, Magia Penetrante,
Dogma Deslocamento, Magia Sem Gestos, Ataque Atordoante, Quebrar,
Moradin é um defensor ferrenho do povo anão e dos princípios da Especialização Superior, Foco em Arma (martelo de combate) ,
Ordem e do Bem. Ele ensina o valor de criar itens que duram, da lealdade Especialização em Arma (maneio de combate), Ataque Ciratório.
ao clã, aos líderes e ao povo, e de enfrentar a adversidade com estoicismo Tr aços Raciais d e Anão: +1 de bônus nas jogadas de ataque contra
e tenacidade. Ele não tolera nenhuma mácula de maldade entre os anões; ores e goblinóides; +2 de bônus nos testes de resistência de Vontade
foi ele quem expu lsou os deITO e os duergar. É a influência de Moradin contra magias e habilidades similares a magia; +2 de bônus em testes de
que conduz os anôes a procurarem a excelência na manufatura e a defen- resistência de Fortimde contra todos os venenos; +4 de bónus de esquiva
der com firmeza o que lhes pertence. contra gigantes; visão no escuro; ligação com pedras (+2 de bónus racial
em testes para perceber trabalhos incomuns em pedra; pode realizar o
Clero e Templos teste como se estivesse procurando ativamente se esriver a menos de 3 11)
Os clérigos de Moradin são encarregados de mamer e defender os inte- e utilizar a perícia Procurar para detectar armadilhas em pedra como um
resses dos anões em todos os aspectos da vida. Eles executam uma grande ladino; intuir profundidade); +2 de bônus racial em testes de Avaliação,
gama de cerimônias públicas (casamentos, benção de novas empreitadas, Ofícios ou Profissão relacionados a pedra ou melal.
coroação de monarcas, ete.). Eles também educam os mais jovens, prepa- Im.u n idades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
ram as defesas da comunidade e patroclnam expedições para colonizar ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, ele tTi~idade, drenar
novas terras. Eles registmm genealogias detalhadas da raça e arquivos energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
históricos. transmutação, aprisionamento, b~nimento.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Ações Automát ícas: Moradin pode utilizar qualquer perí-
Alterar Realidade, AlterarTamanho,
cia de Ofícios, mesmo aquelas em que não possui graduações..
Golpe Aniquilador, Escudo Divino em
como UlTIJ ilÇão livre quando a CD da rarefa [o:
Área, Avatar, Senso da Batalha, Controlar
30 ou menos. Capaz de execu-
Criaturas (anões), Criar Artefato,
tar até vime Jções livres pac
Criar Objetos Aprimorados, rodada
Criar Objeros, Maestria Divina
Criar Itens Mágicos:
da Baralha, Raio Divino,
Moradin pode criar armas
Criação Divina, Maestria
mágicas simples ou comuns, armaduras, e
Divina J,j Tt:lla, Cura
ferramentas mágicas, como uma plw rru
Acelerada Divina, Escudo dos titãs.
Divino, Foco em Arma
Divino (martelo de Avatares
combate), Especialização
Geralmente, os avatares de Moradin são
Divina em Arma (martelo fisicamcnte idênticos ao deus, mas algumas
de combate), Domínio
vezes assumem a forma de elemenrais
Adicional (Ordem), Dom da
da terra, xorns ou membros de algunu
Vida, Redução de Dano sub-raça de anões. Moradin envia sem
Superior, Resistência à Magia avatares para as ferras dos anões pan
Superior, Mestre Artesão.
observar discretamente os artesã!)!;
Poderes d e Domínio: +1
e lideres e protegê-los da influên-
nível efeti vo para conjurar
cia de Gruumsh aLi divindades
m~gias com o descritor [Bem];
de povos subterrâneos malignos.
+1 nível efetivo para conjurar
magias com o descritor [Ordem];
19/dia escudo de profcção (o alvo ~ Avat ar de Moradin: Idêntico a Moradin.
tocado recebe +15 de bônus de resis- com exceção do posto divino 9; CA 7 1 (toque 29
tência no próximo teste de resistência, surpresa 70); Corpo a corpo; II/alicio de combate .>.5
duração máxima 1 hora); 19/dia eJ...}lulsar +82/+77/+72/+67 (dano: lds+34, dec. X3), ii: distância::
ou destruir criaturas do ar, ou fascinar ou mmic10 de combnte +5 +71, ou magia: toque +72 ou roque ;
comandar criaturas da terra. distância +81; QE Redução de Dano 53/ +5, resistência ii
Habilid ades Sim ilares a M agia: fogo 29, RM 41, aura divina (270 m, CD 27); TR FOR
Moradin utiliza estas habilidades como um +60, Ref +54, Von +54; rodos os modificadores
cO:1jurador de 29° nivel, com exceção de de perícia reduzidos em 10 pomos.
m2gias do Bem e da Ordem, que utiliza como um Habilidorles Divinas Relevantes; Alrerar Forma.
conjurador de 30° nível. A CD para os restes de resistência é 3S + n·ível da Alterar Tamanho, Criar ObjclOs, MaeSlria Divina da Batalha, Maestriz
m~gia . Ajuda, campo anlimagia, balTeira de lâminas, acalmar emoções, ditado, Divina da Terra, Escudo Divino, Foco em Arma Divino (martelo de
disfipar o caos, dissipar o mal, tenemoto, grupo de d ementais (arcnas como combate), Especialização Divina em Arma (martelo de combate
magia da Terra), imobilizar mOllstros, aura sagrada, destnáfão sagnda, palavra Domínio Adicional (Ordem), Redução de Dano Superior, Resistência à
sagrada, corpo de ferro, círculo mágico contra o caos, circulo mágico contra o mal, Magia Superior.
pedra encantada, limpar a mente, cólera da ordem, esfera prismática, proteção Hobilidades Similares a Magia; 19° nível de conjurador; CD do test e de
contra o caos, proteçào contra elementos, proteçâo contra o mal, repulsão, escl.do da resistência: 28 + nível da magia.
lei, proteger outro, amo!ccer terra e pedra, imunidade à magia, resistência 11
magia, pedras afiadas, moldar rochas, pele rochosa, invocar criaturas IX (apenas
como magia do Bem ou da Ordem), nlllmUw de pedm. NERULL
Magias de Clér igo/Dia : 6/9/8/8/7/7/5/4/3; CD base = 19 + nível da A Morte, O lnimigo do Bcm, Aquele Que Od~jo a-Vida, O Portador da
magia. Escuridão, Rei de Toda rl Escuridâo, O Di!acemdordrl Carne
Inven t ár io: Moradin carrega Martelo Espiritllal, um marIclo de combate Divindade Maior
+5 com as habilidades especiais sagrado. ordeiro, de retorno e de Símbolo: Crânio e fo ice
arremesso. plano Nat al: Carceri
}.iíve/ de Conjurador: 25°; 1\'50; 4 kg. Tendência: Neutro e Mau
Asp ect o: Morte, escuridão, assassinato,
Outros Poderes Divinos submundo
Como uma divindade lllaior, Moradin recebe automa ticamente o melhor Seguidores: Necromantes,
resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de at~que , dano, assassinos, lad inos
testes e testes de resistência). Ele é imortaL Ten dência dos Clérigos: CM, 1M, NM
Sentidos: Moradin pode ver (utilizando sua visão normal ou visão no Dominios: Morte, Mal, Enganação
escuro), ouvir, tocar e chcirar a uma distância de 28,5 km. Usando uma Arm a Predileta: Foice
ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 28,5 km dc seus
seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus Nerull (ne-rul), a divindade da morrc, é amplamente conhecida e muitís-
títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode simo temida. Sua forma emaciada lembra um cadáver mumificado, quase
estender sua percepção a até vinte locais simultaneamente. Capaz de esquelético, com a pele vermelho-ferrugem, cabelos preto-esverdearl os
bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois espessos, uma capa negra com capuz, olhos, de ntes e unhas de uma tona-
locais simultaneamenre durante 19 horas. lidade esverdcada doentia. Seu cajado negro, Ceifador da Vida, tem uma
Fercepção do Aspecto: Moradin percebe qualquer coisa que ~fete o liimina em forma de foice que mata qualquer criatura que tocá-lo.
bem-estar dos anões dezenove semanas aotes de acontecer e conserva a
sensação durante deze no\'e semanas após a ocorrência. Ele tem uma Dogma
percepção semelhante sempre que os anões se dedicam a artes ou ofícios Nerull é o patrono daqueles que procuram os maiores males para seu
próprio prazer ou ganho. Todos são iguais no reino gélido de Nerul!. Cada
crlatut<l viva é uma afronta ao Ceifador e cada morte traz uma faísca Dano"': foice afiada, de energia brilhante c da vc/ocid!lde +5 2d4+15/X4; ou
maligna de alegria ao seu coração morto há gerações. Os fiéis rezam para conforme a magia. "'Sempre causa dano máximo (foice: 23 pontos).
Nerull para apaziguá-lo, mas somente atraem sua atenção e seu destino Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m.
final. As criaturas que matam em seu nome serão recompensadas (ou pelo Ataques Especiais: Fascinar mortos-vivos 24/dia, ataque furtivo +5d6
menos, esta é a promessa do clero). (30 pontos), golpe incapacirante, poderes de domínio, habilidades divi-
nas relevantes, habilidades similares a magia.
Gero e Templos Qualidades Especiais: lmmüdades divinas, Redução de Dano 52/+4,
Os clérigos de Nerull são furtivos e soJitários,já que poucas pessoas sadias resistência a fogo 37, conversão espontânea de magias divinas,
tOleram sua presença. Com exceçJo das terras mais malignas, Nerull não compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
possui igrejas organizadas. Sem Uilla hierarquia primordial, as igrejas a até 25,5 km, comunicayão remota, reino divino, Ieletransporle cxato
isoladas chegam a trabalhar umas contra as outras. Ainda assim, o ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (morcegos), evasão, armadi-
Ceifador é temido em todo o mundo. Seus clérigos utilizam roupas lhas, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado), RM 69, aura
vermelho-felTugem quando não estão disfarçados. Os clérigos de Nerull divina (25,5 km, CD 36).
cometem assassinatos como oferendas a sua divindade. Caso suas ações Testes de Resistência": fort +56, Ref +60, Von +64. "·Sempre recebe 20
sejam descobertas, eles se mudam para novos territórios de caça. Alguns nos testes de resistência.
são andariUlOs que fingem um arde inocência enquanto viajam de cidade Habilidades: For 25, Des 33, Con 25, lnt 35, Sab 40, Car 29.
cm cidade, assassinando algumas pessoas e partindo. Perícias": Alquimia +62, Avaliação +44, Blefar +74, Concentração +77,
Os templos de Nerull são sempre escondidos, mesmo nas terras onde Diplomacia +58, Operar Mecanismo +49, Disfarces +83, Esconder-se
o Ceifador é cultuada. Geralmence, localizam-se sob o solo, como partes +91 , Intimidar +60, Conhecimento (arcano) +82, Conhecimento
de complexos de catacumbas. A maioria dos templos é repleta de criatu- (história) +49, Conhecimento (religião) +82, Conhecimento (planos)
ras mortas-vivas e outras capazes de espalhar ou celebrar a morre, como +72, Conhecimento (mortos-vivos) +82, Ouvir +80, Furtividade +76,
bruxas, abissais e vargouilles. Abrir Fechaduras +48, Punga +54, Espionar +82, Procurar +72, Sentir
Motivação +90, Identificar Magia +92, Observar +80. ~'Sempre recebe
NERUL 20 nos testes de perícia.
Necromante io/Clérigo 20/Ladino 10 Talentos: Preparar Poção, Magias em Combate, Reflexos de Combate,
Extra-planar (Médio) Criar Bastão, Criar Varinha, Criar Item Maravilhoso, Esquiva,
Posto Divino: "17 Potencializar Magia, Expulsão Adicional (x3), Foco em Magia
Dados de Vida : 20d8+140 (ex.tra-planar) mais 10d4+70 (Nec) mais Aprimorado (Necromancia), Magia Penetrante Aprimorada, Iniciativa
20d8+140 (Clr) mais 10d6+70 (LaJ) (840 PV) Aprimorada, Magia de Alcance, Magia Sagrada, Escrever Pergaminho,
Iniciativa: +15, sempre age primeiro (+11 Des, +4 Iniciativa Magia Silenciosa, Foco em Magia (Necromancia), Magia Penetrante,
Aprimorada, Iniciativa Suprema) Magia sem Gestos, Foco em Arma (foice), Ampliar Magia.
Deslocamento: 18 m
CA: 77 (+11 Des, +17 divino, +30 natural, +9 deflexão) Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
Ataques"": Corpo a corpo: foice afiada, de energia brilhante e da velocidade +5 ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, e!erricidade, drenar
+70/+70/+65/+60/+55; ou magia: toque +(,4 ou roque à distância +73· energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
"'Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado apenas para transmu1ação, aprisionamento, banimento.
verificar um sucesso decisivo. Habilidades Divinas Relevantes : Alterar Realidade, Alterar
Tamanho, Maestria Arcana, Escudo Divino em Área, Golpe Aniquilador,

t"';tJ QI] [1!rl EEl!,s


I I
Altar Incensário POÇO 0,75 Escala em
Avatar, Controlar Criaturas (mortos-vivos), Criar Artefato, Raio Divino,
Velocidade Divina, Criação Divina, Foco em
Magia Divino (Necromancia), Escudo Divino, Os avatares de Nerull são fisicamente idénti-
Resisténcia à Magia Superior, Mãos da Mane, cos ao deus. Ele raramente os utiliza, exce!O
Vida e Morte, Drenar Vida, Magia Arcana para testemunhar uma morte particular-
Espontânea, Iniciativa Suprema, Quaüdades mente significativa ou bizarra.
de Morto -Vivo.
Poderes de Domínio: 17/dia toque '" Avatar de Nerull: Idêntico a NeruO, COIi:
letal (se o alvo tocado tiver menos de 120 exceçao do posto divino 8; CA 59 (toque 3
pv, morrerá); +1 nível detivo para surpresa 59); Corpo a corpo: foice afiada, k
conj urar magias com o descritor energia brilhaflte da velocidade -5
[M,I]. +61/+56/+51/+46/+41 (dano: 2d4+15, dec..
Habilidades Similares a x4), ou magia: toque +55 ou toque à distância
Magia: Nerulllltiliza estas habili- +64; QE Redução de Dano 43/+4, resistênciz
dades como um conjufJdor de a fogo 28, RM 60, aura divina (240 m, CD
27 0 nível, com exceção de magias 27); TR Forr +46, Ref +50, Von +54; todos m
do Caos e do Mal, que utiliza modificadores de perícia reduzidos em ~
como um conjurador de 28 0 nível. pontos.
A CD para os testes de resisténcia é Habilidades Divinas Rc!evantes: AlIem:
36 + nível da magia. Criar mortos- Tamanho, Golpe Aniquílador, Controkr
vivos menores, blasfêmia, callSar medo, Criaturas (mortos-vivos), Raio Divino..
tran5formação momentânea, wnfu5ão, oiar Velocidade Divina, Foco em Magia DivÍJ:Jc!o
mortos-vivos aprimorado" criar morlos-vivos, (Necromancia), Escudo Divina.
drenar força vital, proteção contra a mar/e, profa- Resistência à Magia Superior, Iniciativz
nar, destruição, dissipar o bem, visão falsa, úwisi- Suprema, Qualidades de Morro-Vivo.
bHie/ade, círculo mágico contra o bem, despistar, Habilidades Similares a Magia: 180 n Í\rd,
dificultar delecção, metamorfosear objetos, pro/eção de conjurador; CD do teste de resistên-
contra o bem, animação illISória, malar, invocar cria/u- cia: 27 + nível da magia.
ras IX (apenas como magia do Mal), parar o tempo, Magias: Idêntico a Nerull, exceto que ii
aura profana, nuvem profarla, grito da banshee. CD dos testes de resistências para magias
Magias de Clérigo/Dia: 6/10/10/10/9/9/8/8/7/7; de Necromancia de clérigo é 33 + nívei
CD base ", 25 + nível da magia. da magia, e a CD dos testes de resistênci2
Magias de Mago/Dia: 5/8/8/7/6/5; CD base = 21 + para magias arca nas de Necromancia i!
nivel da magia. 29 + nível da magia.
Inventário: Nerull carrega Ceifadora da Vida, uma foice +5
com as habilidades especiais energia brilhante, afiada e velocidade. A
CeifuJom Ju Viu" <l~~eJllellla -~e a tUII cajatlu lIudu~u de éoallU cum ullla
lâmina curva de energia.
Nível de COr/jurador: 25 0 ; lho : 6 kg.

Outros Poderes Divinos OBAD-HAJ


Como uma divindade maior, Nerull recebe automaticamente o melhor A Flauta do Pa5tor
resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, Divindade Intermediária
testes e testes de resisténcia). Ele é imortal. Símbolo: Máscara de folhas de ~
Sentidos: Nerull pode ver, ouvir, tocar e cheirara uma distância de 25,5 carvalho e bolotas
km. Nerull consegue enxergar da mesma forma na luz ou escuridao, inclu- plano Natal: Terras Exteriores
sive na escuridão mágica, desde que não tenha sido criada por uma divin- Tendência: Neutro
dade de posto superior. Usando uma ação padrão, ele é capaz de perceber Aspecto: Natureza, bosques,
qualquer coisa a até 25,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, liberdade, caça, bestas
ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronun" Seguidores: Bárbaros, rangers, druídas, caçadores
dados na última hota. Ele pode estender sua percepção a até vinte locais Tendência dos clérigos: CN, LN, N, N M, NB
simultaneamenle. Capaz de bloquear a petcepção de divindades de mesmo Domínios: Ar, Animais, Terra, Fogo, Plamas, Água
posto ou inferior em dois locais simultaneamente durante 17 horas. Arma Predileta: Bordão
Percepção do Aspecto: Nerull percebe qualquer mane dezessete
semanas antes de acontecer e conservar a sensação durante dezessete Obad-Hai (ó-bad-rai), a divindade da natureza, com freqiiéncia é descrit2
semanas após a ocorrência. como um homem magro e marcado pelo tempo, de idade avançada mas
Ações Automáticas: Nerull pode utilizar Conhecimento (arcano), indeterminada, vestido em tons de marrom e com o aspecto de mr.
Conhecimento (história), Conhecimento (religião), Conhecimento eremita, embora as comunidades inumanas descrevam-no como alguém
(planos) ou Conhecimento (mortos-vivos) como uma ação livre quando a de sua própria raça. Como prega a neutralidade estrita, Obad-Hai é rival d~
CD da tarefa for 30 ou menos. Ele também pode utiliz2r qualquer magia Ehlonna. Ele toca uma flauta de pastor (um instrumento musical d~
ou poder de domínio (mas não habilidades divinas relevantes) que sopro, de madeira, com palheta dupla), de onde retirou seu título e carreg;:
causem morre como uma ação livre. Capaz de executat até vinte ações um bordão.
livres por rodada.
Criar Itens Mágicos: Nerull pode criar armas mágicas a partir de uma Dogma
adaga, dardo, maça leve, porrete, arco curto, clava, nuça pesada, maça Obad-Hai governa a natureza e as terras selvagens e é amigo de todos qu ~
estrela, bordão, sabre ou qualquer tipo de besta, assim como itens que vivem em harmonia com o mundo natural. Ele espera que seus seguide>-
produzam efeitos de mane, como uma máscara da caveira. Ele também res vivam em harmonia com a natureza em toda a sua variedade. As cria-
pode criar itens que escondam ou disfarcem o usuârio, como um anel de turas que destroem ou exploram a n~tureza merecem vingança imediata e
ifJVisibi!iaadc, um robe da CanlliJlagcm ou um cl1iIpéu do disfarce. apropdada. No entanto, os indivíduos que são unos com ela não têm nad..&
a temer, embora alguns tolos bem-intencionados muitas vezes sejam energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno,
derrotados por perigos que não conseguiram evitar ou superar. Obad-Hai transmutação, aprisionamento, banimento.
ensina que as terras selvagens podem ser feias, perigosas ou terríveis, mas Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Realidade, Alterar
isso faz parte da ordem natural e deve ser tão respeitado quanto as coisas Tamanho, Avarar, Conlrolar Criaturas (animais), Criar ObjelOs
belas, inofensivas ou maravilhosas, ?ois esses aspectos causam a primeira Aprimorados, Criar Objeros, Raio Divino, Escudo Divino, Cura Acelerada
impressão em um recém-chegado. Divina, b:plosão Energética (fogo), Domínio Adicional (Ar), Domínio
Adicional (Terra), Domínio Adicional (fogo), Dom da Vida, Mãos da
Gero e Templos Morte, .Poder da Natureza, Falar com Cr:aturas (animais), Falar com
Os clérigos de Obad-Hai não possuem hierarquia. Eles tratam todos os Criaturas (plantas).
membros da ordem como iguais. Eles usam roupas em tons de marrom e Poderes de Domínio: lO/dia expulsar ou destruir criaturas da terra,
mantêm santuários em bosques escondidos, geralmente longe da civiliza- ou fascinar ou comandar criaturas do ari 15/dia utilizar cativar animais;
ção. Eles permanecem isolados nas áreas selvagens, diikilmente se envol- lO/dia expulsar ou destruir criaturas do ar, ou fascinar ou comandur cria-
vendo com a sociedade. turas da tcrra; lo/dia expulsar ou destruir cr:aluras da água, ou fascinar ou
Uma grande diversidade de pessoas atuam como clérigos de Obad-Hai, comandar criaturas do fogoi lo/dia expulsar ou dcstruir criaturas do fogo,
incluindo humanos, gnomas, halflings e fadas silvestres. Eles servem ou fascinar ou comandar criaturas da água.
como protetores dJ natureza, ugindo como agentes da vingança quando Habilidades Similarí's a Magia; Obad-Hai utiliza estas habilidades
sua proteção é insuficiente ou chega tarde demais. como um conjurador de 25° nível, com exceção dc magias do Bem, que
Os templos de Obad-Hai podem estar localizados praticamente em utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os testes de resistên-
qualquer lugar, mas quase sempre sã:) encontrados entre carvalhos antigos. cia é 34 + nível da magia. Névoa ácida, alldar 110 ar, forma animal, cúpula d~
proleção contra vida, pele de árvore, mãos flamej.nttes, acalmar animais, COYTcntr
OBA D~ H AI de relâmpagos, cajado vivo, comandar pia/lias, comU/lhão com a natureza, cone
Druida 20/Clérigo 20 g!acial, con Irolar plantas, conb·olar a águn, controlar o clima, CO/ltra/ar os venlos,
Extra-Planar (Médio) destruição rastejautr, dominnr animais, femmolo, grupo de e1emenlais, wnshi-
Posto Divino: 15 (ão; sc/m/lte de fogo, escudo do fogo, tempestade da vingança, névoll,fol"mo gasosa,
Dados de Vida: 20d8+18o (extra-planar) mais 20d8+180 (Ord) mais imobilizar an imal, evaporação, tempestade glac'al, nuvem incendiária, corpo de
2od8+180 (Clr) (1,020 PV) ferro, pedra encalltada, névoa obswrecellte, ampliar plarllas, criar chamas, repelir
Iniciativa: +9
Deslocamento: 18 m
CA: 72 (+9 Des, +15 divino, +28 natural, +10 deflexão)
Ataques : Corpo a corpo: bordão defensor d~ explosão elétrica +5
+66/+61 /+ 56/+51, bordiio da wlocidade e de explosão congelanle +5
+66/+66/+61/+56; ou magia: toque +67 ou toque ii distância +69.
Dano; Bordão defensor de explosão elitriw +5 ld6+ 12/+ ld6 de eletricidade,
dec. 19- 20, bordão da velocidade e de explosão congclante +51d6+8/+1d6 de
frio , dec. 19- 20i ou conforme a magia.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m.
Ataques Especiais; Expulsar marcos-vivos 13/dia, poderes de domínio,
habilidades divínas relevantes, habilidades similares a magia.
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4,
resistência a fogo 35, convenão espontânea de magias divinas,
compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
a até 22,5 km, comunicação remota, reino divino, teletmnsporte exato
ilimitado, viagem planar ilimitada, mil faces , senso da natureza, resistir
ii tentação da natureza, visão na penumbra, corpo atemporal, rastro
invisível, imunidade a veneno, forma selvagem (animais Miúdos,
Pequenos, Médios, Grandes, Enormes ou atrozes 6/dia, cIeme ntais
3/dia), caminho da floresta, RlvI 47, aura divina (450 m, CD 34).
Testes de Resistência: fort +56, Ref +56, Von +63
Habilidades: For 24, Des 28, COil 29, lnt 30, Sab 43, Car 31.
Perícias*"; Empatia com Animais +68, Concentração +67, Ofícios
(curtume) +84, Ofícios (olaria) +84, Ofícios (construção) +84, Oficias
(carpintaria) +84, Diplomacia H7, Adestrar Animais +48, Cma +33,
Esconder-se +40, Senso de Direção +47, Conhecimento (arcano) +49,
Conhecimento (geografia) +41, Conhecimento (natureza) +78,
Conhecimento (religião) +65, Ouvir +49, FUrlividade +40, Atuação +41,
Profissão (herborista) +70, Cavalgar (cavalo) +26, Espionar +68,
Procurar +41 , Sentir Motivação 151, Identificar Magias +88, Ob~ervar
+49, Usar Instrumento Mágico +41, Sobrevivência +94. '}Sempre
recebe 20 nos testes de perícia.
Talentos; Prontidão, Ambidestria, lutar às Cegas, Preparar Poção,
Reflexos de Combate, Criar Cajado, Criar Varinha, Criar ltem
Maravilhoso, Esquiva, Tolerância, Forjar Anel, Combater com Duas
Armas Notável, Sucesso Decisivo Aprimorado (bordão), Combater
com Duas Armas Aprimoradc, Acelerar Magia, Corrida, Escrever
Pergaminho, Rastrear, Combater com Duas Armas, Foco em Arma
(bordão).

Imunidades Divinas; Dano de habiJidade tempodrio e permanente,


ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
vermes, repelir madeira, suportar elementos, homens vegetais, alterar forma,
amolecer terra e pedra, pedras afiadas, moldar rochas, pele rochosa, muralha de OUDAMMARA
fogo , muralha de pedra, muralha de espinhos, respirar na água, ciclone, muralha o Ladino Sorridente
de vento. Divindade Intermediária
Magias de Clérigo/Dia: 6/10/10/10/10/9/8/8/8/7; CD base = 26 + Símbolo: Máscara sorrindo
nível da magia. Plano Natal: Ysgard
Magias de Druida/Dia: 6/9/9/9/9/8/7/7/7/6; CD base = 26 + nível da Tendência: Caótico e Neutro
magia. Aspecto: Ladinos, música, festas,
Inventário: O bordão de Odab -Hai, Toque da Tempestade, é uma arma humor, truques
dupla. Ambas as extremidades são armas +S. Um lado tem as habilidades Seguidores: Ladinos, bados, atares, viti-
especiais defensor e explosão elétrica, e o outro as habilidades especiais cultores
velocidade e exFiosão congelante. Tendência dos Clérigos: CM, CB, CN
Nível de Conjurador: 20°; Peso: 2,5 kg. Domínios: Caos, Sorte, Enganação
Arma Predilcta: Sabre
Outros Poderes Divinos
Como uma divindade intermediária, Obad-Hai recebe automaticamente A divindade dos ladinos, Olidammara (O-li-da-ma-ra) geral~ente su ~
um resultado 20 em qualquet teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em como um homem de cabelos caSfanhos e aspecto extravagante, de pek
ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. bronzeada e olhos alegres, mas com freqüência pc~;inece incógnita.
Ele é imortal. Olidammara aprecia vinhos, mulheres e canções. Ele 'é um vagabunda.
Sentidos: Obad-Hai pode ver (u tilizando sua visão normal ou visão na um trapaceiro e um mestre dos disfarces. Possui poucos templos, ma
penumbra), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 22,S km. Usando uma muitos brindam em sua homenagem.
ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 22,S km de seus
seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus Dogma
títulos ou nome tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode Olidammara adora atrapalhar todos os que parecem ligados demais a unu
estender sua percepção a até dez locais simultaneamente. Capaz de vida ordeira e a uma rotina previsível. Ele incita seus seguidores a dedicar
bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois todos os seus esforços a dominar a arte da música. Ele também ensina q~
locais simultaneamente durante i5 horas. a vida deve ser feliz e divertida e que as melhores piadas exigem um alvo.
Percepção do Aspecto: Obad-Hai percebe qualquer coisa que afete a O jogo pode se virar contra qualquer jogador e os seguidores de:
natureza (terra, mar, ar) no instante em que acontece e conserva a sensação Olidammara devem aceitar as wmbarias e apreciar os reveses que sofre-
durante quinze semanas após a ocorrência. Qualquer planta ou animal pode rem. O vinho, afinna a divindade, é uma das alegrias da vida e a única
ser o foco dos poderes de percepção e comunicação remota de Obad-Hai. coisa melhor que fazê-lo é bebê-lo. Evite o sofrimento, a moderação e i!
Ações Automáticas; Obad-Hai pode utilizar Ofícios (curtume), solenidade, pois eles são os maiores venenos para a alma.
Ofícios (olaria), Ofícios (construção), Ofícios (carpintaria), Conheci-
mento (arcano), Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza) ou Clero e Templos
Conhecimento (religião) como uma ação livre quando a CD da tarefa for A reügião de Olidammara é pouco organizada, mas seus clérigos são
25 ou menos. Capaz de executar até dez ações livres por rodada. numerosos. Ceralmf'ntf', tr!lh;Jlh;Jm nas cidades ou percorrem o interiOL
Criar Itens Mágicos: Obad-I-Iai pode criar itens mágicos que produ- Os clérigos de Olidammara quase sempre têm uma segunda profissão.
zem efeitos de energia, como uma Vllrinha de bola de fogo; itens que contro- como menestréis, vinicultores ou faz-tudo. Assim, eles podem ser encon-
lam elementais, como um úlCcl1srílio de COMITo/ar dementais do ar, itens que trados em quase rodos os lugares, fazendo ou vestindo qualquer coisa.
controlam animais e plantas, como um cajado de invocar el1Xame~; itens que Existem poucos templos dedicados apenas a Olidammara. Mas, como
controlam ou afetam os elementos, como um cajado de terrn e pedrn; e itens dizem seus seguidores, há um templo de Olidammara em qualquer lugar
que protegem o usuário contra os elementos, como um aMcl de re~istênâa que tenha vi.nho, canções e risadas. A maioria dos templos formais de
elemmtal, desde que o valor de mercado do item não exceda 200.000 Po. Olidammara é oculta, pois também funciona como esconderijo par;-
ladrões. Muitas tavernas possuem pequenos santuários dedicados ao deus..
Avatares
Os avatares de Obad-Hai variam em aspecto, assim como ele. O deus os OUDAMMARA
envia para patrulhar áreas selvagens e protegê-las contra agressões e moni- Ladino 20/Bardo iO/Clérigo 10
torar as atividades de Ehlonna. Extra-planar (Médio)
Posto Divino: 15
~Avatar de Obad-Hai: Idêntico a Obad-Hai com exceção do pOSIO Dados de Vida: 20d8+140 (extra-planar) mais 20d6+140 (Lad) mais
divino 7; CA S6 (toque 36, surpresa 47); Corpo a corpo: bordão defensor 10d6+70 (Brd) mais lOd8+70 (Clr) (840 PV)
de explosão elétriw +5 +S8/+S3/+48/+43 (dano: ld6+i2) e bordão da veloci- Iniciativa: +24, sempre age primeiro (+20 Des, +4 Iniciativa Aprimorada_
dade e de expJolão congelante +S +S8/+53/+4 8/+43 (dano: ld6+8), ou In iciativa Suprema)
magia: toque +60 ou roque à distância +62; QE Redução de Dano 42/+4, Deslocamento: 18 ln
resistência a fogo 27, R.M 39, aura divina (210 m, CD 26); TR fort +48 , CA: 84 (+20 Des, +lS divino, +28 na["ural, +11 deflexão)
Ref +48, Von +S5; todos os modificadores de perícia reduzídos em 8 Ataques: Corpo a corpo: sabre afiado, caótico e da velocidade +5
pontos. +8 1/+81/+76/+71/+66; ou magia: toque +63 ou roque à distância +76.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Metamagia Dano: Sabre afiado, caótiw e da velOCidade +S ld6+i2, dee. 12- 20; ou
Autom~tic:l (ncelerar hnbilidadcs similares a magia), Raio Divino, EscuJo COl~fO rtne a magia.
Divino, Cura Acelerada Divina, Dominio Adicional (Ar), Domínio Face/Alcance: 1,S m por 1,5 m/l,S m.
Adicional (Terra), Falat com Criaturas (animais), Falar com Criaturas Ataques Especiais: Araqlle furtivo +13d6, expulsar mortos-vivos 14/dia,
(plantas)_Sem a h2bilidade divina relevante Domínio Adicional (Fogo), o poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, habilidades simila-
avarar de Obad-Hai perde acesso ao domínio do Fogo e às habilidades res a magia, golpe incapacitame.
similares a magia mãos flamejantes, grupo de dementais, semente de fogo, escudo Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano SO/+4,
do fogo, tempestade da vingança, nuvem incwdiária, criar chamas, ~uportar resistência a fogo 3S, conversão espontânea de magias divinas,
demento5 e muralha de fogo. compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
Habilidades Similares a Magia: 17° nivel de conjur.ldor; CD do teste de a até 22,S km, comunicação remota, reino divino, teletransporte exato
resistência: 26 + nível da magia. ilimitado, viagem planar ilimitada, conhecimento de bardo +20, música
de bardo lo/dia (música de proteção, fascinar, inspirar competência,
inspirar coragem, inspirar gnmde7..3, Magias de Bardo Conhecidas
sugestão), evasão, ~vasão aprimorada, (3/6/6/5/2; CD base o:: 21 + nível da
oportunismo, mente evasiva, arma- magia): O- globos de luz, detedarmagia, 50111
dilhas, esquiva sobrenatural (não fantasma, miios mágicas, prestidigitação, ler
pode ser flanquead o, +4 contra magias; 1° - detectar portas secretas, queda
armadilhas), RM 47, aura divina suave, metlSagem, vetltriloquismo; 2° -
(450 m, CD 35). detectar pensamentos, boca etlcantada, imagem
Testes de Resistência: Fort +54, Ref metlor, reflexos; 3° - confusão, eltl)ções, escrita
+69, Von +54. ilusória, mumlha de vento; 4° - dominar
Habiüdades: For 24, Des 50, Co u 24, pessoas, terreno ilusório.
1m 30, Sab 24, eH 33. Magias de Clérigo/Dia: 6/7/7/6/5/4;
Perícias"': AvaUação +45, Equilíbrio CD base = 17 + nível da magia.
+59, Blefar +103, Escalar +62, Inventário: Olidammara
Concenrração +54-, Ofícios carrega Ataque RápiM, um sabre +5
(instrumentos musicais) +57, com as habilidades especiais caótico,
Diplomacia +-48, Operar afiado e velocidade.
Mecanismo +-45, Disfarces Nível de Conjumdor:
+58, Arte da FUg2 +55, Cura 200; Peso: 1,5 kg.
+26, Esconde r-se +67,
Mens:Jgens Secretas +48, Outros Poderes Divinas
Intimidar +52, Saltar +26, Como uma divindade inter·
Conhecimento (;)rcano) +71, mediária, Olidammara recebe automatica·
Conhecimento (história) +45, mente um resultado 20 em qualquer

~
Conhecimento (local) +45, Ouvir +68, teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em
Furtividade +69, Abrir Fechaduras +75, AlUação ~l ataques e testes de resistência normal·
+62, Punga +65, Profissão (herborisfa) +42, m ente, e não como falha auromática.
Pr06ssão (vi n icu~tor) 168, leitura .L:lbia l +45, Ele é imortal
Espionar +68, Procurar +55, Sentir Motivação +66, Sentidos: Olidammara pode ver, ouvir,
ldenüficar Magi.:s +52, Observar +54, Acrobacia +69, tocar e cheirar a uma distância de 22,5 km. Usando uma ação
Usar instrumento Mágico +78, Sobrevivência +42. I>Sempre padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 22,5 km de seus
recebe 20 nos testes de perícia. seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde
Talentos: Prontidão, lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva, um de seus títulos ou nome renham sido pronunciados na última
Aumentar Magia, EspeciaUzação, Estender Magia, Sucesso Decisivo hora. Ele pode estender sua percepção a até dez locais simuluneamente.
Aprimorado (sabre), Desanne Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
Imobilizar Aprimorado, Reflexos Rápidos, Mobilidade, Saque Rápido, em dois locais simultaneamente durante 15 horas.
Foco em Pericia (Atuaçào), Magia Penetrante, DeslocamenlO, Percepção do Aspecto: Olidammara percebe qualquer roubo e qual·
Especialização Superior, Acuidade com Arma (sabre), Foco em Arma quer piada, poema, canção, poema ou peça no instante em que aconrece e
(sabre), Ataque Giratório. conserva a sensação durante quinze semanas após a ocorrência. Ele tem
uma percepção semelhante da vinicultu ra.
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, Ações Automáticas: Olidammara pode utilizar Ofícios (instrumen-
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, elerricidade, drenar toS musicais), Operar Mecanismo, Conhecimento (arcano), Conheci-
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, mento (história), Conhecimento (loca l), Abrir Fechaduras, Profissão
transmutação, aprisionamento, banimento. (herborisu) ou Profissão (vinicultor) como uma ação livre quando a CD
Habilidades Divinas Relevantes: Aherar Realidade, Aherar da tarefa for 25 ou menos. Ele também pode utilizar Punga como uma
Tamanho, Escudo Divino em ÁIea, Avatar, Criar ObjetOs Aprimorados, ação livre, embora cada tentativa exija um teste. Capaz de execUlaraté dez
Criar O bjetos, Raio Divino, Velocidade Divina, Esquiva Divina, Memória açõcs livres por rodada.
Divina (melod ias), Ladino Divino, Escudo Divino, Foco em Perícia Criar Itens Mágicos: Olldammara pode criar armas mágicas a partir
Divino (B lefar), Ataque Furtivo Divino, Movimento Instantâneo, Atuação de uma adaga, dardo, maça leve, porrete, arco curto, arco curto composto,
Irresistível (menos o efeito de acalmar), Trocar Fotina (ver abaixa), espada curta, dava, maça pesada, maça estrela, bordão, sabre ou qualquer
J niciativa Suprema. tipo de besta; bem como qualquer item que esconda ou disfarce o usuário,
Trocar Forma: OLdammara pode assumir a forma de qualquer animal como um anel de invisibilidade, um robe da camuflagem ou um chapéu do
com carapaça (como um caram ujo, umá tartaruga ou mesmo uma disfarce; ou instrumentos musicais como uma trombeta da destl1lição, uma
tartaruga-dragão). Enquanto estiver nesta forma, Olidammara consegue Jlauta dQ esgoto o u uma liro da construção, desde que o valor de mercado do
recolher-se à sua carapaça. Ao faze-Io, ele não pode executar açõcs e perde item não exceda 200.000 Po.
todos os seus bônm de Destreza na CA, mas a cada h ora ele adquire uma
utilização adicional do poder Escudo Divino. Avatares
Poderes de Domínio: +1 nivel efetivo para conjurar magias com o Os avatares de Olidammara podem ter qualquer aspecto, embota ele
descritor [Caos]; 15/dia realizar novamente uma jogada. prefira sua própria forma humanóide. Ele os envia para pregarem peças
Habilidades Simílares a Magia: Olidammara utiliza est'as habilida· em outraS divindades ou em mortais famosos.
des como um conjurador de 25° nível, com exceção de magias do Caos,
que uliliza como um conjurador de 26° níveL A CD para os testes de resis- ., Avatar d e Olidammara: Idêntico a Olidammara, com exccção do
tência é 35 + nível da magia. Ajuda, animar objelos, cancelar encantamento, posto divino 7; CA 68 (toque 48, surpresa 68); Corpo a corpo: sabre
Imnsfomlação momentânea, martelo do caos, matlto M caos, confusão, dissipara afiado, caótico e da velocidade +5 +73/+73/+68/+63/+58 (dano: 1d6+12,
ordem, escudo entrópico, visão falsa, movimentação livre, aum sagrada, invisibi- dec. 16-20), ou magia: foque +56 ou toque à distância +69; QE Redução
lidade, círculo mágic) contm a ordem, milagre, despistar, dificultar detecção, de Dano 42/+4, resistência a fogo 27, RM 39, aura divina (210 m, CD
mctamoryosear objelcs, proteção contm elementos, proteção contra a ordem, 27); TR Fort +26, Ref +36, Von +26; todos os modificadores de perícia
animação ilusória, despedaçar, reverter magia, invocar criaturas IX (apenas reduzidos em 8 pOntos.
como magia do Caos), parar o tempo, palavra do caos, Habilidades Divinas Relevantes: Alterar
Automática (acelerar habilidades similates a
Velocidade Divina, Esquiva Divina, Memória Divina (melodias), Escudo PELOR
Divino, Movimento Instantâneo, lniciariva Suprema Clérigo 20/Druida iO/Guerreiro 10
Habilidades Similares a Mngin: 17° nível de conjurador; CD do reste de Extra-planar (Médio)
resisrência: 27 + nível da magia. Posto Divino: 17
Dados de Vida: 20cl8+180 (extra-planar) mais 20d8+180 (Clr) mais

PELOR lOcl8+90 (Drd) mais 10d10+90 (Cue) (1.040 PV)


Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
o Radiante Deslocamento: 18 m
Divindade Maior CA: 73 (+7 Des, +17 divino, +30 natural, +9 deflexão)
Símbolo: Face solar Ataques~: Corpo a corpo: maça pesada jlarnejanJe do rompimento
plano Natal: Elísio +79/+74/+69/+64; ou magia: toque +69 ou toque ii. distância +6:-
Tendência: Neutro e Bom ~'Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado apenas para ve.
Aspecto: Sol, luz, força, cuta ficar um sucesso decisivo.
Seguidores: Bardos, rangers, Dano": Maça pesada flamejante do rompimento +5 1d8+42, dec. 19- 20;
druidas, curandeiros, plebeus conforme a magia. {'Sempre causa dano máximo (maça: 50 pomos).
Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/t,5 lll.
Domínios: Bem, Cura, Força, Sol Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 24/dia, poderes de domíruc:
Arma Predileta: Maça habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, imunidade a fogo, Reduçicl
Pelor (pê-Ior), a divindade do sol, é retratado com um homem idoso vestido de Dano 52/+4, cura acelerada 37, conversão espontânea de magias
de branco, com cabelos revoltos e barba dourada brilhanre. Pelor é o criador divinas, compreender, falar e ler rodos os idiomas e falar diretameD..l?
de muitas coisas boas, um protetor dos necessitados e o adversário de tudo com seres a até 28,5 km, comunicação remota, reino divino, te1etrnl1:r
o que é maligno. Ele é a divindade mais cultuada enrre os hUlnanos normais porte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, senso da natureza, resistt"
e seus sacerdotes são bem recebidos em todo o mundo. à tentação da natureza, rasrro invisível, imunidade a veneno, fol"l loCl
se!vngem (animais Pequenos, Médios ou Grandes 4/dia), cami nho da
Dogma floresra, RM 49, aura divina (28,5 km, CD 36).
Embora amplamente cultuado como uma divindade gentiJ e pacífica Testes de Resistência*: Fort +58, Ref +56, Von +64. '·' Sempre recebe
que alivia o sofrimento, Pelor também possui aspectos militares. Ele nos testes de resistência.
dirige sua cólera contra a escuridâo e o mal Habilidades: For 34, Des 24, Con 28, Int 3:"
e revigora e CUl<l os campeões da causa Sab 40, Car 29.
do bem. Perícias"': Empatia com Animais +39
Pelar ensina que a energia da vida Concentraçâo +85, Ofícios (vidraçaru
origina-se do sol. Sua luz traz força aos +91, Oficias (forjaria) +91, Diplomam
fracos e saúde aos [eridos, enquanto +57, Adestrar Animais +72, Cura +7
destrói a escuridão c o mal. Ele incita Senso de Direção +38, Conhecimen
seus seguidores a desafiar agressiva- (arcano) +79, Conhecimento (natureZll
mente as forças da corrupção, mas +69, Conhecimento (religião) +62, C0-
também a recordar que assim como olhar nhecimento (moltos-vivos) +39, O U\"tt
para o sol pode trazer cegueira aos olhos, +60, Atuação +49, Profissão (fazen deiro
a preocupação incansável com a destrui- +95, Profissão (herborista) +95, Profi ssão
ção das forças negarivas pode cegar o (navegador) +95, Cavalgar (cavalo) +63.-
coração à verdadeira essência da vida: Espionar +61, Procurar +51, Sentir
gentileza, misericórdia e compaixão. Motivação +55, Identificar Magia +71
Observar +60, Sobrevivência +55. "Sem-
Cero e Templos pre recebe 20 nos testes de perícia.
Os clérigos de Pelor se vestem de Talentos: Trespassar, Reflexos de Co mba-
amarelo. Em geral, são pessoas gentis, te, Força Divina, Vingança Divina, Esqm-
mas de grande força . São essencialmente va, Potencializar Magia, EspeciaHzaçãa.
protetores e nutrizes, mas não hesitam Estender Magia, Expulsão Adicional (x3
quando chega a hora de empunhar Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo
armas. Utilizam seus poderes de cura, Aprimorado (maça pesada), Iniciati\';l
nutrição e ajuda aos necessitados Aprimorada, Mobilidade, Combate M OIl+
enquanto praücam as habiüdaJes neces- rado, Ataque Poderoso, Magia de Alcance..
sárias para defender seus protegidos, Investida Montada, Magia Sagrada, Inves-
caso sejam ameaçados. Muitos clérigos tida J mplacável, Deslocamento, Especiali-
de Pelor deixam suas obrigações pasto- zação Superior, Foco em Arma (maça pe+
rais e saem para explorar terras distantes sada), Especialização cm Arma (maça
numa tentativa de e},.'"Pulsar seres malig- pesada), Ataque Giratório.
nos e levar as bençãos da sua divindade
aos mais necessitados. Imunidades Divinas: Dano de habil-
Os templos de Pelar rendem a ser idade temporário e permanente, ácido.
elevados, arejados e de um branco ofus- frio, efeitos de morte, doença, desintegra-
cante. Normalmente, são construídm ção, eletricidade, drenar energia, efe itos
para que o sol brilhe na maioria de seus de ação mental, paralisia, veneno, sana.
aposentos ao longo do dia. Com freqüên- atordoamento, transmutação, aprision:t-
da, possuem pátios abertos e ensolara- mento, banimento.
dos. Os templos de Pelor sempre estão Habilidades Divinas Relevantes:;
rigorosamente ümpos e muitos tem alas Alterar Realidade, Alterar Tamanho.
que abrigam hospitais. Escudo Divino em Área, Avatar, In vocar
Criaturas (todos os tipos de águias), Criar Arrefato, Criar Objetos
Aprimorados, Criar Objeros, Raio Divino, Criação Divina, Cura Acelerada Avatares
Divina, Radiância Divina, Escudo Divino, Tempestade Divina, Foco em Os avatares de Pelor são fisicamente idênticos ao deus, mas às vezes assu-
Arma Divino (maça pesada), Especialização Divina em Arma (maça mem a forma de jovens de qualquer sexo. Ele os envia para lidar com
pesada), Domínio Adicional (Força), Imunidade Energética Adicional epidemias ou tratar os feridos em grandes desastres, em especial se foram
(fogo), Dom da Vida, Vida e Morte, Raio Divino em Massa, Vida e Morte causados por outra divindade.
em Massa.
Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com o ~ Avatar d e Pela r : Idêntico a Pelor, com exceção do posto divino 8; CA
descritor [Bem}; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor 55 (roque 34, surpresa 44); Corpo a corpo: maça pesada flamejante do
[Cura]; 17/dia Jeito de Força (+20 de bônus de aprimoramento em For rompimento +5 +66/+61/+56/+51 (dano: 1ds+25, dec. 19- 20), ou magia:
durante 1 rodada); 17/dia expulsão aprimorada. toque +60 ou toque à distância +55; QE Redução de Dano 43/+4, RM
Habilidades Similares a Magia: Pelar utiliza estas habilidades como 40, aura divina (240 m, CD 27); TR Fort +49, Ref +47, Von +55; todos os
um conjurador de 27° nível, com exceç50 de magias do Bem e de Cura, modificadores de perícia reduzidos em 9 pontos.
que utiliza como um conjurador de 28° nível. A CD para os testes de resis- Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Escudo Divino em
tência é 36 + nível da magia. Ajuda, punho cen·ado de Bigby, mão esmagadora Área, Raio Divino, Cura Acelerada Divina, Radiância Divina, Escudo
de Bigb}', mão poderosa de Bigby, barreira de lâminas, força do touro, curar fe/i- Divino, Domínio Adicional (Força), Imunidade Energética Adicional
mentos críticos, curar ferimenlos leves, curar ferimentos moderados, curar feri- (fogo), Dom da Vida, Vida e Morte.
mentos graves, dissipar o mal, resistência a elementos, semente de fogo , escudo do Habilidades Similares a .Magia: 17° nível de conjurador, CD do reste de
fogo, coluna de chamas, cura complela, círculo da cura, esquentar metal, aura resistência: 27 + nivel da magia.
sagrada, destnúção sagrada, palavra sagrada, círculo mágico contra o mal, roupa
encrm!ada, cura completa em massa, esfera prismática, proteção contra o mal,
regeneração, força dos justos, luz cegante, imunidade à. magia, pele rochosa, invo-
ST. CUTHB ERT
car cnaturas IX (apenas como magia do Bem), raio de 50!, explosão solar, São Cuthberl da Maça
ressurreição verdadcim . Divindade Intermediária
Magias de c lérigo/Dia: 6/10/10/10/9/9/8/8/7/7; CD base'" 25 + Sím bolo: Supernova cravejada de n lbis P;.~'__& _ _
nível da magia. Plano Natal: Arcádia #:1~,>;~ ,
Magias de Druida/ Dia: 6/8/8/7/6/5; CD base = 25 + nível da magia. Tendên cia: Leal e Neutro . /. ~
Inventário: Pelor carrega Cetro Solar, uma maça pesada +5 com as habi- Aspect o: Retribuição, bom /"
lidades especiais rompimento e flamejame. senso, sabedoria, zelo, hones-
Nível dc Conjurador: 25°; l'C50: 4 kg. tidade, verdade, disciplina
Seguidores: Guerreir.:'~~~
Outros Poderes Divinos monges, juízes, / ~~'-Y
Como uma divindade maior, Pelor recebe automaticamente o melhor guardas
resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, Tend ência dos Clérigos: lB, LN
testes e testes de resistência). Ele é imortal. • Domínios: Destruição, Ordem, Proteçâo, Força
Sentidos: Pelar pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 28,5 Arma Predüeta: Maça
km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até
28,5 km de se us seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar A divindade da retribuição, St. Curhberr (seint cuf-bãrt), assume muitas
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última formas. Muitas vezes, se disfarça como um plebeu comum ou um homem
hora. Ele pode estender sua percepção a até vinte locais simultaneamente. de cabelos bf;Jncos e bigode, vestindo uma armadura de baralha. Ele
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior sempre carrega sua famosa maça.
em dois locais simultaneamente durante 19 horas. St. Cuthbert prega a vingança e a punição justa a todos que transgredi-
Percepção do Aspecto: Pelor percebe todo crepúsculo e alvorecer e rem a lei_Ele prefere o bem ao mal, porque as criaturas malignas violam
sabe quando uma fonte de luz é acesa ou apagada. Ele também tem as leis com mais freqüência e de forma mais visível que as boas, mas não
consciência de qualquer ato de cura. Ele percebe essas coisas dezenove é Bom por si mesmo. Ele pode ter sido um homem mortal um dia (como
semanas antes de acontecerem e conserva a sensação durante dezenove alegam seus seguidores), mas se isso for verdade, aconteceu há muito
semanas após a ocorrência. tempo e numa era esquecida pela humanidade.
A çõ es Automáticas: Pelar pode utilizar Ofíc ios (vidraçaria), Ofícios
(forjaria), Conhecimento (arcano), Conhecimento (nartlreza), Conheci- Dogma
mento (religião), Conhecimento (mortos-vivos), Profissão (fazendeiro), As palavras de St. Cuthberr são sábias, práticas e sensatas_ Emre seus
Profissão (herborista) ou profissão (navegador) como uma ação livre seguidores, a Palavra da Maça é a lei, e seus clérigos se dedicam a propa-
quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Ele tambem pode utilizar qual- gar essas palavras, para que todos possam se beneficiar da sabedoria da
quer perícia relacionada a Força como uma ação livre quando a CD da divindade. A fraqueza na fé e agir contra os ensinamentos de St. Cuthbert
tarefa for 30 ou menos. Para utilizar uma perícia como uma ação livre, são intoleráveis, especialmente entre os cremes. St. Cuthbert incita seus
Pelar tem que possuir graduações na perícia ou deve ser possível utilizá- seguidores a fazerem esforços cada vez maiores para trazer os infiéis ao
la sem treinamento_ Pelar nâo pode realizar ações üvres quando a tarefa rebanho. Honestidade, verdade, praticidade e sensatez são as maiores
envolve uma ação de movimento ou parte de uma ação de movimento. Da virtudes, afirma St. Cuthbert.
mesma forma, ele consegue executar qualquer rarefa que poderia ser
alcançada com um teste simples de Força_ Por exemplo, ele poderia derru- Gero e Templos
bar uma porta ou amarrar um nó como uma ação livre, mas não Os clérigos da Maça são pessoas severas que falam sinceramente. Eles não
conseguiria saltar, escalar ou nadar, pois as três envolvem ações de movi- toleram a estupidez e desaprovam qualquer deslize na fé. Treinam as artes
mento. Capaz de executar vinte ações livres por rodada. da guerra e conservam a forma fisica . Muitos servem como guardas, dete-
Criar Iten s Mágicos: Pelor pode criar qualquer arma e qualquer item tives, juízes e caçadores de recompensas.
capaz de emitir luz ou chamas, como armas de eÀ.-plosão flamejante, um Os templos de Sr. Curhbert são sempre sólidos e imponentes. Suas
ermo brilhante ou um robe das cores cintilantes. Ele também pode criar itens entradas ou fachadas invariavelmente ostentam inscrições de frases atri-
com o poder de curar ferimentos ou restaurar a vida, como uma poção de buídas à Maça. Elas podem ser inspiradoras, como "o Caos e o Mal preva-
cura, um cajado da vida, ou doses de ungiú:nto de Keoghtom. lecem onde as pessoas boas não tomam a iniciativa", ou mesmo ameaçado-
ras, como "A teimosia provoca galos nas cabeças dos infiéis."
cia é 34 + nível da magia. Campo anlimagia, punho cerrado dr Bigby,
Guerreiro 20/ Clérigo 20 esmagadora de Bigby, mão poderosn de Bigby, força do louro, acalmar
Extra-Planar (Médio - Leal) circulo da deslmição, praga, di /ado, desintegro r, dissipar o C(lOS, '~~~;::~~~~',:l
Posto Divino: 1.5 cia a dementos, doen fa plena , imobiliwr monstros, implosão, ii !

Dados de Vida: 2ods+160 (extra-planar) mais 20d10+160 (Cue) mais críticos, ill/Hgir ferimenlos leves, círw /o mágico COlltm o ca05, roupa e/lCtH!tad.;,
20ds+ 160 (Clr) (1.000 PV) limpar a mente, có/em da ordem, esfem prismática, proleção contm o caOl,
Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) çâo contm elementos, repulsão, força dos jus/os, um lwírio, despedaçar, ,~"d" ""~I
Deslocamento: 18 m lei, pmtegerolltro, imun idade ii magia, resistêllcicl à magia, pele rodwsa, .
CA: 69 (+7 Des, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão) criaturnsLX (apenas como magia da O rdem).
Ataques: Corpo a corpo: maça pe5llda do rompimento, sagrada e onleim +5 Magias de Clérigo/ Dia; 6/11/10/10/10/10/8/8/8/8; CD base =
+79/+74/+69/+64; ou magia: toque +69 ou toque à distância +62. nível da magia.
Dano: Maça pesada do rompimento, sagrada e ordeira +5 ld8+43, dee. 19- 20; Inventário; A Maça de Cuthbert, um artcfaro maiOI, é uma
ou conforme a magia. pesada de rompimento, sagrada, ordeira +5. Ela permite que seu usuãria
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m conjure luz cegante como habilidade similar a magia, sem limite diário (2
Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 12/dia, poderes de dominio, nível de conjurador).
h3bilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
Quaüdades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4, Outros Poderes Divinos
resis rência a fogo 35, cura 3celerada 32, conversão espontânea de Como uma divindade intermedi:íria, Sr. Cu thben recebe ,u.mn'rico- I
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e fa lar direta- meme um resultado 20 em qualquer reste. Ele trata uma jogada igual a
mente com seres a até 22,5 km, comunicação remota, reino divino, tele- em ataques e testes de resistência normal.mente, e não como fafia
trallsporte eXllto ilimitado, villgrnr platlar ilimitada, R.M 67, aura divina automática. Ele é imortal.
(450 m, CD 34). Sentidos: St. Cutbbert pode ver, o uvir, tocar e cheirar a uma distâDOI
Testes de Resistência: Fort +37, Ref +34, Von +44. de 22,5 km. Usando uma ação padrão, é capa7. de perceber qualquer coisa
Habilidades: For 38, Des 24, Con 27, 111t 24, Sab 45, Car 29. a até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, Oll qualqUC"
Perícias": Concentração +43, Ofícios (arruaceiro) +83, Ofícios (forjaria) lugar onde um de seus títulos ou nomes lenham sido pronunciados
+83, Ofícios (armeiro) +83, Diplomacia +48, Conhecimento (arcano) úhima hora. Ele pode estender sua percepção a atê dez locais ,'.ou1,,000-1
+63, Conhecimento {história} +32, Conhecimento (nobreza e realeza) mente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto
+43, Conhecimento (religião) +43, Ouvir +60, Profissão (advogado) +85, inferior em dois locais simultaneament e durante 15 horas.
Espionar +63 , Procurar +49, Sentir Motivação +100, Identificar Magias Percepção d o Aspecto: St. Cuthbert percebe qualquer julgam enm.
+63, Observar +60, Usar Instrumento Màgico+45, Sobrevivência +58 . ato de vingança ou punição no instante em que acontece e conserva ~
"Sempre recebe 20 nos testes de perícia. sensação por quil17.e semanas após a ocorrência. Ele sabe quando algu&
Talentos: Pronl"idno, LUfar às Cegas, Trespassar, Reflexos de diz a verdade espontaneamente, apesar do grande risco ou vergonha
Combate, Força Divina, Esquiva, Potencializar Magia, Especiali<:ação, Ações Automáticas: Sr. Cmhben pode utilizar OfíciO!
Trespassar Aprimorado, Grande Fortitude, Magia Penetrante (armoreiro), Ofícios (forjaria), Ofícios (armeiro
Aprimo rada, Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo Conhecimento (arcano), Conhecimemo
Aprimorado (maça pesada), Desanne Aprimorado, Iniciativa, (história), Conhecimento (nobreza e
Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Vontade de Ferro, realeza), Conhecimento (religião) OL.
Maximizar Magia, Mobilidade, Ataque Poderoso, Profissão (advogado) como uma ação li\'"r~
Ace le rar Magia, Escrever Pergaminho, Magia quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Cap:zz
Penetrante, Deslocamento, Magia Sem Cestos, d e execu tar até dez ações livres por rodada..
Quebrar, Especialização Superior, Rastrear, Criar Itens Mágicos: SI. CUlhben pode
Foco em Arma (maça pesada), criar annas e itens mág icos que produzam efei-
Especialização em Arma (maça toS de adivinhação o u revelem a ve rdad e, como m:t.
pesada), Ataque Giratório. medalhiio do pensllmento, lentes dil reuelllção ou uma POfã:
da verdllde, desde que o valor de mercado do item não
Imunidades Divinas: Dano de habilidade exceda 200.000 Po.
temporário e permanenre, ácido, frio, efeitos de
morte, doença, desintegração, elctricidade, drenar Avatares
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, Os aval"ares de St. Cuthbert variam em aspecto, assim COIllC'
50no, alOrdo,lmento, transmutação, o deus. Ele os envia para cuidar dos fiéis ou pnra revela:-
aprisionamento, banimento. embustes.
Habilidades D ivinas Relevantes: Golpe ~ Avatar de St. Cuthbert: Idêntico ii
Aniquilador, Alterar Forma, Alterar Realidade, Sr. Cuthberr, com exeeção do posto divino 7; C.\
AJterarTamanho, Escudo Divino em Área, Bênção 53 (roque 33, surpresa 46); Corpo a corpo:
Divina (Sabedoria), Cura Acelerada Divina, Escudo +71/+66/+6 1/+56 ou magia: toque +61 OU
Divino, AV3tar, Raio Divino, Foco em Pericia Divino (Sentir toqlle à distância +54; QE Redução Ik
Motivação), Escudo Divino, Foco em Anna Divino (maça Dano 42/+4, resistência a fogo 27, R...\ !
pesada), Especialização Divina em Arma (maça pesada), 59, aura divina (21 0 m, CD 26); TR f on:
Domínio Adicional (Destruição), Resistência à Magia +29, Rcf +26, Von +36; Senti r Motivação +84-
Superior, Poder da Verdade. todos os modificadores de perícia reduzid05
Poderes de Domínio: 15/ dia destruir (+4 em ataque e + 20 de em 8 pomos.
dano para o ataque com uma arma); +1 nível efetivo para conjurar magias Hab ilidlldcs Divinas Relevantes: Alterar Tamanho.
com o descritor [Ordem]; 15/ dia escudo de proteção (os alvos tocados Raio Divino, Cura Acelerada Divina, Escudo Divino, Foco en:
recebem +10 de bônus no próximo teste de resistê ncia, d uração máxima 1 Perícia Divino (Se ntir Motivaçâo), Foco em Arma Divino (m aça
hora); 15/dia feilo de Força (+20 de bônus de aprimoramenro em For pesada), Domínio Adicional (Destruição), Resistência à Magia Superior
durante 1 rodada). Poder da Verdade.
Habilidades Similar es a Magia: St. Cuthbert utiliza estas habilidades Hllbilidadc5 Similares a Magia· 17° nível de conjurador; CD do teste de
como um conjurador de 25° nível, com exceção de magias da Ordem, que resistência: 26 + nível da magia.
utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os testes de resistên-
/
I I
/
TIAMAT Face/Alcance: 12 m por 24 m/4,5 m
Ataques Especiais: Sopro, esmagar, golpe de cauda, imirar sons, magias,
o Dragão Cromático, Rainha dOí Dmgõeí Malignos habilidades similares a magia, poderes de domínio, habilidades divinas
Divindade Menor relevantes.
Símbolo: Um dragão de cinco cabeças Qualidades Especiais: lmunidades divinas, imunidade a fogo, Redução
Plano Natal: Baator de Dano 45/+4, conversão espontânea de magias divinas, compreen-
Tendência: leal e Mnu der, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres a até 15
Aspecto: Dragões malignos, conquista (. .
Seguidores: Dragões malignos, conquistadores
'" km, comunicação remota, reino divino, teletmnsporlc exalo ilimitado,
viagem planar ilimitada, percepção às cegas 15 km, faro, visão no escuro,
Tendência dos Clérigos : NM, 1M respirar na água, R:.Vl42, aura divina (300 m, CD 29).
Domínios: Destruiç50, Mal, Ordem, Enga nação Testes de Resistência: Fort +48, Ref +36, Von +43 .
Arma Predileta: Garra Habilidades: For 49, Des 10, Con 35, lnt 28, Sab 25, Car 29.
Perícias: Alquimia +45, Blefar +71, Concentração +73, Diplomacia +71,
Tiamat (ti-a-mát), assim como seu argui-rival, Bahamu~>é rex.,erenciada Obter Informação +69, Intimidar +71, Conheci menro (arcano) +41 ,
como umn divindade em muitos lugares. Todos os dragões maus prestam Conhecimento (dragões) +44, Conhecimento (história) +41, Conhe-
reverência a Tiamat; os dragões verdes e azuis são mais dispostos a reco· cimento (planos) +41, Conhecimento (religião) +41 , Ouvir +71,
nhecer sua soberania. Os dragões bons mantêm um respeito saudável por Espionar +71, Sentir Motivação +69, Identificar Magias +71, Observar
Tiamar, embora geralmente evitem mencioná-la ou mesmo pensar na +71, Sobrevivência +33.
enti dade. Talentos: prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate,
Em sua forma natural, Tiamat é um grande dragão com cinco cabeças Trespassar Aprimorado, Pairar, Sucesso Decisivo Aprimorado
e a cauda de um wyvern. Cada cabeça tem uma cor difereme: branco, (mordida), Iniciativa Aprimorada, Especialização, Investida Aérea,
negro, verde, azul e vermelho. Seu corpo enorme é rajada nas mesmas Ataque Poderoso, Arrebat"ar, Pairar.
cores. Sopros (Sob): Cada uma das cabeças de Tiamat produz um sopro
Tiamat tem muitos consortes, inclusive grandes anciões dragões das difererite.
espécies branco, negro, verde, azul e vermelho. Branca: Um cone de frio de 21 m de comprimento; as criaturas na área
afetada sofrem 12d6 ponros de dano por frio .
Dogma Negm: Uma t<ljada de ácido com 1,5 f i de altura, 1,5 m de largura e 42
Tiamat empenha-se em propagar o mal , derrotar o bem e ampliar a m de comprimento; as criaturas na área afetada sofrem 24d4 pontos de
influência dos dragões malignos. Ela gosta de destruir vilas, cidades ou dano por ácido.
países, mas somente como distração de seus planos sutis, que englobam o Verde: Um cone de gás corrosivo de 21 m de comprimento; as criaturas
mundo todo. Ela é a vilã que se oculta nas sombras - sua presença é na área afetada sofrem 24d6 pontos de dano POt ácido.
notada, mas dificilmente vista. Awl: Uma rajada de relâmpagos com 1,5 m de altunl, 1,5 m de largura,
Tiamat procura constantemente aumentar o poder e o domínio dos e 42 10 de comprimento; as criaturas na área afetada sofrem 24d8 pontos
dragões malignos sobre a terra, enquanto seus súditos se envolvem em de dano elétrico.
disputas territoriais com os dragões bons. Tiamat sempre exige
vingança, homenagens e tributos de seus seguidores. Venndha: Um cone de fogo de 21. m de
comprimento; as criaturas na área afetadn
Gero e Templos sofrem 24d1o pontos de dano por
Como Bahamut, Tiamat tem poucos clérigos e ainda fogo. Cada um dos sopros de
menos templos. Ela aceita apenas clérigos Maus. Tinmat permite um teste de
Assim como a própria TiamJt, eles procuram resistência de Reflexos (CD 56)
colocar o mundo sob o domínio dos dragões para reduzir o dano ii metade.
malignos. Assim que Tiamar utilizar
Embora a maioria dos dragões malig- seu sopro, deverá esperar
nos cultue Tiamat, poucos mantêm ld4 turnos n/é milizá-lo
santuários dedicados a ela em seus novamente, não importa
covis, porque não desejam os olhos cobi- qual deles tenha sido
çosos da deusa sobre seus tesouros. acionado.
Em vez disso, dedicam cavernas enor- Esmagar (Ext):
mes e sombrias a sua divindade e conser- Tiamat pode aterrissar
vam-nas repletas de tesouros e sacrifícios. sobre seus inimigos
usando uma :lção
TlAMAT padrão, utilizando seu
Dragão (Colossal) corpo para esmagá-los.
Posto Divin o: 10 Os ataques de esmaga-
Dados de Vida: 49d12+588 (906 PV) mento afetam somente
Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada) oponentes de tamanho
Deslocamento: 12 m, vóo 45 m Grande ou inferior. Um
desajeitado, na ração 12 m ataque de esmagamento
CA: 69 (- 8 tamanho, +10 divino, atinge todas as criaturas que
+48 natural, +9 deflcx50) couberem sob o corpo de
Ataques : Corpo a corpo: 5 mordidas +70, 2 Tiamat. As criaturas na área
asas +65, fe rrão +65; ou magia: toque +70 aferada devem obter sucesso
ou toque à distância +51. cm um teste de resistência de
Dano: Mordida 4d6+19, dec. 19- 20, asa Reflexos (CD 56) ou serão
2ds+9, ferrão 3d6+9; ou conforme imobilizadas automaticamente,
a magia sofrendo 4d8+28 pontos de da-
no a cada rodada até que Tiamat se afaste. A deus.. é c~p"z de manter li Magias de Feiticeiro Cunhecidas (6/9/8/8/8/8/7/7/7/3; CD base =
imo bilização como um ataque normal da manobra Agarrar. 22 + nível da magia): O - man:a arcana, globos de luz, detectar magia, deted.:r
Colpe de Cauda (En ): Usando uma ação pad rão, Tiamat pode arlõlstat venenos, som fantasma, luz, mãos mágicas, abrir/fechar, prestidigitação; I "
sua caud a cm um semicírculo de 12 m etros. AI; c riaturas Médias ou ala mIe, área escomgadia, mísseis mágicos, ataque certeiro, ventriloquismo; 1.0 -
me nores na área afetada sofrem automaticamente 2d8+28 ponros d e dano detecta r pensamentos, névoa, arrombar, localizarobjclos, imagem silenciosa; 3°
e devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 56) deslocamento, dificultar detecfão, velocidade, imagem maior; 4° - olho arca
palõl não serem derrubadas. rnwções, invisibilidade aprimorada, cotljumção de som bras; 5° - en{raquu eT
Cabeças M últiplas: Tiamat é capaz de morder com fodas aS cabeças, inteledo, névoa mental, mimgem arcana, te!ecinésia; 6° - analisar encanb-
mesmo que tenha se deslocado ou usado a mano bra Investida na mesma mento, corrente de relâmpagos, projclar imagem;"jO - insanidade, rajada prisrnj.-
rodada. Em vez de morder, cada cabeça pode u tilizar um sopro ou uma tica, inverter a gravidade, 8° - palavra de poder, cegar, aprisionar a alma, darlfA
habilidade similar a magia como uma ação padrão.Tiamar também é capaz irresistível de DUo; 9° - drenar energia, prender a alma, grito da bamhee.
d e lançar urna magia pormdada, considerando-a a ação padrão de uma das Imunidade à Magia (habilidade divina relevante cxclusi""2
cabeças. ·Gamat é imune aos efeitos dc qualqucr magia ou habilidade similar .a
Se um único golpe com Lima arma cortante infligir 185 ponlOS de dano, magia de 5° nível ou inferior.
uma das cabeças de Tiamat será decepada, similar ao processo descrito Inventário: Amuleto dos planos, brafadeims da armadura +8, tapete voado:
para as hidras. (t,8 m por 2,7 m), manto do deslocamento, bola de cristal com detectar p~
Imitar Son s: Sempre que desejar, Tiamar pode imitar qualquer voz ou mentos, caveira negra, faixas de ferro de Bilarro, frasco de ferro (vazio), orbe
som que já tenha escutado. Os ouvintes podem detectar a fa rsa com um tempestades, buraco portátil, anel de rcsistência +5, bastâo de govcrno e bastão •
teste de resistência de Vontade (CD 43). espletldo r. Tiamat carrega ou utiliza estes ile ns apenas quando estiver l:iI
Veneno: As criaturas atingidas pela cauda de Tiamat sofrem 3d6 em forma humanóide. Os bônus concedidos por e les não estão comabili
pontOS de dano temporário de Constitu ição, a menos que obten ham zados nas estatísticas acima.
sucesso num teste de resistência de Fonitude (C D 56). Um minu to
depois, a vÍlÍJna deve obter sucesso em um segundo teste de resistência de Outros Poderes Divinos
Fortilude (C D 56) o u sofrerá mais 3d6 pontos de dano temporário de Como uma divindade menor, Tiamat pode 'escolhe r 10' em qualquer teste.
Constituição. Ela trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistên cia norma:-
Respirar na Água: Como uma habilidade extraordinária, Tiamat pode mente, e não como falha au tomá tica. Ela é imortal.
respirar sob a água indefinidameme (embora, sendo uma divindade, não Sentidos: Tiamat pode ver (utilizando sua visiio normal ou a visão üO
precise res pirar). Capaz de utilizar livremente seus sopros, magias e outras escuro), ouvir, tocar e cheirar a uma disnincia de 15 km. Além disso, t~
habilidades enquanto estiver submersa. percepção às cegas com alcance de 15 km e pode d istinguir criaturas inn-
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, síveis e etéreas num raio de 480 m (como ver o invisivel constantemeIl2
ácido, frio, efeiros de morte, doença, desintegração, eletrici dade, drenllr ariva). Usando uma ação padrão, ela é capaz de perceber qualquer cois;a
energia, fogo, efeitos de ação mental, paralisia, ve neno, sono, atordoa- até 15 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lu&*"
mento, transmutação, aprisionamento, banimento. onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na últi lCl.
Habilidad es Divinas Relevantes: Alterar Fonna, Alterar Tamanho, hora. Ela pode estender sua percepção a até cinco locais simultaneamente.
Alterar Realidade, Golpe Aniquilador, Escudo Divino em Área, Con trolar Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posro ou inferia:"
Criaturas (dragões malignos ou qualquer dragão com Carisma igual a 12 em dois locais simultaneamente durante 10 horas.
ou inferior), Raio Divino, Escudo Divino, Domínio Adicional (Ordem), Percepção do Aspecto: Tiamat é capaz de perceber qualquer coisa qtz
Sentido Hipcr-Aguçado (percepçào às cegas), Metamorfose, I mün idade à afere o bem-estar dos dragões malignos, desde que o evento em questão
Magia (habilidade ú nica descrita adian te). afete pelo menos quinhentos dragões.
Poderes d e Domínio: +1 nive\ efetivo para conjurar magias com o Ações Automáticas: Tiamat pode u tiJizar Conhecimento (arcano
descri tor [M al]; +1 nível efetivo para conjurar magias com o deSCritOr Conhecimento (dragões), Conhecimento (h isrória), Conhecime
(Ordem]; lo/ dia destnür(+20 em ataque e dano para o ataque com armas). (planos) ou Conhecime nto (religião) como uma ação livre quando a CD Ca
Habilidades Similares a Magia: Tiamat utiliza estas habilidades tarefa for 20 ou menos. Capaz de executar cinco ações livres por rodad..
coroo um conjurador de 20° nível, com exceção de magias do Ma l e da C riar Itens Mágicos: Tiamat pode criar armas de qualquer ripo, assi:r;.
Ordem, que utiliza como um conjurador de 21° n ível. A CD para os testes como itens que enganem o u controlem c riaturas, como um chapru
de resis tência é 30 + nível da magia. Acalmaremoçàes, tmnsformaçiio momeM- disfarce, um mania do deslocamen to ou um cajado do encantamento, desde
tâllfa, círculo da destruição, confusão, praga, criar mortos·vivos, blasfémia, profa- o valor de mercado do item não exceda 30.000 PO.
°
nar, ditado, desi ntegrar, dissipar o caM, dissipar bem, terremoto, visão falsa,
doença plena, imobilizar monstros, implosão, infligir ferimentos críticos, itlfligir Avatares
feri menlos leves, invisibilidade, círculo mágico contra O caos, círcu lo m&gico contra Tiamat é muito ativa no mundo. Ela gera lmente viaja disfarçada CoIlXl
o bem, despistar, dificultar detecção, cólera da ordem, metamorfosear objetos, prote- uma humana ou elfa encantadora. Diversos dragões malignos de
ção conlra o caos, pro/eção contra o bem, animação ilusória, despedaçar, eswdo da tes tipos a acompanham disfarçados o u escondem-se nas imediações.
lei, invocar criatums JX (apenas como magia do Mal ou da Ordem), parar o .-, Avatar de Tiantat: Id êntico a Tiamat', com exceçiio do posto divino
tempo, atira profana, nuvem profana. CA 59 (toque 16, surpresa 59); Corpo a corpo: 5 mordidas +65 (dana
Tiam at tem a habilidade de corromper a água uma vez por dia. ESIa 4d6+1 9, dec. 19- 20), 2 asas +60 (d ano: 2d8+9), fe rrão +60 (dano: 3d6--'3
habilidade transforma 3 m 3 de liquido em água estagnada, suja, inerte e mais veneno), ou magia: toque +65 o u toque à distància +46;
incapaz de sustentar vida animal Essa habilidade pode estragar poções Redução de Dano 40/ +4, RM 37, aura divina (15 m, CD 24); TR
mágicas e outros líquidos aquosos; os itens isolados são arruinados auto- +43, Ref +31, Von +38; todos os modificadores de perícia reduzidos
maticameme. Os itens carregados por uma criatura não serão afetados se 5 pontos.
o portador obtiver sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 43). Sopros e Venello: Idênticos a Tiamat, com CD 51 par.l os lestes de
Tiamat pode enca ntar répteis três vezes por dia. Essa habilidade é sim i- tência.
lar a enfeitiçar multidões (Vontade CD 27 anula), mas afeta someme os Hab ilida de~ Divinas Relevantes: Alte rar Forma, Alterar Tamanho,
répteis. Tia mat consegue se com unicar com qualquer ré?til encantado de Divino, Domínio Adicional (O rdem), Metamorfose, I munidade à Magiz.
maneira idêntica a magia fa lar com animais. Habilidades Similares a Magia: 15° nível de conj urador; CD do teste
Magias de Clérigo/ Dia: 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base = 23 + nível resistência: 25 + nível da magia.
da magia.
VECNA CA: 51 (+ 7 Des, +10 divino, +5 natural, +10 braçadeiras da annadum, +9
deflexão)
o lorde Aleijado, O Nome S!munado, Ataqu es: Corpo a corpo: adaga profana, do slHlgramenlo e do toque espectral +5
O Mestre de Todos os Segredo, e Mistérios +42/+37, toque +32/+27; ou magia: toque +32 ou toque à distância +32 .
Divindade Mcnor Dano: Adaga profana, do 5IIngramel1to e do toque espectral +5 ld4+12, dec.
Símbolo: Uma mão esquerda 19-20, wque lds+3; ou conforme a magia.
segurando um globo ocular Face!Alcance: 1,5 m por 1,5 m/i,5 m
Plano Natal: Plano Material Ataques Especiais: Toque paralisanre (CD 29), expulsar mortos-vivos
Tendência: Neutro e Mau U / dia, poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, habiHda-
Aspecto: Segredos, Intriga des similares a magia.
Seguidores: Magos, fei ticeiros, Q ualidades E speciais: Características de morto-vivo, imunidades divi-
conspiradores nas, Redução de Dano 45/+4, resistência a fogo 30, conversão espon-
Tendência dos Clérigos : CM, 1M, NM tânea de magias divinas, compreender, falar e ler rodos os idiomas c
Domínios: Mal, Conhecimento, Magia falar diretamente com seres a até 15 km, comunicação remota, reino
Arma Predileta: Adaga divino, telclnm,porte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar
(cobras), resistência à expulsão +4, RM 62, aura divina (300 m, CD 29).
Vecna (véc-na), a divindade dos segredos, foi um rei mortal que se tornou Testes de Resistência: [ort +28, Ref +33, Von +44.
um üch. Ele geralmente surge como um lich sem a mão e o ollio esquer- Habilidades: For 24, Des 24, Con - , Int 43, Sab 35, Car 29.
dos. Ele perdeu a mão e o olho em uma luta contra seu tenente tra idor, Perícias: Alquimia +59, Avaliação +47, Blefar +30, Concentração +53 ,
Kas. Vecna governa o que não deve ser conhecido e aquilo que as pessoas Diplomacia +43, Disfarces +40, Esconder-se +46, lntimidar +42,
desejam manter em segr edo. Conhecimento (arcano) +69, Conhecimento (história) +69, Conheci-
mento (religião) +51, Conhecimento (planos) +46, Conhecimento
Dogma (mortos-vivos) +69, Ouvir+53, Furrividade +46, Espionar +69, Procurar
Vecna planeja a destruição dos outros deuses para que ele possa +55, Sentir Morivação +51, Identificar Magias +69, Observar +43.
dominar o m undo. Talentos: Prontidão, Ambidesrria , lutar às Cegas, Preparar Poção,
De acordo com Veena, existe um segredo que pode Magias em Combate, Reflexos de Combale , Criar Bastào, Criar
destruir qualquer entidade, não importa quão poderoso Cajado, Criar Item Maravilhoso, Esquiva, Potencializar Magia,
seja, No seio de cada coração jaz uma sememe de Aumentar Magia, Ignorar Componentes, Estender
escuridão, manTida oculta de todos, menos da própria Magia, FOli ar Anel, Grande Fortitude, Magia Penetran-
consciência. EncontraJ' esse mal secreto e te Aprimorada, Elevar Magia, Maximizar Magia, Magia
explorá-lo é a chave para derrotar seus de Alcance, Magia Sagrada , Escrever Pergaminho,
inimigos. Força e poder, diz Vecna, vêm do Magia Silenciosa, Magia Penenante, Deslocamento,
conhecimento e do conrrole sobre o que Magia Sem Gestos.
os demais não possuem. Ele
também adverte seus seguidores a Imunidades Divinas: Dano de habilídade
jamais revelarem tudo que sabem. temporário e permanente, ácido, frio, efeitos de morte,
doença, desintegração, eletricidade, drenar energia, efeitos
Gero e Templos de ação mental, paralisia, veneno, so/w, atordoamento,
Os clérigos de Vecna subvertem gover- rransmutação, aprisionamento, banimento.
nos, seduzem pessoas boas para o mal e Habilidades Dívinas Relevantes: Alterar
planejam o futuro controle do mundo. Realidade, Maestria Arcana, Escudo Divino em Área,
Naturalmente, esres planos sign ifi- Metamagia Automática (acelerar magias arcanas), Criar
cam que suas vidas estão condena- Objeros, Raio Divino, Cura Acelerada Divina, Escudo
das caso sejam descobertos e eles Divino, Conjuração Divina, Resistência à Magia
são muito discretos para impedir Superior, Conhecer Segredos t Magia Arcana
essa tragédia. É possível encontrá- Espontânea.
los em qualquer lugar do mundo, ...- Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para
espalliando o mal ou procurando docu- conjurar magias de Adivinhação; +1 nível detivo para
mentos e itens que datam do antigo império de conjurar magias com o descritor [Mal].
seu mesn·e. Ele rêm um interesse particular nas H abilidades Similares a Magia: Vecna utiliza estas habili-
relíquias do mestre (sua mão e seu olho), que nova- dades como um conjurador de 20° nível, com exceção de magias
mente foram perdidas. O negro e o vermelho são suas de Adivinhação e do Mal, que utiliza como um conjurador de 21 °
cores preferidas. nível. A CD para os testes de resistência é 29 + nível da magia.
O clero de Vecna é composto ele células isoladas de Campo antimagia, darividência/dariaudiência , cr iar morlos-vivos, profalll1r,
culristas que procuram segredos sombrios e arcanos para detectar porias ,ccrela" detcctar pensamentos, discemir localização, dissipar o
completar seus planos malignos. Os templos de Vecna bem, di5'ipar magia, adivinhação, cnconJmro wminho, sexto sentido, identifiw-
servem como base e quartel general para seus clérigos. Eles estão sempre ção, transferência de poder divino, lendas e histórias, círculo mágico contra o bem,
bem escondidos e protegidos contra visitantes não autorizados. disíunção de Mordenkainen, aura indctedáve! de Nystul, proteção contra o bem,
Geralmente, também incluem vastos arquivos de informação, segredos proteção contra magias, res idência ii magia, reverter magias, invocar criaturas IX
que os clérigos de Vecna descobriram ao longo dos séculos. (apenas como magia do Mal), visão da verdade, aura profal1l1, nuvem profana,
Magias de Clérigo/Dia (Níveis 0-16):
VECNA 4/8/8/ 8/8/7/7/7/7/6/3/3/3/2/2/2/2; CD base = 28 + nivel da magia.
Mago 20/Clérigo 20 Inventário: Vecna carrega Arrependimento, uma adaga +5 com as quali-
Morto-Vivo (Médio) dades toque espectral, sangramento e profana.
Posto Divino: 10 Nível de Conjurador: 25°; Peso: 0,5 kg.
Dados de Vida: 2od1 2 (Mag) mais 20d1 2 (Ch) (480 PV) Além de sua adaga, Vecna utiliza braçadeiras da armadura + 10 e um
Iniciativa: +7 manto da resistência +5
Deslocamcnto: 18 m
obediência aos superiores. 05 clérigos de Wcc Ias arbitram disputas,
Outros Poderes Divinos conselhos sobre magia, investigam curiosidades arca nas, criam
Como uma divindade menor, Vecna pode 'escolher 10' em qualquer teste. mágicos e administram funcrais. Os clérigos de níveis inferiores
Ele rrala uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência norma l- sempre obedecer aos sacerdotes de nível superior. Eles lIsam rabes
mente, e nâo como falha automática. Etc é imortal. ou cinzas.
Sentidos: Vecna pode ver (utilizando sua visão normal ou visão no Os templos de Wce Jas siío poucos e afastados, mas ela conta
escuro), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 15 km. Usando uma ação muitos feiticeiros e magos (especialmente necromantcs) poderosos
padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a Olté 15 km de seus seguidores, seus seguidores. A maioria de seus templos está localizada prõximos
objeros ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou cemitérios e catacumbas, c sempre abrigam criptas onde " "'0' ""e=,d04
nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode estender sua magos poderosos. Também possuem vastas bibliotecas de conhecimen"i
perce~ão a até cinco locais simul taneamente. Capaz de bloqueara poder arcano e enormes coleções de itens que já pertenceram a grandes
de perce~ão de divindades de mesmo poSto ou inferior em dois locais de eras passadas.
simultaneamente durante 10 horas.
Percepção do Aspecto: Vecna percebe a descoberta, o registro ou a WEEJAS
divulgação de qua lquer segredo que afete pelo menos quinhentas pessoas Mago 20/Clérigo 20
(esses segredos podem ser políticos, como uma aliança secreta, ou Extra-planar (Médio)
pessoais, como a doença de um líder). Posto Divino: 15
Ações Automáticas: Vecna pode utilizar Conhecimento (arcano), Dados de Vida : 2od8+140 (exrra-planar) mais 20d4+140 (Mag)
Conhecimen to (h istória), Conhecimento (religião), Conhecimen to 20d8+140 (Ctt) (820 PV)
(planos), Conhecimento (morros-vivos) ou Identificar Magias como uma Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 l niciativa Aprimorada)
ação hvre quando a CD da tarefa for 20 ou menos. Capaz de executar até Desl ocamento: 18 m
cinco açõcs livres por rodada. CA: 70 (+8Pes, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão)
Criar Itens Mágicos: Vecna pode criar qualquer tipo de item mágico, Ataques: Corpo a corpo: adaga afiada, ordeira e do toque espectra!
desde que seu valor de mercado não exceda 30.000 Po. +69/+64/+59/+54; Otl magia: loque +63 ou roque à distância +64.
Dano: Adtlga afiada, ordeim e do toque especlmi +5 1d4+12, dec.

WEEJAS confonne a magia.


Face/ Alcance: 1,5 m por t,5 m/ 1,5 m
A Deusa Bmxa, f eiticeiro de Rum, A Dama Severo, A Guanliã da Morie At aques Especiais: Fascinar mortos-vivos lO/ dia, poderes de domínio
Divindade Intermediária habilidades divinas relevantes, habihdades similares a magia.
Símbolo: Crânio vermelho envolto em chamas Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50j-.J.
Plano Natal: Aqucrome resistência a fogo 35, conversão espontânea de magias "'''''''_1
Tendência: Leal e Neutro compreender, falar e ler todos os idiomas e falar di reta mente com
Aspecto: Morte, magia, vaidade, ordem o/~t~ 22,5 km, comunicação remota, reino divino, te1etrallsporte
Seguidores: Necromantes, magos ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (corvos), RM 47, aura
Tendência dos Clérigos: LM, LB, L'J (450 m, CD 34).
DonlÍnios: Morte, Ordem, Magia Test es de Res istência: Fott +54, Ref +55, Von +59.
Arma Predileta: Adaga Habilidades: For 24, Des 27, Con 24, Int 47, Sab 34, Car 29.
Perícias"': Alquimia +86, Avaliação +66, Blefar +57,
Wee Jas (uí-djás), a divindade da morte e da magia, é normal- Ofícios (fazer papel) +96, Ofícios (encadernação) +96,
mente retratada como uma mulher lindíssima em um belo +64, Disfarces +47, Obter Informação +44, Cura +29,
vestido adornado com uma jóia com O desenho de um +51, Conhecimento (arca no) +96, Conhecimento (h istória) +86,
crânio. Wee Jas é uma divindade exigente, que espera Conhecimento (religião) +96, Conhecimento (planos)
obediência de seus seguidores. Ela Conhecimento (mortos-vivos) +96,
respeita Boccob, mas ambos não são +76, Furtividade +66, Profissão (herborisia
aliados. +64, Profissão (escriba) +90, Espionar +96..
Procut:lr +77, Sentir Mt"i"\;ãol
Dogma +77, Identificar Magia +96
Wee Jas promove O uso de Observar +76. "'Sempre recebe 20
magias e itens mágicos (embora nos testes de perícia.
muitos de seus seguidores insistam Talentos: Preparar Poção, Cria r Bastão.
que ela favorece a criação dessas Criar Cajado, Criar Varinha.
coisas). Wee Jas ensina seus Criar Item Maravilhoso, Esquiva.
seguidores que a magia é a Potencializar Magia, Aumentar
chave para rudo. Ela promete que Magia, Ignorar Componentes, Estende;
a compreensão, o poder pessoal, a Magia, Expulsão Adicional (Xl), Forja:
segurança, a ordem e o controle sobre Anel, Magia Penerrante Aprimorada, Elevar
o destino advêm do estudo da magia. Magia, Iniciativa Aprimorada, Maximiza:-
Ela adverte seus seguidores a respeitar Magia, Mobilidade, Magia de
seus antecessores, pois os antepas- Alcance, Escrever Pergaminho,
sados deixaram seu conhecimento Magia Silenciosa, Magia Penetrante.
e morreram para que houvesse espaço Magia Sem Cestos, Acuidade com AITn.i
para o novo. Ela recorda que a morre é (adaga), Foco em Arma (adaga
inevitável, mas promete que seus Imunidades Divinas: Dano de habili-
conhecimentos e memória serão dade tcmporário e permancme, ácido, frio.
honrados pelos que vierem depois. efeitos de morre, doença, desi ntegração.
eletricidade, drenar energia, efeitos de ação
Clero e Templos mental, paralisia, veneno, SO'10, atordoamento.
o clero de Wee Jas tem uma hierarquia severa. Seus transmutação, aprisionamento, banimento.
clérigos são famosos por sua disciplina e StHl
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, Habilidade) Simil(lres a Magia: l JO nível de conjurador; CD do teste de
Alterar Tamanho, Maesrria Arcana, Metamagia Automática (acelerar resistência: 26 + nível da magia.
magias divinas), Metamagia Automática (acelerar magias arcanas), Avatar,
Criar Anefato, Escudo Divino, Conjuração Divina, Tempestade Energética
(energia negativa), Tempestade Energética (energia positiva), Mãos da
YONDALLA
Morte, Conrra-Mágica I nstantânea, Conhecer a Morte, Vida e Morte (não A Protelara e Provedom, A Matriarca Cuidaao5l1, A Abenço(lda
precisa repousar), Distinguir Magia, Magia Arcana Espontânea. Divindade Maior ·<1.77-".....
Poderes de Domínio: l 5/dia toque morlal Uogue 20d6; se o total de PV Símbolo: Escudo com uma cornucópia
do alvo for menor que o resultado, ele morrerá ); +1 nível efetivo para plano N atal: Ce1éstia
conjurar magias com o desc ritor [Ordem]. TendênCia: Leal e Bom
Habilidades Similares a Magia: Wee Jas utiliza estas habilidades Aspecto: H alflings, proteção, fertilidade
como um conjurador de 25° nível, com exceção das magias da Ordem, Seguidores: Halflings,
que utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os testes de resis- exploradores, piQneiros
tência é 34 + nível da magia. Criar mortos-vivo) menores, campo antimagia, Tendência dos e(érigos: LB, NB, LN
acalmar emoções, cau5ar medo, criar morlas-vivos aprimol'1ldos, criar mortos- Domínios:1fe"m, Orde~ te ão
vivos, drenar força vital, proleção contm a morte, destruição, ditado, dissipa r O Arma Ptedüeta: Espada curta
caos, dissipar magia, imobilizar monstros, identificação, tmnsferência de poder
divino, círculo mágico contm o caos, disjunção de MordenhaitlW, aura itldetectá- A divindade dos haltlings, Yondnlla (ion-dá-Ia), surge como UlUa halt1ing
vel de Ny5tul, cólem da ordem, proução contro o caos, proteção contro magia, forte e imponente. Ela usa roupas verdes, amarelas e marrons, e sempre
escudo da lei, matar, resistência à magia, Rverier magia, invOt':ar criatums IX carrega um escudo. Yondalla é a criadora e protetota da raça dos halflings.
(apenas como magia da Ordem), grito da banshee.
Magias de Clérigo/ Dia (Níveis 0-12): 6/9/9/9/9/8/7/7/7/6/2/2/2; Dogma
CD base = 22 + nível da magia. YondaUa prega a harmonia interna dos halflings e defesa vigorosa contra
Mag ias d e Mago/ Di a (Níveis 0- 18): 4/ 9/ 9/8/8/8/8/7/7/7/4/ seus inimigos. Ela incit<l seu povo a cooperar com os demais, mas se
3/3/3/3/2/2/2/2; CD base = 28 + nível da magia. manterem fiéis à sua herança como raça. A maioria dos halflings adota
Inventário: Wee Jas carrega Discrição, uma adaga +5 com as qualidades este conselho, o que lhes permite form:lr comunidades unidas em que
ordeira, toque espectral e afinda. todos são bem-vindos, mesmo quando se estabelecem em âreas domi-
Nível de Conjumdor: 25°; Peso: 0,5 kg. nadas por outras criaturas. Yondalla também ensina que as oportunidades
devem ser aproveitadas, o que leva a maioria dos halflings a serem ao
Outros Poderes Divinos mesmo tempo adaptáveís e oponunistas. Yondalla não totera O mal entre
Como uma divindade intermediária, Wee Jas recebe au tomaticamente seu povo, mas não despreza nenhum deles. Pelo contrário, ela tenta guiar
um resultado 20 em qualquer teste. Ela trata uma jogada igual a 1 em os h:llflings perdidos de volta a seus lares e amigos.
ataques e lestes de res istência normalme nte, e não como falha
automática. Ela é imonal. Clero e Templos
Sentidos: Wee Jas pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de Os clérigos de Yondalla se preocupam com todos os aspectos da vida dos
22,5 km . Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a halflings, exceto os roubos (os crimes surgem entre os halflings, dizem os
até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer clérigos, por uma interpretação demasiadamente liberal dos conselhos de
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na YondaUa sobre aproveitar oporrunidades). Os clérigos de YondalJa minis-
última hora. Ela pode estender sua percepção a até dez locais sim ultanea- tram em casamentos e funerais, abençoam colheitas e novos empreendi-
mente. Capaz de bloquear li percepção de divindades de mesmo posto ou mentos e planejam as defesas da comunidade.
inferior em dOiS locais simultaneamente durante 15 horas. Os templos dedicados a Yondalb geralmente se situam emre jardins
Percepção do Aspecto: Wee Jas percebe qualquer morte no instante fa rtos ou plantações. Sempre abrigam armazéns repletos de alimento e
em que acontece e conserva a sensação durante quinze sema nas após li outras necessidades, além de arsenais e áreas fortificadas onde os fíéis
ocorrência. locais podem enfrenlar desasues naturais ou inimigos em segurança.
Ações Automáticas: Wee Jas pode utilizar Alquimia, O fícios (fazer
papel), Ofícios (encadernação), Conhecimento (arcano), Conhecimento YONDALLA
(história), Con hecim ento (religião), Con hecimento (planos), Feiticeiro 12/ Paladino n / Clérigo 15
Conhecimento (mortos-vivos), Profíssão (herborista), Profissão (escriba) Extra- planar (Pequ eno - Bom, Leal)
ou Identificar Magia como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou Posto Divino: 18
menos. Capaz de execurar até dez ações livres por rodada. Dados de Vida: 20d8+200 (extra-planar) mais 12d4+t20 (Fer) mais
Criar Itens Mágicos: Wee Jas pode criar qualquer tipo de item 13dlO+130 (PaI) mais 15d8+150 (Clr) (1.058 PV)
mágico, desde que seu valor de mercado não exceda 200.000 Po. Iniciativa: +17, sempre age primeiro (+13 Des, +4 Iniciativa Aprimorada,
I niciativa Suprema)
Avatares Deslocamento: 15 m
Os ava tares de Wee Ias são sempre mulheres altivas e belas, embora CA: 91 (+1 tamanho, +13 Des, +18 divino, +31 natural, +6 armaduta
possam ter qualquer idade aparente ou etnia. Ela as envia para testemu- [broquei animado de deflexiio e reflexão +5], +9 deflexão)
nbaros ritos funerários de magos famosos e visitar locais onde ocorreram Ataques"': Corpo a corpo: espada Ctlrta ordeiro, defensam e da velocidade +5
mortes em massa . +75/+75/+70/+65/+60; ou magia: toque +65 ou toque à distância +72.
., Avatar de Wec Jas: Idêntico a Wee Jas, com exceção do posto divino 7; "Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado apenas para
CA 54 (toque 34, surpresa 46); Corpo a corpo: adaga afiada, ordeim e do verificar um sucesso decisivo.
toque esptdml +5 +61/+56/+51/ +46 (dano 1d4+12, dec. 19- 20), ou Dano"': Espada curia ordeiro, defCtlsora e da velocidade +5 l d6+t 1, dec. 17- 20;
magia: toque +55 ou toque à distância +56; QE Redução de Dano 42/+4, ou conforme a magia. "'Sempre causa dano máximo (espada curra: 17
resistência 11 fogo 27, RM 39, aura divina (210 m, CD 26); TR Fort +46, pontos).
Ref +47, Von +51; Sentir Motivação +84; [Odos os modificadores de Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/t,5 m
perícia reduzidos em 8 pontos. Ataques Especiais: Destruir o mal (+12 em ataque e +13 de dano), expul-
Habilidades Divina s Relevaflle5: Alterar Forma, Altera r Tamanho, sar mortos-vivos 19/ dia, poderes de domínio, habilidades divinas rele-
Metamagia Au tomática (acelerar magias de clérigo), Metamagia Vantes, habilidades similares a magia.
Automática (acelerar magias ~rca nas) , Escudo Divino, Conjuração Divina, Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 53/+4,
M ãos da Morte, Contra-mágica Instantânea, Distinguir Magia. resistência a fogo 38, cura acelerada 38, conversão espontânea de
magias divinas, compreender, fabr c ler rodos os idiomas e falar dircta- fanlasma, luz, mãos mágicas, wmenClr, prestidigitação, ler magias; 1" ~ ala",,"
mente com seres a até 27 km, comtmicação remota, reino divi no, tele- deledar porlas secretas, recuo Clulemdo, área escomgCldia, tl él/Oa obscurecente; _
transporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, famíliar (ursos), aura ~ tranw a.'Cana, detectar pensamentos, poeira oJusCfll1te, ver O invisível, in ~
de conlgem, deledar o mal, graça divina, saúde divina, mm pelas mãos, enxames; 30 ~ deslocamento, vôo, imobilizar mortos-vil/Os, neVllSlIl; 4°~ confiu.
remover doença 4/ semana, RM 70, aura divina (27 km, CD 35). esfem resilienlede Oti/uhe, névoa sólida; 5° _ ampliar animais, mão interposta
Testes de Resistência"': Fort +60, Ref +65, Von +65. "'Sempre recebe 20 Bigby; 6° - mão vigorosa de Bigby.
nos testes de resistência. Ignorar Falha de Magia Arcana (habilidade divina relev3.D.tt
Habilidades: For 22, Des 37, Con 30, lnl 25, Sab 40, Caf 34. exclusiva): YondOllla ignora a cha nce de falha em magias arcanas IX'"
Perícias"': Alquimia +40, Empatia com Animais +53, Avaliação +48, Blefar carregar um escudo ou broquei .
+53, Escalar +26, Concentr<lç~o +71, Ofícios (curtume) +88, Ofícios Inventário: Em combale, Yondalla empunha Limitw da Cornucópu.
(forja ria) +88, Oficias (carpintaria) +88, Diplomacia +68, Adestrar sua espada curta. Liimina da Cornucópia é uma espada curta +5 com as habe
Animais +46, Cura +49, Esconder-se +33, Inrim idar +32, Saltar +26, lidades especiais ordeira, defensora e de velocidade.
Conhecim ento (arcano) +72, Conhecim ento (natu reza) +48, Ouvir +60, Nível de Conjurador: 25°; Peso: 1,5 kg.
Furtividade +34, Profissão (fa7..endeiro) +96, Cavalgar (cavalo) +33,
Espionar +51, Procurar +48, Sentir Mo tivaç~o +56, Identificar Magias Outros Poderes Divinas
+51 , Observar +58. "'Sempre recebe 20 nos testes de perícia. Como uma divindade maior, Yondalla recebe au tomaticamente o melh
Talentos: Prontidão, Reflexos de Combare, Vingança Divina, Esquiva, resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano
Especialização, Expulsão Adicional, MagiOl Penetrante Aprimonda, testes e testes de resistência). Ela é imortal.
Sucesso Decisivo Aprimorado (espada curta), Desarme Aprimorado, Sentidos: Yondalla pod e ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distan-
I niciativa Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Reflexos cia de 27 km. Ela enxe rga da mesma forma na luz do dia, de
Rápidos, Mobilidade, Magia Sagrada, Magia Penetrante, crcpúsculo, à luz do luar ou das estrelas, mas não enxerga Il1
Deslocamento, Especialização Superior, Rastrear, Foco em Arma escuridão tOl"al. Usando uma ação padrão, ela é capaz de percr-
(espada cuna), Ataque Gira tório. ber qualquer coisa a até 27 km de seus seguidores, objetos
locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos OE.
Imunidades Divinas: Da no de habilidade nomes tenham sido pronunciados nOl última hora. Ela pode
temporário e permanente, ácido, frio, efcitos estender sua percepção a até vime locais si muhan eame nt~
de morte, doença, desintcgração, Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo
eletricidadc, drenar energia, efeitos postO ou inferior em dois locais símultOlne am e n~
de ação mental, paralisia, veneno, dUr<lnte 18 horas.
sono, atordoamento, transmuta- Percepção do Aspecto: YondaUa percebe
ção, aprisionamento, banimento. qualquer coisa que afere o bem-estar dos
Habüidades Divinas halflings dezoito semanas antes de aCOntecer e-
Relevantes: Alterar Realidade, Alterar conserva a sensação durante dezoito semanzs
Tamanho, Alterar forma , Escudo após a ocorrência. Ela tem uma percepção
Divino em Área, Avatar, Senso da semelhante do nascimento de qualquer halfling..
Batalha, Coma ndar plantas, Controlar Ações Automáticas: Yo ndaUa po&
Criamras (halflings), Criar Objetos utilizar Ofícios (curtume), Ofícios
Aprimorados, Criar Objctos, Rai o (forjaria), Ofícios (carpin taria), Coo-
Divino, Criação Divina, Esquiva Divina, hecÍJnento (arcano) ou Conheci-
Cura Acelerada Divi na, Escudo Divino, mento (natureza) como uma aç.ãc
Foco em Arma Divino (espada curta), Dom livre quando a CD da tarefa for 30 0'1:
da Vida, Ignorar falha de Magia Arcanat, menos. Capaz de executar até vinte-
Res istência ii Magia Superior, Raio Divino ações livres por rodada.
em Massa, fal ar com Criaturas (animais), Criar Itens Mágicos: Yondalla pode
Falar com Criatu 1"<lS (plantas), Inicia tiva criar armaduras e instrumentos mágicos de
Suprema. t Habilidade exclusiva, proleção, como bmçadeims da armadura, um alie! dt
descrita a seguir.
Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para
conjurar magias com o descritor [Beml; +1 nível
efetivo para conjurar magias COIU o descriror [OrdemJ; Yondalla envia seus avatares para pcrcorre.
18/ dia escudo de proteçiio (o alvo tocado ganha +15 de bõnus de as terras dos halflings, mantendo os olhos
resistência no próximo teste de resistência, du ração máxima 1 hora). abertos para qualquer problema, e ajudando na agricultura e outras ativi-
Habili dades Similares a Magia: Yondalla utiliza estas habi lidades dades da comunidade.
como um conjurador de 28° nível, com exce ção de magias do Bem e da
Ordem, que utili7-ll como um conjurador de 2~ nível. A CD pOlra os testes ~ Avatar de Yondalla: Idêntico a Yondalla, com exceção do posto divino
de resistência é 35 + nível da magia. Ajuda, campo anlimagia, barreira de 9; CA 73 (roque 45, surpresa 60); Corpo a corpo: c5pada curta ordeira.
lâminas, acalmar emofões, ditado, dissipar ii ordem, di55ipar o mal, imobilimr defensom e da velocidade +5 +66/ +66/+61/ +56/+51 (dano: ld6+11, dec.
monstros, aum \agmda, destruifão sagmda, paUtvm sagrada, círculo mágico 17- 20), ou magiOl: toque +55 ou toque à distância +62; QE Redução de
cmltra o caos, círculo mágico contra o mal, limpar a menle, cólera da ordem, esfera Dano 44/ +4, resistência a fogo 29, RM 61, aura divina (270 m, CD 26);
pTü mática, protefão contm o caos, proteflio contro elementos, protefão wntm o TR FOrl +51, Ref +56, Von +56; todos os modificadores de perícia redu-
mal, rep ulsiio, santu ário, escudo da lei, proteger ou tro, imunidade à magia, resis- zidos em 9 pontos.
tência à magia, itllJocar criaturas IX (apenOls corno magia do Bem ou da Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Escudo Divino em
Ordem). Área, Esquiva Divina, Cura Acelerada Divina, Escudo Divino, Foco em
Magias de Clérigo/Dia: 6/ 10/ 10/ 10/ 8/ 8/7/6/ 4; CD base = 25 + nível Arma Divino (espada curta), Dom da Vida, Resistência à Magia Superior.
da magia . falar com Criaturas (animais), Falar com Criaturas (plantas), Iniciativa
Magias de Paladino/ Dia: 5/ 5/ 5; CD base = 25 + nível da magia. Suprema.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/ 9/ 9/9/9/7/5; CD base = 22 + Habilidades Similares a Magia: 19° nível de conjurador; CD do teste de
nível da magia): O ~ marca arCM1a, detectar magia, detectar veneno, som resistência: 26 + nível da magia.
mortais, e tem muitos outros filhos: Apolq e Áttemis, fIlhos gêmeos da
Titã Lew; Dionísio, !tIPo da V16rtâl 'Sêmele; Hermes, ftlho da deusa
menor Maia; Hércules, fIlho da mortal Alcmene; e Atena, que surgiu
da cabeça de Zeus sem uma mãe. Afrodite, criada da e·spuma do mar e
do sangue_de Urano, é a última deusa principal da família Olímpica.
puarro divindades menores cOQ(pletam o panteão: Hécate, Tique,
L Pã e são filhas de Titãs: Hécate de Perses
/. C e ":de, Oceano e Tétis. Ás três
TAB ELA 4-1: O PANT EÃO OLí MPI CO
Nome Dominios Posto Tendência Arma Pred ileta Aspecto
Zeus Ar, Caos, Bem, Nobreza, Maior CB Meia-lança ou Céu, ar, tempestades, destino, nobreza
Força, Clima lança curta
Afrodite Caos, Enca ntamento, Bem Interm. CB Adaga Amo r, belez"
Apolo Be m , Cu ra , Conhecimento, !nterm. CG Arco longo Luz, profecia, música, cu ra
Magia, Sol composto
Ares Caos, Destruição, Mal, Guerra Interm. CM Lança curta Guerra, assassi nato, conflito
Ártemis Animais, bem, Plantas, Sol Interm. NB Espada curta Caça, animais selvagens, parto, dança
Atena Artesanato, Comunidade, Bem, Maior LB Lança curta Sabedoria, ofícios , civilização, guerra
Conheci1'l"!ento, Ordem , Guerra
Deméter Terra, Pla ntas , Proteção Menor N Lança Agricultura
Dionísio Caos, Destruição, Insan id ade Interm. CN Bordão Hu mor, loucura, vinho, ferti lidade, teatro
Hades Morte, Terra, Ma l Maior NM Es pada tanga Morte, submundo, terra, riqueza
Hécate Criação, Mal , Con hecimento, Interm. NM Adaga Lu a, magia, abund.fincia, mortos-vivos
Magia
Hefestos Artesanato, Comun idade, Interm . NB Martelo de combate Forja, ofíc ios
Terra, Fogo, Bem
He ra Comunidade, No breza, Maior N Maça leve Casamento, mu lheres, intriga
Proteção, Enganação
Hércules Caos, Bem, Sorte, Força Sem i CB Clava grande Força, aventura
Hermes Caos, Bem, Sorte, Viagem, Interm CB Bo rdão Viagem, comércio, ladrões, jogo, corrida
Enganação
Héstia Comunidade, Bem , Proteção Menor NB Adaga Lar, lareira, família
Nike Ordem, Nobreza, Gue rra Semi LN Maça leve Vitória
Pã Animais, Caos, Plantas Menor CN Golpe Desarmado Natureza, paixão, pastores, montanhas
Posseidon Caos, Te rra, Água Maior CN Tridente Mar, rios, terremotos
Tique Sorte, Proteção, Viagem Menor N Es pada curta Sorte
A Acade mia Bem, Conhecimento NB Bordão Bem , verdade, beleza

Na cosmologia Olímpica, abaixo do mundo manai (o plano Material


jaz o reino de Hades, que tem o mesmo nom e de seu governante. Hades é
TABELA 4-2: D IVINDAD ES O LfM PI CAS PO R RAÇA a terra dos monos, o nde a maioria das almas morta is permanece como
Raça Divindades sombras insubstanciais até desvanecerem elTl nada. Hades tem um;
Hu mano Por classe e tend~ncia tendência suavemente maligna e um pequeno predomínio de energia
Anão Hefestos, Hades, ou por classe e tendência negativa. Abaixo do Hades está o Tártaro, o grande reino de escu ridão
Elfo Apolo, Ártemis, ou por classe e tendência nebulosa onde os deuses Olímpicos confinaram seus antepassados, os
Gnomo Hermes, Hefestos , ou por classe e tendência Titãs, pela eternidade. O Tánaro é fottem ente maligno.
Meio-El fo Por classe e tendência Para oeste, além da terra mística de H espéria, há um quano plano exu--
Meio-Orc Ares ou por classe e tendência dor: Elísio ou os Campos Elísios. Para essas terras abençoadas, são chama-
Halfl ing Tique ou por classe e tendência das as almas de grandes heróis após a morte. O Elísio tem tendência
suavemente boa.
Os pianos transi tôrios foram ligeiramente alterados na cosmologi.2
Olímpica. O Plano Etéreo coexi ste com o Plano Material, como sempre..
TABELA 4- 3: D IVIN DAD ES OLf M PICAS POR C LAS S E O Plano Astral conecta-se apenas com O Olimpo e o Elísio. O plano das
Classe Divindades Sombras conecta-se apenas com Hadcs. A única forma de chegar ao
Bardo Afrod ite (CB), Apolo (CB), Dionís io (CN) Tártaro é através de Hades.
Bárbaro Zeus (CB), Pã (CN), A,es (CM)
Clérigo
Druida
Qualquer uma
Árteniis (NB), Deméter (N), Pã (CN),
o PANTEÃO OLÍMPICO
Posse idon (CN)
Guerreiro Ate na (LB) , Hércu les (CB) , Nike (LN), Uma vez que as divindades olimpicas constituem um panteão fechado, os
Posseidon (CN), Ares (CM) clérigos podem esco lher todo o panteão como patrono, em vez de uma
Monge Atena (LB) , Nike (LN) !lnica divindade. De fato, todos os morrais devem reverenciar as doze
Paladino Atena (LB) divindades olímpicas (Zeus, Afrodite, Apolo, Ares, Ártemis, Arena,
Ranger Atena (L8), Zeus (C8) , Apolo (C8), Deméler, Hefeslas, Hera, Herm es, Hésda e Posseidon) como um panteão.
Ártemis (NB) Os clérigos que cultuam o panteão Olímpico podem escolher qualquer um dos
Ladino Hermes (CB), Hera (N), Tique (N), seguintes domínios: Ar, Animais, Artesanato, Caos, Encantamento, Comtmidade,
Dionísio (CN) Criação, Mone, Destruição, Terra, Mal, Fogo, Bem, Cura, Conhecimento, Ordem.
Feiticeiro Apolo (CB) . Hécate (LM) Sane, Magia, Nobreza, PlantaS, Proteção, fOI?, Sol, Vl.3gcrn, Enganação, Guerra,
Mago Apolo ((B), H /ca te (LM) Água ou clima. Um clérigo do panteão pode selecionar qualquer tendência. Ele
Ilusionista Hermes (C 8) precisa escolher a arma que se materializa quando conjura lima espirihlal dentre as
Necromante Hades (NM) seguintes: adaga, clava grande, maça leve, espada longa, bordão, espada curta, lança
(qualquer tipo), tridente, golpe desarmado ou maneio de combate.
Zeus, embora as outras divindades Olímpicas com freqüência contestem
suas decisões. Zeus é muito inconstante na administração da justiça
universal. Ele escolhe favoritos e muda de idéia por capricho. Entretanto,
Zeus se importa com a vida mortal, de forma semelhante ao amor de um
pai distante de seus filhos. Ele guase nunca envia a destruição sem algum
motivo, real ou imaginário. O papel dos mortais, ensina o clero de Zeus, é
Monte Olimpo apenas aceitar os desígnios de Zeus, para o bem ou para o mal.

Clero e Templos
Os clérigos de Zeus desfrutam de uma posição de prestígio entre o clero
das divindades Olímpicas. Assim como Zeus é o rei dos deuses, eles
também são os governantes entre os clérigos. Nenhum clérigo Olímpico
se importa com a hierarquia da igreja, mas quando seu patrono é o líder do
panteão, tende-se a receber um pouco mais de respeito.
Os clérigos de Zeus utilizam túnicas brancas e fazem sacrifícios
mensais em seus grandes templos. Os santuários são encontrados em
qualquer povoado onde os deuses Olímpicos são cultuados; mesmo as
cidades menores ostentam estruturas grandes e impressionantes para
homenagear o monarca dos deuses.

ZEUS
Bárbaro 20/Guerreiro 2o/Clérigo 10
Extra-Planar (Grande)
Posto Divino: 19
Dados de Vida: 2od8+240 (extra-planar) mais 20dI2+240 (Bbr) mais
20dl0+270 (Gue) mais lOd8 +120 (clr) (1.550 PV)
Iniciativa: +14 (+10 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 27 m, vôo 72 m perfeito
CA: 86 (- 1 tamanho, +10 Des, +19 divino, +32 natural, + 7 Égide,
+9 deflexão)
Ataques"": Corpo a corpo: lança cuna Enonne, do trovão e da explosão elélrica

ZEUS +5 +93/+88/+83/+78; ou magia: toque +83 ou toque à distância +73.


'~S empre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado apenas para veri-
Pai de Todas os Deuses e Mortais ficar um sucesso decisivo.
Divindade Maior Dano*: Lança curta Enorme, do [rollâo e da explosão elétrica +5 2d6+56, dee.
Símbolo: Punho segurando raios 19-20 mais ld6 por eletricidade/x3; ou conforme a magia. ""Sempre
plano Natal: Olimpo causa dano máximo (lança curta: 68 pontos).
Tendência: Caótico e Bom Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Aspecto: Céu, ar, tempestades, destino, nobreza Ataques Especiais: Poderes de dominio, habilidades divinas relevantes,
Seguidores: Todos habilidades similares a magia, expulsar monos-vivos 12/dia.
Tendência dos Clérigos: CB, CN, NB , Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 54/+4
(4/-), resistência a fogo 39, conversão esponrânea de magias divinas,
Domínios: Ar, Caos, Bem, Nobreza, Força', Clima
Arma Predileta: Meia-lança ou lança curta~~ ~'-\..,r compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com
seres a até 28,5 km, comunicação remota, reino divino, te1etramporlc
Zeus, o monarca dos deuses, surge como um humano poderoso com cerca exato ilimitado, viagem planrlTuimitada, esquiva sobrenatura l (não pode
de 4,5 m de altura. Ele tem cabelos brancos e uma longa barba branca. ser flanqueado, +4- contra armadilhas), RM 51, aura divina (28,5 km,
Veste uma tún ica branca e carrega seu escudo, Égide, que traz uma repro- CD 38).
dução da cabeça da primeira medusa. Uma águia gigante celestial branca Testes de Resistência"'":Fon +70, Ref +66, Von +65. '~· Sempre recebe 20
está sempre a seu lado. nos testes de resistência.
Zeus é um dos seis filhos de Cronos e Réia e liderou os OUITOS deuses Habilidades: For 51, Des 30, Con 34, Int 28, Sab 28, Car 28.
numa rebelião contra seu pai tirânico (após libertá-los da barriga de Perícias'-': Concentração +61, Diplomacia +40, Adestrar Animais +68,
Cronos). Ele tem muitos títulos menores, ificluindo O Previsor dos Males, Cura +38, Intimidação +68, Senso de Direção +68, Saltar +98,
Generoso, planejador, Conselheiro, Descensor, Empoeirado, Amigável, Conhecimemo (arcano) +78, Conhecimento (arquiterura e engenharia)
Deus dos Juramentos, Guia do Destino, Hospitaleiro, Lanceiro, Rei, +68, Conhecimento (geografia) +68, Conheciment'O (história) -;.73,
Ordenador, Purificador, Salvador, Forre, Supremo, Raio e Guerreiro. Conhecimento (local) +68, Conhecimento (natureza) +73,
Zeus é casado com Hera, mas seus encontros amorosos com outras Conhecimento (nobreza e realeza) +73, Conhecimento (religião) +78,
mulheres (tanto divinas quanto mortais) são famosos. Ele é o pai de uma Conhecimento (planos) +73, Ouvir +50, Cavalgar (cavalo) +31,
quantidade enorme de deuses e mortais excepcionais, incluindo as divin- Espionar +38, Procurar +48, Sentir Motivação +48, Identificar Magias
dades Ares, Hefestos, Apolo, Árremis, Dionísio, Hermes, Hércules e +38, Observar +50. "·Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
Arena, um grande número de divindades menores (como as Musas e as Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Raio,
Graças), e um grande número de mortais, a maioria avcntmeiros com Trespassar, Reflexos de Combate, Força Divina, Esquiva, Tolerância,
façanhas heróicas em sua carreira. Substituição de Energia (eletricidade), Especialização, Olhos na Nuca,
Trespassar Aprimorado, Grande Fortitude, Linha de Frente, Encontrão
Dogma Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (lança curta), Desarme
Como governante do panteão, Zeus controla os eventos do universo. Sua Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Separar
igreja ensina que nada acontece em lugar algum sem a permissão do Aprimorado, Imobilização Aprimorada, Golpe Desannado Aprimo-
monarca. Cada benção ou maldição que recai sobre as cabeças dos mortais rado, Nocautear, Liderança, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sucesso
aconrece pela "vontade dos deuses" - fundamentalmente, isso sign:i1ka Decisivo Poderoso (lança curta), Magia Sagrada, Deslocamento,
tempestade glacial, círculo mágico contra o mal, âm
mágico contra a ordem, roupa enca/l ~
névoa obscurecente, proteção contr.:
mal, proteção contra a ordem, ri'JSoo
são, força dos jU5tos, dcspedaç.
nevasca, imunidade à ma.Çi&o
pele rochosa, tempestade
vingança, invocar Clia fura
IX (apenas como maga
do Caos ou do Ben:..
ciclone, muralha de vm.lo
palavra do caos.
Fúria Divinz:
Aplique as seguinus
alterações quando Zf'l!f
estiver em fúria: CA
1.900 PV; Corpo
corpo: lança CUT...
Enorme do trovão :.t
explosão clétrica +5+95
+93/+88/+83 (daro-
2d6+61 ,dec..
19-20/x3, dane
máximo: 73 pomos
QE Resistência a fo~
49; RM 61; TR For-
+75, Von +70; For 61.
Quebrar,
Con 44; Concentra~
Especialização
+66, Saltar +103. Su;
Superior, Foco
ruria pode ser acionadz
em Arma
19 vezes por diz.
(lança curta),
durante 1 hora (ou au:
Especialização em
ser encerrada), e ele nãc
Arma (lança curta),
fica fatigado.
Ataque Giratório.
Magias <k
Clérigo/Diz:
Imunidades Divinas: Dano de
6/8/7/6/6/5; CD base = 19
habilidade temporário e permanente,
+ nível da magia.
ácido, frio, efeitos de mone, doença,
Sangue Criador (habili-
desinregração, eletricidade, drenar energia, efeitos de ação dade divina rclevanteexclusiva): Quando Zeus sofre pelo menos
mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, transmutação, aprisiona- 20 pomos de dano de um único golpe, seu sangue transforma-se em um
mento, banimento. monstro ao atingir o chão (caso Zeus esteja lutando no ar, o monstro
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Fonna, Alterar Realidade, surgirá abaixo dele, ii distância; se ele estiver combatendo sobre o mar ou
Alterar Tamanho, Golpe Aniquilador, Senso da Batalha, Fúria Divina, num plano sem gravidade, seu sangue não se transforma.) Determine o
Invocar Criaturas (águias celestiais gigantes), Criar Objetos Aprimorados, monstro jogando ld4+10 para estabelecer o nível da masmorra, depois
Criar Objetos, Sangue Criadort, Maestria Divina da Batalha, Raio Divino, consulte a tabela apropriada no Capítulo 4 do Livro do Mes/re.
Criação Divina, Escudo Divino, Esplendor Divino, Foco em Arma Divino Inventário: O escudo de Zeus, Égide, é um escudo de aço [enorme] +5
(lança curta), Especialização Divina em Arma (lança curta), Tempestade com a habilidade especial fortificação. O escudo ostenta uma reprodução d3
Energética (relâmpagos), Domínio Adicional (Ar), Domínio Adicional cabeça da primeira medusa e concede a habilidade especial Presença Arer-
(Nobreza), Domínio Adicional (Força), Raio Divino em Massa, radora a seu portador, afetando todas as criaturas que se aproximam num
Metamorfose, Metamorfose Verdadeira. tHabilidade exclusiva, descrita a raio de 3 m. Estas criaturas ficam assustadas, a menos que obtenham
seguir. sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 50).
Poderes de Domínio: 19/dia expulsar ou destruir criaturas da terra, Nível de Conjurador: 25°; Peso: 15 kg.
ou expulsar ou fascinar criaturas do ar; +1 nível efetivo para conjurar
magias com o descritor [Caos]; +1 nível efelivo para conjurar magias com Outros Poderes Divinos
o descritor [Bem]; 19/dia inspirar aliados (+2 de bônlls de moral durante Como uma divindade maior, Zeus recebe automaticamente o melhor
9 rodadas); 19/diafeito de Força (+10 de bônus de aprimoramento em For resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano,
durante 1 rodada). testes e testes de resistência). Ele é imortal.
Habilidades Similares a Magia: Zeus utiliza estas habilidades como Sentidos: Zeus pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 28,5
um conjurador de 29ü nível, com exceção de magias do Caos e do Bem, km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a atê
que utiliza como um conjurador de 30° nível. A CD para os testes de resis- 28,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar
tência é 38 + nível da magia. Ajuda, andar no ar, animar Objet05, punho onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última
cerrado de Bigby, mão esmagadora de Bigby, mão poderosa de Bigby, barreira de hora. Ele pode estender sua percepção a até vinte locais simultaneamente.
lâminas, força do touro, convocar relâmpagos, corrente de relâmpagos, martelo do Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
caos, manto do caos, controlar o clima, controlar os ventos, ordem, discernir mellh- em dois locais simulraneamente durante 19 horas.
ms, dissipar o mal, dissipar a ordem, auxílio divino, grupo de dementais (apenas Percepção do Aspecto: Zeus percebe todos os eventos sob o céu deze-
do ar), resistência a elementos, cativar, névoa, forma gas05a, tarefa/missão, nove semanas antes de acontecer e conserva a sensação por dezcnove
comando aprimorado, aum sagrada, destruiçãoiçâo sagrada, palavra sagrada, semanas após a ocorrência.
Ações Automáticas: Zeus pode utilizar qualquer uma de suas perícias
como uma açilo livre quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Capaz de
executar até vinte ações livres por rodada.
Criar Itens Mágicos: Zeus pode criar armas mágicas e qualquer item
que utilize detricidade, como uma varinha de relâmpago.

Avatares
Zeus utiliza seus avatares principalmente em seus casos com mulheres
mortais .

., Avatar de Zeu s : Idêntico a Zeus, com exceção do posto divino 9; CA


66 (toque 37, surpresa 56); Corpo a corpo: lança curta Enorme, do trovão e
da explo5ào elélrica +5 +83/+78/+73/+68 (dano: 2d6+46/+1d6 de eletrici-

e dade, dec. x3), ou magia: toque +73 ou toque à distância +63; QE

~
Redução de Dano 44/+4, resistência a fogo 29, RM 41, aura divina (270

G (;, (ii.
vi o m, CD 28); TR Fort +60, Ref +56, Von +55; ronos ()~ m()(lific:<1dorc~ de
perícia reduzidos em 10 pontos.
1 Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Golpe Aniquilador,
• Q

"I
Sangue Criadort, Raio Divino, fúria Divina, Escudo Divino, Foco em
-
$ o Arma Divino (lança), Domínio Adicional (Ar), Domínio Adicional
(Nobreza), Domínio Adicional (Força).
Habilidades Similares a Magia: 17" nível de conjurador; CD do teste de
'"e '"
(;;
()
resistência: 27 + nível da magia. tHabilidade exclusiva, descrita acima.

..
I. D ..
Fúria Divina: Aplique as seguintes alterações quando o avatar de Zeus
(; 2
O estiver em fúria: CA 61; 1.900 PV; corpo a corpo: lança curta [enorme] do
trovão, de explosão e/éb;ca +5 +98/+93/+88/+83 (dano: 2d6+61, dec. 19-
O iI- 20/x3, dano máximo: 73 pontos); QE Resistência a fogo 39; RM 51; TR
Fott +75, Von +70; For 61, Con 44; Concentração +56, Saltar +93 . Sua fúria
(; , pode ser acionacla 9 vezes por dia, durante i hora (ou até ser encerrada), e
,j
ele não fica farigado.
~
'c." ~ (;J

u
~
()
Habilidades Similares a Magia: Nível de conjurador 19°; CD do teste de
resistência: 28 + nível da magia.

~
""'\1:: ;ltl:tt I ""

O AF RODITE
Divindadc Intennediária
(1 O Símbolo: Concha marinha
3 plano Natal: Olimpo
~ (;; Ú' Tendência; Caótico e Bom
Aspecto: Amor, beleza
Seguidores: Artistas, amames,
bardos, elfos
1 Tendência dos Clérigos: CB, CN, NB

O G Domínios: Caos, Encantamento, Bem


~ Arma Predilcta: Adaga

O Q (i lSl <.:; ~ A divindade do amor romântico, do desejo sexual e física,


Afrodite personifica esses ideais. Ela surgc como uma mulher humana de

Temp bele7..a fenomenal, num vestido simples e adornada por jóias. Ela sempre
está sorrindo e um de seus apelidos é "Afrodite Amante dos Sorrisos".
1. Peristllo Afrodite nasceu da espuma do mar após Cronos castrar seu pai Urano e
L Câmara de Culto jogar seus genitais amputados no mar.
3. Sala do Altar (apenas sacerdotes) fiel à sua natureza, Afrodite não apenas inspira oUlns divindades a atos
de paixão (entre si e com morrais), mas também manteve diversos rela-
[[BJ Altar cionamentos. Ela é casada com Hefestos, mas teve seis filhos com Ares,
um com Hermes, dois com Posseidoll, um com Dionísio e pelo menos um
Espelbo d'Água com um mortal, o troiano Anqllisf's
Coluna
Dogma

N
.
Estátua Enquanto seu amante constante Ares representa o lado destrutivO do caos,
Escala em Metros Afrodire personifica a alegria da paixão, da liberdadc e da futilidade. Seu
tipo de paixão cria vida em vez de destrui-la e ela celebra a beleza da vida
em IOdas as suas formas. Afrodite incita seus seguidores a extrair o prazer
que puderem da vida, sem pennitir que as estruturas sociais oprimam sua
liberdade, criatividade ou paixão. Embora promova os ideais do bem, ela
não exige que ninguém empunhe armas para promovê-los. A.inda que suas
próprias açóes rcnham provocado grandes conflitos, Afrodite prefere ver
os mortais se amando do que gucrreando.
Testes de Res istência: Fort +53, Ref +58, Von +53.
H abilidades: For 32, Des 30, Con 24, rnl 30, Sab 24, Car 47.
Os clérigos de Afrodite são casamenteiros, oferecem Perícias*": Empatia com Animais +52, Equilíbrio +46, Blefar
conselhos aos ap~ixonados e se intrometem na vida +52, Concentração +81 , Oficias (olaria) +64, Ofícios (tecela-
pesso~ l ·alheia. Também são eA."iremamente hedonis- gem) +64, Diplomacia +91, Disfarces +52, Obter
tas, buscando qualquer oportunidade de desfrutar Informação +8 2, Adeslrar Animais +52, Cura +31 ,
os prazeres que eSle mundo oferece antes de chega- Esconder-se +20, Mensagens Secretas 43, Intimidar
rem ao próximo. A maioria é gentil e pacifica, e +64, Sa har +27, Conhecimento (arcano) +84
poucos encontram motivos para se aventurar. Conhecimento (religião) +79, Conhecimento
Todos que o fazem acreditam que suas ações (planos) +64, Ouvir +63, Furtividade +64
podem melhorar o mundo, wrnando-o Atuação +103, Espionar +64, Sentir
um lugar mais pacífico onde o amor e Motivação +7 1, Identificar Magias
a bcle7.<! possam florescer sem a expo- +64, Observar +23, Acrobacia
sição à violência e ao maL +44. ""Sempre recebe 20 nos
Os femplos de Afrodite são decora- tesles de perícia.
dos com obras de arte e adornos Talentos: Prontidão, Disfarçar
preciosos. Em geral, sc localizam nas cidades, Magia, Esquiva, Aumentar Magia.
embora a própria Afrodi lC, scndo um dos doze Ignorar Componentes, Estender Magia.
Olímpicos, seja reverenciada em qualquer parle do Especialização, Forjar Anel, Foco em Magia
mundo. Aprimorado (Encantamento).
Magia Penetrante Aprimorada, Reflexos Rápidos,
Mobilidade, Foco em Perícia
Bardo 20/Clérigo l O/Feiticeiro 10 (Am açiio), Magia Pcnetrame, Deslocamento,
Extra-Planar (Crande) Especialização Superior, Ataque Giratôrio.
Posto Divino: 14 Imunidades Divinas: Dano de habilidade
Dados de Vida: 20d8+140 (extra-planar) mais temporá rio e permanente, ácido, frio, efeitos de
20d 6+140 (Brd) mais 10<18+70 (Clr) mais morte, doença, desi ntegração, clelricidade, drenar
10d4+70 (Fct) (820 PV) energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno,
Iniciativa: +10 (Des) sono, atordoamento, transmutação, aprisionamento,
Deslocamento: 18 m banimenlO.
CA: 78 (- 1 tam311ho, +10 Des, +14 divi no, +27 Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma,
nanlral, +18 deflcxão) Alterar Realidade, Alterar Tamanho, Escudo Divino em
At aques: Toque à distância: Onda +63; corpo a Área, Avatar, Criar ObjelOs Aprimorados, Criar Objeros,
corpo: adaga Pequena, ordeira c dançarina +5 Maldi ção da Insanidadet, Bardo Divino, Benção Divina
+69/+64/+59/+54; ii distância: adaga Pequena, (Carisma), Esquiva Divina, Inspiração Divina (qualquer emoção).
ordeira e dan çarina +5 +68; ou magia: toque +65 Escudo Divino, Foco em Perícia Divino (Aruação), Foco em Magia
ou toque à distância +63. Divino (Encantamento), Inspiração Poderosa (amor e descjo),
Dano: Onda ldl0; adaga Mctamorfose. t Habilidadc exclusiva, descrita abaixo.
Pequena, Poderes de Domínio: +1 nível efclivo para conjurar magias
ordeira e dançarilla +5 com o descritor rCaas), H / dia aumentar C~r em +4 por 1
1d6+16, dee. 19-20, ou minuro, +1 nível efetivo para conjurar magias com o descrilor
cOlúorme a magia. [Bem}.
Face/ Alcance: Habilidades Simüar es a Magia: Afrodite utiliza estas
1,5 m por 1,5 m/3 m habilidades como um conjurador de 24° nível, com exceção
Ataques Esp eciais: de magias do Caos e do Bem, quc utiliza como um conjurador
l'oderes de domínio, dc 25° nível. A CD para os testes de resistência é 42 + nível da
habilidades divinas magia. Ajuda, arlimar objetos, barreira de lâminas, acalmar emoções,
relevantes, habilidades marlelo do ,aos, enfeitiçar momtros, enfeitiçar pessoas, manto do caos, ordem,
similares a magia, expul- dissipara mal, dissipa ra ordem, dominar monstros, emoções, farefa/missão, aura
sar morros-vivos 21/dia. sagrada, destruição sagrada, palavra sagrada, insanidade, cír,~Jo mágico contra o
Qualidades Especiais: mal, úrculo mágico contra a ordem, proteção contra o mal, proteção contra a
lm unidades divinas, ordem, despedaçar, sugestão, invocar criatum. JX (apenas como magia do
Redução de Dano 49/+4, Caos ou do Bem), palavra do mos.
resistência a fogo 34, Magias d e Bardo Conhecidas (4/ 9/ 9/ 8/ 8/ 8/ 8; C D base ::: 28 +
conversão espontânea de nível da magia, ou 42 + nível da magia para encantam entos): 0 - pasmar,
magi<ls divinas, compreender, fa lar e ler todos som fant asma, luz, abrir/fechar, prestidigitação, ler magias, 1° - causar
os idiomas e Calar diretarnente com seres a até medo, e'lfeitiçar peS50as, recuo au/emdo, hiprwtismo, sorw; 2° - transe
21 km, comunicação rcmota, reino animal, calivar, padnio hipnótico, sugestão, riso hislêrico de
divi no, teletrarl SpOlte exalo ilimitado, Tasha, 3° - enfeitiçar monstros, confusão, emoções, medo,
viagem planar ilimitada, conheci- missão menor; 4° - canular encantamento, dominar
mento de bardo +30, música de pessoas, imobilizar monstros, modificar memória, grifOi 5°
bardo 20/dia (müsica de prote· - conlrolar a água, sonho, dissipar magia aprimorado, despis·
ção, fascinar, inspirar competên- lar, pesadelo; 6° - ataque visual, tarefa/ missão, sugeslionar multi-
cia, inspirar coragem, inspirar dõe s, repu!.são.
grandeza, sugestão) alcance 21 km, Magias d e Clérigo/Dia : 6/7/7/6/5/4; CD base = 17 +
familiar (borboletas), R.M 46, aura divina n ível da magia, ou 31 + nível da magia para encantamentos.
(420m, CD42).
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/11/11/10/9/7; CD base" 28 +
nível da magia, ou 42 + nível da magia para encantamentos): O - globos de
luz, brilho, som fantasma, mâos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, o Músico dos Deuses, O Deus Arqueiro, O Que Atira à Distância,
raio de gelo, resistência; 10 _ compreensão de linguagens, mensagem, névoa obscu- O Curandeiro, O Deus da Luz, O Deus da Verdade '--
recente, raio do enfraquecimento, imagem silenciosa; 2° - cegueira/surdez, detec-
tar pensamentos, reflexos, vento sussurrante; 3° - dissipar magia, dedocamen!o, Divindade Intermediária
velocidade; 4° - rogar maldição, confwâo; 5° - enfraquecer o intelecto. Símbolo: Lira
Maldição da Insanidade (habilidade divina relevante exclusiva): plano Natal: Olimpo
Quando um mortal enfurece Af:odite, ela pode enlouquecê-lo com Tendência: Caórico e Bom
apenas um olhar. O efeito é idêntico à magia insanidade e os mortais não Aspecto: Luz, profecia, música, cura
têm direito a resres de resisrência. Se Afrodire desejar e seu alvo for um Seguidores: Bardos, elfos, magos,
homem, ela pode tomá-lo impotente. feiticeiros, curandeiros, sábios
Inspiração Poderosa (habilidade divina relevante exclusiva): Tendência dos clérigos: CB, CN, NB
Quando Afrodite utiliza sua habilidade de Inspiração Divina pa ra incitar Domínios: Bem, Cura, Conhecimento, Magia, Sol
amor ou desejo, ela é capaz de afetar divindades de qualquer posro. A CD Anua Predileta: Arco longo composto
para este poder é 56. Dizem que apenas Arena, llésria e Ártemis são
imunes aos poderes de indução sensual de Afrodite. Apolo, o deus da música, da luz e da cura, surge como um belo jovem
imberbe carregando uma lira dourada e um arco de prata.
Outros Poderes Divinos Foi Apolo quem ensinou a arte da CU1<l aos homens. Embora geral-
Como uma divindade intermediária, Afrodite recebe automaticamente mente seja benevolente e caridoso, ele pode ser terrível quando está irri-
um resultado 20 em qualquer teste. Ela trata uma jogada igual a 1 em tado, disparando flechas que levam doença e morte ii suas vítimas . .Ele é
ataques e testes de resistência I?-onnalmente, e não comofalba automática. bastante vaidoso em relação a sua habilidade musical.
Ela é imortaL
Sentidos: Afrodite pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de Dogma
21 km. Usando uma açao padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até Apolo é um deus tolerante que se interessa pela cura das aflições do espí-
21 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar rito e do corpo. Ele prega a paz, o perdão e a justiça em derrimento da
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última vingança. Ele incita seus seguidores a fazer a paz sempre que possível e
hora. Ela pode estender sua percepção a atê dez locais simulraneamente. ajudar os que se desviaram do cami nho a expiar suas faltas. Ele não tolera
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior atas malignos voluntários e não tem paciência com criminosos reinci-
em dois locais simultaneamente durante 15 horas. dentes. Ele tem uma péssima opinião sobre ladrões e sobre indivíduos que
Percepção do Aspecto: Afrodite sabe quando duas pessoas se apaixo- ganham a vida desonestamente (Ddizem que nenhuma falsidade jamais
nam ou fazem amor e tem conhecimento de qualquer ação cometida no escapou de seus lábios). Ele aplica punições severas aos criminosos.
calor da paixão. Ela conserva a sensação desses eventos durante catorze Apolo incita seus seguidores a se mostrarem corajosos e incansáveis ao
semanas após sua ocorrência. enfrentar o mal, mas também a se lembrarem da compaixão pelas vítimas
Açõcs Automáticas: Afrodite pode utilizar qualquer perícia relacio- do mal e a dedicar tempo para apreciar as coisas belas da vida, especial-
nada a Carisma como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou mente a música.
menos. Para utilizar uma perícia como uma ação livre, Afrodite tem que
possuir graduações na perícia ou deve ser possível utilizá-la sem rreina- Gero e Templos
menta. Afrodite não pode realizar ações livres quando a tarefa envolve Os clérigos de Apolo freqüenrememe utilizam roupas douradas ou amare-
uma ação de movimento ou parte de uma ação de movimento. Capaz de las. Prestam serviço como conselheiros, professores, diplomatas e curan-
executar dez ações livres por rodada. deiros. Preferem desempenhar papéis pacíficos, arbitrando disputas e
Criar Itens Mágicos: Afrodite pode criar qualquer item mágico com curando os feridos sempre que possível. Entretanto, não temem brandir
efeitos de encantamento, como 0lho5 do encantamento, desde que seu valor duas armas quando necessário e estão dispostos a provar suas opiniões no
de mercado não exceda 200.000 PQ campo de batalha quando não podem fazê-lo nos salões de conselho.
Os templos de Apolo se localizam em campos ensaiara dos ou próximos
Avatares a cavernas ou fontes térmicas. Além de hospitais para os doentes, os
Os avatares de Afrodite são sempre mulheres belas, embora sua apârência santuários de Apolo normalmente possuem câmaras oraculares onde seus
varie muito. Ela as utiliza para desfrutar a companhia de ninfas, out1<lS clérigos prevêem o futuro.
fadas e ocasionalmente dos mortais.
APOLO
~ Avatar de Afrodite: Idêntico a Afrodite, com exceção do posto divino Guerreiro 9/Bardo 20/Mago lo/clérigo 10
7; CA 64- (toque 44, surpresa 54); Toque a distância: onda +56 (dano: Extra-Planar (Grande - Caótico, Bom)
ld l0), corpo a corpo: adaga Pequena, ordeira c dançarina +5 Posto Divino: 15
+62/+57/+52/+47 (dano: ld6+6/+2d6 caótico, dee. 19-20), ou magia: Dados de Vida: 20d8+140 (extra-planar) mais 9dl0+63 (Gue) mais
toque +56 ou roque li distância +58; QE Redução de Dano 42/+1, resis- 20d6+140 (Brd) mais 10d4+70 (Fec) mais 10dS+70 (Clr) (973 PV)
tência a fogo 27, RM 39, aura divina (210 m, CD 35); TR Fort +46, Ref Iniciativa: +15 (+1 1 Des, +4 Iniciativa Aplimorada)
+51, Von +46; Aruação +92; rodos os modificadores de perícia reduzi- Deslocamento: 24 m
dos em 7 pomos. CA: 75 (- 1 tamanho, +11 Des, +15 divino, +28 natural, +1 2 deflexão)
Habilidade5 Divinas Retevantn: Alterar Forma, Alterar Realidade, Alterar Ataques: À distância: arco longo composto [reforçado] Enonne, da velocidade, do
Tamanho, Escudo Divino em Área, Criar Objetos Aprimorados, Criar rompimento e sagrado +5 (bônus For +7) com flechas+5 +85/+85/+80/+75/
Objetos, Bardo Divino, Benção Divina (Catisma), Escudo Divino, Foco em +70; ou corpo a corpo: golpe desarmado +66/+61/+56/+51; ou magia:
Pericia Divino (Atuação). toque +66 ou toque à distância +70.
Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de Dano: Arco longo composto [reforçado] Enormf, da velocidade, do rompimento e
resistência: 35 + nível da magia. sagrado +5 (bônus For +7) com flechas +5 1dl0+19, dee. 19-20/x3; golpe
Magias: Idêntico a Afrodite, com exceção de CD 30 contra as magias de desarmado ld4+7; ou conforme a magia.
bardo, CD 19 para magias de clérigo e CD 30 para magias de mago. Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 12/dia, poderes de domínio,
habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
Qualidades Especiais: ltnunidades divinas, Redução de Dano 50/ +4, Poderes de Domínio: +1 níveJ efetivo para conjurar magias com O
resistência a fogo 35, conversão espontânea de magias divinas, descritor [BemJ; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descriror
compreender, falar e ler todos os idiomas e falar direratnenre com seres [Cura]; +i nível efetivo para conjurnr magias de Adivinhação; utilizar
a até 22,5 km, comunicação remota, reino divino, teletmnsporle exalo itens mágicos de complemento de magia ou ~tiva çã o como um mago de
ilimi'tado, viagem planar ilimitada, co nhecimenro de bardo +35, música 15° nível; i5/ dia expulsão aprimorada.
de bardo 28/ dia (m úsica de proteção, faSlinaT, inspirar competência, Habilidades Similares a Magia: Apolo utiliza estas habilidades como
inspirar coragem, inspirnr grandeza, sugestão) com alcance de 22,5 km, um conjurador de 25° nível, com exceção de magias do Bem, de Cura e de
familiar (falcão), RM 67, aura divina (450 m, CD 37). Adivinhação, que utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os
Testes d e Resistên cia: Fort +58, Ref +63, Von +61. testes de resistência é 38 + nível da magia. Ajuda, wmpo antimagia, barreira
Habilidades: For 24, Des 33, Con 24, Inr 40, Sab 30, Car 34. de lãmina~, darividênda/dariaudiência, curar ferimentos cTíticos, curar ferimm-
Perícias"': Alquimia +73, Equilíbrio +28, Blefar +73, Escalar +34, los levts, curar ferimentos moderados, curar ferimmtos graves, detedar porta
Concenrração +94 Ofícios (instrumentalista) +90, Diplomacia +98, 5Ccn:la, dejectar pensamentos, discernir localização, dissipar o mal, dissipar magia,
Obter Informação +50, Adestrar Animais +42, Cura +63, Intimidar +33, adivin~açã o, resistência a àmentos, ClJcontmro caminho, semente de fogo, escudo
Saltar +39, Conhecimento (arcano) +102, Conhecimento (geografia) do fogo, co lu~a de chamas, sexto sentido, cura, círculo da w ra.,
+66, Conhecimento (histôria) +66, Conhecimento (natureza) +89, esquentar mdal, aura sagrada, destruição sagrada, palavm
Conhecimenro (nobreza e realeza) +66, Conhecimento (religião) sagrada, identificação, lransferêncía de poder divino.
+102, ConhecimentO (planos) +89, Ouvir +82, Aruação +86, lendas e ~istórias, círculo mágico conlra o mal, cum
Profissão (herborista) +84, Cavalgar (cavalo) +28, completa em massa, disjun ção de
Espionar +93, Procurar +64, Sentir Motivação Momenkainen, aura indetedável de NystuL
+82, Identificar Magia +102, Observar +59, esfera prismática, proteção contra O mal,
Natação +37, Acrobacia +34, Usar Instrumento proteçâo contra magias, regeneração, lu::
Mágico +70, Sobrevivência +31. ""Sempre recebe cegante, resistência à magia, reverter
20 nos testes de perícia. magia, invocar criaturas LX (apenas
Talentos: Preparar Poção, ReOexos de Combate, com o magia do Bem), raio de soL
Criar Armaduras e Armas Mágicas, Criar Item explosiio solor, ressuTTeição verda-
Maravilhoso, Desviar Objetos, Disfarçar Magia, deira, visão da verdade.
Esquiva, Potencializar Magia, Aumentar Magia, Magias de Bardo
Especialização, Estender Magia, Música Conh ecidas
Adicional (x2), Tiro Longo, Presteza, Foco em (4/7/7/7/ 7/6/ 6; CD
Magia Aprimorado base == 22 + nível da
(Encantamento), magia, ou 26 + nível
Forjar Anel, Foco em da magia para
Magia Aprimorado encanlam em os f.'
(Ilusão), Magia Uusões):
Penetrante O- globos de luz.,
Aprimorada, brilho, som fal1tasma,
Elevar Magia, luz, mãos mágicas, ln
Sucesso Decisivo magias; tO - apagar, recuo
Aprimorado (arco / acelerado, identificCJfão, 50110,
longo composto), ventriloquismo; 2° - Imnsc anima ~
Desarme luz do dia, poeira ofuscante, pirotec-
Aprimorado, nia, riso histérico de Tasha; 3° -
Iniciativa confusão, deslocamento, velocidade,
Aprimorada, escrita ilusória, esculpir o som; 4°-
Imobilização Aprimorada, Faz- domil1ar pessoas, imobilitar mons·
Tudo, Reflexos Rápidos, Maximizar Magia, tros, modificar memória, padrão
Mobilidade, Magi.a Persistente, Tiro Ce rteiro, prbmúliUl, g,riloj 5° - COtltro!ar a
Sucesso Decisivo Poderoso (arco longo água, visão falsa, névoa mental,
composto), Precisão, Acelerar Magia, Tiro --rí despistar, imagem pcrsislente; 6° -
Rápi do, Corrida, Escrever Pergaminho, .::fi:..- controlar o clima, velocidade
Pontaria Precisa, Tiro em Movimento, Foco ., '.. em massa, replIlsão, véu.
em Perícia (Atuação), Foco em Magia
(Encamamento), Foco em Magia (Ilusão), Magias de ClérigO/Dia: 6/8/8/7/6/5; CD base == 20 + nivel da
Dominar Magia, Magia Penetrante, Magia Sem Gesros, Ataque magia, ou 24 + nível da magia para encantamentoS e ilusões.
Atordoante, Especiali7..ação Superior, Foco em Arma (arco longo Magias de Mago/ Dia: 4/8/8/7/6/5; CD base == 25 + nível da magia, ou
composto), Especialização em Arma (arco longo composto), Ataque 29 + nível da magia para encantamentos e Uusões.
Giratório, Ampliar Magia. Inven tário: Apolo dispara flec has +5 de seu arco. As criaturas vivas
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, atingidas por estas nech a~ devem obter sucesso e m um teste de resistên-
ácido, frio, efeitos de mOrte, doença, desintegração, eletricidade, drenar cia de Fortitude (CD 23) ou serão afligidas pot uma doença sobrena tural,
energia, efeitos de ação meneai, paralisia, veneno, sono, atordoamemo, a peste de Apolo, com pe,íodo de incubação de 1 dia. O dano é 1d4 em
transmutação, aprisionamento, banimento. Con e 1d4 em Des.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, Nívtl de Conjurador: 20"'; Peso: 1,5 kg (20 flechas).
Alterar Tamanho, Escudo Divino em Área, Maestria Arcana, Avatar,
Arqueirismo Divino, Bardo Divino, Raio Divino, Escudo Divino, Foco em Outros Poderes Divinos
Arma Divino (arco longo composto), Domínio Adicional (Cura), Domínio Como uma divindade intennediária, Apolo recebe automaticamente um
Ad icional (Conhecimento), Dom da Vida, Contra-Mágica Instantânea, resulrado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em ataques
Atuação Irresistível. Poder da Verdade, Magia Arcana Espontânea. e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. Ele é
imortal.
Sentidos: Apolo pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma
distância de 22,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de geralmente surge
perceber qualquer coisa a até 22,5 km de seus seguidores, como um homem grande com
objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de olhos ardemes e enfurecidos e
seus títulos ou nomes tenham sido uma expressão ameaçadora
pronunciados na última hora. Ele permanentemente
pode estender sua percepção a até estampada em seu rosto.
dez locais simultaneamente. Ares é a personificação do
Capaz de bloquear a percepção lado selvagem
de divindades de mesmo posto da guerra. Ele aprecia
ou inferior em dois locais simul- o conflito, a raiva e o derra-
taneamente durante 15 horas. mamento incontida de
Percepção do Aspecto: Apolo sangue. Ele também
percebe o lançamento de qualquer magia, é ciumento, inconstante e se
qualquer flecha sendo disparada, ou qual- ofende com facilidade. Por isso,
quer ato de cura no instante em que não é um deus muito popular entre
acontece e conserva a sensação durante os mortais ou no panteão.
quinze semanas após a ocorrência. Ele é o filho de Zeus e
Ações Automáticas: Apolo pode de Hera, odiado por ambos.
utilizar Ofícios (instrumentos musicais), Ares é o arquiinimigo de
Conhecimento (arcano), Conhecimento
(geografia), Conhecimento (história),
Conhecimento (natureza), Conhecimento deusa da guerra.
(nobreza e realeza), Conhecimento (reli-
gião), Conhecimento (planos) ou Profissão
(herborista) como uma ação livre quando a Ares ensina que o mundo é um
CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de lugar cruel e terrível onde
executar até dez ações livres por rodada. apenas os fortes têm direito ã
Criar Itens Mágicos: Apolo pode criar felicidade. Ele instruí seus segui-
qualquer item mágico, desde que seu valor dores a responder a qualquer insulto, mentir quando
de mercado não exceda 200.000 PO. necessário e cobiçar o que não lhes pertence. Todas essas ações,
segundo Ares, podem levar à alegria da batalha.
Avatares
Os avatares de Apolo geralmente são
jovens imberbes que se parecem com clérigos de Ares preferem vestes escarlates e fazem o
o deus. Ele quase não os utiliza, possível para instigar o conflíto e a guerra aberta. Muitos
exceto para combater grandes males. prestam serviço como generais ou conselheiros militares
para governantes agressivos. Outros lideram bandos de
.., Avarar de Apolo: Idêntico a assaltantes sanguinários que aterrorizam o intedor. Quando
Apolo, com exceção do posto nâo estão lutando ou conspirando ativamente, eles treinam as artes
divino 7; CA 59 (toque 39, surpresa da guerra. Muitos clérigos de Ares são clérigos/guerreiros ou cléti-
48); À distância: arco longo composto [reforçado] Enorme, da velocidade, do gos/bárbaros.
rompimento sagrado +5 (bônus For +7) com flechas +5 Os clérigos de Ares se opõem aos sacerdotes de Atena sempre que
77/+77/+72/+67/+62 (dano: 1d8+19, dec. x3), corpo a corpo: golpe possíveL Quando as duas seitas se encontram, certamente haverá derra-
desarmado (dano: 1d3+7), ou magia: toque +58 ou roque à distância +62; mamento de sangue. Os templos de Ares são raros. Em geral, silo fortale-
QE Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo 27, RM 39, aura divina zas inalcançáveis, construídas para intimidar civis e servir como bases
(210 m, CD 29); TR Fort +50, Ref +55, Von +53; todos os modificadores para ataques e outras ações militares.
de petícia reduzidos em 8 pontos.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Maestria Arcana, ARES
Arqueirismo Divino, Escudo Divino, Foco em Arma Divino (arco longo Cl érigo 20/Guerreiro 20
composto), Domínio Adicional (Cura), Domínio Adicíonal (Conheci- Extra-planar (Grande - Caótico, Mau)
mento), Poder da Verdade, Magia Arcana Ésponrânea. • Posto Divino: 15
Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de Dad os de Vida: 20d8+220 (extra-planar) mais 20d8+220 (Ch) mais
resistência: 30 + nível da magia. 20d10+220 (Gue) (1.180 PV)
Iniciat iva: +1 2, sempre age primeiro (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada,
Iniciativa Suprema)
Deslocam ento: 24 m
o Deus Impiedoso, O Regozijador das Batalhas CA: 86 (- 1 tamanho, +8 Des, +15 divino, +28 natural, +10 armadura [peito-
Divindade Intermed iária ral de aço perodo [fortificação] +5], +7 armadura Ieswdo grande de aço +5], +9
Símbolo: Lança deflexão)
Plano Natal: Olimpo Ataques: Corpo a corpo: lança cuna caótica, profana e do toque espectm! +5
Tendência: Caótico e Mau +84/+79/+74/+69; ou magia: toque +74 ou toque à distância +63.
Aspecto: Guerra, assassinato, confl.itl;l j Dano: Lança curta caótica, profana e do toque espedral +5 1d8+41, dec. 19-
Seguidores: Guerreiros, bárbaros, méio-ore 20/x3; ou conforme a magia.
Tendência dos clérigos: CM, CN, NM Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Dom ínios: Caos, Destruição, Mal, Guerra Ataques Especiais: Poderes de domínio, babilidades divinas relevames,
Arma Predileta: Meia-lança habilidades similares a magia, fascínar mortos-vivos 12/dia.
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 40/ +4 , Percepção do Aspecto: Ares percebe qualquer ato de agressão, derra-
resistência a fogo 35, conversão espontãnea de magias divinas, mamen to de sangue ou guerra no instante em que acontece, e conserva a
com preende r, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com sensação por quinze semanas após a ocorrê ncia.
se.es a alé 22,5 km, comunicação remota, reino divino, Ieletransporle Ações Automáticas: Ares pode utilizar Ofícios (armoreiro), Ofícios
exalo i limitado, viagem planar ilimitada, RM 47, aura divina (450 m , (forjaria), OfíciOS (armeiro) ou Conhecimento (nobreza e realeza) como
CD 34). uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Ca paz de executar
Testes de Resistência: FOr{ +58, Ref +55, Von +54. até dez ações livres por rodada.
HabUidades: For 48, Des 26, Con 32, 1m 25, Sab 25, Car 29. Criar Itens Mágicos: Ares pode criar armas mágicas, armaduras e
Perícias": Escalar +56, Concentração +49, Ofícios (armoreiro) +82, itens destrutivas como uma trombeta da destruição, desde que seu valor de
Ofícios (forjaria) +82, Ofícios (armeiro) +82, Diplomacia +72, Adestrar mercado não exceda 200.000 PO.
Animais +70, Cura +23, Salrar +56, ConhecimentO (arcano) +68,
Conhecimento (história) +45, Conhecimento (nobreza e realeza) +45, Avatares
Conhecimento (religião) +68, Ouvir +50, Cavalgar (cavalo) +74, Ares envia seus avatares para destruir resoluções pacificas de conllitos e
Espionar +45, Sentir Motivação +45, Identificar Magias +45, Observar auxiliarem disputas épicas. Ele também envia seus avatares onde quer que
+50. "Sempre recebe 20 nos testes de pericia. suspeite da ação de Arena.
T.uentos: Lutar às Cegas, Percepção às Cegas, 1,5 m de Raio, Trespassar,
Reflexos de Combate, Força Divina, Esquiva, Tolerância, ., Avatar de Ares: Idêntico a Ares com exceção do posto divino 7; CA 70
Especialização, Olhos na Nuca, Pés Ligeiros, Trespassar Aprimorado, (toque 33, surpresa 62); Corpo a corpo: lança curla caótica, Jlrofa na f do
.Li n ha de Fre nte, Encontrão Aprimorado, Sucesso Decis ivo toque espectral +5 +77/+73/+67/+63 (dano: 1dS+33, dec. x3), ou magia::
Aprimorado (lança curta), Desarme Aprimorado, Agarrar Aprimorado, toque +66 ou toque à distância +55; QE Redução de Dano 42/+4, resis-
Iniciativa Aprimorada, Separar Aprimorado, Imobilização Aprimorada, tência a fogo 27, RM 39, aura divin a (210 m, CD 26); T R fon +50, Ref
Nocautear, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso +47, Von +46; todos os modificadores de perícia reduzidos cm 8.
(lança curta), Saque Rápido, Corrida, Deslocamento, Q uebrar, Habilidades Divinas Releval1tes: Alterar Tamanho, Senso da Baralha.
Especialização S\lperior, Foco em Arma (la nça curta), Especialização Maestria Divina da Batalha, Raio Divino, Escudo Divino, Foco em Arma
em Arma (lança curta), Ataque Giratório. Dívino (lança curta), Especializaçâo Divina em Arma (lança curta).
Domínio Adic ional (Caos), Ferir Inimigo.
1m unidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, Habilidade5 Similares a Magia: 1? níve l de conj urador, CD do teste de
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, elerricidade, drenar resistência 26 + nível da magia.
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, alOrdoamento,
transmutação, aprisionamento, banimento.
Habilidades Divinas Relevantes : Alrerar Realidade, Alterar
ARTEMJS
Tamanho, Golpe Aniquilador, Avatar, Senso da Batalha, Maestria Divina Árlcmis das Setas Doumdas, Amiga da Juventude,
de Armaduras, Maestria Divina da Batalha, Raio Divino, I nspiração Divina Senhora do ÚlgO, A Caçadora
(fúria), Escudo Divino, Tempestade Divina, Foco em Arma Divino (lan ça Divindade Intermediária
curta), Especialização Divina em Arma (lança curta), Domínio Adicional Símbolo: Arco e flecha sobre o
(Caos), Presença Aterradora, Raio Divino em Massa, Iniciativa Suprema, disco lunar
Ferir Inimigo. Plano Natal: Olimpo
Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com o Tendência: Neutro e Bom
descritor (Caos}; i5/dia (+20 nas jogadas de ataque e dano para o araque de Aspecto: Caça, animais selvagens,
uma arma); +1 n íve l efetivo para conjurar magias com o descritor [Mal]. parto, dança
Habilidades Similares a Magia: Ares utiliza estas habilidades como Seguidores: Rangers, druidas, elfos,
um conjurador de 25° nível, com exceçâo de magias do caos e do mal, que halflings, caçadores
utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os testes de resistên- Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB
cia é 34 + nível da magia. Animar objetos, barreira de lâmina s, blasfémia, Domínios: Animal, Bem, Plantas, Sol
martelo do caos, círculo da destruição, manto do ca05, praga, criar mortos-vivos, Arrn.a Predüeta: Espada curta
profanar, clesinfegror, dissipar o bem, dissipar a ordem, poder divino, ferremolo,
coluna de chama5, doença plena, implosão, infligir ferimentos criticos, infligir feri- Ártemis, divindade da caça e dos animais selvagens, surge como uma
mentos leve~, círculo mágico contra o bem, círculo mágico contra a ordem, roUpíl jove m em roupas rüsticas, sempre carregando um arco e uma espada.
encantada, amJa mágica, palavra de poder, cegar, pa/avro de poder, matar, pala- Além de seus títulos normais, ela também é chamada "A Ruidosa Ártemis·
vra de poder, afordoar, profeção conlra o bem, proteção contra a ordem, despedaçar, por seus ahos brados de caça.
arma espiritual, invocar criaturas IX (apenas como magia do caos ou do ma I), Ánemis é irmã gêmea de Apolo, filh a de Zeus e da Titã Lete. Ela geral-
aura profana, nuvem profana, palavra do caos. mente se mantém afastada dos mortais, embora aprecie a companhia de
Magias de Clérigo/Dia: 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base = 17 + nivel ninfas e dríades.
da magia.
Dogma
Os ensinamentos de Ártemis enfatizam o valor material e sagrado das
Outros Poderes Divinos terras selvagens e de seus habitantes. Ela é amiga das ninfas e dríades e,
Como uma divindade intermediária, Ares recebe automa ticamcme um em menor grau, dos centauros e sátiras (suas predileções cla ramente
resuhado 20 em qualquer tesle. Ele mua uma jogada igual a 1 cm ataques pendem às mulheres de todas as espécies). Seus seguidores, incluindo as
e lesles de resistência normalmente, e não como falha automática. É imor- criaturas silvestres, são condamados a proteger as áreas selvagens, preve-
tal. nindo sua destruição ou uso abusivo.
Sentidos: Ares pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 22 ,5 Embora a própria Ártemis seja uma caçadora selvagem, ela ordena que
km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até seus seguidores cacvem apenas o que necessitam como alimento e jamais
22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qua lquer lugar por esporte.
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última
hora. Ele pode estender sua percepçâo a até dez locais simu ltaneamente. Clero e Templos
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo pOStO ou inferior As clérigas de Ártemis são sempre mulheres e devem permanecer castas e
em até dois locais simultaneamente por 15 horas. celibatárias. Elas tendem a se afastar da civilização, cuidando das terras
selvagens e suas criaruras. Assim como a divindade, elas passam muito ldcnlificar Magias +43, Observar +65, Natação +46, Sobrevivência +83.
tempo com animais e fadas silvestres. Geralmente, se vestem com túnicas ""Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
de camurça ou verde-m usgo. Talentos: Prontidão, Reflexos de Combate, Esquiva, Ti ro Longo, Sucesso
Como uma divindade Olímpica, Ânemis é reverenciada como pane do Decisivo Aprimorado (arco longo composto), l niciativa Aprimorada,
panteão, quase sempre ao lado de Apolo. Os gêmeos compartilham Vonrade de Ferro, Mobilidade, Controlar Plantas,Expulsa r Plantas, Tiro
templos em diversas cidades, mas Ártemis tem santuários pequenos e Certeiro, Ataque Poderoso, Precisão, Saque Rápido, Tiro Rápido,
simples dedicados exclusivamente a da espalhados nas terras selvagens. Corrida, Pontaria Precisa, Tiro em Movimenfo, Rastrea r, Foco em Arma
Esses sanruários situam-se em bosques sagrados e nas margens de riachos (arco longo composto).
puros.
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
ÁRTEMIS ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, elelricidade, drenar
Druida 20/Ranger 20 energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, SOM, atordoamento,
Extra-Planar (Grande) transmutação, aprisionamento, banimento.
Posto Divino: 15 Habilidades Divinas Relevantes: Alterar
Dados de Vida: 20dB+1BO (extra-planar) Realidade, Altera rTamanho, Escudo
mais 2od8+180 (Drd) mais 20d10+180 (Rgr) Divino em Área, Avatar, Invocar
(1.060 PV) Criaturas (animais), Controlar
Iniciativa: +19, sempre age primeiro Criaturas (fadas), Arqueirismo
(+15 Des, +4 Iniciativa Aprimorada, Divino, Ve locidade Divina,
Iniciativa Suprema) Esquiva Divina, Escudo Divino,
Deslocamento: 24 m Foco em Arma Divino
CA: 79 (-1 tamanho, +15 Des, (arco longo composto),
+15 divino, +28 natural, +1.2 Especialização Divi na
deflexão) em Arma (arco lon go
Ataques: Corpo a corpo: espada composlO), Domí.n io
curta afiada +5+70/+65/+60/+55; Adiciona l (Sol),
ou à distância: arco longo Aumentar Criatu ras
composto [reforçado] da velOCidade (animais), Resisrência à Magia
+5 (bônus For +1t) com flechas Superior, Mente da Fera,
+5 +B4/+84/+79/+74/+69; ou Fa lar com Criaturas (animais),
magia: toque +65 ou toque à Falar com Criaturas (plantas),
distância +69. Iniciativa Suprema.
Dano: Espada curta afiada +5 Poderes d e Domínio:
ld8+16, dec. 18-20; arco longo 15/dia usar cativar a,! ima i~; +1
composto [reforçado] da velocidade nível efelivo para conjurar
+5 (bônus For +11) com magias com O desctitor [Bem];
flechas +5 2d6+36, dec. 19- H/dia fascinar ou comandar
20/x3; ou conforme a magia. plantas; H / dia
Face/ Alcance: expulsão aprimorada.
1,5 m por 1,5 m/3 m Habilidades Similares
At aqu es Esp eciais: Poderes a Magia: Árremis uri(i7...a
de domínio, habil idades esras habilidades como um
divinas relevantes, habilida- conjurador de 25° n ível, com
des sim ilares a magia. exceção de magias do Bem, que
Qualidades Especiais: utiliza como mn conjurador de
Imunidades divinas, Redução 26° nível. A CD para os restes de
de Dano 50/+4, resistência a resistência é 37 + nível da magia.
fogo 35, conversão espon- Ajuda,forma animal, clípll1a de proteção
tânea de magias divinas, • contra vida, pele de nrvorc, barreira de lâmi-
compreender, falar e ler nas, acalmarmtimais, cajado vivo, comal1dar
todos os idiomas e falar plantas, comunhão com a natureza, controlar
diretamenre com seres a até plantas, destruifão rastejante, dissipara mal, dominar
22,5 km, comunicação remota, animais, resistência a elementos (apenas frio ou fogo),
reino divino, teletmnsporte exato ilimi- comtrifão, semente d~ fogo, escudo do fogo, coluna de
tado, viagem planar ilimitada, mil faces, inimi- chamas, esquC/ltar metal, imobilizar animal, allM sagmda,
gos prediletos (animaiS +5, bestas +4, bestas mágicas destruição sagrada, palavra sagrada, círrulo mágico contra o mal, ampliar plan-
+3, aberrações +2, gigantes +1), senso da natureza, resis- tas, esfera prismática, protefão contrn o mal, repelir vennes, repelir madeira, luz
ti r ii tenração da natureza, corpo atemporal, rastro invisível, imuni- cegante, homens vegetais, alterar forma, invocar criaturas IX (apenas como
dade a veneno,fomw selvagem (animais Miúdos, Pequenos, Médios, magia do Bem), raio de 501, explosão solar, muralha de espinhos.
Grandes, Enormes o u atrozes 6/ dia, dementais 3/dia), caminho da Magias de DruidajDia: 6/7/7/7/7/6/5/5/5/4; CD base = 18 +
floresta, It..\i. 67, aura divina (450 m, CD 37). nível da magia.
Testes de Resis tência : Fon +56, Ref +62, Von +57. Magias de Ranger/ Dia: 5/5/ 5/5; CD base", 18 + nível da magia.
Habilidades: For 32, Des 40, Con 29, Int 26, Sab 26, Car 35.
Perícias"": Empatia com Animais +87, Concentração +84, Adestrar Outros Poderes Divinos
Animais +87, Cura +85, Esconder-se +76, Senso de Direção +83, Saltar Como uma divindade intermediária, Ártemis recebe automaticamente
+66, Conhecime nto (arcano) +43, Conhecimento (n atureza) +83, um resultado 20 em qualquer teste. Ela trata uma jogada igual a 1 em
Conhecimento (religião) +43, Ouvir +65, Furrividade +70, Profissão ataques e testes de resistência normalmente, e não como fa lh a automática.
(herborista) +63, Cavalgar (cavalo) +32, Espionar +43, Procurar +43, Ela é imortaL
Sentidos: Ártemis pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de Arena é guerreira, mas apenas na defesa das coisas que acredita serem
22,5 km. Usa ndo uma ação padrão, ê capaz d e perceber qualquer coisa a dignas de proteção, como cidades, vilas e campos cultivados. Ela se opõe
até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer aos impulsos destrutivos de seu irmão, Ares, sempre e da melhor fornu
lugar onde um de seus tírulos ou nomes tenham sido pronunciados na possível.
úlrima h~ra. Ela pode esrender sua percepção a até dez locais simultanea-
melllC. Capaz de bloquear a percepção de divind3des de mesmo postO ou Dogma
inferior em dois locais simultaneamente dura nte 15 horas. Atena espera que seus seguidores sustentem os ma is nobres ideais de
Percepção do Aspecto: Ártemis percebe qU3Jquer caçada e qualquer sabedoria, razão e pureza. A de usa ordena que seus seguidores lutem en:
ourra ação que afete um animal selvagem e conserva a sensação du rante d efesa do lar e da pátria contra inimigos externos e seja m tão habilidoSO!:
quinze semanaS após a ocorrência. nas anes da paz quanto nas tát icas da guerra.
AfÕes Automáticas: Ártemis pode utilizar Emp3tia com Animais,
Adestrar Animais, Senso de Direção, Conhecimento (:latureza), Ouvir, Clero e Templos
Ptofissão (hcrborista), Observar ou Sobrevivência como uma ação livre Os clérigos de Atena luram contra adoradores d e Ares sempre que poder::
quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de executar até dez ações e passam o resto do tempo protegendo as terras civilizadas COntra ameaças
livres por rodada. externas. Os clérigos de Atena são sempre arivos na vida civica, prestando:!
Criar Itens Mágicos: Ártemis pode criar qualquer arco, flecha, espada serviços como juízes, conselheiros, planejadores e professores. Sua igreji
ou aljava mágicos, como uma cimilarm silvestre, mantos" ou botas ilficas, é uma grande fomentadora das artes, patrocinando o bras públicas e pintO-
cajado das florestas , bmfaAeims do arqueiro, vesrimemas do druida ou um anel res, escultores ou arquitetos.
decafivaran imais, d esde que seu valor de mercado não exceda 200.000 PO. Os templos de Atenâ são imponentes e de aspecto agradável Em árezs.
menos civilizadas, onde monstros e assaltantes são uma am eaça, os tem-
plos de Arena tendem a ser fonificados, mas ainda assim são consrruídm
Os avatares de Ártemis surgem como jovens mulheres ou dríades. Ela de modo esteticamente sublime.
raramente os envia ao mundo.
ATENA
., Avatar d e Ártemis: Idêntico a Ártem is com exceção do posto divino 7; Guerreiro 20/ Clérigo 20
lnic. +19; CA 63 (toque 33, surpresa 48); Corpo a corpo: espada cuna Extra-planar (Grande - Bom, Leal)
afiada +5 +63/ +58/ +53/ +48 (dano: 1d8+16, dec. t8-20~ ã distância: alto POStO Divino: 17
longo wmposlo (reforçado] da lIelocitlade +5 (bônus For +11 ) com flechas +5 Dados de Vida: 2od8+140 (exrra-planar) mais 2odJ0+140 (Gue) mas
+71/+66/+6 1/+56 (dano: 2d6+28, dec. x3), ou magia: tOque +57 ou toque 20dS'140 (CI<) (940 PV)
à distância +6 1; Q;E Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo 27, RM Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
39, aura divina (210 m, CD 29); TR FOrl +48, Ref +54, Von +49; todos os Deslocamento: 24 m
modificadores d e perícia reduzidos cm 8 pomos. CA: 92 (- 1 tamanho, +9 Des, +17 divino, +30 natural, +tO peitoral de afo---5
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, AlterarTamanho, Invocar +7 escudo grande de aço +5, +10 deflexão)
Criaturas (an imais), Arqueirismo Divino, Velocidade Divina, Esquiva Ataques-e: Corpo a corpo: lança curta sagrada, ordeim e da velocidade - 5
Divina, foco em Arma Divino (arco longo composto), Especiali7.ação +74/ +74/ +69/ +64/ +59; o u magia: roque +64 ou toque li distância +65
Divina em Arma.(arco longo composto), Domín io Adicional (Sol). f>$empre recebe 20 em testes de ataque; jogue o dado ape nas para veri-
Habilidades Sim ilares a Magia: 1r' nível de conjurador; CD do teste de fi car um sucesso decisivo.
resistência: 29 + nível da magia. Dan o -e: Lança curta sagrada, ordeiro e da velocidade +5 1d8+32, dec. 19-20/x3.

ATENA ou conforme a magia. >\'Sempre causa dano máximo (lança curra: 4C-
ponros).
Divindade Maior Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Símbolo: Coruja Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes.
plano Natal : Olimpo habilidades similares a magia, expulsar morros-vivos n / dia.
Tendência: Leal e Bom Q ualidades Especiais: Imunidades divinas, Reduçâo de Dano 52/ +-!
Aspecto: Sabedoria, oficios, resistência a fogo 37, conversão espontânea d e magias divinas.
civilização, g uerra compreender, falar e ler IOdos os idiomas e fa lar diret'ameme cor::.
Seguidores: Paladinos, guerreiros, seres a até 25,5 km, comunicação remota, reino divino, tcletmn5porit
monges, juízes, guardas exalo ilimitado, viagem planar ilimitada, RM 49, aura divina (25,5 km.
Tendência dos Clérigos: LB, LN, N B CD 37).
Domínios: Artesanato, Comunidade, Testes de Resistên cia>\': Fort +56, Ref +58, Von +66. #Sempre recebe 20
Bem, Conhecimento, Ordem, Guerra nos testes de resistência.
Arma Predüe t a: Lança curta Habilidades: For 27, Des 29, Con 25, lnt 33, Sab 45, Car 31.
Perícias"': Avaliação +49, Escalar +40, Concentração +44, Ofícios (olari2
Atena, a d iVindade do combate nobre, do an esanatO habilidoso, da +91, Ofícios (escultura) +91, Ofícios (constr ução) +91, Ofícios (tecela-
prudência e das cidades, surge como uma mulher imponente com olhos gem) +91, Diplomacia +74, Adestrar Animais +70, Cura +36, Saltar +40.
acinzentados e sedu tores. Normalmente, ela porta um escudo e usa elmo Conhecimento (arcano) +48, Conhecimento (arquitetura e engenharia
e armadura. Ela é a filha prcdilela de Zeus, que às vezes lhe empresta seu +51, Conhecimento (história) +5 1, Conhecimento (religião) +71, Omi=-
escudo, Égide. +69, Profíssão (fazendeiro) +77, Profissão (herborista) +77, Cavalgar
Atena é filha somente de Zeus, pois nenhuma mulher a concebeu. Um (cavalo) +71, Espionar +48, Procurar +51 , Sentir Motivação +67
dia, Zeus sofreu uma terrível dor de cabeça. Para aliviá· la, HeIestOs usou Identificar Magias +48, Observar +69, Natação +45, Usar Cordas +37.
seu machado para abrir o crânio do poderoso d eus. Do corte, surgiu Atena, ~S empre recebe 20 nos testes de perícia.
completamente crescida e tOtalmente armada e vestida. Talentos: Prontidão, lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Ra io,
Atena foi a primeira a ensinar aos mortais m uitas das artes civilizadas. Preparar Poção, Trespassar, Reflexos de Comba le, Criar Armas e
Ela é considerada a inventora da tecelagem, da roda de ceramista, dos Armaduras Mágicas, Criar Item Maravilhoso, Fo rça Divina, Esquiva.
freios para cavalos e muitas outras ferramentas. Ela também criou a Especialização, O lhos na Nuca, Trespassar Aprimorado, Linha de Frente.
oliveira como um p resente para os mortais. Ela é 3 protelora das tecelãs e, Encontrão Aprimorado, Desarme Aprimorado, Iniciativa Aprimorada.
juntamente com Hefeslos, a patrona do artesana to e de todas as artes que Imobilização Aprimorada, Golpe Desarmado Aprimorado, NocauteaL
tornam a civilização possível. Mobilidade, Combate Montado, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo
Poderoso (lança curta), Magia
de Alcance, Magia Sagrada,
-- Inventário: Arena utiliza um elmo que cria um
campo antimagia (idêntico à magia) com um raio de 3 a 45 m
Escrever Pergaminho, ao seu redor. Atena pode ajustar o raio a cada
Deslocamento, rodada como uma ação livre. Também como
Separar, Especialização uma açào livre, Atena pode desativar completa-
Superior, Foco em Arma mente o campo antimagia ou reativá-lo_
(lança curta), Ataque / Nível de Conjurador: 25°; Pe,o: 1,5 kg.
Giratório. Quando Atena não está
Imunidades carregando o escudo de Zeus,
Divinas: Dano de habi- Égide, utiliza um escudo grande
lidade temporário e I de aço +5 com a habilidade
permanente, ácido, especial fortificação. O escudo também
frio, efeitos de morte, reproduz a face de uma medusa.
doença, desintegração, Quando ativado, o escudo desfere um
eletricidade, drenar único ataque visual por rodada, seme-
energia, efeitos de lhante ao olhar de uma med usa.
ação mental, paralisia, Os mortais num raio de 45 m devem
veneno, sono, atordoa- obter sucesso em um teste de
mento, transmutação, resistência de Vontade (CD 25) ou
aprisionamento, bani- serão transformados em pedra. Atena
mento. consegue ativar ou desativar este poder
Habilidades Dívinas uma vez por rodada como uma ação li vre.
Relevantes: Alterar Nível de Conjurador: 25°; Pem: 7,5 kg.
Forma, Alterar Realidade,
AlterarTamanho, Escudo Outros Poderes
Divino em Área, Avatar, Senso da Divinos
Batalha, Criar Objetos, Criar Como uma divindade
Objetos Aprimorados, Maestria maior, Arena recebe
Divina de Armaduras, Maestria Divina da automaticamente o
Batalha, Raio Divino, Esquiva Divina, melhor resultado possível
Inspiração Divina (coragem), Escudo Divino, em qualquer jogada
Tempestade Divina, Foco em Arma Divino (lança (incluindo jogadas de ataque,
curta), Maestria Divi.na de Armas, Especialização dano, testes e testes de resis-
Divina em Arma (lança curta), Domínio Adicional tência). Ela é imortal.
(Comun idade), Domínio Adicional (Ordem), Sentidos: Atena pode ver,
Domínio Adicional (Guerra), Raio Divino em Massa. ouvir, tocar e cheirar a uma distân-
Poderes de Domínio: + 1 nível efetivo para conju- cia de 25,5 km. Usando uma ação
rar magias da escola Conjuração (criação); 17/dia acal- padrão, é capaz de perceber qualquer
mar emoções; +1 nível efetivo para conjurar magias coisa a até 25,5 km de seus seguidores,
com o descritor [Bem); +1 nível efetivo para conju- objetos ou locais sagrados,
rar magias de Adivinhação; +1 nível efetivo ou qualquer lugar onde um de
para conjurar magias com seus títulos ou nomes tenham sido
descritor [Ordem]. pronunciados na última hora.
Habilidades Similares a Ela pode estender sua percepção a até
Magia: Arena utiliza estas vinte locais simultaneamente. Capaz
habilidades como um conjurador de bloquear a petcepção de divin-
de 27° nível, com exceção de dades de mesmo posto ou
magias de Conjuração inferior em dois locais
(criação), do Bem, de simultaneamente
Adivinhação e da Ordem, que durante 17 horas.
utiliza como um conjurador de 8° Percepção do Aspecto: Atena
nível. A CD para os testes de resistência é 37 + ' percebe a execução de qualquer
nível da magia. Ajuda, animar cordas, barreira de lãminas, bênção, darivi- ofício, qualquer luta e qualquer
dência/clariaudiência, detectar portas secreta" detectar penlamentos, ditado, ameaça a uma átea civilizada (comunidades com população superior a 901
discernir localização, di5Sipar a ordem, dissipar o mal, adivinnação, poder divhlO, habitantes) dezessete semanas antes de acontecer e conserva a sensação
compor, eI1contrar o caminho, coluna de chamas, sexto sentido, cnrijeccr'''', durante dezessete semanas após a ocorrência.
banquete de neróis, imobilizar mom!ros, aura sagrada, des!mição sagrada, pala- Ações Automáticas: Atena pode utilizar Ofícios (olaria), Ofícios
vra 5agrada, lendas e histórias, círClllo mágico contra a ordem, circulo mágico (escultura), Ofícios (construção), Ofícios (tecelagem), Conhecimento
coHtra o mal, roupa encantada, arma mágica, criar itens temporários, rum (arcano), Conhecimento (arquitetura e engenharia), Conhecimento
completa em massa, criar itcm cfêmeros, milagre, cólem da ordem, palavra de (história) e Conhecimento (religião) como uma açilo livre quando a CD da
poder, cegar, palavra de poder, matar, palavra de poder, atordoar, oração, esfera tarefa for 30 ou menos. Capaz de executar até vinte ações livres por
prismática, proteção contra o caos, proteção contra o mal, ligação telepálica de rodada.
Rary, refúgio, e5Cudo da lei, proteger oUlro, arma espiritual, condição, moldar Criar Itens Mágicos: Atena pode criar armas e armaduras mágicas e
rochas, iHvocarcnaturas IX (apenas como magia do Bem ou da Ordem), criar itens que possam auxiliar o usuário em adversidades, como um co!m- da
itens permanentes*, vi,ão da verdade, moldar madeira. adaptação, um anel de regeneração e um periapto da cicatrização. Ela também
Magias de Clérigo/Dia: 6/11/10/10/10/10/8/8/8/8; CD base = 27 + cria itens que ajudem o usuário a permanecer mora! e eticamente firme ,
nível da magia. como uma fi!acléria da fé.
Deslocafllento: 24 m
CA: 61 (- 1 tamanho, +8 Des, +10 divino, +23 natural, +11 deflexão)
Atena envía seus avarares para defender cidades e vilas contra ataques, Ataques: Corpo a corpo: lança longa +5 +67/+62/+57/+52j ou magia: toq12
para resre[I1unhar grandes conquistas na.'; arte.'; ou ofícios e pa.ra se opor às +61 ou toque ii distância +57.
ações de Ares. Dano: lança longa +5 ld8+23, dec. 19-20/x3j ou conforme a magia.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
~Avatar de Atena: Idêntico a Atena, com exceção do posto divino 8; CA Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes..
74 (roque 36, surpresa 65); Corpo a corpo: lança curta sagrada, ordeira e da habilidades similares a magia.
velocidade +5 +63/+63/+58/+53/+48 (dano: 1d8+23, dec. x3), ou magia: Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 45/~
roque +55 ou toque ã distância +56; QE Redução de Dano 43/+4, resis- cura acelerada 30, resistência a fogo 30, conversão espontânea de
tência a fogo 28, RM 40, aura divina (240 m, CD 28); TR Fort +47, Ref magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar dire-
+49, Von +57; lodos os modificadores de perícia reduzidos em 9 pontos. tamente com seres a até 15 km, comunicação remota, reino divino..
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Senso da Batalha, te1etransporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (cava-
Maestria Divina da Batalha, Esquiva Divina,. Escudo Divino, Foco em los), mil faces, senso da natureza, resistir ã tentação da natureza, corpo
Arma Divino (lança curta), Especialização Divina em Arma (lança curta), atemporal, rastro invisível, imunidade a veneno, forma selvagero:.
Domínio Adicional (Comunidade), Domínio Adicional (Ordem), (animais Miúdos, Pequenos, Médios, Grandes, Enormes ou atrozes
Domínio Adicional (Guerra). 6/dia, elementais 3/dia), caminho da floresta, RM 42, aura divina (300
Habilidades Similares a Mag1a: 180 nível de conjurador; CD do teste de m, CD 31).
resistência: 28 + nível da magia. Testes de Resistência: "rort +50, Ref +50, Von +60.
Habilidades: For 35, Des 26, Con 26, 1m 30, Sab 43, Car 33.
Perícias: Empatia com Animais +64, Concentração +79, Diplomacia +63..
Adestrar Animais +64, Cura +71, Esconder-se +14, Senso de Direção
A Provedora, Deméter dos Cabelos Adoráveis, +69, Conhecimento (arcano) +60, Conhecimento (local) +63.-
Deméter do Fmfo Esplêndido ~ Conhecimento (natureza) +83, Conhecimento (religião) +63, Ouvir
Divindade Menor ., " +.66, Profissão (fazendeiro) +89, Profissão (herborista) +89, Cavalgar
Símbolo: Cabeça de uma égua (cavalo) +20, Espionar +60, Sentir Motivação +49, Identificar Mag~

'
Plano Natal: Olimpo +6ô, Observar +66, Nataçâo +42, Sobrevivência +79.
Tendência: Neutro _y lentos: Prontidão, Preparar Poção, Criar Varinha, Criar Item
Aspecto: Agricultura / " Maravilhoso, Esquiva, Potencializar Magia, Tolerância, Aumenta::
Seguidores: Fazendeiros Magia, Especialização, Estender Magia, Elevar Magia, Sucesso Decisivo
Tendência dos Clérigos: CN, LN,
N, NB,NM
Domínios: Terra, Plantas, Proteção
Anua Predileta: Lança curta ou meia-lança
r

Deméter, a divindade da agricultura c da fertilidade, é uma deusa da terra


i Aprimorado (lança longa), Vontade de Ferro, Maximizar Magia.
Mobilidade, Magia Persistente, Controlar Plantas, Expulsar Plantas.
Acelerar Magia, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Dom ina::
Magia, Magia Sem Cestos, Especialização Superior, Foco em Arrru.
(lança longa).

cujo humor influencia a vida e a fertilidade dos campos. Ela surge como hnunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente.
uma mulher maternal, vestida com robes nas cores da vegetação: verde ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
exuberante na primavera e no verão, dourado no outono e marrom ou energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento.
negro no inverno (quando lamenta por sua filha , Perséfone). Ela é uma das transmutação, aprisionamento, banimento.
seis filhas dos Titãs Cronos e Réia. Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade.
Alterar Tamanho, Maestria Arcana, Avarar, Invocar Criaturas (plantas
Dogma Comandar plantas, Controlar Criaruras (plantas), Cura Acelerada Divina.
Deméter controla o ciclo anual de crescimento e morte da terra. Os fazen- Escudo Divino, Restauração, Falar com Criaturas (animais), Falar com
deiros são seus principais devotos, oferecendo preces e sacrifícios espe- Criaruras (plantas).
ciais a ela durante o plantio, por roda a estação de cultivo e na época da Poderes de Domínio: lo/dia expulsar ou destruir criaturas do ar, ou
colheita. Ela incita seus seguidores a tratarem a terra com cuidado e fascinar ou comandar criaturas da terra; lo/dia fascinar ou comandar
respeito e determina os procedimentos agrícolas para assegurar a fertili- plantas; lo/dia escudo de proteção (o alvo tocado recebe +10 de bónus de
dade do solo, como rotação de culturas e instituição de campos de pousio. resistência no próximo teste de resistência, duração máxima 1 hora).
Deméter também é a figura central de um culto de mistérios, chamado Habilidades Similares a Magia: Deméter utiliza estas habilidades
os Mistérios de Elêusis (por serem originários da cidade de Elêusis). Veja como um conjurador de 20° nível. A CD para os testes de resistência é 31
a seguir mais informações sobre este culto. + nível da magia. Campo antimagia, pele de álVore, cajado vivo, comandarplan-
tas, controlar plantas, terremoto, grupo de dementais (apenas como magia di
G ero e Templos terra), constrição, corpo de ferro, pedra encantada, limpar a mente, ampliar plan-
Os clérigos dedicados a Deméter são sempre membros dos Mistérios de tas, esfera prismática, proteção contra elementos, repelir madeira, repulsão, santuá-
Elêusis (veja adiante). Utilizando túnicas verdes, douradas ou marrons, rio, homens vcgetai5, proteger outro, amolecer terra e pedra, imunidade ti magia..
eles presidem festivais agrícolas, abençoam plantações e colheitas, e re5i5lência ti magia, pedras afiadas, moldar rochas, pele rochosa, muralha de pedIU.
levam novos iniciados aos Mistérios. Poucos são aventureiros ativos. muralha de espinhos.
Existem muitos templos de Deméter, que variam desde estruturas Magias de Druida/Dia: 6/9/9/9/9/8/7/7/7/6; CD base = 26 + nível da
elaboradas a simples santuários de vila. magia.
Magias de Mago/Dia: 5/8/8/7/7/ 7/7/6/6/6; CD base = 20 + nível da
DEMÉTER magia. Escola proibida: Ilusão.
Druida 20/Abjurador 20
Extra-planar (Grande)
Posto Divino: 10 Outras Pode res Divinas
Dados de Vida: 20dS+160 (extra-planar) mais 20ds+160 (Drd) mais Como uma divindade menor, Deméter pode 'escolher 10' em qualquer
2od4" 60 (Abj) (880 PV) teste. Ela trata um resultado 1 em jogadas de ataque e testes de resistência
Iniciativa: +8 (Des) normalmente, e não como falha automática. Ela é imortal.
Sentidos: Deméter pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma d istância de trabalhos de Hércules, é a história da filha de Demérer, Perséfone, e seu
15 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até rapto por Hades.
15 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar De acordo com o miro, Zeus deu permissão a Hades para tomar
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última Perséfone como sua esposa, o que ele fez, raptando-a enquanro ela colhia
hora. Ela pode estender sua percepção a até cinco locais simultaneamente. flores com suas amigas. Ele a conduziu para o submundo e fez dela sua
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior noiva. Ouvindo os gritos de agonia de Perséfone, Deméter correu para
em dois locais simultaneamente durante 10 horas. procurar sua filha, buscando cm toda a terra durante nove dias, até desco-
Percepção do Aspecto: Deméter percebe brir sobre o rapto de Hades.
qualquer coisa que afete campos cultivados no Ao saber do destino de Perséfo ne, Demérer caiu em prantos, peram-
instante em que acontece. bulando sem destino até chegar a Elêusis. Lá, disfarçada como
Ações Automáticas: Deméter pode utiljzar uma velha, ela entrou no palácio do rei Celcu, e tomou a
Conhecimento (arcano), Conhecimento (local), seus cuidados seu filho mais jovem, Demofonte. Ela
Conhecimento (natureza) ou Conhecimento ungiu o bebê com ambrósia e o colocou para dormir
(religião) como uma ação livre quando a CD da sobre o fogo, planejando torná-lo imortal. Sua mãe,
tarefa for 20 ou menos. Capaz de executar até Metaneira, descobriu a criança em meio às
cinco ações livres por rodada. chamas c gritou, sem entender o que
Criar Itens Mágicos: Deméter pode Deméter fazia . Furiosa, a deusa abando-
criar qualquer item mágico que nou a casa c ordenou que fosse cons-
coma nde ou controle plantas, como truído um templo em sua honra na
uma arma anti-planla5 ou uma cidade. Durante um ano, ela se
varinha de constrição, desde que recolheu ao templo, impe-
seu valor de mercado não dindo que qualquer plamação
exceda 30.000 ro. crescesse sobre a terra.
Finalmente, ordenando
Avatares que Perséfone fosse
Deméter utiliza seus trazida de volta do
avatares regularmente Hades, Zeus persuadiu
nos rituais dos Deméter a reunir-se
Mistérios de Elêusis aos outros deuses no
(veja adiante). Eles Olimpo. Mas, por ter
surgem com o mesmo aceitado comida (uma
aspecto de ~;ua única semente de
forma divina. romã) no submundo,
Perséfone estava obri-
., Avatar de gada a rewrnar pelas leis
Demétcr: Idêntico a da hospitalidade. Zeus
Dcmétcr, com exce- determinou que Perséfone
ção do posto divino passaria um terço do ano no
5; CA 51 (toque 33, submundo com Hades, e os
surpresa 43); Corpo a dois terços restantes no Olimpo
corpo: lança. longa +5 com os outros deuses.
+62/ +57/+52/+47 Enquanto Perséfone está no
(dano: 1d8+23, dec. x3), submundo, Deméter chora c a
ou magia: toque +56 ou terra não produz frutos . Durante
toque à distáncia +52; QE o resto do ano, Deméter permite
Redução de Dano que os campos cresçam e floresçam.
40/+4, resistência a Este mito é a doutrina fundamen-
fogo 25, cura acele- tal dos Mistérios de Elêusis, mas
rada 25, R.M: 37, aura ainda mais importantes são as séries
divina (150 m, CD 26); de rituais realizados durante os
TR Fort +45, Ref +45, Mistérios que recriam o mito
Von +55; todos os como uma experiência pessoal
modificadores de perí- para o iniciado. Os iniciados
cia reduzidos em 5 dançam e comemoram en-
pontos. quanto Perséfone colhe flores;
Habilidades Divinas Relevan.tes: quando chegam as noticias do rapto, toda a alegrL1
Alterar Realidade, Alterar cessa. Carregando tochas, eles personificam Deméter
Tamanho, Maestria Arcana, procurando por sua filha. No ato central do ritual, os iniciados identifi-
Comandar Plantas, Cura Acelerada Divina, Escudo cam-se com Demofonre, nutrido nos braços de Deméter e escolhido para
Divino. a imortalidade. Eles encenam a descida de Perséfone ao submundo e a
Habilidades Simi!arc5 a. Magia: 15° nível de conjurador; CD do teste de ascensão ao Olimpo com Deméter. Dizem que o avatar de Dcméter
resistência: 26 + nível da magia. aparece e abençoa os iniciados no auge do ritual. Os cultistas dos mistérios
vivem suas vidas sob a bênção de Deméter. Acreditam que ao morrer, não
OS MISTÉRIOS DE ELÊUSlS se tornarão meras sombras no Hades, mas habitarão o OUmpo com
Deméter é a figura central de um importantíssimo culto de mistérios Deméter, em êxtase eterno.
centralizado na cidade de Elêusis (em sua campanha, essa cidade e seu Os rimais dos Mistérios são totalmente secretos. Neohum iniciado
culto podem ter outro nome). O mito central deste grupo, muito mais pode falar sobre os eventos do interior do templo durante os ritos, sob
importante que qualquer história sobre as escapadas de Zeus ou sobre os pena de morte.
,
DIONISIO Imnsporte exalo ilimitado, viagem pla nar ilimi tada, conhecimento de
bardo +23, música de bardo 15/ dia (música de proreção, fascinar, inSf"
Enlouquecedor das Mulheres, Dionísio Coroado de Hems, Dionísio Que Ruge rar competência, inspirar coragem, inspirar grandeza, 5ugeslão), ini.Im-
Divindade I ntermediária gos p rediletos (aberrações +3, bes tas mágicas +2, verm es +1), mil faca
Símbo lo: Tirso, um basli'io term inado em senso da natureza, resisrir ã tentação da na tureza, corpo atem poR..
forma de pinha e rodeado por videiras rastro invisível, imunidade a veneno, fonna selvagem (animais Miúdos.
plano Natal: Olimpo Pequenos, Médios, Grandes, Enormes o u atrozes S/ dia), caminho eh
Tendên cia: Caótico c Neutro floresta, R..\1 44, aura divina (360 m, CD 38).
Aspecto: H umor, loucura, vinho, Test es de Resis tê ncia: Fort +S6, Ref +55, Von +52.
fertilidade, teatro Habilidades: For 35, Dcs 33, Con 30, 1nt 27, Sab 27, Car 43.
Seguidores: Sátiras, faunas, Pe rícias"'; Alquimia +55, Empa tia com Animais +73, Blefar +63-
celebrantes, ladinos ......,..,... Concentruçâo +82, Ofícios (viticultura) +80, Diplomacia +60, Curu +6-
Tendência d os Clérigos: CM , CB, CN Esconder-se +69, Intimidar +50, Senso de Dircção +30, Saltar +54
Domínios: Caos, Destruição, Insanidade ConhecimentO (natureza) +80, Conhecimento (religião) +55, Ouv::
Arma PcediJcta: Bordão +70, Furtividade +73, Atuação +63, Profi ssão (herborisl'a) +80, Espio~
+35, Identificar Magias +35, Sobrevivência +65. ·'Sempre recebe 20 nos
Dionísio, ti divindade do vinho, do humor e da insanidade, surge como testes de perícia.
um jovem carregando uma ânfora de vin ho, uma lira e um tieso. Corno Talentos: Ambidesrria, Trespassar, Esquiva, Tolerância, Especialização.
Deméter, ele é um de us da agricultura com poder sobre a fertilidade da Grande Fortitude; Combater com Duas Armas Notável, Desarme-
te rra e das criarul<lS, mas seu aspecto é limitado às videiras, ao vinho C à Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimorada.
influéncia deste sobre os monais. Combater com Duas Armas Aprimorado, Mobilidade, Controla:
Dionísio é cham ado O Enlouquecedor das Mulheres, devido a sua habi- Plantas, Expulsar Plantas, Ataque Poderoso, Des loca mento.
lidade de inspirar um frenesi em seus seguidores (especialmente as Especialização Superior, Rastrear, Combater com Duas Armas, Ataqut'
mulheres). Ele é filho de Zeus e de uma humana mortal, Sêmele. Gira tório.
Imwlidadcs Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente..
Dogma ácido, frio, efe itOs de morte, doença, desintegração, cletricidade, drena:
Essencialmente, o "dogma" de Dionísio é u m estilo d e vida - uma vida de energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamenta.
caprichos e displicência, livre de qualquer constrangimento devido a transmutação, aprisiona mento, banimento.
trad ição, le is, inibição ou moral. A liberdade é uma vinude cardeal da fé Habilidades D ivinas Relevantes: Alterur forma, Alterar Realldade.
de Dionísio e um princípio acima do Bem e do Mal. Com freqiiéncia , as Aherar Tamanho, Avatar, Controlar Criaturas (qualquer criatura er::;
celebrações dos emb riagados se transformam cm selvageria, mas Dionísio êXfase, incluído c riaturas afetad os por sua Inspiração Divina), Comandar
não condena esses excessos. Os mortais culruam Dionísio onde haja e Plantas (ape nas trepadeiras), Cura Acelerada Divina, Ins piração Diviru
bebam vinho, derramando um pouco de seu copo em homenagem ao (frenesi), Escudo Divino, Inspiração Poderosa (frenesOt, Mente da Fer.a
deus. (3pen3s criaturas cm plantas/ an ima is), Restauração, Metamorfose.
Dionísio, assim como Deméter, também é o centro de um culto de Melamorfose Verdadeira, Agua em Vinhot. tHabilid ade exclusiva.
mi stérios, os mistérios Órficos (veja adiante). descrita adiante.
Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com o
Clero e Templos descritor [Caos]; 12/ dia destruir (+4 em ataque e +2 de dano para o araqUl"
Os clérigos de Dionísio sempre integram os Mistérios Órficos (veja com uma anna); e nlouquecer (va lor de Insanidade 6, Sab 33 para propôsi-
adiante). Utilizando vestes bordô ou púrpura, eles lideram os tituais extá- tos de conjuração, Sab 21 para lodos os outros propósitos); 12/dia clareza
ticos em ho nra a Dionísio, que geralmente envolvem m uitas festas e da loucura (+6 d e bôllUS numa jogada envolvendo Sab).
bebidas. Os ri ros dos Mistérios Órficos incluem esrraçalhar a carne de um Habilidades Similares a M agia: Dion ísio utiliza estas habilidades
touro e comê-Ia crua, reproduzindo a derrota de Zagreu pelas mãos dos como um conjurador de 22° nível, com exceção de magias do Caos, que
Titãs. utiliza como um conjurador de 23° nível A CD para os testes de resistên-
Q uase sempre, os templos de Dionísio são construídos em cavernas, cia é 38 + n íve l da magia. h rimar objetos, raios de confusã o", marido do caos.,
porque Zagreu nasceu em uma. círwlo da destruição, manto do caos, confusão, pragll, desintegrar, diss ipar a
ordem, terremoto, dOCllça plena, implosão, infligir ferimentos críticos, infligir fm-
DIONÍSIO mentos leves, insanidade, grito enlouquecedof', círculo mágico contra a ordem.
Bardo 15/Druida 1S/Ran ger 10 assassino fa ntasmagórico, proteção contra a ordem, cólera"', ação aleatória, despe-
Extra-Planar (Grande) daça!', invocar criaÍL,ras IX (apenas como magia do Ca os), t0'l!W de louwra"',
Posto Divino: 12 e'lcarnação fantasmagórica, palavra do caos.
Dados de Vida: 2ods+200 (extra-planar) mais 15d6+150 (Brd) mais Magias de Bardo Conhecidas (4/ 8/7/ 7/ 7/ 5; CD base = 26 + nível da
15d8+150 (Drd) mais 10dl0+100 (Rgr) (1.020 PV) °
magia): ~ pasmar, detectar magia, som fantasma, mãos mágicas, prestidigita-
Iniciativ a: +15 (+11 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) ção, ler magias; 1° ~ calHar medo, enfeitiçar peHoas, recuo ace/emdo, 50110; 2° -
Deslocamento: 24 m nublar, agilidade fe/illa, retardar envenenamen to, riso histélico de Tasna; 3° ~
CA: 73 (-1 Tamanho, +H Des, +12 divino, +25 natural, +16 deflexão) deslocamento, emoções, medo, velOCidade; 4° ~ terreno ilusório, modificar memó-
Ataques: Corpo a corpo: bordão Enorme caótico +5 +66/+6 1/+56/ +5 1; bordão lia, neutmlizar venenos, grito; 5° - sonho, visão falsa , névoa mental.
Enon ne caótico +5 +66/ +61/ +56; ou magia: toque +61 ou roque à distân- M agias de Druida/Dia: 6/ 7/ 7/7/6/5/4/3/2; CD base = 23 + nível da
cia +60. magia.
Dano: Bordão Enorme ((Iótico +5 lds+17: bordão Enorme caótico +5 lds+l1j Magias de Ranger / Dia: 3/3; CD base = 23 + nível da magia.
o u conforme a magia. Inspiração Poderosa (h abüidade divina relevante exclus iva):
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 3 m Dionísio é capaz de utilizar sua habi lidade Inspiração Divina nas criaturas
Ataques E speciais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, que já estejam participando dos ritos orgiásl'iCOS de seu culto. Neste caso,
habilidades similares a magia. ele cOl1seguir;í afetar uma quan tidade ilimitada de criaturas e os alvos não
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 47/+4, têm direito a realizar restes de resistência.
resistência a fogo 32, cura acelerada 32, conversão espontânea de Água em Vinho (ha bilidade divina relevante exclusiva): Dionísio
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar ditem- pode convenerqua lquer quantidade de líquido ao alcance de sua visão em
men te com seres a até 18 km, comunicação remota, reino divino, fele- vinho de excelente qualidade.
Orfeu. Zeus e a filha de Deméter, Perséfone, tiveram um envolvimento
Outros Poderes Divina s que resultou no nascimento de uma divindade chamada Zagreu. Hera,
Como uma divindade intermediária, num acesso de ciúmes, convocou alguns Titãs do Tártaro para matar o
Dionísio recehe automaticamente deus ainda ctiança. Zagreu tentou escapar metamorfoseando-se em várias
um resultado 20 em qualquer formas: Zeus, Cronos, um jovem, um leão, um cavalo, uma serpente e
teste. Ele trata uma jogada igual a finalmente um t outo.
1 em ataques e testes de resistên- Apanhando -o na forma do touro, os Titãs dilaceraram seu corpo e o
cia normalmente, e nâo como comeram. Mas antes que pudessem terminar a refeição medonha, Zeus
falha automática. Ele é imortal. apareceu e os fulminou com raios, resgatando o coração de Zagreu e
Sentidos: Dionísio pode ver, criando a humanidade a partir das cinzas dos Titãs. Por terem cons umido
ouvir, tocar e cheirar a uma distância Zagreu, algo de sua natureza divina permaneceu nas cinzas,
de 18 km. Usando uma ação padrão. criando uma "centelha divina" nas profundezas da
é capaz de perceber qualquer coisa natureza humana.
a até 18 km de seus seguidores, Zeus então entregou o coração de
objetos ou locais sagrados, ou qual- Zagteu a Sêmele. Algumas lendas
quer lugar onde um de seus tímlos djzem que ela comeu o coração,
ou nomes tenham sido pronuncia- enquanto outras afirmam que
dos na última hora. Ele pode esten- Zeus o utilizou para fazet uma
der sua percepção a até poção que a engravidou . De
dez locais simultanea- qualquer forma, o resultado foi
mente. Capaz de o nascimento de Dionísio.
bloquear a percepção de Assim, ele continua fiel ii mitolo-
divindades de mesmo posto gia comum que afirma que ele é filho
ou inferior em dois locais simul- de Zeus e Sêmele, mas também o toma
taneamente durante 12 horas. uma reencarnação de Zagreu.
Percepção do Aspecto: Sêmele também morreu como resultado
Dionísio percebe instantanea- dos ciúmes de Hera. Ela enganou a mulher,
mente qualquer um que fazendo com que esta convencesse Zeus a lhe reve-
esteja bebendo vinho e lar seu esplendor divino, mas seu corpo mortal não
conserva a sensação conseguiu suportar sua glória e ela se consumiu em chamas.
durante doze semanas após a A criança em seu útero, sendo meio divina, sobreviveu,
ocorrência. e uma trepadeira cresceu das cinzas de Sémele para abrigar o bebê
Ações Automáticas: Dionísio. Zeus tomou o feto e costurou-o em sua própria
Dionísio pode utilizar Ofícios coxa, onde se completou a gestação. Como resultado
(viticultura) como uma ação desse nascimento notável, Dionísio é conhecido
livre quando a CD da tarefa for como o Duplamente Nascido.
25 ou menos. Capaz de executar até Quando adulto, Dionísio descobriu o vinho e compartilhou
dez ações livres por rodada. essa bênção duvidosa com os mortais. Também desceu ao
Criar Itens Mágicos: submundo para libertar sua mãe, SêmeJe, e levá-la pata residir
Dionísio pode criar qualquer com ele no Olimpo como lima imortal (Orfeu também desceu ao
item mágico cuja função submundo para encontrar um ente querido, sua esposa, mas não foi
envolva fúria, emoções descon- capaz de trazê-la de volta ao mundo).
troladas, ações aleatórias ou vinho, desde que seu valor de mercado não Os Mistérios Órficos de Dionísio, assim como o culto de mistérios de
exceda 200.000 PO. Ele pode criar um diamante do caos e uma c5pada da Deméter, permitem que os iniciados reencenem este mito complexo,
Jú )ia amaldiçoada, assim como diversos itens exclusivos, como uma poção tornando-se participantes na vida, morte e renascimento de
de criação de vinho, um machado gmnde da fúria, ou um cálice do fre11Csi . Zagreu/Dionísio. Assim como no culto a Demétet, os iniciados dos misté-
tios acreditam que encontram Dionísio ou seu avatar em pessoa, num
Avatares rirual em que simbolicamente morrem para suas antigas vidas e renascem
Dionísio utiliza seus avatares pata interagit com os membros dos para uma nova. Após a iniciação, eles desfrutam de uma vida de celebnl-
Mistérios Órficos (veja adiante). Eles se parecem exatamente com sua ção despreocupada e frenesi orgíaco, e esperam viver com '\
forma divina. Dionísio/Zagrcu no Olimpo após suas mortes.
., Avatar de Dionísio: Idêntico a Dionísio, com 'exceção do posto divino
6; CA 61 (toque 42, surpresa 50); Corpo a corpo: bordão Enonne caótico +5
+60/+55/+50j.t45 (dano: ld8+17/+2d6 caótico), bordão Enorme caótico +5
+60/+55 (dano: ld8+1 1/+2d6 caótico), ou magia: toque +55 ou toque à Divindade Maior
distância +54; QE Redução de Dano 41/+4, resistência a fogo 26, cura Símbolo: Carneiro negro
acelerada 26, R11 38, aura divina (180 m, CD 32); TR Fott +50, Ref +49, plano Natal: Hades
Von +46; todos os modificadotes de perícia reduzidos em 6 pontos. Tendência: Neutro e Mau
Habilidade, Divinas Relevantes: Alterat Realidade, Alterar Tamanho, Aspecto: Morte, submundo,
Velocidade Divina, Esquiva Divina, Cura Acelerada Divina, Inspiração terra, riqueza
Divina (frenesi), Metamorfose, Água em Vinhot. tHabilidade exclusiva, Seguidores: Ne cromantes, assassinos,
descrita acima. ladinos, assassinos
Habilidades Similares a Magia: 16° nível de conjurador; CD do teste de Tendência dos Clérigos: CM, LM, NM
resistência: 32 + nível da magia. Domínios: Morte, Terra , Mal
Arma Predileta: Espada longa
OS MISTÉRIOS ÓRFlCOS
o culto de mistérios de Dionísio ensi.na um miro secreto sobre a origem
da divindade, supostamente transmitido ã humanidade pelo bardo épico
hirsuta e olhos negros, e usa jóias de ouro que simbolizam seu controle Conhecimento (planos) +61 , Ouvir +77, Furtividade +76, Punga +Ti
sobre a riqueza. Enquanto seus irmãos Zeus e Posseidon governam respec- Identificar Magias +86, Observar +77, Acrobacia +46. '~Scmpre recebe
tivamente o céu e o mar, Hades é o regente do submundo e também tem 20 nos testes de perícia.
certo conrrole sobre a terra. TaJentos : Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Raio, Trespassa::
Hades ; um dos seis filhos de Cronos e Réia e uma das doze divindades Reflexos de Combate, Força Divina, Esquiva, Tolerância, Usar Arn::;
Olímpicas principais. Entretanto, ao contrário dos demais membros do Exóricas (espada bastarda), Especialização, Trespassar Aprimo ~
panteão, ele niio reside no Olimpo. Seu lar é a escuridão estígia do Hades. Grande fonitude, Enconrrão Aprimorado, Sucesso Dec t.sr.
Ele é casado com Perséfone, filha de Deméter, mas ela vive com ele apenas Aprimorado (espada basrarda), Desarme Aprimorado, Agarrr
durante os meses de inverno. Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Separar Aprimorado, I mobilizaçirt
Aprimorada, Golpe Desarmado Aprimorado, Vontade de Fer:-
Nocautear, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderas.
Ao contrário de outras divindades com aspecros que incluem a morte, (espada bastarda), Deslocamento, Ataque Atordoante, Separz:-
Hades não nutre raiva ou ódio pelos mortais cujas almas adentram seu Especialização Superior, Foco cm Arma (espada bastard....
reino. A morte, ele ensina, é o desti.no de todos os mortJis, o que os separJ Especialização em Arma (espada bastarda), Ataque Giratório.
das divindades, e deve ser aceita mesmo que rf;lga tristeza.
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e pertnancrw..
ácido, frio, efeitos de mane, doença, desintegração, cletricidade, drer::z
Os clérigos de Hades tendem a compan"i.lhar seu comportamento circuns- energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, 50no , atordoamcIlL:à,
pecto e sombrio. Vesridos de negro, eles minisrf;lm em funerais e ritos transmutação, aprisionamento, banimento.
anuais em honra a antepassados falecidos. Diferente &: maioria das festi-
vidades Olímpicas, essas cerimônias são solenes e austeras.
Os templos de Hades são construídos nos subrerrâneos, em cavernas
ou em depressões, para que seu piso seja abaixo do dvcl do solo. Eles
tendem a ser escuros e sem janelas, criando uma atmosfera sombria remi-
niscente da escuridão do submundo.

HADES
Guerreiro lO/Ladino lO/AssaSSino 10
Extra-Planar (Grande)
Posto Divino: 17
Dados de Vida : 20d8+320+272 (extra -planar) mais 2odl0+320
(Gue) mais 10d6+160 (Lad) mais 10d6+160 (Asn) (1.712 PV)
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 24 m, escavar 12 m
CA: 74 (-1 tamanho, +9 Des, +17 divino, +30 natural, +9
deflexão)
Ataques": Corpo a corpo: espada bastarda .Enorme
profana +5 +82/+77/+72/+67; ou magia: toque +72
ou toque ii distância +65. "Semprc recebe 20 nas
jogadas de ataque; jogue o dado apenas para veri-
ficar um sucesso decisi.vo.
Dano"·: .Espada !lastarda Enorme profana +5 2d8+48
mais 2d6 profano, dec. 19-20; ou conforme a magia.
"""Sempre causa dano máximo (espada: 64 pontos).
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Golpe incapacitamc, ataque
mortal (CD 29), poderes de domínio, usar venenos,
habilidades divinas relevantes, ataque furtivo
+13d6, habilidades similares ii magia.
QuaHdades Especiais: Imunidades divinas, Redução
de Dano 52/+4, resistência a fogo 37, conversão
espontânea de magias divinas, compreender, falar e ler
todos os idiomas e falar diretamente com seres a até
25,5 km, com unicaçiio remota, reino divino, telctrm!spone
cxafo ilimitado, viagem planar i1imirada, +5 em testes de
resistência contra venenos, evasão, armadilhas, esquivl
sobrenatural (não pode ser flanqueado, +4
cont"ra armadilhas), RM 49, aura divina (25,5
km, CD 36).
Testes de Resisrência"": Fort +45 , Ref +38, Von
+39. "S empre recebe 20 nos testes de resistência.
Habilidades: For 42, Des 28, Con 42, Inr 29, Sab 30,
Cal" 29.
Perícias'"': Equilibrio +28, Blefar +66, Concentração
+58, Ofícios (forjaria) +76, Oficias (construção) +76,
Diplomacia +50, Obrer Informação +66, Esconder-se
+62, Intimidar +78, Saltar +35, Conhecimento
(arcano) +61, Conhecimento (religião) +61, /'
Habilidades Divinas Rdevantes: Aherar forma, Alterar Realidade,
AJterarTamanho, Golpe Aniquilador, AV3tar, Criar Objeros Aprimorados,
Criar Objetos, Maestria Divina da Baralha, RJio Divino, Criação Divina, Deusa do Escuro da Lua, Deusa das Encruúlh'ldas,
Maestria Divina da Terra, Ataque Furtivo Divino, Escudo Divino, Foco em Temível Drusa ria Noite
Arma Divino (espada bastarda), Especiali7.ação Dívina em Arma (espada Divindade Intermediária
bastarda), Mãos da Mane, Conhecer a Morte, Vida e Morte (sem necessi- Símbolo: A lua, se pondo
dade de repouso), Drenar Vida, Vida e Morte em Massa, Metamorfose, plano Natal: Olimpo
ferir Inimigo. Tendência: Neutro e Mau
Poderes d e Domínio: J7/d ia toque 111011111 (se o alvo tocado nâo tiver Aspecto: lua, magia, abundância,
120 PVou mais, morrerá); 17/ dia expulsar ou destruir criaturas da água, mortos-vivos
ou fascinar ou comandar crialUras da terra; +1 nível derivo para conjurar Seguidores: Magos, fei ticeiros,
magias com o descritor [Mal). assassinos, caçadores, ladinos
Habilidades Similares a Magia: Hades utili7.a estas habilidades Tendência dos Clérigos: CM, 1M, N M
como um conj urador de 27° nível, com exceção de magias do Mal, que Domúüos: Criação, Mal,
utiliza como tun conjurador de 28° níveL A CD para os testes de resistên- Conhecimento, Magia
cia é 36 + nível da magia. Cri(lr morto~-vitl()s mt1lorcs, hl(lsfêmia, cal/sar medo, Arma Predüeta: Adaga
criar mortos-vivos aprimorados, crirn mortos-vivos, drenar força vital, proteção
con tra a mol1e, profanar, destruição, diS5ip(lr o mal, trlTemoto, grupo de demen- Hécale, a divindade da lua, da magia e da abundância, é temida e reveren-
tais (apenas como magia da terra), corpo de ferro, ârCIIlo mágico contm o bem, ciada ao mesmo lempo. Sua verdadeira fonna é uma mulher com três
pedm encanlada, prote"fão contm o bem, malar, amolecer lerm e pedm, pt'dms cabeças. Entretanto, ela surge conforme desejar, normalmente como uma
afiadas, moldar rochas, pele rochosa, invOC(lr criatums IX (apenas como magia bela mulher de cabelos negros e brilhaJlIes. Ela é conhecida como forne-
do mal), aUf{l profana, nuvem profana, grHo da brH/shcc, ntllmlha de pedra. cedora de alimenros, riquezas c outras coisas desejáveis, e como defensora
Magias de Assassino/ Dia: 5/4/4/3; CD b:!se = 19 + nível da m:!gia. das crianças. Ela é uma divindade independente e caprichosa, que cami-
nha pela noire com um:! ma tilha de câes infernais, que atiça sobre qual-
Outros Poderes Divinos quer ser vivo que enContrar no caminho.
Como uma divindade maior, Hades recebe auromalicmnenre o melhor
result:!do possível em qua lquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, Dogma
testes e testes de resistência). Ele é imortal. Hécare é a patrona dos conjuradores de magia negra e daqueles que
Sentidos: Hades pode ver, ouvir, fOcar e cheirar a uma disrância de uriÜ7.am a magia em seu próprio benefício. Ela promove o uso de magias
25,5 km. Usando uma açâo padrào, é capa7. de perceber qualquer coisa a e iTens mágicos, e afirma para seus seguidores que a magia é a chave que
até 25,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualqu er abre as portas da riqueza, do poder e de todas as coisas desejáveis.
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na Ela prega as alegrias da abundância, mas alerta contra li tolice do
ultima hora. Ele pode estender sua percepçâo a até vinte locais simul- desperdício. Q ualquer bom ceifador ou caçador deixaria algumas semen-
taneamente. Capa7_ de bloquear a percepção de divindades de mesmo tes e alguns faunas para o ano seguinle.
posto ou inferior em dois locais simultaneamente durame 17 horas.
Percepção do Aspecto: Hades percebe qualquer morte dczessete Clero e Templos
semanas antes de acontecer e consetva a sensação durante dezessete H éca le tem poucos clérigos, e a maioria deles é de clérigos/mllgos ou
semanas após a ocorrência. clérigos/feiticeiros. Eles preferem vestes brancas-azuladas (da cor do
Ações Automáticas: Hades pode utilizar Conhecimenro (arcano), luar). Seus clérigos geralmente rrabalham sozinhos, pesquisando magia,
Conhecimenro (religião) ou Conhecimento (planos) como uma ação livre criando itens, e procurando tesouros lendários. Eles formam células de
quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Ele também pode utilizar qual- cultisras para perseguir seus planos de maior escala.
quer magia ou poder de domínio que produza mane (mas não habilidades Os lemplos de Hécalc servem como base e san tuário para seus clérigos.
divinas relevantes) como uma ação livre. Capaz de executar até vime ações São sempre bem escondidos, geralmente nas profundezas de florestas
livres por rodada. escuras e assombradas e guardados por mortos-vivos.
Criar Itens Mágicos: Hades pode criar q\13lquer arma mágica ou ite ns
que produ7.am efeitos de morte, como uma máscnm da coveim. HÉCATE
Mago 20/Clérigo 20
Avatares Extra-Planar (Grande)
o avatar de Hades conduz uma canuagem puxada por cavalos gigantes ou Posto Divino: 11
pesadelos. Ele o envia ao mundo principalmente para exigir a alma de Dados de Vida: 20ds+140 (extra-pla nar) mais 20d4+140 (Mag) mais
heróis que desafiam a morte. 20d8+140 (Clr) (820 PV)
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
~ Avatar de Hades: Idêntico a Hades, com exceção do posto divino 8; Deslocamento: 24 m
CA 56 (roque 35, surpresa 56); Corpo a corpo: espmfu bastarda Enorme CA: 63 (-1 tamanho, +9 Des, + 11 divino, +24 nalllral, +10 deflexão)
profana +5 +73/+68/+63/+58 (dano: 2d8+39/+2d6 prorano, dec. 19-20), Ataques: Corpo a corpo: adaga Pequena, do toque espectral, afiada e profClllll +5
ou magia: loque +63 ou toque à distância +56; QE Redução de Dano +65/+60/+55/+50; ou magia: toque +59 ali toque à distância +61.
43/+4, resistência a fogo 28, RM 40, aura divina (240 m, CD 27);TR FOr! Dano: adaga Peque"'I, do tOqllC espectral, afiada e profana +5 l d6+12, dec.
+36, Ref +29, Von +30; rodos os modificadores de perícia reduzidos em 15-20; ou conforme a magia.
9 pontos. Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Fascinar mortos-vivos 13/dia, poderes de domínio,
Habilidades Divinas Relevanles: Alterar Realidade, Alterar Tamanho, habilidades divinas relevantes, habilidades simibres a magia.
Golpe Aniquilador, Raio Divino, Escudo Divino, Foco em Arma Divino Qualidades Especiais: ImUllÍdades divinas, Redução de Dano 46/+4,
(espada bastarda), Especia lização Divina em Arma (espada bastarda), Mãos resistência a fogo 31, conversão espontânea de magias divinas,
da Morte, Conhecer a Morte, Vida e Morte. compree nder, falar e ler lOdos os idiomas e falar diretamenrc com seres
Habilid(ldes Similares a Magi(l: 18° nível de conjurador; CD do teste de a atê 16,5 km, comunicação remora, reino divino, tcle!mnsporle exalo
resistência: 27 + nivel da magia. ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (cães), RM 63, aura divina
(330 m, CD 31).
Testes de Resistência: Fort +50, Ref +52, Von +54.
Habilidades: For 24, Des 28, Cou 25, 1n145, Sab 29, Car 30. Magias de Clérigo/Dia: 6/9/8/8/8/8/6/6/6/ 6:.
Pcricias~ : Alquimia +85, Equilíbrio +22, Blefar CD base = 19 + nível da magi1.
+44, Concentração +81, Diplomacia +55, Magias d e Mago/Dia
Disfarces +54, Cura +24, Esconder-se (N ivei, O-17lo 4/ 9/B/B/B/B/7/7/7/ 7
+76, hi timidar +23, Saltar +22, 3/3/3/3/2/2/2/
Conhecimento (llrc:mo) +91, CD base = 27 -
Conhecimento (geografia) +68, nível da magia.
Conhecimento (história) Velocidade Sombru
+68, Conhecimenro (habilidade divina relevant~
(nalUreza) +74, exclu siva): Durante a noite.
Conhecimento (reli- qualquer magia conjurado.
gião) +91, Conhecimento por Hécate é considerada acele-
(planos) +78, rada, não importando se u tempo
Conhecimento (morros- de execução normal Ela pode
vivos) +91, Ouvir +68, lançar apenas uma magia aceleram
Furtividade +53, Profissão desta forma a cada rodack.
(herborisra) +77, Espionar Inventário: A adaga de Hécate ~
+91. , Procurar +61, Sentir uma adaga [Pequena] de taque espectro:
Motivação +64, Identificar afiada e profana +5. Sempre q~
Magias +91, Observar +68, Hécare atinge um morral com Sl,ü;
Nataçào +41 , Acrobacia +5 3, adaga, ela é capaz de controlar est~
Sobrevivência +53. ·Sempre mortal exatamente como afetaria 05
recebe 20 nos testes de perícia. monos-vivos. Este poder funcioll2.
Talentos: Preparar Poção, Magias em como a habilidade divina relevante
Combate, Reflexos de Combate, Controlar Criaturas (monos-vivos
Criar Varinha, Criar I tem de Hécate. Qualquer mortal qUt
Maravilhoso, Potencializar Magia, ela controle é considerado no
Aumentar Magia, Ignorar limite de mon os-vivos que a deus;
Componentes, Estender Magia, Forjar consegue controlar ao mesmo tmepa.
Anel, Magia Penetrante Aprimorada,
Elevar Magia, Sucesso Decisivo Outros Poderes Divinos
Aprimorado (adaga), Iniciativa Aprimorada, Como uma divindade intermediátia, Hécate recebe
Maximi7.ar Magia, Magia Persistente, Acelerar automaticamente um resultado 20 em qualquer
Magia, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, teste. Ela trata uma jogada igual a 1 em ataques e
Magia Penetrante, Magia Sem Gestos, Rastrear, lestes de resistência normahnente, e não como falhz
Acu idade com Arma (adaga), Foco em Arma (adaga), automiÍtica. Ela é imortal.
Am plLlr Magia. Sentidos: Bécate pode ver, ouvir, tocar e cheira r a uma
distância de 16,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e qualquer coisa a até 16,5 km de se us seguidores, objelos ou locais
petmanente, ácido, frio, efeitos de mone, doença, desintegração, sagrados, ou qualque r lugar on de um de seus títulos ou nomes lenham
elerricidade, drenar energia, efeiros de ação mental, paralisia, veneno, sido pronunciados na última hora. Ela pode estender sua percepção a a[~
sono, atordoamento, transmutação, aprisionamento, banimento. dez locais simultaneamente. Capaz de bloquear a percepção de divinda.-
H.1hilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, des de mesmo posto ou inferior em dois locais simultaneamente durante
Alterar Tamanho, Maes lna Arcana, Avatar, Controlar Criaturas (mortos- 11 horas.
vivos), Velocidade Sombriat, Raio Divino, Escudo Divino, Conjuraçào Percepção do Aspecto: H écate percebe a conjuração de qualquer
Divina, Domínio Adicional (Conhecimento), Resistência à Magia magia, a criação de qualquer mono-vivo e a deStruição de qualquer mono-
Superior, Metamorfose, Magia Arcana Espontânea. t Habilidade exclu- vivo no instame em que acontece, conquanto isso ocorra durante ti: noite..
siva, descrita a seguir. Ela conserva a sensação durante doze sema nas após a ocorrência. Da
Poderes de Domínio: +2 niveis efetivos pJra conjurar magias da mesma forma, ela percebe o instante exato em que a lua nasce ou se põe.
escola Conjuração (criação); +1 nível efetivo para conjurar magias com o Ações Au tomáticas: Hécate pode utilizar Alquimia, Conhecimento
descritor [Mal); +1 nível efetivo para conjurar magias de Adivinhação; (a rcano), Conhecimen to (geografia), Conhecimenro (história),
utilizar itens mágicos de complemento de magia ou alivação como um Conhecimento (natureza), Conhecimento (religião), Conhecimento
mago de 30° nível. (planos), Conhecim ento (mortos-vivos), Profissão (herborista) e
Habilidades Similares a Magia: Hécal'e utiliza estas habilidades Identificar Magia como uma açâo livre quando a CD da tarefa fo r 25 ou
como um conjurador de 21° nível, com exceção de magias do Mal e de menos. Capaz de executar até dez ações livres por rodada.
Adivinhação, que utiliza como um conjurador de 22° nível, e magias de Criar Itens Mágicos: Hécate pode criar qualquer tipo de item mágico,
Conjuração (criação), que utiliza como um conjurador de 23° nível. A CD desde que seu valor de mercado não exceda 200.000 PO
para os testes de resistência é 31 + nível da magia. Campo antimagia, blasfê-
mia, darividência/ dariaudiência, criar alimentos, criar mOrios-vivos, criar âglla, Avatares
profanar, detectar porIas sccretas, detectar pemamento" disccmir localização, Os avatares de Hécate se parecem com sua forma predilet:1,:1 de uma bela
dissipar o bem, dissipar magia, adivinhação, enco'ltmr o cami,lho, sexto sentido, mulher com cabelos negros. Ela os envia para perambular durante a noite
gé'lcsis, banquete de heróis, identificação, tmt15ferênâa de poder divino, lendas e e ocasionalmente ordena que protejam pastores ou crianças, conforme
histórias, círw/o mágico conlra o bem, criar itms temporários, criar itens eféme- seus caprichos. Alguns cães do inferno também acompanham seus
ros, imagem menor, disjunção de Mordenkail1 cl1, aura indetectável de Nystul, avatares.
imagem permanente, proltção con tra o bem, prolcção contra magias, resistência li
magia, I'everlcr magia, illvocar criaturas IX (apenas como magia do Mal), crinr "Avatar de Hécate: Idêntico a H écate, com exceçâo do posto divino 5;
ilc,zs pennanentes, visão da verdade, aura profanil, nuvem profalla. CA 41 (toque 33, surpresa 32); Corpo a corpo: adaga Pequena, do loque
espectral, afiada e profana +5 +59/+54/+49/+44 (dano: ld6+12, dec. 18-
20), ou magia: toque +53 ou toque à distância +55; QE Redução de Qualidades Especiais: Imunidades divinas, imunidade a fogo, Redução
Dano 40/+4, resistência a fogo 25, RM 37, aura divina (150 m, CD 25); de Dano 50/ +4, conversão espontânea de magias divinas, compreender,
TR Fort +44, Ref +46, Von +48; todos os modificadores de perícia redu- falar e ler todos os idiomas e fa lar dire lamente com seres a até 22,5 km,
zidos cm 6 pontos. comunicação remota, reino divino, teletmmporte exalo ilimirado, viagem
Habilidad es Divinas Relevantes: Alterar Forma, A!terar Tamanho, planar ilimitada, RM 47, aura divina (450 m, CD 34).
VcJocidade Sombriat, Conjuração Divina, Domínio Adicional Test es d e Resistência: Fort +56, Ref +55, Von +56.
(Conhecimento), Resistência a Magia Superior. tHabilidade exclusiva, Habilidades: For 51, Des 27, Con 28, Int 30, Sab 29, Car 29.
descrita acima. Perícias"": Avaliação +36, Concentração +39, Ofícios (armoreito) +85,
Habilidade s Similares a Magia: 15° nível de conjurador; CD do teste de Ofícios (fazer arcos) +83, ofícios (forjaria) +79, Ofícios (armeiro) +85,
resistência: 2S + nível da magia. Diplomacia +41 , Esconder-se +19, Conhecimento (arcano) +30,

HEFESTOS Conhecimento (arquitetura c engenharia) +76, Conhecimento (geogra-


fia ) +76, Conhecimento (natureza) +56, Conhecimento (religião) +64,
Tmbalhador dos Imortais, Deus da Fotja Conhecimemo (planos) +48, O uvir +56, Profissão (mineiro) +82,
Divindade Intennediária Espionar +40, Procurar +57, Sentir Motivação +47, Identificar Magias
Sím.bolo: Man eio e bigorna +51, Observar +56, Usar Insrrumento Mágico +55, Usar Cordas +41.
plano Natal: Olimpo ""Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
Tendência: Neutro e Bom Talentos: Lutar às Cegas, Trespassar, Criar Item Maravilhoso, Força Divlna,
Aspecto: Forja, ofícios Esquiva, Substituição de Energia (fogo), Especialização, Trespassar
Seguidores: Anões, artesãos, guerreiros ") Aprimorado, Linha de Frente, Encon rrão Aprimorado, Sucesso Decisivo
Tendência dos Clérigos: LB, LN, N B Aprimorado (mane io de combate), Desarme Aprimorado, Agarrar
Domínios: Artesanato, Comun idade, Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Separar Aprimorado, Ataque
Terra, Fogo, Bem Desarmado Aprimorado, Nocautear, Araque Poderoso, Sucesso Decisivo
Arma PrediJeta: Martelo de combate Poderoso (martelo de combate), foco em Perícia (Ofícios [armoreiro]),
foco em Perícia (Ofícios [forjaria]), Foco em Perícia (Ofícios [a rmeiro]),
HefeslOs, o deus dos ferreiros, do fogo ofícios, surge como Separar, Especialização Superior, Foco em Arma (maneio de combate),
gigante alto e barbudo, coxo e corcunda. Entre os belos deuses Olímpicos, Especialização em Arma (martelo de combate).
ele é o úníco feio. Dizem que sua mãe, Hera, tentou expulsá-lo. Caso seja
verdade, isso aconreceu num passado diSlante. Hefestos é muito honrado Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
entre os deuses como o armoreiro e ferreiro do olimpo. Os contos dos ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
bardos afirmam que os vulcões abrigam as suas forjas. energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
Hefeslos é patrono de Iodas as anes civilizadas, embora tenha desvelo transmutação, aprisionamento, banimento.
especial pelos ferreiros. Ele é casado com Afrodite, mas ama secretamente Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade,
Alena, que não repara ou não se digna a reconhecer seu afelO. Alrerar Tamanho, Golpe Aniquilador, Escudo Divino em Área, Avatar,
Criar Artefaro, Criar Objeros Aprimorados, Criar Objeros, Raio Divino,
Dogma Criação Divina, Maestria Divina do Fogo, Escudo Divino, Tempestade
Hefestos ê uma divindade pacífica que ensina o valor do trabalho duro, da Energética (fogo), Domínio Adicional (Comunidade), Domínio Adiciona!
honestidade e da coIlÍiabilidade. Ele enfatiza a lealdade à família e aos (Bcm), Colpes Irresistíveis (maneio de combate), Mestre Artesão.
demais merecedores de apreço, pri.ncipalmenre aos superiores, às leis Poderes de Domínio: +1 nível eferivo para conjurar magias da escola
justas e aos anciões. Ele encoraja seus seguidores a enfrentar os problemas Conjuração (criação); 1S/ dia acalmar emoções; 15/ dia expulsar ou destruir
com vigor e persistência, como ferreiros trabalhando o metal na forma criaruras do ar, ou fascinar ou comandar criaruras da terrai "i5/dia expulsar
desej ada. ou destruir criaturas da águ a, ou fascinar ou comandar criaturas do fogo;
+1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor [Bem].
Gero e Templos Habilidades Sim üares a Magia: Hefestos utiliza eSfas habi lidades
Os clérigos de Hefestos são encartegados de manter a vida cívica. Eles como um conjurador de 25° nível, com exceção de magías de Conjuração
desempenham uma grande variedade de ce rimônias públicas; a mais (criação) e do Bcm, que utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD
importante é a introdução das crianças na família e na comunidade. Eles para os testes de resistência é 34 + nível da magia. Ajuda, animar cordas,
também supervisionam a educação dos jovens e especialmente o rreina- barreira de lãminas, bêllfão , mãos flam eja ntes, dÜj;paro mal, tem:moto, grllpode
menta de apre ndizes de ferreiros e outros artesãos. e/ementais (apenas como magia da Terra ou do Fogo), semente de fogo, escudo
Em cada templo ou santuário de HefeslOs, um fogo é mantido perma- do fogo, tempestade da viMgaMça, enrijece';>, banqlwte de J1eróis, aura sagrada,
nentemente aceso, e muiros incluem uma forja ou outro tipo de oficina. destru ição silgrada, palavra sagrada, nuvem imendiária, corpo de ferro, círwlo
Os abrigos e santuários para os enfermos e aleijados também são comuns. mágico contra o ma!, pedra e,!can fada, criar itens temporários, wra completa cm
massa, cliar item efêmeros, compor, mi/ngre, oração, esfera prismática, criar
HEFESTOS dlamas, profcção lOntra o mal, ligação telepática de Rary, refúgio, suportar
Guerreiro i S/Clérigo i2/Especialista 8 elementos, I'rotegero1ltro, amolecer terra e pedra, pedras afiadas, condição, moldar
Extra-Planar (Grande - Bom) rochas, pele I"Och05a, invocar criaturas .lX. (apenas como magia do Bem), criar
Posto Divino: 15 itens ]J<!rmmlentes, muralha de fogo, nl14m/ha de pedra, moldar madeira.
Dados de Vida: 2od8+i80 (extra-planar) mais 15cl10+135 (Gue) mais Magias de Clérigo/ Dia: 6/ 9/7/7/6/6/4; CD base ", 19 +
12d8+108 (Clr) mais 8d6+72 (Esp) (879 PV) nível da magia.
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 lniciativa Aprimorada)
Deslocanlcnto: 18 m Outros Poderes Divinos
CA: 69 (-1 tamanho, +8 Des, +15 divino, +28 narural, +9 deflexão) Como lima divindade intermediária, Hefestos recebe automaricamenre
Ataques: Corpo a corpo: marie/o de combale Enorme da explosão flamejante +5 um resultado 20 em qualquer leste. Ele trata uma jogada igual a I em
+80/+75/+70/+65; ou magia: roque +74 ou toque à distância +62. araques e resres ~e resistência normalmente, e não como falha auromática.
Dano: Márlelo de combate Enorme da cxpfosão flamejante +5 2d8+37, dee. Ele é imortal.
19-20/x3; ou conforme a magia. Sentidos: Hefeslos pode ver, ouvir, lOcar e cheirar a uma distância de
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 3 m 22,5 km. Pode enxergar iguaLnente na luz do dia ou na escuridão total.
Ataques Especiais: Expulsar morros-vivos 12/ dia, poderes de domínio, Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a a l"C~ 22,5 km
habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia. de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um
de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele Criar Itens Mágicos: Hefestos pode criar armaduras metálicas, qual-
consegue estender sua percepção a até dez locais simultaneamente. Capaz quer arma, itens metálicos como anéis, e fe rramentas como uma picareta
de bloquear a percepção de divindades de mesmo pOSto ou inferior em dos lilãs, desde que seu valor de mercado não exceda 200.000 PC.
dois locais simukmeamente durante 15 horas.
Percepçãó do Aspecto: Hefestos sabe quando qualquer chama é acesa Avatares
ou quando alguém lisa qualquer perícia Ofícios no instante em que acon- Os avatares de HefestDs geralmente surgem como homens musculosos
tece e conserva a sensação duranLe qllinze semanas após a ocorrência. com cabelos negros despenteados, barbas por fazer e algum tipo de defor-
Qualquer chama (mas não as criaturas de fogo) pode ser o foco dos pode- midade física. Ele os envia para observar erupções vulcânicas (e sempre
res de percepção e comunicação remota de Hefestos ajuda a evacuaras h3bitantes das proximidades). Outros avatares testemu-
Ações Au tomáticas: Hefestos pode utili7..ar OfíciOS (armoreiro), nham ou auxiliam feitos épicos de forjadores.
Ofícios (fazer arcos), Ofícios (forjaria), Oficias (armeiro), Conhecimento
(arcano), Conhecimento (arquiremra e engenharia), Conhecimento ., Avatar de Hefes tos: Idêntico a Hefestos, com exceção do posto divino
(geografia), Conh ecime nl'o (natureza), Conhecimento (rel igião), 7; extra-planar Médio (bom); Desl. 12 m; CA 53 (toque 33, surpresa 45);
Conhecimento (planos) e Profissão (mineiro) como lOna 3ção livre Corpo a corpo: martelc de combate Grande, da explosão flamejante e tU
quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de executar até dez ações retomo +5 +72/+67/+62/+57 (dano: ld8+37, dec. x3), ou magia: toque
livres por rod<lJa. +66 ou toque ii distância +54; QE Red uçâo de Dano 42/+4, RM 39, aura
divina (2 10 ln, CD 26); TR Fort +48, Ref +47, Von +48; todos os modifi-
cadores de perieia reduzidos em 8 pontos.
Habilidades Divinas Rdcvdntcs: Alterilr Forma, AlterarTamanho, Escudo
Divino em Área, Criat Ol:jeros, Maestri3 Divina do Fogo, Escudo Divino,
Domínio Adicional (Comuni dade), Domínio AdiCional
(Bem), Mestre Artesão.
Habilidades Similares a Magia: 1]0 nível de conjurador; CD do reste
de resistência: 26 + nível da magia.

HERA
Profefom, Noiva, Hem das Flores
Divind ade Maior
Símbolo : Leque de penas
de pavão
Plano Natal: Olimpo
Tendên cia: Neutro
Aspccto: Casamento, mulheres, intriga
;eguidorcs: Mulheres, esposas,
espiões, planejadores
Tendên cia dos Clérigos : CN, LN, N, NM, NB
Dom ínios: Comunidadc, Nobreza,
Proteção, Enganação
Arm a Predileta: Maça leve

A rainha das divindades Olímpicas, Hera surge corno


um2 mulher alta e nobre. Ela é a patrona do casa-
mento, mas também das esposas ciumentas, pois
a última coisa que seu casamento com Zeus é
um modelo de fidelidade. Devido aos ciúmes
dos vários casos de Zeus com outras deusas
e mulheres morrais, Hera muitas vezes
reagiu violentamente. Ela conspirou com os
Titãs peia morte de Zagreu (veja os Mistérios
Órficos, sob Dionísio), enganou a mãe mortal de
Dionísio, Sêmele, a causar sua própria morre, e tentou prejudi-
car Hércules durante toda sua vida mortal
Hera é uma dos seis filhos dos Titãs Cronos e Réia, e por isso é irmã
de Zeus, além de sua espma. Ela lutou bravamente contra osTitãs ao lado
do marido, mas sua importância tem declinado com cada nova divindade
ou herói que Zeus concebe com outras.

Hera defende a busca do primeiro lugar e niio tem escrúpulos em


defender métodos questionáveis para alcançar suas metas.
Ela é delatora, espiã e manipuladora, e muitos de seus seguidores se
orgulham em imitá-la. O poder, afirma, jamais é concedido livremente
- deve ser tomado. Embora Hera tenha certa inclinação óbvia para o
Mal, ela tem muitos seguidores e clérigos Bons que enfa tizam seus
aspectos mais positivos como uma divindade protetora e nutriz. Ela
também é a patrona da nobre7..a e do governo.
Clero e Templos
Os clérigos de Hera utilizam túnicas azuis ou viole-
tas. Eles presidem casamentos, em geral ofere-
cendo admoestações severas ao noivo para perma-
necer fiel a sua nova esposa. E les também
ministram cer imónias de posse de cargos elerivas
ou de coroação de reis.
Hera tem grandes templos localizados nas
maiores cidades, mas não é rão popular em outros
locais.

HERA
Ladino 20 jMago 20
Extra-Planar (Grande)
Posto Divino: 16
Dados d e Vida: 20d8+180 (extra-planar) mais
20d6+180 (.Lad) mais 20d4+180 (Mag) (900 PV)
Iniciativa: +1 t (Oes)
Deslocamento: 24 m
CA: 81 (-1 tamanho, +11 Des, +16 divino, +29 natu-
ra l, +16 deflexão)
Ataques· : Corpo a corpo: maça pesada Grande do
11'oviio +5 +73/+68/+63/+58; ou magia: toque +67
OU toque à distância +66. "'Sempre recebe 20 nas
jogadas de a taque; jogue o dado apenas para veri-
ficar um sucesso decisivo.
Dano": Maça pesada Grande do trovão +S 2d6+23; ou
conforrné a magia. ""Sempre causa dano máximo
(maça: 35 pontos).
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m.
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilida-
des divinas relevantes, araque furtivo +1od6 (60
pontos), habilidades similares a magia.
Qualidades Especiais: Imunidades divinas,
Redução de Dano 51/H, resistê ncia a fogo 36,
cura acelerada 36, conversão espontânea de
magias divinas, compreender, fa lar e ler todos os
idiomas e falardiretamente com seres a até 24 km, comunicação remota, Automática (estender magias arcanas), Avarar, Raio Divino, Esquiva Divina,
reino divino, teletnmsporle exato ilimitado, viagem planar ilim itada, fam i- Cura Acelerada Divina, ladino Divino, Escudo Divino, Golpe Divino,
liar (pavões), golpe incapacitante, amortecer impacto, evasão aprimo- Explosão Energética (sônica), Domínio Adicional (Proteção), Sentido
rada, oportunismo, armadilhas, esquiva sobrenatural (não pode ser flan- Hiper-Aguçado (audição), Sentido Hi per-Aguçado (visão), Conhecer
queado, +4 contra armadilhas), RM 48, aura divina (24 km, CD 42). Segredos, Rogar Maldição, Metamorfose, Metamorfose Verdadeira.
Testes d e Resistência"": Fon +57, Ref +59, Von +58. ""Sempre recebe 20 Poderes de Do mínio: 16/dia acalmar emoçÕt!s; 16/dia inspirar aliados
nos testes de resistênc ia. (+2 de bônus de moral por 16 rodadas); 16/dia escudo de proteção (o alvo
Habilidades: Fo r 35, Des 32, Con 29, 1m 27, Sab 27, Car 43. tocado recebe +16 de oonus de resisrêJlcia no próximo teste de resistência,
Perícias": ' Alquimia +44, Blefar +82, Concentração +65, Ofícios (tecela- duração máxima 1 bora).
ge m) +64, Diplomacia +88, Operar Mecanismo +44, Disfarces +72, Arte Habilidades Similares a Magia: Hera utiliza estas habilidades como
da fuga +67, falsificação +44, Ohter Informação +72, Esconder-se +63, um conjurador de 26° nível. A CD para os restes de resistência é 42 + nível
Mensagens Secretas +66, Intimidar +74, Conhecimento (arcal1o) +64, da magia. Campo antimagia, bênção, transformação momentânea, confusão,
Conhecimento (nobreza e realeza) +64, Conhecimento (religião) +64, ordem , discenlir mentims, auxílio divino, cativar, visão falsa, tarefa/missão,
Ouvir +64, Furtividade +67, Abrir Fecháduras +47, Punga +49, l eitura comanda aprimorado, banquete de heróis, invisibilidade, roupa encantada, cura
l abial +44, Espio nar +44, Procurar +44, Sentir Mo ti vação +44, complela em massa, limpar a mente, milagre, despistar, díficullllr delecção, mela-
Ide.n.tificar Magias +44. ""Sempre recebe 20 nos testes de perícia. morfosear objelos, omção, esfera prismática, protefão contra elementos, ligação
Talentos: Preparar Poção, Criar Varinha, Criar Item Maravilhoso, Esquiva, telepática de Rary, refúgio, repulsOO, santuário, animação ilusória, proteger oulro,
Potcncia li7.ar Magia, Aumentar Magia, Ignorar Componentes, imunidade li magia, resistência à magia, condifãv, tempestade de vingatlfa, pamr
Especialização, Forjar Anel, Magia Penetrante Aprimorada, Elevar Magia, o tempo.
Vontade de Ferro, Faz<Tudo, Mobilidade, Magia Persistente, Ataque Magias de Mago/ Dia: 4/6/6/6/6/5/5/5/5/4; CD base = 18 + nível da
Poderoso, Acelerar Magia, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Foco magia.
em Perícia (Diplomacia), Dominar Magia, Magia Penetrante,
Deslocamenro, Magia Sem Gestos, foco em Arma (m aça pesada). Outros Poderes Divinos
Como uma divindade maior, H era recebe auromaticamente o melhor
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permaneJlte, resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano,
ácido, frio, efeitos de man e, doença, desintegração, eletricidade, drenar testes e teStes de resistência). Ela é imortal.
energia, efeitos de ação m ental, paralisia, veneno, sano, atordoamento, Sentidos: Hera pode ver, tocar e cheirar a uma distância de 24 km, e
transmutação, aprisionamento, banimento. pode ouvir a uma distância de 48 km. Ela também pode ver através de 48
Habilidades Divinas Relevantes: Altcrar Forma, Alterar Realidade, m de ohjetos sólidos. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qual-
Alterar Tama nho, Golpe · Aniq\Jilador, Maestria Arcana, Metamagia quer coisa a até 24 km de seus seguidores, objeras ou locais sagrados, ou
qualquer lugar onde um de seus títulos Otl nomes tenham sido pronuncia-
dos na última hora . .Ela pode estender sua percepção a até vime locais
HÉRCULES
simultaneamente. Capaz. de bloquear a percepção de divindades de mesmo Semideus
posto ou inferior em dois locais simuhaneamente durante 16 horas. Simbolo: Cabeça de um leão
PercepÇão do Aspecto: Hera percebe a realização de qualquer casa- Plano Natal: Olimpo
memo e sempre sabe quando um marido trai sua esposa. A exceção é seu Tendência: Caótico e Bom
próprio marido, cujas ações não são percebidas pelo seu aspecto. Hera Aspecto: Força, aventura
distingue esses eventos dezesseis semanas ames de acontecerem c Seguidores: Guerreiros, atletas
conserva a sensação durante dezesseis semanas após a ocorrencia. Tendência dos Clétigos: CB, LB, NB
Ações Automáticas: Hera pode utilizar quaisquer perícias Domínios: Caos, Sane, Força
relacionadas a Carisma ou Inteligência como uma ação livre quando a CD Arma Predilcta: Clava grande.
da tarefa for 30 ou mCJlOs. Para utilizar uma perícia como uma ação
livre, Hera tem que possuir graduações na perícia ou deve ser Hércules, o deus da força, surge como um homem grande e
possíve l utilizá-la sem treinamento. Ela não pode realizar musculoso com uma barba emaranhada. Ele usa lima pele
ações livres quando a tarefa envolve uma ação de movi- de leão e carrega um3 clava pesada.
mento ou parte de uma ação de movimento. Capaz de Hércules é o fUbo de Zeus, nascido de uma máe
executar vinte ações livres por rodada. marraI, e teve de conquistar sua divindade (sendo um
Criar Itens Mágicos: Hera pode criar mortal que conquistou a ascensão, Hércules não
qua lquer item mágico que envolva espio- -possui Dados de Vida de extra-planar como os
nanagem ou furtividade, como uma bola demais membros do panteão). Durante sua
de cristal ou um robe da camuflagem. existência mortal, ele era impulsivo e
hedonista, capaz de fazer ou tentar qual-
Avatares quer coisa apenas por diversão. Ele
Hera envia seu avatar também era famos o por seu tempera-
para espionar os avatares mento, e o menor insulto ou afronta
de Zeus, punir seus rivais era suficiente para provocá-lo. Em
mortais e imortais e ator- seguida, ele sempre sentia remorsos,
mentar ou matar os filhos especialmente quando sua reação era
ilegítimos de Zeus. exagerada.
O avarar geralmente surge Desde que obteve a divindade,
como uma mulher Hércules mostra mais auwcontrole,
humana. embora ainda seja muito orgulhoso e
um pouco vaidoso.
~ Avatar de Hera:
Idêntico a Hcra,
com exce-
çãodo
posto
divino 8;
CA 65 (toque
44, surpresa
65); Corpo a
corpo: maça pesada
do trovão +5
+65/+60/+55/+50
(dano: 1d8+23), ou
magia: wque +59 ou
toque à distância +58; QE
Redução de Dano 43/+4,
resistência a fogo 28, sem
cura acelerada, RM 40, aura
divina (240 m, C D 34); TR
Fort +49, Ref +51, Von +50;
IOdos os modiÜcadores de perí-
cia reduzidos em 8 pontos.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar
Forma, Alterar Tamanho, Maestria
Arca na, Metarnagia Automática (esten-
der magias arcanas), Raio Divino,
Escudo Divino, Dominio Caso seja enganado,
Adicional (proteção), Sentido logrado ou se mentirem
Hiper-Aguçado (audição), Sentido para ele, Hércules procura se
Hiper-Aguçado (visão), vingar mesmo que isso leve anos.
Metamorfose.
Habilidade~ Similares a Magia: 1SO Dogma
nível de conjurador; CD do resre de Hércules espera que seus seguidores se mantenham em forma e confiem
resisrência: 34 + nível da magia. em sua capacidade física para superar quaisquer dificuldades. Se existe
uma coisa que impressiona Hércules é a auto-confiança.
Ele promove desafios físicos como fonna de resolver disputas entre Habilidades Similares a Mag ia: Hércules utiliza estas habilidades
seus seguidores. Esses desafios incluem competições de luta entre duas como um conjurador de 15° níveL A CD para os [estes de resistência é 22
pessoas para resolver uma discussão ou missões mais longas, onde os + niveI da magia. Animar objelos, punho cerrado de Bigby, mão esmagadora de
envolvidos tentam realizar uma série de tarefas dificílimas. Enquanto era Bigby, mão poderosa de Bigby, cancelar encantamento, força do touro, martelo do
man ai, Hércules certa vez teve de completar doze gran des tarefas como caos, manto do CiloS, dissipar a ordem, resistência a e!emenlo~, escudo entrópico,
peniténcia depois de um dos seus ataques de fúria. movimentação livre, aura sagrada, círculo mágico con/TU o mal, roupa encantada,
milagre, despistar, proteção coulm elementos, protcção contra a ordem, força dos
Gero e Templos justos, despedaçar, imullidadc à magia, reverler magia, pele rochosa, inllOCar cria-
Os clérigos de H ércules acreditam em ações rápidas e desprezam planos tUIUS IX (apenas como magia do Caos), palavra do caos.
intrincados ou longos deba tes. Eles passam o tempo se exercitando e Fúria Divina: Aplique as seguintes alterações quando Hércules esti-
ajudando os demais a faze rem o mesmo. Também organizam eventos atlé- ver em fúria: CA 39; 1.000 PV; corpo a corpo: clava grande +5
ticos e outras compe tições físicas. Freqüenremente, tentam superar os +72/+67/+62/+57 (dano: 1dl0+56, dec. 19-20); QE resistência a fogo 35,
o utros clérigos em missões longas e drduas. RM 47; TR fo rt +4.1 , Von +31; For 65, Coo 38; Escalar +75, Saltar +77,
Natação +74. Sua fú ria pode ser acionada 5 vezes por dia, durante 1 hora
Os templos de H érc ules tendem a ser espaçosos e arejados. Sempre (ou até ser encerrada), e ele nâo fica fatigado.
incluem um gi násio e grandes banhos. Invariavehnente possuem campos Inventário: Hércules veste a pele do leão da Neméia, uma besralendá-
anexos para competições atlélicas. ria cuja pele e ra invulnerável a corres ou perfurações. A pele serve como
um manco e ptoporciona ao usuário +10 de bónus de armadura e redllz o
HÉRCULES dano infligido ao usuário por armas de corte ou perfuração à metade.
Bárbaro 20/Guerreiro 20 Nível de Conjumdor. 200; l'fso: 1 kg.
Extr a-planar (Médio - Caó tico, Bom)
Pos to Divino: 5 Outros Poderes Divinos
Dados d e Vida: 20d1 2+180 (Bbr) mais 20d10+180 (Gue) (SOO PV) Como um semideus, H ércules trata uma jogada igual a 1 em ataques e
Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) testes de resistência normalmente, e não como fa lha automática. Ele é
Deslocamento: 21 m imortal.
CA: 44 (+7 Des, +5 divino, +5 natural, +10 pele do leão da Neméia, +7 Se ntidos: Hércules pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de
deflexão) 7,5 km. Usando u ma ação padrão, ela pode perceber qualquer coisa a até
Ataq ues: Corpo a corpo: dava grande +5 +67/+62/+57/+52; à distância: arco 7,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar
longo compo~lo [refoyçado] da distância +5 (bónus for +4) com Jlechas +5 onde um de seus tít ulos ou nomes ten ham sido pronunciados na última
+53/+48/+43/+38; ou magia: toque +57 ou roque à d istância +42. hora. Ela consegue estender sua percepção a até dois locais simultanea-
Dano: Clava grande +5 1d10+51, dec. 19-20; arco longo composto [reforçado] da m ent e. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo pOStO ou
distância +5 (bôn us For +4) com flechas +5 1d8+14, dec. x3; ou conforme inferior em dois locais sim ulta neamente durante 5 horas.
a magia. Pe rcepção do Aspecto: Hércules percebe qualquer competição atlé-
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/t,5 m tica que envolva mil ou mais pessoas, e qualquer proeza física ou de resis-
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, tência notável (como escalar uma mo ntan ha), desde que seja do conheci-
habilidades similares a magia. mento de pelo menos m il pessoas.
Q ualid ades Especiais: I munidades divinas, Redução de Dano 40/+4 Aç ões Auto máticas: H êrcules pode utili7.ar qualquer perícia relacio-
(4/-), resistência a fogo 25, compreender, falar e ler todos os idiomas e nada a Força ou Destreza como uma ação livre quando a CD da rarefa for
falar diretamente com seres a até 22,5 km, comu nicação remota, reino 15 ou menos. Para utilizar um a perícia como uma ação livre, Hércules tem
divino, Ie!etransporte exato ilimitado, viagem planarilimirada, movimento que possuir graduações na perícia ou deve ser possível utilizá-Ia sem
rápido, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +4 contra arma- treinamento. Ele não pode realizar ações livres quando a tarefa envolve
dilhas), RM 37, aura d ivina (15 m, CD 22). uma ação de movimento ou parte de uma ação de movimen to. Da mesma
Testes d e Resistência: Fon +36, Ref +28, Von +26. fonna, ele consegue execurar qualquer tarefa que poderia ser alcançada
H abilidades: For 55, Des 25, Con 28, Int 20, Sab 21 , Car 24. com um leste simples de Força ou Destreza. Por exemplo, ele poderia
Perícias: Equilíbrio +14, Escalar +70, Arte da Fuga +22, Adesfrar Animais derrubar urna porta ou amarrar um nó como uma açâo livre, mas n ão
+50, Intimidar +35, Senso de Di.reção +26, Saltar +72, Ouvir +40, conseguiria saltar, escalar ou nadar, pois as três envolvem ações de movi-
Cavalgar (cavalo) +49, Sentir Motivação +13, Observar +t 7, Natação mento. Capaz de executar cinco açôes livres por rodada.
+69, Acrobacia +21 , Sobrevivência +33. Criar Ite ns Mágicos: Hércules pode criar armas mágicas simples ou
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Raio, comuns e itens sem escrita que aumentem as habilidades físicas (Força,
Trespassar, Reflexos de Comba te, Força Divina, Esquiva,Especialização, Destreza e Constin lição), desde que seu valor de mercado não exceda
Tiro longo, Trespassar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Sucesso 4.500 Pc.
Decisivo Aprimorado (dava grande),' Agarrar Aprimorado, Iniciativa
Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Golpe Desarmado
Aprimorado, Nocautear, Mobilidade, Tiro Cen eiro, Araque Poderoso,
HERMES
Precisão, Tiro Rápido, Tiro em Movimento, Deslocam enlO, Separar, Senhor dos Ladrões, Mensageiro dos Dclues
Especialização Supe rior, Rastrear, Foco em Arma (clava grande), Foco Divindade Inte rmediária
em Arma (arco lo ngo composto), Especialização em Arma (clava Símbolo: Caduceu (cajado alado com
gtande), Ataque Giratório. duas serpentes entrelaçadas)
plano Natal: Olimpo
Imunidades D ivinas: Dano de habilidade temporário e permanente, Tendência: Caótico e Bom
ácido, frio, efeitos d e morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar Aspecto: Viagem, comércio, roubo, jogo, corrida
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, 501tO, atordoamen to, Seguidores: Ladulos, ilusionistas, viajantes,
transmu tação. mercadores, atleras
H abilidades Divinas Rdevantes: Aherar Tamanho, Fúria Divina, Tendê ncia dos Clérig os : CB, CN, NB
Foco em Arma Divino (clava grande), Especialização Divina em Arma Domínios: Caos, Bem, Sorte, Viagem,
(clava grande), força I ndomável. Enganação
Poderes de Domínio: 5/dia rcali7.ar novamente uma jogada; 5/diafeito Artna Predile ta: Bordão
de Força (+5 de bôn us de apt imoramento em For durante 1 rodada).
Hermes, a divindade dos viajanles, mercadores, ladrões, jogadores, atletas Mecanismo +55, Ane da Fuga +55, Obter informação +45, Esconder-
e oradores elegantes, surge como um belo jo\'em ca rregando um caduceu se +65, Intimidar +37, Senso de Direção +33, Saltar +36,
branco. Ele utiliza um elmo alado e sandálias. Ele talvez seja o mais astuto Conhecimento (arcano) +55, ConhecimenlO (geografia) +65,
e per~sp i caz dos deuses Olímpicos. Sua carreira como ladrão começou Conhecimento (história) +65, Conhecimento (local) +55,
antes que tivesse um dia de idade, ao roubar um rebanho de gado de Apolo Conhecimento (nobreza e realeza) +35, Conhecimento (religião) +35,
(que nutre lima antiparia por ladrões aré hoje). Conhecimento (planos) +65, O uvir +55, FUrlividade +85, Abrir
Fechaduras +75, Aruação +35, Punga +79, Profissão (guia) +63,
Dogma Profissão (escriba) +63, Espionar +45, Procurar +55, Sentir Morivação
Hermes valoriza a honestidade, tanto que é comum resolver as disputas +53, Idemificar Magias +45, Observar +45, Acrobacia +67,
entre os deuses Olímpicos. Embora tenha estima pela esperteza e cora- Sobrevivência +4-3. "'Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
gem necessárias para um roubo bem-sucedido, ele desaprova os ladrões Talen t os; Prontidão, Ambidesrria, Preparar Poção, Reflexos de Combate,
que visam pessoas incapazes de arcar com a perda. Ele incita seus seguido- Criar Bastão, Criar Cajado, Criar Varinha, Criar Irem Maravilhoso,
res a serem confiáveis e ligeiros, mas despreza o tédio e sorri quando algo Esquiva, Potencializar Magia, Especialização, Presteza, Combater com
inesperado penurba a rotina. Hermes abomina o ócio. Se não há nada de Duas Armas Superior, Iniciativa Aprimorada, Combater com Duas
útil a fazer, afirma, o melhor é viajar e obter novas experiênci:ls. Armas Aprimorado, Versatilidade, Maximizar Magia , Mobilidade, Sacar
Rápido, Acelerar Magia, Corrida, Escrever Pergaminho, Deslocamento.
Especialização Superior, Combater com Duas Armas.
Os clérigos de Hermes raramente ficam Imunidades Divinas: Dano de habilidade
parados. Estão sempre ocupados com témporârio e permanente, acido, frio, efeitos de morte.
alguma coisa ou viajando pelo mundo. São doença, desintegração, eletricidade, drenar energia
encontrados cm uma grande variedade de efeitos de ação mental, paralisia, veneno, SOllo.,
ocupações, prestando serviços como diploma- atordoamento, transmutação, aprisionamento, banimento.
tas, juízes, tradu tores, cambistas, inspetores H abilidad es Divinas Relevantes: Alrerar Forma, Alterar
e exploradores. Realidade, AlrerarTamanho, Maestria Arcana, Avatar, Raio Divino,
Os santuários dedicados a Hermes são Velocidade Divina, Escudo Divino, Esquiva
comuns ao longo de esrradas, mas os Divina, Líbia Divina, ladino Divino.
templos são Ta7..0avelrnente raros. Ataque Furtivo Divino, Movimento
Livre, Rajada de Ventot, lnicialh'll
HERMES Suprema, Domínio Adicional (Bem .
Ladino 20jMago 20 Domínio Adicional (Sorte),
Extra-planar (Grande - Caótico, Bom) Magia Arcana Espontânea. tHabilidade
Posro Divino: 15 exclusiva, descrita a seguit.
Dados de Vid a: 20d8+140 (extra-planar) mais Poderes de Dom ínio; +1 nível efetivo
20d6+140 (L1d) mais 20d4+140 (Mag) (780 PV) para conjurar magias com o descritor
Iniciativa: +24, sempre age primeiro (+20 Des, +4 Inicia tiva [Caos]; +1 nível efetivo para conjurar magias
Aprimorada, Iniciativa Suprema) com o descritor [Bcm]; 15/dia realizar nova-
Deslocamento: 36 m, vôo 108 m perfeilO mente uma jogada; 15 rodadas/dia movimen-
CA: 82 (- 1 tamanho, +20 Des, +15 divino, +28 natural, tação livre.
+10 deflexão) Habilidades Simüares a Magia:
Ataques: Corpo a corpo: bordão Enonne, da velocidade e Hermes utiliza estas habilidades
sagmdo +5 +64/ +64/ +59/ +54/+49, bordão Ellorme como um conjurador de 25° nível
defensor +5 +64/ +59/ +54; ou magia: toque +61 ou toque ã com exceção de magias do Caos e do
disrância +74. Bem, que utiliza como um conjurador de 26° nível A CD para os
Dano: Bordão Enonne, da velocidade e sagrado +5 1d8+12; bordão testes de resistência é ~5 + nível da magia. Ajuda, animar obje--
EnOnJle defensor +5 1d8+8; ou conforme a magia. tos, projeção astm!, oorreim de lâminas, cancelar encantamen ta.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m Imnsfonnação mometl1ânell, mllrtelo do caos, mllnto do caos.
Ataques Especiais: Ataque furtivo +13d6, golpe incapaci- confusão, porta din1e1Hiotwl, dissipar o mal, di5sipar a
tante, poderes de domínio, habilidades divinas relevan- ordem, escudo n!lyópico, reC1iO acelemdo, visão falsa.
tes, habilidades similares a magia. enconlmr o caminho, vôo, movimentação livre, aum
Q u alidades Especiais: Imunidades divinas, Redução sagmda, deslruição sagmda, palavm sagrada, invisibilidade.
de Dano 50/+4, compreender, fa lar e ler todos os localizar objetos, círculo mágico conlm o mlll, círculo mágico contra a ordem, mila-
idiomas e falar diretamenre com seres a até 22,5 gre, despistar, dificultar dejecção, passagem invisível, metamorfosear objclos, proft-
km, comunicação remota, reillo divino, lele- ção {ontm elementaí, proteção contra o mal, proJeção contra a ordem, animação
tmnsporle exato ilimitado, viagem planar ilimi- ilusória, despedaçar, reverter magia, itlvocar oialuras LX (apenas como magia
tada, familiar (pássaros), evasão, evasão apri- do Caos ou doBem), teletransporle exalo, pararo tempo, palavra do caos.
morada, armadilhas, oportunismo, mente Magias d e Mago/ Dia: 4/7/7/6/6/6/6/5/5/5; CD base = 20 + nível da
evasiva, esquiva sobrenatural (não pode ser magia.
flanqueado, +4 conlra armadilhas), RM Rajada de Vento (habilidade divina relevante exclus iva): Em qual-
47, aura divina (450 m, CD 35). quer rodada que Hermes executar um:l ação de movimento (ou deslocar-
Testes de Resist ência: FOr{ +54, Ref +67, se como uma ação livre), ele é capaz de gerar uma rajada de vento suave.
Von +55. moderada, forte ou intensa que se espalha por 45 m ao longo de seu
Habilidades: For 24, Des 50, Con caminho. Veja a Tabela 3-17: Efeitos do Vento, no Livro do Medre.

,~t~~~§~~~~;~~~~~i~~~1nventáriO;
24, Int 31, Sab 26, Car 30.
Perícias"'": Alquimia +45, Caduceu
·das, é o símbolo , um cajado
de Hermes, alado compor
presenteado duas serpentes
Apolo. entrelaça-
Permite que ele
Avaliação +55, controle anima is e bestas como se estivesse utili7..ando a habilidade
Equilíbrio +59, Blefar divina relevante Controlar Criaturas. Este (tem funciona apenas nas
+65, Conccmração +42, mãos de criaturas com posto divino Oou superior.
Ofícios (curtume) +45, Diplomacia +83, Operar Nível de Conjurador: 25°; Peso; 4 kg.
Habilidades Divinas Relevantes: Maestria Arcana, Meramagia Automátíca
Outros Poderes Divinas (acelerar magias arca nas), Esquiva Divina, Ataque Furtivo Divino,
Como uma divindade intermediária, Hermes recebe automaticamente Domínio Adicional (Bem), Domínio Adicional (Sorte), Rajada de Vcntot,
um resultado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em Magia Arcana Espontânea, Iniciativa Suprema. tHabilidade exclusiva,
ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. descrita acima.
Ele é imortal. Habilidades Similares (! Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de
Sentidos: Hermes pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de resistência 27 + nível da magia.
22,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a
até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na
última hora. Ele pode estender sua percepção a até dez locais simultanea- Divindade Menor
mente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou Símbolo: Lareira
inferior em dois locais simultaneamente durante 15 horas. plano Natal: Olimpo
Percep ção do Aspecto: Hermes percebe o início ou o fim de qualquer Tendência: Neutro e Bom
jornada de 4,5 km ou mais no instante em que acontece e conserva a Aspecto: Lar, lareira,. família
sensação durante quinze semanas após a ocorrência. Da mesma Seguidores: Plebeus
forma, ele percebe qualquer roubo, aposta ou negociação. Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB
Ações Automáticas: Hermes pode utilizar Ofícios Domínios: Comunidade, BF'
(curtume), Operar Mecanismo, Conhecimento (arcano), Proteçào
Conhecimento (geografia), Conhecimento (história), Arma Predileta: Adaga
Conhecimento (local), Conhecimento (nobreza e
realeza), Conhecimento (religião), Conhecimento ~Em todos os
(planos), Abrir Fechaduras, Profissão (guia) e ProCissão templos dos deuses
(escriba) como uma ação Jjvre qu,mdo a CD da tarefa for ela possui sua parcela
25 ou menos. Ele também pode usar Punga como ação de devoção, e para todos os
livre (embora cada tentativa exija um teste). Capaz de mortais, de todos os
executar até dez ações livres por rodada. deuses ela é a mais venerada"
Criar Itens Mágicos: Hermes pode criar ~ Os Hinos Homéricos

armas mágicas a partir de uma adaga, dardo, maça Esta ilustre posição pertence a uma
leve, porrete, arco curto, arco curto composto, divindade disClera, Héstia. EmbOla seja irmã de
espada curta, clava, maça pesada, maça Zeus e uma das filhas de Cronos e Réia, Héstia
estrela, bordão, sabre ou qualquer tipo de normalmente não se envolve nas discussões, na
besta, assim como itens que escondem ou políticia e nos casos dos demais deuses
disfarçam o usuário, como um an.el da hwi- Olímpicos. Em vez disso, contenta-se com sua
5ibilidade, um robe da wmuflagem e um posição como uma divindade doméstica,
chapéu do disfarce, ou qualquer item que cultuada com saClifícios simples, por pessoas
envolva viagens no mesmo plano humildes, em pequenos altates nas casas.
(desde botas de caminhar e saltar até um Héstía surge como uma jovem com um brilho
tapeíe voador), desde que seu valor de no olhar semelhante ao tremeluzir do fogo. Ela é a
mercado não exceda 200.000 Po. primogênita de Cronos e Réia, mas foi a última a emer-
gir do estômago de seu pai quando Zeus libertou seus
Avatares irmãos. Posseidon e Apolo a cortejaram, mas ela
Hermes utiliza avatares que se parecem desprewu ambos e jurou permanecer eternamente
exatamente com ele. Em geral, os virgem.
emprega para entregar mensagens de
Zeus e dos outros deuses principais do
Olimpo e supervisionar as comperições Dogma
e assegutar sua honestidade. A fé de Héstia é simples. Ela ensina as virtudes do lar
e da vida familiar, as doces recompensas do trabalho, e
., Avatar de Hermes: Idêntico a Hermes, as bençãos do alimento e do descanso. Ela encoraja as
com exceção do posto divino 7; CA 66 pessoas comuns a desfrutarem dos presentes que a vida
(toque 46, surpresa 66); Corpo a oferece conforme surgem, agradecendo aos deuses a cada
corpo: bordão da velocidade e dádiva tenena obtida.
sagrado +5 +56/+56/+51/
+46/+41 (dano:lds+1 2), Clero e Templos
bordão defensor c sagrado Em geral, os clérigos de Héstía são pessoas comuns, que

,
+5 +56/+51/+46 i cultivam a tena ou são comerciantes além de organizar o
I
(dano: 1d8+8), ou culto da deusa. Os clérigos abençoam novos lares, consagram
magia: toque +53 ou os altares encontrados nas lareiras de praticamente todas as
toque à distância +66; QE casas, e compartilham as celebrações familiares como nascimen-
Redução de Dano 42/+4, tos, aniversários e outros ritos de passagem.
resistência a fogo 27, R.M 39, Héstia não possui templos próprios, mas tem um lugar de
aura divina (210 m, CD 27); TR honra em todos os templos Olímpicos. Cada fogo que arde nas
Fort +46, Ref +59, Von +47; rodos lareiras dos templos e nas casas é um altar para Héstia, portanto
os modificadores de perícia reduzi- sua honra é muito grande, apesar de seu baixo posto divino no panteão.
dos em 8 pontos.
taneamente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo
posto ou inferior em dois locais simultaneamente durante 9 horas.
E spe cialist a 20 Percepção do Asp ecto: Héstia não tem percepção do seu aspecto.
Extra-P~anar (Grande - Bo m ) Ações Automáticas: Héstia pode utilizar Ofícios (cestaria), Ofícios
Posto Divino: 9 (olaria), Ofícios (tecelagem), Profissão (cozinheiro), Profissão (fazendeiro)
Dados de Vida : 20d8+160 (extra-planar) mais 20d6+160 (Esp) (600 PV) ou Profissão (herborista) como uma ação livre quando a CD da tarefa fo r
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) 20 ou menos. Capaz de executar até cinco ações livres por rodada.
Deslocamento: 24 m Criar Itens Mág icos : Héstía pode criar itens mágicos menores envol-
CA: 58 (- 1 tamanho, +8 Des, +9 divino, +22 natural, +10 deflexão) vendo fogo ou cozi nha, como uma varinha de bola de fogo ou uma colher dt
Ataques : Corpo a corpo: adaga Pequena da explosão flamejal1te +5 Murl)'na, desde que o valor de mercado do item não exceda 30.000 Po.
+55/+50/+45/+40; ou magia: toque +50 ou toque à distância +46.
Dano: Adaga Pequena da explosão flamejal1te +5 1d6+17, dec. 19- 20; ou Avatares
conforme a magia Héstia raramente utiliza seu avatar.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m.
Ataque s Esp eciais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, ~ Avatar de Héstia: Idêntico a Héstia, com exceção do posto divino 4;
habilidades similares a magia. CA 48 (roque 21, surpresa 21); Corpo a corpo: adaga PequCIla da explosão
Qualidades Especiais : Imunidades divinas, Redução de Dano 44/+4, flamejante +5 +50/+45/+40/+35 (dano: t d6+17/+1d6 de fogo, dec. 19-
cura acelerada 29, compreender, fa lar e ler todos os idiomas e falar dire- 20), ou magia: toque +45 ou toque à distância +41 ; QE Redução de Dano
tamente com seres a até 13,5 km, comunicação remota, reino divino, 39/+4, RM 36, aura divina (12 m, CD 24);TR Fort+34, Ref +34, Von +42;
teletmnsporle exalo ilimitado, viagem planar ilimitada, RM 41, aura divina todos os modificadores de perícia reduzidos em 5 pontos.
(270 m, CD 29). Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Esquiva Divina, Cura
Testes de Resistência: Fort +39, Ref +39, Von +47. Acelerada Divina, Escudo Divino, Imunidade Energética Adicional
Habilidades: For 35, Des 27, Con 27, 1m 30, Sab 43, Car 30. (fogo).
Perícias: Avaliação +49, Equilíbrio +19, Ofícios (cestaria) +59, Ofícios Habilidades Similares a Magia : 14° nível de conjurador; CD do teste de
(ola ria) +59 , Ofícios (tecelagem) +59, Diplomacia +6 1, Obter resistência: 24 + nível da magia.
Informação +59, Cura +6 7, Esconder-se +13, Saltar +23, Conhecime nto
(arcano) +39, Conhecimemo (local) +49, Conhecimento (religião) +49,
Ouvir +57, Profissão (cozinheiro) +65, Profissão (fazendeiro) +65,
NIKE
Profissão (hetborista) +65, Procurar +49, Sentir Motivação +65, Deusa da Vitória
Observar +57, Acrobacia +37. Semideu s
Talentos : Prontidão, Esquiva, Especialização, Iniciativa Aprimorada, S ímbolo: Mulher alada
Mobilidade, Foco em Perícia (Ofícios [cestaria]), Foco em Perícia Plano Natal: Olimpo
(Ofícios [olaria]), Foco em Perícia (Ofícios [tecelagem]), Foco em Tendência: Leal e Neutro ""
Perícia (Conhecimento [local]), Foco em Perícia (Conhecimento [reli- Aspecto: Vitória
gião]), Foco em Perícia (Profissão [cozinheiro]), Foco em Pericia
(Profissão [fazendeiro]), Foco em Perícia (Profissão [herboristaJ).

IlTIunidades Divin as: Dano de habilidade temporário e permane n te,


ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, Nike é a personificação do espírito da vitória. Como tal, ela é um ser um
transmutação, aprisionamento, banimento. pouco superficial, que se concentra somente no conflito e no triunfo
Habilidades Divinas Relevantes : Alterar Forma, Alterar Realidade, definitivo. Caso um problema ou situação não possa ser descrito em
Alterar Tamanho, Escudo Divino em Área, Avatar, Raio Divino, Esquiva termos de embate, com condições de vitória definidas, Nike o considen
Divina, Cura Acelerada Divina, Escudo Divino, Tempestade Energética indign o de sua atenção.
(fogo) , Imunidade Energético Adicionol (fogo). Nike surge como uma m ulher alta e alado, embora possa assumir outras
Poder es de Dominio: 9/dia acalmar emoçõe5; +1 nível efetivo para formas. Ela não é lima divindade muito popular, exceto entre pessoas vito-
conju rar magias com o descritor [Bem); 9/dia destruir (o alvo tocado riosas.
recebe ~· 9 de bônus de resistêncio no próximo teste de resistência, dura-
ção máxima 1 hora). Dogma
Habilidades Similar es a Magia: Héstia utiliza estas habilidades Para Nike, a vitória é a única coisa que importa. Entretanto, como uma
como um conjurador de 19° nível, com exceção de magias do Bem, que divind ade l eal, ela não aprova fraudes e subterfúgios . A vitória alcança os
utiliza como um conjumdor de 20° nível. A CD para os testes de resistên- merecedores: os corajosos, nobres e retos. Uma vitória conquistada por
cia é 29 + nível da magia. Ajuda, campo anlimagia, barreim de lâmina5, meios escusos é praticamente uma derrota.
benção, dissipar o mal, banquete de heróis, aura sagrada, destruição sagrada, pala-
vra sagrada, círrulo mágico contra o mal, cum completa em maSI"a, limpar a Clero e Templos
mente, milagre, oração, esfem prismática, proteção conlm d ementas, proteção N ike tem poucos clérigos, embom muitas cabalas e facções fanáticas
contra o mal, ligação telepática de Rar)', refúgio, repulsão, santuário, proteger incluam clérigos de Nike em suas fileiras . Eles são convencidos de que a
outro, imunidade ii magia, resistência ii magia, condição, in vocar criaturas LX facção ou filosofia está destinada à vitória suprema.
(apenas como magia do Bem). Os sanruários e templos de Nike são construídos para comemorar
grandes vitórias e por isso são encontrados em praticamente qualquer
Outros Poderes Djvinos lugar. 05 exércitos vencedores com freqüência erigem santuários em
Como uma divindade menor, Héstia pode 'escolher 10' em qualquer teste. campos de batalha para agradecer a Nike pela vitória. Da mesma fotma,
Ela trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência normal- muitos generais e famílias nobres constroem santuários a deusa para cele-
mente, e não como falha automática. Ela é imortal. brar suas conquistas.
Sentidos: Héstia pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de
13,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a NIKE
até 13,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer Guerreiro 20/Clérigo 20
lugar onde um de seus (Ítulos ou nomes tenham sido pronunciados na Extra -planar (Grande)
última hora. Ela pode estender sua percepção a até cinco locais sim ul- Posto Divin o : 5
Dados de Vida: 20d8+200 (extra-planar) mais 20d10+200 (Gue) chamas, tarefa/missão, comando aprimorado, imobilizar mOl15tros, círculo
mais 20d8+200 (elr) (1.120 PV) mágico contra o caos, rouprl mágica, arma mágica, cólera da ordem, palavra
Iniciativa: +14 (+10 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) de poder, cegar, palavra de poder, matar, palavm de poder, atordoar, proteçiio
Deslocamento : 24 m, vôo 72 m perfeito contra o caos, repulsão, e,(lIdo da lei, rlrma espilifua!, tempestade de vingança,
CA: 56 (~1 tamanho, +10 Des, +5 divino, +18 natural, invocar criaturas IX (apenas como magia da Ordem).
+7 escudo grande de aço +5, +7 deflexão) Magias de Clérigo/Dia: 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base ", 17 + nível
Ataques: Corpo a corpo: maça pesada Gmnde, da da magia.
velocidadc, ordeira e do srmgramento +5 +66/+61/
+56/+51; ou magia: toque +60 ou toque Outros Poderes Divinos
à distância +54. Como uma semideusa, Nike trata uma jogada igual a 1. em
Dano: Maça pesada Grande, da velocidade, ordeira ataques e testes de resistência normal-
c do sangmmento +5 2d6+23; ou conforme a mente, e não como falha automática.
magia. Ela é imortal.
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m Sentidos: Nike pode ver, ouvir,
Ataqu es Especiais: Poderes de domínio, tocar e cheirar a uma distância de 7,5 km. Usando
habilidades divinas relevantes, uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa
habilidades similares a magia. a até 7,5 km de seus seguidores, objetos ou locais
Qualidad es Especiais: \ sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títu-
Imunidades divinas, Redução de Dano 40/+4, los ou nomes tenham sido pronunciados na
resistência a fogo 25, conversão espontânea última hora. Ela pode estender sua percepção a
de magias divinas, compreender, falar e ler até dois locais simultaneamente. Capaz de
todos os idiomas e falar diretamente com bloquear a percepção de divindades de
seres a até 22,5 km, comunicação remota, mesmo posto ou inferior em dois locais
reino divino, teletmnspone exato ilimitado, simultaneamente durante 5 horas.
viagem plallaY ilimitada, RM: 37, aura divina Percepção do Aspecto: Nike
(15 m, CD 22). percebe qualquer batalha, competi-
Testes de Resistência: Fort +47, Ref +47, ção ou disputa que envolva mil ou
Von +44. mais pessoas.
Habilidades: For 42, Des 31, Con 30, Int 24, Ações Automáticas: Nike
Sab 24, Car 24. pode utilizar Ofícios (armoreiro),
Perícias: Blefar +32, Escalar +40, Ofícios (fazer arcos), Ofícios
Concentraçâo +35, Oficias (armoreiro) +52, (armeiro), Conhecimento
Ofícios (fazer arcos) +5 2, Ofícios (armeiro) +52, (arcano), Conhecimento (história),
Diplomacia +38, Intimidar +34, Saltar +40, Conhecimento (nobreza e realeza),
Conhecimento (arcano) +52, Conhecimento (história) Conhecimento (religião) e Profissão (advogado)
+32, Conhecimento (nobreza e realeza) +32, como lima ação livre quando a CD da
Conhecimento (religião) +52, Ouvir +42, tarefa for 15 ou menos. Capaz de
Profissão (advogado) +42, Espionar +32, executar até cinco
Procurar +37, Sentir Motivação +52, ações livres por rodada.
Identificar Magias +42, Observar +42, Natação Criar It ens Mágicos: Nike pode criar
+4 1, Usar Instrumento Mágico +32. qualquer tipo de anua ou armadura, desde que
Talentos: lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m seu valor de mercado não exceda 4.500 po.
de Raio, Trespassar, Reflexos de Combate, Desviar Objetos, Força ~

Divina, Esquiva, Potencializar Magia, Especialização, Trespassar


Aprimorado, linha de Frente, Encontrão Aprimorado, Sucesso
PA
Decisivo Aprimorado (maça pesada), Desarme Aprimorado, Agarrar Divindade Menor
Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Separar Aprimorado, Imobilização Símbolo: Siringe (Flauta de Fã)
Aprimorada, Golpe Desarmado Aprimorado, Nocaurear, Maximizar Plano Natal: Plano Material
Magia, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso (maça Tendência: Caótico e Neutro
pesada), Magia Sagrada, Deslocamento, Ataque Atordoante, Separar, Aspecto: Natureza, paixão,
Especialização Superior, Foco em Arma (maça pesada), Especialização pastores, montanhas
em Arma (maça pesada), Ataque Giratório. Seguidores: Fadas, sátiros, centauros, ninfas~ pastores
Tendência dos Clérigos: CM, CE, CN
Imtuüdades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, Domínios: Animais, Caos, Plantas
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar Arma Predileta: Golpe desarmado
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
transmutação. Pã, o deus selvagem da natureza, surge como um sátira alto com chifres
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Tamanho, pequenos e pernas peludas de bode. Ele sempre carrega uma siringe, que
Golpe Aniquilador, Maestria Divina da Batalha, Inspiração Divina (medo), toca com freqüência enquanto lidera criaturas silvestres em danças
Dividir e Separar. selvagens.
Poder es de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magiils com o rã é o filho de Hennes e uma driade. Ele é visto como um sobrinho por
descritor [Ordem]; S/dia inspirar aliados (+2 de bônus de moral durante 7 Dionísio, que reconhece nele um espírito irmão de displicência selvagem.
rodadas).
Habilidades Similares a Magia: Nike utiliza estas habilidades como Dogma
um conjurador de 15° nível, exceto por magias da Ordem, que utiliza Assim como Dionísio, Pã não prega nenhum dogma, mas demonstra um
como um conjurador de 16° nível. A CD para os testes de resistência é 22 estilo de vida aos mortais e fadas pelo exemplo. .Ele é uma alma sem preo-
+ nível da magia. Barreira de lâminas, acalmar emoçõe5, ordem, ditado, di5cer- cupações, correndo pelas montanhas elevadas, cuidando de ovelhas,
nir mentiras, di,sipllr o caos, auxílio divino, pilder divÚIO, cativar, wJurw de tocando sua flauta, cantando e dançando. Sua única crença é a liberdade.
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente.
kido, frio, efeitos de morte, doença, desimegração, eletricidade, drenar
Os clérigos de Pã são pas tores do campo ou criaruras silvestres como energia, efeitos de ação memal, para lisia, veneno, sono, atordoamento,
centauros, sátiros e ninfas. Eles culruam seu alegre deus em va les moma- transmutação, aprisionamento, banimento.
nhosos e clareir.ls da floresta. Agem como protelares da nalUrez.a, traba- Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Realidade, Alterar
lhando ' independentemente e mantendo distância da civilização. Eles Tamanho, Controlar Criaruras (fadas), Velocidade Divina, Druida Divino,
usam coroas de louros na cabeça e nmicas verde-oliva. Resistência à Energia Superior (sónica), Poder da Natureza, Falar com
Criaturas (animais), Falar com CriaturaS (plantas).
PÃ Poderes de Domínio: 7/dia cativar animais; +1 nível efctivo para
Druida 20jBardo 10!Bárbaro 10 conjurar magias com o descritor [Caos}; 7/ dia fascinar ou comandar
Extra-planar (Grande) plantas.
Posto Divino: 7 Habüidades Similares a Magia: Pã utiliza estas habilidades
Dados de Vida: 20d8+180 (extra- como um conjurador de 17Q nível, com exceção de magias do Caos,
planar) mais 20d8+t80 (Drd) que utiliza como um conjurador de 18° níve1. A CD para os testcs de
mais 1Od6+90 (Brd) mais resistência é 28 + nível da magia. .Fanna auimal, animar objetos, cúpula dt
lod 12+90 (Bbr) (1.040 PV) proteção wntm vida, pele de áIVOTC, acalmar animai5, cajado vivo, martelo do
Iniciativa: +18 (Des) caos, manto do ,aos, comandar plantas, comunhão com a natureza, controlaT
Deslocamento: 27 m plantas, destruição rastejante, dissipo:r II ordem, dominar animllis, comhição.
CA: 65 (- 1 tamanho, +18 Des, imobilizar animal, círculo mágico contra II ordem, ampliar plantas, prole-
+7 divino, +20 natural, +11 ção contra a'ordem, repelir vcnnes, repelir madeira, homens vegetais,
deflexão) altemr fanna, despedaçar, invocar lriatums IX (apenas como
Ataques: Corpo a corpo: chifres magia do Caos), mumlha de espinhos, palavm do caos.
+57; à distãncia: Fúria: Aplique as segu intes alterações quando Pã esti-
atco curto Euonne +5 com ver em fúria: CA 63; 1.160 PVi corpo a corpo: chi&es
flechas +3 +72/+67/ +62/+57; +59 (dano: ld8+18); TR Fort +50, Von +48; For 37, Con
ou magia: roque +57 ou roque à 33; Escalar +30, Saltar +62, Natação +50. Sua fúria
distância +64. permanece ativa durante 14 rodadas e ele fica fatigado
Dano: Chifres 1d8+16; arco curto pelo restante do encontro.
Enonne +5 com flechas +3 2d6+8, Magias de Bardo Conhecidas (3/ 6/ 6/ 5/ 2; CD base
dec. "3; ou conforme a magia. = 21 + nível da magia): O - detectar magia, brilho, sam
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m fantasma, luz, mãos mágicas, ler magias; 10 - causar medo.
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades enfeitiçar pessoas, sono, ve/l1 riloquismo; 2° -
divinas rclevames, habilidades similares a magia. agilidade felina, escuridão, luz do dil1.
Qualidades Especiais: imunidades divinas, Redução de imobilizar pessoas; 3° - confusão, desloca--
Dano 42/+4, resisréncia a fogo 27, resistência sônica 27, menta, medo, velocidade; 4 0 - porla
conversão espontânea de magias divinas, dimensional, invisibilidade aprimomda.
compreender, falar e ler todos os idiomas e Magias d e Druida/Dia:
fala r diretamente com seres a até 10,5 km, 6/7/7/7/6/6/5/5/4/4'
comunicação remota, reino divino, telclmlH- CD base = 17 + nível da magia.
porte exalo ilimitado, viagf'm planar ilimitada, conhe- Inventário: A flauta de Pã permite que e~
cimento de bardo +17, música de bardo lO/ dia (música inspire boa vontade entre todas as criatu-
de proteçâo,fascillar, inspirar competência, inspirar cora- ras mortais num raio de 6 m. As criaturas
gem, inspirar grandeza, sugntào), movimento rápido, mil encantadas consideram Pâ um amigo e
faces, scnso da natu reza, fúria 3/dia, resistir à tentação da camarada querido, a menos que obten-
natureza, corpo atemporal, rastro invisível, esquiva sobrenatural ham sucesso em um teste de resistê ncia
(não pode ser flanqueado, +4 contra armadiThas), imunidade a de Vo ntade com CD igual ao resultado do teste de
veneno,fonna selvagem (animais Miúdos, Pequenos, Médios, Atuação de Pão O efeito permanece ativo durante um dia.
Grandes, Enormes ou atrozes 6/ dia, elementais 3/ dia), caminho A flauta funciona apenas nas mãos de crianlras com poStO
da floresta, RM 39, aura divina (210 m, CD 28). divino Oou superior.
Testes de Resistência: Fort +48, Ref +57, Von +46. Nível de Conjurador: 20°; Peso: 1,5 kg.
Habilidades: For 33, Des 46, eon 29, lnr 25, Sab 25, Car 32.
Pe rícias: Empatia com Animais +58, Equilíbrio +57, Outros Poderes Divinos
Blefar +48, Escalar +28, Diplomacia +50, Como uma divindade menor, Pã pode 'e sco-
Adestrar Animais +48, Cura +36, Esconder-se lher 10' em qualquer tcste. Ele trata uma
+51, Intimidar +30, Senso de Dircção +54, Saltar jogada igual a 1 em ataques e tesres de
+60, Conhecimento (geografia) +34, resistência normalmente, e não como
Conhecimento (natureza) +54, faTha automática. Ele é imortaL
Conhecimento (religião) +34, Ouvir Sentidos: Pã pode ver, ouvir, tocar
+56, Furtividade +55, Amação e cheirar a uma distãncia de 10,5 km..
+55, ProfISsão (berborisra) +54, Usando uma ação padrão, é capaz de
Cavalgar (cavalo) +27, Espionar +44, perceber qualquer coisa a até 10,5 km
Identificar Magias +34, Observar +41 , Natação +48, Acrobacia +62, de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um
Sobrevivência +64. de seus titulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele
Talentos: Prontidão, Trespassar, Força Divina, Esquiva, Especialização, pode eSlcndersua percepção a até cinco locais simultancameme. Capaz de
Tiro longo, Trespassar Aprimorado, Enconrrão Aprimorado, bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou i.nferior em dois
Imobilização Aprimorada, Mobilidade, Controlar Plantas, Expulsar locais simultaneamente durante 7 horas.
Plantas, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Precisão, Tiro Rápido, Tiro em Percepção do Aspecto: Pã percebe instantaneamente qualquer evento
Movimento, Foco cm Perícia (Aruação), Deslocamento, Especialização que afctc quinhentas ou mais criaturas silvcstres, pastores, ovelhas ou
Superior. bodes.
Ações Automáticas: Pa é capaz de utilizar Empatia com Animais, geralmente não se estabelecem em um templo específico por muito
Adestrar Animais, Senso de Direção, Conhecimento (natureza), Profissão tem po.
(herborista) ou Sobrevivência como uma ação livre quando a CD da tarefa as templos de Posseidon sempre se localizam à beira-mar, em geral nos
for 20 ou menos. Capaz de executar ate cinco açôes livres por rodada. promontôrios, falésias ou ilbas. Muitas vezes, sâo abertos à brisa marinha.
Criar Itens Mágicos: Pa pode criar itens mágicos menores que envol-
vam a natureza ou os elementos, como bolas do inverno ou uma varinha de POSSElDON
bola de fogo, desde que seu valor de mercado nao exceda 30.000 Po. Bárbaro 20/Druida 20
Extra-Planar (Grande - Caótico)
Avatares Posto Divino: 17
Com freqüência, os avatares de Pã são encontrados brincando com ninfas Dados de Vid a: 2od8+220 (extra-planar) mais 2od1 2+220 (Bbr) mais
e sátiros em bosques isolados. Eles surgem como grandes sá tiras, muito 2od8+220 (Drd) (1.220 PV)
semelhan tes ao próprio deus. Iniciativa: +8 COes)
Deslocamento: 27 m, natação 27 m
~ Avatar de Pã: Idêntico a Pã, com exceção do posro divino 3; CA 57 CA: 74 (- 1 tamanho, +8 Des, +17 divino, +30 natural, +10 deflexão)
(toque 41, surpresa 57); Corpo a corpo: chifres +53 (dano: 1d8+16), ii Ataques": Corpo a corpo: tridente enorme, de armazenar magias, do trovão e
distância: arco curto Enonne +5 com flechas +3 +68/+63/+58/+53 (dano: de retorno +5 +88/+83/+78/+73; ii distância: tridente Enonne, de armazenar
2d6+8, dec. x3), Oll magia: toque +53 ou lOque ii distância +60; QE magias., do trovão e de retomo +5 +74; ou magia: roque +78 ou roque ã
Redução de Dano 38/+4, resistência a fogo 23, resistência sônica 23, distância +64. I>Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado
RM 35, aura divina (90 m, CD 24); TR Fort +38, Ref +53, Von +42; todos apenas para verificar um sucesso decisivo.
os modificadores de perícia reduzidos em 4 pontos. Dano": Tridente E11orme, de arma.zenar magias, do trovão e de retorno +5
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Velocidade Divina, 2d8+55 (corpo a corpo) ou 2d8+44 (à distância); ou con forme a magia.
Arqueirismo Divino, Resistência ii Energia Superior (sônica). "'Sempre causa dano máximo (tridente: 71 pontos corpo a corpo, 60 à
Habilidades Similares a Magia: 13° nível de conjurador; CD do teste de distância).
res istência: 24 + nível da magia. Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m.
Fúria: Aplique as seguintes alterações quando o avarar de Pâ estiver em Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes,
fúria: CA 55; 1.160 PV; corpo a corpo: chifres +55 (dano: 1cl8+18); QE habilidades similares a magia.
Resistência a fogo 33, resistência sônica 33, RM 45; TR Fort +50, Von +48; Q u alidades Especiais: Imunidades divinas, imunidade a fogo, Redução
For 37, Con 33; Escalar +26, Salrar +58, Natação +46. Sua fúria permanece de Dano 52/+4 (4/-), cura acelerada 37, conversão espontânea de
ativa durante 14 rodadas e ele fica fatigado pelo restante do encontro. magias divinas, compreen der, falar e ler todos os idiomas e falar direta-
mente com seres a até 25,S km, com unicação remota, reino divino, tele-

POSSEfDON tmnsporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, fúria aprimorada


6/dia, não fica fatigado após a fúria , mil faces, senso da natureza, resis-
Q[jcrn Faz a Terra Tremer, Salvador dos Navios, Posseidon das Ol1das Intensas tir ii rentação da natureza, corpo atemporal, rastro invisivel, esquiva
Divindade Maior sobrenatura l (nâo pode ser Oanqueado, +4 comra armadilhas), imuni-
S"imbolo: Tridente dade a veneno, forma selvagem (animaiS Miúdos, Pequenos, Médios,
Plano Natal: O limpo r ""'C randes, Enor mes ou atrozes 6/dia, elementais 3/dia), caminho da
Tendência: Caótico e Neutro Roresta, RM 49, aura divina (25,5 km, CD 37).
Aspecto: Mar, rio, rerremotos Testes de Resistênci a*: Fott +60, Ref +57, Von +57. ;'Sempre recebe 20
Seguidores: Marinheiros, pescadores, nos testes de resistência.
habitantes do litoral <-.. " Habilidades: For 54, Des 27, Con 33, 1m 29, Sab 27, Car 30.
Tendência d os Clé rigos: Perícias": Em pa tia com Animais +67, Blefar +57, Escalar +59,
CM,CB, CN Concentração +78, Ofícios (annador) +86, Diplomacia +6 1, Adestrar
Domínios: Caos, Terra, Água Animais +87, Esconder-se +21, Intimidar +69, Senso de Direção +85,
Anua Predileta: Tridente Saltar +79, Conhecimento (arcano) +46, Conhecimento (natureza) +66,
Conhecimemo (religião) +66, Ouvir +65, Proftssão (navegador) +65,
Posseidon, o de us do mar, surge como um grande homem com cabelos e Cavalgar (cavalo) +77, Espionar +46, Se ntir Motivação +45, ldentificar
barbas longos e fluídos. Ele veste uma ninica e pona um tridente. Tritões, Magias +46, Observar +45, Sobrevivência +85. "Sempre recebe 20 nos
sereias e ninfas marinhas freqüenremente o acompanham. testes de perícia.
Posseidon é um dos seis filhos de Cronos e Réia. Talentos: Trespassar, Reflexos de Combate, Esquiva, Po tencializar Magia,
Especializaç.ão, Tiro longo, Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo
Dogma Aprimorado (tridente), Trespassar Aprimorado, Maximizar Magia,
Assim como ourros deuses Caóticos e Neutros, Posseidon exige pouco de Mobilidade, Tiro Certeiro, Alaque Poderoso, Sucesso Decisivo
seus seguidores além de sacrifícios. Seus clérigos sacrificam touros a seu Poderoso (t ride nte), Acele rar Magia, Deslocame nto, Separar,
patrono (atirando-os ao mar) pelo menos uma vez por mês e a ira de Especialização Superior, Foco em Arma ((ridente), Ataque Girarório.
Posseidon se mantém relativamenre aplacada.
Os marinheiros e os habitantes do ül0ral devem assegurar-se de nao Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
irritar esta divindade temperamental. Posseidonjá arrasou cidades costei- ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
ras que o desagradaram com maremotos e tenemotos. O herói Odisseu energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
(Ulisses) foi condenado a vagar por dez longos anos por ter cegado um dos tran smutação, aprisionamento, banimento.
filhos de Posseidon, O ciclope Polifemo. Posseidon representa toda a abun- Habilidades Divinas Relevantes: Alterar forma, Alterar Realidade,
dância e o perigo do mar, trazendo a vida (dizem que ele criou os cavalos Alterar Tamanho, Golpe Aniquilador, Avatar, Senso da Batalha, Invocar
e os bois) e retirando-a. Criatura (criaturas aquáticas), Controlar Criaturas (criaturas aquáticas),
Criar Objetos Aprimorados, Criar Objctos, Raio Divino, Criação Divina,
Clero e Templos Cura Acelerada Divina, Fúria Divina, Tempestade Divina, Maes(ria Divina
Os clérigos de Posseidon carregam a pesada obrigação de apaziguar o da Agua, Foco em Arma Divino (tridente), Especialização Divina em
temperamento volátil da divindade. Eles oferecem sacrifícios, oram por Arma ([ridente), Imun idade Energética Adicional (fogo), Raio Divino em
sua benção para barcos e navios e acompanham marinheiros em suas Massa, Poder da Natureza, Meramorfose.
viagens. Eles estão entre os clérigos mais viajados de todo o panteão e
Poderes de Domínio: +1 nível
efetivo para conjurar magias
com o descritor [Caos];
17/dia expfrlsar ou
destruir criaturas do ar, ou
fascinar ou comandar (da-
turas da terra; 17/dia
expulsar ou destruir cria-
turas do fogo, ou fasci-
nar ou comandar criatu-
ras da água.
Habilidades
Simüares a Magia:
Posseidon utiliza estas
habilidades como um
conjurador de 27° nível,
com exceção de magias do
Caos, que utiliza como um
conjurador de 28° nível. A CD
para os testes de resistência é 37 +
nível da magia. Névoa ácida, animar
objetos, martdo do caos, manto do caos,
cone glacial, controlar a água, dissipar a
ordem, tenemoto, grupo de dementais
(apenas como magia da Terra ou da
Água), névoa, evaporação, tempestade
glacial, corpo de ferro, circulo mágico
contra a ordem, pedra encantada, névoa
obscurccCllte, profeção contra a ordem,
despedaçar, amolecer tena e pedra, pedras
afiadas, moldar rochas, pele racham, invo-
car criaturas IX (apenas como magia do
Caos), muralha de pedra, ~·espirar na água,
palavra do caos.
Fúria Aprimorada: Aplique as
seguintes alterações quando posscidon
estiver em fúria : CA 72; 1.400 PV; corpo a
corpo: tridente [Enorme] de amwul1ar magirlS, do
trovão e de retomo +5 +91/+86/+81/+76 (dano: 2d8+58, dano
máximo: 74 POlltoS); TR Fort +63, Von +60; For 60,
Con 39; Escalar +62, Saltar +82. Sua fúria permanece atíva durante 17
rodadas e ele nilo fica fatigado.
Magias de Druida/Dia: /7/7/7/7/6/5/5/5/4; Avatares
CD base'" 18 + nível da magia. Posseidon envia seus avatares para punir os mortais que o ofenderam. Eles
geralmenre são idênticos ii divindade, mas às vezes apareccm como huma-
nóides gigantes compostos inteirameme de água.
Outros Poderes Divinos
Como uma divindade maior, posseidon recebe automaticamente o ., Avatar de Posseidon: Idémico a I:'osseidon, com exceção do pOStO
melhor resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de divino 8; CA 56 (toque 35, surpresa 56); Corpo a corpo: tridente Enormt.
ataque, dano, testes e testes de resistência). Ele é imortal. de armaZe/1ar magias, do trovão e do retomo +5 +79/+64/+59/+54 (dano:
Sentidos: Posseidon pode ver, ouvir, tocar c cheirar a uma distância de 2d8+47), à distância: tridente Enorme, de armazenar magias, do travão e de
25,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a retomo +5 +65 (dano: 2d8+35), ou magia: toque +69 ou toque à distância
até 25,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagracos, ou qualquer +55; QE Redução de Dano 43/+4, sem cura acelerada, RM 40, aura
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenbam sido pronunciados na divina (240 m, CD 28); TR fore +51, Ref +48, Von +48; todos os modifi-
última hora. Ele pode estender sua percepção a até vinte locais simul- cadores de perícia reduzidos em 9 pontos.
taneamente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Realidade, Golpe Aniquilador,
posto ou inferior em dois locais simultaneamente durante 17 horas. Raio Divino, Arqueirismo Divino, Golpe DiVino, Maestria Divina da Água,
Percepção do Aspecto: Posseidon é capaz de percebe qualquer embar- Foco cm Arma Divino (tridente), Especializaçao Divina em Arma
cação partindo ou apartando e sabe quando uma criatura entra ou aban- (tridente), Imunidade Energética Adicional (fogo), Poder da Nahlreza.
dona a água dezessete semanas antes de acontecer e conserva a sensação Habilidades Similares a Magia: 18° nível de conjurador; CD do teste de
durante dezcssete semanas após a ocorrência. resistência: 28 + nível da magia.
Ações Automáticas: Posseidon pode utilizar qualqucrperícia, mesmo FÚlia Aprimorada: ApLque as seguintes alterações quando o avatar de
aquelas em que ele não possui graduações, como uma ação livre quando a Posseidon estiver em fúria: CA 54; 1.400 PV; corpo a corpo: tridflltt
CD da tarefa for 30 ou menos. Capaz de executar até vinte ações livres por [Enorme] de armazenar magias, do travão e de retomo +5 +82/+77/+72/+67
rodada. (dano: 2d8+35); QE IUvf 50; 'IR fort +54, Von +51; For 54, Con 39; Escalar
Criar Itens Mágicos: Posseidon pode criar um tridente mágico ou +53, Concentração +71, Saltar +85. Sua fúria permanece ativa durante 17
qualquer item relacionado a água ou terra. rodadas e ele não fica fatigado.
TIQUE A deusa tem pequenos santuários em diversos locais, mas nenhum
Divindade Menor templo.
Si::m.bo lo: Pentagr:nn~ vf'rmelho
plano Natal: Olimpo T IQUE
Tendência: Neutro Ladino 2o/CJérigo ia/Feiticeiro ia
Asp ecto: Sorte Ext ra-Planar (M édio)
Segui dores: Aqueles que desejam sorte Posto Divin o: 8
Tendência dos c lérigos: CN, LN, N, NM, NB Dados de Vida: 20d8+16o (extra-planar) mais 2od6+160 (lad) mais
Domínios: Sorte, Protcção, Viagem 10d8+80 (Clr) mais 10d4+80 (Fet) (880 PV)
Arm a Predileta: Espada curta Iniciativa: +13, sempre age primeiro (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada,
Iniciativa Suprema)
Tique é a divindade da boa sorte no panteão Olímpico. Ela surge com o D eslocam en t o: 18 m
tamanho de um ser humano normal- pequena se comparada à maior CA: 66 (+9 Des, +8 divino, +21 natural, +18deflexiío)
parte dos demais Olímpicos - com um corpo esguio e ágil. Ela utiliza At aqu es: Toque: +56; corpo a corpo: lâmina da sorte +57/+52/+47/+42; ou
uma túnica azul-celeste e carrega mna cornucópia ou um leme, indicando magia: toque +56 ou toque à distância +57.
que ela conduz a vida dos mortais. Dan o : Toque l d6 pontos de dano de Constitu ição permanente; lâmina da
Tique ii filha dos Titãs Oceano eTétis - uma de três mil filhas, a maio- SOIic ld6+9; ou conforme a magia.
ria delas ninfas das nuvens. Tique conquistou seu lugar no Olimpo asso- Face/Alcance: 1,5 m por 1.,5 m/1S m
ciando-se a Zeus e seus irmãos contra os Titãs, ajudando-os a tomar o Ataques Especiai s: Dano de Constituição, poderes
controle do universo. de domínio, habilidades divinas relevantes,
ataque furtivc- +lOd6, habilidades similares a
Dogma magia, expulsar mortos-vivos 21/dia.
Tique tem várias faces . Eb dá a boa sorte e traz o mal, é uma Q u alidades Especiais: Imunidades
divindade caprichosa e o símbolo do destino inexorável. divinas, Redução de Dano 43/+4,
Tique propaga dogmas diferentes entre pessoas distintas conversão espont.'ine:< de w:Jgi:J.s

e em momentos diferentes, o que gera uma grande divinas, compreender, falar e ler
variedade de pontos de vista sobre sua verdadeira rodos os idiomas e falar diretamente
com seres a até 12 km, comunica-
natureza.
Alguns seguidores de Tique acreditam que ção remota, reino divino,
a vida é essenciahnenre um jogo de dados, te1etmflsporle exato ilimitado,
onde o resultado de cada situação é derer- viagem 1'1illwr ilimitada,
minado pelo acaso. Eles oferecem familiar (gatos), golpe
orações e sacrifícios a Tique incapacitante, amortecer
na esperança de que ela impacto, evasão, resistên-
cia a fogo 28, evasão apri-
garanta bons resultados
morada, oportunismo,
nos dados, permitindo
armadilhas, esquiva
que renham sucesso
sobrenatural (não pode
em seus esforços.
ser flanqueado, +4
Outros acreditam que
a trilha da vida é predetermi- contra armadilhas),
R..M 40, aura divina
nada pelos deuses e não pode ser
(240 m, CD 36).
alterada, exceto por Tique. Eles
crêem que ela pode libertar os Testes de
Resistência:
mortais do destino que jaz
Fort +49, Rcf +50,
diante deles, poupando-os
Von +49.
dos caprkhos tirânicos do
H ab ilidades:
destino e permitindo que
For 26, Des 29,
tracem seu próprio futuro.
Con 26 , Int 30,
Embora muitos seguidores
Sab 26, Car 46.
do panteão Olimpico
Perícias: Avaliação
aceitem humildemente
+58, Equilíbrio +59,
a sina que os deuses
Blefar +66, Escalar
escolheram para eles,
+36, Concentração
os adoradores de Tique
+66 , Diplomacia
tentam tomar as rédeas de
+80, Arte da Fuga
suas vidas nas próprias
+57, Obter
mãos.
Informação +71 , Cura
Clero e Templos +26, Esconder-se +57,
Os clérigos de Tique usam túnicas Intimidar +28, Saltar +58,
azuis; eles são encontrados em seus Conhecimento (arcano) +48,
templos e em outros locais: tavernas, Conhecimento (religião) +28, Ouvir
casas de jogo, ruas e qualquer lugar onde as +63, Furtividade +57, Funga +59, Leitura
pessoas possam invocar Tique para ter sorte. Labial +58, Espionar +38, Procutar +63, Sentir
Eles lideram preces e oferecem sacrifícios em MNivação +56, rdelllificar Magia +68, Observar +63,
nome de Tique e são populares entre as pessoas simples. Acrobacia +64, Usar lnstrumento Mágico +66, Usar Cordas +37,
Sobrevivência +26.
Talentos: Prontidão, Ambidestria, Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 resistência a fogo 24, Rlvf 36, aura divina (12 m, CD 32); TR Fott +45
m de Raio, Reflexos de Combate, Esquiva, Aumentar Magia, Ref +46, Von +45; todos os modificadores de pericia reduzidos em .:.
Especialização, Estender Magia, Elevar Magia, Desarme Aprimorado, pontos.
Iniciat,iva Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Faz-Tudo, Habilidades Divinas Rdevantes: Alterar ReaHdade, Velocidade Diviru.
Mobilidade, Ataque Poderoso, Sacar Rápido, Deslocamento, Movimento Instantâneo, Poder da Sone, Iniciativa Suprema.
Especialização Superior, Ataque Giratório. Habilidades Similares a Magia: 14° nível de conjurador; CD do teste de
resistência: 32 + nível da magia.
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, A ACADEMIA
transmutação, aprisionamento, banimenro. Filosofia
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, Símbolo: Pergaminho
Alterar Tamanho, Avatar, Criar Objetos, Velocidade Divina, ladino Tendência: NeutTO e Bom
Divino, Movimento Instantâneo, Poder da Sorte, Iniciativa Suprema. Aspecto: Bem, verdade, beleza
Poderes de Domínio: S/dia realizar novamente uma jogada, S/dia Seguidor es: Filósofos
escudo di: proteção (o alvo tocado recebe +10 de bônus de resistência no Tendên cia dos Clérigos: LB, NB, CB
próximo teste de tesistência, duração máxima 1 hot;l); S rodadas/dia Domínios: Bem, Conhecimento
movimentação livre. Arma Predileta: Bordão
Habiüdades Silnilares a Magia: Tique utiliza estas habilidades como
um conjutadorde 18° nível. A CD para os testes de resistência é 36 + nível Mantendo vivo o legado de um grande filósofo, a Academia ensina um
da magia. Ajuda, campo anlimagia, projeção astral, cancelar encantamento, sistema filosófico focado em uma divindade única e impessoal, chamack
porla dimensional, escudo entrópico, recuo acelcrado, encontrar o caminho, vôo, Bem, Verdade, Beleza ou qualquer outro epíteto abstraIO semelhante. Est:2
movimentação livre, aura sagrada, localizar objetos, limpar a mente, milagre, filosofia descende de uma critica às divindades do Olimpo: os deuses
despis/ar, passagem invisível, esfera prismática, proteçiio contra elementos, repul- Olímpicos são demasiadamente humanos - faliveis e pecaminosos _
são, santuário, proteger outro, imunidade ii magia, resistência ii magia, reverter para serem verdadeiras divindades. O que é divino, de acordo com a
magia, te1etmnsporte exato. Academia, deve ser imaculadamente bom e perfeito sob todos os aspectos..
Magias de Clérigo/Dia: 6/7/7/6/6/4; CD base =18 + nível da magia
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/11/11/10/9/7; CD base ", 28 +
nível da magia): O - pasmar, detectar magia, detedar venenos, brilho, som
fantasma, luz, mãos mágicas, ler magias, resisfência; 1° - amwdura anana,
arma mágica, raio do enfmquecimcnto, cswdo arcano, ataque ar/Clro; 2° - visão
no cscuro, detectar pensamentos, reflexos, profeçiio contra flechas; 3° - piscar,
deslocamento, arma mágica aplimoradil; 4° - rogar maldição, confusão; 5° -
mão interposta de Bigby.

Outros Poderes Divinos


Como uma divindade menor, Tique pode 'escolher 10' em qualquer
teste. Ela trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistên-
cia normalmente, e não como falba automática. Ela é imortal
Sentidos: Tique pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância
de 12 km. Usando uma ação padrão, é capaz de petceber qual-
quer coisa a até 12 km de seus seguidores, objetos ou locais
sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes
tenham sido pronunciados na última hora. Ela pode estender
sua percepção a atê cinco locais simultaneamente. Capaz de
bloquear J percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
em dois locais simultaneamente durante S h01<ls.
Percepção do Aspecto: Tique não tem percepção do
aspecto.
Ações Automáticas: Tique pode utilizar Blefar,
Diplomacia, Arte da Fuga, Esconder-se, Ouvir, Punga, Leitura
Labial, Observar, Usar Instrumento Mágico ou Usar Cordas
como uma ação livre quando a CD da tarefa for 20 ou menos.
Capaz de executar até cinco ações livres por rodada.
Criar Itens Mágicos : Tique pode criar qualquer item
mágico que conceda bõnus de sorte, desde que seu valor de
mercado não exceda 30.000 PO.

Avatares
Os avatares de Tique perambulam pela terra, distribuindo a
boa e a má sorte de acordo com os caprichos da divindade.
Eles surgem como humanos normais, homens ou
mulheres .

.., Avatar de Tique: Idêntico a Tique, com exceção do posto divino


4; CA 58 (toque 41, surpresa 58); Toque: Dano de Constituição +52,
corpo a corpo: lâmina da sorte +5 3/+47/+43/+37 (dano: ld6+9), ou
magia: roque +52 ou toque à distância +53; QE Redução de Dano 39/+4,
Test es de Resistência: Forr +12, Ref +3, Fort +16, Ref +6,
Dogma Von +3 Von +9
Uma divindade legitima, ensina a Academia, não pode ser injusta, imoral, Habilidades: For 27, Des 9, Con 19, For 33, Des 13, Con 23,
ciumenta, vingativa e ignorante, como os deuses do panteão Olímpico se lnt 6, Sab 8, Car 6 lnt 16, Sab 1.8, Car 14
apresentam. Sendo assim, os Olímpicos (e qualquer outra entidade que Pericias: Escalar +13, Sa ltar +13, Ofícios (armoreiro) +23,
exiba esses aspecros) não podem ser divindades genuínas. Os filósofos, observar +4 Ofícios (armeiro) +24
que amam a sabedoria c buscam a verdade, propõem a existência de uma Talentos: Trespassar, Trespassar Criar Armadur:ls e Armas
força divina supclior a Iodas as outras deidades. Na verdade, as últimas são Aplimorado, Ataque Mágicas, Trespassar,
apenas reflexos i:nperfeitos dessa [orça. Ela é o verdadeiro deus da Poderoso Reflexos de Combate,
Academia. Trespassar Aprimorado,
Entretanro, isto não é somenre uma especulação abstrata para os Separar
membros da organização. O objetivo da vida filos ófica , segundo eles, é
~rornar-se como um deus, na medida em que isso seja possível". Este obje- Terreno/Clima: Montanhas/Quente Montanhas/Quente
tive não é um idc3.1 sem profundidade espirirnal, mas uma possibilidade Organização: Solitário o u ,adre (2-5 ) Solitário ou cadre (2- 5)
concreta. Através da busca pela verdade e da contemplação do divino, os Nível d e Desafio: 8 11
filósofos procuram atingir a experiência mística suprernJ de união com o Tesouro: Padrão Padriio de moedas,
divino. padrão de bens,
Como parte de sua missão, eles praticam medit"ação pessoal, mas sua dobro de itens.
principal tarefa é en sin ar. Os filósofos da Academia consideram que é stla Tt"nrfpnda: Caótico e Mau Caótico e Bom
responsabilidade defender-se conrra a Msuperstição~, o que significa (para Progressão: Conforme a classe de Conforme a classe de
eles) qualquer cJracteriznção de uma divindade que não faça justiça à personagem personagem
verdadeira natureza do divino. Embora tenham pouca influência nos
eventos além das muralhas de suas escolas, a vigilância interna é impor- Os ciclopes são duas raças correlacionadas de gigantes, muito comuns
tante para impedir que a superstição se insinue entre suas fileiras. Além nas terras'onde as divindades Olímpicas são culmadas. Os ciclopes supe-
disso, alguns filós::Jfos consideram importante alegorizar os mitos, sejam riores foram criados por Hera e oferecidos como presente a seu filho,
as histórias dos d euses Olímpicos ou de Outros panteões, para que elas se Herestos. Os inferiores foram criados (ou concebidos) por Posseidon e
adaptem li sua religião ·ve rdadeira~. geralmenre vivem em ilhas. Ambos são humanóides enormes com um
único olho. A variedade superior é maior (6 ln de altura; os inferiores
Gero e Templos atingem 3,6 m ), mais intelige nte e mais civilizada.
Os filósofos da Academia ensinam com o mesmo método do seu funda-
dor: promovem dcbares em praças pública, iniciando os discípulos em Combate
mistérios mais profundos. Os membros devem permanecer casros e ceh- Os c iclopes inferiores são monstruosos e esrupidos e gosu.m de ingerir
batários e também observam o ascetismo em ourras áreas. Sua alimenta- cérebros humanos. São enganados com facilidade , mas lu tam com feroci~
ção, vestuário c há.bitos de sono são simples. A moderação é exigida para d3de até a morte. Os ciclopes superiotes, por outro lado, evitam o combate
tudo. a menos que H efes los os ordene o contrário. Em geral, a espécie superior
empunha armas c armaduras mágicas e se utilizam de estratégias de

MONSTROS OLÍMPICOS combate.


Arremessar Rochas (Ext): Os ciclopes adultos são excelentes afirado-
res de rochas e recebem +1 de bônus racial nas jogadas de ataque para
Os monstros incluídos nesta sessão são basta nte apropriados para uma arremessá-Ias. Um ciclope inferior consegue arremessar rochas com peso
campanha que utiliza o panteão Olímpico. Naturalmente, muitas criaturas entre 20 e 25 kg cada (objetos Pequenos) e um ciclope superior pode
descritas no Livro dos MOnstrv5 são derivados das lendas das divindades lançar rochas entre 30 e 40 kg (objetos Médios). As duas variações têm 42
Oumpicas, incluindo o centauro, a quimera, a dríade, a górgona, o grifo, a m de incremento de distiincia e alcance máximo de cinco incrementos.
harpia, o hipogrifo, a hidra, a lamia, a mantícora, a medusa, o minotauro, a Apanhar Rochas (Ext): Um ciclope é capaz de apmhar rochas
°
ninfa, o pegaso, o sátira, a esfinge, o titã e tritão. Pequenas, Médias ou Grandes (ou projércis de tamanho semeUlanre).
Uma vez por rodada, um ciclope que seria atingido por uma rocha pode
realizar um teste de re:;;istência de Reflexos para apanhá-Ia. A CD será 15
CICLOPE para rochas Pequenas, 20 para Médias e 25 para Grandes (se o projétil tiver
Inferior Superior um bônus mágico de ataque, :1 CD aumenla no mesmo valor). O gigante
Gig ante (Grande) Gigante (Enor m e) deve estar preparado e ciente do ataque.
Dados de Vida: 13d8+52 (110PV) 16d8+96 (168 PV)
Inici ativa: -1 +1 fAUNO
Deslocamen to: 12m 12m Fada (Média)
CA: 18 (-1 tamanho,-1 24 (-2 tamanho, +1 Des, Dados deVida: ld6 (4 rV)
Des, +10 natural) +10 nalUral, +5 armadura Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
[bnmea +11) Des locamento: 9 m
Ataques : Corpo a corpo: Corpo a corpo: CA: 13 (+1 Des, +2 corselete de couro)
lança longa [Enorme] lança longa [lmens<l] Ataques: Corpo a corpo: lançn curta +0; ou à distância: arco curtO +1
+16/+11; ou à +21/+16/+11; ou à Dano: Lança curratd6, arco curto 1d6
disriincia: rocha +8/+2 disliincia: rocha +8/+2 Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ l ,5 m
Dano: Lança longa [Enorme] Lança longa [Imensa] Q u alidades Especiais: Traços raciais dos faunas
2d6+12; ou rocha 2d6+8 2d8+16i ou rocha 2d8+11 Testes d e Resistência: For +0, Ref +3, Von +1
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m 1,5 m por 1,5 m/3 m Habilidades: For 11, Des 1.2, Con 10, 1m 11, Sab 9, Car 8
(10-20 m com a (10-20 m com a Perícias: Blefar +2, Diplomacia +2, Esconder-se +7, Conhecimento
lança longa) lança longa) (natureza) +3, Ouvir +3, Furtividade +7, Aluação +3"", Observar +3,
Ataques Especiais: Arremessar rochas Arremessar rochas Sobrevivência +5
Qualidades Especiais: Apanhar rochas Apanhar rochas, Talentos: Iniciativa Aprimorada
imunidade a fogo, RM 21
Traços Raciais dos Faunas (Ext ): Os faunas recebem diversas carac-
rerísticas raciais:
Visão na penumbra
Habilidade Mus ical: Quando um fauna utiliza uma flauta mágica,
incluindo as flautas assombradas, as flautas da dor, a flauta do esgoto ou as
flautas dos sons, a CD para os testes de r esistência do item aumenta em
+ 2. Além disso, um personagem fauna com a perícia Utilizar
Instrumentos Mágicos é capaz de ativar a flauta de outro membro da
raça para criaras mesmos efeitos mágicos que ela produz. A CD do teste
é a mesma de imitar uma raça (CD 25).
Resistência à Música: Os faunas recebem +2 de bônus nos tesres de resis.
tência para resistir a efeitos musicais, incluindo magias sônicas, música
de bardo, dança irresistível de Otto, e os efeitos de flautas, liras, harpas e
Outros instrumentos musicais encantados.
Perícias: Os faunas recebem +2 de bôn us racial em testes de Esconder-
se, Furtividade e Sobrevivência, e +4 de bónus racial em testes de Aruação
enquanto tocam flautas.

Sociedade dos Fa unas


Os faunas são nativos de ambientes pastoris, como flores tas agradáveis e
bosques calmos. Vivem em grupos abertos, sem governo ou hierarquia
Freqüentemente se associam aos sátiros, centauros, dríades e ninfas.
Ao contrário dos sátiros, os faunas são amáveis em suas interaçôes
com a sociedade humana; não são xenofóbicos como seus primos. Na
verdade, eles se intrigam com as nuances da cultura humana, em espe-
cial as conquistas no campo da filosofia e das artes, e lutam para imitar a
raça humana mesmo quan do não possuem qualquer contato direto.

Personagens Fa unas
A classe predileta da taça é bardo. Os clérigos faunas culruam Dionísio
ou Pã.

MONSTROS OÚMPICOS
Os seguintes mons tros são muito apropriados para uma campanha que
• utiliza o panteão Olímpico.

Monstro ND Observações
8asilisco 5
Centauro
Cocatriz 3
Terreno/Clima: Floresta/Qualquer Oríade
Organizafão: Solitária , trupe (2- 12) ou bando (15- 60) Esfinge 5,7,8 ou 9 Qualquer ti po
Nível de Desafio: 1/2 Górgona 8
Tesouro: Padrão Grifo 4
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro Harpia 4
Progressão: Conforme a classe de personagem Hipogrifo 2
Hidra 4-15 De qualquer tipo ou qualquer
Os faunas são urna raça de humanóides que habitam as terras onde as número de cabeças
divindades Olímpicas s50 cultuadas. São parentes próximos dos sátiras: de Medusa 7
fa to, alguns suspeitam que os faunas sejam o resultado de cruzamentos Minotauro 4
entre sátiras e humanos ou mesmo elfos. Ninfa 6
Os faunas têm características essencialmente humanas, com cerca de Pégaso
1,8 m de altura, rostos de aparência bestial, cabeleiras vasras (incluindo Pássaro Roca 9
barba nos homens) e pequenas caudas curtas, semelhantes aos rabos dos Quimera 7
cabritos. Eles não gostam de roupas, mas podem utilizá-las para se relacio- Sátiro 2 ou 4 Com ou sem flauta
nar com humanos. Em vez disso, preferem colorir o corpo com pigmen- Sprite 1 ou 4 Qualquer tipo
tos naturais, especialmente vermelhos brilhantes e negros atraentes, que Titã 21
contrasram com sua pele castanho-clara. Eles não têm chifres. Unicórn io 3
Os faunas falam os idiomas Silvestre e Comum.
Animais : Porco do mato (ND 2); gato (ND 1/4); cachorro (ND 1/3);
Co mbate cachorro de montaria (ND 1); jumento (NO 1/6); águia (NO 1/2);
Os faunas não apreciam o combate e evitam-no sempre que possível. Eles falcão (ND 1/3); cavalo, todos (NO 1- 2); leão (ND 3); mula (ND 1);
não têm noções distorcidas de honra e coragem, capazes de impedi-los de coruja (NO 1/ 4); pônei, todos (N O 1/4); rato (ND 1/ 8); cobra, todas
fugir diame de um inimigo poderoso. Eles não são covardes; apenas não (ND 1/ 3 a 5).
lutam quando não é necessário.
panteão Fa;aônico 'é uma ínterpreração fantasiosa das todos os desses panreões tenham morrido ou desaparecido.
religiões do Egito histórico da Antiguidade. Inclui lIês remanescenJes não compartiU13m as relações
divindades aprojriadas para, o uso em DUNCEONS & co;nsangüineas do panteão. Imhotep nasceu como um mprral e ascen-
DRAGoNs,adaptadas a uma cosmologia e teologia que deu ii divindade; Toth nasceu do ~esmo caos primordial que Rá; e Apep
fazem ' sentido n~ perspectiva 0.'2.. jogo. Bsses &lIst!s é Lima criatura de mal absoluto, que provav~lmentc já e:.1sria antéS de
foram exdí'Údós de 'Seu contexto bi5tóriCQ ' como patronos de cidades Rã criar o universo. 1
particulares no Egiroreal e lmidos ei'ri}um.' panreão fechado q'ue se adapta As gerações mais antigas de divindades Faraônicas, Shu, Tefrlllt,
às necessi<iad~s dos clérigos e outros personagens de D&1). Ccb e Nur, ainda eSlão vivos, mas rão distanres do mundo mortal que
não são mais figu ras importantes no panteão. Não são mais cultuados,

" TEOLOGIA FARAÔNfCA e suas estatísticas não constam deste livro.

,",ep,,,,,,do do panteão Faraônico, teve dois Hlhos: Sh,u..e..}fefnul.


COSMOLOqJA FARAÔNí&t (
.S,!:,u',;",ç~d,eo" ,do ar seco do deserto e das fdrças da preservação, enquanto
o ar úmido dos..rios e aS forç.1s da mudança. o mundo da cosmologia Earaônica é liluirn.Jõ"'pelo ceu e-oinfe o.
A oes.re..d~undo- mortal;:unde
'""-
o,solse-n'õe tO;das as noites, jaze.6i
l'"......" . . . JÍ
$s< ~os't:à~pp~ d~s. ofe,..~das X§;"eke.t-Rerep>-ta'ffibém conhea-
8.os-i::ómo Qampos~í0s""'õtreamPQ>,"da Pai:h:tmde:as :lImas doI
~. . ,,, '~A1'
j(js!ps~gbzam Sua recomp.ensa eterna.. haixoda terta, onde 0,,:!v"
(ooriduzido r.. 'Rá-l., efl!:Suti) passa"tocias as... noiteS. luw:do
c~ntra ~torças):lo m~, estão as Doze'1toras ~oite. DemónIos,
~1tpentes monStruosas e as a\nas dQs que-~o~f!m sem os ritos
RHwrãrÍos . aae~t1ad~~ (in7~~n~C\~~/stx;ailgei.(~povoam este
./.;syQmuh'dô ~uro. l1pltos;,os tampos das Oferendas, as Doze
Após ascender ao trono de seu ~Noite e o arc~ celestial da jornada diurna do sol
seu ato prirpordial de partenogênese có"i:t\l?óem.o Tuar, o mundo espiritual da cosmologia FaraÔnica.
Cada filha casou-se com um deus de um Efuoora os adoradores das âivindades Faraôrucas vejam o Tuar
esses deuses à "família" faraônica. Háwt com0 u • ico reino, na verdade ele é composto de três Planos
fqlh. A despeito de suas origens f ess''':'t;~~~~:;~~~i~~'~;~:
j Exteriores ijistintos, onde reside a maioria dos deuses do

pé,rderam qualquer cantata com seus i L . ! J . .ue panteão. V .


TABELA 5-1: O PANTEÃO FARAÓN ICO
Nome Domínios Posto Tendência Arma Predileta Aspecto
Rá-Heru-cuti Glória, Bem, Ordem, Nobreza, Maior LB Copeque
• Nobreza, sol, supremacia, vingança
Sol, Guerra
Anúbis Ordem, Magia, Repouso Menor LN Maça Julgamento, morte
Apep Mal, Fogo, Escamosos Semi NM Pica reta pesada Mal, fogo, serpentes
Bast Caos, Destruição, Proteção, Menor CB Garras de t igre Gatos, vingança
Força, Guerra
Be, Sorte, Proteçâo, Enganação Menor CN Espada curta Sorte, música, proteção
Comunidade, Bem, Sorte Menor NB Espada longa Amor, música, dança, lua,
destino, maternidade
Imhotep Artesanato, Cu ra, Conhecimento Sem i NB Bordão Ofícios, medicina
Bem, Magia, Proteção, Água Maior NB Bordão Fertilidade, magia, casamento
Caos, Bem, Proteção, Repouso Interm. CB Maça Morte, pesar
Ar, Terra, Bem , Ordem, Plantas, Maior LB Mangua l Colheita, natureza, submundo
Repouso
Criação, Conhecimento, Interm. LN Maça Ofícios, conhecimento, segredos, viagem
Ordem, Viagem
SeI Ar, Caos, Escuridão, Destruição, Maior CM Lança Escuridão, mal, noite, tempestades do
Mal, Força deserto, seca
Sobek Animais, Mal, Água Sem i LM Lança curta Água, perigos dos rios, crocodilos,
pântanos
Toth Conhecimento, Magia, Runas Interm. N Bordão Conhecimento, sabedoria, aprend izado

TABELA 5- 2: DIVINDADES FARAÔNICAS POR RAÇA A Barca Solar: Rá-Heru-cuti e sua comitiva navegam através do céu
Raça Divindades (na verdade, do Plano Astral) na Barca Solar todos os dias, e através das
Humano Por classe e tendência Doze Horas da Noite todas as noites. Rá-Heru-cuti é auxiliado por diver-
Anão sos deuses menores, incluindo Querp, o capitão da barca; Nehes, o vigia:
Osíris, Ptah, ou por classe e tendência
e Ap-uate, Her-hequen, Saa e Hu, os marinheiros. Durance a passagem
Elfo Bast, Neftis, ou por classe e tendência
noturna, Afu, seu confiável batedor, junta-se a ele. A cada manhã, Bast
Gnomo Bes, Hátor, Toth, ou por classe e tendência luta com Apep para permitir que a Barca Solar passe do submundo pa ra o
Meio-Elfo Bast, Neftis, ou por classe e tendência céu . A Barca Solar por si mesma é um minúsculo plano Exterior, de
Meio-Ore Bast, Set, ou por classe e tendência morfologia divina e tendência levemente boa, com uma pequena domi-
nância de energia positiva.
Os Campos das Oferendas: Abaixo e além das enormes montanhas
TABELA 5- 3: DIV INDAD ES FARAÔNICAS POR CLASSE do oeste, os Campos das Oferendas proporcionam paz e prosperidade às
Classe Divindades almas dos justos. Sete enormes portões conduzem aos Sete Salões; cada
Bardo Bes (CN), Hátor (NB), ísis (NB), Toth (N) um é uma caverna grande o suficiente para abrigar diversas cidades. Os
Bárbaro Apep (NM), Ba>! (CB)
Sete Salões contêm propriedades e fazendas prósperas, a recompensa dos
mortos bem aventurados. Nas profundezas das montanhas, além dos Set. .
Clérigo Qualquer um
Salões, situam-se os Pilares do Oeste, vime e uma colunas enormes, cada
Dru ida Apep (NM), j,i, (NB), Plah (LN), uma na entrada de outra caverna imensa; essas cavernas abrigam ainda
Sobek (NM) mais plantações e cidades idílicas. Além dos Pilares do Oeste, localizam-
Guerreiro Bast (CB), Rá-Heru-cuti (LB), Set (CM) se os Catorze Estados, uma barreira entre os Pilares e o reino de Osíris.,
Monge situado logo depois. Os Catorze Estados contrastam completamente com
Anúbis (LN), Osíris (LB), Ptah (LN),
os reinos pacíficos dos Campos das Oferendas, pois são cheios de rios de
Rá-Heru-cuti (LB), Sobek (LM)
lava, poços de lama e demônios - servos e guardiões dos deuses
Paladino Osiris (LB), Rá-Heru-cuti (LB) Faraônicos, apesar de suas na/l.lrezas aterradoras.
Ranger Apep (NM), B"I (CB), j,i, (NB), Nefti, (CB), Além dos Catorze Estados, há o Belo Amenti, um amplo vale no lado
Os íris (LB), Sobek (LM) mais distante das Montanhas do Oeste. Enquanto as cavernas sob as
Ladino montanhas são a morada das almas dos mortais falecidos e dos deuses
Apep (NM) , B"t (CB), Be, (CN), Sei (CM)
menores (incluindo 1mborep), a maior parte dos deuses importantes do
Fe iticeiro j,i, (NB), Ptah (LN), Toth (N), Sei (CM)
panteão Faraônico reside no Belo Amenti - incluindo Anúbis, Hátor, Ísis.
Mago Imhotep (NB), isis (NB), Ptah (LN), Neftis, Osíris e Toth. Todas essas divindades passam muito tempo no Salão
Toth (N). Set (CM) da Verdade, onde participam do julgamento das almas mortais. Anúbis
Ilusionista B"t (CB), Be, (CN) guia cada alma falecida através dos salões sob as Montanhas do Oeste atê o
Necromante Salão da Verdade. Ali, a alma é pesada numa balança contra a Pena do Ma'ar.
Anúbis (LN), Neftis (CB), Osíris (LB),
enquanto os juizes consideram seus feitos. As almas virtuosas são levadas
Sei (CM)
para sua morada eterna nos Sete Salões ou nos Pilares do Oeste, enquanto
Cosmologia
Fara:ânica Astral

Amenti
~Catorze Material
< Estados :
"'-;>' '.
'.., ~.~
Campos
das
Oferendas

O Doze'Horãs dâ NQite:) O C O

as almas condenadas são consumidas por Am-mit, um monstro terrível


com cabeça de crocodílo, corpo de hipopótamo e garras de leão.
o PANTEÃO FARAÔNICO
Sendo um Plano Exterior, os Campos da~ Oferendas têm morfologia
divina c tendência levemente boa. Uma vez que as divindades Faraónicas formam um panreão fechado, os
As Doze Horas da Noite: Além do Belo Amenti jaz o Monte Manu, clérigos podem escolher todo o panteão como patrono, em vez de uma
parte de outra cadeia de montar.has titânicas no limite ocidental do ún ica divindade. Enrreranto, no Pameào faraôl1ico, os clérigos quase
mundo. Na base do Monte Manu, há um grande precipício, a entrada para sempre se associam a uma divindade especifica, enquanto os fiéis leigos
as Doze Horas da Noite. Todas as noites, a Barca Solar deve passar por esta costumam venerar o panteão inteiro.
longa série de cavernas tortuosas para emergir no leste e cruzar nova- Os clérigos que reverenciam todo o panteão Faraónico podem escolher
mente o céu. Em seu c<lminho, eb é atacada por demônios e monstros, qualquer um entre os seguinres dom ínios: Ar, Artesanato, Caos,
bem como algumas almas esrrangeiras que escolhem se unir às fUeiras das Comunidade, Criação, Destruiçâo, Terra, elória, Bem, Cura ,
forças do maL Seté o senhor desses males, eternamenle conspirando para Con hecime nto, Ordem, Sorte, Magia, Nobreza , Plantas, Proteçao,
derrubar Rá-Heru-cuti e assumir c governo do panteão FaraÔnico. Talvez Repouso, Runas, Força, Sol, Viagem, Eng~naçào, Guerra e Água. Eles
seu servo mais dedicado seja Apep, a serpente monstruosa que desafia a podem escolher suas armas prediletas entre as seguintes: mangual, pica-
Barca Solar a cada manhã, recusando-se a permitir que ela aba ndone as rern pesada, copeque, espada longa, maça, bordão, espada curta, lança e
Doze Horas da Noite. O dever de combater Apep enquanto a Barca Solar garras de tigre.
escapa pertence a Bast. Um clérigo do panteão pode selecionor qualquer tendência, exeero
A maior parte das almas mortais que povoam as Doze Horas da Noile Mau. Os clérigos do mal culmam Apcp, Ser o u Sohek, as três divindades
pertencem aos indivíduos que não receberam funerais adequados. Devido aberrantes do panteão, e nunca são bem-vindos nos templos das demais
a este lapso, suas almas não puderam ser encontradas por Anúbis para divindades Faraónicas.
serem guiadas ao Salão da Verdade. Algumas dessas almas tentam ajudar Em vez de servir ao panteão Faraônico, alguns clérigos se devotam
Rá-Heru-cuti e auxiliar a Barca Solar a completar sua passagem noturna. apenas à ~t rindade de Osíris~: o próprio Osíris, sua esposa i sis e seu filho
Rá-Heru-cuti as recompensa levando-as consigo, algumas de cada vez, e R..á-Heru-c uti. Estes clérigos podem escolher dois dos seguintes domí-
depositando-as no Belo Amenti ames de descer nUV<lIUt:lILt: às Do7-C: Horas nios: Ar, Terra, Ordem, Glória, Bem, Magia, NobrcL1, Plamll!':, Proteçâo,
da Noite. Entretanto, a Barca Solar apenas consegue carregar alguns Repouso, Sol, Guerra e Água. Estes clérigos devem ser Bons e escolher o
espíritos condenados simultaneamente. copegue, o mangual ou o bordão como arma predileta.
As Doze Horas da Noite são o terceiro Plano Exterior da cosmologia Ma'at: O princípio que une as divindades Faraônicas em um panteão
Fa raônica. Ele pos~l.lÍ morfologia divina e tendência levemente maligna, fcchado é o Ma'at, o equil[ibrio essencial do universo. Todas as divindades
com uma pequena dominância de energia negativa. Faraónicas (com a exceção dos deuses abernntcs Apep, Scr e Sobek) reve-
Os Planos Transitórios: Os PmnosTransitórios são ligeiramente dife- renciam e sustentam o Ma'at como a ordem que fundamenta sua existên-
rentes na cosmologia Faraónica. O Plano Etéreo coexiste com o plano cia e seu lugar no universo. O Ma'at é o pr.ncípio da verdade, justiça, lei c
Material, como sempre. A Barca Solar navega através do plano Astral, ordem; sem ela, o próprio universo se desintegraria no caos.
sendo visível no Plano Material como o próprio sol. O Plano Astral Quando um morral falece, Anúbis pesa sua alma em uma balança
também se coneCla com os Campos das Oferendas e com as Doze H oras contra a pena do Ma'at. Se a alma fizer a balança pender, ela será jogada
da Noite. O Plano das Sombras se conecta apenas às Doze Horas da Noite. para Am-mil, o devorador de almas. Se a balança permanecer em equilí·
1. Pátio
2. Antecâmara N
3. Capela [@JAltar


4. <;!:âmara de Mediração
5. ~posentos do Sumo~Saccrdote
6. Estüdio
~Coluna
7. Aposentos dos Sacerdores

brio, o mono é considerado uma pessoa justa c bonrada e encontra sua


recompensa nos Campos das Oferendas. Dogma
Os juízes invocam a presença do Ma'ar para decidir os casos levados a Rá-Heru-curi é o deus dos reis e concede sua benção divina aos governan-
eles com justiça e imparcialidade. Os monarcas lutam pa ra governar de tes terrenos que o servem. Embora os reis que veneram R.í-Heru-cuti
acordo com os princípios do Ma'at, em geral procurando o conselho de gostem de falar sobre o "direito divino", ele exige que os monarcas gover-
clérigos, para que a justiça e a ordem possam ser consideradas ii carac- nem com sabedoria e justiça, de acordo com sua tendência (l ea l e Bom).
terística de sua administração. Suas bcnçãos podem ser retiradas, com a mesma rapidez que foram conce-
didas, de regentes que não se provem merecedores.

RA-HERU-CUTJ Os reis que adoram Ri-Hem-cuti partilham seu tít ulo com O panteão
faraônico, pois são chamados de faraós. Rá-Heru-cuti costuma lItilizar sua
Divindade Maior habilidade divina relevante Possuir Mortal para habitar os faraós terrenos.
Simholo: Disco solar envolto agindo simultaneamen te como governante do céu e da terra.
por uma serpente Rá-Heru-cuti é um deus marc ial e sua batalha diária no submundo
Plano Natal: Barca Solar representa a guerra constante entre o bem c o mal O mal, nos mitos faraó-
Tendência: l eal e Bom nicos, significa principalmente Set e seus assedas, em especial Apcp. Ser
Aspecto: Nobreza, sol, é tio de Rá-Heru-cuti e matou Osms cm parte para usurpar o trono que
supremacia, vingança Rá-Heru-cuti arrancou de suas mãos, [Ornando-os inimigos mortais. Rá-
Seguidores: Governantes \ Heru-cmi ensina que a vigilãncia e a prontidão de armas são absoluta-
e vizires, guerreiros, '-. mente necessárias para que Set e seus lacaios jamais consigam impedir a
paladinos, monges jornada norurna da Barca Solar e assumam a liderança do panteão.
Tendência dos Clérigos: lB, LN, N B
Domínios: Glória, Bem, Ordem, ..-J
Nobreza, Sol, Guerra ,","-
Arma Ptedileta: Copeque Clero e Templos
Os clérigos de Rã-Heru-curi são reis e conselheiros de reis. Como a maio-
Rã-Heru-curi, o governante do pameão Faraônico, é o resplandecente ria do clero faraônico, eles utilizam robes brancos, mas também se ador-
senhor do sol, que conduz a Barca Solar pelo céu e através do submundo nam com coroas douradas, braceletes e outros símbolos que demonstram
durante a noüe. Ele surge como um homem forte, de pele escura, com a a importância de seus cargos. Seus clérigos - a grande maioria homens
cabeça de uma águia. - raspam a cabeça.
Rá-H eru-curi é filho de Isis e Osíris. Outrora chamado de Hórus, ele Em geral, Rá-Heru-cuti compartilha seus templos com seus pais, Osiris
ascendeu ao posto do deus-sol original, Rã, após derrotar Sei para vingar c ísis, embora cada divindade tenha um pátio intemoseparado no templo.
O assassinato de Osíris. Ele absorveu a essência divina do idoso Rã, aumen - Estes grandes templos são encontrados em todos os locais onde as divin-
tando seus poderes além das capacidades de seus progenitOres. dades Faraônicas são cultuadas. Muitos clérigos servem às três divindades.
RÁ-HERU-CUTI Esquiva, Potencializar Magia, Especialização, Expulsão Adicional,
Paladino 20/Monge 2o/Clérigo 10 Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (copeque),
Extra"Planar (Médio) Agarrar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimorada,
Posto Divino: 19 Separar Aprimorado, Imobilização Aprimorada, Golpe Desarmado
Dados de Vida: 2od8+180 (extra-planar) mais 2odl0+180 (PaI) mais Aprimorado, Liderança, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sucesso
20d8+180 (Mng) mais 10d8+90 (CIr) (1.230 PV) Decisivo Poderoso (copeque), Acelerar Magia, Deslocamento, Magia
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) Sem Gestos, Especialização Superior, Foco em Arma (copeque),Ataque
Deslocamento: 54 m Giratório.
CA: 101 (+9 Des, +20 monge, +1 9 divino, +32 natural, +11 Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e
deflexão) permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença,
Ataques"': Corpo a corpo: copeque da energia desintegração, elctricidade, drenar energia,
brilhante, sagrado e ordeiro +5 efeitos de ação mental, paralisia , veneno,
+8 1/+76/ +71/+66, ou ataque sono, atordoamento, transmutação,
desannado afiado, ordeiro c aprisionamento, banimento.
vorpal +5 +80/+77/+74/ Habilidades Divinas
+71/+68; ou magia: lOque Relevantes: Alterar Realidade,
+75 ou toque à distância Golpe Aniquilador, Senso da
+73. ~·Sempre recebe 20 Batalha, Clarividência, Criar
nos testes de alaque; Objetos Aprimorados, Criar
jogue o dado apenas Objetos, Raio Divino,
para verificar um Velocidade Divina, Criação
sucesso decisivo. Divina, Esquiva Divina,
Dano*": Copeque da ener- Cura Acelerada Divina,
gia brilhante, >agrado e Monge Divino, Paladino
ordeiro +5 ld8+21, Divino, Radiância
dec. 17-20; afaque Divina, Escudo Divino,
desannado afiado, Tempestade Divina,
ordeiro e vorpal +5 2d12, Domínio Adicional (Ordem),
dec. 19-20; ou Domínio Adicional (Sol),
conforme a magia. Domínio Adicional (Guerra),
!>Sempre causa dano Sentido Riper-Aguçado (visão),
máximo (copeque: Imunidade Energética
29 pomos, desarmado: Adicional (fogo), Impor Missão,
40 pontos). Raio Divino em Massa, Possuir
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m. Mortal.
Ataques Especiais: Poderes de domí- Poderes de Domínio: +2 nos testes de
nio, habilidades divinas relevantes, habi- Expulsar mortos-vivos, +l d6 no dano de expul-
lidades similares a magia, destruir o maiO/dia, são; +1 nível efetivo para conjurar magias com o
+11 de ataque e +60 de dano), golpe desarmado, descritor [Bem]; +1 nível efetivo para conjurar
rajada de golpes, ataque atordoante (20/dia, CD magias com o descritor [Ordem]; 19/dia inspirar
36), ataque chi +3, mãos vibrames, expulsar mortos- aliados (+2 de bônus de moral durante 11 rodadas);
vivos (paladino) H/dia (como clérigo de 18° nível), 19/dia expulsão nprimorada.
expulsar ou fascinar mortos-vivos lS/dia. Habilidades Si.Jnilares a Magia: Rií-Heru-cuti
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de utiliza estas habilidades como um conjurador de 29°
Dano 54/+4, cura acelerada 39, conversão espontânea de nível, com exceção das magias do Bem e da Ordem,
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idio- que utiliza como um conjurador de 30° nível. A CD
mas e falar diretamente com seres a até 28,5 km, comuni- para os testes de resistência é 40 + nível da magia.
cação remota, reino divino, teletramporte exalo ilimitado, Ajuda, barreira de lâminas, abençoar arma, raio de
viagem planar ilimitada, detectar maldade, graça divina, cura glória!>, acalmar emoções, coroa de glória"', ordem,
pelas mãos (220 PV/dia), saúde divina, aura de coragem (+8 de ' ..~..~;"'.' ditado, discernir mentiras, dissipar o caos, dissipar o
moral), remover doenças (6/semana), monrdria de paladino com mal, romper mortos-vivos, auxílio divino , pode r
modelo celestial, evasão, mente rranqüila t +2 contra encantamentos), divino, resistência a elementos, cativar, semente de
queda lentn (qualquer distâncin), pureza corporal, integridade corporal fogo, escudo do fogo, coluna de chamas, parlaI,
(40 PV), salto das n uvens, evasão aprimorada, corpo de diamante, passo tarefa/missão, comando aprimorado, esquentar metal,
etéreo, corpo atemporal, idiomas do sol e da lua, corpo vazio, auto- imobilizar momtros, aura mgrada, destruição sagrada, palavra sagrada, círculo
perfeição, Rlvf 51 , aura divina (28,5 km, CD 40). mágico contra O caos, círculo mágico contra o mal, roupa encantada, anna mágica,
Testes de Resistência"": For! +65, Ref +65, Von +72. "'Sempre recebe 20 cólera da ordem, palavra de poder, cegar, palavra de poder, matar, palavra de poder,
nos testes de resistência. atordoar, esfera prismática, pro/eçilo contra o caos, proteção contra o mal, repulsão,
Habilidades: For 32, Des 29, Con 29, Int 29, Sab 42, Car 32. luz cegmlle, escudo da lei, amw espiritual, tempe.\tade de vingança, invocar cria-
Perícias"': Equilíbrio +70, Concentração +98, Diplomacia +102, Cura +85, turas IX (apenas como magia da Ordem ou do Bem), raio de sol, explosão
Intimidação +50, Senso de Direção +75, Saltar +52, Conhecimento solar.
(arcano) +78, Conhecimento (geografia) +48, Conhecimento (história) Magias de Clérigo/Dia: 6/9/9/8/8/6; CD base ", 26 + nível da magia.
+48, Conhecimento (nobreza e realeza) +53 , Conhecimento (planos) Magias de Paladino/Dia: 7/7/7/7; CD base = 26 + nível da magia.
+68, Conhecimento (religião) +88, Ouvir +65, Espionar +38, Procurar
+68, Sentir Motivação +75, Identificar Magias +78, Observar +75, Out ros Poderes Divinos
Acrobacia +80. "'Sempre recebe 20 nos testes de pericia. Como uma divindade maior, Rá-Heru-cuti recebe automaticamente o
Talentos: Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Raio, Trespassar, melhor resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogndas de
Reflexos de Combate, Desviar Objetos, Força Divina, Vingança Divina, ataque, dano, testes e testes de resistência). Ele é imortal.
Sentidos: Rá-Heru-cuti pode ouvir, tocar e cheirar a uma distância de ANÚBIS
2S,5 km c ver a uma distância de 57 km. Usando uma ação padrão, é capaz Clérigo 20/Mago 15/Mestre do Conhecimento 5
de perceber qualquet coisa a até 28,5 km de seus seguidores, objetos ou Extra-Planar (Médio)
locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes Posto Divino: 6
tenham sido'pronunciados na última hota. Ele pode estender sua percep- Dados de Vida: 20ds+140 (extra-planar) mais 2od8+140 (Ch) mais
çiío a até vinte locais simultaneamente. Capaz de bloquear a percepção de 15d4+105 (Mag) mais 5d4+35 (Mdc) (820 PV)
divindades de mesmo posto ou inferior em dois locais simultaneamente Iniciativa: +7 (Des)
durante 19 horas. Deslocamento: 18 m
Percepção do Aspecto: Rá-Heru-cuti percebe qualquer ação executada CA: 53 (+7 Des, +6 divino, +19 natural, +10 deflexão, + truque de Esquiva
por um governante a quem concedeu seu favor, cada juramento de vingança Ataques: Corpo a corpo: maça pesada da disrupçiio e ordeira +5
e sempre que uma missão para destruir um inimigo maligno é aceita, no +59/+54/+49/+44; ou magia: toque +54 ou toque à distância +53.
instante em que acontece e dezenove semanas no passado e no fUnIro. Dano: Maça pesada da disntpção e ordeira +5 ld8+i 7, dec. x2; ou conforme a
Ações Automáticas: Rá-Heru-cuti pode utilizar Diplomacia , magia
Conhecimento (atcano), Conhecimento (geografia), Conhecimento Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/i,5 m
(história), Conhecimento (nobreza e realeza), Conhecimento (planos) ou Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes.
Conhecimento (religião) como ação livre se a CD da tarefa for 30 ou habilidades similares a magia, expulsar mortos-vivos 17/dia.
menos. Capaz de executar até vinte ações livres por rodada. Qualidades Especiais : Imunidades divinas, Redução de Dano 41/+4.
Criar Itens Mágicos: Rá-Heru-cuti pode criar qualquer arma ou arma- resistência a fogo 26, conversão espontânea de magias divinas,
dura mágica, e qualquer item que utilize luz, energia positiva ou as magias compreender, falar e lc'r todos os idiomas e fa lar diretamente com
dos domínios da Glória c do Sol. seres a até 9 km, comunicação remota, reino divino, Id.dransporle exalo
, ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (caninos), conhecimento

ANtJB IS +16, segredos do mestre do conhecimento (truque de Esquiva, um


talento, magia adicional de 2° nível), RM 3S, aura divina (180 m, CD
Juiz dos MOJio5 26).
Divindade Menor Testes de Resistência: Fort +45, Ref +45, Von +56.
Símbolo: Chacal negro Habilidades: For 26, Des 25, Con 25, lllt 32, Sab 43, Car 30.
plano Natal: Campos das Oferendas Perícias: Alquimia +67, Concentração +73, Decifrar Escrita +47.
Tendência: Leal e Neutro Diplomacia +48, Cura +64, Conhecimento (arcano) +79, Conhecimento
Aspecto: Julgamento, mone (história) +57, Conhecimento (natureza) +57, Conhecimento (nobreza
Seguidores : Guardiões, embalsamadores, e realeza) +57, Conhecimento (planos) +57, Conhecimento (religião
necromantes, monges +77, Conhecimento (mortos-vivos) +77, Ouvir +54, Profissão (herbo-
Tendência dos Clérigos: LM, LB, L N risca) +62, Profissão (escriba) +62, Espionar +77, Procurar +27, Sentir
Domínios: Ordem, Magia, Repouso Motivação +42, Identificar Magia +77, Observar +54, Usar Instrumento
Arma Predileta: Maça Mágico +36 .
•Talentos: prontidão, Criar Bastão, Criar Cajado, Criar Varinha, Criar Item
Maravilhoso, Força Divina, Vingança Divina, Potencializar Magia,
Anúbis surge como um humano do sexo masculino a cabeça e a Aumentar Magia, Estender Magia, Expulsão Adicional, Magia
cauda de um cão ou chacal. Uma juba bem cuidada, de cabelos lisos e PenetranLe Aprimorada, Elevar Magia, Vontade de Ferro, Maximizar
negros, cai sobre seus ombros. Ele veste saia branca na altura dos joelhos, Magia, Magia Persistente, Ataque Poderoso, Acelerar Magia, Magia de
um peitoral de escamas de aço decorado com ouro brilhante, e diversas Alcance, Magia Sagrada, Escrever Pergaminho, Foco em Perícia
braçadeiras e braceletes. Normalmente, carrega um cetro ou um anhh (Conhecimento [arcano]), Magia Silenciosa, Dominar Magia, Magia
verdadeiro. Pode utili7..ar sua habilidade Alterar Forma para assumir a forma Penetrante, Magia Sem Gestos.
de um chacaL
Anúbis é filho de Osíris e Neftís. Immüdades Divinas: Dano de habilidade temporál;o e permanente.
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
Dogma energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
Anúbis guia as almas dos mortos aos salões de julgamento, supervIsiona transmutação, aprísionamento, banimento_
enquanto são pesadas na balança do Ma'at, e os protege em sua jornada. Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Tamanho,
Além disso, guarda os cemitérios contra ladrões de túmulos e outros Animar Guardião do Templot, Maestria Arcana, Dom da Vida, Guia de
ptofanadores. Anúbis ajudou sua mãe Neftis e sua Tia 1sis a mumificar Almast, Vida e Motte, Trocar Forma. tHabilidade exclusiva, descrita
Osíris (seu pai), utilizando seu conhecimento sobre ervas e remédios. Ele adiante.
também é um guardião do conhecimento atcano, em particular magias Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com °
relacionadas com a necromancia. Apesar de seu conhecimento de necro- descritor [Ordem]; utiliza itens mágicos de complemento de magia ou
maneia, ele não apóia que se animem ou controlem monos-vivos, com atívação como um mago de 30° nível; 6/dia toque mortal Gogue 20d6; se o
exceção das múmias designadas coroo guardiãs de tumbas. alvo tocado tiver menos PV que o resultado, morrerá).
Os seguidores de Anúbis praticam disciplinas rigorosas para aperfei- Habilidades Similares a Magia: Anúbis utiliza estas habilidades
çoar sua mente e espírito, preparando-se'para a futura jornada do pós-vida. como um conjurador de 16° nivel, com exceção de magias da Ordem, que
O Juiz dos Monos tem poucos devoros, mas geralmente é cultuado em utiliza como um conjurador de 17° nível. A CD para os testes de resistên-
funerais, quase sempre ministrados por seus clérigos. cia é 26 + nível da magia. Campo an!imagic., acalmar emoções, visào da morte,
proleção contra morte, destmição, ditado, dissipar o caos, dissipar magia, desca nso
Clero e Templos tmnqüilo, imobilizar monstros, identifuação, transferência de poder divino,
Os clérigos de Anúbis são raros e não são muito populares, devido à sua círculo mágico contra o caos, di5junçào de Mordenhainel1, aura indetectáve! dt
estreita associação com funerais e com a necrópole (cemitério). Nem Nystul, cólera da ordem, proteçào contra o ca05, proteçào contra magia, escudo da
todos seguem o estereótipo do coveiro magro, circunspecto e intimidador lei, matar, falar com mortos, resistência à magia, reverter magia, invocar criatu-
- lnas tantos o fazem que o arquétipo contínua válido. Similar a todos os ras IX (apenas como magia da Ordem), asseglnar sobrevivência, pós-vida em
clérigos faraõnicos, os clérigos de Anúbis do sexo masculino - a maioria morte, grito da banshce.
absoluta - raspam a cabeça, ao passo que as mulheres utilizam cabelos Magias de Clér igo/ Dia:6/10/10/1O/1{)/9/8/S/S/7; CD base = 26 -+
compridos. Ambos vestem robes brancos. nível dJ magia.
Magias de Mago/Dia:4/7/B/7/6/6/6/6/5/5; CD base ", 21 + nível da
magia.
Animar Guardião do Templo (habilidade divina relevante exclu- Semidcus
siva): Anúbis pode animar qualquer objeto localizado em uma tumba que Símbolo: Cobra flamejante
consiga perceber, sem limite de tamanho. Exeeto por isso, esta habilidade plano Natal: As Doze Horas
é idêntica a anima r objefos. da Noite
Guia de Almas (habilidade divina relevante exclusiva):Anúbis Tcndência: Neutro e Mau
pode impedir que qualquer alma retorne a seu corpo quando um clérigo Aspecto: Mal, fogo, serpentes
Seguidores: Répteis, dragões malignos,
tenta trazer o personagem de volta dos monos.
Inventário: Anúbis possui um rmkh verdadeiro, um ankh de 30 cm feito cultistas insanos )
de pedra azul brilhante que lança a magia Yes5urreição ver&dcim quando Tendência dos Clérigos : NM, CM, 1M
toca os restos de qualquer criatuf<l. Qualquer criatura sem postos divinos Domínios: Mal, Fogo, Escamosos
que toque um ankh verdadeiro sofre os efeitos da magia evaporação poten- Arma Predileta: Picareta pesada
cializada e maximizada (300 pontos de dano, TR Von CD 32 reduz ii:
metade). Apep é uma criahlra maligna do submundo e um inimigo dos deuses
Nível de Conjl/rador: 25°; Peso: 6 kg. (embora às vezes seja aliado de Set). Ele é a personificação viva do
mal na mitologia FaraÔnica. Apep surge como
Outros Poderes Divinos uma serpente gigantesca, com 30 m de compri-
Como uma divindade menor, Anúbis mento. É servido por hordas de demônios, a maio-
pode 'escolher 10' em qualquer teste. ria possuindo qualidades de serpente e do fogo.
Ele trata uma jogada igual a 1 em
ataques e testes de resistência normal- Dogma
mente, e não como falha automática. Apcp é execrado, e não reverenciado,
Ele é imortal. nos templos do panteão
Sentidos: Anübis pode ver, ouvir, FaraÔnico. Oficialmente -
tocar e cheirar a uma distância de 9 de acordo com os sacerdotes de
km. Usando uma ação padrão, é Rá-Heru-cuti e dos outros
capaz de perceber qualquer coisa a deuses - Apep não tem segui-
até 9 km de seus segui- dores, templos e nenhum credo
dores, objetos ou além da destruição e do mal.
locais sagrados, ou As almas ensandecidas,
qualquer lugar onde corruptas e malignas que se
um de seus titulos devotam a Apep concordam, ao
ou nomes tenham menos em parte. Ele não tem
sido pronunciados na nenhuma crença além da
última hora. Ele pode destruição: a destruição de
estender sua percepção a todos os deuses do panteão
até cinco locais simultanea- Faraônico, seus templos,
mente. Capaz de bloquear a clérigos, seguidores e até
percepção de divindades de mesmo do mundo criado
mesmo posto ou inferior em até por eles e as criaturas que o
dois locais simultaneamente habitam. Os seguidores de
durante 6 horas. Apep - que não são
Percepção do Aspecto: tão raros quanto os
Anúbis percebe automatica- sacerdotes de outras
mente o lacre ou a violação de divindades gostariam - não
qualquer tumba e todas as Jutam por um mundo domi-
magias reviver 05 mortos e nado pelo ma l; eles lutam
semelhantes conjuradas pelo fim do mundo.
sobre os seguidores do
panteão Faraônico. Gero e Templos
Ações Automáticas: Os clérigos humanos de Apep não
Anúbis pode utilizar Cura, carregam símbolos profanos que
Conhecimento (arcano), possam identificá-los, nem raspam
Conhecimento (hisrória), as cabeças ou urüizam vestimentas
Conhecimento (natureza), como os demais clétigos Faraôni-
Conhecimento (nobreza e
realeza), Conhecimento
Sw0\
coso Aparentemente, são membros
comuns da sociedade - plebeus,
(planos), Conhecimento (reli- especialistas, guerreiros, magos ou
gião), Conhecimento (morros- membros de qualquer classe de
vivos), Profissão (herborista), Profissão personagem, exceto clérigo. Eles se -
(escriba) ou Identificar Magia como encontram com outros cultistas em
uma ação livre quando a CD da tarefa for segredo, sob a proteção da escuridão,
20 ou menos. Capaz de executar até cinco em porões sem janelas e atrás de portas
ações livres por rodada. ["rancadas e barradas. Qual-quer sinal de suas atividades provocaria a
Criar Itens Mágicos: Anúbis pode criar qualquer cólera das autoridades e dos agentes das divindades Faraônicas, portanto
item mágico, desde que seu valor de mercado não exceda 30.000 ro. eles precisam manter o m;Íximo de segredo possível.
Apep possui alguns clérigos entre as criaturas malignas, especialmente
serpentes como nagas, dragões e yuan-ti. Entre os monsfros abertamente
malignos, os clérigos de Apep exibem seu poder e sua posição. Com criar mOJios-vivos, desfruição rastejante, profanar, dissipar o bem, grupo tU
freqüência, erguem templos elaborados - embora ainda ocultos aos dementais (apenas do Fogo), ataque visual, semente de fogo, tempestade de fogo,
olhos huma nos - nas profundezas de dese rros ou no cume das montan- presa mágica aprimorada, nuvem incendiária, círculo mágico conlra o bem, preSG
has. Estas estruturas sempre estào repletas de cobras e motivos de mágica, veneno, criar chamas, proteção contra o bem, suportar dementos (apenas
serpentes. como magia do Frio ou do Fogo), altemr forma, invocar cnaturas IX (apenas
como magia do Mal), aura profana, nuvem profana, muralha de fogo.
APE P
Dragão (Colossal- Mal, Fogo) Outros Poderes Divinos
Posto Divino: 5 Como um semideus, Apep trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes
Dados de Vida: 40d12+440 (920 PV) de resistência normalmente, e não como fallia automática. Ele é imortal.
Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) Sentidos: Apep pode ver (utilizando visão normal ou visão no escuro),
Deslocamento: 42 m, escalar 21 f i ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 7,5 km. Usando uma ação padrão,.
CA: 66 (- 8 tamanho, +7 Des, +5 divino, +45 natural, +7 deflexão) é capaz de perceber qualquer coisa a até 7,5 km de seus seguidores, obje-
Ataques: Corpo a corpo: mordida +52 tos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou
Dano: Mordida 4d6+22, dec. 19-20 nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode estender sua
Face/Alcance: 12 f i por 24 m/4,5 m percepção a até dois locais simultaneamente. Capaz de bloquear a
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois locais
habilidades similares a magia, sopro (fogo, cone de 30 m, CD 31 para o simultaneamente durante 5 horas.
teste de resistência), constrição (4d6+22), agarrar aprimorado, veneno Percepç.ão do Aspecto:' Apep percebe imediatamente qualquer coisa
(CD 31; dano inicial e secundário 3d6 pontos de dano temporário em que afete pelo menos mil cobras ou outros répteis, e qualquer fogo que
Constituição). afete pelo menos mil criaturas.
Qualidades Especiais: 1munidades divinas, Redução de Dano 40/+4, Criar Itens Mágicos: Apep pode criar qualquer varinha, pergaminho
resis tência a frio 25, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar ou poção contendo magia do domínio do Fogo, bem como armas flame-
diretamente com seres a até 1,5 km, comunicação remota, reino divino, jantes ou de explosão flamejante, desde que o valor de mercado n ão exceda
tc1efransporle exato ilimitado, visão no escuro, subripo fogo, R1.1 37, aunl 4.500 PO.
divina (15 m, CD 22).
Subtipo Fogo: Imune a dano por fogo; sofre dano dobrado por frio, a
menos que obtenha sucesso no tes te de resistência para reduzir o dano
à metade; sofre o dobro do dano caso fracasse .
Testes de Resistência: Fort +38, Ref +34, Von +34.
Habilidades: For 40, Des 25, Con 33, Im 24, Sab 24, Car 24.
Perícias: Blefar +52, Escalar +28, Diplomacia +56, Esconder-se +16,
Mensagens Secretas +54, Intimidar +54, Conhecimento (arcano) +52,
Conhecimento (religião) +52, Conhecimento (planos) +52, Ouvir +54,
Furtividade +32, Procurar +52, Sentir Motivação +52, Identificar
Magia +52, Observar +54.
Talentos: Prontidão, lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate,
Esquiva, Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo
Aprimorado (mordida), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade,
Ataque Poderoso, Deslocamento.

Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e


permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença, desinte-
gração, eletricídade, drenar energia, efeitos de ação mental, parali-
sia, veneno, sono, atordoamento, transmuração.
Habilidades Divinas Relevantes:
Alterar Forma, AlterarTamanho,
Controlar Criaturas (cobras), Maestria
Divina do Fogo, Falar com Criaturas
(cobras e animais e bestas do tipo
réptil), Ferir Inimigo.
Poderes de Domínio: +1 nível
efetivo para conjurar magias com o
descritOr [Mal]; 1O/dia expulsar ou
destruir criaturas da água, ou fascinar ou
comandar criaturas do fogo; lo/dia fasci-
nar ou comandar animais do tipo réptil
ou cobras.
Habilidades Similares a Magia:
Apep utiliza estas habilidades como
um conjurador de 15° nível,
com exceção de magias do mal,
que utiliza como um conjurador
de 16° nível. A CD para os testes de
resistência é 22 + nível da magia. Ampliar animais (apenas
cobras e outros répteis),forma animal (apenas cobras e
outros répteis), tmme animal (apenas cobras e .É
ourros répte is), b!asfêmia, mãos flamejantes, p
BAST BAST
Clérigo lO/Guerreiro lO/ Ilus io nista 10
Divin dade Menor Extra-Planar (Médio)
Sitnho lo: r.~tn Posto Divino: 8
plano Nat al: Barca Solar (Monte Bacau) Dados d e Vida: 2od8+ 160 (extra-planar) ma is 10d8+80 (Clr) mais
Ten dên cia: Caótico e Bom 2odl0+160 (Cue) mais 10d4+80 (l lu) (960 PV)
Aspecto: Gatos, vingança, proteção, punição Iniciativa: +21 (+ 17 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Seguid or es: Mães, defensores, guerreiros, Deslocame n to: 18 m
bárbaros, r:mgers, elfos CA: 65 (+17 Oes, +8 divi no, +21 narural, +9 deOexão)
Tend ência dos Cl érigos: NB, CB, CN Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +65, mordida +63; ou magia: toque +58
Dom ínios: Caos, Destruição, ou toque à distância +65.
Pro teção, Força, Guerra Dano: Garra ld4+10; mordida ld6+5; ou conforme a magia.
Arma Predileta: Garras de tigre Face/ Alcan ce: 1,5 m por 1,5 m/ t ,5 m
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes,
B~s[ é uma divindade com cabeça de gato, cujo aspecto inclui proreção habilidades simi lares a magia, rasgar 2d6, expulsar mortos-vivos 12/dia.
(como uma mãe protege seus filhos), punição dos malfeitores Qu alidad es Especiais: Im unidades divinas, Redução de Dano 43/+4,
e galos. Ela surge como uma humana de pele escura, com a resistência a fogo 28, conversão espontânea de m agias divinas,
cabeça de um gato, embora possa usar sua habi lidade compreender, fala r e ler todos os idiomas e falar diretamente com
Trocar Forma para aparecer como um felino de qualquer seres a até t2 km, comunicação remota, reino divino, Ielelrallsportc
tamanho. Base é uma divindade selvagem. As pessoas que exato ilimitado, viagem planar ilimitada, fami liar (felinos), RM 40, aura
lhe agradam recebem grandes bcnçãos, mas quando está divina (240 m, CD 27).
zangada sua ira nâo conhece limites. Ela é inimiga ferre- Test es d e Resistência: Fort +48, Ref +57, Von +48.
nha de Apcp c Set. Habilidades: For 30, Des 44, COIl 26, Int 28, Sab 26, Ca r 29.
Embora o plano natal de Das! seja descrito como a Ba rca Per ícias: Empatia com Animais +37, Equilíbrio +67, Escalar +68,
Sola r, na verdade ela reside no Monte Bacau, no e:"'Tremo Concentração +36, Diplomacia +29, Arte da Fuga +50, Adesrrar
o riental do mundo. Esta montanha mística Jaz ao longo Animais +67, Cura +46, Esconder-se +65, Se nso de Dirc'iâu +36,
do curso celeste da Barca Solar, sobre a caverna onde a Saltar +70, Conhecimento (natlH"C"la) +47, Conhecimento (reli-
Barca deixa as Doze Horas da Noite a cada alvorecer. gião) +47, Ouvir +48, Furtiviclacle +57, Cava lgar (cavalo) +27,
Toda manhã, Bast desce d e seu palácio para lutar com Espionar +27, Sentir Motivação +46, Identificar Magia +37,
Apep, assegurando a saida da Barca. Observar +58, Acrobacia +57, Sobrevivência +46.
Bast é uma das filhas de Rá-Hcru-cuti, casada com Talentos : Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de
Ptah. Combate, Esquiva, Especialização, Presteza, Trespassar
Aprimorado, foco em Magia Apri morado (lIusão), Sucesso
Dogma Decisivo Aprimorado (mordida), Desarme Aprimorado,
Explicar o dogma relacionado a Bast é quase uma I niciativa Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Mobilidade,
contradição. Ela é uma divindade caótica, Ataques Múhiplos, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo
freqiientemeore caprichosa, que n iio exige Poderoso (mordida), Sucesso Decisivo Poderoso (garra),
obediência estrita a princípios de fé. Em geral, Acelerar Magia, Corrida, Escrever Pergaminho, Magia
ela promove a vida e a liberdade, afir- SilenCiosa, f oco em Magia (I~u são), Deslocamento, Magia
mando os valores da vida marrai, Sem Cestos, Especialização Superior, Rastrea r,
as coisas belas e a liberdade de Acuidade com Arma (mordida),
regras opressoras. Bast odeia o Acuidade com Arma (garra),
mal, especialmente Apep e Foco em Arma (mordida), Foco em
seus seguidores, e seus Arma (garra), Especialização em Arma
adoradores quase sempre (mordida), Especialização em Arma
compartilham esta inimizade. (garra), Ataque Giratório.

Clero e Templos I munidades Divinas: Dano de habili-


Os clérigos de Bast, como a maioria dos dade temporário e permanente, ácido, frio,
clérigos das divindades FaraõniC<lS, efe itos de morte, doe nça, de sintegração,
milizam robes brancos e raspam a cabeça eletricidade, drenar energia, efeitos de ação
quando pertencem ao sexo masculino. mental, paralisia, veneno, SO MO, atordoamento,
Os clérigos de Bas! têm a obrigação de se transmutação, aprisionamento, banimento.
manterem vigilantes contra as forças do mal, Habilidades Divinas Rdevantes: Alterar
como um gato protege seu lar das criam ras que Forma, Alterar Taman ho, Colpe Ami-Criatura
ten tam invad i-lo. Em geral, servem como a voz (répteis), Controla r Criaturas (felinos),
das pessoas comuns enrre o clero Faraônico, que Maestria Divina da Batalha, Velocidade Divina,
freq üen tememe está tão obcecado com a Domínio Adicional (Força), Domínio Adicio-
realeza e o bom funcionamento do governo que nal (Guerra), Trocar forma, falar com Criaturas
esquece de seus verdadeiros seguidores. (animais felino s).
A maioria dos clérigos de Bast é femini na. Poderes d e Domínio: +1 nível efetivo para
Os templos de Bast seguem a disposição conjura r magias com o descritor
gera l dos templos FaraÔnicos. Bast também é [Caos]i S/dia destruir (+4 em
reverenciada em incontáveis santuários e ataque e +10 de dano para o
altares domésticos. Devido a Sua influência, ataque com uma arma); S/dia
os gatos tê m um lugar especial na cultura escudo de pro/eçiio (o alvo tocado
faraônica, e maltratar um felino atrairá a ira recebe +10 de bônus de resistên-
de Dast sobre o transgressor. cia no próximo teste de resistên-
da, duração máxima 1 hora); S/dia feilo de Força (+10 de bônus de apri-
moramento em For durante 1 hora).
Habilidades Similares a Magia: Bast utiliza estas habilidades como Divindade Menor
um conjur~ dor de 18° nivel, com exceção de magias do Caos, que utiliza Símbolo: Imagem da divindade
como um conjurador de 19° nível. A CD para os testes de resistência é 26 Plano Natal: plano Material
. j. nível da magia. Animar objetos, campo antimagia, punho cerrado de Bigby, Tendência: Caótico e Neutro
mão e5magadora de Bigby, mão poderosa de Bigby, barreira de lâminas, força do Aspecto: Sorte, música, proteção
touro, martelo do caos, círculo da destruição, manto do caos, praga, dC5inlcgrar, Seguidores: Ladinos, jogadores
di5Sipar a ordem, poder diuino, terremoto, resistência a elementos, coluna de Tendência dos Clérigos: CB, CN, CM
chamas, doença plena, implo5ão, infligir ferimentos críticos, infligir ferimentos Domínios: Sane, Prot eção, Enganação
leves, círculo mágico contra a ordem, roupa encantada, anna mágica, limpar a Arma Predüeta; Espada curta
mente, palavra de poder, cegar, palavra de poder, matar, palavra de poder, ator'
doar, esfera prismática, prolerão contra elementos, prolcrão contra a ordem, repul- o grotesco, porém alegre, Bes surge como um humano deformado, com o
são, força dos justos, santuário, despedaçar, proleger outTO, imunidade à magia, corpo arredondado e pernas tortas, com cerca de 1,2 m de altura. Ele tem
resistência à magia, arma e5pirilua!, pele rocho5a, invocar cr1.a!uras lX (apenas a barba cerrada, uma cauda e veste a pele de uma pantera. Ele é o deus da
como magia do Caos), palavra do mos. sorte e protetor das mulheres durante o parto. Dizem que é tão feio que
Rasgar (Ext): Se Bast atingir um oponente com as duas garras, ela seu aspecto afasta os espíritos malignos e vários seguidores do panteão
prende o corpo do alvo oponente, rasgando sua carne. Este ataque inflige Faraônico têm estátuas de Bes em seus lares para espantar a má
2d6 pontos ~dicionais de dano. sorte.
Magias de Clérigo/Dia: 6/7/7/6/6/4; CD base = 18 + nível da Bes é casado com Hátor, que compartilha seu inte-
magi~ resse pela música e pela sorte.
Magias de M ago! Dia; S/8/7/6/6/S; CD base = 19 i
nível da magia, 23 + nível da magia para ilusões. Dogma
Escolas proibidas: Adivinhação e Necromancia. Bes é uma divindade caótica que se imporra
menos do que Bast com dogmas. Ele adora
Outros Poderes Divinos apostas e os jogadores bendizem e amaldiçoam
Como uma divindade menor, Bas! seu nome, de acordo com sua sorte. Ele adora
pode 'escolher 10' em qualquer teste. crianças pequenas. As pessoas acreditam que
Ela trata uma jogada igual a 1 em quando um bebê sorri inesperadamente é
ataques e testes de resistência um sinal da presença invisível de Bes,
normahnente, e não como falha .' \ fazendo caretas. que somente a criança
automática. Ela é imortal. t consegue ver. Quase todos invocam
Sentidos; Bast pode ver, Bes para pedir boa sorte e ele não se
ouvir, tocar e cheirar a uma \ \. importa com a moral ou a ética

~•
distância de 12 km. Usando dos que lhe imploram auxílio.
uma ação padrão, é capaz de Ele age por capricho, distri-
perceber qualquer coisa a até 12 buindo a sorte conforme sua
km de seus seguidores, objetos ;r\~::!:~.t"~" . vontade e deleitando·se
ou locais sagrados, como uma criança com as
ou qualquer lugar oferendas que recebe.
onde um de seus
títulos ou nomes Clero e
tenham sido Templos
pronunciados na Bes tem poucos
última hora. Ela clérigos, apesar de
pode estender sua sua popularidade
percepção a até entre as pessoas
cinco locais simul- comuns. Em geral,
taneamente. Capaz de seus clérigos têm fama de
bloquear a percepção patifes e canaThas, evitando
de divindades de me;:mo posições de responsabilidade
posto ou inferior em dois ou respeitabilidade
locais simultaneamente e pregando peças nos
durante 8 horas. indivíduos que
Percepção do Aspecto: estão convencidas de
Bast percebe automatica- sua própria importân-
mente qualquer event o cia. Não são considera-
que afe re quinhentos ou dos membros da classe sacer-
mais felinos ou mães, e dotal e não respeitam os
qualquer batalha envolvendo pelo padrões de vestuário dos clérigos
menos quinhentas pessoas. faraónicos _Quase sempre se vestem
Ações Automáticas: Bast pode utilizar e agem como os plebeus a quem servem.
Equilíbrio, Esconder-se, Ouvir ou Observar A maior parte dos clérigos de Bes pertence ao sexo masculino.
como uma ação livre quando a CD da tarefa for 20 ou menos. Capaz de Ele não possui templos, nem ritos formai s de culto. Ele é cultuada em
executar até cinco ações livres por rodada. santuários domésticos e, de modo informal, em salões de jogo, tavernas e
Criar Itens Mágicos: Bast pode criar qualquer arma mágica, desde santuários ii beira de estradas.
que seu valor de mercado não exceda 30.000 Po.
BES Out ros Poderes Divinos
Ladino 20/Bardo 20
Como uma divindade menor, Res pode 'escolher 10' em qualquet reste.
Extra-Planar (Pequeno)
Ele trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência normal-
Posto Divino: 7
Dados de Vida: 2od8+160 (extra -planar) mais 2od6+160 (lad) roais mente, e não como falha automática. Ele é imortal.
Sentidos: Bes pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 10,5
2od6+160 (Brd) (880 PV)
km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qlwlquer coisa a até 9
Iniciativa: +1 5 (+11 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde
Deslocatnento: 15 m
CA: 65 (+1 tamanho, +11 Des, +7 divino, +20 natul<ll, +16 deflexão)
um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora.
Ataques: Corpo a corpo: lâmina da sorte dançarina +4 +64/ +59/+54/+49; OU Ele pode estender sua percepção a até cinco locais simultaneamente.
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
magia: toque +55 ou toque à distância +59.
Dano: Lâmina da sorte dançarina +4 1d6+14, dec. 19-20/x2; ou conforme a em dois locais simultaneamente durante 7 horas.
Percepção do Aspecto: Bes percebe automaticamente toda mulher
magia.
em trabalho de parto e qualquer jogo de azar. Ele também percebe qual-
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m
Ataques Especiais: Poderes de domín io, habilidades divinas relevantes, quer execução de música que seja ouvida por quinhentas pessoas ou mais.
habilidades similares a magia, ataque furtivo +10d6, golpe incapaci- Ações Automáticas: Bes pode utilizar Blefar, Disfarces ou Esconder-
se como uma ação livre quando a CD da tarefa for 20 ou menos. Capaz de
tanre, oportunismo.
Qualidades Especiais: Imun idades divinas, Redução de Dano 42/+4, executar até cinco ações livres por rodada.
resistência a fogo 27, compreender, falar e ler todos 0$ idiomas e falar Criar Itens Mágicos: Bes pode cria r qualquer item mágico que
direrall).ente com seres a até 10,5 km, comunicação remota, reino conceda bónus de sorte, desde que seu valor de mercado não exceda
divino, feletmnsporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, conheci- 30.000 po.
mento de bardo +29, mú sica de bardo 24/dia (música de proreção, fasci-
nar, inspirar competência, inspirar coragem, inspirar grandeza, 5uges- HATOR
tão), evasão, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +4 comra
armadilhas), amortecer impacto, evasão aprimorada, R.M 39, aura Divindade Menor
divina (210 m, CD 33). Símbolo: Cabeça de vaca com
Testes de Resistência: Fort +48, Ref +53, Von +47. chifres: e disco lunar
Habilidades: For 25, Des 33, Con 27, l nt 29, Sab 25, Car 43. plano N atal: Campos das Oferendas
Perícias: Avaliação +66, Equilíbrio +70, Blefar +83, Diplomacia +87, Tendência: Neutro e Bom
Operar Mecanismo +56, Disfarces +83, Arte da Fuga +78, Falsificação Aspecto: Amor, música, dança, lua,
+5 6, Obter Informação +83, Esconder-se +S2, Intimidar +25, Saltar +16, d; stino, maternidade
Conhecimento (religião) +36, Ouvir +76 , Furtividade +78, Abrir Seguidores: Artistas, músicos,
Fechaduras +38, Atuação +83, Punga +80, Sentir Motivação +54, mães, amantes
Tendência dos Clérigos: LB, NB, CB
Observar +56, Acrobacia +58.
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Raio, Domínios : Comunidade, Bem, Sorte
Reflexos de Combate, Disfarçar Magia, Esquiva, Especialização, Música Arma Predileta: Espada longa
Adicional, Desarme AprimoTIldo, Iniciativa Aprimotada, Imobilização
Aprimorada, Faz-Tudo, Reflexos Rápidos, Mobilidade, Saque Rápido, A benevolente divindade Hátor surge como uma mulher hum ana com
Deslocamento, Especialização Superior, Acuidade com Arma (espada cabeça de vaca, como uma mulher humana com orelhas ou chifres de vaca
curta), Foco em Atma (espada curta), Ataque Giratório. ou simplesmente como uma vaca enorme. Ela é uma divindade da música
e da dança, das artes e da inspiração. Seu amplo aspecto também inclui
Imunidades Divinas: Dano de habilidade tempotário e permanente, influência sobre o amor e a maternidade, a lua e o destino.
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegtação, eletricidade, drenar Hátor é uma das filhas de Râ-Heru -cuti e é casada com Bes.
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, 50no, atordoamento,
transmutação, aprisionamento, banimento.
Dogma
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Realidade, Alterar Os ensinamentos essenciais de Hátor ordenam que as pessoas desfrutem
Tamanho, Escudo Divino em Área, Lábia Divina, Ladino Divino, Escudo a vida e todos os seus bons aspectos - beleza, ane, música, amare família.
Divino, Imunidade Energética Adicional (sónica), Resistência à Energia Os clérigos de Hátor ensinam que estas coisas são presentes divinos, que
devem ser aproveitadas e protegidas. N ão hú mal em desfrutar dessas
Superior (sónica), Poder da Sorte.
Poderes de Domínio: 7/dia realizar novamente uma jogada; 7/dia bençãos simples; o mal está em negá-las a ourrem ou destruí-las.
escudo de proteção (o alvo tocado recebe +7 de bônus de resistência no próx-
imo teste de resistênc ia, duração máxima 1 hora).
Clero e Templos
Habilidades Similares a Magia: Bes utiliza estas habilidades como Os clérigos de Hátor utilizam 05 robes brancos comuns ii m aior parte do
um conjurador de iS" níve l. A CD para os testes de resistência é 34 + nível clero Faraónico e os homens raspam a cabeça. Geralmente são artistas,
da magia. Ajuda, wmpo antimagia, cancelar enwntamento, transformação habilidosos nas artes visuais, dança, música, ou às vezes nos três. Lideram
momentãnea, confusão, escudo entrópico, visão falsa, movimentação livre, aura danças rituais em honra a Hátor, criam obras de arfe pura adornar seus
sagrada, invisibilidade, limpar a mente, milagre, despistar, dificultar detecção, templos, buscam inspirar os demais e interpretam sonhos (que acreditam
metamOlfoscar objet05, esfem prismática, proteção contra elementos, repul5ão , serem inspirados pela deusa). Homens e mulheres tornam-se clérigos de
santuário, animação ilusória, proteger outro, imunidade ii magia, resistência ii Hátor com a mesma freqüência .
Existem vários templos de Hátor nas terras onde o panteão l;araónico
magia, revener magia, parar o tempo.
Magias de Bardo Conhecidas (4/8/8/8/8/7/7; CD base'" 26 + nível é reverenciado.
da magia): O - pasmar, detectar magia, mãos mágicas, (Onse11ar, preslidigifação,
resistência; 1" - enfeitiçar pessoas, recuo acelerado, sono, scrvo invisível, venfrilo- HÁTOR
quismo; 2" - eswridão, invisibilidade, imagem menor, reflexos, sugestão; 3" - Bardo 2o/Clérigo 20
piscar, confusão, dissipar magia, emoções, muralha de vento; 4" - porta dimensio - Extra-Planar (Médio)
nal, invisibilidade aprimorada, modifiwr memó1ia, padrão plismático, grifo; 5" Posto Divino: 8
_ sonho, visão falsa, círculo da cura, névoa mental, despistar; 6" - ataql.e visual, Dados de Vida: 20ds+160 (extra-planar) mais 20d6+160 (Brd) mais
velocidade em massa, 5ugestiorwr multidões, imagem permallente. 20ds+160 (Clr) (920 PV)
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4
+ nível da magia. Ajljdn, barreira de lâminas.
Iniciativa Aprimorada)
bmção, cancelar mca'ltamCIIlo, dissipar o ma!.
Desl ocament o: 18 m
escudo entrópico.
CA: 64 (+9 Des, +8 divino, +21
movimen/a pi"
natural, +16 deflexão)
livre, banquete dt
Ataques: Corpo a corpo: espada longa
heróis, aum
defcasom e sagrada +4 +60/+55/+50/45; ou
sagrada, destru içã.:o
magia: toque +56 ou toque à distância +57.
sagmda, pll!(l VI""I[
Dano: Espada longa defensora e sagrada +4
sagrada, círeulo mágiro
1d8+ 16, dec. 19-20; ou conforme a magia.
contra o mal, ClIm
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m
completa em ma5sa, milagrr..
Ataques Especiais: Poderes de dominio,
despistar, oração, proteção
habil idades divinas relevantes, habilidades
contTa elemento5, prolcfÕil
simiJares a magia, expulsar mortos-vivos 23/dia.
contra o mal, ligaçào telepá filll
Qu alidades Especiais: Imunidades divinas,
de Rar}', refúgio, pro/egtT
Redução de Dano 43/+4, resistência a fogo 28,
outro, reverler magia.
conversão espontânea de magias divinas, compreender,
condição, invocaT
[alar e ler wdos os idiomas e falar diretamente com
criatllms IX
seres a até 12 km, comunicação remota, reino
(apenas como
divino, tcletramporle exato ilimitado,
magia do Bem ...
viagem planar ilimitada, conheci-
Magias de Bardo
mento de bardo +29, música de
Conh ecidas
bardo 28/dia (música de pWleção,
(4/8/8/8/8/7/7; CD base = 26 + nível
fascinar, inspirar competência,
da magia): O - detectar magia, luz, col15a.
inspirar COtlgem, inspirar gran-
lar, abrir/fechar, ler magia5, mi5tência; 1(3
deza, sugestilo) com alcance de 12
- enfeitiçar pe5soas, curar ferimentos leves.
km, RM 40, aura divina (240 m,
hipnotismo, prolcçiio contra o mal, sono; 2° - força
CD 34).
do touro, luz do dia, retardar envenCllamento,
Testes de Resistência: Fort +50,
detectar pensamentos, localizar Objct05; 3° - e/lfeifi-
Ref +49, Von +50.
çar mOJ15fros, darividência/clariaudiência, dissipar
Habilidades: for 26, Des 29, Con magia, emoções, círculo mágico contm o mal; 4°_
26, Lnt 29, Sab 30, Car 43.
curar ferimenlos críticos, imobilizar monstros, Imdas t
Perícias: Empatia com Animais hil"tórias, lomlizar criatura, neutralizar venenos; 5°-
+44, Concentração +36, Oficias cOll trolar a água, sonllO, dissipar magia aprimorado, círculo
(olaria) +77, Ofícios (tecelagem)
da cura, miragem aremw; 6° - controlar o cl ima.,
+77, Diplomacia +86, Obter tarefa/missilo, observação aprimorada, sllgestionar multidões..
Informação +74, Adestrar
Animais +44, Cura +58, Outros Poderes Divinos
Conhecimento (arcano)
Como uma divindade menor, Hátot
+77, Conhecimento
pode 'escolher 10' em qualquer teste_
(história) +57,
Eb trata uma jogada igual a 1 em ataques e
Conhecimento (local)
testes de resistência normalmente, e não
+57, Conhecimento
como falha automática. Ela é imortal
(nobreza e realeza) +57, Sentidos : Hátor pode ver, ouvir, tocar e cheirar a
Conhecimento (religião) uma disdncia de 12 km. Usando uma ação padrão, é capaz
+77, Ouvir +60, Aruação +84, Profissão (parteira) de perceber qualquer coisa a até 12 km de seus seguidores,
+78, Espionar +37, Identificar Magias +77, Observar +40. objetos aLi locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus titulos ou
Talentos: Prontidiio, Reflexos de Combate, Disfarçar Magia, Vingança nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ela pode estender sua
Divina, Esquiva, Tolerância , Especialização, Musica Adicional, Música percepção a até cinco locais simultaneamente. Capaz de bloquear a
AJicional, Expulsão Adicional, Grande fortitude, Magia Penetrante percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois locais
Aprimorada, Desarme Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Mobili- simultaneamente durante 8 horas.
dade, foco em Perícia (Atuação), Magia Penetrante, Deslocamento, Percepção do Aspecto: Hátor percebe automaticamente qualquer
Especialização Superior, Ataque Giratório. execução de música ou dança que seja assistida por quinhentas pessoas
ou mais.
Imunidades Divinas : Dano de habilidade temporário e permanente, Ações Automáticas: Hátor pode utilizar qualquer perícia de Ofícios,
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar mesmo aquelas em que não possui graduações, como uma ação livre
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, SOIlO, atordoamento, quando a CD da tarefa for 20 ou menos. Ela pode utilizar Atuação como
transmutação, aprisionamento, banimento. uma ação livre quando a CD da tarefa for 28 ou menos. Capaz de execu tar
Habilidades Divinas Relevan tes: Alterar Forma, Alterar Realidade, a té cinco ações livres por rodada.
AJterar Tamanho, rnvocar Criaturas (bovi nos celestiais; utilize as estatísti- Criar Itens Mágicos: Hátor pode criar qualquer instrumento ou item
C1S dos bisões), Criar Objetos, Bardo Divino, foco em Perícia Divino
artístico mágico, desde que seu valor de mercado não exceda 30.000 PO.
(Atuação), Dom da Vida, Atuação Irresistivel, Trocar forma.
Poderes de Domínio : 8/dia acalmar emoções; +1 nível efetivo para
conjurar magias com o descritor [Bem]; 8/dia realizar novamente uma IMHOTEP
jogada. Semideus
Habi lidades Similares a Magia: Hátor utiliza estas habilidades como Símbolo: Pirâmide escalonada
um conjuradot de 18° nível, com exceção de magias do Bem, que utiliza plano Natal: Campos das Oferendas
como um conjurador de 19° nível. A CD para os testes de resisrênf.Í:J p. 34 Tendência: Neutro c Bom
,
Testes de Resistência: Fort +14, Ref +14, Von +23.
Aspecto: Ofícios, medicina (
Habilidades: for 24, Dcs 24, COIl 24, Int 43 , Sab 31, Car 25.
Seguidores: C ientístns, arquitetos, médicos l
Perícias: Alquimia +27, Avaliação +27, Ofícios (caligrafia) +40, Ofícios
Tendência dos C lérigos: CB, lB, NB ~
(escultura) +27, Ofícios (alvenaria) +40, Diplomacia +18, Operar
Domínios: Artesanato, Cura, Conhecim ~1fo
Mecanismo +27, Cura +36, Conhecimento (arca no) +27, Conheci-
Arma Predileta: Bordão /
mento (arquitetura e engenharia) +40, Conhecimento (geografia) +40,
,~, .- Conhecimento (hisTória) +40, Conhecimento (local) +27, Conheci-
lmhotep é o único mortal que ascendeu ,ao panteão Far;õníco - um
conselheiro de reis, construtor de pirámides.c parágo,no do conhecimento
mento (natureza) +40, Conhecimento (nob reza e realeza) +40,
Conhecimenro (religião) +28, Conhecimento (planos) +27, Ouvir +23,
que se tornou o deus da cura e da ciê ncia. Ele surge como um humano
Abrir Fechaduras +18, Profissilo (apotecário) +22, Profissão (enge-
normal vesrindo um robe bra nco e carregando um cajado (sendo um
mortal que conquistou a ascensão, Imhotep não possui Dados de Vida de
nheiro) + 36, Profissão (herborista) +22, Profissão (escriba) +36,
extra-planar como os demais membros do panteão Faraõ níco). Observar +13.
Talentos: prontidão, Ambidestria, Combater com Duas Armas Apri-
Dogma morndo, Foco em Perícia (Profissão (escriba]), Foco em Perícia
(Profissão (engenheiro]), Combater com Duas Armas, Foco em Arma
A principal doutrina d e lmhotep prega que o con hecimento, a ciência e a
magia devem ser utilizados para auxiliar a humanidade. Enguanto Torh (bordão).
prega o aprendizado como o próprio fim e Anúbis guarda os segredos das
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
ervas e da magia, Imhotep insiste gue o conhecimento só é útil caso seja
ácido, frio, efeitos de morte, doença , desintegraç50, eletricidade, drenar
empregado e isso deve ser feito para o bem de todos. Embora lmhotep não
energia, efeitos de aç50 ment"al, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
seja um deus da magia, sua doutrina aplica-se ii arte arcana e ii ciência da
engenharia. O uso apropriado da magia serve para ajudar as pessoas, não transmutação
Habilidades Divinas Relevantes: Dom da Vida, Mestre Artesão.
para prejudicá-las.
Poderes de Domínio: +1 nível efe tivo para conjurar magias da escola
Embora não seja explicitamente pacifista, Imhotep dá mais ênfase ii
Conjuração (criação); +1 nível efetivo para conju rar magias com o
cura do gue ii guerra, em contraste direto com outros deuses do panteão.
descritor [Cura]; +1 nível efetivo para conjurar magias de Adivinhação.
Clero e Templos Habilidades Similares a Magia: Imhotep utili.za estas habilidades
como um conjurador de 11° nível, com exceção de magias de Conjura-
Os clérigos de lmhotep geralmente são curandeiros pacíficos gue lutam
ção (criação), Adivinhação e Cura, que utiliza como um conju-
pela melhoria de toda a humanidade. Muitos se interessam pelas ciên-
rador de 12° nível. A CD para os testes de resistência é
cias, em especial a arquitetura, e quase sempre prestam serviço
18 + nível da magia. Animar cordas, da rividén-
como arquitetos e engenheiros-chefes na
da/ da riaud iência, curar JerimClltos críti-
construção dos templos de todos os
cos, curar ferimento s ICVel, cumr fClime n-
deuses do pan teão. Eles são muito popu-
tos moderados, rural" ferimentos graves,
lares entre os cidadãos comuns, que
detectar portas secretas, detectar pensa-
con fiam n o clero para obter todas as
mentos, disccmir localização , adivi-
variações de cura. Utilizam os
robes brancos comuns a todo o
°
nhação, COItlJ)(Il·, encontmr cami-
nho, sexto 5m/ido, enrijecrl'", cura
sacerdócio Faraônico e os homens
completa, círculo da cum, ICHda, c
raspam a cabeça (a mnioria é
histórias, criar itens temporários, wm
mnscunna).
completa em ma,m, cria!" i/m5
Os templos de lmhotep também
efêmero" esfera prismática, regmera-
são hospitais e centros de educação
ção, moldar rocha5, criar ite1151'crma-
científica.
ncntcs'" ressurrdção verdadeira, Vi5ão
da verdade, moldar madeira.
IMHOTEP
Especialista 20 Outros Poderes Olvinos
Posto Divino: 1
Como um semideus, lmhotep
Dados de Vida: 2od6+140 (260 PV)
trata uma jogada igual a 1 cm
Iniciativa: +7 (Des)
ataques e testes de resistência
Deslocamento: 18 m
normalmente, e não como falha
CA: 26 (+7 Des, +1 divino,
automática. Ele é imortaL
+7 deflexão)
Sentidos: lmhotep pode ver,
Ataques: Corpo a corpo: bordão da
ouvir, tocar e cheirar n uma distância
velocidade e da di 5rupção +3 (extre-
de 1,5 km. Usando uma ação padrão, é
midade de velocidade) +25/+25/
capaz de pe rceber qualquer coisa a até
+20/+15; bordão da velOCidade c da dismp-
1,5 km de seus seguidores, objelOs ou
ção +3 (extremidade de disrupçiio)
locais sagrndos, ou qualquer lugar onde
+25/+20
um de seus títulos ou nomes tenham
Dano: Bordão da velocidade e da dimlpção +3
sido pronunciados na última hora. Ele
1d6+1O/+1d6+6
pode estender sua percepção a até dois
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,S m
locais simultaneamente. Capaz de
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilida-
bloguear a percepção de divindades de
des divinas relevantes, habilidades similares a magia.
mesmo posto ou inferior em dois locais
Qualidades Especiais: lmunidndes divinas, Redução de
simultanenmente durante 1 hora.
Dano 36/+4, resistência a fogo 21, conversão espontânea de
Percepção do As pecto: Imhorep percebe
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e
imediatnmenre guando mil pessoas ou m ais estão
falar diretamente com seres a até 1,5 km, comunicação remota,
envolvidas num projeto de construção, como a cons-
reino divino, teletmnsporte exalo ilimitado, Rl\1 33, auta divina (3
trução de uma pirâmide.
m, CD 18).
Ações Automáticas: lmhotep pode utilizar Cura ou qualquer pericia Deslocamento: 18 m
de O fícios, Profissão ou Conhecimento, mesmo aquelas em que não CA: 77 (+10 Des, +17 divino, +30 natural , +10 deflexão)
possua graduações, como uma ação livre quando a CD da tarefa for 15 ou Ataqu es~: Magi.1: loque +66 ou roque à distância +67. -I>Sempre recebe 20
menos. Capaz de ~xeCUlar alé duas ações livr~!> por rodada. nos testes de ataque; jogue o dado apenas para verificar um sucesso
Criai Itens Mágicos : Como um deus do arresanato, lmhotep pode decisivo.
criar qualquer item mágico cujo propósiro primário seja cura ou constru- Dano~: Conforme a magia. "Sempre causa dano máximo.
ção, como uma varÚl/W de curar ferimeulos modemdos, um penaplo de rcsislên- Face/Alcance: 1,5 m por t ,5 m/ l ,5 m.
(iii II veneno ou cola 5Obemua, desde que o valor de mercado do item não Ataques Especiais: Poderes de dominio, habilidades divinas relevantes.
exceda 4.500 Po. habilidades similares a :nagia, expulsar mortos-vivos 13/dia.
Qualidades Es peciais: imunidades divinas, Redução de Dano 52/ +4
resistência sónic.1 37, cura acelerada 37, conversão espontánea de
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar direta-
Divindade Maior mente com seres a até 25,5 km, comunicação remOta, reino divino, telt-
Símbolo: Ankh e estrela transporte exalo i1imirad::>, viagem planar ilimitada, fam iliar (pássaros
Plano Natal: Campos das Oferendas R.t\1 69, aura divina (25,5 km, CD 37).
Tendência: Neutro e Bom Testes de Res istência<;-: fOr! +58, Ref +59, Von +60. I'Sempre recebe 20
Aspecto: Fertilidade, m~gia, casamento nos testes de resistência.
Seguidores: Magos e feiticeiros, esposas H abilidades: For 28, Des 30, Con 29, Im 44, Sab 32, Car 30.
e mães, druidas, bardos Perícias~: Alquimia +74, Avaliação +54, Concentração +86, Oficias (tecela-
Tendência dos Clérigos: lB, NB, CE gem) +94, Diplomacia +69, Operar Mecanismo +54, Obter l nfonnação
Domínios: Bem, Magia, Proteçao, ÂgU:l "- +57, Cura +78, Conhecimento (arcano) +94, Conhecimento (arquitetura
Arma Predile ta : Bordão e engenharia) +84, Conhecimento (geografia) +84, Conhecimento
(história) +84, ConhecimentO (local) +84, Conhecimento (natureza
Ísis, :l esposa de Osíris e mãe de Rá-l-leru-cu ti , é a d~~~dade fem ini na +84, Conhecimento (nobreza e realeza) +84, Conhecimenro (planos
mais poderosa do panteão faraônico. Ela é uma deusa da magia e da ferti- +84, Conhecimento (religião) +84. Ouvir +60, Pmfi ,,-~3ío (parreira) +88..
lidade, patrona do casamento e (juntamente com Hátor) uma deusa da Espionar +94, Procurar '1-74, Sentir Motivação +58, Identificar Magias
maternidade. Seu domíniO sobre ~s águas representa os rios antigos que +12 1, Observnr +60, Usar InstrumentO Mâgico +47. "Sempre recebe 20
são a fonte da fertil:d ade e da vida. Ela aparece como uma mulher humana nos testes de perícia.
de pele escura e olhos verdes, usando um vestido franzido de linho branco Talentos: Preparar Poção, Criar Armaduras e Anuas Mágicas, Criar Bastão.
e diversas jóias. Criar Cajado, Cria r Varinha, Criar Item Maravilhoso, Potencializar
ísis é filha do antigo deus da terra Ceb e da deusa do céu estrelado, NLl t. M'lgin, Aumentar Magia,lgnomr Componentes, Escender Magia, Forjar
Anel, Magia Penetrante Aprimorada, Elevar Magia, I niciativa
Dogma Aprimorada, Magia Persistente, Magia de Alcance, Repetir Magia.
Em sua essência mais pura, Ísis representa a capacidade do amor derrotar Magia Sagrada, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Dominar
a mort e. Quando Set matou seu marido, Osíris, Ísis procurou seu corpo Magia, Magia Penetrante, Magia Sem Cestos, Energia Contundente.
em toda a terra e trabalhou par:l lhe restaurar a vida. A força de seu amor, Ampliar Magia.
combinada com seu poder dc derrotar a morte, a tornaram a divindade Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente.
mais popular do panteão FaraÔnico. Ela é uma divindade acessível, pois ácido, frio, ereitos de morte, doença, desi ntegração, cletricida de, drenar
ama seus segu idores da meSllla forma que ama seu esposo e lhes oferece energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento.
as mesmas dádivas que concedeu a Osiris: vida eterna no êxtase pacifico tmnsmutação, aprisionamento, banimento.
dos Campos das Oferendas. Habilidades Divinas Relevantes: Alterar RClIlidade, Maestria
Apesar de toda sua popularidade, isis tem um lado mais esotérico em Arcann, Escudo Divino em Ârea, Metamagia Automática (acelerar magias
seu papel como divindade d:l magia. Embora os magos e os feiticeiros a arca nas), Criar Anefato, Criar Objel'os Aprimorados, Criar Objetos.
vencrcm, ela I'ambém é adorada através dc incontáveis talismãs com pode- Criação Divina, Esquiva Divina, Cura Acelerada Divina, Escudo Divino,
res mágicos menores criados cm seu nome, tornando seus mistérios aces- Foco em Perícia Divi no (Identificar Magia), Conjuração Divina, Domínio
siveis à maior parle dos fiéis. Adicional (Água), Itnunidacie Energética Adicional (sônica), Resistência â
Nn luralmenlc, Ísis é limo grande inimign do assassino de seu esposo, e Magia Superior, Contra-Mágica Instantânea, Vida e Morte, Distinguir
e ncoraja seus seguidores a se oporem a Set c seus seguidores terrenos. Magia, Magia Arcana Espontânea.
Poderes de Domínio: -;-1 nivel efetivo para conjurar magias com o
Clero e Templos descril'or [Bem]; utilizar itens m5gicos de complemenro de magia ou
Os sacerdotes de Ísís geralmente são clérigos/ magos ou clérigos/ feiticei- ativação como um mago de 300 nível; 17/dia eSClIdo de profefiio (o alvo
ros, embora muitos prefiram dominar as magias de uma classe em detri- tocado recebe +20 de bónus de resistência no próximo teste de resistência,
mento da ourra. Como a maioria do sacerdócio Faraónico, seus clérigos duração máxima I hora); 17/dia expulsar ou des truir criaturas do fogo, ou
utilizam robes brancos e os homens raspam a cabeça. Entretanto, a maio- fascinar ou comandar criaturas da água.
ria pertence ao sexo feminino. Habilidades Sim ilares a Magia: Ísis utiliza estas habilidades como
Os templos de Ís:s são encontrados em qualquer lugar onde o panteão um conjurador de 27° nível, com exceção de magias do Bcm, que utiliza
Faraônico seja culmado. Freqüentemente, ela compartilha um único como um conjurador de 28° nível. A CD para os testes de resistência é 37
grande templo com Osíris e Rá-Heru-cu ti, embora cada divindade lenha + nível da magia. Névoa tÍcilJa, ajuda, campo anfimagia, barreira de lâminas,
um pátio imerno separado no templo. Muitos clérigos servem às rrês cone glacial, conlro/ar a água, dissipara mal, dissipar magia, grupo de dementa is
divindades. (apenas como magia da Âglln), ,lêvoa, aiml sagrada, destruição 5Ilgrada, pala-
vm sagrada, evaporaçâo, idmli,(icaç{ío, tempestade glacial, /mt15ferência de poder
íSIS °
divino, círculo mágico (ontm mal, limpara mente, di5jl.lução dr Mordenkainen ,
Mago 20/C lêrigo 20 aunt indefuláueJ de Ny5ful, nél'(la obscureceu te, esfera prismática, protcção contra
Extra-Planar (Médio) elemen/os, protcçiio coutra o mlll, proíeção contra magia, repulsão, 5llntuário,
Posto Divino: 17 proteger OLllro, imunidade ii magin, resistência ii magia, reverter magia, invocar
Dados de Vida: 20<18+180 (extra-planar) mais 20(14-+180 (Mag) mais ,ria/uras IX (apenas como m2gia do Bcm), respimr na água.
20d8+180 (Clr) (940 l'V) Magias de Clérigo/ Dia (Níveis 0-11): 6/9/ 9/9/8/8/7/7/6/6/2/2;
Iniciativa: +14 (+ 1ODes, +41n iciativa Aprimorada) CD base = 23 + níve l da magia.
Magias de M ago/Dia (Níveis 0-17):
4/9/8/8/8/8/7/7/7/7/3/3/3/3/2/2/2/2; Dogma
CD base = 29 + nível d~ magia. Apesar de seu casamento com Ser, Neftis é a maior inimiga do
deus do mal, e nutre conrra ele um ódio mais pro:undo que o
Outros Poderes Divinos próprio Osíris. Ela [ai muilo mago~da pela morte de Osiris (que
Como uma divin dade maior, Ísis recebe automa- considera sua culpa) e sua dor é a personificação de rodo o pesar
ticamente o melhor resultado possível e m qual- bumano. Seus sacerdotes ensinam que a tristeza é a resposta apro-
quer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, priada à morte - embora a alma encontre a felicidade nos Campos
testes e testes de resisténcia). Ela é imortal. das Oferendas. Em seu nome, os seguidores do panteão Faraônico
Sen ti dos: Ísis pode ver, ouvir, tocar c choram e se lamentam nos funerni s, ao mesmo tem po em que cele-
cheirar a uma distância de 25,5 km. Usando bram a nova vida do falecido.
uma ação padrão, é capaz de perceber qual-
guer coisa a até 25,5 km de qualquer Gero e Templos
animal, seus seguidores, o hjetos Oll Neftis tem poucos clérigos, pois normalmente é reverenciada
locais sagrados, ou qualquer lugar como parle do panteão FaraÔnico. Seus clérigos participam de
onde um de seus rí ndo> ou nomes funerais, erguendo suas vozes em lamentos altos e dramáticos.
tenham sido pronunciados na última Assim como Outros clérigos do panteão, eles udizam robes
hora. Ela pode estender sua percep- brancos e os homens raspam a cabeça. A maior parte pertence
ção a até vinte locais sim ultanea- ao sexo feminino.
menrc. Ca paz de bloquear a percep- Com mais frequência, Neftis é cuhuada em pequenas cape-
ção de divindades de mesmo posto las no interior ou anexas a templos maiores ded:cados a Ísis,
ou inferior cm dois locais simul- Osíris e Rá-H eru-cuti. Ela também tem capeb fu nerárias
taneamente durante 17 horas. anexas aos templos de Anúbis.
Percepção do Aspecto: isis
percebe qualquer uso de magia NEFTIS
(conjuração, utilização de itens ou Clér igo 20/Necromante 20
de habilidades similares ou cria-
ção de itens ruãgicos), a desco-
I EJt..""tra-plan ar (Méd io)
Posto Divino: 12
berta, registro ou divulgação de Dados de Vida: 2od8+ 160 (extra-
qualquer magi::! ou conheci- planar) mais 20d8+160 (Clr) mais 20d4+140 (Nec)

(:~~c~~iva.
mento arcano, a concepção de
qUillquer criança e qualquer casa- \ +8 (Des)
mento no instante em que acon- Deslocam ento; 18 m, vôo 30 m perfeito
!ece e dezessete semanl S no CA: 64 (+8 Des, +12 divino, +25 natural, +9
passado e no futuro. deflexão)
Ações Au tomáticas: Ísis pode At aques; Corpo a corpo: lII.:zfa pcmda da
utilizar qualquer perici1 de
Conhecimemo, mesmo aquelas em
\ dismpção e .sagmda +S +6S/+60í +S5/+50; ou
magia: toque +6 1 ou toque à distância +74.
que não possua graduafões, e Dano: Maça pesada da disrupção c sagmrfa +5
Identificar Magia como
uma ação livre quando a CD
'da tarefa for 47 ou menos.
\ ld8+17, dec. x2; ou conforme a magÍõl.
Face/ Alcan ce: 1,5 m por 1,5 m/1S m
Ataques Esp eci ais: Poderes de domí-
Capar. de executar até vime ações nio, habilidades divinas relevantes, habi-
livres por fadada. lidades similares a magia, expulsar
C riar I ten s M ágicos : Í sis pode morto'i-vivm: 20/dia.
cria r qua lquer tipo de item mágico. Qualidad es Especiais; Imunidades divi-
nas, Redução de Dano 47/+4, resistência a
fogo 32, conversão espontânea de magias
divinas, compreender, falar c ler todos os idio-
Prolelora dos Morlos mas e fa lar diretamentc com seres a até t 8 km,
D ivindade Intermediária com unicação remota, reino divino, teletransporte cxalo ilim itado, viagwt
Símbolo: Chifres em tClfIlO de um disco lunar planar ilimitada, familiar (abutres), RM 64, aura divina (36J m, CD 31).
Plano Natal: Campos das Oferendas Testes de Resist ência: fOrl +52, Ref +52, Von +61-
Tendência: Caótico e Bom Habiü dades: For 27,Des 27, Con 27, Int 33, Sab 44, Car 29.
Asp eclO; Morte, pesar Perícias"": Avaliação +43, Concentração +80, Diplomacia +63, Cura +7 1,
Seguidores: Pessoas que estão de luto Conhecimento (arcano) +83, Conhecimento (arquiretura e engenharia)
Tendê n cia dos Clérigos: NB, CB, CN +63, Conhecimento (geografia) +63, Conhecimento (histôria) +63,
Do m ínios: Caos, Bem, Proteção, Repouso Conhecimento (loca!) +73, Conhecimento (natureza) +63,
Arma Predilcta: Maça (leve ou pesada) l.;..:.-t') Conhecimento (nobreza e realeza) +73, Conhecimento (religião) +83,
Conhecimento (phnos) +63, Ouvir +59, P!"O[issão (herborista) +89,
Irmã de Osfris, Ísis e Set, Ne[tis surge como uma mulher hu~ na com Espionar +83, Procurar +43, Sentir Motivação +59, Identificar Magias
grandes asas. Ela foi casada com SeI e concebeu dele um filho, o deus +83, Observar +39. "Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
crocodilo deformado sobek. Desejando um casamento e um filho Talentos: Vingança Divina, Esquiva, POIencializat Magj~, Aumentar
normais, ela embebedou e seduziu Osiris, concebendo Anúbis - e Magia, 19norar Componentes, Especialização, Estender Magia,
provocando o assassinc.to de Osíris por seu irmão. Depois que SeI mal"Ou Expulsão Adicional (,a), Foco em Magia Aprimorado (Necromancia),
Osíris, Neftis abandonou seu marido c juntou-se a Ísis para recuperor o Magia Pel1etr3ll1e Aprimorada , Elevar Magia, Mobilidade , Magia
corpo do deus morto, mumificando-o e assegurando sua posição como Pers istente, Magia de Alcance, Magia Sagrada, Escrever Pergaminho,
SenOordeTua t. Magia Silenciosa, Foco em Magia (Necromancia), Domi nat Magia,
Magia Penetrante, Deslocamento, Especialização Superior, Magia Sem 12/&ia toq!Je mortal (jogue 20d6; se o alvo tocado possuir menos PV que o
Cestos, Ataque Giralório. resultado, morrer:í).
Habilidades Similares a Magia: Nefris utiliza estas habilidades como
Imunidades Divinas: Dano de bbilidade temporário e permanente, um conjurador de 22° nivel, com exceç;'io de magias do Caos e do Bem.
ácido, frio, ~efeitos de morte, doença , desintegração, eletricidade, drenar que utiliza como um conjurador de 23° nível. A CD para os tes tes de
energia, efeitos de açilo mental, paralisia, veneno, 50110, atordoamento, resistência é 31 + nível da magia. Ajuda, animar objctos, campo anlimagia,
transmutação, aprisionamento, banimento. bafTcim de lâminas, marlelo do caos, manto do caos, visão da morte, proteção
Habilidades Div inas Relevant es : Alterar Realidade, Maestria contra a mOlie, destruição, dissipar o mal, dissipar a amem, descamo tmnqiiilo,
Arcana, Escudo Divino em Área, Meramagia Automática (maximizar aura sagrada, destruição sagrada, palavra sagrada, círculo mágico contra o mal,
magias arcanas), Metamagia Automática (acelerar magias arcanas), círculo mágico contra a ordem, limpar a mente, esfero prismáUcn, proteção contra
Controlar Criaturas (mortos-vivos), Inspiração Divina (desespero), elementos, proteção contra o mal, proJeção contra a ordem, repulsão, santuário,
Escudo Divino, Conjuração Divina, Domínio Adicional (Repouso), Mãos despedaçar, pro!egeroutro, ma/ar, fa/ar com mortos, imunidade à magia, resistêll-
da Mane, Resistência a Magia Superior, Conhecer a Morte, Vida e Morte, cia à magia, invocar cnn/lmls IX (apenas como magia do Caos ou do Bem),
Magia Arcana Espontânea. assegurar sobrcvivênân, pós-vida em m01ie, grUo da ballshee, palavra do caos.
Poderes de Do mínio : +1 nível efetivo para conjurar magias com o M agias de Clér igo/Dia (N íveis 0- 17): 6/11/10/10/10/1 0/8/8/
descritor [Caos]; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor 8/8/3/3/3/3/2/2/2/2; CD base = 29 + nível da magia, 33 + nível da magia
[Bcm]; 12/dia escudo de pro!eção (o alvo tocado recebe +20 de bónus de para magias de necromancia.
resistência no próximo teste de resistência, duração máxima 1 hora); Magias d e Mago/Dia (Níveis 0-11): 5/8/8/8/7/7/7/ 7/6/6/2/2; CD
base = 23 + nível da magia-, 27 + nível da magia para Necromancia. Escola
proibida: Ilusão.

Outros Poderes Divinos


Como uma divindade inrermediária, Neftis
recebe automaticamente um resultado de 20
em qualquer teste. Ela trata uma jogada igual
a 1 em ataques e testes de resistência
normalmeme, e não como falha automá-
tica. Ela é imonal.
Sentidos: Nefris pode ver, ouvir, tocar e
cheirar a uma distância de 18 km. Usando
uma ação padrão, é capaz de perceber qual-
quer coisa a até 18 km de seus seguidores,
objeros ou locais sagrados, ou qualquer
lugar onde um de seus títulos ou nomes
tenham sido pronunciados na última
hora. Ela pode estender sua percepção a
até dez locais simultaneamente. Capaz
de bloquear a percepção de divindades
de mesmo posto ou inferior em dois
locais simultaneamente durante 12
horas.
Per cepção d o Asp e cto: Neftis
percebe cada mane e cada pessoa em
[mo, e quando qualquer alma (separada
de seu corpo pela morte) é ameaçada no
instante em que acontece e doze sema-
nas no passado.
Ações Automáticas: Neftis pode
utilizar Conhecimento (arcano), Conhe-
cimento (arquitetura e engenharia),
Conhecimento (geografia), Conheci-
mento (h islória), Conhecimento (local),
Conhecimento (natureza), Conhecimen-
to (nobreza e realeza), Con hecimento
(religião) ou Conhecimento (planos) como
uma ação livre quando a CD da tarefa for 25
ou menos. Capaz de executar até dez ações
livres por rodada.
Criar Itens Mágicos: Neftis pode criar
qualquer irem mágico que gera um efeiro necTO-
mânrico ou de morte, desde que seu valor de
mercado não exceda 200.000 Po.
OSÍRIS a recompensa eterna de um indivíduo que com o direito de um rei de
governar. Em público, os clérigos de Osíris sempre curvam-se diante dos
Divindade Maior ~- ~~ servos de Rá-Heru-cuti, mas fazem isso com o orgulho de saber que niio
Símbolo: Cajado e mangual ~
é necessário. Assim como grande parte do sacerdócio Faraônico, os cléri-
Plano Natal: Campos das Oferen~' s gos de Osíris usam robes brancos e os homens - a maioria - raspam a
Tendência : Leal e Bom ! cabeça.
Osíris geralmente compartilha templos grandiosos com Ísis e Rá-
Aspecto: Colheita, natureza,
submundo
) '\ Heru-cuti, embora cada divindade renha um pátio imerno separado. Estes
t
Seguidores: Fazendeiros, ) \ templos são encontrados em todos os lugares onde o panteão Faraônico é
paladinos, rangers, monges ! _ cultuada. Muitos clérigos servem às lrês divindades.

Tendência dos Clérigos: LB, ~;


OS íRIS
NB,LN .
Dommw>o A" r,m, B,m
~
. i)'~ "
. fr~)L..-,- Clérigo 1 S/Monge 12/Ranger 10
Ordem, Plantas, Repous C'.. ~- Extra-planar (Médio)
Arma Predilcta: Mangual >' c
Posto Divino: 18
(leve ou pesado) Dados de Vida: 20d8+360 (extra-planar) mais 18d8+324
12d8+216 (Mng) mais 10d10+180 (Rgr) (1.580 PV)
O deus da vida e da morte, Osíris seria o maior dos deuses do panteão Iniciativa: +9 (Des)
Faraônico - se não estivesse morto. Caso seu irmão Ser não o tivesse DcslocaTnento: 42 m
assassinado, hoje Osíris ocuparia o trono dos deuses no lugar de seu filho CA: 89 (+9 Des, +12 monge, +18 divino, +31 natllf:ll, +9 deflexão)
Rã-Beru-cuti. Ele governa o mundo dos mortos, assim como seu filho Ataques~' : Corpo a corpo: mangual pesado da disrupçiio e defensor +5

governa os vivos. +75/+70/+65/+60; ou mllgia: roque +69 ou


Osíris surge como uma múmia humana coberta em bandagcns de toque à distância +67. "·Sempre recebe
linho. Ele utiliza a coroa que simboliza sua autori- 2:0 nos testes de ataque; jogue o dlldo
dade sobre ;s mortos e carrega um cerro e um apenas para verificar um sucesso
mangual, simbolizando sua autoridade e decisivo.
poder sobre as fo rças da narureZ<l. Isso inclui
o ciclo da agricultura e da vegetação e as
forças elementais primárias do ar e da terra,
cujo controle Osíris herdou dos deuses
Dano"': Manglwl pesado da
mais antigos.
disrupção c defC1l50r +51dl0+21,
Dogma dec. 17- 20/x2; ou conforme
a magia. ~'Semprc causa dano máximo
Osíris é o deus da pós-vida. Para
(mangual pesado: 31 pontos).
tanto, ele faleceu e renasceu para
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m.
reinar nesse estado, e promete um
Ataques Especiais: Poderes de domínio,
lugat seguro a todos os seus
habilidades divinas relevantes, habilidades
seguidores. Entretanto, os
similares a magia, expulsar mortos-vivos
mortos devem primeiro
16/dia, golpe desarmado, rajada de golpes,
superar seu julgamento
severo. Ele exige obediência ataque atordoante (12/dia, CD 26),
ataque chi +1.
aos princípios básicos da
Qualidades Especiais : Imunidades
ordem c da bondade para permitir
divinas, Redução de Dano 71/+5,
a entrada nos Campos das
resistência a fogo 38, cura acelerada 38,
Oferendas. Cada alma que surge
conversâo espontânea de magias
em seu Salâo da Verdade deve
divinas, compreender, fulM e ler rodos
recitar uma longa confissão,
os idiomas e falar diretamente com
proclamando "Eu não pequei
seres <l até 27 km, comunicação remota,
contra os outros. Eu não pteju-
reino divino, !eletrallspmie exalo ilimitado,
diquei minha família. Eu não
viagem plallar ilimitada, evasão,
fiz o mal no lugar do bem. Eu
mente tranqUila (+2 contra encantamentos),
não conheci pessoas indig-
queda lenta (15 01), pureza corporal,
nas..." e assim por diante. O
integtidade corporal (24 PV),
monstro Am-mit, um servo
salto das nuvens, evasão
de Antíbis, devora as almas que
aprimorada, corpo de diamante,
não são aprovadas pelo julga-
passo etéreo, inimigos prediletos
mento de Oslris.
(mortos-vivos +3, demônios +2,
G ero e Templos
- ----~
aberrações +1), RM 50,
aura divina (27 km, CD 37).
É provável que o clero de Osíris
Testes de Resistência"':
seja o mais importante na vida
Fon +68 , Ref +59, Von +60.
diária dos seguidores do panteão
'·'Sempre recebe 20 nos
faraónico. Enquanto os cléri-
testes de resistência
gos de Rá-Hctu-cuti são vizi-
Habilidades: For 33, Des 28, Con 46,
res ati mesmo reiS, os sacer-
dotes de Osíris são lideres das IDt 28, Sab 30, Car 29.
Perícias'~: Concentração +96, Diplomacia +77, Obter Informação
pessoas comuns e o ãmago de
uma religião que se importa mais com +47, Cma +88, Inl'imidação +47, Conhecimento (arcano) +77, Conheci- .
menta (história) +58, Conhecimento (natureza) +53, Conhecimento Sentidos: Osíris pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 27
(nobreza e realeza) +58, Conhecimento (planos) +58, Conhedmemo km. Usando uma ação padrão, ê capaz de perceber qualquer coisa a até 27
(religião) +71, Ouvir +79, Profissiio (herborisra) +88, Espionar +65, km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar ond~
Procurar +72, ldemificar Magia +65, Observar +73, Sobrevivência 1=64. um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora.
"Sempre recebe 20 IlOS testes de perícia. Ele pode estender sua percepção a até vinte locais si multaneamente.
Talent os: Trespassar, Magias em Combate, Reflexos de Combate, Desviar Capaz de bloquear ti percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
Objetos, f orça Divina, Vingança Divina, Esquiva, Especialização, em dois locais simultaneamente dut"dnte 18 horas. Qualquer pln ma pode
Expulsão Adicional, Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo ser o foco para seus poderes de percepção ou comuuk<l'riiv r~mota.
Aprimorado (mangual pesado), Desarme Aprimorado, Imobilização Percepção do Aspecto: Osíris percebe qualquer coisa que afete a natu-
Aprimorada, Golpe Desarmado Aprimorado, Liderança, Mobilidade, reza (tcrra, mar e ar) e a morte de qualquer ser viva no instante em que
Alaque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso (mangu al pesado), acontece e dewito semann5 no passado e no fmuro.
Des locamento, Separar, Especialização Superior, Rastrear, Foco em Ações Auto m áticas: Osíris pode urili7.ar qualquer magin ou poder de
Arma (mangual pesado), Ataque Giratório. domínio que produza efeitos de mOrte (mas nao suas habilidades divinas
Imunidades DivUlas: Dano de habilidade temporário e pe rmanente, relevantes) como uma ação livre quando a CD da tarefa for 30 ou menos.
âcido, frio, efe ims de morre, doença, desintegração, eletriddade, drenar Capaz de execufnr vinte açõcs livres por rodada.
energia, efeitos de ação memal, paralisia, veneno, sono, atordoamento, Criar Ite n s Mágicos: Osíris pode criar qualquer item mágico que
transmutação, aprisionamento, banimento. gere um efeito necromânrico ou de morte, ou que comande ou controle
Habilidades Divin as Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, plantas.
Alterar Tamanho, Golpe Aniquilador, Comandar Plantas, Raio Divino,
Benção Divina (Constituição), Cura Acelerada Divina, Tempestade
.Energética (energia positiva), Domínio Adicional (Ar), Domín io
Adicional (Terra), Domínio Adi.cional (Repouso), Mãos da Morte,
PTAH
Redução de Dano Superior, Vida e Mone (não necessita de re}X>uso), Raio Divindade Interm ediária
Divino em Massa, Vida e M orte em Massa, Poder da Natureza, Símbolo: Touro
Restauração, Metamorfose, l'alal I..UJlI CrüHuras (planras), Maesrria dos plano N atal: Plano Etéreo
Monos-Vivos, Qua lidades de M orro-Vivo. Tendência: Leal e Neutro
Pod er es de Domínio: 18/dia expulsar ou destruir criaturas da rerra, Aspecto: Ofícios, conhecimento,
QU fascinar ou comandar criaturas do ar; 18/ dia expulsar ou destruir cria- segredos, viagem
turas do ar, ou fascinar ou comandar criaturas da terra; +1 nivel efetivo Seguidores : Areistas, artesâos,
para conjurar magias com o descritor [Bem]; +1 nível cferivo para conju- viajantes
rar magias com o descritor [Ordem]; IS/dia fascinar ou comandar plantas; Tendência d os Clérigos: L B, LN, LM
t8/dia loque morial (se o alvo tocado possuir 107 PV ou menos, morrerá). Domínios: Criação, Conhecimento,
Habilidades Sim ilar es a Magia: Osí.ris utiliza estas habil idades Ordem, Viagem
como um conjurador de 28° nível, com exceção de magias do Bem e da Arma Predüe t a: Maça
Ordem, que utiliz.1 como um conj urador de 29° nível. A CD para os testes
de resistência é 37 + nível da magia. AjlUla, andar no ar, pele de árvore, Ptah é uma divindade criadora misteriosa, relacionada ao restame do
barreim de lâm inas, acalmar emoções, corren!c de relâmpagos, cajado vivo, panteão Faraônico apenas por casamento (com a filha de Rá-Heru-cuti,
comandar plantar, controlar plan tas, con trolar Oclima, wutrolar OS t'enlos, vüao Bast), não por nascimento. Ele surge como um homem pequeno com a
da 1I10rle, protl.'ção contm a morte, destmição, ditado, dissipar o caos, dissijlar o pele negra como mármore polido e grandes olhos negros c heios de estre-
mal, terremoto, gmpo de e/ementais (apenas como magia do Ar ou da Terra), las. As lendas sugerem que Ptah existia antes de Rá e Apep, e talvez seja o
constrição, forma gasosa, descanso tmllqüi!o, imobilizar monstros, aum .Iagmda, criador de nmbos - ou mesmo os deuses de outros pantcões. Apesar de
d%truição sagmdCl, palavra 5Ugrada, corpo de ferro, círculo mágico contra o mos, se u casamentOcom Bast, ele permanece disla nte das lutas e rivalidades do
círculo mágico cO/llm o mal, pedm wmn!ada, névoa obscu rccenfe, cólera da panteão Faraônico, usando seu tempo para percorrer as vastidões dos
ordem, ampliar pllintas, proleção contra o caos, pro/eção contm O mal, repelir planos.
madeira, homens vegetais, c5wdo da Id, matCl r, amolecer !eml e pedra, falar com
mortos, pcdms afiadas, moldar me/JUs, pele roc hosa, jnvocaroiatums LX (apenas Dogma
como magia da Ordem ou do Bem), assegumr sobrcvivéflôa, pós-vida em A lei de Prah é a ordem do universo. Tudo tem um lugar no plano cósmico
11"'.0rte, grito da baflsl1ec, mI/ralha de pedm, mumBla de espinhos, ciclone, mura- e se combina para um propósito além da compreensão mortal. É possível
lha de vento. que Ptah tenha fundnmentado o funcionamento desta intrin cada
M agias d e Clérigo/ Dia: 6/9/9/8/8/7/7/5/5/4; CD base = 20 + nivel máquina cósmica, e provnvehnente é o único que conhece seu propósito
da magia. ou seu resultado final. Geralmente, seus seguidores agem como se conhe-
Magias de Ranger/ Dia: 4/ 4; CD base = 20 + nível da magia. cessem este segredo, mas certamente nenhum deles sabe tanto quanto o
Inven tário: A coroa de Osiris lhe concede a habilidade de v~r todas as próprio Ptah. Os mortais podem somente fazer o melhor possível para
criaturas e objelOs invisíveis e enxergar através de quaisquer ilusões como cumprir sua parte, sem ulrrapnssar seus lugares ou espalhar a desordem
n magia visão da verr/(I(k Além disso, ela anula todas as magias de 4° nível no mundo organizado.
ou inferior que visem o usuário. A coroa mata imediatamente qualquer
crin tura mortal que a utilizar, transformando-o numa múmia supenor Clero e Templos
(veja a seguir) sob o controle de Osíris. Ptah tem poucos clérigos e não é muito culruado. nem mesmo dentro do
Nívcl de Conjwudor. 25°; Peso: 1,5 kg. panteão. Seus sacerdotes desafiam 3S práticas Faraônicas comuns utili-
Embora lute com um mangual, Osírís carrega um cetro mágico em sua zando vestes negras adornadas com estrelas brnncas cintilantes, embora os
mão inábil. Este cetra é um bastão do ca ncela mento com número ilimitado homens ainda raspem a cnbeçn de acordo cotn a tradição. Eles im itam sua
de cargas. divindade exercendo o dom de cria tividade nas artes o u ofícios, viajando
Nível de Conjurador: 25°; Peso: 2,5 kg. pnra muitos locais e lutando para manter a ordem. Ptah tem sacerdotes de
ambos os sexos.
Outros Poderes Divinos Os templos de Ptah tendem a ser estruturas pequenas e elaboradas,
Como uma di vindade maior, Osíris recebe automaticamente o melhor gera lmente construídas em lugares afastados. Seus tetos quase sempre são
resultado possivel em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, decorados com imagens do céu notumo cheio de estrelas.
tesres e restes de resistência). Ele é imortal.
PTAH Aguçado (ver o etéreo), Imunidade Energética Adicional (fogo),
Clérigo 20/Transmutador 20 Imunidade Energética Adicional (sônica), Movimento Livre, Resistência
Ext ra-planar (Médio) à Magia Superior (sônica), Movimento Instantâneo, Conhecer Segredos,
Posto Divino: 15 Poder da Verdade, Caminhar. tHabilidade exclusiva, descrita abaixo.
Dados de Vida: 20cl8+200 (extra-planar) mais 2ods+200 (elr) mais Poderes de Dommio: +2 nível efetivo para conjurar magias da escola
20d4+200 (Tra) (1.000 PV) Conjuração (criação); +1 nível efetivo para conjurar magias de Adivinha-
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) ção; +1 nível eferivo para conjurar magias com o descritor [Ordem]; 20
Deslocamento: 18 ln rodadas/dia movimentação livre.
CA: 71 (+9 Des, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão) Habilidades Similares a Magia: Ptah lltíliza eSlas habilidades como
Ataques: Corpo a corpo: maça pesada do toque espedral, ordeira e de armaze- um conjurador de 25° nível, com exceção de magias de Adivinhação e da
nar magias +5 +69/+64/+59/+5 4; ou magia: toque +64 ou toque à distân- Ordem, que utiliza como um conjurador de 26° nível, e de magjas de
cia +64. Conjuração (criação), que utiliza como um conjurador de 27" nível. A CD
Dano: Maça pesada do toque espectral, ordeira e de armazenar para os testes de resistência é 34 + nível da magia. Projeção astral, acalmar
magias +5 1cl8+18, dec. xl; ou conforme a magia. emoções, clarividência/dariaudiência, criar alimento" criar água, detectar portas
Face/Alcance: 1,5 ln por 1,5 m/i,5!TI sccretas, detectar pensamentos, ditado, parla dimensional, discernir localização,
Ataques Especiais: Poderes de domínio, dissipar o caos, adivinhação, recuo acelerado, encontrar o caminho, vôo, sexto
habilidades divinas relevantes, habilidades similares a sentido, gêncsis, banquete de heróis, imobilizar monstros, lendas e hi5lórias, locali-
magia, expulsar mortos-vivos 16/dia. zar obje!os, círculo mágico contra o caos, criar itens temporários, criar itens efême-
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, imunidade a ros, imagem menor, cólera da ordem, imagem permanente, passagem invisível,
fogo, Redução de Dano 50/+4, conversão espontânea de proteção contra o caos, escudo da lei, invocar criaturas IX (apenas como magia
magias divinas, compreender, falar e ler todos os da Ordem), teletransporte exato, criar itens permanentes, visão da verdade.
idiomas e falar diretamente com Magias de Clérigo/Dia (Níveis 0- 15):
seres a até 22,5 km, 6/10/ 10/ 10/9/'/8/8/7/7/3/3/2/2/2/2; CD
comunicação remota, base :: 27 + nível da magia, 31 + nível da
reino divino, te1etransporte magia para magias de transmutação.
exato ilimitado, viagem planar Magias de Mago/ Dia (Níveis 0-13):
ilimitada, familia r
(morcegos e corujas), RM 47,
\y 5/9/S/S/B/S/7 /7 /7 /7/2/2/2/2;
base:: 25 + nível da magia, 29 + nível
CD

aura divina (450 m, CD 34).


fi da magia para magias de transmu-
Testes de Resistência: Fort +57 , tação. Escolas proibidas: Encanta-
Ref +56, Von +62. mento e Ilusão.
Habilidades: For 28, Des 29, Con 30, Olhar de Banimento (habili-
Int 36, dade divina relevante exclusiva):
Sab 40, Car 28. Ptah é capaz de expulsar uma cria-
Perícias*: Avaliação +48, Equilíbrio +36, tura para outro plano (como a magia
Concentração +85, Ofícios (pintura) +88, Ofícios viagem planar) com um ataque visual. O
(olaria) +88, Ofícios (escultura) +88, Diplomacia +66, ataque tem alcance de 9 m e exige uma
Cura +70, Senso de Direção +70, Saltar +46, açâo de ataque. Um teste de resistência
Conhecimento (arcano) +88, Conhecimento (geogra- de Vontade (CD 29) evita o efeito.
fia) +88, Conhecimento (local) +88, Conhecimento
(planos) +88, Conhecimento (religião) +88, Outros Poderes Divinos
Furtividade +54, Espionar +88, Procurar Como uma divindade intermediária,
+48, Sentir Motivação +50, l dentificar Ptah recebe automaticamente um
Magias +88, Observar +50, Acrobacia resultado de 20 em qualquer teste.
+46, Sobrevivência +70. {'Sempre recebe Ele trata uma jogada igual a 1 em
20 nos testes de perícia. ataques e testes de resistência
Talentos: Criar Jtem Maravilhoso, normalmente, e não como falha
Vingança Divina, Esquiva, automática. Ele é imortal.
Potencializar Magia, Tolerância, Sentidos: Ptah pode tocar, chcil'"dr, ver e
Aumentar Magia, Especialização, ouvir a uma distância de 22,5 km. Sua visão
Estender Magia, Expulsão Adicional, também se estende ao Plano Etéreo. Usando
Foco em Magia Aprimorado uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer
(Transmutação), Magia Penetrante coisa a até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou
Aprimorada, Elevar Magia, Iniciativa locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus
Aprimorada, Maximi7..ar Magia, Mobilidade, tinilos ou nomes tenham sido pronunciados na
Magia Persistente, Escrever Pergaminho, 'I;''r;'''J."f',.'' última hora. Ele pode estender sua percepção a até
Magia Silenciosa, Foco em Magia dez locais simultaneamente. Capaz de bloquear a
(Transmutação), Dominar Magia, Magia Penetrante, Deslocamento, percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
Magia Sem Gestos, Especialização Superior, Ataque Giratório. em dois locais simultaneamente duranre 15 horas.
Percepção do Aspecto: Ptah percebe qualquer ação relacionada a
Imunidades Divinas: Dano de h abilidade temporário e permanente, ofícios Oll criação no instante em que se iniciam c quinze semanas no
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar passado.
enetgia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, Ações Automáticas: Ptah pode utilizar qualquer perícia de Ofícios,
transm utação, aprisionamento, banimento. mesmo aquelas em que não possui graduações, como uma ação livre
Habilidades Divinas Relevantes: Maestria Arcana, Metamagia quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de executar até dez ações
Automática (acelerar magias de mago), Olhar de Banimentot, livres por rodada.
Clarividência, Criar Objeros Aprimorados, Criar Objetos, Velocidade Criar Itens Mágicos: prah pode criar qualquer item mágico, desde
Divina, Conjuração Divina, Domínio Adicional (Ordem), Sentido Hiper- que seu valor de mercado não exceda 200.000 Po.
SET auro-defesa essencial, que protege os sacerdotes não apenas das autorida-
des legais e religiosas, mas também dos clérigos de Ser de posto mais
Divindade Maior elevado, que poderiam considerá-los uma ameaça a suas posições.
Símbolo: Cobra enrolada Conforme o poder individual de um clérigo aumenta, ele se (Orna cada
Plano Natal: As Doze Horas da Noire vez mais propenso a revelar ou mesmo exibir sua posição. Os clérigos do
Tendência: Caótico e Mau sexo masculino raspam a cabeça, assim como outros sacerdo tes
Aspecto: Escuridão, mal, noite, Faraónicos, em desafio à afirmação ortodoxa de que não são clérigos legí-
tempestades do deserto, seca timos. Entretanto, preferem armaduras negras a robes brancos. Os cléri-
Seguidores : Criamras malignas, gos de posto elevado freqüentemente se tornam algozes.
assassinos, algozes Na maior parte das vezes, os sacerdotes de Ser se reúnem em segredo,
Tendência dos Clérigos: CM, CN, NM uma vez que templos óbvios seriam um alvo fácil para os paladinos de Rã-
Domínios:Ar, Caos, Escuridão, Destruição, Mal, Força Hcru-cuti e outros benfeitores. Eles cultualn seu mestre em cavernas e
Arma Predileta: Lança curta ou meia-lança santuários ocultos. Entreranto, existem grandes templos para Ser, em
forma de fortalezas, em certas regiões afastadas, protegidas por clérigos
Um ser de puro caos e maldade, Set se opõe a tudo que as divindades poderosos e lacaios de Ser (veja Monstros Faraônicos, adiante).
Faraônicas representam. Ele surge como um homem poderoso com uma
cabeça bestial, que lembra um asno, SET
com um focinho curvo e orelhas Guerreiro 20/Algoz i O/Clérigo 10
eretas de pontas charas. Ele também Extra-planar (Médio)
rem uma longa cauda bifurcada. & Posto Divino: 16
vezes aparece como um cão de caça Dados de Vida: 2od8+220 (exrra-planar) mais 20d10+220
(semelhante a um galgo ou saluki), (Cue) mais 10dl0+l10 (Alg) mais 10d8+110 (Ch) (1. 200 PV)
um hipopótamo ou um porco do Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimot8da)
mato. Deslocamento: 18 m, vôo 60 m perfeito
Set é irmão de Ísis, Osíris e CA: 73 (+9 Des, +16 divino, +29 natural, +9 deflexão)
Neftis, e foi casado com Neftis Ataques"': Corpo a corpo:lança curla profana e do
antes de assassinar Osíris. Esta sangmmento +S +77/+72/+67/+62; ou magia: toque
lhe concebeu um único filho, +71 ou l"Oque à distãncia +65. ~·Sempre recebe 20
sobek. nos testes de araque; jogue o dado apenas para veri-
ficar um sucesso decisivo.
Dogma Dano"': Lança curta profana e do sangramenío +5
Set assassinou Osíri.s por dois ld8+29, dec. 19-20/x3 j ou conforme a magia.
motivos: ciúmes da sedução de "'Sempre causa dano máximo (lança curta: 37
Osíris por Neftis e para tomar a pontos).
liderança do panteão, da qual Rã face/Alcance: 1,5 f i por 1,5 m/l,S lll.
havia abdicado e que Osítis estava ptes- Ataques Especiais: Poderes de domí-
tes a obter. Ele continua a lutar com Rã- nio, babilidades divinas relevantes,
Heru-cuti pelo trono, mas não tem inte- habilidades similares a magia, fascinar
resse num governo ordeiro. A lura de Ser com os demais ou comandar mortos-vivos (co mo
deuses do panteão é uma questão de poder, não de clérigo) 12/día, fascinar ou comandar
controle. Ele acredita que é a divindade mais forre do mortos-vivos (como algoz) 12/dia
panteão e isso faz dele o único adequado para governar. (como clérigo de 8° nível), usar
Set propaga o ideal de comando dos forres em seu culto, venenos, destruir o bem (+9 de
onde clérigos assassinos se rivalizam por poder e cargos. ataque e +10 de dano), alaque
De acordo com SeI, uma pessoa tem direito de possuir furtivo +3d6.
qualquer coisa do universo - desde que seja forte o Qualidades Especiais:
bastante para ímpor sua vontade. O "direito divino" de lide-
rança que Rá-Heru-cuti ensina não tem significado aos
olhos de Set - o domínio deve ser mantido por espontânea de magias divinas,
indivíduos capazes de compreender, falar e ler todos os
conquistá-lo e sustentá-lo. idiomas e falar dirctamcnte com
A autoridade deve ser seres a at~ 24 km, comunicação remota,
respeitada apenas reino divino, je!ctranspOlie eXCilo ilimitado,
enquanto tiver poder viagem planar ilimitada, detectar o bem, benção das trevas,
suficiente para eliminar aura de desespero, serviçnl demoníaco, RM 48, aura
seus adversários. divina (24 km, CD 35).
Testes de Resistência"": fort +68, Ref +66, Von +68.
Gero e Templos !o'Sempre recebe 20 nos testes de resistência.
Os clêrigos de Set de posto Habilidades: For 40, Des 29, Con 32, Lnr 29, Sab 32,
mais baixo aruam em segredo, Car 29.
ocultando suas identidades e se Perícias'}: Equilíbrio +45, Blefar +50, Concentração +67,
disfarçando de cidadãos traba- Diplomacia +69, Disfarces +45, Falsificação +45,
lhadores e bem intencionados. Esconder-se +45, Mensagens Secretas +49, Intimidação
Geralmente, rêm o símbolo do +77, Conhecimento (arcano) +55, Conhecimen to
deus tamado em algum lugar do (planos) +55, Conhecimento (religião) +60, Ouvir +69,
corpo, mas não o exibem aberra- Furrividade +70, Espionar +35, Procurar +65, Sentir
mente ou fornecem quaisquer indí- Motivação +72, Identificar Magias +45, Observar +69.
cios de suas crenças. Isso é um tipo de ;·'Sempre recebe 20 nos restes de perícia.
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Raio, Criar Itens Mágicos: Set pode criar qualquer item mágico que utilize
Trespassar, Magias em Combate, Reflexos de Combate, Esquiva, efeitos de magias do Mal ou do Caos, que utilizem energia negativa ou
Potencializar Magia, Aumentar Magia, Especialização, Trespassar causem o efeito de sangmmento ou vorpaL
Aprimorado, Linha de Frente, Encontrão Aprimorado, Sucesso
Decisivo Aprimorado (lança curta), Desarme Aprimorado, Iniciativa
Aprimorada, Separar Aprimorado, Imobilização Aprimorada,
SOBEK
Nocaurear, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso Semideus
(lança curta), Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Magia Penecrante, Símbolo: Cabeça de crocodilo
Deslocamento, Magia Sem Cestos, Separar, Especialização Superior, com chifres e touca de plumas
foco em Arma (lança curta), Especialização em Arma (lança curra), plano Natal: Plano Material
Ataque Giratório. Tendência: Leal e Mau
Aspecto: Água, perigos dos rios,
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, crocodilos, pântanos
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar Seguidores: 1-1arinheiros, répteis, assassinos
energia, efeitos de ação memal, paralisia, veneno, sono, atordoamento, Tendência dos Clérigos: LM, LN, NM
transmutação, aprisionamento, banimento, Domínios: Animais, Mal, Água
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, Arma Predüeta: lança curta
Alterar Tamanho, Golpe Aniquilador, Senso da Batalha, Controlar
Cri aturas (criaturas malignas), Maesuia Divina do Ar, Raio Divino, Sobek, o filho derormado de SeI" e Neftis, é uma divindade com cabeça de
Esquiva Divina , Cura Acelerada Divina, Inspiração Divina (medo), crocodilo e corpo humanóide coberto de escamas espessas e rigidas. Ele
Domínio Adicional (Ar), Domínio Adicional (Destruição), Domínio tem a cauda grossa de um crocodilo e miios e pés achatados, com garras.
Adicional (Força), Mãos da Morte, Rogar Maldição, Raio Divino em Algumas vezes surge como um crocodilo gigante.
Massa, Metamorfose, Metamorfose Verdadeira, Onda do Caos, Ferir
Inimigo. Dogma
Poderes de Domínio: 16/dia expulsar ou destruit criaturas da terra, A crença essencial de Sobek é "devore ou seja devorado". Seus seguidores
ou fascinar ou comandar criacuras do ar; +1 nível efetívo para conjurar se empenham para conquistar seu próprio lugar num mundo hostil a sua
magias com o descritor [Caos}; 16/dia destruir (+4 cm ataque e + 20 de existência, para conseguir o reconhecimento do panteão Fa raônico e de
dano para o ataque com uma arma); +1 nível efetivo para conjurar magias sua igreja, e - não havendo chance real de destruir a oposição - sobre-
com o descritor [Mal]; 16/dia feito de Força (+10 de oonus de aprimora- viver à inimizade dos deuses bons e de seus seguidores. A igreja de Sobek
roemo em for durante 1 rodada). é um culto profundamente ciente do poder limitado que detém . Ela se
Habilidades Similares a Magia : Set utiliza estas habilidades como apega a toda a força que con segue reunir, obedece às leis da terra sempre
um conjurador de 26° nível, com exceção de magias do Caos e do Mal, que que necessário para evitar a cólera das autoridades e lUTa para sobreviver.
utili7-<l como um conjurador de 27° nível. A CD para os testes de resistên-
cia é 35 + nível da magia. Andar 110 ar, animar objetos, armadura dns trevas"", G ero e Templos
punho [mudo de Bigby, mão esmagadora de Bigby, mão poderosa de Bigby, 'luz Os clérigos de Sobek procuram se infiltrar no clero das outrJ.s divindades
negra;'", blasfémia, [egw:ira, força do touro, C01Tente de relâmpagos, martelo do Faraônicas, fingindo que seu patrono é um membro respeitado do
caos, círculo dn destnúção, mnnto do caos, praga, controlar o climn, controlar os panteão. Eles adotam o traje tradicional do clero Faraônico (robes brancos,
ventos, criar mortos-vivos, profanar, desintegrar, dissipar o bem, dissipnr a ordem, cabeças raspadas para os homens) e exibem o símbolo de Sobek aberta-
terremoto, grupo de elementais (apenas como magia do Ar), resislêncin n mente. Embora isso quase sempre atraia apenas zombarias, muitas vezes
elementos, forma gn sosa, doençn plena, implosão, infligir ferimentos criticos, infli- provoca conflitos (em especial dos clérigos caóticos e violentos de Bast).
gir ferimentos leves, cirwlo má1>iw contra o bem , círculo mágico contra a ordem, Os clérigos e paladinos de Rá-Heru-cuti sempre mantêm vigilância sobre
roupa encantada, pesadelo, névoa obscw·ecente, palavra de poder, cegar, palnvra de os clérigos de Sobek, na esperança de apanhá-los em alguma ação capaz de
podei; matar, proteçào contra o bem, protcção contra a ordem, 01l1OS observadorc5, levá-los à justiça. Por conseguinte, os seguidores de Sobek tentam manter
força dos justos, despcdnçnr, innmidndc à magia, pele rochosa, invocar [riaturas V suas atividades tão respeitáveis quanto possível - pelo menos enquanto
(apenas ld3 sombras), invocarcriatums LX (apenas como magia do Caos ou alguém estiver observando.
do Mal), aura profana, nuvem profnna, ciclone, muralha de vento, palavra do Sobek tem poucos templos pequenos, visitados por marinheiros que
caos. oferecem sacrifícios para afastar os perigos durante suas viagens. Ele
Magias de Algoz/ Dia: 5/5/5/3; CD base", 21 + nível da magia. também é cu ltuado em santuários particulares em todas as terras
Magias de Clérigo/ Dia: 6/8/8/7/6/5; CD base = 21 + nível da magia. Fa raÔnicas.

Outros Poderes Divinas SOBEK


Como uma divindade maior, Set recebe automaticamente o melhor resul- Ladino 20/Assassino 10
tado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, testes Extra-planar (Médio)
e testes de resisrência). Ele é imortal. Posto Divino: 3
Sentidos: Set pode ver, ouvir, tocare cheirar a uma distância de 24 km. Dados de Vida: 20d8+16o (extra-planar) mais 20d6+160 (Lad) mais
Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 24 km 10d6+80 (Asn) (740 PV)
de seus seguidores, objeros ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um Iniciativa: +14 (+10 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. .Ele Deslocament o: 18 m, natação 18 m
pode estender sua percepção a até vinte locais simultaneamente. Capaz de CA: 46 (+10 Des, +3 divino, +16 natural, +7 del:lexão)
bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois Ataques: Corpo a corpo: lança curln profann e do sangramento +3
locais simultaneamente durante 16 horas. +57/+52/+47/+42, mordida +49; ou magia: toque +54 ou toque à distân-
Percepção do Aspecto: Set percebe qualquer ação maligna no instante cia +48
em que acontece e dezesseis semanas no passado e no futuro. Ele aprecia Dano: Lança curta profnna e do sangramento +3 ld8+27, dec. 19-20/x3;
o sabor de cada uma delas. mordida 2d8+8j ou conforme a magia
Ações Automáticas: Set pode utilizar Blefar, Diplomacia, Disfarces, Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m
Falsificação, Mensagens Secretas, Intimidar, Furtividade ou Sentir Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes,
Motivação como tlma ação livre quando a CD da tarefa for 30 ou menos habilidades similares a magia, ataque furtivo +18d6, ataque de morte
Capaz de executar até vinte ações livres por rodada. (CD 27), usar venenos, agarrar aprimorado.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar csta habilidade, sobek imobilizar animais, evaporação, tempestade glacial, circulo mágico contra o
precisa aringir scu oponente com sua mordida. Caso prenda bem, névoa obswrecefl te, l'rotcçilo contra o bem, mpeli r vermes, a/!CnlY
a vítima, infligirá o dano da mordida a cada rodada. fonna, irwocar criaturas LX (apenas como magül do Mal), aura
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de profana, fluvem profana, respirar na água.
Dano 38/+4, resistência a Magias d e Assassino/ Dia: 4/4/4/2; CD base ;= 17 +
fogo 23, compreender, nível da magia.
falar e ler todos os
idiomas e fala r di rcta- Outros Poderes
mente com seres a até Divinos
4,5 km, comunicação Como um semideus, Sobek trata
remota, reino divino, uma jogada igual ,I 1 cm ataques
te!etmnsporle exalo il im i- e testes de resistência
tado, evasão, esquiva normalmente, c não como
sobrenatural (não pode ser falha automática. Ele é imortal.
flanqueado, +4 contra armadilhas), golpe inca- Sen t idos: Sobek pode ver,
pacilante, amortecer impacto, evasão aprimo- ouvir, tocar e cheirat a uma
rada, oportunismo, +5 cm testes de resis- distâ ncia de 4,5 km. Usando
uma 3ção padrão, ê capaz de
perceber qualquer coisa
a atê 4,5 km de seus
seguidores, objetos
ou locais sagrados,
ou qua lquer lugar
onde um de seus
títulos ou nomes
tenham sido
pronunciados na
última hora. Ele
pode estender sua
percepção a atê
dois locais simulo
taneamente.
Capaz de bloquear
tência contr3 a percepção de
venenos, RM 35, aura divindades de
divina (9 m, CD 20). mesmo posto ou
Testes de Resistên cia: fo rt inferiot em dois
+38, Rcf +40, locais simulranea·
Von +37. men t'e du rante 3
Habilidades: for 43, Des 30, Con 27, Int 25, Sab 25, Car 25. horas.
Peridas: Avaliação +50, Blefar +60, Diplomada +14, Disfarces +40, Arte da Percepção do
Fuga +63, Obter Informação +30, Esconder-se +63, Mensagens Secretas Aspecto: Sobek percebe
+62, Intimidar +62, Conhecimento (natureza) +40, Conhecimento (reli- inundações que ameacem
gião) +40, Ouvir +62, Furtividade +63, Sentir Motivação +60, Observat pelo menos mil pessoas no
+62, Usar Cordas +63, Sobrevivéncia +40. Illstante em que acontecem.
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Ações Automáticas: Sobek pode utilizar Blefar, Anc da Fuga,
Esquiva, Especialização, Trespassar Aprimorado, Encontrão Mensagens Secretas ou Intimidar como uma ação livre quando :1 CD da
Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (lança curta), Iniciativa tarefa for 15 ou menos. Capaz de executar até duas ações livres por rodada.
Aprimorada, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso Criar Itens Mágicos: Sobek não é capaz de criar itens mágicos.
(la nça curta), Deslocamento, Especialização Superior, Alaque Giratório.

Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,


TOTH
ácido, frio, efeitos de mane, doença, desintegração, eletricidade, drenar Divindade Intermed i:iria
energia, efeitos de ação memal, p3ralisia, veneno, sono, atordoarncolO, Símbolo: i bis
transmutação. Plano Natal: Campos das Oferendas
Habilidades Divin as Relevantes: Alterar T3m:mho, Alterar Forma, Tendência: Neutro
l nvocar Cri3turas (crocodilos de (Odos os tipos, incluindo abissais), Asp ecto: Conhecimento, sabedoria,
Ataque Furtivo Divino. aprendizado
Poderes de Dom ínio: 3/dia cativar animais; +1 nível efetívo para Seguidores: Est udiosos, sábios, magos,
conjurar magias com o descritor [Mal]; lO/dia expulsar ou destruircriatu- feiticeiros, bardos
ras do fogo, ou fascinar ou coma ndar criaturas da água. Tendência dos Clérigos: N'B, LN, N,
Habilidades s imilares a M agja: Sobek utiliza eslas habilidades CM,NM
como um conjurador de 13° nivcl, com exceção de magias do Mal, que Do mínios: Conhecime~,-Magia, Rimas
utiliza como um conjurador de 14° nível. A CD para os testes de resistên- Arma Predüeta: Bordão
cia ê 20 + nível da magia. Nivoa ácida,fonna animal, cúpula de proteção con/m
vida, blasfêmia, acalmar animais, comunhão com a natureza, cone glacial, con/ro- Toth é uma divindade misteriosa que surge como um humano esguio com
lar a água, criar mortos-vivos, destruição rastejante, profanar, dissipar o bem, a cabeça de um íbis. Ele é o invenlo r da escrita e da aritmé tica, o deus dos
dominar anjmai~, grupo de dementais (apenas como magia da Água), névoa, escribas, sábios, bibliotecas e do conhecimento geral. Toth não é aparen·
tado, nem mesmo por casamento, a nenhuma outra divindade do panteão CA: 67 (+9 Des, +13 divino, +1 esquiva [truque de Esquiva], +26 natural, +8
Faraónico, e suas origens são obscuras. Algumas lendas dizem que ele deflexão)
estava presente durante a criação, registrando os eventos do nascimento Ataques: Corpo a corpo:Cetro de Toth +62/+57/+52/ +47; ou magia: togue
de Rá enquanto aconteciam. Outras dizem que ele é filho de Rá, irmão de +6 1 ou toque ii distância +62.
shu e Tefnut. Dano: Cetra de To/h: como a magia destruição; ou conforme a magia.
Face/Alcance: 1,5 m pot 1,5 m/1,5 m
Dogma Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes,
Como imegrame do panteão Faraónico, Toth é apenas o deus do conheci- habilidades similares a magia, expulsar mortos-vivos 11/dia.
mento, patrono dos escribas e outras pessoas educadas. Em seu culto de Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 48/ +4,
mistérios (veja a seguir), ele assume um papel mais importante, mas seus resistência a fogo 33, conversão espontânea de magias divinas,
seguidores comuns encaram a vida como uma busca pelo conhecimento compreender, falat e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
e o domínio de uma quantidade crescente de informações sobre o mundo. a até 19,5 km, comunicação remota, reino divino, tcletmnsporte exato
Os seguidores de Toth ilimitado, viagem planar ilimitada,
acumulam sabedoria familiar (íbis), conhecimento
.,'1'. '
pelo próprio valor +28, conhecimento maior,
-J:', -
do conhecimento, conhecimento iucon-
empenhando-se f I.estável, segredos do mestre
para se aperfeiçoar do conhecimento (truque de
através do apren- Esquiva, Tnlque com Arma,
dizado. Alguns um talento, magia adicional
ahnejam melhorar o de iO nível, magia adicional
mundo, enquanto de 2° nível), RM 65, aura
outros esperam divina (390 m, CD 31).
descobrir uma [arma Testes de Resistência:
de impor sua vontade fort +53, Rcf +54, Von +56.
por meio de seu Habilidades: For 27, Des 29,
conhecimento. Para o Con 27, Int 46, Sab 32, Car 27.
próprio Toth, o conhe- Pericias*: Alquimia +86,
cimento é tudo que Avaliação +71, Concentração
importa. +81 , Decifrar .Escrita +51 ,
Diplomacia +73, Operar
Clero e Templos Mecanismo +66, Obter ::,
Os clérigos de Toth Informação +61, Cura +74, !\
são escribas, histo~ Senso de Direção +44, ii
~
~,
riadores, sábios, Conhecimento (arcano) í}
matemáticos e +114, Conhecimento (arqui-
mensageiros. Eles
coletam e protegem
tetura e engenharia) +9 1, "-
~
Conhecimento (geografia)
o conhecimento, +91, Conhecimento (histó- "
,""
construindo livra-
rias e universida-
ria) +114, Conhecimento
(local) +91, Conhecimento
"
des para preservá- (natureza) +91,
lo e transmiti~lo . Conhecimento
Eles seguem os códi- (nobreza e realeza) +91,
gos tradicionais do Conhecimento (planos)
clero Faraônico, +114, Conhecimento
incluindo robes (religião) +114, Ouvir +64,
brancos e cabeças Profissão (escriba) +84,
raspadas para os Leitura Labial +51,
homens, que Espionar +91, Procurat +61,
compoem a maio- Sentir Motivação +44,
ria absoluta do Identificar Magia +91,
,...>r...'~l
sacerdócio. Observar +54. '}Sempre
Os templos de 10th recebe 20 nos testes de perícia.
geralmente contêm Talentos: C~iar Armaduras e Armas Mágicas, Criat Bastão, Criar Cajado,
livrarias ou Outros locais de aprendizagem. Ao contrário dos templos- Criar Varinha, Criar Item Maravilhoso, Potencializat Magia,
cemitérios de Anübis, o conhecimento mantido nos templos de Toth está Substituição de Energia (sônica), Aumentar Magia, Ignorar
disponível para todos. Componentes, Estender Magia, Forjar Anel, Magia Penetrante
Aprimorada, Elevar Magia, Iniciativa Aptimorada, Maximizar Magia,
TOTH Magia Persistente, Magia de Alcance, Repetir Magia, Magia Sagrada,
Mago 20/Clérigo i O/Mestre do Conhecimento 10 Escrever Petgaminho, Magia Silenciosa, Dominar Magia, Magia
Extra-planar (Médio) Penetrante, Magia Sem Gestos, Energia Contundente, Ampliar Magia.
Posto Divino: 13 Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
Dados de Vida: 2od8+160 (extra-planar) mais 2od4+160 (Mag) mais ácido, mo, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
lOd8+80 (Clr) mais 10d4+80 (Mdc) (840 PV) energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, 50110, atordoamento,
Iniciativa: +13, sempre age primeiro (+9 Des, +41niciariva Aprimorada, transmutaçiío, aprisionamento, banimento. •
Iniciativa Suprema) Habilidades Divinas Relevantes: Maestria Arcana, Metamagia
Deslocamento: 18 m Automática (acelerar magias arcanas), Clarividência, Criar Artefato, Foco
em Perícia Divino (Conhecimento [arca no]), Foco em Perícia Divino compreensão profunda e uma familiaridade Íntima com os segredos mais
(Conhecimen to Lhistória]), foco em Perícia Divino (Conheómento sombrios do cosmos. Na verdade, estes segredos esotéricos geram uma
[planos]), Foco em Períci a Divino (Conhecimento [religião]), Conjuração rransformação no indivíd uo, türnando-o roais semelhante 30 que é conhe-
Divina, SentWo Hipcr-Aguçado (visão penetrante), Resistência à Magia cido - em outras palavras, mais divino.
SUFerior, Conhecer Segredos, Poder da Verdade, Magia Arcana Os iniciados dos Mistérios de Toeh Trismegist"os empregam diversos
Espontânea, I niciativa Suprema, Conhecimento lnconstcstáveL mérodos para adquirir conhecimento esotérico. Rituais e orações contem-
Poderes de Domínio: +1 nível cfetivo p3ra conjurar magias de Adivi- plativas são componentes importantes, assim como alquimia e experi-
nhação; utilizar iten s mágicos de complemento de m3gia ou ativação mentos com magia. Muitos magos são iniciados dos Mistérios, em espe-
como um mago de 35° níveL cial os conjuradores que se especiali7..am nas escolas Transmutação e
Habilidades Si.mllares a Magia: TOlh utiliza estas habilidades como Evocação.
um conjurador de 23° nível, com exceção de magias de Adivinhação, que
utiliza como um conjurador de 24° nível. A CD para os testes de resistên-
cia é 31 + nível da magia. Campo antimagia, darividê11Cia/daYiaudiê11Cia,
NOVOS EQUIPAMENTOS
detectar portas secrc!as, deJectar pemamenjos, disurnir localização, dissipar
magia, adivinhafão, convocafão instantânea de Dmwltlij, apagar, runas explosi- As armas a seguir estão disponíveis aos clérigos do panteão Faraõnico.
vas, cnrollhur o camitlho, seno smtido, símoolo de Prolcfão, símbolo de protef ão Copeque: Arma Exótic3 Média - Corpo a corpo: custo 20 PO, Dano
maior, iden/ificafão, tmmferênâa de poder divino, lendas e histórias, âncom ld8, Decisivo 19-20/x2, Alcance - , Peso 6 kg, Tipo: Cortante.
planar menor, disjunção de Mordenkain en, auro indetectável de Nysfu~ prolerão Um personagem é capaz de utilizar um copeque para realizar ataques
conlra magias, págitla secreta, mislência à magia, reverter magia, símoolo, círculo de imobilização devido à sua lãmina em forma de gancho. Caso seja
de te!ctransporfe, visão da verdade. imobilizado durante a tentativa de executar a manobra, ele pode largar li.
Magias de Clérigo/Dia: 6/9/9/9/8/8/7/7/6/6; CD base = 23 + nível arma para não ser imobilizado.
da magia. Garras de Tigre: Arm~ Exótica Miúda - Corpo a corpo: custo 5 PO,
Magias de Mago/ Dia (Niveis o-18): 4/10/10/8/8/8/8/7/7/7/4/3/3/ D~no 1d4, Decisivo x2, Alcance - , Peso 1 kg, Tipo: Perfurante.
3/3/2/2/ 2/ 2; CD base = 30 + nível da magia . Um personagem que utilize as garras de rigre não pode ser desarmado.
Inventário: Toth porla um cerro em comba u~ (considere-o um bastão) Um monge seria capaz de considerar seu bónus base de ataque desar-
que conjura a magia destruição (elevada ao 9" nível) através do toque. Um mado, incluindo sua quantidade de ataques mais favoráve l por rodada,
reste de resistência de fo rtinlde (CD 23) an ula o efeito. além das outras habilidades e modificadores aplicáveis.
Nível de Conjurador: 200; Peso: 2,5 kg. A

Outros Poderes Divinos TEMPLOS FARAONICOS


Coroo uma divindade intermediária, Toth recebe automaticamente um
resultado de 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em Os principais templos das cidades proregida~ diretamcntc por Osíris têm
ataques e testes de resistência normahnente, e não como falha automática. O formato de grandes retângulos ladeados por muros altos. Duas grandes
Ele é imom\. colunas marcadas com o símbolo do dell5 sustentam a e ntrada. Um
Sentidos: Toth pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma d isrância de 19,5 ..grande átrio público, com paredes cobertas de hieróglifos, rerrara a histô-
km. Consegue enxergar através de 39 m de obJctos sólidos. Usa:ldo uma I ia Ja mone e da ressurrei'ião de Osíris, mas nenhumn i.l"nngem do deus é

ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 19,5 km de seus inscrita neste ambiente. Num santuário interno, a imagem do deus é apre-
seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus sentada nos materiais mais refmados disponíveis. Conforme mencionado
títulos ou nomes renham sido pronunciados na última hora. Ele pode anteriormente, com freqüência Osíri~ compartilha templos com 1sis e Rã-
estender sua percepção a até dez locais simultaneamente. Capaz de H.eru-cuti, mas cada deus [em um pátio in terno separado. Sempre há um
bloquear a percepção de divindades de mesmo poStO ou inferior em dois jardim cultivado perto do templo.
locais simultaneamente duranle 13 horas. A

Percepção do Aspecto: Torh percebe a descoberta, registro ou divul-


gação de qualquer conhecimento no instante em que aCOnlcce e treze
MONSTROS FARAONICOS
semanas no passado.
Ações Automáticas: Torh pode utiliz.ar qualquer perícia de Os monstros incluídos nessa sessão são especialmente adequados a uma
Conhecimento, mesmo aquelas em que não possui graduações, como lima campanha que utilize o panreão Faraónico.
ação livre quando a CD da tarefa fot 25 ou menos. Capaz de utilizar
Conhecimento (a rcano), Conhecimen to (histótia), Conhecimento LACAIO DE SET
(planos) ou Conhecimento (religião) como ação livre se a CD da tarefa for Extra-planar (Médio - Caótico, Mau)
38 ou menos. Capaz de executar até dez ações livres por rodada. Dados de Vida: 6d8+6 (3 3 PV)
Criar Itens Mágicos: Toeh pode criar qualquer item mágico, desde Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada); veja Forma Anima l, a seguir
que seu va lor de mercado não exceda 200.000 PO. Des loca.mento: 9 m; veja Forma Animal, a seguir
CA: 22 (+12 natural); veja Forma Animal, a seguir
OS MISTÉRIOS DE TOTH TRISMEGISTOS Ataques: Corpo a corpo:copt'que +1 +9/+4; ou à disrância:arco longo composto
[reforçado] (+2 de oonus de For) +~/+ j; vej<'. Forma Anima l, a seguir
Além de seu papel "ortodoxo" no panteão farllôn ico, Terh rambém é a Dano: Copeque +1 1d8+3; arco longo composlo [reforçado] (+2 de oonus de
figura central em um culto de mistérios esotérico conhecido como os For) 1d8+2; veja Forma Animal, a seguir
Misrérios de Toth Trismegistos (1'oth, o Três Vezes Grande, ou às vezes Face/ Alcance: 1,5 ln por 1,5 m/l,S m; veja I"Crma Animal, a seguir
Hermes Trismegistos, nas terras onde os panteões Olímpico e Faraónico Ataques Especiais: Alcemar forma; veja Founa Animal, a seguir
se influencia mm mutuamente). No mito central deste culto de misrérios, Qualidades Especiais: Imunidade a medo, RM 12; veja Forma Animal, a
Tom experimenta uma revelação das verdades oculras do universo. seguir
Infelizme nte, essas verdades não são do tipo que podem ser comunicadas. Tes tes de Resistência: For +6, Ref +5, Voo +7; veja Forma Animal, a
Cada fiel deve experimentar essa revelação em separado. seguir
O conhecimento, dizem os seguidores de Toth, é a chave do universo, Habilidades: For 14, Des 11, Con 12, 1m 13, Sab 14, Ca r 13; veja Fonna
revelando todas as bençãos da divilldade àqueles que o perseguem. Animal, a seguir
Embora o conhecimento de fatos e informações seja importante, os ensi- Perícias: Blefar +10, Esconder-se +9, Intimidar +10, Con heci mento (reli-
namentos dos Mistérios falam de um tipo diferente de sabedoria, uma gião) +10, Furtividade +9, Observar +11
Talentos: Usar Arma Exótica (copeque), Iniciativa Aprimorada Urso Atroz: Extra-planar Grande; Inie. +5; Desl.: 12 m; CA 22 (- 1 tama-
nho, +1 Des, +12 natura!); Corpo a corpo: garras +15/+15 (dano: 2d4+10),
Terreno/Clima: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer mordida +10 (dano: 2d8+5); Face/Alcance 3 m por G m/3 m; HE agarrar
Organização: Solitário ou bando (2- 20) aprimorado; QE Faro; TR Fort +9, Re[ +6; For 31, Des 13, Con 19.
Nível de Desafio: 6 Crocodilo Gigante: Extra-planar Enorme; Inie. +5; Desl.: 6 m, nadar 3 m;
Tesouro: Equipamento CA 21 (- 2 tamanho, +1 Des, +12 natural); Corpo a corpo: mordida +12
Tendência: Sempre Caótico e Mau (dano: 2d8+12), golpe de cauda +12 (dano: 1d12+12); Face/Alcance 3 m
Progress ão: Conforme a classe de personagem por 6 m/3 m; HE agarrar aprimorado; TR Fort +9, Ref +6; For 27, Des 12,
Con 19.
Como seu nome indica, os lacaios de Set são servos do deus maligno. Hiena A/roz: Extra-planar Grande; l nie. +6; Desl.:
En tretanto, seu nome apenas sugere a depravação e a cruel dade que estes 15 m; CA 23 (-1 tamanho, +2 Des, +12 natural);
monstros inumanos escondem por trás de seus rostos humanóides. Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 1d8+10);
Em sua for ma natural. um lacaio de Ser parece humano, com Face/Alcance 1,5 m por 3 m/1,5 m; HE imobiliza-
pele bronzeada e cabelos negros. Parece usar uma arma- ção; QE Faro; TR Fort +8, Ref +7; For 25, Des 15,
dura de baraUla negra, mas na verdade ela é uma arma- Con 17.
dura narural de dureza incrível. Eles empunham Escorpião Mon.struoso Grande: .Extra -
copeques mágicos e arcos longos reforçados. planar Grande; 1nic. +4; Desl.: 15 m; CA 21
Cada lacaio de Set rem a habilidade de assu- (- 1 tamanho, +12 natural); Corpo a
mir a forma de um animal específico, corpo: garras +8/+8 (dano: ld6+3),
seja uma víbora Grande, um urso ferrão +3 (dano: ld6+1 mais veneno);
atroz, um crocodilo gigante, uma Face/ Alcance 1,5 m por 3 m/i,5 m;
hiena atroz ou um escorpião HE agarrar aprimorado, esmagamento,
monstruoso Grande. Em sua veneno; TR Fort +7; for 17,
forma animal, um lacaio de Set Des 10, Con 14.
apresenta um aspecto definitiva- Perso nagens Lacai o s d e Set
mente maligno e sempre será Os lacaios de Ser ocasionalmente
um exemplar grande e poderoso adquirem níveis como clérigos, sua
de sua espécie. classe predUeta, ou como ladinos,
algozes e assassinos.
Co rnbmc
Os lacaios de Ser preferem lutar MÚMIA SUPERIOR
em forma humana qunndo
possível, já que não gostam de As múmias superiores são clérigos
revelar sua verdadeira natureza a mortos-vivos que cultuavam divindades
menos que seja absolutamente do panteão Faraõnico, geralmente Se!,
necessário. Eles assumem a forma Osíris ou Neftis. Para perpetuar seus deve-
animal apenas quando a ba talha res sacerdotais, eles foram mumifica-
estiver quase perdida ou se seus dos e encarregados da proteç<1o de pirãmi-
inimigos já reconheceram sua des e outras tumbas e locais sagrados.
na tureza legítima. Eles são Diferente das múmias comuns, descritas
combatentes desorganizados no .Livro dos Monstros, as múmias superiores
e cada um busca uma oportu- conservam a inteligência e as habilidades que
nidade de executar um ato possuíam em vida, inclUindo sua habilidade de
de glória ou coragem para conjuração divina e poderes de domínio.
conquistar o favor de Set, Semelhante aos liches, elas são criaturas manipula-
em vez. de cooperarem para doras e sedentas de poder, estendendo seus planos e
garant ir seu sucesso. maqu inações muito além das paredes de seus túmu-
Alterar Forma: Um los. É possível sentir a influência de uma múmia
lacaio de Set é capaz de superior a milhares de quilõmerros de seu local de
assumir a forma de um descanso e durante centenas de anos após sua
animal Grande ou Enorme. A morte e transformação.
transformaçâo é similar à Uma múmia superior é fisicam ente indistinguível
magia altemr fOl"lI1a, pois o lacaio d a variedade comum, embora quase sempre utilize vesti-
adquire as habilidades extraordiná- mentas de clérigo e osten te seu símbolo sagrado (ou profano) com
rias do animal, mas a mudança de orgulho. Seu corpo ressequido é envolto em bandagens de linho,
forma exige uma ação equivalente a movimento (não uma ação livre enquanto seus órgãos internos residem em jarros dentro dos seus túmu-
como a magia). Em sua forma animal, um lacaio de Ser adquire as habili- los.
dades físicas, deslocamento, tamanho, alcance e as habilidades extraordi- As múmia~ superiores podem falar quaisquer idiomas que conheciam
nárias do animal. Sua armadura natural permanece inalterada nas duas em vida, geralmente incluindo o Comum.
formas. As estatísticas dos lacaios na forma animal são apresentadas
abaixo. Para obter mais informações, consulte as referências das criaturas CRIANDO UMA MÚMIA SUPERIOR
pertinentes no Livro dos Monstros (utilize o lobo atroz para representar "Múmia Superior" é um modelo que pode se r adicionado a qualquer
a hiena at roz). criatura humanóide (daqui por diante denominada "personagem base"),
Víbora Gnmde: Extra-planar Grande; 1nie. +7; Desl.: 6 m, nadar 6 m; CA desde que obtenha a aprovação de seu patrono. O tipo da criatura muda
24 (- 1 tamanho, +3 Des, +12 natural); Corpo a corpo: mordida +5 (dano: para "morto-vivo"_Ela conserva todas as estatísticas e habi lidades especiais
1d4 mais veneno); Face/Alcance 1,5 111 por 1,5 111 (enrolada)!3 m; HE do personagem base com as seguintes alterações.
veneno; QE Faro; TR Fort +5, RcC +8; For 10, Des 17, Con 11. Dado de Vida : Aumenta para d12 .
Desl ocam ento: rdéntico ao personagem base.
CA: A múmia superior recebe +8 de armadura natural ou conserva o valor Agarrar Aprimomdo (Ext): ParJ utiliZ<lr estn habilidade, a múmia supe-
do personagem, o que for maior. rior deve atingir o alvo com sua pnncada.
At;l(llles~ Um:! mlími:! sllperior c:onst'rva todos os ataques do personagem Qualidades Especiais; Uma múmia superior conserva todas as quali-
base e adquite um ataque de pancada, caso ainda não o tenha. dades especiais do personagem base e adquire as qualidades de morto-
Dano: As múmias superiores têm ataques de pancada. Se o personagem vivo. Todas as múmias superiores têm as qualidades especiais lislndas a
não possuir essa forma de ataque, utilize os valores de dano da tabela a seguir: resistência a expulsão +4, resistência a golpes, redução de dano.
seguir. As criahiras que tinham ataques naturais podem conservar o resistência à magia, imunidades e vulnerabilidade a fogo. Além disso, as
dano anterior ou utilizat os valores abaixo, o que for maior. múmias superiores podem escolher uma d~s qualidades especiais adicio-
nais a seguir (alterar fo rma, passagem ou simbiose).
Tamanho Dano Resistência à Expulsão (Exl) : Uma múmia superior tem resistência à
Minúsculo expulsão +4.
Mínimo ld2 Resistência a Golpes (Ex!): Os ataques físicos causam apenas metade do
Miúdo ld3 dano nas múmias superiores. Aplique este efeito antes da redução de
Pequeno ld4 dano.
Médio ld6 Reduçào de Dano (Sob): O corpo morto-vivo de uma múmia supcrior é
Grande ld8 resisrcnte, concedendo à criatura rcdução de dano 10/+1.
Enorme 2d6 Resistência à Magia (Ext): As múmias superiores têm resistência à magia
Imenso 2d8 igual a 10 + scu nível de clérigo.
Colossal 4d6 Im~nidades (Exl) : As múmias supcriores sào
imunes a frio, metamorfose e efeitos de açào
Ataques Especiais: Uma múmia superior conserva todas memaL
as magias e ataques especiais do personagem base e adquire Vulnerabilidade a Fogo (Ex/): Uma múmia
as habilidades desespero e podndao da múmw, além de sele- superior ~ofrc J"no JvLraJo Je a l ayu e~
cionar um dos ataques especiais descritos a seguir de fogo, n menos que obtenha sucesso no
(comrolar mortos-vivos e agarrar aprimorado). A CD teste de resistência para reduzir o dano à
dos testes de resistência equivale alO + metade dos metade. Neste caso, ela sofrerá metade
DV da múmia + modificador de Cnrisma, exceto do dano se obtiver sucesso e o dobro se
quando especificado o contr<Írio. fracassar.
Magias: A múmia superior conserva a AIIerar Forma (SM): Três vezes por
capacidade de conjuração que possuía dia, uma múmia superior com esta
cm vida. habilidade é capaz d e conjurar
Desespero (Sob) : A presença de uma mdamOlfosear-sc como um feiri-
m·.ímia superior obriga os adver- ceiro de 8 0 nível.
sários a obter sucesso em um teste Pas sagem (SM ): As múmias
de resistência de Vontade para não superiores com esta habili-
ficarem paralisado de medo
durante 2d4 rodadas. A criatura
não poderá ser afetada nova-
mente pela habilidade
desespero da mesma
m-.ímia durante um dia
inteiro, não importa o resul-
tado do teste de resistência.
Podridão da Múmia (Sob):
Doença sobrenanual - trans-
missão através da pancada, teste
de resistência de Fortitude (CD
24), período de incubação 12 horas;
dano: ld6 temporário de Força e ld6
temporário de Constituição. Diferente das
doenças normais, os efeitos da podridão
da múmia continuam até que a vítima caia
a Constituição O (e morra) ou seja alvo da
magia remover doença ou semelhante (veja
Doenças, no livro do Mestre).
Uma criatllTa adoecida que morrer
se desfaz em areia e poeira, que se
dissipam completamente com qual-
quer vento, a menos que a magia
remover doenças ou reviver 05 mortos
se:a conjurada sobre os restos em
menos de 6 rodadas.
Controlar Mortos-Vivos (Sob): Uma
múmia superior com esta habilidade
precisa ter níveis de clérigo (Mau). O
nível efetivo da múmia para fascinar ou
comandar morros-vivos equivale ao seu nível de clérigo +4.
dade podem conjurar passagem invisível três vezes por dia, como um feiti- Imunidades (Ext): As múmias superiores são imunes a frio, metamor-
ceiro com o nível de clérigo da criatura. fose e efeitos de ação mental.
Simbiose (Ext): O corpo de uma múmia superior com esta qualidade O teste de resistência de Vontade contra a aura de desespero dest"a
abriga outro monstro. Os simbiontes comuns incluem gosmas verdes, múmia rem CD 16. A CD dos testes de resistência contra suas magias é 14
bolores amarelos ou marrons (veja o Capítulo 4 do livro do Mestre), limos + nível da magia.
cinzentos e aranhas ou escorpiões monstruosos. A múmia é imune aos Itens Mágicos: Pergaminho divino de névoa ob,curecente e infligir feri-
ataques especiais do sirobionte, incluindo o ácido de gosmas verdes ou mento5 leves; rosário de oração (karma).
limos.
Test es d e Resistência: Idêntico ao personagem base.
H abilidades: Uma múmia superior recebe +4 de Força e +2 de MONSTROS FARAÓNICOS
Inteligê ncia, Sabedoria e Carisma; como é um morto-vivo, seu valor de
Constituição é nulo. Os seguintes monstros são particularmente apropriados para '.lma campa-
Perícias: As múmias superiores recebem +S de bõnus racial em testes nha que utilize o panteão Faraõnico.
de Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Procurar, Sentir Motivação e
Observar. Os demais valores são idênticos aos modificadores do persona- Monstro ND Observação
gem base. Basilisco 5
Talentos: Idêntico ao personagem base. Besouro gigante 1/3 a 4 Qualquer tipo
Bruxa da noite 9 Nativas das Doze Horas
Terreno/Clima: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer da Noite
Organização: Solitária ou culto (1 múmia superior e 2- 8 múmias Cão yeth Nativos das Doze Horas
comuns) da Noite
Nível de Desafio: Igual à personagem +2 Carniçal
Tesouro: Padrão de moedas; dobro de bens; dobro de itens Drago ne
Tendên cia: Qualquer uma Escorpiões monstruosos 1/4 a 11 Qualquer taman~o
Progressáo : Confonne a classe de personagem Esfinge 5,7,8 ou 9 Qualquer tipo
Esqueleto 1/6 a 9 Qualquer tamanho
Personagens Múmias Superiores Fera do caos 7 Nat ivos das Doze Horas
Uma múmia superior conserva todas as habilidades de classe que da Noite
possuía em vida. Galem de pedra 11
Grkk
Exemplo de Múmia Superior Inumano 3
Esre exemplo utiliza um clérigo humano de Ser de SO nível como perso- La ~ia 6
nagem base. Lammasu 8
Leão atroz 5
M úmia Superior Lích +2 Envoltos em linho e
Morto-Vivo M édio escondendo-se em
Dados d e Vida: l1d12+3 (74 PV) pirâmides e tumbas,
Iniciat iva: +3 freqüe ntemente
Deslocament o: 9 m confundidos com múmias
CA: 21 (+3 Des, +5 natural, braçadeiras da annadura +2, anel de profeção +1) Lillend 7 Nativos dos Campos das
Ataques: Corpo a corpo: toque +5 (ou hO"Ydtin +5, ou adaga +s); ou à distân- Oferendas
cia: besta leve [obra-prima] com virafes [obra-prima] +10. Lívido 3
Dano: Toque l ds+5 e paralisia; bordão 1d6; adaga 1d4; besta leve 1ds. Lobo atroz Util ize essas estatísticas
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m para uma hiena atroz
Ataques Esp eciais: toque, aura de temor, toque paralisante, magias Louva-a-Deus gigante 2
Qualidades E speciais: Características de morto-vivo, resistência a expul- Morcego atroz 2
são +4, Redução de Dano 15/+1, imunidades Mohrg 8
Test es de Res ist ên cia: fort +4, Ref +7, Von +1 0 (manto .da resistência +1) Múmia 3
Naga 7~10 Qualquer tipo
Hab ilidades : For lO, Des 16, Con-, lnt 19, Sab 14, Car 13
Per ícias: Concentração +15, Esconder-se +15, Conhecimento (arcano) Pássaro Roca 9
+1S, Ouvir +15, Furtividade +16, Espionar +14, Procurar +16, Sentir Uiva nte 3 Freqüentemente
Motivação +10, Identificar Magia +1S, Observar +15 encontrado a serviço dos
Talentos: Magias em Combate, Criar Item Maravilhoso, Acelerar Magia, lacaios de Set; nativos
Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Foco em Magia (Evocação), das Doze Horas da Noite
Magia Sem Gestos, Vitalidade Urso atroz 7
Vespa Gigante 3
Terreno/Clima: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer Yuan-ti 5 ou 7 Qualquer tipo
Organização: Solitária Zumbi 1/6 a 12 Qualquer tamanho
N ível d e Desafio: 13
Tesouro : Padrão de moedas; dobro de bens; dobro de itens Animais: babuíno (ND 1/2); morcego (ND 1/10); urso marrom (ND 4);
Ten dência: leal e Mau bisão (wildebeest ) (ND 2); camelo (ND 1); gato (N D 1/4); guepardo
Progressão: Conforme a classe de personagem (ND 2); crocodilo (ND 2); crocodilo gigame (ND 4); cachorro (ND 1/3);
asno (ND 1/6); águia (abutre) (ND 1/2); elefante (ND 8); falcão (N D
Combate 1/3); leopardo (ND 2); leão (ND 3); lagarto (ND 1/6); lagarto gigante
Caract er ísticas de M orto-Vivo: Imune a efeitos de ação mental, (ND 2); rato (ND 1/S); rinoceronte (ND 4); cobra, todas (NO 1/3 a 5);
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune a golpes decisivos, rã (ND l/lO)
dano por contusão, dano de habilidadés, drenar energia ou morte por
dano maciço.
pjrâmjde
Es..te Diagrama mostra a planta de um complexo de pirâmides
típicas do Egito Antigo. Em uma campanha que utilize
panteão Faraónico, as pirâmides sâo locais sagrados 1. Tumbas secundárias
são enterrados os corpos de pessoas comuns 2. Pirâmide Menor
1$lçoJI'0 de grandes líderes
3. Capela Funerária
4. Corredor

7. Barca Funerária
Salão Memorial
9. Câmara Principal

Um centímetro corresponde a 6 m
· ,
~.

o.
"t~,.,

panteão.,À,gai'~ian9.\'é~uma .~te. ,.pretacãO


fantasiosa das matara~~
Aesir. Eles Ymir e seu sangue afogou todos os gigant;S; exéeto
' ,rehgiões , ~a, ESC?~d1ná1a;" hfs[Órica ' da Antiguidade. Bergélinir, ~ ongjn~u uma nov,.a raça de gigantes 90 geio." ,
{Inclui.divindadeS a~tppr1ada~ para o uso em DVNGEONS \ Odin e seus irmãos'Càrre~ram o corpo de Yt;nir para Ginnu,ngagap e
..j, &DRÀGONs,~a'd ~p~á~ás a~um~~~os~ologia e teologia guy fizeram a .r~rra de sua caru\ e àS roch~ de seus ossos. As pedras e o
];'"" d _ ~azem $enrido~ na pe~pectival d0 .J ogo. Esses deu~s cascalho vieram dos deJ1tli~ e 9S S0S esmigalhados do gigante morto e
foram ex'cluídps de 's,e u contextop.istõuco c~o patrQnos ma -, seu: sangue 'p ~ee~heu G-innungàgap, tornando-se o mar e bs lagos.
Escandin~~;r:é_ l~n..idOSv..e.tn..-um ~ai~e~R:"feChado 9ue se : dapfa às :0 din c ~cus irmâos criaram o 'firmamento com o crânio de Ymir.
necessidades dQ's clêjos'e~s persona'gé'ns de D&D. .;~ '~ Quarro anõeS chamados Nordri, Sudri, Austri e Vestri sustentaram o
[ ". " 'rI \: ir' 'IV ~cinío. · O cabelo d~J gerou a flbra e seu cérebro se torn.ou as

T ~ O:l;G,
_
GIA~AS GARDJAN ~ ,l1bven~ As.!ª gulhas de Musp'elheim constituíram as estrelas. fi terra
etr-um gJ;anpe cirtulo !:odeado pelo oceano. Os gigantes vi'viam em
<) . • -
II '> " \ suas costasJ.engu'nto~f4umanos viviam no interior, em uma forta-
Ames que os deuses, surgis~m, havia ú 'grande vácuo de Ginnungagap \,\., JeZa'éonstruída tom os cílios de Ymir. Odin deu a vida e o alento aos
entre a tórrida M\lsp.~leim -(ao "~ut)..~ gé:lida Niflhclm (ao norte). t:Jo humanos, Vili deu"lhes consciência e moy mel)to e Vc lhes deu
centro de Niflhef in: c6rria Hv,erge!mif,"u~a fonte de onde fluíam onze ..... ?ir:;rma/l-aJa, visão e audição. O primcirQ homem foi Ask (freixo) e a
rios deno.minad6,s coledvam~ l~te Elig.i'ar. ... :;.. pumelra 'mulher fOi Embla (olmo ou~elra)
Conforme estcs.' riosse afastávam de sua fonte, os resíduos venenosos t , Z
que eles depositavam solidificavam-se em gelo. O váp~r' qu:e
emanava AESIR E VANIR ~~
desses resíduos se condensou em geada, can;t'ada após camada, ati se _____Exi~tem duas raças de deuses Asgardianos, os Aesir e os Vanir.
espalhar por toda Ginnungagap. ;j , ~, ~ Enquanto os Aesir fazem parte do mito de criação descrito acima,
A gea"8.ten,fontrou os ventos quentes de 1>4usRelheim e derreteu; a pouco-.s~ sabe sobre os Van ir. Os Aesir são claramenle os deuses
~midade -ErioU 9g igante de gelo Ymie Enquanto cl~ ' . ,o .da guerra e do destino, enquanto o~ Vanir àparecem como
i' ' . formou sua primeira prole t qeus~s , da prosperidade e fertilidade. As dlla~raç;as travaram
#l '-::--.u ma-Jonga guerra nte que ambos os lados se cansaram. Nenhum

.: ~t'. acreditava que podia vencer. Para assegurar a paz, os deuses


,," ""trocáram
" ~
·reféns. Os Vnoír enviaram ~jord c seus filhos Frey e
".{~I,' O ""n>,1 descobriu uni jovem Forte e Belo ~~:':\~;i~!~~,~:'i':::~~ Freya. Qs'Aesir enviaram Honir, um homem grande que diziam ser
o majs adequado a governar, e 1vHmir, o mais sábio dos Aesir. Os
dentes de Buri e dos gigaQtcS'vieram Odin, Vilíe Ve, os-primeiros de.uses

4.
TAB ELA 6--1: O PANT EÃO ASGARDIANO

"
Nome Domínios Posto Tendência Arma Predileta Aspecto
Aegir Morte, Destruição, Mal, Interm . NM Clava g rande Mar, tempestades
Força , Água
Balder Bem, Cura, Conhecimento Interm. NB Espada la rga Beleza, luz, música, poesia, renascimento
Forseti Conhecimento, Proteção, Força Interm. N Espada longa Justiça, ordem
Frey Ar, Bem, Plantas, So l Ma ior NB Espada larga Agricultura, fertilidade, colheit a, sol
Freya Ar, Encantamento, Bem, Magia Interm . NB Espada longa Fertilidade, amor, magia, vaidade
Frigga Ar, Animais, Comunidade, Maior N Armas natura is Nascimento, fertilidade, amor
Conhecimento
Heimdall Bem , Ordem, Guerra Interm . LB Espada longa Vigilância, visão, aud ição, lealdade
Hei Morte, Destru ição, Mal Interm. NM Espada longa Morte, submundo
Hermod Caos, Sorte, Viagem Semi CN Sabre Sorte, comunicação, liberdade
loki Caos, Destruição, Mal, Enganação Maior CM Adaga Ladrões, enganação, assass inato
Njôrd Ar, Bem, Água Interm . NB Lança longa Comércio, mar, vento
Odin Ar, Conhecimento, Magia, Maio r NB Lança curta Conhecimento, magia, supremacia, guerra
Viagem, Enganação, Guerra
Odur Caos, Fogo, Sol Sem i CB Espada bastarda Luz, sol, viagem
Sif Caos, Bem, Guerra Menor CB Espada longa Guerra, duelos
Skadi Destruição, Terra, Força Menor N Machado grande Terra, montanhas
Surtur Mal, Fogo, O rdem, Força, Guerra Interm. LM Espada longa Fogo, gue rra
Thor Caos, Bem, Proteção, Força, Maior CB Martelo de combate Tempestades, trovão, guerra
Guerra, Clima
Thrym Caos, Terra, Mal, Força, Guerra Interm. CM Machado grande Guerra, fr io, gigantes
Tyr Ordem , Proteção, Guerra Interm . LN Espada longa Coragem , confiança, estratégia,
tática, escrita
Ulle r Caos, Proteção, Viagem Menor CN Arco longo Arqueiros, caça, inverno

TABELA 6-2: DIV I NDADES A SG ARDIANAS PO R RAÇA Van ir suspeitaram de Honir, acreditando que ele era menos capaz do que
Raça Divindades os Aesir diziam e notando que suas respostas eram menos autoritárias
Humano Por das se e tendência quando Mimir não estava ao seu lado para aconselhá-lo. Ao perceberem
Anão Heimdall, Skadi, Thor, Tyr ou que foram enganados, os Vanircortaram a cabeça de Mimi! e a mandaram
por classe e tendência de volta. Aparentemente, os Acsir consideraram isso uma retribuição
Elfo Frey, Freya, Hermod, Njôrd, Uller ou justa por trapacearem os Vanir, pois ambos os lados permaneceram em
por dasse e tendência põlZ. Odiu colocou a cabeça de Mimir no poço sob as raízes de Yggdrasil
Gnomó Balder, Frey, Freya, Odin, ou em Midgard, rornando-o uma fonte de grande sabedoria. Com o tempo,
por classe e tendência todas as divindades Vanir se integraram aos Aesir.
Meio·Elfo Frey, Freya, Hermod, Njôrd,
Uller ou por classe e tendência Usando os Aesif e Va nir numa Campanha
Meio·O rc Thor, Uller ou por classe e alinhamento o panteão Asgardiano funciona melhor quando 0$ personagens vêm do
Halfling Forseti , Frigga, Hermod, Skadi, Uller ou mesmo tipo de terreno rude e gelado que compõe o alicerce dos mitos
por classe e tendência Nórdicos. Eles são deuses de uma terra com um verão cuno e i.nvernos
longos e letais. São deuses de um povo que respeitava e temia o mar, e
TAB ELA 6-3: DIVI N DA D ES A SGARDIANAS POR CLAS SE necessitava dele não apenas para obter comida , mas para o transporte,
Classe Divindades comércio e riquezas. Os Aesir em panicu lar são deuses guerreiros,
Bardo Balder (NB), Freya (NB), He rmod (CN), embora respeitem claramente o poder da pabvra escrita e admirem a
Od;n (CB) magia, em vez de temê-la ou evitá-b. Existem poucas mudanças necessá-
Bárbaro Odur (CB), S;f (CB), Skad ; (N), Thor (CB), rias nos monstros padrão de D UNGEONS & DRAGONS, com uma única
Thcym (CM). Uller (CN) exceção. Num mundo Asgardiano, os gigantes de Jotunhcim e
Clérigo Qualque r um Muspelheim são seres divinos capazes de desafiar os deuses. Estes gigan-
Druida Frey (NB), Frigga (N), Odur (CB), Skadi (N), tes possuem pelo menos posto divino O e muitos chegam a pOSto 5.
Uller (CN) Entretanto, nem todos os gigantes devem ser entidades divinas. A maio-
Guerre iro Freya (NB), Heimdall (LB) , Odin (CB), ria dos gigantes de Mannheim (o lar dos mortais) é composta de monstros
S;f (CB) , Surtur (LM), Thor (CB), inferiores.
Thcym (CM), Tyr (LN)
Monge
Palad ino
Tyr (LN)
Heimdall (LB)
COSMOLOGIA ASGARDIANA
Ranger Frey (NB), Heimdall (LB) , Odur (CB),
S;f (CB), Thor (CB), Skad; (N), Tyr (LN), Três plJnos primários constituem a cosmologia Asgardiana: Asgard e
Ull er (C N) N iflheim são os Planos Exteriores e Midgard é o plano Material. Bifros!
Ladino Lok; (CM), Od;n (CB) age como uma passagem entre Midgard e Asgard. O plano das Sombras
Feitice iro Freya (NB), Lok; (CM), Od;n (C8) conecta Midgard e Niflheim. Os Planos Astral e Etéreo não se conecta m
Mago Freya (NB), F6gga (N). Hei (NM) , Od;n (CB) aos Planos .Exteriores, mas estendcm"se a partir de Midgard até o Pla no
das Sombras.
YGGDRASIL Valaskjalf
Este é um grande freixo, também conhecido como Árvore do Mundo; os Valaskjalf ("Escudo dos Assassinados") abriga o trono de Odio, H lidskjalf,
ramos de Yggdrasil ondulam sobre Asgard. Suas três raízes estendem-se a d e onde ele consegue ver qualquer coisa em Asgard, Midgard ou
H
cada um dos três planos da existência. O poço de Urd ("destino fica sob
) Niflheim. Ele não permite que nenhum outrO deus além de Frigga sente-
tIloa das raízes, em Asgard. Os deuses en Contram-se em Urd lodos os dias se ali .
para sua assembléia. As No mes cuidam d e Yggdrasil a partir deste poço. O
poço de Mimir jaz sob a raiz que alcança Jorunhci m em Midgard, que Outros Salões
também é o local de Mannhe im. O poço de Mim ir é uma fon te de grande o sa lão de Tho r, Bilskirnir, fica numa região de Asgard denominada
sabedoria. adio sacrificou um olho ao poço para obrer conhecimento Thrudva ngar. O sa lão de Balder chama-se Bried balik (~Amplo
secreto. A terceira raiz alcança Niflhcim. Sob ela ainda Oui Hvergelmir, a Esp l e ndor ~). O salão d~ Forseti, Clitnir, tem colunas de ouro e telhado de
fonte dos rios que contribuíram para a criação do mundo, onde a grande prata. Todos os que entram em CJjtnir saem com seus problemas legais
serpente Nidhoggr rói as raizes de Yggdras il. Esta corrosão constante é o resolvidos. O salão de Freya, Sessrumnir, é tão protegido que loki teve de
motivo pelo qual as Nomes precisam cuidar da árvore e a razão que se transformar n uma agulha para en lrar sem auronzação. Metade de rodos
permite ii Yggdrasil compreender o sofrimen to manai os homens mortos cm batalha e todas as mulheres, vão para $essmmnir.
Frigga ftansita cm valaskjalI ou cm seu p róprio salão, Fensalir. O salão de
ASGARD H eimdall, Himinbjorg, fic a próximo à BifrosL O salão de UUer chama-se
Asgard, a morada dos deuses, é o plano mais próximo dos ramos de Ydalir. Finalmente, o salão chamado Cimli em Asgard é considerado o
Yggdrasil, a Árvore do Mundo. Muitos dos lares dos deuses tiveram um mais belo eduicio do universo. As profecias dizem que rodos os deuses
papel de destaque nos mitos Asgardianos, por isso recebem nomes viverão ali em paz depois do Ragnarok. Os Aesir têm dois salões comuni-
proprios. adin tem dois sa lões em Asgard, Va lhalla e Valaskjalf. tários, Cladsheim e Vingolf, onde se reúnem para discutir eve ntos e romar
decisões importantes.
VALHALLA
Valhalla é o lar de lodos que pereceram em batalha, os einherjar. Ele tem Outros Locais de Asgard
quinhentas e quarenta portas, cada uma larga o suficien,te para que oito- Asgard também abriga Vanaheim, o lar dos Vanir; Alfheim, lar dos elfos da
cenlOS homens a arravessem lado a lado. As vigas são lanças, O telhado é luz (Lios Atfar), onde cstâ o salão de FreYi c Vigrid, o campo onde os
composto de escudos, e peitorais se espalham sobre os bancos. Um lobo deuses e os gigantes estão destinados a lutar quando o Rag na rok dlegar.
guarda a porra ocidental e um a águia paira sobre ele. Todos os dias, o galo
Gullinkambi eCrista Dourada") acorda os einherjar e eles saem para se BIFROST
enfrentar como p re parativo para o R.1gnarok, a batalha final. Todas as Os comadores de h iSló rias A~gardianos d izem que o arco-íris re presenta a
noites, os morros nos combates ressuscita m, restabelecidos e intactos. aparição de Bifros! em Midgard. For isso, Bifrost é conh ecida como a
Eles se banqueteiam no salão com a carne de $aehrimnir, um javali cuja Ponte do Arco-Íris. Ela conecta Asgard e Midgard.
ca rne se re nova a cada d ia, e cerveja das teras de Hedirun, uma cabra que
fica no alto do Valhalla rum inando as folhas da árvore Laerad. MIDGARD
Midgard é o reino mortal da cosmologia Asgardiana. Além de Mannheim,
mmbém compreende ]otunheim, tet ra dos gigantes do gelo; Muspelheim,
terra dos gigantes d o fogo; Nidavellir, o reino dos anões; e Svartalfheim, o
reino dos elfos da escu ridão (Svarr Aliar).

NIFLHEIM
~(1)smologja a menor dos trés mundos da cosmologia Asgardiana, Niflheim é o lar de
Asgardiana HeI. Este é o nome da terra dos monos e da divindade qUe o governa.
Todos que morrem de doença, velhice ou por acidente vão para Nillheim
para serem julgados por HeI cm seu salão, Eljudnir. Eles devem atravessar
Gnipahellir, a caverna à entrada do submundo, guardada pelo cão mons-
truoso Carmo Ele tem quatro olhos e o peito encharcado de san gue.
Qualquer um que tenha oferecido pão aos pobres durante a vida consegue
<lp<lziguar Carm com um pedaço de bolo umedecido com seu p róprio
sa ngue. a rio Gjoll circunda a terra dos mOrtos, fluindo da fonte de
H vergelmir.

Yggclrasil
Ponte
Bifrost
RAGNAROK
... Os deuses Asgardia nos conviviam com uma prorecia sobre o fim de seu

~
mundo. Eles sabiam que o Ragnarok viria e que lutariam a pata lha final
co nlra os gigantes; durante o conflito, $urtur incendiaria o mundo. Eles
usavam seu tempo para se preparar para a batalha em vez de se preocupa-
rem com ela ou tentarem impedi-Ia. Eles agiam desta forma, pois sabiam
que o Ragnarok não seria o fim de rudo. Na verdade, o Ragna rok marca o
fim de um ciclo, um ponto onde o m undo seria refeito e começaria nova-
mente. Diversos deuses, incluindo Balder, 1-100, os filho s de Thor, MOOi e
Mag l1i (que também possuem o Mjofnir), e os filhos de adiu, Valir c Vida r,
sobreviveriam ao Ragnarok e governariam o 110VO mund o.

CENÁRIOS PARA
CAMPANHAS ASGARDlANAS
As campanhas que utilizam o panteão Asga rdiano podem ser narradas
em quatro períodos. No primeiro, o Ragnarok ainda está d istante e o
panteão a seguir pode ser utilizado exatarnente como é ~lpresenrado. No
Templo Asgardiano

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2. Salão de Troféus
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3. Estúdio
4. Aposentos dos Guardas/Sacerdotes
2
5. Enfermaria
6. Aposentos dos Sumo-Sacerdotes
7. Capela Lateral
8. Capela Principal
Escala em EB},s
Metros I I
0,75
IIO',J11 Altar
[::!!!J Fogo

[J®] Estátua
segundo, °
Ragnarok é iminente, loki é clanlnwnte Mau e pode até seguidores, são claramente ativos em Midgard. Eles são benevolentes,
mesmo estar aprisionado. A mone de Balder, o primeiro sinal do início indiferentes ou hostis de acordo com sua tendência, da tendência do
do Ragnarok, já aconteceu. Os deuses apresentados a seguir estão mortal e da maneira com que ele aborda a divindade. Os mortais cultuam
concentrados nos preparativos finais da grande batalha e os guerreiros os deuses por amor, gratidão e/ou medo. Os deuses Asgardianos podem
mortais procuram qualquer oportunidade de combate para que possam morrer. Eles vivem em uma cosmologia modificada e as próprias enti-
unir-se aos einherjar. O terceiro cenário engloba o próprio Ragnarolc A dades asgardianas criaram o universo. Os deuses que permanecerão após
guerra contra os gigantes pode se arrastar durante dias ou anos. Neste o Ragnarok são herdeiros, mas não usurpadores.
período, as divindades lutam contra os gigantes e têm pouco tempo para
os mortais.loki e seus filhos lutam ao lado dos gigantes contra Odin e os
Aesir. Finalmente, a campanha pode ser ambientada após o Ragnarok.
ODIN
Apenas os seis deuses mencionados acima sobrevivem. Nesta campanha, Pai de Todos, Pai dos Marias, Deus dos Enforcados, Deus dos Prisioneiros,
novos deuses podem surgir e os seis sobreviventes exploram sua autori- Dws das Cargas, O Altíssimo, O Inflamador, Enganador Astuto,
dade sobre a criação. Muitos clérigos perdem acesso a seus domínios, até Pai da Vitória, O Caolho, olho Sagaz, Portador do Cajado Mágico,
que novos deuses ascendam ou os sobreviventes assumam a responsabi- DcstnJiJor, 'Cen'or
lidade por estes domínios. Divindade Maior
Símbolo: olho azul vigilante
WYRD plano Natal: Asgard
Os Asgardianos acreditam que as Nornes estabelecem seu destino, ou Tendência: Caótico e Bom
wyrd, ao nascerem. O mito de Ragnarok reflete isso. Odin e seus irmãos Aspecto: Conhecimento, magia,
sabiam que o mundo estava destinado a acabar quando o criaram, leva ndo- supremacia, guerra
os consigo. Os Asgardianos enftentam seu destino com coragem e deter- Seguidores: Bardos, guerreiros,
minação. Procuram ultrapassar os heróis lendários para que os bardos e feiticeiros, magos, filósofos,
escaldas cantem seus feitos durante muito tempo após sua morte. sábios, nobres, gnomas
Tendência dos Clérigos: CB, .LB, N B
As Nornes Domínios: Ar, Conhecimento, Magia, Viag~m, Enganação, Guerra
Urd ("destino"), Verdandi ("ser") e skuld ("necessidade") eram as três Arma Prcdilcta: lança cuna
Nornes principais, mas havia outras de posto inferior; algumas eram elfas
ou anãs, algumas eram Boas e outras Más. As lendas afirmam que cada Odin (ô-âin) tem apenas um olho que arde como o sol; ele perdeu o Outro
indivíduo tem uma Norne particular. As Nornes cuidam de Urd em como oferenda por um gole do poço de Mimir. Certa vez, ele roubou o
Asgard e mensuram o destino dos outros seres do cosmos. Elas não têm hidromel da poesia, e alguns mitos dizem que ele garante inspiraç.lo e
nada a ensinar aos morrais e analisam friamente o wyrd de cada um. Os habilidade poética aos mortais. Odin se enforcou na árvore Yggdrasil
que buscam conhecimento podem se reuni r para rezar às Nornes por durante nove dias, atravessado por sua própria lança, até que em virtude
ajuda. Algumas ordens monásticas rentam simular sua devoção à t)lanu- de seu sofrimento foi capaz de se apoderar das runa.s mágicas que eram a
tenção das leis do universo. fonte da sabedoria e do conhecimento mágico. Seu sofrimento impressio-
~ no t./" tanto o filho do giganre Bolrhor que este lhe ensinou nove canções

O PANTEAO ASGARDlANO mágicas, que permitiram a Odin dominar dezoito magias anteriormente
desconhecidas por todos os homens e mulheres. Odill está destinado a ser
engolido pelo filho de Loki, Fenrir, no Ragnarok, mas será vingado por
O panteão A~gardiano é um panteão fechado, com Odin como governante seu filh o, Vidar.
supremo. Embora os deuses geralmente tomem decisões em conselho, Odin viaja como um peregrino mortal, utilizando um chapéu escuro
Odin tem o voto decisivo mesmo quando contraria a maioria. A religião de abas largas que encobre seu rosto em sombras. Como é um deus da
Asgardiana venera todos os deuses, mas muitas pessoas pertencem a magia, da guerra e da sabedoria, ele visita Midgard para distribuir conhe-
cultos dedicados a um membro específico do panteão. Escolher um cimento e vitória na batalha. Seus muitos titulos indicam a variedade de
patrono não significa exclusividade. Os seguidores de divindades especi- seus papéis.
ficas ainda reverenciam mdo o panteão - apenas criam uma ligação espe-
cial com uma divindade que exemplifica lima crença ou papel importante Dogma
para eles, enquanto monais. o culto a Odin valoriza a estratégia sagaz e soluções asrutas para proble-
Como [armam um panteão fechado, os clérigos podem escolher todo o mas. Os seguidores de Odin buscam constantemente novos conhecimen-
panteão como patrono em vez de uma divindade especifica. De faro, todos tos como [arma de obrer vantagem sobre seus inimigos. Por ironia, o culto
os morrais devem venerar todas as divindades Asgardianas como um prega que seus membros devem confiar apenas em si mesmos, conlando
panteão. histórias sobre como Qdin se voltou contra reis e generais que tinham a
Os clérigos que adoram o panteão Asgardiano podem escoTher dois sua graça em meio ao combate. O culto pratica enforcamento ritual e
entre os seguintes domínios: Ar, Animais, Caos, Encantamento, auto-flagelação com lanças, imitando seu patrono, m3S os enforcamentos
Comunidade, Morte, Destruição, Bem, Terra, Ma!, Fogo, Cura, e ferimentos são testes calculados e nào causam danos permanentes.
Conhecimento, Ordem, Sorte, Magia, plantas, Proteção, força, Sol, Destruir ou remover um olho propositalmente para imitar Odin é consi-
Viagem, Enganação, Guerra, Água ou Clima. derado vergonhoso, embora perdet o olho em bamlh<l seja considerado
Os clérigos do panteão podem seJecionar qualquer tendência . Eles uma marca de favoreci men to pela divindade.
devem escolher sua arma predileta dentre as seguintes: arco longo O culto adquire e perde aliados com facilidade. Se um governante
composto, adaga, clava grande, espada larga, espada longa, bordão, espada subestima ou desconsidera as recomendações de um conselheiro do
cuna, lança, golpe desarmado ou martelo de combate. sacerdócio, o clérigo irá embora sem avisar ou mesmo se aliará ao inimigo.

DEUSES ASGARDIANOS Clero e Templos


EM NOSSOS TERMOS Normalmente, os clérigos de Odin utilizam chapéus escuros de aba larga,
Os Aesir aceitavam gigantes entre seus membros, o que indica que o capas deco r;ldas ou feitas de penas de corvo, e tapa-olhos sobre o olho
panteão pressupõe uma quantidade ilimitada de postos divinos. Os deuses esquerdo (inlacto). Não permilem que ninguém remova ou toque no mpa-
nascem com seus poderes e a centelha divina e o conselho dos Aesir olho. Eles partilham seu conhecimento com parcimónia, em geral apenas
parece capaz de conceder postos divinos a gigantes ou outros que conside- com os indivíduos que se aproximaram do culto como último recurso,
re m dignos. Embora os deuses sejam independentes do poder de seus após exaurir todas as outras alternativas.
+54, Adestrar Animais +68, Cura +57
Mensagens Secretas +39, Inrimidação +62-
que não se distraem com os Senso de Direção +35, Saltar +72-
sons, festas e brigas Conhecimento (arcano) +6
reparam na espessura das Conhecimento (história) +62.
paredes, na fal ta de janelas Conhecimento (natureza) +6
e nas travas pesadas em Conhecimento (nobreza e
todas as portas. Se os fiéis realeza) +68, Conhecimento
decidirem barrar as (planos) +68, Conhecimento
entradas, os salões se (religião) +68, Ouvir +57, Aruação
transformam em fonalezas +42, Profissão (herborista) +61
resisrentes. As áreas privativas Cavalgar (cavalo) +72, Espionar
do templo incluem bibliotecas e +66, Procurar +62, Sentir Motivação
grandes colcções de insrrumentos de +59, Identificar Magias +72, Observar +50-
observação. Fora das regiões civilizadas, Natação +70, Acrobacia +46, Usar InstrumentD
os santuários a Odin são mais comuns Mágico +42, Sobrevivência +49. <>Sem p~
em lugares selvagens, quase sempre recebe 20 nos testes de pericia.
com ,'astas paisagens campestres. Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar.
Os visitantes dos rem pios de Magias em Combate, Reflexos de Combare.
Odin recebem uma recepção Potencializar Magia, Tolerância.
calorosa, uma caneca de cerveja e Aumentar Magia, Especialização.
um prato de comida. Raramente Esrender Magia, Trespassar
atraem mais atenção que isso, a Aprimorado, Elevar Magia.
menos que venham para rrocar Encontrão Aprimorado,
ou vender magias, conheci- Sucesso Decisivo Aprimorado (lança
mento ou itens mágicos. curra), Desarme Aprimorado.
Conseqüenremente, os magos e Iniciativa AprimoI<lda, Imobilização
os feiticeiros recebem o melhor Aprimorada, Liderança, Reflexos
traramento e sempre encontram Rápidos, Mobilidade, Combate
refeições c um local para dormir Montado, Araque Poderoso, Sucesso
de graça, desde que possam Decisivo Poderoso (lança curta), Saque
comprova r suas conrribuições Rápido, Investida Montada, Escrever
na propagação da magia. Pergaminho, Magia Silenciosa, Dominar Magia,
Investida Implacável, Deslocamento, Magia Sem
ODIN Gestos, Separar, Atropelar, Foco em Arma
Guerreiro lO/Mago lO (lança curta), Especialização em Armiil
Extra-Planar (Médio) (lança curta), Ataque Giratório..
Posto Divino: 19
Dados de Vida: 20d 8+180 (extI<l"planar) mais 20dlO+180 (Gue) mais Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
20d4+i80 (Mag) (980 PV) ácido, [rio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
I niciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento.
Deslocamento: 18 m transmut~ção, aprisionamento, banimento.
CA: 79 (+9 Dcs, +i9 divino, +32 natural, +9 deflexão) Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Aherar Realidade,
Ataqueé'; Corpo a corpo: GUlIgnir, lança cmla da distância, do toque espectral, Alterar Tamanho, Golpe Aniquilador, Maestria Arcana, Metamagia
sagrada,afiada, de retomo e do smlgramento +5 +76/+71/+66/+61; à distân- Automática (acelerar magias arca nas), Golpe Anti-Criatura (gigantes).
cia: Cungnir, lança wrta da distância, do toque espectral, sagrada, afiada, de Controlar Criaturas (qualquer criatura capaz de lançar magias ou utilizar
retomo c do 5a/lgramellto +5 +74; ou magia: toque +70 ou roque à'distân- habilidades similares a magia), Maestria Divina da Batalha, Conjuração
cia +68. '~Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado apenas Divina, Tempestade Divina, Domínio Adicional (Ar), Domínio AdiCional
para verificar um sucesso decisivo. (Conhecimento), Domínio AdiCional (Enganação), Sentido Hiper-
Dano!;: Guagllir, lança: curta da distância, do toque espectral, sagrada, afiada, de Aguçado (visão), Mãos da Morte, Redução de Dano Superior, Contra-
retomo e do sangramento +5 1d8+23, dec. i8- 20/x3 (corpo a corpo) ou Mágica Instantânea, Vida e Morte, Vida e Morte em Massa, Distinguir
1d8+16, dec 18- 20/x3 à distância; ou conforme a magia. "Sempre Magia, Metamorfose, Magia Arcana Espontânea, Metamorfose
causa dano máximo (lança cuna: 31 pOntos corpo a corpo, 24 pontos à Verdadeira.
distância). Poderes de Domínio: 19/dia expulsar ou destruir criamras da terra.
Face/Alcance: i,5 m por i,5 m/i,5 l1l. ou expulsar ou fascinar criaruras do ar; +1 nível e[ctivo para conjurar
Ataques Especiais; Poderes de domínio, habilidades divinas relevanres, magias de Adivinhação; utilizar irens mágicos de complemento de magia
habilidades sim ilares a.magia. ou de nivação como um Mago de 20° nível; i9 rodadas/dia movimenta-
Qu alidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 73/+5, ção livre.
resistência a fogo 39, compreender, falar e ler todos 0$ idiomas e falar Habilidades Similares a Magia: Odin utiliza estas habilidades como
direramente com seres a até 28,5 km, comunicação remota, reino um conjurador de 29° nível, com exceção de magias de adivinhação, que
divino, teletransporlc exato ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar utiliza como um conjurador de 30° nível. A CD para os testes de resistên-
(COlVOS e lobos), RM 51, aura divina (28,5 km, CD 38). cia é 38 + nível da magia. Andar no ar, campo antimagia, projeção astral,
Testes de Resistência'}: Fort +60, Ref +62 , Von +61. "Sempre recebe 20 barreira de lâminas, corrente de relâmpagos , lransfonnação momentânea, c/anuz-
nos restes de resistê ncia. dêacia/dariaudiênda, confusão, controlar o clima, controlar os venlos, detectar
Habilidades : for 32, Des 28, Con 29, lnt 44, Sab 30, Car 29. portas seaetas, dete!Íar pensamentos, pOlia dimensional, discernir localização,
Perícias!.} ; Alquimia +68, Avaliação +42, Equil íbrio +48, Blefar +58, Escalar dissipar magia, adivinhação, poder divino, grupo de e/ementais (apenas do Ar),
+70, Concentração +60, Ofícios (forjaria ) +82, ofícios (construção) +82, recuo acelerado, visâo falsa , encontrar o caminho, coluna de chanllJ~, vôo, sexto
Decifrar Escrira +54, Diplomacia +62, Disfarces +54, Obrer Informação scutülo, form a gasosa, identificar, Immferência de poder divil1O, inVisibilidade,
lendas e histórias, localizar objeto, roupa emantada, arma mágica, despistar, 2d6+10)j HE Imobilizaçãoj QE Faro; Tend. N; TR f'Ort +8, Ref +10, Von
disjW1Ção de Mordenkainen, dificulta r detecção, aura indetectáve/ de Nys tul, +3; for 24, Des 28, Con 20, 1m 2, Sab 14, Car tO.
névoa obscurecetl/e, passagem itlvisível, melamOlfosear objews, palavra de poder, Ptrícitls e Talelllo~: Esconder-se +12, Ouvir +10, f urtivid ade +12,
cegar, palavm de poder, matar, palavm de poder, atordoar, proteção cotltm magia, Observar +10, Sobrevivência +4""; Acuidade com Arma (m ordida).
animação ilusória, resistência ii magia, reverler magia, arma espiritllal, teletrans- Imobiliztlfão (Ex!): Um lobo lendário que atinja um oponente com sua
porle exala, pamro tempo, visão da verdade, ciclone, mu ralha de vento. mordida será capaz de imobilizar a vítima automaticamente como uma
Magias de Mago/ Dia: (Níveis 0-17): ação livre (veja o Capítulo 8 do Livro do Jogador), sem provocar ataques de
4/ 9/8/8/8/8/7/7/7/7/3/3/3/3/2/2/2/2; C D base = 29 + nível da m agia. oport un idade. Caso a tentativa fraca sse, a vítima não poderá imobilizar O
Inventário: adi o carrega Cungnir, uma lança curta da distância, da toque lobo lendário.
espectral, sagrada, afiada, do retorna c do sangramcnto +5 criada pelos anões. Perícias: Um lobo lendário recebe +2 de bónus racial em teste de
Ela tem um incremento de distância de 24 m devido à força e habilidade Ouvir, Furtividade e Observar, e +4 de bõnus racial em testes de
de adin e às magias de aprimoramento de distância da lança. Esconder-se. I>Recebe +8 de bõnus racial em testes de Sobrevivência
Draupnir, em comparação, é quase irrelevante. Ele é um anel forjado quando estiver rastreando por meio do faro.
por anões com o valor de 1 milhão de PO; a cada nove dias, pingam dele
oiro anéis de valor idêntico. Hugin e Munin (Corvos de Odin)
Hlid skjalf é o rrono de Odin em Asgard . Enquanto está sentado nele, Odio envia Hugin (~PensamentoH) e Munin (~ M e m ória") para lhe trazer
odin recebe +30 de bónus intuitivo em todos os testes de Espionar e pode notícias d os mundos Asgardianos todos os d ias. Na cosmologia
conjurar'magias de Adivinhação sem limitação por distãncia ou diferen- Asgardiana, nenhum mortal jamais soube se o corvo que o observava era
ças planares. Hugin ou Munio.
~ Hugin e Munin, corvos lendários de Odin: N D 6; animal Pequeno;
Outros Poderes Divinos 12d8+36 DV ( 132 PV}j Inie. +8; Oesl. 3 m, vôo 30 m, méd io; CA 23
Como uma divindade maior, Odin recebe automaticamente o melhor (toque 21, surpresa 15)j Corpo a corpo: 2 gaIr.ls +17 (dano: 1d 6+2),
resultado possivel e m qualquer jogada (inclusive jogadas d e ataque, dano, mordida +10 (d ano: 1d8+1)jTend. N jTR Fort +11 , Ref +18, Von +7; For
testes e lestes de resistê ncia). Ele é imortal. 14, Des 30, Con 16, 1m 2, Sab 16, Car 12.
Sentidos: Odin pode ver, ouvir, tocar e cheirara uma distãncia de 28,5 Perícias e Talentos: Ouvir +12, Observar +12; Acuidade com Arma
km. Usando uma ação padrão, é capaz de perce- (ga rras), Acuidade com Armas (mordida).
berqualquer coisa a até 28,5 km de seus seguido-
res, objeros ou locais sagrados, ou qualquer lugar Sleipnir (cavalo de oito patas de Odin)
onde um de seus tí tulos o u nomes rcnham sido Durante a guerra contra os Vanir, a muralha que protegia Asgard foi
pronunciados na última hora. Ele pode esten- derrubada. Um construtor abordou os Aesir e se apresentou para recon-
der sua percepção a até vinte locais simultane- struí-la, mas Fre)'a deveria se tornar sua esposa, e o sol c a lua seriam sua
amente. Capaz de bloquear a percepção de propriedade. Odin e os demais Aesir concorda-
divindades de mesmo posto ou inferior ram, mas ele teria que reconstruir a
em dois locais simultaneamente durante muralha em seis meses. Eles não
19 horas. acreditaram que ninguém poderia
Percepç.ão do Aspecto: Odi.a percebe exeCUTar a tarefa tão rápido, logo
qualque r uso d e magia (conju ração, pensaram que Freya, o sol e a lua
uso de itens, habiüdades simüarcs a estariam em segura nça. M as o
magia o u criação de itens mágicos), construto r tinha um garanhão,
a descoberta, registro o u transmis- Svad ilfari, capaz de
são de conhecimento arca no, qual- arrastar pedras
quer combate entre grupos e qual- su rp reende nt em e nte
quer evento envolvendo um dos grandes c a m uralha
Aesir no instante em que acontece eSlava sendo erguida com
e dezenove semanas no passado e no rapide7_ Quando faltavam três
futuro. dias pata que estivesse pronta,
Ações Automáticas: Odin pode os d euses pediram a loki que
utilizar qualquer perícia de resolvesse o impasse. l oki se
Conhecimento, mesmo aq uelas cm que disfarçou como uma égua e
não possui graduações, como uma ação distraiu o gar:mhão a noite
livre quando a CD da tarefa for 30 o~ menos. toda. O cons trutor
Capaz de executar até vinte ações livres por ficou furioso e seu
rodada. disfarce caiu, revelando um
Criar Itens Mágicos: Odin pode criar gigante. Thor o derrotou com facili-
qualquer tipo d e irem mágico. dade e Loki posteriormente pariu
o cavalo mágico Sleipnlr.
Freke e Gere (lobos de Odin) ., Sleipnir, o caval o lendário
Odin possui dois lobos, f reke e Gere. Como se d e Odin: NO 8j animal Grande;
alimenta apenaS de hidromel, Odin joga a 18d8+144 DV (288 PV); lnic. +2; Desl.
carne servida na sua mesa no ValhalIa 24 m, vôo 30 ln bom; CA 19 (loque 11 ,
para os lobos. Freke e Gere sempre surpresa 17); Corpo a corpo: 4 cascos
são encontrados j untos. +22 (dano: 2d6+9), mordida +20
~ Freke e Gere, lobos lendá- (dano: ld6+4); Q E Faroj Tend. Nj TR
rios de Odin: N D 7j Fort +20, Ref +13, Von +8; for 28, Des 14,
animal M éd io; 14d8+70 COil 26, lnt 2, Sab 14, Car 10.
OV (182 PV); lnic. +4; Desl. 18 Perícias e Talentos: O uvir +8 ,
m; CA 24 (toque 19, surpresa 15); Observat +8; Ataques Múltiplos.
Corpo a corpo: mordida +17 (dano:
AEGJR Dogma
Divindade Intermediária Os cultos a Aegir sào comuns nos ponos marítimos. Seus segui d ore~ não
Símbolo: Ondas marinhas íngremes procuram se adaptar ou fazer am igos. Eles ensinam que a unica forma de
Plano Natal: Midgard viajar com segurança pelo mar é aplacar a im de Aegir. Os clérigos tende.::.
Tendên cia: Neutro e Mau a integrar as tripulações de barcos mercantes e pesqueiros que navegaI:.
Aspecto: Mar, tempestades além da costa imediata. Seus membros não compartilham uma preferen.
Seguid ores: Marinheiros, cia norável pelo mal, maS um temor saudável de Aegir.
qualquer viujanre do mar
Tendência dos Clérigos: Clero e Templos
CM,LM , NM Os clérigos de Aegit são raros, mas famosos por sua crueldade..
Domínios: Morte, Destruição, Felizmente, reservam suas punições somen te para os indivíduos que nãc-
Mal. Força, Agua honram a divindade de forma adequada. Os rumores sugerem que elt!
Arma Predileta: clava grande arearam fogo em navios cujos capitães se gabaram de ter navegado pel...
mar profundo sem apaziguar o deus das tempestades.
Acgir (ci-gi r) e sua esposa, Ran, pcnnanecem afastados dos Aesir e dos Os templos de Aegir são abe rtamente forrificados con tra as ações de:
Vanir, Em vez de residir em Asgard, vivem em Midgard, nas profundezas monais e os elementos da natureza. Os c idadãos e viajantes podem encon-
do oceano. O reino de Aegir é o mar profundo, longe da lerra, onde a nave- trar abrigo de maremotos ou inundações num templo de Aegir, desde que
gação e a pesca são difíceis e cheias de perigos. Ele surge como um ofereçam o respei to adequado (em ouro). Apesar das oferendas, 05
homem terrivel, com barba longa e cinza e dedos terminados cm garras. templos de Aegir dificilmcntc são ricos. Tcntando imitar o deus, eles:
Ele emerge na superfície do oceano para destruir os ba rcos que niio lhe promovem banquetes regulares para suas comunidades. Os rem plos
oferecem sacrifícios, mas é famoso pela abundância dos banquetes que contêm cozinhas, despensas, salas de oração e os arsenais comuns aO!
realiza para os deuses. Ran, sua esposa e companheira, arrasta os homens templos Asgardianos.
que se afogam até seu sa lão submarino. Ela tem responsabilidades simila- Os visitantes dos tcmplos de Aegir são recebidos de maneira distanre.
res às de Freya e Hei nesse aspecto, já que os afogados não e ntram no Caso planejem viagens marítimas e façam oferendas, e les descobrem qu~
ValhaUa, em Sessrumnirou no os clérigos são pessoas alegres que amam comida, cerveja e piadas como
submundo. Aegir e Ran têm qualquer um. Caso contrário, encontrarão clérigos ameaçadores..
nove filhas - cada uma Entretanto, rodos siio bem-vindos nos dias de banquete.
representa um tipo
diferente de onda AEG IR
oceânica. Guerreiro 2 O/Clérigo 20
Extra-Planar (Médio)
Posto Divino: 11
Dados de Vida: 20d8+220 (extra-planar) mais
2odl0+220 (Cue) mais 20d8+220 (Clr) (1.180 PV)
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada
Deslocamento: 18 m, natação 30 ln
CA: 6t (+8 Des, +11 divino, +24 natural, +8 deflexão)
Ataques: Corpo a corpo: dava grande do trovão c eh
sl1l1gmmento +5 +74/ +69/ +64/+59; ou magia:
roque +68 ali toque à distância +59.
Dan o: Clava grande do trovão e do sangro-
IIWlto +5 l d10+32, dec. 19- 20; ou
conforme a magia.
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/t,5 m
Ataques Especiais: Poderes de domínio,
habilidades divinas relevantes, habilida-
des similares a magia, fascin ar
mortos-vivos 19/dia.
Qualidades Especiais: Imunidades
divinas, Redução de Dano 46/+4.
resistência a fogo 31, conversão
esponrnnea de magias divinas.
compree nder, falar e ler todos os
idiomas e falardire tamente com seres
a até 16,5 km, comunicação remota.
reino divino, lelclramporlc exalo i1imi·
tado, viagem planar ilimitada, R.-\1 43.
aura divina (330 m, CD 29).
Testes de Resistência: FOrl +54, Ref +53,
Von +53.
HabUidades: For 44, Des 26, Con 32,
lnt 26, Sab 27, Car 26.
Pe ríc ias"': B!efar +49, Escalar +58,
Concentra-ç:io +59, Ofícios (forjaria) +61 ,
Ofícios (construção) +61, Diplomacia +59, Cu ra +55,
lntimidar +53, Saltar +58, Conhecimento (arcano) +55,
Conhecimento (na tureza) 0149, Conhecimento (planos)
+49, Conhecimento (religião) +55, Ouvir +49, Espionar +5 1,
Identificar Magia +55 , Observar +49, Sobrevivência +51. f>Sempre
recebe 20 nos testes de perícia. Divindade Intermediária
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Raio, Símbolo: Cálice de prata cravejado de jóias
Trespassar, Magias em Combate, Reflexos de Combate, Força Divina, plano Natal: Asgard antes da morte,
Vingança Divina, Esquiva, Potencia!jzar Magia, Tolerância, AumCnlólr Niflheim após
Mólgia, Es pecialização, Estender Magia, Expulsão Adiciona l (x2), Tendência: Neutro e Bom
Trespassar Aprimorado, Enconrrão Aprimorado, Sucesso Decisivo Aspecro: Beleza, luz, música, poesia,
Aprimomdo (dava grande), Iniciariva Aprimorada, Vontade de Ferro, renascimenw
Reflexos Rápidos, Mobilidade, Araque Poderoso, Sucesso Decisivo Seguidores: Bardos, gnomos
Poderoso (clava grande), Sõ1que Rápido, Magia Sõ1grada, Deslocamemo, Tendência dos Clérigos: CB, lB, N B
Foco em Arma (clava grande), Especiali zaçno em Arma (clava grande), Domínios: Bem, Cuta, Conhecimento
Araquc Giratório. Arma Predileta: Espada larga

Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanenre, O filho de Odin e Frigga, Balder (MI-der) et;l o favoriro dos deuses.
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desLl1tegração, e1erricidade, drellar Famoso por sua beleZól, Ba lder levava uma vid:l idilica até começar a ser
energia, efeilos de aç:ào mel1tal, paralisia, veneno, sono, arardoamento, perturbado por sonhos sin istros. Os deuses amavam tanto Balder que
transmutação, aprisionamento, ba nimento. enviaram Frigga pat:l convencer rodas as coiSaS, animadas e inanimadas, a
Habilidades Divinas RcJevantes: Alterar Forma, Alterar Tamanho, jurar que não lhe fariam mal. .Ela só não procu rou o visco, achando-o fraco
Invocar Criaturas (criaturas marinhas), Controlar Criaturas (criaturas demais para machucar qualquet um. Os deuses celebtatam a invulnerabi-
marinhas), Te mpestade Divina, Maes tria Divina da Água, Domínio lidade de Balder e se divertiam arremessando coisas contl""J ele. Loki
Adicional (Morte), Domínio Adicional (Destruição), Mãos da Morte, Vida descobriu sua fraquez.:l e enganou Hod, o irmão cego de Balder, a atírar
e Morre, Mente da Fera, Poder da Natureza, Metamorfose, Falar com um dardo afiado de visco nele, guiando sua mão para que mirasse o COt;l-
Criaturas (crialut;ls marinhas). ção do irmão.
Poderes de Domínio: 11/ dia toque morla/ (jogue 20d6j se o alvo rocado O dardo matou o deus da beleza e Frigga sugeri u que alguém viajasse
possuir menos PV que o resultado, morrerá); I I / dia desrruir (+4 no ataque ao submundo para resgatar seu filho. Hermod, men sageiro dos deuses, se
e +20 de dano pat:l o ataque com uma arma); +1 nível eferivo para conju· ofereceu como voluntârio. Hel concordou em libertar Balder se tod:l
t;lr magias com o descritor [Mal]; l 1/ di:l feito de Forç:l (+20 de bônus de Asgard derramasse uma lágrima por ele (alguns miras dizem que IOda a
aprimorame nto em For durante 1 rodada); 11 dia expulsar ou destruir criação deveria chorar). Loki recusou-se a derram:lr uma só Ligrima e o
criaturas do fogo, ou fascinar ou comandar criaturas da água. espírito de Balder permaneceu no submundo. Quando os deuses coloca-
Habilidades Similares a Magia: Aegir utiliza estas habilidades como ram seu corpo na pira funerári a, sua espOS:l Nanna uniu-se ao marido nas
um conjmador de 21° nível, com exceção de magias do Mal, que utiliza chamas. Foi profetizado que Balder retornará após o Ragnarok como um
ÇQmo um conjurador de 22° nivelo A CD para os testes de resistênci:l é 29 dos deuses que governarão a nova criação.
+ nível da magia. Névoa ácida, criar 1110rlos-vivos menores, punho cerrado de
Bigby, mno esmagadora de Bigby, mão poderosa de Bigby, b/a,fêmia, força do Dogma
louro, causar medo, círw/o da destruição, coue glacial, praga, cotltrolar a água, o culto a Ba lder tem duas facetas. Uma ensina que o estado mental e
criar morlos-vivos aprimorados, criar morlos-vivos, drenar força vilal, proleção emocional adqui.rido durante a criação de coisas belas aproxima o artista
w ,J!ra a morte, profanar, dcstnlÍ(ão, desintegrar, dissipar o bem, terremoto, grupo dos deuses. làmbém afirma que os deuses merecem devoção e gra ti dão
de dementais (apenas como magia da Agua), resistência a elementos, névoa, como fontes de inspitação artística. A outra face ta prega que as grandes
docl1ça plena, evaporação, tempestade glacial, implosão, infligir ferimento s críti- tragédias resuIram em um novo crescimento, novas oportunidades e espe-
cos, infligir ferimentos /rlles, circulo mâgico conlra Obem, roupa Ctlcantada, névoa rança renovada no futuro . Ela se co ncentra no renascimento e na renova-
°
obscureccnle, prolcção contra bem, força dos justos, despedaçar, matar, imuni- ção, lembrando os mortais que mesmo o belo e amado Balder teve que
dade à magia, pc/e roc/lOm, invocar cria/ums rx (apenas como magia do Mal), sofrer para se tornar o deus supremo quando os ciclos recomeçarem.
aum profano, nuvem profana, grilo da oonshee, rcspiror tia água. Assim como outros culros Asgardianos, os seguidofCs de Balder ensinam
Magias d e Clérigo/Dia: 6/ 8/ 8/ 8/ 8/ 7/ 6/ 6/ 6/ 5; CD base = 18 + nível a resignação ao desrino, mas nesse caso, tentam aceir:í-Io com um sorriso
da m<lgia. e bom humor.

Out ros Pode res Divinos Clero e Templos


Como uma d ivindade intermediária, Aegir recebe automaticamente um Nem todo O clero de Balder possui gt:lnde belez:l física, mas a quantidade
resultado 20 cm qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em ataques de sacerdores que a possuem é completamente desproporcional. Eles se
e teSles de resistência normalmente, e não como falha automática. Ele ê vestem de forma simples, mas elegante. Muitos são artistas habilidosos.
imortal. Todos que ptocurnm conforto após uma grande perda deveriam se dirigir
Sentidos: Aegir pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma disrância de 16,5 a um servidor de Ba lder.
km. Usando· uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a alé Os templos de Ba lder são fortalezas robustas, como a maioria dos
16,5 km de seus seguidores, objeras ou locais sagrados, ou qua lquer luga r templos Asgardianos. São os templos mais belos e sofisticados de rodo o
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última panteão, mas não ostentam exageros ou arrogãncia. Sua beleza advém da
hora. Ele pode estender sua percepção a atê dez locais simultaneamen te. elegância e da simplicidade. Não apenas os quadros e as esculturas são
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior adoráveis, mas os próprios edifícios são plancjados cuidadosamente para
em dois locais simultaneamen te durante 11 horas. tirar proveito de SU:l localização e dos arredores. Os templos de Balde ..
Percepção do Aspecto: Aegir percebe qua lquer coisa que afere o mar geralmente se situam cm áreas com grandes populações de gnomos e os
no instante em que acontece e onze semanas no passado. si nais de sua capacidade anistica são óbvios. As ferramentas de madeira,
Açôes Automáticas: Aegir pode utilizar Conhecimento (narUfC7..3), implemenlOs e armas são proibidos nos interior dos santuârios. Eles
Conhecimento (religião) ou Sobrevivência como uma açilo livre quando a sempre abrigam um pequen o arsenal, oficinas e estúdios onde o clero
C D da tarefa for 25 ou menos. Capaz de execu tar até dez ações livres por pode receber:l inspiração da divindade.
rodada. Os visitantes dos tem plos de Balder se sentem atordoados com a graça
Criar Itens Mágicos: Aegir pode criar qualquer item mágico relacio- e a elegância do local, emoora os clérigos sejam francos e sorridentes.
nado à águ:l e ao mar, desde que seu valor dI'! mercado niío exceda Todos que procuram conforto o recebem com tanta privacidade quanto
200.000 PO. desejarem. Todos que buscam inspiração ouvem histórias e apreciam
trabalhos artísticos relacionados ao seu talento. Os bardos são particular- Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate.
mente bem recebidos e muitos templos patrocinam os espetácuJos de Reflexos de Combate, Esquiva, Tolerância, Especialização, Músia
escaldos famosos. Adicional, Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimoradc-
(espada larga), Iniciativa Aprimorada, Faz-Tudo, Mobilidade, Ataque
BALD ER Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso (espada larga), Deslocamento..
Bárbaro 20/Bardo 20 Especialização Superior, Foco em Arma (espada larga), Ataque
Extra-planar (Médio) Giratório.
Posto Divino: 14
Dados de Vida: 20ds+180 (extra-planar) mais 20d12+180 (Ebr) mais lmunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente.
20cl6+1S0 (Brcl) (1.060 PV) ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drena:
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) energia, efeiros de ação mental, paralisia, veneno, S0l10, atordoamento.
Deslocamento: 21 m transmutação, aprisionamento, banimento.
CA: 76 (+8 Des, +14 divino, +27 natural, +17 deflexão) Habilidades Divi.nas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade.
Ataques: Corpo a corpo: espada larga anli-criatura''', afiada e sagrada +5 Alterar Tamanho, Escudo Divino em Área, Bardo Divino, Raio Divino..
" +70/+65/+60/+55; ou Cura Acelerada Divina, Fú ria
magia: toque +64 ou Divina, Memória Divina (todas
toque à distância +62 as pessoas e coisas belas
""+72/+67/+62/+57 Escudo Divino, Foco em Periei;
contra extra-planares Divino (Atuação), Dom da Vida.
malignos. Resistência a Energia Superior
Dano: Espada larga anti- (sônica), Atuação Irresistível
criatura"", afiada e (todas as variações), Raio Divino
sagrada +5 2d6+20, em Massa, Restauração, Meta-
dec. 15-20; ou morfose.
conforme a magia. Poderes de Domínio: +1
"'·4d6+20, dec. 15-20 nível efetivo para conjurar
cont1<l ext1<l-planares magias com o descritor [Bem);
malignos. +1 nível eferivo para conju rar
Face/Alcance: 1,5 m magias com o descritor [Cura};
por 1,5 m/l,5 m +1 nível efetivo para conju rar
Ataques Especiais: magias de Adivinhação.
Poderes de domínio, Habilidades Similares a
habilidades divinas Magia: Balder u tiliza estas h abi-
relevantes, habilida- lidades como um conjurador de
des similares a magia. 24° nível, com exceção de
Qualidades Especiais: magias do Bem, de Cura e de
lmunidades divinas, Adivinhação, que utiliza como
Redução de Dano um conjurador de 25° nível. A
49/+4 (4/- ), resistên- CD para os testes de resistência
cia a fogo 34, resistên- é 41 + nível da magia. Ajuda.
cia sônica 34, cura barreira de lâminas, darividên-
acelerada 34, conver- cia/clariaudiência, wral" feri mm -
são espontânea de tos críticos, Cllrar ferimentos leves.,
magias divinas, curar ferimentos moderados, m mr
compreender, falar e ferimentos graves, detectar partas
ler todos os idiomas e s('crelas, detectar pensamentos.,
falar diretamente com discernir localização, dissipa r o
seres a até 21 km, mal, adivinhação, encontra r o
comunicação remota, cnminho, sexto sentido, m m
reino divino, te!etrans- completa, círculo da wra, au m
porle exalo ilimitado, mgrada, destruição sagrada, pala-
viagem planar ilimi- vra sagrada, lenda.1 e histórias,
tada, movimenLO rápido, conhecimento de bardo +28, música de círculo mágico contra o mal, wra completa em massa, proteção contra o mal, rege-
bardo 24/dia (música de proteção, fascinar, inspirar competência, neração, invocarcriarnras IX (apenas como magia do Bem), ressuneição verda-
inspirar coragem, inspirar grandeza, sugcstão) com alcance de 21 km, deira, visão da verdade.
esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +4 contra armadilhas), Fúria Divina: Aplique as seguintes alterações quando Balder estiver
RM 46, aura divina (420 m , CD 41). em fúria : CA 71; 1.360 PV; Corpo a corpo: e5pada larga [anli-olaturaJ afiadD
Testes de Resistência: Fort +55, Ref +54, Von +54. sagrada +5 +75/+70/+65/+60 (dano: 2d6+25, dec. 15-20); QE Resistência a
Habilidades: for 31, Des 27, Con 29, Int 27, Sab 27, Car44. fogo 44, resisrência sônica 44; RM 56; TR Fort +60, Von +59; For 41, Con
Perícias": Alquimia +44, Avaliação +44, Equilibrio +51, Blefar +58, Escalar 39; Escalar +53, Concentração +55, Saltar +53, Natação +51. Sua fúria pode
+48, Concent1<lção +50, Ofícios (forjaria) +54, Ofícios (construção) +54, ser acionada 14 vezes por dia, durame 1 hora (ou até ser encerrada), e ele
Decifrar Escrita +34, Diplomacia +66, Disfarces +58, Arte da Fuga +49, não fica fatigado.
Obter Informação +58, Esconder-se +49, Intimidar +62, Senso de Magias de Bardo Conhecidas (4/9/8/S/8/8/7; CD base = 27 + nível
Direção +54, Saltar +48, Conhecimento (arcano) +27, Conhecimento da magia): O - globos de luz, pasmar, de/celar magia, sam fantnsma, luz, presti-
(narureza) +27, Conheci.mento (planos) +27, Ouvir +44, Furtividade digi tação; 1° - enfeiliçnr pessoas, curar ferimentos leves, rewo acelerado, hipno-
+39, Atuação +1 05, Espionar +44, Sentir Motivação +49, Identificar tismo, armadura arwna; 2° - cegueira/surdez, força do touro, agilidade feli na,
Magias +49, Observar +44, Acrobacia +46, Usar Instrumento Mágico reflexos, despedaçar; 3° - piscar, enfeitiçar monstros, dissipar magias, velOcidade,
+41, Sobrevivência +44. " Sempre recebe 20 nos testes de perícia. esculpir o som; 4° - cancelar encantamento, expulsão, lelldas e histórias, localizar
criatura, modificar memória; 5° - mnho, dissipar magia aprimorado, círculo da
cura, miragem arcana , imagem persistente; 6° - tarefa/mi55ão, velocidade em FORSETI
massa, projetar imagem, repulsão. Ranger 20/ Clérigo 20
EKtra-Planar (Médio)
Outras Poderes Divinos Posto Divino: 13
Como uma divindade intermediária, Balder recebe automaticamente um Dados de Vida: 20d8+160 (extra-planar) mais 10d10+160 (Rgr) maiS
resultado de 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em 20d8+160 (el,) (1.000 PV)
ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. Iniciativa: +11 (+8 Des, +4 In iciativa Aprimorada)
Ele é imortal Deslocamen to: 18 m
Sentidos: Balder pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 21 CA: 65 (+8 Des, +13 divino, +26 natural, +8 deflexão)
km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a aré 21 Ataques: Corpo a corpo: espada longa varpal +5 +71/+67/+62/+57;
km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde magia: roque +62 ou toque à distância +6 1.
um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na ültima hora. Dano: Espada longa vorpal +5 ld8+31 , dec. 17-20; ou conforme a magia.
Ele pode esten der sua percepção a até dez locais simul taneamente. Capaz Face/Alcan ce: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m
de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em Ataques Especiais: Poderes de domin io, habilidades divinas relevantes,
dois locais simultaneamente duranle 14 horas. habilidades similares a magia, expulsat mortos-vivos l1/dia.
Percepção do Aspecto: Balder percebe qualquer coisa envolvendo Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 48/ +4,
objet"Os belos e a discussão e comparação da beleza no instame em que resistência a fogo 33, conversão espontânea de magias divinas,
acontece e catorze semanas no passado. compreender, .falar e ler I"Odos os idiomas e falar diretamente com seres
Ações Automáticas: Balder pode urilizar Avaliação, Ofícios (forjaria) a até 19,5 km, comunicação remota, reino divino, teletmmporte exalo
ou Ofícios (construção) como uma ação livre quando a CD da tarefa for 15 ilimitado, viagem planar ilimitada, inimigos predileros (giga ntes +5,
ou menos. Ele pode usar Aruação como uma ação livre quando a CD da goblinóides +4, dragões +3, aberrações +2, mortos-vivos +1), RM 45,
ta refa for 39 ou menos. Capaz de executar até dez ações livres por rodada. aura divina (390 m, CD 31).
Criar Itens Mágicos: Balder pode criar qualquer instwmenlQ mágico, Testes de Resistência: FOr! +53, Ref +55, Von +61.
matérias-prima5 e ferramentas para afie mágicas, desde que seu valor de Habilidad es: For 28, Des 27, Con 27, lnt 31, Sab 43, Car 27.
mercado não exceda 200.000 Po. Perícias;': Empada com Animais +46, Escalar +52, Concentração +64,
Ofícios (forjaria) +58, Ofícios (construç:io) +58, Diplomacia +55, Obter

·~ FORSETJ Informação +24, Adestrar Animais +5 1, Cura +64, Esconder-se +37,


Intimidar +46, Senso de Direção +45, Saltar +52, Conhecimento
Divindade Intermediária (arcano) +52, Conhecimento (história) +39, Conhecirncnlo (natureza)
Símbolo: Cabeça de homem barbado +5'0, ConhecimentO (planos) +44, Conhecimento (religião) +51, Ouvir
plano Natal: Asgard +56, Furtividade +46, Cavalgar (cavalo) +55, Espionar +55, Procurar +55,
Tendência: Neutro Sentir Motivação +54, Identificar M agia +60, Observar +61, Natação
Aspecto: Justiça, ordem +52, SobrevivênCia +61. "Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
Seguidores: Paladinos, juízes, advogados, Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate,
halflings Reflexos de Combate, Esquiva, Especialização, Trespassar Aprimorado,
Tendência dos Clérigos: CN, LN, N, NM, NB Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), Desarme Aprimorado,
Domínios: Conhecimento, Proteção, Força I niciativa Aprimorada, liderança, Reflexos Rápidos, :M.obilidaJe,
Arma Predileta: Espada longa Ataque Poderoso, Saque Rápido, Deslocamento, Separar, Rastrear, Foco
em Arma (espada longa), Araque Giratório.
filho de Balder e Nanna, Forseti (for-si-ti) jamais disse uma mcntira. Os
deuses p rocuram f orscti devido à sua imparcialidade InlUnidades D ivinas: Dano de habilidade remporário e permanente,
ácido, frio, efeitos de mone, doença, desintegração, eletricidade, drenar
Dogma energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, 50no, aTOrdoamento,
O cu lto de Forseti acredita que a ética e a moml se originam dos legislado- transmutação, aprisionamento, banimento.
res e governanres. A verdadeira justiça só pode vir da imparcialidade. Seus Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Tamanho,
seguidores ensinam o valor dos juízes e árbÍlcos para a sociedade e procu- Golpe Aniquilador, Golpe Anti-Criatura (gigantes), Senso da Baralha,
ram desenvolver o mesmo sen so de jusriça incondicional 'us1U1do os ensi- Clarividência, Criar Objetos Aprimorados, Criar Objetos, Denção Divina
namentos de Forseti. (Sabedoria), Inspiração Divina (coragem), Memória Divina (discus~ões
juddicas), Foco em Arma Divino (espadll longa), EspecializJção Divina
Clero e Templos em Arma (espada longa), Impor Missão, Poder da Verdade, Metamorfose.
O clero de Forseti acredita na justiça, embora respeitem as tradições Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias de
Asga rdianas de vingança. Freqüentemente, amam como juízes, medi- Adivinhação; n / dia escudo de proteção (o alvo focado recebe +20 de oonus de
adores e árbitros de suas comunidades. Q uase sempre são respeitados por resistência no próximo tesre de resistência, duração máxima t hora); n / dia
seu talento nestes campos. O clero defende com rapidez os envolvidos em feito de Força (+20 de oonus de aprimoramento em For durante l rodada).
disputas, insisrindo que r:inguém é culpado sem um julgamento JUSto. Habilidad es Similares a Magia: Forseti utiliza estas habilidades
Os templos de Forseti parecem salas de audiência e geralm ent e sediam como um conjurador de 23 0 nível, com exceção de magias de Adivinha"
julgamentos. Assim como outros templos Asgardianos, também são forta- ção, que utiliza como um conjurador de 24 0 nivelo A CD para os testes de
lezas. Alguns sanrnários abrigam a pen itenciária local, contêm salas resistência é 31 + nivel da magia. Campo antimagia, força do louro, punho
pequenas para discussões e acordos legais, bibliorecas com os regisrros cermdo de Bigby, mão esmag(ldom de Bieby, mão pndrmm di' Higby, cloriuid~n­
locais e arsenais. Embora os halflings prefiram a Neurralidadc por moti· âaídariaudiênda, detectar porIas secretas, deledar pensamenlos, adivil1hação,
vos diferentes, eles conside ram os templos de Forseti reconfortantes e resi;tência a elemenlos, wcontrar o caminho, sexto sentido, lenda; e histórias,
agradáveis devido à ausência de preconceitos. roupa encantada , limpar a mente, csfem prismática, proteção contm elementos,
Os visitantes dos templos de Forseti descobrem que eles são mais repulsa, força dos juslos, santuário, proteger outro, imwlidade à magia, resistência
calmos e ponderados que ourros santu:írios Asgardianos, principalmente à magia, pele rochosa, visão da vmlade.
se uma sessão do t[ibunal estiver em andamento. Todos que procuram Magias de Clérigo!Dia: 6/ 10/ 10/ 10/ 10/9/8/8/8/7; CD base =26 +
auxílio para resolver dispu tas podem solicitar lima conferência particular nív~l da magia.
com lIm membro do clero (no mínimo).
Magias d e Ranger/Dia: 7/7/7/7; CD base = 26 + nível da magia.
Clero e Templos
Outros Pode res Divinos Os clérigos de Frey raramente utilizam armaduras ou
Como uma divindade intermediária, forseti tecebe automaticamente um portam armas quando não estão envolvidos em
resultado de 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em aventuras, embora não hesitem em brandir suas
ataques e testes de resisténcia norma lmente, e não como falha automática. armas contra os monstros que ameaçam destruir a
Ele é imortal. terra. Quando estão nos campos, apenas seus símbo-
Sentidos: Forseti pode vet, ouvir, tocar e cheirar a uma distãncia de los sagrados os distinguem dos fazendeiros. As
19,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer comunidades com vínculos fortes com Ftey
coisa a até 19,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, quase sempre têm grandes populações de elIos
ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham ou situam-se próximas de flores tas onde exis-
sido pronunciados na última hora. Ele pode estender sua tem vilas élficas.
percepção a aré dez locais simultaneamente. Capaz de Os templos de Frey são raros nas áreas
bloquear a percepção de divindades de mesmo posto urbanas. Os interessados conseguem encontrá-los
ou inferior em dois locais simultaneamente durante nas regiões rurais, entre os fazendeiros e rangers -
13 horas. os principais seguidores do deus. Os grandes salões
Percep ção do Asp ecto: Forseti percebe de madei1<l dos sanruários abrigam torres de observa·
todos os eventos envolvendo disputas legais ção para vigiar 0$ campos e monitotar o clima. Ao tedor
no instante em que acontecem e treze dos salõ;s, há estábulos, arsenais (uma vez que as armas
semanas no pllSSlldo. são proibidas no interior do templo), celeiros, depósi-
Ações Aut omáticas: Forseti pode toS de sementes e muitas honas pequenas e
utilizar Senso de Direção ou ptósperas. Os templos de Fre)' geralmente criam os
Procurar como uma ação livre melhores cavalos de suas regiões.
quando a CD da tarefa for 25 ou Os visitantes dos templos de Frey são recebidos
menos. Capaz de executar até de forma amigável, mas a verdadeira corddidade
dez ações livres por rodada. é reservada aos seguidores silvestres, fadas e elfos.
Criar Itens M ágicos: Todos que trazem notícias de ameaças à terra ou
Forseti pode criar armaduras e aos elfos locais recebem atenção completa do
armas mágicas e itens de clero. Os rangers e dtuidas Bons sempre encon-
Adivinhação relacionados às tram um lugar seguro para dormit e uma refei-
emoções ou pensamentos ção grátis em qualquer templo de Ftey.
dos seres vivos, d
esde que seu valor
de mercado FREY
não exceda Ranger 20/Clérigo 20
200.000 Po. Extra-pl anar (Médio
-Elfo)

FREY Pos t o Divino: 18


Dados de Vida:
Deus do Sol e dos EIJos 20d8+200 (extra-planar)
Divindade Maior mais 20d10+200 (Rgr) mais
Símbolo: Espada larga alui-gelo 20d8+200 (Clr) (1.120 PV)
plano Nat al: Asgard I niciativa: +22, sempre age primeiro (+18 Des,
Tendência: Neutro e Bom +4 Iniciativa Aprimorada, Iniciativa Suprema)
Aspecto: Agricultura, fettiJjdade , colheita, sol D eslocam ento: 18 m
Seguidores: Druidas, rangers, fazendeiros , CA: 86 (+18 Des, +18 divino, +31 natural, +9 deflexão)
maridos e esposas, elfos, gnomos, meio-elfo,s Ataques": Corpo a corpo: ataque desarmado +76/+71/+66/+61; ou magia:
Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB toque +66 ou toque à distãncia +76. '·'Sempre recebe 20 nas jogadas de
Domínios: Ar, Bem, Plantas, Sol ataquei jogue o dado apenas para verificar um sucesso decisivo.
Arma Predileta: Espada larga Dano": Ataque desarmado 1d3+8; ou conforme a magia. ~'Sempre causa
dano máximo (desarmado 11 pontos).
Filho de Njord e esposo da giganta Gerd, Frey (frei) é o ipaI deus da Face/Alcan ce: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m
agricultura. As armas são terminantemente proibida Ataques E sp eci ais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes,
derramamento de sangue em locais consagta habilidades similares a magia, expulsar mortos-vivos 16/dia.
pecado capital: Apesar deste aspecto pacífico, Qualidades Especiais: Traços raciais dos elfos, imunidades divinas,
ter Surtur no Ragnarok com as mãos nu pós entregar sua espada Redução de Dano 71/+5, resistência a fogo 38, conversão espontânea de
mágica, forjada pelos anões, para seu escudeiro Skirnir (se o Mestre situar magias divinas, compreender, falar e let todos os idiomas e falat direta-
sua campanha mais cedo no ciclo Asgardiano, Frey ainda teria sua espada). mente com seres a até 27 km, comunicação temota, reino divino, tele-
lmnsporte exato ilimitado, viagem pl,mar ilimitada, inimigos prediletos
Dogma (gigantes +5, goblinóides +4, dragões +3, aberrações +2, mortos-vivos
o culto de Frey se preocupa com os assuntos diârios daqueles que vivem +1), RM 50, aura divina (27 km, CD 37).
da terra. O clero trabalha nos campos c florestas ao lado dos fié is, dando Testes de Resist ência""-: Fort +60, Rcf +70, Von +59. "-Sempre recebe 20
bons exemplos de administração doméstica. Oferecem conselhos nos testes de resistência.
gratuitamente quando solicitados, mas encaram com bons olhos todos H abiljdades: For 27, Des 46, Con 30, Int 28, Sab 28, Car 29.
que aprendem mais com seus exemplos do que com su~s palavras. Frey Perícias": Empatia com Animais +50, Escalar +53, Concentração +60,
espeta qUe SeUS seguidores aprendam com o clero e pratiq:lem a utilização Ofícios (forjaria) +59, Ofícios (construção) +59, Diplomacia +56,
eficiente da terra. Ele abomina o desperdício e ensina os fiéis a respeitar e Adestrar Animais +54, Cura +59, Esconder-se +63, Intimidar +43, Senso
desfrutar as bençãos da terra. de Direção +54, Salrar +53, Conhecimento (arcano) +54, Conhecimento
(na tureza) +54, Conhecimento (planos) +49, ConhecimelHo (religião) Magias de Ranger / Dia: 6/5/5/ 5; CD base = 19 + nível da magia.
+54, Ouvir +59, Furtividade +63, Cavalgar (cavalo) +68, Espionar +49, Inventário: Frey possui S~ idbladn i r, um barco construído pelos anões
Procurar +52, Sentir Motivação +44, Identificar Magia +55, Observar capaz de abrigar todos os Aesir e navegar a uma velocidade de 30 m/h atra-
+59, Natação +53, Usar Cordas +64, Sobrevivência +55. '"'Sempre recebe vés da terra, do mar ou do céu. Ele pode ser dobrado para caber no bolso
20 nos restes d e perícia. de Frey. A divindade teve u ma espada longa, dançarina, defcu5Dra, do loque
Talentos: Prontidão, lotar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate, espectral afiada +5, mas a entregou ao seu escudeiro, Skirnir, como recom-
Reflexos de Combate, Desviar Objetos, Esquiva, Especialização, pensa por arranjar seu casamento com a giganta Gerd.
Expulsão Adicion al, Trespassar Aprimorado, Agarrar
Aprimorado, l niciativa Aprimorada, Araque Outros Poderes Divinos
Desarmado Aprimorado, Reflexos Como lIma Jiviudade major, frey recebe auromaticamente o melhor
Rápidos, Usar Arma Comum resultado possível em qualq uer jogada
(arco lon go composto), Usar (inclusive jogadas de ataque, dmo, testes e
Arma Comum (arco curto testes de resisrência). Ele é imortal.
composto), Usar Arma Sentidos: Frey pode ver :usando sua
Com um (arco lon go), Usar visão n ormal ali visão no escuro), ouvir,
Arma Com um (espada tocar e cheira r a uma disrânc:a de 27 km.
longa), Usar Arma Comum Usando uma ação padrão, é capaz de
(sabre), M obilidade, Ataque perceber qualquer coisa a até 27 km de
Poderoso, Deslocamento, seus seguidores, objetos ou locais
Ataque Atordoante, Rastrear, sagrados, ou qualquer lugar onde um de
Acuidade com Arma (golpe seu s títulos ou nomes ten ham sido
desarmado), Ataque pronunciados na última hota. Ele pode
Giratório. estenJer sua percepção a até vinte locais
simultaneamente. Capaz de bloquear a
Imunidades Divinas: percepçao de Jivind ades de mesmo
Dano de habilidade temporário posto ou inierior em dois locais simul-
e permanente, ácido, frio, efei- taneamente durante 18 horas.
tos de morte, doença, desinte- Percepção do Aspecto: Frey percebe
gração, c1erricidade, drenar qualquer coisa que afete a vida vegetal
energia, efeitos de ação mental, (terra, mar, ar), a guerra, nrtes, ofícios e
paralisia, veneno, 50/10, dtordoa- conjuração de magia prnticadas por
mento, transmutaçào, aprisio- elfos, o u qualquer guena no instante em
namento, banimen to. que acontecem e até dezoito semanas no
H abilidades Divinas passado e no futuro .
Relevantes : Alterar Forma, Ações Automát icas: frev pode utili-
Alterar Realidade, Alterar zar Ofícios (forj aria), Ofícios (constru-
Tamanho, Metamagia Automática çao), Conheciment o (arcano), Conheci-
(acelerar magias de clérigo), Golpe mento (natureza), Conhecimenw
Ami-Criamra (gigantes), Comandar (planos) o u Conhecimento (religião)
Plantas, Con trolar Criaturas (elfos), como uma ação livre quando a CD da
Benção Divina (Destrew), tarefa for 30 ou menos. Capaz de executar
Velocidade Divina, Esquiva Divina, até vinte ações livres por rodada.
Radiância Divina, Escudo Divino, Criar It ens M ágico s: Frey pode cr iar
Dominio Adicional (Ar), Dom da Vida, qual quer it em mágico relacionado a
RcdllçZio de Da no Superior, Vida e Morte, comandar ou conl"rolar plantas.
Vida e Morte em Massa, Poder da " Blodug-H o fi , cavalo lendário d e
Natureza, .lv1etamorfose, Falar coro Criaturas
(plantas), In iciativa Suprema,
I Frey: NO 8; animal Grande; lsd8+144 DV
(288 PV); Inic. +2; Desl. 24 m, vôo 30 m
Metamorfose Verdadeira, Ferir Inimigo. bom; CA 19 (toque 11, surpresa 17); Corpo
Poderes de Do m ínio: lS/dia expulsar a corpo: 2 ca scos +22 (dano: 2d6 +9),
ou destruir criaturas da terra, ou fascinar ou mordida +17 (dano: 1d6+4); QE Faro; Tend.
comandar criaturas do ar; +1 nível efetivo para N; TR Fo rt +20, Ref +13, Von +8; For 28,
conjurar magias com o descritor [Bem]; 18/dia fascinar Des 14, Con 26, Int 2, Sab 14, Car 10.
ou comandar plantas; 1S/ dia expulsão aprimorada. Perícias e Talentos: Ouvix +8, Observar +8.
Habilidades Similares a Magia: Ftey util iza estas h abilida- ., Gu llin-Burst i (Pêlos Dourados),
des como um conjurador de 28° n ível, com exceçào de magias do Be m, javali de Frey: NO 8; animal Enorme;
que utiliza como um conjurador de 29° nível. t\ CD para os testes de 21d 8+105 DV (273 PV); l n ic. - 1; Desl. 24 m, vôo 30 m bom; C A 17
resistência é 37 + nível da magia. Ajuda, ilndar no ar, pele de árvore, baneim (toque 7, surpresa 17); Corpo a corpo: m ordida +25 (da no: lds+ 12); .A..E
de lâminas, correntc de relâmpagos, cajado vivo, wltH!lldar plal1las, controlar Ferocidade; QE Luz, faro; Tend. N ; TR Fort +17, Ref +11, Von +8; For 35,
planJas, CO/ltl"Olar o clima, controlar 0 5 vent05, dissipar o mal, gmJ10 de dementais oes 8, Con 21, 1m 2, Sab 13, Car 8.
(apenas como magia do Ar), resistêt!ciaa demcntos, constrição, scmetlte de fogo, Perícias c Talentos: Ouvir +8, O bservar +8.
eswdo do fogo, cohwll de chamas, form a gasosil, c5quel1tar mctal, mira sagradll, Ferocidade (Ext): Capaz de continuar lutando sem penalidades quando
dcstruição sagrada, palavra sagrada, círculo mágico contrfl o mal, Ilévoa obscu re- es:iver incapacitado ou morrendo (entre - 1 c - 9 pontos de vida).
cenle, amplifl)" plantas, esfera prismática, proteçiio contra o mal, repelir madeira, LIU (Sob): A pelagem do javali emana a lumin osidade proporcionai a

1HZ cegante, IlOmens vcgrlai5, invocar (rilltmm ) X (apenas como magia do una tocha.
Bem), raio de sol, explosão solar, mumllw de espi/lllOS, ciclone, ml4Yalha de ve/1to. "Skirnir, escude iro d e Fr ey: Semideus (posto divinc o); Pa120;
M agias d e Clérigo/ Dia: 6/9/8/8/8/8/6/6/ 6/6; CD base :: 19 + nível Humanóide M édio; 20d 10+120 DV (320 PV); Inic. +4; Desl. 36 m; CA
da magia. 32 (roque 12, su rpresa 32); Corpo a corpo: espada de Frey+34/ +29/+24/+19
(dano: ld8+17, dec. 15-20), eswdo grande de aço, animado do esmagamento
+25 (dano: ld8);AE Destruir o mal (+2 no ataque e +20 pontos de dano),
5/dia expulsar mortos-vivos; QE Aura de coragem, delatar o mil I, graça
divina, saúde divina, cura pelas mãos (40 Pv/dia), remover doenças
6/semana, características de semideus; Tend. LB; TR Fort +23, Ref +11,
Von +13; For 26, Des 10, Con 22, rnt 8, Sab 15, Car 14.
Pericias e Talenlos: Concentração +16, Diplomacia +22, Adestrar
Animais +22, Cura +22, Saltar +2, Conhecimento (religião) +9, Cavalgar
(cavalo) +20; Trespassar, Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo
Aprimorado (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso,
Separar, Foco em Arma (espada longa).
Características de Semideus: Imune a transmutação, dtenar energia,
dano de habilidade temporário e permanente, efeitos de ação memal,
eletricidade, frio, ácido; resistência a fogo 20, RD 35/+4; R.M 32; ImortaL
Magias de paladino/Dia: 4/4/3/3; CD base = 12 + nível da magia.
Inventário: annadura de batalllll da invulmrabilidadc, do toque c5peclral +4,
eswdo de liça grande, Ilnimado, do esmllgllmento +5, espada mágica de f rey,
botas de caminhar e saltar, manto da resütêmill +5.

j REYA
Divindade Intenned iária
Símbolo: Falcão
plan o Natal: Asgard
Tendência: Neutro e Bom
Aspecto: Fertilidade, amor, magia,
vaidade
Seguid ores: Bardos, feiticeiros, magos,
amantes, maridos e esposas, elfos,
gnomos, mcio-elfos
Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB
Domín ios: Ar, Encantamento, Bem, Magia
Arma Predileta: Espada longa

Freya (frija) é a divindade do amor erótico e sensual, habilidosa na prática


da magia. Alguns mitos dizem que ela ensinou a arte da ~ruxaria dos Vanir
aos Aesir. Freya é filha de Njbrd e irmã gêmea de Frey. Ela se deleita com
a poesia romântica e é considerada a mais magnânima das deusas. Freya
chora lágrimas de ouro quando seu marido, Odur, parte em suas viagens.
Ela possui o Colar dos Brisings, às vezes chamado Brisingamen, uma jóia FREYA
incrivelmente bela e valiosa criada pelos anões. Ela cavalga para a batalha Gu erreiro 20/Feiticeiro 20
em uma carmagem puxada por leões gêmeos. Metade dos homens mortos Extra-planar (Méd io)
em combate, e todas as mulhere~, vão para o salão de Freya, Sessrumnir. Posto Divino: 15
Dad os de Vida: 20d8+16o (extra-planar) mais 20dl0+160 (Cue) mais
Dogma 20d4+160 (Fet) (920 PV)
Os seguidores de Freya costumam ser exuberantes e passionaís. Não Iniciativa: +16 (+12 Des, +4 InicíaLÍva Aprimorada)
importa o que façam, fazem com total entusiasmo. O culto de Freya é, Deslocamen to: 18 m, vôo 60 m perfeito
racial e culturalmente, um dos mais diversificados entre os Asgardianos; CA: 82 (+12 Des, +15 divino, +28 natural, +17 deflexão)
eles encontram beleza na magia e vice-versa. A aparência física é irrele- Ataques: Corpo a corpo: espllda longa dançarina e de annazenllr magia5 +5
vante aos iniciados em potencial. Em vez disso, estes devem demonstrar o +69/+64/+59/+54; ou magia: toque +63 ou toque ii distância +67.
tipo de zelo apoiado pelo culto. Dano: Espada longa dança.rina e de armazenar magias +5 1d8+19, dec. 17-20;
ou conforme a magia.
Clero e Templos Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m
Os clérigos de Freya cultuam seu papel como divindade guerreira, prati- Ataqu es Especiais : Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes,
cando ativamente a arte da guerra, incluindo as artes arcanas. Muitos habilidades similares a magia.
clérigos são feiticeiros ou magos além de sacerdotes. Q u alidades Esp eciais: Traços Raciais dos elfos, imunidades divinas,
Os templos de Freya são decorados de forma exuberante com o ouro, Redução de Dano 50/+4, resistência a fogo 35, compreender, falar e ler
que é seu presente ao mundo. As portas se abrem para o sol poente, pois todos os idiomas e falar diretamente com seres a até 22,5 km, comuni-
Odur retorna para sua esposa durante o crepúsculo. Os templos abrigam cação remota, reino divino, teletmnspor!e exalo ilimitado, viagem planar
áreas de exibição fortemente guardadas, onde jóias suntuosas jazem como ilimitada, familiar (gatos), R.M 47, aura divina (450 m, CD 42).
oferendas a freya. Também contêm arsenais, bibliotecas arca nas, áreas de Test es de Resistência: Fort +55, Ref +59, Von +55.
treinamento e laboratórios de magia. Habilid ades: For 27, Des 34, Con26, lnt 27, Sab 27, Car 44.
Os visitantes dos templos de Freya são recebidos por membros entu- Perí cias"": Alquimia +50, Avaliação +45, Blefar +39, Escalar +50,
siastas da comunidade ou do clero. A recepção calorosa se dissipa rapida- Concentração +50, Ofícios (forjaria) +55, Ofícios (construção) +55,
meme sem a oferenda de uma jóia ou uma expressão honesta da paixão Diplomacia +58, Obter Informação +54, Adestrar Animais +54,
valorizada pela divindade. As ofertas de conhecimento mágico, itens ou Esconder-se +30, Mensagens Secretas +47, Intimidar +54, Saltar +50,
canções são aceitas tão bem quanto as jóias. Conhecimento (arcano) +50, Conhecimento (natureza) +45,
Conhecimento (planos) +45, Conhecimento (religião) +45, Ouvir +27, Sen t idos: Frcya pode ver (utilizando sua visão normal ou visão na
Cavalgar (cavalo) +56, Espionar +46, Procurar +47, Sentir Motivação penumbra), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 22,5 km. Usando lima
+45, l Jenrificar Magias +51, Observar +49, Natação +50. "'Sempre ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a arê 22,5 km de seus
recebe 20 nos testes de perícia. seguidores, objetos Oll locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus
Talen tos: Prontidão, Lurar às Cegas, Trespassar, Magias em Combare, tilulos ou nomes renham sido pronunciados na última hora. Ela pode
Reflexos de Combale, Esquiva , POlencializar Magia, Tolerância, estender sua percepção a aré dez locais simultaneamente. Capaz de
Aumentar Magia, Ignorar Componentes, Especializaçào, Estender bloquear a percepção de divindades de mesmo posto Oll inferior em dois
Magia, OUlOS na Nuca, Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo locais simulraneamente durante 15 horas.
Aprimorado (espada longa), Desarme Aprimorado, lnicialiva Percep ção d o Aspecto: Freya percebe qualquer coisa que envolva
Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Usar Arma Comum (arco longo romance e paixão romântica e quando qualquer indivíduo cria um objeto
composto), Usar Arma Comum (arco curto composto), Usar Arma de valor superior a 10.000 PO no instante em que acontece e quinze sema-
Comum (arco longo), Usar Arma Comum (espada longa), Usar Arma nas no passado.
Comum (sabre), Maximizar Magia, Mobili dade, Combate Mamado, Ações Autom áticas: Freya pode utilizar Avaliação, Conhecimento
Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso (espada longa), Saque ( ~rc3no) ou Identificar Magia como lima ação livre quando ~ CD da tatefa
Rápido, Invcs tida Momada, lnvestida Implacável, Des locamento, for 25 ou menos. Capaz de executar até dez açõcs livres por rodada.
Atropelar, Foco em Arma (espada longa), Ataque Giratório. Criar I ten s Mágicos: Freya pode criar qualquer arma mágica, armadura
mágica, ou item maravilhoso que possa ser utilizado por guerreiros, feit icei-
Traços Raciais d os Elfos: +2 de bónus racial nos resres de resisrência ros ou magos, desde que seu valor de mercado não exceda 200.000 PO.
de Vontade contra magias ou efeitos de encantamento; visão na penum-
bra; pode realizar um leste de Procurar sempre que estiver a 1,5 m de uma
JXlrta secrera ou escondida, como se estivesse procurando ativamcnte. FRr~A
Imunidades Divinas: Dano de babilidade temporário e permanente, Deusa da Atmosfera, Rainlm dos Dcmes
ácido, frio, efeilos de mo rtc, doença, desintegração, elerricidadc, drenar Divindad e Maior
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, alordoamento, Símbolo: Um grande gato
transmutação, aprisionamento, banimento. Plan o Na tal: Asgard
H abilidades Divinas Relevantes: Alrerar Forma, Alterar Realidade, Tendência: Neurro
Alterar Tamanbo, Escudo Divino em Área, Mcramagia Automática (acele- Aspecto: Nascimento,
rar magias de feiticeiro), Controlar Criaturas (qualquer criatura que possa fertilidade, amor
conjurar magias ou usar habilidades similares), Raio Divino, Velocidade Seguidores : Druidas,
Divina, Esquiva Divina, lnspiração Divina (amor e desejo), Escudo amantes, adivinhos, maridos e esposas,
Divino, Conjuração Divina, Domínio Adicional (Encantamento), Tendên cia dos Clérigos: CN, LB, N, N B, NM
Movimento lnstantâneo, Contra-Mágica Instantânea, Raio Divino em Donlínios: Ar, Animais, Comunidade, Conhecimen to
Massa, Distinguir Magia, Metamorfose. Arma Predüeta: As armas naturais dos animais cuja forma ela assume
lJoderes d e Dom íni o: 20/dia expulsar ou destruir criaturas da terra,
ou fascinar ou comandar criaturas do ar; 15/dia aumentar Car em +4 por Uma das diversas esposas de Odin, Frigga (jri-ga) preocupa-se principal·
1 mi nuto; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor [Bcm]; mente com O lar e o amor entre os cõnjuges. Ela é uma mulher altiva,
utilizar irens mágicos de complemento de magia ou :nivação como um graciosa e generosa, freqüenrernente invocada durante o parto e mulheres
feiticeiro de 200 n ível. que desejam engraVidar. Sua tentariva de proteger Balder foi uma das
Habilid ades Similares a Magia: Freya utiliza estas habilidades como únicas ocasiões em que agiu para alterar O futuro que percebia. Ela tem
um conjurador de 25 0 nível, com exceção de magias do Bem, que utiliza três aias chamadas Snotra (~Sabedoria~) , Syn (~ Negação·) e Vor (tão sábia
como um conjurador de 260 nível. A CD para os testes de resislência é 42 que nada pode ser ocultado dela).
+ nível da magia. Ajuda, andar no M, wmpo al1timagia, barreira de lâm inas,
amImar emoções, comnle de relâmpagos, enfeitiçar pessoas, enfeitiçar mons/ros, Dogma
°
controlar clima, controlar as venlos, ordem, dissipara mal, dissipar magia, domi- o culto de Frigga se concentra no nascimento e na renovação. Seus segui-
nar momtros, grupo de elementais (apenas como magia doAr), emoções,fonna dores incluem boiadeiros, criadores de gadoe casais esperando ou criando
gasosa, (arefa/ missão, au.ra sagmda, destruição sagrada, palavra sagrada, idcnlifi· filhos. Seus clérigos estão confortáveis em lares familiares e nos campos.
cação, traníferênâa de poder divino, imanidade, círculo mágico contra o mal, O culto en sina os seguidores a prestar atençâo nos sinais e presságios ao
disjunção de Momcnkainel1., aura indctecfáve1 de Nystul, névoa ob5Curccente, seu redor para se prepararem para o fu turo. Aceitat o destino não sign ifka
Protcfão contra o mal, protcçiio con tra magias, rcsistênóa ii magia, reverter magia, que os fiéis sejam obrigados a esperar passivamente até que os eventos os
mgcstão, invocar criaturas lX (apenas como magia do Bem), ciclone, mural/la sobrepujem.
de ve nto.
Magias d e Feiticeiro/Conhecidas (Níveis 0- 17; Clero e Templos
6/11/10/10/10/10/9/9/9/9/3/3/3/3/2/2/2/ 2; CD base = 29 + nível da o clero de Frigga é composto de pessoas simples, fundamentadas na reali-
magia): O- marca arcana, deteelar magia, deleclar venC1iOi, romper mortos-vivos, dade da vida diária. Eles entendem a pressào de ali.men tar uma família e as
mãos mágicas, abrir/fechar, prestidigitação, ler magias, resistência; 10 _ enfeitiçar preocupações associadas ao parto. Trabalham para ajudar e apoiar os fiéis
pessoas, recuo acelemdo, sal!(IY, armadum arcana, prolcção contm o caos, 20 - e provide nciar conforto quando necessário. Com freqüência , o dero
Imnca arca na, cegueim/sumez, nublar, força do IOl/ro, agilidade felina; 30 - dissi- presta serviços como parteiros entre a populaão local. Caso existam
par magia, bola de fogo, vôo,forma gasosa; 4° - rogar maldição, enfeitiçar mOlls- animais selvagens doentes ou feridos, os clérigos de Frigga viajam pela
tros, confusão, medo; 50 - catItara exlraplatlllr, dominar pessoas, sonlto, muro lha terra procurando localizar e conter a fonte do mal.
°
de faTO; 60 - commle de relâmpagos, controlar di~a, carnc JXlro pedm; 7" - Os templos de Frigga são tão fortes e defensáveis quantO os demais
pas~io cUlTO, espada de Mor.fenkainen, inverter a gravidade; 80 - dane, ordem, santuários Asgardianos, mas tendem a ser mais simples e menores.
forma elérea; 90 - dominar monstros, circu lo de teJe!mnsporle, desejo. Abrigam coJeÇ-Ões de insrrumentos de observação, saJas particulares onde
clérigos e fiéis podem conversar e pequenos depósilos de suprimentos
Outros Poderes Divinos medicinais. Os templos rurais podem ter hospilais para animais
Como uma divindade intermediária, Freya recebe automaticamente um selvagens. As comunidades de halflings sedentários costumam erguer seu
resultado 20 em qualquer teste. Ela trata uma jogada igua l a 1 em ataques prôprio templo ou compartilhar o santuário das comunidades vizinhas.
e tesres de resistência normalmenre, e não como falha au tomática. Ela é Os vísitantes dos templos de Frigga encontram o conforto de um lugar
imortal. quente e seco onde descansar. Aqueles realmente necessit'ados descobrem
que a cortesia e a generosidade dos clérigos são limitadas apenas pelo Aprimorada, Mobilidade, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Magia
descjo de tornar o suplicante õluto-suÜciente. Persistente, Magia de Alcance, Escrever Pergaminho..
Magia Sagrada, Magia Silenciosa, Dominar Magia
FRIGGA Deslocamento, Magia Scm Gestos.
Clérigo 20(Mago 20
Extra-Planar (Médio) Imunidades Divinas ; Dano de habil!.
Posto Divino: 17 dade temporário e permanente, ácido, frio,.
Dados de Vid a: 20ds+160 (extra- efeit os de m orte , doença, desintegração,.
phnar) m~js 20d8+160 (Ctr) mais eIerricidade, drenar energia, efeitos de ação
20d4+160 (Mag) (880 PV) mental, pa ralisia, veneno, sono, atordoa-
I niciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciat iva mento, trans muTação, aprisionamento, bani-
Aprimorada) mento.
Deslocament o: 18 m, vôo 60 m Habilidades Divinas Relevan t es:
perfeito Alterar Forma, Alterar Realidade, Alterar
CA: 75 (+9 Des, +17 divino, +30 Tamanho, Maestri a Arcana, Metamagia
natural, +9 deflexão) Automática (acelerar magias arcanas),
Ataques"': Corpo a corpo: arma Invocar Criaturas (animais), Clarividên·
na!Ural (de acordo com a form a cia, Maestria Divina do Ar, Domínio
ani mal) +65/+60/+55/+40; ou Ad icional (Comunidade), Sentido Hipet·
magia: toque +65 ou toque à Aguçado (olfato), Dom da Vida, Ampliar
distância +66. ~'Sempre recebe Criaturas (animais), Resistênc ia Energé-
20 nas jogadas de ataque; jogue o t ica Superior (sónica), Vida e Morre,
dado apenas para verificar um Vid a e Morre em Massa, Mente da f era,
sucesso decisivo. Poder da Natureza, Metamorfose, Falar
Dano·"'; Arma natural de acordo com Criaturas (animais), Magia Arcana
com a forma animal +8, ou Espontânea, Metamorfose Verdadeira,
conforme a magia. Ferir in imigo.
"'·Sempre causa dano máximo. Poderes de Domínio: 17/dia
Face/Alcance: 1,5 m por expulsar ou destruir criaturas da terra.
1,5 m/l,5 m ou fasci nar ou comandar criaturas do
Ataqu es Especiais: Poderes de ar; 17/dia cativar an imais: 17/ dia acal·
domínio, ha bilidades divinas mar emoções; +1 nível detivo pa ra
relevantes, habilidades similares conjurar magias de Adivinhação.
a magia, expulsar mortos-vivos Habilidades Similar es a Magia:
16/dia Frigga utiliza estas habilidades como
Q ualidades E speciais: um conjurador de 2 7° nível, com
l m unidades divinas, Reduç<1o exceção de magias de Adivinhação, que
de Dano 52/+4, resistência a ela utiliza como um conjurador de 280
fogo 37, resistência sônica 37, nível. A C D para os testes de resistên-
conversão espontânea de magias cia é 36 + n ível da magia. Andar 11 0 ar,
divinas, compreender, fa lar e ler forma a/limai, cúpula de proteção contra
todos os id iomas e [alar direta- vida, bênção, (lCalm ar animais, corrente de
mente com seres a até 25,5 km, relãm pagos, d arividéncia/datiaudiénc ia, com u·
comunicação remota, reino nhão com a naft4 reza, colltroll1r o clima, controlar
divino, tdeíransporte exalo ilimi· 01 vento.l, desfruição ra stejante, detedar portas
tOldo, viagem planar i1i mit;lda, saretas, detatar pensamentos, disceruir localiza·
familiar (gatos), R1-f 49, aura ção, adivinhação, domi na r animais, grupo de
divina (25,5 km, CD 36). d ementais (apenas como magia do Ar),
Test es d e Resistência"'; fort +57, encontrar o camil1ho, sexto sentido, forma
Ref +58, Von +66. gasosa, banquete de heróis, imobilizar animai5,
'·'Sempre recebe 20 nos testes .de lcndas c histórias, cura completa e/J1 massa,
tesistência. milagre, névoa obswracnte, oração, ligação
H abilidades: For 27, Des 28, telepática de Rary, refúgio, repelir vermes, alte-
Con 27, Int 32, Sab 44, Car 29. m I" forma, condição, visão da verdade, ciclmw,
Pe rícias"': Alquimia +57, Em patia com m14mlha de vmto.
Animais +44, Blefar +50, Concentração +59, Controlar Forma +66, Magia s de Clérigo/ Dia: 6/11/10/10/10/10/8/8/8/8; CD base = 27 +
Ofícios (forjaria) +62, Ofícios (construção) +62, Diplomacia +65 , ObTer n ível da m agia.
Inform ação +50, Adestrar Ani mais +58, Cura +63, lviensagens Secreras Magias de Mago/ Dia: 4/7/7/7/ 6/6/6/6/5/5; CD base = 21 + nível da
+46, Intimidar +52, Conhecimenro (arcano) +62, Conhecimento (histó- magia.
ria) +57, Con hecimento (natureza) +57, Conhecimento (nobreza e
realeza) +57, Conhecimento (planos) +57, Conhecimento (religião) Outros Poderes Divinos
+62, Ouvir +60, Cavalgar (cavalo) +54, Espionar +62, Procurar +52, Como uma divindade maior, Frigga tecebe automaticamente o melhor
Sentir Motivação +58, Identificar Magia +62 , Observar +60, resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano,
Sobtevivência +50. ""Sempre recebe 20 nos·testes de pe:ícia. testes c testes de resistência). Ela é imortal.
Talen tos: Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate, Sen tidos: Frigga pode ver, ouvir e tocar a uma disrância de 25,5 km, e
Reflexos de Combate, Força Divina, Vingança Dlvina, Esquiva, cheirar a uma distância de 51 km. Usando uma açâo padrão, é capaz de
Subs tituição de Energia (sónica), Ignot ar Componentes, perceber qualquer coisa a até 25,5 km de qualquer animal, seus seguido-
Especializaç50, Estender Magia, Expulsão Adiciona l, In iciativa res, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar o nde um de seus títulos
ou nomes tenham sido p ronunciados na úlrima hora. Ela pode estender
sua pe rcepção a atê vinte locais simultaneamente. Capaz de bloquear a HEIMOALL
percepção de divrndades de mesmo poSto ou inferior em dois locais Ranger 20(Mago 20
si multaneamente dura nte 17 hOrclS. Extra-Pbna" (Médio)
Percepção do Aspecto: Frigga percebe qualquer coisa que afete o bem Posto Divino: 15
estar de um animal no instanre e m que acomece e dezessete semanas no Dados d e Vida: 20d8+IBO (extra-planar) mais 20dto+180 (Rgr) mais
passado e no futuro. 20d8+180 (ClJ) (1.060 PV)
Ações Automáticas: Frigga pode utilizar Empatia com Animais, Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Adestrar Animnis, Cura, Con hec imento (<ltCOlno), Conhecimento (reli- Deslocamento: 18 m
gião), Conhecimento (narureza), Espio nar, Identificar Magia ou CA: 69 (+8 Des, +15 divino, +28 namral, +8 deflexao)
Sobrevivência como uma açiio livre quando a CD da tarefa for 30 ou Ataques: Corpo a corpo: espada longa 1H11i-aiafura""", afiada e ordeira +5
menos. Capaz de executar atê vinte ações livres por rod nda. +76/+71/ +66/+ 61; ou magia: toque +66 ou toque à distância +63.
Criar Itens Mágicos: Frigga pode crinr armaduras levC!s ou médias, <>+78//+73/+68/+63 contra extra-plmares malignos.
qua lquer anua simples, qualquer arco e qualquer item rC!lacionado ao Dano: Espada longe; anti-crialura'\ afiada c ordeira +5 ld8+36, dee. 15-20, ou
cuidado de animais. conforme a m agia. '> td8+36/ +2d6, dec. 15- 20 contra extra-planares
malignos_
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Poderes de dominio, habilidades divinas releva ntes,
o Deus Brilhan!e, Guardião da Bifrost, Sentinela habilidades similares a magia, expulsar mortos-vivos IS/ dia.
de Asgard, Dente de Ollro, O Arítte Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Reduçao de Dano 65/+5,
Divindade Intermediária resistência a fogo 35, conversão espontânea de magias divinas,
Símbolo: Gjallahorn compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
Plano Natal: Asgard a aré 22,5 km, comunicaçao tem ota, reino divino, leJelransl'orte exa lo
Tendéncia: l eal e Bom ilimitado, viagem plallar ilimitada, inimigos prediletos (gigantes +5,
Aspecto: Vigi lância, visão, audição, goblinóides +4, dragões +3, aberrações +2, mortos-vivos +1), R.i.\1 67,
lealdade aura divina (45 0 m, CD 33).
Seguidores: Guerreiros, paladinos, Testes d e Resistência: Fort +56, Ref +55, Von +64.
sentinelas, guardas, anões Habilidades: For 32, Des 27, Con 28, lnt 27, Sab 44, Car 27.
Tendência dos Clérigos: LB, LN, NB Perícias": Empada com Animais +44, Blefar +43, Escalat +51,
Domínios: Bem, Ordem, Guerra Conce ntração +54, Ofícios (forjaria) +53, ofícios (constr ução) +53,
Arma Predileta: Espada longa Diplomacia +52, Obter l11formaçao +34, Adestrar Animais +48, Cura
+62, Esconder-se +48, Mensagens Secretas +38, I ntimidar +45 , Senso de
Alguns mitos afirmam que Hei mdall (rcirn-dal) é filho de gigantes, Direção +57, Salrar +51, Conhecimento (arcano) +48, Conhecimento
e nquanl'o outras alegam que e le ê simultaneamenre filho de todas as (natureza) +44, Conhecimenw (planos) +35, Conhecimento (religião)
noves filhas de Aegir eRam. Heimdall visitou Midgard na fo rma humana +48, O uvi r +59, Furtividade +48, Cavalgar (cava lo) +50, Espionar +39,
e passou três noites, cada uma em uma casa diferente. Cada casa o tratava Procurar +48, Sentir Motivação +52, Identificar M~gia +48, Observar
de fotma distinta e ele amaldiçoava ou abençoava seus filhos de acordo +59, Natação +51 , Sobrevivência +53. >l-Sempre recebe 20 nos lestes de
co m este tratamenro. A conseqüência fo i o estabelecimenro das três clas- perícia.
ses sociais do m undo Asgardiano: escrnvos, plebeus e nobres. O principal Talentos: Prontidão, Lut::ar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate,
dever de Heimdall é soar sua trompa, Cjallll hom, e avisar todos os deuses Reflexos de Combate, Esquiva, Tolerância, EspeciaIi7.ação, Expulsão
da chegada do Ragnarok. Adiciona l, Trespassa r Aprimorado, Encontrao Aprimorado, Sucesso
As profecias aGrmam que na batalha fina l, o arquiín imigo de Heimdall, Decisivo Aprimorado (espada longa), I niciativa Aprimorada,
Loki, roubarã sua espada. Embora o deus esteja destinado a matar Loki no Mobilidade, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso (espada
Ragnarok, ele ta mbém morrerâ logo em seguida devido aos fe rimentos. longa), Saque Rãpido, Deslocamento, Separar, Rastrear, Foco em Arma
(espada longa), Ataque C iratótio.
Dogma
O culm de Heimdall abrange as pessoas que estão nas fronteiras de sua Imwtidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
comunidade, olhando para fora e procurando ameaças. Ele atrai guerrei- ácido, frio, efeitos de mOrte, dOCllça, desintegração, e letricidade, drena r
ros de todos os tipos, além de nobres e militares que acreditam e m defesas energia, efe itos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoame nro,
fortes. O clero ensina aU lodisciplina, responsabilidade e obed iência à transm\ltação, aprisionam e nto, banimetlto.
au toridade. Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Taman.h o,
Golpe Aniquilador, Golpe Anti-Criatura (gigantes), Senso da Batalha,
Clero e Templos Clarividência, Inspiração Divina (coragem), Tempestade Divina, Foco em
Muitos dos clérigos de Heirnclall também são guerreiros ou rangers. Arma Divi no (espada lo nga), Especialização Divina em Arma (espada
Embora sejam nlrDS nas culturas Asgard ianas, os pahldinos e monges longa), Sentido Hiper-Aguçado (audição), Sentido Hiper-Aguçado (visão),
também podem venerat o deus. Reduçao de Dano Supe rior, Re sistê nc ia a Magia Superior, Golpes
Os templos de H eimda ll são parte da defesa da comunidade e incluem lrresistíveis, Metamorfose, Dividir e Separar, Ferir Ini migo.
pelo menos uma torre de observaçao. Têm seteiras no luga r das janelas e Poderes de Domínio: +1 nível cferivo para conjurar magias com O
suas pottas são barradas com fac ilidade. Os freqüentadores do templo descritor [Bem]; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor
gostam de se banquetear, bC!ber e festejar, assim como qualquer [Ordem].
Asgardia no, mas tendem a fazê-lo em certas horas do dia ou da noite, Habilidades Similares a Magia: HCimdall utiliza estas habilidades
tomando cuidado para permanecere m capazes de executar seus deveres. A como um conjurador de 25° nível, com exceção de magias do Bem e da
maioria das comunidades enxerga o templo como uma forma de fortale- Ordem, que utiliza como um conjurador de 26° níveL A CD pata os testes
cer suas defesas e proteger melhor as pessoa s do local. de resistência ê 33 + nível da magia. Ajuda, barrrim de lâminas, [Jwlmay
Os visitantes ao templo de Heimdall são examinados cuidadosamente emoções, ditado, dissipar O caos, dissipar o mal, poder divino, coluna de chamas,
por clérigos, que tentam imitar os poderes de percepção de seu deus. imobilizar mOlls!t"05, aum sagmda, destruição sagmda, paJnvm sagmda, d rCIIlo
Todos que traze m informações sobre a defesa da comunidade são levados mágico contro o caos, ân:1410 mágica canlm o mal, roupa enca/lfadll, Ilmlll mágica,
a ~salas de guerra" repletas de mapas e planos defensivos. cólera da ordem, palavm de poder, cegllr, I'alavm de poder, mClf(IT, palavra de pode!;
atordoar, proleçito (Outro o caos, proleçito (OlItro o mal, escl/do da lei, Ilrllla espiri- ataques e lestcs de resistência normalmeme, e nilocomo falha autom ática.
hlCll, invocar crialllms IX (apenas como magia do Bem ou da Ordem). Ele é imorraL
Magias de Clérig ojDia: 6/ 11/ 10/ 10/ 10/ 10/ S/ S/ S/ S; CD b.1se = 27 + Sentid os: Heimdall pode locar e cheirar a uma distância de 22,5 km, e
nível da magia. ver e ouvir a uma distância de 45 km. Usando uma ação padrão, é capaz d~
Magias d e Ranger/ Dia: S/7/ 7/ 7; CD base = 27 + nível da magia. perceber qualquer coisa a até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou
Inventário: Quando Heimdall soa a trompa Gjallaltom, todas as criam- locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus titulas ou nomes
tas vivas têm chance de ouvi-la (Ouvir, CD 5 em Asgard, 10 cm Midgard tenham sido pronunciados na última hota. Ele pode esrender sua percep-
f' 15 em Niflheim). Todo~ os Aesir e V.mir a escutam a~lton1Jticamente, ç:50 a afé dez locais simlllr~neamente. c.:lpaz de bloquear a percepção de
não importa sua localiz.1ção. Qualquer pessoa, excetO Heimdall, que tocar divindades de mesmo poSto ou inferior e:n dois locais simulraneameme
o instrumento deve realizar um teste de Atuação (CD 40) e um teste de durante 15 horas.
Usar Insrrumento Mágico (CD 40). Mesmo se os testes obtiverem Percepção do Aspecto: Heimdall percebe qua lquer tentativa de
sucesso, tOdos os Aes ir e Vani r têm chance de notar algo estranho no som chegar a Asgard no instante e m que se inicia e quinze semanas no passado.
(Ouvir, CD 5). Quando CjallahonJ soar, todos os mortais num raio de 1,5 Ações Automáticas: Heimda ll pode utilizar Ouvir, Procurar ou
km devem obter sucesso em um teste de resistência de Forritt:de (CD 39) Observar como uma açilo livre quando a CD da tarefa [ar 25 ou menos.
cu ficarão atordoados durante ldl0 minutos. Os morrais que fracassarem Capaz de exeCUTar atê dez ações livres por rodada.
no teste por 5 ou mais ficam permanentemente ensurdecidos. Criar Itens M ágicos: Heimdall pode criar armaduras e armas mágicas
Nível de Conjumdor: 25°; Peso: 5 kg. e irens que melhoram 3 percepção concedendo bônus a testes de Ouvir ou
Observar, desde que seu valor de mercado não e.xceda 200.000 Pc.
Outros Pode res Divinos
Como uma divindadc intcrmcdjária, Heimdall recebe automaticamente
um rcsuilado 20 em qualquer testc. Elc Irara uma jogada igual a 1 em
Deusa da. Morte e do Submundo
Divindade Interm ed iária
Símbolo: Seu rost"O
plano Natal: Niflheim
Tendência: Neutro e Mau
Aspecto: Morte, submundo
Seguidores: Qualquer um
que rema a morte
Tendência dos Clérigos: CM, LM, N
Domínios: Morte, DesTl"uiçilo, Mal
Arma Prcdileta: Espada longa

Filha de loki e da giganta Angrboda, Hei (ré/) foi confinada


c m Ni.Ohcim pelos deuses. Ela surge como uma mulher
[11""_" " , esquelética, cujo corpo ét e lo e adorável de um lado, mas
morto e apodrecido do outro. Apesar dc seu aspecto
horrendo, é a filha menos monstnJosa dcstc casa·
menta dc Loki (os OUtros dois filhos sao o lobo
Fenrir c a serpentc do mundo, Jormungandr).

nenhum dogma aos seres vivos,


concentrando-se nos seus laca ios morros.
Entretanto, há um cu lto devotado a ela. Sem
membros acham que a SOCiedade os aprisionou, c~ilou
ou ignorou injusmmente e freqüentemente buscam
vinga nça por ofensas reais ou imaginárias.

Hel não tem um culro organi7..ado. Seus poucos adoradores


vivos permanccem isolados, tramando con tra todos que

Cl érigo 20jMago 20
Extra-Planar (M éd io)
Posto Divino: 15
Dados de Vida: 2ods+1s0
(extra·planar) mais 2ods+180 (Clr)
mais 20d4+ 1S0 (Mag) (940 PV)
In iciativa: +12 (+S Des, +4

Deslocam ento: 18 m
CA: 69 (+S Des, +15 divino,
+28 natural, - S deflexão)
Ataques: Corpo a corpo: opada
longa da domça, profana e do sangm-
Habilidades Divinas Relevantes: Alter.JrTamanho, Golpe
Aniquilador, Maestlia Arcana, Metamagia A\Jtomática
(acelerar magias arcanas), Golpe Ami-Criatura
(extra-planares Bons), Invocar Criaturas
(monos-vivos), Cu ra Acelerada
DiviJ1a, Inspiração Divina (medo),
Foco em Magia Divi no
(Necromancia), Imun idade
Energética Adicional (fogo),
Presença Aterr.Jdora (acionada
quando Hei revela o lado
apodrecido de seu rosto),
Mãos da Morte, Vida e
Morre, Drenar Vida,
Restauração, Magia Arcana
Espontânea, Maestria dos
Monos-Vivos, Qua lidades
de Morto-Vivo.
Poderes de Domínio:
1S/dia toque morla! (jogue
20d6; se o alvo tocado possuir
menos PV que o resultado,
morrerá); iS/ dia destruir (+4-
em al'3que e +20 de dano para
~ O ataque com uma arma); +1
.,.?' - ~~j.. nível e[ctivo par~ conjurar
d~.f ,~~~_. magiascomodesctil'Or[Mal~
rnento +5 ".,. ,., , Habilidades Si m i lares a
+69/+64/+59/+54; ou magia: Magja: Hei utiliza estas habilidades como um
toque +63 ou toque à distância +63. conjurador de 25 0 nível, com exceção de magias do mal, que utiliza como
Dano: Espada IOl1ga. da domça, profalla e do 5allgmmento +5 1ds+17, dec. um conjurador de 26 0 nível. A CD para os testes de resistência é 33 + nivel
17- 20 m ais doença (como a magia pmga), Otl conforme a magia. da magia. Criar morlos-vivos menores, b!asfêmia, causar ~n edo, cíl"Cll1o da
face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m des!Yljição, praga, niar mortos-vivo. aprimo)"ndos, criar mortos-vivos, drenar força
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, vila!, proleçiio contra a morte, profanar, destruição, desin tegrar, dissipilr o bem,
habilidades similares a magia, fascinar mortos~vjvos 19/ dia, presença lerremoto, doellça plena, implosão, infligir ferimentos críticos, infligir fenmcntos
aterradora. °
leves,ân:ulo mágiwtolllm bem, prolcfão tOlflm o bem, drspedllfar, matar, invo-
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4, cura car criatums lX (apenas como magia do mal), aum profana, IllII/en1 profaHa,
acelerada 35, conversão espontânea de magias divinas, compreender, grito da banshec.
falar c ler todos os idiomas e falar dirctamente com seres a até 22,5 km, Magias de Clérigo/Dia: 6/9/9/9/S/8/7/7/6/6; CD base = 21 + nivel
comunicação remota, rei.no divino, teletml1sporte exato ilimitado, viagem da magia, 36 mais nível da magia para Necromancia.
planar ilimitada, familiar (ratos), RM 47, aura divi.na (450 m, CD 33). Magias de Mago/Dia: 4/ 9/ 8/ 8/ 8/ 8/ 7/ 7/ 7/7; C D base = 27 + nível da
Testes de Resistência: Fon +58, Ref +55, Von +60. magia, 42 + nível da magia para Necromancia.
Habilidades: For 27, Des 27, Con 29, 1m 44, Sab 32, Car 27.
Pencias": Alquimia +82, Blefar +53, Concentração +84, Oficios (forjaria) Outros Pode res Divinos
+92, Ofícios (construção) +92, Decifr:lr Escrita +5 2, Diplomacia +81, Como uma divindade intermediári:l , HeI recebe automatiC<lmeme um
Disfarces +53, Obter Informação +63, Adestrar Animais ~63, Esconder- resultado de 20 em qualquer teste. Ela trata lima jogada igual a 1 cm
se +53, Mensagens Secretas +70, lntimidar +67, Senso de Direção +56, afaques e testes de resisrência normalmente, e não como falha automática .
Conhecimen to (arcano) +92 , Conhecimento (planos) +82, Ela é imortal.
Conhecimento (religião) +92, Ouvir +68, Furtividade +53, Cavalgar Sentidos: Hcl pode ver, ouvir, tocar e cheirar ii uma distância de 22,5
(cavalo) +47, Espionar +92, Procurar +62, Sentir Motivaçãb +5G, km. Usando uma açiio padrão, é capaz de perceber gualquer coisa a até
Identifica r Magia +92, Observar +58. "Sempre recebe 20 nos testes de 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locnis sagrados, ou qualquer luga r
perícia. onde um de seus títulos ou nomes renham sido prommclados na última
Talentos: Pmntidão, força Divina, Esquiva , Potencia lizar Magia, hora. Ela pode estender sua percepção a até dez locais simulraneamente.
Aumentar Magia, Ignorar Componentes, Especialização, Estender Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
M agia, Expulsão Adicional, Grande Fortitude, Foco em M:lgia em dois locais simultaneamente durante 15 boras.
Aprimorado (Nccrom:lllCia), Sucesso Decisivo Aprimo1<ldo (espada Percepção do Aspecto: HeI percebe automaticamen te qualquer
longa), Iniciativa Aprimo'J.da, Vont'ade de ferro, Magia Persistente, morte por doença, acidente ou veneno envolvendo uma ou mais pessoas,
Ataque Poderoso, Maximizar Magia, Magia de Alcance, Reperir Magia, assim como evemos em cemitérios, no instante em que acontecem e
Escrever Pergam inho, Magia Silenciosa, Foco em Magia quinze semanas no passado.
(Necromancia), Dominar Magia, Magia Sem Gestos, Foco cm Arma Ações Auto:máricas: Hcl pode utilizar Alquimia, lntimidar ou Sentir
(espada longa). Motivação como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 OLl menos.
Capaz de exeCUfar até dez ações livres por rodada.
Imwüdades Divinas: Dano de habilidade temporário e pcrm~ncntc, Criar Itens Mágicos: HeI pode criar itens que causam dnl1o, tenham
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, elelricidade, drenar t'endência maligna ou imponham penalidades a um ou mais alvos, desde
energia, efeiTOS de ação mental, paralisia, veneno, SOIlO, arordoamenlO, que seu valor de mercado não exceda 200.000 Po.
transmutação, aprisionamento, banimcruo.
HERMOD Deslocamento: 21 m
CA: 46 (+10 Des, +3 divino, +16 natural, +7 deflexão)
Mensageiro dos Deuscs, O Ágil Ataques : Corpo a corpo: sabre da velocidade +5 +59/+5 9/+54/+49/+44
Semideus adaga caótica afiada +5 +55/+50; ou magia: toque +50 ou roque à distân-
Símbolo: Pergaminbo alado cia +53
Plano Natal: Asgard Dano: Sabre da velocidade +5 1d6+12, dee. 15- 20; adaga caótica afiada ...5
Tendência: Caótico e Neutro ld4+12, dee. 1 7- 20; ou conforme a magia
Aspecto: Sorte, comunicação, líberdad~ Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/i,5 m
Seguidores: Bardos, mensageiros, araulOS, viajantes, Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes..
elfos, halflings, mcio-elfos habilidades similares a magia.
Tendência dos Clérigos: CM, CB, CN Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 38/H-
Domínios: Caos, Sorte, Viagem (4/- ), resistência a fogo 23, compreender, falar e ler todos os idiomas fe
Arma Predileta: Sabre falar diretamente com seres a até 4,5 km, comunicação remota, reino
divino, teletm./Hportc exato ilimitado, conhecimento de bardo +27
Além de ser o mensageiro dos deuses, Hcrmod acompanha as almas dos mú~ica de bardo 20/dia (música de proteção, fascinar, inspirar compe-
mortos ao submundo. Quando os deuses precisavam de alguém para tência, inspirar coragem, inspirar grandeza, H.gestão), esquiva sobrena-
interceder com Hei pela alma de Balder, Hermod se ofereceu como tural (não pode ser flanqueado, +4 comra armadilhas), RM 35, aura
voluntário e Oclill permitiu que ele cavalgasse seu corcel Sleipnir durante divina (9 m, CD 20), 6/dia fúria aprimorada.
a viagem. Testes de Resistência: Fórt +5 1, Ref +45, Von +43.
Habilidades: For 25, Des 30, eon 42, Int 25, Sab 26, Car 25.
Dog ma Perícias: Blefar +35, Escalar +38, Concentração +43, Ofícios (forjaria) +25.
o culto a Hermod concemra-se na resisrência e na forma física. Ensina Ofícios (construção) +25, Diplomacia +40, Disfarces +34, Arte da Fug2
esgrima, riro, natação, corridas de todos os tipos e corridas a cavalo a seus +37, Obter Informaçao +35, Adestrar Animais +34, Mensagens Secrecas
seguidores, acredilando que estas são as principais habilidades para aque- +35, Intimidar +40, Senso de Direção +39, Sahar +38, Conhecimento
les que precisam entregar mensagens. (arcano) +34, Conhecimento (geografia) +34, Conhecimento (história
+34, Conhecimento (local) +34, Conhecimento (nobreza e realeza) +34,
Clero e Templos Conhecimento (planos) +34, Conhecimento (religião) +34, Ouvir +41.
Os clérigos de Hermod dificilmente passam muito tempo na mesma Furtividade +21, Atuação +34, Cavalgar (cavalo) +39, Sentir Motivação
cidade. Com freqüência, são encontrados viajando n outros templos, +35, Observar +13, Natação +38, Sobrevivência +33.
usando roupas duráveis e desfrutando a jornada. Os Talentos: Prontidão, Ambidestria, Lurar às Cegas, Reflexos de Combale.
membros iniciantes do clero levam mensagens de Esquiva, Especialização, Ptesteza, Sucesso Decisivo
um nobre para outro, de cidade em Aprimorado (sabre), Desarme Aprimorado.
cidade ou de templo em templo. Iniciativa Aprimorada, Combater com
Sempre estão dispostos a Duas Armas Aprimorado.
ajudar viajantes em dificul- Mobilidade, Ataque Poderoso.
dades. Saque Rápido, Corrida,
Os templos de Hennod são Deslocamento, Combater com
conjuntos de pequenos edifí- Duas Armas, Acuidade com
cios. Além de um salão princi- Arma (sabre), foco em Arma
pal, a maioria abriga nffi<! (sabre), Ataque Giratório.
sala de treino e
estábulos. Muitos Imunidades Divinas: Dano de
se situam próxi- habilidade temporário e permaneme,
mos a lagos ou ácido, frio, efeitos de morte, doença,
rios, onde os desintegração, eletricidade, drenar ener-
fiéis gia, efeitos de ação mental, paralisia,
praticam veneno, sono, atordoamento,
natação. transmutaçào.
Habüid adcs Divinas
Relevantes: Velocidade
têm uma recepção Divina, Esquiva Divina,
calorosa e são Poder da Sorte,
interrogados de forma Caminhar.
cordial, mas completa, sobre as condições
de viagem, rumores e informações acerca
dos lugares onde estivenlm. Se compartilha- +1 nível efetivo
rem as informações com prontidão e honesti- conjurar magias com o descritor
dade, o templo fornecerá comida e [Caos]; 3jdia realizar novamente
bebida enquanto os visitantes tiverem uma jogada; 3 rodadas/dia movi-
infotmações a oferecer. mentaçao livre.

HERMOO
Bárbaro 20/Bardo 20
Extra-planar (Médio)
Posto Divino: 3
Dados de Vida: 20ds+320 (extra-planar) mais 20d12+320 (Bbr) mais
20J6+320 (Brd) (1.480 l'V)
Iniciativa: +14 (+ 10 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Habilidades Similares a Magia: Hennod utiliza estas habilidades criação ao lado de Odin.loki é excelente cm subverter a ordem e encon-
como um conjurador de 13° nível, com exceçilo de magias do Caos, que trar soluções e respostas que os outros deuses sequer podem considerar.
ulihza como um conjurador de 14° nível. A CD para os lesles de resisten- Com freqüência, Loki se diverte pregando peças nos outros deuses. Ele
da é 20 + nível da magia. Ajwla, allimarcordas, projeção astm!, can(c/are/lcall- consegue assum ir várias formas e m ui ras vezes se transforma em mulher.
lamento, marte/o do caos, manto do ca05, porIa dimwsional, dissipar II ordem, Loki é responsável pela maioria dos tesouros mais valiosos dos deuses,
escudo mlrópico, rCC140 ",e1emdo, encontmr o camilllw, IIÔO, mOllimet!tação livre, desafiando os anões a super~rem o presente Irocado pelo cabelo de sil.
au m sagrada, IOCilliwr objetos, ârCl/lo mágico cor dm a ordem, milagre, despis/ar, Loki não se 10ma realmente ma ligno Oll ameaçador :né a chegada do
piH5flgem il1l1isllIc!, l'rolcção contra elemen tos, protcção contra a ordem, despeda- Ragnarok. Devido ao seu papel na morte de Balder, Odin transforma um
ça r, reverter magia, invoca r criatums rx (a penas como magia do Caos), tc/c- de seus filhos, Vali, em lobo e o atiça contra o outro, Narfl. Os deuses usam
Imnsporfe exato, palavra do caos. aS entranhas de Narfi para prender Loki em uma caverna e colocam uma
Fúria Aprim orada: Aplique as seguintes alterações quando H ermod serpente venenosa sobre ele, para que o veneno pingue sobre seus feti-
estiver em fúria: CA 44; 1.660 PV; corpo a corpo: sabll' dl1 velocidade +5 mentos. A esposa de Loki, Sigyn, fica com ele e tenta protegera marido do
~·62;'t-62/+57/+52/+47 (da no: 1d6+15, dec. 15- 20), adaga caóUca nfi(lda +5 veneno. Quando o veneno atinge Loki, seus espasmos de dor provocam os
+5 8/+53 (dano: 1d4+15, dec. 17- 20); TR Fort ..·54, Von +46; For 31, Con 48; terremotos. Loki está dcsrinado a se libertar durante o Ragnarok.
Escala r +41, Concentração +45, Saltar +41, Nalação +41. Sua fúria dura 22
rodadas e ele não fica fatigado. Dogma
Magias d e Bardo Conh ecidas (4/ 6/6/6/5/5/5; CD base = 17 + nível o c uho a Loki geralmenle é secreto. Apesar de rer um papel conSlruti\'O
da magia): O - globos de luz, pasmar, detectar magia, som fantasma, luz, ler na sociedade, o cu Iro é pouco respeitado e seus membros conhecidos
magias; 1() - recuo acelerado, idenlifiwção, anJladllrrl arcaHa, arma mágica, podem ser exilados. Os iniciados acreditam ajudar as pessoas através de
pro!eção conlra a ordem; 2° - rwblar, forç(l do louro, agilidade fe/iua, imobilizar suas peças e seu humor. Embora alguns considerem as piadas cruéis, elas
pessoas, confund ir detecção; 3° - piscar, dissipar magia, arma mágica aprimorada, raramente geram ferimentos duradouros. Em vez disso, são formas de
~ lãmiua afiada, obst'roação; 4° - detedar obseroação, letldas e histórias, mlR/ipcar encorajar suas vítimas a olhar a vida sob ourra perspectiva e adquirir
memória, padriio prismálico, griloi 5° - contalo exlmplaflar, SOtlnO, néllOO conhecimemo.
mental, despida r, im(lgem persistwte; 6° - contra/flr o dima, obselVação aprimo- As formas mais sombrias do culto pregam o assassinaro, a desordem e
rada, velocidade em massa, viagem exlraplrmar. Iodas as formas de caos mundano. Estas versões mais sinistras se tornam
comuns após a morre de B~ l der, quando loki se alia aos gigantes contra os
Outros Poderes Divinos Asgardiallos.
Como um semideus, Hennod trara uma jogada iguala 1 em ataques e testes
de resiSlência normalmente, e não como fa lha automática. Ele é imorlal Clero e Templos
Senti dos: Hermod pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma dislância de Similar aos membros de seu culto, os sacerdotes de Loki te ndem a se
4,5 km. Usando Uill,l ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa 2 2té mnnter no anonimato. Quase sempre tem outras profissões além de cléri-
4,5 km de seus seguidores, objelos ou locais sagrados, ou qualquer lugar go e muilOs silo feiticeiros ou ladinos.
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última Os templos de .Loki não possuem janelas e geralmenl e ficam no
ho<.l. Ele pode eSlender sua pe rcepção a até dois locais simuhaneamenle. subsolo, iluminados por tochas e outras chamas. Do eXlerior, parecem
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo pOSI"O ou inferior lojas comuns Oll a entrada de cavernas peque nas e simples. Os templos
e m dois locais simultaneamente durante 3 horas. incluem arsenais, venenos e ourros instrumentos de destruição, além de
Percepção do Aspecto: Hermod é capn de perceber qualqu er evento instrumenlos para piadas de mau gosto.
relHcionado a movimento, lransmissâo de informações ou comércio que Os visila ntes dos templos de Loki são raros. Todos que os encontram
envolva mil ou mais pessoas no instante em que acontece. normalmente o fazem de maneira intencional, em busca de iniciação ou
Ações Autom áticas: Hermod pode utilizar Diplomacia, Afie da fuga , porque já são membros. Todos que descobrem os templos por acaso sâo
Obter Informação, Mensagens Secretas, Ouvir, Cavalgar ou Se ntir tratados com uma curiosidade motivada pela suspei ra (na melhor das
MOlivação como uma ação livre quando a CD da tarefa for 15 ou menos. hipólcses) ali violência direta. Os gigantes, por outro lado, têm uma recep-
C:lp:lZ de execurar nté dU:ls :lções livres por rod ada .ção ca lorosa e o apoio do sacerdócio.
Criar Itens M ágicos: Hermod pode c riar itens mágicos relacionados
a comunicação, movimento, viagem ou superação de obslâwlos, como um LOKI
anel da natação, desde que seu valor de mercado nào exceda 4.500 ro. Ladino lO/Feiticeiro 20
Extra-Planar (Médio)

LOKJ Posto D ivino: 16


Dados de Vida: 20cl8+160 (extra-planar) mais 20d6+160 (Lad) mais
Deus da Malícia , do Conflito e do Fogo, 20d4+160 (Fet) (840 PV)
O Oi5Simul(ldo, O TraJ1<lcciro, I n iciativa: +15, sempre age primeiro (+11 Des, +4 Iniciativa Aprimorada,
O Mc!(ltJ101fo, O Víajau/e Celeslial Iniciativa Suprema)
Divindade Maior Deslocam ento: 18 m
Sim bolo: Chama CA: 83 (+11 Des, +16 divino, +29 llarural, +17 del1exão)
plano Natal: Antes da morte de Balder, Ataqu es".} : Corpo a corpo: adag(l tio veneno, caótiw e profana +5
Asgard; depois, Midgarcl +73/+68/+63/+58; ou magia: toque +64 ou roque ~ dista ncia +67.
Tendên cia: Caótico c Mau eSempre recebe 20 nas jogadas de ataque;joguc o dado apenas para veri-
Aspecto: ladrõcs, enganação, assassinato ficar um sucesso decisivo.
Seguidores: Ladinos e assassinos Dano"": Adaga do veneno caótica e profana +5 1d4+13, dec. 17-20 mais
Tendência dos C lérigos: CM, CN, N M veneno (lâmina da morte, CD 20, ld6 Con/2d6 Con); ou conforme a
Domínios : Caos, Des lruiç;io, Mal, Enganação magia. ~Sempre causa dano máximo (adaga: 17 pontos).
Arma Predileta: Ad;"j g~ Face/Alcance: 1,5 lU por 1,5 m/l,5 lll.
Ataques Especiais: Poderes de dominio, habilidades divinas relcv~nres,
Loki (Ió-qui) é uma figura ambígua na mitologia Asgardiana. Um jovem habilidades similares a magía, ataque furtivo +1.3d6, golpe incapaci-
belo e intelige nte, freqüenremel1le acompanhava os deuses em suas I"ame, oportunismo.
viagens. Muitas lendas sobre Thor mencionam Loki como seu compan- QuaHdad es Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 51/ +4,
heiro. Ele é o morador mais jovem de Asgard; alglfis mitos afirmam que compreender, falar e ler lodos os idiomas c faIar di.retamente com seres
era filho dos gigantes Farbauti e Laufey, enquanto OUlros o posicionam na a ate 24 km, comunicação remora, reino divino, tcldransporle exalo iumi-
tado, viagem planar ilimitada, fam iliar (lobos), evasão, ~mortecer a ordem, despistar, dificultar detecção, metamorfosear objelos, proteção cont711
impacto, evasão aprimorada, esquiva sobrenatu ral (não pode ser flan- bem, proteçâo contra a ordem, animação ilusória, despedaçar, invocarcriatulm II
queado, +4 contra armadilhas), RM 48, aura divina (24 km, CD 43). (apenas como magia do Caos e do Ma!
Testes de Resistência"": Fort +56, Ref +59, parar o tempo, aura profana, nuvem profan.l.
Von +56. ~< Se mpre recebe 20 nos testes de palavra do ct<-Os.
resistência. Magias de Feiticeiro Conhecida!:
Habilidadcs: for 27, Des 32, Con 27, lnt 29, (6/11/10/10/10/10/9/9/9/9; CD base:o
Sab 27, Cat 44. 27 + nível da magia): O - marca arcafU..
Pericias"": Alquimia +51, Avaliação +53, globos de luz, pasmar, detectar magu..
Equilíbrio +59, Blefar +61, Escalar +52, detectar venenos, mâos mágiai:,.
Concentração +50, Ofícios (forjaria) abrir/fechar, prestidigitação,,k,-
+57, Ofícios (construção) +57, magias; 1° - causar medo, enfeiti{;
Diplomacia +69, Operar pessoas, compreensão de !ingIa--
Mecanismo +53, Disfarces +61 , gem, apagar, hlpnotism-.:

~
Arte da Fuga +55, Obter 2° - col1fundlr detecçao, obscurr-
Informação +61, Esconder-se +.':>.':>, ceI ob)cto, II uque da corda, V" ~
Mensagens Secretas +32, mVlSlvel, rISO hlstmco de Ta s/u:
Intimidação +65, Saltar +56, 3° - pagma secreta, encol""
Conhecimento (arcano) +51, rtem, sugestão, toque vampllla:::
Ouvir +54, Furtividade +55, .. 0 _ olho arcano, rogar ma!d lfiZ.:-

Abrir Fechaduras +55, Punga enfeitiçar momtros, COIl~"


+57, Leituta Labial +49, 5° - criar mOlios-viv05 menom.
Espionar +43, Procurar +53, contato extmpIanar, sonho, Pf'SóI-
Sentit Motivação +52, ddo; 6° - circulo da morte, carne
Identificar Magia +51, para pedm, tarefa/missão; 7° - andar nas somblUS.
Observar +54, Natação +49, simulacro, desvanecimento; 8° - enfeitiçar mulh-
Acrobacia +56. "'Sempre dões, dança irresiitíve! de Otio, aprisionar a a[nu;
recebe 20 nos testes de 9° - portal, es/ase temporal, deseja.
perícia.
Talentos: Prontidão, lutar Outros Poderes Divinos
!is Cegas, Trespassar, Como uma divindade maior, Loki recebe
Magias em Combate, automaticamente o melhor resultado
Reflexos de Combatc, possível em qualquer jogada (indusi\"C'
Esquiva, Potencializar jogadas de ataque, dano, test'es e testes
Magia, Aumentar Magia, de resistência). Ele é imortaL
Espccialização, .E stender Sentidos: Loki pode ver, ouvir, toca:-
Magia, Sucesso Decisivo e cheirar a uma distância de 24 km..
Aprimorado (adaga), Iniciativa Usando uma ação padrão, é capaz de
Aprimorada, Mobilidade, Alaque perceber qualquer coisa a até 24 km de seus
Poderoso, Saque Rápido, Magia seguidores, objetos ou locais sagrados, ou
Silenciosa, Deslocamento, Magia Sem Gestos, qualquer lugar onde um de seus títulos ou
Acuidade com Arma (adaga), Foco em Arma (adaga), nomes tenham sido pronunciados na última
Ataque Giratório. hora. Ele pode estender sua percepção a até vinte locais simultaneamem e.
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, em dois locais simuJcaneamente durante 16 hOl<ls.
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desint'cgração, eletricidade, drenar Percepção do Aspecto: loki percebe toàos os crimes, vigarices, piadas
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atorcoamento, de mau gosto e truques no instante em que acontecem e dezesseis sema-
transmutação, aprisionamento, banimento. nas no passado e no futuro,
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, Ações Automáticas: Loki pode utilizar qualquer perícia de ladino
Ahrar Tamanho, Metamagia Automática (acelerar magias de feiticeiro), como uma ação livre quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Capaz de
Senso da Ba[alha, Velocidade Divina, Esquiva Divina, Lábia Divina, executar até vinte ações livres por rodada.
Ladino Divino, Ataque Furtivo Divino, Domínio Adicional (Destruição), Criar Itens Mágicos: Loki pode criar qualquer tipo de item mágico
Imunidade Ellergêtica Adicional (fogo), Mãos da Monc, Concm-Miígica relacionado com ladinos e assassinos.
Instantânea, Vida e Morte, Vida e Morte em Massa, Metamorfose,
Iniciativa Suprema, Metamorfose Verdadeira, Onda do Caos, ferir
Inimigo.
NJORD
Podel'cs de DOIllÍllio: +1 Ilívd e[ttiv(J pala cunj ll rar magi:J~ cum u Dm.'i .lu Mar e Jus Vento,
descritor [Caos), 16/dia destruir (+4 em ataque e +16 de dano para o Divindade Intermediária
ataque com uma arma); +1 nível derivo para conjurar magias com o Simbolo: Moeda de ouro
descritor [Mal]. Plano Natal: Asgard
Habilidades Similares a Magia: Loki utiliza estas habilida:les como Tendência: Neurro e Bom
um conjurador de 26° nível, com exceção de magias do Caos e do Mal, que Aspecto: Comércio, mar, ventos-J
utiliza como um conjurador dc 27° nível. A CD para os testes de resistên- Seguidores: Marinheiros, /><
cia é 43 + nível da magia. Animar objdo5, bla5fêmia, tmrlsformação momentâ- pescadores, todos que
nea, martelo do ((lOS, círwlo da dcsJmiçiio, manio do caos, confU5ão, pmgrl, crirlr retiram sustento do mar
mortos"vivos 1I1n10rC5, profanar, dC5intcgrar, di ssipar o uem, dissipar 11 ordem, Tendência dos Clérigos : CG, lG, NG
IClTemoto, visão falsa, doença plena, implosão, infligir ferimen to s nítiw5, infligir DonlÍnios: Ar, Bem, Água
ferimentos leves, illvisibilidade, cirwJo mágico contra o bem , círculo mágico wntm Arma Predileta: Lança longa
Todos que procu ram riqueza ou abundância na pesca oram a Njõrd. Uma Ataques: Corpo a corpo: lança longa anli-criatum", da explosão wngdan!e +5
divindade Vanir, ele é o pai de Frcy e Freya. Casou-se com a gigama Skadi +72/+ 67/t 621+57; ou magia: toque +66 ou roque à distância +59.
depois que passou a viver entre os Aesir, embora renha se divorciado mais "+74/+69/64/+59 contra gigantes.
tarde. Como era uma divindade das montanhas, Skadi não se sentia Dano: Lanfa longa flItti-criatum", da explo,ão (NIgelanle +5 1d8+27, dcc.
confortável na costa, porta nto ambos nunca chegaram a um acordo sobre 19-20/x3; ou conforme a magia. " 1d8+271+2d6, dec 19-20/)(3 contra
onde morar. Seus movimentos de uma residência para ou tra criaram as gigames.
estações. Facel Alcance: 1,5 m por 1,5 m / 1,5 m
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevalues,
Dogma habilidades similares a magia, ataque furtivo +10d6, golpe incapaci-
Enquanto os dogmas de Aegir ameaçam e intimidam, o culto a Njõrd tante, oportunismo.
acalenra. Ele apóia todos que trabalham com a abundân cia do mar, seja Qualidades Especiais: Traços Raciais dos elfos, imunidades divinas,
através do comércio, da pesca, da construção naval ou de insumos para as Redução de Dano 46/+4, conversão espontânea de magias divinas,
três atividad es. Entre os membros do cuho estâo muitos negociantes compreender, falar e ler todos os idiomas e falar ditetamente com seres a
importantes. Q uando os seguidores de Aegir caçoam das mesas relativa- até 16,5 km, comunicação remota, re ino divino, lelelmmporte exalo ilimi-
mente parcas e da preferência pela n avegação de cabotagem dos seguido- rado, viagem plarnlT ilimitada, inimigos prediletos (gigantes +5, gobli.nôi-
res de Njõrd, estes apenas se recordam do crescimento constante de seu des +4, dragôcs +3, aberraçõcs +2, mortos-vivos +1), evasão, esquiva sobre-
património e sorriem. narural (não pode ser flanqueado, +4 contra annadilhas), amOrtecer
impacto, evasão aprimorada, RM 43, aura divina (330 m, CD 29).
Clero e Templos Testes de Resistência: Forr +53, Ref +5 1, Von +54.
o clero de Njõrd é mais comum no litoral, mas também pode ser encon- Habi.lidades: for 4 1, Des 26, Con 31, l nt 26, Sab 28, Car 26.
trado ao longo de rios e lagos navegáveis com fozes marinhas. Muitos Perícias": Avaliação +50, Blefar +48, Concentração +50, Ofícios (armador)
clérigos exibem cicatrizes e o aspecto envelheCido de quem passou a vida +54, Oficios (forjaria) +42, Ofícios (construção) +42, Diplomacia +54,
navegando ou à beira d'água. São populares entre pescadores e comer- Obter Informação +48 , Adestrar Animais +48, Esconderose +54,
ciantes. Mensagens Secretas +53, Intim ida r +52, Senso de Direção +55.
Os tem plos de Njõrd são estruturas reforçadas, construídas para su por- Conhecimento (arcano) +44, Conhecimento (narureza) +50, Conhe-
tar o clima das regiões costeiras. Geralmente si tuam-se nas margens e têm cimen to (planos) +36, Conhecimento (religião) +3 6, O uvir +59,
seus próprios embarcadouros. Muitos tém depósitos de lona para velas, Furtividade +54, Profissão (marinheiro) +57, C<lv<llgar (cavalo) +23,
corda, piche, rintas e outros su primentos navais. Os rem pios dos centroS Espionar +30, Procut<lr +56, Sentir Motivação +43, ldentificar Magia
urbanos maiores abrigam cofres secreros, que guardam a riqueza obtida do +34, Observar +59, Natação +38, Usa r Instrumento Mágico +42, Usar
mar e das taxas coletadas pelo suporte em rransações comerciais. Cordas +54, Sobrevivência +45. "Sempre tecebe 20 nos testes de perícia.
Os visitantes dos templos de Nj6rd descobrem que as refeições são Talentos: Prontidão, lutat às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate,
simples, mas em boa quantidade. O clero e os fiéis tentam converter os Esquiva, Tolerância, Especialização, Trespassar Aprimorado, Enconn"ÍÍo
donos de barcos. Os outros são ignorados, a menos que tragam informa- Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (lança longa), Desarme
ções sobre recifes, correntes, clima e outras condições perigosas para a Aprimorado, In.iciativa Aprimorada, Vontade de Feno, Usar Arma
navegação. Comum (arco longo composto), Usar Arma Comum (arco cuno
composto), Usar Arm<l Comum (a rco longo), Usar Arma Comum.
NJORO (espada longa), Usar Arma Comum (sabre), Mobilidade, Ataque
Ranger 20/ Ladino 20 Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso (lança longa), Deslocame nto,
Extra-planar {Médio} Separar, Rastrear, Foco em Arma (lança longa), Ataque Gira tôrio.
Posto Dívino: t 1 Traços Raciais dos E Uos: +2 de bônlls racial nos testes de resistência
Dados de Vida: 2od8+200 (extra-planar) mais 20d10+200 (Rgr) mais de Vontade contra magias ou efeitos de encantame nto; visão na penum-
2od6+200 (Lad) (1.080 PV) bra; pode realizar um teste de Procurar sempre que
lnici:ativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) estive r a 1,5 m de uma porta secre ta ou escondida.
Deslocarn.ento: 18 m, natação 30 m como se estivesse procurando arivamente.
CA: 61 (+8 Des, +11 divino, +24 natural,
+8 deflexão)
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, Dogma
ácido, frio, efeitos de mane, doença, desintegração, clctricidade, drenar o culto de odur ensina que a liberdade das preocupaÇões advém da acei-
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, ração da responsabilidade e do dever com alegria. Seus seguidores acredi-
tran smutação, aprisionamento, banimentO. tam que Odur parte todos os dias para dirigir a carruagem sola r pelo céu
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Altemr Tamanho, co m entusiasmo, encontrando algo de novo a cada dia . Eles procuram
Golpe Anti-Criatura (gigantes), Invocar Criaturas (animais marinhos), imitar sua sábia apreciação do mundo ao seu redor.
Tempestade Divina, Maestria Divina da Agua, lempeslade Energética
(energia positiva), imunidade Energética Adicional (fogo), Dom da Vida, Clero e Templos
Vida e Marie, Mente da Fera, Poder da Nature...:!, Metamorfose, Falarcom o clero de Odur fa z peregrinações anuais a locais dedicados ao sol para
Criaturas (animais marinhos). observar a canuagem solar se erguer após a noite mais longa do ano. Além
Poderes de Dom ínio: 11/dia expulsar ou destruir criaturas da terra, disso, são encontrados sorrindo enqua nto trabalham na manutenção de
ou fascinar ou comandar criaturas da água; +1 nível efetivo pa ra conjurar seu tem plo e cuidam dos fiéis.
magias com O descritor [Bem]; 11 dia expulsar ou destruir criaturaS do Os rem pios de Odur chegam a parecer incongruentes quando compa-
fogo, ou fascinar ou comandar criaturas da água. rados aos outros santuários Asgardianos, pois tende m a ser estruturas
Habilidades Similares a Magia: Njõrd utUiza estas habilidades como aberras, recebendo a luz do sol com alegria. Os visitantes mais atentos
um conjurador de 21° nível, com exceção de magias do nem, que utiliza podem notar venezianas resistentes armaze nadas ao redor do edifício,
como um conjurador de 22° nível. A CD para os testes de resistência ê 29 prontas para torná-lo defensável. A maioria dos templos mantém fogos
+ nível da magia. Névoa âtida, ajuda , andar 110 ar, barrtim dr Íâminas,colTl'tltr sagrados, que são supervisionados dia e noite, para que jamais se apaguem.
de relâmpagos, cotle glatial, umlrolar a áglla, cotllrolar O clima, controlar os Alguns têm forjas.
venlo5, dissipar O mal, grupo de dementais (apenas como magia do Ar ou da Os visitantes dos templos de Odur recebem trabalho quase imediata-
Água), névoa, fo rma gasosa, allra sagrada, destruição sllgrada, palavra sagrada, menre. Todos que realizam aS tarefas com boa vontade e sem reclamar
evaporação, tempestade glacial, círculo mágico co,Jtra O mal, névoa obSWreCe11tc, podem comer e beber com o clero. Todos que reclamam ou se esquivam
detecção cotltra o mal, itIVowr cnaturasIX(apenas como magia do Bem), respi- do trabalho logo estarão do lado de fora do santuário.
rar na água, ciclom, muralha de vento.
Magias de Ra nger / Dia: 6/ 5/ 5/ 5; CD base = 19 + nível da magia. OOUR
Guerreiro 20/ Fciticeir o 20
Outros Poderes Divinos Extra-Planar (M édio)
Como uma divindade intermediária, Njórd recebe automaticamente um Posto Divino: 4
resultado de 20 em qua lquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em Dados de Vida: 2odB+320 (extra-planar) mais 20dtO+320 (Gue) mais
ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automá tiCa. 20d4+320 (Fet) (1.400 PV)
Ele é imortal. Ini ciativa: +13 (+9 Des, +4 lniciariva Aprimorada)
Sentidos: Njõrd pode ver (utilizando sua visão normal ou visão na D eslocamento: 18 m
penumbra), ouvir, tocar e cheirara uma distância de 16,5 km. Usando uma CA: 55 (+9 Des, +4 divino, +17 natural, +7 armadura [eswdo gramJe de aço de
açâo padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 16,5 km de seus dewiar objetos e da reflexão +5 ], +8 deflexão)
seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus At aques: Corpo a corpo: rspada bastarda da energia brilhal1te +5
rírulos ou nomes tenham sido pronunciados na úhima hora. Ela pode • +58/ +53/ +48/+43; ou magia: toque +52 ou toque à dislância +53
estender sua percepção a até dez locais simultaneamente. Capaz de D ano: Espada ba5lanla da rllergia brilllallfr +5 1d1 0+15, dec. 17-20; ou
bloquear a percepçào de divindades de mesmo posto ou inferior em dois confonne a magia.
locais sirnultaneamelHe durante 11 horas. Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1S m
Percepção d o Aspecto: Njõrd percebe automaticame nte qua ndo qual- Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes,
quer navio pesqueiro ou mercan te de cabotagem esrende as velas, não habilidades similares a magia.
importa o número de pessoas envolvidas. Esta percepção estende-se a até Q ualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 39/ +4,
11 semanas no passado. Da mesma forma, ele também pexebe qualquer resistencia a frio 24, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar
negociação comercial envolvendo esses navios. diretamente com seres a até 6 km, com unicação remota, reino divino,
Ações Auto m á ticas: Njõrd pode utilizar Avaliação, Diplomacia, teletmmporte exalo Uimitado, viagem plallar ilimitada, fam iliar (falcões),
ProHssão (marin heiro), Usar Cordas ou Sobrevivência como uma ação RM 36, aura divina (12 m, CD 22).
livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de executar até dez Testes de Resist ên cia: FOr! +52, Ref +47, Von +45.
ações livres por rodada. H abilidades: For 27, Des 29, Con 42, lnt 25, Sab 25, Cal' 26.
Cr iar Iten s M ágicos: Njõrd pode criar itens relacionados ii Pericias: Escalar +42, Concentração +58, Ofícios (forjaria) +55, Adestrar
constmção, a barcos mercantes ou de pesca, desde que seu va lor de Animais +50, Intimidar +26, Senso de Direção +43, Saltar +42,
mercado não exceda 200.000 PO Conhecimento (arcano) +49, Conhecimento (natu reza) +43,

ODUR Conhecimento (pla nos) +43, Ouvir +45, Profissão (ferreiro) +49, Cavalgar
(cavalo) +53, Espionar +43, Identificar Magia +49, Observar +45.
Sen üdcus Talentos: Prontidão, luta r às Cegas, Trespassar, Magias c m Combate,
Símbolo: disco solar Reflexos de Combate, Esquiva, Tolerãncia, Substituição de Energia
Plano Natal: Asgard (fogo), Ignorar ComponCllIes, Usar Arma Exótica (espada bastarda),
Tendên cia: Caótico e Bom Especialização, Estender Magia, Trespassar Apdmorado, Encontrão
Aspecto: l uz, sol, viagem Apri morado, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada basrarda), Iniciativa
Seguidores: Bárbaros, druidas, ra ngers, Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Mobilidade, Combate
ferreiros, viajantes terrestres Montado, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso (espada
Tendência dos Clérigos: CB, CN, NB bastarda), Saque ltípido, Investida Montada, lnvestida Implacável,
Dom ínios: Caos, Fogo, Sol Deslocamento, Separar, Atropelar, Foco em Anna (cspada hastarda),
Arma Predileta: Espada bastarda Especialização em Arma (espada bastarda), Ataque Giratório.

Odur é um deus misterioso que pode ser um aspecto de Odin. Ele se casou Imunidades Divinas: Dano de habilidade tcmporário e permanente,
com Freya e é responsável pela condução da carruagem mIar pelo cêu. ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
Conseqüentemente, muitas vezes está fora de Asgard, fazen do sua esposa energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, SOtlO, atordoamento, trans-
chorar lágrimas de ouro. mutação.
Habilidades Divinas Relevantes: Altet~ r Forma, Alrerar Tamanho, km de seus seguidores, objctos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde
Metamagia Amomática (acelerar magias de feiticeiro), Radiância Divina, um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora.
Onda do Caos. Ele pode estender s113 percepção a até dois locais sim ultaneamente. Capaz
Poderes de Domínio: +1 nível efelivo para conjurar magias com o de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em
descrilor [Caos]; 1 l / dia expulsar ou dest ruir criaturas da água, ou fa scinar dois locais simulraneamente durante 4 horas.
. ou comandar criaturas do fogo; 4/dia expulsão aprimorada . Percepção do Aspecto: odur percebe instantaneamente o início de
Habilidades Simílares a Magia: Odur utiliza estas habilidades como qualquer viagem terrestre de mais de 45 km, que envolva mil ou mais
um conjurador de 14° nível, com exceção de magias do Caos, que utiliza pessoas, ou o começo de qualquer viagem por terra de mais de 1.500 km,
como um conjurador de 15° nível. A CD para os testes de resis tência é 22 não importa o número de pessoas envolvidas. Ele também percebe a forja
+ nível da magia. Animar objetos, miios jlamejantes, martelo do caos, malljo cio de qualquer item de metal de valor superior a 1.000 Po.
caos, dissipa ra ordem, grupo de clemUltais (apenas como magia do Fogo), resis- Ações Automáticas: Odur pode urilizar Ofícios (forjaria), Adesrra r
tência a e!emellfos (apenas como magia do Frio ou do Fogo), semellte de fogo, Animais e Senso de Direção como uma ação livre quando a CD da tarefa
escudo do fogo, tempestade de fogo, coluna de cha mas, esquentar metal, nuvem fot 15 ou menos. Capaz de execular até duas açõcs livres por rodada.
incendiária, circulo mágico contra It ordem , esfem prismática, criar chamas, pro/e- Criar I tens Mágicos; Odur pode criar qualquer item mágico relacio-
ção contm a ordfm , suportar elementos (apenas como magia do Frio ou do nado a direção (como bússolas) ou controle de animais e bandos de
Fogo), lu z cewmte, despedaça r, invocar criat uras LX (apenas como magia do animais, desde que seu valor de mercado não exceda 4.500 Po.
Caos), raio de sol, explosão solar, mllralhll ele fogo, palavra do caos.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/818181817171717/6;CD base =
18 + nível da magia; chance de falha arca na 15%): O - globos de luz, pasmar,
detectar magia, romper mortos-vivos, briUlo, luz; 1° - miiás flamejantes, leque
SIF
cromático, resistência a dementas, aumentar, rewo ace!erodo; 2° - c/lama contí- DeIHa da Excelênôa e Períôa em Balalha
°
nua, luz do dia, esfcm flam ejanle, pirotecnia, ver invisível; 3° - dissipa r magia, Divindade Menor
bola de fogo, flecha de chamas, imobilizar mortos-vivos; 4° - escudo do fogo, arma- Símbolo: Espada longa erguida
dilha de fogo, obsen>ação, murolha de fogo; 5° - criar passagem, olhos observado- plano Natal: Asga rd
res, invocar criaturas V, mumlha de energia; 6° - controlar o clima, lmdas e histó- Tendência: Caótico e Bom
rias, visão da verdade; 7° - bola de fogo controlável, rajada prismática, visão; 8°- Aspecto: Guerra, duelos
nuvem iucendiária, palavra de poder, cegar, explosão solar, 9° - sexto sentido, Seguidores : Bárbaros, guerreiros, paladinos,
ch uva de meteoros, cluamaçiio fantasmagórica. tangers, instrutores de combate
Inventário: OduT carrega um eswdo grande de aço {de dcsvia r objdos] da Tendência dos Clérigos: CB, CN, NB
dtjlexão +5. Domínios: Caos, Bem, Guerra
Arma Predilera: Espada longa
Outros Poderes Divinos
Como um sem id eus, odur tTata uma jogada igual a 1 em ataques e testes sif aparece prindpalmeme em m itos envolvendo os outros deuses. Ela é
de res istência normalmeme, e não como falha automática. Ele é imortal. esposa deThor e mãe de uJJer. Seu cabelo dourado foi forjado pelos anões
Sentidos: Odur pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uron distância de 6 e encantado para fixar-se e crescer em sua cabeça depois que Loki cortou
km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coiSl1 a até 6 os fios naturais.
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes.
Dogma habilidades similares a magia.
Os adoradores de sif são excelentes Q u alidades Especiais: Imunidades divinas, Redução dt'
guerreiros de vários tipos e muitos são ~~~~~:~~- Dano 45/+4 (4/- ), resistência 1 fogo 30, compreender, falar
lnestres em armas. Todos que procuram ~ e ler todos os idiomas e falar direramente com seres a até 15
instruções nas artes marciais podem lan, comunicação remota, reino divino, teletrall5l'orte exaw
encon t rá-las entre seus clérigos ou ilimitado, viagem planai" ilimitada, esq,liva sobren at ural (n3o
templos. Similar ao seu esposo, sif pode ser flanqueado, +4 contra armadilhas), RM 42, aura
se preocupa com indivíduos envol- divina (300 m, CD 29).
vidos em combate. Mas, enquanco Test es de Resistência: Fort +50, Ré +60,
Th:Jr enfatiza a capacidade Von +52.
física, sif concentra-se na H abilidades: For 31, Des 43, Con 26, 1m 26.
habilidade. Os desafios
amistosos entre os dois Perícias: Equilíbrio +57, Blefar +46.,
culcos são comuns. Escalar +58, Diplomacia +27, Obter
Informação +46, Adestrar Animais +57
Clero e Templos Esconder-se +53, Intimidar +56.,
o clero de Sif compõe-se predominante, Senso de Direção +51, Saltar +62.
mas não exclusivamente, de mulheres. Conhecimento (arcano) +45.
São pessoas capazes e fortes , com bom Conhecimento (planos) +45.
senso e perícia em combate. Muitos Conhecimento (religião) +45, Ouvir
tingem uma mecha ou trança do cabelo +53, Furtividade +53, Cavalgar
de loiro ou entrelaçam fitas amarelas nos (cavalo) +68, Procurar +45, Sentir
cabelos para imitar sua patrona. Motivação +45, Observar +47,
Os templos de sif são estruturas Acrobacia +57, Sobtevivência +5L
robustas e facilmente defensáveis, que Talent os: Prontidão, lutar às Cegas,
abrigam salões individuais de treina- Percepção às Cegas 1,5 m de Raio.
mento para combate. Também Trespassar, Reflexos de Combate, Esquiva,
contêm grandes arsenais. Além Especialização, olhos na Nuca, Trespassar
disso, muitos dos santuários de Apri.morado, Presteza, Linha de Ftente,
Sif possuem dormitórios para Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo
mulheres que fogem de relacio- Aprimorado (espada longa), Desarme
namentos abusivas ou foram Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
fcridas ou aleijadas em Separar Aprimorado, lmobilização
batalha. Aprimorada, Vontade de Ferro,
Os vi.sitantes dos templos Nocaurear, ReOexos Rápidos,
de sif são ignorados, a Mobilidade, Ataque Poderoso,
menos que portem suas Sucesso Decisivo Poderoso
armas abertamente. (espada longa), Saque R-ípido,
Contudo, todos que o fazem Corrida, Deslocamento,
serão desafiados para combates Separar, Especialização
individuais contra o clero e Superior, Acuidade com
outros membros do culto. Estes Arma (espada longa),
desafios geralmente terminam na Foco em Arma (espada longa),
primeira queda ou no primeiro sangue Especialização em Arma
e servem exclusivamente para determinar (espada longa), Ataque Gitatório.
se o visitante consegue utilizar a arma que carrega. Caso não possa, não
sej2. treinado ou não queira lutar, ele será ignorado ou tratado com Imu n idades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
desdém. Qualquer combatente sem bem-vindo. ácido, frio, efeitos de morte, doença , desinregração, e!etricidade, drenar
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
sIr transmutação, aprisionamento, banimento.
Bárbaro 20/Gu erreiro 20 H abilidades Divinas Relevantes: Senso da Batalha, Golpe An ti-
Extra-Planar (Méd io) Criatura (extra-planares malignos), Maeslria Divina de Armaduras,
Posto Divino: 10 Maestria Divina da Batalha, Velocidade Divina , Esquiva Divina,
Dados d e Vida: 20d8+160 (extra-planar) mais 20d12+160 (Bbr) mais Inspiração Divina (coragem), Fúria Divina, Foco em Arma Divino
20d10+160 (Gue) (1.080 PV) (espada longa), Especialização Divina em Anua (espada longa), Acuidade
Iniciativa: +20, sempre age primeiro (+16 Des, +4 Iniciativa Aprimorada, com Espada Longat , Iniciativa Suprema. tHabWdade exclusiva, descrita
Iniciativa Suprema) a seguir.
Deslocamento: 21 m Poderes de D omínio: +1 nível e[etivo para conjurar magias com o
CA: 84 (+16 Des [Maestria Divina de Armaduras], +10 divino, +23 natural, descritor [Caos); +1 nível efetivo para conjurar !n<lgias com o descritor
+9 armadura [camisão de mirraI da camuflagem e da fortificação pesada +5], rBem].
+7 armadura [escudo grande de mitral de desviar objetos e da reflexão +5J, +9 H abilidades Similares a Magia: Sif utiliza estas habilidades como um
JeOexâu) conjurJJor Je 20° nível, com exu~~âo Je Iil<igias Ju Caus e Ju Bem, yue
Ataqu es : Corpo a corpo: rspada longa afiada r da vr/ocidade +5 utiliza como um conjurador de 21° nível. A CD pata os testes de resistên-
+76/+76/+71/+66/+61. cia é 29 + nível da magia. Ajuda, animarobjetos, barreira de lâminas, martdo do
Dano: Espada longa afiada e da velocidade +5 1d8+29, dec. 15- 20. caos, manto do caos, dissipar o mal, dissipar a ordem, poder divino, COJWlIl dr
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m chamas, aura sagrada, destnlição sagmda, palavra sagrada, círculo mágico con!m
o mal, círculo mágico contra a ordem, roupa encantada, arma mágica, palavm de
poder, cegar, palavra de poder, malar, palavra de poder; atordoar, proleção contra o Dogma
ma!, pro/erão contra a ordem, despedaçar, arma espilitual, invocar criatums IX Os cultos a Skadi s50 comuns em regiões montanhosas. Seus seguidores
(apenas como magia do Caos ou do Bcm), palavra do caos. incluem todos que ganham a vida caçando, pastoreando e os minera dores
Fúria Divina: Apüque as seguintes alterações quando Sif estiver em das escarpas. Ela adora o frio do inverno e o vento dos cumes das monta-
fúria: CA 79; 1.380 PV; corpo a corpo: espada longa afiada da velocidade +5 nhas, e ensina que seus seguidores devem respeitá-los, assi.m como à ferra .
+81/+76/+71/+66 (dano: 1d8+30, dec. 15-20); QE resistência a fogo 4{), Ela também ensina a prontidão para a batalha, acreditando que a melhor
RM 52; TR fort +55, Von +57; for 41, Coo 36; Escalar +63, Sahar +67. Sua defesa é um ataque impressionante.
fúria pode ser acionada 10 vezes por dia, durante 1 hora (ou afé ser encer-
rada), e ela não fica fatigada. Clero e Templos
Acu idade com Espada Longa (habilidade divina relevante exclu- Os clérigos de Skadi são figuras imponentes, de aspecto agressivo e pron-
siva): Sif pode aplicar seu bõnus de Destreza nas jogadas de ataques com ras para o combate. Embora a maioria seja comp-osta de guerreiros muito
qualquer espada longa empunhada numa única mâo. capazes, eles niio Costumam entrar em combate a menos que seja
lnventário: Além de sua espada, Sif tem um camisão de mitml da ClHtW- necessârio.
flagem e da fortlfiwfão pejada +5 e um escudo gmnde de mitral de desviar objc- Se um templo dedicado a Skadi não se localizar nas montanhas, eStará
tos e da reflexão +5. posicionado de forma que elas possam ser vistas das janelas do salão prin-
cipal Os templos são construídos com materiais loca is e se misturam à
Outros Poderes Divinos paisagem. Ao conrrário de muitos templos, os santuários de Skadi costu-
Como uma divindade menor, Sif pode 'escolher 10' em qualquer teste. Ela mam ser frios e sem o calor de lareiras. Alguns sâo financiados pela venda
trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência normalmente, de equipamentos de escalada.
e não como falha automática. Ela é imortal Os visitantes dos templos de skadi recebem boas-vindas calorosas
Sentid os: Sif pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 15 km. quando vêm das montanhas ou se claramente pretendem viajar para lá. O
Usando uma ação padrão, é capal de perceber qualquer coisa a até 15 km clero compartilha qualquer informação sobre os perigos e trilhas da região.
de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um
de seus títulos ou nomes renham sido pronunciados na última hora. Ele SKADI
pode estender sua percepção a até cinco locais simultaneamente. Capaz Druida 20fRan gcr 20
de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou infe rior em Extra-Planat (Grande - Frio)
dois locais simu!caneamente durante 10 horas. Posto Divino: 6
Percep ção do Aspecto: sif percebe automaticamente batalhas envol- Dados de Vida: 20d8+200 (e:·ma-planar) mais 20d8+200 (Ord) mais
vendo quinhentas pessoas ou mais e qualquer batalha onde uma mulher é 20dl0+200 (Rgr) (1.120 PV)
a comandante de pelo menos um dos lados, não importa o número de Iniciativa: +8 (Des)
pessoas envolvidas. Deslocamento: 24 m, escavar 24 rn
Ações Autom.áticas: sif pode utili7..:lr Blefar, Adestrar Animais, CA: 50 (-1 tamanho, +8 Des, +6 divino, +19 natural, +8 deflexão)
Intimidação, Cavalgar (cavalo) ou Acrobacia como uma ação livre quando Ataques: Corpo a corpo: machado de guerm Enorme, anli-crialum"", da exp!o-
a CD da tarefa for 20 ou menos. Capaz de exccmar até cinco açõcs livres roo glacial e do Il'Ovão +5 +68/+63/+58/+53; ou magia: toque +62 ou toque
por rodada. à distância +54. "+70/+65/+60/+55 contra os inimigos prediletos.
Criar Itens Mágicos: Sif pode criar qualquer arma ou armadura Dano: Machado de gllrrra E»onne, anti-cnatum·, da explosão glacial e do trovão
mágica, desde que seu valor de mercado não exceda 30.000 Pc. +5 2d8+29, dec. 19- 20/ x3; ou conforme o magia. "2d8+29/+2d6, dec.
19-20/x3 contra os inimigos prediletos.
SKADI Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Poderes de domínio, babilidades divinas relevantes,
Divindade Menor habilidades similares a magia.
Sím.bolo: cume de montan ha Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 41/+4,
Plano Natal: Asgard resisrência a fogo 26, conversão espontânea de magias divinas,
Tendência: Neutro compreender, fala r e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
Aspecto: Terra, montanhas a até 9 km, comunicação remota, reino divino, teletmnsporfe exato ilimi-
Seguid ores: Bárbaros, druidas, rangers, tado, viagem planar ilimitada, subtipo [frio], sentido sísmico, senso da
anões, hal11ings natureza, compallheiro animal (urso atroz de5perto), cam inho da
Tendência dos Cl érigos: CN, LN, N, floresta, rastro invisível, resistir à tentação da naturela, fonn a selvagem
NM,NB (animais Miúdos, Pequenos, Médios, Grandes, Enormes ou atrozes
Domínios: Destruição, Terra, Força 6/dia, elementais 3/dia), mil faces, imunidade a venenos, corpo atem-
Arm a Predileta: Machado de Guerra f poral, inimigos predi letos (dragões +5, mortos-vivos +4, bestas mágicas
+3, aberrações +2, inseros +1), RM 38, aura divina (180 m, CD 24).
Skadi é uma giganta - a filha do gigante que pediu a mão de Freya, o sol Subtipo [Frio]: Imune a dano por frio; sofre dano dobrado por fogo, a
e a lua como pagamento pela construção das muralhas de Asgard (veja menos que obrenha sucesso no teste resistência para reduzir o dano
Spleipnir, sob a descrição de Odin). Ela veio a Asgard em busca de pela metade; nesse caso, sofre metade do dano se obtiver sucesso e o
vingança courra Thor por assassinar seu pai. Quando a avistaram nos dobro se fracassar (a resistência ao fogo ainda se apl ica).
potrões de Asgard, usando sua arm,ldura, os deuses ficaram tão impressio- Testes de Resistência: Fort +48, Ref +48, Von +46.
nados que ofereceram o deus que ela escolhesse em casamento se ela não Habilidades: For 42, Des 27, eon 30, lnt 25, Sab 26, Car 26.
lutasse contra eles. A única condição era que ela só poderia ver os pés da Perícias: Empatia com Animais +44, Blefar +3 6, Escalar +43,
divindade ao fazer a escolha. Pensando que os pés mais limpos e brancos· Concemração +46, Ofícios (construção) +34, Diplomacia +42, Adesrrar
pertencessem a Balder, ela os escol,heu e descobriu que pertenciam ao Animais +44, Cura +44, Esconder-se +27, Intimidar +38, Senso de
Vanir Njõrd, cujos pés eram lav3dos di3riamente pelo m3r. Como não Direção +44, Sahar +48, Conhecimento (arcano) +30, Conhecimento
conseguiam concordar em um lugar para morar, Njõrd e Skadi se (narureza) +65, Conhecimento (planos) +33, Conhecimento (religião)
mudavam de uma residência para Ollfra emte Jotunheim e Asgard. Em +33, Ouvir +42, Furtividade +40, Profissão (alvenaria) +34, Cavalgar
Midgard, esse movimento criou as estações. Mais tarde, Skadi divorciou- (cavalo) +37, Sentir Motivação +35, Identificar Magia +38, Observar
se de Njord e casou-se com UUer. +42, Natação +52, Sobrevivência +66.
Magias d e Ranger/Dia: 5/5/5/5; CD base =
IS + nível da magia.

Outros Poderes Divinos


Como uma divindade menor, Skad:
pode 'escolher 10' em qualquer teste.
Ela trata uma jogada igual a 1 em
ataques e testes de resistênci.1
normalmenre, e não como
fa lha auromática. Ela é imortal
Sentidos: Skadi pode ver, ouvir.
tocar e cheirar a uma distância de
9 km. Usa ndo uma ação padrão, é
capaz de perceber qualquer coisa a
até 9 km de seus seguidores, objetos
ou locais sagrados, ou qualquer lugar
onde um de seus tírulos ou nomes
lenham sido pronunciados na última
hora. Ela pode estender sua percepção 2
até cinco locól is sim uhane:llnente. Capaz
de bloquear a percepção de divindades
de mesmo posto ou inferior em dois
locais simultaneame nte durante 6 horas.
Percepção do Aspecto:
Skacli percebe instantaneamente
qualquer evento nam ra! rela-
cionado a terra ou montanhas
(desliza mentos de terra, avalan-
ches ou terremotos) que envolvam
qu inhen l~ s pessoas ou mais..
Ações Automáticas:
SkaJi pode utilizar Empatia com
Animais, Escalar, Senso de Direção,
Saltar ou Sobrevivência como uma
ação livre quando a CD da tarefa
for 20 ou menos. Capaz de execurar
até ci nco açõcs livres por rodada.
Criar Itens Mágicos: 5kadi pode criar qualquer item rela-
Talentos: Prontidão, LUfar às Cegas, Trespassar, Esquiva, Potencializar cionadocom viagem em regiõcs selvagens, sobrevivê ncia em regiões selva-
.Magia, Tolerância, Aumentar Magia, Especialização, Trespassa r gens ou escaladas, desde que seu va lor de mercado não exceda 30.000 Po.
Aprimorado, EnCOnfriío Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado ., Urso Atroz Desperto, companheiro animal de Skad i: NO 9; besta
(machado de gue rra), Reflexos Rápidos, Mobilidade, Ataque Poderoso, mágica Grande; 14ds+56 DV (119 PV), Inic. +1; DesL 12 m; CA 17
Sucesso Decisivo Poderoso (machado de guerra), Magia Sagrada, (toque 10, surpresa 16); Corpo a corpo: 2 garras +19 (dano: l d6+10),
Deslocamento, Separar, Rastrear, Foco em Arma (machado de gue rra), mordida +14 (dano: 1d8+5);I:'ace/ Alcance: 3 m por 6 m/3 m; HE
At'Jque Cirntório. Agarrar Aprimorado; QE Visão na Pemlmbra, Faro; T("nd N ; T R Fau
+13, Ref +10, Von +5; for 31, Des 13, Con 19, l nt 11, Sab 12, Car 12.
[munídades Divinas: Dano de habilidade temporário e perma'nerHe, Pericia5 e TalC/1to5: Esconder-se - 3, Ouvir +7, Observar +7, Natação +13.
ácido, [rio, efeitos de mane, doença, desintegração, ele tricidade, drenar
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, S0I10, atordoamento,
transmutação, aprisionamento, banimento.
"'\ SURTUR
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Tamanho, SCI1hor dos Gigantes do .Fogo
Metamagia Automática (acelerar magias de druida), Senso da Batalha, Divindade Intermediária
Dnlida Divina, Maestria Divina da Terra, Ranger Divino, Trocar Forma, Símbolo: Espada fl amejante
Poderes de Domínio: 6/dia destruir (+4 em ataque e +6 de dano para Plano Natal: Midgard (Muspelheim)
o ataque com uma arma); H/dia elo.:l'ulsar ou desrruir criaturas do ar, ou Tendência: Leal e Mau
fascinar ou comandar criaturas da terra; 6Jdia feito de força (+6 de oonus de Aspecto: Fogo, guerra
aprimoramento em For duranre 1 rodada). Seguidores: Giganres do fogo,
Habilidades Similares a Magia: Skadi utiliza estas habilidades como gigantes
um conjurador de 16° nível A CD para os testes de resistência é 24 + níve l Tendência dos Clérigos:
da magia. força do touro, punho cerrado de Bigby, miio esmngadorn de Bigby, LM,LN,NM
mão poderosa de Bigby, círculo da destruição, pmga, desinlegrar,lemmoto, gmpo Domínios: Mal, Fogo, Ordem,
d~ demenlais (apenas como magia da Terra), resistência a dementos, dottlfa Força, Guerra
plena, implosão, infligir ferimento erílicos, infligir ferimentos leves, corpo de ferro, Arma Prcdilcta: Espada longa
pedm encantada, roupa enwntada, fúria dos justos, despedaçar, amolecer terra e
pedm, imunidade ri magia, pedras afiadas, pele rochosa, molda r rodlas, muralha $llrtllr esrá sempre alerta em MlIspelheim, brandindo sua es pada que
de p~dra. bri lha mais do que O sol. No Ragnarok, ele será responsável pelo incêndio
Magias de Druida/Dia: 6/7/ 7/7/7/ 6/5/5/5/4; CD base = 18 ... nível da do mundo, queimando-o para dar lugar ao novo. As profecias dizem que
magia. ele destruirá até mesmo Bifrost com seu peso e ,1 marcha de seus súditos.
Dano: Espada 10llga Imensa, da energia bril/wl1te e da explosão flamejante +5
Dogma 4d6+34, dec. 17-20, ou conforme a magia.
Alguns cultos de Surrur prosperam em M21111heim, freqüemcmente Face/Alcan ce: 6 m por 6 m/6 m
cooperando com os cultos de Loki. Eles ensinam o respeito pelo fogo, seu Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes,
uso como instrumento e o perigo que representa quando sai de controle. habilidades similares a magia.
Pregam que o fogo é um agente purificador e apontam o renascimento Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 49/+4,
depois de um incêndio florestal como prova. Os membros do culto a cura acelerada 34, conversão espontânea de magias divinas, compreen-
Surtur buscam qualquer oporru nidade de questionar o culto de Thor, c der, falar e ler todos os idiomas e falar diretarnente com seres a até 21
recebem ajuda e conselhos do culto de loki para fazê-lo. Embora Thrym km, comunicação remota , reino divino, tc1etmmporte exato ilimitado,
lenha um culto semelhante, o fogo e o gelo jamais se misturam. viagem planar ilim itada, subtipo [fogo], inimigos predilcfOs (divindades
Asgardianas +5, fadas +4, humanos +3, bestas +2, anima is +1), RM 46,
Cle ro e Temp los auta divina (420 m, CD 32).
Surtur raramente concede poder divino, exeero aos Subtip o [Frio] :
gigantes. Entretanto, alguns indivíduos em Mannheim Imune a dano por fogo.
conquistaram sua aprovação. Eles escon- Testes de Resist ência:
dem sua devoção ao gigante destinado a Fort +56, Ref +56, Von +57.
incendiar o mundo. Habilidades: For 44, Des 27, Coo 31,
Os templos de Surtur em lnt 27, Snb 28, Car 27.
Mannheim são ocultos, assim Perícias"':
como os sanruários de Blefar +49, Escalar +69,
Loh Em Muspclhcim, são Ofícios (forjaria) +60,
fortalezas imensas que Diplomacia +59, Disfarces
ressoam dia e noite com o barulho +49, Adestrar Animais
das forjas. Os templos de Surtur +60, Esconder-se +37,
em J'vluspclheim são centros de Intimidar +59, Saltar
preparaçao para o Ragnarok. Os +69, ConhecimenlO
templos em Mannheim (história) +49,
armazenam arm as em degredo, Conhecimento
prepara odo-se para lutar ao lado dos (planos) +49,
gigantes. Conhecimento
Os visitantes dos templos (religião) +49,
de Surtur têm apenas alguns Ouvir +58,
segundos pata provar sua Profissão
devoção ao gigante (ferreiro)
antes de serem ataca- +50,
dos pelos membros Cavalgar
do clero. O sacerdó- (cavalo) +64,
cio e os membros do Procurar +49,
culto em Mannheim Sentir Motivação
não deixam testemu- +50, Identificar Magia +49,
nhas vivas para delatar Observar +52,
suas atividades. Sobtevivência +53.
"Sempre recebe 20 nos
testes de perícia.
Talentos: Prontidão,
Lutar às Cegas, Percepção
às Cegas 1,5 m de Raio,
Trcspassar, Reflexos de
Combate, Esquiva,
Tolerância, Especialização,
olhos na Nuca, Ttespassar
Aprimorado, .Li nha de
frente , Encontrão Aprimorado,
SURTUR Sucesso Decisivo Aprimorado
Ranger 20/ (espada longa), Desarme Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Inicia tiva
Guerreiro 20 Aprimorada, Separar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Golpe
Extra-planar Desarmado Aprimorado, Nocautear, Vontade de Ferro, ReOexos
(Imenso - Mau , Fogo, Rápidos, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso
Leal) (espada longa), Saque Rápido, Deslocamento, Ataque Atordoante,
Posto Divino: 14 Separar, Rastreat, foco em Arma (espada longa), Especialização em
Dados de Vida: 20ds+200 (extra -planar) mais 2od10+200 (Rgr) mais Arma (espada lo nga), Ataque Giratóri o.
20dl0+200 (Gue) (1.160 PV)
Iniciat iva: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) I munidades D ivinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
Deslocamento: 36 m ácido, frio, efeitos de m orte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
CA: 63 (-4 tamanho, +8 Des, +1+ divino, +27 natural, +8 deflexão) energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, alOrdoamenro,
Ataques: Corpo a corpo: espada longa Im ensa, da energia brilhante e da explo- transmu taçiío, aprisionamento, banimento.
são flamejante +5 +77/+72/+67/+62; ou magia: toque +71 ou toque ~ Habilidades Divinas Relevan tes: Alterar Forma, Alterar Tamanho,
distância +62. Golpe Aml-Criatura (extra-planares bons), Invocar Criaturas (elemenrais
do fogo), Maestria Divina da Batalha, Cura Acelerada Divina, Maestria Geralmente retratado como um homem de constirnição poderosa, barbi
Divina do Fogo, Tempestade Divina, Explosão Energctica (fogo), miva e o lhos relampejantes, Thor é o mais forte dos deuses Asgardianos..
Tempestade Energética (fogo), Domínio Adicional (fo rça), Domínio .É filho de Odin e de uma giganta chamada Jurd ("Terd). Enquanto a dir.
Adicional (guerra), Imunidade E nergética Adicional (frio), Força é complexo e asmto, Thor é direto e físico, o que o torna popular entre as
Indomável, Golpes Irresistíveis, Metamorfose, Separar e Dividir. pessoas comlUlS. Thor adora enfrentar gigantes em competições de força
Poderes de Dominio: +1 nível efetivo para conjura r magias com o e habilidade marcial. Seu arquiinimigo é Jormungandr, a Serpente do
descritor [Mal]; H /dia expulsar ou desrruir criaturas da água ou fascinar Mundo, a quem está destinado a combater no Ragnarok. Embora seF
ou comandar criaturas do fogo; 11 nível efetivo p::lnJ conjuror m:lgi:ls com casado com Si[, Thor teve duas filhas com uma giganta chamada Jarnsan.
o descritor (Ordem]; 14/ dia fcito de Força (+14 de bônus de aprimora- Estes filhos, Modi e Magni, estão des tinados a sobreviver ao Ragnarok.
mento em For durante 1 rodada).
Habilidad es Sinülares a Magia: Surtur utiliza estas habilidades Dogma
como um conjurador de 24° nível, com exceção de magias do Mal e da O culto de Thor acredita que o valor de uma pessoa reside na forma como
Ordem, que utiliza como um conjurador de 25° níveL A CD para os restes ela enfrenta os desafios. O culto se concentra na autoconfiança e no indi-
de resistência é 32 + nível da magia. Punho cerrado de Bigby, mão t'5magadom vidualismo, tornando-os os últimos a se comprometerem e apoiar qual-
de 8igb); mão poderosa de Bigby, barreira de lâminas, blasfêmia, força do louro, quer esforço, mas também os primeiros a parabenizar os bem-sucedidO!..
mãos jlamejanles, acalmar emoçõcs, criar mortos-vivos, profanar, ditado, dissipar sejam membros ou não. Todos que obtiverem sucesso sem ajuda do clero
O (.aos, dissipar O bem, poder divino, grupo de dementais (apenas con1o magia do serão os maís elogiados. O culto também ensina que as tempestades
Fogo), I'tsistblcia a elementos, semente de fogo, escudo do fogo, tempestade de fogo, violentas são uma necessidade, uma vez que derrubam as estrurnras
coluna de chamas, imobilizar monstros, nuvem incendiária, círculo mágico frágeis e limpam os residuos. A destru ição causada por uma tempesra~
contm o caos, círculo mágico coutro o bem, roupa encantada, arma mágica, cólem pode revelar novos recursos. Na batalha, a capacidade física é um pré-
da ordem, paJavm de poder, cegar, palavm de poder, matar, palavm de 7CJder, ator- requisito, e o culto de Thor freqüentemente desafia os clérigos de sif pm
dO,1r, criar chamas, protefão contm o (aOS, proteção contm Obem, supor/ar elemen- batalhas amistosas e OUl ras disputas, numa eterna briga de força conm
tos(apenas como magia de Frio ou Fogo),força dos justos, escudo da lei, imuni- habilidade.
daje à magia, anna espiritual, pele rm:hosa, invocar cria/ ums 1X (apenas como De acordo com o culto, nada desafia uma pessoa como o combate; desse
magia d o Mal e da Ordem), aura profafla, 'luvem profana, murolha de fogo. forma, prega a prontidão militar e encoraja seus membros a buscar todo O
Magi.as de R angerjDia: 6/5/5/5; CD base = 19 + nível da magia. tipo de treinamento marcial. O culto a Thoré popu lar entre os soldados ~
as comunidades o apreciam devido fi sua função essencial na defesa local
Out ros Poderes Divinos
Como uma divindade intermediária, Surtur recebe auromaticamente um Cle ro e Templos
resultado de 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em Os sacerdotes de Thor normalmente são vistos de armaduras e carregando
ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. martelos de combate. Quase sempre patrulham suas regiões, alertas
Ele é imortal. contra qualquer ameaça. Sua natuteza mundana e comportamento direlo
Sentidos: Surnlr pode ouvir, ver, tocar e cheirar a uma distâ:lcia de 21 os tornam populares entre os camponeses. Em geral, os meio·orcs são
kn. Usando lima ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 21 aceitos melhor nas comunidades humanas como clérigos de Thor.
kl:l de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde Assim como os templos de Odill, o interior dos remplos de Thor são
um de seus títulos ou nomes tenham sido pron unci..1dos na úl!ima hora. locais r uidosos, onde a cerveja flui livremeDte, há abundância de comida
Ele pode estender sua percepção a até dez locais simultaneamente. Capaz quente c os desafios físicos são fonte constante de diversão. Também simi-
de bLoquear a percepção de divindades de mesmo poSto ou inferior em lar aos templos de Odin, os sannlários de Thor podem ser convertidos
dois locais simultaneamente d urame 14 horas. rapidamente em forta lezas resistentes. Se mpre abrigam arsenais, uma
Percepção d o Aspecto: Surtur percebe automaticamente eventos rela- torre com sinos para alertas e, quando não possuem uma forja, geralmente
cionados a gigantes ou ao fogo com mais de 3 m, não importando o existe uma nas imediações. Algumas sa las são reservadas para oferendas
número de pessoas envolvidas, no presente e até catorze semaDas no silenciosas para apaziguar e rogar a Thor que contenha suas tempestades..
passado. Os templos são com uns em regiões montanhosas, compartilhadas por
Ações Au tom áticas: Surtur pode utilizar Ofícios (fOrjaria), Disfarces comunidades de humanos e anões.
ou Profi.~.~âo (fcrrd ro) como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 Os párocos cumprimentam os visitantes dos templos de Thor
ou menos. Capaz de executar até dez açõcs livres por rodada. desafiando-os para competições de bebida, corrida ou lut<l livre. A recep-
Criar Itens Mágicos: Surtur pode criar quaisquer armaduras e armas ção sempre é efusiva e muitos visitantes conside ram o barulho e a confu-
mágicas, qualquer item maravilhoso relacionado a forja e qualquer item são amedrontadores. Os sacerdoles e os fiéis respol1dem com rapidez se o
que utilize ou produza fogo, desde que seu valor de mercado não exceda visitante trouxer notícias de ameaças ii comunidade.
200.000 Po.
THOR
THOR Bárbaro 20/Ranger 20
Extra-Plan ar (Méd io)
Deus do Troviio, Guardião de Asgard Post o Divino: 18
Divindad e Maior Dados de Vi da: 20d8+220 (extra-planar) mais 2od12+220 (Bbr) m ais
Sí.m bolo: Martelo 20dl0+220 (Rgr) (1.260 PV)
Plano Natal: Asgard Iniciativa: +13, sempre age primeiro (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada,
Tendência: Caôtico e Bom Iniciativa Suprema)
Aspecto: Tempestades, Deslocamento: 21 m
trovão, guerra CA: 77 (+9 Des, +18 divino, +31 narurn l, +9 deflexão)
Seguidores: Bátbaros, guerreiros, Ataques~: Corpo a corpo: Mjoll1ir, martelo decambale caótico, da distâl1cia, do
paladinos, ranger, fazendeiros e toque espedYaI, sagrado, do Irespassar poderoso, do relomo e do trovão +5
outros plebeus, anões, meio-ores. +109/ +104/ +99/ +94; à distância: Mjolnir, martelo de combate caótico, da
Tendência dos Clérigos : distância, do loque espectrol, lUgroUU, au htlpUssur poderoso, do rdomo e do
CB,CN,NB trovão +5 +104. ~Sempre recebe 20 nas jogadas de ata<jue; jogue o dado
Domín ios: Caos, Bem, Proteção, Força, apenas para verificar um sucesso decisivo.
Guerra, Clima Dano-! - : Corpo a corpo: Mjolnir, martelo de combate caótico, da di5lância, do
Arma Precl ü eta: Manelo de combate toque npectml, sagrado, do trespassar poderoso, do retomo e do trovâo +5
4d8+84, dec. 19- 20/x3; à distância Mjolnir, martelo de combate caótico, da energia, efeitos de ação mental, paralisia, vene no, sono, atordoamento,
distância, do toque espectml, sagrado, do trespassar poderoso, do retomo e do transmutação, aprisionamento, banimento.
trovào +5 4d8+66, dec. 19-20/x3. '~Sempre causa dano máximo (martelo Habilid ades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Tamanho,
de combate: 116 pontos corpo a corpo, 98 pontos à distância). Golpes Aniquiladores, Golpe Anri-Criatura (gigantes), Senso da Batalha,
face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m. Velocidade Divina, Fúria Divina, Tempestade Divina, foco em Arma
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, Divino (maneio de combate), Especialização Divina em Arma (martelo de
habilidades similares a magia, fúria divina 18/dia. combate), Tempestade Energética (eletricidade), Domínio Adicional
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 71/+5 (Protcção), Domínio Adiciona! (Força), Domínio Adicional (Guerra),
(4/- ), resistência a fogo 38, conversão espontânea de magias divinas, Mãos da Morte, Redução de Dano Superior, Força Indomável, Golpes
compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretameme com Irresistíveis, Poder da N atureza , Metamorfose, Iniciativa Suprema,
seres a até 27 km, comunicação remoIa, reino divino, tcletmmporte Metamorfose Verdadeira, Ferir Inimigo.
exato ilimitado, viagem Poderes de Domínio:
planar ilimitada, inimi- +1 nível efetivo para conju-
gos predileros (gigantes rar magias com o descritor
+5, dragões +4, gobli- [Caos], +1 nível efetivo para
nóides +3, aberrações ,r . conjurar magias com o
+2, mortos-vivos +1), descritor [Bem]; iS/dia
esquiva sobrenatural escudo de l'roteção (o alvo
(nâo pode ser Oan- tocado recebe +1S de bônus
queado, +4 contra arma- de resistência no próximo
dilhas), RM 50, aura teste de resistência, duração
divina (27 km, CD 37). máxima 1 hora); is/dia feito de
Testes de Resistência"'; Força (+18 de bônus de aprimora-
Fort +61, Ref +61 , Von
+59. "'Sempre recebe 20
nos tesTes de resistên- Habilidades
cia. Similares a Magia:
Habilidades: For 92, Des Thor utiliza estas
29, Coo 32, 1nt 25, Sab habilidades como
28, Car 28. um conjurador de 28°
Perícias~' : Empatia com nível, com exceção de
Animais +49, Blefar magias do Caos e do Bem,
+48, Escalar +89, que utiliza como um
Concentração +54, conjurador de 29° nível. A
Ofícios (forjaria) +55, CD para os testes de
Ofícios (construção) resistênc ia é 37 + nível da
+55, Diplomacia +51, magia. Ajuda, animar obje-
Adestrar Animais +57, [05, campo antimagia, punho
Cura +52, Esconder-se cerrado de Bigby, miio esma-
+52, Intimidação +55, gadora de Bigby, mão pode-
Senso de Direção +57, rosa de Bigby, balTeira de
Saltar +89, lâminas, força do touro,
Conhecimento (natu- convocar relâmpagos, marielo
reza) +50, do mos, manto do caos,
Conhecimento (planos) controlar o clima, controlar os
+45, Conhecimento tlmtos, dissipar o mal, dissi-
(religião) +45, Ouvir par a ordem, poder
+59, Furtividade +53, divino, resistência a
Cavalgar (cavalo) +51, elemwtos, wllma
Procurar +51 , Sentir de chamas, névoa,
Motivação +48, aura sagmda,
Identificar Magia +29, destnoção sagrada,
Observar +54, Natação palavra 5a&Tfada, tempes-
+89, Usar Cordas tade glacial, círculo mágiCO
+52, Sobrevivência conlra o mal, círculo mágiw
+57. ~- Sempre recebe wntra a ordem, roupa cnCaJl -
20 nos testes de perícia. [ada, armeI mágiw, limpa r a
mente, névoa obscurccente, palavra de podel;
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Ilíonioar, palavra de poder, cegar, palavra
Esquiva, Tolerância, Especialização, Trespassar Aprimorado, Encontrão de poder, matar, e5fera prismáíica, proleção conh'a elementos, proleção contra o
Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (martelo de combate), mal, proteçào coutm a ordem, repulsão, poder dos juSIM, santuário, despedaçar,
Iniciativa Aprimorada, Nocautear, Reflexos Rápidos, Mobilidade, proteger outro, nevasca, imunidade ii magia, rC5i5tênc ia ii magia, arma espiritual,
Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso (maneIo de combate), pele rachosa, tempestade de vingança, invocarcrialuras IX (apenas como magia
Saque Rápido, Deslocamento, Separar, Rastrear, Foco em Arma do Caos e do Bem), ciclone, palavra do caos.
(martelo de combate), Ataque Giratório. Fúria Divina: Aplique as seguintes alterações quando Thor estiver em
fúria: CA 72; 1.560 PV; corpo a corpo: Mjolni r+1 14/+1Ü9/+104/+99 (dano:
Imun idades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, 4ds+s9, dec. 19- 20/x3); QE resistência a fogo 60, RM 48jTRFon +66, Von
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar +64; For 102, Con 42; Escalar +94, Conceotnção +59, Saltar +94, Natação
+94. Sua fúria pode ser acionada lS vezes por dia, durante 1 hora (ou até Criar Itens Mágicos: Thor pode criar qualquer tipo de item mágioo
ser encerrada), e ele não fica fatigado. relacionado com combate ou controle do clima.
Magias de Ranger/Dia : 6/5/5/5; CD base =19 + nível da magia.
Inventário: Thor possui diversos arre[aros poderosos, incluindo um ~Tanngrisnir e Tanngjost, bodes lendários que puxam a carrua-
cinturão m:-ígico que duplica sua força Uá considerado nas estatísticas gem de Thor: ND 6; animal (Grande); sds+24 DV (88 PV); lnic. Q:
acima). Ele também possui uma carruagem mágica, que pode ser dobrada Desl. 24 m, vôo 30 m, bom; CA 11 (toque 9, surpresa 11); Corpo a corpo:
e guardada em seu bolso, puxada por dois bodes, Tanngrisnir e Tanngjost chifres +11 (dano: ld8+5); QE Restauração; Tend. N;TR Fort +9, Ref +6..
(veja a seguir). Von +2; For 21, Des 11 , Con 16, 1m 2, Sab 11, Car 4.
Sua propriedade mais famosa é seu martelo de combate, Mjolnir, um Pericias: Ouvir +8, Observar +8.
marlc/o de combale caótico, da distância, do IOql4C espectral, mgrado, do trespassar Reforn1l1r: Thor pode ~barer e comer seus bodes durante a noite e peu
poderoso, do rclorno e do lroviío +5, com llS seguintes propriedades adicionais: manhà abençoar as peles e ossos, e as criaturas ressuscitam, intactas. As
Mjolnir pesa cerca de 2 toneladas, por isso exige a força duplicada de Thor peles e todos os ossos devem estar presentes e inreiros ou os animais ~
para ser empunhado. O martelo inflige 4ds pontos de dano. As vítimas de levantam com os ferimenros correspondentes.
suce.ssos decisivos devem obter sucesso cm um teste de resistência de
Fortirude (CD 55) ou ficarão petmanentemente ensurdecidas. Além disso,
a menos que seu portador utilize as manoplas especiais de Thor, Mjolnir
TH RYM
inflige dano de Constituição temporário de 4d8 a cada rodada. Senhor dos Cigantes do cela
finalmente, Thor pode arremessar Mjolnir em qualquer alvo que possa Divindade Intermediária
ver, não importa a distância, devido à força e à habilidade do deus e às Símbolo: Machado de lâlílina
magias de melhoria de alcance da arma. dupla branco
Nívc! de COf1jllmdor: 20°; Peso: 2 tOB. Plano Natal: MiJgard (Jomnheim)
Tendência: Caôtico e Mau
Outros Pode res Divinos Aspecto: Guerra, frio, gigantes
Como uma divindade maior, Thor recebe automaticamente o melhor Seguidores: Gigantes do gelo, gigantes
resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, Tendência dos Clérigos : CM, CN, NM
testes e testes de resistência). Ele é imortal. DOlnÍnios : Caos, Terra, Mal, Força,
Sentidos: Thor pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma Guerra
distância de 27 km. Usando uma açao padrão, é capaz de Arma Predileta: Machado grande
perceber qualquer coisa a até 27 km de seus seguidores, objetos
ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de Seus títulos ou Thrym traça sua linhagem até Ymir, o primeiro gigante e a criatura usada
nomes lenham sido pronunciados na última hora. Ele pode estender por Odio, Ve e Viii para criar o mundo. A morte de Ymir é um ressenti-
sua percepção a até vinte locais simultaneamente. Capaz de bloquear a mento que os gigantes do gelo nutrem contra os Aesir. Thrym certa vez
percepção de divindades de tentou conquistar a mão de Freya
mesmo seqüestrando o martelo de Th or_
posto ou Infelizmente para ele, os deuses
inferiarem disfarçaram Thor como a noiva e
dois locais loki como a dama de honra.
simultanea- Quando Thrym ordenou que o
mente durante martelo fosse trazido para consagrar
18 horas. o casamento, Thor o agarrou e espan-
Percepção cou todos os gigantes presentes,
do Aspecto: inclusive Thrym.
Thor percebe
todas as tempes- Dogma
tades, combates Alguns cultos a Thrym prosperam
de qualquer tipo e em Mannheim, freqüentemen te
o pedido de ajuda cooperando com os cultos de Loki.
de batalha de qualquer Eles ensinam que o mundo acabará
Aesir no instante em que no inverno de Fimbul e que o frio
acontecc e dezenove semanas no triunfará após o mundo ser incen-
passado e no futuro. diado pelas chamas de Surtur. Os
Ações Automáticas: Thor membros do culto de Thrym
pode uriliznr Empatia com buscam qualquer oportunidade
Animais, Escalar, Concentração, de prejudicar o culto de Thor, e
Ofícios (forjnria), Ofícios (cons- recebem a ajuda e os conse-
trução), Adestrar Animais, Ctlra, lhos do culto de Loki para
Esconder-sc, Imimidar, Senso de fazê-lo. Embora Surtur tenha
Direção, Saltar, Conhecimento um culto semelhante, o fogo e
(natureza), Ouvir, Furrividade, o gelo jamais se misturam.
Cavalgar (cavalo), Procurat,
Observar, Natação, Usar Clero e Templos
Cordas ou Sobrevivência Thrym raramente concede poder
como uma Jção livre divino, exceto aos gigantes.
quando J CD da tarefa for Entretanto, alguns raros indiví-
30 ou menos. Capaz de duos em Mannhcim conquista-
executar até vinte ações ram sua aprovação. Eles escon-
livres por rodada. dem sua devoção ao gigante
destinado a congelar o mundo.
Os templos de Thrym em Mannheim são ocultos, assim como os descritor [Mal), H / dia fei ro de Força (+14 de oonus de aprimoramento em
santuários de Loh Em Jotunheim, são imensas fortal ezas que ressoam dia For durante 1 rodada).
e noile com o barulho das forj as. Os r~ m plos de Thrym em Jomnheim são Habilidades Similares a Magia: Thry:n utiliza estas habilidades
centros de preparação para o Ragnarck. Os templos em Mannheim arma- como um conjurador de 24° nível, com exceção de magias do Caos e do
zenam armas secre to mente, prepa rando-se para lutar ao lado dos giga ntes. Mal, que utiliza como um conjurador de 25° nível. A CD para os testes de
Os visi tantes dos templos de Thrym têm apenas alguns segundos para resistência é 32 + nível da magia. Animar objetos, punho cerrado de Eigby,
provar sua devoção ao gigante anles de serem atacados pelos membros do mão esmagadora de Bigby, mão poderosa de Bigby, oomim de lâ minas, blas-
culto. O clero e os membros do culro em Mannheim não deixam testemu- fêmia, força do touro, martelo do caos, manlo do caos, criar marias-vivos, profanar,
nhas vivas para delatar suas atividades. dissipar o bem, dissipar a ordem, poder divino, terremoto, grupo de dementais
(apenas como magia do Mal), resistência a elemenlos, coluna de chamas, corpo
THRYM de feno, címdo magico eoulra o bem. úrrulo mágicocontm a ordem, pedra encall-
Bárbaro 20/ Cu enciro 20 lada, roupa encantada, arma mágica, palavra de pode-r, cegar, palavra de poder,
Extr a-planar (I menso - Caôtico, Frio, Mal) matar, palllVra de poder, atordoar, proteçiio contra ~ bem, profeção contra a ordem,
Posto Divino: 14 poder dos justos, de-spedaçar, amolecer terra e pcd;u, imunidade ii magia, pt:lilll ~
Dad os de Vid a: 20d8+200 (extra-çla nar) mais 20d12+200 (Bbr) mais afiadas, arma espiritual, pele YOlhosa, moldar rochas. invocar criaturas IX
20d10+200 (Gue) (1.200 PV) (apenas como magia do Mal e do Caos), aura profana, nuvem profana, mura-
Iniciativa: +11 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) lha de pedra, palavra do caos.
Desl ocam ento: 39 m Fúria Divina: Ap l.ique a~ seguintes alterações quando Thrym estiver
CA: 63 (-4 tamanho, +8 Des, +14 divino, +27 natural, +8 deflexão) em fúria: GA 58; 1.500 PV; corpo a corpo: ma~hado Imef150 caótico, da e.yplo-
Ataques: Corpo a corpo: Machado Imenso r,aótico, da explosão congelante e do siio congelalde e do trespassar poderoso +5 +82;,,.77/+72/+67 (dano: 4d6+39,
trespiHmr poderoso +5 +77/+72/+67/+62. dee. 19-20/x3); QE R.M 56; TR Fort +61, Von +62; For 54, Con 41; Escalar
Dan o: Machado Imenso caótico, da exp:Osão congelante e do Irespas5ar podero50 +74, Saltar +74. Sua fúria pode ser acionada 14 vezes por dia, durante 1
+5 4d6+34, dee. 19-20/ x3. hora (ou até ser encerrada), e ele não fic a fatigado.
fa ce/Alcan ce: 6 m por 6 m/6 m
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas releva ntes, Outros Poderes Divinos
habilidades similares a magia. Como uma d ivindade intennediária, Thrym recebe automaticamente um
Qualidades Esp ecia is: Imunidades divinas, imunidade a fogo, Redução res ultado de 20 em qualquer teste. Ele tGlta uma jogada igual a 1 em
d e Dano 49/+4 (4/-), cura ace lerada 34, compreender, falar e ler todos ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automát ica.
os idiomas e falar diretamente com seres a até 21 km, comunicação Ele é imortal.
remam, reino divino, reletrausporlt exato ilimitado, viagem planar ilimi- Sen tidos: Thrym pode ouvir, ver, tocar e cheirar a uma distância de 21
tada, subtipo [frio], esquiva sobrenatural (n50 pode ser flanqu eado, +4 km. Usando uma ação p~drão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 21
contra armadilhas), RM 46, aura divina (420 m, CD 32). km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde
Subtipo [Frio ]: Imune a dano por frio. um de seus títu los ou nomes tenha m sido pronunciados na última hora.
Test es d e Resist ência: Fort +56, R.ef +56, Von +57. EJe pode est"ender sua percepção a até dez loca is simultaneamente. Capaz
Habilidades: For 44 , Des 27, Con 31, Int 27, Sab 28, Car 27. de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em
Pcríd ;l~": Rlí'far +49, Escala r +69, Ofícios (construção) +60, Diplomacia dois locais simultaneamente durante 14 horas.
+57, Disfarces +49, Adestrar Animais +60, Esconder-se +37, Intimidar Percepção do Aspecto: Thry m percebe automaticamente eventos
+59, S,limr +69, Conhecimento (his tória) +49, Conheci mento (planos) relacionados a gigantes, neve ou tempestades de granizo, não importa o
+49, Conhecimento (rehgião) +49. Ouvir +48, Profissão (alvenaria) +50, número de pessoas envolvidas, no presente e 14 semanas no passado.
Cavalga r (cavalo) +64, Procurar +49, Semi r Motivação +50, Identificar Ações Automáticas: Thrym pode udizar Ofícios (construção),
Magias +49, Obse rvar +52, Sobrevivência +56. "Sempre recebe 20 nos Disfarces ou Profissão (a lvenaria) como uma açiio livre quando a CD da
lestes de perícia. tarefa for 25 ou menos. Capaz de executar até dez ações livres por rodada.
Talentos: Prontidão, Lutar às Cega~, Percepção às Cegas 1,5 m d e Raio, Criar Itens Mágicos: Thrym pod e criar quaisquer armaduras e armas
Trespassar, Reflexos de Combate. Esquiva, Tolerância, Especialização, mágicas, qua lquer ilem maravilhoso relacicnado a construção, ou qual-
olhos na Nuca, Trespassar Aprimorado, .linha de Frente, Encontrão quer item que produza ou utilize frio ou gelo, desde que seu valor de
Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), Desarme mercado n50 exceda 200.000 Po.
Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Separar
Aprimorado, Imo bilização Aprimo rada, Ataque Desarmado
Aprimorado, Noca Ulear, Vontade d e ferro , Reflexos Rápidos,
1YR
Mobili dade, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso (espada Deus da Coragem e da Eslralégia
longa), Saque Rápido, Desloc::lluento, Afaque Atordoallle, Separar, Foco Divindad e Inrerm ediária
em Arma (machado grande), Especializ.1ção em Arma (machado Simbo lo: Espada
grande), Ataque Ciratório. plano Natal: Asgard
Tendência: Leal e Neutro
Imunidades Divinas: Dano de babiJidade temporário e permanente, Aspecto: Coragem, confiança,
ác ido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar estratégia, tática, escrita
energia, e feitos d e ação mental, paralisia, ve neno, 50rl 0, atordoamento, Seguidores: Guerreiros, monges,
transmutação, aprisionamento, banimenro. paladinos, rangers, sábios, anôcs
Habil iJ adc.s D ivin as Rclev.,n tes: Alterol FOUllO, Alterar Tamanho, Tcnd ên cin dos Clérigos: I.M , I. R, LN
Golpe Anri-Criatura (extra-plana res Bons), Senso da Ba lalha, Invocar Dom ínios: Ordem, Proteção, Guerra
Criaturas (gigantes do gelo), Maestria Divina da Baralha, Cura Acelerada Arma Predr tet a: Espada longa
Divina, Fúria Divina, Tempestade Divina, Te mpestade Energética (fria),
Domínio Adicional (Força), Dominio Adicional (Guerra), Imunidade Um dos filh os de Odin e Frigga. Tyr surge como um homem barbado, de
Energé tica Adi cional (fogo), Força Indomâvel, Golpes Irresistiveis, aspecto poderoso, que perdeu a miío direita. .É considetado o mais ve lho
Metamorfose, Separar e Dividir. Aesir depois de Odill e Thor, e o mais corajoso dos deuses. Ele tem grande
Poderes d e Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com o poder nas batalhas e, assi m como seu pai, é capaz de determinar o resu l-
descritor {Caos]; H / dia expulsar o u destruircriatulds do ar, o u fascina r ou lado de qualquer conflito. Os guerreiros sábios invocam Tyr antes de
comandar criaturas da terra; +1 nível efetivo para conjurar magias com o entrar em comba te. Sua vida é repleta de lobos monstruosos . .Ele perde u a
mão direita lutando contra Fenrir enquanto os deuses aprisionavam o CA: 69 (+8 Des, +15 divino, +28 natural, +8 deflexão)
filho de Loki. No Ragnarok, ele e Gaml estão destinados a morrer em Ataques: Corpo a corpo: espada longa anti-cria tum'}, afiada e ordeira +5
combate mútuo.
+76/+71/+66/+61; ou magia: lOque +66 ou toque ii distância +63.
""+78/+73/+68/+63 contra extra-planares malignos.
Dogma
Dano: EsJmda longa (lnli-crialura"·, afiada e ordeim +5 ld8+35, dec. 15- 20, ou
o culto a Tyr ensina a coragem para as situações diárias, assim como nas conforme a magia. "ld8+3S/+2d6, dec. 15-20 contra extra-planares
catástrofes da batalha. Esta é a coragem dos que conhecem sua capacidade, malignos.
mas não a coragem advinda da imprudência . O culto de Tyr compreende Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m
o valor do autosacrifício, mas distingue entre a necessidade e o desperdí- Ataques Especiais : Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes,
cio. O culto ensina o sacrifício pelos demais como um ideal, enquant"o habilidades similares a magia, expulsar mortos-vivos 19/dia.
encara a imolação pela glória pessoal como anátema. Como se consentra Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4,
no sacrifício pessoal em favor de resistência a fogo 35, resistência sônica +35, conversão espontânea de
terceiros, o culto de Tyr é apreciado magias divinas, compreender, falar e ler rodos os idiomas e falar direta-
em todas as comunidades, exceto mente com seres a até 22,5 km, comunicação remara, reino divino, tele-
as mais caóticas. !ra~lsporte exalo ilimitado, viagem planar ilimitada, RM 67, aura divina
(450 m , CD 32).
Clero e Templos
Test es de Resistência: Fort +58, Ref +57, Von +58.
o clero de Tyr se esforça Habilid ades: For 32, Des 27, Con 28, lnt 43,
para desenvolver sua
I..-.-,:~íi'i -Sab 28, Cat 27.
capacidade de comb:lte
Perícias": Equilíbrio +62, Blefar +62, Escalar
portando a arma na mão
+69, Concentração +68, Diplomacia +75,
esquerda, quando nào
Obter 1nformação +58, Adestrar Animais
são canhotos. Durante o
+66, Cura +67, Mensagens Secretas +62,
cumprimento de seus
Intimidar +62, Saltar +73, Conhecimento
deveres religiosos, geral-
(arcano) +74,
mente usam uma manga
Conhecimento
fechada de couro sobre a
(história) +67,
mão direita, imitando sua
Conhecimento
divindade. Embora sejam
(nobreza e
calorosos, compreensivos e
realeza) +66,
encorajadores, sua paciên-
Conhecimento
cia tem limite. lodos que
(planos) +66,
se recusam a enCarar a
Conhecimento (re li-
vida com coragem têm
gião) +73, Ouvir +61,
apenas algum tempo para
Cavalgar (cavalo) +70,
se corrigir antes que o
Espionar +67,
clero de Tyr os abandone
Sentir Motivação +60,
para arcar com as conse-
Identificar Magia +74, Observar +61 ,
qüências de suas escolhas.
Natação +69, Acrobacia +62.
Os templos de Tyr são
'~Sempre recebe 20 nos
fortalezas muito bem orga-
testes de perícia.
nizadas, com escalas de
Talentos: Prontidão,
rondas e cerimônias com
Trespassar, Magias em Combate,
horoírios afixados onde
Reflexos de Combate, Esquiva,
todos podem ver. Abrigam
Potencializar Magia, Tolerância,
arsen3is, salas de treina-
Especialização, Expulsão Adicional (x2),
me nto e campos para trei-
Trespassar Aprimorado, Grande
nar os habitantes locais em
Fortinrde, Encontrão Aprimorado,
formações e manobras de
Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa),
batalha.
Desarme Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
Os visitantes dos
Imobilização Aprimorada, Vontade de Ferro,
templos de Tyr logo desco-
Reflexos Rápidos, Mobilidade, Ataque
brem que o cronograma
Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso
nilo será adaptado às
(espada longa), Saque Rápido,
suas necessidades.
Acelerar Magia, Magia Sagrada,
Todos que apóiam
Magia Silenciosa, Magia Penetrante,
a disciplina e a
Deslocamento, Magia Sem Gestos, Foco
organização ativamenre serão bem-vindos. O clero n50 tolera preguiça,
em Arma (espada longa), Especialização
desorganização ou caractelÍsticas caóticas.
em Arma (espada longa), Ataque Giratório.
TYR Imunidades Divin as: Dano de habiljdade temporário e permanente,
Clérigo 20/Guerreiro 20
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegraçào, e1etricidade, drenar
Extra-Planar (Médio)
energia, efei tos de apto mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
Posto Divino: 15
transmutação, aprisionamento, banimento.
Dados de Vida: 2od8+180 (extra-planar) mais 20d8+180 (CIr) mais Habilidades Divinas Relevantes : Alterar Forma, Alterar Tamanho,
20dl0+180 (Gue) (1.060 PV)
Golpe Aniquilador, Golpe Anti-Criatura (gigantes), Golpe Anti-Criatura
Iniciativa: +1.2 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) (extra -planares malignos), Senso da Batalha, Criar Objetos Aprimorados,
Deslocamen to: 18 m
Criar Objetos, Maestria Divina da Batalha, I nspiração Divina (coragem),
Tempestade Divina, Foco em Arma Divino (espada longa), Especialização
Divina em Arma (espada longa), Resistência Energética Superior (sônica),
Resistência a Magia Su perior, I mpor M issão, Poder da Verdade, Deus da Caça, do Arquclrisllla e da JnvenJO
Me tamorfose Divindade Menor
Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com o Símbolo: arco longo
descrilOr [Ordem); 15/dia escudo de proteção (o alvo tocado recebe +20 de plano Nat al: Asgard
bónus de resistência 110 próximo leste de resistência, duração máxima 1 Tendência: Caótico e Neutro
hora). Aspecto: Arqueiros, caça, inverno
Habi lidades Similares a Magia: Tyr utiliza estas habilidades como Seguidores: Bárbaros, druidas,
um conjurador de 25° nível, com exceç:ào de magias da Ordem, que utiliza ranger, arqueiros, elfos,
como um conjurador de 26° nível. A CD para os resres de resisrência é 33 halflings, meio-eifos,
+ nível da magia. Campo antimagia, ~amira de lâminas, acalmar emoções, melo-orcs
diJado, dissipar o ca05, poder divino, cohHla de chamas, imobilizar motlStros, Tendência dos Clérigos: CM, CB, CN
circulo mágico con!m o caos, roupa encanJada, al"lIIa mágica , limpllr II mente, Dominios: Caos, Proteç,lo, Viagem
cô!em dll ordem, pa!avllI de podel~cega r, p_l!avm de poder, malar, l!fllavm de llOdcr, Arma Pred ileta: Arco longo
atordoar, csfem prismática, proteçào contm o (aos, protcçiío (Outro e1emcflI05,
repu!5ii.o, sanluário, escudo da lei, proleger outro, imunidade ii tl!lIgill, n'sistência Uller é um homem be lo e um excelente guerreiro, freqüenteme nte invo-
ii magia, arma espiriluIII, invocar criaturas IX (apenas como magia da cado pelas pessoas que enfrentam combates solitários. Filho de Sif e Thor,
.Ordem). Uller é muito hnbil ido5o em esquiar e no arqueirismo. Sua astúcia o torna
Magias de Clérigo/Dia: 6/9/8/8/8/8/6/6/6/6; CD base = 19 + nível valioso ao conselho dos deuses. Quando Skadi divorciou-se de Njórd, ela
da magia. se casou com UUer.

Outros Poderes Divinos Dogma


Como uma divindade intermediária, Tyr Os membros do culro a Uller apreciam O co mbare, assim como qualquer
recebe automaticame m e um resultado Asgardiano, mas niio enxergam motivos para lutar próximos quando
de 20 em qualquer teste. Ele trata uma podem usar seus arcos. Quando se trata de compe tições pessoais, eles
jogada igual a 1 em ataques e restes de preferem desafios de arqucirismo à luta com espadas. O culto aconselha
resistência normalmente, e não os que preferem o combate corporal a se unirem aos sacedotes da mãe
fa lha automática. Ele é imorraL de vUer, Si( Sendo um c;Jçador, Uller ensina respeiro
Sentidos: T yr pode pela natureza e pela vida selvagem. Ele adverte contra as
ouvir, ver, lOcar e cheira!" a interferências no
uma distância de 22,5 km. equilíbrio
Usando uma ação natural e
padrão, é capaz incita seus
de perceber qual- seguidores a
quer coisa a até agirem como os
22,5 km de seus predadores do
seguidores,objetos reino animal,
ou locais sagrados, ou caçando os
qualquer lugar onde mais fracos e deixando
um de seus tímlos ou os mais jovens para
nomes tenham sido perperuar a espécie.
pronunciados na última
hora. Ele pode estender Clero e
sua percepção a até dez Templos
loca is simultaneamente. Normalmenre, os clérigos de
Capaz de bloquear a Uller sào encontrados caçando
percepção de divindades de pa::<l scu templo e sua comu-
mesmo posto ou inferior cm dois nidade.
locais simultaneamente durante 15 Com freqüência, atuam
horas. como mensageiros entre os
Percepção do Aspecto: Tyr per:cbe vi,larejos isolados pela neve e o
aUlOmaticamente eventOS relacionados a gelo, esquiando ou condu-
planejamento, preparação e treinamento para 7.Índo trenôs puxados por ciies.
a batalha, qualquer batalha e qualquer escolha ou Todos carregam arcos
decisão corajosa, não importa o número de pessoas longos ou curtos. Os templos
envolvidas, no presente e quinze semanas no passado. de U1ler assemelham-se a abri-
Ações Au tomáticas: Tyr pode urili7.ar gos de caçadores. Além de um
Diplomacia, Obler l nformaç:ào, Conhecimento amplo sa1.10, rêm rl pprísi rm f'
(arcano), Conhecimento (história), para a fabricação de esquis,
Co nhecimento (nobreza e reale7.a), ITcnôs, arco~ e flechas. A cozinha parece
Conhecimento (planos), Conhecim c:1I"OS (re li- um açougue, pois os membros iniciantes do
gião) ou Sentir Motivação como uma ação livre culto são encarregados de limpar e destrinchar
qua ndo a CD da tarefa for 25 ou menos. Capa? de os animais que UUcr lhes concede como
execu tar até dez ações livres por rodada. ali mento.
Cr iar Itens Mágicos: Tyr pode criar qualquer item mágico Os visi tantes dos remplos de Uller são
que conceda bônus de moral, e arn;l!duras ou armas mágicas, sempre bem-vindos, desde que mostrem
desde que seu valo r de mercado niio exceda 200.000 Pc. respeito e :lpreciação pelo equilíbrio natural
e ?elo alimento concedido. Os caçadores de todos os ripas são particular- Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Tamanho.
mente bem recebidos, e o clero e os fiéis compartilham técnicas e truques Arqucirismo Divino, Velocidade Divina, Ranger Divino, Caminhar no
cem os estrangeiros. Gelot, Movimento Instantãneo, Trocar Forma. tHabilidade exclusiva
descrita a seguir.
ULLER Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com o
Bárbaro 20jRanger 20 descritor [Caos]; 6/dia escudo de proteçiio (o alvo toodo recebe +6 de bónus
EJ..""tra-Planar (Médio) de resistência no próximo teste de resistência, duração máxima 1 hota); 6
Posto Divino: 6 rodadas/dia movimenração livre.
Dados de Vida: 2od8+160 (extra-planar) mais 20d12+160 (Bhr) mais Habilidades Silnilares a Magia: Uller utiliza estas habilidades como
20JlO~· 160 (Rrg) (1.080 PV)
um conjurador de 16° nível, com exceção de magias do Caos, que utiliza
Iniciativa: +20 (+16 Des, +4Inici~liva Aprimorada) como um conjurador de 17° nível. A CD para os testes de resistência é 24-
Deslocamento: 21 m + nivel da magia. Animar objetos, campo antimagin, projeção astral, marielo de
CA: 59 (+16 Des, +6 divino, +19 natural, +8 deflexão) caos, manto do caos, pOlia dimCltsional, dissipar a
Ataques : Corpo a corpo: espada larga anti-Oll!luré nmgelanle +5 \ ordem, recuo acelcmdo, cllConlrar o caminho, võo.
+61/+56/+51/46; à distância: arco longo composto [reforçado] localizar objeto, círculo mágiCO contra Il ordem,
anti-criattné, caó!ico e dI! eX"plosão congelante (+10 de bónus de limpar a mente, fUssazcm iI11/j,ívd, .. ifem primuí -
For) com flechas +5 +73/+68/+63/+58. *espada lica, profeçiio contra elementos, proteção conlra a
+63/+58/ +53/+48, arco longo ordem, repul são, santuário, dC5pedaçar, proteger
+75/+70/+65/+60 contra outro, imunidade à magia, resistência à magia,
JS inim igos predilelos. invocar criaturas IX (apenas como magia do
Dano: Espada larga anfi-criatura* conge- Caos), teletransporte, teletransporle
!ante +5 2d6+20, dec. 19- 20; arco exato, palavra do ((105.
!ongo composto [reforçado] anti- Fúria Aprimor ada: Aplique
criatura*, caótico e da explosão congelanle as seguinres alterações quando
(+10 de bónus de For) com flechas +S ld8+20, Uller estiver em fúria: CA 57;
dee. 19-20/x3. '~·espada 4d6+2o, dee. 19- 20, 1.260 PV; corpo a corpo: espada
arco longo 1d8+2o/+2d6, dee. 19- 20/x3 larga anti-niatura congelante +5
contra os inimigos prediletos. +64/+59/+54/+49 (dano: 2d6+23,
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/i,s m 19- 20); T1\ Fott +49, Von +49;
Ataques Especiais: Poderes de domí-
For 36, Con 32; Escalar +50,
nio, habilidades divinas relevantes, Concentração +38, Saltar +55,
habilidades similares a magia. Natação +44. Sua fúria dura 14 r
Qualidades Especiais: odadas, e ele não fica fatigado.
lmunidades divinas, Redução de
Magias de Ranger/ Dia: 5/5/5/5;
Dano 41/+4 (4/- ), resistência a CD base = 18 + n ível da magia.
fogo 26, conversão espontânea Cam.inhar 110 Gelo (habilidade
de magias divinas, compreen- divina r elevante exclu siva): UlIer
der, falar e ler todos os idio- pode deslizar através do gelo ou sobre
mas e falar Jiretamente com seres a neve com a mesma facilidade que
a até 9 km, comunicação remota, reino um peixe nada pela água. Sua passa-
óvino, tcletrallsjJorte exato ilimitado, gem oiío deixa ras rros, túneis ou bura-
viagem p/emar ilimitada, inimigos cos, nem cria qualquer ondulação ou
predileros (dragões +5, bestas mâgicas outros sinais de sua presença.
+4, goblinóides +3, aberrações +2, mortos-vivos
+1), fúria aprimorada 6/dia, esquiva sobrena- Outra s Poderes Divinos
tural (nâo pode ser flanqueado, +4 contra Como uma d:vindade menor, UUer pode
armadilhas), RM 38, aura d ivina (180 m, CD 24). 'escolher 10' em qudquer teste. Ele trata uma
Testes de Resistência: Fort +46, Ref +54, Von +46 jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência normalmente, e não
Habilidades: Fot 30, Des 42, COIl 26, ln! 25, Sab 27, como falha automática. Ele é imortaL
Car 26. Sentidos: Uller pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distân cia de 9
Perícias: .Empatia com Animais +40, Equilíbrio +30, Blefar +37, Escalar km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 9
+47, Concentração +35, Ofícios (fazer arcos) +49, Diplomacia +41, km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde
Adestrar Animais +50, Esconder-se +54, Intimidar +46, Senso de um de seus tílulos ou nomes lenham sido pronunciados na última hora.
Direção +50, Saltar +52, Conhecimento (natureza) +59, Ouvir +52, Ele pode estender sua percepção a até cinco locais simultan eamente.
Cavalgat (cavalo) +37, Procurar +45, Sentir Motivação +25, Observar Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
+48. Natação +41. Acmh:wi:1 +4 1, Usar Corda +54, Sobrevivência +74. em dois locais simultaneamente durante 6 horas.
Talentos: Pron tidão, Trespassar, Esquiva, Tolerância, Especialização, Tiro Percepção do Aspecto: Uller percebe automaticamente eventos rela-
lJngo, Trespassar Aprimorado, Encontrâo Aprimorado, Sucesso cionados aos esforços de alimentar quinhentas ou mais pessons através da
Decisivo Aprimorado (arco longo composto), Iniciariva Aprimorada, caça, e competições de arqueirismo com qualquer combinação de partici-
Mobilidade, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Precisão, Saque Rápido, pantes e expectadores que totalize quinhentas pessoas ou mais.
Tiro Rápido, Corrida, Pontaria Precisa, Tiro em Movimenlo, Rastrear, Ações Automáticas: Uller pode utilizar Empatia com Animais,
Foco em Arma (arco longo composto). Ofícios (faze r arcos), Esconder-se, Senso de Direção, Furtividade ou
Sobrevivência como uma ação livre quando a CD da tarefa for 20 ou
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permnnente, menos. Capaz de executar até cinco ações livres por rodada.
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, d ren~r Criar Itens Mágicos: U1Jer pode cri::!r qualquer item mágico relacio-
eilergia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, >ono, atordoamenlo, nado ::J caça ou arq ueirismo, desde que seu vdor de mercado não exceda
transmutaçiío, aprisionamento, banimen to. 30.000 po.
MONSTROS ASGARDIANOS eletric idade, frio e ácido; resistência a fogo 20, Redução de Dano 35/+4,
RM 32, imortal.

EI N H ERjAR
Os einherjar são os guerreiros de Odio, escolhidos pelas Valquírias entre Elfas
aqueles que caíram em batalha. Passam seu tempo lutando durante o dia e Tr aços Raciais de Elfo: Imune a magia e efeitos de sono; +2 de bónus
banqueteando"sc no Valhalla durante a noite. Quando o Ragnarok chegar, racial em testes de Fortirude contra magias ou efeitos de Encantamento;
marcharão para fora do Valhalla c lutarão ao lado dos Aesir contra os visiio na penumbra (pode enxergar duas vezes melhor que um ser
giganres. humano em condições de penumbra); pode realizar um teste de Procurar
As estatísticas para os einherjar também se aplicam às mulheres guer- qua n do estiver a 1,5 m de uma porra secreta ou esconJida como se esti-
reiras do salão de sif. vesse procurando ativameme; Usar Armas Comuns (arco longo
composto, arco curtO composto, arco longo, espada longa e sabre) como
Anõ es talentos aJicionais; +2 de bônus racial em restes Je Ouvir, Observar e
Traços Raciais de Anão: +1 de bônus nas jogadas de ataque contra ores c Procurar 0á considerados nas estatísticas).
goblinóidesj +2 de bônus nos testes de resistência de Vontade contra Características de Semideus: Imune a transmutação, dano de habili-
magias e habilidades similares a magia; +2 de bôous n os testes de resistên- dade temporário e permanente, drenar energia, efeitos de ação mental,
cia de Fartitude contra venenos; +4 de oonus de esquiva contra gigantes; eletricidade, frio e ácido; resistência a fogo 20, Redução de Dano 35/+4,
visão no escuro; ligação com pedras (+2 de bónus racial cm testes para RM 32, imortaL
no tar trabalhos incomuns em pedra; pode realizar um res re como se esti-
vesse procurando ativamente se estiver a menos de 3 m e utilizar a perícia
Procurar para detectar armadilhas na pedra como um lad ino; intuir Humanas
profundidade); +2 de bónus racial em restes de Avaliação, Ofícios ou Características de Semideus : Imune a transmutação, dano de habili-
Profissão relacionados a pedra ou metaL dade temporário e permanente, drenar energia, efeitos de ação mental,
C aracterísticas de Semideus: Imune a transmutação, dano de habil i- eletricidade, frio e ácido; resistência a fogo 20, Redução de Dano 35/+4,
dade te mporário c permanente, drenar energia, efeitos de ação mental, R.M 32, imortaL

Einherjar Anão Einherjar Elfo Einherja r Humano


Extra-Planar (Pequeno) Extra-Planar (Médio) Extra-Planar (Médio)
Semideus (O) Semideus (O) Semideus (O)
Guerreiro 20 Guerreiro 20 Bárbaro 20
Dados de Vida: 20d10+80 (190)' ZQdlO+20 (130) 20d10+40 (170)
Iniciativa: +5 +9 +5
Deslocamento: 15 m 18m 18 m
CA: 19 (toque 11, surpresa 18) ZO (toque 1 S, surpresa 17) 17 (toque 11, surp resa 17)
Ataques: Corpo a Corpo: urgrosh anão Corpo a Corpo: espada longa Corpo a Corpo: machado guerra
+19/+14/+9/+4; o u à distância: +26/~21/+16/+ 11, dee. 18-20; ou +25/+20/+1 Sj+ 10
urgrosh anão +15 à distância: arco longo composto
+26/+21/+ 16/+ 11
Dano: Urg rosh anão 1d8+4, dee. Espada longa 1d8+3, dee. Machado guerra l d8+4, dee. x3
19- 20/ x3, ou urgrosh anão 18-20; ou arco longo composto
1d6, dee. 19- 20/x3 1d8+2, dee. 19- 20/x3
Qualidades Especiais: Traços Raciais de anão, Traços raciais de elfo, características Características de semideus
características de semideus de semideus movimento rápido, fúria aprim o-
rada 6/dia, esq uiva sobrenatural
(não pode ser flanqueado , +4
contra armadi lhas)
Testes de Resistência: Fort + 16, Ref +9, Von +8 =-ort +13, Ref + 13, Von +8 Fort +14, Ref+9, Von +6
Habilidades: For 15, Des 13, Con 18, ro r 13, Des 20, Con 12, For 18, Des 13 , Con 14,
Int 10, Sabl O, Car 1 O Int 10, Sab 10, Car12 Int 10, Sab 10, (ar 12
Perícias: Escalar +11, Ofícios (forjaria) +13, Escalar +14, Adestra r Animais +6, Escalar +14, Adestrar Animais +13,
Ofícios (construção) +14, Saltar +11, Saltar + 13, Ouvir +2, Cavalga r Intim idar + 18, Senso de Direção
Ouvi r +2, Observar +2 (cavalo) + 12, Procurar +2, +12, Saltar +1 4, Ouvir+14 .
Observar +2, Natação +13 Cavalga r (cavalo) +15, Observa r +2.
Natação + 16, Sobrevivência +12
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Esquiva, Trespassar Prontidão, Trespassar, Iniciativa
Trespassar, Esqu iva, Tolerância, Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorada, Reflexos Rápidos,
Usar Arma Exótica (urgrosh anão), Aprimo rado (arco longo composto), Ataque Pode roso, Saque Rápido,
Trespassar Aprimorado, Encontrão Sucesso Decisivo Aprimorado (espada Separar, Foco em Arma (machado
Apri morado, Sucesso Decisivo :onga), Iniciat iva Aprimorada, de guerra)
Ap rimorado (urgrosh anão), Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos,
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Mobilidade, Ataque Poderoso, Saque
Ferro, Reflexos Rápidos, Ataque Rápido, Deslocamento, Separar,
Poderoso, Saque Rápido , Corrida, .o..cuidade com Arma (espada longa),
Quebrar, Foco em Arma (urgrosh Foco em Arma (arco longo composto),
anão), Especialização em Arma Foco em Arma (espada longa),
(urgrosh anão) Especialização em Arma (arco
longo composto), Especialização
em Arma (espada longa)

Terreno/Clima: Asgard Asgard Asgard


Organização: Tropa (20--40) Tropa (20--40) Tropa (20--40)
Nível de Desafio: 20 20 20
Alinhamento: Neutro e Bom Caótico e Bom Neutro e Bom
Movimento Rápido: Este einherjar tem deslocamento de 21 m
sempre que não estiver usando armadura ou estiver usando uma arma- "' Gigante do Fogo de Mu spelhcim: Semideus (posto divino O); Gut
dura leve ou média e não estiver sob carga pesada, 20; extra-planar (Imenso - Mal, f ogo, Ordem); 20d8+123 DV; 213 py
Fúria Aprimorada: Aplique as seguintes alterações quando o einher- In ie. +3; Desl. 36 m; CA 18 (toque 5, surpresa 18); Corpo a corpo: esparu.
jar estiver em fúria: CA 15; 230 PV; Corpo a corpo: machado de guerra larga Enorme [obra-prima] +27/+22/+17/+12 (dano: 2d8+11, dec.
+28/+23/+18/+13 (dano ld8+7, dee. x3);TR Fort 17, Von 9; For 24, Con 20; 19- 20), ou ii distância: rocha +16/+11/+6/+ 1 (dano: 2d6+9/+2d6 de
Escalar 17, Saltar 17, Natação 19. Sua fúria dura 8 rodacias e ele não fica fogo); Face/Alcance 6 m por 6 m/6 m; HE Arremessar rochas; QE
fatigado . Redução de Dano 35/+4, visão no escuro 18 m, caracterísricas de semi-
deus, subtipo [fogo], apanhar rochas; Tend. LM; TR Fort +20, Ref +13-
GIGANTES Von +14; For 29, Des 9, Con 23, Int 10, Sab 10, Car 12.
~ Gigan te do Gelo de Jotunheim: Semideus (posto divino O); Perícias e Talentos: Escalar +39, Ofícios (forjaria) +32, Adestrar Animais
Bbr 20; extra-planar (Imenso - Mal); 20ds+123 DV; 213 1'V; Inie. +3; +13, Esconder-se - 13, Inlimidar +21, Senso de Direção +20, Saltar +39
Desl. 39 m; CA 18 (toque 5, surpresa 18); Corpo a corpo: machado Ouvir +22, Cavalgar (cavalo) +1, Observar +22, Sobrevivência +22:
Enorme [obra-prima) +22/+17/+12 (dano: 2ds+9, dee. 19-20/x3), ou ii Prontidão, Trespassar, Reflexos de Combate, Tolerância, Trespassar
distância: rocha Aprimorado, Grande Fot ti-
+11/+6/+1 (dano' 2d6+9); tude, Encontrão Aprimora-
face/Alcance 6 m por 6 do, Sucesso Decisivo Apri-
m/6 m; HE Arremessar morado (espada larga),
rochas; QE Subripo Sucesso Decisivo Aprimora-
[frio], Redução de Dano do (rocha), Iniciativa Apri-
35/+4 (4/- ), visão no morada, Vontade de Ferro,
escuro 18 m, movimento Reflexos Rápidos, Usar Ar-
rápido, fúria aprimorada mas Comuns (espada larga),
6/dia, apanhar rochas, Ataque Poderoso, Saque Rá-
esquiva sobrenatural pido, Corrida, Foco em Peri-
(não pode ser flan- cia (Ofícios [forjaria]), Foco
queado, +4 contra arma- em Perícia (Sobrevivência),
dilhas), caracteristicas de Foco em Períc ia (Adestrar
semideus Tend. CM; TR An ima is), Separar, Vitalida-
Fort +18, Ref +7, Von +8; de, Foco em Arma (espada
For 29, Des 9, Con 23, larga), Foco em Anna (ro-
Int 10, Sab 10, Car 12. cha), Especialização em Ar-
Peririas e Talentos: Escalar ma (espada larga).
+19 , Esconder-se - 15, Caract e rís ticas de Se-
Intimidar +11, Senso de mideus: Imune a transmu-
Direção +10, Saltar +19, tação, dano de h abilidade
Ouvir +12, Observar +18, temporário e permane nte,
Sobrevivência +10; drenar energia, efeitos de
Prontidão, Trespassar, ação mental, eletricidade,
Toleriíncia, Trespassar frio e ácido; resistência a
Aprimorado, Sucesso fogo 20, Redução de Dano
Decisivo Aprimorado 35/+4, RM 32, imortaL
(machado grande), Subtipo [Fogo]: Imune a
Iniciativa Aprimorada, dano por fogo; sofre dano
Vontade de Ferro, Reflexos dobrado por frio , a menos
R,ípidos, Usa r Armas que obtenha sucesso em um
Comuns (machado grande), t este de resistência para
Ataque Poderoso, Saque reduzir o dano à metade;
Rápido, Corrida, Separar, nesse caso, sofre metade do
Vitalidade, Foco em Arma dano se obtiver sucesso e o
(machado grande), Foco em Arma (rocha) dobro caso fracasse .
Subtipo [Frio]: Imune a dano por frio; sofre dano dobrado por fogo, a
menos que obtenha sucesso em um teste de resistência para reduzir o VALQUÍRIAS
dano à metade; nesse caso, sofre metade do dano se obtiver sucesso e o Domela5 da Batalha, 5eleôolladoms dos Marias
dobro caso fracasse . Semideus as (o)
Movimento Rápido: Um gigante do gelo de JOlunheim tem desloca-
mento de 39 m sempre que não estiver usando armadura ou estiver Dogma
usando uma armadura leve ou média e não estiver sob carga pesada. Não existe culto das valquirias. lodos que tentam chegar ao Valhalla ou a
l'úri" Aprimorada: Aplique as seguintes alrerações quando um gigante Sessrumnir após a morte pertencem aos cultos de Odin ou Freya. As
do gelo de Jotunheim estiver em fúria: CA 16; 333 PV; corpo a corpo: valquirias servem a todo o panteão Asgardiano. Sempre são mulheres.
machado Enorme [obra-prima] +25/+2 0/+15 (dano: 2d8+12, dec. ", Valquíria: Semideusa (posto divino O); Pai 20; extra-planar (Médio);
19- 20/x3);TR Fort +21 , Von +11; for 35, Con 29; Escalar +22, Saltar +22 20ds+140 DVi 230 PV; Inie. +19; DesL 18 m; CA 35 (toque 16, surpresa
Sua fúria dura 12 rodadas e ele não fica fnigado. 29); Corpo a corpo: +30/+25/+20/+15 (lança montada pesada 1ds+9,
dec. 19- 20/x3; meia-lança td6+9, dee. 19- 20/x3 ou espada longa
Caract erísticas de Semideu s: Imune a transmutaçào, dano de habili- 1dS+9, dee. 18- 20); HE Destruir o mal, expulsar mortos-vivos lO/dia;
dade temporário e permanen te, drenar energia, efeitos de ação mental, QE Aura de coragem, detectar o mal, graça divin a, saúde divina, vUlCulo
eletlicidade, frio e ácido; resisrência a fogo 20, Redução de Dano 35/+4, tdepárico com a montaria, montaria sagrada (pégaso), cura pelas mãos,
R_M 32, imorraL remover doença 6/semana, partilhar magias com a montaria, caracrerÍsti-
cas de semideus; Tend. LB; TR Fort +19, Ref +29, Von +19; For 28, Des Partilhar Magias: Uma valquíria é capaz de partilhar qualquer magia
40, Con 25 , Int 24, Sab 24, Car 24. conjurada sobre si com a sua montaria sagrada, mas ela precisa estar num
Perícias e Talentos: Escalar +34 Concentração +50, Diplomacia +50, raio de 1,5 m no momento da conjuração. A valquíria também pode conju-
Adestrar Animais +50, Cura +50, Intimidar +30, Saltar +34, rar magias que tenham alvo "Você" sobre a montaria.
Conhecimento (arcano) +27, Conhecimento (história) +27, Magias de Paladino/Dia: 5/5/5/4; CD base = 17 + nível da magia.
Conhecimento (nobreza e realeza) +27, Conhecimemo (planos) +27, Características de Semideus: Imune a transmutação, dano de habili-
Conhecimento (reügião) +33, Conhecimento (mortos-vivos) +32, Ouvir dade temporário e permanente, drenar energia, efeitos de ação mental,
+29, Cavalgar (cavalo) +62, Observar +32, Natação +31; Prontidão, eletricidade, frio e ácido; resistência a fogo 20, Redução de Dano 35/+4,
Trespassar, Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado RM 32, imortal.
(meia-lança), Sucesso Decisivo Aprimorado (lança montada ~~?i~7"
pesada), Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), '" Montaria da Valquíria; ND 12; extra-planar (Grande);
Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Combate 12d8+36 DV; 90 PV; lnic. +6; DesL 18 m, voo 36 m, bom; CA 21
Momado, Ataque Poderoso, Saque Rápido, Investida (toque 11 , surpresa 19); Corpo a corpo: 2 cascos +17 (dano: ld8+6),
Montada, Corrida, Investida Implacável, Separar, Anopelar, mordida +12 (dano:ld8+3); HE Habilidades similares à magia; QE
Foco em Arma (meia-lança), Foco em Arma (lança Comando, evasão aprimorada, faro, RM 25; Tend.
montada pesada), Foco em Arma (espada longa). NB;TR Fort +11 , Ref +10, Von +11; For 22, Des
Destruíra Mal (Sob): Uma vez por dia, a valquíria 15, Con 16, 1m 10, Sab 13, Car 13.
pode destruir o mal usando um ataque regular. Ela Perícias e Talentos: Diplomacia +3, Esconder-
recebe +7 em sua jogada de ataque e inflige 20 se - 2, Intimidar +16, Senso de Direção +11,
pontos adicionais de dano. Tentar destruir uma Ouvir +16\ Procurar +11, Sentir Motivação
criatura que não seja maligna não gera efeitos, +16, Observar +16\ Sobrevivência +16;
mas a característica não poderá ser utilizada Investida Aérea, iniciativa Aprimorada,
novamente nesse dia. Vontade de Ferro, Pairar. 1<-+4 de bónus racial
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Uma valquíria em testes de Ouvir e Observar.
pode expulsat mortos-vivos como um clérigo de Habilidades Similares a Magia: De/ec/ar o
dois níveis inferiores. bem e detectar o mal sem limite diário, num raio
Aura de Coragem (Sob) : Uma valquíria é imune a de 18 m, idêntico às magias conjuradas por um
efeitos de medo, mágicos ou não. Seus aliados clérigo de 50 nível.
num raio de 3 m recebem +4 de bônus de moral Faro (Ex!): A criatura pode detectar inimigos
nos testes de resistência comra efeitos de se aproximando, farejar inimigos ocultos e
medo. rastrear através do faro.
Detectar o Mal (SM): A valquíria pode utilizar
detectar maldade sem limite diário. CLASSE DE
de Carisma como bônus em todos os seus testes
PRESTÍGIO:
de resistência (esse modificador já foi consider- AMOQUE
ado nas estatísticas acima). Os amoques são guerreiros que se
Saúde Divif1a: Uma valquíria é imune a vestem com peles de urso (a palavra
n
todas as doenças, inclusive doenças original, "berserk" deriva de ubear sark ,

mágicas como podridão da múmia e "camisa de urso" no idioma saxiio), aproveitando-se


licantropia. do medo que a maior parte das pessoas sente dos animais
Vínculo Telepá/ico (Sob) : A valquíria vif>~t.?1 selvagens e ao mesmo tempo invocando sua fú ria irracional no corpo
pode se comunicar por telepatia com sua do guerreiro. Os amoques imergem intencionalmente num estado de
montaria num raio de 1,5 km. A valquíria tem a mesma conexão a um frenesi, mordendo seus escudos e uivando como bestas. Eles são guerrei-
item ou local que a montaria tiver. ros ferozes e aparentemente imunes à dor neste estado de loucura. Logo,
Montaria Sagrada (Pégaso): Esta criatura possui vínculo tc!epático e são oponentes formidáveis. Em sua niria, chegam a atacar até mesmo
partilhar magias. Veja suas estatísticas abaixo. rochas e árvores e não é incomum que matem uns aos outros.
Cura pelas Mãos (SM) : Uma valquíria pode curar ferimentos através do Os bárbaros geralmente desprezam os amoques, cujo descontrole em
toque, usando uma ação padrão. Ele pode curar 140 pontoS de dano a cada combate supera até mesmo a fúria lendária da classe. Os deuses
dia. Ela é capaz de curar a si mesma e/ou dividir esse valor entre múltiplos Asgardianos normalmente são conjuradores, portanto mesmo magos e
alvos. Não é necessário utilizá-lo de uma única vez. feiticeiros podem ser "abençoados" com o furor da batalha.
Remover Doenças (SM); Uma valquíria pode remover doenças, como a Os amoques do Mestre serão idênticos aos outros guerreiros até que
magia, seis vezes por semana. sua loucura sobrepuje a razão. Eles raramente viajam em bandos, pois

TAB ELA 6--4: O AMOQUE


Bônus Base TR TR TR
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
lO +0 +2 +0 +0 Furor da batalha l/dia, +3 m movimento
20 +1 +3 +0 +0 Redução de dano 1/-
30 +2 +3 +1 +1 Forma da Besta l/dia
40 +3 +4 +1 +1 Furor da batalha 2/dia, redução de dano 2/-
50 +3 +4 +1 +1
60 +4 +5 +2 +2 Forma da Besta 2/dia, redução de dano 3/-
70 +5 +5 +2 +2
80 +6 +6 +2 +2 Furor da Batalha 3/dia, redução de dano 4/-
90 +6 +6 +3 +3 Forma da Besta 3/dia
100 +7 +7 +3 +3
sabem melhor que ninguém o perigo que representam para seus prôprios prestígio; o amoque também pode se rransformat numa forma híbrida que
aliados. combina as pectos humanos e animais. O híbrido conserva o liSO dos
Dados de Vida: d12. braços, mãos e inteligência humanas, mas perde a capacidade de falar. Um
híbrido não consegue lisa r as perícias ou talentos que exijam paciência e
Pré-Requisitos concentração, como mover-se furtivame nte ou conjurar magias (as únicas
Para se tornar um amoque, um personagem deve atender aos seguinres perícias de classe que ele não é capaz de usar sao Empatia com Animais e
critérios. Sobrevivência). Ele não consegue usar armas de ataque à distância. O
Tendên cia: Qualquer uma, execro Leal amoque é capaz de utilizar qualquer talenro que possua, exceto
Bónus Base de Ataq ue: +5 Especialização, talentos de criação de itens, metam:ígicos e Foco em
Talent os: Usar Annaduras (médias), Usar Armas Comuns (machado Perícia (das pericias que exijam paciência ou concentraçiio). Os híbridos
de guerra, espada longa ou martelo de combate), Usar Escudos. recebem +2 em Força e +2 em Constituição. O aumenro na Constituição
eleva os pontOS de vida do amoqUe em 1 PV por nível de personagem, mas
Pericias de Classe esses pontos de vida desaparecem quando a criatura volta r ao normal
As perícias de classe do amoque (e a habi lidade chave para cada pericia) (diferente dos Pontos de Vida temporários, esses pontos adicionais nao
sao: Empatia com Animais (Car), Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar são os primeiros a serem perdidos quando o amoque sofre dano; consulte
(For), Ouvir (Sab), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Pontos de Vida Temponírios no Capítulo 8 do Livro do Jogador).
Consulte o CapílUlo 4 do l ivro do Jogador para obter a descrição das Enquanro estiver na forma animal, o amnque adquire as habilidades e
pericias. o deslocamento do animai, mas conserva sua inteligência humana. É
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de rnt. impossívelacionar o furor da batalha enquanto estiver na forma híbrida
ou animal; também é impossível assumir a f orma da besta enquanto esti-
Características da Classe ver em ruria. Um amoque sempre consegue retornar li forma humana.
Usar Armas e Armaduras: Os amnques sabem usar armaduras leves, Nenhum equipamento Oll roupa se tr.msformará com ele.
todas as armas simples e comuns (além das armas e armaduras de Sua Redução de Dano (Ext): A partir do 2° nível, o amoque adquire a habi-
classe anterior). lidade de ignorar parte do dano de cada golpe ou ataque. Sempre que o
Furor da Batalha (En): A partir do 1° nível, um amoque pode ativar personagem sofrer dano, subtraia 1 da quantidade de PontoS de Vida
o furor da bataUla. Usando uma açao padrão, ele recebe +6 em seus valores petdidos. No 4° nível, a Redução de Dano aumenta para 2 pomos por
de Força e Constituição e +3 de oonus de moral nos testes de resistência golpe. No 6° nível, aumenta para 3 e no 8° para 4. Esta habilidade pode
de Vontade, mas sofre - 2 de penalidade na CA enquanto permanecer reduzir o dano sofrido a 0, mas nunca para um Vil lor inferior.
neste estado. O aumento na Constituição eleva os pontos de vida do
amoque cm 3 por nível de personagem, mas esses pont"Os de vida desapa-
recerào quando a duração da habilidade terminar, quando o valor de MONSTROS ASGARDJANOS
Constituição volta ao nonnal (diferente dos Pontos de Vida temporários, Os monstros a seguir são particularmente adequados para uma campanha
esses pontOS adicionais não são os primeiroS a sere m eliminados quando que uti líza o panteão Asgardiano.
o personagem sofre dano; consultc PontOS de Vida Temporários no
Capítulo 8 do Livro do Jogador.) Enquanto estiver dominado pelo furor, um Monstro NO Observações
amoque nâo é capaz de usar pericias ou ta lentos qUe exijam paciência e Altos-elfos 1/2
concentraçâo, como mover·se furtivamente ou conjurar magias (as únicas Anão das profundezas 1/2 Típico anão nórdi co
perícias de classe que ele não pode usar são Empatia com Animais e Anão duerga r 1 Típico anão nórdico maligno
Sobrevivência). Ele não consegue usar armas de ataque à distância. O E[ementa[ do ar 1 a 11 Gera[mente possui ataque de frio
personagem é capaz de utilizar qualquer talento que possua, exceto E[ementa[ do fogo 1 a 11 Gera[mente mais inteligente
Especialização, talentos de criação de itens, meramégicos e Foco em que o normal
Perícia (das pcticias que exijam paciência ou concentração). Enquanto E[fo drow Normalmente chamados svartalf
estiver nesse estado, o amoque atacará qualquer criatura na sua linha de Esque[eto 1/6. 9 Qualquer tamanho
visão. Quando atacar um oponente, continuará a lutar até que o alvo esteja Gigante 7 a 13 Principalmente de fogo ou de gelo
morto, ele esteja morto ou incapacitado ou o furor da batalha tennine. Gnomo svirneblin 1 Gera[mente indistingufveis
Para naO atacar um aliado ou um espectador inocente, o amoque deve de anões
obter sucesso cm um leste de resistência de Vontade (CD 15 + quantidade Gori[a At roz Uma versão "gori[a das neves",
de rodadas transcorridas desde a ativação da habilidade). O f uror da bata- com as mesmas estatfsticas
lha dura uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + modificador de Inumano J SelVo/criatura de He[
Constituição (recém-ajustado) do personagem. O amoque nao pode Licantropo, homem-urso 5 Gera[mente com níveis de
encerrar o furor da batalha prematuramente. Caso nâo haja mais guerreiro ou bárbaro
oponentes na sua linha de visâo, ele atacará aleatoriamente paredes, lobo das estepes 5
rochas. árvores, portas ou qualquer coisa na sua frente. Quando o furor Mephit do fogo J
terminar, o amoque fi cará fatigado (-2 de Força, -2 de Destreza, não pode Mephit do gelo J
correr ou realizar Investidas) pelo restante do encontro. Essa habilidade Mephit de lava J
somente pode ser ativada uma vez por encontro e apenas um certo Nixie (fada) Normalmente Caótico
número de vezes por dia (conforme o nível do personagem). Verme do gelo 12
Movimento Adicion al (En): No 1° nível, os amoqucs elevam seu Worg 2
deslocamento em 3 m. Este oonus somente se aplica às formas humana e Zumbi 1/6.12 Qua[quer tamanho
hibrida do personagem.
Forma d a Besta (Sob): No 3° nível, o berserk escolhe um animal da Animai s: Urso polar (NO 4); cachorro (ND 1/3); cachorro de montaria
lista a seguir como totem; urso (marrom), java li, âgu ia, corvo, baleia (N D 1); corvo (às ve7.cs celestial) (NO 1/ S); cobra, constritora gigante
(cachalote) ou lobo. Ele consegue se transformar na criatura selecionada (ãs vezes abissal com +1 NO) (NO 5); baleia, orca (ND 5); lobo (ND 1).
uma quantidade limitada de vezes por dia , conforme seu nível na classe
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.a'·.. ~ cuJtt$'~Ql é uma religião 9)9~eístu d~seJ1.v'oJVida de


"" acordo CQln as diretrize~ âo :Çapítulo 1. {- ' divindade
llesta reli~ão, püa, é uma d~ldâde solar com dois aspec-
.~ t:os: a Criadora e a Destruidora do tihiversQi éad~a um se
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repre-
que
'ma-nifesta' diariamente --çomo sua p r,Çsenç'J ou 'ausência . ('om sua luz, assassinos fanáticos que acre-
l flO cê u. ditam estarem cumprindo J Uàs sentenças d( morte, !". humildes
...:,.. -':ii" '':!' plebeus que fmploram eGlheltas , abundan~ e mvernos suaves
~IIA . ~ _ /..r _ ii' . . " _ \ Pessoas e seitas dÚ"erentes eruattzam un)jllsP'tto em detrimento do

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.1"'eJb5crvadora,:; anadora. &?CVOTa dOra <11- Dil1iççmn.{,a Luz Cegante ' outro E dine!t encontra\ ullla' visão eqmhbrai:la de ambos, mas ela e
Divirldade Maior ~
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'"' ' I"" vontade:... Os campos AoresceJY~ ou m_urcham sob a geada se ela
ASFecto: Çh-iaçãQl.,destruição, v~da e mort~ dos manais "J"~. .q:, -n--. disser uma palãvrif.":E1a se j!}1porta? Não sei. Mas sei que escuta as
Sei;Uidorcs:TodoS :ii , ". ~ preces q:te o&reço-ri:'ó't'eJ,llpÍo.e às veZê-s ' el;at~nde- tneus pedidos.
.:rendênd:l dos bIêrigós: (asneçto CriaddQ) CB) CN, LB, .lN, N, N B; IElaA a v.., ida.~,E afioal, elfta.inbi~ é a m9rte, ~ deYQ,arã'.lJlinha alma

! • {aspec.!~ ;oestruidora)CM, t~, LN, LM tf" NM ~~~ ..L;:;:..: ?';eiili~~e:iÍ1e to.rne pane dehr sé assim aesejar.
DQ~ínio,~; (aspecto Criadora) Ar,.f (];aos, Terra, Bem, Cura,
Co.nheçtroe:t1to; Ordb, Sorte, Magia, ~teção, Sol, Vi?~em; (aspecto
De~tJ;Uiq.o.ra)
O( ,J ..
Cap" Morre. _Destruiçã'çt,~al, Fogo, ~
·
A
Engá1,).ll'ção, Guerra-t gua
' l\:8em, força,

~ma bedileta: ( aspecto Ctadora) tridente; (aspecto: Destruidora)


"f""/
A religião de Taiia nega não apenaro poder, mas a. própria cxis-
tê;nci~ de" outros deuses, e por isso );;oàb;:o,.;,cultode: ,\ualquer
~u.tra divindade. Os, k-. seguiao~es'tde'taii,a;
. :"'-
espei'àm -unl l"se a ela
após a morte, suas almas cQllsumídas pa ~ dimentar as chamas
[ tf€rç.as da ~~sa, ~ rcjei; ados, por.9ualqucr motwo, s,ão
v"'\. .

maçhado de guer ra , . ,t,. f


n.,~$I01 a perane~ na escuridão, separ~os dela, PQr tod9.·1-
~ . ..... .~ ~'" _ &' )e~rnrdad:i" ~':4 ç
Iaiiat unúdivin4~de SQlax, ti criadora do unit erso e da--ffdãm~tàI, assim- ; d'" , ~j. ~ r.i: ~
"como a f;1Rre-!llalJ!-destruiPota~ .o nasc'el'-4doi sol a cacb.ç~pha e\ uma ,'" e e T~p105 N , n ~
Jem~p 'de sua benção e· de Illtas propriedades c,omo m)&telj.e"dora d-a""' ' A igrej a de,(f<j.iia é corllposta de"üm grandé núrneJ;O de seitas dife-
vida e nuxr z. O p'6r. do-sol e su~ at sência qutantc a noite são a'tbosrras de rentes, getalmente enquadni.ndo~se em duas categ?rias de
sua ~ra> gtSme tida àqueles que' não a segu\:,em. T:üia surge como um acordo com' a ênf-ase 110 aspecto Griaâora ou Destruidora. A
htn:rt'ltn6ide 'de"TItra""ii!dere~m1fdã7é6b\ pele vermelha, cabelos doura- igreja não tem·mna autoridade c;;:;tral PF estabelecer deter-
."'" .. ~ ~. <"
minadas seitas como "ortodoxas~ e outras como "heréticas",
por isso as seitas conseguem coexistir, muitas vezes Tajja
cooperando ou guerreando entre si. Bárbaro 2o/Clérigo 20
O clero de qualquer seita é facilmente reconhe- Extra-Planar (Enorme)
cido por suas cabeças raspadas e pelos símbolos Posto Divino: 20
sagrados que exibem proeminentemente. Dados de Vida: 20d8+340 (extra-planar) mais
Embora cada seita tenha seu próprio símbolo, 20d12+340 (Bbr) mais 20d8+340 (Clr) (1.580 PV)
todos incorporam a imagem do disco solar com Iniciativa: +9 (Des)
três olhos. O símbolo dos Mendicantes Cegos Deslocamento: 33 m
mostra o disco com dois de seus olhos fechados,
enquanto o disco da Chama da Purificação ( CA: 78 (-2 tamanho, +9 Des, +20 divino, +33 natu-
ral, +8 deflexão)
também possui quatro braços, portando as armas ! Ataques"': Corpo a corpo: cspada longa Enornu, da ener-
prediletas de Taiia. Os papéis e missões desempenha- gia brilhante +5 +76/+71/+66/+61, mangual1eve Enorme.
dos pelo clero variam de acordo com cada seita. da velocidade +5 +76/+71/+66/+61, tridente [Enonm ]
Os clérigos de uma seita que enfatiza o aspecto Criadora sagrado +5 +76/+71/+66/+61, machado de guerra Enome.
têm acesso aos domínios deste aspecto e devem pertencer a uma das profano +5 +76/+71/+66/+61; ou magia: toque +72 ou toque
tendência listadas. Da mesma foona, os clérigos de uma seita devotada à ii: distância +65. "Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque;
Destruidora aecssam os donlínios deste aspeeto e devem possuír uma jogue o dado apenas para verifkar um sueesso decisivo.
tendência pertinente. Dano*": Epada longa Enonne, da energia brilhante +5 2d8+21,
O Culto ao Sol inclui um grande número de seitas menores. dee. 19- 20; mangual leve Enormc, da velocidade +5 2dS+13,
Mendicantes Cegos: Esta seita devotada à Criadora tridente Enorme, sagrado +5 2d8+ 13, machado de guerru
é extremamente mística, enfatizando a adoração Enorme, profano +5 2d3+13, dee. x3; ou conforme a
ascética (que inclui usar uma venda ou mesmo magia. ""Sempre causa dano máximo (espada longa:
auto-provocação de cegueira, pobreza e jejum) e 37 pontos, demais armas: 29 pomos).
longas horas de preces contemplativas. Por Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m.
meio destas práticas, os Mendicantes Ataques Especi~is: Poderes de domínio,
Cegos (clérigos e leigos) esperam atingir habilidades divinas relevantes, habilidades
um estado de percepção ampliada da similares a magia, expulsar ou fascinar
presença e do poder de Taiia, experi- mortos vivos tt/dia.
mentando as chamas purificadoras de Qualidades Especiais: lmunidades
sua essência e o êxtase de sua benção. divinas, imunidade a fogo, Redução de
Chama da Purificação: "O Dano 55/+4 (4/-), cura acelerada 40,

poder
tem umpurificador
significadodas ;~~~~~Í\l......: ...~~I.~~
chamas"
bastante
conversão espontânea de magias
divinas, compreender, falar e ler
inCOllHUll para eSla sei(;! LOJ()~ us iJi()m<l~ e Calar Jiretamente
devotada ii: Destruidora. Seus com seres a até 30 km, comunicação
membros compartilham dois focos: remota, reino divino, te1etrampolte
profecia e julgamento. Os clérigos da exalo ilimitado, viagem planar ilimitada,
Chama da Purificação cultivam um dom movimento rápido, fúria aprimorada
or~cular e acreditam que Taiia lhes 6/dia, esquiva sobrenatural (não poder
concede visões e o conhecimento de ser flanqueado, +4 contra armadilhas),
sua vontade e intenções. Entretanto, as RM 52, aura divina (30 km, CD 37).
profecias enfatizam seu aspecto sombrio e Testes de Resistência"; Fort +69, Ref +61, Von
geralmente envolvem o julgamento de um +60. ""Sempre recebe 20 nos testes de resistência.
mundo que não a segue de forma adequada. Habilidades: For 43, Des 28, Con 45, Int 29,
Os fiéis executam seu julgamento entre o~ Sab 26, Car 27.
mortais, sempre que possível usando siste- Perícias"": Escalar +76, Concentração +77, Diplomacia
mas legais ou por meios extraordinários, que +68, Cura +68, Esconder-se +21, Mensagens Secretas +68,
incluem assassinatos e guerra. Intimidar +68, Senso de Dircção +68, Saltar +76, Conhe -
Trilha do Sol: Esta seita devotada ii cimento (arcano) +69, Conhecimento (geogmfia) +49,
Criadom é caracterizada por um culto piedoso, que Conheci-menta (história) +69, Conhecimento (religião)
não cultiva a experiência mística da presença de Taüa, +79, Ouvir +70, Cavalgar (cavalo) +49, Espionar +69, Identi-
mas sim o amor e a devoção do fiel pela divindade. Não ficar Magia +69, Observar +70, ~atação +76, Sobrevivência
são necessários atas extraordinários de asceticismo ou oração, +68. ~'Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
mas os membros da Trilha do Sol se reúnem regularmente para Talentos: Prontidão, Trespassar, Esquiva, Especialização, Trespassar
celebrar, com canções alegres e danças rodopiantes que simbolizam o arco Aprimorado, Combater com Múltiplas Armas Superior, Encontrão
percorrido pelo sol no firmamento (que originou o nome da seita). Aprimorado, Combater com Múltiplas Armas Aprimorado, Mobilida-
Penitentes Sombrios: Esta seita devotada ii: Destruidora lembra a de, Destreza Múltipla, Combater com Múltiplas Armas, Ataque
Chama da Purificação por enfatizar o julgamento de Taiia sobre um Poderoso, Deslocamento, Separar, Especialização Superior, Foco em
mundo pecaminoso. Mas, em vez de distribuir sua punição ao resto do Arma (espada longa), Foco em Arma (mangualleve), Foco em Arma
mundo, os membros carregam o peso do pecado sobre seus ombros. (tridente), Foco em Arma (machado de guerra), Ataque Giratório.
Aceitando voluntariamente a rejciç50 de Taiia - quase sempre se Imunidades Divinas: Dano de habilidade, drenar habilidade,
reunindo em salas envoltas na escuridão mágica - os Penitentes Sombrios ácido, frio, efeitos de mane, doença, desintegração, eletricidade,
acreditam que serão capazes de impedir que a cólem de Taiia recaia sobre drenar energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoa-
o resto do mundo, enquanto buscam a própria salvação através de ações mento, translnutação, aprisionamento, banimento.
altruístas.
Hab ilidades Divinas R elevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronuncia~
Alterar Tamanho, Golpe Aniquilador, Criar Objetos Aprimorados, Criar dos na última hora. Ele consegue estender sua percepção a até vinte locais
Objetos, Velocidade Divina, Criação Divina, Cura Acelerada Divina, Fúria simultaneamente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de
Divina, Tempestade Energética (qualquer forma de energia), Domínio mesmo posto ou inferior em dois locais simultaneamente durante 20
Adicional (Destruição), Domínio Adicional (Cura), Domínio Adicional horas.
(Força), Domínio Adicional (Viagem), Domínio Adicional (Guerra), Percepção d o Aspecto: Taiia percebe qualquer ato de criação, nasci-
Imunidade Energética Adicional (fogo), Dom da Vida, Mãos da Morte, mentos e mortes vinte semanas antes de acontecerem e conserva a sensa-
Vida e Morte, Vida e Morte em Massa, Restauração, Metamorfose, ção durante 20 semanas após a ocorrência.
Metamorfose Verdadeira. Ações Automáticas :Taiia pode utilizar qualquer perícia, mesmo aque-
Poderes de Domínio: 20/dia toque mortal (se o alvo tocado nào possuir las em que não possui graduações, como uma ação livre quando a CD da
120 PV ou mais, morrerá); 20/dia destruir (+4 em ataque e +20 de dano tarefa for 30 ou menos. Capaz de executar até vinte ações livres por
para o ataque com uma arma); +1 nível efetivo para conjurar magias com rodada.
o descritor [Cura); 20/dia escudo de proteção (o alvo tocado recebe +20 de Criar Iten s M ágicos: Taiia pode criar qualquer item mágico.
bônus de resistência no próximo reste de resistência, duração máxima 1
hora); 20/dia feito de Força (+20 de bônus aprimoramento em For por 1 CLASSE DE PRESTÍG IO:
rodada); 20/dia expulsão aprimorada; 20 rodadas/dia movimentação livre. JUSTlClAR DE TAllA
H abilidades Similares a Magia: Embora Taiia conceda acesso a 20 Os justíciares de Taiía são membros da seüa Chama da Purificação, que
domínios, ela possui as habilidades similares a magia relacionadas a detém uma habilidade oracular limirada, mas desempenha o papel de
apenas oito: Morte, Destruição, Cura, Proteção, Força, Sol, Viagem e executar aS sentenças da divindade contra os malfeitores. São devotados
Guerra. Taiia utiliza as seguintes habi.lidades como um conjurador de 30° ao seu aspecto Destruidora, reverenciando o poder de destruição das
nível, com exceção de magias de Cura, que utiliza como um conjurador de chamas solares e imitando sua cólera divina.
31 0 nível. A CD para os lestes de resistência é 38 + nível da magia. Criar Os justiciares de Taiía reúnem uma grande variedade de experiências
mortos-vivos menores, campo antimagia, projeção astral, punho cerrado de Bigby, com sua vocação incomum. Alguns são clérigos dedicados, enquanto
mão esmagadora de Bigby, mão poderosa de Bigby, barreira de lâminas , fo rça do outros são ladinos vulgares. Guerreiros, monges e especialmente rangers
touro, causar medo, círculo da destruição, praga, criar mortos-vivos aprimorados, são atraídos para a classe, enquanto os paladinos e os druidas raramente se
criar mortos-vivos, curar ferimentos críticos, curar ferimentos leves, curar ferimen - qualificam . Existem magos e fe iticeiros que escolheram a classe, mas eles
tos moderados, curar ferimenlos graves, drenar força vital, proteção mutm a mane, são raros. Alguns justiciares também adquirem níveis da classe de prestí-
destruição, porIa dimensional, desintegrar, poder divino, terremoto, resistência a gio assassino.
elementos, recuo acelerado, e/lcontrar o caminho, semente de fogo, escudo do fogo, Os just iciares de Taiia do Mestre são respeitados, mas temidos. Nas
col1ma de chamas, vôo, doença plel1a, cura completa, círculo da cura, esquentar regiões onde esta seita é politicamente poderosa, os justiciares dispõem
melai, implosão, infligir ferim entos criticos, infligir ferimentos leves, I[Jealizar dos meios e da liberdade de levar seus inimigos a um fim desagradável.
objetos, roupa encantada, amla mágica, cura completa em massa, limpara mente, Mesmo onde seu poder sofre restrições legais, eles empregam qualquer
passagem invisível, palavra de poder, cegar, palavra de podei; matar, palavra de mêtodo disponível para conduzir os pecadores à "justiça".
poder, atordoar, esfera prismática, proteção contra elementos, regmeração, repul- Dados de Vid a: d6.
são, forfll dos justos, santuário, llU cegante, despedaçar, proteger outro, matar,
imunidade à magia, resistência à magia, anna espiritual, pele rochosa, raio de 50!, Pré-Req uis itos
explosão solar, te!etmnspOlie exalo, ressurreição verdadeira, g/1to da banshee. Para se tornar um Justiciat de Taiia, o personagem deve atendet aos
Fúria Aprimorada: Aplique as seguintes aherações quando Taiia esti- seguintes critérios.
ver em fúria: CA 76; 1.760 PV; corpo a corpo: +79/+74/+69/+64 (+3 de Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
bônus no dano); TR Fort +72, Von +63; For 52, Con 51; Escalar +79, Saltar Patrono : Taiia.
+79, Natação +79. Sua fúria dura por 23 rodadas, e ela não fica fatigada . Bônus Base de Ataque: +4.
Magias d e Clérigo/Dia: 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5; CD base = 18 + nível Perícias: 6 graduações em Conhecimento (religião).
da magia.
Pericias de Classe
Outros Poderes Divinos As perícias de classe do justiciar de Taiia (e a habilidade chave para cada
Como uma divindade maior, Taiia recebe automaticamente o melhor uma) são: Concentração (Con), Diplomacia CCar), Obter Informação
resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, (Car), Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Conhecimento (religião) (I nt),
testes e testes de resistência). Ela é imortal. Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab),
Sentidos: Taiia pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 30 Identificar Magias (Int) e Observar (Sab). Consulte o Capitulo 4 do Livro
km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 30 do Jogador para obter as descrições das perícias.
km de qualquer animal, seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou Pontos de Perícia por Nível: 6 + modi.ficador de Int.

T ABELA 7- 1: OJ USTl CI AR D E TA IIA


Bônus Base TR TR TR Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Rof Von Especial l' 2' 3' 4'
l' +0 +0 +2 +2 Talento adiciona!, ataque furtivo +1d6 O
2' +1 +0 +3 +3 Percepção do combate +2
3' +2 +1 +3 +3 Augúrio l/dia O
4' +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6
5' +3 +1 +4 +4 Adivinhação l /dia, percepção do combate +4 O
6' +4 +2 +5 +5 Augúrio 2/dia
7' +5 +2 +5 +5 Ataque furtivo +3d6 2 O
8' +5 +2 +6 +6 Percepção do combate +6 2
9' +6 +3 +6 +6 Augúrio 3/dia 2 2
10" +7 +3 +7 +7 Adivinhação 2/dia , ataque furtivo +4d6 2 2 2
pode ser ;nivada d uas vezes por dia;
Características da Classe a partir do 9° nivcl, estará disponí-
Usar Armas e Armaduras: No 1° vel três ve7.es por dia.
nível, um justiciar de 1àiia adquire um Adivinhação (SM): Um jusriciar
talento re lacionado a armas à sua escolha de 5° n ível pode conjurar adivinha-
(Usar Armas Simp les, Usar Arma ção como uma habilidade similar a
Comum para uma arma em particular ou magio, u ma vez por dia, como um
USar Arm:! Exôtica para uma única arma) clérigo de nível equivalente. No 10°
co mo um talento adicional. Além disso, níve!, eHi! habilidade poderá ser
os jllsliciarcs d e Taiia não sabem usar ativada duas vezes por dia.
qualquer arma ou armadura ad icion al.
Magias: A partir do 1° nível, um Ex-Justiciares
justiciar de l':liia adquire a Um justiciar de Taiia que perde as
habilidade de conjurnr uma bençãos da C hama da Purificação,
pequena quantidade de magias re<:llsando-se a cumprir suas mis-
divinas. Para conjurar magias, o sões ou unindo-se a ou tra seita, não
personagem deve ter uma pontu- pode adqui ri r n íveis ad icionais na
ação cm Sabedoria igual ou supe- classe de prestígio, mas conserva
fior alO + nível da magia; todas as ha bilidades obtidas. Se um
porlanro, um personagem de just iciar abandonar a igreja de
Sabedori.1 10 o u inferior não Taiia, perderá suas m agias e h abili-
conseguirá fazê-lo. As magias dades similares a mag ia, mas
adicionais do justiciar sâo basea- conservará os demais poderes.
das em Sabedoria; a classe de
Dificu ldade dos testes de resis- Lista de Magias do
tência contra essas magias equiv- Justiciar de Taiia
ale a 10 + nível da magia + modi- Os justiciares de Taiia escolhem
Cicador de Sabedoria. Quando suas magias da lista a seguir.
um juslicia r recebe O magias de 10 nível: maldição menor, causar
um determinado nível (como O medo, comando, visão da morte, auxí-
magias de 1° nível no l o n ível de lio divino, dmspero, arma mágica.
experiência), recebe apenas magias adicionais. Um person- 20 nível: ajuda, força do touro,
agem que não receb:J m:Jgias adicionais cm qualquer nível ainda não é cativar, imobilizar pcssoal, arma espiritual, zOl1a da vcrdadc.
cap:J7. de conjurá-l:Js. A re!:Jção das magias do juStiCiut é descrita a seguir; • 3 0 nível: rogar maldição, agueirajsu rdcl, praga, roupa cncantada, oração,
ele p repara e conjura magias como u m clérigo (mas não pode usar a luz cegante.
Conversão Espontânea para lançar magias de Ci/mrou infligir fcrimrntos 4 0 nivel: comunhão, discemir mwlirns, poder divino, arma mágica apri-
no lugar da magia pcrparada). nwmda.
Ataqu e f urtivo (Ext): Se um jusriciar de Ta iia atingir um oponente
incapa7. de se deCender adequadamente do ataque, ele pode golpear um
ponto vita l e causar dano extra. Basicamente, esse ataque causará o dano
SEGUIDORES DA LUZ
adicional sem pre que a vítima não puder se beneficiar de seu oonus de
Destreza na CA (exista ou não) ou es tiver sendo flanqueada pelo person- Os Seguidores da Luz formam uma religião dualista desenvolvida de
agem. O d:ll1o adicional será 1d6 no 1° nível e 1d6 adiciona l a cada três acordo com as diretrizes do Capítu lo 1. A oposição cen tral neste sistema
níveis subseqüenres. Se o justiciar obtiver u m sucesso decisivo num dualista ocorre entre a e nergia positiva, personificada por lima divindade
at:\que furtivo, o dano adicional não é multiplicado. chamada Elishar, e a energia negativa, represemada porToldoth. O campo
Os alaq ues ii distância só podem funcionar como ataques fun ivos de batalha entre estas força s e divin dades é, naturalmente, o mundo
quando a alvo estiver a mcnos de 9 metros, já que n ilo é possível ating ir mortal e material. Quase todos os fiéis da religião estão ao lado de Elishar
com precisão ou força suficiente a uma disrância maior. É impossível infli- no conflito cósmico e dedicam suas vidas ii obedecer a fo rça positiva.
g ir dano por COnfusão com um ataque furtivo. Ele precisa ver sua vítima ;\.
com clareza suficiente para reco nhecer um ponto vital e ati ngi-lo. Ele não ELISHAR - •
pode usar o ataque furtivo contra uma criatura cam uflada ou se estiver Divindade Intermediária
atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estão fora de Símb olo: Uma estrela de cinco pontas
alcance. com o utra, menor, cm seu centro
O alaque furtivo sô funcio na contra criaturas com anatom ias visíveis - Plano Natal: Plano da Energia Positiva
mortos-vivos, conSlruCIOs, limos, plantas e criaturas incorpó reas não Tendência: Neutro e Bom
possuem áreas vÍl:Jis para serem atingidas. Q ualquer criatura imu ne a As pecto: Energia positiva, luz, profecia
sucessos decisivos tambêm não é vulnerável a ataques funivos.
Se um justiciar já tiver (ou vier a possuir) ataques furtivos de outras
Seguido res: Mortais Bon s e Neutros
Tendência d os c lérigos: CB, 1 B, N B
,
fomes, como seus níveis de ladino, o dano adicional se acumula. Domi nios: Bem, C ura, Conhecimento,
, "
Percepção do Combate (h""t): Um justiciar de Taiia de 2° nível ou Sorte, Proteção, Sol
superior pode selecionar um único oponente duranre o com bare; ele Arma Predüeta: Cimirarra
receberá +2 de oonus d e intuição na CA e +2 n as jogadas de ataque contra
esse adversário. A partir do 5° nivel, os oonus aumentam para +4. No 8° Elishar é um ser radiante, cobetlo de energia positiva. Surge sob muitas
nível, aumentam para +6. formas : um globo pulsante de luz, um humanóide (de qualquer sexo ou
Augúrio (SM): No 30 nível, um justiciar de Taiia adq ui re a habi!idade de andrógino) com pele brilhante prateada ali dourada ou um ravid. Como
conjura I· at4glírio como uma habilidade similar a magia , uma vez por dia, um raviJ, Elishar literalm ente exa la energia vital e sua simples presença é
como um clérigo de nível equivalente. A partir do 6° nível, esta habilidade devastadora para os mortos-vivos.
Deslocam ento: 18m
Dogma CA: 82 (+7 Des, +15 divino, +28 naturaJ, +6 armadum celest ial, +7 escudo
Os seguidores de Elishaf acreditam que a vida é a maior dádiva do gm llde de aço [da cegueim] +5, +9 deflexão)
universo: a energia que anima os seres vivos é boa em si mesma. Todo o Ataques: Corpo a corpo: cimitarm sagrada +5 +66/+61/+56/+5 1; à distân-
mal e todas as coisas que impedem que a vida seja clI:perimenrada em sua cia: arco longo composto [reforçado] sagmdo +5 (+7 de bônus de For) com
plen irudc advêm de Toldorh. Elishar é a fonte da vida e de todas as coisas flechas +5 +70/+65/+60/+55/+50/+45; ou magia: tOque +56 ou toque à
que contribuem para ela: todas as bençãos namrais e sobrenaturais de distância +56.
saúde, integridade c energia. Dano: Cimitarm sagrada +5 1d6+14, dee. 15- 20; arco longo composto [refor-
Um hino a Elishar proclama alegremenre: çado] sagrado +5 (+7 de bónus de For) com flechas +5 ld8+17, dee. x3; ou
conforme a magia.
Semente e fO/ll e de luz e vida, Face/Alcan ce: 1,5 ln por 1,5 m/i,5 m
Objctivo de I1OSS!1 cx is/énÔIl. Ataques E speciais: Poderes de domín io, habili dades divinas relevanres,
As trevas da /toile, eXllurida, habilidades similares a magia, expulsar mon os-vivos 20/dia.
Cumi e perdoai Mossa essência. Q ualidades Especiais : Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4,
N055aS vidas emanam de ti, resistência a fogo 35, cura acelerada 35, conversão espontânea de
Sejam puras e sagradas em si. magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e fala r dire-
ta mente com seres a até 22,5 km, comtmicação remora, reino divino,
Os Seguidores da l uz acreditam que estão destina- tcletransporle exato ilimitado, lIiagem planar ilimitada, R.M 47, aura
dos a espalhar a vida de Elishar pelo mundo, divina (450 m, CD 34).
combatendo a morte e a doença onde Test es de Resis t ên cia:
as encontrarem. E les imploram aos Fort +54, Ref +53, Von +60.
seguidores de oUlras religiões (que acredi- Habilidades: For 25, Des 25,
tam serem vítimas dos truques de Toldorh) Con 3D, (nl 33, Sab 43, Car 29.
que sirvam à luz. Um ponto da Pericias"": Equilíbrio +5 1, Escalar +55,
doutrina dos Seguidores da luz Concentração +72, Diplomacia +75,
afirma que Elishar e Toldoth se Cura +78, Sa ltar +39, ConhecimenlO
enfrentarão numa batalha (arcano) +66, Conhecimento
cósmica em algum momento do (história) +66, Conhecimento
futuro n~o muito distante e (local) +46, Conhecimento (nobreza
Elishar emergirá triun- e realeza) +46, Conhecime11l'0 (religião)
fante. Duvidar dn vitória de +66, ConhecimelllO (planos) +66,
Elishar é uma grave heresia. Seus Ouvir +70, Cavalgar (cavalo) +37,
scguidores têm a responsabilidade Espionar +66, Procurar +63, Sentir
de lutar as prim eiras batalhas desta Motivação +68, Identificar M~gi~ +66,
guerra. Observar +70, Na t~ção +57,
Acrobacia +49. "Sempre recebe
Clero e 1em plos 20 nos leSteS de perícia.
Os clérigos de Elishar utilizam vestes Talentos: Prontidão, Lutar às
pr<ltcadas ou douradas quando execu- Cegas, Trespassa r, Reflexos de
tam os ritOs obrigatórios. Os cléri- Comhate, Esquiva, Especialização,
gos de posição superior freqüe nte- Expulsào Adicional (x2), Trespassar
mente usam símbolos sagrados Aprimorado, Encontrão Aprimorado,
ou coroas com magias de luz Sucesso Decisivo Aprimorado
para lhes fornecer uma aura (cimitarra), Desarme Aprimorado,
radiante. Os clérigos de Elishar são Iniciativa Aprimorada, Imobili7..ação
encarregados de promover a vida e a luz, Aprimorada, Golpe Desarmado
curando os doentes e feridos. Também Aprimorado, Refl exos
cuidam dos pobres, uma vez que a pobreza Rápidos, Mobilidade,
é vista como obra de Toldoth, e defendem Combate Montado, Ataque Poderoso,
as pessoas dos servos mortais, imortais e Investida Montada, Invesrida Implacável,
mortos-vivos desse deus. Cada ato de bondade e Deslocamento, Atropelar, Foco em Arma (cimi tatm),
misericórdia, ensinam os clérigos, aumenta o Especialização em Arma (cimitarra), Ataque Giratório.
poder de Elishar e corrói a força de Toldoth.
Os templos de Elishar são encontrados em todas as terras civilizadas, Imunidades Divinas: Dano de habilidade, dre nar habi.1idade, ácido,
desde santuários à beira das estradas a grandes catedrais urbanas. A maio- frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar energia,
ria dos templos é construída como obras de arte, inspiradores por sua efeitos de ação mental, paralisia, veneno, wr,o, atordoamento, transmuta-
beleza e realçados pelo uso cuidadoso de magias de lu!, chama conlítlUa e ção, aprisionamento, banimento.
luz do dia. Os fiéis se reúnem em templos pelo menos uma vez por semana, H abilidades D ivinas Relevantes: Alretar Forma, Alterar Tamanho,
cmbor:l o clero ministre cultos unut ou mais vezes pur Ji<l, q UIISI.! :ll.!lnprl.! Animar O bjetost, Golpe Anri-Criarura (mOrtOS-ViVOS), Criar Objetos,
pela manhã. Críar Objeros Aprimorados, Criaçâo Divina, Cura Acelerada Divina,
Radiância Divina, Foco Divino em Arma (cim itarra), Especialização
Elisha r Divi na em Arma (cimi tarra), Tempestade Energética (energia positiva),
Clérigo 20/ Guerreiro 20 Domín io Adicional (Cura), Domínio Adicional (Conheci me nto),
Extra-planar (Méd io) Domínio Adicional (Sorte), Dom da Vida, Ataque de Energia Posirivat,
Post o D ivino: 15 Restauração. tHabilidade exclusiva, descrita adiante.
Dados de Vida: 20d8+200 (extra-plmar) mais 20d8+200 (Clr) mais Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com o
i 5d i O+150 (Clle) (1.020 PV) descritor [Bem]; +1 nível efetivo para conjurar magia s com o descritor
Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 lniciativz Aprimorada) [Cura]; +1 nível efetivo para conjurar magias de Adivinhaç~o; 15/dia reali-
la r novamente uma jogada; 15/ dia escudo de proll'ção (o alvo tocado recebe quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de executar até dez ações
+20 de bônus de resistência no próximo teSte de resistência, duração livres por rodada.
máxima 1 ho~a ); 15/dia expulsão aprimorada. Criar Itens Mágicos: Elis har pode criar armas mágicas e transformar
Habilidades Similares a Magia: Elisbar utiliza estas habilidades qualquer arma obra-prima ou mágica (exCCIO armas com a qualidade
como um conjurador de 25° nível, com exccção de magias do Bem, de profana) em uma arma sagrada. Elishar é capaz de criar qualquer item
Cura e de Adivinhação, que utiliza como um conjurador de 26° nível. A mágico (exceto artefatos) que cure ou utilize energia positiva, como um
CD para os tcstes de resistência é 34 + nível da magia. Ajuda, campo anti- cajado de (um, um cajado da vida, um amuleto de expulsar mortos·vivos, uma
magia, barreim de lâminas, cancemr encantamento, clarividência/dariaudiên- varinha de curar ferimentos levcs, uma varinha de Curor ferimentos moderados,
da, curar ferimc t1/os criticos, curar ferimen tos leves, curar ferimentos modemdos, uma varinha de cumr ferimentos graves, uma varinha de cumr ferimentos críti·
cumr ferimentos graves, detecta r portas secretas, detectar pensamentos, disceruir cos ou uma varjnha de destruição sagrada, desde que se u valor de mercado
localizaçiio, dissipar o ma~ adivinhação, resistênóa a dementos, escudo entrópico, não exceda 200.000 PO.
erlcotltmro caminho, semente de fogo, coluna de rhamas, sexto sentido, movimen-
tação livre, cura completa. círculo da cum, csquentar metal, aum sagrada, destrui- CLASSE DE PRESTÍGIO: SOLDADO DA LUZ
ção sagmda, palavm sagrada, lendas e histórias, círculo mágico contra o mal, cura Os Soldados da Luz são uma ordem militar da igreja de Elishar, dedicada
completa cm massa, limpar a mente, milagre, despidar, esfem prismática, prote- à guerra aberta contra os lacaios de Toldoth, uma antccipação do conflito
ção cOl1lro elementos, protefão contm o ma!, regeneração, repulsão, sal1twirio, luz final entre as forças malignas e as bostes de Elishar. O sonho de cada
cegal1te, prolegeroutTO, imunidade à magia, resistêtlcia à magia, reverler magia, soldado é lmar ao lado da divindade na grande batalha e ajudar a conquis·
invocar criatums IX (apenas como magia do Bem), mio de sol, explosão solar, tar a vitória suprema da luz'-Para isso, os soldados da luz obedecem a uma
ressurreição vemadeim, visão da verdade. disciplina rigorosa de treinamento mili tar, orações e asceticismo para
Magias de Clérigo/Dia: 6/10/10/10/10/9/8/8/8/7; CD base = 26 + assegurar que estarão preparados para a batalha fmal, quando ela cbegar.
nível da magia. A classe de prestígio soldado da luz tem algumas semelhanças com o
Animar Objetos (habilidade divina relevante exclusiva): Como paladino e o algoz, campeões militares devot"ddos a uma tendência em
uma ação livre, uma vez por rodada, Elisbar é capaz de animar um único particular. Ela atrai os servidores de Elisha r de várias classes. Os clérigos,
objeto num raio de 6 m de si mesmo ou do foco de sua percepção remota, guerreiros e rangers são os soldados mais comuns, embora os ladinos e
como a magia animar objetos conjurada por um clérigo de 200 níveL bardos de inclinação marcial, e mesmo alguns magos e feiticeiros, unam·
Elishar pode comandar estes objetos como uma ação livre. se à ordem e escolham a classe de pres tígio. Os bárbaros e monges sào
Ataque de Energia Positiva (habilidade divina relevante exclusiva): recusados em virtude de sua tendência, mas ex-membros dessas classes já
Elishar pode desferir um ataque de toque ou infundir o ataque de uma se uniram à ordem depçis de renunciar às suas antigas habilidades.
arma com energia positiva. A energia produz um formigamcnI'o desagra- Os soldados da luz do Mestre são encontrados em qualquer lugar que
dável em criaturas vivas e inflige 2dl0+15 pontos de dano em mortoS- tenha males para derrotar. Com freqiléncia, cooperam com os paladinos e
vivos (mesmo incorpóreas). outros aliados Bons. A ordem é estrururada de forma bastante flexível,
com algumas células muito unidas e uma grande variedade de "peregri·
nos" que cruzam o mundo em busca de aventuras.
Outros Poderes Divinos Dados d e Vida: d l O.
Como uma divindade intermediária, Elishar recebe aUlOmaticamente
um resul tado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a t em Pré-Requisitos
ataques e testes de resistência normalmente, e niio como falha Para se tornar um Soldado da Luz, o personagem deve atender aos seguin-
au tomática. É imon al tes critérios.
Sentidos: Elishar pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de Tendência: Neutro e Bom.
22,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a Patrono: Elishar.
até 22,5 km de seus seguidores, objclOs ou locais sagrados, ou qualquer Bônus Base de Ataque: +5.
lugar onde um de seus timlos ou nomes tenham sido pronunciados na Perícias: 4 graduações cm Conbecimento (religião)
última bora. Ele consegue estender sua percepção a até dez locais simul-
taneamente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo Perícias de Classe
posto ou inferior em dois locais simultaneamente durante 15 horas. As perícias de classe do Soldado da Luz (e a habilidade chave para cada
Percepção do Aspecto: Elishar percebe qualquer ato de cura ou uma) são: Concentração (Con), Ofídos (1m), Diplomacia (Car), Cura
compaixão no instante cm que acontece, e conserva a sensaç.io durante (Sab), Conhecimento (religião) (1m), Profissão (Sab), Sentir Motivação
quinze semanas após a ocorrência. (Sab) e Identificar Magia (lnt). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador
Ações Automáticas: Elishar pode utilizar Diplomacia, Cura, para obter as descrições de cada perícia.
Conhecimento (religião) ou Sentir Motivação como uma ação livre Pontos de perícia por nível: 2 + modifiCCldor de lnl.

TABELA 7-2: O SOLDADO DA Luz


Bónus Base TR TR TR Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial l' 2' 3' 4'
l' +1 +2 +0 +0 Detectar mortos·vivos, expulsar mortos-vivos O
2' +2 +3 +0 +0 Graça divina, destruir mortos-vivos
3' +3 +3 +1 +1 Fortitude Positiva O
4' +4 +4 +1 +1 Companheiro energon
5' +5 +4 +1 +1 Vingança Divina O
6' +6 +5 +2 +2 1
7' +7 +5 +2 +2 Cura acelerada 1 2 O
8' +8 +6 +2 +2 Explosão de energia positiva, com panheiro energon 2
9' +9 +6 +3 +3 2 2
10' +10 +7 +3 +7 Cura acelerada 2 2 2 2
criatura atua como um aliado do soldado. :Ela ê capaz de se comunicar por
Características da Classe telepatia quando estiver na linha de visão do personagem (embora seus
Usar Armas e Armaduras: Os soldados da luz sabem usar todas as pensamentos sejam alienígenas e estranhos). Quando o soldado alcançar
armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos. o 8° nível, poderá invocar um energon adicional e adiciona +2 DVa ambos
Magias: A panir do 1° nível, um soldado da luz adquire a habilidade de os companheiros xag-ya (com todos os benefícios pertinentes, incluindo
conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar bônus base de ataque e aumentos nos oonus de testes de resistência).
magias, o personagem deve ter urna pontuação em Sabedoria igualou As estatísticas do xag-ya foram resumidas a seguir. A descrição
superior alO + nível da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 completa da criatura está no Manual dos Planos. Elas, e os seres de ener-
ou imerior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do soldado da luz gia negativa xeg-yi, foram batizados coletivamente como energons.
são baseadas em Sabedoria; a classe de Dificuldade dos testes de resistên- Se um companheiro energon morrer, Ot. se o soldado da luz dispensá-
cia contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de lo, o personagem deve obter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria. Quando um soldado da luz recebe O magias de um determi- Fortitude (CD 1S) ou perderá 200 XP por nível na classe de prestígio. Caso
nado nível (como O magias de 1° nível no 1° nível de experiência), recebe obtenha sucesso, a perda será reduzida à metade, ou seja 100 XP/nível. O
apenas magias adicionais. Um personagem que não receba magias adicio- nível do soldado nunca pode ser reduzido a O em função dessa habilidade.
nais em qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das Um companheiro energon morto ou dispensado não pode ser substituído
magias do soldado da luz é descrita a seguir; ele prepara e conjura magias durante um ano e um dia.
como um clérigo. Vingança Divina (Sob): A partir do So nível, o soldado da luz adquire
Conversão Espontânea: Os soldados da luz estão em sintonia com a a habilidade de canalizar a energia positiva em um ataque corporal para
energia positiva e são capazes de converter suas magias espontaneamente infligir dano adicional nos mortos-vivos. O personagem utiliza uma tenta-
em efeitos de cura, idêntico a um clérigo Bom. O soldado pode converter tiva de expulsão e acrescenta 2d6 pontos de dano sagrado em todos os seus
qualquer magia divina preparada com antecedência - inclusive as ataques corporais contra mortos-vivos até o final de sua próxima ação
magias da classe de prestígio, de clérigo, de ranger ou mesmo de druida - (observação: esta habilidade é idêntica ao talento Vingança Divina descrito
em uma magia de cura de nível equivalente. no suplemento Defensores dll Fé. Se você estiver utilizando este livro, o
Detectar Mortos -Vivos(SM): Um soldado da luz é capaz de detectar soldado da luz recebe este talemo como um talento adicional no SO nível,
mortos-vivos sem limite diário, como uma habilidade similar a magia. mesmo se não possuir o talento Expulsão Adicional, o pré-requisito).
:Esta habilidade é idêntica aos efeitos da magia detectar mortos-viV05. Cura Acelerada (Sob): No 7° nível, a energia positiva do corpo do
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): soldado da luz lhe permite curar seus ferimentos com rapidez. No início
Um soldado da luz é capaz de de seu turno, ele recupera 1 ponto de dano. Caso tenha sofrido dano por
expulsar mortos-vivos. :Esta habili- contusão e dano nonnal, ele elimina primeiro o dano por contusão. A cura
dade pode ser arivada uma quanti- acelerada não restaura pontos de vida perdidos por inanição, desidratação
dade de vezes por dia equivalente ou asHxia.
a 3 + modificador de Carisma. Explosão de Energia Positiva (Sob): Um soldado da luz de 8° nível
Ele expulsa mortos-vivos como ,.ou superior é capaz de utilizar duas tentativas de expulsão para criar
um clérigo de nível equivalente uma explosão de energia positiva, que inflige l d6 pontos de
ao nível nesta classe de prestígio. dano/nível da classe de prestígio a todos os mortos-vivos num raio de
:Expulsão Adicional: Um 30 m. Os alvos devem obter sucesso em um teste de resistência
soldado da luz pode adquirir o de Reflexos (CD 10 + nível do soldado) para reduzir o
talcnto Expulsão Adicional. Este dano à metade.
talento pennite que o personagem
expulse mortos-vivos mais quatro Ex-Soldados da Luz
vezes por dia. É possível adquirir Um soldado da luz que mudar de
esse talento diversas vezes, tendência ou violar os ditames de sua
recebendo mais quatro utilizações diárias fé perderá todas as magias e habilida-
em cada ocasião. des especiais e não poderá mais adquirir
Graça Divina (Sob): Um soldado da luz de niveis na classe de prestígio. Ele poderá
2° nível ou superior aplica seu modificador de recuperar suas habilidades caso faça uma
Carisma (se houver) como bônus em todos os penitência por suas violações (veja a
Testes de resistência. magia penitência no Livro do Jogador).
Destruir Mortos-Vivos (Sob):
Uma vez por dia, um soldado da luz de 2° Usta de Magjas de Soldados
nivelou superior é capaz de destruir da Luz
morros-vivos usando um ataque regu- Os soldados da luz escolhem suas magias da
lar. Ele adiciona seu modificador de lista a seguir.
Carisma (se houver) na jogada de 10 nível: benção, abençoar água, abençoar am\a, curar
ataque e inflige 1 ponto de dano ferimentos leves, detectar maldade, invisibilidade contra
adicional por nível da classe de mortos-vivos, luz, arma mágica, proteçiio contra o mal,
prestígio. Caso utilize acidental- escudo da fé.
mente esta habilidade contra uma 2° nível: ajuda, consagrar, curar ferimento~ modera-
criatura que não seja um morto-vivo, dos, luz do di a, restauração merlOr, tomar inteiro, proteger
ela não surtir;Í efeito, mas não poderá ser outro.
ativada novamenre naquele dia 3° nível: (Urar ferimentos graves, ama mágiw apri-
Fortitude Positiva (Sob): Um soldado círculo mágico contra o mal, protcçilo
da luz de 3° nível ou superior recebe +2 de contra energia negativa, oração, remo-
bónus sagrado em todos os testes de resistência contra ver doenças, luz cegante.
magias ou efeitos necromânticos, inclusive drenar energia. 4° nível: curar ferimentos críticos, pro/eçilo
Companheiro Energon: No 4° nível, um soldado da luz pode contra a morte, destruição sagrada, espada sagrada,
invocar um xag-ya, um eXlt<l-planar composto de energia positiva. A aliado extra-planar menor, rcstaumçilo.
Xag-Ya Dogma
Xag-ya, as criaturas do plano de energia positiva, são g lobos translúcidas Os servos de Toldoth culruam as força s da morte, destruição e decadência.
com cerca de 60 cm de diâmetro que flutuam e tremulam no ar, crnilindo rodas as coisas que eliminam a vida e a energia dos corpos e das almas
um brilho aquecido. Emergindo do hemisfério inferior do globo, existem mortais. Eles almejam poder pessoal, muitos buscam a vida eterna como
seis a d07..e tentáculos. A outra única característica visível é um par de mortos-vivos e consideram Toldoth a fonte de tudo que desejam. A divin-
manchas no hemisfério superior, que parecem os olhos. dade é a fonte de todas as doenças, sofrimemo, [r.aqueza e mone. A
Os xag-yas são criaturas incorpóreas e ignoram portas, paredes e mobí- Escatologia, um livro obsceno de oraç.ões e ensinamentos escrito pelo lich
lia, deslizando silenciosamente de um lugar para outro cm nlrcfas miste- Dumekkra, inclui estas palavras, consideradas o melhor resumo da do ut-
riosas. rina de Toldoth:
Os xag-yas não costumam falar, mesmo encre si. Seus hábiros alimenra- "Busque a escuridão e entregue-se a ela. Deixe que ela o preencha,
res c reprodutivos são desconhecidos. Torne-o oco e preencha-se com seu vácuo. Dei."e que ela o domine e voce
encontrará poder em seu abraço. Você possui a vida que supera a extinção
.,Xag-Ya: ND 4; Extra-Planar Médio; DV 5cl8+5; 27 PV; Inic. +3; Desl.: da vida, a escuridão que reSTa quando a luz é extinta, a chama negra que
voo 6 f i bom; CA 17 (toq ue 17, surpresa 14); Corpo a corpo: 2 toques jamais deixa de arder. E quando ela tiver consum ido seu ego, você ser:ã
incorpóreas +8 (dano: Id6 mais energia positiva), à distância: raio de uno com ela, compartilhando de toda a sua força."
ene rgia positiva +8 (dano: 1d8); QE in corpóreo, açoi te de ene rg ia posi- Os seguidores de Toldoth se del iciam em espalhar doen ças, dor e cala-
tiva, expulsar mortos-vivos, explosâo; Tend. Nj TR fOr! +5, Ref +7, Von midade no mundo, pois acreditam que estão aumentando o poder de sua
+4; for-, Des 17, Con 12, lnt 7, Sab 10, Car 18. divindade e assegurando sua vitória no confliro final com Elishar. Como
Pcrícias c 'la/elllos: Esconder-se +10, Procurar +5, Sentir Motivaçâo +8, seus inimigos da igreja de Elishar, os seguidores de Toldoth esperam um
Observar +8; Reflexos de Combare, Expulsão Adicional. confronto final entre as duas divindades. No entanto, desejam ver seu
Incorpóreo (Ext): Afetada apenas por outros seres incorpóreas, armas parrono emergir triunfante e serem rccompensados por seu papel em
mágicas +1 (ou melhores), magias, habilidades similares a magia e habili- nessa vitória.
dades sobrenaturais. Quando é atingida por magias ou armas mágicas de Os ~eguidores monos-vivos de Toldoth acreditam que roda a vida será
lima fonte corpórea, existem so% de chance da criatura ignorar qualquer extinta durante a vitória final e cles serão os herdeiros por direito da terra
dano. Capaz de atravessar objetos sólidos conforme dese;arj seus golpes - o próximo passo da evolução, de certa forma, apôs a vida mortal.
ig noram as armaduras e os escudos. Uma criaolra incorpórea sempre se
desloca em silêncio. Clero e Templos
Açoite de Energia Positiva (Sob): Ataques de lOque ou raio infun- Os clérigos de Toldotb utilizam robcs violct<l escuro ou negros durante
dem o alvo com energia positiva. Os mortos-vivos sofrem 2d8+5 pontos suas cerimônias profanas. Caso não sejam monos-vivos (muitos são),
de dano adicional. Também é possível canalizar a energia posi tiva em cria- usam máscaras ou alteram seu aspecto utilizando ilusões para parecerem
turas vivas para curar 2d8+5 pontos de dano. O xag-ya consegue controlar com um. Além de suas obrigações riruais, os clérigos de Toldmh ocupam-
sua energia posiriva o suficiente para evitar que o efeito de cura ,lete seus se liderando cultos malignos. Eles controlam seus lacaios numa imensa
inimigos vivos (infligindo apenas o dano básico). Este poder pode ser • gama de atividadcs, desde raptos e sacrifícios elaborados até a violência
utilizado cinco vezes por dia. aleatória e assassinatos sem sentido. Geralmente, seu objetivo é o mal por
Expulsar Mortos-Vivos (Sob ): Preenchendo uma área de 18 fi de si mesmo. Cada ato maligno perpetrado no mundo concede poder a
l":Iio com energia posiriva, um xag-ya é capaz de afastar os monos-vivos. Toldoth e corrói a força de Elishar.
.Ele expulsa mortos-vivos como um clérigo de 5° nível e é capaz de fazê-lo Nas terras que se aliaram a Toldotb - reinos malignos e regiões de
cinco vezes por dia. Essa habilidade nao consegue destruir mortos-vivos. humanóides selvagens, por exemplo - os templos sombrios do deus se
Explosão (Sob): Se um x:ag-ya for reduzido a O pomos de vida, seu destacam proeminentemente, sem a necessidade de se ocultar. Eles sâo
corpo é destruído instantaneamente em uma explosâo de energia positiva, construídos com pedras negras e banhados com magias de escuridão e
que inflige l d 8+9 pontos de dano num raio de 20 m (Fort CD 16 para sombras. Nas regiões onde seu culto é proibido, os seguidores de Toldoth
reduzir à metade). Se um xag-ya e um xeg-yi se encontram, investem se reúnem em segredo, quase sempre em porõcs, criptas ou masmorras.
contra o outro na maior velocidade possível. Qual1do ccJjdem, as duas Seja num templo ou num sanruário secreto, os seguidores de Toldoth se
crial"uras são destruídas numa explosâo que inflige 2d8+1 8 ?Dntos de dano congregam duante a noite e sob escuridão total ou quase complera.
num raio de 9 m (Fort CD 16 para reduzir à metade).
Toldoth
TOLDOTH Ladino 20/Guerreiro 15
Divindade Intermediária Extra-Planar (Médio)
Símbo lo: Disco de ônix Posto D ivino: 15
plan o Natal: Plano da Energia Negativa Dados de Vida: 2od8+160 (extra-planar) mais 20d6+160 (Lad) mais
Tendência: Neutro e Mau 15d10+120 (Cuc) (870 PV)
Aspecto: Energia negativa, escuridão, Iniciativa: +21 (+17 Des,+41niciativa Aprimorada)
destruição Deslocamento: t 8 m
Seguidores: Mortos-vivos, mortais CA: 89 (+17 Des, +1 5 divino, +28 natural, +7 armadura [corstlete de sombm
Maus e Neunos, monstros silencioso e escorregadio], +12 deflexão)
Tendência dos Clérigos: CM, L'vI, NM Ataques: Corpo a corpo: sabre profano +5 +74/+69/+64/+59, adaga do
Domínios: Marie, Destruição, Mal, Força, lIcnCtlO +60/ +55; à distância: besltl leve profanll +5 com virotn +5 +80; ou
Enganação, Guerra magia: toque +59 ou toque à disriinda +68.
Arma Predilet a: Machado de guerra Dano: Sabre profano +5 1d6+t3, dec. 15- 20; adaga do veneno l d4+S, dec.
19- 20; besta leve profana +5 com virolc! +5 1d8+10, dec.19- 20; ou
O oposto de Elishar em quase rodos os aspectos, Toldoth é uma criatu ra conforme a magia
escura composta de energia negativa. Geralmente surge como um vulto Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ l ,S m
noturno (de qualquer variedade) ou uma aparição. A maioria dos seguido- Ataqu es Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes,
res de Toldoth é composra de monstros, morros-vivos C alguns humanói- ataque furtivo +lOd6, habilidades similares a magia.
des, embora existam cultos negros de Toldoth em IOdas as tcrras civi- Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4,
liz<ld<ls. resistência a fogo 35, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar
direfamente com seres a até 22,5 km, comuni- filo ilusória, despedaçar, matar, itmm idade à magia, arll\a cspirihwl, pele
cação remOta, reino divino, telctml/sporle ~......,.,'- rochosa, illvocarcriatllt"lls lX (apenas como magia do Mal), paror
exato ilimitado, viagem planar ilimitada, o tempo, aura profana, /luvern profalla, grito da bamhee.
armadilhas, evasão, esquiva sobrena-
tural (não pode ser flanqueado, +4- Outros Poderes Divinos
contl<l armadilhas), RM 47, aura uma divindade intermediária,
divina (450 m, CD 37). Toldoth recebe automaticamente um
Testes de Resistência: Fort +52, Ref resultado 20 em qua lquer teste. Ele
+63, Von +52. trara uma jogada igual a t cm ataques e
Habilidades: For 26, Des 44, Con 27, testes de resisrência normalmente, e
lnt 26, Sab 27, Cnr 35. 11ão como falha autom;\[Íca. Ele
Perícias"": Avaliação +63, Equilíbrio imonal.
+73, Blefar +72, Escalar +69, Senridos: Toldot h pode ver,
Diplomacia +59, Operar Mecanismo ouvir, rocar e cheil<lr a uma distância
+63, Disfarces +72, Arte da Fuga de 22,5 km. Usando lima ação padrão,
+68, Obter Informação +52, é capa? de perceber qualquer coisa a até
Esconder-se +88, Intimidar 22,5 km de seus seguidores, objetos ou
+78, Saltar +39, Conhecimento locais sagrados, ou qualquer lugar onde
(religião) +43, Conhecimento um de seus títulos ou nomes tenham
(planos) +43, O uvir +70, sido pronunciados na última hoca. Ele
Furtividade +88, Abrir Fecbaduras +57, consegue estender sua percepção a até
Punga +64, Procurar +48, Sentir Motivação +68, dez loca is simultaneamente. Capa? de
Observar +70. I>Sempre recebe 20 nos testes de bloquear a percepção de divindades
perícia. de mesmo posto ou inferior em dois
Talentos: Prontidão, Ambidestria, lutar às Cegas, locais simultaneamente durante 15
Trespassar, Reflexos de Combate, Desviar horas.
Objetos, Esquiva, Tolerância, Especia lização, Percepção d o Aspecro: Toldoth
Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo percebe qualquer ato de violência, ódio e
Aprimol<ldo (sabre), Desarme a habilidade drenar energia no instante em
Aprimorado, l niciativa Aprimorada, aconrece, e conserva a sensação durante
Imobilização Aprimorada, Combater com quinze se manas após a ocorrência.
Duas Armas Aprimorado, Ataque Ações Auromáticas: Toldorh pode urili zar Blefar,
Desarmado Aprimorado, Reflexos Rãpidos, Disfarces ou Intimação como uma ação Livre quando a CD da
Mobilidade, Tiro Ceneiro, Ataque Poderoso, tarefa for 25 ou menos. Capaz de executar até dez açõcs livres por rodada.
Deslocamento, Especialização Superior, Criar Itens Mágicos: Toldoth pode criar armas com a qualidade
Combarer com DuaS Armas, Acuidade com Arma profana e transformar qualquer arma obra-prima ou mágica (exceto armas
(sabre), Foco em Arma (sabre), Ataque Giratório. com a qualidade sagrada) em uma arma profana. Também é capaz de criar
qualquer item mâgico que utilia energia negativa ou e[eiros de morte,
Imunidades Divinas: Dano de habilidade, drenar habilidade, ácido, desde que seu va lor de mercado não exceda 200.000 Pc.
frio, efeitos de ma n e, doença, desintegração, eletricidade, drenar energia,
efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, transmuta·
ção, aplisÍonamento, banimento.
DENNARf
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade,
Alterar Tamanho, Golpe Aniquilador, Conrrolar Criaturas (mortos-vivos), A fé de Dennari é um culto de mistérios desenvolvido de acordo com as
Maesnia Divi na de Armaduras, Inspiração Divina (medo), Raio Divino, diretrizes do Capírulo 1. Ao conlrário de Outros cultos de mistérios apre-
Ladino Divino, Escudo Divino, Ataque Furt ivo Divino, Domínio sentados neste livro (consult e Deméter, Díonísio e Toth), o culto de
Adicional (Força), Domínio Adicional (Enganação), Dominio Adicional Dennari não está associado a um panteão maior. Dessa forma, pode ser
(Cuerra), Rogat Maldição, Drenar Vida, Meramorfose, Qua lidades de fac ilmente adaptado para qualquer campanha existente.
Morto-Vivo.
Poderes de Domínio: iS/dia toque mortal (jogue ISd6 ; se o alvo tocado DENNARI
possuir menos PV que o resultado, morrerá); i S/ dia destruir (+4 em Divind ade Menor
ataque e + 15 de dano para o ataque com uma arma); +1 nível eIetivo para Símbolo: Martelo de combate
conjurar magias com o descritor [Ma!]; 1S/dia feito de Força (+15 de bónus com folhas brocando do cabo
de aprimora mento em For durante I rodada). Plano Natal: Plano Material
Habilidades Similares a Magia: Toldoth utiliza estas habilidades Tendência: Caótico e Bom
como um conjul<ldor de 25° nível, com exceção de magias do Mal, que Aspecto: Terra, libertação, sofrimento
uriliza como um conjurador de 26° nível. A C D para os testes d e resistén- Seguidores: Anões, pessoas pobres ' '.
cia é 37 + nível da magia. Criar morlOS-VIVOS menores, Plmho cemldo de Bigby, e oprimidas, faze ndeiros e plebeus
mão esmagadora de Uigby, mão poderosa de Bigby, barreiro de lâminas, blasfêmia, Tendência dos Clér igos: CE, CN, N~
fo rça do touro, (1lIlSar medo, tramfonnafiio mommtãnea, âmllo da destlllÍção, Domínios: Caos, Terra, Bem,
confusão, praga, ala r mortos-vivos aprimorados, criar mortas-vivos, drC/lar força libertação, Plantas ./
vital, visão da mOlie, profmtar, destnliçiio, desi ntegrar, dissipar o bem, poJer Arma Predücta: Martelo de combate
divino, lenemoto, It'sistência a elementos, visão falsa, coluna de chamas, domça
p/ena, implosão, infligir ferimentos críticos, infligir ferirmmtos leves, invisibili· Dennari é uma divindade materna da terra, de origem anã. En tre tanro, ela
dade, círculo mágico COl/tm o bem, rollpa encalltada , arma mâgica, despistar, difi- conquistou uma popularidade surpreendente entre as pessoas pobres e
cullar detecção, metamorfosear objelos, palavm de poder, cegar, pala(f)"a de poda, oprimidas de vârias raças. Como outr:lS de usas da terra, Dennari repre-
matar, p;1!avm de poder, atordoar, proícçiio colltra o mal, força dos justos, altima- senta a agricultura e a fertilidade, mas estes aspectoS não são tão importan-
tes como sua associação com a própria terra e seus frutos. Sua fé não é vessc procurando ativamente se estiver a menos de 3 m e utilizar a períci2
vinculada ao ciclo da agricultura, mas se [ornou um símtolo da luta dos Procurar para detectar armadilhas na pedra como um ladino; intuir
povos opri.n:}idos. Dennari surge como uma anã robusta e musculosa. Os profundidade); +2 de bónus racial em testes de Avaliação, Ofícios cru
anões muitas vezes a retratam com uma barba longa, de onde crescem Profissão relacionados a pedra ou metal.
plantas, como se fosse a terra. Seus seguidores das outtJs raças Imunidades Divinas: Dano de habilidade, drenar habili-
sempre a retratam sem barba. dade, ácido, frio, efeiros de morte, doença, desintegraçào, eletri-
cidade, drenar energia, efeitos de ação mental, paralisia.
Dogma veneno, SOllO, atordoamento, transmutação, aprisioname nto.
O mitos de Dennari a representam como uma mãe eterna- banimento.
mente sofredora e generosa, torturada pelas mãos de seus Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Realidade,
muitos filhos, mas também toda-poderosa e vencendo seus Escudo Divino em Área, Clarividência, Comandar plantas.
tormemos 110 final. Sendo assim, ela é vista como um apoio Benção Divina (Constituição), Maestria Divina da Terra.
para os necessitados e como uma força poderosa de liber- Cura Acelerada Divina, Inspiração Divina (esperança',
tação. Escudo Divino, Domínio Adicional (Caos), Domínio
Adicional (Libertação), Dom da Vida.
Cle ro e Templos Poderes de Dominio: +1 nível efetivo para conj urar
A fé de Dennari se importa muito com os sofri- magias com o descrito [Caos]; lo/dia expulsar ou destruir
mentos das pessoas oprimidas. Seus clétigos I criaturas do a1:, ou fascinar ou comandar criaturas da terra; +1

acreditam que sua fé pode dar significado às nível efetivo para conjurar magias com o descritor [Bem]; +2
provações destas pessoas e de todos que sofrem sob de oonus de moral em testes de resistência contra encanta-
fardos pesados. Os governos opressores quase mentos; lO/dia fascinar ou comandar plantas.
sempre rejeitam o culto a Dennari. Habilidades Similares a Magia: Dennari utiliza
Freqüentemente, eles perseguem seus estas habilidades como um conjurador de 20° nível.
clérigos e fiéis, que se reúnem em com exceç50 de magias do Caos e do Bcm, que
segredo em santuários nas cavernas e utiliza como um conjurador de 21° nível. A CD
residências particulares. para os testes de resistência é 26 + nível da magia.
Ajuda, animar objetos, pele de árvore, barreira de
De nnari lâminas, cancelar encantammto, cajado vivo,
Clérigo 20 martelo do caos, manto do caos, comandar planta5,
Extra-Planar (Médio) controlar plarrtas, dissipar o mal, di55ipar a ordem,
Posto Divino: 10 terremoto, grupo de dementais (apenas como
Dados de Vida: 20d8+400 magia da Terra), consíriçíio, movimentação !ivre,
(extra-planar) mais 20d8+400 dissipar magia aplimorado, aura sagrada, dcstnll-
(Clr) (1.120 PV) çilo sagrada, palavra sagrada, cmpo de ferro, círcu lo
Iniciativa: +7 (Oes) mágico contra o mal, círculo mâgico contra a
Deslocamento: 18 m, escavar 18 m ordem, pedra encantada, limpar a mellte,
CA: 56 (+7 Des, +10 divino, +23 natural, +6 deflexão) ampliar planfas, proteçilo cor/fra o mal, proteção contra a
Ataques: Corpo a corpo: golpe desarmado +51/+46/+41/+36; ou magia: ordem , refúgio, remover maldição, remover medo, remover pamlisia, repelir
toque +51 ou toque à distância +47. madeira, homens vegetais, despedaçar, amolecer terra e pedra, pedras afiada s.,
Dano: Golpe desarmado 1d3+11; ou conforme a magia. moldar rochas, pere rochosil, invocar criaturas IX (apenas como magia do Caos
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m ou do Bem), desatar, mumlha de pedra, muralha de espinMos, palavra do caos.
Ataques Especiais: Poderes de dominio, habilidades divinas relevantes, Magias de Clérigo/Dia: 6/9/8/8/8/8/6/6/6/6; CD base = 19 + nível
habilidades similares a magia, expulsar mortos-vivos 9/dia. da magia.
Qualidades Especiais: Traços raciais dos anões, imunidades divinas,
Redução de Dano 45/+4, resistência a fogo 30, conversão espontânea de Outros Poderes Divinos
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar direta- Como uma divindade menor, Dennari pode 'escolher lO' em qu~lquer
mente com seres a até 15 km, comunicação remota, reino divino, tele- teste. Ela trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência
Immpotie exato ilimitado, viagem planar ilimitada, R.M l.2, aura divina normalmente, e não como falha automática . Ela é imortal.
(300 m, CD 26). Sentidos: Dennari pode ver (usando sua visão normal ou visão no
Testes de Resistência: Fort +54, Ref +39, Von +41. escuto), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 15 km. Usando uma ação
Habilidades: For 33, Oes 25, Con 50, I nr 25, Sab 29, Car 23. padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 15 km de s~us seguidotes,
Perícias: Empatia com Animais +36, Escalar +41, Concentração +70, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou
Ofícios (forjaria) +59, Ofícios (constmção) +59, Diplomacia +60, Obter nomes renham sido pronunciados na última hora. Ela consegue estender
Informação +36, Cura +59, Senso de Direção +39, Conhecimento (natu- sua percepção a até cinco locais simultaneamente. Capaz de bloquear a
reza) +37, Conhecimento (religião) +57, Ouvir +49, Procuar +37, Sentir percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois locais
Motivação +49, Identificar Magias +37, Observar +39. simultaneamente durante 10 horas.
Talentos: Trespassar, Potencializar Magia, Tolerância, Grande Fortitude, Percepção do Aspecto: Dennari pode perceber o sofrimento de qual-
Agarrar Aprimorado, Golpe Desarmado Aprimorado, Maximizar quer grupo de 500 pessoas ou mais.
Magia, Ataque Poderoso, Acelerar Magia, Magia de Alcance, Magia Ações Automáticas: Dennari pode utilizar Emparia com Animais,
Sagrada, Magia sem Gestos, Ataque Atordoante. Ofícios (forjaria), Ofícios (construção), Diplomacia, Obter Informação ou
Sentir Motivação como uma ação livre quando a CD da tarefa for 20 ou
Traços Raciais dos Anões: +1 de bónus nas jogadas de ataque contra menos. Capaz de executar até cinco ações livres por rodada.
ores e goblinóides; +2 de bónus em testes de resisténcia de Vontade contra Criar Itens Mágicos: Dennari pode criar qualquer item artístico e
magias e habilidades similares a magia; +2 de bónus em testes de resistên- mágico que envolva a terra, anões, proteção ou resisténcia, como braçadei-
cia de Fortitude contra venenos; +4 de bónus de esquiva contra gigantes; ras da saúde, cinturão dos anões, braçadeiras da armadura, armaduras mágicas
visão no escuro; ligação com pedras (+2 de bónus racial em testes para ou um bastão de deleclar melais e minerais, desde que seu valor de mercado
notar trabalhos illcomuns em pedra; pode realizazr o teste como se esti- não exceda 30.000 Po.
4 Nevasca
APÊNDICE I: 5 Tempestade glacial
6 Controlar os ventos
DOMfNfOS E MAG IAS 7 Controlar o clima
8 Ciclone
Vários domínios apresentados nest;J seção (Comunidade, Criação, Glória 9 "li:mpnliUlf uu vingunça
e Loucura) [oram publicados originalmente como "domínios de prestígio"
n o suplemento Defensores da Fé. Eles sâo apresentados como domínios DOMÍNIO DA COMUNIDADE
padrão para as divindades descritas neste livro. Divilldades: (Olímpicas) Atenas, Hefestos, Hera, Héstia; (Faraónica)
As magias marcadas com asteriscos são descritas neste Apêndice. Hátor; (Asgardiana) Frigga
Poder: i/dia - arai mar emoções como habilidade similar a magia.
DOMíN IO DA ÁGUA bônus de competência em testes de Diplom~cia.
Divindades: (D&D) Obad-Hai; (Olímpica) Posseidon j (Faraónica) i5i5,
Sobek; (Asgardianas) Aegir, Njord; (outras) Taiía (aspecto Destruidora)
Magias do Domínío da Comunidade
1 Bcnção
Este domínio está descrito no Livro do Jogador.
2 Proteger outro
DOMÍN IO DOS ANIMAIS 3 Oração
Divindades: (0&0) Ehlonna, O -jad -Hai; (Olímpicas) Árremis, Pã; 4 Condição
(Faraónica) Sobek; (Asgardiana) Frigga 5 ligação telepâtica de Rary
Este domínio está descrito no liV/o do Jogador. 6 Banquete de heróis
7 Refúgio
DOMÍ NIO DO AR 8 Cura completa em mns5ll
Divindades: (D&D) Babamut, Obad-Hai; (Olímpica) Zeus; (Faraónicas) 9 Milagre
Osíris, Set; (Asgardianas) Odin, Frey, Freya, Frigga, Njord; (outras) Taiía
(aspecto Criadora)
DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
Este domínio está descrito no livro do Jogador. Divindades: (O&D) Boccob, Vecna; (Olímpicas) Apolo, Atena, Hécate;
(Faraónicas) Ptah, Toth; (Asgardianas) Odin, Fotsetij (outras) Taiia (aspecto
DOMÍNIO DO ARTESANATO Criadora), Elishar
Divindades: (Olímpicas) Atena, HefesTOs; (Faraônica) Imhotep .Este domínio está descrito no Livro do JogCidor.
Poder: +4 de bónus em testes de Ofícios. +1 nível eferívo para conjurar
magias da escola Conjuração (criação). Observação: Todos que tiverem
DOMÍNIO DA CRIAÇÃO
acesso aos domínios Artesanato e Criação recebem +3 níveis efetivos para Divindades : (Olímpica) Hécate; (Faraónica) Ptah
suas magias de Conjuração [criação]. Es te domínio substiliu o Domínio Poder: +2 níveis efetivos pata conjurar magias da escola Conjuração
dos Ofícios do Cená rio de Campanha dos Reinos Esquecidos. (criação). Observação: Todos que tiverem acesso aos domínios Artesanato
e <Criação recebem +3 níveis efetivos pata suas magias de Conjuração
Magias do Domí nio do Artesanato [criação].
Animar cordas
1 Moldar madeiro Magias do Domínio da Criação
Moldar rochas Criar água
4 Criar itcns cfêmero5 2 Imagem menor
5 Compor 3 Criar alimmtos
6 Criar itens temporário s 4 Criar itm, efêmero,
7 Enrijecer'~
5 Criar itws temporários
8 Criar itens permanentes"· 6 Bar!quete de he róis
9 Esfera prismática 7 Im agem pennancnte
S Criar itens pennanentc s"
DOMÍNIO DO BEM 9 Gênesc
Divindades: (D&O) Bahamut, Corellon Larethian, Ehlonna, Carl
Clittergold, Heironeus, Kord, Moradin, Pelor, Yondalla; (Olímpicas) Zeus,
DOMÍNIO DA CURA
Apolo, Ártemis, Atena , Hércules, Hermes, Héstia, A Academia; Divindades: (0&0) Pelar; (Olímpica) Apolo; (Faraônica) Imhotep;
(Faraónicas) Rá-Heru-cutí, Hátor, isis, Neftis, Osíris; (Asgardianas) Odin, (Asgardiana) Balder; (outras) Taiía (aspecto Criadora), Elishar
Balder, Frey, Freya, Heimdall, Njord, Sif, Thor; (outras) Taiía (aspecto Este domínio está descrito no livro do Jogador.
Criadora), Elishar, Dennari
Este domín io está descrito no livro do Jogador.
DOMÍNIO DA DESTRUIÇÃO
Divindades: (D&D) St. Cuthbert, Hextor, lolth, Tiamat; (Olímpicas)
DOMÍNIO DO CAOS Ares, Dionísio; (Faraónicas) Bast, Set; (Asgardianas) Aegir, Hcl, lob,
Divindades: (D&O) Corellon larethian, Erythnul, Cruumsh, Korcl, Skadi; (outras) Taiia (aspecto Destruidora), Toldoth
lolrh, Olidammara; (Olímpicas) Zeus, Afrodite, Ares, Dionísio, Hércules, Este domínio está desctito no livro do Jogador.
Hermes, Pã, Posseidon; (Faraónicas) TIaS[, Neftís, Set; (Asgardianas)
Hermod, Loki, Odur, Sif, Thor, Thrym, Uller; (outras) Taiia (ambos os
DOMíNIO DO ENCANTAMENTO
Divindades: (Olimpica) Afrodite; (Asgardiana) Freya
aspectos), Dennari
Poder: +4 de bônus de Carisma uma vez por dia. Ativar este poder é
Este domínio esrá descrito no liu)") do Jogador.
uma ação livre. O aumento de Carisma permanece ativo durante 1
DOMÍN IO DO CUMA minuto.
Divindades: (Olímpica) Zeus; (Asgatdiana) Thor Magias do Domínio do Encantamento
Poder: Senso de Direção e Sobrevi""ência como pericias de classe. 1 Enfeitiçar pessoas
Magia s do Domínio do Cli ma 2 Acalmar emoções
1 Névoa obscurC5cente 3 Sugestão
1 Névoa 4 Emoções
3 Convocar relnmpago5 5 Enfeitifnr monstros
6 Tarefa/mi,sao
7 Insanidade
DOMÍNIO DA GUERRA
Divindades: (D&D) Corellon larcthian, Erythnul, Gruumsh,
8 Ordem
Heironeus, Hextor; (Olimpicas) Ares, Atena, Nikej (Faraônicas) Rá-Heru-
9 Dominar monstros
cml, Bastj (Asgardianas) üdin, Heimdall, Sif, Surtur, Thor, Thrym, Tyr;
DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO (ourras) Taiia (aspecto Destruidora), Toldoth
Divindades: (D&D) Boccob, Erythnul, Carl Glittergold, Kurtulmak, Este domínio está descrito no Livro do Jogador.
Lolrh, Olidammara, NcruU, Tiamat; (Olímpicas) Hera, Hermes;
(Faraõnica) ReSi (Asgarclial1as) Odin, loki; (outras) Taiia (aspecto
DOMÍNIO DA INSANIDADE
Divindades: (Olímpica) Dionísio
Destruidora), Toldoth
Poder: O personagem adquire um "valor de Insanidade" equivalente a
Este domínio está descrito no Livro ao Jogador.
metade do seu nível de classe (some os níveis de clérigo ao nível na classe
DOMÍNIO DOS ESCAMOSOS de prestígio). Para conjurar magias, determinar suas magias adicionais e
·\ Divindades: (Faraônica) Apep CD de resistência, adicione esse valor ii sua Sabedoria e utilize o resultado
Poder: fascinar ou controlar animais (apenas criaturas répteis c como Sabedoria efetiva. Para todos os demais propósitos, como testes de
ofídias) da mesma maneira que um clérigo Mau a[cta os monos-vivos. perícias e restes de resistência, subtraia esse valor da sua Sabedoria e use o
Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia equi- resultado como Sabedoria efetiva.lsso significa que é muito difícil resistir
valente a 3 + modificador de Carisma. às suas magias, mas em gct<ll você não prestará nenhuma atenção ao seu
ambiente e agirá com imprudência - ou mesmo com imprevisibilidade.
Magías do Domínío dos Escamosos Uma vez por dia, você poderá enxergar e agir com a clareza da insani-
1 Presa mágica
dade genuína. Utilize seu valor de Insanidade como um bónus numa
2 Transe animalt
única jogada que envolva Sabedoria, como um teste de Ouvir ou um teste
3 Presa mágica aprimorada
de resistência de Vontade. Ê necessário declarar o uso do poder antes da
4 Envenenamento
jogada.
5 Ampliar animaist
6 Ataque visl,a! Magías do Dominío da Insanidade
7 Dcstnliçáo rastejante (composta de pequenas cobras) 1 Ação aleatória
8 Forma anima !i" 1 Toql4e da rouwra~·
9 Alterar forma 3 Fúria"
t Afeta apenas répteis e ofídios. 4 Confusáo
5 Raio de malevolência'·'
DOMíNI O DA ESCURIDÃO 6 AmlSsino fantasmagórico
Divindades : (Faraónica) Set 7 Inml1idade
Poder: Talento lutar às Cegas. 8 Grito enlouquecedor"
Magias do Domínío da Escurídão 9 Encarnaçáo fantasmagórica
Névoa obscuresceute
2 Cegueira
DOMÍNIO DA LIBE RTAÇÃO
3 luz negra"· Divindades: (outra) Dennari
4 Armadura da, íreva,'} Poder: +2 de bónus de moral em todos os testes de resistência conaa
5 Invocar criafums V (invoca apenas 1d3 sombras) magias ou efeitos de encantamento.
6 olhos obscnlildores Magras do Domín io da Libe rtação
7 Pesadelo 1 Remover medo
8 Palavra de poder, cegar 2 Remover paralisia
9 Palavra de poder, matar 3 Remover maldição
4 Movimentação livre
DOMÍN DO FOGO 5 Cancelar encantamento
Divindades: (D&D) Obad-Haí; (Olímpica) Hefesros; (Faraónica) Apep; 6 Dissipar magia aprimorado
(Asgardiana) Surtur; (outras) Taiia (aspecto Destruidora) 7 Refúgio
Este domínio está descrito no livm do Jogador. 8 limpar a mente
9 Desatar
DOMÍNIO DA FORÇA
Divindades: (D&D) Gruumsh, Kord, relor, Sr. Curhbert; (Olímpicas) DOMÍNIO DA MAG IA
Zeus, Hércules; (Faraónicas) Bast, Set; (Asgardianas) Aegir, For seti, Skadi, Divindades: (D&D) Boccob, Vecna, Wee Jas; (Olímpicas) Apolo, Hécate;
SUrLur, Thor, Thrym; (outras)Taiia (aspecto Criadora), TolJoth (Faraónicas) Anúbis, Ísis, Toth; (Asgardianas) Odin, freya; (ourras) Taiia
Este domínio está descrito no livro do Jogador. (aspecto Criadora)
Este domínio está descrito no Livro do Jogador.
DOM ÍN IO DA GLÓRIA
Divindades: (Faraónica) Rá-Hem-cuti DOMIN DO MAL
Poder: +2 de bónus nos testes para Expulsar mortos-vivos e +1d6 na Divindades; (D&D) Eryrhnul, Cruumsh, Hextor, Kurtulmak, lolrh,
jogada para calcular o da no de expulsão. Nerull, Tiamar, Vecnaj (Olímpicas) Ares, Hécatej (Faraônicas) Apep, Set,
Magías do Dominío da Glória Sobekj (Asgardianas) Aegir, Loki, Surtur, Thrym; (outras) Taiia (aspecto
Romper monos-vivos Deslwidora), Toldoth
2 Abcllfoar arma Este domínio está descrito no livro do Jogador.
3 luz cegrmle
4 Destruiçáo ,agrada
DOMINIO DA MORTE
5 Espada sagmdlJ Divindades: (D&D) NeruH, Wee Jas; (Olímpica) Hadesj (Faraónica)
6 Raio de glória" nenhuma; (Asgardianas) Aegir, HeI; (outras) Taiia (aspecto Destruidora),
7 Raio de 501 Toldoth
8 Coroa da glória""" Este domínio está descrito no livro do Jogador.
Portal
3 Símbolo de profeção
DOMíN IO DA NOBREZA 4 RUI/as explosivas
Divindades: (Olímpicas) Zeus, Hera, Nike; (faraônica) R<Í"Hcru-cuti
5 Âncora planar mmor
Poder: Uma vez por dia, o personagem adquire a habilidade similar a
6 Símbolo de pro/eção maior
magia de impirar seus aliados, concedendo-lhes +2 de bônus de moral em
7 COIllIowçiio installtânea de Orawmij
testes de resistê n d:l, jogadas de :ltaque, testes de h;lbilidade e perícia e
8 Símbolo
dano com armas. Eles devem ser Gpazes de ouvir o personagem durante
9 cilTulo de tc!clmmporlc
uma rodada. Ativar essa habilidade exige uma ação padrão_Ela permanece
ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente ao bônus de DOMíNIO DO SOL
Carisma do clérigo.
Divindades : (D&D) Ehlonna, Pelor; (Olímpicas) Apolo, Ártemis;
Ma gias do Domínio da Nobreza (Faraônica) Rá-Heru-cutí; (Asgardianas) Frey, Odur; (outrns)Taiia
Auxílio divino Criadora), Elishar
2 Cativar Este domínio está descrito no Livro do Jogador.
3 Roupa encantada
4 Discernir mwlinu DOMíNIO DA SORTE
5 Comando Divindades: (D&D) Bahamut, Fharlanghn, Kord,
6 Tarefa/missão Olidammara; (Olímpicas) Hércules, Hermes, Tique; (Faraônicas)
7 Repulsão (Asgardianas) Hermodj (ourras) Taiia (aspecto Criadora), Elishar
8 Ordem Este domínio está descrito no livro do Jogador
9 Tempestade da vingilllça
DOMíNIO DA TERRA
DOMíNI O DA ORDEM Divindades: (O&D) Moradin, Obad-Haij (Olímpicas) Deméter, Hades,
Divindades: (D&D) Heironeus, Hextor, Kurtulmak, Moradin, St. Hefesros, Posseidon; (Faraônica ) Osíris; (Asgardianas) Skadi, Thrymj
Cuthbert, Tiamat, Wee Jas, Ycndalla; (Olímpicas) Atena, Nike; (outras) Taiia (aspecto Criadora), Dennari
(Faraônicas) Rá-Heru-cuti, An úbi~, Osíris, 1'tah, Sobek; (Asgardianas) Este domínio está descrito no Lillro do Jogador.
Hcirndall, Surtur, Tyr; (outras) Taiia (ambos o~ a~pectos)
Este domínio está descrito no Livro do Jogador. DOMíNIO DA VIAGEM
Divindades: (D&D) Fharlanghn j (Olímpicas) Hermes, Tique; (Faraônica)
DOMÍ NIO DA PLANTAS Prahj (Asgardianas) Odin, Hermod, VOer; (olltras) Taiia (aspecto Criadora)
Divindades: (0&0) Ehlonna, ObaJ-Haij (Olímpicas) Ánemis, Deméter, Este dominio está descrito no Lium do Jogador.
Pãj (Faraônica) Osírisj (Asgardiana) Freyj (outrd) Dennari
Este domínio está descrito no Livro do Jogador.
NOVAS MAGIAS
DOMíNIO DA PROTEÇÃO
Divindades: (D&D) Bahamut, CoreUon Larethian, Fhar1anghn, Carl ARMADURA DAS TREVAS
Glittergold, Moradin, St. Cuthbert, Yonddlaj (Olímpicas) Oeméter, Hera, Abjuração [Escuridão]
I-Iéstia, Tique; (Faraônicas) Bast, Bes, Ísis, Neftisj (Asgardianas) Forseti, Nível: Escuridão 4
Thor, Tyr, Ullerj (outras) Taiia (aspecto Criadord), Elishar Componentes: V, G, fO
Este domínio está descrito no .Livro do Jogador. Tempo de Execução: 1 ação
Alcance : Toque
DOMÍNIO DO REPOUSO Alvo : Criatura tocada
O domínio Repouso é semelhante ao dominio Morte, descrito no Livro do Duração: 10 minoros/nivel
Jogador, mas é concedido por divindades Boas, cujos clérigos são proibidos Teste de Resistência: Vontade nega (benéfica)
de conjurar m agias do Mal. Resistência a Magia: Sim (benéfica)
Divindades: (Faraônicas) Anúbis, Neftis, Osíris
A magia envolve a criatura protegida com uma mortalha de sombras
Podcr : l/dia - toque mmial (SM). O personagem deve obter sucesso
oscilantes. Se o usuário desejar, ela será capaz de on!lear suas feições. Alpm
em um ataque de toque corpo a corpo contra uma criatura viva (utilize as
disso, o alvo recebe +3 de bônus de deflexão na Classe de Armadura, +1
regras para magias de toque). Caso atinja a vítima, jogue 1d6 por nível do
adicional a cada quatro níveis do conjurador (m;íximo +8). O alvo conse-
clérigo. Caso o torai seja igualou superior ao total de POlHOS de Vida atuais
gue enxergar através da armadura como se ela não existisse e também
da vítim a, ela morrerá. O toq1le morhl é lima habilidade si milar a magia e
adquire Visão no Escuro de 1.8 metros. Fimlmente, o alvo recebe +2 de
um efeito de morte.
bônus nos testes de resistência contra qualquer efeito ou magia sagrada ou
Magias do Domínio da Repouso com os descritores [Bem] c [Luz].
Visão da morte
Os mortos-vivos envoltos na armadura das tl'wa5 recebem +4 de resistência
2 Descanso tranqiiilo
à expulsão.
3 Falar com os mortos
4 Pro/erão contra morte ASSEGURAR SOBREV1VÊNCIA
5 Matar Abjuração
6 pÓj-vida em morle Nível: Repouso 8
7 Dnlruiçilo Componentes : V, C,}vI
8 Assegurar sobrevivência Tempo dc Execução: 1 rodada
9 Grilo da blllHhee Alcance: Pessoal
Alvo: Você
DOMíN IO DAS RUNAS Duração: 1 minuto/2 níveis
Divindades: (Faraônica) 10th
Esta magia permite que o conjurador se proteja contra alguma condição,
Poder: Tn lento Escrever Pergaminhos.
como imersilo em óleo fervente ou uma avahnche, que certamente causa-
Mag ias do Domínio das Runas ria sua morte. Somente é possível a[ctar umaoconência ou condição nn tu-
Apagar ral, mas não magias Oll as ações de uma cnatura (como o sopro de um
2 Página 5ecreta dragão ou as espadas de um grupo de ladrões). O personagem deve espc-
cificar qual a condição que deseja evitar e a magia somente funcionará
contra ela. Caso seja exposto ao risco indicado enquanto a magia estiver
ENRlJECER
Transmutação
ativa, o conjurador não sentirá desconforto e não sofrerá qualquer dano. Nível: Fet/Mag 6, Artesanato 7
Emretanto, a magia não protege os itens que ele estiver can·egando. Componentes: V, C
Quando a dutação da magia terminar, a condição volta a causar os efeitos Tempo de Execução: 1 ação
normais se o alvo ainda estiver exposto. Alcance: Toque
Componente, Materiai,; Ungüento de xarope de pêssego e cinabre. Alvo: Um irem com volume máximo de 3 m 3 cúbicos/nível (veja texto)
Duração: Petmanente
COROA DA GLÓRIA Teste de Resistência: Nenhum
Evocação
Resistên cia à M agia: Sim (objeto)
Nível: Glória 8
Essa magia aumenta a dureza das subst<1ndas e m:Herirds (conslllte a
Componentes: V, G, M, FD
Tabela 8-12: Dureza e Pontos de Vida de Substâncias, página 136 do Livro
Tempo de Execução: 1 rodada completa
do Jogador). O papel se torna mais difícil de rasgar, o vidro se torna espesso
Alcance: Pessoal
demais para ser quebrado, a madeira se torna mais resistente, etc. A cada
Efeito: Emanação de 36 m de raio, centrada no conjurador
dois níveis de conjurador, acrescente 1 ponto de dureza às substâncias
Duração: 1 minuto/nível
tocadas. Esse aumenro altera somente a resistência do material em relação
Teste de Resistência; Vontade anula
ao dano. Nada mais é modificado. Por exemplo, uma espada longa (forjada
Resistência a Magia: Sim
em ferro, dureza base 10) afetada por enrijcccrconjurada por um persona-
O conjurador fica envolto por uma aura de autoridade celestial, inspi-
gem de 12° nivel teria dureza 1.6 para ignorar o dano causado POt um
rando temor em qualquer criatura inferior capaz de contemplar a sua terrí- adversário que possua o talento Quebrar. Os PV da espada, seus modifica-
vel perfeição e reüdão. Você recebe +4 de bônus de aprimoramento no
dores de ataque e dano e outros fatores não seriam afetados. A magia emi-
Carisma enquanto a magia permanecer ativa.
jecer niío altera a resistência de outras transformações sobre a substância.
Todas as criaturas com menos de 8 DV param suas ações em andamento
O gelo ainda derrete, o papel e a madeira ainda queimam, as rochas ainda
e s30 compelidas a olharem para o conjurador. Para realizar gualquer
podem ser transformada em lama com a magia apropriada, etc.
atitude hostil contra você, elas devem obter sucesso num teste de resistên-
Essa magia aEera até 3 m 3 de material por nível de conjurador. Se for
cia de Vontade. Caso não obtenha sucesso na primeira tentativa, o indiví-
conjurada sobre metais ou minerais, esse volume é reduzido para 30
duo ficará wtivado enquanto a magia permanecer atíva (idêntico à magia em 3/nível.
cativar) e enquanto estiver na área afetada, mas não tentará sair da área
voluntariamente. As criaturas com 8 DV ou mais prestarão atenção no fÚRIA
conjurador, mas não sofrerão esses efeitos. Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Quando o conjurador falar, todos os ouvintes o compreenderão por Nível: Insanidade 3
telepatia, mesmo que não conheçam seu idioma. Enquanto a magia Componentes: V, G
permanecer ativa, é possível realizar até três sugestões para as criaturas Tempo de Execução: 1 ação
C01'.l menos de 8 D\~ com efeitos idênticos à magia sugestionar multidões Alcance: Toque
(Vontade anula); as criaturas com 8 DV ou mais não são afetadas. Somente -Alvo: Criatura tocada
as criaturas dentro do alcance da sugestão poderão ser afetadas por esse Duração: 1 rodada/nível
efe~ to de coroa da glôlia. Teste de Resistência: Vontade anula (benéfico)
Componente Material: Uma opala de 200 PO ou mais. Resistência à Magia: Sim (benéfico)
O conjurador lança uma criatura num frenesi de ódio incontrolável.
CRIAR ITENS PERMANENTES Nesse estado, a criatura recebe +4 de Força, +-4 de Constituição e +2 de
Conjuração (Criação)
bónus de moral em testes de resistência de Vontade. Diferente da fúria dos
Nível: Criação 8
bárbaros, a criatura não sofre penalidades na CA e nenhum período de
Componentes: V, G, M, XP
fadiga depois que a duração da magia terminar.
Tempo de .Execução: 10 minutos
Alcance: O m
Efeito: Um objero comum (mas não mágico), feito de matéria inorgânica,
GÊNESE
Conjuração (Criação)
com até 30 cm 3/níveJ
Nível: Criação 9
Duração: Instantânea
Componentes: \~ C, M, XP
Teste de Resistência: Nenhum
Tempo de Execu ção: 1 semana (8 horas/dia)
Resistência à Magia: Não
Alcance: 60 m
O conjurador cria um único objeto comum (mas não mágico), fei to de Efeito: Um semi-plano dentro do plano Etéreo, centrado na localização
qualquer materiaL Os itens criados dessa forma são permanentes e não do conjurador.
podem ser destruídos por dissipar magias ou poderes de neutralização. Para Duração: Instantânea
todos os propósitos, esses itens são completamente reais. O volume do Teste de Resistência: Nenhum
item criado não pode exceder 30 cm 3 por nível do conjurador. Você Resistência à Magia: Não
precisa obter sucesso no teste de perícia adequado para criar um item
O conjurador cria um plano imóvel, limitado e de acesso restrito - um
complexo, como um teste de Ofício (fabricar arcos) para criar umn flecha
semi-plano. Os semi-planos criados por essa magia são pequenos, muito
úril ou um teste de Ofícios (ourives) para criar uma gema poliCa e lapi-
menores que os demais. Ela someme pode ser conjurada no plano Etéreo.
dada.
Quando a conjuração é iniciada, a flUTUação de densidade local se altera
Diferente dos itens criados pelas magias de níveis inferiores, como criar
para criar o sem i-plano. Inicialmente, ele cresce um raio de 4,5 m por dia
itens efêmeros c criar itens temporários (consulte o Livro do Jogador para obter
até atingir o alcance inicial máximo de 60 m, conforme absorve substân-
a descrição dessas magias), os objetos gerados pela magia [liar itens penna-
cia rapidameme dos vapores e protomatérias etéreas que o envolvem.
nenles podem ser utiüzados como componentes materiais.
O ambiente do semi-plano é determinado no início da conjuração de
Compouen!e Ma!crial: Um pequeno pedaço de matéria do mesmo tipo
gênese, refletindo qualquer visualização do~ desejos do conjurador. É
do objeto que o conjurador deseja criar - uma lasca de madeira para criar
possível definir fatores como atmosfera, água, temperatura e os acidentes
flechas, um minúsculo pedaço da pedra para criar uma gema polida, etc.
geográficos do plano. Entretanto, a magia não cria qualquer forma de vida
Custo em XP: O valor em PO do item ou um mínimo de 1 XP, o que for
(como vegetação), nem construções (como prédios, estradas, poços,
mais alto (veja o Livro do Jogador para obter os custos dos itens).
masmorras, etc.). Se o conjurador desejar esses benefícios, deverá obtê-los mortos-vivos por nível de conjurador (máximo 2od4). As criaturas com a
de outra forma. menor quantidade de Dados de Vida são afetadas primeiro; se houver
Depois que o semf-plano alcançar seu tamanho máximo inicial, é empate, os mortos-vivos mais próximos do ponto de origem da explosão
possível conjurar esta magia repetidamente para aumentá-lo, adicionando serão afetados primeiro.
uma 'bolha' de 36 m de diâmetro em cada ocasião. O conjurador precisa Componente Material: O pó de um diamante esmagado de 500 PO (no
estar dentro do plano, ou a ampüação não terá qualquer contato ou mínimo).
vínculo com o sem i-plano original.
Custo em XP: 5.000 XP RAIO DE GLÓRIA
Evocação [Bem]
Observação: Esta versão da magiagénese substitui a descrição publicada
Nível: elória 6
anteriormente em Defensores da Fé.
Componentes: V, G, FD
GR ITO ENLOUQUECEDOR Tempo de Execução: 1 ação
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/nível)
Nível: Fet/Mag 8, Insanidade 8 Efeito: Raio
Componentes: V Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Toque Resistência a Magia: Sim
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: ld4+1 rodadas Ao conjurar esta magia, o clérigo projeta um raio de energia advinda
Teste de Resistência: Nenhrnn Plano de Energia Positiva contra uma criatura. É preciso obter
Resistência à Magia: Sim numa jogada de ataque de toque à distância para atingir o alvo. A criatura
atingida sofre um dano variável, dependendo de seu plano de existência
O alvo não consegue se controlar e ficará gritando, gaguejando e pulando
como se estivesse completamente louco. A vítima não conseguirá realizar natal e seu nível:
qualquer ação além de correr em círculos, emitindo gritos estridentes; isso Dano Dano
impõe -4 na Classe de Armadura, torna impossível obter sucesso em Origem/Natureza da Criatura Máximo Base
testes de resistência de Reflexos (exceto se obtiver um 20 natttr.lJ) e não Plano Material, Plano Elementa!,
permite a utilização de escudos. extra-planar Neutro 1d6/2 níveis 7d6
Plano da Energia Negativa,
LUZ NEGRA extra-planar Mau, morto-vivo 1d6/nível lSd6
Evocação [Escuridão]
Plano da Energia Positiva, extra-planar Bom
Nível: Escuridão 3, Fet/ Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação RAIO DE MALEVOLÊNCIA
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) E[ iCantamento [Ação Mental]
Área: Emanação de 6 metros de raio, centrada na criatura, objeto ou ponto Nível: Insanidade 5
determinado. Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível (O) Tempo de Execução: 1 ação
Teste de Resistência: Vontade anula ou nenhum (objeto) Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Resistência a Magia: Sim ou não (objeto) Efeito: Raio
Essa magia cria uma área de escuridão total. É impossível enxergar atra- Duração: 1 rodada/nível
vés dela usando a visão normal ou a Visão no Escuro; no entanto, o conju- Teste de Resistência: Vontade anula
rador poderá enxergar normalmente dentro do local afetado. As criaturas Resistência a Magia: Sim
fora da área da magia, inclusive o conjurador, não conseguem enxergar Essa magia permite que o conjurador dispare um raio a cada rodada. O raio
através dela. pasma uma criatura viva, enevoando sua mente de forma que ela não
É possível indicar um ponto de origem fixo para a magia, mas o efeito
consegue realizar qualquer ação durante ld3 rodadas. A criatura não está
será estacionário, a menos que seja conjurado sobre um objeto móvel. A
atordoada (logo, os atacantes não adquirem vantagens especiais contra
magia pode ser conjurada sobre uma criatura: o efeito emanará dela e se
ela), mas não consegue se mover, conjurar magias, usar habilidades
deslocará com ela. Os objetos livres e pontos de origem fixos não podem
mentais e ações semelhantes.
realizar testes de resistência ou utilizar a RM.
A luz negra anula ou dissipa qualquer magia de luz de mesmo nível ou TOQU E DA LOUCU RA
inferior, como luz da dia. Por sua vez, luz da dia (clérigo, 3° nivel) serve de Encantamento [Ação Mental]
contra-mágica ou dissipa a luz negra. Nível: Insanidade 2
Componentes Materiai5 : Um pedaço de carvão e o globo ocular seco de Componentes: V, G
qualquer criatura. Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
PÓS-VIDA EM MORTE Alvo: Criatura tocada
Necromancia
Nível: Fet/Mag 6, clr 6, Repouso 6 Duração: 1 rodada/nível
Componentes: V, G, M, FD Teste de Resistência: Vontade anula
Tempo de Execução: 1 ação Resistência à Magia: Sim
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) O personagem é capaz de pasmar uma criatura viva caso realize um ataque
Área: Diversos mortos-vivos numa explosão de 15 m de raio de toque bem-sucedido. Se a criatura não obtiver sucesso num teste de
Duração: Instantânea resistência de Vontade, sua mente ficará enevoada e ela não poderá reali-
Teste de Resistência: Vontade anula zar nenhuma ação durante 1 rodada por nível do conjurador. A criatura
Resistência à Magia: Sim não está atordoada (logo, os atacantes não adquirem vantagens especiais
pós-vida em mane dissipa as energias de animação que existem nos mortos- contra ela), mas não consegue se mover, conjurar magias, usar habilidades
vivos, eliminando-os instantaneamente. A magia destrói ld4 DV de mentais e ações semelhantes.
A
Os personagens abaixo do 150 nível raramente obtêm a ascensão. Eles
APENDICE 2: simplesmente ainda nao fizeram o suficiente para atralr a atenção dos
dcuses. Qualquer personagem de 200 nível ou superior pode ser um
ASCENSAO DIVINA candidato à ascensão quando a cosmologia permitir.

Todos os seus jogadores imetpretam personagens de 200 IÚvel, que


Ascendendo Personagens Super-Poderosos
portam arrefatos como os petsonagens iniciantes carregam obras-primas. Muitas vezes, um personagem se torna poderoso demais ou UIll jogador fica
Eles derrotaram o tarrasque com um ar de displicência e viajam pelos demasiadamente abusivo com o sistema de regras. Se você não tiver mais
planos com liberdade. Os dernônios tremem nas profundezas do Abismo opções para controlar o personagem ou seu jogador, considere remover o
e os diabos se encolhem, mesmo nas profundezas abissais de Baator, personagem para que o jogador comece novamente. Avise ao jogador que
apenas com a menção de seus nomes. Os bardos canram as aventuras de você considera seu personagem muito poderoso. ofereça-lhe a oportuni-
seus personagens e todos já ouviram seus brados de guerra. Eles são, em dade de transformar a personagem numa quase-divindade (posto divino o).
muitos aspectos, deuses. Isso remove o personagem problemático do reino mortal, permitindo
Sendo assim, considere permirir gue eles se unam às fileiras das divin- que o jogador recomece com algo mais controlável ou descubra ourra
dades e continuem como PJs. Tornar-se uma divindade abre novos hori- campanha. As quase-divindades fteqüentemente não desempenham
zomes de aventura. Embora os morrais elevados aos reinos divinos papéis importantes nas religiões da campmha, exisrindo mais como
po!;Sam continuar preocupados com o mundo morral, seu foco principal ambientação e serviçais ou acompanhantes de deu~es mai.s poderosos.
se altera conforme as necessidades e exigências do panteão. Os jogadores Dessa forma, o impacto sobre a estrututa teligiosa do cenári o será
podem estar prontos para esta mudança quando atingirem o potencial mínimo
para a divindade. O segredo do Mestre é também esrar preparado,
compreendendo como os personagens se tornam deuses e os tipos de
DIVINDADE LIMITADA E ILIMITADA
aventuras que ele deve desenvolver. Se existe uma quantidade limitada de poder divino em sua campanha (há
No Capítulo 1, você tomou várias decisões sobre as fontes de poder um numero limitado de "centelhas divinas"), os mortais somente conse-
divino. Algumas dessas opções permitem que os personagens ascendam à guem se tornar quase-divindades (posto divino O). O Capítulo 2 descreve
divindade e outras não. Caso os personagens possam se transformar em os poderes e habilidades disponíveis a estas entidades. Elas são obvia-
deuses, leia seção abaixo. mente mais fracas que os outros deuses e só participam de determinados
tipos de avenmra (veja Aventuras Após a Ascensão, a seguir). Você e seus
jogadores devem ter consciência do tipo de ~venturas que existem antes

ANTES DA ASCENSÃO de trilhar esse caminho.


Ê necessârio decidir se os deuses podem morrer. Nesse caso, o que
Presumindo que a ascensão seja possível e que os persooagens sejam acontece com seus poderes? Se a única forma de ascender ao status divino
candidatos ao processo, os deuses estarão observando. Infelizmente para envolve assassinar as divindades existentes, determine cuidadosamente o
os personagens, seus inimigos também. destino do aspecto da deidade falecida . Ainda que alguns personagens
Num sistema politeísta semelhante àguele dos livros básicos de D&D, tentem destruir seus patronos para assumir seu papel, muitos podem
esses inimigos podem setoutras divindades. Esteja cerro que I-Iextorvigia resolver "salvar o mundo" eliminando as divindades de tendência oposta.
o~ mesmos mortais que I-Ieironeous ObSerV<l e v kC - VClsa. É }'usshd 'lue u
· Em DUNGEONS & DRAGONS, geralmente isso significa divinda(ll's m~lig­
panteào tenha ourros inimigos, como os deuses Nórdicos que enfrentam nas. Se o assassino assumir o aspecto do deus morto automaticamente, é
os gigantes. Numa religião monoteísta, as criaruras abissais terão um inte- provável que os personagens dos jogadores não queiram matar as divinda-
resse direto pelos campeões mortais. Por defrniçào, as religiões dualistas des malignas. Por exemplo, se você é um paladino que ascendeu ao status
p05suem uma oposição clara. de quase-divindade, não desejaria o aspecto de Nerull ouErythnul. O lado
Estes adversários tentarão íncitar os campeões a mudarem de lado ou, negativo desta decisão é fazer os personagens Bons almejarem a posição e
caso isso não seja possível, impedir que alcancem a ascensão. Os PJs perce- o aspecto de seus próprios patronos.
berão os agentes da oposição se manifestando com freqüência cada vez Se as divindades forem realmeme imortais (é impossível assassiná-las)
maior enquanto se aproximam da divindade, sempre mais ativos e visíveis. a campanha seguirá um caminho diferente. Se não houver lim ite para o
Tenha isto em mente ao preparar suas avenhlras. total de poder divino no universo, os personagens conseguirão ascender a
qualquer posto divino.
PLANEjANOO A ASCENSÃO Idéia para Campanha: Depois que os personagens ascendem à divin-
Considere os métodos de ascensão divina com muita cautela. Em todas as dade, descobrem que os deuses são seguros e orgulhosos de seu pOSto
simaçôes, a ascensão deve ser intencional. Os jogadores precisam divino. Desde a aurora dos tempos, todos os mortais que ascenderam sào
compreender que seus personagens têm acesso ao status divino e o dire- quase -divindades (posto divino O). Enquanto prosseguem em suas aventu-
ito de aceitar ou negar o processo (consulte Ascensão de Personagens ras divinas, várias quase-divindades se aproximam do grupo com ofertas
Super-Poderosos para obter uma exceção). Não surpreenda os jogadores de ajuda, conselhos sobre seus novos poderes e amizade.
transformando seus personagens cm dcuses; talvez eles tenham outros C:om n te-mpo, estas quase -divindades amistosas revelam f:lZer parte de
planos. Embora seja uma idéia tentadora confortar um jogador transfor- uma conspiração para "liberar" o poder d ivino. Uma facção da conspiração
mando seu personagem em um deus após uma seqüência ruim de resulta- tentou persuadir all:,'l.lmaS das divindades a abdicar de uma parcela de seu
dos nos dados, i.sso esrabelece um precedente ruim. Mesmo se o persona- poder em favor de sucessores dignos, enquanto outra tenta aumentat a
gem morreu a serviço de seu patrono, a ascensão não deveria ser uma energia disponivel assassinando os deuses antigos. Um terceiro grupo
compensação pela má sorte. busca a fonte "legítima" da centelha divina, na esperança de aumentar o
Embora seja possível elaborar aventuras com grupos compostos por limite disponível.
deuses e mortais, na prática isso é bastante difícil. Existem poucas tarefas
que os personagens mortais podem executar que uma diviodade não
consiga fazer com mais facilidade e riscos menores. Desenvolver uma
MÉTODOS DE ASCENSÃO
campanha para que todos os personagens alcancem a divindade simulta- Caso decida abordar a ascensão divina em sua campanha, será necessário
neamente pode ser difícil, mas é a simação ideal. Discuta a ascensão com determinar a quantidade de informação disponível sobre os métodos para
todos os jogadores com antecedência. Se apenas um deles gostaria que seu tanto. Algumas abordagens diferentes do teIna são descritas abai..xo, com
personagem se rornasse um deus, é melhor aposentar o PJ no final do observações relacionadas à narureza das divindades e o grau de mistério
processo. Certifique-se que o jogador compreende as conseqüências que as envolve.
desde o início.
PODE R DIVINO INATO PODE R DIVINO USURPADO
Se você decidiu que as divindades simplesmente nascem com a centelha Caso a própria centelha divina possa ser roubada, as divindades farão o
divina, é muito provável que a ascensão seja impossível. Nenhum mortal possível para manter este fato em segredo. É preciso determinar o que
jamais poderá se tornar um deus, embora possa ser transformado em um acontece com o aspecto de uma deidade quando alguém usurpar sua fonte
servo divino. Neste caso, é possível elaborar uma morte esperacular e de poder. A solução mais óbvia indica que os elementos de aspecto e as
heróica para os personagens a serviço de seu patrono, que lhes permitirá centelhas divinas estão conectados, para assegurar que o detentor de uma
se tornarem quase-divindades (posto divino O) ou mesmo semi-deuses fonte de poder seja responsável pelos elementos de aspecto pertinentes.
(posto divino 1). Caso a ascensão somente esteja disponível após a morte, Caso contrário, você terá os mesmos desafios que existem numa
considere a opção de um PdM alcançar a divindade imediatamente antes campanha com quantidade limitada de poder divino. Os personagens
do início da campanha, para que os personagens ouçam histórias sobre o podem almejat a divindade de seus próprios patronos, sendo tentados
processo durante suas aventuras. Estes rumores devem ser comuns até roubar a centelha divina das entidades que veneram.
perderem a utilidade. Neste mundo, niio há mistérios ou segredos genuí- Em um panteâo fechado, o aspecto da divindade roubada poo,,,, ,,'m-
nos relacionados ii ascensão. nar ao líder supremo, que então distribuiria as responsabilidades
I Idéia para Aventura: Os personagens integram uma campanha que deuses remanescentes. Em um panteão aberto, as divindades
utiliza um panteão comum, mas apenas veneram formalmente os seus competir para provar quem é mais digno do aspecto disponível.
patronos. Até onde sabem, todos que não nascem como deuses siio meros Idéia para Aventura: Os personagens cresceram em meio a lendas
morrais. Após atingir níveis elevados, eles morrem em uma aventura uma divindade amada e trapaceira que roubou a centelha divina das
épica. Quando abrem os olhos, estão presos em um grande salão. Há filei- dades que se tornaram muito arrogantes ou não se importavam com
ras de assentos alinhadas contra as patedes, ocupadas pelos espíritos de mortais. Com freqüência, estes roubos tiveram consequências d";'g"dlã-
grandes hetóis e campeões de todas as classes. As divindades estão senta- veis, conforme o trapaceiro ganhava e perdia elementos de aspecto que
das em tronos, olhando com raiva pata os personagens recém-falecidos . não conseguia administrar. Talvez os personagens dos jogadores tenham
Um servo da divindade principal do panteão (ou a divindade de um dos vivenciado alguns eventos bizarros durante suas carreiras, provocados
clétigos, para um panteão aberro) explica que, embora os personagens pela ignorância da divindade. Quando alcançam níveis elevados, elas
sejam grandes heróis, sua fé é superficial e fraca . Sua nova posição divina ascendem ii divindade - mas ela é roubada pelo trapaceiro!
(posto divino O) é experimental e eles devem cumprir uma missão pata os A divindade suprema do panteão concede aos jogadores um ano e um
deuses. Caso obtenham sucesso, o posto divino se tornará permanente. Se dia para recuperar suas centelhas divinas perdidas ou eles se tornarão
falharem, suas almas terminariio nas muralhas dos infiéis. mortais novamente.

PODE R DIVINO CONQUISTADO DElCÍDIO


Caso tenha decidido que os deuses conquistam sua poSição, qualquer Caso as divindades possam morrer, os personagens conseguiriam ascen-
marrai qualificado pode ascender ii divindade. Isso pode acontecer diver- der derrotando-as em combate (veja Divindade Limitada e Ilimitada, para
sas vezes com os rdMs durante a campanha. Com freqliência, os persona- descobrir os efeitos do deicídio sobre a ascensão).
gens destas aventuras reconhecem que, de alguma fotma, outros morrais • I dé ia para Campanha: Quando os personagens dos jogadores atin-
se tornaram deuses. Talvez os personagens almejem a divindade desde os gem níveis de classe intermediários, um agente de demônios ou diabos se
níveis iniciais. aproxima do grupo. O agente alerta que, caso eles pretendam se unir aos
Nesse caso, é necessário estabelecer os pré-requisitos para a conquista deuses benevol-entes, não apenas as forças quas-e iIúinitas dos reinos abis-
da divindade, embora os personagens devessem descobri-los através de sais tentarão impedi-los, como também cada um deles terá que assassinar
pesquisas e grandes esforços. Escolha atitudes que demonstrem fé e valor uma divindade bondosa para ascender. Enquanto os personagens conti-
e cerrifique-se que estes feitos possam ser repetidos pelos PJs. Por exem- nuam suas aventuras, enfrentam a oposição abissal mais freqüentemente
plo, o grande ancião dourado Nemyridion morreria apenas uma vez em e conseguem descobrir a verdade nas palavras do agente. No final, devem
combate, mas qualquer pessoa poderia tentar erguet a imensa obsidiana decidir se irão ou não assassinar um deus.
colocada no centro da capital por Kotd.
Esta abordagem da ascensão divina permite uma variação maior nos PODER DIVINO CONCEDIDO
graus de mistério e segredo. Os deuses podem controlar cuidadosamente Talvez qualquer monal possa ascender à divindade se uma autoridade
as informações sobre o processo. Os sacerdotes de posto elevado do divina concordar. Talvez seja possível subornar uma divindade com feitos
panteão conhecem o segredo e procuram compartilhá-lo com os iniciados valorosos ou objetos valiosos, mas geralmente os mortais precisam
de círculos especificos ou seitas de suas igrejas. Como alternativa, o alto demonstrar dignidade. Isso significa uma vida inteira de devoção, fé,
sacerdócio buscaria candidatos dignos e compartilharia a informação com obediência e lealdade ao panteão ou a um patrono. Em um panteao
os aventureiros que desejam se tornar deuses. As religiões de sua campa- fechado, o líder supremo decidirá quem se unirá às fileiras divinas. Num
nha podem considerar a ascensão como um objetivo. importante para os panteão aberto, o patrono de um monal é a única fonte para a obtenção da
fiéis, e todos saberiam que ela é possível e quais os métodos ou processos divindade. Demonstre a seus jogadores que é possível ascender desta
para conquistá-la. forma, permiti.ndo que um PdM alcance a divindade no inicio da
Id éia p ara Campanha: Quando alcançam níveis elevados, os persona- campanha. Os camponeses e clérigos do cenário deveriam comentar o
gens dos jogadores que demonstraram sua crença e devoção a suas divin- assunto com freqüê ncia. Caso os personagens descubram o rumor rapida-
dades recebem uma convocação do alto sacerdote de uma igreja apropri- mente, podem se esforçar para se tornarem dignos desde o início.
ada. O sacerdote revela a existência de um culro de mistérios entre os fiéis Como as divindades controlam a ascensão dos mortais, não há necessi-
e solicita aos personagens que procurem um vale isolado em uma cordi- dade de manter a possibilidade cm segredo. Conceder a divindade a um
lheira da região. seguidor aumenta o valor e o poder da deidade quando ela depende de seus
Quando chegam, eles encontram vários sacerdotes cuidando de um seguidores; dessa forma, é provável que a ascensão seja uma informação
pequeno templo com seu próprio rebanho e plantações. Um dos lados do pública. Entretanto, é possível que as divindades mantenham o processo
vale é um precipício abrupto com inscrições em um alfabeto antigo. Os em segredo. Isso dificultará a ascensão dos aventureiros, lima vez que eles
sacerdotes explicam que todos os fiéis que acumulam poder suficiente nâo compreendem a importância de demonstrar seu valor e dignidade.
recebem a mesma convocação e os clérigos da sua igreja revelam a existên- Idéia para Aventura: Sem qualquer auxílio externo, os personagens se
cia do vale. A inscrição é uma lista de tarefas, uma para cada divindade do infiltram em um país inimigo controlado pelos clérigos de uma divindade
pameão. Ao cumprir a tarefa final, os candidatos devem retornar ao vale, maügna. Durante muito tempo e correndo grandes riscos, eles se émpe-
onde os deuses julgarão seu sucesso. Todos que obtiverem sucesso em nham para frustrar os planos dos sacerdotes, destruir o templo principal e
cumprir todas as tarefas são convidados a se tornarem deuses. eliminar os líderes do clero.
Quando estão prestes a conseguir, o deus maligno aparece e oferece a Ascensão em um Plano Transitório
divindade aos personagens, mas eles devem abandonar o plano Material
Devido à sua proximidade do plano Material, a ascensão nos Planos
dUr.JIHe um ano e um dia. Embora a divindade maligna não faça ameaças
Transitórios terá uma aspectOanticl.imãlico. Entretanto, localizat os reinos
direras, é óbvio que poderia matar os PJs e provavelmeme o fara se
divinos na vastidão infinira do plano Astral, do PlaJ10 Etéreo ou do plano
recusarem. Se aceitarem, seus patronos ficarão desapontados quando não
das Sombras pode ser um desafio imenso. Nesse caso, os personagens que
completarem sua missâo no Plano Material e o deus maligno tera um ano
obtive rem a divindade terão a habilidade de viajar sem erro através dos
e um dia para aumentar sua influência antes que o grupo tente impedi-lo
Planos Transitôrios até os reinos divinos.
nOVamente. A menos, é claro, que os personagens consigam atuar nos
Idéia para Aventura: Ao longo da campanha, ns divindades surgem
Planos Exteriores de modo a afetar o destino do plano Material..
apenas através de pol"tai5 e portões. N5.0 hã registro do destino final desses
VIAGEM À FONTE portais, mas todos presumem que conduzem ao lar dos deuses. Durante
séculos, os viajantes astrais relataram a visão de uma grande cidade no
Caso os mortais sejam capa7..es de visitar os reinos divinos, os personagens
espaço infinito do Plano Astral, mas ela sempre se afastava rápido demais
em ascensão poderiam ser admitidos em um círculo interno ou corte real
para permitir uma aproximação.
nesses planos, essencialmeme proibido para os mortais.
Após uma carreira que inclui muita fé e devoção ao panteão do cenário,
Se os reinos divinos estiverem situados no plano Material, a ascensão
um mensageiro dos deuses aborda os personagens e explica que a grande
seria uma proeza flSica. Talvez haja portões verdadeiros que se abrem lite-
cidade no plano Astral é a morada dos deuses. Os portais só funcionam
ralmente, aceitando os mortais às fileiras divinas.
para os detentores de postos divinos. Os personagens demonstraram que
Idéia para Aventura: Os personagens, ao longo de suas aventuras, visi-
são dignos, mas se quiserem obter a divindade, precisam sobreviver a uma
tam com freqüênci a o cume da montanha flutuante que abriga o panteão
jornada através do Plano Astral em busca da cidade sagrada. Caso a encon-
do cenário. Em certas ocasiôes, eles observam um portão fechado, que é
trem, serão reconhecidos como ca ndidatos à ascensão e a cidade não se
proibido para os mortais. No final de uma aventura, eles retornam à
afastará. Uma vez em seu interior, o panteão os recompcnsaci com poStoS
montanha e descobrem que ela está deserta. O portão proibido está aberto
divinos.
e desprotegido.
Em busca de suas divindades, os personagens atravessam o portão e COMO AS DIVINDADES
chegam a uma praça no centro de uma cidade imensa. Nesta praça, há um
tipo de telógio solar; quando o analisam com mais atenção, eles desco- ENCARAM A ASCENSÃO
brem que é um mapa de algo chamado ~a Grande Roda". Munido deste O maior atalho (e o obstáculo mais difícil) no caminho da divindade são
conheci.menro sobre os Planos Exteriores, o gmpo procura os membros as entidades que já possuem este StatuS. Como os deuses existentes enca-
do panteão, enquanto percebe que adquiriu poderes novos e estranhos, ram a ascensão depende primariamente das divindades em si. Para esse
pois ascenderam ao posto divino O quando atravessaram o porrão. propósito, as decisões do Capítulo 1 ajudarão a determinar como os
panteões de sua campanha reagem aos personagens em busca da ascensão.
Ascensão em um Plano Exterior
Divindades Dependentes
Os Planos Exteriores são as localizações comuns dos reinos divinos. Neste
caso, a asce nsão é um evento físico e espiritual Entretan to, ela não deve Os deuses que dependem de seguidores para obter seu poder são mais
ser encarada como uma simples viagem planar. É uma expetiência distinta relutantes em conceder ou permilir a ascensão. Além da divindade exis-
para o mortal que ascende e qualquer testemunha. "tente perder um de seus seguidotes manais, o ~novo deus~ certamente
Idéia para Aventura: Embora a maioria das divindades da campanha arrebanhará seus novos adoradores entre os membros de sua antiga igreja.
residam em outros planos, alguns vivem no Plano Material. Conforme os Isto torna a ascensão duplamente difícil em sistemas com poder divino
aventureiros se aproximam do 20° nível, estas divindades surgem com limitado e deuses que precisam de adoradores para sustentar seu poder.
mais frcqüênci.a em suas vidas. Finalmente, uma delas explica que algo Idéia para Aventura: Pela primeira vez em dez mil anos, os mortais
descruiu a ponte que conectava este mundo ao lar do panteão hã mil anos. ascenderam à condição divina - exa[3mente os personagens dos
As divindades, limitadas pela narureza do Plano Material, estão dem:lsia- jogadores. Como deuses, eles descobrem que precisam de adoradores para
damente ocupadas com suas obrigações divinas para investiga r com a sustentar seus poderes e habilidades divinas relevantes. Também desco-
atenção necessária. Todos fizeram algumas tentativas ao longo desse milê- brem que há dez milénios os deuses competem por seguidores, pois esgo-
nio, mas agota os personagens estão prestes a atingir a divindade. Caso taram todos os poStoS divinos do universo. Mesmo os deuses nào sabem
sejam capazes de reverter a destmição, constnlir uma nova ponte ou determinar o processo de ascensão destes mortais. Começa uma disputa
descobrir um novo caminho para a morada dos deuses, as entidades lhes para descobrir quantos postos divinos restaram e quais divindades serão
concederão a ascensão. capazes de reclamá-los.

Ascensão em um Plano lnterior Divindades Benevolentes


Os morrais que ascendem à divindade nos Planos Interiores experimen- As divindades benevolentes sempre buscam o melhor para seus seguido-
tam uma súbita sensação de conforto nesses ambientes alienígenas, no res mortais, não somente para os indivíduos que procuram transcender
instante em que os perigos narurais do local deixam de representar sua mortalidade. Alguns jogadores esperam que uma religião cheia de
ameaça. Nesse caso, um pré-requisitO para a ascensão seria sobreviver à deuses bondosos atenderá a qualquer pedido dos mortais, incluindo a
viagem até o reino divino. oportunidade de ascensão. Mas, caso essa dádiva resulte em mais prejuízo
Idéia para Campanha: Na cosmologia do cenário, os Planos do que benefício, os deuses benevolentes certamente a negariam.
Interiores são círculos concêntricos. Estes -mundos dentro de mundos~ Idéia para Aventura: Um manaI, não necessariament"e um dos PIs,
estão dispostos com a Terra mais próxima da superfície, depois a Água, completa a última etapa da ascensão exigido pelas divindades benevolen-
depois o Ar e fmalmente o Fogo no centro. Os personagens dos jogadores tes do panteão do cenário. O patrono deste manaI surge no piano Material
se aventuram nesses Planos Elementais ao longo de suas carreiras e desco- e explica que, para assegurar a sua ascensão, outro deus (erá que abdicar de
brem que os deuses residem nesses locais. uma parcela dos seus postos divinos. Milhares, talvez milhões, de fié is
Q uando alcançam níveis elevados, os agentes das divindades apa re- sofreriam com a perda de poder da divindade. Desse modo, infelizmente
cem e explicam que a verdadeira morada dos deuses se localiza num o patrono não pennitirá que o mortal se torne um deus.
quinto Plano Elemental, no interior do Plano Elemental do Fogo. Se Esta explicação sobre os acontecimentos dos ~basti dores " dos reinos
sobreviverem à viagem intensa e perigosa através do Plano Elemental do divinos parece falsa. Mas, caso não seja legítima, o que levaria um
Fogo e chegarem aos portões do reino divino, os PJs poderão se tornar patrono bondoso a mentir? O mortal pretende descobrir a verdade. Se
divindades. ele não é um dos PJs, ele cont"ralatá ou convencerá o grupo a ajudá-lo na
investigação.
Divindades Indiferentes Envolve uma cena de tensão e sensação dramática profunda. Tente
influenciar seus jogadores falando devagar e em voz baixa sobre os even-
Convencer uma divindade indiferente a permitir ou conceder a ascensão
tos que desencadeiam a ascensão.
envolve demonstrar os benefícios para o panteão. Esses deuses têm seus
Decida Quem Participa: Talvez o momento da ascensão divina não
próprios objetivos, necessidades e desejos. Caso a ascensão seja capaz de
ajudá-los a atingir suas metas, será possível assegurá-la. seja apropriado para uma sessão de jogo normal. De acordo com a divin-
dade e o personagem, o processo deveria ocorrer em particular. Nesse
Idéia para Campanha: Os personagens dos jogadores vivem num
caso, chame o jogador que conquistou a ascensão para outro aposento e
mundo com deuses ativos, mas indiferentes. Elas não são benevolentes ou
descreva a cena em separado. Caso seja urna declaração pública, descreva
hostis, mas as divindades ou seus avatarcs ocasionalmente são avistados
para todos simultaneamente.
em tarefas misteriosas. Quando alcançam níveis elevados, os personagens
Utilize Objetos: Talvez seja apropriado que o jogador de um persona-
uecidem obter postos divinos para demonstrar ao panteão como cuidar de
gem que conqujstou a ascensão sente -se em uma cadeira melhor ou
seus seguidores. Para fazê-lo, eles precisam descobrir os interesses dos
deuses e tornar-se indispensáveis aos objerivos de um deles, convencendo
bonita, utilize algum item ou roupa especial (mesmo que seja """ ,o,'h,
para simbolizar um manto) durante o processo. Caso isso pareça
a divindade a aceitá-los como deuses. Caso obtenham sucesso, enfrentarão
ou bobo, esqueça.
as conseqüências de usurpar os adoradores das divindades indiferentes
Faça Algo Inesperado: É possível elaborar uma campanha com divin-
como resultado de suas ações benevolentes.
dades arivas, com reinos localizados no plano Material, e cuja divindade
Divindades Hostis pode ser conquistada, roubada, concedida, adquirida por abdicação
As divindades hostis provavelmente concederiam ou permitiram a ascen- pilhada do cadáver de um deus. Nesses casos, a ascensão seria um
são quando o processo causar mais prejuízos do que benefícios, a menos cimento comUln e a narrativa deveria transmitir essa sensação.
que isso reduza ou afete o panteão existente. momento da ascensão torna-se um anticlímax, sem trombetas ou
Idéia para Campanha: Quando alcançam niveis elevados, os persona- nias.
gens encontram seu patrono e ascendem ii divindade. Quando a conquis- Idéia para Campanha: Um mendigo com habilidades sobre-humanas
tam, eles descobrem que outros deuses de tendência semelhante estão ataca os personagens em um dia comum. Após humilhá-los, o mendigo
insalisfeitos com sua presença. O deus que permitiu a ascensão era um explica que ele quase morreu congelado há muitas noites, quando as últi-
deus maligno disfarçado. O panteão genuíno explica que cada deus Bom mas pessoas que encontrou (os personagens) se recusaram a lhe fornecet
ou Neutro se enfraquece quando sua quantidade aumenta. Embora unidos dinheiro suficiente para uma estalagem. Depois disso, ele viajou para o
eles sejam tão poderosos quanto os deuses malignos, individualmente são reino dos deuses, onde ascendeu e tornou-se a nova divindade dos mendi-
mais fracos e vulneráveis. Os aventureiros precisam descobrir uma forma gos. Ele pretende humilhar periodicamente os PJs, pelo resto de suas
de corrigir a situação. vidas. O grupo precisa encontrar um modo de eliminar a ameaça, seja com
Divindades Ativas e Distantes boas ações para os outros mendigos, eliminado essa divindade vingativa
ou tornando-se deuses.
Os panteões deste livro são compoHos de deuses ativos. Por sua própria
natureza, as divindades distantes tornam a ascensão mais difícil. Qualquer
barreira contra a intervenção divina no mundo mortal provavelmente
impeditá a ascensão divina.
AVENTURAS
Idéia para Aventura: Os personagens, na tentativa de alcançar a divin-
dade, descobrem uma passagem na barreira. O guardião é uma criatura
DEPOIS DA ASCENSAO
sensara, e talvez seja possível derrotá-la, mas ela tem "aliados" infernais em Assim que os personagens ascenderam ao reino divino, as aventuras em
grande quantidade e muito poder. As tropas abissais do cenário preferem torno de sua natureza recém-adquirida serão a regra. Antes que o gmpo
que os deuses continuem inativos. Ao longo da aventura, os personagens encare estes novos desafios, considere os tipos de história que você gosta-
descobrem os motivos da existência da barreira, precisam decidir se a ria de contar.
deixarão intacta ou não e têm a oportunidade de atravessá-la e ascender.
Os agentes abissais podem oferecer a ascensão como uma forma de GRUPOS MISTOS
neutralizar a interferência dos personagens e sustentar a barreira . Criar aventuras para grupos de personagens divinos e mortais ê seme-
lhante a criar aventuras somente para os mortais. Da mesma forma que é
o MOMENTO DA ASCENSÃO necessário incluir tarefas e desafios para cada personagem, conforme
Obter a divindade é um momento emocional inesquecível para qualquer desctito no Capítulo 4 do Livro do Mestre, será preciso elaborar funções e
mortal. O Mestre deveria estar preparado para descrevê-lo com toda a desafios para os deuses e para os mortais. Nesse caso, as ameaças simultâ-
grandeza que merece. neas são a melhor estratégia. Uma horda infinita de monstros ataca o
Use Simbolismo: Você já estabeleceu os símbolos das suas divindades. grupo, mas a única saída é um portal trancado. Enquanto um personagem
Por exemplo, um deus da força provavelmente não terá uma pena como tenta arrombar a fechadura mágica, todos os demais o defendem. Não
símbolo, mas um deus dos pássaros terá. Estabeleça outros símbolos importa a tarefa executada pela divindade; ambas são igualmente impor-
conforme as aventuras do mortal. Caso ele tenha eliminado um dragão, tantes e heróicas. No emanto, com o tempo as aventuras de uma nova
este poderá se oferecer para transportá-lo aos reinos divinos. Tente evitar divindade estarão concentradas em suas obrigações divinas, impossíveis
clichés, como um runel com luz no fina l, uma carruagem de fogo ou um de setem cumpridas pelos mortais.
coro de anjos.
Caso tenha determinado o que aconteceria aos personagens depois da APRENDIZADO SOBRE O PODER
morte, a ascensão seria exatamente o inverso. Por exemplo, na mitologia Talvez o personagem que ascendeu à divindade não saiba como as habili-
Nórdica, todos que morrem no leito enfrentam uma perambulação gélida dades divi nas relevantes funcionam . O conhecimento das forças, fraque-
até Niflheim, mas todos que perecem bravamente em combate flutuam zas, vantagens e limitações divinas acompanham a centelha divina. Os
até o Valhalla, em êxtase nos braços das Valquírias. jogadores poderiam simplesmente ler este livro e descobrir o que seus
Considere o Tempo Real: A ascensão divina é um momento crucial personagens podem fazer.
para qualquer mortal. Se o restante da sessão de jogo servirá para apresen- Por outro lado, é possível que os novos deuses sejam forçados a apren-
tar os desafios divinos e a nova função dos personagens, situe a ascensão der com a experiência. Este pode ser um processo longo e frustrante e
no início da aventura. Caso seja o clímax ou a recompensa final de uma algumas habilidades permaneceriam ocultas para sempre.
aventura, certifique-se que ocorrerá no finaL finalmente, um mentor divino poderia ensinar os personagens a lidar
Atenção ao Ambiente: A menos que o patrono do personagem seja com suas novas habilidades. Embora essa escolha seja muito semelhante a
olidammara ou Dionísio, a ascensão não será um momento para piadas. entregar as regras para os jogadores, o professor é capaz de mentir ou
omitir alguns deralhes, conforme sua perspecriva em relação aos novos Pensamento, e Thor para beber os oceanos e depois erguer Jormungandr..
deuses. Contudo, ficaram aterrorizados quando ele involuntariamente quase
Idéia par a Aventur a: Os personagens, transformados em deuses, conseguiu!
vasculham tim plano Exterior em busca de avenmras. Eles atingem um
abismo intransponível e precisam manipular pela primeira vez a natureza CAMPEÕES DIVIN OS DO PA NTEÃO
morfológica divina do plano e criar lima ponte. Muitos panteões históricos ou da literamra têm inimigos tradicionais. Os
Idéia para Aventura: Os personagens tornaram-se deuses e, depois de Nórdicos, por exemplo, tinham os gigantes. Na cosmologia de DUNGEONS
muitas aventuras, sâo designados para o "comitê de boas vindas" de novas & DRAGONS, os dragões e os extra-planares ameaçam igualmente os
divindades. Estes novos deuses têm suas próprias idéias e motivações, deuses e os morrais. Os personagens podem se tornar campeões de seus
adquiridas durante anos de aventuras. Os PJs precisam decidir o que reve- patronos ou do panteão inteiro. Suas batalhas estremecem os pilares da
lar a eles e como influenciar suas futuras alianças. existência conforme os envolvidos lutam pelo dominio universal. Nas
sombras, as facções buscam artefatos e investigam profecias para conse-
RESPONSABILI DADES DIVINAS guiralguma vantagem sobre seus oponentes. Os mortais com níveis eleva-
Conforme os personagens se acostumam a seus novos sentidos e poderes, dos são importames, porque têm o potencial de se unirem ao conflito
será possível indicar suas novas responsabilidades. Eles são deuses agora divino. O panteão deseja que os PJs se tornem campeões e seus inimigos
- e deuses têm seguidores. Os mortais imploram a eles por intervençâo querem impedir ou aliciar os personagens.
ou para desnuir seus inimigos, de acordo com a tendência da divindade e I déia par a Aventura: Os aventureiros recebem uma mensagem de
do suplicante. O restante do panteão espera que os PJs respondam a essas uma divindade poderosa. Seus favoritos mortais desapareceram e nem
súplicas! mesmo sua percepção divina é capaz de localizá-los. Como estes campeões
Caso os deuses precisem de adoradotes como fonte de poder, 05 perso- em breve seriam candidatos à ascensão, a deidade suspeita que fora m
nagens divinos são obrigados a espalhar a notícia entre os mortais para seqüestrados pelos inimigos do panteâo. Ela oferece alguns anefatos
concretizar seu culto. Se os morrais veneram 05 deuses por amor, procla- como recompensa pelo resgate de seus favoritos .
mar a condição divina e seu aspecto é suficiente para atrair seguidores -
e será ainda melhor quando eles o fizerem por gratidão ou necessidade. o PANTEÃO É UM BAIRRO
Caso os mortais venerem os deuses por medo, os personagens rerão que Os personagens que alcançam a divindade têm que lidar com as reações
visitar o Plano Material para demonstrar seu poder e gerar algum temor. dos deuses existentes. Assim como os mortais que se mudam de uma
.Ê possível que as divindades independentes precisem atrair fiéis. Os metrópole para uma cidade pequena, todos sabem que eles são recém-
deuses que não o façam seriam vistos como "parasitas" ou "preguiçosos" chegados. Os deuses antigos teagem conforme a perda potencial de adora~
pelos demais. Nos panteões fechados, o líder reria uma visão negativa dos dores, aspectos ou autoridade no panteão. Estas preocupações se transfor-
deuses que se eximem de suas responsabilidades, comportam-se de forma mam em hostilidade declarada caso os PJs usurparam a divindade ou
a desestimular os seguidores ou não procuram ampliar a quantidade de mataram outros deuses. As aventuras centradas nos personagens diferem
adoradores do panteão. das campanhas que enfocam o enredo ou a ação. Elas são similares às aven-
Talvez os jogadores apreciem campanhas focadas na execução de suas turas baseadas em eventos, descritas no Capítulo 4 do Livro do Mestre, pois
obrigações divinas. Eles podem lidar com as atividades e pedidos de ajuda são conduzidas pelas decisões dos jogadores.
mais importantes durante o jogo e se envolver com aventuras relacionadas Idéia para Aventura: Um dos deuses de um panteão fechado está
à descoberta de seus poderes e à execução de seus deveres. Outros jogado- furioso com os persomgens. Quando elas se tornaram divindades, o líder
res preferem que estas obrigações sejam deixadas nos bastidores e resolvi- do panteão castigou seu patrono, retirando alguns de seus postos e trans-
das fora das aventuras. ferindo-os para os recém-chegados. Em busca de vingança, o patrono
Idéia para Aventura; Os personagens são patronos de algumas vilas tenta desacreditaras personagens, enviando-os em missões que, se obtive-
no sopé de uma grande cordilheira. Eles percebem que os habitantes os rem sucesso, ofenderão ou irritarão o líder. A divindade vingativa utiliza
invocam com uma freqüência cada vez maior e decidem investigar. Eles palavras suaves e mentiras sutis, administrando as emoções dos PJs.
descobrem que os inimigos de seu panteão abriram um panal para um Quando partem, ele sorri e observa enquanto contrariam os interesses do
reino abissal nas montanhas. Monstros, sob a liderança dos avat"ares de panteão.
seus inimigos, estão causando destruição.
POLITICA DIVINA
DESAFIOS DIVINOS Sempre que houver mais de uma criatura inteligente em determinada
As aventuras divinas não precisam ser diferentes das aventuras dos situação, exisrirá o potencial para criação de planos, tramas e polírica. Os
mortais. Os cenários são mais exóticos e os oponentes mais poderosos, panteões não são uma exceção. N; divindades se aproximam dos recém-
mas é passiveI elaborar campanhas divinas em "masmorras", "selvas", atra- chegados com ofertas para firmatem alianças ou integrar facções, grupos
vés dos planos ou mesmo aventuras "urba nas" em reinos divinos. e ordens secretas. Caso seus jogadores apreciem campanhas repletas de
Entretanto, os jogadores esperam mais de suas aventuras divinas - ou intriga e investigação, lembre-os que as divindades têm histórias e relacio-
pelo menos algo diferente. É passiveI enfatizar a mudança nos persona- namentos longos e complexos. As aventuras desse tipo revelam as perso-
gens ao alcançar a condição divina. Nesre caso, as aventuras tradicionais nalidades dos deuses, refl.etidas em seus objetivos e nos métodos que utili-
sâo exaramellte o que deveria ser evitado, a menos que o Mestre seja extre- zam para alcançá-los.
mamente perspicaz ao desenvolvê-las. Em geral, os objerivos de deuses envolvem o conrrole do poder ou do
Pelo menos algumas histórias devem enfatizar um objerivo ou propó- status divino. O primeiro somente será importante se houver uma quanti-
sito do panteão. Por exemplo, caso eles não sejam as divindades originais dade limitada disponível e a única forma de se obter mais seja rerirá-Io de
do universo, podem existir deuses primordiais à espreita em camos obscu- outras divindades, através da persuasão, furrividade ou força.
ros dos planos, aguardando que os personagens resolvam o dilema. Talvez O status e o posto divino costumam ser mais importantes nos panteões
alguns recursos divinos sejam imprescindíveis para derrotar dragões ou fechados , quando as divindades têm responsabilidades e funções que
extra-planares especialmente poderosos. ultrapassam seus aspectos. Hermes, por exemplo, é um deus dos viajantes
Idéia de Aventura; Como emissários dos deuses, os personagens e da sorte, mas no Olimpo também atua como o mensageiro dos deuses e
viajam ao Abismo. Nos salões de um príncipe do submundo, eles enfren- o guia dos mortos para o Hades. Algumas posições são mais cobiçadas que
tam desafios e comperições, que devem superar enquanto sustentam o outras, e muitas entidades podem desejar a mesma função. No panteão de
encontro diplomático. Thor, Loki e Thialfi enfrentaram provas semelhan- D&D, Hextor e Heironeous atrapalham os esforços alheios e se opõem de

tes quando visitaram os gigantes. Os gigantes enganaram Loki, para que todas as formas imagináveis. É possível que os personagens estejam de um
tentasse comer mais que o Fogo, Thialfi para correr mais que o dos lados do conflito e precisem se adaptar ou reagir.
Idéia para Aventura: Quando os personagens ascenderam ao seu seja apenas concedida ou conquistada, os novos deuses terão posto divino
panteão, descobriram que todas as funções da cosmologia estavam o. Quando for possível usurpar a centelha divina, é provável que os
preenchidas. Uma divindade menor da guerra lhes explica que são livres mortais não con sigam lidar inicialmente com todo o poder da sua nova
para viajar, procurar aventuras ou apenas relaxar. Eles podem se tornar condição. O mesmo aconteceria com a divindade abdicada em favor de
servos de ou tro deus para aprender sobre suas obrigações e natureza, se um mortal ou adquirida ao elíminar um deus. Entretamo, talvez você
quiserem. O deus da guerra também afirma que, embora isso não seja reve- queira desafiar os personagens concedendo-lhes todo o poder de seus
lado aos manais, a maioria do panteão assumiu suas posições elim inando predecessores. Naturalmente, esta estratégia requer aventuras sobre
o antigo detentor do aspecro penincnte. Quando isro acontece, os mortais aprendizagem.
assumem que o antigo deus Use apose ntou" ou morreu heroicamente Acumul1r postos divinos depende da sua decisão sobre a limitação da
Jutando contra os inimigos do panteão. própria divindade. Se existe uma quantidade finita de poder divino, não
Enquanto os personagen s descobrem suas novas existências divinas, o seria possível evoluir, a menos que um:l divindade existente abdique de
deus da guerra tenta enganá-los, dizendo que o líder do panteão, uma seus po~tos Otl seja eliminada. Neste caso, é preciso determinar como os
divindade maior da guerra, despreza os novos deuses. Usando embustes, postos divinos serão transferidos. QU:lndo alguém assassina um deus,
ele deseja que os PJs enfrentem a divindade maior, na espe ra nça de talvez consiga :lpenas liberar seus postos divinos. Ê possivel que a diviJ1-
enfraquecê-la o suficiente para que ele possa eliminá-Ia e assumir a lide- dade seja obrigada a devolver seu poder ao cosmos, mas nunca par:l um
rança do panteão. sucessor. Esta decisão criaria uma corrida peJa progressão, conforme as
divindades tentam acumular o máximo possivel de postos no vácuo
PROGRESSÃO DIVINO deixado pelo antigo deus.
A melhor fo rma de control:lr :l evolução dos deuses é a imerpretação. Se não houver limites ao poder divino, a progressão seria control:lda
Conforme os personagens adquirem a confia nça de outras divindades, por oUlra divindade. Esta situação é comum em panreões fechados, onde
obtêm mais responsabilidades e os posros divinos relacionados. A seguir, o líder normalmente é ii autoridade suprema.
apresentamos sugestões para auxiliaro Mesrre a determinar quando os PJs Limites d:l Progressão: Os personagens devem receber somente um
estão preparados para receber novos pOSIOS divinos. posto divino de cada vez, mesmo que ~tla cosmologia permita que usur-
O pOSIO divino inicial v::lria conforme a cosmologia do cenário. pem o poder e os postos de uma divindade assassinada Oll roubada.
Sugerimos que os mortais comecem com posto O ou 1. Caso a ascensão
TNDÍCJ;: OE DIVINDADES, SEMIDEUSES E OUTROS
EM ORDEM DE PANTEÃO / NOME / TIPO EM ORDEM DE NOME / TIPO / PANTEÃO
ome Panteão Ti P ome Panteão Ti Pá ome Panteão Ti P ome Panteão Ti
Aegir Asg:mliano DI 170 Ses Farnónico OM "'4 A Academia Olímpico 132 HuJl;in e Munin, Corvos de Odin
Altos-dros Asgardiano M 202 Besouro gigante Aegir Asgal diano DI 170 Asgaroimo AA 169
Anão das profundezas Faraónico M 161 Afrodite Olimpico DI 103 lmhotep Faraônico SO 146
A~gardiano M 203 BnllGl d~ noite :Faraónico M 161 Altos-elfos Asgardiano M 202 ImlmaDo Asgardiano M 202
Anão ducrgar Asgardiano M 202 Cão yeth Farnónico M 161 Anão das profundezas lmunano Faraónico M 161
Balder Asgardiano DI 171 Carniçal Faraónico M 161 Asgardiano M 203 1sis Faraónico OM 148
I Blodug-Hofi, Cavalo Lendário de Fre)' Drngone Faraónico M 161 Anão duergar Asgardiano M 202 Konl deD&D DI 77
Asgaroiano AA Escorpiôes monS IrUOSOS Anúbis Faraónico DM 140 KurtuImak de D&D DI
Einherjar,Guerrciros de Odin
Asgardiano SD
175

199 Esfinge
Faraónico
Faraónico
M
M
161
161
Apep
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Faraónico
Olímpico
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141
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Lacaios de SeI F~raónico
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SO
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158
161
Elemental Esqueleto F~~aônico M 161 Ares Olímpico DI 107 !.ammasu Faraónico M 161
- do ar Asgardiano M 202 f era do caos Faraónico M 161 Ártemis Olímpico DI 108 leão atrOZ Faraónico M 161
- do [Oil,O Asg:ardiano M 202 Colem de pedra Atena Olímpico OM 110 Licanrropo, homem-urso
EIfo drow Asgardiano 10.1 202 M 161 Bahamut de D&D OM 58 Asgardiano M ~ 202

Esquele[Q Asgardiano M 202 Grick Faraónico M 161 Balder Asgardiano DI 171 lich FarJônico M 161
Forseti Asgardiano DI 173 Hátot Faraónico DM 14' Basilisco faraônico M 161 Lillend Faraónico M 161
Basilisco Olímpico llvi do Faraónico M
Freke e Gere, Lobos de Odin
Asgardiano AA
Imhotep
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Faraónico
Faraónico
50
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14'
161 Bast Faraónico
M
DM
134
143 lobo
161
16'
l'rey Asgaroiano DM 174 Ísis Faraónico DM 148 Ses Faraônico DM 144 -atroz Faraónico M 161
Freya Asgardiano DI 176 Lacaios de Set Faraónico SD 158 Besouro gigante - das estepes Asgaroiano M 202
Frigga Asgardiano DM 177 lamia Faraónico M 161 Faraónico M 161 loki Asgardiano OM 183
Gigante Asgaroiano M 200 L111Ullasu Faraónico M 161 Blodug-H ofl, Cavalo l endário de Frey lolth deD&D 01 81
Gigante do FOj;!;o de MuspelheiJn Leão atroz Faraónico M 161 Asgardia no - AA 175 louva-a-Deus gigante
Asgardiano 5D 200 Lich Faraónico M 161 Boccob de D&D DM 60 Faraônico M 161
Gigante do Gelo de Jomnheim Lillend Faraônico M 161 Bruxa da noire Faraónico M 161 Medusa Olimpico M 134
Asgaroiano 5D 200 Lívido Faraónico M 161 Cão yeth Faraônico M 161 Mephit
Gnomo svimeb lin Lobo atrOZ Far:3ónico M 161 Carniçal Rlraónico M 161 - de lava Asgaroiano M 202
Asgardiano M 202 Louva-a-Deus gigante Centauro Olímpico M 134 -..: dofogo Asgardiano M 202
Gorila Au:oz Asgardiano M 202 Faraónico M 161 Ciclopes Olímpico M 133 - do gelo Asgardiano M 202
Gullin-Bursti (Pêlos Dourados), Mohrg Faraónico M 161 Cocatriz Olímpico M 134 Minotauro Olímpico M 134
Javali de Frey Asgaroiano AA 175 Morcego atroz Faraónico M 161 Corellon Larethian Mohrg Faraónico M 161
HeirndaU Asgardiano DI Múmia Faraónko M 161 deD&D DM 62 Moradin de D&D DM 83
Hei
Hermod
Asgaroiano
Asgardiano
DI
SO
'"
180
182
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Faraónico M
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DM
DM
111
211
Morcego arroz Faraónico
Múmia faraônico M
M 161
161
Hu;;in e MUllin, Corvos de Odin Naga Faraónico M '"
161 Dionisio Olímpico DI 114 Múmia Superior

lnumano
Asgardiano
Asgardiano
AA
M
16'
202
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O,íris
Far:lÔnico
Faraónico
DI
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14'
151
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Faraônico
Olímpico
M
M
161
134 Naga
Faraôllico
Faraónico
M
M
1"
161
licanrropo, homem-urso Pássaro Roca Faraónico M 161 Ehlonna deD&D DI 64 Neftis Faraónico DI 14'
Asgardiano M "'oh Einherjar Asga rdiano SD Nerull de 0&0 OM
Lobo das estepes
Asgardiano M
202

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Faraônico
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154
Elemental
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Olimpico
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84
126
134
Loki Asgaroiano DM 183 Sobek Faraónico SD ISS - do fogo Asgardia no M 202 N ixie sprite Asgardiano M 202
Mephil Toth Faraónico DI 156 Elfo drow Asgard~no M 202 Njõrd Asgardiano DI 184
- d~ lava Asgardia no M 202 Uivante Faraónico M 161 Elishar Outros DI 207 Obad-Hai de D&D DI 86
- do fogo Asgaldiano M 202 Urso ~troz Faraónico M 161 Erythnul de D&D DI 66 Odin Asgardiano DM 167
- do gelo Asgaroiano M 202 Vespa Gigante Faraónico M 161 Escorpiões monstruoso s Odur Asgardiano SD 186
Nixie sprite Asga rdiano M 202 Yuan-ti Faraônico M 161 FaraônÍ<:O M 161 O lidammara de D&:D DI 88
Njôrd Asgardiano DI 184 Zumbi Faraónico M 161 • Esfinge Faraônico M 161 Osiris Fara6nico DM 151
odin Asgardiano OM 167 A Academia Olímpico 132 Esfinge Olímpico M 134 Pã Olimpiéo DM 127
Odur Asgamiano SO 186 Afrodile Olímpico DI 103 Esqueleto Asgardiano M 202 Pássaro Roca Farnónico M 161
sif Asgaldiano OM 187 Apolo OÜlDpico DI lOS Esquelero Faraônico M 161 Pássaro Roca Olimpico M 134
Skadi Asgaroiano DM -Ares O límpico DI Fauno Olímpico FM 133 Pégaso Olimpico M 134
Skínir, Escudeiro de .Frey
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DM
107
108 Fera do caos Faraónico
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DM
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Skinir, Escudeiro de Frey
Asgardiano SO 175
Worg Asgardiano M 202 Córgona Olimpko M 134 Gigante do fugo de Muspelheim Sleipnir, Cavalo de oito patas de Odin
Zumbi Asgardiano M 202 Grifo Olímpico M B4 Asgaroiano SO 200 Asgardiano AA 16'
.Bahaffi1.lt de D&D DM 58 Hades Olímpico DM 11' Gigante do Gelo de Jorunheim Sobek Faraónico SD 155
Boccob de D&D DM 60 Harpia Olimpico M (34 Asgardíano SD 200 Sprite Olímpico M 134
CorellOl) Larernian Hécate DI Gnomo svirneblin St_ Cuthberr de O&D DI

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190
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Eryrbnul de D&D DI 66 Hércules OlímpiCO SD 122 faraônico M 161 Thor - Asgaroiano DM 192
Fharlanghn de D&D D1 67 Hermes Olímpico DI Côrgona Olímpico M 134 Thrym Asga rdiano DI 194
Gari Glittergold
deD&D OM
Héstia
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f(o,d de D&D DI 77 Nike Olímpico SD 126 Javali de Frey Asgardiano AA 175 Iyr Asgardiano DI 195
Kurtulma k de D&D Ninfa Olímpico Hades OlímpÍ<:o DM Uivante Faraônico M 161
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Basilisco Faraónico M 161 Elishar O utros DI 207 Hidra Olímpico M 134 Zumbi Faraónico M 161
Bast Faraónico OM 143 Toldorh O Utros DI 210 Hipogruo O limpico M 134

TIPO AA AnImai ArrOI, DM DIVindade MaIOr, DI Dlvldande Intermedl1lI"la, FM bda Menor, SD Semideus
A FONTE DE TODO
O PODER DIVINO
Os nomes de Pelor, Loki, Atena, Osiris e seus semelhantes
são invocados tanto pelos fiéis quanto pelos desesperados.
Com habilidades que praticamente superam os limites
da imaginação mortal, o esplendor dos deuses
humilharia até os maiores heróis do universo.

Este suplemento para O&D®fornece tudo o que você


precisa para criar e utilizar os seres mais poderosos em
sua campanha. Ele inclui descrições e estatísticas para
mais de setenta deuses, de quatro panteões diferentes,
totalmente detalhados, além de sugestões para criar sua
próprias divindades. Divindades e Semideuses também
apresenta informações sobre a ascensão de personagens
comuns ao ,status supremo de Oungeons & Dragons.

Para utilizar este suplemeT)to, o Mestre precisará do Livra


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