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ARNTF. S\VEK:EL, SAM WOOD 1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia I. williams, Skip. II.
DESIGNERS GRÁFICOS Wyatt, James. III. Título
DEE BARNETT, CYNTHIA FUEGE, SHERRY FLOYD, SE.AN GLENN
04-0529 CD-793.9
CARTÓGRAFO
TODO GAl"\1BLE índices para catálogo sistemático;
1. Jogos de aventura: Recreação 793.9
COMPOSIÇÃO 2. Jogos de fantasia: Recreação 793.9
ERlN DORRIES 3. ~Roleplaying games"; Recreação 793.9
AGRADECIMENTOS:
RECURSOS: Este Lvro inclui material publicado originalmente nos seguintes livros e
acessórios de D&D: Punho> e E~adas por lason Carl; Linhagen, e Tomos por Bruce R
D - Tudo novo! Azul sempre!!!
CordeU & Skip Williams; Defmsores da Fé por Rich Redman e James 'XIyarr; Canção:; & D3 - Cargas neles, Bola!
Silêncio por David Noonan e John D. Rateliff; Mestres Selvagem por Dav:d Eckclbcrry e O Bulk vai te ajudar. Fique com todos os deuses
Mike Selinger, Awntura, Orientais por James Wyatt, e o Cenário de Campallh'a ''Altino 151" - DISE é o meu suplemento preferido!
FORGOTTEN REALMs(r) por Ed Creenwood, Sean K Reynolds, Skip williams e Rob
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Skadi ............ 189
ir.=dades e Semideuses .. ....... .4
..................99 Surtur ......... 190
Capí tulo 4: O Pan teão Olímpico .
............... 99 Th or . ..... 192
:.a.:m.Io 1: Divi ndades em Seu Jogo . .... . ....5 Teologia Olímpica .
.................. 99 Thrym ... 194
c::::ru.a das Religiões .. ..5 Cosmologia Olímpica .. ..
.100 T)" ......... 195
-.z&r.ôes Abertos .. ... 5 O Panteão Olímpico ..... .
.. 101 Ullcr ........ ......... 197
-.rRÕes Fechados . .... . .... 6 Zeus
.. 103 Monstros Asgard ianos . ........... 199
.~ de Mistérios .. . ....... 7 Afrodite
...... 105 Einhcrjar 199
eismo .. .... .7 Apolo
..... 107 GiganteS ................... 200
~ Esmo .... 8 Ares
............... 108 Vaiquírias ............. 200
==mo .... 9 Ártemis
Arena ............. 1:10 Classe de Prestígio: Amoque ..
- ~ e Filosofias .. .............. 9
......... 9 Deméter .......... 111
~ da Divindade ..
..... 9 Os Mistérios de Elêusis . .... 113 C apítulo 7: Outras Religiões ..
l;et" Divino Infinito ou Limitado ..
~~i~~~~~~:~~~~i~:s:~~:a
,::{:::~jf.'
poderoso Fharlanghn" a cada
um ou o culto maligno que
de wm
servos mortais das divindades
fmm,,!,r áin 'p; ,,,,,§o,, uma coleçiio de d ~uses que não estão unidos pela
mesma doutrina OU",tilàso.Qai DivindaiÍC5 e Semideuses refere-se a esse
modelo como ~m2~teàq aberto. O,,:~os grupos de deidades, como as
Divindadesfuar<l.onicas(q amBém fonn~tn um panteão,' mas seu culto é
t a que serve.m t~m um lu~ . . "I--<' .J --j
m,.is relacion~d9 cm si.'~4a~ as aiyin~ladcs demonstram pelo menos
sua campanha em duas ~ .~respe1to ~~Utn p~~~i.ofilosófico ou a uma deidade superior.
de religião: panteqes, No ca~o do.{Pà~~eãpc :fafl$1Íço, por exemplo, as divindades estão
de mistérios c crenças agnósti- , . PtOf?~. '~tí ~'"!~l!ásj~o",,,,,,,, o principio d, o,dem divino
qual desses modelos sua campa-
com divi.ndades. D~pois, o capí-
no f.f!f;f;b. Esses pan'teões são chamados panteões fechados.
fJ:Ne~J.Js as religiões em um mundo de famasiaprecisamgirar '
da natureza dos deuses de su.;; eW~cn:6%fe um panteão de divindades. Em ~~ ca"I,UJWlha"vo::ê
n~ mundo ou são distantes I ~@ r religiões mOllmeístas (culto 'de "'uma~vil.l~~~$ tÍniÇ'a y,
l si§remas ,9uaJisras (centrados em torno ~uil$ enii9.BJ~0Uforças),
,\
externa de poder, ou. são
,I Jlfplt@S-~e mistérios (envolvend~~~i~âê'~~;::~ma única
lrlkida~e,. geralmente parte de UI~~e~q)f}e:ligiõe~~ i1Pí.sticas
'"
PANI1CD1:S ABERTOSo, " ,
descrito no Livro do Jogador. Uma
O conceito básico de uma religião com um panteão aberto é
multidão de di0ndades
Cada divindade em um pameão aberto tem um aspecto e é responsável Em tenno das implicações na mecânica do jogo, o panteão aberto é o
pelos inleresses desse aspecto nos mundos material e divino. Heironeus, o modelo mais simples que você pode adorar em sua campanha, já que é o
deus da coragem, chama clérigos e paladinos a seu serviço e os encoraja a padrão do jogo D&D. Apenas substitua seu próprio panteão pelo panteão
divulgar os ideais de combate honrado entre o povo. Seus seguidores básico do Livro do Jogador. A maior parte das insrruções desre capírulo
propagam noções de cavalaria e justiça cm S\las sociedades. Mesmo em sua aplica-se ao modelo de panteão aberro, e você precisa decidir coisas como
eterna guetra contra Hextot, Heironeus cumpre os interesses de seu °
quanros deuses podem existir, que são deuses, e de onde derivam seu
aspecto: uma guerra travada com nobreza e pela causa da justiça. poder (veja A Natureza da Divindade, adian te).
Da mesma forma, HeXlOr promove seu aspecto de guerra e tirania atra-
vés de suas ações e das de seus seguidores. Seus clérigos aconse lham pron·
ridão militar c ações rápidas e duras em resposta a qualquer ofensa. No PANTEÕES FECHADOS
reino divino, ele trava sua guerra contra Heironeus em seus próprios Se as divindades de um panteão aberro são os numerosos centros de diver-
termos - tão brutal, destrutiva e secretamente quanto possível. sas religiões separadas, um panteão fechado, ao contrário, é O foco de uma
Indivíduos, tanto clérigos quanto leigos, geralmente seguem uma Ílnica religião. Praticantes dessa religião podem cultuar todas as divinda-
deidade do panteão aberto acima de todas as demais, escolhendo-a como des, um pequeno número delas, ou mpsmn "'penas uma, m:!!> qu:!isquer que
patrono. Emreranto, como cada divindade é o mestre indisculível de rodas sejam os deuses cultuados, eles dividem enrre si um corpo de miros, rituais
as coisas relacionadas a seu aspecto, os fiéis leigos geralmeme dedicam e éricas.
preces e sacrifícios a ourros deuses além de seus parronos, desde que esses Os panteões Olímpico, Faraónico e Asgardiano descritos nos capítulos
não sejam seus inimigos. Mesmo um seguidor devoto de Heironeus faria 4,5 e 6 são exemplos de panteões fechados. Os deuses do panteão Olímpico
bem ao dedicar uma oferenda a Fharlanghn antes de partir em uma se reÍlnem sob a üderança (e em muiros casos, sob a paternidade) de Zeus,
viagem, por exemplo, e pode oferecer preces a Wee Jas num fu neraL Mas assim como os deuses Asgardianos se unem sob odin. O panteão fa raónico
nenhum seguidor respeitável de Heironeus jamais pensaria em fazer um é unido pela política do mundo manai, a idéia de um governante divino (o
sacrifício a Hexror, visto que ambos são inimigos morrais. faraó) e o conceito de uma ordem divina do universo (Ma'ar).
Nem todos têm um parrono, embora a maior parte das pessoas demons- Como as divindades de um panteão aberto, as de um panteão fechado
tre pelo menos algum grau de devoção a alguns deuses. Na maioria dos têm áreas distintas de controle (aspecto). Em seus próprios panteões, Ares
panteões abertos, não escolher um patrono não acarrera penalidade. A e Odin são deuses da guerra semelhantes a Hextore Heironeus, e têm inte-
maioria das pessoas tem a certeza de encontrar um lar nos Planos resses parecidos. Afrodite e Freya são responsáveis por todos os assuntos do
Exteriores após a morre. Suas almas simplesmente gravi tam ao plano coração, enquanto Atena e Toth supervisionam os assuntos do conheci-
correspondente a suas tendências. Embora as recompensas pelo serviço a mento e aprendizado.
uma divindade possam ser grandes, tanto nesra vida quanro na próxima, Alguns indivíduos, normalmente clérigos, dedicam-se a deuses indivi-
niio há punições aos que não se comprometem com um único deus, ou duais de um panteão fechado - freqüenreme nre unindo-se a cultos de
mesmo para os que se esquecem dos sacrifícios esperados. misrérios (veja adiante). A maior parte das pessoas, incluindo muitos cléri-
Exisrem algumas exceçôes. No ce nário de campanha FORGOITEN gos, devota-se ao panteão como um todo. Assim como num panteão aberto,
REALMs«', por exemplo, as almas daqueles que não possuem um patrono um seguidor do panteão Olímpico fa z oferendas a Deméter para assegurar
sião condenadas a vagar pelo Plano de Fuga aré serem acolhidas por uma uma boa colheira, a Posseidon antes de viajar de barco, a Afrodite quando
divindade misericordiosa ou capturadas por agressores demoníacos e necessita de: ajuda no amor p a Apolo para a cura. Os sacrifícios que cada
recrutadas para sua guerra infernaL As almas dos "infiéis", aqueles que se deus exige sião pane da doutrina compartilhada pelo panreão e às vezes os
opõem ativamenre ao culto dos deuses, são presas à parede viva em torno deuses compartilham até mesmo templos.
da Cidade do Julgamento, de onde jamais escaparão. No mundo de ;oril, A maioria dos pameõcs fechados tem um ou mais deuses aberranres,
quase rodos possuem um patrono. divindades cujo culto Jlão é sancionado pelos clérigos do panteão como um
De cerra fOnDa, um panteão aberto é como um número limitado de reli- todo. Estas geralmente são divindades malignas e inimigas do panteão,
giões pequenas e separadas, cada uma devotada a uma divindade. Cada reli- como os Titãs (panteão Olímpico), SeI (Faraón ico) e loki (Asgardiano).
gião ensina um código de érica diferente, tem práticas que requerem ritu- Essas divi ndad es certamente possuem seus próprios cultos, atraindo párias
ais exclusivos, e conta certos mitos relacionados a sua divindade, e vilões perversos. Esses cultos assemelham·se a cultos de mistérios, com
geralmente sem referência a qualquer outra deidade (a nâo ser pelos casos seus membros devotados exclusivamenle a um único deus, embora mesmo
de inim izade entre dois deuses, como entre Heironeus e Hexror ou membros de culros aberrantes geralmente prestam falso cuho nos templos
Corellon Larethian e Gruumsh). Natutalmente, mesmo seguidores devo- do panteão.
tos de uma única divindade reconhecem a exisrência e o poder das demais Um panreão fechado requer apenas algumas modificações nas regras
e eventualmente também prestam sacrükios a elas, mas cultuam apenas padrão de D&o. Os clérigos podem escolher um patrono; nesse caso, esco-
um deus de cada vez. lhem seus domínios entre aqueles oferecidos pela divindade. Mas rambém
°
têm a_opção de servir a rodo panteão; nesse caso, podem escolher seus
GLOSSÁRIO DIVINO Monoteísmo: Crença em uma divif.ldade Unica. Muitas religiões modero
na s no mundo real são monotefstas.
Os seguintes termos são utilizados com freqüência em Divindades e Mortal : Uma criatura sem posto divino. Os mortais induem humanó i·
Semideuses. des, extra· planares e as demais criaturas do Livro dos Monstros.
Animismo: Crença em uma mult idão de espíritos que influenciam o Culto de Mistérios: Uma sociedade secreta, geralmente devotada ao
mundo natural. culto de uma ún ica divindade.
Divindade: Um deus. As divindades têm entre O e 20 postos divinos. Panteão: Um grupo de divindades. Cada campanha de D&D tem seu
Posto Divino: A medida do poder de uma divindade. As divindades mais próprio panteão e algumas ,êm ma is de um.
poderosas têm mais postos divinos . Patrono: A divindade primária cultuada por um indivíduo. Por exemp lo,
Dualismo: Crença em duas divindades. As divindades geralmente são o patrono de Jozan é Pelor.
opostas em conflito. Politeísmo: Crença em muitas divindades. A maioria das campanhas de
l eigo: Um devoto que não recebe magia de sua divindade. Em uma reli- D&D, incluindo a descrita no Livro do Jogador, são politeístas.
gião, aqueles que não são clérigos geralmente são denominados leigos. Aspecto: Um ou mais aspectos do mundo pelos qua is uma divind ade é
responsável. Por exemplo, o aspecto de Thor indui tempestades.
;lois dominios entre todos os oferecidos por todas as divindades do Freqüentemenre, as religiões monoteístas prometem . conseqüências
;wtteão, com exceção dos deuses aberrantes. Por exemplo, um clérigo do terríveis para os que não aceitam sua divindade como patrono, seja porque
panteão Faraônico poderia escolher Sol (oferecido por Rá-Heru-cuti) e seguem outro "falso· deus ou mesmo nenhuln. Tais religiões aproximam-se
Sone (oferecido por Bes) como domínios. Um clérigo só pode selecionar do dualismo (ver adiante), com um paraíso extra-planar reservado aos fiéis,
ttm dominio de tendência caso a sua tendcncia seja similar a do domínio . e um plano de tormentos para as almas daqueles que não adoravam a divin-
•-\ tendência do clérigo deve estar de acordo com a tendência de uma das dade em vida. Outras religiões monoteistas são mais universais, ensina ndo
.::ivindades do panteão (exceto os deuses aberrantes). que existe apenas outro plano Exterior (correspondendo ao deus único) ao
Um panteão fechado tem maior probabilidade de limitar o número qual todas as almas, mais cedo ou mais tarde, são admitidas.
possível de deuses c as formas de ascensão divina que um aberro. A divin- As religiões monoteístas são o sistema mais diferenciado das regras bási-
~e pode ser concedida, mas dificilmente será simplesmente conquistada cas de D&D e requerem alguns ajustes nas regras para clérigos. Em alguns
~ja A Natureza da Divindade, adiante). casos, a divindade de uma religião monoteísta pode conceder acesso a
todos os domínios, em outros apenas a um gr.mde subconjunto dos domí-
nios disponíveis. O deus de uma religião monoteísta recebe habilidades
_ULTOS DE MISTÉRIOS divinas relevantes adicionais, o suficiente para conceder-lhe acesso a
Lm culto de mistérios é uma organi7.ação religiosa secreta baseada num quinze domínios. Entretanto, a divindade não recebe as habilidades mági-
::rual de iniciação, no qual o iniciado é identificado misticamente com o cas ou poderes de domínio adicionais. Por exemplo, Taüa, a divindade
~us sendo cultuada. Nonnalmente, os cultos de mistérios são devotados a monote ísta descrita no Capítulo 7, dá acesso a vínre dominios. Ela tem a
~us es específicos, ou no máximo a uns poucos deuses relacionados entre habilidade divina relevante Domínio Adicional para cinco deles (além de
51 veja as descrições de Deméter e Dionísio no Capítulo 4 e de Toth no seus três originais), por isso pode utili7..aros poderes e magias de oito domí-
Capitulo 5 para exemplos de cultos de mistérios). Os cultos de mistérios nios, mas não dos outros doze.
são intensamente pessoais, e preocupam-se com o relacionamento indivi- Clérigos diferentes da mesma divindade podem ter habilidades muito
±tIal do iniciado com a divindade e a experiêncía da salvação. distintas. Um clérigo de Taiia pode adoI"".u seu aspecto Destruidora e esco-
Mais que um sistema religioso em si, um culto de mistérios 11a verdade lher os domínios da Força e da Guerra, enquantO outro pode cultuar o
e uma forma especifica de adoração dentro do COntexto de um panteão aspecto Criadora e escolher os domínios do Conhecimento e da Magia. Em
"Ú:lertO ou fechad o. Entretanto, mesmo se o deus central do culto for parte algumas religiões, os clérigos podem agrupar-se em diferentes ordens reli-
:!e um pa nteão fechado, o culto de mistérios assemelha-se mais à adoração giosas para distinguir melhor a escolha entre os domínios. Por exemplo, a
;lr uma divindade em um panteão aberto. Funciona como uma religião igreja de Taiia inclui uma ordem denominada Chama da Purificação, cujos
mdividual, relaCionado aos mitos e rituais do culto do panteão, mas apre- membros geralmente escolhem entre os domí nios da Morte, da
sentando seus próprios mitos e rituais como tendo primazia. Destruição, da Ordem e da Guerra. A mesma igreja também inclui uma
Os miros de um culto de mistério são seu elemento essencial. A hisfória ordem piedosa, a Trilha do Sol, cujos membros normalmen te escolhem
:30 deus é o fundamento do culto e é re-encenado (simbolicamente) no entre os domíniOS do Bem, da Cura e da Proteção.
:::::rual de iniciação do culto. O mito de fundação de um culto de mistérios No lugar de uma igreja com ordens distintas, algumas religiões mono-
~ en te é simples e envolve a morte e ressurreição de um deus, uma teístas apresentam diferentes aspectos de sua divindade. Um único deus
gero de ida e volla ao Mundo Inferior. Divindades agrícolas e relaciona- aparece em vários aspectos como o Criador e o Destruidor, e seus clérigos
~ ao Sol e à Lua - deuses cujos aspectoS refletem os ciclos da namreza podem enfocar uma ou outra faceta, determinando seu acesso aos domí-
- geralmente são a figura cemral de cultos de mistérios. nios e talvez até SU3 tendência com base nisso.
O ritual de iniciação segue o padrão do mito que constitui seu alicerce. As divindades mais universais oferecem acesso a todos os domínios de
Os ncõntos percorrem as pegadas do deus para compartilhar de seu tendência (da O rdem, do Caos, do Bem e do Mal). Semelhante a um
3esrino final No caso de deuses que morrem e ressurgem, a morte (simbó- panteão fechado, entretanto, nenhum clérigo pode esco.1her domínios de
&:3) do iniciado geralmente representa a idéia de morre para sua am iga tendência que não correspondam à sua tendê ncia. Embora a mente de um
rida e renascimento em um a existencia transfonnad:l. Os iniciados vivem deus infin ito possa conter opostos diamet"rais como domínios de tendên-
.:e fo rma diferente, pennanecendo parcialmente no plano dos assuntos cias conflitantes, as psiques morta is são mais limitadas.
=-mnanos e parcialmente elevados aos assuntos de interesse divino. O inici- Em uma religião monoteísta, a tendência da diVindade é particular-
Jdo te m um lugar garantido no reino de seu deus após a mone, mas mente im portante. Os deuses mais universais são Neutros e na verdade
nmbém experimenta uma nova profundidade e significado em sua vida. permitem clérigos de qualquer tendência, inclusive Neurros. Outras divin-
Como parte de um sistema religioso com um panteão, um culto de dades têm outras tendências (geralmente Bom) e podem ou não permitir
=:llstérios não requer qualquer modificação das regras básicas para clérigos que seus sace rdotes violem a regra geral que limita a tendência de um
e divindades patronas. clérigo a 'um passo' da tendência de seu patrono. Alguns deuses Bons são
cultuados por clérigos Maus, embora também seja possível que esses cléri-
gos adquiram suas magias de outras fontes, como um dcmônio ou um
'O NOTEÍSMO celestial poderoso, ou simplesmente pelo poder de sua fé. Você deve consi-
As religiões monoteístas cu ltuam uma única divindade - e, em alguns derarcuidadosam ente se deseja proibir clérigos de determ inada tendência.
C2S0S, negam a existência de qualquer outra. Se você introduzi r uma reli- Geralmente, é preferível permitir clérigos de qualquer tendência.
~ monoteísta em sua campanha, deve decidi r se existem outros deuses Diferentes ordens dentro de uma igreja, ou diferentes aspectos de uma
ou não. Mesmo se não existirem, outras religiões podem existir lado a lado divindade única, também podem ter tendê ncias diferentes. Nesse caso,
~ religião monoteísta. Se estas tiverem clérigos com habiJidades mágicas, aplica-se a regra geral: a tendência de um clérigo deve estar a um passo da
suas magias divinas podem ser concedidas pelo deus ünico, por espíritos característica de sua ordem ou do aspecto escolhido.
:::=!enores que não são divindades (possivelmente incluindo abissa is podero- Caso o deus de uma religião monoteísta seja Bom e os clérigos Maus
sos), ou simplesmente por sua fé, mesm o sendo mal-direcionada. recebam suas magia s de lima fo nte maligna, a religião tende ao dualismo.
Ao contrário dos deuses de um panteão, a divindade de um culro mono- A única distinção verdadeira nesse caso é o poder da força maligna, e é
tásta exige devoção exclusiva. Geralmente, essa divindade possui um purame.nte filosófica , não prática. Não importa se a força p rimordial do mal
§3nde aspecto e é retratada como o criador de tudo, controlando tudo e é um deus ou um lorde demônio, desde que ela esteja ali e conceda magia
~vo lvendo todas as características da existência. Logo, um devoto oferece a seus servidores.
preces e sacrifícios ao mesmo deus, não importa qua l aspecto de sua vida Geralmente, o deus de lima religião monoieísta nasce com sua natllreza
l15teja necessitando de auxílio divino. Seja marchando para a guerra, divina e não existe possibilidade de ascensão total (embora seja possível
p!tttindo numa viagem ou para conquistar a afeição de outrem, o fiel reza para mortais ascenderem ao estado de semideuses, possivelmeme com
para o mesmo deus. posto divino 0, como agentes escolhidos pela divindade), De fato, uma reli-
gião monoteísta está limitada a 20 postos de poder divino, todos concentra- textos oficiais de uma religião dualista profeciem com segurança que a
dos em um único deus (embora possa existir qualquer número de seres divindade boa triunfará numa batalha final apocalíptica, as forças do mal
com pOSto o). Porém uma religião monoteísta poderia centrar-se em uma acteditam que o resultado da batalha não é predeterminado e trabalham
divindade que conquistou essa posição assassinando a divindade única ativamente para promover os objetivos de sua divindade.
anterior, ou numa entidade que eliminou todos os outros deuses recente- As divindades em um sistema dualista possuem grandes aspectos. Todas
mente ou em eras mitológicas. Nesse caso, um mortal poderia substituir as facetas da existência refletem a luta dualista, e rodas as coisas estão de um
esta divindade, tornando-se o ser supremo. lado ou de outro do conflito. Se o dia é bom, a noite é má; se o fogo é mau,
a água é boa. AgricultUH1, misericórdia, céu, medicina e poesia poderiam
ser parte do aspecto de uma divindade Boa, enquanto fome, ódio, terra,
doença e guerra pertenceriam à divindade Má. Como em um panreão, cada
Uma religião dualista vê o mundo como o' palco de um conflito entre duas divindade não tem qualquer influência sobre o aspecto da outra - a divin-
divindades ou forças divinas diametralmente opostas. Com freqüencia, as dade bondosa não pode causar doenças, assim como a divindade maligna
forças em oposição sào o bem e o mal, ou divindades representando tais não consegue curá-las.
aspectos. Em alguns panteões, as forças ou divindades do caos e da ordem Em uma cosmologia definida pelo conflito eterno entre o bem e o mal,
sâo os opostos fundamentais do sistema dualista. Vida e morte, luz e escu- espera-se que os mortais tomem pattido. Se uma batalha apocalíptica
ridão, matéria e espírito, corpo e mente, saúde e doença, pureza e corrup- espera no futuro, o vencedor desta batalha certamente rec.ompensará as
ção, energias negativas e positivas... o universo de D&D é cheio de opostos almas mortais que o auxiliaram a obter a vitória, punindo os que ajudaram
polares que podem servir como o fundamento de uma religião dualista. o outro lado. Novamente, os textos consagrados da maioria das religiões
Entretanto, não importam os termos em que o dualismo é expresso, um dos dualistas predizem a vitória final do bem sobre o mal, e assim conclamam
componentes do par é considerado "bom» - benéfico, desejável, ou os mortais a tomarem partido do lado bom e a se oporem ao mal em todas
sagrado - enquanto a outra metade é "ruim", ou mesmo explicitamente as suas formas. •
maligna. Se o conflito fundamental de uma religião é expresso como a O dualismo é essencialmente um panteão aberto muito pequeno, que
oposição entre matéria e espírito, os seguidores dessa religião crêem que engloba duas divindades, e funciona da mesma forma em termos das
um dos dois (normalmente a matéria) é maligno e que o outro (espírito) é regras. Entretanto, nem todas as tendências estão disponíveis para os cléri-
bom, e assim procuram livrar seus espíritos deste mundo material e de seus gos da maioria dos sistemas dualistas. Se a polaridade do universo é entre o
males, através da ascese e da contemplação. bem e o mal, clérigos da divindade boa devem ser Bons e clél"igos da divin-
São raros os sistemas dualistas que ac.reditam que ambas as forças devem dade maligna, Maus. Não existe lugar para a indecisão em tal religião. Da
permanecer em equilíbrio no universo, sempre repelindo uma à outra, mas mesma forma, uma dicotomia entre ordem e caos exige que os clérigos
permanecendo unidas em tensão criariva. sejam Leais ou Caóticos, jamais Neutros.
A maioria das religiões dualistas tem duas divindades, mas algumas têm Cada divindade garante acesso a cerca de metade dos domínios disponí-
um número de divindades perfiladas em lados opostos do grande conflito veis no jogo, embora seja difícil dividir os domínios de forma totalmente
entre o bem e o mal (ou entre a ordem e o caos). Além de hostes de deuses, igualitária (veja os Seguidores da Luz no Capímlo 7 como exemplo). Como
muitas religiões dualislUs têm falanges de espíritos menores (possivel- cada divindade oferece entre nove e treze domínios, os seguidores de cada
mente incluindo espíritos poderosos de posto divino O) em ambos os lados uma podem constituir ordens que enfatizam certos aspectos da divindade
do conDito. A distinção chave entre uma religião dualista e outra mono- e selecionar determinados domínios, como descrito em Monoteísmo,
teísta com uma força opositora poderosa é que, num dualismo, supõe-se acima.
que ambas as forças sejam iguais. Nenhuma existia antes da outra, As raras religiões dualistas que enfatizam o equilíbrio das forças do
nenhuma é mais poderosa e possivelmente uma não pode existir sem a universo podem funcionar como panteóes fechados, permitindo que os
outra, mesmo com sua eterna animosidade. clérigos sirvam ao próplio dualismo. Quase sempre, uma religião assim será
A maioria dos seguidores de uma religião dualista culrua a divindade ou Neutra autêntica e pode pennitir clérigos de qualquer tendência. Nesse
força identificada como "boa" pela religião. Os devotos desca entidade caso, os clérigos podem escolher quaisquer dois domínios, com as restrições
confiam que seu poder os protegerá das forças da divindade maligna e das normais aos domínios de tendência.
atribulações causadas por ela. Uma vez que a divindade maligna da maioria Assim como no monoteísmo, os deuses de religiões dualistas nascem
das religiões dualistas é vista como a fonte de tudo o que é prejudicial à divinos e não há espaço para a ascensão de mortais. No caso do dualismo,
existência humana, apenas os maus e depravados cultuam essa abominação entretanto, existe um limite geral de 30 postos de poder divino, divididos
divina. Entretanto, monstros e demônios geralmente servem à divindade de forma mais ou menos igualitária entre os dois deuses da religião.
maligna, assim como cultos negros que reúnem-se em segredo. Embora os Naturalmente, podem existir diversos espíritos de posto o. Entretanto,
eles precisam de uma fonte para suas magias . Em tal campanha, os prlnci-
PRÍNCIPES DEMÓNIOS E ARQUIDIABOS pes demônios e arquid iabos, assi m como outros lordes elementais e extra-
A suposição bás ica de DUNGEONS&DRAGONS é que, embora existam planares, podem atingir posto divino 1 ou mais, embora não devam chegar
lordes extra-planares e elementais poderosos, estes não são deuses e não além do status de semideuses (posto divino 5). Torná-los verdadeiras divin -
podem conceder magias a clérigos como fazem as divindades. Embora dades significa que a religião deixa de ser estritamente monoteísta, uma vez
sejam poderosos e geralmente reverenciados por aqueles que comparti- que agora existem múltiplas deidades. Se exist ir apenas uma divindade
lham sua tendência, eles não ultrapassam posto divino O. O prlncipe demô- maligna, a re ligião torna-se dualista. Se houver mais que uma, você criou
nio Yeenoghu l é um exemplo clássico: ele é reverenciado por clérigos gnoll, um panteão aberto.
mas na verdade é o deus Erythnul quem concede suas magias. Yeenoghul A alternativa é manter estas c riatu ras poderosas com posto divino 0,
age como um intermediário, um patrono dos gnolls e um servo leal de mas dar-lhes a habilidade espec ial de conceder magia a seus servos . Se
Erythnul . Ou pelo menos, leal até que a chance de atingir a verdade ira divin- você quiser lim itar esta habilidade de alguma forma, permita-lhes conceder
dade esteja a seu alcance .. acesso a apenas um único dom ln ia, o que seria uma pequena desvantagem
Numa cosmologia alternativa, entretanto, pode ser importante permitir para os adoradores do demônio, comparados aos clérigos da "fé verda-
que tais seres concedam magia. Se clérigos malignos existirem em um deira". Essa abordagem mantém a sensação de uma religião monoteísta no
mundo dominado por uma rel igião monoteísta com uma divindade boa, jogo.
~quanto a luta entre os dois deuses prossegue, é possível que um deles Por sua natureza, as fo rças e filosofias não são cuh uadas, não são entida-
usurpe poStoS divinos do outro, perl urbando o equüíbrio de poder entre des capazes de ouvir e responder a preces ou aceitar sacrifícios. A devoç:ão
2IIl.bos. Em algumas religiões, os mOrlais ou os espírítos poderosos também a uma filosofia ou força não exclui totalmente o serviço a uma divindade.
conquistam pOSTOS de um dos deuses - talvez lmando, roubando ou Uma pessoa poderia devotar-se ao serviço do bem e, corno resultado,
porque o deus inves te parte de se u poder em um servo escolhido durante cultuar diversos deuses bons, ou reverenciar a força da natureza e também
Mgum tempo. servir aos seus deuses, que podem ser vistos como manifestações pessoais
da força impessoaL Poucas filosofias em um mundo de famasia negam a
existência de divindades, embora uma crença filosófica comum afirme que
~NIMISMO os deuses sejam mais semelhantes aos manais do que gostariam que estes
o animismo é a crença de que espíritos habitam rodas as pan es do munde acreditassem. De acordo com tais filosofias, os deuses niio são verdadeira-
naruraL Numa visão animística, tudo tem um espírito, da maior montanha mente imortais (apenas vivem por muiTO tempo) e os próprios seres huma-
ao menor pedregulho, do grande oceano a um riacho murmurante, do sol nos podem atingir a divindade. De fa to, ascender ii divindade é o objetivo
c da lua à espada ancestral de um guerreiro. Todos estes objctOs, e os espíri- supremo de algumas filosofias.
tos que os habitam, estão vivos e conscicnres, embora alguns sejam mais Geralmente, o poder de uma filosofia deriva da crença que os mortais
sibios, alertas e inteligentes que outros. Alguns também são mais podero- investem ne la. Se apenas um marial crê na filosofia, ela niio é forte o sufi-
sos e podem até mesmo ser considerados divindades. Todos são dignos de ciente para conceder poder mágico a essa pessoa. Uma força, por outro
respeito e adoração. lado, teria poder a despeito da crença ou mesmo da existência de manais.
Os clérigos de uma religião animista têm a habilidade de ordenar ou Os clérigos de forças e de algumlls filosofias atuam como clérigos sem
unplorar que os espíritos executem tarefas específicas em seu benefício. divindade específica, conforme descrito no Livro do Jogador. O clêrigo pode
Em vez de um patrono, estes clérigos possuem dois ou três espiritOs escolher quaisquer dois domínios, execro domínios de te ndência que não
padroeiros diferen tes que lhes concedem magias e pode res. A maioria dos correspondam a sua. OutraS filosoflas limitam os domínios dispoIÚveis a
demais personagens nâo se ded ica a um espíriro em detrime nto dos outros. seus seguidores, assim como a tendência do clérigo, exatamente como as
Ao contrário, oferecem preces e sacrifícios a diferentes espíriws em dife- divindades de um panteão.
rentes ocasiões, conforme seja mais apropriado à situação. Um personagem
piedoso provavelmente fa rá preces e ofere ndas a seus espíriros ancestrais e
aos espíritos da casa, pedidos regulares a espíritos importantes como as
A NATUREZA DA DIVINDADE
Sete Forrunas da Boa Sane, sacrifícios ocasionais de incenso a espíritOs
locais, como de uma floresta, e preces esporádicas a uma hoste de OUtr.l S Esta seção o ajudar:í a tomar decisões quando criar um panteão para seu
entidades. mundo. As exigências em termos de regras seriio abordadas posterior-
Uma religião animista é muito tolerante. A maioria dos espíritos não se mente. O material a seguir inclui O clima, a sensação, e o impacto destas
tmporta a quem mais um personagem oferece sacrifício, desde que rece· decisões em seu jogo. Diversas idéias de histórias e aventuras ilustram
bam sua cota de oferendas e respeito. Conforme novaS religiões se espa· como suas decisões podem dar foco a uma campanha ou criar aventuras
Iham em áreas animistas, elas geralmente conquistam adeptOs, mas fazem emocionantes. Cada parte desta seção contém observações sobre a aplica-
poucas conversões. As pessoas apenas incorporam novos espíritos e divino ção destas decisões a sistemas monoteístas, dualistas, animistas e ourros,
dades em suas orações, sem eliminar os antigos. Monges e esmdiosos caso sejam diferentes do politeísmo. Se uma escolha afetar os clérigos e os
podem adotar práticas e sistemas filosóficos complexos sem modificar sua paladinos, suas conseqüências serão mencionadas.
crença e respeito pelos espíritos. Suas decisões a[etarão os jogadores e seus personagens. Deixe seu
Essencialmente, o animismo funciona como 11m erande panteãO impacto bem claro para os jogadores desde o início. Dependendo de seu
fechado. Todos osc1érigos servem o pamciío como um IOdo, e assim podem estilo como Mestre, é possível discutir esses aspectos com seus jogadores
escolher quaisquer dois domínios (cada domínio representando uma espé- enquanto desen volve seu panteão. Caso os jogadores desejem a opornmi-
cie de espírito padroeiro para o clérigo), com as restrições normais para dade de que seus personagens alcancem a divindade, será preciso elaborar
domínios de tendência. Os clérigos podem se r de qualqu er tendência, uma um método. Se você instituir uma barreira entre os deuses e os mortais,
vez que existem espíritos de todas elas. isso afetará aS magias que invocam outros planos e qualquer conjurador
Os espíritos abral1gem toda a gama de postos divinos, de O a 20. gostaria de saber disso de antemão.
Certamente, o animismo é um exemplo de um panteão inDniro, uma vez
que novos espíritos origi nam-se a IOdo instante. É provável que os espíritos
adquiram seu poder da fé de seus seguidores. Um espírito que não é PODER DIVINO INFINITO OU LIMITADO
cultuada não malTe, mas será difícil ultrapassar o posto divino o. A divin- Uma das primeiras decisões ao fOl'mularum panleão é definir se o número
dade pode ser conquisl'acla em um sistema animista. As pessoas que obtêm de deuses é limitado ou não. Se o toml universal de poder divino é limi tado,
:2 reverência ou o temor de outros durante suas vidas permanecerão como então um panteão teria alguns membros poderosos ou vários mais fraco s.
espíritos menores depois da mone e o culto de mais pessoas lhes confere Se não houver limites, nada impede uma quantidade infmita de deuses de
cada vez mais força. Também pode ser possível alcançar a divindade antes qualquer poSto, mesmo se todos não tiverem aspectos diferences. Os deuses
da morte, geralmente atingindo algum tipo de iluminação, mas isso seria a locais ou do la r são mais com uns. Mas, se existir uma quantidade finita de
província de um sistema filosófico que se sobrepõe a uma religião animista, poder divino, nenhum deus progrediria a menos que outro abrisse mâo de
não do próprio sistema. seu poder ou morresse. Neste sistema, você deve esrabelecer um número
total de postos divinos para o panteão e dividi-los entre seus deuses. Veja
Construindo um Pallteão, adiante, para obter o número mínimo de deuses
rORÇAS E FILOSOFIAS necessários. Um potencial divino limitado significa uma imensa politica
Nem todos os poderes dos clérigos provêm das divindades. Em alguma; celestial, mas talvez não seja adequado que os deuses atuem dessa fonna. É
campanhas, os filósofos podem ter convicção suficiente em suas idéia:; possível que um deus supremo institua uma espécie de upolícia divina" pa ra
sobre o universo para que estas lhes Começam poderes mágicos. Em outras, manter a ordem na morada dos deuses se um sistema assim for do seu
forças impessoais da natureza ou da magia que proporcionam poder a interesse. É possível construir um sistema limitado, onde os deuses exis-
mOrlais sintonizados a elas podem subStituir os deuses. Nas regras de tentes não assimilam todos os postos divinos desde o início, deixando
D&D, os druidas e os r:mgers podem obter suas habilidades mágicas da espaço para crescimento e a inclusão de novos deuses.
própria natureza, ao invés de uma divindade em particular, e alguns d ér;" Num sistema monoteísta, não é obrigatório que exista apenas um ser
gos também se devotam a ideais e não a um deus. Os paladinos podem divino. Se construir um sistema com um deus único, você pode conceder
servir a uma filosofia de justiça e cavalada no lugar de uma deidade. postos divinos aos servos do deus, denomina ndo-os santos, arcanjos ou O
que preferir. O mesmo é verdadeiro para um sistema dualista. As duas acordo com suas próprias idéias. Eles aprisionaram seus ancestrais em
divi ndades oposras podem ter hostes ou coros de servos. O animismo pres- diversos planos. Os personagens dos jogadores, ao longo de suas avenruras,
supõe que existe poder espiritual em tudo c funciona melhor com uma descobrem pistas para a existência dessas entidades primord iais e eventual-
quantidade infinita de poder divino. mente encaram a decisão de libertá-Ias ou não.
Divindade Conquistada
CONHECIMENTO OCU LTO Neste caso, a divindade pode ser alcançada a despeito de qualquer ação das
Enquanto elabora seu panteão, mantenha anorações sobre o que é de deidades eXÍ5tenles. Um mortal que preencha os pré· requisitos que você
conhecimento público enrre os mortais, e quais segredos os deuses conser- defmir automaticamente torna-se um deus. Esses requisitos devem variar,
vam para si. Você pode criar um panteão onde o poder divino total é limi- para que uma única classe não domine o panteão. Por exemplo, um guer-
tado e os deuses constantemente tramam para assassinar os outros ou reiro que derrote um lorde demónio teria a mesma chance de se tornar um
proteger a si mesmos e a seus seguidores dessas atividades (dependendo de deus quanto um mago que consiga domínio sobre rodas as escolas de
S U,j t~llJi:nda). Os devoros manais nilo sabem nada disso e os deuses se magia. -talvez qualquer um que viaje a um local distante de um Plano
empenham para manter seus limites cm segredo. Exterior possa beber três vezes de u ma fonte mística, fazendo testes de
O conhecimento ocultO pode ser genuinamente o dominio dos deuses resistência de Vontade com dificuldade progressiva a cada gole, e conquis-
ou estar escondido em textos antigos, talvez sob um código numérico ou rar a divindade. Novas deidades surgiram ao longo da história conhecida.
simbólico. É possível que seres antigos como dragões e titãs detenham Os requisitos para tornar-se um deus provavelmente são conhecidos pelo
parte do conhecimento oculto. Essa informação é valiosa para os mortais e clérigo de mais alto posto em cada uma das religiões, mas podem ser de
para os deuses. Um exemplo de conhecimento oculto valioso poderia ser o conhecimento comum cm seu mundo, ou mantidos em segredo pelos
método exato adquitir o status de divindade (veja A Natureza da deuses existentes.
Divindade, adiante). O número de deuses existentes torna esta escolha um desafio significa-
Sua escolha enlre panteísmo, monoteísmo, dualismo ou animismo afera tivo. Designar uma divindade para cada domínio, classe, raÇa e tendência
a fonte de conhecimentO oculto. Nos três primeiros casos, esse conheci- permite um total de quarenta e se te deuses. Tantas criaturas poderiam
mento viria dos mortais, dos servos divinos ou dos próprios deuses (ou do alcançar a divindade que mesmo usando as classes de prestígio e raças para
deus único, no monoteísmo). Como os deuses interagem com o mundo monstros, alguns deuses teriam aspectos extremamente limitados. Alguns
afeta a probabilidade de que eles escondam ou compartilhem o conheci- se tornariam as divindades patronas de regiões e acidentes geográficos,
mento sob(e si. Se você construir um sistema animista, a maioria do conhe- como o deus das Montanhas Sulhaut, ou de paises ou cidades espcclikas,
cimento oculto vem de manais que aprenderam algo sobre os espiritos ou tornando os deuses do lar e locais mais comuns. Os cultos de mistérios
sobre um espírito especifiço. Caso seu sistema tenha cultos de mistérios, ajudam os fiéis a desenvolver relacionamenlOs pessoais com O divino entre
muitos deles possuirão pelo menos um fragmento de conhecimento oculto O crescente número de deuses. Se o torai de poder divino for limitado,
partilhado somenre com os iniciados. poderia existirulll gra nde número de deuses de baixo pOSto (incluindo um
~Oculto" pode ser um tenno relativo. a conhecimento pode estar em número infinito com posto divino O) ou uma pequena quantidade de
um texto comum, mas escondido sob um cooigo numérico; ou num deuses de posto elevado. Com a diVindade conquistada, os personagens
idioma morto, esperando apenas uma tradução. Ou talvez qualquer pessoa conseguiriam ascender ao seu panteão. Talvez tenham que descobrir o
alfabetizada possa entendê-lo facilmente, se o bibliotecário conseguisse se caminho durante o jogo, mas ele existe.
lembrar onde o texto está guardado. Se escolher este camínho, você precisa decidir como os deuses atuais
(no início de sua campanha) conquistara m sua divindade e há quanto
tempo. Alguns deuses podem ter nascido assim, enquanto outros conquis-
A NATUREZA DA DIVINDADE taram sua divindade. Nesse caso, é preciso decidir como os deuses sentem-
Os deuses são criaturas imonais com poder alem da capacidade mo;tal se em relação aos ~recém-chegados» que conquisraram sua posição. Pode
Você decide de onde eles vieram. Considere a centelha divina, a qualidade haver rivalidade ou mesmo guerra entre os dois tipos de entidades.
indcfmível que separa deus e manai, separadamente da fonte do poder A divindade conquistada funciona bem com o panteísmo, mas não com
divino (veja Divindades Dependentes e lndependentes, adiante). Embora o monoteísmo. Como foi discutido anteriormente, sistemas monoteístas
possam ser a mesma coisa, isso não é obrigatório. geralmente postulam que o deus único é (, criador do universo. Co mquistar
a divindade anles que houvesse um universo é um conceito difícil de raeio-
Divindade Inata naJjzar e seria mais complicado do que va le a pena. Por outro lado, se todos
A divindade, a centelha divina que torna possível aos deuses executar suas os deuses conquisrara m esta posição após a criação do universo, você
funções, pode ser inata. Os deuses Olímpicos, descendentes dos Titãs, precisa dedicar algum tempo para determinat como ele começou a existir.
nasceram com sua natureza divina. Nesse caso, os mortais como os perso- a dualismo funcionaria com o conceito de divindade conquistada. Os
nagens dos jogadores não podem atingir a divindade (embora as divinda- métodos que cada um dos deuses utilizou para conquistar suas respectivas
des possam conceder a condição divina aos mortais). Esses deuses rara- posições talvez sejam os motivos respo!lsáveis pelo conflito. De fato. caracte-
mente nascem durante a história conhecida. Eles quase sempre são mais rizar aS divindades pelos métodos que utilizaram seria mais interessante que
antigos que as raças inteligentes e podem ter criado todas elas. Com esta dividi-las entre o eixo Bcm e MaL
opção, você detennina o número e a identidade dos deuses no início do Se utilizar espíritos ancestrais em um sistema animis ta, conquistar a
jogo, e isso geralmeme permanece estático. Se sua campanha jamais se divindade significa tornar-se um espírito ancestral. Esta opção nilo é muito
concenrrará nos personagens ascendendo à divindade ou em eventos divi- atraente para os jogadores, uma vez que eles precisam morrer (tornar-se
nos, essa decisão sobre a narureza da divindade pode ser a melhor escolha. espiritos) para desfrutar da posição de divindade. Não há problema em que
Veja C:onstl"uinno 11m l?an.tcão, adiante, pal"3 obter a quantidade mÚlima dI': ::'{I:) rlf'idade(s) DO início da campanha tenha nascido com seu pode( e
deuses necessários. criado um sistema para que outros adquirissem a divindade ao longo do
A escolha entre pal1leísmo, monoteísmo ou dualismo não importa tempo (veja Misturando Tudo, adianre).
nesse caso. Em sistemas animísticos, presumir que os espíritos ~nascem" a maior impacto da divindade conquistada para clérigos e palad inos é
com a centelha divina é o melhor. Existem muitos espíritos e novos são que novas divindades aparecem no decorrer do tempo, cada uma exigindo
criados o tempo todo. Ainda assim, é possível criar um sistema animístico seu próprio templo e, dependendo de sua tendência, sua ordem sagrada
no qual todos os espíritos são mortais que de algum modo adquiriram a (veja Substituição de Imortais, adiante). Além disso, clérigos e paladinos
divindade. que servem deuses sabem que seus parronos nem sempre foram deidades.
Idéia para Campanha: Descendentes de uma geração anterior de Sua fé não inclui conceitos como infalibilidade, oniseiência ou onipotên-
divindades, os deuses venceram seus ancestrais e recriaram o universo de cia de seus patronos.
o principal conhecimento oculto sobre uma emidade que COl1quistou qualquer um que descubra informações ~heréricas" corre o risco de retri-
sua própria divindade ê sua natureza amerior. Embora os novos deuses buição divina ou mortal.
poSSam ter sido famosos localmente, isso não significa que alguêm a milha- Os clérigos e paladinos de deuses usurpadores enfrentam alguns dos
res de quilómetros sequer tenha ouvido um rumor a seu respeito. mesmos desafios encarados pelos servos de divindades que conquistaram
Naruralmeme, se a nova deidade tem alguma fraqueza ou falha de persona- sua posição. Seus deuses já foram criaturas mortais. Eles não incluem
üdade, agirá com rapidez para obscurecer quaisquer registras dela. Apenas conceitos como infaübilidade, onisciência e onipotência em suas doutrinas.
os deuses mais antigos viveram tempo suficiente para que os mortais Idéia para Aventura: O parrono de um ou mais personagens totna·se
perdessem por completo o rastro de suas origens mortais. mortal após alguém usurpar sua essência divina. Os aventureiros são fiéis
Idéia para Aven tu ra: De poucas em poucas décadas, os deuses promo- importantes de seu culto, por isso ele contata os personagens e implora que
vem um grande torneio. Todos 05 deuses abrem mão de seus poderes divi- lhe devolvam a centelha. Naturalmente o usurpador agora vive no reino
nos (trate-os como se tivessem poSto divino O) por um dia e enfrentam divil10, e o grupo precisa descobrir como encontrá-lo, e talvez como encon-
todos os desafiantes, sejam eles divinos, infernais ou mortois. 05 vime e trar a centelha divina. Os jogadores devem roubar a divindade usurplldo
dois primeiros colocados (ass umindo um deus para cada domínio, mas este (qualquer que seja sua forma) e enrão decidir se a devolvem a seu patrono
número pode ser modificado com facilidade) tornam-se deuses de posto ou se tomam-se deuses.
elevado. Qualquer divindade que não consiga essa colocação perma nece
com poStO divino O, mas perde seu aspecto e se roma O alvo de muita Divindade Concedida
zombaria dos demais. Os personagens descobrem uma conspiração par:! Nesta opção, uma fonte - geralmente os deuses existentes - concede o
garantir a vitória desonesta de um lorde abissal e precisam impedi-la. posto divino àqueles que o merecem. "Merecer" o posto divino pode signi-
ficar superar todos os desafios para alcançar a fonte, ou envolver o desem-
Divindade Usurpada penho de uma tarefa de forma particularmente exemplar para um patrono.
o posto divino pode existir fisicamente, seja no plano Material ou nos Ê mais provável que isso signifique uma vida de devoção, obediência, leal·
Planos Exteriores. Desra forma, um morral pode roubá-lo e simultanea- dade e fé no panteão ou na divindade. A diferença de conquistar o posto
mente transformar-se num deus enquanto destrona OUlro. É ôbvio que, divino é que neste sistema um ser particular decide se concede ou não a
lodos os deuses guardam com cilunes seus ~objeros de poder", protegendo-- posição a um candidato. Por exemplo, Zeus geralmente decidia quem pode-
os com armadilhas terríveis e seres poderosos - alguns revestidos do seu ria unir-se ao panteão Olímpico.
prôprio poder. Esta escolha para a natureza da divindade oferece aos membros de seu
Alguns pontos a considerar n esta opção: como os deuses se scntem a panteão a capacidade de controlar quem se juntará a eles. O número resul-
respeito dos novos deuses ~ usurpadores~ e as divindades caídas, e o que tante de deuses é mais consisrente e mais fácil de se lidar (comparado a
acontece com elas. Talvez eles caiam ao posto de deuses locais ou do lar. divindade conquistada). Ao mesmo tempo, os personagens que desejarem
Similar a divindade conquistada, pode haver rivalidade ou mesmo guerra tornar-se deuses têm um método para fazê-lo. Decida o custo de tornat-se
entre 05 deuses novos e antigos. Você precisa decidir se os deuses roubatn o:; um deus. Uma deidade pode conceder a posição como recompensa de uma
poderes alheios e, caso positivo, qual o poder que isso lhes confere (ver missão heróica ou ralvez um personagem te nha que assassinar um lorde
Deicídio, adiante). Caso contrário será ne<:essária uma boa explicação - demÕnio. Se o rotai de poder divino for limitado, seus deuses devem scr
talvez possuir mais que uma centelha divina elimine um deus. Defina extremamente parcimoniosos com quem o receberá.
quanto do processo de ascensão é conhecido. Se todos têm o con hecimento, A escolha consciente relacionada com a concessão da divindade seria
não se esqueça de conrá-Io a seus jogadores. Ou os deuses podem ser o~ adequada ao mOlloteísmo com base na mitologia cerra. O culto de uma
únicos detentores da informação. Como alternativa, é possível que apenas divindade única e onipoteme não nega a existência de deuses anteriores ou
deuses consigam perceber e manipular fisicamente as centelhas divinas, e futuros. Um ciclo mítico em que um deus atua por eras e escolhe seu subs-
}Xlr ISSO sáo capazes de roubá-Ias, mas os mortais não. Os mortais poderiam rimro é possível, m<1S scrií predsu Jefiuit o ll ue tornava a deidade ama ! o
rornar-se deuses conquistando este estado ou por concessão direra. candidato certo enquanro ainda era mortaL
Quando combinar o monoteísmo com o conceito de divindade usur- O dualismo pode funcionar de modo semelhante, com os dois deuses
pada, você precisará estabelecer de quem o deus único roubou sua divin- escolhendo seus sucessores após um longo período de dominação divina.
dade. Inicialmente, a idéia pode p::lrecer paradoxal, mas funcionaria com a Como alternativa, uma deidade (talvez nascida com o poder ou mesmo uma
mitologia correta. Por exemplo, o deus pode ser o único que restou após usurpadora) poderia oferecer a centelha a um monal por solidão para obter
todos os demais terem sua divindade roubada (nesse C::lSO, decida onde auxílio no controle do universo. A oposição pode ria surgir quando ~
fora m parar as centelhas usurpadas). Ou talvez o deus único tenha roubado segunda divindade revelar uma faceta oculra, ou a primeira divindade pode-
a divindade de todos os deuses anteriores. ria sabiamente perceber a necessidade de oposição para manter o equilíbrio
Em um sistema dualista, os deuses podem ter cooperado para usurpar universa l e conceder poder a um ser contrário.
um deus ou deuses pré-existentes ou um ter roubado O outro. Este caso A mitologia correta poderia fazer até mesmo o animismo funcionarcom
assegura a oposição dinâmica que forma um sistema dualista envolvente. poder concedido. Uma divindade observa a criação e decide que seu traba·
Evite a idéia previsível de que o deus maligno roubou do bom; o contrário lho está feito, e pode se preocupar com outros assumas. Enrreranto, ela não
poderia ser mais interessante. Naturalmente, seria ainda mais notável e quer deixar o mundo sem supervisão, separa parte de seu poder e o compar-
fantástico caso os dois deuses se diferenciem por outra coisa que não o bem tilha igualmente com roda a criação. Você deCide se a cenrelha divina
eo maL reside apenas em objetos inorgânicos ou apenas em coisas com inteligên-
Um sistema animista poderia pregar que os mortais roubatam a divin- cia animal ou inferior, ou se reside em todas as coisas e seres igualmente.
dade dos deuses e foram transformados e estilhaçados pelo poder divino, Todas essas abordagens presumem um ciclo que se estende infinita-
tornando-se assim os espíritos reverencíados na campanha. Uma alter11ll.- mente de volta no tempo. Se houve uma época em que uma divindade
tiva seria uma mitologia em que representantes dos reinos animal e vege- confiava em alguma outra fonte pam obler sua centelha divina e então
fal ajudaram os morrais, tornando-se espíritos. Tais animais falantes e plan- começou a cadeia de concessão da divindade a um ou mais sucessores,
as com mobilidade são comuns na mitologia mundial. Em qualquer caso, determine quando isso ocorreu. Essa ~divindade original" pode ser a figura
vocé precisa definir a fonte do ~roubo original». Deveria exisfÍr alguém de do criador em seu universo, mas de qualquer fonna esse faro é um conhC"'
quem se roubar no início do universo. cimento secreto. Os deuses que desejam parecer oojscientes e onipotentes
Um crime como um roubo implica a existência de conbecimento não gostariam que informações contraditórias escapassem ao conheci-
secreto ou oculto. A qualquer momento em que houver uma mudança no mento comum. Nem mesmo serem comparados negativamente a uma
pa nteão, surge o potencial para conheci mento secrero. Por exemplo, os divindade preexistente.
usurpadores podem destruir todo o conhecimento sobre os deuses anterio- Quando um mortal recebe o poder divino, seus amigos e seguidores
res ou suas identidades originais. Esse "ocuItamento ativo" significa qu~ podem se tormr os fundadores de ordens s~gra das dedicadas a ele. Ao
contrário da divindade usurpada, a divindade concedida implica mereci- missões heróicas. Outros receberam suas posições dos deuses principais
mento. Os clérigos e paladinos destes deuses sabem que o panteão exis- como recompensa por sua devoção por décadas. Usurpar a centelha de
teme considerou Sua nova divindade digna de unir-se a suas fileira s. Isso divindades menores é considerado um ato mau ou caórico, mas é possível.
concede um ar de legitimidade ã nova fé. Entretanto, as divindades intermediárias ou superiores são inseparáveis de
Idéia para Aventura: O servo de um deus aproxima-se dos persona- suas essências divinas, por isso sua posição nunca está em perigo.
gens com uma mensagem. Seu patrono lhes concederá a divindade, desde
que recuperem um artefato específico do covil de um principe demônio no Criadores ou Usurpadores
Abismo e o devolvam ao templo da divindade na capital. Os personagens Os amais deuses ou deus da campanha nâo necessariamente criaram o
devem viajar ao Abismo, localizar o covil do príncipe demônio, invadi-lo, universo. Se alguém ou alguma outra coisa entidade o fez, você precisa
recuperar o artefato e transportá-lo ao remplo em segurança. Como um elaborar os detalhes. Também é preciso decidir se os fa iaS sobre o assumo
problema adicional, o artefato é terrivelmente perigoso para monais no são de conhecimento comum, secre to ou um meio-termo. Um panteão de
plano Material, a niio ser que seja manipulado cuidadosamenre. Para piorar deuses pode alegar ter criado o universo e estar mentindo ou ocultando a
a situação, deuses malignos descobrem esta missão e tentam verdade. Talvez a amaI safra de deuses tenha eliminado os criadores, como
destruir a reputação do patrono libertando os horrores do arte- os deuses Olimpicos assassinaram os Titãs, ou derrotado os criado-
fa ro no mundo. Se os jogadores forem bem-sucedidos, res e tomado seus lugares. Dependendo da sua mitologia, os
seus personagens tornam-se deuses. deuses vencidos podem ser mais amáveis que os
atuais a li entidades sombrias e alienígenas -
Divindade Abdicada nesse caso, todos temerão seu retOrno.
Você pode determinar que seus deuses Coroo alternativa, o universo pode ter
abdicam de sua pos ição divina, perma- nascido de um processo natural, similar a
nente ou temporariamente. Um deus teoria do Big Bang. Se fi1:.er esta escolha, as
dominado pelo tédio ou pesa r poderia divindades podem ser criaturas superpodero-
decidir vagar pelos planos ou viver sas que se originaram antes de qualquer outra
efl{re os mortais. Talvez escolha for ma de vida no universo. Toda a vida
adotar as responsabilidades mais restante resultaria de suas experiências com
leves de um deus local ou do lar. sua nova existêncL1.
Os OUlros deuses tem que assu-
mir os domínios vagos, resul- DIVINDADES
tando em conilitos. Além disso, DEPENDENTES
ainda mais guerras irrompem
quando o deus que partiu retorna. E INDEPENDENTES
Neste sistema, uma divindade Tendo considerado como as divindades
pode abdicar de seu poder em se originaram, você precisa detenninar
nome de um sucessor esco- seu p<XIer. A escolba independe
lhido - que pode se r um dos do n úmero de deuses. O papel dos
personagens dos jogadores. clérigos e membros leigos da igreja
Idéia para Aventura: muda conforme as divindades
O deus do mar abdicou de obtém seu poder do culto.
seus poderes pam a deidade Deuses independentes podem
suprema do panteão e foi se intereSSar menos pelos
navegar com os manais. assuntos de seus clérigos, mas
Os personagens dos joga- divindades que depen-
dores querem encontrá- dem de seguidores
lo, por serem seus antigos provavelmente
fiéis e desejarem seu instruiriam seus clérigos a
retorno a seus deve res ou proteger os fiéis e trazer
porque seu patrono novos membros ao culto.
ordenou que o
fi zessem. Os obstácu- Adoradores como
los no caminho Fonte de Poder
podem incluir que o Se os adoradores concedem poder às divin-
antigo deus tenha na ufra- dades, elas são dependentes dos primeiros. As
gado em uma ilha perigosa e misteriosa deidades podem aceitar essa dependência ou irri tar-se com ela
ou se corrompido e se tornado um pirata. e procurar alternativas. Se os adoradores são a fon te do poder, então o
n úmero tOtal de seguidores e o zelo de cada um tOrnam-se vitais para as
Misturando Tudo divi.ndades. A maioria dos deuses que precisam de adoradores busca dar
É possível combinar essas idéias. Por exemplo, talvez os deuses atuais ou razões para que os mortais os cultuem . .É difícil que esses de uses sejam
"principais" do pan teão tenham nascido com a divindade. Algumas deida· distantes (veja Deuses Ativos c Distantes, adiante) ou indiferentes, muito
des menores conquistaram sua posição através de atas miraculosos e menos hostis.
O poder que fl ui dos adoradores para o deus não significa que ele ame,
n ou sequer goste, de seus seguidores, mas indica que se os seguidores
morrem ou perdem o interesse, o deus se torna mais fraco e pode evenmal-
COMO SURGIU O PANTEÃO DE 0&0
mente morrer (veja Deicíd io, adiante). As divindades rivais poderiam inci·
Quase todas as divindades no panteão de D&D nasceram com seu
tar guerras para destnlir os seguidores alheios. Os clérigos buscam ativa·
poder divi no. Vecna é um lich que ascendeu, conquistando posto divino.
$t. Cuthbert é um mortal que ascendeu (veja o Apêndice 2). mente recrutar e converter novos seguidores, competindo pela atenção de
todos no raio de sua voz. As divindades procuram formas de forncecer mais
poder a seus clérigos como representantes de sua essência.
Os cultos de mistérios pennitcm que deuses dependentes obtenham Se os deuses são benevolentes, os mortais devem ser importantes para
iniciados fiéis, que fornecem mais poder à entidade. O culto dos anc es tr~i s eles por algum morivo. Em geral, o culto dos mortais fornece poder aos
lhes garamc poder suficieme para assegurar sua existência como espíritos. deuses, tornando ambos interdependentes. Se for possível matar ou substi-
Talvez os deuses do lar ou locais sejam os remanescentes de entidades tuir as entidades em sua campanha, os deuses podem ser benevolentes para
outrora poderosas que perderam seguidores ou nasceram por meio da manter os fiéis satisfeitos e inofensivos. Em campanhas com deuses bene-
crença regiona l. volentes, a maioria dos clérigos serve uma divindade específica e muitos
As divind~des desesperadas podem compelir os mortais a cultuá-las (as paladinos pertencem a ordens divinas.
malignas podem fazê-lo por qualquer motivo), por isso muitos de seus Seria difícil justificar por que deuses malignos são benevolentes. Você
"adoradores~ a cultuam por medo. VáriaS divindades enfatizam o que fJ.Ze- pode eliminaI."" as deidades más e em seu lugar permitir que os demónios
ram pelos mortais, encorajando o culto por gralidão senão por amor (veja mais poderosos representem o mal. Este pode ser o cenário de uma guerra
Porque Mortais Cultuam Divindades, adiante). entre exércitos infernais e as divinda des. Se utilizar demónios para repre-
Idéia para Campanha: O governante de uma nação vizinha torna-se sentar o mal supremo, determine se os clérigos maus recebem suas magias
mais belicoso e exigente. Ao longo de diversas aventuras, os personagens dosarquidemônios ou de sua devoção a uma fil osofia . Você pode manter os
dos jogadores são os cada vez mais importunados pelos guardas de fron teira, deuses maus, mas remá-los mais fracos ou menos importantes que as divin-
soldados e aventureiros da nação beligerante. Uma aventura poderia dades boas. Ta lvez eles tenham sofrido recentemente uma derrota signifi-
centrar-se em proreger uma vi.\a de um grande monstro ou de uma tribo de ca tiva na eterna luta entre o bem e o mal.
goblinóides expulsos de seus Campos de caça por soldados do pais vizinho. O comportamento benevolente combinado ao monoteísmo é simiJar a
Eventualmente, os personagens notam o aumento de sacerdotes de um diversas religiões modernas do mundo real. É importante decidir porque a
deus maligno nas áreas de fronteira. O governante do país vizi nho está sob deidade é benevolenle. Enfatizar uma relação de interdependência, onde a
influência deles e tenta destruir o país dos personagens dos jogadores para divindade necessita de seguidores para acumular poder e estes precisam da
enfraquecer o patrono da nação e aumentar o próprio poder. deidade para os obstáculos da vida, é um passo na direção correta. Ir além e
afirmar que a divindade comporta-se de fo rma benevolente para impedir
?oder Independente de Adoradores que os morrais adotem outra forma de culto, ou nenhuma, exige que você
Se a centelha divina não é a fonte do poder, ela forn ece acesso a essa fon te. deta lhe os efeitos das alternativas. Por exemplo, uma divindade monoteísta
Se a origem do poder divino é independente dos mormi s, então você ted poderia agir de forma benévola em função de um medo secreto de um
menos limitações quando criar seu panreão. As divindades não são compe- mortal insatisfeito capaz de assassinar o deu s. Os deuses em um sistema
lidas a agir de forma benevolente e podem ser indiferentes ou hostis (veja dua lista dificilmente se comportarão da mesma forma com o mesmo grupo
Como as Divindades se Comportam, adiante). Os mortais podem culruar de peSSOas. Você pode ter um sistema em que ambos os deuses comportam-
seus deuses por amor, gratidão, medo ou algum OUTro motivo. Na prática, se de forma benevolente a seus próprios seguidores, mas não a seguidores
esta situação não altera o papel dos clérigos, descrito no Livro do Jogador. de seus oponentes (veja Mishlrando Tudo, adiante). As divindades animís-
Idéia para Aventura: Um senhor idoso aproxima-se dos joga d ~ res ricas podem ser benevolentes, mas o animismo funciona meu'or como um
alegando ser seu patrono (se membros do grupo culruarem deuses diferen- sistema misto, com os espiritos comportando-se de forma benevolente
tes, ele é o deus do clérigo ou do paladino) e explica que um poderoso feiti- com pessoas que demonstram respeito e agindo com indifere nça ou hosti-
ceiro mortal criou uma magia capaz de impedir que as divindades acessem lidade aos que não o fazem.
o poder divino. O feiticeiro quer destru ir os deuses e o patrono deseja que Idéia para Campanha: Quando os personagens dos jogadores eram
os personagens o impeçam. crianças, deuses malignos dominaram o mundo. Seus asseclas oprimiram as
religiões Boas e Neutras. Aqueles que conquistaram poder mundano o fize-
ram com a ajuda, ou pelo menos a perm issão, dos deuses Maus.
COMO AS DIVI NDADES SE COMPORTAM Recentemente, uma grande batalha eclodiu nos planos divinos e o bem
As atitudes básicas das divindades em relação a seus seguidores mortais triunfou. Agora, pessoas poderosas tentam tomar o lugar dos monarcas
definem como elas influenciam uma ca mpanha. A atitude do deus geral- malignos e monStros maus percorrem a terra, livres para seguir sua própria
mente se encaixa em uma de três categorias: benevolente, indiferente ou vonrade em vez dos comandos de seus mestres profanos. Os personagens
hostil. podem alcançar o governo de nações ou se tornar campeões dos mais fracos.
BARREIRAS DIVINAS entre os deuses e os mortais . Muitas ma gias arcanas e divinas invocam
outros planos, incluindo PQssagem invisível, projeção astral, e magias de
Uma barreira forte o s uficiente entre um a divindade e seu s seguidores ilusão que invocam o plano das Som bra s. Decida se a barreira rodeia o
:ransfo rmaria as magias divinas em algo lendário. As ba rrei ras significam Plan o Material, se parando·o de todos os outros, ou se aprisiona so mente
tlue a maioria dos clérigos devota-se a uma causa, conceito ou força divina, os deuses. Nesse caso, terá pouco efeito na magia dos mortais. Caso
. 0 invés de uma divindade espedfica, se não recebem nenhuma magia . Um ci rcunde o Plano Materia l, dê aos seus jogadores uma lista de magias ind is·
milagre seria quase impossível. Deixe claro para seus jogadores se sua ponfveis para seus perso nagens. O Livro do Mes tre e o Manua l dos Pla nos
~rre i ra reduz a eficiência de algumas magias ou elimina outras. Considere têm mais info rmação sobre como as magias interagem co m barreiras entre
o im pacto que uma barreira teria na interação planar antes de colocá-Ia os planos.
A energia positiva e negativa exisre mesmo quando os deuses são distan- nhas levam os jogadores a ter contaro direro com os deuses em seus próprios
tes, por isso essa decisão não tem qualquer efeito sobre a conversão espon- pla nos natais. Os personagens podem aré mesmo entrar em conOiro ou
tânea ou Expulsar/Fascinar mortos-vivos. des ~fiar esses poderes. Personagens poderosos são mais propensos a atrair a
É possível criar um monoteísmo vibrante e atraen te com um deus atenção de um deus, mas necessitam menos de intervenções divinas.
distante, mas fazê-lo requer alguma manifestação divina no mundo. As Idéia para Aventura: Um clérigo transforma um armazém ou prédio
forç as do mal podem ocupar esse papel facilmente. Se você personificar o abando nado em um local de adoração. As pessoas começam a freqüentar o
mal em uma única figura, você estará se aproximando do dualismo. É templo porque o clérigo aparentemente garante a intercessão divina. Ele
melhor espalhar o mal entre os demônios do Abismo e de Baator. Meio- jamais pede dinheiro ou donativos, mas a congregação crescente começa a
abissais são muito mais numerosos que meio-celestiais nesse sistema, e competir para proporcionar-lhe melhores acomodações, vestimentas, aces-
pelo menos um dos lemas da campanha deveria ser como lidar com a sórios sacros e até mesmo um novo templo. Quando seus seguidores come-
rentação. Conforme mencionado anteriormente, uma das formas de dife- çam a desaparecer, os personagens dos jogadores descobrem que as inter-
renciar os deuses cm um dualismo é tornar um deles ativo e o ou tro venções divinas do clérigo silo provocadas por devoradores de mentes
distante. Num sistema animista, espírito~ distantes poderiam simples- disfarçados por ilusões, que assumiram grada tivamente influência e
mente não existir. controle sobre a cidade.
Por jamais terem provas diretas da existência dos deuses, a maior pane
dos monais desenvolve uma ampla gama de informações sobre as divinda-
des que é totalmente incorrera. O conhecimento oculro freqüenlemente DEICÍOIO
está à plena vista, enterrado enrre toneladas de idéias erradas. Como as A possibilidade de que os jogadores possam, ou não, marar os deuses
divindades dismntes, por definição, jamais agem para destruir informa- precisa ser considerada no início da campanha, pois tem implicaçõcs
ções, podem ter deixado muira coisa para trás, escondida em cidades profundas.
perdidas e templos arcaicos, presumindo que já tenham sido ativas algum
dia. Os Deuses Podem Morrer
Idéia para Campanha: Os personagens dos jogadores vivem num Na prime ira opção, os deuses podem ser imonais, mas vulneráveis. Vivem
mundo onde acredita-se que os deuses sejam benevolentes, mas ning uém para sempre, se deixados em paz. Caso personagens dos jogadores sejam
rem qualquer experiência individual direta dessa benevolência. Os clérigos capa7..es de matar os deuses, os personagens do Mestre també m podem
dedicam-se a conceitos ou causas, no lugar dos deuses. Espalhados pelo fazê-lo, como outros deuses e criaturas inferna is muito poderosas. Se a
mundo exislem sinais de que os deuses já [omm ativos (destroços de caste- centelha divina pode ser roubada e o poder divi no é limitado, há fortes
los voadores cujas proporçõcs indicam habitantes enormes, cabeças enter- motivos para que os deuses matem uns aos outros para obter vantagens.
radas de imensas estátuas inquebráveis que parecem feiras de diamante Certamente, seus deuses podem não ser motivados pelo desejo de ganhar
etc). Conforme os personagens aventu ram-se entre as ruínas misteriosas, postos divinos mas outras cria turas podem, especialmente PdMs e persona-
descobrem que os deuses também podem ter sido responsáveis pelas áreas gens de tendência má. Se o poder divino for ilimitado ou impossível de ser
desertas que se estendem por quilómetros e são encontradas em todo o roubado, há menos ra7..ão para um deicídio.
mundo. Eles começam a suspeitar que os deuses se distanciaram do m undo Esta opção permite mudanças no panteão. Também permite que os
para impedir que suas guerras o destruíssem. Eles podem decidir tentar panteõcs substituam uns aos outros confonne as civilizações su rgem e
chegar aos deuses e implorar que retornem a suas criações manais. declinam. Se você decidir que os deuses dependem de adoradores para
obter poder, algo deve aContecer quando os deuses perdem tantos seguido--
Intercessão res que tornam-se impotentes e esquecidos.
A possibilidad e de inrercessão existe para deuses ativos. A maioria das Tumultos freqüentes em seu panteão fazem com que menos pessoas
magias de adivinhação divinas envolve uma intercessão menor (embora seja culmem quaisq uer deuses. Se os deuses não perduram por mais rempo que
tão ínfima que responder a uma magia de adivinhação de baixo nível pode os morrais, estes não verão mo tivo pra considerá-los sag rados. Certamenre
não requerer qualquer esforço consciente da divindade). Com deuses não há motivo em passar pelos rituais de iniciação de um culto de mistérios
distantes, entretanto, você deve decidir qualH"a intercessão realmente está se o próprio culto já não terá um patrono ao final do processo. Os clérigos
disponíve l. É possível criar uma aventura de níveis avançados, onde as e pa ladinos podem seguir ou na coisa além de um deus ou deuses se nâo
divindades aparecem rreqüentemente por qualquer motivo. Contudo, tíverem certeza que seus patronos sobreviverão ao amanhecer. Mesmo que
lembre-se que interferência demais retira a diversão dos jogadores. Se um seus deuses possam morrer, isso não deve acontecer a toda hora. A morte
deus é capaz de remover obsráculos com um acenar de suas mãos, niio é de um deus deve ser um acontecimenro imporrante cm sua campanha.
necessário nenhum esforço heróico da parte dos personagens. O heroísmo Considere as conseqüéncias de domínios caindo no controle de um deus
não é definido pelos tremen dos pod eres que os PJs pod.em ou não acumu- de tendência oposta, por exemplo.
lar, mas pelos terríveis riscos que assumem diante d:! morte iminente. Em Se seus deuses puderem morrer, você deve decidir para onde eles vão.
determinado ponto, os personagens podem remar-se extraordinariamente Ta.lvez seus cadáveres fiquem à deriva pelo plano Astra l, ou simplesmente
poderosos. Nesse momento, é provável que estejam habituados com viagens dissipem-se, ou ainda exista um plano exclusivamente para os deuses
planares, ou tão acostumados quanto possível com algo assim. Essas campa- falecidos.
Um sisrema monoteísta em que o deus único pode morrer corre o risco
de, um dia, tornar-se um universo sem um ser divino. Algum meca nismo
natura l pode impedir que isso aconteça elevando automaricamente um
mortal digno ao status de divindade caso a deidade arua l pereça. Um
sistema dualista perde seu equilíbrio central se qualquer um dos deuses
INTERCESSÃO PELO PANTEÃO OE 0&0
morrer. A divindade remanescente deve designar imedi:!ramente um
Os deuses do panteão de 0&0 são extremante interessados nos ac.on·
tecimentos do Plano Material, mas permanecem nos planos Externos por oponente valoroso para manter o universo funcionando e o equilíbrio
comum acordo. As duas exceções são Fharlanghn, que vaga pelo Plano intacto. Sistemas animísticos acreditam que tudo está vivo e que essa vida
Material livremente, e Vecna, cuja cidadela no plano Material é man t ida emana dos espíritos. Se o espírito de um local ou de um objeto morre, o
em segredo mesmo pa ra seus clérigos de ma is alto nível. Quando as resuhado é uma abominação. Um local ou objeto morto é uma fonte de
divindades do panteão de O&D intercedem em assun tos mortais, elas horror e talvez de medo para os fiéis, mesmo se os espíritos forem hostis ou
freqüentemente o fazem indiretamente ou através de intermediários. temidos. Talvez a habilidade para matar um espírito implique que o assas-
sino possa algum dia assassinara mundo. A morte aCidemal jamais deve ser
possível para os espíritos. Qualquer um que mate um espírito intencional-
mente enfrenta uma vido inteira fugindo dos fiéis aterrorizados que tentam
entregá-lo à justiça. O cu lto aos ancestrais é uma alternativa viável ao culto Um deus completamente n ovo deve buscar clérigos e paladinos entre os
de deuses que podem morrer. fiéis para se tornarem seus seguidores. Estes podem ser personagens novos
(de 10 nível) que a deidade encoraja e desenvolve ou personagens exi sten-
r
Deuses Não Podem Morrer tes, mas insatisfeitos com sua religião atual. Os agentes morrais demons-
Deuses realmente imortais não temem nem aos morrais nem aos demais tram os poderes concedidos pelo novo palrono, fornecendo provas de sua
deuses. Isso não significa que as mesmas entidades sempre existiram: existência, e começam a atrair adoradores. Além disso, contratam arautos e
deuses novos podem passar a exisrir com a ascensão de novas civilizações e bardos para divulgare m o novo templo e trazer os curiosos.
religiões e os antigos podem desaparecer conforme as civilizações decli- Naruralmente, se as divindades são distantes e indiferentes, podem
nam e as religiões morrem. A imortalidade advém da incapacidade de quaJ- acontecer mudanças em suas fileiras sem que os man ais percebam.
quer criantra ou personagem atingir os deuses ou ralvez eles sejam invul-
aeráveis como imortais. Os deuses que realmente não podem ser mortos
proporcionam estabilidade e ordem em sua campanha, pois os persona-
CONSTRUIN DO UM PANTEAO
gens irão sentir-se incentivados pela existência eterna de seu s deuses. A
\-erdadeira imortalidade exacerba a fé de clérigos e paladinos, e faz com que Essa seção deve ser analisada ressaltando os aspectos práticos da criação de
d es dediquem suas vidas às divindades. Esse conceito é tâo comum que deuses para uma campanha de D&D. Já que os personagens dos jogadores
rorna indiferente o sistema aplicado. são o foco de qualquer campallha de D&D, essa seção discute os deuses do
ponto de vista dos personagens que os veneram.
::'iltras Opções
Talvez apenas uma divindade especificamente designada para esta tarefa
possa matar os deuses. Esse deicida age para preservar o panteão exisrente QUANTAS DIVINDAD ES?
e o mundo, assassinam aqueles que os ameaçam. Se você escolheu uma religião monoteísta ou dualista ou um sistema ético
Outra opção é que apenas itens, ações ou magias espedfLcas possam para sua campanha, você só precisa de um ou dois deuses. Se optar por uma
matar deuses. Pot exemplo, Balder é vulnerável apenas ao visco. Téris abordagem mais tradiciona l, utilizando diversas divindades em um
tentou tornar seu ftlho Aquiles imortal mergulhando-o no rio Esrige, mas panteão aberto ali fechado, desejará cerrificar-se de que providenciou um
seus calcanhares, por onde ela o segurava, permaneceram vulneráveis. O deus para cada classe, raça e tendência dos personagens.
método para matar uma divindade (e pode existir um procedimento dife- 1sso significa quantos deuses? Bem, depende do quanto você deseja que
rente para cada um) é protegido cuidadosamente pelos deuses. as tendências dos personagen s adaptem-se as de suas divindades.
Você pode proteger seus deuses dando a todos a habilidade de recons- 0&0 não tem quaisquer regras que governem qual a tendência neces-
uuir seus corpos se sua forma atual for elim inada (veja a habilidade divina sária para o culto de uma div indade - excero para clérigos, cuja tendên-
relevante Restauração no Capítulo 2). Essa ~imortalid ade intermitevte" cia deve esrar a um passo da rendência de sua deidade (veja a descrição da
requer algum preparo. Em sistemas com esta característica, pelo menos um classe no capítulo 3 do Livro do Jogador) . Entretanto, a maioria dos perso-
deus maligno e traiçoeiro passa a eternidade desenvolvendo magias e arre- nagens prefere deuses cuja tendência seja semeUlante. Em seu mundo,
faros para impedir o retorno de deuses assassinados. pode ser possível para um ranger Leal e Bom cultue um deus da caça
Suas divindades podem ser imortais apenas se tiverem um número Caótico e Mau, mas este fiel jamais seria bcm-vindo numa seita que
mínimo de seguidores. Ao invés de depender de seus seguidores para obter venera um deus maligno e muitos jogadores não se sentirão confortáveis
poder, as divindades dependem deles para existir (embora ainda possam com essa combinação.
depender deles para acumular poder, se você desejar).
Em sua cam panha é possível que os personagens dos jogadores
busquem os corpos de deuses mortos pelos planos e os ressuscitem ou EXEMPLO OE PANTEÃO
despertem. Supondo que o mundo de sua campa nha inclua todas as raças comuns
descritas no Livro do Jogador, o primeiro passo para construir um panteão é
-ubstituição estabelecer divindades para cada uma das raças inumanas: anões, clfos,
Se os deuses morrem, os mortais precisam enfrentar as conseqüências. Os gnomas, haUlings e ores (se sua campanha incluir raças adicionais, serão
clérigos preocupam-se inicialmente com os aspectos controlados por seu necessárias divindades adicionais). A tendência de cada divindade racial
falecido patrono. Talvez ele seja herdado por outro deus, novo ou preexis- deve ser a mais ptedominante naquela raça. Um personagem inumano que
tente. Os clérigos podem ser afastados do poder divino caso sua tendência possui tendência radicalmente diferente da sua divindade racial pode esco~
seja muito diferente da tendência da nova-divindade. Os personagens que lher outra, de acordo com sua classe c tendência.
se tornam ex-clérigos dessa forma não precisam de lima penitência para A seguir, você precisa forn ecer uma quantidade suficiente de outras
recuperar sua posição, mas devem mudar de patrono. Por outro lado, estes divindades para que qualquer personagem escolha uma deidade adequada
clérigos podem optar por manter seus domínios atuais e obter sua magia de a sua classe. A tendência desta divindade deve ser a mesma do personagem
fo rças ou princípios abstraiaS no luga r da divindade sucessora. ou ter pelo menos um clemento em comum (Caótico, Mau, Bom ou leal),
~O RQU E OS DEU SES RARAMENTE MORREM qualquer um, toro o s ufici ente para atacar Pelar, provavelmente também
As divindades possuem um tremendo poder pessoal. As habilidades enfrentará as forças de Hei roneus. Dois outros fatores as protegem: orácu-
:..""Vinas relevantes combinadas ao poder de seu s corpos e mentes fa zem los e suas próprias ig rejas. Muita s divindades possuem alguma habilidade
~ es criaturas im pressionantes . Sua habi lidade para invoca r temor divino para prever o futuro e dessa forma predizer os ataques antes que acon -
~ralm ente bas ta como defesa. Em seus lares (veja Cosmologia e Reinos teçam. Algun s têm servos que funcionam como oráculos em tempo inte-
:>Ni nas, adiante) elas possuem um controle sutil sobre a própria realidade. graI, constantemente sondando as tramas do tem po pa ra detectar qualquer
3ilndos, senão exércitos, de servos, avatares e representantes geralmente ameaça. Um deicida em potencial provavelmente ira enfrentar, antes de
~ eia m as divindades_ Elas possuem relfquias e artefatos desconhecidos tudo, legiões de seguidores mortais. O esforço necessá rio para matar um
?elos mortais. Se existirem ameaças concretas a sua existência, elas tive- deu s é enorme e pou cos estariam dispostos a despendê-lo - mes mo
"ôIm séculos para prepa rar cuidadosamen te sua s defesas. Em mu itos outros deuses relutariam em concentrar tanta energia e atenção em uma
:I;iInteões, deuses aliados estão prontos a ajudar e defender uns aos outros: única tarefa.
sem nenhum elemento oposto. Por e.xemplo, um bárbaro caótico e bom
pode escolher emre um deus neutro e bom e outro caótico e neutro (já que ASPECTOS E DOMÍNIOS
ambas as tendências têm algo em comum com o personagem), mas niio o Livro do Jogculor oferece vinte e dois domínios clericais. Quais são os
deveria ser obrigado a escolher um deus caótico e ma!.:, pois o componente domínios associados a uma divindade é a função principal de seus aspectos
maligno da tendência da divindade é diretamente opoStO ao componente (veja o Capítulo 2 para uma discussão sobre aspecws e seleção de domí-
bom da tendência do bárbaro. nios). Entretanto, você deve assegurar que suas divindades oferecem todos
A tabela na página ao lado mostra uma combinação possível de divinda- os vinte e dois domínios do Livro do Jogador (caso contrário, nem todas as
des e seguidores em um panteão especialmente formulado. Este panteão magias descritas no Livro do Jogador estarão disponíveis em sua campanha).
mínimo inclui divindades suficientes para cobrir todas as combinações Se quiser acrescentar domÍJlios adicionais, estcs também devem ser vincu·
possíveis de classe e tendência entre os personagens da campanha. lados aos seus deuses.
Antes de definir as divindades que necessitaremos para preencher o
panteão, dividimos as onze classes em quatro g!'lIpo~ de acordo com sua
natureza geral: FINALIZANDO
Quando tiver uma divindade para cada classe e tendência de personagem
Personagcns marciais (bárbaros, guerreiros, monges, paladinos e (a lém das divindades raciais, se desejar), você precisa detalhá-la com um
rangers). nome, aspecto, personalidade, história resumida e dogma. Você pode
Personagens ladinos (bardos e ladinos). descobrir que um panteão mínimo, de:t e quim,c divindadcs, como apre-
Conjuradores arcanos (feiticeiros e magos). sentado nesta sessào, não é adequado para sua campanha. Talvez uma socie-
Personagens sacerdotais (clérigos e druidas). dade ou seita religiosa mereça uma divindade mui to difereme dos deuses
que você esboçou. Nesse caso, sim plesmente acrescente divindades o
Começando pelos personagens marciais, concluímos que um deus leal bastante para preencher as fa lhas.
e Bom, um Caótico e Neurro, e outro Neutro e Mau seriam suficientes para
que todos os bárbaros, guerreiros, monges, paladinos e rangers tenham
pelo menos uma divindade apropriada par;] cultuarem (veja a Figura 1 na
tabela). O código de cores da rabeia indica que personagens poderiam, ou
COSMOLOGIA E
deveriam, cultuar quais divindades. Na Figura 1, li divindade CN (fundo
verde) seria apropriada para bárbaros, guerreiros ou rangers N, CB, CN oU
REINOS DIVINOS
CM . A divindade lE (fundo azul) seria apropriada para personagens LB,
LN, ou N B. A divindade NM (fundo marrom) seria apropriada para perso- Em D&D, os deuses são criaturas físicas; dessa forma, precisam de lugares
nagens N, LM, NM, ou CM. para viver e trabalhar. O local que você escolhe para isso afeta sua
As Figuras 2 e 3 funcionam da mesma forma: escolhemos ('rês tendên- campanha.
cias para divindades que cnglobam todas as combinações possívcis dc Cada panteão apresentado nesse livro inclui uma discussão sobre a
classe e tendência entre personagens ladinos e conjuradores arca nos, e cosmologia de suas moradas. Os deuses Olímpicos, por exemplo, vivem
então estabelecemos a mesma codificação de cores dtl Figura 1 para primariamente no plano Exterior chamado Olimpo, e existe apenas um
demonstrar quais divindadcs são apropriadas a cada combinação de classe punhado de outros planos nessa cosmologia. As divindades do panteão de
e tendência (notc quc nas Figuras 2 e 3, a célula que representa os persona- D&D, por outro lado, vivem em diversos Planos Exteriores (e alguns no
gens Neutros contém as três cores, signwcando que qualque r lima das Plano Material).
divindades é apropriada para esses personagens). Uma explicação completa sobre planos - Material, l nterno, Externo e
Os personagens sacerdOtaIS sao mais silllples. Como a tendênCia de um Transitório - pode ser encontrada nas páginas do Manual das Planas e está
drUida deve incluir pelo menos um componente Neutro, uma única divin- além do escopo deste (jvro.
dade neurra é rudo o que necessitamos para que todos os druidas tenham
uma divindade apropriada (vcja a Figura 4). Os clérigos são livres para esco- Características Planares
lher qualquer divindade para cultuar, desde que a tendência da divindadc Certas características defmem os aspectos de um pl1no e podem ser altera·
tenha pelo menos um componente em comum com a tendência do clérigo das de forma limitada pelas divindades que o habitam (veja Reinos Divinos
e nenhum componentc dirctamente oposto. no Capítulo 2, para mais detalhes). Essas características incluem a gravi-
As Figuras 5 e 6 mostram duas variações de tend ência possíveis, mas dade, o tempo, morfologia , caracteristicas elementais e de cnergia, caracte-
cxistem diversas OUTras. A idéia principa l é respeirar que qualquer grupo de rísticas de tendência e caract'erísticas de magia.
três divindades deve compreender tendências variadoS o suficiente para
que um fiel de qua lquer uma renha pelo menos uma divindade apropriada Características da Gravidade: Gravidade forte, fraca ou inexistente;
disponível. gravidade direciona l objctiva ali subjetiva.
Características do Tempo: Fluido (acelerado, lento, normal), errático,
atemporaL
IMORTALIDADE NO PANTEÃO DE D&D cada classe foi considerada individualmente. A seguir foram selecionadas
OS personagens podem viajar ao local onde se en::ontram as formas divindades para cada classe e tendência entre as diversas elaboradas ao
mortais dos deuses e derrotá-los em combate. Em principio isso é seme- longo dos anos para a ambientação de fantas ia de 0&0. Várias das divin-
lhante a rastrear o tarrasque até seu covil e destruí-lo. mas na prática é dades selecionadas servem a mais de um tipo de personagem. Por exem·
muito. muito mais difícil. pio, Obad ·Hai ê uma divindade Neutra da natureza e das coisas selvagens,
adorada por druidas e por bárbaros.
NOS BASTIDOR ES: O PANTEÃO DE D&D Essa abordagem produziu um panteão aberto cujos fiéis são relaciona-
O panteão de 0&0 foi desenvolvido utilizando técnicas um pouco dife- dos por interesses comuns, perfcias e estilos de vida semelhantes, ao invés
rentes das apresentadas nesta seção . Ao invés de dividir as classes de de apenas por suas funções no jogo.
personagens em quatro gru pos baseados em seu funcionamento no jogo,
Caracterísdcas Morfolôgicas: alterável, estático, mutável, morfologia secreta que se revela aos detentores de posto divino (mesmo que seja o). No
mágica, morfologia divina, senciente. equinócio de inverno, os deuses descobrem que os túneis não estão mais se
Características Elementais e de Energia: predom ínio do ar, da terra, do abrindo. Surgem recriminações e os deuses separam-se, cada um com um
fogo, da água, positivO ou negativo (maior ou menor). plano para reabrir os túneis. Desejando manter sua presença oculta dos
Características de Tendência: Tendência (suave ou fortemen te) Boa, Má, mortais, os deuses falam através de seus oráculos e sacerdotes, procurando
Leal, Caôtica ou Neutra. aventureiros corajosos para localizar itens mágicos antigos e reabrir os
Caracteristicas da Magia: normal, morta ou selvagem; restrita, ativada ou túneis, e},.-plorar minas perdidas procurando rotaS alternarivas para o vale,
limitada (por escola, sub-escola, descricores, nível, arcana ou divina). ou localizar a pessoa ou o deus responsável pelo fechamento dos ponais.
".
A
Gr.ande
RG€ia
dênci<ls para que estes enContrem avenmrns e missões pata adquirir exper- habita o Plano Elemental da Terra. A est:lbilidade da região aberra serve
iência. Os outrOS deuses percebem a interferência das entidades Caóticas para o conforto de suplicantes mortais.
nos demais planos e começam a preparar seus próprios agemcs para inves- Os Planos de Energia são perigosos para rodos e os deuses podem esco-
tigar e impedir essas atividades. Evcnmalmente, as deidades Caóticas esta- Iherviver ali precisamente por esse motivo. Como a energia negativa drena
belecem seus próprios tcrritórios além dos reinos que lhes foram designa- as criaturas vivas e a energia positiva invade seus corpos até que elas lileral-
dos. Se esta situação se transformará numa guerra entre os deuses ou numa meme explodam, os deuses utilizam esses planos como fossos ou muralhas
corrida para obter os melhores territórios nos Planos Exteriun:::. Jepende ao redor de seus reinos. Se houver deuses nesses ptann~, rorne-os imunes
da campanha. aos seus efei tos, ou crie seus reinos como ilhas em meio ao mal" de energia
que protege tudo em seu interior. Um sistema dualista leria um deus
iJ"la na s Interio res vivendo no Plano de Energia Positiva e outro no plano de Energia
Na cosmologia típica de D&D, os Pln nos Interiores englobam os quatro Negativa.
P!anosElementares (do Ar, da Terra, do Fogo e da Água) e os dois Planos de Como alternativa, seus deuses podem aprisionar lima ou mais divinda-
Energia (Positiva e Negativa). SinLar os reinos d ivinos nos Planos des em um plano I nterior especificamente porque o ambiente é tão peri-
Interiores em vez dos Exl"eriores tem conseqüências para os clérigos e os goso e desconfortável. Os Planos I nteriores são prisões melhores que o
paladinos. Plano Material, pois são mais afastados dos adoradores morrais dos outros.
Os Planos Interiores têm a mesma morfologia do plano Material com Sua própria natureza torna difícil para que seres os aTravessem ou escapem.
trabalho d uro é possível nivelar uma montanha, preenche r um desfila- O ambiente imutável significa que uma diVindade aprisionada neles não
deiro, represar um rio ou construir um castelo. Os Planos Interiores não pode simplesmente transformar o plano num local habitável conforme
possuem morfologia divina como os Exteriores e você deve tratar os limi~ desejar.
tes de um reino divino em um Plano Interior como se ele estivesse locali- Embora os Pla nos Interiores não apresentem nenhum problema para O
zado no Plano Material. monoteísmo ou o dualismo, é difícil abrigar os espíritos animistas nesses
As criaturas que se sentem mais confortáveis com um elemento em locais, pelos mesmos motivos que desaconselham os Planos Exteriores.
particulat têm melhores chances de sobreviver no res pectivo plano Entretanto, certos espíritos podem se comunicar ou viajar aos Planos
Elememal. As criaturas com respiraçao subaquática proliferam no Plano Interiores, em panicular se tiver afinidade por um elemento específico.
Elemental da Água, enquanto thoqquas e vermes púrpuras têm melhores Por exemplo. o espírito de uma espada ancestral poderia ir e voltar livre-
chances no Plano EJe mental da Terra. Todos os quatro Planos Elememais mente ao plallo Elemental da Terra.
abrigam regiões onde mortais comuns do Plano Material podem sobrevi- Idéia p ara Campanha: Os deuses são seres benevolentes, ativos e
ver com relativa facilidade. Os deuses que vivem em um plano Elemental imorrais. Eles destronaram os gênios hostis, alivos e imortais que já gover-
situam parte de seus reinos nessas regiões. Por exemplo, um deus do Plano naram o reino material (nessa cosmologia, há uma raça de gênios para cada
Elemental da Terra provavelmeme rerá um pátio ou um sa lão numa plano Elcmental). Sob o governo dos gênios, O mundo era um local caótico,
caverna aberta. onde os mortais conseguiriam ficar. Estes locais são imunes muito mais semelhante aos Planos Elementais. Eles criaram paisagens
às tempestades, terremolOS e correntes que varrem pcriodicame me os exóticas e dramáticas onde climas e fonnas topológicas extremas siruavam-
Planos Elementais. O deus certamente não tem dificuldade para sobreviver se ptóximas entre si. Os dcuses ban iram os gênios para os Planos
ao elemento, e o restante do reino divino reflete essa facilidade. Por exem- Element~res, de onde eles tramam seu retorno à proeminência nas mcntes
plo, talvez não exista nenhum outro espaço aberto no reino de um deus que e corações dos mortais. Dizem que tempestades, terremotos, maremotos e
incêndios em florestas e pradarias são manifestaçàes dos instantes em que Yggdrasil, a Árvore do Mundo. Esta cosmologia pode eliminar a necessi-
os gên ios temporariamenle assumem o controle de seus carcereiros divi- dade da existência dos Planos Exteriores ou de quaisquer outros.
nos. Os deuses tentam tornar o mundo mais habüável para os mortais e
manter os génios aprisionados. Magia nos Planos
Um gra nde número de magias afela ou utiliza outros planos, além do Plano
Planos Transitórios Marerial, conforme resumido a seguir:
Os Planos Transitórios atr.!vessam e circundam os demais. Eles incluem o Magias com Aspectos Astrais: As seguintes magias dependem de
Plano Astral, o Plano Etéreo e o plano das Sombras. acesso ao plano Astral e não funcionam nos reinos divÍJ10S onde a divin-
A proximidade desses pla nos ao Plano Material é [a mo uma dádiva dade tenha cortado as ligações com o plano Astral (ernbor.! ela possa ter
quanto uma maldição. Os deuses ativos têm grande facilidade para deslo- mantido ligações astrais em locais específicos). Também não funcionam
car-se entre eles e seus adoradores morrais, mas os morwis também conse- em cosmologias que não incluam um Plano Astral (mas essa cosmologia
guem alcançar esses planos mais facilmente que os pJnnos Interiores ou pode proporcionar umn alternativa que permita o funcionamento das
Exteriores. Esses locais nào apresentam a morfologia divina dos Planos magias).
Exteriores, logo só podem ser alterados através de magia c trabalho duro, Projeção aslral, porta dimem ional, invocar crialuras (J-tx), Idetmmporie,
si milar ao Pla no MateriaL Mas, ao conerário deste, existe pouca matéria- círculo de tdetnmsporte, teletmnsporte exalo, desvanecimento.
prima nos Planos Transitórios; quase roda a matéria existeme foi trazida por Magias com Aspectos Etéreos: As seguintes magias dependem de
algo ou alguém. Materiais de construção e estruturas acabadas devem ser acesso ao Plano Etéreo e não funcionam em quaisquer Planos Exteriores.
transportadas ao plano e reinos completos tornam-se chamarizes para os Ta mbém não funcionam em cosmologias que não incl uam um plano
viajan tes planares. Etéreo (embora essa cosmologia possa proporcionar uma alternativa que
Conforme indicado anteriormeme, as fo rmas físicas de divindades permira o funcionamento das magias).
mortas podem residir em algum lugar. A cosmologia padrão do jogo D&D Piscar, passeio c/ireo, forma dir!:'a, a arca secreta de Ieoff1unJ, labirilllo,
situa o "cemitério dos deuses~ no Plano Astral. Você pode milizar outro desva llecinwlllo,
Plano Transi tório de forma semelhante ou fazer com que deuses vivos e Magias com Aspectos das Sombras: As seguintes magias dependem
mortos ocupem o mesmo plano. de acesso ao Plano das Sombras e não funcionam em cosmo logias que não
O monoteísmo e o dualismo enfrentam desafios mais simples que o incl uam um Plano das Sombl<1s (embora essa cosmologia possa proporcio-
panteísmo ao líder com os Plan os Transitórios. Uma religião com um deus nar uma alternativa que permita o funcionamento das magias).
único vivendo no Plano das Sombras poderia ensinar que este deus está Conjuração de sombras aprimoradas, evocação de sombra aprimorada, sombras,
sempre observando seus fiéis a partir das trevas. O Plano Etéreo é um lugar conjuração de sombras, evocação de sombra, andar lta5 sombras.
particularmente bom para espiritos animistas. Eles es tão presentes e conse- Portais Mágicos: "Portal" é um termo geral para uma conexão interpla-
guem observar o Pbno Material de forma limitada, mas estão distantes o nar estncion:íria. Os portais abrem-se em um local de seu plano originário
suficiente pa ra continuarem misteriosos. e no plano de dest"i no (ou planos, se houver diversos portais combinados).
Idéia para Campanha: Flutuando em algum lugar da abóbada do Eles propiciam um deslocamemo instantâneo de um lugar a Outro. Se urna
Plano Astral está a Cidade dos Deuses. Ela é uma enorme estru rura sólida divindade elimina as ligações com o Plano Astl<11 em seu reino, nenhum
com quilômetros de comprimento e profundidade. Em seu interior há pon al poderá originar-se ou terminar nele, embora a divi ndade seja capaz
panais ocultos que conduzem aos demais planos. Os habitantes da cidade de manter ligações astrais em locais especificas e portais para estes locais.
siio descendentes mortais de servos que foram levados ao lugar para servir
aos deuses. As lendas relatam um tempo em que viveram sob o sol e as Planos Coexistentes e de Limites Coincidentes
estrelas na superfície de um mundo de verdade, com seus semelhantes. Os Os tennos "coexiste nte~ e "de limites coincidentes" referem-se à facilidade
aventureiros buscam um portal oculto que os levará de voha ao "Plano de deslocamento entre dois planos.
Ma terial, assim como a matéria-prima necessária para a confecção de ferra- Planos Coexistentes: Caso seja possível criar uma ligação enrre dois
mentas, armas e mesmo roupas. Itens mágicos exóticos, as relíquias dos planos em qua lquer lugar, ambos são coexistentes. Esses planos
deuses, estão espalhados pelas câmaras gigantescas. Os deuses há muito sobrepõem-se completamente. Um plano coexistent e pode ser alcançado
abandonaram o lugar, mas não se esqueceram dcle. Forças demoníacas de qualquer lugar do plano sobreposto. Percorrer um plano coexistente
procuram a Cidade na vastidão infinita do Plano Asna l por causa dos freqü ememente pe rmite ver ou interagir com o outro loca l. O plan o Etéreo
portais para toda a Criação em seu interior. Os deuses observam sua cidade é coex:Í5tente ao Plano Material e seus habitantes são capazes de enxergá·lo.
e a defendem de seus reinos extra-plana res. Com a magia correta, os habitantes do Plano Ma terial também podem ver
e interagir com o Plano Etéreo (invisibilidade e mísseis mágicos, por exemplo,
Outra s Possibilidades afetam o plano Etéreo).
Se permitir a existência de outros planos, não há nenhuma razào para Planos de Limites Coincidentes: Os planos conectados cm pontos
contentar-se com um único plano Ma terial. Os Planos Mareriais específicos têm lim ites coincidentes. Pense neles como se tocassem um ao
Alternativos podem existir ~acim a~ e ·abaixo~ do plano onde residem os ourro em um ou mais locais especiGcos. Onde isso ocorre, existe uma cone-
personagens. Você pode brincar com 3 gravidade, o tempo, a magia, a natu- xão, e os viajantes podem deixar uma realidade e penetrar em outra. O
reza morfológica, a topologia, cri ~r um universo-espelho (onde ~ t é mesmo Pl1no Astral tem limites coincidentes, pois existe em paralelo e pode ser
os deuses têm duplicatas) ou modilkar a raça dominante. Seus persona- acessado a partir da maioria dos outros planos. Na cosmologia de D&D, o
gens podem viajar ,1 um plano alternativo onde o povo-lagarto e outras Domínio Concordanrc das Terras Exteriores tem limites coincide ntes com
raças reptilianas semelhantes governam o mundo, cultuando deuses dracô- todos os demais Planos Exteriores.
nicos e caçando humanos, elfos, anões, haWings e gnomas como ve nnes. Um plano pode ser ao mesmo tempo coexistente e de limites coinci-
Um plano Material alternativo poderia ser a morada dos deuses. Viajando dentes. O plano das Sombras, por exemplo, é coexistente, poís sobrepàe-se
para lá, os personagens dos jogadores encontram seres supremos podero- ao Plano Material e pode ser acessado com as magias Otl habilidades cone-
síssimos trabalhnndo nos cnmpos ou ferrando cavalos. tas. Mas também rem limites coincidentes: é possível entrar no Plano das
Você pode deselwolver uma cosmologia alternativa modificando os Sombras em certos pontos e viajar a reinos estranhos além da região que
locais disponíveis para reinos divinos. Por exemplo, os Reinos Asgardianos coexiste com o Plano Material.
podem ser configurados como uma série de Planos Materiais unidos por
~
deus dos ladrões seri,:;pp,i
poderes e h'.bülid,d,,, ~'~~":~~~:~~Q~:~~~~;:~:::~!~~:o;
comuns"e à,S divindadeS'; e nunca ser mais
Posto 6 a 10:
,~~o;;::~:!~rifo;,J~~ mo",','" I:;ssas énti<lade.s "
que os ·primeiros. Eles têm' F)"tlc:S,le
res de habilidade, mas todos ,~,. o"ui.tà-·~ll,vldo, co,rnB·,';lflo~,ç;;;" concedem magias e mais podefo~os 41!t os
maioria dos mortais jamais poderá ~,,,e,nniu<:d,fr,,"i;mene a quih7.e quilôme-
,
entre ~lguns milhares e dezenas de
POSTOS DE POD As divindades menores
milhares de seguidores e cori.~ ' Iam r~ · os celestiais maiores. queos
Para os propósitos do jogo, cada divindade tem um posto divino, que é semideuses. Eles também po ,uF. s~ljt;id·os mais ~gtiça~s para
semelhante ; 'um nível~~rsonage~,.posto divino",4ndica q~ "'- tudo'--que se refere ao se.!;spe <:. :-
~de: efa..~em e serve10~~Ofma d: .co~p'âTar
E IS um resumo dessa c35actenstica. J
Posto O: Muitas vezes, as c,riaturas
~
d~te
posto
uma,;l 4ihd
,'!I
r
"de""il --: utr:::t.
s~'denommadas
diVinda~es ou divin~aa~S heróic~s llíbridos l.lJscidogda união entre
quase-
J?osto 11 a,). S; :Essas enti aJes são chamadas d~~ âlvindades
~intermediárias. T~ centenas a~: Àülhat:es de·adOl:aaor~s mortais e
~ontrolam reinos ~$lestiais mt ores gue OSlsemideuse:se as divin-
~ad~s menores.r c: . . .' ~
Posto 16 fi 20: Ghamado'S de del,lses ~aiÇlres/, essas entidades
um mortal e uma deidade tambémJe classific~ ness Vcatego.ria. Essas
entidades não podem conceder '.magias, mas são imortús e geralmente podem ter...milhões de segu1dores monais,$: são respeitados
têm Um ou mai~lores de habilidade muito acima do normal de sua pelas outras divindades. Ao divindáÍe Jn~or mais poderosa
espécie e podem ter alguns -adoradores. Os mortais comuns não têm governa as ou,th s, exatamente ~Q,.s...sbberanos mortais
posto divin:o,O'~ eles simplesmente não possuem essa caractepstiW" governam os plebeus. ' )'
Posto 1 a 5: E.stas entidades, denominadas semideuse~'lã'~J#:índa Posto Acima de 21: Estas enúdades êstão acima da
des mai; &acas. ~~;mideus pode ~onceder ma~as e..lxec~taf alguns
ti compreev!>ão mortal e não se inter,essam ppr...adoradores. Elas l)ão
feitos além dos 14P. jt~s mortais, como ouv!f""ú m gaf:anhOfoza . 'l,uilõme- . . coriêed{~ magias, não respondem a preces-e não atendem súplicas.
tro de distância. . Se forem conhecidas, será somênte por alguns estudiosos no
Um se~üdeu/tem entre algumas centenas e milhares ' e seguidores Plano Material. São chamadas de deuses supremos. Em alguns
m~\,"i" .d éd .i"do,e pode ser adorado ou respeitado por muito mais. Um sistemas panteístas; é necessário o consentimento de um deus
controla .um pequ~o reino celestial (geralmente nUm Plano supremo para ascender à divindad~ .
CARACTERISTICAS DIVINAS com armas, essa seção das estatísticas também inclui ataques de toque e
Quase todas as divindades são crianLtas do tipo ~extra-planar" (geralmente toque à distância, que serão utilizados quando a deidade conjurar magias
com 20 Dados de ViUa de Exua-Plallal). Au cU1l11átio de OUtrOS exlla- ou lILÍliL.af h<luiliJades SÜuilalCS a magia que exijam um loyue pala <l[etaf
planares, elas não têm visão no escuro, a menos que isso seja mencionado o alvo. Um deus recebe um bónus divino equivalente a seu posto divino
n~ sua descrição. As características físicas das divindades variam conforme em todas as jogadas de :otague. As entidades de posto 1 ou superior não
a entidade e estão explicadas em suas descrições individuais. fracassam automaticamente ao obter um resultado 1 em uma jogada de
O tipo extra-planar da divindade, assim como sua classe ou classes, atague.
determina sua habilidade para usar armas, talentos e perícias. Jogada Sempre Maximizada: As divindades maiores (pOSto 16 a 20)
As divindades têm algumas ou todas as qualidades adicionais a seguir, obtêm automaticamente o maior resultado possível em qualquer teste,
dependendo de seu posto divino. teste de resístência, jogada de ataque ou dano. Determine o sucesso,
Pontos de Vida: As divindades recebem o valor máximo de cada Dado [rJcasso e outros efeitos de modo pertinente. Por exemplo, quando uma
de Vida. divindade maior realiza uma jogada de ataque, considere que o resultado
Deslocamento: As divindades podem se deslocar muito mais rápido da jogada foi 20 e defina o sucesso ou fracasso a partir desse número. Você
que os mortais. Seu deslocamento básico de viagem varia de acordo com deve lançar o d20 apenas para verificar a possibilidade de um sucesso deci-
sua forma (bípede ou quadrúpede) e de seu tamanho, conforme demons- sivo (quando isso importar).
trado na tabela a seguir. Algumas entidades são exceções, com desloca- Esta qualidade significa que as divindades maiores não precisam do
mento maior ou menor que o normal. talento Maximizar Magi", pois suas magias já têm efeito máximo.
Testes de Resistência: Os Dados de Vida de um extra-planar, mais o
Deslocamento nível de personagem, determinam os bônus de resistência de uma divin-
Tamanho Bípede'~ Quadrúpede'~* dade. Ela tambêm adiciona seu posto divino como bônus em todos os
Minúsculo 6m l&m testes de resistência. Os deuses de posto 1 ou superior não fracassam auto-
Mínimo 9m 21 m maticamente ao obter um resultado 1 em um teste de resistência.
Miúdo 12 m 24 m Testes: Uma divindade adiciona seu posto divino como bônus (divino,
Pequeno 15 m 27 m sagrado ou profano) em todos os te.stes de perícia, habilidade, de conjura-
Médio 1& m 30m dor e expulsão.
Grande 24 m 36m As divindades menores (posto 6 a 10) podem 'escolher 10' em qualquer
Enorme 30 m 42 m teste (caso ele seja mesmo necessário).
Imenso 36 m 4& m As divindades intermediárias e maiores (posto 11 a 20) sempre obtêm
Colossal 42 m 54 m um resultado igual a 20 em qualquer teste (caso ele seja mesmo necessário).
* o~ qualquer forma com duas pernas ou menos. Immüdades: As divindades têm as imunidades a seguir. Algumas
** Ou qualquer forma com três pernas ou mais. podem ter imunidades adicionais. Excero quando especificado o contrário,
essas imunidades não se aplicam se o atacante for uma divindade de posto
Observação: Uti lize a coluna bípede para o deslocamento de igualou superior.
Escavação e Natação de todas as divindades, não importa sua forma. Transmutação: Uma divindade é imune a metamorfose, petrificação ou
Utilize metade do valor da coluna bípede para o deslocamento de qualquer outro ataque capaz de alterar sua forma . Quaisquer poderes de
Escalada e o dobro do valor da coluna quadrúpede para o desloc ~ alteração de forma possuídos pela entidade a afetam notmalmente.
menta de Vóo de todas as entidades capazes de voar. Drenar Energia, Dano de 1-1abilidade Temporário e Pemanente: Uma divin-
Classe de Armadura: Um campo tangível de energia divina engloba e dade não é afetada por drenar energia ou dano de habilidade temporário
permeia o corpo de uma divindade, concedendo-lhe um bónus na Classe ou permanente.
de Armadura equivalente a seu posto divino. Este bônus se acumula com Efeitos de Ação Mental: Uma divindade é imune a efeitos de ação mental
todos os demais bônus de CA e afeta os ataques de toque e ataques de toque (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos morais).
incorpóreas. Imunidade a Energia: As divindades de posto 1 ou superior são imunes a
A maioria das divindades (todas aquelas com 20 Dados de Vida de extra- eletricidade, frio e ácido, mesmo que o atacante seja uma divindade de
planar) tem um bônus de armadura natural equivalente a 13 + posto posto superior. Alguns deuses têm imunidades a energia adicionais.
divino. Elas também recebem um bónus de deflexão na CA equivalente ao As divindades de posto 1 ou superior são imunes a doenças e venenos,
5Cll bônllS dc Cari5ma (5C houver). As divindades que não são extt:l- atordoamento, sono, paralisia, efeitos de morte e desintegração.
planares recebem bônus de annadura natural normal + posto divino. As divindades de posto 6 ou superior são imunes a efeitos de aprisiona-
Muitas divindades têm outros bónus na classe de Armadura, conforme mento Oll banimento. Estes efeitos incluem as magias âncora dimensional,
mencionado em suas descrições. aprisionamento, aprisionara alma, banimento, esfase temporal, expulsilo, prender
Ataques: Os Dados de Vida, tipo e nível de personagem de uma divin- a alma, prisão e repulsilo , além da habilidade Expulsar/Fascinar.
dade determinam seu bónus base de ataque. Além dos valores para ataques
DEUSES ACIMA DO 20' NÍVEL Acima do 20° nível , os bónus de ataque e testes de resistência das divin-
Quase todas as divindades são extra-planares com 20 DV e entre 30 e 50 dades aumentam com uma progressão diferente. Elas recebem um bónus
níveis de personagem. Esses níveis acima do 20° nível efetlvo obedecem a de ataque épico no 21° nível e em todos os níveis subsequentes, o que signi-
regras especiais, detalhadas no Livro dos Níveis Épicos. fica que uma divindade com 40 níveis de classe (além dos 20 Dados de Vida
Os níveis de personagem superiores a 21° conferem alguns, mas não básicos de extra-planar) terá +4 de bônus base de ataque. Nenhum deus
todos, os benefícios dos nrveis normais. As divindades recebem todas as terá mais de quatro ataques derivados exclusivamente de seu bônus base de
características da classe em todos seus níveis (por exemplo, os talentos ataque, por isso uma deidade com +40 de bónus terá ataques adicionais
adicionais dos guerreiros , o dano de ataques desarmados dos monges, o +35, +30 e +25.
in imigo predileto dos rangers, os ataques furtivos dos ladinos ou as habili- As divindades recebem +1 de bônus em testes de resistência no 22° nível
dades de conjuração dos magos). Ela também adquire os Dados de Vida e a cada nível subsequente. Uma entidade com 20 Dados de Vida de extra-
normais da classe e os pontos de pedcia adicionais, como se possuísse um planar e 40 níveis de classe terá +32 de bônus nos testes de resistência
nível na classe pertinente. A divindade adquire um ponto adicional de habi - (Fortitude, Reflexos e Vontade).
lidade a cada quatro níveis e um talento a cada três níveis.
Redu ção de Dano : Uma divindade tem Redução de Dano igual a 35 + uma quantidade de vezes por- dia equivalente ao seu posto divino (normal-
posto divino/+4. Por exemplo, um semideus com posto divino 3 tem mente, caso seja possivel ativar o poder mais vezes, ela recebe o número
Redução de Dano iguala 38/+4. mais elevado de utilizações d iárias). Se um poder de domínio é baseado no
Se a divindade também possuir Redução de Dano de ourm [ante, como nivel do clérigo (ou na metade de seu nivel), uma entidade sem níveis de
seus níveis de bárbaro, os valores não serão cumulativos ao poder obtido clérigo terá um nível efetivo equivalente a seu posto divino (ou à metade
com o posto divino. Em vez disso, a criatura utiliza o benefício da maior dele) para determinar os efeüos obtidos.
Redução de Dano daquela situação. H abilidades Similares a Magia: Uma divindade é capaz de utilizar
Por exemplo, imagine uma divindade com Redução de Dano 38/+4 que qualquer magia dos domínios que concederia aos seus clérigos como uma
também seja um bárbaro de 200 nível, com redução 4/-. Se a entidade é habilidade similar a magia, sem limite diálio. Seu nível de conjurador
golpeada com uma arma +4 ou superior, ela utilizará a Red ução de Dano eferivo será tO + seu posto d ivino. A CD dos testes de resisténcia dessas
4-/-, pois a habilidade do bárbaro não é neutralizada por armas +4. Sempre habilidades será 10 + nível da magia + oonus de Carisma (se houver) +
que um deus tiver um segundo tipo de Redução de Dano que possa ser posto divino.
aplicado em um ataque, seu valor esta rá relacionado enrre parênteses na Imortalidade: Todas as divindades (mesmo as entidades de posto o)
seqüência adequada do bloco de estatísticas. sào naturalmente imortais e não podem falecer de causas nameais. Ebs
Resis têndas: Todas as divindades têm as resistências a seguir (no não envelhecem e não precisam comer, dormir ou respirar. A única forma
mlnimo). Algumas têm resistências adicionais. pela qual uma divindade pode morrer envolve circunstâncias especiais,
Resi5têttcia à Energia: Uma divindade tem resistência a fogo 20 + posto geralmente sendo aSSassinado num combate mágico ou físico.
divino. As divindades de posto 1 ou superior são imunes a morte por dano
Resistência à Magia: Uma divindade tem Resistência à Magia 32 + posto maciço (veja Ferimentos e Morre no Capítulo 8 do Livro do Jogador).
divino. Sentidos: As divindades de posto 1 ou superior'" têm uma percepção
Habilidad es Divinas Relevantes: As divindades de posto t ou supe- incrivelmente aguçada. Os sentidos dessas entidades (inclusive visão no
rior têm pelo menos um poder adicional- chamado habi lidade divina escuro e visão na penumbra, se houver) estendem-se por t ,5 m de raio ]C
relevante - a cada posto clivÍJ10 (veja Habilidades Divinas Relevantes, posto divino. De fato, uma divindade de posto 10 pode ver, ouvir, tocar e
mais adiante neste capítulo). cheirar a uma distância de 15 quilômetros da mesma forma que um
Poderes de Domínio: Uma divindade de posto 1 ou superior consegue humano perceberia as coisas ao alcance de suas mâos. Essa percepção
urili7.ar qualquer poder dos domínios que concederia aos seus adoradores, limita-se aos sentidos que a enlidade possui. Por exemplo, ela nâo conse-
DIVINDADES E SÔNUS DE SINERGIA A cada 20 graduações que uma divindade tiver em uma perícia. o bônus
Muitas perícias concedem bónus de sinergia para outras quando o perso- de sinergia desta perfcia (se existir) aumenta em +2. Por exemplo, uma
".2gem tem 5 graduações ou mais nelas. Por exemplo, ele adquire +2 de divindade com 40 graduações em Adest rar Animais receberia +4 de bónuS
Xinus de sinergia em testes de Cavalgar se tiver 5 ou mais graduações na de sinergia em testes de Cavalgar e uma divindade com 45 graduações rece-
:=;.erícia Adestrar Ani mais. beria +6 de bónus.
guiria enxergar na escuridão, a menos que tenha visão no escuro, nem atra- quantidade de ações livres que uma divindade consegue realizar a cada
vés de ohjetos sólidos sem utilizar sua habilidade Percepção Remota ou rodada também varia conforme seu posto divino.
algum tipo de ~visão de raios-x".
Perupção RemoIa: Usando uma ação padrão, uma divindade de posto 1 Posto CD Máxima Ações livres
ou superior é capaz de perceber o ambiente n um raio de 1,5 km x poStO Divino Para Ação livre Por Rodada
divino ao redor de qualquer um de seus adoradores, locais sagrados ou 1-5 15 2
outros objetos e lugares consagrados para ela. Este é um efeito sobrenatu- 6-10 20 5
ral que l3mbém pode sercenrnlizado em locais onde os títulos ou o nome 11-15 25 10
da entidade seja pronunciado durante 1 hora ou qualquer lugar que abri- 16-20 30 20
gue um evento relacionado ao aspecto do deus (veja as descrições das
divindades para obter maiores detalhes). Por exemplo, um semideus da guerra conseguiria forjar duas espadas
A Percepção Remota é capaz de atravessar planos e superat qualquer longas como uma ação livre (Ofícios [armeiro] CD 15). A divindade preci"
barreira, com exceção de wn Escudo Divino (descrito nas Habilidades sará das ferramentas e o material adequado disponíveis.
Divinas Rc.levames) ou uma área previamente bloqueada por uma divin- Criar Itens Mágicos: Uma divindade de posto 1 ou superiot consegue
dade de posto igual ou superior. A habilidade não é afetada pelas magias criar it'e ns mágicos relacionados a seu aspecto sem adquirir os talentos de
confundir dl!iecfão, dificulrar detecção ou efeitos similares e não cria um sensor criação de itens necessários, desde que atenda aos demais pré-requisitos. O
que poderia ser detectado por ourns criaturas (como a magia observação). valor máximo do irem dispolúvel varia conforme o posto divino (veja a
Uma divindade é capaz de estender sua percepção para dois ou mais e
tabela a seguir). O custo' tempo de criação do item permanecem idênti-
locais remotoS ao mesmo tempo e ainda ter consciência de seus arredores cos, mas a entidade podet',Í realizar qualquer atividade enquanto não esti-
(conforme seu posto). ver ttabalhando no irem (veja Criando l rens Mágicos no Livro do Mestre).
Posto Divino l ocais Remotos
1~ 2 Posto Preço de
6-10 5 Divino Mercado Máximo
11-15 10 1-5 4.500 PO
16-20 20 6-10 30.000 PO
11 -15 200.000 PO (exceto artefatos)
Uma vez escolh ido o local visado pela percepção, a divindade receberá 16-20 Sem lim ite (inclUindo artefatos)
automaticamente as infonnações sensoriais do lugat até selecionar outro
ou ser impedido de enxergá-lo (por exemplo, após uma hora desde que o Por exemplo, um sem ideus do fogo poderia cri~r uma varinhn de mãos
nome da entidade foi pronunciado). jlamejantes sem o talento Criar Varinha, mas precisaria conhecer a magia
Bloquear PeruPfão: Usando uma ação padrão, uma divindade de posto 1 mãos flamejantes.
ou superior ê capaz de bloquear a capacidade de percepção de outras divin- Se uma divindade rem o l3lento de criação relacionado ao item que
dades de posto igual ou inferior. Este poder se estende por 1,5 km de raio deseja criar, o CUS t O (em ouro e XP) e o tempo de criação são reduzidos à
x posto divino da 1) própria criatura, 2) de um templo ou local consagrado metade.
à entidade ou 3) de um evento relacionado a seu aspecto. Ela pode Aura Divina: A simples presença de uma divindade de posto 1 ou
bloquear dois ou mais locais simultaneamente, além da área à sua volta. A superior é capaz de influenciar profundamente os mortais e os seres de
habilidade permanece ativa durante 1 hora por posto divino. posto divino inferior, que podem achar a experiência enobrecedora ou
Aspectos: Todas aS divindades de posto 1 ou superior têm conheCi- perturbadora, de acordo com seu relacionamento com o deus e do estado
mento e controle limitados sobre alguma característica da exisrência de humor da entidade.
mortal A conexão de uma entidade com seu aspecto lhe fornece determi- Todos os efeitos gerados pela aura divina são habilidades extraordiná-
nados poderes. rias de ação mental. Os mortais e deuses de poStO inferior devem obter
Sentir Aspeclo: Os semideuses têm uma capacidade Ütnil3da de percep- sucesso em um teste de resistência de Vontade para evÍ[Olr a aura; a dificul-
ção dos eventos relacionados aos seus aspectos. Eles distinguem automati- dade será 10 + posto divino + modificador de Carisma. As divindades são
camente qualquer acontecime nto que envolva mil pessoas ou mais. Essa imunes à aura de entidades de poSlO equivalente ou inferior. Caso tesista
habilidade está limitada ao presente. aos efeitos da aura de uma divindade, a criatura fica rá imune à mesma
As divindades menores percebem aUTOma tiCamente qualquet evento habilidade durante um dia inreiro.
que envolva seu aspecto e afete quinhentas pessoas ou mais. A aUnl divina é uma emanação que se estende em torno da entidade
As divindades intermediárias percebem automaticame nte qualquer num raio que varia conforme seu posto divino. Ela determina a átea
evento que envolva seus aspectos, não importa o número de pessoas afetada e será capaz de modificá-la como uma ação livre. Caso sclecione
envolvidas. Além disso, seus sentidos são capazes de alcançar uma semana um raio de O m, a aura se tornará efetivamente inativa. Quando as auras de
no passado por poStO divino. duas ou mais divindades situam-se na mesma área, somentc a aura da mais
As divindades maiores petcebem automaticamente qualquer evento poderosa continua ativa. Se os postos forem iguais, elas coexistem.
que envolva seus aspectos, não importa o número de pessoas envolvidas.
Além disso, seus sentidos alcançam uma semana no passado ou no futuro Posto Divino Tamanho da Aura Divina
por posto divino. 1-5 3 m/posto
Quando uma entidade adquire consciência de um evento, apenas sabe &-10 30 m/posto
que ele está ocorrendo e sua localização. Ela não obtém qualquet irúorma- 11-15 30 m/posto
ção sensorial pertinente. Por exemplo, um semideus do mat perceberia 16-20 1,5 km/posto
todos os maremot'Os que ameaçassem diversas vilas, duas cidades pequenas
ou uma grande. Ele reconheceria a existéncia das ondas, mas não sua A divindade consegue tornar seus seguidores, criaturas da mesma
altura ou a posição exata de sua origem. tendência ou ambos imunes ao efeito como uma ação livre. A imunidade
Assim que uma divindade torna-se ciente de um evento, é capaz de pennanece ativa dura nte um dia ou até ser dissipada pela entidade. Uma
utilizar a Percepção Remota. vez afetadas pela aura divina, as criaturas continuam a sofrer suas conse-
Açõcs Automáticas: As divindades não precisam realizar testes de qüências enquanto estiverem na área pré-detenninada.
habilidade com a mesma freqüência que os mortais. Elas são capazes de Pasmo: Os seres afetados apenas contemplam n divindade, fascinados.
executar uma ação relacionada a seu aspecto como uma ação livre, mas a Eles podem se defender normalmente, mas não conseguem executar qual-
CD do teste deve ser igualou irúerior aos valores da tabela a seguir. A quer outra ação.
SUStO: Os seres afetados ficam abalados e sofrem - 2 de penalidade nas Reino Divino: Cada divindade de poSIO 1 ou superior tcm um local
jogadas de ataque, testes de resistência e testes. O menor olhar ou gesto da que serve como escritório, residência pessoal, câmara de audiências e
e ntidade os deixará assustados - eles fugirão assim que possível, mas muitas vezes seu refúgio ou fortaleza. Ela sempre terá o máximo de se u
serão capazes de escolher uma rota de fuga. poder em seu reino.
Resolução: Os aliados da divindade recebem +4 de bónus de moral em Uma divi ndade tem pelo menos algum controle sobre o ambiente de
rodas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes, enquanto seus seu plano e consegue detenninar a temperatura e elementos menores do
inimigos sofrem -4 de penalidade de moral nas mesmas jogadas. local, como chei ros e sons de fundo. A amplirude dessa manipulação varia
Con ceder Magias: Uma divindade au tomaticamente concede magias conforme o posto da divindade e da localização do reino (Plano Exterior
e poderes de domínio aos conjuradores divinos mortais que a veneram_ A ou outro loca l, inclusive o Plano Material)
maioria dos deuses é capaz de fornecer as magias da lista dos clérigos,
rangers e de três domínios ou mais. As divindades que tenham níveis de - - - Amplitude de Controle - -
druida dispõem das magias da lista druida e as entidades que tenham Posto Divino Pla no Exterior Pla no Material
níveis de paladino conseguem fornecer as magias da lista dos paladinos. 1-5 30 m / posto 30 m / posto
Elas são capazes de negar o acesso às magias para qualquer mortal como 6-10 1,5 km 30 m/posto
uma ação livre; uma vez que a magia seja concedida , ela permanecerá na 11-15 15 km 30 m/posto
mente do individuo até ser conjurada. 16-20 150 km 30 m/posto
Conjuração Espontânea: Uma divindade de posto 1 ou superior
pode conjurar qualquer magia que concederia aos seus seguidores espon- Em seu reino, a divindade conseguirá estabelecer qualquer tempcrnLUra
taneamente. Este poder é idêntico à habilidade dos clérigos de converter adequada ao plano em que o refúgio está local.izado (no Plano Material,
magias de cura (veja a seção Clérigo no Capítulo 3 do livro do Jogador), qualqucr variação cntre -280 C e 48 0 C) e preencher a área com sons e
mas aplica-se a todos os efeitos disponíveis pa ra o deus. Ela tem ainda odores à seu critério. Os sons não podem ser mais altos que O barulho
mais flexibilidnde em relação aos seus domínios, conforme descrito no produzido por 100 seres humanos; é possível gerar o som de um coro invi-
tópico pertinente. sível, o estrondo de uma batalha, uma selva cheia de pássaros ou ruídos
Comun icação: Uma divÍJldacle de poSIO 1 ou superior é capaz de similares, mas nada intel.igível ou nocivo. Esse controle é similar à magia
ente nder, falar e ler qualquer idioma, incluindo idiomas não-verbaiS. som fanta sma, mas produzirá um volume sonoro muiro superior. A habili-
A divindade pode falar diretamente com quaisquer criaturas num raio dade de criar odores é semelhante. As divindades de poSlO 6 ou superior
de 1,5 km x posto divino_ são capazes de gerar palavras e frases inteligíveis.
Comunicação Remota: Usando uma ação padrão, uma divindade de Um semideus ou divi ndade menor pode erguer construções e alterar a
poSto 1 ou superior é capaz de envia r e receber mensagens de um local paisagem, mas deve fazê-lo através de seu próprio trabalho, magia ou seus
distante. Ela conseguirá se comunicar com seus adoradores, com qualquer poderes divinos.
individuo a 1,5 km x posto divino de um lugar consagrado à entidade Uma divindade de posto 6 ou superior tem domínio absoluto sobre o
(como templos, santuários ou bosques sagrados) ou de suas estátuas ou ambiente do plano, além de controlar suas ligações com o Plano Astral
representações. (presumindo que a cosmologia onde o reino está situado admita um Plano
O alvo contatado receberá uma mensagem telepática que apenas ele Astral). A manipulação das conexões astrais de um refúgio divino inuti.l.iza
poderá ouvir. Por Outro lado, é possível que a voz da diVindade ressoe no o tdelransporle e efeitOs semelhantes (veja a lista de magias de conexão
ar, a partir do solo ou em qualquer objeto a sua escolha (exceto de itens ou astral no Capítulo 1). .É possivel selecionar alguns locais que conservem as
locais consagrados a deuses de posto igualou superior). Nesse caso, as cria- ligações astrais intactas. Du mesma forma, o deus é capaz de isolar o reino
turas ao alcance do som poderão escutá-la. contra portais planares ou dererminar lugares onde eles serão tolerados.
A divindade é capaz de enviar um presságio ou manifestação no lugar Uma divindade de poSto 11 ou superior também consegue imbuir as
da mensagem falada ou telep3tica. A natureza exata desta comunicação características Magia Ativada ou Magia Restrita em até quatro gnlpoS de
\'aria conforme o deus, mas geralmente é um fenômeno visível - como magias (escolas, domínios ou descritores) no seu reino. A característica
um raio de luz, uma mudança climática, uma reunião de animais ou prati- Magia Arivada permite que um (alento metamágico seja aplicado a um
camente qualquer outta coisa. grupo de efeitos sem que eles ocupem lugares de magia de níveis superi-
O poder de comunicação de uma divindade atravessa os planos e supera ores. Muitas divindades vinculam essa habilidade às suas magias de domí-
qualquer barreira. Uma vez iniciada, a entidade conseguirá suStentar o nio, tornando-as maximizadas (veja o ralento Maximizar Magia) nas fron -
envio e recebimento de mensagens COlDO uma ação livre, até decidir teiras de seu reino. A característica Magia Restrita niio afeta as magias e
encerrá-la. habilidades similares à magia das divindades.
Uma divindade é capaz de sustentar uma quantidade de comun icações Além disso, uma divindade de posto 11 ou superior pode erigir edifí-
remotas simultâneas equivalente às ativações da Percepção Remota (veja cios livremente e manipular o terreno num raio de 15 km pata trans-
Percepção Re mota, acima). formá-lo em qualquer outro tipo existente no Plano Material. Esses ed ifí-
"
cios e alterações são manifestações do controle da entidade sobre seu
plano divino.
ASPECTOS
Uma divindade maior (posto 16 ou superior) também é capaz de reali- Cada divindade coordena, controla c influencia determinados tópicos
zar as seguintes ações; ou idcais da realidade ou da existência marraI. Coletivamente, essas áreas
Modificar ou aplicar uma característica de gravidade em seu reino. de influência representam o aspecto da divindade. As deidades preocu-
Modificar ou aplicar uma camcterística elemental ou de energia em seu pam-se e envolvem-se intimamente com seus aspectos e gerahnente
reino. ostentam mais poder quando amam dentro dos limites destes ideais.
Modificar ou aplicar uma característica de tempo em seu reino. Os aspectos dos deuses de um panteão raramenre se modificam,
Aplicar a característica Magia limitada a uma escola, domínio ou embora seja possível. Se uma divindade morrer, retornar dos mortos,
descritor no seu reino, impedindo que estas magia;; e as habilidades perder ou adquirir postos divinos, ou sofrer mudanças radicais de persona-
similares funcionem em determinadas áreas. As magias e habilidades lidade, seu aspecto pode mudnr.
similares da divindade não são afetadas por essas r~strições. Uma ou mais divindades podem compartilhar alguns elementos de
seus aspectos. Por exemplo, no panteão de D&D, Boccob e Wee Jas
Assim que a entidade definir as condições de seu reino, elas serão incluem a Magia como um dos elementos de seu aspecto.
permanentes, embora o deus seja capaz de modificá-las. É possível selecio-
nar uma nova condição ambiental usando uma ação padrão. A mudança CONSTRUINDO O SEU PRÓPRIO ASPECTO
aCOITe gradativamenre num período de 10 minutos. Os aspecLOs representam tópicos, ideais, emoções e conceitos essen·
Modificar as conexões astrais, as características planares ou o terreno dais nas vidas dos adoradores. Quanto mais importante um assunto for
do plano requer mais esforço - a divindade precisa trabalhar durante um para um grupo de criaturas, mais imprescindível será que uma divindade
ano e um dia para executar a tarefa. Nesse tempo, ela tem que dedicar 8 maior o controle. Por exemplo, se você estiver construindo um panteão de
horas por dia ao projeto. Durante as 16 horas testantes, a divindade será uma cultura que utiliza o mar para obter alimentação ou comércio, então o
capaz de executar qualquer ação desejada, conquanto permaneça no reino. elemento Mar (e/ou o domínio) deveria pertencer a uma divindade maior.
As conexões astrais, as características planares e o terreno petmanecem Da mesma forma, os povos constantemente ameaçados por terremotos ou
inalterados até que a modificação esteja completo. vulcões provavelmente associariam o elemento Terra a uma divindade
Transporte: Uma divindade de posto 1 ou superior pode utilizar te!e- maior.
transporte exato como uma habilidade similar a magia,. sem limite diário,
como um conjurador de 20° nível, mas afetará somente a si mesma e até 50 Exem plo de Lista
kg de objetos x posto divino. Uma divindade de posto 6 ou superior A tabela a seguir contém muitos exemplos de facetas da existência, que
também é capaz de utilizar viagem pIar/ar como uma habilidade similar a poderiam ser os elementos do aspecto de uma divindade. Um panteão
magia, sem limite diário, como um conjurador de 20° nivel, mas somente seria capaz de ignorar alguns desses elementos e enfatizar outros, conce-
afetará a si mesma e até 50 kg em objetos. dendo-os a múltiplas divindades.
Se a divindade tiver um familiar, mamaria ou arma pessoal inteligente,
ela precisará tocá-la pal<l que consiga acompanhá-Ia em ~ualquer modo de A tabela a seguir contém muitos exemplos de facetas da existéncia, que
transporte mágico. O peso da criatura é considerado no limite de peso poderiam ser os elementos do aspecto de uma divindade. Um panteão
máximo. seria capaz de ignorar alguns desses elementos e enfatizar outros, conce-
Familiar: Uma divindade de posto 1 ou superior, que tenha níveis de dendo·os a múltiplas divindades.
feiticeiro ou mago, será capaz de considerar qualquer criatura de determi- AhlJnrl:'lnri~ Atletismo Civi lização
nado tipo como familia r, conquanto esteja num mio de 1,5 km x pOSTO Agilidade Audição Clima
divino. Por exemplo, Bast (do panteão faraônico) é uma ilusionista de 10° Agricultura Aventura Colheita
nível de posto divino 8. Os felinos são suas criaturas prediletas, o que Signi- Água Bardos Comércio
fica que Bast pode milizar como familiar qualquer felino num mio de 12 Alagadiços Beleza Comun icação
quilõmetros de sua localização atual. O animal adquire todas as caracterís- Amor Bem Confiança
ticas do familiar de um mago de 10° níveL Essa habilidade especial afeta Animais Bestas Conflito
somenre uma criatura simultaneamente, mas a divindade consegue trans- Animais selvagens Bom Senso Conhecimento
feri-la de um familiar para outro instantaneamente, desde que o segundo Anões Bosques Conhecimento
alvo esteja dentro do alcance máximo. Aprendizado Briga arcano
Essa habilidade especial não substitui a habilidade normal de invocar A, Caça Conquista
um familiar, que ainda pode ser uma criatura de qualquer tipo. Por exem- Aranhas Caos Contenda
plo, Bast poderia ter um sapo como seu familiar padrão, além de controlar Armadilhas Casamento Coragem
outros felinos. O sapo receberia as habilidades normais do familiar de um Arqueiros Cavalaria Corridas
mago de 10° nível, mas precisaria estar num raio de 1,5 km dn localização Arte Celebração Criação
da deusa (pata obter detalhes sobre as habilidades especiais dos familiares Artes e oncios Céu Crocodilos
e as vantagens do seu mestre, veja o Capírulo 3 do Livro do Jogador). Artesãos Chacina Cura
Árvores Chuvas Dança
Assassinato Cidades Desgraça
TEMPO E PODERES DIVINOS momento, ela terá novamente duas ativações do poder disponíveis.
Muitos poderes divinos somente podem ser acionados algumas vezes a É possível que o tempo não respeite um padrão imutável em todo o
cada dia. Para os propósitos desse livro, um dia é um período de 24 horas, un iverso de jogo. Nesse caso, o tempo que afetará a divindade será aquele
iniciado a partir do momento em que a divindade utiliza a habilidade perti· presente no lugar onde ela estiver quando acionar o poder. Em um plano
nente. Por exemplo, se um deus tem acesso a uma habilidade com duas atemporal, o tempo simplesmente não passa. Uma vez que a divindade
utilizações diárias e a ativa à meia-noite de segunda-feira, será capaz de ter/ha exaurido seu limite diário de poderes, não pode acior/á-Ios novamente
utilizá-Ia apenas mais uma vez até a meia· noite de terça·feira. A partir desse até abandor/ar o local.
Destino Feiúra Jogo Metal Perspicácia Tempestades
Destruição Fertilidade Jornadas Mineração Planejamento Tempestades do
Di sciplina Flora e Fauna Julgamento Misericórdia Poesia deserto
Di scórdia Florestas Justiça Montanhas Previsão Terra
Distância Fogo Juventude Moradia Primavera Terremotos
Doença Força Kobolds Morte Profecia Território
Doe Forja ladinos Mortos-vivos Proteção Tirania
Dragões bondosos Frio Ladrões Mulheres Rapidez Travessuras
Dragões malignos Fúria Lapidação Música Regiões selvagens Trovão
Drama Gatos La, Nascimento Renascimento Truques
Drow Gigantes Lealdade Natureza Resistência Vaidade
Duelo Gnomos Liberdade Nobreza Retribuição Valor
Elfos Guerra Loucura Noite Rios Vento
Engenharia Guerreiros Lua Ódio Riqueza Verdade
Equ ilíbrio Halflings Luz Ofícios Sabedoria Viagem
Escrita Homens Magia Orcs Seca Vício
Escuridão Honestidade Mal Ordem Segredos Vida
Espiões Honra Malícia Ourivesaria Serpentes Vigilância
Esportes Horizontes Mar Ousadia Sofrimento Vingança
Esposas Humor Maridos Pais Sol Vinho
Estações Ilusão Massacres Paixão Sono Visão
Estradas Insetos Matança Pânico Sorte Vitória
Estratégia Intriga Maternidade Parto Submundo Zelo
Exercício Inveja Medidna Pastores Supremacia
Exploração Inverno Mentiras Pedra Táticas
Fam ília Joalheiros Mercadores Perigos fluviais Teatro
OS BASTIDORES: HABILIDADES DIViNAS E Caso você tenha o Livro dos Níveis Épicos, é possível alterar as estatísticas
TALENTOS [PICOS divinas deste livro para utilizar completamente as regras épicas. As divin-
As habilidades divinas relevantes permitem que os deuses realizem faça- dades poderiam se beneficiar de alguns talentos épicos e outras regras
~!"la s apenas sonhadas pelos mortais: desferir um ataque giratório contra apresentadas naquele suplemento, como as magias e itens mágicos de
m as as criaturas ao alcance (em vez de somente contra os adversários nível épico. Embora nenhum dos personagens deste livro tenha mais de 20
-um raio de 1,5 m), utilizar forma selvagem para transformar-se num di nos- níveis de classe, não existe motivo que os impeçam se o Mestre tiver
s;;auro, acelerar uma magia de 9° nível, disparar uma saraivada de flechas acesso às regras para ajustá-los.
sobre todas as criaturas na linha de visâo, etc. Essas tarefas estão simples- Uma das principais dificuldades para elaborar as estatísticas divinas é
-ente além das capacidades dos personagens dos jogadores .. a menos que, não importa o nível da divindade, certos personagens em alguma
.::....e ultrapassem o 20'" nível. campanha do mundo pertencerão a um nível mais elevado. As entidades
O Livro dos Níveis Épicos apresenta mais de uma centena de ta lentos apresentadas nesse livro são adversários virtualmente impossíveis de
~cos que oferecem acesso a algumas dessas habilidades aos persona- enfrentar para personagens de 20° nível ou inferior e, com uma média de
~ s mortais. Muitas das habilidades divinas relevantes correspondem à 60 Dados de Vida, representam grandes desafios para a maioria dos aven-
::nmbinação de dois ou mais talentos épicos. Por exemplo, a habilidade tureiros de nível épico . Entretanto, alguém , em algum lugar, vai elaborar
~rd o Divino de Apolo lhe permite ativar sua música de bardo usando uma uma campanha até o 100° nível e os personagens irão considerar as divin-
iÇ20 padrão, afetar criaturas que são imunes a efeitos de ação mental, dades apresentadas nesse livro como desafios razoáveis ou mesmo
.:JObrar os efeitos da habilidade, influenciar uma grande quantidade de alia- fáceis. Caso sua campanha atinja essas proporções monumentais, você
.:loS ao mesmo tempo, criar efeitos duradouros de inspiração e utilizar a deveria aumentar o nível de classe das divindades para mantê-Ias supe-
- úsica de proteção como uma reação. Orfeu, um mortal, seria capaz de riores aos PJs.
sdecionar os talentos épicos Inspiração Rápida, Música dos Deuses, Por outro lado, talvez isso não seja necessário. É possível que a campa-
-ópiração Épica , Inspiração Grupal, Inspiração Duradoura e Música de nha seja estruturada pelo conceito de que os mortais são capazes de sobre-
:>"oteção Reativa conforme ultrapassa o 20° nível e além, conseguindo reali- pujar o poder das divindades maiores. Contudo, pense no assunto com
::õiJ a maioria dos efeitos que a habilidade Bardo Divino oferece. Entretanto,
cautela e não encare este suplemento como a palavra final sobre as estatís-
:=. alcance da música de bardo de Orfeu jamais chegará a 22,S km, como a ticas divi nas. Quando o nível de poder dos deuses não se adaptar à sua
-;;bili dade de Apolo. Algumas proezas realmente estão além da capacidade aventura, modifique-o.
::os mo rtais.
TABELA 2-1 : HABILIDADES DIVINAS RELEVANTES
Um elemento de aspecto pode abranger mais de -um domínio. Por divina relevante para cada posto divino, além das habilidades adicionais
exemplo, talvez uma divindade maior dos mares também tenha os domí- que refletem sua posição: os semideuses recebem uma ha b ilidade adicio-
nios do Ar e da Viagem, além do domínio da Água. Suas escolhas devem nal, as divindades menores adquirem duas, as intermediárias recebem rrês
indicar muitas facetas da personalidade da deidade. Um deus do mar que e as divindades maiores selecionam cinco
tenha os domínios Caos e Destruição (além da Água) indica que as pessoas Algumas habilidades divinas relevantes têm pré-requisitos.
temem o poder do oceano. Ainda que várias divindades compartilhem os Normalmente, a divindade precisará atender a todos os critérios para sele-
mesmo elementos de aspecto, não significa que teriJo os mesmo dominios. cionar a habilidade. O posto divino 1 é um pré-requisito para todas as habi-
As duas divindades do mar descritas acima poderiam integrar um único lidades descritas a seguir.
panteão. As habilidades divinas relevantes mais comuns são descritas a seguir.
Cada divi ndade tem pelo menos três domínios, mas talvez possua mais Algumas divindades têm habilidades exclusivas, relacionadas na sua
se adquirir a habilidade divina relevante Domínio Adicional. descrição individual.
Como Ativar as Habilidades Divinas Relevantes: Ativar uma habi-
HABILIDADES lidade divina relevante requer uma ação padrão que não provoca ataques
de oportunidade, exceto quando especificado o contrário na descrição do
DESCRIÇÃO DAS Repouso: Algumas h abilidades exigem que a divindade descanse após
HABILIDADES DIVINAS RELEVANTES sua ativação. Caso isso não seja necessário, esta referência estará ausenre.
o formam das descrições das habilidades dj\'inas relevantes é o seguinte: Uma divi ndade e m repouso é capaz de exeCUlar arivicladcs leves, como
falar o u caminhar com melade de seu deslocamento notmaL Se lentar
Nome da Habilidade qualquer ativi dade mais cansativa, o personagem somente poderá realizar
Descrição do que a habilidade faz ou re presenta em linguagem coloquial. ações parciais e softe - 6 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de
Pré-Requisitos: O posto divino m ínimo, valor de habilidade mínimo, res istência e t estes.
outra habilidade divina relevante, bónus base de ataque mínimo, perícias A divindade não será capaz de utilizar outra habilidade que exija
ou qualque r cond ição que o personagem deve atender para selecionar esta repouso até descansar compleumenre. Q ualquer intervalo de tempo em
habilidade divina. Esta re ferência estará ausente caso a habilidade não que ela executar atividades cansa tivas não será considerado como o
len ba pré-req uisitos. É possivel haver m ais de uma exigência. Qualquer período de descanso necessário. Por exemplo, durante uma visita ao Plano
habilidade divina relevante requer pos ro divino 1 como pré-requisito Material, Corellon Lare thian adona a habilid ade Criar Objetos
básico. As quase-divindades (posto O) não oste ntam esses poderes. Aprimorados para fabricar um arco lo ngo composto refo rçado (obra-prima
Benefícios: Os benefícios que a habilidade fornece ao personagem. Se a [+2)) com valo r de 800 PO. Depois, Corellon precisará descansar durante
divindade selecionar a mesma habilidade d iversas vezes, seus bene.flcios não 70 minutos. Se o deus élfico percebesse a aproxim ação de seu inimigo,
são cumulativos, execro quando especificado o contrário. Em geral, escolher Gruumsh, e le poderia fugir ou lutar, mas o tempo despendido com essas
uma habilidade divina duas vezes oferece o benefício uma única vez.. atividades niio seria abatido nos 70 m inutos de descansq exigidos.
Observação: Notas adicionais sobre a habilidade, que pode m ser úteis Elementos de Aspecto Sugeridos: Este tópico descreve um ou mais
durante sua ativação no jogo ou para indicar se é adequada para um deus elementos de aspecto associados ii habil idade divina relevante cm questão.
criado pelo M estre. A informação serve como um guia para os Mestres que deseja m ,ri""",
próprias divindad es, mas não deve ser considerada de modo inflexível. Por conseqüentement e, ele será capaz d e nadar se assumir lima forma aquiÍ-
exemplo, os elem entos de aspecto sugeridos para Golpe Aniquibdo r siio tica, resp irar na água se possuir guelras, e assim por dinn te.
morre, justiça, vingança e guerra. N a maioria das ocasiões, a divindade que A d ivindade consegue permanecer na forma escolhida indefinida-
tiver a habilidade possuirá um ou mais d esses elementos em seu aspecto. men te, mas retornará para sua fo rma original caso seja eliminada.
EntretantO, os personagens d esprovidos desses elemem os ainda podem Observação: Os bônus base de ataque, Classe d e Armadura e testes de
selecionar o Golpe Aniquilador, desde que atendam aos pré-requisitOs. resistência da divindade não se alteram. Ela não adquire nenh uma das
habilidad es especiais, formas de ataque, defesas, valores de habilidade ou
Alterar Forma comportamentos da nova forma.
A divind ade é capaz d e realizar pequenas m odificações na sua aparência e A divindade é capaz de alterar seus aspectos fís icos (como a co r e
forma. Esta é u ma habilidade extraord inária. textura dos cabelos, cor da pele e sexo)j ela poderia utilizar esta habilidade
Pré-Requisito: Habilidade divina relevante Alterar Tamanho. para criar disfarces, recebendo +10 de bôn us em testes de Disfarces.
Ben eficias : Usan do uma ação equivalente a movimen to, a divind ad e é O personagem é capaz de utilizar a habilidade Alterarla manho simul-
capaz de alterar sua fonna, incluindo rou paS e equipamento. A nova for ma taneamente com Alterar Forma para se tornar m ais aha, baixa, magra ou
deve ser corpórea. O corpo da d ivindade pode sofrer uma transmutação pesada.
física li mitada, incluindo a adição ou su brração de u m o u dois m embros. Elementos d e Asp ecto Sugeridos: Narureza, segredos, ladrões.
Caso a forma selecio nada tenha asas, o personagem conseg uirá voar;
Alt ura para bfpedes, compri mento do corpo para quad rúpedes (do focinho:il base da cauda) .
** Presumindo que a criatura tenha a densidade de um ,mimai normal. Uma cr iatur~ feita de rocha pesaria consideravelmente m ~ is . Uma criatura gasosa pesa ria muito menos.
t Com o ataque de mordida.
:F.~
alvos devem estar n,! linha de visão da deidade para serem afetadas. O dade continuar amando e 1 rodada x pOStO divino após o término do
efeito permanece ativo durante um dia inteiro. espetáCtllo.
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, ~sco As criaturas afetadas adormecem. Esse efeito é similar a magia 50110, mas
lhendo um tipo de criatura diferente em cada ocasiâo. afetará qualquer criatura. É possivel resistir (lO efeito de ação mental
Elementos de Aspecto Sugeridos: N atureza. com um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de
Carisma + poSto divino). As criaturas dormem durante 1 hora x posto
A~quejrjsmo Divjno divino ou até serem despertadas. A enridade pode e."Xtinguir o efeito
A divindade é a epítome do arqueiro, com habilidades que superam as conforme desejar.
capacidades dos arqueiros mortais. As criaturas afetadas ficam tão comovidas que simplesmente morrem.
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +20, Des 29, Tiro Certeiro, Tiro Somente criaturas vivaS com uma quantidade de Dados de Vida igualou
Longo. infetiot ao total de DV da divindade são afcladas. É possível resistir ao
Benefícios: A divindade consegue disparar uma arma de ataque à efeito com Ltm teste de resistência de Fortirude (C D 10 + modificador
distância em qualquer alvo ao alcance de sua visão e de seus se ntidos de Carisma + posto divino).
pessoais. Nenhum incremento de distância altera a jogada de ataque. Assim que obtiver sucesso em qualquer teste de resis tência contra as
A divindade niio sofre ataques de oportunidade quando disparar um atuações da divindade, a criafilra não poderâ ser afetada novamente
arco numa área ameaçada. durante um dia inteiro.
Usando uma ação de rodada complelil, a divindade é capaz de disparar Observaç.ão: Nem rodas as divindades com esta habilidade conseguem
uma úJlica flec ha contra todos os adversários num raio de 3 m x pOSto gerat todos os efeitos relacionados acima; consulte a descrição da entidade.
divino, usando seu bônus de ataque mais elevado. Ela deve possuir O Elementos de Aspecto Sugeridos: Artes, bardos, bele:..:a, dança, amor,
talemo Foco em Arma do tipo de arco usado nesse araque especial. música, poesia.
Quando dispara uma arma de ataque à distância, a entidade ignora qual-
quer bônus de cobertura na classe de Armadura do alvo ou qll~lque r Avatar
chance de falha concedida por camuflagem . A divindade é capaz de utilizar parte de sua energia superior para criar
Elementos de Aspecto Su geridos: AIqueirismo, gue rra. uma duplicara.
Pré-Requisitos: Posto Divino 6, Car 29.
Ataque Furtivo Divino Benefícios: Um avarar serve como alter-ego da divindade, permitindo
Os ataques furtivos da divindade são devastadores. que ela esteja efetivamente em dois ou mais lugares ao mesmo tempo.
Pré-Requisitos: Ataque furtivo +10d6, golpe incapacitante. Um avatar é uma extensão da divindade. Ela terá consciência de rudo
Benefícios: O ataque furtivo da divi ndade provoca +3d6 pontoS de que o avarat experimentar e descobtir e vice-versa . Cada duplicata é consi·
dano. derada uma localização remota acessível e vinculada diretameme à enti-
Qualquer ataque de oportunidade desferido pela divindade é conside- dade. Uma divindadc menor é capaz de sustentar cinco avatares ao mesmo
rado um ataque furtivo. tempo; uma divindade inrermediária consegue administrar dez duplicatas;
A divindade é capaz de flanqueat ou surpreender qualquer oponente uma divindade maior é capaz de sustentat vime avatares simultaneamente.
com poStO divino infe rior e desferir um ataque furtivo contra esse É necessário despender um ano para substituir um ava tat destruído ou
oponente. Ela ainda não consegue infligir o dano adicional em adversários criar um novo. O processo não requer qualquer atenção especial da divin-
imunes a sucessos decisivos. dade; ela simplesmente inicia o processo e ele se completa automatica-
Sempre que a divindade causar dano por meio de um ataque fU IJivo, a mente.
vítima também sofrerá a mesma quantidade de dano no turno subse- Um avatar só pode set criado no próprio reino dn divindade.
qüeme da entidade. Se a di.vindade tiver a habilidade Criação Divina, será capaz de utilizá-la
Elementos de Aspecto Sugeridos: ladrões. para construir novos avatares em qualquer lugar. Enrrel"nnw, a divindade
será forçada a repousar confotme descrito em Criação Divina.
Atuação Irresistível Um avatar é uma versão menos poderosa da divindade, que apresenta as
As atuações da divindade afetam o público de fo rma mais intensa que as estatísticas modificadas do criador da seguinte fotma:
atuações dos ba rdos mortais. Podo Divino: O poStO divino do avatar equivale à merade (a rredondada
Pré-Requisitos: 40 graduaçõcs cm Atu aç.iio. para baixo) do poStO da divindade. Essa redução afera diversas estatísticas
Benefícios: Q uando a divindade ca ntar, tocar um instrumento, contar e habilidades da duplicata, incluindo os bônus de ataque, dano, testes,
anedotas, recitar versos ou executar qualquer atuação usando uma aç50 de restes de resistência, Classe de Armadura, Redução de Dano, resistências,
rodada completa, ela poderá criar qualquer um dos efeitos indicados a quantidade de habilidades divinas relevant es (incluindo as adicionais),
seguir. Ela é capaz de uti.lizar esta habilidade uma quantidade de vezes por ativações diárias de poderes de domínio, CD dos testes de resistência
dia equ ivalente ao seu posto divino e afetar uma criatura x posto divino contra habilidades similares a magia, alcance dos sentidos, ações automá-
numa cxplos~o com raio de 3 m x postO divino (centrada na deidade). ticas, capacidade de criação de itens mâgicos e eXTensão da aura divina. Os
As criaruras aretadas são incapazes de realizar qualquer ação; em vez valores de habilidade, deslocamento, níveis de classe e Dados de Vida
disso, elas da nça m, assistem ao espetáculo com atenção arrebatada, permanecem inaherados.
gargalham ou aplaudem (ii critério da divindade). Elas também sofrem Habilid(ldcs Divinas: O avatar terá habilid ades divinas relevantes
- 4 de penalidade na Classe de Armadura, fracass am amomaticamcme conforme seu posto divino ajustado. A divindade escolhe as habilidades
em todos os testes de resistência de Rc.íJexos (exceto com um resu ltado do avatar no momento da criação. A duplicata não pode I"er uma habilidade
20 natmal) C não podem usar escudos. É possivel resistir a esse c[ciro de divina relevante que não esteja disponível para as entidades de seu post o
ação menralcom um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modifica- ou ativar quaisquer poderes caso não atenda aos pré-requisitos. Um avatar
dor de Carisma + posto divino). Os efeitos permanecem ativos não é capaz de selecionat as habilidades divinas relevantes Avarar ou
enquanto a divindade continuar amando e l rodada x posto divino após Possuir Mortal.
o término do espetáculo. Um aV::ltar não teril poderes de percepção e comunicação remoras.
As criaturas afetadas ficam calmas e ext<Íticas. Elas se tornam imunes a Elementos de Aspect o Sugeridos: Qualquer um.
efeitos de medo e compulsão, exceto aqueles criados por divindades de
posto superior, e quaisquer efeitos desse tipo alivos sobre os alvos são Bardo Divino
anulados e dissipados. A habilidade também neutraliza e dissipa a A divindade é a epítome do bardo, com habilidades que superam as capa-
Fúria, exceto quando induzida por divindades de posto superior. As cidad es dos bardos mortai s.
imunidades a medo e compulsâo permanecem ativas enquanto a em i- Pré-Requisito: 20° nível de batdo.
Benefícios: Essa habilidade concede diversos benefícios: Benefícios: A divindade consegue exaurir a energia das criat uras vivas,
fazendo-as se sentirem cansadas. Ela pode afetar uma criatura x posto
Para as habilidades de bardo que têm alcance (música de proteção, fasci- divino simultaneamen te ou a mesma quamidade no decorrer do dia. Os
nar, inspirar competência, inspirar gra ndeza), o alcance será 1,5 km x alvos precisam estar na linha de visão da entidade para serem influencia-
poSto divino. dos. As vítimas devem obter sucesso em um leste de resistência de
A divindade é capaz de ativar qualquer habilidade de inspiração da Fortitude (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino) ou estarão fati-
música de bardo usando uma ação padrão. A inspiração surte efeito gadas (consulte o Livro do Mes!re ) e seu deslocamento será reduzida à
imediaramente após a divindade concluir a ação. metade. Além disso, qualquer montaria ou veiculo que estiverem utili-
As habilidades de música de bardo da divindade podem aferar as criatu- zando também será aferado. O efeito permanece ativo durante um dia
ras imunes a efeitos de ação mentaL Entretanto, estas criaturas recebem inteiro.
+10 de bónus cm seus testes de resistência de Vontade contra esses Elementos de Aspecto Sugeridos: Viagem.
efeitos.
Os efeitos de todas as habilidades de música de bardo da divindade são Clarividência
duplicados. Inspirar coragem fornece +4 de bónus de moral em testes A divindade consegue distinguir a realidade além das aparências.
de resistência contra efeilOs de fei tiço e medo e +2 de bónus de moral Pré· Requisitos: Posto Divino 6, Sab 29.
nas jogadas de ataque e daIlO com armas. Inspirar competência concede Benefícios: A divindade é capaz de enxergar a verdadeira natureza de
+4 de bónus de competência em todos os testes de perícia. Inspirar ilusões, criaturas e objetos transmutados ou disfarçados, desde que estejam
gtandeza concede +4dl0 Dados de Vida, +4 de bónus de competência num raio de 3 m x posro divino. Esta habilidade é simiJar à magia visão da
nas jogadas de ataque C +2 de oonus de competência nos testes de resis- verdade, mas não revela a tendência das criaturas e não elimina disfarces
tência de Fortirudc. O número de aliados que a divindade consegue mundanos.
afetar com inspira r competência ou grnndeza é dobrado. Quando inspi· Elementos de Aspecto Sugeridos: Conhecimento, verdade.
rar competência em diversos aliados, ela será capaz de selecionar as
habilidades que serão aferadas em cada um deles. Comandar Plantas
Os efe iros das habilidades · inspirar~ da música de bardo da divindade A divindade é capaz de controlar plantas e criaturas vegetais.
permanecem ativos durante 10 vezes mais tempo depois que a atuação Benefícios: Uma vez por dia, a divindade é Capaz de acelerar o cresci-
terminal". Isso não tem efeito sobre habilidades que não perduram mento de plantas num ra io 1,5 km x posto divino. Ela consegue ativar a
depois que o bardo pára de alUar (como inspirar comperência). habilidade mesmo em locais onde a vegetação não poderia sobreviver
Quando qualquer efeito sujeito a música de proteção (magias, habilida· (como no meio de um deserto), embora nesse caso as plantas murchem e
des sobrenaturais ou efeitos similares a magia que tenham o descritor morrem um dia depois. Esta habilidade é similar a magia ampliar planla5,
[dependente de idioma] ou LsônicoD ocorrer ao alcance da audição da mas niio pode ser anulada ou dissipnda por qualqu er conjurador - exceto
divindade, ela será capaz de ativar sua própria música de proteção, como uma diVindade de pOSto superior.
se tivesse preparado uma ação para fazê-lo. Uma vez por dia, a divindade também é capaz de enfeitiçar criaturas
EleJl1entos de Aspecto Sugeridos: Arre, bardos, beleza, dança, amor, vegetais, animar plantas ou forçá-las a enredar seus inimigos. Essa habili-
música, poesia. dade é similar à magia comandar plantas, mas sua duração máxima será wn
dia, não imporra a opção escolhieb pela divindade. A deidade consegue
Benção Divina enfe itiçar uma quanIidade de criaturas vegetais equivalente ao seu posto
A divindade pode conceder habilidades excepcionais para os mortais. divino, não importa o total de Dados de Vida dos alvos.
Pré--Requisito: Valor da habilidade selecionada 40. E lementos de Aspecto Sugeridos: Agricuhura, tCITa, fertil idade.
Benefícios: Escolha uma habilidade: Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria ou Carisma. A diVindade precisa ter um valor Conhecer a Morte
mínimo de 40 no atributo selecionado. Ela será capaz de conceder +6 de A divindade sabe quando e como as criaturas encontrarão seu fim .
bônus de aprimoramento nesta habilidade parn os mortais selecionados, Benefícios: A divindade determina o momento e as circunstâncias
com duração de um dia inteiro. .'\. quantidade máxima de criaturas afetadas exatas do falecimento de qualquer cria lUra mortal simpl esmente obser-
por dia equivale ao posto divino da entidade. vando-a. Algumas divindades escolhem revelar o fUluro através de enig·
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco- mas, enquanto outras apenas se entristecem com esse conhecimento.
lhendo um :HribulO diferente em cada ocasião. Elcmentos de Aspecto Sugeridos: Morte.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Agilidade, beleza, resistência,
conhecimento, força, sabedoria. Conhecer Segredos
É impossível ocultar segredos da divindade.
Caminhar Bencncios: A divindade consegue desvendar a história complera de
A divi ndade é capaz de percorrer grnndes distâncias rapidamente, permi- qualquer criatura (incluindo os segredos mais embaraçosos ou vitais que
tir que as criaturas vivas selecionadas se desloquem mais rápido ou saltar ela conheça) simplesmente observando-a. Esta habilidade é similar à
distâncias extrnordinárias. magia lendas e hisl6mll, mas os resultados são instantaneos e o alvo precisa
Pré-Requisitos: Domínio da Viagem. obter sucesso em um lcste de resistência de Vontadc (CD 10 + modificador
Benefícios: O movimento local ou de viagem da divindade é dupli- de Carisma + pOSto divino) para anular o efeito.
cado (consulte o livro do Jogador). Além disso, essa habllidade indica que a Observação: Vecna é capaz de extrair os segredos de uma criatura x
altura da divindade nâo limita a distância máxima de um salto. pOSIO divino simultaneamente ou a mesma quantidnde no decorrer do dia.
Finalmente, a divindade é capaz de aumentar o movimento de viagem Elementos d e Aspecto Sugeridos: Conhecimento, segredos.
das criaturas vivas selecionadas. Ela consegue afetar uma criatura x posro
divino simultaneamente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os Conhecimento Incontestável
alvos precisam estar na linha de visão da entidade. As criaruras escolhidas o dominio da divindade sobre o conhecimento é pt;](icamente absoluto.
duplicam seu deslocamento local ou de viagem. Pré-Requisitos: Posto divino 11, Int 40, característica de classe conhe-
Elemen tos de Aspecto Sugeridos: Viagem. cimento (bardo ou mestre do conhecimento), 100 nível na classe que
concede a habilidade, domínio do Conhecimento.
Cansaço Bencfícios: A divindade jamais fracassa num teste ~e conhecimento
A divindade é capaz de infligir exaustão sobre as criaruras. de bardo ali mestre do conhecimento, nâo importa quão obscura seja a
Pré-Requisitos: Domínio da Viagem. informação envolvida. Ela fala e compreende todos os idiomas e pode
conjurar lenda, e histórias e analisar encantamento como ações livres, sem Se uma divindade alcançar o 20° nível em uma classe de conjurador que
limite diário. Cada arivação é considerada na quantidade de ações livres tenha menos de 9 níveis de magia (como bardo, paladino ou ranger), ela
que a divindade consegue realizar a cada rodada. também podeci lançar uma magia adicional por dia de cada nível entre o
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Conhecimento. último disponível na classe e o 9" nível, além das magias adicionais perti-
nenres com basc no seu valor da habilidade-chave. Essas magias não estão
Conjuração Divina relacionadas na Tabela 2-6. Por exemplo, um bardo de 20° nível com
A divindade é um conjurador extremamente capacitado. Carisma 34 poderia conjurar três magias de 7° nível, três de 8° e duas de 9°
Pré-Requisitos: 20" nível de conjurador. (uma por nível, além das magias adicionais baseadas em Carisma), além de
Benefícios: A divindade pode conjurar magias de nível eferivo supe- 2 magias adicionais e m cada nível entre o tO" e o 12°, conforme indicado
rior a 9. A quantidade de magias di~rias disponíveis em cada nível acima IlilTabela 2-6.
do 9° depende do valor da habilidade-chave das classes de conjurador nas A divindade não provoca ataques de oponunidade quando conjurar
quais a entidad e tem 20 níveis, conforme demonstrad o na Tabela 2-6: magias n uma árca ameaçada.
Conjuração Divina. Os mímeros da tabela representam as magias diárias Finalmente, ela adquire os benefícios do talento Foco em Magia em
em cada nível acima do 9°, consideradas magias adicionais com base no qualquer efeito que conjurar.
vl!lor da habilidade-chave. O conjurador pode utilizar essas magias para Elementos de Aspecto Sugeridos: Magia.
efeitos alterados com talentos metam~gicos ou m agias de nível inferior.
Por exemplo, um mago 20/clérigo 10 com Inteligência 46 e a habilidade Contra-Mágica Instantânea
Conjuração Divina seria capaz de conjurar diariamente as seguintes A divindade é capaz de realizar contra-m~gicas como uma ação livre.
magias acima do 9° nível: quatro de 10° nível, três de 11°, três de 12°, três Benefícios: Quando qualquer magia for conj ul'dda na linha de visão da
de 13°, três de 14°, duas de 15°, duas de 16°, duas de ir> e duas de 18°. Ela divindade, ela poderá executar uma conrra-mágica como uma ação livre,
não adquire magia adicionais de clérigo, uma vez que não alcançou o 20° desde que seja capaz de conjurar a magia de imediato (ou a tenha como
nível na classe. uma habilidade sim ilar a magia) e obtenha sucesso no teste de Identificar
Fúrja Divina afetará uma criatura selecionada simultaneamente, embora possa altefJr o
A divindade mergulha em um estado aterrorizante de fúria ao ser atingida tipo de adversária uma vez por rodada como uma açao livre.
por uma arma. E IClllentos de Aspecto Sugeridos: Morte. justiça, vingança, guerra.
Pré-Requisito: 200 nível de bárbaro.
Benefícios: Esta habilidade é similar à fú ria dos bárbaros (e substitui Golpes lrresistiveis
a habilidade de classe). A entidade somenle conseguirá ativar a fúria É quase impossível evitar os ataques da divindade com a arma branca sele·
divina quando sofrer qualquet dano causado por armas e poderá utilizá- cionada.
la uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu posto divino. Uma Pré-Requisitos: Foco em Arma e Sucesso Decisivo Aprimorado com a
vez acionada, a fúria permanece ativa dura nte 1 hora (embora possa ser arma branca escolbida.
ence rrada a critério da divin dade). Enquanto estiver nesse estado, ela Benefícios: Quando a divindade reali7.ar um ataque corporal usando a
recebe +10 de bônus d e Força, +10 de bônus de Constituição e +5 de arma selecionada, conSidere-o um ataque de toque (o golpe ignora os
bônus de moral nos testes de resistência de Vontade. A Resistência à bônus de armadura e de armadura natural na CA). Caso seja atingido, o
Magia e as resistências a energia da deidade aumen tam cm +10. A divin- oponente deverá obter sucesso em um teste de resisténcia de Fortitude
dade é capaz de executar uma ação parcial adicional por rodada. (CD 10 + modificador de Constiruição + pOSto divino). Se fracassar, Íicarâ
Enquanro estiver em fúria, ela sofre -5 de penalidade na Classe de atordoado durante 1d10 rodadas.
Armadura e não é capaz de realizar ações que exijam paciência e concen- Quando a divi ndade golpeia um objeto com a arma escoLhida, o ataque
tração, como se deslocar furtivamente, conjurar magias e ativar habilida- ignora a dureza do alvo.
des divinas relevantes. Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Destruição, fúria, força, guerra. lhendo um tipo de arma diferente em cada ocasião.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra.
Golpe Aniquilador
Qualquer ataque físico desferido pela divindade é capaz de destruir Impor Missão
imediatamente um inimigo. A divindade pode enca ntar as criaturas para que sejam forçadas a executar
Pré-Requisitos: Posto divino 11, bônus base de ataque +20, For 25. uma tarefa à sua escolha.
Benefícios: Quando a divindade reóllizar um ataque com uma arma Benefícios: Esta habilidade é similat a magia tarefa/missão, mas afeta
branca ou natural, o oponente atingido poderá ser obliterado. As criaturas, somente os mortais e apenas será removida por uma divindade de posto
objetos portados e itens mágicos devem obter sucesso em um tes'e de igual ou superior à en tidade responsável.
resistência de Fortirude (CD 20 + posto da divindade + dano sofrido) ou A divindade consegue afe tar uma criatura x posto divino simultanea-
serão reduzidos a -10 Pontos de Vida e eliminados de imediato. Os objetos mente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. As vítimas precisam
mundanos e liberados (ou seja, que não estão sendo carregados ou porta- estar na linha de visão da entidade.
dos) são desintegrados. A divindade é capaz de destruir até 300 m3 (um Elementos de Aspecto Sugeridos: Justiça, ordem.
cubo de 30 m de lado) de matéria inanimada x posto divino, portanto a
habilidade destruirá somente parte de qualquer objeto ou estrutura muito Imunidade Energética Adicional
grande. A divindade ê imune ao tipo de energia selecionado.
Observação: As divindades que tenham posto divino igual ou superior Pré-Requisitos: Posto divino 6, resistência ao tipo de energia perti-
ao atacante são imunes ao Golpe Aniquilador. A habilidade não afeta os nente.
objetos ou efeitos que são imunes a ataques físicos, como as mumlhas de Benefícios: A divindade recebe imunidade a ácido, frio, eletricidade,
energia. fogo ou energia sônica.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Morte, justiça, vingança, guerra. observação: Esta habilidade afeta inclusive os ataques de divindades
de poSto superior.
Golpe Anti-Criatura E possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhe ndo uma
Qualquer arma utilizada pela divindade é mais eficaz contra um determi- forma de energia diferente em cada ocasião.
nado tipo de adversário. E lementos de Aspecto Sugeridos: Qualquer um.
Pré-Requisito: nônus base de ataque +20.
Benefícios: A arma afetada recebe +4 de oonus nas jogadóls de ataque e Iniciativa Suprema
provoca +4<16 pontoS de dano contra O inimigo selecionado. O bônus e o A divindade sempre age primeiro na ordem de Iniciativa. Esta é uma hahi-
dano adicionais se acum ulam com quaisquer outras propriedades da anna. lidade extraordinária.
Ohservação: A divindade seleciona um tipo de inimigo da lista a Pré-Requisitos: Des 29, Iniciativa Aprimorada.
seguir: Benefícios: A divindade sempre será a primeira na ordem de
A habilidade funcionará somente quando a divindade atacar com uma Iniciativa, não importa o resultado do teste de Iniciativa de qualquer outro
anna branca, de arremesso ou disparo. Ela consegue aplicar os benefícios participante de um encontro ou batalha.
do Golpe Anti-Criatura a qualquer arma narural, mas não a magias, habili- Observação: Determine a iniciativa normalmente entre as criamras que
dades similares, habil.idades sobrenarurais ou habilidades divinas. não possuem esta habilidade, colocando-os em ordem após a divindade.
É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhendo um tipo A entidade é capaz de adiar ou preparar uma ação, assim como qualquer
diferente de inimigo em cada ocasião. Entretanto, a divindade somente outro participante, e fazê- lo altera seu valor de Iniciativa conforme
descrito no Capítulo 8 do Livro do Jogador. A divindade também pode refor- variação "desejo" é semelhante, mas o alvo busca qualquer oportunidade
mular seu turno, reassumindo sua posição original no início da Iniciativa. para se tornar fisicamente íntimo da criatura selecionada. Os alvos devem
Caso duas ou mais divindades com essa habilidade estejam na mesma obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador
batalha, a entidade de maiot posto divino assumirâ a posição inicial na de Carisma + posto divino) para anular os efeitos. Esta variação é uma
o rdem de Iniciativa, seguida pela deidade de posto imediatamente inferior compulsão e um efeito de ação mental
e assim por diante. As demais criaturas agem em ordem depois da última Elementos de Aspecto Sugeridos: Qualquer um.
deidade com a habilidade Iniciativa Suprema.
Quando duas divindades com esta habilidade e o mesmo posto divino Lábia Divina
estiverem em um confronto, derennine a Iniciativa normalmente para Os discursos convincentes da divindade conseguem persuadir as pessoas
cada uma; o vencedor agirá primeiro. a agir.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Agilidade, ladrões, guerra. Pré-Requisitos: Car 29, 40 graduações em Blefar, domínio da
Enganação.
nspiração Divina Benefícios: Usando uma ação de rodada completa, a divindade é capaz
A divindade é capaz de infundir um estado emocional específico nos de discursar e convencer os ouvintes a escolherem um curso de ação. O
alvos. efeito é similar a magia sugestionar multidões conjurada por um mago de 10°
Benefícios: A divindade pode encantar as criaturas selecionadas e nível + posto divino, mas consegue afetar (10 + posto divino) criaturas,
infundir uma emoção específica. Ela consegue afetar uma criatura x posto todas as menos de (3 x posto divino) metro.s de distancia entre si. A CD do
divino simultaneamente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os teste de resistência será 10 + modificador de Carisma + posto divino.
alvos precisam estar na linha de visão da entidade para serem influencia- Elementos de Aspecto Sugeridos: Comércio, mentiras, ladtÕes.
dos. Os efeitos dependem do estado emocional induzido:
Coragem: As criaturas encantadas se tornam imunes aos efeitos de medo Ladino Divino
e recebem +2 de oonus de moral nas jogadas de atague, dano com annas, A divíndade é a epírome do ladino, com habilidades que superam as capa-
restes de perícia e testes de resistência de Vontade. cidades dos ladinos mortais.
Desespero: As criaturas encantadas são afetadas pelos efeitos de um Pré-Requisitos: 20° nível de ladino, Esquiva, evasão aprimorada, amor-
simbolo do desespero, a menos que obtenham sucesso num teste de resistên- tecer impacto.
cia de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino). O efeito Benefícios: Quando for atingida pelo ataque de um oponenre previa-
permanece ativo durante um dia inteiro. mente designado como alvo do talento Esquiva, a divindade é capaz de
Medo: As criaturas encantadas devem obter sucesso em um teste de executar um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + dano sofrido) para
Sabedoria (CD = posto divino da deidade) para atacar ou lutar. Se fracassa- evitar todo o dano.
rem, elas fogem em pânico durante ld4 rodadas. Caso obtenham sucesso, Se a divindade passar a 1,5 m de uma armadüha, poderá realizar um
estarão imunes ao efeito durante 10 minutos. A criatura encantada teste de Procurar para notá-Ia, como se estivesse procurando ativamente.
tam bém sofre - 2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, dano com A divindade consegue estimar o valor exato de qualquer tesouro na sua
anuas, testes de perícia e restes de resistência de Vontade. linha de visão. Ela também é capaz de determinar imediatamente os
Frenesi: As criaturas em frenesi imergem em bebedei- pertences de qualquer criatura e sua localização no corpo
ras, festejos e danças, a menos que sejam do alvo.
provocadas ou incitadas à violência. Elas se Elementos de Aspecto Sugeridos: Ladrões.
[ornam violentas se forem atacadas ou
perceberem uma ameaça para a sua Maestria Arcana
segul<lnça. As criaturas em frenesi A divíndade é capaz de preparar magias de
recebem +4 de bônus de moral na mago sem consultar um grimório.
Força e na Destreza, -4 de penalidade Pré-Requisitos: 10 nível de conjurador, lnt
na Sabedoria e -2 de penalidade na CA. 29, Dominar Magia.
Os alvos devem obter sucesso em um Benefícios: A entidade consegue preparar
teste de resistência de Vontade (CD 10 + qualquer magia de mago que seja capaz de
modificador de Carisma + posto divino) conjurar sem precisar de um grimório.
para anular o efeito. Esta variação é uma observação: Esta habilidade fornece
compulsão e um efeito de ação mental. acesso a todas as magias da lista de mago
E5pemnça: As criaturas encantadas rece- /feíriceíro, mas a divindade deve possuir
bem +4 de bônus de moral nas jogadas de níveis suficientes na classe e o valor de Inteli-
,uaque e dano com anuas, testes de resis- gência mínimo para conjurá-las. A divindade
tência, de habilidade e de perícia. também é capaz de invenrar novas magias de
Fúria: As criaturas encantadas rece- mago/feiticeiro sem qualquer pesquisa.
bem +4 de bônus de moral na Força e Elementos de Aspecto Sugeridos:
na Constituição, +2 de bônus de Conhecimento, magia.
moral em testes de resistência de
Vontade e - 2 de penalidade na CA. Maestria Divina da Água
Elas são compelidas a lutar a despeito A divindade tem domínio sobre a água.
do risco, Os alvos devem obter Pré-Requisitos: Domínio da Água.
sucesso em um teste de resistência de Benefícios: A divindade recebe um
Vontade (CD 10 + modificador de bônus de competência nas suas jogadas de
Carisma + posto divino) para anular os ataque, dano e na Classe de Annadura equi-
efe itos. Esta variação é uma compulsão e valente ao seu posro divíno quando ela e seus
um efeito de ação mental. oponentes estiverem em contato com a âgua.
Amor e Desejo: Um efeito de amor A entidade adquire um desloCamento de
obriga o alvo a se apaixonar pela criatura natação proporcional ao seu tamanho
selecionada, procurando a qualquer custo estar (consulte Características Divinas).
ao seu lado e fazendo qualquer coisa para receber seu afeto. A
Sem limite diário, usando uma ação de rodada completa, a divindade é A divindade se torna imune aos efeitos do fogo e do calor.
capaz de gerar um maremoto devastador. Em terra, a onda tem efeitos Ela será capaz de detenninar automaticamente a localização de qual-
similares a uma corredeira: as criaturas Grandes ou menores apanhadas na quer criatura corpórea num raio de 3 m x posto divino, sentindo os distúr-
correnteza devem obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude bios na temperatura ambiente.
(CD 15) ou serão arrastadas pela água, sofrendo 1d6 pontos de dano por A divindade adquire controle absoluto sobre todas as chamas munda-
çontusão a cada rodada (1d3 pontos de dano caso obtenham sucesso num nas (mas não mágicas) e consegue duplicar o efeito de qualquer magia que
teste de Natação, CD 20). k criaturas Enormes são derrubadas e as criatu- tenha o descritor [fogo] usando uma ação padrão.
ras Imensas ou Colossais são retidas (consulte a seção Perigos do Tempo no Elementos de Aspecto Sugeridos: Fogo.
Capitulo 3 do livro do Mestre). A torrente arrasa todas as construções de
madeira e 25% das edificações de pedra que atingir. No oceano, o mare- Maestrja Divina da Terra
moto emborca navios e os reduz a estilhaços. A onda assola 1,5 km x posto A divindade tem domínio sobre a terra.
divino em terras costeiras. Pré-Reqlúsitos: Domínío da Terra.
A divindade será capaz de determinar automaticamente a localização de Benefícios: A divindade recebe um bônus de com petência nas suas
qualquer criamra ou objeto no mesmo corpo de água em que estiver num jogadas de ataque, dano e na classe de Armadura equivalente ao seu posto
raio de 3 m x posto divino. divino quando ela e seus oponentes estiverem em contato com o solo.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Água. A entidade adquire um deslocamento de escavação proporcional ao seu
tamanho (consulte Características Divinas), além da habilidade de deslizar
através de rochas, poeira e praticamente qualquer tipo de terreno (exceto
A divindade tem domínio sobre o ar. metal) com a mesma facilidade que um peixe atravessa a água. Esse deslo-
Pré-Requisito: Domínio do Ar. camento não cria túneis ou aberturas, nem gera qualquer ondulação ou
Benefícios: A divindade recebe um bônus de competência nas suas sinal da presen"ça da divindade.
jogadas de ataque, dano e na classe de Armadura equivalente ao seu posto A divindade recebe a habilidade Sentido Sísmico e semirá automatica-
divino quando ela e seus oponentes estiverem no ar. mente a localização de qualquer criatura em cantata com o solo num raio
A divindade consegue voar com capacidade de manobra perfeita. de 3 m x posto divino.
Quando estiver voando, ela será capaz de dctenninar automaticamente A divindade terá controle absoluto sobre todos os objetos e criaturas
a localização de qualquer criatura corpórea num raio de 3 m x posto divino, feitas de terra (incluindo pedra e metal). Ela consegue alterar a forma de.
sentindo os distúrbios causados no ar. qualquer quantidade de terra como uma ação livre. Ela também é capaz de
Elementos de Aspecto Sugeridos: Ar, vento. duplicar os efeitos das magias moldar rochas, mover (·erra, toque enferrujantc,
pedra em lama, lama em pedra e desintegração em qualquer objeto de teITa,
Mae st ria Divina de Armad uras rocha ou metal. Finalmente, ela poderia transmutar quaisquer objetos
A divindade é capaz de mover-se livremente usando armadura leve ou compostos de terra, rocha ou metal em uma substância dife.rente ~ como
média. transformar uma moeda de prata em ouro. A divindade consegue afetar
Pré-Requisitos: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (média). qualquer objero na sua linha de visão, mas apenas um objeto ou criatura a
Benefícios: A divindade ignora o limite do bônus máximo de Destreza cada rodada.
quando utilizar armaduras leves ou médias. Elementos de Aspecto Sugeridos: Terra.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra.
Maestrla dos Mortos-Vivos
Maestria Divina de Armas A divindade tem domínio absoluto sobre os mortos-vivos.
A divindade é excepcionalmente habilidosa com armas. Pré-Requisitos: Posto divino 14, 17° nível de clérigo.
Pré-Requisitos: 20° nível de guerreiro, domínio da Guerra. Benefícios: A divindade é capaz de destruir ou comandar automatica-
Benefícios: A divindade adquire os benefícios dos talentos Foco em mente qualquer morto-vivo, conforme desejar e como uma ação livre,
Arma, Especialização em Arma e Sucesso Decisivo Aprimorado ao utilizar embora cada ativação seja considerada na quantidade de ações livres que
qualquer arma simples ou comum. ela consegue realizar a cada rodada. Não há limite diário de utilização para
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra. esta habilidade, mas a divindade não pode comand:ar mais de um morro-
vivo x posto divino simultaneamente (os Dados de Vida das criaturas são
Maestria ~ivina da Batalha irrelevantes).
A divindade é a epítome do guerreiro, lorde supremo das táticas de batalha Elementos de Aspecto Sugeridos: Morre, vida, mortos-vivos.
mais sofisticadas.
Pré-Requisitos: 20° nível de guerreiro, Reflexos dé Combate, Int 13, Magia Arcana Espontâ nea
Des 13, Esquiva, Especialização, Mobilidade, Deslocamento, At:aque A divindade é capaz de conjurar espomaneameme qualquer magia de
Giratório, domínio da Guerra. mago disponível para ela.
Benefícios: A divindade é capaz de desferir uma quantidade ilimitada de Pré-Requisitos: Posto divino 6, 1° nível de mago, Int 29, Dominar
ataques de oportunidade por rodada. Ela ainda não poderá realizar mais de Magia, habilidade divina relevante Maestria Arcana.
mn ataque de oportunidade contra o mesmo oponente na mesma rodada. Benefícios: Esta habilidade é similar a capacidade dos clérigos de
Usando uma ação de rodada completa, a divindade é capaz de desferir converter magias de cura espontaneamente, mas afe ta apenas efeitos
um ataque corporal contra todos os oponentes a seu alcance, utilizando arcanos. A divindade precisa do valor mínimo de Inteligência e níveis de
seu bônus de ataque mais elevado. Essa habilidade não provoca ataques de mago suficientes para conjurar a magia.
oportunidade. Observação: A divinclade ainda necessitará de um grimório para arma-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Justiça, vingança, guerra. zenar as magias arcanas, exceto se possuir a habiJjdade Conjuração Divina.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Conhecimento, magia.
Maestria ~ ivina do Fogo
A divindade tem domínio sobre o fogo. Mãos da Morte
Pré-Requisitos: Domínio do Fogo. A divindade é capaz de eliminar qualquer criatura viva.
Benefícios: A divindade recebe um bónus de competência nas suas joga- Benefícios: A divindade aponta para qualquer criamra mortal ao
das de ataque, dano e na Classe de Armadura equivalente ao seu posto divino alcance da percepção de seus sentidos e extingue sua vida. Deve existir
quando ela e seus oponentes estiverem em cantata com o fogo ou empu- uma linha de efeito ininterrupta entre a divindade e a vitima.
nhando armas com as habilidades especiais flamqante ou explo5ão flamejante.
Obser vação: Esta habilidade é similar a magia destruição, mas não Observação: A divindade está sujeita às limitações normais associadas
possui qualquer componente marerial. O alvo deve realizar um reste de aos talentos metamágicos. Por exemplo, caso utilize essa habilidade divina
resistência de Fortirude com CD 20 + bónus de Carisma + posto divino. para acelerar magias arcanas, ainda será capaz de conjurar apenas uma
Mesmo que obrenha sucesso, ainda sofrerá 10d6 pontos de dano, o que é magia acelerada por rodada.
capaz de eliminá-lo da mesma forma. Se a habilidade matar a criatura (em Não é possível selecionar talentos meramágicos que tenham o 21" nível
função do teste de resisrência ou do dano sofrido), ela não poderá ser revi- ou superior como pré-requisitos. Os talentos que aumentam o nível
vida ou ressuscitada, exceto através das habilidades divinas relevantes Dom e[etivo da magia, como Elevar Magia, não são afetados por esta habilidade.
da Vida, Vida e Morte ou Vida e Morre em Massa de uma divindade de É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhendo um
posro igualou superior. talento metamágico e uma classe de conjurador ou habilidade similar a
Sugestão de Elementos de Asp ecto : Morre. magia diferentes em cada ocasião.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Conhecimento, magia.
"\emórJa Divina
A divindade tem uma memória sobre-humana para um assunto em partic- Metamorfose
ular. A divindade consegue assumir a forma de qualquer criatura viva corpórea
Ben efícios: A divindade se recorda de todos os acontecimentos que (exceto outras divindades). Essa é uma habilidade extraordinária.
existem relacionados a um determinado assunto. O tipo de evento está Pré-Requis itos: Posto Divino 11, habilidade divina relevante Alterar
indicado na sua descrição. Tamanho, habilidade divina relevante Alterar Forma.
Observação: É possível adquirir essa habUidade diversas vezes, esco- Benefícios : A divindade consegue assumir a forma de um animal,
lhendo um assunto diferente em cada ocasião. besta, dragão, fada, gigante, humanóide, besta mágica, humanóide mons-
Elementos de Asp ect o Sugeridos: Conhecimento. truoso ou planta. A forma adotada deve ser viva e corpórea.
Ela é capaz de permanecer na forma selecionada indefinidamente, mas
'\ente da Fera reassumirá sua forma original caso seja morta.
A divindade pode fornecer consciência para vegetais e animais e reduzir as Observação: Esta habilidade é similar a habilidade divina relevante
criamras sapientes a consciência animal ou vegetal. Trocar Forma, mas a divindade não esrar;Í limitada a uma quantidade espe-
Ben efícios: A divindade pode fornecer uma consciência quase cífica de formas.
humana para árvores e animais. Essa consciência permanece ativa durante A divindade consegue utilizar a habilidade Alterar Tamanho simulta-
um dia e a criarura afetada obedecerá aos comandos da deidade com todas neamente com a Meramorfose para assumir qualquer proporção desde o
as suas habilidades. A divindade consegue afetar uma criatura x posto tamanho de um grão de areia até 500 m de altura.
divino simultaneamente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os Essa habilidade pode ser usada para criar disfarces e concede +20 de
alvos precisam estar na linha de visão da entidade. bônus nos testes da perícia Disfarces.
Além disso, a divindade também é capaz de transformar qualquer cria- Elementos d e Aspect o Suger idos: Natureza, segredos, ladrões.
tura em uma planta ou animal de tamanho idênrico ou duas categorias de
tamanho inferior. O alvo precisa obter sucesso em um reste de resistência Metamorfose Verdadeira
de Fortitude (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino) para re~ is A divindade consegue assumir a forma de qualquer criatura ou objcto
rir ao efeito. Os alvos transformados em plantas se tornam objetos. Os (exceto outras divindades). Esta é uma habilidade extraordinária.
alvos rransformados em animais adquirem as características e habilidades Pré-Requ isit os: Posto Divino 16, habilidade divina relevante Al terar
do animal pertinente. Tamanho, habilidade divina relevante Alterar Forma, habilidade divina
A habilidade Alterar Realidade é capaz de tornar esses efeitos relevante Metamorfose.
pennanentes. Ben efícios: A divindade consegue assumir a forma de qualquer objeto
Observação: Ehlonna é capaz de utilizar esta habilidade uma vez por ou criatura existente. Ela é capaz de permanecer na fonna selecionada
dia x posto divino e seus efeitos permanecem ativos durante um dia indefinidamente, mas reassumirá sua forma original caso seja morta.
inteiro. O bservação: Esta habilidade é similar a habilidade divina relevante
Elementos d e Asp ecto Sugeridos: Natureza . Trocar Forma, com as seguintes alterações.
A divÍJ.1dade consegue assumir qualquer forma , orgânica ou inorgânica,
1estre Artesão corpórea ou incorpórea. Ela adquire todas as habilidades sobrenaturais da
As capacidades de criação de itens e as perícias de Ofícios da divindade são forma selecion ada.
insuperáveis. Ela é capaz de utilizar esta habilidade para criar disfarces e recebe +20
Pré-Requis it os: 23 graduações em duas perícias Oficias diferentes. de oonus nos testes da perícia Disfarces.
Ben efícios : Qualquer objeto criado pela divindade é considerado uma A divindade consegue utilizar a habilidade Alrerar Tamanho simulta-
obra-prima, mas utiliza o preço do item básico (não o preço do objeto supe- neamente com Metamorfose Verdadeira para assumir qualquer proporção
rior) para determinar o tempo e o custo necessários para fabricá-lo. desde o tamanho de um grão de areia até 500 m de altura .
Qualquer item criado pela divindade rerá o dobro dos Pontos de Vida Elemen tos de Asp ecto Sugerid os: Natureza, segredos, ladrões.
normais e +10 de bônus na CA para quebrar. Além dos objetos menores,
esses benefícios se aplicam a paredes, portas e outras estruturas e edifícios Monge Divino
criados pela divindade. A divindade é a epitome do monge, com habilidades que superam as capa-
Elem entos de Asp ect o Su gerid os: ofícios, criação. cidades dos monges mortais.
Pré-Requisito: 20° nível de monge.
etamagia Automát ica Benefícios : Os golpes desarmados da divindade são considerados
A divindade consegue aplicar um talento meramágico aos efeitos ou habi- ataques com uma arma mágica cortante com +5 de bônus de melhoria e
lidades similares a magia conjurados sem alterar o nível da magia. as qualidades afiada, ordeira e vorpaL Caso deseje, seus ataques causarão
Pré-Requis it o: 1° nível de conjurador. dano por contu são em vez de dano por corte, mas as qualidades afiada e
Benefícios: A divindade precisa sclecionar um talento metamágico. varpa! não se aplicam. O dano básico dos ataques desarmados da entidade
Como uma ação livre, ela consegue aplicar o talento selccionado às magias será 2d 12.
de todas as suas classes de conjurador ou à suas habilidades similares. Um A divindade é capaz de utilizar o ralemo Desviar Objetos para repelir
efeito alterado pelo uso dessa habilidade não ocupa o lugar de uma magia quaisquer ataques à distância (inclusive magias que exigem' ataques de toque
de nível superior. à distância). Ela pode desviar uma quantidade ilimitada de ataques na
mesma rodada. Quando repele um objeto, ele é redirecionado coorra o
atacante, utilizando o bónus base de araque à distância da deidade. Quando simultaneamente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os alvos
reflete uma magia, o nível da magia é adicionado à CD para desviar o ataque. precisam estar na linha de visâo da entidade.
Elem.entos de Aspecto Sugeridos: Ordem. Os alvos recebem +1 de bônus de sorte x posto divino ou sofrem - 1 de
penalidade de sorte x posto nas jogadas de ataque, testes de resistência e
MovJmento Instantâneo testes durante um dia inteiro. Qualquer criatura que aracar a divindade
A divindade é capaz de se deslocar instantaneamente. automaticamente sofrerá a penalidade, mas essa ativação nâo será dedu-
Pré-Requisito: Posto Divino 6, Des 29. zida do limite diário.
Benefícios: Usando uma ação de movimento, a divindade é capaz de se Elementos de Aspecto Sugeridos: Destino, jogo, sorte.
deslocar 9 m x posto divino, semelhante a magia poria dimensional, embora
nunca surgirá dentro de um objeto sólido e consegue agir imediatamente Pode r da Verdade
após o telettansporte. A divindade é capaz de discernir mentiras e compelir as criaturas a dize-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Magia. rem a verdade.
Benefícios: A divindade sabe quando alguém (com exceção de uma
divindade de posto igualou superiot) mente deliberadamente. Esta habi-
A divindade é capaz de mover-se quase instantaneamente. lidade é similat a magia discernir mentiras, mas funciona ininterruptamente
Pré-requísítos: Des 29, habilidade divina relevante Velocidade Divina. e afeta qualquer criatura percebida pela entidade.
Benefícios: Uma vez por rodada, a divindade é capaz de percorrer seu A divindade também consegue encantar os alvos para que se tornem
deslocamento como uma ação livre. sinceros. Ela consegue afetar uma criatura x posto divino simultanea-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Viagem. mente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os alvos precisam esrar
na linha de visão da entidade. As vitimas serão incapazes de emitir quais-
quer declarações falsas ou omitir a verdade deliberadamente durante um
A divindade é capaz de obrigar as criaturas ao seu redor a agir de maneira dia inteiro. Cada alvo precisa obrer sucesso em um teste de resistência de
imprevisível. Vontade (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino) para resistir. As
Pré-Requisito: Tendência Caótica. criaturas que obtiverem sucesso ficam imunes a esta habilidade durante
Benefícios: A divi.ndade é capaz de gerar uma onda de energia mental um dia.
que se estende a partir dela numa dispersão com 3 m de raio x posto
divino. As criaturas na área afetada devem obter sucesso em um teste de Elementos de Aspecto Sugeridos: Justiça, ordem, verdade.
resistência de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino)
ou serão forçadas a agir de forma imprevisível. Esta habilidade é similar a Possuir Mortal
magia confusão conjurada por um feiticeiro de 10° nível + poSto divino. A divindade é capaz de infundit parte de sua enetgia num mottal,
Elementos de Aspecto Sugeridos: Caos. tornando-o uma extensão da sua consciência.
Pré-Requisito: Car 29.
Paladino Divino Benefícios: A divindade é capaz de possuir qualquer manai em qual-
A divindade é a epítome do paladino, com habilidades que superam as quer lugar que perceba. Para evitar a possessão, a criatura deve obrer
capacidades dos paladinos mortais. sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de
Pré-Requisito: 20° nível de paladino. Carisma + posto divino).
Benefícios: A aura de coragem da divindade concede +8 de bô~ us de Observação: As magias que neutralizam a possessão rambém
moral nos testes de resistência contra efeitos de medo e afeta todos os alia- bloqueiam esta habilidade nos mortais involuntários. Da mesma fonna, as
dos num raio de 30 m. magias que dissipam a possessão expulsatiam a divindade. Enttetanto, se o
A montaria especial da divindade, se houver, adquire o modelo celes- mortal for voluntário, a divindade nâo poderá set neutralizada ou expulsa,
tial. exceto por um Escudo Divino ou pela habilidade divina relevante Alterar
A divindade é capaz de dC5truiro mal três vezes por dia e inflige 3 pontos Realidade de uma divindade de posto superior.
adicionais de dano a cada nível de classe se obtiver sucesso no ataque. Efetivamente, o mortal possuído torna-se um avatar da divindade. Ela
Elcm.entos de Aspe<:to Sugeridos: Bem, justiça, ordem, nobreza, consegue acessar todas as memórias e sentidos da criatura. Cada mortal
guerra. possuído é considerado uma localização remota percebida pela divindade
e disponível para a comunicação. Um semideus é capaz de possuir dois
Poder da Nat ureza morrais ao mesmo tempo; uma divindade menor consegue possuir até
A divindade é capaz de controlar as forças da natureza: cinco; uma divindade intermediária possuiria dezou menos sem penalida-
Benefícios: A divindade é capaz de executar as ações indicadas a seguir des e uma divindade maior seria capaz de possuir até 20 mortais simul-
num raio de 1,5 km x posto divino, usando uma ação de rodada completa, taneamente.
sem limite diário: Enquanto a divindade estiver no corpo da criatura, suas habilidades não
• Agitar ou tranqüilizar os ventos para produzir qualquer resulrado entre se modificam, exceto pelo seguinte:
ar parado e tornados. Tipo: Mesmo da divindade.
• Ajustar a temperatura de qualquer lugar entre _ 15°C e 55°C. Pontos de Vida: Mesmo do mortal +1 para cada posto divino.
Abalar a terra, com efeitos idênticos a magia terremoto. C!a5se de Annadura: O mortal recebe um bônus divino em sua Classe de
• Criar chuva, granizo, neve ou tempestades. Armadura igual a metade do posto divino.
Esses efeitos permanecem ativos enquanto a divindade se concentrat e ValoTn de Habilidades: Força, Destreza e Constituição permanecem inal-
mais 1 minuto x posto divino depois. Ela é capaz de interromper o efeito teradas. Inteligência, Sabedoria e Carisma são idênticos aos valores da
como uma ação livre. Consulte o Capítulo 3 do livro do Me5tre para obter divindade - 5 (ou permanecem inalterados se forem maiores no mortal).
detalhes sobre os efeitos do clima. Te5tes de Resistência: Fortitude e Reflexos permanecem inalterados. Se
Elementos de Aspecto Sugeridos: Natureza, mar, clima. necessário, a Vontade deve ser ajustada conforme o novo valor de
Sabedoria.
Poder da So rte PelÍóa5: O mortal é capaz de utilizar suas próprias perícias e as perícias
A divindade é capaz de conceder boa ou má sorte. da divindade. Caso ambos tenham graduações em comum, utilize o valor
Pré-Requisito: Domínio da Sorte. mais elevado. Utilize os valores de habilidade efetivos do mortal para
Benefícios: A divindade é capaz de conceder boa ou má sorte para as determinar os modificadores de perícia.
criaturas selecionadas. Ela consegue afetar uma criatura x posto divino Elementos de Aspecto Sugeridos: Supremacia.
=resença Ate rradora Pré-Requis itos: Posto Divino 6, Car 29, habilidade divina re levante
Os ataques da divindade causam rerror aos adversários. Raio Divino.
Pré-Requisito: Car 24. Ben efícios: Esta habilidade é similar ao Raio Divino, mas é possível
Ben efícios: Sem pre que a divir.dade executar uma ação pré~estabeIe selecionar até cinco alvos x posto divino ou uma área, que poderia ser um
d da, indicada em sua descrição (em geral atacar, às vezes, rugir ou realizar cone, explosão, emanação ou cilindro. Um cone le ria 30 m de compri-
OUtrO gesto intimidador), lodos os i:limigos num raio de 9 m devem obter mento x posto divino. Uma explosão ou emanação teriam 15 m de raio x
sucesso cm um leste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de posto. Um cilindro teria 15 m de raio lo: posto e 3 m de altura x posto. A
Carisma + posto divino). Se fra cassarem, os inimigos na área afetada que divindade escolhe a forma e as dimensões exatas.
não sejam os alvos direras da entidade ficarão abalados durant e 3d6 roda- Cada arivação da habilidade é considerada no limite do Raio Divino da
das e as criaturas atacadas diretamente ficarão apavoradas dUf.:JntC 3d6 divindade.
rodadas. Caso obtenha sucesso no teste de resistên cia, a criatura se tornará Ele m entos de Aspecto Sugeridos: Morte, destruição, guerra.
imune à habilidade por um dia inteiro.
Elem entos de Aspecto Sugeridos: Destruição, guerra. Ranger Divino
A divindade é a epítome do ranger, com habilidades que superam as capa-
- ualidades de Morto-Vivo cidades Jo~ rangcrs manais.
A divindade, embora viva, compartilha as qualidades dos mortos-vivos. Pré-Requis itos: 20° nível de ranger, Sab 25, 40 grad uações em
Ben efícios: Semelhante aos morros-vivos, a divindade é imune aos Sobrevivência, 30 graduações em Conhecimento (natureza).
efeitos de ação mental (feitiços, compulsões, famasmas, padrão e efeitos de Ben efícios : Qualquer arma utilizada pela divindade contra seus inimi-
::noral), veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte e gos prediletos é conside rada uma arma anli-matum do ripo adequado.
efeitos necromânticos. Ela é imune a golpes decisivos, dano por contusão, Portanto, seu bônus de melhoria é elevado em +2 e seu dano em +2d6
dano de habilidade temporário e permanente, drenar energia ou mone pontos.
por dano maciço. A divindade ignora qualquer efeito que exija um teste de A divindade é capaz de seguir rastros usando seu deslocamento terres-
resistê ncia de Forritucle, a menos que também afere objetos. tte normaL todos os terrenos normais são considerados solo m uito macio
Algumas divindades, como Nerull e Toldorh, adquirem essa qualidade e os modificadores na CD ocasionados por clima ou tempo transcorrido
pois se assemelham a mon os-vivos. Osíris (cm as qualidades dos mortos· são ignorados.
\ti.vos porque faleceu e vive no submundo. A divindade consegue rasnear criaturas 50bre ou sob a água e através do
Elem entos de Aspecto Sugerid os : Morte, mortos-vivos. at, com base nas minimas perrnrbações que elas causam e 110S resquícios
de sua passagem. A tabela a seguir acrescenta essas carncterísticas à lista de
Q diância Divina superfícies existente no livro do Jogador.
A divindad e é capaz de emitir uma poderosa luz sagrada. Superficie CD
Pré-Requisitos: Tendência: BoIt, domínio do Sol. Sobre a água 60
Ben efícios: A divindade consegue emitir luz numa emanação de (3 m Sob a Água 80
x posto divino) de seu corpo. Essa luz neutraliza e dissipa todos os efeitos Ar 120
de escuridão (excelo quando conjurados por divindades de pOSto supe- Elem en tos d e Asp ect o Su ger idos : Arqueiros, caça, natureza.
rior), causa dor e elimina os mortos-vivos, que sofrem 2ds pontos de dano
a cada rodada (nenhum teste de resistência). Redução de Dano Superior
Usando uma ação de rodada completa, a divindade consegue gerar rrês A d ivindade é incrivelmente resistente a ataques fís icos.
raios de luz inc ineranle que podem visar alvos a uma distância de 1,5 km Pré-Requis ito: Con 29.
x poStO divino. Cada Taio provoca l d6 pomos de dano a cada 2 poStOS divi- Ben efícios: A Redução de Dano da divindade recebe um bônus de
nos. Os mortos-vivos sofrem 1d t 2 pontos de dano a cada 2 postos d ivinos. poSIO/+1. Por exemplo, Heironeous tem poStO divino 15, oque llle confere
Elem e ntos d e Aspecto Sugeridos: Bem, luz, sol. RD 50/ +4. Se adquirir esta habilidade, Heironeous passaria a ter RD 65/ +5.
O bservação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes e seus
<aio Divino efeitos se acumulam. Uma divindade que seledoná-Ia em duas ocasiões
A divindade é capaz de liberar parte de sua energia em um raio. terá sua Redução de Dano elevada em (posto divino x 2)/+2.
Pré-Requ isito: Car 29. Elemen tos d e Aspecto Sugeridos: Qualquer um.
Ben efícios: É possível ativar essa habilidade uma quantidade d e vezes
por dia equivalente a 3 + bônus de Carisma da divindade. O raio consegue Resi stência a Energia Superior
atingir q\lalquer alvo selecionado a até 1,5 km x posto divino (a divindade A divindade tem resistência a energia superiot aos ourros deuses.
escolhe a distância). As criaturas e objeros atingidos sofrem 1d12 pontOS de Den efícios: A divindade adquire resistência 20 + posto divino contra
dano por posto divino, mais ld12 pontos de dano a cada ponto de bónus de ácido, frio, eletricidade, fogo ou energia sÔnica.
Carisma da divindade. Não há teste de resistência, mas a divindade precisa O bservação: Ê possível adquirir essa habilídade diversas vezes, esco-
obter sucesso em um ataque de toque à distância para atingir o alvo. lhendo uma forma de energia diferente ou o mesmo tipo de energia em
A divindade é capaz de definir a aparência, som, cheiro e sensação do cada ocasião. Quando é aplicada a uma energia já afetada pela deidade, o
raio conforme deseja r: uma labareda de chamas, uma rajada de ve nto ou valor da resistência se rá elevado em 20 pontos. Por exem plo, todas as d ivin-
qualquer outro fenômeno. Não importa sua aparência, o dano infligido dades têm resiStência ao frio 20 + posto divino. Caso uma divindade
TCsulta diretamente do poder d ivino e não será afetado por proltção ,onlro adquira Resistêucia a EIIt:rgia Superior (frio), u v.. lor da habilidade seria 40
elementos e magias similares. + posto divino.
Observação: O raio destrói uma ml/mlha de energia, murolha prismática Elem entos d e Aspecto Sugeridos: Qu~lquer um.
ou esfem prismática (todas as camada~ de um efeito prismático são destruí-
das). O raio não é afetado e consegue atingir um alvo protegido pela mum- Resistê ncia à Magia Superior
lha de energia ou de qualquer efeito prismático. A divindade tem Resistência à Magia superior aos outros deuses.
Um Escudo Divino é capaz de neutralizar o ra io. Ben efícios: A Resistência à Magia da d ivindade aumenta e m 20
Elem entos d e Aspect o Su geridos: Morte, destruição, guerra. pontos.
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes e seus
~ io Divino em Massa efeitos se acumulam. Uma divindade que 5elecioná·la em duas ocasiões
A divindade é capaz de liberar parte de sua energia vital como um ataque. terá Resistência à Magia +40.
É possível utilizar esta habilidade contra diversos alvos ou numa área. Elem en tos de Aspecto Sugeridos : Magia.
efeito neutraliza ataques com armas de arremesso e disparo (eles fracas-
Caso seja destruída, a divindade simplesmente se recompõe. sam caso sejam realizados por criaturas na área afetada, direcionados a
Pré-Requisitos: PoSIO divino 11, habilidade divina relev;lnte Cura criaturas dentro do vórtice ou quando suas trajetórias invadirem os limi-
Divina Acelerada. tes do rurbilhiío).
Benefícios: Quando a divindade sofrer um ataque capaz de destrui-Ia, Além disso, a energia expulsa as criaturas com tendências contrárias no
ela simplesmente se dispersa e se recompõe posteri ormente. Jogue 10dl0 eixo ético (leal-caótico). Um deus Ncmro, Neutro e Bom ou Neutro e Mau
para determinar a qUllnridade de dias necessários para complerllr a resrau- criará um vórtice que não expele nenhuma criarura. As vítimas devem
ração. obter sucesso em um teste de resistência de Fortirude (C D 10 + modifica-
O bservação: Se a divindade morrer em seu próprio reino, subtraia seu dor de Carisma + postO divino) ou serão arremessadas além do turbilhão,
poStO divino da quantidade de dias necessários. Caso o reino esteja locali- indepe ndente do seu tamanho. Elas sofrem ld6 pontos de dano a cada 3 m
zlldo num Plano Exterior de morfologia divina e a enticlllde perecer nesse percorridos. As crianlras que obtiverem sucesso no teste de resistência fica·
local, subtraia O dobro de seu posto divino da quantidade de dias. A restau- do imunes ao efei to do vórtice durante um dia inteiro, embora ele ainda
fação sempre exige pelo menos um dia. neutralize seus ataques à distância. Se fracas sar, a criatura poderá tentar
Estll habilidade não funcionllrá se a entidade for elim inada por uma retornar à área afetada, mas deve realizar um novo reste de resistência.
diVindade de posto igualou superior. A energia inilige dano às criaturas com tendências conmí rias no eixo
Elementos d e Aspecto Sugerid os: Morte, vida, mortos-vivos. moral (bem-mal). Um deus Neutro, Leal e Neutro ou Caótico c Neutro
criará um vórtice que não causa nenhum dano. As vítimas devem obter
Rogar Maldição sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + modificador de
A divindade é capaz de rogar uma maldição debilitante sobre outras cria- Carisma + posto divino) a cada rodada ou sofrerá 1 ponto de dano sagrado
turas. x posto divino. Caso obtenha sucesso, li criatura evitará o dano, mas preci-
Benefícios: Esta habilidade é similar a magia rogar maldição, embora os sará realizar outro teste de resisrência na rodada subseqüentc se pennane-
mortais não possam realizar qualquer teste de resistência. As divindades cer na <irea.
com posto igualou inferior são afetadas, mas devem obter sucesso em um As criatu~s com tendência diametralmente oposta ã tendência da
testc de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma + posto divindade sofrem os dois efeitos.
divino) para anular o efeito. A maldição somente poderá ser removida por Por exemplo, a tempestade da justiça dc Heironeous expele as criaturas
uma deidade de posto igual ou superior à e ntidade responsáve1. Caóticas e inflige dano a criaturas malignas, mas e>.. pulsa C causa dano nas
A divindade consegue afetar uma criarura x pOSTO divino simultanea- criaturas Caóticas c Más. A tempestade da dor de Hextor expele criaturas
mente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. As vítimas precisam Caóticas e inflige dano a criaturas Boas, mas surte os dois efeitos nas cria-
estar na linha de visão da entidade. turas Caóticas e Boas. A tempestade solar de Pelor inflige dano a criaturas
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Mal. malignas.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra.
Senso da Batalha
É quase impossível surpreender, Oanquear ou emboscar a divindade. Tempestade Ene rgética
Benefícios: Com exccção das divindades de posto divino superior, será A divindade é capaz de gerar um vórrice de energia espiralada que a
impossível surpteender ou flanquear o personagem. A entidade conserva protege e elimina as criaturas que tocam seus limi tes.
seu bônus de Desrreza na Classe de Armadura caso seja surpreendida ou Pré-Requisito: POSto divino 11.
atacada por um inimigo invisível e será imune a ataquei furtivos, a menos Benefícios: A divindade se envolve em um vórtice de energia (ácido.
que sejam desferidos por divindades de poSTO mais ele\'ado. frio, eletricidade, (ogo, sõnica, energia positiva ou negativa, conforme
Observação: Se li divindade possuir a caracrerísric~ de classe esquiva indicado na sua descrição). O turbilhão emana da entidade num raio de 3
sobrenatural, ela será substituída por esta habilidade divina. m x posto divino. O efeito neutraliza ataques com armas de arre messo e
Elem.entos de Aspecto Sugerid os: Cuerra. disparo (eles fracassam caso sejam realiZlldos por criaturas nll área afetada,
direcionados a criaturas dentro do vórtice ou quando suas trajetórias inva-
Sentido Hiper-Aguçado direm os limites do turbilhão).
A divindade rem um sentido - visão, audição ou olfato - mais aguçado As tempestades energéticas que utilizem ácido, fr io, eletricidade, fogo
que o normal, mesmo entre as entidades de sua estirpe. ou energia sónica infligem 1 ponto de dano por energia e 1 ponto de dano
Pré-Requísito: Sab 29. sagrado por poSto divino a cada rodada.
Beneficios: A divindade escolhe um sentido enlte visão, audição ou A energia posi tiva causa 1 ponto de dano x posto divino aos motlos-
olfaro. O alcance desse sentido é ampliado em 1,5 km x posto divino ou é vivos e recupera a mesma quantidade de PV cm criaturas vivas.
capaz de ignorar um tipo de barreira física ou mágica. Por exemplo, a A energia negativll causa 1 ponto de dano x posto divino a criaturas
divindade conseguiria enxergar através de objetos sólidos ou no interior vivas e recupera a mesma quantidade de PV dos mortos-vivos.
de escuridão mágica. O sentido aguçado ultrapassa 3 m x pOStO divino de Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escÜ"
barreiras físicas ou 30 m x posto divino de uma obstrução esparsa (como Ihendo um tipO de energia diferente em cada ocasião.
neblina ou fumaça). Elementos de As pecto Sugeridos: Fogo, tempestades.
Observaç:ão: Algumas divindades têm aplicações especiais dessa habi-
lidade que superam os sentidos normais, como a cap~c i dade de Ptah de Trocar Forma
enxergar criamras e objetos etéreos. A divindade consegue assumir a forma das criaturas relacionadas ao seu
É possível adquiri r essa habilidade diversas vezes, escolhendo um aspecto. Esta é uma habilidade extraordinária.
sentido diferente em cada ocasião. Pré-Requis itos: Posto divino 6, habilidade divina releva nte Alterar
Sugestão d e Elem entos d e Aspecto: Qualquer um. Tamanho, habilidade divina relevantc Alte rar Forma.
Benefícios: A diVindade adquire as habilidades físicas, naturais e
Tempestade Divina extraordinátias da forma selecionada (mas não suas habilidade$ similares
A divindade é capaz de gerar um vórtice de energia que a protege e elim- a magia ou sobrenaturais), sem perd er a própria identidade. As habilidades
ina as criaturas de outras tendências. físicas inclucm o tamanho narural e os valores de Força, Destreza e
Pré-Requis ito: POStO Divino 11. Constituição. A habilidades naturais incluem annaduTa, armas naturais
Benefícios: A divindade se envolve em um vórtice de energia sagrada (como garras, mordida, bote, rasgar, dilacerar e constrição, mas nunca
ou profana, que se manifesta de forma diferente conforme sua personali- petrificação, sopro, drenar energia, efeitos de energia e similares) e demais
dade. O rurb!lhão emana da entidade num raio de 3 m x pos to divino. O qualidades físicas básicas (presença ou ausência de asas, número de mem-
bros, etc.). Um corpo com membros adicionais não permite que a divin- passiveI enxergar a criatura, será necessário identi.fjcá-la de algum modo
dade realize mais af3ques que o normal (ou ar3ques com duas armas sob inequívoco, seja recitando a hora e local de seu nascimento ou morte,
condições mais vanlajosas). As habi lidades narurais também incluem dcclamando seus feitOs notáveis ou infames ou algo seme!haJlte.
capacidades mundanas de deslocamento, como escalar, natação e voo com Para eliminar um mortal, a habilidade é similar a magia destruipio, mas
asas. O deslocamento da enti dade será idêntico ao da forma assumida ou não exige componentes materiais, nem permite um teste de resistência. A
seu valor original, O que for maior. cria tura não poderá ser revivida ou ressuscitada, exceto através das habilida-
Em geral, qualquer parte do corpo ou peça de equipamento separada da des divinas relevantes Dom da Vida ou vid" e Morte de lima divindade de
criatura retornará p.1ra sua forma originaJ. Entretanto, quando a forma posto igual ou superior.
selecionada tiver uma habilidade extraordinária que lhe permita produzir Para restaurar a vida de um mortal, a habilidade é similar a magia ressur-
uma substância ou abandonar parte de seu corpo, esta habilidade também reição verdadeira, maS não possui componenres materiais e não considera o
será adquirida. Por exemplo, uma deidade que se transformar numa víbora tempo transcorrido desde a morte do alvo.
terá uma picada venenosa. Esta habilidade não pode restaurar a vida de uma criatura Contra sua
A divindade conserva seus v~lores de Inteligência, Sabedoria e vontade, mas conseguiria ressuscitar um elemental ou um extra-planar,
Carisma, níveis de classes, pontos de vida (a despeito da mudança no valor um indivíduo cuja alma esteja aprisionada (pela magia aprisionara alma do
de Constiruição), tendência, bônus base de IIraque e teStes de resü;tên cia. Livro do Jogador, por exemplo), ronrJlI;lnrn o espírito não esteja sob o cati-
_A.s alterações nos valores de Força, Destreza e Constituição podem afetar veiro de uma divindade de posto superior.
os bõnus finai s de araque e testes de resistê ncia. Ela mantém seu tipo Esta habilidade não restaura a vida de criaturas eliminadas pelas habili-
(quase sempre eXl"ra-planar), habilidades eXLraordinárias, magias e habili- dades Mãos da Morte ou Vida e Morte de uma entidade de posto divino
dades similares a magia, mas perde as habilidades sobrenat urais. Ela superior.
conserva seu bônus divino na Classe de Armadura e as qualidades e habi- Repouso: Após utilizar qualquer versão desta habilidade, a divindade
lidades divinas, exceto as habilidades sobre naturais. precisará repousar durante 1 minuto por nível ou Dado da Vida da criatura
A divindade é capaz de conjurar magias se tiver os componenres afetada. Nesse caso, as divindades que tenham o elemento de aspecto
disponíveis. Ela precisará de voz humanóide para os componenccs Verbais Morte não precisam descansar.
e mãos humanóides para os componentes Gestuais. Da mesma forma, ela Elem entos de Aspecto Sugeridos: Morte, supremacia.
precisará de mãos para ativar grande parte de seus poderes, como criar
objeros relacionados com seu aspectO. Vida e Morte em Massa
Quando a metamorfose ocorrer, o equipamento da divindade (se A divi.n dade é capaz de eliminar grandes quantidades de mortais em prati-
houver) se transformará para se adaptar à nova forma. Caso a criatura sele- camente qualquer lugar ou plano. Da mesma forma , ela poderia restaurar
cionada não urilize equipamentos (2berração, animal, besta, besta mágica, a vida de divetsas criaturas.
constructo, dragão, clemcntal, lim o, <llgUllS extra-planares, planta, alguns Pré-Requ isitos: Posto divino 16, habilidade divina relevante Dom da
mortos-vivos, alguns metamorfos ou inseto) o equipamenro será absor- Vida ou Mãos da Morte, habilidade divina relevante Vida e Morte.
vido pela nova forma e não será utilizável. Os componentes ma teriais e Ben efícios: A divindade é capaz de selecionar qualquer número de
focos abSOlVidos não podem ser utilizados para conjurar magias. Se a nova criaturas e extinguir ou restaurar suas vidas de imediaro.
forma utilizar equipamentos (fad:!, gigame, humanóide, alguns exU"a- Ob servação: Todos os manais afetados pela habilidade devem estar a
planares, a maioria dos metamorfos, morros-vivos), o equipamento se 1,5 km de distância x posto divino enrre si. Em todos os dema is'aspecTOs,
adaptará à nova forma mas conservará suas propriedades. a habilidade é idêntica a Vida e Mane.
Essa habilidade não é capaz de conferir níveis ou habilidades de classe. Repouso: Após utilizar qualquer versão desta habilidade, a divindade
É possível alterar aspectos fís icos menores, como cor e textura do precisa rá repousar duranle 1 minuto por nível ou Dado de Vida das criatu-
cabelo, da pele e sexo da criarura. Ela é capaz de utilizar esta habilidade ras afetadas.
para criar disfarces e recebe +15 de oonus nos testes da perícia Disfarces. Elementos de Aspecto Sugeridos: Morte, supremacia.
A divindade consegue utilizar a habilidade Alterar Tamanho simulta-
neamente com Trocar Forma para assumir qualquer proporção desde o
tamanho de um grão de areia até 500 ln de altura.
Elementos de Aspecto Su geridos: Narureza.
TALENTOS
Além dos talentos do Livro do Jogador, as divindades também podem adqui-
rir os talemos descritos a seguir, originalmente publicados em ourros
Velocidade Divina produtos de DU NGEONS & DRAGO~S. Estes talentos (assim como as habili·
A divindade é capaz de utilizar um efeito de velocidade. dades do Livro do Jogador) fo ram elaborados para os personagens dos joga-
Pré-Requi sito: Des 29. dores ~ logo, muitos têm pré-requisitos ql\e são automaticamente atendi-
Benefícios: A divindade age como se estivesse sob o efeito de velocidade dos por qualquer divindade, como o bônus :,ase de ataque +2 para Linha de
durante 1 minuto x posto divino a cada dia·. Não é necessário exaurir toda frente. Ainda assim, eles foram mantidos nas descrições para consetvar
a duração em rodadas consecutivas. Ativar esra habilidade é uma ação sua semelhança com a publicação original.
livre.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Viagem, vento. Agarrar Aprimorado [GeraI]
A divindade foi treinada em artes marci~is que enfatizam imobilização e
Vida e Morte arremessos corpor:lis.
A divindade é capaz de eliminar uma criatura mortal em qualquer lugar ou Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.
plano. Da mesma forma , poderia restaurar a vida de qualquer criatura fale- Ben efício: Quando a divindade obtiver sucesso em um ataque desar-
cida. mado, ela causará o dano normal e poderá iniciar a manobra Agarrar como
Pré-Requisitos: Posto divino 6, habilidade divina relevante Dom da uma ação livre, sem provocar afaques de oportunidade. Nenhum ataque de
Vida ou Mãos da Morte. toque inicial é necessário. A divindade é capaz de infligir dano norma l
Ben efícios: A divindade seleciona qualquer mortal e extingue ou durante a manobta (cm vez de dano por c::mtusão), sem qualquer penali-
restaura sua vida de imediato. dade no teste de Agarrar.
O bservação:.Essa habilidade funciona atfõlvés das fronteira s planares e Norm al: Os personagens que não tenham esse talento devem obrer
sobrepuja qualquer barreira, excero um Escudo Divino. Entretanto, o alvo sucesso em um ataque de toque (que provoca ataques de oportunidade)
precisa estar num local distinguivel para a cntidade, seja através de seus para Agarrar o oponeme. Eles também sofrem -4 de penalidade nos restes
próprios semidos ou dn habilidade de percepção remOta. Caso não seja de Agarrar quando tentam causar dano normal.
Ampliar Magia [Metamágicol Disfarçar Magia [MetamágicoJ
A divindade consegue aumentar a área de efeito de suas magias. A divindade é capaz de conjurar magias sem que os observadores
Pré-Requis itos: Qualquer outro talento metamágico. perce bam.
Benefício: A divindade pode ampliar 3S áreas de efeito de explosões, Pré-Req uisitos: Música de bardo. 12+ graduações cm Atuaçfío.
dispersões ou e manações. As magias que tenham efeitos diferentes (como Benefícios: A divindade dominou a arre de lançar magias com sutileza
~ raios ou névoas) não podem ser modificadas por esse talento. Quaisquer misturando componentes verbais e ges ruais em suas performances com
varianres de medida da magia sào ampliados em 5{1,\',. Por exemplo, uma tanta habilidade que os ptesenres ratamente notam a conjuração.
bola de fogo ampliada (que geralmente afeta uma dispersão de 6 m de raio) Semelhante as magias silenciosas e sem gestos, é impossível determinar 2
atingirâ qualquer alvo numa dispersão de 9 m de raio. Uma magia ampli- natureza de uma magia disfarçada com um teste de Identificar Magia. A
ada ocupa o lugar de uma magia trés níveis superiores. atuação da divindade é visíve l para qualquer observador, mas a conjuração
da magia alterada não é óbvia. A niio ser que o efeito da magia emane 2
Combater com Duas Armas Superior [Geral] partir do conjurador ou os ptesentes tenham ourro método para distinguir
A divindade é um mestre cm combater com duas ann3S. a sua fome, eles não saberão de onde ele surgiu. Uma magia disfarçach
Pré-Requisitos: Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater ocupa o lugar de uma magia um nível superior.
com Duas Armas, Ambidestria, bônus base de ataque +15.
Benefício: Além do ataque adicional padrão que a divindade recebe Energia Contundente [Metamágical
devido à arma na mão inábil e do segundo ataque com a arma na mão A divindade pode alternr magias que utilizam um ripo de energia pan
inábil proporcionado pelo tale nto Combater com Duas Atmas causar dano por conhlsão.
Aprimorado, e la adquire um terceiro ataque com a arma da mão inábil, Pré-Requis itos: Qualquer outro talcnto metamágico, 5 graduações em
embora sofra - 10 de penalidade na jogada de ataque (consulte a Tabela ConhecimenJo (arcano).
8~2: Penalidades em Combate com Duas Armas do livro do Jogador). Ben efício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio ou
Especial: Um ranger que atenda somente aos pré-requisitos Combater sônica. O conjurador poderá alterar as magias que ten ham qualquer descn-
com Duas Armas Aprimorado e bônus base de ataque mínimo ainda tOr de energia para infligir dano por conhlsão em vez do dano nonnal. Em
poderá selecionar este talento, mas apenas obterá seus benefícios quando todos os aspectos, a magi3 contundente get:l os efcitos norm ais, excero pela
estiver usando armadura leve ou nenhuma 3rmadura . .É possivel adquirir tipo de dano causado. Dessa forma, uma bola de fogo contundente de 6° nh,el
essa habilidade como um talento adicional dos guerreiros. causaria 6d6 pontos de dano por contusão, mas nenhum dano por fogo.
Uma magia conhlndente ocupa o lugar de uma magia de nívc1 equiv-a-
Combater com Múltiplas Armas Aprimorado [GeraI] lente, alterada pelos talentos metamágicos aplicados (se houver).
Uma divindade que tenha três braços (ou mais) será capaz de combater
utilizando uma arma em cada mão. Ela poderá desferir dois ataques adicio- Especialização Superior [Geral]
nais por rodada com cada arma extra. A divindade dominou a arte de comba ter defensivamente.
Pré-Requisitos: Des 15 +, três braços o u mais, Combater com Prê-Req uisitos: 1m 13, Especialização, Bônus base de ataque +6.
M úlriplas Armas, Destreza Múltipla, bônus base de ataque +9. Ben efício: Quando a divindade utilizar o talento Especialização par:a
Benefício: Além dos ataques adicionais padrão que a divindade recebe elevar sua Classe de Armadura, o valor subtraído das jogadas de ataque ~
devido ao talento Combater com Múhiplas Armas, ela adquire um adicionado na CA estará limitado somente pelo seu oonus base de ataque.
segundo ataque com cada arma, embora sofra ~5 de pen3lidade nas jogadas Esse talento elimina o limite máximo de +5 para o talento Especialização.
de ataque.
Normal: O talento Combater com Múltiplas ArmaS fornece apenas um Expulsar Plantas [GeraI]
ataque adicional com cada arma. A divindade é capaz de utilizar o poder da natureza para expulsar ou impe-
Especi al: Este talento substitui o talento Combater com Duas Armas dir as plantas.
Aprimorado para divindade com mais de dois braços. Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar a magia detectar animais Ok
plantas.
Combater com Múltiplas Armas Superior [GeraI] Benefício: A divindade é capaz de expulsar (mas niio destruir) vegetais
Uma divindade que tenha três braços (ou maiS) será capaz de combater da mesma forma que um clérigo bom aretaria os mortos-vivos. Para deter-
utilizando um a arma em cada mão. Ela poderá desferir três ataques adicio- minara resultado de uma tentativa de Expulsar Plantas, considere todos os
nais por rodada para cada arma extra. resultados capazes de destruir a criatura como uma simples expulsão. As
Pré-Requ is itos: Des 19+, três braços ou m ais, Combater com plantas imóveis são consideradas incapazes de fugir. É possível utilizar esu
Múltiplas Armas, Combater com Múltiplas Armas Aprimorado, Destreza habilidade tlma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + modificador
Múltipla, bônus base de ataque +15. . de Carisma. Considere o nível de conjurador mais elevado da divindade
Ben efício: A divindade é capaz de desferir três ataques adicionais com para determinar o efeito da expulsão.
cada arma empunhada, mas sofre ~5 de penalidade no segundo ataque e
-10 no terceiro, para rodas :lS armas. Faz-Tudo [GeraI]
Especial: Esse talento substitui Combater com Duas Armas Superior A divindade adquiriu um conhecimento limitado sobre quase tudo, até as
para divindades com mais de dois braços. perícias mais obscuras.
Pré-Requis ito : 6° nível de experiência.
Controlar Pla ntas [GeraI] Benefí cios: A divindade é capaz de utilizar qualquer perícia sem trei-
A divindade é capaz de ca nalizara poder da natureza para exercer domínio namento, mesmo as exclusivas de outras classes ou que não permitam esse
sobre as plantas. tipo de testes. Entretanto, ele não poderá adquirir graduações nas perícias
Pré·Requisitos: Expulsa r Pla ntas, habi lidade de conjurar a magia falar exclusivas, a menos que estejam disponíveis para a sua classe.
com platltas.
Benefício: A divindade é capaz de fascin<lr ou comandar vcgcrais da Foco em Magia Aprimorado [GeraI]
mesma forma que um clérigo maligno a[etaria os mortos-vivos. Para Escolha uma escola de magia já selecionada pelo talento Foco cm Magia da
comandar lima planta, e13 deve ser capaz de se comunica r através dos efei- divindade: as suas magias dessa escola serão ainda mais poderosas.
tos de fa lar com plantas, embora possa fazê-lo por telepatia, se desejar. É Pré-Requis ito: Foco em Magia.
possivel utilizar esta habilidade Ulm quantidade de vezes por dia equiva- Benefício: A divindade adiciona +4 na Classe de Dificuldade dos testes
lente a 3 + modificador de Carisma. Considere o nível de conjurador mais de resiSlência contra as magias da escola selecionada. Esse talento substitui
elevado da divindade para determinar o efeito de fascinar os vegetais. (mas não se acumula) os bónus fornecidos pelo Foco cm Magia anterior.
Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Entretanto, Mag ia Sagrada [MetamágícoJ
efeitos não são cumulativos; sempre que selecioná-Io, ele se aplica a
R!"US As magias de dano da divindade sâo imbuídas com seu poder supetior.
=na nova escola de magia. Benefício: Metade do dano causado por qualquer magia sagrada é
alimentada diretamente pela entidade divina , portanto não será aferada
crça Divina [Divino] por efeitos como suporlarderuento5ou magias similares. A outra metade do
_"'- divindade é capaz de canalizar a energia sagrada para aumentar o dano dano da magia deve ser tratada normalmente. Uma magia sagrada ocupa o
~e causa em batalha.
espaço de uma magia dois níveis superiores. Somente conjuradores divi-
Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Carisma 13+, Força nos podem selecionar esse talento.
l b , Ataque Poderoso.
Benefícios: A divindade adiciona seu oonus de Carisma a todas as suas Musica Ad icional [Geral]
JDg2das de dano com armas, durante uma quantidade de rodadas equiva- A divindade é capaz de usar sua habilidade música de bardo mais vezes a
.ie1lte ao seu modificador de Carisma. A ativação usa uma ação padrão e cada dia .
=na tentativa de Expulsão. Esta é uma habilidade sobrenaturaL Pré-Requisito: Música de bardo.
Benefício: A divindade adiciona quatro utilizações por dia à sua habi-
o'lorar Componentes [Meta mágico] lidade música de bardo.
.-\divindade conjurar magias sem a necessidade de componentes Normal: Os bardos sem este talento podem utilizar a música de bardo
:::llateriais. uma vez por dia a cada nível.
Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico. Especial: É possível escolher este talento diversas vezes e seus efeitos
Benefício: Um efeito modificado por esse talento não exige qualquer se acumulam.
componente materiaL As magias que não possuem componentes mate-
riais ou utib.am qualquer material que custe mais de 1 PO não podem ser Nocautear [Geral]
.t!etadas por esse talento. Uma magia sem componentes ocupa o lugar de Os golpes da divindade são tão poderosos que derrubam seus adversários
=:ma magia de nível equivalente, alterada pelos talentos metamágicos apli- no ·solo.
odos (se houver). Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Imobilização Aprimorada,
Força 15+.
nha de Fre nte [Geral] Benefício: Em combates corpo a corpo, sempre que a divindade causar
_\ divindade foi treinada em récnicas defensivas contra oponentes em 10 ou mais pontos de dano num único ataque, poderá realizar um ataque
!.nvestida. de imobilização contra o oponente atingido como uma ação ]jvre. É impos-
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Reflexos de Combare. sível combinar esse talento com Imobilização Aprimorada para conseguir
Benefício: A divindade pode desferir um ataque de oportunidade um ataque extra; o uso bem-sucedido deste talento não garante nenhum
amITa um adversário que esteja atacando-o em Investida, assim que ele ataque adicional em função dos talentos Trespassar ou Trespassar
~ trar na sua área ameaçada. Seu ataque acontecerá imediatamente antes Aprimorado.
:!2 investida ser resolvida.
Olhos na Nuca [Gera I]
ag ia de Alcance [MetamágicoJ As habilidades supremas de combate da divindade a auxiliam a reduzir a
A divindade é capaz de conjurar magias de toque sem encostar no alvo. ameaça de ataques pelos flancos.
Benefício: A divindade é capaz de lançar uma magia que tenha alcance Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Sab 19+.
l oque" a até 9 metros de distância. Efetivamente, a magia se torna um Benefícios: Os aracantes não recebem +2 de bônus nas jogadas quando
:aio; o conjurador precisará realizar um teste de ataque de toque à distân- estiverem flanqueando a divindade. Esse talento não surte nenhum efeito
cia para afetar o alvo desejado. Uma magia de alcance alterado ocupa o quando a deidade perde seu bônus de Destreza na CA, como quando é
espaço de uma magia dois níveis superiores_ surpreendida, por exemplo.
Normal: Quando a divindade é flanqueada, os oponentes nas laterais
agia Penetrante Aprimo rada [GeraI] recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque contra ela.
.-\5 magias da divindade sâo extremamente poderosas, superando a
Resistência à Magia com mais eficácia. Percepção às Cegas, 1,5 m de raio [Geral]
Prê-Requisito: Magia Penetrante A divindade é capaz de sentir seus oponentes na escuridão.
Benefício: A divindade adiciona +4 de bônus nos testes de conjurador Pré-Requisitos: Bônu$ base de araque +4, Lurar às Cegas, Sab 19+.
l d20 + nível do conjurador) para superar a Resistência à Magia das cria- Benefícios: Usando sentidos como audição aguçada e sensibilidade a
ruras. Esse talento substitui (mas não se acumula) os bônus fornecidos por vibr.lçôes, a divindade consegue detectar a localização dos oponentes num
~fagia Penetra nte.
raio de 1,5 m do seu corpo. As magias invisibjlidade e escuridão são irrelevan-
tes, embora ainda seja impossível distinguir criaturas incorpóreas. Com
agia Persistente [M etamágícoJ exceção do alcance, esse talento é idêntico à habilidade extraordinária
Uma das magias da divindade adquire uma duração muito extensa. Percepção às Cegas descrita no .Livro d05 Monstros.
Pré-Requisito: Estender Magia.
Benefício: Uma magia persistente tem 24 horas de duração. A magia Pontaria Precisa [Geral]
escolh ida precisa ter alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compreensão o treinamento da divindade com armas de ataque à distância permite que
u linguagem ou detectar magia, por exemplo). As magias com duração ela atinja adversários protegidos por qualquer espécie de cobertura.
·Instantânea", com alcance de «Toque" e magias ou efeitos que são Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Tiro Certeiro, Precisão.
descarregados após o uso não podem ser afetadas por esse talento. Não Benefício: A divindade recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque à
ê necessário se concentrar para perceber a existência ou ausência dos distância contr.l inimigos com qualquer nível de cobertuta. Este talento
alvos das magias detectar magia5, detectar pensamentos ou similares, não afeta oponentes inimigos com cobertura total ou desprotegidos.
e mbora a obtenção de informações adicionais ainda exija concentração.
Essa última tarefa usa uma ação padrão que não provoca ataques de Presteza [Geral]
oportunidades. Uma magia persistente ocupa o lugar de uma magia A divindade se desloca com tanta agilidade que consegue fazer curvas
quatro níveis superiores. fechadas sem perder tempo.
Pré-Requisitos: Des 15+, Corrida.
Benefício: Quando estiver correndo ou durante uma Investida, a
divindade é capaz de realizar uma única mudança de direção de até 90 COMO INTERPRETAR UM DEUS
graus. A criatura perderá esse benefício se estiver usando armaduras Esta sessão apresenta sugestões pard utilizar deuses em sua campanha.
médias ou pesadas e caso sua carga toraI seja superior a leve.
Nornlal: Os personagens sem esse talenro apenas conseguem correr
ENCO NTRANDO-SE COM UM DEUS
Quando os personagens se encontram com uma divindade, estão diante de
ou realizar Investidas cm linha reta.
uma criatura com sentidos que se estendem por quilômetros. Uma
deidade ptecisa somente pensar ou desejar qualquer coisa para obtê-ln. A
Repetir Magia [Me tamágicoJ
percepção de seu aspecto abrange áreas enormes e seu controle sobre as
A divindade é capaz de conjurar uma magia que se repetirá na rodada
pedras fundamentais da matéria, da energia e da vida a transforma no
seguinte.
mestre da maioria das situações, em particular no Plnno Material. A
Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico.
presença avassalndora de uma divindade aterroriza quase todos os mortais
Benefício: Uma magia repetida é conjuuda de novo, automatica-
e pode obrigá-los a fugir em pânico.
mente, no início do turno subseqüente da divindade. Não importa a loca-
Os deuses procuram os mortais que realizam grandes proezas que favore-
lização do conjurador, a segunda magia irá se originar no mesmo ponto e
çam seus aspectos, assim como aqueles capazes de ameaçar seu poder, prima-
afetará a mesma área da versão original. É impossível usar esse talento com
zia ou existência. Mesmo quando um deus agracia um mortal ou um grupo
magias com alcance de "Toque". Se o efeito primário exigia um alvo, a
com sua presença física, sua atenção está concentrada, sem qualquer esforço.
segunda conjuração afetará o mesmo alvo se ele estiver num raio de 9 m
em diversos locais simultaneamente. Os mortais que alcançam a morada de
de sua posição inicial; caso contrário, a magia repetiea fracassará. Uma
uma divindade a irritam com a interrupção. Eles podem esperar uma recep-
magia repetida ocupa o lugar de uma magia quarro níveis superiores.
ção bast"ante fria (ou quente, dependendo da divindade e do plano).
Como Mesrre, você deve manipular a experiência de encontrar um
Separar Aprimorado [Geral]
deus para se ~daptar à sua campanha. É possível amedrontar os jogadores
A divindade é capaz de atingir seus ataques exatamente onde deseja que
ou lhes oferecer boas-vindas, conforme o sentimento que a aventura
eles acertem.
forneceu aos personagens em relação a suas divindades e da quantidade de
Pré-Requisitos: Bônus base de araque +2, Separar.
interação desejada entre os PJs e as entidades superiores.
Benefício: Quando atinge a arma de um oponente, a divindade causa o
Dependendo do tipo de panteão escolhido, você poderá obter inspira-
dobro do dano.
ção em outras fontes.
DESCRIÇÕES DAS DIVINDADES As divindades não possuem Nível de Desafio. As entidades deste pane
estão muito além do reino dos heróis mortais e determinar se u nível de
' Os capítulos a seguir incluem estatísticas de jogo para dezenas de divinda- poder em com paraç50 aos humanos não tem muito sentido. Se você preci-
des de fantasia e da mitologia. Cada descrição é organizada no mesmo sar calcular o Nível de Desafio de um deus, adicione o tOlal de Dados de
formam geral, conforme indicado abaixo. Vida ao posto divino da criatura. O resultado será uma estimativa superfi-
cial para o nivel dos personagens capazes de enfrentar o deus. Entretanlo,
BLOCO DE ESTATÍSTICAS DA DIVI NDADE n unca utilize este Nível de Desafio presum ido para calcular a quantidade
A primeira seçiio do texto apresenta informações básicas sobre a divindade.
de pontos de experi ência recebidos pelo grupo ao sobrepujar a deidade
Nome: A prime ira linha fornece o nome pelo qual a divindade é mais
(veja Encontros Divinos e Pontos de Experiência, neste mes mo Capítulo,
conhecida. Outros nomes e titulos atribuídos à divindade (se houver) esta-
para obter direrrizes sobre a premiação em XP dos enCOntros divinos).
rão imediatamente abaixo do nome.
Os parágrafos finais do bloco de es tatisticas do jogo fornecem informa-
Símbolo: Uma descrição resumida do símbolo sagrado ou profano
ções adicionais sobre a divindade.
panado pelos clérigos da divindade. Com freqüência, esse simbolo é utili-
Imunidades Divulas: Quaisquer im unidades que a divindade tenha
zado em altares ou itens dedicados à entidade.
em virtude de seu posto divino, habilidades divinas relevantes ou aspecto.
plano Natal: A porção do cosmos onde a divindade reside na maior
Habilidades D ivinas Relevantes: Uma lim das habilidades divinas
parte do tempo.
relevantes da divindade. As habilidades exclusivas, relacionadas com o
Tendência: A tendência da divi ndade. Os deuses seguem as mesmas
aspecto da entidade, são descritas nessa referência.
tendências dos m ortais. Consulte o Capítulo 6 do Livro do Jogador.
Poderes de Domínio: Os poderes de domínio que a entidade pode
Aspecto: Os aspectos da existência mortal com os quais a divindade é
utilizar. Em alguns casos, um deus lerá acesso a poderes concedidos irrele-
freqüenremente associada. Os elemenlOs de aspecto são apresentados na
vantes, portanto eles serão omitidos. Por exemplo, o dom ínio da Magia:
ordem de importância para a entidade.
permite que os clérigos utilizem itens que criem efeitos arcanos. Ele é irre-
Seguidores: As criaturas ou classes que cultuam ou veneram a divin-
levante quando o deus tem níveis de mago, logo nem sequer é mencionado_
dade, por ordem de quanridade e importância para o deus.
Habilidades SimUares a Magia: As habilidades si milares a magia da
Tendência dos Clérigos: As tendências disponíveis aos clérigos da
divindade e a CD dos testes de resistência. Quando uma habilidade simi-
divindade. Conforme indicado no l ivro do Jogador, um clérigo quasc
lar a magia é suplantada por outra mais poderosa, somente a melhor estará
sempre rcm a mesma tendência de seu patrono. Alguns clérigos estão 'um
relacionada. Por exe mplo, as divindades que tenham o domínio da Viagem
passo' afastados de seus respectivos deuses. Por exemplo, quase rodos os
podem utilizar tcletransporlc (magia de domínio de 5° nível) e teJetransportt
clérigos de Heironeotls são Leais e Bons, mas certos indivíduos são Leais e
exato (magia de domínio de 7° nivel) sem limite diário. Uma vez que telr-
Neutros ou Ne utros e Bons. É impossível que o clérigo seja Neutro, a
tmmponc exalo é infinitamente melhor, será a única mencionada. As
me nos que a divindade também seja.
magias marcados com um asterisco estão descritas no Apêndice L
Duas tendências estão a 'um passo' entre si quando aparecem adjacentes
M agias/ Dia e Ma.gias Conhecid as: Caso a divindade re nha classes de
- horiwntalou verricalmente - na rabeIa abaix:o. As tendências adjacen-
conjurador, a quantidade de magias disponíveis no seu limite diário e suas
tes pela diagonal não são inclusas nessa regra.
magias conheCidas (para bardos e feil'iceiros) são apresenradas nessa refer-
êncüL Uma vez que a maioria das deidades conjura magias espontanea-
Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom
men te (sem preparação), em geral não haverá listas de magias preparadas.
l eal e Neutro Neutro Caótico e Neutro
Inventário: Embora a maioria das divindades descritas neste livro não
l eal e mau Neutro e Mau Caótico e Mau
esteja equipada com uma grande quantidade de itens, e m geral elas são
Algumas divindades não aceitam clérigos de quaisquer tendências dife-
ricas o suficiente para adquirir qualquer item (exceto artefatos) que dese-
rentes da sua. Por exemplo, St. Cuthbert, um deus Leal e Neutro, reco-
jarem. No entanto, essa atitude é rara, uma vez que seus poderes são tão
nhece apenas clérigos Leais e Bons ou Lea is e Ne utros.
formidáveis que carregar esses itens n50 aumentaria sig nificativame nte
Domíníos: Os clérigos da divindade podem escolher os domínios
suas capacidades.
apresentados nessa referência. Os deuses são capazes de utilizar qualquer
Algumas divindades ponam seus objetos predileros. quase sempre
magia de domínio disponível aos seus seguidores como uma habilidade
como características de personalidade. ExcelO quando especificado o
similar a magia (sem limite diário) e os poderes concedidos dos seus domí-
contrário, esses itens são artefatos menores com 25° nivel de conjurador.
nios (uma vez por dia x posto divino, nO mínimo). Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos não é um poder, mas uma habilidade de classe. A divindade
somente poderá explllsar ou fascina r mortos-vivos se tiver níveis de OUTROS PODERES DIVINOS
clérigo ou algum poder especial sobre essas criaturas. Essa seção descreve as habilidades da entidade decorrentes de sua posição
Anna Predileta: A atnla favorita da divindade. Geralmente, os clérigos divina.
da e ntidade utilizam essas armas e algumas magias que conjuram, como O parágrafo inicial explica como as jogadas da divindade são aferadas
tlnl1a espiritual, assumem aspectos semelhantes. por seu poSlO divino.
Sentidos: A distância afetada pelos sentidos da divindade (um valor
TEXTO DESCRITIVO equivalente ao posto divino x 1,5 km), além de outros farore s relacionados
Imediatamente após o bloco de estatís ticas, são apresentadas informações à sua percepção dos eventos mundanos e plana res.
sobre a aparência da divindade e muros assuntOS gerais. Percepção do Aspecto: As atividades, concei(Os e idea is percebidos
Dogma: Descreve os mandamentos básicos do credo ou dos ensina- pela divindade, sempre relacionados ao seu aspecto.
mentos da divindade. Ações Automáticas: Os tipos de tarefas que a divindade é capaz de
Clero e Templos: Este texto detalha como os clérigos da divindade executar como ações livres. As ações livres não exigem tempo. A divindade
agem e os tipos de templos ou santuários dedicados a ela. co nsegue executá-Ias du rante seu turno e ainda se deslocar e realizar uma
ação parcial.
BLOCO DE ESTATÍSTICAS DE JOGO Criar Itens Mág icos: Os tipos de itens mágicos que a d ivindade é
A seguir, são apresentadas as estatísticas da divindade para D&D. Elas utili- capaz de criar sem a necessidade de um ralemo de criação de item . A divin-
zam o mesmo formato das estatísticas de qualquer outra criatura do dade ainda precisa gastar tempo e pontOS de experiência para fa bricar esses
sistema. objetos encantados.
inc4!.sive o plano das
ao Plano Astral, que em'oh·e "1
nuvem :~ , .~
rodeiam o Plano-Material Estão
e ~ dos ot.n.os (hão têm cone-
támadas. Os Planos Exteriores são: . CQlll o 'Plano Astral Cada
,,";'I .
'li . ."
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~&. ." , .••. fU
a f -aractetística eléme~l~l dJ-
.",. r -" .
i :j ')',
Dqminios Herôicos de Ysgard apropria3a. \ 'k.. ~ <'..
Caos Eterna~ente Mutável Límbo ao . Exteriores estao~distribuídos: COmO ÚrhJ~ande r
fi" ,.> ~
Profun<lezas Ecoal.1tes de.Pandemônio 7 _ em torno do Plano MatetiaL Cada ,PIaria Exteriot'tem
,; ;,<.""""a" Infinitas do Abismo . r ~~ limites coincidentes com os pfunos em ambos os lados, mas
ç •
TABELA 3-1 : O PANTEÃO DE 0&0
Nome Domfnios Posto Tendência Arma Predileta Aspecto
Baha mut Ar, Bem, Sorte, Proteção Menor LB Ga rra Dragões bons, vento
Boccob Conhecimento, Magia, Enganaçao Maior N Bordão Magia, conhecimento arcano, previsão,
equilíbrio
Corellon Lareth ian Caos , Bem, Proteçao, Guerra Ma ior CB Espada longa Elfos, m agia , artes e ofícios, m úsica, gue rra
Ehlonna Animais, Bem, Plantas, Sol Interm . NB Es pada Longa Florestas, bosques, flora e fauna , fertilidade
Erythnul Caos. Mal, Enganação, Guerra Interm. CM Maça Estrela Ódio, inveja, maldade, pânico, feiúra,
massacre
Fha rlanghn Sorte, Proteção, Viagem !nterm. N Bord ão Horizontes, distâ ncias, viagem , estradas
Gari Glittergold Bem, Proteção, Engana ção Maior NB Machado de Guerra Gnomos, humor, sagacidade, ilusão,
lapidação, ourivesaria
Gruumsh Caos, Mal, Força, Guerra Maior CM Lança Ores, guerra, território
Heironeus Bem , Ordem, Guerra Interm. LB Espad a Longa Coragem , cava la ria, justiça, honra, guerra,
atrevimento
Hextor Destruição. Mal, Ordem , Guerra Interm. LM Mangua l Tirania, guerra, discórdia, massacres,
confl ito, forma fís ica
Kord Caos, Be m, Sorte, Força Jnterm. CB Espada larga Força, atletismo, esportes, briga, coragem
Kurtulmak Mal, Ordem, Sorte, Enganação Interm. LM Lança Kobolds, armad il has, mineração, guerra
lolth Caos, Destruição, Mal, Enganação Interm. CM Chicote Drow, a ra nhas, mal, escuridão
Morad in Terra, Bem, O rdem, Proteção Maior LB Martelo .de Combate Anões , criação, forjaria, engenharia, guerra
Neru ll Morte, Mal, Enganação Maior NM Foice Longa Morte, escuridão, assassinato, submundo
O bad-Hai Ar, Anim ais, Terra, Interm. N Bordão Natureza, bosques, liberdade, caça, feras
Fogo, Plantas, Agua
Olida mmara Caos, Sorte, Enganação Interm. CM Sabre Ladinos, música, fa rra, vin ho, humor,
truques
Pelor Bem, Cura, Força, Sol Maior NB Maça Sol, luz, força, cu ra
St. Cut hbert Destruição, Ordem, Proteção, Força Interm . LN Maça Retribuição, bom senso, sabedoria, zelo,
honestidade, verdade, discipli na
Tiamat Destruição, Mal, Ordem, Enganação Menor LM Garra Dragões maus, conqu ista
Vecna Mal , Conhecimento, Ma gia Menor NM Adaga Segredos, intriga
Wee Jas Morte, O rdem , Magia Interm. LN Adaga Morte, magia, vaidade, ordem
Yondalla Bem, Ordem , Proteção Maior LB Espad a Curta Halfl ings, proteção, fertilidad e
é separado dos demais. A ún ica exceção é o Domínio Concordante das exceção de sua arqui-rival, Tiamat) respeitam
Terras Exteriores, que possui limi tes coincide ntes a todos os outros Bahamllt por sua sabedOria e poder.
Planos Exte riores e por isso serve como ponto ce ntral para negócios Em sua form a natural, Bah amut é um
enrre os exrra-planares. dragão comprido e sinuoso coberto
Os Planos Exteriores são coexistentes com O Plano Astral São separa- por escamas branco·prateadas que
dos do Plano Etéreo e do Plano das Sombras, por isso existem limites ao cintilam e brilham mesmo à luz mais
acesso a certas magias enquanto se está num Plano Exterior. Os Planos fraca. Seus olhos, semelhantes aos de
Exteriores são compoS[QS de camadas relacionadas e o acesso m ais um galO, são azul-celeste, da cor do
comum é através da ca mada superior de cada plano. Os planos de céu no verão, segundo alguns. Outros
tendê ncia Boa, também chamados planos celestiais, são unidos pelo insistem que são de um tom gelado de
curso do Rio Oceanus, enquanto os planos de tendência M á, ou planos índigo, como O coração de uma geleira.
infernais, são unidos pelo curso do Rio Estige. Talvez os dois relatos apenas reflitam o humor
Existe um número imenso de semiplanos limitados que se conectam a inconsta nte do Dragão de platina.
diversos lugares. Conduíres individuais, port:lis flu tuantes e vórtices
também são comun s. Dogma
Bahamut é severo e despreza o mal. Ele não tolera desculpas para atos
malignos. Apesar disso, ele é um dos seres mais compassivos do multi·
BAHAMUT verso. Ele tem uma simpatia sem limites pelos oprimidos, os despossufdos
e os abandonados. Ele encoraja seus seguidores a promover a causa do
o Dragão dr Platina, Rei dos Dragões Bons, Senhor do Vento Norte bem, mas prefere deixar que os seres lurem suas próprias batalhas quando
D ivindade Men or puderem. Para Bahamut, é melhor oferecer informação, cura ou um reru·
Símbolo: Uma esn ela acima de uma nebulosa gio seguro (temporário) q ue assumir o fardo de outrem.
plan o N atal: Celéstia Bahamut é servido por sete grandes anciões de ouro qu e frcqüente-
Tendência: leal c Bom mente acompanham o deus ou seus avatares.
Aspecto: Dragões bons, vento
Seguidores: Dragões bons, qualquer um buscando proteção dos dragões Gero e Templos
malignos. Bahamut tem poucos clérigos e ainda menos templos. Aceita ape nas cléri-
Tendência dos Clérigos: LB, NB gos Bons. Os clérigos de Bahamut, sejam dragões, meio-dragões ou outros
Domínios: Ar, Bem, Sorte, Proteção seres atraídos por sua füosofia, lutam para executar aÇÕ€s constantes mas
Arma Predilet a: Garra suris em prol do bem, interferindo sempre que necessário mas teurando
causar o menor dano possível no processo.
Bahamm (bar-rá-mm) é reverenciado e m muitos lugares. Embora todos os Muitos dragões de ouro, prata e latão mantém santuários simples dedi-
dragões bons lhe prestem homenagem, os dragões de ouro, prata e latão o cados a Bah amut em seus lares, geralmente nada mais elaborado que o
têm cm altíssim a consideração. Outros dragões, mesmo os malignos (com símbolo de Babamut entalhado numa parede.
BAHAMUT
Dragão (Colossal)
Posto Divino: 10
Dados de Vida: 53d12+742 (1.378 PV)
Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18 m, vôo 90 m perfeito,
natação 18 ffi.
CA: 76 (- 8 tamanho, +10 divino, +52 natural,
+12 deflexão)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +76, 2 garras +71, 2
asas +71, golpe de cauda +71; ou magia: toque +76 ou
toque à distância +55.
Dano: Mordida 4d8+21j19- 20, garra 2d8+10, asa 4d6+10,
golpe de cauda 4d6+31; ou de acordo com a magia.
Face/Alcance: 12 m por 24 m/4,5 ill.
Ataques Especiais: Sopro, esmagar, golpe de cauda, magias,
habilidades similares a magia, poderes de domínio, habilidades
divinas relevanres.
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, immüdade a fogo,
Redução de Dano 45/ +4, conversão espontânea de magias
divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar
diretamente com seres a até 15 km, comunicação remota,
reino divino, leletransporte exato ilimitado, viagem planar
ilimitada, percepção às cegas 15 km, faro, visão no
escuro, respirar na água, R,\f 42, aura divina
(300 m, CD 32).
Testes de Resistência: Fort +52, Ref +38, Von +51.
Habilidades: For 53, Des 10, Con 39, lnt 35, Sab
36, Car 35.
Perícias: Alquimia +50, Emparia com
Animais +50, Blefar +75, Concentração
+82, Diplomacia +75, Disfarces +44,
Arte da Fuga +66, Obter Informação
+75, Cura +51, Intimidar +75 , Senso
de Direção +51, Conhecimento
(arcano) +44, Conhecimento
(história) +44, Conhecimento
(local) +47, Conhecimento
(natureza) +44, Conhecimento
(religião) +44, Conhecimento em um teste de resistência de Reflexos (CD 60) ou serão imobilizadas
(planos) +44, Ouvir +8 1, Espionar +78, Procurar +75, Sentir Motivação automaticamenre, sofrendo 4d8+31 pontos de dano a cada rodada até que
+79, Identificar Magias +78, Observar +81, Sobrevivência +51. Bahamut se afaste. O deus é capaz de manter a imobilização como um
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate, ataque normal da manobra Agarrar.
Especialização, Investida Aérea, Trespassar Aprimorado, Pairar, Golpe de Cauda (Ext): Usando uma ação padrão, Bahamut pode
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Desarme Aprimorado, arrastar sua cauda em um semicírculo de 12 metros. As criaturas Médias
Iniciariva Aprimorada, Ataque Poderoso, Arrebatar, Sobrevoar. ou menores na área afetada sofrem automaticamente 2d8+31 pontos de
dano e devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD
Sopros (Sob): Bahamut tem três sopros diferentes. 60) para não serem derrubadas.
Ftio: Um cone de frio de 24 m de comprimento que inflige 36d10 Poderes de Domínio: lO/dia expulsar ou destruir criaturas da terra,
pontos de dano. Um teste de resistência de Reflexos (CD 60) reduzo dano ou fascinar ou comandar criarnras do ar; +1 nível efetivo para conjurar
a metade. magias com o descritor [Bem]; iO/dia realizar novamente uma jogada;
Fonna Gasosa: Uma névoa serpenteante que preenche um cone de 24 m lo/dia escudo de proteção (o alvo tocado recebe +20 de bónus de resistência
de comprimento. As criaturas no interior desta área ficam atordoadas e no próximo reste de resistência, duração máxima 1 hora).
assumem uma forma gasosa durante 32 rodadas. Um teste de resistência Habilidades Similares a Magia: Bahamur uriliza estas habilidades
de Fortitude (CD 60) anula o efeito. como um conjurador de 20° nível, com exceção de magias do Bem, que
Desintegração: Um raio de luz azul que ocupa uma área de 1,5 m de utiliza como um conjurador de 21° nível. A CD para os restes de resisrên-
altura, 1,5 m de largura, e 48 m de comprimento. As criaturas são oblite" cia é 32 + nível da magia. Ajuda, andar no ar, campo antimagia, barreira de
radas se falharem num teste de resistência de Forritude (CD 60). As cria- lâminas, cancelar encantamento, corrwte de relâmpagos, controlar o clima,
turas bem-sucedidas no tesre de resistência ainda sofrem 18d10 pontos de controlar os ventos, dissipar o mal, grupo de clemwtais (apenas como magia do
dano. O raio abre um buraco de 1,5 m X 1,5 m X 48 m cm objeros que ar), escudo entrópico, movimentação livrc,forma ga sosa, aura sagTada, deslnúçíio
fracassem no teste de resistência e provoca 18dl0 pontos de dano caso sagrada, palavra sagrada, círculo mágico contra o mal, limpar a mente, milagre,
contrário. despis/ar, névoa obscurccente, esfera prismática, proteção contra elementos, prote-
Assim que Bahamut utilizar seu sopro, deverá esperar 1d4 tUTI10S até ção contra o mal, repulsão, santuário, proteger outro, imunidade à magia, resis-
utilizá-lo novamente, não importa qual deles tenha sido adonado. tência à magia, reverter magia, invocar criaturas IX (apenas como magia do
Esmagar (Ext): Bahamut pode aterrissar sobre seus inimigos usando bem), ciclone, muralha de vento.
uma ação padrão, utilizando seu corpo para esmagá-los. Os ataques de Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
esmagamento aferam somente oponentes de ramanho Grande ou infe- ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
rior. Um ataque de esmagamemo atinge todas as criaturas que couberem energia, fogo, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoa-
sob o corpo de Bahamut. As criaturas na área afetada devem obter sucesso mento, transmutação, aprisionamento, banimento.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, AlIerar Tamanho, oferece cura, conselhos ou informações. Bahamut é o velho eremita cuja
Alterar Realidade, Avatar, Controlar Criaruras (dragões Bons, ou qualquer profecia suril revela um grande mistério (se os jogadores fo rem sábios o
dragão com Carisma igual a 12 ou menos), Maestria Divina do Ar, Raio suficiente para reconhecer e utilizar a pista), ou o estranho gentil que ofer·
Divino, .Escudo Divino, Domínio Adicional (Sorte), Sentido Hiper- ece um refúgio seguro ou aquela magia tão necessária.
Aguçado (percepção às cegas), Metamorfose, Im unidade a Magiat. As peregrinações de Bahamut foram a inspirnção de muitos contos de
tHabilidade única, descrita adianle. bardos. O mais conhecido relata um encontro à beira da estrada com um
Respirar na Água: Como uma habilidade extraordinaria, Bahamut modesto velho e seus sete canários adestrados. Ninguém teria percebido
pode respirar sob a agua indefinidamente (embora, sendo uma divindade, nada, diz o como, se um ban do de ogros liderado por um ogro mago não
não precise respirar). Capaz de utilizar livremente seus sopros, magias e tivesse atacado os espectadores.
outras habilidades enquanto estiver submerso.
Inventário : Amuleto de proteção contra localizaçâo e det ecção, bmçaíleinu da ~- Avatar de Bahamut: Idênlico a Baha mut, com exceção do posto
armadura +8, manto do deslocamento, cubo do portal, cubo de ellCrgTa, gema da divino 5; CA 66 (toque 19, surpresa 66); Corpo a corpo: mordida +71
claridade, luva de armazenamento, buraco portátil, anel de mistência +5, bastão (dano: 4d8+21, dec. 19-20), 2 ga rras +66 (da no: 2ds+s), 2 asas +66 (dano:
de prontidão, bastão do cancelamento e cajado do poder. Baham ut carrega ou 4d6+1 0), golpe de cauda +66 (dano: 4d6+31), ou magia: toqu e +71 ou
utiliza estes itens apenas quando estiver na forma humanóide. Os oonus toque à distância +55; QE Redução de Dano 40/+4, RM 37, aura divina
conced idos por eles não foram contabilizados nas estatisticas acima. (15 m, CD 27); TR Fotl +47, Ref +33, Von +46; tOdos os modificadores
Magias de Clérigo/ Dia: 6/ 10/9/9/9/8/7/ 7/7/ 7; CD base = 23 + nivel de perícia reduzidos em 5.
da magia. Sopros: Idênticos aos de Bahamul, com a difercnça de que a CD para
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/ 9/ 9/ 9/ 8/ 8/ 8/ 8/ 7/ 7; CD base = testes de resistência é de 55.
22 + nível da magia): O- marca arcaria, globos de ll/z, de/dar magia, detectar Habilidades Divinas Relt'van!es: Altera r Forma, Altera r Tamanh o,
venenos, som fantasma, luz, mãos mágicas, consertar, preslidigilaÇãoi 1° - Controlar Criaturas (drngões Bons ou qualquer dragão com Carisma 12 ou
alamre, detectar portas secretas, área escorregadia, mísseis mágicos, ataqlle certeiro; menos), Escudo Divino, Domínio Adiciona l (San e), Metamorfose.
2° - detectar pcrrsammto5, arrombar, localizarobje!os, obSCUr(ur objefos, despeda- Habilidadt'5 Similares a Magia: 15° nivel de conjurador; CD do teste de
çar; 3° - deslocamento, dificultar detecção, velocidade, névoa fétida ; 4° - olho resistência: 27 + n ível da magia.
arcano, terreno ilusório, invisibilidade aprimorada, esfera resiiiente de Otilllke; 5°
- mão interposta de Bigby, névoa mortal, enfraquecer O intdedo, telccinésia; 6° -
névoa ácida, analisar ellcantamento, repulsão; 7' - cubo de força, palavra de poder
BOCCOB
atordoar, rajada prismâtica; 8° - labirinto, limpar a mente, metamorfosear obje- o Distraído, Lorde de Todas as Magias,
los; 9° - sexto sentido, parar o tempo, C11wmação falltasmag6rica. Arqllimago dos Deuses
Imunid ade a M agia (habilidad e d ivin a relevante exclu s iva): Divindade Maior
Bahamur é imune aos efeitos de qualquer magia ou habilidade si milar a Símbolo: Um olho equilibrado
magia de 5° nivelou inferior. sobre um pedestal dentro
de um penragono.
Outros Poderes Divinos Plano Nat al: Terras Exteriotes
Como uma divindade menor, Bahamul pode 'escolher 10' em qua lquer Tendên cia: Neutro
testc. Ele trata uma jogada igual a 1 cm ataques e testes de resistência Aspecto: Magia, conhecimento
normalmcnte, e não como uma falha automática. Ele ê imortal. arcano, previsão, equilíbrio
Sentidos: Bahamut pode ver (utilizando sua visão normal ou a visão Seguidores: Magos, fe iticeiros, ilusionistas, filósofos, sabias
no escuro), ouvir, tocar e cheirar a uma disrância de 15 km. Além- disso, Tendência dos c lérigos: CN, LN, N, NM, NB
tem percepção às cegas com alcance de 15 km e pode ver criaturas invisí- Dominios: Conhecimento, Magia, Enganação
veis e etéreas a até 480 m (como a magia ver O invisíve:, constantcmCnte Arm a Predilet a: Bordão
ativa). Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qua lquer coisa a até
15 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar A deidade da magia, Boccob (bó-cob), surge como um belo homem de
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronu:1ciados na úlrima idade indeterminada, ves tido em robes violeta largos. Suas vestes são
hora. Ele pode estender sua percepção a até cinco locais simulta neamente. cobertas por runas douradas e cintilantes que se movem e se alteram. Ele
Pode bloquear O poder de percepção de divindades de mesmo poStO ou tem poucos seguidores, mas isso não parece lhe importar.
inferior em até dois locais simultaneamenre duran te 10 horns.
Percepção do Aspecto: Bahamut é capaz de perceber qualquer coisa Dogma
que afetc o bem-estar dos dragões Bons, desde que o even to em questão Boccob é uma divindade distante que não persegue objetivos específicos,
afete pelo menos quinhentos dragões. com exceção de proclamar a magia como a força mais importante no
Ações Aut om áticas : Bahamut pode utili zar suas perícias de mundo - mais vital que o Bcm, o Mal, a Ordem ali o Caos. A maior parte
Conhecimento como uma ação livre quando a CD da ta refa for 20 ou infc- de seus clérigos obedece estrüamente à neutraHdade. Um missal adverte
rior. Capaz de executar até cinco ações livres por rodadc. os seguidores de Boccob a procurar o equilíbrio entre bem, Mal, Ordem e
Criar Itens Mágicos: Bahamut pode criar annaduras e itens de prote- Caos e impedir os avanços sejam do Bem ou do Mal.
ç.'io, como um anel de resistência e1emental, e itens que controla m o ar, como Esta constante moderação em assuntos políticos, éticos e filosóficos
um anel de comando de elemental do arou um inccnsário dcwnlrole de elemen- não fa z com que Boccob e seus seguidores tenham muitos amigos. Ainda
lal do ar, desde que b valor de mercado do item não exceda 30.000 Po. assim, os adoradores de Boccob são respeitados por seu conhecimento e
habilidade mágica, e seu conselho é valorizado (embora nem sempre
Avatares obedecido cegamente).
Bahamut visita o mundo com freqüência, geralmente com o aspecto de
um homem muito velho ou de um jovem inexperiente. Está scmpre Clero e Templos
acompanhado de uma guarda de honra composta por setcgrancles anciões Os clérigos de Boccob utilizam vestes violem com ornamentos dourados;
de ouro que assumem as formas de companheiros de viagcm ou animais. muitos são clérigos/ magos ou clérigos/ fei ticeiros. A maioria se mantém
BahamlH mantém-se vigilante contra as maquinações deTi am:lI , tOmando afastada dos assuntos mortais e devotam-se à pesquisa magica e à formu la-
as atinlcles que considera necessárias para impedir o aume nto de sua ção de profecias. Eles co mpartilham seu con hecimento do futuro com
influência e desfazer qualquer dano que ela tenha provocado. Bahamut parcimónia, para que ninguém obtenha vantagem e perturbe o equilíbrio.
jama is dá as costas a uma criatu ra Leal e Boa em perigo, mas raramente O clero de Boccob cria itens mágicos alivamente e quase sempre vende-
interfere diretamente se Tiamat não estiver envolvida. Do contr:í.lio, ele os a qualquer um com dinheiro suficiente. Dttr:mte tempos de guerra, os
clérigos de Boccob negociam itens mágicos com os dois lados do conflito. Imunidades Divinas: Dano de habihdade temporário e permanente,
Muitos se empenham em dcsenrerrar vestígios de conhecimento arcano, ácido, frio, efeitos de morre, doença, desintegração, eletricidadc, drenar
recuperar itens mágicos perdidos e investigar mistérios. Eles se opõem energia, efeitos de ação menta!, paralisia, veneno, 5Ono, atordoamento,
com firmeza a qualquer tentativa de destruir um item mágico ou local transmutação, aprisionamento, banimento.
místico. Habilidades D ivinas Relevantes: Alterar Realidade, Alterar
Geralmente, os templos de Boccob se localizam em áreas urbanas. Tamanho, Maestria Arcana, Escudo Divino em Área, Meramagia
Sempre são fortificados para resistir as interferências externas e abrigam Automática (acelerar magias arcanas), Metamagia Automática (magias
grandes bibliotecas. Muitos são equipados com excelentes instrumentos arcanas silenciosas), Meramagia Automática (magias arcanas sem gestos),
de observação. O clero utiliza esse aparato para localizar infiltradores e Avarar, Controlar Criaturas (qualquer criatura capaz de lançar magias ou
vigiar os arredores. utilizar habiüdades similares), Criar Artefato, Criar Objeros Aprimorados,
Em geral, os visitantes de um templo de Boccob têm uma recepção fria Criar Objetos, Raio Divino, Criaç,10 Divina, Escudo Divino, Foco em
e nunca são bem-vindos de verdade, a menos que possuam um irem Perícia Divino (Conhecimento [arcano]), Foco em
mágico raro para oferecer ao sacerdote ou dinheiro para gasrar com Perícia Divino (Identificar Magias), Conjuração
magias, itens mágicos e informações. Divina, Resistência à Magia Superior, Contra-
Mágica Instantânea, Distinguir Magia, Magia
BOCCOB Arcana Esponrânea.
:Mago 2o/Cl érigo 20 Poderes de Dom ínio: +1. nível efetico para
Extra-planar (Médio) conjurar magias de Adivinhação; utiliza itens
Posto Divino: 17 mágicos de complemento de magia ou
Dados de Vida: 20d8+140 (extra-planar) como um mago de 30° nível.
mais 20d4+140 (Mag) mais 20d8+140 (Clr) (820 PV) Habilidades Similares a Magia:
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) utiliza estas habilidades como um conjura-
Deslocamento; 18 m dor de 27" nível, com exceção das magias de
CA: 79 (+17 divino, +8 Des, +30 natural, +14- Adivinhação, que utiliza como um conjura-
deflexão) dor de 28" nível. A CD para os testes de
Ataques"; Corpo a Corpo: Cajado de Boaob resistência são 36 + nível da magia.
+69/+64/+59/+54; ou magia: toque +64 Campo antimagia, tmmfonnação momen-
ou toque ii distância +65. '~Sempre tânea, clarividência/c!ariaudiênâa, canfu-
recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue são, detectar portas secreta" detectar pensa-
o dado apenas para verificar um mentos, dj,ccmir localizaçâo, dissipar
sucesso decisivo. magia, adivinhação, visão falsa, encontrar o
Dano": Crljrldo de 8oaob 1d6+12; ou mmüJho, sexto sfrltido, identifimção, trans-
conforme a magia. {'Sempre causa ferência de poder divino, ilIviíibilidade,
dano máximo (cajado: 18 pontos). lendas e his!órir15, despistar, disjunção de
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m. Mordenka inen, dificultar detecção, AI~m
Ataques Especiais: Expulsar mortos- l nde!ectável de Nystul, mdammfosear objetos,
vivos 12/dia, poderes de dominio, proteção contra magias, arlimação ilusória, resis-
habilidades divinas relevantes, habili- tênârl ii magia, reverier magia, pamr o tempo, visão
dades similares a magia. da verdade.
Qualidades Especiais: Imunidades divi- Magias de Clérigo/Dia:
nas, Redução de Dano 52/+4, resistência 6/9/S/8/8/8/6/6/6/6;
a fogo 37, conversao espontânea de magias divi- CD base = 19 + nível da magia.
nas, compreender, falar e ler todos os idiomas e Magias de MagO/Dia:
faJar diretameme com seres a até 25,5 km, comuni- (Níveis 0- 21):
cação remota, reino divino, teletransporte exato ilimitado, 4/9/9/9/9/8/8/8/8/7/4/4/4/3/3/3/3/2/ 2/2/2; CD
viagem planrlr ilimitada, familiar (corujas), RM 69, aura divina (25,5 base ", 30 + nível da magia.
km, CD 36). Inventário: O Cajado de Boaob combina as características de
Testes de Resistênóa": Fott +58, Ref +57, Von +60. "'"Sempre obtém 20 um mjado do mago, um mjado de podere um bordão defensor +5.
nos testes de resistência. Nível de Conjurador: 25"; Peso: 2,5 kg.
Habilidades : For 24, Des 27, Con 28, 1m 50, Sab 29, Car 29.
Perícias: Alquimia +100, Avaliação +70, Blefar +49, Concentração +89, Outros Pode res Div;nos
Diplomacia +83, Disfarces +82, Obter Informação +69, Esconder-se Como uma divindade maior, Boccob recebe automaticamente o melhor
+71, Intimidar +28, Conhecimento (arcano) +127, Conhecimento resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano,
(arquitetura e engenharia) +80, Conhecimento (geografia) +80, testes e testes de resisrência).Ele é imortal.
Conhecimento (história) +100, Conhecimen to (local) +80, Sentidos: Boccob pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de
Conhecimento (natureza) +87, Conhecimento (nobreza e realeza) +80, 25,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a
Conhecimento (reHgião) +100, Conhecimento (planos) +100, até 25,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer
Conhecimento (mortos-vivos) +100, Ouvir +56, Profissão (apotecário) lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na
+89, Espionar +100, Procurar +80, Sentir Motivação +59, 1dentificar última hora. Ele pode estender sua percepção a até vinte locais simul-
Magias +127, Observar +71. "'Sempre recebe 20 em testes de perícia. raneamente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo
Talentos: Prontidão, Preparar Poçao, Magias em Combate, Criar posto ou inferior em até dois locais simultaneamente durante 17 horas.
Annaduras e Armas Mágicas, Criar Bastao, Criar Cajado, Criar Varinha, Percepção do Aspecto: Boccob percebe qualquer uso de magia
Criar Item Maravilhoso, Potencializar Magia, Aumentar Magia, (conjuração de magias, utilização de itens, habilidades similares a magia
19n.orar Componentes, Estender Magia, Forjar Anel, Magia Penetrante ou criação de itens mágicos) dezessete semanas antes de acontecer e
Aprimorada, Elevar Magia, .Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, conserva a sensação durante dezessetc semanas depois da ocorrência. Elc
Maximizar Magia, Acelerar Magia, Magia de Alcance, Magia Sagrada, tem uma habilidade semelhante para notar a descobet ra , registro ou
Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Magia Penetrante, Magia Sem compartilhamento de qualquer magia ou conhecimento arcano. Da
Gestos. mesma forma, percebe qualquer profecia ou predição do futuro (corretas
ou não) e qualquer evento que altere o equilíbrio entre Bcm, Mal, Ordem
e Caos na cosmologia. Clero e Templos
Ações Automáticas: Boccob pode utilizar qualquer perícia de Os clérigos de Corellon get;l!menre vestem mantos azuis. Eles prestam
Conhecimento (mesmo aquelas em que não possui graduações) como serviços como líderes, professores, diplomatas e generais nas comunida-
uma ação livre quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Capaz de utilizar des élficas. Treinam os demais nas artes do combate e da magia, enquanto
Conhecimento (arcano) ou Identificar Magias como ação livre para CD 47 aperfeiçoam suas próprias habilidades, c servem como mediadores em
' ou i.nferior. Capaz de executar até vinte ações livres por rodada. quaisquer disputas que se originam do modo de vida independente dos
Criar Itens Mágicos: Como divindade da magia, Boccob pode criar elfos. Em geral, procuram manter relações cordiais com as demais criam-
qualquer ripo de item mágico. ras boas e silvestres.
Os templos de Corellon podem situar-se em qualquer lugar onde habi-
tem elfos, quase sempre em bosques silvestres. Embora sejam belos e
Emb ora Boccob consiga sustentar até 20 Avatares simultaneamente, ele planejados para se mesclar à paisagem ao seu redor, eles são invariavel-
raramente os utilizá. Os avatares de Boccob parecem muito com ele: menre robustos e defensíveis. Muitas vezes, se locaüzam no alto das coli-
belos humanos em seu auge. Utilizam vestimentas violeta com detalhes nas, vaus de rios e outros locais com imporrância estratégica. Plantas ou
dourados. árvores vivas são sempre incluídas num templo de Corellon, seja como
decoração ou parte da estrutura.
~ Avatar de Boccob: Idêntico a Boccob com exceção do posto divino 8; CORELLO N LARETHIAN
CA 61 (toque 31, surpresa 53); Corpo a corpo: Cajado de Boccob Guerreiro 19/Mago 20/Clérigo 10
+60/+55/+50/+45 (dano: 1d6+12), ou magia: toque +55 ou toque ii Extra-planar (Médio - Caótico, Bom)
distância +56; QE Redução de Dano 43/+4, resistência a fogo 28, RM Posto Divino: 19
40, aura divina (240 m, CD 27)jTR Fort +49, Ref +48, Von +51; todos os Dados de Vida: 2od8+140 (extra-planar) mais 19d1O+133 (Gue) mais
modificadores de perícia reduzidos em 9 pontos. 2od4+140 (Mag) mais 10d8+70 (Clr) (993 PV)
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Maestria Arcana, Iniciativa: +21, sempre age primeiro (+17 Des, +4 Iniciativa Aprimorada,
Metamagia Automática (acelerar magias arcanas), Metamagia Automática Iniciativa Suprema)
(magias arcanas sem gestos), Controlar Criaturas (qualquer criatura capaz Deslocamento: 18 m
de lançar magias ou utilizar habilidades similares), Escudo Divino, CA: 87 (+17 Des, +19 divino, +32 natural, +9 deflexão)
Conjuração Divina, Contra-Mágica Instantânea, Distinguir Magia, Magia Ataques"": Corpo a corpo: espada longa afiada, caótica, da velocidade +5
Arcam Esponrânea. +91/+91/+86/ +81/+76; à distância: arco longo compo'ito [reforçado] mótico,
I-labilidades Similares a Magia: 18° nivel de conjurador; CD do teste de da distância e da velocidade +5 (bônus de For +10) com flechas +S
resistência: 27 + nível da magia. +90/+90/+90/+85/80/+75; ou magia: toque +74 ou toque à distância
+8 1. "·Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado apenas para
Mezanino
do mesmo ripo da forma ahlal. A criatura Erythnul com exceção do posto divino 7;
atacará imediatamente os Iniciativa +15; CA 57 (toque 37, surpresa 57);
inimigos de Erythnul e lutará Corpo a corpo: maça estrela grande, profar!a,
até a morre. caótica e aterradora +5 +73/+68/+63/+58 (dano:
Aplique as seguintes alte- 2d6+38); ou magia: roque +63 ou toque à
rações enquanto Erythnul distância +58; QE Redução de Dano 42/+4,
estiver enfurecido: CA 68; resistência a fogo 27, Rlvf 39, aura divina
1.350 PVj corpo a corpo: maça (210 m, CD 25); TR Fore +50, Ref +50,
estrela [grande] profana caótica ater- Von +46; todos os modificadores de perí-
radora +5 +86/ +81/+76/+71 (dano: cia reduzidos em 8 pontos.
2d6+51, dec. 19~20);TR Fort +63, Habilidades Divinas
Von +59; For 52, Con 43; Escalar Relevantes: AlterarTamanho,
+52, Concentração +84, Saltar +54, Inspiração Divina (fúria), Escudo
Divino, Foco em Arma Divino
Natação +52.
Inventário: Erythnul empunha (maça estrela), EspeciaJjzaçilo
Agonia, uma maça estrela +5 cuja cabeça Divina em Arma (maça estrela),
assemelha-se a seu símbolo sagrado. Presença Aterradora,
Esta arma possui o rosto de um Fúria Múltiplat, Onda do Caos,
demónio em um dos lados e o ele Ferir Inimigo. t Habilidade
um javali no outro. Ela tem as exclusiva, descrita acima.
qualidades caótica, aterradora Habilidades Similares a Magia:
(ver adiante) e profana. 17° nível de conjurador; CD do
siva, descrita acima. velocidade +5 +72/+72/+67/ +62/+57; ou magia: toque +66 ou toque à
Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de distância +72. "'Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado
resistência: 28 + nível da magia. apenas para verificar um sucesso decisivo.
Dan o": Madwdo de guerra dançarino, do loque espectral e da velocidade +5 mente, despislnr, dificultar detecção, metamorfo5Car objelos, esfera p rimlálit.a..
1d8+14, dec. x3; ou conforme a magia. I>Sempre causa dano mâximo protcçiio contra elementos, proteção contm o mal, repulsão, santuário, animaçâ.:
(machado: 22 pontos), ilusória, proteger outro, imunidade ii magia, YC5istência ii magia, invoca r criatu-
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m. ras IX (apenas como magia do Bcm), parar o tempo.
Ataques Especiais: Ataque Furtivo +8d6 (48 pontos), golpe incapaci- M agias de ClérigO/Dia: 6/9/9/7/7/6/6/4; CD base = 20 + nível di
tante, amortecer impacto, evasão aprimorada, expulsar mortos-vivos magia ou 38 + nível da magia para magias de ilusão.
15/dia, poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, habilidades Magias de M ago/ Dia: 5/9/9/9/7/7/6; CD base = 25 + nível da magU
similares a magia. ou 43 + nível da magia para magias de ilusão. Escolas Proibidas:
Qualidades Especiais: Traços raciais dos gnomos, imunidades divinas. Adivinbação e Necromancia.
Redução de Dano 53/+4, resistência a fogo 38, conversão espontânea de In ventário: Ca rl empunha Aromdina, um machado de guerra +5 com 25
magias divinas. compreender, falar c ler todos os idiomas c falar direta- habilidades especiais toque espectral, velocidade e dançarino.
mente com seres a até 27 km, comunicação remota, reino divino, te!e- Nível de Conjurador: 25°; lho: 3,5 kg.
tran sporte exlllo ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (texugo),
armadilhas, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +2 contra Outros Poderes Divinos
armadilhas), RM 70, aura divina (27 km, CD 35). Como uma divindade ma ior, Carl recebe automatica mente o melhOl"
Testes de Resistência": FOIT +59, Ref +63, Von +63. ~Sempre recebe 20 resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano..
em testes de resistência. testes e [estes de resistência). Ele é imortal
Hahilidades: For 22, Oes 34, Con 26, Int 42, Sab 30, Ca r 34. Sentidos: Carl pode ver (utiliz.ando sua visão normal ou visão na
Pericias": Alquimia +87, Ava liação +76; Equ ilibrio +74, Blefar +89, pe numbra), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 27 km. Usando Ulm.
Escalar +43, Concentração +74, Ofícios (lapidação) +90, Ofícios (forja- ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 27 km de seus segui-
ria) +90, Ofícios (constmção) +51 , Ofícios (a rmadilheiro) +90, dores, objerps ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus t~
Decifrar Escrita +53, Diplomacia +80, Operar Mecanismo +73,
Disfarces +66, Arre da Fuga +49, Falsificação +53, Obter ........""...los ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode
estender sua percepção a al'é vinte locais simultaneamente. Capaz
Informação +49, Esconder-se +93, Mensagens Secretas +53, de bloquear a percepção de divindades de mes mo posto ou infe rior
Intimidar +36, Senso de Direção +47, Saltar +26, Conhecimento em dois locais simultanea mente durante t8 horas.
(a rcano) +66, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +72, Percepção do Asp ecto: Garl percebe qualq uer coisa que
Conhecimento (geografia) +49, Conhecime nto (história) afete o bcm-estar dos gnomas dezoito semanas a ntes de acon-
+49, Conhecime nto (religião) +52, Ouvir +66, Furtividade +72, tecer e conserva a sensação durante dezoito semanas após a
Aruação +53, Punga +78, Espionar +80, Senür Motivação +70, ocorrência, Ele tem uma percepção semelhante sem p~
Identificar Magias +99, Observar +72, Acrobacia +39, Usar que 05 gnomos se dedicam ao humor, conjuram ilusões
Cordas +39. "Sempre recebe 20 nos teStes de perícia. , ou fabricam jóias.
Talent os: Ambid estria, Preparar Poção, Magias em Combate, Ações Autom áticas: Carl pode utilizar O fícios (lapi-
Reflexos de Comb<lte, Criar Item Maravilhoso, Desviar dação), Ofícios (forjaria), Ofícios (construção) ou Ofícios
Objetos, Esquiva, Forjar Anel, Grande fortitude, foco em (armadilhe iro) como uma ação livre quando a CD da
Magia Aprimorado (Ilusão), Desarme Aprimorado, lniciativa tarefa for 30 ou menos. Capaz de executa r até vinte ações
Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Ataque Desarmado livres por rodada.
Aprimorado, Vontade de Ferro, Mobilidade, Escrever Criar Ite ns Mágicos: Garl pode criar ite ns mãgicos, como
Pergaminho, Foco em Magía (Ilusão), Magia Pe netrante, uma gema da visão, as diversas estatue!as de poderes incrívels.
Deslocamento, foco em Arma (machado de guerra), Ataque itens adornados com jóias, como um elmo brilhante, e
Giratório. qualquer anel mágico.
1. Portaria
-
2. Arsenal
3. E~!ábulO
Piso Principal
A
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Escala
em Metros I I
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0,7,5
Os clérigos de Heironeous também se opõem aos clérigos de Hextor Talentos: lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Força Divina,
sempre e onde for possível. Esquiva, Especialização, Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo
Os templos de Heironeous sempre têm uma aparência militar. Em Aprimorado (espada longa), Desarme Aprimorado, Iniciativa
áreas despovoadas, também servem como fortalezas. Mesmo em áreas Aprimorada, Mobilidade, Combate Montado, Ataque Poderoso.
povoadas ou urbanas, quase sempre abrigam pátios abertos e gramados Investida Montada, Magia Penetrante, Investida Implacável
onde os soldados podem treinar. Deslocamento, Especialização Superior, Atropelar.
Foco em Arma (espada longa), Ataque Giratório.
HEIRONEOUS
Clérigo 20/Paladin o 20 Imunidades Divin as: Dano de habilidade temporário e
Extra-P1anar (Médio permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença.
- Bom) desintegração, elerricidade, drena;
Posto Divino: 15 energia, efeitos de ação mental.
Dados de Vida: paralisia, veneno, S0/'10, atordoa-
2od8+180 (extra- mento, transmutação, apri-
planar) mais sionamento, banimemo.
2ods+1s0 (Clr) mais Habilidades Divinas
20d10+180 (PaI) (1.060 Relevantes: Alte rar
rV) Realidade, AlterarTamanho.
Iniciativa: +12, sempre age Escudo Divino em Área.
primeiro (+8 Des, +4 Avatar, Senso da Batalha.
Iniciativa Aprimorada, Maestria Divina de Armaduras.
Iniciativa Suprema) Raio Divino, Inspiração Divina (COt2'
Deslocamento: 18 m gem), Paladino Divino, Escudo Divino.
CA: 89 (+8 Des, +15 Tempestade Divina, Foco em Ar:tna
divino, +28 natural, Divino (espada longa), Especialização
+10 armadura Divina em Arma (espada longa
[cota de malha Dom da Vida, Redução de D ana
+5], +7 escudo Superior, Impor Missão, Vida e
[e~cudo grande Morte, Iniciativa Suprema.
de aço +5], Poderes de Domínio:
+11 deflexão) +1 nível eferivo para conj urar
Ataques: Corpo a magias com o descritor [Bem]; TI
corpo: espada longa nível efetivo para conj urar
defcrlSora, ~agrada e do magias com o descritor [Ordem}.
toque espectral +5 Habilidades Similares
+83/+78/+73/+68; ou a Magia: Heironeous
magia: toque +73 ou utiliza estas habilidades
toque à distância +83. como um conjurador de
Dano: Espodo longli defel1~ora, 25° nível, com exceçao de
sagrada e do toque espectral +5 1d8+48, magias do Bem e da Ordem, que
dec. 17- 20; ou conforme a magia. utiliza como um conjurador
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m de 26° nível. A CD para
Ataques Especiais : Destruir o mal (+11 os testes de resis-
em ataque e +60 no dano), expulsar tência é 36-
mortos-vivos 14/dia (38 0 nível nível da magia.
efetivo de clérigo), poderes de domí- Ajuda, barreira th
nio, habilidades divinas relevantes, lâminas, acalmar
habilidades similares a magia. emoções, dit ado.
Qualidades Especiais: Imunidades dissipar o caos,
divinas, Redução de Dano 65/+5, dissipar o mal.
resistência a fogo 35, conversao poder divino, col1lna
espontânea de magias divinas, de chamas, imobilizar
compreender, falar e ler todos os idiomas e monstros, aum sagrada..
falar diretamente com seres a até 22,5 km, comunicação remota, reino destruição Sligrada.
divino, te!etmnsporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, aura de pa/livm sagrada, circulo mágico contm o caos.
coragem, momaria [cavalo de guerra pesado celestial], detedor o ma!, círculo mágico col1tm o mal, roupa encantada.
gtaça divina, saúde divina, vínculo empático com a montaria, cura pebs anna mágica, cólem ali ordem, palavm de poder,
mãos, remover doenças 6/semana, compartilhar magias com a montaria, cegar, palavra de poder, matar, palavra dto-
RM 47, aura divina (450 ro, CD 36). poder, ofordoar, profeção wntm o caos, prote--
Testes de Resistência: Fort +56, Ref +55, Von +54. ção conbu o mlil, escudo da lei, arma espin-
Habilidades: for 47, Des 27, Coo 28, 1m 25, Sab 25, Car 33. lual, invocar criatums IX (apenas como
Perícias": Concentração +64, Ofícios (armoreiro) +85, Ofícios (forjaria) magia do Bem ou da Ordem).
+85, Ofícios (armeiro) +85, Diplomacia +91, Adestrar Animais +49,
Cura +23, Conhecimento (arcano) +65, Conhecimento (história) +45, Magias de Clêrigo/Dia: 6/S/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base = 17 + nível
Conhecimento (nobreza e realeza) +45, Conhecimento (religião) +85, da magia.
Conhecimento (monos-vivos) +42, Ouvir +45, Cavalgar (cavalo) +68, Magias de Paladino/Dia: 5/5/5/ 4; CD base = 17 + nível da magia.
Espionar +42, Sentir Motivação +45, Identificar Magia +52, Observar Montaria Especial: Heironeous tem um cavalo de guerra celestial
+45. "'Sempre recebe 20 nos testes de perícia. que é sua montaria especial. As estatísticas do animal são as seguintes:
Besta Mágica Grande, DV 12dS+36j 73 PV; Iniciativa +1; Velocidade 15 m;
CA 24 (toque 10, surpresa 23); corpo a corpo: cascos +14/+14 (dano· A divindade da tirania, Hextor (ricHor), às vezes surge como um belo
l d6+6), mordida +9 (dano: ld4+3); HE Destruir o mal (l/dia, dmo +12); homem com cabelos escuros e pele clara (geralmente é retratado assim
Q E Faro, evasão aprimorada, comandar eqüinos lo/dia, RM 25; AL LB;TR em seu papel como divindade da perfeição física). Mais freqümtemente,
Fon +11 , Ref +9, Von +7; For 22, Des 13, Con 17, Int 9, Sab 16, Car 6. ele assume o aspecto de um horrível humanóide de seis bfJços e pele
Perícias e Talentos: Ouvir +9, Observar +9. acinzentada. Nesta forma, ele utiliza uma arma diferente em cada braço e
Inventário: Em combate, Heironeous cartega sua espada longa, uma brunea de ferro com muitos ornamentos em forma de ccinios.
Arau!o da Justiça . Amuto da Justiça é uma espada longa +5 com as habilidades Hextor é o arquiinimigo de Heironeous, seu meio-irmão e também
especiais defensora, sagrada e toque espectral. divindade da guerra.
Nível de Conjurador: 20°; Peso: 3 kg.
Dogma
Outros Poderes Divinos Hexrorprocura conquisrarou destruir tudo o que se opõe a ele. Ele afirma
Como uma divindade intermediária, Heironeous recebe automatica- ws seus seguidores que o mundo é Ulll lugar escuro e sangrento, onde os
m ente um resultado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 fortes governam os fracos, e que o poder é a única recompensa válida.
e m araques e tesles de resistência normalmente, e nâo como uma falha Perseguir cruel e incansavelmente seus objetivos é o único caminho
automática. Ele é imortal. confiável para o sucesso. A ordem deve ser forjada a parrir do caos e a lei
Sentidos: Heironcou~ poue ve r, ouvir, LUUU e cheirar a uma uis(;1l1cia a patlil d<l <l.ll<llqUia. A tir<lnia [Ja)'; ordem ao caos. Os dissidentes devem
de 22,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa ser oprimidos ou destruídos, senão a anarquia triunfará.
a até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na Clero e Templos
última hora. Ele pode estender sua percepção a até dez loca is simultanea- A seita de Hextor não é secreta como outras religiões obscuras. Os
mente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou templos de Hextor operam abertamente em muitas cidades e seus cléri-
inferior em dois locais simultaneamente durante 15 horas. gos utilizam roupas negras decoradas com crânios ou rostos c~nzentos.
Percepção do Aspecto: Heironeous percebe qualquer ato de cavala- Os clérigos de Hextor constantemente planejam ou lideram ataques
ria, justiça, honra ou coragem no instante em que acontece e conserva a contra rebeldes e benfeitores. Eles desprezam os regentes de bom coração
sensaçâo durante quinze semanas após a ocorrência. e governos que incentivam a liberdade individual, e sempre planejam o
Ações Automáticas: Heironeous pode utilizar Ofícios (armoreiro), ,enfraquecimento ou a derntbada de regimes que pareçam alvos fáceis para
Ofícios (forjaria) , Ofícios (armeiro) ou Conhecimento (nobreza e realeza) conquista. Quando não estão lutando ou planejando, eles treinam as artes
como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de da gueua. Muitos prestam serviço como generais, conselheiros militares
executar dez ações livres por rodada. ou sentinelas para governantes agressivos ou tiranos com punhos de ferro.
Criar ItensMágicos: Heironeous pode criar armas, armaduras e irens Os clérigos de Hextor também se opõem aos clérigos de Heironeous
mágicos que auxiliem seus usuários em qualquer adversidade, como um sempre que possível.
colar da adaptação, um anel de regeneração ou um periapfo da cicatrização, e Os templos de Hextor sempre são fortalezas ameaçadoras, construídas
itens que ajudam seus usuários a se manterem firmes moral e eticamente, para impressionar as pessoas comuns com o poder do deus. Muitos são
como uma filactérin da fé, desde que o valor de mercado do item não construídos em locais onde já aconteceram muiras batalhas, devido ao seu
exceda 200.000 Po. .... alor estratégico.
Avatares HEXTOR
Heironeous envia seus avatares para prevenir ou reverter grandes injusti- Cl érigo 20/Guerreiro 20
ças, ajudar mortais corajosos lutando contra chances desesperadoras e em Extra-Planar (Médio - Mau, Leal)
qualquer lugar onde suspeite que a mão de Hextor esteja em ação. Posto Divino: 15
Dad os de Vida: 2od8+180 (exrra-planar) mais 20d8+180 (Clr) mais
., Avatar de Hcironeous: Idêntico a Heironeous, com exceção do posto 20dl0+180 (Gue) (1.060 PV)
divino 7; CA 73 (roque 36, surpresa 65); Corpo a corpo: espada longn Iniciativa: +11, sempre age primeiro (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada,
defensora, sngrnda e do toque espectm! +5 +75/+70/+65/+60 (dano: l d8+40, Iniciativa Suprema)
dec. 17- 20) ou magia: toque +65 ou toque à distância +55; QE Redução Deslocament o: 18 m
de Dano 42/+4, resistência a fogo 29, RM 39, aura divina (210 m, CD CA: 78 (+7 Des, +15 divino, +28 natural, +10 armadura [bnmen +5], +9
28); TR Fort +48, Ref +47, Von +46; todos os modi.ficadores de pericia deflexão)
reduzidos em 8 pontos. Ataques: Corpo a corpo: mangunlleve ordeiro, profano e do foque espectral +5
Hnbilidndcs Divinns Relcvnnlrs: Alterar Tamanho, Senso da Batalha, +74/+6 9/+64/ +59, cspnda longa +5 +74/+69/+64, machado de guerra +5
Maesrria Divina de Armaduras, Raio Divino, Inspiração Divina (cora- +74/+69/+64, maçn pesada +5 +74/+69/+64, picarela pesada +5
gem), Paladino Divino, Escudo Divino, Foco em Arma Divino (espada +74/+69/+64, cimilarm +5 +74/+69/+64; ou magia: toque +71
longa), Especializaç~o Divina em Arma (espãda longa). ou toque â distância +61.
Habilidndcs Similarcs a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de Dano: Mangual leve ordeiro, profnno e do toque espectral +5 là8+25, dee.
resistência: 28 + nível da magia. 19- 20; espada longa +5 ld8+15, dee. 17- 20; machado de guerra +5 ld8+15,
dee. 19- 20/x3; maça pesada +5 ld8+15, dee. 19- 20; picarela J'csadn +5
HEXTOR 1d6+15, dee. 19- 20/x4j cimilarrn +5 td6+15, dee. 15-20; ou conforme a
magia.
o Campeão do Mnl, Portn-Voz do Inferno, O Terror da Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m
Divindade Intermediária Ataques Especiais: Fascinar mortos-vivos 12/dia, poderes de domínio,
Símbolo: Um punho segurando seis flechas vermelhas habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
plano Natal: Aqueronte Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4,
Tendência: Leal e Mau resistência a fogo 35, conversão espontânea de magias divinas,
Aspecto: Tirania, guerra, discórdia, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
massacres, conflito, forma física a até 22,5 km, comunicação remota, reino divino, teletransporte exnto
Seguidores: Guerreiros, monges, conquistadores, tiranos ilimitado, vingem planar ilimitada, RM 47, aura divina (450 m, CD 34).
Tendência dos Clérigos: 1M, LN, NM Tesres de Resistência: Fort +58, Ref +54, Von +54.
Domínios: Des[ruição, Mal, Ordem, Gneua Habilidades: For 45, Des 25, Con 32, lnt 24, Sab 25, Car 29.
Arma Predileta: Mangual Perícias"": Escalar +52, Concentração +49, Ofícios (armoreiro) +82,
Ofícios (forjaria) +82, Ofícios (armeiro) +82, Diplomacia +72, Adestrar
Templo de N
Hextor
•
Em Balestra
~Altar Piso Principal
[IJJ Portões
9 k9 9 9 9
1. Portaria
~~ ~ 2. Estábulos
rnj
I I Esc~la em
6. Aposentos
7. Ginásio
dos Sacerdotes Aprendizes
8. Banho Quente
9. Banho Frio
1,5 Metros
Percepção do Aspecto: Kord percebe qualquer ato de coragem no Fúria Divina: Aplique as seguintes alterações quando o avatar de Kord
instante em que acontece e conserva a sensação durante catorze semanas estiver em fúria : CA 49; 1.500 PV; Corpo a corpo: espada larga +5
após a ocorrência. Ele tem uma percepção semelhame de qualquer +84/+79/+74/+69 (dano: 2d6+52, dec. 19- 20); QE resistência a f~go 37,
competição esportiva e proeza física ou de resistênôa significativa (como resistência sônica 37, RM 49; TR Fort +56, Von +51; For 65, Gon 40;
escalar uma montanha). Escalar +74, Concentração +45, Saltar +101, Natação +97. Sua fúria pode
Ações Automáticas: Kord pode utilizar qualquer períôa relacionada ser acionada 7 vezes por dia, durante 1 hora (ou até ser encerrada) e ele
a Força ou Destreza como uma ação Lvre quando a CD da tarefa for 25 ou não fica fatigado. A
menos. Para utilizar uma perícia como uma ação livre, Kord tem que Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; ~b ~qó'teste de
possuir graduações na perícia ou deve ser possível utilizá-la sem treina- resistência: 26 + nível da magia.
mento. Kord nâo pode realizar ações livres quando a tarefa envolve uma
açào de movimento ou p~rte de uma ação de movimento. Da mesma
fo nn~, ele consegue executar qualquer rarefa que poderia ser alcançada
KURTULMAK
com um teste simples de Força ou Destreza. Por exemplo, ele poderia .Esmagador de Gnomos, O Observador
derrubar uma pona ou amarrar um nó como uma ação livre, mas não Divindade I ntermediária
conseguiria saltar, escalar ou nadar, pois as três envolvem ações de movi- Sím bolo: Um crânio de gnomo
mento. Capaz de executar dez ações livres por rodada. plano Natal: Baator
Criar Itens Mágicos: Kord pode criar armas mágicas simples ou Ten dência: Leal e Mau
comuns e itens sem escrita que rnelt.orem os valores de habilidades físi- Aspect o: Kobolds, armadilhas,
cas (Força, Destreza ou Constituição), 4esde que o valor de mercado do mineração, guerra
item não exceda 200.000 Po. Seguidores: Kobolds
Tendên cia dos Clérigos: LM, LN, NM ____
Avatares Domínios: Mal, Ordem, Sorte, Enganação
Kord não utiliza muito seus avatares, preferindo experimentar o mundo Arm a Predileta: Lança
por si mesmo, embora algumas vezes envie um deles para parabenizar um
atleta ou aventureiro que acaba de realizar uma façanha épica, ou para Kurtulmak (cur-túl-mac), a divindade dos kobolds, surge como um
supervi:>ionar um~ competição e assegurar sua imparcialidade. kobold particularmente grande. Dle tem cerca de 1,5 lU de altura, com a
pele escamosa malhada de preto e verde. Sua cauda assemelha-se a de um
., Avat ar d e Kord: Idêntico a Kord, com exceção do posto divino 7; CA rato e termina num ferrão .
54 (toque 34, surpresa 54); Corpo a corpo: espada larga +5 Kurtulmak ensinou aos kobolds as artes da mineração, emboscada e
+79/+74/+69/+64 (dano: 2d6+47, dec. 19- 20) ou magia: toque +69 ou construção de armadilhas. Garl Glirrergold, a divindade dos gnomos,
roque à distância +55; QE Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo certa vez derrubou a caverna onde Kurndmak residia por brincadeira.
27, RM 39, aura divina (210 m, CD 26); TR fort +51, Ref +47, Von +46; Isso feriu duplamente o orgulho de Kurtulm~k) pois ele se considera um
todos os modificadores de perícia reduzidos em 7 pontos. especialisra em trapaças e um mineiro inigualável. Desde então
Habilidades Divinas Relevantes: Maestria Divina da Batalha, Cura Kurrulmak odeia Gari e seus gnomas. Kurtulmak odeia perder de qual-
Acelerada Divina, Inspiração Divina (coragem), fúria Divina, Escudo quer forma, mas especialmente por método;; frívolos como ilusões ou
Divino, foco em Arma Divino (espada larga), Especialização Divina em piadas de mau gosto. Ele guarda o ressentimento e um grande estilhaço
Arma (espada larga), Domínio Adicional (Sane), Força Tndomável. em seu pequeno ombro.
nharia) +4-7, Conhecimento (geografia) +47, Ouvir +63, Furtividade
+75, Abrir Fechaduras +66, Punga +)9, Profissiío (mineiro) +G9
Kuttulmak é uma divindade selva- Espionar +43 , Procurar +49, Sentir Motivação +
gem que está sempre atenta aos acon- l dentificar Magias +46, Ol:servar +52, Natação +41. "SempR-
tec!m entos no Plano Material e recebe 20 nos testes de perícia.
disposto a assegurar qualquer vantagem Tale ntos: Prontidão, L:..ltar às Cegas, Trespassar, Reflexos
para seu povo. Ele ensina os kobolds que de Combate, Esquiva, Tolerância, Especialização.
lutas justas silo paCll tolos ou azarados. É Trespassar Aprimorado, Encontrão Aprimorado.
melhor fugir e lutar novamente que ser Sucesso Decisivo Aprimorado (lança cuna), Sucesso
derrOlado e nenhuma luta está realmente Decisivo Aprimorado (ferrâo), Desarme Aprimorado.
terminada se um único kobold sobreviver. A Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimoraw.
vingança é doce, diz Kurlulmak, mesmo se Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro.
exigi r anos de preparação. O deus também Reflexos Rápidos, Mobilidade, Ataque Poderoso.
ensi na que uma língua perspicaz, um bom Deslocamento, Ata que Atordoante, Quebra:-
plano e tuna emboscada planejada são melhores Especialização Superior, Acuidade com Arnu.
que um brnço fone. (ferrão), Foco em Arma (lança curra), Foco ~
Arma (ferrão), Especialização em Arnu.
(lança curta), Especia lização em A I"Im
Os clérigos de Kurtulmak lideram bandos (ferrão), Ataque Giratório
de guerra e invasão, fornece m as defesas
das tribos (em especial a construção Traços Raciais dos Kobold s: Visão no escllIC
de armadilhas) e supervisionam as penalidade de -1 nas jogadas de ataque soe
opernções de mineração de cada luz imensa.
tribo. Ou tros lideram expedições ImWlidades D ivinas: Dam
para explorar novas áreas e de habilidade temporário e
sondam povoados de anões e gnomos permanente, ácido, fria.
em busca de fraquezas que os kobolds efeitos de morte, doença.
possam explorar. desintegração, eletria-
~enhum a com unidade de kobolds está dade, drenar energia, efo-
completa sem um templo ou santuário de tos de ação mental, paraÜsi&
Kurtulmak. Eles geralmente são escavados veneno, 5Ot10, atordoamen
em rocha sólida e acessados através de passagens estrei· transmutação, aprisiom-
tas e serpenteantes protegidas por armadilhas. O interior de um mento, banimcnti:!.
lemplo de Kurtulmak é apertado e decoClldo com pilhas de Habilidades
crânios de gnomos. Divinas Relevan t es:
Altenar Realidade, Alrf'r:lr Tam:mho, Ava rar, Golpe Anti-Criarun
KURTULMAK (goomos), Senso da Batalha, Controlar Criaturas (kobolds), Raio Divioo..
Gu erreiro 16/ Clérigo S/Ladino SjFeiticeiro S Esquiva Divina, Cura Acelerada Divina, Escudo Divino, Foco em Periril:
Extra-Plan ar (Médio - Mau , Leal ) Divino (Ofícios [armadilheiro]), Dominio AdiCional (Ordem), Aume n14
Posto Divino: 15 Crialllras (kobolds), Mãos da Morte, Raio Divino cm Massa, Iniciati\"7
Dados de Vida: 2ods+200 (extra-planar) mais 16dl0+160 (Gue) mais Suprema, Túnelt, Ferir Inimigo. tHabilidade exclusiva, descrita a se,guiL
Sd8+S0 (Clr) mais Sd6+80 (Lad) mais 8d4+80 (fet) (1.064 PV) Ferr ão Venenoso: Forritude (CD 65); d:lIlo inicial e secundário: 2di
Iniciativa: +21, sempre age primeiro (+ 17 Des, +4 1niciariva bprimorada, pontOS de dano temporário de Constitdção.
Iniciativa Suprema) Poderes d e Domínio: +1 nível efetivo para conj urar magias com
Des locam ento: l S m descritor [Mal]; +1 nível efetivo para conjurar magias com O descritoc
CA: 79 (+17 Des, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão) (Ordem]; iS/ dia realizar novamente uma jogada.
Ataques: Corpo a corpo: lança curta afiada, ordeira e profana +5 H abilidades Similares a Magia: Kurtulmak utili7.3 estas h,bilid" d,••
-68/+63/+58/+53, ferrão +68; ou magia: toque +62 ou roque à como um conjurador de 25° nível, com exccçâo de magias da Ordem e
distância +72. M:l l, que utiHza como um conjurador de 26° nível. A CD para os ,,,,,,,; d, I
Dano: Lança curta afiada., ordeira e profana +5 ld8+17, dec. t8-20/x3, ferrão resistência é 34 + nível da magia. Ajuda, blasfémia, cance/ar Cl'1cantament::
1d4+5 mais veneno, dec 19- 20; ou conforme a magia. acalmar emoções, Irausformação momeM/âtlea, confusão, criar mortos-viW§.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m profanar, ditado, dissipar o caos, dilSipar O bem, escudo entrópico, visão fa lsa.
Ataques Especiais: Poderes de domínio, h:lhl1icb c-l f".~ c-1ivinal' rr.lr.van[es, movimentação livre, imobilizar monstros, aura sagrada, invisibilidade, círcu.;:
habilidades sim ilares a magia, fascinar mortos-vivos UNia, ataque mágico contra o caos, círrulo mágico contm o bem, milagre, despistar, dificu l&t.r
furtivo +4d6. detecção, cMl.7'/! da ordem, melamm:fosear objetos, protefão contra o caos, protrç,v
Q ualidades Especiais: Traços Raciais dos kobolds, imunidades divinas, contra elemeutos, proteção contm o bem, animação ilusória, escudo da lei, reveruo-
Redução de Dano 50/+4, resistência a fogo 35 , cura acelerada 35, magia, invoca rcriaftlms l.X(apenas como magia do Mal ou da Ordem), par.õ?
conversão espontânea de magias divinas, compreender, falar e ler rodos o tempo, aura profana, nuvem profana.
os idiomas e falar diretamente com seres a até 22,5 km, comun icação Magias de Clérigo/ Dia: 6/7/6/6/4; CD base = 17 + nível da magia.
remota, reino divino, fe!etmllS]Xlrle exato ilimitado, viagem planar ilimi- Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/ 9/8/7/5; CD base ::: 19 + nh
tada, farntliar (raiOS), evasão, armadilhas, esquiva sobrer:atu ral (não da magia): O- marca arrana, globos de luz, delectar magia, delectar VetltllOS, ~
pode ser flanqueado), RM 47, aura divina (450 m, CD 33). fantasma, mãos mágicas, abrir/fechar, pres:idigilação; 1° - animar cordas, def4-
Testes de Resistência : Fon +57, Ref +66, Von +56. lar porIas secretas, recuo acelerado, queda ;uave, área escorregadia; 2° - nnOl.
Habilidades: For 25, Des 45, Con 31, lnt 29, Sab 24, Car 29. poeira ofuscante, ver o invisível; 3° - deslocamento, névoa fétida; 4° - ,',"';'0<1>-1
Perícias": Avaliação +35, Equilíbrio +43, Blefar +35 , Escalar +52, dlldc aprimorada.
Concentração +47, Ofícios (forjaria) +77, Ofícios (construção) +77, Túnel (hab ilidad e divina relevante exclu siva): Conc"ntn"d" .,.'-I
Ofícios (armadilheiro) +89, Diplomacia +28, Operar Mecanismo +5S, Kurtulmak é capaz de escavar um lúnel na lerra, argila, areia ou rocha COI::
Disfarces +69, Arte da Fuga +66, Esconder-se +63, Intimidar +35, Saltar aré 45 ln de comprimento e 3 m de diâmetro. O túnel começa na 1",,,"= I
+41, Conhecimento (arcano) +46 , Conhecimento (arquitetura e enge- ção atual do deus e se estende na diução escolhida. Para cada
adicional de concentração, o túnel aumenta 4,5 m. Este poder é similar a Seguidores: Drow
magia criar passagem, mas o túnel criado ê permanente. Kurtulmak pode Tendência d os Clérigos:
utilizar esta habilidade para escavar poços, mas se o fizer, ele afundará Domínios: Caos, Destruição,
lentamente conforme o poço é escavado. Enganação
Inventário: A arroa pessoal de Kurtulmak é Fcrroadora, uma lança curta Arm a Predileta: Chicote
+5 com as habilidades especiais afiada, ordeira e profana.
Nível de Conjurador: 20°; Peso: 1,5 kg. Lolth (lól-fi) surge como uma drow
alta e bela ou como uma aranha
Outros Poderes Divinos negra com a cabeça de uma dro\v. Ela
Como uma divindade intermediária, Kurtulmak recebe automaticamente mantém um reinado cruel e tirânico
um resultado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em sobre os drow, governando com uma
ataques e testes de resistência normalmente, e não com o falha combinação de medo e promessas de
automática. Ele é imortal. poder.
Sentidos: Kurtulmak pode ver (utilizando sua visão normal ou visão Lolth foi a primeira a dissemi nar
no escuro), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 22,5 km. Usando uma o mal entre os clfos e liderou os
ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 22,5 km de seus drow a se afastarem do resto da
seguidores, objetos ou locais sagtados, ou qualquer lugar onde um de seus sociedade élfica e morar no
títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode Subterrâneo. Os drow zombam de
esrender sua pe rcepção a até dez locais simultaneamente. Capaz de qualquer sugestão de que tenham sido
bloqueat a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois banidos da superfície. Ainda ass im, Lolth
locais simultaneamente dutante 15 horas. jurou vingança contra Corellon Larethian e
Percepção d o Aspecto: Kurtulmak percebe qualquer coisa que afete o
bem-estar dos kobolds no instante em que acontece e conserva a sensação Dogma
durante quinze semanas após a ocorrência do evento. Ele rem uma Lolth constantemente incita os drow a lutarem entre si. Ela alega que isso
percepção semelhante sempre que kobolds cavam túneis, constroem elimina os fracos e torna a raça mais forre, mas.na verdade ela é uma divin-
annadiThas ou dedicam-se à guerra. dade cruel e caprichosa que se delicia com o sofrimento alheio. Ela é
Ações Automáticas: Kurtulmak pode utilizar Ofícios (forjaria), cuidadosa em prevenir conflitos abertos ou disseminados entre sua raça.
Ofícios (construção), Conhecimento (arcano), Conhecimento (arquite- Não wlera campanhas de asséd io ou atrito entre grupos de drow, mas
rura e engenharia), Conhecimento (geogl<lfia) ou Profissão (m ineiro) aprova araques bem planejados, rápidos e avassaladores.
como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Ele pode Lolth espera que seu povo seja astuto, calculista e reconheça os perigos
utilizar Ofícios (armadilheiro) como uma ação livre quando a CD da e opormnidades ao seu redor. Ela nâo aprova Otl utitlza sentimentos,
tarefa for 35 ou menos. Capaz de executar até dez ações livres por rodada. fl<lquezas ou amor. Ela espera que sua raça governe o Subterrâneo (o reino
Cr iar Itens M ágicos: Kurtulmak pode criar armaduras leves, armas abaixo da superfície da terra), eliminando os inimigos fracos o suficiente
simples ou comuns (Médias ou menores); itens que aprisionam criaturas, para serem destmídos e esperando o momento certo para atacar os
como uma corda de comhição; itens que aceleram o movimento, como bola,:; demais oponentes. Ela também espera que eles invadam e conquistem a
de caminhar e saltar ou uma poção da lIc!ocidade; e itens que afetam ou superfície com o tempo, não para colonizá-la, mas para derrotar Corellon
movem a terra, como um cajado da tentl e da pedro, desde que o valor de Larethian e os elfos.
mercado do item niío exceda 200.000 PO.
Clero e Templos
Avatares Lolth governa seu povo através de seu clero, composto exclusivamente de
Os avatares de Kurtulmak parecem-se exa tamente com ele. O deus os mulheres organizadas em casas nobres, repletas de sacerdotisas de fami-
envia para ajudar os kobolds cm incursões ou batalhas importantes e para lias próximas. As clérigas mais velhas governam a casa e as mais jovens
combater a influência de outras divindades nos assuntos dos kobolds, obtêm autoridade por ordem de idade. Cada casa inclui drow que não são
especialmente Gari Glittergold. clêrigos, mas parentes de sangue ou casamento_As clérigas sâo as gover-
., Avatar de Kurtulmalc Idêntico a Kurtulmak, com exceção do posto nantes absolutas de Lolth. São as lídetes, a guarda, as juízas e as executo-
divino 7; CA 63 (toque 43, surpresa 63); Corpo a corpo: lança curta ras da sociedade drow.
afiada, ordeira e profana +5 +60/+55/+50/+45 (dano: 1d8+17, dee. Ptaticamente todas as casas têm pelo menos um pequeno santuário
18- 20/x3), ferrão +60 (dano: 1d4+5 mais veneno, dee. 19- 20) ou magia: dedicado a Lolth, mesm o que seja uma única estátua de aranha ou um
toque +54 ou toque ii distãncia +64; QE Redução de Dano 42/+4, resis- altar modesto. Os templos maiores da divindade geralmente têm o
tência a fogo 27, RlvI 39, aura divina (210 m, CD 25); TR Fort +49, Ref formato de uma aranha. Eles servem como locais de reunião, sacrifício e
+58, Von +48 ; todos os modificadores de perícia reduzidos em 8 pontos. centros de entretenimento para os drow de posto elevado.
Veneno: Idêntico a Kurtulmak, com exceção da CD 57 para testes de
resistência. LOLTH
Habilidades Divina, Relevantes: Alterar Tamanho, Golpe Anti-Criatura Clérigo 20/Gue rreiro lO/Mago 10
(gnomas), Controlar Criaturas (kobolds), Escudo Divino, Foco em Perícia Extra-Planar (Médio - Caótico, Mau)
Divino (Ofícios [armadilheiro]), Domínio Adicional (Ordem), Aumentar Posto Divino: 15
Criaturas (kobolds), Túnelt, Ferir Inim igo. tHabilidade e xclusiva, Dados de Vida: 20d8+120 (extra-planar) mais 20d8+120 (Clr) mais
descrita acima. 10dl0+60 (Gue) mais 1od4+60 (Mag) (820 PV)
Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de Iniciativa: +9
resistência: 26 + nível da magia. Deslocam ento: 18 ln, escalar 9 m
CA: 73 (+9 Des, +15 divino, +28 natural, +11 deflexão)
LOLTH Ataques: Corpo a corpo: mordida +65, adaga caótica, profana e do toque
c5pec!ra! +5 +67/+62/+57/+52; à distância: chicote caótico, profano e do
Rainha dos Drow, A Deusa Amnha, Rainha dos f05505 de Teias Demoníaw5 toque espcctral +5 +70/+65/+60/+55; ou magia: toque +62 ou toque ii
Divindade Intermediár ia distáncia +72.
Símbolo: Uma aranha negra com a cabeça de uma drow Dano: Mordi~a 1d6+12, dee. 1.9- 20, adaga caótica, profana r do toqtJe C5pCC-
plano Na tal: O Abismo tml +5 td4+12, dee. 1.9- 20, chicote caótico, profano e do toquc c5pcdral +5
Tendência: Leal e Mau td2+7; ou conforme a magia.
Aspecto: Drow, aranhas, mal, escuridão Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/t,5 m
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, sucesso num teste de resistência de Fortirude (CD 41). Um minuto
habilidades simibres a magia, venellO, fascinar morros-vivos 14/dia. a Vi tima deve obter sucesso em um segundo teste de resistência
Qualidades Espcciaís: Traços Raciais dos Drow, imunidildes divinas, fortirude (CD 41) ou sofrerá mais 3d6 pontos de danotemponírio de
Redução de Dilno 50/+4, resiSTê ncia a fogo 35, conversão espon Tânea de Teias: Em sua fo rma de aranha, Lohh é capaz de produzir teias
magias divinas, compreender, falar e ler Todos os idiomas e fa lar direta- vezcs por dia. Ela pode lançara teia como uma rede ou criilr",n "d;[h.;i.~
mente com seres a aTé 22,5 km, comunicação remota, reino divino, tcle- até 5,5 m 2 , como uma aranha monstruosa (veja o Livro do s Monstros)_
lm'lsporle exalo jlimitado, viagem planar ilim itada, familiar (aranhas), tcias de lolrh têm di.ficuldade CD 47 para Ane da Fuga, CD 53
RM 67, aura divina (450 ln, CD 34). quebrar e 33 pontoS de vida a cada 1,5 m de espessura.
Testes de Resistência: FOrl +53, Ref +56, Von +62. Além disso, as leias de lolrh são tóxicas. As criaturas que a
Habilidades: For 24, Des 29, Con 22, 1m 41, Sab 41 , Car 32. (com cxccção de lohh ou aranhas) sofre m 1d6 pontos de dano ,,,n,,,,,~
Perícias'"": Alquimia +69, Avaliação +50, Equilíbrio +28, Blefar +83, Escalar rio de Força, a menos que obtenham sucesso num teste de resistência
.. 43, Concentração .. 84, Ofíci os (tecelão) +93, Diplomacia +54, fortitude (CD 31). Um minuto depois, devcm obter sucesso em
Disfarces +77, Arte da fuga +52, Obter Informação +49, Esco nder-se segundo teste de resistência de Fonitud e (C D 31) ou sofr erão mais
+81 , Intimidar .. 55, Sa ltar +39, Conhecimento (arcano) +93, Co nheci- pontos de dano rcmpodrio de Força.
mento (história) +66, Conhecimento (religião) +89, Conhecime nto Poderes de Dom.nio: +1 nível efetivo para conju rar magias com
(planos) +66, Ouvir +70, Eurividade +6 1, Espionar +83, Procurar +75, descritor [Caos]; +1 nível efetivo para conjurar magias com O d';e<i"'''
Sen tit Moriv:ação +68, Id entificar Magias +93, Observar +77, Natação (Mal]; l5/ dia destruir (+20 nas jogadas de ataque c dano pa ra
+45, Acrobacia +54. '""Sempre recebe 20 nos tesres de ataque com uma arma).
perícia. Habilidades Similares a Magiil: lolth utiliza estas h,bilid",",of
Ta lentos : lutar às Cegas, Preparar Poção, ReOexos de como um conjurador de 25° nívcl, com exceção de magias do Caos
Combate, Criar Varinha, Criar Irem Maravilhoso, do Mal, que urili7.3 como um conjurador de 26° níveL A CD para
Força Divina, Esquiva, Potencializar Magia, Usar testes de resistência é 35 + nível da magia. Animarobjelos, blasfim
Arma Exórica (chicote), Especialização, Estender tmnsfonllação momenlãma, martelo do caos, círculo da deslmi(
Magia, Magia Pcnetronte Aprimoroda, Sucesso manto do caos, confusão, praga, ,rrm' mortos-vil
Decisivo Aprimorado (mordida), profanar, drshltegrar, dissipar o bem, dissipar a or~
Maximizar Magia, Mobilidade, terremoto, visão fal sa, doença plcna, implosão, infligir fm-
Ataque Poderoso, Acelerar Magia, mmtos criticos, infligir ferimentos lrves, illvisibilida.i..
Magia de Alcance, Escrever Pergaminho, circulo mágico (outm O bem, círculo IMngico COlltm
Dominar Magia, Magia Penetrante, ornem, despistar, dificultar detecção, mela ,"orfosear of..
Deslocamento, Especia lização Superior, tos, proteçiio COlltm o bem, pmleçiio conlni
Acuidade com Arma (mordida), Foco ordem, auimaçiio ilusória, despedaçar, invocar CnI
em Arma (mordida), Foco em Arma fura s IX (apenas como magia do Mal o u do Caos
(chicote), Especialização em Arma parar o tempo, aLlra profana, nuvem profana, pala:
(mordida), Especiillização em Arma do caos.
(chicote), Atilque Giratório. Magias de C lérigo/ Dia:
6/ 1O/ 10/tO/9/9/8/8/7 -
Traços Raciais dos CD base = 25 + nível da magia..
Drow: +2 de bônus racial Magias de Mago/Dia:
em testes de resistên- 4/8/8/7/6 ;
cia de Vontade C D ba~:
contra magias ou 25 + nível da magi;..
efeitos de encanta-
menro, visão no Outros
escuro, pode realizar Poderes Divinos
um tcSte de Procurar Como urna divindadt-
sempre que passar il intermediâria..
1,5 m de uma porta Lohh recebe auromati-
secreta ou escondida, como se carnente \Im fcsultatk
estivesse procurando ativamente, 20 em qualquer teste. Ela TT2U
+2 de bónus em testes de resistên- lima jogada igll:al a 1 cm ataqu es e testes de resis-
cia de Vontade contra magias ou habi- têocia normalmclll"c, e n:10 como falha automática. Ela é imorta l.
lidades similares a magia, focofobia cego por 1 rodada se exposta abrupta- Sentidos: Lolth pode ver (urilíza ndo sua visão normal ou visão no
mente a luzes im ensas, - 1 de penalidade em todas as jogadas de iltaque, escuro), ouvir, toca r c cheirar a uma distância de 22,5 km. Sua visão pene-
testes e testes de reSistência enquanto es tive r sob luz intensa). Cril inclusive a escuridão mâgica. Usando uma ação padrão, é capaz de
Imunidades Divinas: Dano de h:abilidade temporário e permanente, perceber qualquer coisa a aTé 22,5 km de scus seguidores, objclOs ou locais
ácido, frio, efeitos de mone, doença, des intcgração, eletricidade, drenar sagrados, ou qualqu er lugar onde um de seus títulos ou nomes lenhaI!:
energia, efeitos de açiio memal, paralisia, veneno, sono, atordoa m ento, sido pronunciados na úlrima hora. Ela pode estender sua percepção a ate
trat1s mutaçào, aprisio namento, banimento. dez locais simultaneam entc. Capaz de bloquear a percepção de divindades
Habilidades Divinas Relevantes: Allerar Fonna, Alterar Rea lidade, de mesmo posro ou inferior cm dois loca is simultaneamen te d urante 15
Alterar Tamanho, Escudo Divino em Área, .Maestria Arcilna, Avatar, horas.
t nvocar Criaturas (vermes), Control::tr Criaturas (drow), Raio Divino, Percepção do Aspecto: Lohh percebe qualquer coisa que afere o bem-
Escudo Divino, Domínio Adicional (DeSlruição), Aumenrar CriaturaS estar dos drow no instante em que acontece e conserva a sensação dura n~
(aranhas), Mãos da Morte, Resist ência ii Magia Superior, Raio Oivi no em quinze semanas após a ocorrência. Ela tem uma percepção semelhante
Massa, Trocar Forma (ver aba ixo), Falar com Criaturas (vermes), Magia se mpre que os drow guerreiam ou cometem atos de violência enTre si.
Arc:ana Espontãnea. Ações Automáticas: lolth pode utiüzar Conhecimento (arcano
Troenr Forma: Este poder permite que lolth alrerne entre sua forma Conhecimento (história), ConhecimenlO (religião) ou Conhecimento
drowe sua fonna de aranha. (planos) como uma ilção livre quando a C D da tarefa for 25 ou menos. El~
Veneno: As cri:aturas mordidas por Lolth em sua forma de aranha também pode utilizar sua perícia em Esconder-se como uma ação livre.
sofrem 3d6 pontOS de dano remporário de Força, a menos que obtenham Capaz de executar até dez ações livres pot rodada.
Cr iar Itens M ágicos: Lolth pode criar armaduras leves ou médias, Cada templo ou santuário de Moradin inclui uma bigorna e uma forja
armas simples ou comuns; itens que criam escuridão, como um pergami- que os clérigos conservam permanentemente acesa. A bigorna pode ser
nho de escuridão ou uma varinha de escuridão profunda; itens de adivinha- um simples objero de decoração ou parte de lima forja funcional, mas
ção, como uma bola de cristal; e itens que disfarçam o usuário, como um com freqüencia é o altar do templo.
chapéu do disfarce, desde que o valor de mercado do item não exceda
200.000 Po. MORAD IN
Gu erreiro 20/Especialista 14/Clérigo 15
Avatares Extra-Plan ar (Médio - Bom, Leal)
Lolth freqüememen le envia seu avatar para observar suas clérigas e inti- Posto Divino: 19
Dados de Vid a: 20d8+260 (extra-planar) mais 20diO+260 (Guc)
midar seus inimigos.
14d6+182 (Esp) mais 15d8+195 (Clr) (1.461 PV)
., Avatar d e Lolth: Idêntico a Lolth, com exceção do posto divino 7; CA I niciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
56 (toque 37, surpresa 47); Corpo a corpo: mordida +57 (dano: id6+12, Deslocamen to: 18 m, escavar 18 m
dee. 19- 20), adaga caótica, profana e do toque espectral +5 +59/+54/+49/+44 CA: 91 (+1 Des, +19 divino, +32 natural, +13 armadura de batalha +5, + 7
(dano: 1d4+12, dec i9- 20), à distância: chicote caótico, profano e do toque escudo grande de aço +5, +9 deflexão)
espectral +5 +62/+57/+52/+47 (dano: 1d2+7) ou magia: toque +56 ou Ataques*": Corpo a corpo: martelo de combate de arremesso, sagrado, ordeiro e
toque à distância +58; QE Redução de Dano 42/ +4, resistência a fogo de retomo +5 +92/+87/+82/+77; à distância: martelo de combate de am-
27, RM 59, aura divina (210 m , CD 26); TR Fort +45 , Ref +48, Von +54; messo, sagrado, ordeiro e de retomo +5 +81; ou magia: toque +82 ou toque à
todos os modificadores de perícia reduzidos em 8 pontos. distância +71. "Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado
Veneno: IdêntiCO a Lolth, com exceção de CD 33 para os testes de resis- apenas para verificar um sucesso decisivo.
Dano""; Martelo de combate de arremesso, sagrado, ordeiro e de retorno +5
tência.
Teias: Idêntico a Lohh, com exceção de CD 39 para Arte da Fuga, CD 45 1d8+44, dee. x3; ou de acordo com a magia. '~Sempre causa dano
para quebrar e 25 pontOS de vida a cada 1,5 m de espessura. O veneno máximo (martelo de combate: 52 pontos).
inoculado tem CD 23. Face/Alcance: i ,5 m por 1,5 m/i,5 m.
Habilidades Divinas Relevantes : Alterar Forma, Alterar Tamanho, Ataques Especia is : Expulsar mortos-vivos 12/dia, poderes de domínio,
Invocar Criaturas (vermes), Raio Divino, Escudo Divino, Domínio habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
Adicional (Destruição), Mãos da Morte, Resistência ii Magia Superior, Qualidades Especiais: Traços Raciais dos Anões, imunidades divinas,
Alterar Forma. Redução de Dano 73/ +5, cura acelerada 39, resistência a fogo 39,
Habilidades Similares a Magia- 17° nível de conju.f<ldor; CD do leste de conversão espontânea de magias divinas, compreender, falar e ler
todos os idiomas e falar diretamente com seres a até 28,5ltm, com uni"
resistência: 27 + nível da magia.
cação remota, reino divino, te!etramporle exato ilimitado, viagem planar
~
Conhecimento (local) +45, Ouvir +68, teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em
Furtividade +69, Abrir Fechaduras +75, AlUação ~l ataques e testes de resistência normal·
+62, Punga +65, Profissão (herborisfa) +42, m ente, e não como falha auromática.
Pr06ssão (vi n icu~tor) 168, leitura .L:lbia l +45, Ele é imortal
Espionar +68, Procurar +55, Sentir Motivação +66, Sentidos: Olidammara pode ver, ouvir,
ldenüficar Magi.:s +52, Observar +54, Acrobacia +69, tocar e cheirar a uma distância de 22,5 km. Usando uma ação
Usar instrumento Mágico +78, Sobrevivência +42. I>Sempre padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 22,5 km de seus
recebe 20 nos testes de perícia. seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde
Talentos: Prontidão, lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva, um de seus títulos ou nome renham sido pronunciados na última
Aumentar Magia, EspeciaUzação, Estender Magia, Sucesso Decisivo hora. Ele pode estender sua percepção a até dez locais simuluneamente.
Aprimorado (sabre), Desanne Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
Imobilizar Aprimorado, Reflexos Rápidos, Mobilidade, Saque Rápido, em dois locais simultaneamente durante 15 horas.
Foco em Pericia (Atuaçào), Magia Penetrante, DeslocamenlO, Percepção do Aspecto: Olidammara percebe qualquer roubo e qual·
Especialização Superior, Acuidade com Arma (sabre), Foco em Arma quer piada, poema, canção, poema ou peça no instante em que aconrece e
(sabre), Ataque Giratório. conserva a sensação durante quinze semanas após a ocorrência. Ele tem
uma percepção semelhante da vinicultu ra.
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, Ações Automáticas: Olidammara pode utilizar Ofícios (instrumen-
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, elerricidade, drenar toS musicais), Operar Mecanismo, Conhecimento (arcano), Conheci-
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, mento (história), Conhecimento (loca l), Abrir Fechaduras, Profissão
transmutação, aprisionamento, banimento. (herborisu) ou Profissão (vinicultor) como uma ação livre quando a CD
Habilidades Divinas Relevantes: Aherar Realidade, Aherar da tarefa for 25 ou menos. Ele também pode utilizar Punga como uma
Tamanho, Escudo Divino em ÁIea, Avatar, Criar ObjetOs Aprimorados, ação livre, embora cada tentativa exija um teste. Capaz de execUlaraté dez
Criar O bjetos, Raio Divino, Velocidade Divina, Esquiva Divina, Memória açõcs livres por rodada.
Divina (melod ias), Ladino Divino, Escudo Divino, Foco em Perícia Criar Itens Mágicos: Olldammara pode criar armas mágicas a partir
Divino (B lefar), Ataque Furtivo Divino, Movimento Instantâneo, Atuação de uma adaga, dardo, maça leve, porrete, arco curto, arco curto composto,
Irresistível (menos o efeito de acalmar), Trocar Fotina (ver abaixa), espada curta, dava, maça pesada, maça estrela, bordão, sabre ou qualquer
J niciativa Suprema. tipo de besta; bem como qualquer item que esconda ou disfarce o usuário,
Trocar Forma: OLdammara pode assumir a forma de qualquer animal como um anel de invisibilidade, um robe da camuflagem ou um chapéu do
com carapaça (como um caram ujo, umá tartaruga ou mesmo uma disfarce; ou instrumentos musicais como uma trombeta da destl1lição, uma
tartaruga-dragão). Enquanto estiver nesta forma, Olidammara consegue Jlauta dQ esgoto o u uma liro da construção, desde que o valor de mercado do
recolher-se à sua carapaça. Ao faze-Io, ele não pode executar açõcs e perde item não exceda 200.000 Po.
todos os seus bônm de Destreza na CA, mas a cada h ora ele adquire uma
utilização adicional do poder Escudo Divino. Avatares
Poderes de Domínio: +1 nivel efetivo para conjurar magias com o Os avatares de Olidammara podem ter qualquer aspecto, embota ele
descritor [Caos]; 15/dia realizar novamente uma jogada. prefira sua própria forma humanóide. Ele os envia para pregarem peças
Habilidades Simílares a Magia: Olidammara utiliza est'as habilida· em outraS divindades ou em mortais famosos.
des como um conjurador de 25° nível, com exceção de magias do Caos,
que uliliza como um conjurador de 26° níveL A CD para os testes de resis- ., Avatar d e Olidammara: Idêntico a Olidammara, com exccção do
tência é 35 + nível da magia. Ajuda, animar objelos, cancelar encantamento, posto divino 7; CA 68 (toque 48, surpresa 68); Corpo a corpo: sabre
Imnsfomlação momentânea, martelo do caos, matlto M caos, confusão, dissipara afiado, caótico e da velocidade +5 +73/+73/+68/+63/+58 (dano: 1d6+12,
ordem, escudo entrópico, visão falsa, movimentação livre, aum sagrada, invisibi- dec. 16-20), ou magia: foque +56 ou toque à distância +69; QE Redução
lidade, círculo mágic) contm a ordem, milagre, despistar, dificultar detecção, de Dano 42/+4, resistência a fogo 27, RM 39, aura divina (210 m, CD
mctamoryosear objelcs, proteção contm elementos, proteção contra a ordem, 27); TR Fort +26, Ref +36, Von +26; todos os modificadores de perícia
animação ilusória, despedaçar, reverter magia, invocar criaturas IX (apenas reduzidos em 8 pOntos.
como magia do Caos), parar o tempo, palavra do caos, Habilidades Divinas Relevantes: Alterar
Automática (acelerar habilidades similates a
Velocidade Divina, Esquiva Divina, Memória Divina (melodias), Escudo PELOR
Divino, Movimento Instantâneo, lniciariva Suprema Clérigo 20/Druida iO/Guerreiro 10
Habilidades Similares a Mngin: 17° nível de conjurador; CD do reste de Extra-planar (Médio)
resisrência: 27 + nível da magia. Posto Divino: 17
Dados de Vida: 20cl8+180 (extra-planar) mais 20d8+180 (Clr) mais
Dados de Vida: 2ods+160 (extra-planar) mais 20d10+160 (Cue) mais críticos, ill/Hgir ferimenlos leves, círw /o mágico COlltm o ca05, roupa e/lCtH!tad.;,
20ds+ 160 (Clr) (1.000 PV) limpar a mente, có/em da ordem, esfem prismática, proleção contm o caOl,
Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) çâo contm elementos, repulsão, força dos jus/os, um lwírio, despedaçar, ,~"d" ""~I
Deslocamento: 18 m lei, pmtegerolltro, imun idade ii magia, resistêllcicl à magia, pele rodwsa, .
CA: 69 (+7 Des, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão) criaturnsLX (apenas como magia da O rdem).
Ataques: Corpo a corpo: maça pe5llda do rompimento, sagrada e onleim +5 Magias de Clérigo/ Dia; 6/11/10/10/10/10/8/8/8/8; CD base =
+79/+74/+69/+64; ou magia: toque +69 ou toque à distância +62. nível da magia.
Dano: Maça pesada do rompimento, sagrada e ordeira +5 ld8+43, dee. 19- 20; Inventário; A Maça de Cuthbert, um artcfaro maiOI, é uma
ou conforme a magia. pesada de rompimento, sagrada, ordeira +5. Ela permite que seu usuãria
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m conjure luz cegante como habilidade similar a magia, sem limite diário (2
Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 12/dia, poderes de dominio, nível de conjurador).
h3bilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
Quaüdades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4, Outros Poderes Divinos
resis rência a fogo 35, cura 3celerada 32, conversão espontânea de Como uma divindade intermedi:íria, Sr. Cu thben recebe ,u.mn'rico- I
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e fa lar direta- meme um resultado 20 em qualquer reste. Ele trata uma jogada igual a
mente com seres a até 22,5 km, comunicação remota, reino divino, tele- em ataques e testes de resistência normal.mente, e não como fafia
trallsporte eXllto ilimitado, villgrnr platlar ilimitada, R.M 67, aura divina automática. Ele é imortal.
(450 m, CD 34). Sentidos: St. Cutbbert pode ver, o uvir, tocar e cheirar a uma distâDOI
Testes de Resistência: Fort +37, Ref +34, Von +44. de 22,5 km. Usando uma ação padrão, é capa7. de perceber qualquer coisa
Habilidades: For 38, Des 24, Con 27, 111t 24, Sab 45, Car 29. a até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, Oll qualqUC"
Perícias": Concentração +43, Ofícios (arruaceiro) +83, Ofícios (forjaria) lugar onde um de seus títulos ou nomes lenham sido pronunciados
+83, Ofícios (armeiro) +83, Diplomacia +48, Conhecimento (arcano) úhima hora. Ele pode estender sua percepção a atê dez locais ,'.ou1,,000-1
+63, Conhecimento {história} +32, Conhecimento (nobreza e realeza) mente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto
+43, Conhecimento (religião) +43, Ouvir +60, Profissão (advogado) +85, inferior em dois locais simultaneament e durante 15 horas.
Espionar +63 , Procurar +49, Sentir Motivação +100, Identificar Magias Percepção d o Aspecto: St. Cuthbert percebe qualquer julgam enm.
+63, Observar +60, Usar Instrumento Màgico+45, Sobrevivência +58 . ato de vingança ou punição no instante em que acontece e conserva ~
"Sempre recebe 20 nos testes de perícia. sensação por quil17.e semanas após a ocorrência. Ele sabe quando algu&
Talentos: Pronl"idno, LUfar às Cegas, Trespassar, Reflexos de diz a verdade espontaneamente, apesar do grande risco ou vergonha
Combate, Força Divina, Esquiva, Potencializar Magia, Especiali<:ação, Ações Automáticas: Sr. Cmhben pode utilizar OfíciO!
Trespassar Aprimorado, Grande Fortitude, Magia Penetrante (armoreiro), Ofícios (forjaria), Ofícios (armeiro
Aprimo rada, Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo Conhecimento (arcano), Conhecimemo
Aprimorado (maça pesada), Desanne Aprimorado, Iniciativa, (história), Conhecimento (nobreza e
Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Vontade de Ferro, realeza), Conhecimento (religião) OL.
Maximizar Magia, Mobilidade, Ataque Poderoso, Profissão (advogado) como uma ação li\'"r~
Ace le rar Magia, Escrever Pergaminho, Magia quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Cap:zz
Penetrante, Deslocamento, Magia Sem Cestos, d e execu tar até dez ações livres por rodada..
Quebrar, Especialização Superior, Rastrear, Criar Itens Mágicos: SI. CUlhben pode
Foco em Arma (maça pesada), criar annas e itens mág icos que produzam efei-
Especialização em Arma (maça toS de adivinhação o u revelem a ve rdad e, como m:t.
pesada), Ataque Giratório. medalhiio do pensllmento, lentes dil reuelllção ou uma POfã:
da verdllde, desde que o valor de mercado do item não
Imunidades Divinas: Dano de habilidade exceda 200.000 Po.
temporário e permanenre, ácido, frio, efeitos de
morte, doença, desintegração, elctricidade, drenar Avatares
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, Os aval"ares de St. Cuthbert variam em aspecto, assim COIllC'
50no, alOrdo,lmento, transmutação, o deus. Ele os envia para cuidar dos fiéis ou pnra revela:-
aprisionamento, banimento. embustes.
Habilidades D ivinas Relevantes: Golpe ~ Avatar de St. Cuthbert: Idêntico ii
Aniquilador, Alterar Forma, Alterar Realidade, Sr. Cuthberr, com exeeção do posto divino 7; C.\
AJterarTamanho, Escudo Divino em Área, Bênção 53 (roque 33, surpresa 46); Corpo a corpo:
Divina (Sabedoria), Cura Acelerada Divina, Escudo +71/+66/+6 1/+56 ou magia: toque +61 OU
Divino, AV3tar, Raio Divino, Foco em Pericia Divino (Sentir toqlle à distância +54; QE Redução Ik
Motivação), Escudo Divino, Foco em Anna Divino (maça Dano 42/+4, resistência a fogo 27, R...\ !
pesada), Especialização Divina em Arma (maça pesada), 59, aura divina (21 0 m, CD 26); TR f on:
Domínio Adicional (Destruição), Resistência à Magia +29, Rcf +26, Von +36; Senti r Motivação +84-
Superior, Poder da Verdade. todos os modificadores de perícia reduzid05
Poderes de Domínio: 15/ dia destruir (+4 em ataque e + 20 de em 8 pomos.
dano para o ataque com uma arma); +1 nível efetivo para conjurar magias Hab ilidlldcs Divinas Relevantes: Alterar Tamanho.
com o descritor [Ordem]; 15/ dia escudo de proteção (os alvos tocados Raio Divino, Cura Acelerada Divina, Escudo Divino, Foco en:
recebem +10 de bônus no próximo teste de resistê ncia, d uração máxima 1 Perícia Divino (Se ntir Motivaçâo), Foco em Arma Divino (m aça
hora); 15/dia feilo de Força (+20 de bônus de aprimoramenro em For pesada), Domínio Adicional (Destruição), Resistência à Magia Superior
durante 1 rodada). Poder da Verdade.
Habilidades Similar es a Magia: St. Cuthbert utiliza estas habilidades Hllbilidadc5 Similares a Magia· 17° nível de conjurador; CD do teste de
como um conjurador de 25° nível, com exceção de magias da Ordem, que resistência: 26 + nível da magia.
utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os testes de resistên-
/
I I
/
TIAMAT Face/Alcance: 12 m por 24 m/4,5 m
Ataques Especiais: Sopro, esmagar, golpe de cauda, imirar sons, magias,
o Dragão Cromático, Rainha dOí Dmgõeí Malignos habilidades similares a magia, poderes de domínio, habilidades divinas
Divindade Menor relevantes.
Símbolo: Um dragão de cinco cabeças Qualidades Especiais: lmunidades divinas, imunidade a fogo, Redução
Plano Natal: Baator de Dano 45/+4, conversão espontânea de magias divinas, compreen-
Tendência: leal e Mnu der, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres a até 15
Aspecto: Dragões malignos, conquista (. .
Seguidores: Dragões malignos, conquistadores
'" km, comunicação remota, reino divino, teletmnsporlc exalo ilimitado,
viagem planar ilimitada, percepção às cegas 15 km, faro, visão no escuro,
Tendência dos Clérigos : NM, 1M respirar na água, R:.Vl42, aura divina (300 m, CD 29).
Domínios: Destruiç50, Mal, Ordem, Enga nação Testes de Resistência: Fort +48, Ref +36, Von +43 .
Arma Predileta: Garra Habilidades: For 49, Des 10, Con 35, lnt 28, Sab 25, Car 29.
Perícias: Alquimia +45, Blefar +71, Concentração +73, Diplomacia +71,
Tiamat (ti-a-mát), assim como seu argui-rival, Bahamu~>é rex.,erenciada Obter Informação +69, Intimidar +71, Conheci menro (arcano) +41 ,
como umn divindade em muitos lugares. Todos os dragões maus prestam Conhecimento (dragões) +44, Conhecimento (história) +41, Conhe-
reverência a Tiamat; os dragões verdes e azuis são mais dispostos a reco· cimento (planos) +41, Conhecimento (religião) +41 , Ouvir +71,
nhecer sua soberania. Os dragões bons mantêm um respeito saudável por Espionar +71, Sentir Motivação +69, Identificar Magias +71, Observar
Tiamar, embora geralmente evitem mencioná-la ou mesmo pensar na +71, Sobrevivência +33.
enti dade. Talentos: prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate,
Em sua forma natural, Tiamat é um grande dragão com cinco cabeças Trespassar Aprimorado, Pairar, Sucesso Decisivo Aprimorado
e a cauda de um wyvern. Cada cabeça tem uma cor difereme: branco, (mordida), Iniciativa Aprimorada, Especialização, Investida Aérea,
negro, verde, azul e vermelho. Seu corpo enorme é rajada nas mesmas Ataque Poderoso, Arrebat"ar, Pairar.
cores. Sopros (Sob): Cada uma das cabeças de Tiamat produz um sopro
Tiamat tem muitos consortes, inclusive grandes anciões dragões das difererite.
espécies branco, negro, verde, azul e vermelho. Branca: Um cone de frio de 21 m de comprimento; as criaturas na área
afetada sofrem 12d6 ponros de dano por frio .
Dogma Negm: Uma t<ljada de ácido com 1,5 f i de altura, 1,5 m de largura e 42
Tiamat empenha-se em propagar o mal , derrotar o bem e ampliar a m de comprimento; as criaturas na área afetada sofrem 24d4 pontos de
influência dos dragões malignos. Ela gosta de destruir vilas, cidades ou dano por ácido.
países, mas somente como distração de seus planos sutis, que englobam o Verde: Um cone de gás corrosivo de 21 m de comprimento; as criaturas
mundo todo. Ela é a vilã que se oculta nas sombras - sua presença é na área afetada sofrem 24d6 pontos de dano POt ácido.
notada, mas dificilmente vista. Awl: Uma rajada de relâmpagos com 1,5 m de altunl, 1,5 m de largura,
Tiamat procura constantemente aumentar o poder e o domínio dos e 42 10 de comprimento; as criaturas na área afetada sofrem 24d8 pontos
dragões malignos sobre a terra, enquanto seus súditos se envolvem em de dano elétrico.
disputas territoriais com os dragões bons. Tiamat sempre exige
vingança, homenagens e tributos de seus seguidores. Venndha: Um cone de fogo de 21. m de
comprimento; as criaturas na área afetadn
Gero e Templos sofrem 24d1o pontos de dano por
Como Bahamut, Tiamat tem poucos clérigos e ainda fogo. Cada um dos sopros de
menos templos. Ela aceita apenas clérigos Maus. Tinmat permite um teste de
Assim como a própria TiamJt, eles procuram resistência de Reflexos (CD 56)
colocar o mundo sob o domínio dos dragões para reduzir o dano ii metade.
malignos. Assim que Tiamar utilizar
Embora a maioria dos dragões malig- seu sopro, deverá esperar
nos cultue Tiamat, poucos mantêm ld4 turnos n/é milizá-lo
santuários dedicados a ela em seus novamente, não importa
covis, porque não desejam os olhos cobi- qual deles tenha sido
çosos da deusa sobre seus tesouros. acionado.
Em vez disso, dedicam cavernas enor- Esmagar (Ext):
mes e sombrias a sua divindade e conser- Tiamat pode aterrissar
vam-nas repletas de tesouros e sacrifícios. sobre seus inimigos
usando uma :lção
TlAMAT padrão, utilizando seu
Dragão (Colossal) corpo para esmagá-los.
Posto Divin o: 10 Os ataques de esmaga-
Dados de Vida: 49d12+588 (906 PV) mento afetam somente
Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada) oponentes de tamanho
Deslocamento: 12 m, vóo 45 m Grande ou inferior. Um
desajeitado, na ração 12 m ataque de esmagamento
CA: 69 (- 8 tamanho, +10 divino, atinge todas as criaturas que
+48 natural, +9 deflcx50) couberem sob o corpo de
Ataques : Corpo a corpo: 5 mordidas +70, 2 Tiamat. As criaturas na área
asas +65, fe rrão +65; ou magia: toque +70 aferada devem obter sucesso
ou toque à distância +51. cm um teste de resistência de
Dano: Mordida 4d6+19, dec. 19- 20, asa Reflexos (CD 56) ou serão
2ds+9, ferrão 3d6+9; ou conforme imobilizadas automaticamente,
a magia sofrendo 4d8+28 pontos de da-
no a cada rodada até que Tiamat se afaste. A deus.. é c~p"z de manter li Magias de Feiticeiro Cunhecidas (6/9/8/8/8/8/7/7/7/3; CD base =
imo bilização como um ataque normal da manobra Agarrar. 22 + nível da magia): O - man:a arcana, globos de luz, detectar magia, deted.:r
Colpe de Cauda (En ): Usando uma ação pad rão, Tiamat pode arlõlstat venenos, som fantasma, luz, mãos mágicas, abrir/fechar, prestidigitação; I "
sua caud a cm um semicírculo de 12 m etros. AI; c riaturas Médias ou ala mIe, área escomgadia, mísseis mágicos, ataque certeiro, ventriloquismo; 1.0 -
me nores na área afetada sofrem automaticamente 2d8+28 ponros d e dano detecta r pensamentos, névoa, arrombar, localizarobjclos, imagem silenciosa; 3°
e devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 56) deslocamento, dificultar detecfão, velocidade, imagem maior; 4° - olho arca
palõl não serem derrubadas. rnwções, invisibilidade aprimorada, cotljumção de som bras; 5° - en{raquu eT
Cabeças M últiplas: Tiamat é capaz de morder com fodas aS cabeças, inteledo, névoa mental, mimgem arcana, te!ecinésia; 6° - analisar encanb-
mesmo que tenha se deslocado ou usado a mano bra Investida na mesma mento, corrente de relâmpagos, projclar imagem;"jO - insanidade, rajada prisrnj.-
rodada. Em vez de morder, cada cabeça pode u tilizar um sopro ou uma tica, inverter a gravidade, 8° - palavra de poder, cegar, aprisionar a alma, darlfA
habilidade similar a magia como uma ação padrão.Tiamar também é capaz irresistível de DUo; 9° - drenar energia, prender a alma, grito da bamhee.
d e lançar urna magia pormdada, considerando-a a ação padrão de uma das Imunidade à Magia (habilidade divina relevante cxclusi""2
cabeças. ·Gamat é imune aos efeitos dc qualqucr magia ou habilidade similar .a
Se um único golpe com Lima arma cortante infligir 185 ponlOS de dano, magia de 5° nível ou inferior.
uma das cabeças de Tiamat será decepada, similar ao processo descrito Inventário: Amuleto dos planos, brafadeims da armadura +8, tapete voado:
para as hidras. (t,8 m por 2,7 m), manto do deslocamento, bola de cristal com detectar p~
Imitar Son s: Sempre que desejar, Tiamar pode imitar qualquer voz ou mentos, caveira negra, faixas de ferro de Bilarro, frasco de ferro (vazio), orbe
som que já tenha escutado. Os ouvintes podem detectar a fa rsa com um tempestades, buraco portátil, anel de rcsistência +5, bastâo de govcrno e bastão •
teste de resistência de Vontade (CD 43). espletldo r. Tiamat carrega ou utiliza estes ile ns apenas quando estiver l:iI
Veneno: As criaturas atingidas pela cauda de Tiamat sofrem 3d6 em forma humanóide. Os bônus concedidos por e les não estão comabili
pontOS de dano temporário de Constitu ição, a menos que obten ham zados nas estatísticas acima.
sucesso num teste de resistência de Fonitude (C D 56). Um minu to
depois, a vÍlÍJna deve obter sucesso em um segundo teste de resistência de Outros Poderes Divinos
Fortilude (C D 56) o u sofrerá mais 3d6 pontos de dano temporário de Como uma divindade menor, Tiamat pode 'escolhe r 10' em qualquer teste.
Constituição. Ela trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistên cia norma:-
Respirar na Água: Como uma habilidade extraordinária, Tiamat pode mente, e não como falha au tomá tica. Ela é imortal.
respirar sob a água indefinidameme (embora, sendo uma divindade, não Sentidos: Tiamat pode ver (utilizando sua visiio normal ou a visão üO
precise res pirar). Capaz de utilizar livremente seus sopros, magias e outras escuro), ouvir, tocar e cheirar a uma disnincia de 15 km. Além disso, t~
habilidades enquanto estiver submersa. percepção às cegas com alcance de 15 km e pode d istinguir criaturas inn-
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, síveis e etéreas num raio de 480 m (como ver o invisivel constantemeIl2
ácido, frio, efeiros de morte, doença, desintegração, eletrici dade, drenllr ariva). Usando uma ação padrão, ela é capaz de perceber qualquer cois;a
energia, fogo, efeitos de ação mental, paralisia, ve neno, sono, atordoa- até 15 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lu&*"
mento, transmutação, aprisionamento, banimento. onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na últi lCl.
Habilidad es Divinas Relevantes: Alterar Fonna, Alterar Tamanho, hora. Ela pode estender sua percepção a até cinco locais simultaneamente.
Alterar Realidade, Golpe Aniquilador, Escudo Divino em Área, Con trolar Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posro ou inferia:"
Criaturas (dragões malignos ou qualquer dragão com Carisma igual a 12 em dois locais simultaneamente durante 10 horas.
ou inferior), Raio Divino, Escudo Divino, Domínio Adicional (Ordem), Percepção do Aspecto: Tiamat é capaz de perceber qualquer coisa qtz
Sentido Hipcr-Aguçado (percepçào às cegas), Metamorfose, I mün idade à afere o bem-estar dos dragões malignos, desde que o evento em questão
Magia (habilidade ú nica descrita adian te). afete pelo menos quinhentos dragões.
Poderes d e Domínio: +1 nive\ efetivo para conjurar magias com o Ações Automáticas: Tiamat pode u tiJizar Conhecimento (arcano
descri tor [M al]; +1 nível efetivo para conjurar magias com o deSCritOr Conhecimento (dragões), Conhecimento (h isrória), Conhecime
(Ordem]; lo/ dia destnür(+20 em ataque e dano para o ataque com armas). (planos) ou Conhecime nto (religião) como uma ação livre quando a CD Ca
Habilidades Similares a Magia: Tiamat utiliza estas habilidades tarefa for 20 ou menos. Capaz de executar cinco ações livres por rodad..
coroo um conjurador de 20° nível, com exceção de magias do Ma l e da C riar Itens Mágicos: Tiamat pode criar armas de qualquer ripo, assi:r;.
Ordem, que utiliza como um conjurador de 21° n ível. A CD para os testes como itens que enganem o u controlem c riaturas, como um chapru
de resis tência é 30 + nível da magia. Acalmaremoçàes, tmnsformaçiio momeM- disfarce, um mania do deslocamen to ou um cajado do encantamento, desde
tâllfa, círculo da destruição, confusão, praga, criar mortos·vivos, blasfémia, profa- o valor de mercado do item não exceda 30.000 PO.
°
nar, ditado, desi ntegrar, dissipar o caM, dissipar bem, terremoto, visão falsa,
doença plena, imobilizar monstros, implosão, infligir ferimentos críticos, itlfligir Avatares
feri menlos leves, invisibilidade, círculo mágico contra O caos, círcu lo m&gico contra Tiamat é muito ativa no mundo. Ela gera lmente viaja disfarçada CoIlXl
o bem, despistar, dificultar detecção, cólera da ordem, metamorfosear objetos, prote- uma humana ou elfa encantadora. Diversos dragões malignos de
ção conlra o caos, pro/eção contra o bem, animação ilusória, despedaçar, eswdo da tes tipos a acompanham disfarçados o u escondem-se nas imediações.
lei, invocar criatums JX (apenas como magia do Mal ou da Ordem), parar o .-, Avatar de Tiantat: Id êntico a Tiamat', com exceçiio do posto divino
tempo, atira profana, nuvem profana. CA 59 (toque 16, surpresa 59); Corpo a corpo: 5 mordidas +65 (dana
Tiam at tem a habilidade de corromper a água uma vez por dia. ESIa 4d6+1 9, dec. 19- 20), 2 asas +60 (d ano: 2d8+9), fe rrão +60 (dano: 3d6--'3
habilidade transforma 3 m 3 de liquido em água estagnada, suja, inerte e mais veneno), ou magia: toque +65 o u toque à distància +46;
incapaz de sustentar vida animal Essa habilidade pode estragar poções Redução de Dano 40/ +4, RM 37, aura divina (15 m, CD 24); TR
mágicas e outros líquidos aquosos; os itens isolados são arruinados auto- +43, Ref +31, Von +38; todos os modificadores de perícia reduzidos
maticameme. Os itens carregados por uma criatura não serão afetados se 5 pontos.
o portador obtiver sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 43). Sopros e Venello: Idênticos a Tiamat, com CD 51 par.l os lestes de
Tiamat pode enca ntar répteis três vezes por dia. Essa habilidade é sim i- tência.
lar a enfeitiçar multidões (Vontade CD 27 anula), mas afeta someme os Hab ilida de~ Divinas Relevantes: Alte rar Forma, Alterar Tamanho,
répteis. Tia mat consegue se com unicar com qualquer ré?til encantado de Divino, Domínio Adicional (O rdem), Metamorfose, I munidade à Magiz.
maneira idêntica a magia fa lar com animais. Habilidades Similares a Magia: 15° nível de conj urador; CD do teste
Magias de Clérigo/ Dia: 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base = 23 + nível resistência: 25 + nível da magia.
da magia.
VECNA CA: 51 (+ 7 Des, +10 divino, +5 natural, +10 braçadeiras da annadum, +9
deflexão)
o lorde Aleijado, O Nome S!munado, Ataqu es: Corpo a corpo: adaga profana, do slHlgramenlo e do toque espectral +5
O Mestre de Todos os Segredo, e Mistérios +42/+37, toque +32/+27; ou magia: toque +32 ou toque à distância +32 .
Divindade Mcnor Dano: Adaga profana, do 5IIngramel1to e do toque espectral +5 ld4+12, dec.
Símbolo: Uma mão esquerda 19-20, wque lds+3; ou conforme a magia.
segurando um globo ocular Face!Alcance: 1,5 m por 1,5 m/i,5 m
Plano Natal: Plano Material Ataques Especiais: Toque paralisanre (CD 29), expulsar mortos-vivos
Tendência: Neutro e Mau U / dia, poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, habiHda-
Aspecto: Segredos, Intriga des similares a magia.
Seguidores: Magos, fei ticeiros, Q ualidades E speciais: Características de morto-vivo, imunidades divi-
conspiradores nas, Redução de Dano 45/+4, resistência a fogo 30, conversão espon-
Tendência dos Clérigos : CM, 1M, NM tânea de magias divinas, compreender, falar e ler rodos os idiomas c
Domínios: Mal, Conhecimento, Magia falar diretamente com seres a até 15 km, comunicação remota, reino
Arma Predileta: Adaga divino, telclnm,porte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar
(cobras), resistência à expulsão +4, RM 62, aura divina (300 m, CD 29).
Vecna (véc-na), a divindade dos segredos, foi um rei mortal que se tornou Testes de Resistência: [ort +28, Ref +33, Von +44.
um üch. Ele geralmente surge como um lich sem a mão e o ollio esquer- Habilidades: For 24, Des 24, Con - , Int 43, Sab 35, Car 29.
dos. Ele perdeu a mão e o olho em uma luta contra seu tenente tra idor, Perícias: Alquimia +59, Avaliação +47, Blefar +30, Concentração +53 ,
Kas. Vecna governa o que não deve ser conhecido e aquilo que as pessoas Diplomacia +43, Disfarces +40, Esconder-se +46, lntimidar +42,
desejam manter em segr edo. Conhecimento (arcano) +69, Conhecimento (história) +69, Conheci-
mento (religião) +51, Conhecimento (planos) +46, Conhecimento
Dogma (mortos-vivos) +69, Ouvir+53, Furrividade +46, Espionar +69, Procurar
Vecna planeja a destruição dos outros deuses para que ele possa +55, Sentir Morivação +51, Identificar Magias +69, Observar +43.
dominar o m undo. Talentos: Prontidão, Ambidesrria , lutar às Cegas, Preparar Poção,
De acordo com Veena, existe um segredo que pode Magias em Combate, Reflexos de Combale , Criar Bastào, Criar
destruir qualquer entidade, não importa quão poderoso Cajado, Criar Item Maravilhoso, Esquiva, Potencializar Magia,
seja, No seio de cada coração jaz uma sememe de Aumentar Magia, Ignorar Componentes, Estender
escuridão, manTida oculta de todos, menos da própria Magia, FOli ar Anel, Grande Fortitude, Magia Penetran-
consciência. EncontraJ' esse mal secreto e te Aprimorada, Elevar Magia, Maximizar Magia, Magia
explorá-lo é a chave para derrotar seus de Alcance, Magia Sagrada , Escrever Pergaminho,
inimigos. Força e poder, diz Vecna, vêm do Magia Silenciosa, Magia Penenante, Deslocamento,
conhecimento e do conrrole sobre o que Magia Sem Gestos.
os demais não possuem. Ele
também adverte seus seguidores a Imunidades Divinas: Dano de habilídade
jamais revelarem tudo que sabem. temporário e permanente, ácido, frio, efeitos de morte,
doença, desintegração, eletricidade, drenar energia, efeitos
Gero e Templos de ação mental, paralisia, veneno, so/w, atordoamento,
Os clérigos de Vecna subvertem gover- rransmutação, aprisionamento, banimento.
nos, seduzem pessoas boas para o mal e Habilidades Dívinas Relevantes: Alterar
planejam o futuro controle do mundo. Realidade, Maestria Arcana, Escudo Divino em Área,
Naturalmente, esres planos sign ifi- Metamagia Automática (acelerar magias arcanas), Criar
cam que suas vidas estão condena- Objeros, Raio Divino, Cura Acelerada Divina, Escudo
das caso sejam descobertos e eles Divino, Conjuração Divina, Resistência à Magia
são muito discretos para impedir Superior, Conhecer Segredos t Magia Arcana
essa tragédia. É possível encontrá- Espontânea.
los em qualquer lugar do mundo, ...- Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para
espalliando o mal ou procurando docu- conjurar magias de Adivinhação; +1 nível detivo para
mentos e itens que datam do antigo império de conjurar magias com o descritor [Mal].
seu mesn·e. Ele rêm um interesse particular nas H abilidades Similares a Magia: Vecna utiliza estas habili-
relíquias do mestre (sua mão e seu olho), que nova- dades como um conjurador de 20° nível, com exceção de magias
mente foram perdidas. O negro e o vermelho são suas de Adivinhação e do Mal, que utiliza como um conjurador de 21 °
cores preferidas. nível. A CD para os testes de resistência é 29 + nível da magia.
O clero de Vecna é composto ele células isoladas de Campo antimagia, darividência/dariaudiência , cr iar morlos-vivos, profalll1r,
culristas que procuram segredos sombrios e arcanos para detectar porias ,ccrela" detcctar pensamentos, discemir localização, dissipar o
completar seus planos malignos. Os templos de Vecna bem, di5'ipar magia, adivinhação, cnconJmro wminho, sexto sentido, identifiw-
servem como base e quartel general para seus clérigos. Eles estão sempre ção, transferência de poder divino, lendas e histórias, círculo mágico contra o bem,
bem escondidos e protegidos contra visitantes não autorizados. disíunção de Mordenkainen, aura indctedáve! de Nystul, proteção contra o bem,
Geralmente, também incluem vastos arquivos de informação, segredos proteção contra magias, res idência ii magia, reverter magias, invocar criaturas IX
que os clérigos de Vecna descobriram ao longo dos séculos. (apenas como magia do Mal), visão da verdade, aura profal1l1, nuvem profana,
Magias de Clérigo/Dia (Níveis 0-16):
VECNA 4/8/8/ 8/8/7/7/7/7/6/3/3/3/2/2/2/2; CD base = 28 + nivel da magia.
Mago 20/Clérigo 20 Inventário: Vecna carrega Arrependimento, uma adaga +5 com as quali-
Morto-Vivo (Médio) dades toque espectral, sangramento e profana.
Posto Divino: 10 Nível de Conjurador: 25°; Peso: 0,5 kg.
Dados de Vida: 2od1 2 (Mag) mais 20d1 2 (Ch) (480 PV) Além de sua adaga, Vecna utiliza braçadeiras da armadura + 10 e um
Iniciativa: +7 manto da resistência +5
Deslocamcnto: 18 m
obediência aos superiores. 05 clérigos de Wcc Ias arbitram disputas,
Outros Poderes Divinos conselhos sobre magia, investigam curiosidades arca nas, criam
Como uma divindade menor, Vecna pode 'escolher 10' em qualquer teste. mágicos e administram funcrais. Os clérigos de níveis inferiores
Ele rrala uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência norma l- sempre obedecer aos sacerdotes de nível superior. Eles lIsam rabes
mente, e nâo como falha automática. Etc é imortal. ou cinzas.
Sentidos: Vecna pode ver (utilizando sua visão normal ou visão no Os templos de Wce Jas siío poucos e afastados, mas ela conta
escuro), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 15 km. Usando uma ação muitos feiticeiros e magos (especialmente necromantcs) poderosos
padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a Olté 15 km de seus seguidores, seus seguidores. A maioria de seus templos está localizada prõximos
objeros ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou cemitérios e catacumbas, c sempre abrigam criptas onde " "'0' ""e=,d04
nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode estender sua magos poderosos. Também possuem vastas bibliotecas de conhecimen"i
perce~ão a até cinco locais simul taneamente. Capaz de bloqueara poder arcano e enormes coleções de itens que já pertenceram a grandes
de perce~ão de divindades de mesmo poSto ou inferior em dois locais de eras passadas.
simultaneamente durante 10 horas.
Percepção do Aspecto: Vecna percebe a descoberta, o registro ou a WEEJAS
divulgação de qua lquer segredo que afete pelo menos quinhentas pessoas Mago 20/Clérigo 20
(esses segredos podem ser políticos, como uma aliança secreta, ou Extra-planar (Médio)
pessoais, como a doença de um líder). Posto Divino: 15
Ações Automáticas: Vecna pode utilizar Conhecimento (arcano), Dados de Vida : 2od8+140 (exrra-planar) mais 20d4+140 (Mag)
Conhecimen to (h istória), Conhecimento (religião), Conhecimen to 20d8+140 (Ctt) (820 PV)
(planos), Conhecimento (morros-vivos) ou Identificar Magias como uma Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 l niciativa Aprimorada)
ação hvre quando a CD da tarefa for 20 ou menos. Capaz de executar até Desl ocamento: 18 m
cinco açõcs livres por rodada. CA: 70 (+8Pes, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão)
Criar Itens Mágicos: Vecna pode criar qualquer tipo de item mágico, Ataques: Corpo a corpo: adaga afiada, ordeira e do toque espectra!
desde que seu valor de mercado não exceda 30.000 Po. +69/+64/+59/+54; Otl magia: loque +63 ou roque à distância +64.
Dano: Adtlga afiada, ordeim e do toque especlmi +5 1d4+12, dec.
Clero e Templos
Os clérigos de Zeus desfrutam de uma posição de prestígio entre o clero
das divindades Olímpicas. Assim como Zeus é o rei dos deuses, eles
também são os governantes entre os clérigos. Nenhum clérigo Olímpico
se importa com a hierarquia da igreja, mas quando seu patrono é o líder do
panteão, tende-se a receber um pouco mais de respeito.
Os clérigos de Zeus utilizam túnicas brancas e fazem sacrifícios
mensais em seus grandes templos. Os santuários são encontrados em
qualquer povoado onde os deuses Olímpicos são cultuados; mesmo as
cidades menores ostentam estruturas grandes e impressionantes para
homenagear o monarca dos deuses.
ZEUS
Bárbaro 20/Guerreiro 2o/Clérigo 10
Extra-Planar (Grande)
Posto Divino: 19
Dados de Vida: 2od8+240 (extra-planar) mais 20dI2+240 (Bbr) mais
20dl0+270 (Gue) mais lOd8 +120 (clr) (1.550 PV)
Iniciativa: +14 (+10 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 27 m, vôo 72 m perfeito
CA: 86 (- 1 tamanho, +10 Des, +19 divino, +32 natural, + 7 Égide,
+9 deflexão)
Ataques"": Corpo a corpo: lança cuna Enonne, do trovão e da explosão elélrica
Avatares
Zeus utiliza seus avatares principalmente em seus casos com mulheres
mortais .
~
Redução de Dano 44/+4, resistência a fogo 29, RM 41, aura divina (270
G (;, (ii.
vi o m, CD 28); TR Fort +60, Ref +56, Von +55; ronos ()~ m()(lific:<1dorc~ de
perícia reduzidos em 10 pontos.
1 Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Golpe Aniquilador,
• Q
"I
Sangue Criadort, Raio Divino, fúria Divina, Escudo Divino, Foco em
-
$ o Arma Divino (lança), Domínio Adicional (Ar), Domínio Adicional
(Nobreza), Domínio Adicional (Força).
Habilidades Similares a Magia: 17" nível de conjurador; CD do teste de
'"e '"
(;;
()
resistência: 27 + nível da magia. tHabilidade exclusiva, descrita acima.
..
I. D ..
Fúria Divina: Aplique as seguintes alterações quando o avatar de Zeus
(; 2
O estiver em fúria: CA 61; 1.900 PV; corpo a corpo: lança curta [enorme] do
trovão, de explosão e/éb;ca +5 +98/+93/+88/+83 (dano: 2d6+61, dec. 19-
O iI- 20/x3, dano máximo: 73 pontos); QE Resistência a fogo 39; RM 51; TR
Fott +75, Von +70; For 61, Con 44; Concentração +56, Saltar +93 . Sua fúria
(; , pode ser acionacla 9 vezes por dia, durante i hora (ou até ser encerrada), e
,j
ele não fica farigado.
~
'c." ~ (;J
u
~
()
Habilidades Similares a Magia: Nível de conjurador 19°; CD do teste de
resistência: 28 + nível da magia.
~
""'\1:: ;ltl:tt I ""
O AF RODITE
Divindadc Intennediária
(1 O Símbolo: Concha marinha
3 plano Natal: Olimpo
~ (;; Ú' Tendência; Caótico e Bom
Aspecto: Amor, beleza
Seguidores: Artistas, amames,
bardos, elfos
1 Tendência dos Clérigos: CB, CN, NB
Temp bele7..a fenomenal, num vestido simples e adornada por jóias. Ela sempre
está sorrindo e um de seus apelidos é "Afrodite Amante dos Sorrisos".
1. Peristllo Afrodite nasceu da espuma do mar após Cronos castrar seu pai Urano e
L Câmara de Culto jogar seus genitais amputados no mar.
3. Sala do Altar (apenas sacerdotes) fiel à sua natureza, Afrodite não apenas inspira oUlns divindades a atos
de paixão (entre si e com morrais), mas também manteve diversos rela-
[[BJ Altar cionamentos. Ela é casada com Hefestos, mas teve seis filhos com Ares,
um com Hermes, dois com Posseidoll, um com Dionísio e pelo menos um
Espelbo d'Água com um mortal, o troiano Anqllisf's
Coluna
Dogma
N
.
Estátua Enquanto seu amante constante Ares representa o lado destrutivO do caos,
Escala em Metros Afrodire personifica a alegria da paixão, da liberdadc e da futilidade. Seu
tipo de paixão cria vida em vez de destrui-la e ela celebra a beleza da vida
em IOdas as suas formas. Afrodite incita seus seguidores a extrair o prazer
que puderem da vida, sem pennitir que as estruturas sociais oprimam sua
liberdade, criatividade ou paixão. Embora promova os ideais do bem, ela
não exige que ninguém empunhe armas para promovê-los. A.inda que suas
próprias açóes rcnham provocado grandes conflitos, Afrodite prefere ver
os mortais se amando do que gucrreando.
Testes de Res istência: Fort +53, Ref +58, Von +53.
H abilidades: For 32, Des 30, Con 24, rnl 30, Sab 24, Car 47.
Os clérigos de Afrodite são casamenteiros, oferecem Perícias*": Empatia com Animais +52, Equilíbrio +46, Blefar
conselhos aos ap~ixonados e se intrometem na vida +52, Concentração +81 , Oficias (olaria) +64, Ofícios (tecela-
pesso~ l ·alheia. Também são eA."iremamente hedonis- gem) +64, Diplomacia +91, Disfarces +52, Obter
tas, buscando qualquer oportunidade de desfrutar Informação +8 2, Adeslrar Animais +52, Cura +31 ,
os prazeres que eSle mundo oferece antes de chega- Esconder-se +20, Mensagens Secretas 43, Intimidar
rem ao próximo. A maioria é gentil e pacifica, e +64, Sa har +27, Conhecimento (arcano) +84
poucos encontram motivos para se aventurar. Conhecimento (religião) +79, Conhecimento
Todos que o fazem acreditam que suas ações (planos) +64, Ouvir +63, Furtividade +64
podem melhorar o mundo, wrnando-o Atuação +103, Espionar +64, Sentir
um lugar mais pacífico onde o amor e Motivação +7 1, Identificar Magias
a bcle7.<! possam florescer sem a expo- +64, Observar +23, Acrobacia
sição à violência e ao maL +44. ""Sempre recebe 20 nos
Os femplos de Afrodite são decora- tesles de perícia.
dos com obras de arte e adornos Talentos: Prontidão, Disfarçar
preciosos. Em geral, sc localizam nas cidades, Magia, Esquiva, Aumentar Magia.
embora a própria Afrodi lC, scndo um dos doze Ignorar Componentes, Estender Magia.
Olímpicos, seja reverenciada em qualquer parle do Especialização, Forjar Anel, Foco em Magia
mundo. Aprimorado (Encantamento).
Magia Penetrante Aprimorada, Reflexos Rápidos,
Mobilidade, Foco em Perícia
Bardo 20/Clérigo l O/Feiticeiro 10 (Am açiio), Magia Pcnetrame, Deslocamento,
Extra-Planar (Crande) Especialização Superior, Ataque Giratôrio.
Posto Divino: 14 Imunidades Divinas: Dano de habilidade
Dados de Vida: 20d8+140 (extra-planar) mais temporá rio e permanente, ácido, frio, efeitos de
20d 6+140 (Brd) mais 10<18+70 (Clr) mais morte, doença, desi ntegração, clelricidade, drenar
10d4+70 (Fct) (820 PV) energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno,
Iniciativa: +10 (Des) sono, atordoamento, transmutação, aprisionamento,
Deslocamento: 18 m banimenlO.
CA: 78 (- 1 tam311ho, +10 Des, +14 divi no, +27 Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma,
nanlral, +18 deflcxão) Alterar Realidade, Alterar Tamanho, Escudo Divino em
At aques: Toque à distância: Onda +63; corpo a Área, Avatar, Criar ObjelOs Aprimorados, Criar Objeros,
corpo: adaga Pequena, ordeira c dançarina +5 Maldi ção da Insanidadet, Bardo Divino, Benção Divina
+69/+64/+59/+54; ii distância: adaga Pequena, (Carisma), Esquiva Divina, Inspiração Divina (qualquer emoção).
ordeira e dan çarina +5 +68; ou magia: toque +65 Escudo Divino, Foco em Perícia Divino (Aruação), Foco em Magia
ou toque à distância +63. Divino (Encantamento), Inspiração Poderosa (amor e descjo),
Dano: Onda ldl0; adaga Mctamorfose. t Habilidadc exclusiva, descrita abaixo.
Pequena, Poderes de Domínio: +1 nível efclivo para conjurar magias
ordeira e dançarilla +5 com o descritor rCaas), H / dia aumentar C~r em +4 por 1
1d6+16, dee. 19-20, ou minuro, +1 nível efetivo para conjurar magias com o descrilor
cOlúorme a magia. [Bem}.
Face/ Alcance: Habilidades Simüar es a Magia: Afrodite utiliza estas
1,5 m por 1,5 m/3 m habilidades como um conjurador de 24° nível, com exceção
Ataques Esp eciais: de magias do Caos e do Bem, quc utiliza como um conjurador
l'oderes de domínio, dc 25° nível. A CD para os testes de resistência é 42 + nível da
habilidades divinas magia. Ajuda, arlimar objetos, barreira de lâminas, acalmar emoções,
relevantes, habilidades marlelo do ,aos, enfeitiçar momtros, enfeitiçar pessoas, manto do caos, ordem,
similares a magia, expul- dissipara mal, dissipa ra ordem, dominar monstros, emoções, farefa/missão, aura
sar morros-vivos 21/dia. sagrada, destruição sagrada, palavra sagrada, insanidade, cír,~Jo mágico contra o
Qualidades Especiais: mal, úrculo mágico contra a ordem, proteção contra o mal, proteção contra a
lm unidades divinas, ordem, despedaçar, sugestão, invocar criatum. JX (apenas como magia do
Redução de Dano 49/+4, Caos ou do Bem), palavra do mos.
resistência a fogo 34, Magias d e Bardo Conhecidas (4/ 9/ 9/ 8/ 8/ 8/ 8; C D base ::: 28 +
conversão espontânea de nível da magia, ou 42 + nível da magia para encantam entos): 0 - pasmar,
magi<ls divinas, compreender, fa lar e ler todos som fant asma, luz, abrir/fechar, prestidigitação, ler magias, 1° - causar
os idiomas e Calar diretarnente com seres a até medo, e'lfeitiçar peS50as, recuo au/emdo, hiprwtismo, sorw; 2° - transe
21 km, comunicação rcmota, reino animal, calivar, padnio hipnótico, sugestão, riso hislêrico de
divi no, teletrarl SpOlte exalo ilimitado, Tasha, 3° - enfeitiçar monstros, confusão, emoções, medo,
viagem planar ilimitada, conheci- missão menor; 4° - canular encantamento, dominar
mento de bardo +30, música de pessoas, imobilizar monstros, modificar memória, grifOi 5°
bardo 20/dia (müsica de prote· - conlrolar a água, sonho, dissipar magia aprimorado, despis·
ção, fascinar, inspirar competên- lar, pesadelo; 6° - ataque visual, tarefa/ missão, sugeslionar multi-
cia, inspirar coragem, inspirar dõe s, repu!.são.
grandeza, sugestão) alcance 21 km, Magias d e Clérigo/Dia : 6/7/7/6/5/4; CD base = 17 +
familiar (borboletas), R.M 46, aura divina n ível da magia, ou 31 + nível da magia para encantamentos.
(420m, CD42).
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/11/11/10/9/7; CD base" 28 +
nível da magia, ou 42 + nível da magia para encantamentos): O - globos de
luz, brilho, som fantasma, mâos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, o Músico dos Deuses, O Deus Arqueiro, O Que Atira à Distância,
raio de gelo, resistência; 10 _ compreensão de linguagens, mensagem, névoa obscu- O Curandeiro, O Deus da Luz, O Deus da Verdade '--
recente, raio do enfraquecimento, imagem silenciosa; 2° - cegueira/surdez, detec-
tar pensamentos, reflexos, vento sussurrante; 3° - dissipar magia, dedocamen!o, Divindade Intermediária
velocidade; 4° - rogar maldição, confwâo; 5° - enfraquecer o intelecto. Símbolo: Lira
Maldição da Insanidade (habilidade divina relevante exclusiva): plano Natal: Olimpo
Quando um mortal enfurece Af:odite, ela pode enlouquecê-lo com Tendência: Caórico e Bom
apenas um olhar. O efeito é idêntico à magia insanidade e os mortais não Aspecto: Luz, profecia, música, cura
têm direito a resres de resisrência. Se Afrodire desejar e seu alvo for um Seguidores: Bardos, elfos, magos,
homem, ela pode tomá-lo impotente. feiticeiros, curandeiros, sábios
Inspiração Poderosa (habilidade divina relevante exclusiva): Tendência dos clérigos: CB, CN, NB
Quando Afrodite utiliza sua habilidade de Inspiração Divina pa ra incitar Domínios: Bem, Cura, Conhecimento, Magia, Sol
amor ou desejo, ela é capaz de afetar divindades de qualquer posro. A CD Anua Predileta: Arco longo composto
para este poder é 56. Dizem que apenas Arena, llésria e Ártemis são
imunes aos poderes de indução sensual de Afrodite. Apolo, o deus da música, da luz e da cura, surge como um belo jovem
imberbe carregando uma lira dourada e um arco de prata.
Outros Poderes Divinos Foi Apolo quem ensinou a arte da CU1<l aos homens. Embora geral-
Como uma divindade intermediária, Afrodite recebe automaticamente mente seja benevolente e caridoso, ele pode ser terrível quando está irri-
um resultado 20 em qualquer teste. Ela trata uma jogada igual a 1 em tado, disparando flechas que levam doença e morte ii suas vítimas . .Ele é
ataques e testes de resistência I?-onnalmente, e não comofalba automática. bastante vaidoso em relação a sua habilidade musical.
Ela é imortaL
Sentidos: Afrodite pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de Dogma
21 km. Usando uma açao padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até Apolo é um deus tolerante que se interessa pela cura das aflições do espí-
21 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar rito e do corpo. Ele prega a paz, o perdão e a justiça em derrimento da
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última vingança. Ele incita seus seguidores a fazer a paz sempre que possível e
hora. Ela pode estender sua percepção a atê dez locais simulraneamente. ajudar os que se desviaram do cami nho a expiar suas faltas. Ele não tolera
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior atas malignos voluntários e não tem paciência com criminosos reinci-
em dois locais simultaneamente durante 15 horas. dentes. Ele tem uma péssima opinião sobre ladrões e sobre indivíduos que
Percepção do Aspecto: Afrodite sabe quando duas pessoas se apaixo- ganham a vida desonestamente (Ddizem que nenhuma falsidade jamais
nam ou fazem amor e tem conhecimento de qualquer ação cometida no escapou de seus lábios). Ele aplica punições severas aos criminosos.
calor da paixão. Ela conserva a sensação desses eventos durante catorze Apolo incita seus seguidores a se mostrarem corajosos e incansáveis ao
semanas após sua ocorrência. enfrentar o mal, mas também a se lembrarem da compaixão pelas vítimas
Açõcs Automáticas: Afrodite pode utilizar qualquer perícia relacio- do mal e a dedicar tempo para apreciar as coisas belas da vida, especial-
nada a Carisma como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou mente a música.
menos. Para utilizar uma perícia como uma ação livre, Afrodite tem que
possuir graduações na perícia ou deve ser possível utilizá-la sem rreina- Gero e Templos
menta. Afrodite não pode realizar ações livres quando a tarefa envolve Os clérigos de Apolo freqüenrememe utilizam roupas douradas ou amare-
uma ação de movimento ou parte de uma ação de movimento. Capaz de las. Prestam serviço como conselheiros, professores, diplomatas e curan-
executar dez ações livres por rodada. deiros. Preferem desempenhar papéis pacíficos, arbitrando disputas e
Criar Itens Mágicos: Afrodite pode criar qualquer item mágico com curando os feridos sempre que possível. Entretanto, não temem brandir
efeitos de encantamento, como 0lho5 do encantamento, desde que seu valor duas armas quando necessário e estão dispostos a provar suas opiniões no
de mercado não exceda 200.000 PQ campo de batalha quando não podem fazê-lo nos salões de conselho.
Os templos de Apolo se localizam em campos ensaiara dos ou próximos
Avatares a cavernas ou fontes térmicas. Além de hospitais para os doentes, os
Os avatares de Afrodite são sempre mulheres belas, embora sua apârência santuários de Apolo normalmente possuem câmaras oraculares onde seus
varie muito. Ela as utiliza para desfrutar a companhia de ninfas, out1<lS clérigos prevêem o futuro.
fadas e ocasionalmente dos mortais.
APOLO
~ Avatar de Afrodite: Idêntico a Afrodite, com exceção do posto divino Guerreiro 9/Bardo 20/Mago lo/clérigo 10
7; CA 64- (toque 44, surpresa 54); Toque a distância: onda +56 (dano: Extra-Planar (Grande - Caótico, Bom)
ld l0), corpo a corpo: adaga Pequena, ordeira c dançarina +5 Posto Divino: 15
+62/+57/+52/+47 (dano: ld6+6/+2d6 caótico, dee. 19-20), ou magia: Dados de Vida: 20d8+140 (extra-planar) mais 9dl0+63 (Gue) mais
toque +56 ou roque li distância +58; QE Redução de Dano 42/+1, resis- 20d6+140 (Brd) mais 10d4+70 (Fec) mais 10dS+70 (Clr) (973 PV)
tência a fogo 27, RM 39, aura divina (210 m, CD 35); TR Fort +46, Ref Iniciativa: +15 (+1 1 Des, +4 Iniciativa Aplimorada)
+51, Von +46; Aruação +92; rodos os modificadores de perícia reduzi- Deslocamento: 24 m
dos em 7 pomos. CA: 75 (- 1 tamanho, +11 Des, +15 divino, +28 natural, +1 2 deflexão)
Habilidade5 Divinas Retevantn: Alterar Forma, Alterar Realidade, Alterar Ataques: À distância: arco longo composto [reforçado] Enonne, da velocidade, do
Tamanho, Escudo Divino em Área, Criar Objetos Aprimorados, Criar rompimento e sagrado +5 (bônus For +7) com flechas+5 +85/+85/+80/+75/
Objetos, Bardo Divino, Benção Divina (Catisma), Escudo Divino, Foco em +70; ou corpo a corpo: golpe desarmado +66/+61/+56/+51; ou magia:
Pericia Divino (Atuação). toque +66 ou toque à distância +70.
Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de Dano: Arco longo composto [reforçado] Enormf, da velocidade, do rompimento e
resistência: 35 + nível da magia. sagrado +5 (bônus For +7) com flechas +5 1dl0+19, dee. 19-20/x3; golpe
Magias: Idêntico a Afrodite, com exceção de CD 30 contra as magias de desarmado ld4+7; ou conforme a magia.
bardo, CD 19 para magias de clérigo e CD 30 para magias de mago. Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 12/dia, poderes de domínio,
habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
Qualidades Especiais: ltnunidades divinas, Redução de Dano 50/ +4, Poderes de Domínio: +1 níveJ efetivo para conjurar magias com O
resistência a fogo 35, conversão espontânea de magias divinas, descritor [BemJ; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descriror
compreender, falar e ler todos os idiomas e falar direratnenre com seres [Cura]; +i nível efetivo para conjurnr magias de Adivinhação; utilizar
a até 22,5 km, comunicação remota, reino divino, teletmnsporle exalo itens mágicos de complemento de magia ou ~tiva çã o como um mago de
ilimi'tado, viagem planar ilimitada, co nhecimenro de bardo +35, música 15° nível; i5/ dia expulsão aprimorada.
de bardo 28/ dia (m úsica de proteção, faSlinaT, inspirar competência, Habilidades Similares a Magia: Apolo utiliza estas habilidades como
inspirar coragem, inspirnr grandeza, sugestão) com alcance de 22,5 km, um conjurador de 25° nível, com exceção de magias do Bem, de Cura e de
familiar (falcão), RM 67, aura divina (450 m, CD 37). Adivinhação, que utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os
Testes d e Resistên cia: Fort +58, Ref +63, Von +61. testes de resistência é 38 + nível da magia. Ajuda, wmpo antimagia, barreira
Habilidades: For 24, Des 33, Con 24, Inr 40, Sab 30, Car 34. de lãmina~, darividênda/dariaudiência, curar ferimentos cTíticos, curar ferimm-
Perícias"': Alquimia +73, Equilíbrio +28, Blefar +73, Escalar +34, los levts, curar ferimentos moderados, curar ferimmtos graves, detedar porta
Concenrração +94 Ofícios (instrumentalista) +90, Diplomacia +98, 5Ccn:la, dejectar pensamentos, discernir localização, dissipar o mal, dissipar magia,
Obter Informação +50, Adestrar Animais +42, Cura +63, Intimidar +33, adivin~açã o, resistência a àmentos, ClJcontmro caminho, semente de fogo, escudo
Saltar +39, Conhecimento (arcano) +102, Conhecimento (geografia) do fogo, co lu~a de chamas, sexto sentido, cura, círculo da w ra.,
+66, Conhecimento (histôria) +66, Conhecimento (natureza) +89, esquentar mdal, aura sagrada, destruição sagrada, palavm
Conhecimenro (nobreza e realeza) +66, Conhecimento (religião) sagrada, identificação, lransferêncía de poder divino.
+102, ConhecimentO (planos) +89, Ouvir +82, Aruação +86, lendas e ~istórias, círculo mágico conlra o mal, cum
Profissão (herborista) +84, Cavalgar (cavalo) +28, completa em massa, disjun ção de
Espionar +93, Procurar +64, Sentir Motivação Momenkainen, aura indetedável de NystuL
+82, Identificar Magia +102, Observar +59, esfera prismática, proteção contra O mal,
Natação +37, Acrobacia +34, Usar Instrumento proteçâo contra magias, regeneração, lu::
Mágico +70, Sobrevivência +31. ""Sempre recebe cegante, resistência à magia, reverter
20 nos testes de perícia. magia, invocar criaturas LX (apenas
Talentos: Preparar Poção, ReOexos de Combate, com o magia do Bem), raio de soL
Criar Armaduras e Armas Mágicas, Criar Item explosiio solor, ressuTTeição verda-
Maravilhoso, Desviar Objetos, Disfarçar Magia, deira, visão da verdade.
Esquiva, Potencializar Magia, Aumentar Magia, Magias de Bardo
Especialização, Estender Magia, Música Conh ecidas
Adicional (x2), Tiro Longo, Presteza, Foco em (4/7/7/7/ 7/6/ 6; CD
Magia Aprimorado base == 22 + nível da
(Encantamento), magia, ou 26 + nível
Forjar Anel, Foco em da magia para
Magia Aprimorado encanlam em os f.'
(Ilusão), Magia Uusões):
Penetrante O- globos de luz.,
Aprimorada, brilho, som fal1tasma,
Elevar Magia, luz, mãos mágicas, ln
Sucesso Decisivo magias; tO - apagar, recuo
Aprimorado (arco / acelerado, identificCJfão, 50110,
longo composto), ventriloquismo; 2° - Imnsc anima ~
Desarme luz do dia, poeira ofuscante, pirotec-
Aprimorado, nia, riso histérico de Tasha; 3° -
Iniciativa confusão, deslocamento, velocidade,
Aprimorada, escrita ilusória, esculpir o som; 4°-
Imobilização Aprimorada, Faz- domil1ar pessoas, imobilitar mons·
Tudo, Reflexos Rápidos, Maximizar Magia, tros, modificar memória, padrão
Mobilidade, Magi.a Persistente, Tiro Ce rteiro, prbmúliUl, g,riloj 5° - COtltro!ar a
Sucesso Decisivo Poderoso (arco longo água, visão falsa, névoa mental,
composto), Precisão, Acelerar Magia, Tiro --rí despistar, imagem pcrsislente; 6° -
Rápi do, Corrida, Escrever Pergaminho, .::fi:..- controlar o clima, velocidade
Pontaria Precisa, Tiro em Movimento, Foco ., '.. em massa, replIlsão, véu.
em Perícia (Atuação), Foco em Magia
(Encamamento), Foco em Magia (Ilusão), Magias de ClérigO/Dia: 6/8/8/7/6/5; CD base == 20 + nivel da
Dominar Magia, Magia Penetrante, Magia Sem Gesros, Ataque magia, ou 24 + nível da magia para encantamentoS e ilusões.
Atordoante, Especiali7..ação Superior, Foco em Arma (arco longo Magias de Mago/ Dia: 4/8/8/7/6/5; CD base == 25 + nível da magia, ou
composto), Especialização em Arma (arco longo composto), Ataque 29 + nível da magia para encantamentos e Uusões.
Giratório, Ampliar Magia. Inven tário: Apolo dispara flec has +5 de seu arco. As criaturas vivas
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, atingidas por estas nech a~ devem obter sucesso e m um teste de resistên-
ácido, frio, efeitos de mOrte, doença, desintegração, eletricidade, drenar cia de Fortitude (CD 23) ou serão afligidas pot uma doença sobrena tural,
energia, efeitos de ação meneai, paralisia, veneno, sono, atordoamemo, a peste de Apolo, com pe,íodo de incubação de 1 dia. O dano é 1d4 em
transmutação, aprisionamento, banimento. Con e 1d4 em Des.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, Nívtl de Conjurador: 20"'; Peso: 1,5 kg (20 flechas).
Alterar Tamanho, Escudo Divino em Área, Maestria Arcana, Avatar,
Arqueirismo Divino, Bardo Divino, Raio Divino, Escudo Divino, Foco em Outros Poderes Divinos
Arma Divino (arco longo composto), Domínio Adicional (Cura), Domínio Como uma divindade intennediária, Apolo recebe automaticamente um
Ad icional (Conhecimento), Dom da Vida, Contra-Mágica Instantânea, resulrado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em ataques
Atuação Irresistível. Poder da Verdade, Magia Arcana Espontânea. e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. Ele é
imortal.
Sentidos: Apolo pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma
distância de 22,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de geralmente surge
perceber qualquer coisa a até 22,5 km de seus seguidores, como um homem grande com
objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de olhos ardemes e enfurecidos e
seus títulos ou nomes tenham sido uma expressão ameaçadora
pronunciados na última hora. Ele permanentemente
pode estender sua percepção a até estampada em seu rosto.
dez locais simultaneamente. Ares é a personificação do
Capaz de bloquear a percepção lado selvagem
de divindades de mesmo posto da guerra. Ele aprecia
ou inferior em dois locais simul- o conflito, a raiva e o derra-
taneamente durante 15 horas. mamento incontida de
Percepção do Aspecto: Apolo sangue. Ele também
percebe o lançamento de qualquer magia, é ciumento, inconstante e se
qualquer flecha sendo disparada, ou qual- ofende com facilidade. Por isso,
quer ato de cura no instante em que não é um deus muito popular entre
acontece e conserva a sensação durante os mortais ou no panteão.
quinze semanas após a ocorrência. Ele é o filho de Zeus e
Ações Automáticas: Apolo pode de Hera, odiado por ambos.
utilizar Ofícios (instrumentos musicais), Ares é o arquiinimigo de
Conhecimento (arcano), Conhecimento
(geografia), Conhecimento (história),
Conhecimento (natureza), Conhecimento deusa da guerra.
(nobreza e realeza), Conhecimento (reli-
gião), Conhecimento (planos) ou Profissão
(herborista) como uma ação livre quando a Ares ensina que o mundo é um
CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de lugar cruel e terrível onde
executar até dez ações livres por rodada. apenas os fortes têm direito ã
Criar Itens Mágicos: Apolo pode criar felicidade. Ele instruí seus segui-
qualquer item mágico, desde que seu valor dores a responder a qualquer insulto, mentir quando
de mercado não exceda 200.000 PO. necessário e cobiçar o que não lhes pertence. Todas essas ações,
segundo Ares, podem levar à alegria da batalha.
Avatares
Os avatares de Apolo geralmente são
jovens imberbes que se parecem com clérigos de Ares preferem vestes escarlates e fazem o
o deus. Ele quase não os utiliza, possível para instigar o conflíto e a guerra aberta. Muitos
exceto para combater grandes males. prestam serviço como generais ou conselheiros militares
para governantes agressivos. Outros lideram bandos de
.., Avarar de Apolo: Idêntico a assaltantes sanguinários que aterrorizam o intedor. Quando
Apolo, com exceção do posto nâo estão lutando ou conspirando ativamente, eles treinam as artes
divino 7; CA 59 (toque 39, surpresa da guerra. Muitos clérigos de Ares são clérigos/guerreiros ou cléti-
48); À distância: arco longo composto [reforçado] Enorme, da velocidade, do gos/bárbaros.
rompimento sagrado +5 (bônus For +7) com flechas +5 Os clérigos de Ares se opõem aos sacerdotes de Atena sempre que
77/+77/+72/+67/+62 (dano: 1d8+19, dec. x3), corpo a corpo: golpe possíveL Quando as duas seitas se encontram, certamente haverá derra-
desarmado (dano: 1d3+7), ou magia: toque +58 ou roque à distância +62; mamento de sangue. Os templos de Ares são raros. Em geral, silo fortale-
QE Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo 27, RM 39, aura divina zas inalcançáveis, construídas para intimidar civis e servir como bases
(210 m, CD 29); TR Fort +50, Ref +55, Von +53; todos os modificadores para ataques e outras ações militares.
de petícia reduzidos em 8 pontos.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Maestria Arcana, ARES
Arqueirismo Divino, Escudo Divino, Foco em Arma Divino (arco longo Cl érigo 20/Guerreiro 20
composto), Domínio Adicional (Cura), Domínio Adicíonal (Conheci- Extra-planar (Grande - Caótico, Mau)
mento), Poder da Verdade, Magia Arcana Ésponrânea. • Posto Divino: 15
Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de Dad os de Vida: 20d8+220 (extra-planar) mais 20d8+220 (Ch) mais
resistência: 30 + nível da magia. 20d10+220 (Gue) (1.180 PV)
Iniciat iva: +1 2, sempre age primeiro (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada,
Iniciativa Suprema)
Deslocam ento: 24 m
o Deus Impiedoso, O Regozijador das Batalhas CA: 86 (- 1 tamanho, +8 Des, +15 divino, +28 natural, +10 armadura [peito-
Divindade Intermed iária ral de aço perodo [fortificação] +5], +7 armadura Ieswdo grande de aço +5], +9
Símbolo: Lança deflexão)
Plano Natal: Olimpo Ataques: Corpo a corpo: lança cuna caótica, profana e do toque espectm! +5
Tendência: Caótico e Mau +84/+79/+74/+69; ou magia: toque +74 ou toque à distância +63.
Aspecto: Guerra, assassinato, confl.itl;l j Dano: Lança curta caótica, profana e do toque espedral +5 1d8+41, dec. 19-
Seguidores: Guerreiros, bárbaros, méio-ore 20/x3; ou conforme a magia.
Tendência dos clérigos: CM, CN, NM Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Dom ínios: Caos, Destruição, Mal, Guerra Ataques Especiais: Poderes de domínio, babilidades divinas relevames,
Arma Predileta: Meia-lança habilidades similares a magia, fascínar mortos-vivos 12/dia.
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 40/ +4 , Percepção do Aspecto: Ares percebe qualquer ato de agressão, derra-
resistência a fogo 35, conversão espontãnea de magias divinas, mamen to de sangue ou guerra no instante em que acontece, e conserva a
com preende r, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com sensação por quinze semanas após a ocorrê ncia.
se.es a alé 22,5 km, comunicação remota, reino divino, Ieletransporle Ações Automáticas: Ares pode utilizar Ofícios (armoreiro), Ofícios
exalo i limitado, viagem planar ilimitada, RM 47, aura divina (450 m , (forjaria), OfíciOS (armeiro) ou Conhecimento (nobreza e realeza) como
CD 34). uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Ca paz de executar
Testes de Resistência: FOr{ +58, Ref +55, Von +54. até dez ações livres por rodada.
HabUidades: For 48, Des 26, Con 32, 1m 25, Sab 25, Car 29. Criar Itens Mágicos: Ares pode criar armas mágicas, armaduras e
Perícias": Escalar +56, Concentração +49, Ofícios (armoreiro) +82, itens destrutivas como uma trombeta da destruição, desde que seu valor de
Ofícios (forjaria) +82, Ofícios (armeiro) +82, Diplomacia +72, Adestrar mercado não exceda 200.000 PO.
Animais +70, Cura +23, Salrar +56, ConhecimentO (arcano) +68,
Conhecimento (história) +45, Conhecimento (nobreza e realeza) +45, Avatares
Conhecimento (religião) +68, Ouvir +50, Cavalgar (cavalo) +74, Ares envia seus avatares para destruir resoluções pacificas de conllitos e
Espionar +45, Sentir Motivação +45, Identificar Magias +45, Observar auxiliarem disputas épicas. Ele também envia seus avatares onde quer que
+50. "Sempre recebe 20 nos testes de pericia. suspeite da ação de Arena.
T.uentos: Lutar às Cegas, Percepção às Cegas, 1,5 m de Raio, Trespassar,
Reflexos de Combate, Força Divina, Esquiva, Tolerância, ., Avatar de Ares: Idêntico a Ares com exceção do posto divino 7; CA 70
Especialização, Olhos na Nuca, Pés Ligeiros, Trespassar Aprimorado, (toque 33, surpresa 62); Corpo a corpo: lança curla caótica, Jlrofa na f do
.Li n ha de Fre nte, Encontrão Aprimorado, Sucesso Decis ivo toque espectral +5 +77/+73/+67/+63 (dano: 1dS+33, dec. x3), ou magia::
Aprimorado (lança curta), Desarme Aprimorado, Agarrar Aprimorado, toque +66 ou toque à distância +55; QE Redução de Dano 42/+4, resis-
Iniciativa Aprimorada, Separar Aprimorado, Imobilização Aprimorada, tência a fogo 27, RM 39, aura divin a (210 m, CD 26); T R fon +50, Ref
Nocautear, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso +47, Von +46; todos os modificadores de perícia reduzidos cm 8.
(lança curta), Saque Rápido, Corrida, Deslocamento, Q uebrar, Habilidades Divinas Releval1tes: Alterar Tamanho, Senso da Baralha.
Especialização S\lperior, Foco em Arma (la nça curta), Especialização Maestria Divina da Batalha, Raio Divino, Escudo Divino, Foco em Arma
em Arma (lança curta), Ataque Giratório. Dívino (lança curta), Especializaçâo Divina em Arma (lança curta).
Domínio Adic ional (Caos), Ferir Inimigo.
1m unidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, Habilidade5 Similares a Magia: 1? níve l de conj urador, CD do teste de
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, elerricidade, drenar resistência 26 + nível da magia.
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, alOrdoamento,
transmutação, aprisionamento, banimento.
Habilidades Divinas Relevantes : Alrerar Realidade, Alterar
ARTEMJS
Tamanho, Golpe Aniquilador, Avatar, Senso da Batalha, Maestria Divina Árlcmis das Setas Doumdas, Amiga da Juventude,
de Armaduras, Maestria Divina da Batalha, Raio Divino, I nspiração Divina Senhora do ÚlgO, A Caçadora
(fúria), Escudo Divino, Tempestade Divina, Foco em Arma Divino (lan ça Divindade Intermediária
curta), Especialização Divina em Arma (lança curta), Domínio Adicional Símbolo: Arco e flecha sobre o
(Caos), Presença Aterradora, Raio Divino em Massa, Iniciativa Suprema, disco lunar
Ferir Inimigo. Plano Natal: Olimpo
Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com o Tendência: Neutro e Bom
descritor (Caos}; i5/dia (+20 nas jogadas de ataque e dano para o araque de Aspecto: Caça, animais selvagens,
uma arma); +1 n íve l efetivo para conjurar magias com o descritor [Mal]. parto, dança
Habilidades Similares a Magia: Ares utiliza estas habilidades como Seguidores: Rangers, druidas, elfos,
um conjurador de 25° nível, com exceçâo de magias do caos e do mal, que halflings, caçadores
utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os testes de resistên- Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB
cia é 34 + nível da magia. Animar objetos, barreira de lâmina s, blasfémia, Domínios: Animal, Bem, Plantas, Sol
martelo do caos, círculo da destruição, manto do ca05, praga, criar mortos-vivos, Arrn.a Predüeta: Espada curta
profanar, clesinfegror, dissipar o bem, dissipar a ordem, poder divino, ferremolo,
coluna de chama5, doença plena, implosão, infligir ferimentos criticos, infligir feri- Ártemis, divindade da caça e dos animais selvagens, surge como uma
mentos leve~, círculo mágico contra o bem, círculo mágico contra a ordem, roUpíl jove m em roupas rüsticas, sempre carregando um arco e uma espada.
encantada, amJa mágica, palavra de poder, cegar, pa/avro de poder, matar, pala- Além de seus títulos normais, ela também é chamada "A Ruidosa Ártemis·
vra de poder, afordoar, profeção conlra o bem, proteção contra a ordem, despedaçar, por seus ahos brados de caça.
arma espiritual, invocar criaturas IX (apenas como magia do caos ou do ma I), Ánemis é irmã gêmea de Apolo, filh a de Zeus e da Titã Lete. Ela geral-
aura profana, nuvem profana, palavra do caos. mente se mantém afastada dos mortais, embora aprecie a companhia de
Magias de Clérigo/Dia: 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base = 17 + nivel ninfas e dríades.
da magia.
Dogma
Os ensinamentos de Ártemis enfatizam o valor material e sagrado das
Outros Poderes Divinos terras selvagens e de seus habitantes. Ela é amiga das ninfas e dríades e,
Como uma divindade intermediária, Ares recebe automa ticamcme um em menor grau, dos centauros e sátiras (suas predileções cla ramente
resuhado 20 em qualquer tesle. Ele mua uma jogada igual a 1 cm ataques pendem às mulheres de todas as espécies). Seus seguidores, incluindo as
e lesles de resistência normalmente, e não como falha automática. É imor- criaturas silvestres, são condamados a proteger as áreas selvagens, preve-
tal. nindo sua destruição ou uso abusivo.
Sentidos: Ares pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 22 ,5 Embora a própria Ártemis seja uma caçadora selvagem, ela ordena que
km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até seus seguidores cacvem apenas o que necessitam como alimento e jamais
22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qua lquer lugar por esporte.
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última
hora. Ele pode estender sua percepçâo a até dez locais simu ltaneamente. Clero e Templos
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo pOStO ou inferior As clérigas de Ártemis são sempre mulheres e devem permanecer castas e
em até dois locais simultaneamente por 15 horas. celibatárias. Elas tendem a se afastar da civilização, cuidando das terras
selvagens e suas criaruras. Assim como a divindade, elas passam muito ldcnlificar Magias +43, Observar +65, Natação +46, Sobrevivência +83.
tempo com animais e fadas silvestres. Geralmente, se vestem com túnicas ""Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
de camurça ou verde-m usgo. Talentos: Prontidão, Reflexos de Combate, Esquiva, Ti ro Longo, Sucesso
Como uma divindade Olímpica, Ânemis é reverenciada como pane do Decisivo Aprimorado (arco longo composto), l niciativa Aprimorada,
panteão, quase sempre ao lado de Apolo. Os gêmeos compartilham Vonrade de Ferro, Mobilidade, Controlar Plantas,Expulsa r Plantas, Tiro
templos em diversas cidades, mas Ártemis tem santuários pequenos e Certeiro, Ataque Poderoso, Precisão, Saque Rápido, Tiro Rápido,
simples dedicados exclusivamente a da espalhados nas terras selvagens. Corrida, Pontaria Precisa, Tiro em Movimenfo, Rastrea r, Foco em Arma
Esses sanruários situam-se em bosques sagrados e nas margens de riachos (arco longo composto).
puros.
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
ÁRTEMIS ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, elelricidade, drenar
Druida 20/Ranger 20 energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, SOM, atordoamento,
Extra-Planar (Grande) transmutação, aprisionamento, banimento.
Posto Divino: 15 Habilidades Divinas Relevantes: Alterar
Dados de Vida: 20dB+1BO (extra-planar) Realidade, Altera rTamanho, Escudo
mais 2od8+180 (Drd) mais 20d10+180 (Rgr) Divino em Área, Avatar, Invocar
(1.060 PV) Criaturas (animais), Controlar
Iniciativa: +19, sempre age primeiro Criaturas (fadas), Arqueirismo
(+15 Des, +4 Iniciativa Aprimorada, Divino, Ve locidade Divina,
Iniciativa Suprema) Esquiva Divina, Escudo Divino,
Deslocamento: 24 m Foco em Arma Divino
CA: 79 (-1 tamanho, +15 Des, (arco longo composto),
+15 divino, +28 natural, +1.2 Especialização Divi na
deflexão) em Arma (arco lon go
Ataques: Corpo a corpo: espada composlO), Domí.n io
curta afiada +5+70/+65/+60/+55; Adiciona l (Sol),
ou à distância: arco longo Aumentar Criatu ras
composto [reforçado] da velOCidade (animais), Resisrência à Magia
+5 (bônus For +1t) com flechas Superior, Mente da Fera,
+5 +B4/+84/+79/+74/+69; ou Fa lar com Criaturas (animais),
magia: toque +65 ou toque à Falar com Criaturas (plantas),
distância +69. Iniciativa Suprema.
Dano: Espada curta afiada +5 Poderes d e Domínio:
ld8+16, dec. 18-20; arco longo 15/dia usar cativar a,! ima i~; +1
composto [reforçado] da velocidade nível efelivo para conjurar
+5 (bônus For +11) com magias com O desctitor [Bem];
flechas +5 2d6+36, dec. 19- H/dia fascinar ou comandar
20/x3; ou conforme a magia. plantas; H / dia
Face/ Alcance: expulsão aprimorada.
1,5 m por 1,5 m/3 m Habilidades Similares
At aqu es Esp eciais: Poderes a Magia: Árremis uri(i7...a
de domínio, habil idades esras habilidades como um
divinas relevantes, habilida- conjurador de 25° n ível, com
des sim ilares a magia. exceção de magias do Bem, que
Qualidades Especiais: utiliza como mn conjurador de
Imunidades divinas, Redução 26° nível. A CD para os restes de
de Dano 50/+4, resistência a resistência é 37 + nível da magia.
fogo 35, conversão espon- Ajuda,forma animal, clípll1a de proteção
tânea de magias divinas, • contra vida, pele de nrvorc, barreira de lâmi-
compreender, falar e ler nas, acalmarmtimais, cajado vivo, comal1dar
todos os idiomas e falar plantas, comunhão com a natureza, controlar
diretamenre com seres a até plantas, destruifão rastejante, dissipara mal, dominar
22,5 km, comunicação remota, animais, resistência a elementos (apenas frio ou fogo),
reino divino, teletmnsporte exato ilimi- comtrifão, semente d~ fogo, escudo do fogo, coluna de
tado, viagem planar ilimitada, mil faces, inimi- chamas, esquC/ltar metal, imobilizar animal, allM sagmda,
gos prediletos (animaiS +5, bestas +4, bestas mágicas destruição sagrada, palavra sagrada, círrulo mágico contra o mal, ampliar plan-
+3, aberrações +2, gigantes +1), senso da natureza, resis- tas, esfera prismática, protefão contrn o mal, repelir vennes, repelir madeira, luz
ti r ii tenração da natureza, corpo atemporal, rastro invisível, imuni- cegante, homens vegetais, alterar forma, invocar criaturas IX (apenas como
dade a veneno,fomw selvagem (animais Miúdos, Pequenos, Médios, magia do Bem), raio de 501, explosão solar, muralha de espinhos.
Grandes, Enormes o u atrozes 6/ dia, dementais 3/dia), caminho da Magias de DruidajDia: 6/7/7/7/7/6/5/5/5/4; CD base = 18 +
floresta, It..\i. 67, aura divina (450 m, CD 37). nível da magia.
Testes de Resis tência : Fon +56, Ref +62, Von +57. Magias de Ranger/ Dia: 5/5/ 5/5; CD base", 18 + nível da magia.
Habilidades: For 32, Des 40, Con 29, Int 26, Sab 26, Car 35.
Perícias"": Empatia com Animais +87, Concentração +84, Adestrar Outros Poderes Divinos
Animais +87, Cura +85, Esconder-se +76, Senso de Direção +83, Saltar Como uma divindade intermediária, Ártemis recebe automaticamente
+66, Conhecime nto (arcano) +43, Conhecimento (n atureza) +83, um resultado 20 em qualquer teste. Ela trata uma jogada igual a 1 em
Conhecimento (religião) +43, Ouvir +65, Furrividade +70, Profissão ataques e testes de resistência normalmente, e não como fa lh a automática.
(herborista) +63, Cavalgar (cavalo) +32, Espionar +43, Procurar +43, Ela é imortaL
Sentidos: Ártemis pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de Arena é guerreira, mas apenas na defesa das coisas que acredita serem
22,5 km. Usa ndo uma ação padrão, ê capaz d e perceber qualquer coisa a dignas de proteção, como cidades, vilas e campos cultivados. Ela se opõe
até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer aos impulsos destrutivos de seu irmão, Ares, sempre e da melhor fornu
lugar onde um de seus tírulos ou nomes tenham sido pronunciados na possível.
úlrima h~ra. Ela pode esrender sua percepção a até dez locais simultanea-
melllC. Capaz de bloquear a percepção de divind3des de mesmo postO ou Dogma
inferior em dois locais simultaneamente dura nte 15 horas. Atena espera que seus seguidores sustentem os ma is nobres ideais de
Percepção do Aspecto: Ártemis percebe qU3Jquer caçada e qualquer sabedoria, razão e pureza. A de usa ordena que seus seguidores lutem en:
ourra ação que afete um animal selvagem e conserva a sensação du rante d efesa do lar e da pátria contra inimigos externos e seja m tão habilidoSO!:
quinze semanaS após a ocorrência. nas anes da paz quanto nas tát icas da guerra.
AfÕes Automáticas: Ártemis pode utilizar Emp3tia com Animais,
Adestrar Animais, Senso de Direção, Conhecimento (:latureza), Ouvir, Clero e Templos
Ptofissão (hcrborista), Observar ou Sobrevivência como uma ação livre Os clérigos de Atena luram contra adoradores d e Ares sempre que poder::
quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de executar até dez ações e passam o resto do tempo protegendo as terras civilizadas COntra ameaças
livres por rodada. externas. Os clérigos de Atena são sempre arivos na vida civica, prestando:!
Criar Itens Mágicos: Ártemis pode criar qualquer arco, flecha, espada serviços como juízes, conselheiros, planejadores e professores. Sua igreji
ou aljava mágicos, como uma cimilarm silvestre, mantos" ou botas ilficas, é uma grande fomentadora das artes, patrocinando o bras públicas e pintO-
cajado das florestas , bmfaAeims do arqueiro, vesrimemas do druida ou um anel res, escultores ou arquitetos.
decafivaran imais, d esde que seu valor de mercado não exceda 200.000 PO. Os templos de Atenâ são imponentes e de aspecto agradável Em árezs.
menos civilizadas, onde monstros e assaltantes são uma am eaça, os tem-
plos de Arena tendem a ser fonificados, mas ainda assim são consrruídm
Os avatares de Ártemis surgem como jovens mulheres ou dríades. Ela de modo esteticamente sublime.
raramente os envia ao mundo.
ATENA
., Avatar d e Ártemis: Idêntico a Ártem is com exceção do posto divino 7; Guerreiro 20/ Clérigo 20
lnic. +19; CA 63 (toque 33, surpresa 48); Corpo a corpo: espada cuna Extra-planar (Grande - Bom, Leal)
afiada +5 +63/ +58/ +53/ +48 (dano: 1d8+16, dec. t8-20~ ã distância: alto POStO Divino: 17
longo wmposlo (reforçado] da lIelocitlade +5 (bônus For +11 ) com flechas +5 Dados de Vida: 2od8+140 (exrra-planar) mais 2odJ0+140 (Gue) mas
+71/+66/+6 1/+56 (dano: 2d6+28, dec. x3), ou magia: tOque +57 ou toque 20dS'140 (CI<) (940 PV)
à distância +6 1; Q;E Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo 27, RM Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
39, aura divina (210 m, CD 29); TR FOrl +48, Ref +54, Von +49; todos os Deslocamento: 24 m
modificadores d e perícia reduzidos cm 8 pomos. CA: 92 (- 1 tamanho, +9 Des, +17 divino, +30 natural, +tO peitoral de afo---5
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, AlterarTamanho, Invocar +7 escudo grande de aço +5, +10 deflexão)
Criaturas (an imais), Arqueirismo Divino, Velocidade Divina, Esquiva Ataques-e: Corpo a corpo: lança curta sagrada, ordeim e da velocidade - 5
Divina, foco em Arma Divino (arco longo composto), Especiali7.ação +74/ +74/ +69/ +64/ +59; o u magia: roque +64 ou toque li distância +65
Divina em Arma.(arco longo composto), Domín io Adicional (Sol). f>$empre recebe 20 em testes de ataque; jogue o dado ape nas para veri-
Habilidades Sim ilares a Magia: 1r' nível de conjurador; CD do teste de fi car um sucesso decisivo.
resistência: 29 + nível da magia. Dan o -e: Lança curta sagrada, ordeiro e da velocidade +5 1d8+32, dec. 19-20/x3.
ATENA ou conforme a magia. >\'Sempre causa dano máximo (lança curra: 4C-
ponros).
Divindade Maior Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Símbolo: Coruja Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes.
plano Natal : Olimpo habilidades similares a magia, expulsar morros-vivos n / dia.
Tendência: Leal e Bom Q ualidades Especiais: Imunidades divinas, Reduçâo de Dano 52/ +-!
Aspecto: Sabedoria, oficios, resistência a fogo 37, conversão espontânea d e magias divinas.
civilização, g uerra compreender, falar e ler IOdos os idiomas e fa lar diret'ameme cor::.
Seguidores: Paladinos, guerreiros, seres a até 25,5 km, comunicação remota, reino divino, tcletmn5porit
monges, juízes, guardas exalo ilimitado, viagem planar ilimitada, RM 49, aura divina (25,5 km.
Tendência dos Clérigos: LB, LN, N B CD 37).
Domínios: Artesanato, Comunidade, Testes de Resistên cia>\': Fort +56, Ref +58, Von +66. #Sempre recebe 20
Bem, Conhecimento, Ordem, Guerra nos testes de resistência.
Arma Predüe t a: Lança curta Habilidades: For 27, Des 29, Con 25, lnt 33, Sab 45, Car 31.
Perícias"': Avaliação +49, Escalar +40, Concentração +44, Ofícios (olari2
Atena, a d iVindade do combate nobre, do an esanatO habilidoso, da +91, Ofícios (escultura) +91, Ofícios (constr ução) +91, Ofícios (tecela-
prudência e das cidades, surge como uma mulher imponente com olhos gem) +91, Diplomacia +74, Adestrar Animais +70, Cura +36, Saltar +40.
acinzentados e sedu tores. Normalmente, ela porta um escudo e usa elmo Conhecimento (arcano) +48, Conhecimento (arquitetura e engenharia
e armadura. Ela é a filha prcdilela de Zeus, que às vezes lhe empresta seu +51, Conhecimento (história) +5 1, Conhecimento (religião) +71, Omi=-
escudo, Égide. +69, Profíssão (fazendeiro) +77, Profissão (herborista) +77, Cavalgar
Atena é filha somente de Zeus, pois nenhuma mulher a concebeu. Um (cavalo) +71, Espionar +48, Procurar +51 , Sentir Motivação +67
dia, Zeus sofreu uma terrível dor de cabeça. Para aliviá· la, HeIestOs usou Identificar Magias +48, Observar +69, Natação +45, Usar Cordas +37.
seu machado para abrir o crânio do poderoso d eus. Do corte, surgiu Atena, ~S empre recebe 20 nos testes de perícia.
completamente crescida e tOtalmente armada e vestida. Talentos: Prontidão, lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Ra io,
Atena foi a primeira a ensinar aos mortais m uitas das artes civilizadas. Preparar Poção, Trespassar, Reflexos de Comba le, Criar Armas e
Ela é considerada a inventora da tecelagem, da roda de ceramista, dos Armaduras Mágicas, Criar Item Maravilhoso, Fo rça Divina, Esquiva.
freios para cavalos e muitas outras ferramentas. Ela também criou a Especialização, O lhos na Nuca, Trespassar Aprimorado, Linha de Frente.
oliveira como um p resente para os mortais. Ela é 3 protelora das tecelãs e, Encontrão Aprimorado, Desarme Aprimorado, Iniciativa Aprimorada.
juntamente com Hefeslos, a patrona do artesana to e de todas as artes que Imobilização Aprimorada, Golpe Desarmado Aprimorado, NocauteaL
tornam a civilização possível. Mobilidade, Combate Montado, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo
Poderoso (lança curta), Magia
de Alcance, Magia Sagrada,
-- Inventário: Arena utiliza um elmo que cria um
campo antimagia (idêntico à magia) com um raio de 3 a 45 m
Escrever Pergaminho, ao seu redor. Atena pode ajustar o raio a cada
Deslocamento, rodada como uma ação livre. Também como
Separar, Especialização uma açào livre, Atena pode desativar completa-
Superior, Foco em Arma mente o campo antimagia ou reativá-lo_
(lança curta), Ataque / Nível de Conjurador: 25°; Pe,o: 1,5 kg.
Giratório. Quando Atena não está
Imunidades carregando o escudo de Zeus,
Divinas: Dano de habi- Égide, utiliza um escudo grande
lidade temporário e I de aço +5 com a habilidade
permanente, ácido, especial fortificação. O escudo também
frio, efeitos de morte, reproduz a face de uma medusa.
doença, desintegração, Quando ativado, o escudo desfere um
eletricidade, drenar único ataque visual por rodada, seme-
energia, efeitos de lhante ao olhar de uma med usa.
ação mental, paralisia, Os mortais num raio de 45 m devem
veneno, sono, atordoa- obter sucesso em um teste de
mento, transmutação, resistência de Vontade (CD 25) ou
aprisionamento, bani- serão transformados em pedra. Atena
mento. consegue ativar ou desativar este poder
Habilidades Dívinas uma vez por rodada como uma ação li vre.
Relevantes: Alterar Nível de Conjurador: 25°; Pem: 7,5 kg.
Forma, Alterar Realidade,
AlterarTamanho, Escudo Outros Poderes
Divino em Área, Avatar, Senso da Divinos
Batalha, Criar Objetos, Criar Como uma divindade
Objetos Aprimorados, Maestria maior, Arena recebe
Divina de Armaduras, Maestria Divina da automaticamente o
Batalha, Raio Divino, Esquiva Divina, melhor resultado possível
Inspiração Divina (coragem), Escudo Divino, em qualquer jogada
Tempestade Divina, Foco em Arma Divino (lança (incluindo jogadas de ataque,
curta), Maestria Divi.na de Armas, Especialização dano, testes e testes de resis-
Divina em Arma (lança curta), Domínio Adicional tência). Ela é imortal.
(Comun idade), Domínio Adicional (Ordem), Sentidos: Atena pode ver,
Domínio Adicional (Guerra), Raio Divino em Massa. ouvir, tocar e cheirar a uma distân-
Poderes de Domínio: + 1 nível efetivo para conju- cia de 25,5 km. Usando uma ação
rar magias da escola Conjuração (criação); 17/dia acal- padrão, é capaz de perceber qualquer
mar emoções; +1 nível efetivo para conjurar magias coisa a até 25,5 km de seus seguidores,
com o descritor [Bem); +1 nível efetivo para conju- objetos ou locais sagrados,
rar magias de Adivinhação; +1 nível efetivo ou qualquer lugar onde um de
para conjurar magias com seus títulos ou nomes tenham sido
descritor [Ordem]. pronunciados na última hora.
Habilidades Similares a Ela pode estender sua percepção a até
Magia: Arena utiliza estas vinte locais simultaneamente. Capaz
habilidades como um conjurador de bloquear a petcepção de divin-
de 27° nível, com exceção de dades de mesmo posto ou
magias de Conjuração inferior em dois locais
(criação), do Bem, de simultaneamente
Adivinhação e da Ordem, que durante 17 horas.
utiliza como um conjurador de 8° Percepção do Aspecto: Atena
nível. A CD para os testes de resistência é 37 + ' percebe a execução de qualquer
nível da magia. Ajuda, animar cordas, barreira de lãminas, bênção, darivi- ofício, qualquer luta e qualquer
dência/clariaudiência, detectar portas secreta" detectar penlamentos, ditado, ameaça a uma átea civilizada (comunidades com população superior a 901
discernir localização, di5Sipar a ordem, dissipar o mal, adivinnação, poder divhlO, habitantes) dezessete semanas antes de acontecer e conserva a sensação
compor, eI1contrar o caminho, coluna de chamas, sexto sentido, cnrijeccr'''', durante dezessete semanas após a ocorrência.
banquete de neróis, imobilizar mom!ros, aura sagrada, des!mição sagrada, pala- Ações Automáticas: Atena pode utilizar Ofícios (olaria), Ofícios
vra 5agrada, lendas e histórias, círClllo mágico contra a ordem, circulo mágico (escultura), Ofícios (construção), Ofícios (tecelagem), Conhecimento
coHtra o mal, roupa encantada, arma mágica, criar itens temporários, rum (arcano), Conhecimento (arquitetura e engenharia), Conhecimento
completa em massa, criar itcm cfêmeros, milagre, cólem da ordem, palavra de (história) e Conhecimento (religião) como uma açilo livre quando a CD da
poder, cegar, palavra de poder, matar, palavra de poder, atordoar, oração, esfera tarefa for 30 ou menos. Capaz de executar até vinte ações livres por
prismática, proteção contra o caos, proteção contra o mal, ligação telepálica de rodada.
Rary, refúgio, e5Cudo da lei, proteger oUlro, arma espiritual, condição, moldar Criar Itens Mágicos: Atena pode criar armas e armaduras mágicas e
rochas, iHvocarcnaturas IX (apenas como magia do Bem ou da Ordem), criar itens que possam auxiliar o usuário em adversidades, como um co!m- da
itens permanentes*, vi,ão da verdade, moldar madeira. adaptação, um anel de regeneração e um periapto da cicatrização. Ela também
Magias de Clérigo/Dia: 6/11/10/10/10/10/8/8/8/8; CD base = 27 + cria itens que ajudem o usuário a permanecer mora! e eticamente firme ,
nível da magia. como uma fi!acléria da fé.
Deslocafllento: 24 m
CA: 61 (- 1 tamanho, +8 Des, +10 divino, +23 natural, +11 deflexão)
Atena envía seus avarares para defender cidades e vilas contra ataques, Ataques: Corpo a corpo: lança longa +5 +67/+62/+57/+52j ou magia: toq12
para resre[I1unhar grandes conquistas na.'; arte.'; ou ofícios e pa.ra se opor às +61 ou toque ii distância +57.
ações de Ares. Dano: lança longa +5 ld8+23, dec. 19-20/x3j ou conforme a magia.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
~Avatar de Atena: Idêntico a Atena, com exceção do posto divino 8; CA Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes..
74 (roque 36, surpresa 65); Corpo a corpo: lança curta sagrada, ordeira e da habilidades similares a magia.
velocidade +5 +63/+63/+58/+53/+48 (dano: 1d8+23, dec. x3), ou magia: Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 45/~
roque +55 ou toque ã distância +56; QE Redução de Dano 43/+4, resis- cura acelerada 30, resistência a fogo 30, conversão espontânea de
tência a fogo 28, RM 40, aura divina (240 m, CD 28); TR Fort +47, Ref magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar dire-
+49, Von +57; lodos os modificadores de perícia reduzidos em 9 pontos. tamente com seres a até 15 km, comunicação remota, reino divino..
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Senso da Batalha, te1etransporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (cava-
Maestria Divina da Batalha, Esquiva Divina,. Escudo Divino, Foco em los), mil faces, senso da natureza, resistir ã tentação da natureza, corpo
Arma Divino (lança curta), Especialização Divina em Arma (lança curta), atemporal, rastro invisível, imunidade a veneno, forma selvagero:.
Domínio Adicional (Comunidade), Domínio Adicional (Ordem), (animais Miúdos, Pequenos, Médios, Grandes, Enormes ou atrozes
Domínio Adicional (Guerra). 6/dia, elementais 3/dia), caminho da floresta, RM 42, aura divina (300
Habilidades Similares a Mag1a: 180 nível de conjurador; CD do teste de m, CD 31).
resistência: 28 + nível da magia. Testes de Resistência: "rort +50, Ref +50, Von +60.
Habilidades: For 35, Des 26, Con 26, 1m 30, Sab 43, Car 33.
Perícias: Empatia com Animais +64, Concentração +79, Diplomacia +63..
Adestrar Animais +64, Cura +71, Esconder-se +14, Senso de Direção
A Provedora, Deméter dos Cabelos Adoráveis, +69, Conhecimento (arcano) +60, Conhecimento (local) +63.-
Deméter do Fmfo Esplêndido ~ Conhecimento (natureza) +83, Conhecimento (religião) +63, Ouvir
Divindade Menor ., " +.66, Profissão (fazendeiro) +89, Profissão (herborista) +89, Cavalgar
Símbolo: Cabeça de uma égua (cavalo) +20, Espionar +60, Sentir Motivação +49, Identificar Mag~
'
Plano Natal: Olimpo +6ô, Observar +66, Nataçâo +42, Sobrevivência +79.
Tendência: Neutro _y lentos: Prontidão, Preparar Poção, Criar Varinha, Criar Item
Aspecto: Agricultura / " Maravilhoso, Esquiva, Potencializar Magia, Tolerância, Aumenta::
Seguidores: Fazendeiros Magia, Especialização, Estender Magia, Elevar Magia, Sucesso Decisivo
Tendência dos Clérigos: CN, LN,
N, NB,NM
Domínios: Terra, Plantas, Proteção
Anua Predileta: Lança curta ou meia-lança
r
cujo humor influencia a vida e a fertilidade dos campos. Ela surge como hnunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente.
uma mulher maternal, vestida com robes nas cores da vegetação: verde ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
exuberante na primavera e no verão, dourado no outono e marrom ou energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento.
negro no inverno (quando lamenta por sua filha , Perséfone). Ela é uma das transmutação, aprisionamento, banimento.
seis filhas dos Titãs Cronos e Réia. Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade.
Alterar Tamanho, Maestria Arcana, Avarar, Invocar Criaturas (plantas
Dogma Comandar plantas, Controlar Criaruras (plantas), Cura Acelerada Divina.
Deméter controla o ciclo anual de crescimento e morte da terra. Os fazen- Escudo Divino, Restauração, Falar com Criaturas (animais), Falar com
deiros são seus principais devotos, oferecendo preces e sacrifícios espe- Criaruras (plantas).
ciais a ela durante o plantio, por roda a estação de cultivo e na época da Poderes de Domínio: lo/dia expulsar ou destruir criaturas do ar, ou
colheita. Ela incita seus seguidores a tratarem a terra com cuidado e fascinar ou comandar criaturas da terra; lo/dia fascinar ou comandar
respeito e determina os procedimentos agrícolas para assegurar a fertili- plantas; lo/dia escudo de proteção (o alvo tocado recebe +10 de bónus de
dade do solo, como rotação de culturas e instituição de campos de pousio. resistência no próximo teste de resistência, duração máxima 1 hora).
Deméter também é a figura central de um culto de mistérios, chamado Habilidades Similares a Magia: Deméter utiliza estas habilidades
os Mistérios de Elêusis (por serem originários da cidade de Elêusis). Veja como um conjurador de 20° nível. A CD para os testes de resistência é 31
a seguir mais informações sobre este culto. + nível da magia. Campo antimagia, pele de álVore, cajado vivo, comandarplan-
tas, controlar plantas, terremoto, grupo de dementais (apenas como magia di
G ero e Templos terra), constrição, corpo de ferro, pedra encantada, limpar a mente, ampliar plan-
Os clérigos dedicados a Deméter são sempre membros dos Mistérios de tas, esfera prismática, proteção contra elementos, repelir madeira, repulsão, santuá-
Elêusis (veja adiante). Utilizando túnicas verdes, douradas ou marrons, rio, homens vcgetai5, proteger outro, amolecer terra e pedra, imunidade ti magia..
eles presidem festivais agrícolas, abençoam plantações e colheitas, e re5i5lência ti magia, pedras afiadas, moldar rochas, pele rochosa, muralha de pedIU.
levam novos iniciados aos Mistérios. Poucos são aventureiros ativos. muralha de espinhos.
Existem muitos templos de Deméter, que variam desde estruturas Magias de Druida/Dia: 6/9/9/9/9/8/7/7/7/6; CD base = 26 + nível da
elaboradas a simples santuários de vila. magia.
Magias de Mago/Dia: 5/8/8/7/7/ 7/7/6/6/6; CD base = 20 + nível da
DEMÉTER magia. Escola proibida: Ilusão.
Druida 20/Abjurador 20
Extra-planar (Grande)
Posto Divino: 10 Outras Pode res Divinas
Dados de Vida: 20dS+160 (extra-planar) mais 20ds+160 (Drd) mais Como uma divindade menor, Deméter pode 'escolher 10' em qualquer
2od4" 60 (Abj) (880 PV) teste. Ela trata um resultado 1 em jogadas de ataque e testes de resistência
Iniciativa: +8 (Des) normalmente, e não como falha automática. Ela é imortal.
Sentidos: Deméter pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma d istância de trabalhos de Hércules, é a história da filha de Demérer, Perséfone, e seu
15 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até rapto por Hades.
15 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar De acordo com o miro, Zeus deu permissão a Hades para tomar
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última Perséfone como sua esposa, o que ele fez, raptando-a enquanro ela colhia
hora. Ela pode estender sua percepção a até cinco locais simultaneamente. flores com suas amigas. Ele a conduziu para o submundo e fez dela sua
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior noiva. Ouvindo os gritos de agonia de Perséfone, Deméter correu para
em dois locais simultaneamente durante 10 horas. procurar sua filha, buscando cm toda a terra durante nove dias, até desco-
Percepção do Aspecto: Deméter percebe brir sobre o rapto de Hades.
qualquer coisa que afete campos cultivados no Ao saber do destino de Perséfo ne, Demérer caiu em prantos, peram-
instante em que acontece. bulando sem destino até chegar a Elêusis. Lá, disfarçada como
Ações Automáticas: Deméter pode utiljzar uma velha, ela entrou no palácio do rei Celcu, e tomou a
Conhecimento (arcano), Conhecimento (local), seus cuidados seu filho mais jovem, Demofonte. Ela
Conhecimento (natureza) ou Conhecimento ungiu o bebê com ambrósia e o colocou para dormir
(religião) como uma ação livre quando a CD da sobre o fogo, planejando torná-lo imortal. Sua mãe,
tarefa for 20 ou menos. Capaz de executar até Metaneira, descobriu a criança em meio às
cinco ações livres por rodada. chamas c gritou, sem entender o que
Criar Itens Mágicos: Deméter pode Deméter fazia . Furiosa, a deusa abando-
criar qualquer item mágico que nou a casa c ordenou que fosse cons-
coma nde ou controle plantas, como truído um templo em sua honra na
uma arma anti-planla5 ou uma cidade. Durante um ano, ela se
varinha de constrição, desde que recolheu ao templo, impe-
seu valor de mercado não dindo que qualquer plamação
exceda 30.000 ro. crescesse sobre a terra.
Finalmente, ordenando
Avatares que Perséfone fosse
Deméter utiliza seus trazida de volta do
avatares regularmente Hades, Zeus persuadiu
nos rituais dos Deméter a reunir-se
Mistérios de Elêusis aos outros deuses no
(veja adiante). Eles Olimpo. Mas, por ter
surgem com o mesmo aceitado comida (uma
aspecto de ~;ua única semente de
forma divina. romã) no submundo,
Perséfone estava obri-
., Avatar de gada a rewrnar pelas leis
Demétcr: Idêntico a da hospitalidade. Zeus
Dcmétcr, com exce- determinou que Perséfone
ção do posto divino passaria um terço do ano no
5; CA 51 (toque 33, submundo com Hades, e os
surpresa 43); Corpo a dois terços restantes no Olimpo
corpo: lança. longa +5 com os outros deuses.
+62/ +57/+52/+47 Enquanto Perséfone está no
(dano: 1d8+23, dec. x3), submundo, Deméter chora c a
ou magia: toque +56 ou terra não produz frutos . Durante
toque à distáncia +52; QE o resto do ano, Deméter permite
Redução de Dano que os campos cresçam e floresçam.
40/+4, resistência a Este mito é a doutrina fundamen-
fogo 25, cura acele- tal dos Mistérios de Elêusis, mas
rada 25, R.M: 37, aura ainda mais importantes são as séries
divina (150 m, CD 26); de rituais realizados durante os
TR Fort +45, Ref +45, Mistérios que recriam o mito
Von +55; todos os como uma experiência pessoal
modificadores de perí- para o iniciado. Os iniciados
cia reduzidos em 5 dançam e comemoram en-
pontos. quanto Perséfone colhe flores;
Habilidades Divinas Relevan.tes: quando chegam as noticias do rapto, toda a alegrL1
Alterar Realidade, Alterar cessa. Carregando tochas, eles personificam Deméter
Tamanho, Maestria Arcana, procurando por sua filha. No ato central do ritual, os iniciados identifi-
Comandar Plantas, Cura Acelerada Divina, Escudo cam-se com Demofonre, nutrido nos braços de Deméter e escolhido para
Divino. a imortalidade. Eles encenam a descida de Perséfone ao submundo e a
Habilidades Simi!arc5 a. Magia: 15° nível de conjurador; CD do teste de ascensão ao Olimpo com Deméter. Dizem que o avatar de Dcméter
resistência: 26 + nível da magia. aparece e abençoa os iniciados no auge do ritual. Os cultistas dos mistérios
vivem suas vidas sob a bênção de Deméter. Acreditam que ao morrer, não
OS MISTÉRIOS DE ELÊUSlS se tornarão meras sombras no Hades, mas habitarão o OUmpo com
Deméter é a figura central de um importantíssimo culto de mistérios Deméter, em êxtase eterno.
centralizado na cidade de Elêusis (em sua campanha, essa cidade e seu Os rimais dos Mistérios são totalmente secretos. Neohum iniciado
culto podem ter outro nome). O mito central deste grupo, muito mais pode falar sobre os eventos do interior do templo durante os ritos, sob
importante que qualquer história sobre as escapadas de Zeus ou sobre os pena de morte.
,
DIONISIO Imnsporte exalo ilimitado, viagem pla nar ilimi tada, conhecimento de
bardo +23, música de bardo 15/ dia (música de proreção, fascinar, inSf"
Enlouquecedor das Mulheres, Dionísio Coroado de Hems, Dionísio Que Ruge rar competência, inspirar coragem, inspirar grandeza, 5ugeslão), ini.Im-
Divindade I ntermediária gos p rediletos (aberrações +3, bes tas mágicas +2, verm es +1), mil faca
Símbo lo: Tirso, um basli'io term inado em senso da natureza, resisrir ã tentação da na tureza, corpo atem poR..
forma de pinha e rodeado por videiras rastro invisível, imunidade a veneno, fonna selvagem (animais Miúdos.
plano Natal: Olimpo Pequenos, Médios, Grandes, Enormes o u atrozes S/ dia), caminho eh
Tendên cia: Caótico c Neutro floresta, R..\1 44, aura divina (360 m, CD 38).
Aspecto: H umor, loucura, vinho, Test es de Resis tê ncia: Fort +S6, Ref +55, Von +52.
fertilidade, teatro Habilidades: For 35, Dcs 33, Con 30, 1nt 27, Sab 27, Car 43.
Seguidores: Sátiras, faunas, Pe rícias"'; Alquimia +55, Empa tia com Animais +73, Blefar +63-
celebrantes, ladinos ......,..,... Concentruçâo +82, Ofícios (viticultura) +80, Diplomacia +60, Curu +6-
Tendência d os Clérigos: CM , CB, CN Esconder-se +69, Intimidar +50, Senso de Dircção +30, Saltar +54
Domínios: Caos, Destruição, Insanidade ConhecimentO (natureza) +80, Conhecimento (religião) +55, Ouv::
Arma PcediJcta: Bordão +70, Furtividade +73, Atuação +63, Profi ssão (herborisl'a) +80, Espio~
+35, Identificar Magias +35, Sobrevivência +65. ·'Sempre recebe 20 nos
Dionísio, ti divindade do vinho, do humor e da insanidade, surge como testes de perícia.
um jovem carregando uma ânfora de vin ho, uma lira e um tieso. Corno Talentos: Ambidesrria, Trespassar, Esquiva, Tolerância, Especialização.
Deméter, ele é um de us da agricultura com poder sobre a fertilidade da Grande Fortitude; Combater com Duas Armas Notável, Desarme-
te rra e das criarul<lS, mas seu aspecto é limitado às videiras, ao vinho C à Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimorada.
influéncia deste sobre os monais. Combater com Duas Armas Aprimorado, Mobilidade, Controla:
Dionísio é cham ado O Enlouquecedor das Mulheres, devido a sua habi- Plantas, Expulsar Plantas, Ataque Poderoso, Des loca mento.
lidade de inspirar um frenesi em seus seguidores (especialmente as Especialização Superior, Rastrear, Combater com Duas Armas, Ataqut'
mulheres). Ele é filho de Zeus e de uma humana mortal, Sêmele. Gira tório.
Imwlidadcs Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente..
Dogma ácido, frio, efe itOs de morte, doença, desintegração, cletricidade, drena:
Essencialmente, o "dogma" de Dionísio é u m estilo d e vida - uma vida de energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamenta.
caprichos e displicência, livre de qualquer constrangimento devido a transmutação, aprisiona mento, banimento.
trad ição, le is, inibição ou moral. A liberdade é uma vinude cardeal da fé Habilidades D ivinas Relevantes: Alterur forma, Alterar Realldade.
de Dionísio e um princípio acima do Bem e do Mal. Com freqiiéncia , as Aherar Tamanho, Avatar, Controlar Criaturas (qualquer criatura er::;
celebrações dos emb riagados se transformam cm selvageria, mas Dionísio êXfase, incluído c riaturas afetad os por sua Inspiração Divina), Comandar
não condena esses excessos. Os mortais culruam Dionísio onde haja e Plantas (ape nas trepadeiras), Cura Acelerada Divina, Ins piração Diviru
bebam vinho, derramando um pouco de seu copo em homenagem ao (frenesi), Escudo Divino, Inspiração Poderosa (frenesOt, Mente da Fer.a
deus. (3pen3s criaturas cm plantas/ an ima is), Restauração, Metamorfose.
Dionísio, assim como Deméter, também é o centro de um culto de Melamorfose Verdadeira, Agua em Vinhot. tHabilid ade exclusiva.
mi stérios, os mistérios Órficos (veja adiante). descrita adiante.
Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com o
Clero e Templos descritor [Caos]; 12/ dia destruir (+4 em ataque e +2 de dano para o araqUl"
Os clérigos de Dionísio sempre integram os Mistérios Órficos (veja com uma anna); e nlouquecer (va lor de Insanidade 6, Sab 33 para propôsi-
adiante). Utilizando vestes bordô ou púrpura, eles lideram os tituais extá- tos de conjuração, Sab 21 para lodos os outros propósitos); 12/dia clareza
ticos em ho nra a Dionísio, que geralmente envolvem m uitas festas e da loucura (+6 d e bôllUS numa jogada envolvendo Sab).
bebidas. Os ri ros dos Mistérios Órficos incluem esrraçalhar a carne de um Habilidades Similares a M agia: Dion ísio utiliza estas habilidades
touro e comê-Ia crua, reproduzindo a derrota de Zagreu pelas mãos dos como um conjurador de 22° nível, com exceção de magias do Caos, que
Titãs. utiliza como um conjurador de 23° nível A CD para os testes de resistên-
Q uase sempre, os templos de Dionísio são construídos em cavernas, cia é 38 + n íve l da magia. h rimar objetos, raios de confusã o", marido do caos.,
porque Zagreu nasceu em uma. círwlo da destruição, manto do caos, confusão, pragll, desintegrar, diss ipar a
ordem, terremoto, dOCllça plena, implosão, infligir ferimentos críticos, infligir fm-
DIONÍSIO mentos leves, insanidade, grito enlouquecedof', círculo mágico contra a ordem.
Bardo 15/Druida 1S/Ran ger 10 assassino fa ntasmagórico, proteção contra a ordem, cólera"', ação aleatória, despe-
Extra-Planar (Grande) daça!', invocar criaÍL,ras IX (apenas como magia do Ca os), t0'l!W de louwra"',
Posto Divino: 12 e'lcarnação fantasmagórica, palavra do caos.
Dados de Vida: 2ods+200 (extra-planar) mais 15d6+150 (Brd) mais Magias de Bardo Conhecidas (4/ 8/7/ 7/ 7/ 5; CD base = 26 + nível da
15d8+150 (Drd) mais 10dl0+100 (Rgr) (1.020 PV) °
magia): ~ pasmar, detectar magia, som fantasma, mãos mágicas, prestidigita-
Iniciativ a: +15 (+11 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) ção, ler magias; 1° ~ calHar medo, enfeitiçar peHoas, recuo ace/emdo, 50110; 2° -
Deslocamento: 24 m nublar, agilidade fe/illa, retardar envenenamen to, riso histélico de Tasna; 3° ~
CA: 73 (-1 Tamanho, +H Des, +12 divino, +25 natural, +16 deflexão) deslocamento, emoções, medo, velOCidade; 4° ~ terreno ilusório, modificar memó-
Ataques: Corpo a corpo: bordão Enorme caótico +5 +66/+6 1/+56/ +5 1; bordão lia, neutmlizar venenos, grito; 5° - sonho, visão falsa , névoa mental.
Enon ne caótico +5 +66/ +61/ +56; ou magia: toque +61 ou roque à distân- M agias de Druida/Dia: 6/ 7/ 7/7/6/5/4/3/2; CD base = 23 + nível da
cia +60. magia.
Dano: Bordão Enorme ((Iótico +5 lds+17: bordão Enorme caótico +5 lds+l1j Magias de Ranger / Dia: 3/3; CD base = 23 + nível da magia.
o u conforme a magia. Inspiração Poderosa (h abüidade divina relevante exclus iva):
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 3 m Dionísio é capaz de utilizar sua habi lidade Inspiração Divina nas criaturas
Ataques E speciais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, que já estejam participando dos ritos orgiásl'iCOS de seu culto. Neste caso,
habilidades similares a magia. ele cOl1seguir;í afetar uma quan tidade ilimitada de criaturas e os alvos não
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 47/+4, têm direito a realizar restes de resistência.
resistência a fogo 32, cura acelerada 32, conversão espontânea de Água em Vinho (ha bilidade divina relevante exclusiva): Dionísio
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar ditem- pode convenerqua lquer quantidade de líquido ao alcance de sua visão em
men te com seres a até 18 km, comunicação remota, reino divino, fele- vinho de excelente qualidade.
Orfeu. Zeus e a filha de Deméter, Perséfone, tiveram um envolvimento
Outros Poderes Divina s que resultou no nascimento de uma divindade chamada Zagreu. Hera,
Como uma divindade intermediária, num acesso de ciúmes, convocou alguns Titãs do Tártaro para matar o
Dionísio recehe automaticamente deus ainda ctiança. Zagreu tentou escapar metamorfoseando-se em várias
um resultado 20 em qualquer formas: Zeus, Cronos, um jovem, um leão, um cavalo, uma serpente e
teste. Ele trata uma jogada igual a finalmente um t outo.
1 em ataques e testes de resistên- Apanhando -o na forma do touro, os Titãs dilaceraram seu corpo e o
cia normalmente, e nâo como comeram. Mas antes que pudessem terminar a refeição medonha, Zeus
falha automática. Ele é imortal. apareceu e os fulminou com raios, resgatando o coração de Zagreu e
Sentidos: Dionísio pode ver, criando a humanidade a partir das cinzas dos Titãs. Por terem cons umido
ouvir, tocar e cheirar a uma distância Zagreu, algo de sua natureza divina permaneceu nas cinzas,
de 18 km. Usando uma ação padrão. criando uma "centelha divina" nas profundezas da
é capaz de perceber qualquer coisa natureza humana.
a até 18 km de seus seguidores, Zeus então entregou o coração de
objetos ou locais sagrados, ou qual- Zagteu a Sêmele. Algumas lendas
quer lugar onde um de seus tímlos djzem que ela comeu o coração,
ou nomes tenham sido pronuncia- enquanto outras afirmam que
dos na última hora. Ele pode esten- Zeus o utilizou para fazet uma
der sua percepção a até poção que a engravidou . De
dez locais simultanea- qualquer forma, o resultado foi
mente. Capaz de o nascimento de Dionísio.
bloquear a percepção de Assim, ele continua fiel ii mitolo-
divindades de mesmo posto gia comum que afirma que ele é filho
ou inferior em dois locais simul- de Zeus e Sêmele, mas também o toma
taneamente durante 12 horas. uma reencarnação de Zagreu.
Percepção do Aspecto: Sêmele também morreu como resultado
Dionísio percebe instantanea- dos ciúmes de Hera. Ela enganou a mulher,
mente qualquer um que fazendo com que esta convencesse Zeus a lhe reve-
esteja bebendo vinho e lar seu esplendor divino, mas seu corpo mortal não
conserva a sensação conseguiu suportar sua glória e ela se consumiu em chamas.
durante doze semanas após a A criança em seu útero, sendo meio divina, sobreviveu,
ocorrência. e uma trepadeira cresceu das cinzas de Sémele para abrigar o bebê
Ações Automáticas: Dionísio. Zeus tomou o feto e costurou-o em sua própria
Dionísio pode utilizar Ofícios coxa, onde se completou a gestação. Como resultado
(viticultura) como uma ação desse nascimento notável, Dionísio é conhecido
livre quando a CD da tarefa for como o Duplamente Nascido.
25 ou menos. Capaz de executar até Quando adulto, Dionísio descobriu o vinho e compartilhou
dez ações livres por rodada. essa bênção duvidosa com os mortais. Também desceu ao
Criar Itens Mágicos: submundo para libertar sua mãe, SêmeJe, e levá-la pata residir
Dionísio pode criar qualquer com ele no Olimpo como lima imortal (Orfeu também desceu ao
item mágico cuja função submundo para encontrar um ente querido, sua esposa, mas não foi
envolva fúria, emoções descon- capaz de trazê-la de volta ao mundo).
troladas, ações aleatórias ou vinho, desde que seu valor de mercado não Os Mistérios Órficos de Dionísio, assim como o culto de mistérios de
exceda 200.000 PO. Ele pode criar um diamante do caos e uma c5pada da Deméter, permitem que os iniciados reencenem este mito complexo,
Jú )ia amaldiçoada, assim como diversos itens exclusivos, como uma poção tornando-se participantes na vida, morte e renascimento de
de criação de vinho, um machado gmnde da fúria, ou um cálice do fre11Csi . Zagreu/Dionísio. Assim como no culto a Demétet, os iniciados dos misté-
tios acreditam que encontram Dionísio ou seu avatar em pessoa, num
Avatares rirual em que simbolicamente morrem para suas antigas vidas e renascem
Dionísio utiliza seus avatares pata interagit com os membros dos para uma nova. Após a iniciação, eles desfrutam de uma vida de celebnl-
Mistérios Órficos (veja adiante). Eles se parecem exatamente com sua ção despreocupada e frenesi orgíaco, e esperam viver com '\
forma divina. Dionísio/Zagrcu no Olimpo após suas mortes.
., Avatar de Dionísio: Idêntico a Dionísio, com 'exceção do posto divino
6; CA 61 (toque 42, surpresa 50); Corpo a corpo: bordão Enonne caótico +5
+60/+55/+50j.t45 (dano: ld8+17/+2d6 caótico), bordão Enorme caótico +5
+60/+55 (dano: ld8+1 1/+2d6 caótico), ou magia: toque +55 ou toque à Divindade Maior
distância +54; QE Redução de Dano 41/+4, resistência a fogo 26, cura Símbolo: Carneiro negro
acelerada 26, R11 38, aura divina (180 m, CD 32); TR Fott +50, Ref +49, plano Natal: Hades
Von +46; todos os modificadotes de perícia reduzidos em 6 pontos. Tendência: Neutro e Mau
Habilidade, Divinas Relevantes: Alterat Realidade, Alterar Tamanho, Aspecto: Morte, submundo,
Velocidade Divina, Esquiva Divina, Cura Acelerada Divina, Inspiração terra, riqueza
Divina (frenesi), Metamorfose, Água em Vinhot. tHabilidade exclusiva, Seguidores: Ne cromantes, assassinos,
descrita acima. ladinos, assassinos
Habilidades Similares a Magia: 16° nível de conjurador; CD do teste de Tendência dos Clérigos: CM, LM, NM
resistência: 32 + nível da magia. Domínios: Morte, Terra , Mal
Arma Predileta: Espada longa
OS MISTÉRIOS ÓRFlCOS
o culto de mistérios de Dionísio ensi.na um miro secreto sobre a origem
da divindade, supostamente transmitido ã humanidade pelo bardo épico
hirsuta e olhos negros, e usa jóias de ouro que simbolizam seu controle Conhecimento (planos) +61 , Ouvir +77, Furtividade +76, Punga +Ti
sobre a riqueza. Enquanto seus irmãos Zeus e Posseidon governam respec- Identificar Magias +86, Observar +77, Acrobacia +46. '~Scmpre recebe
tivamente o céu e o mar, Hades é o regente do submundo e também tem 20 nos testes de perícia.
certo conrrole sobre a terra. TaJentos : Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Raio, Trespassa::
Hades ; um dos seis filhos de Cronos e Réia e uma das doze divindades Reflexos de Combate, Força Divina, Esquiva, Tolerância, Usar Arn::;
Olímpicas principais. Entretanto, ao contrário dos demais membros do Exóricas (espada bastarda), Especialização, Trespassar Aprimo ~
panteão, ele niio reside no Olimpo. Seu lar é a escuridão estígia do Hades. Grande fonitude, Enconrrão Aprimorado, Sucesso Dec t.sr.
Ele é casado com Perséfone, filha de Deméter, mas ela vive com ele apenas Aprimorado (espada basrarda), Desarme Aprimorado, Agarrr
durante os meses de inverno. Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Separar Aprimorado, I mobilizaçirt
Aprimorada, Golpe Desarmado Aprimorado, Vontade de Fer:-
Nocautear, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderas.
Ao contrário de outras divindades com aspecros que incluem a morte, (espada bastarda), Deslocamento, Ataque Atordoante, Separz:-
Hades não nutre raiva ou ódio pelos mortais cujas almas adentram seu Especialização Superior, Foco cm Arma (espada bastard....
reino. A morte, ele ensina, é o desti.no de todos os mortJis, o que os separJ Especialização em Arma (espada bastarda), Ataque Giratório.
das divindades, e deve ser aceita mesmo que rf;lga tristeza.
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e pertnancrw..
ácido, frio, efeitos de mane, doença, desintegração, cletricidade, drer::z
Os clérigos de Hades tendem a compan"i.lhar seu comportamento circuns- energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, 50no , atordoamcIlL:à,
pecto e sombrio. Vesridos de negro, eles minisrf;lm em funerais e ritos transmutação, aprisionamento, banimento.
anuais em honra a antepassados falecidos. Diferente &: maioria das festi-
vidades Olímpicas, essas cerimônias são solenes e austeras.
Os templos de Hades são construídos nos subrerrâneos, em cavernas
ou em depressões, para que seu piso seja abaixo do dvcl do solo. Eles
tendem a ser escuros e sem janelas, criando uma atmosfera sombria remi-
niscente da escuridão do submundo.
HADES
Guerreiro lO/Ladino lO/AssaSSino 10
Extra-Planar (Grande)
Posto Divino: 17
Dados de Vida : 20d8+320+272 (extra -planar) mais 2odl0+320
(Gue) mais 10d6+160 (Lad) mais 10d6+160 (Asn) (1.712 PV)
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 24 m, escavar 12 m
CA: 74 (-1 tamanho, +9 Des, +17 divino, +30 natural, +9
deflexão)
Ataques": Corpo a corpo: espada bastarda .Enorme
profana +5 +82/+77/+72/+67; ou magia: toque +72
ou toque ii distância +65. "Semprc recebe 20 nas
jogadas de ataque; jogue o dado apenas para veri-
ficar um sucesso decisi.vo.
Dano"·: .Espada !lastarda Enorme profana +5 2d8+48
mais 2d6 profano, dec. 19-20; ou conforme a magia.
"""Sempre causa dano máximo (espada: 64 pontos).
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Golpe incapacitamc, ataque
mortal (CD 29), poderes de domínio, usar venenos,
habilidades divinas relevantes, ataque furtivo
+13d6, habilidades similares ii magia.
QuaHdades Especiais: Imunidades divinas, Redução
de Dano 52/+4, resistência a fogo 37, conversão
espontânea de magias divinas, compreender, falar e ler
todos os idiomas e falar diretamente com seres a até
25,5 km, com unicaçiio remota, reino divino, telctrm!spone
cxafo ilimitado, viagem planar i1imirada, +5 em testes de
resistência contra venenos, evasão, armadilhas, esquivl
sobrenatural (não pode ser flanqueado, +4
cont"ra armadilhas), RM 49, aura divina (25,5
km, CD 36).
Testes de Resisrência"": Fort +45 , Ref +38, Von
+39. "S empre recebe 20 nos testes de resistência.
Habilidades: For 42, Des 28, Con 42, Inr 29, Sab 30,
Cal" 29.
Perícias'"': Equilibrio +28, Blefar +66, Concentração
+58, Ofícios (forjaria) +76, Oficias (construção) +76,
Diplomacia +50, Obrer Informação +66, Esconder-se
+62, Intimidar +78, Saltar +35, Conhecimento
(arcano) +61, Conhecimento (religião) +61, /'
Habilidades Divinas Rdevantes: Aherar forma, Alterar Realidade,
AJterarTamanho, Golpe Aniquilador, AV3tar, Criar Objeros Aprimorados,
Criar Objetos, Maestria Divina da Baralha, RJio Divino, Criação Divina, Deusa do Escuro da Lua, Deusa das Encruúlh'ldas,
Maestria Divina da Terra, Ataque Furtivo Divino, Escudo Divino, Foco em Temível Drusa ria Noite
Arma Divino (espada bastarda), Especiali7.ação Dívina em Arma (espada Divindade Intermediária
bastarda), Mãos da Mane, Conhecer a Morte, Vida e Morte (sem necessi- Símbolo: A lua, se pondo
dade de repouso), Drenar Vida, Vida e Morte em Massa, Metamorfose, plano Natal: Olimpo
ferir Inimigo. Tendência: Neutro e Mau
Poderes d e Domínio: J7/d ia toque 111011111 (se o alvo tocado nâo tiver Aspecto: lua, magia, abundância,
120 PVou mais, morrerá); 17/ dia expulsar ou destruir criaturas da água, mortos-vivos
ou fascinar ou comandar crialUras da terra; +1 nível derivo para conjurar Seguidores: Magos, fei ticeiros,
magias com o descritor [Mal). assassinos, caçadores, ladinos
Habilidades Similares a Magia: Hades utili7.a estas habilidades Tendência dos Clérigos: CM, 1M, N M
como um conj urador de 27° nível, com exceção de magias do Mal, que Domúüos: Criação, Mal,
utiliza como tun conjurador de 28° níveL A CD para os testes de resistên- Conhecimento, Magia
cia é 36 + nível da magia. Cri(lr morto~-vitl()s mt1lorcs, hl(lsfêmia, cal/sar medo, Arma Predüeta: Adaga
criar mortos-vivos aprimorados, crirn mortos-vivos, drenar força vital, proteção
con tra a mol1e, profanar, destruição, diS5ip(lr o mal, trlTemoto, grupo de demen- Hécale, a divindade da lua, da magia e da abundância, é temida e reveren-
tais (apenas como magia da terra), corpo de ferro, ârCIIlo mágico contm o bem, ciada ao mesmo lempo. Sua verdadeira fonna é uma mulher com três
pedm encanlada, prote"fão contm o bem, malar, amolecer lerm e pedm, pt'dms cabeças. Entretanto, ela surge conforme desejar, normalmente como uma
afiadas, moldar rochas, pele rochosa, invOC(lr criatums IX (apenas como magia bela mulher de cabelos negros e brilhaJlIes. Ela é conhecida como forne-
do mal), aUf{l profana, nuvem profana, grHo da brH/shcc, ntllmlha de pedra. cedora de alimenros, riquezas c outras coisas desejáveis, e como defensora
Magias de Assassino/ Dia: 5/4/4/3; CD b:!se = 19 + nível da m:!gia. das crianças. Ela é uma divindade independente e caprichosa, que cami-
nha pela noire com um:! ma tilha de câes infernais, que atiça sobre qual-
Outros Poderes Divinos quer ser vivo que enContrar no caminho.
Como uma divindade maior, Hades recebe auromalicmnenre o melhor
result:!do possível em qua lquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, Dogma
testes e testes de resistência). Ele é imortal. Hécare é a patrona dos conjuradores de magia negra e daqueles que
Sentidos: Hades pode ver, ouvir, fOcar e cheirar a uma disrância de uriÜ7.am a magia em seu próprio benefício. Ela promove o uso de magias
25,5 km. Usando uma açâo padrào, é capa7. de perceber qualquer coisa a e iTens mágicos, e afirma para seus seguidores que a magia é a chave que
até 25,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualqu er abre as portas da riqueza, do poder e de todas as coisas desejáveis.
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na Ela prega as alegrias da abundância, mas alerta contra li tolice do
ultima hora. Ele pode estender sua percepçâo a até vinte locais simul- desperdício. Q ualquer bom ceifador ou caçador deixaria algumas semen-
taneamente. Capa7_ de bloquear a percepção de divindades de mesmo tes e alguns faunas para o ano seguinle.
posto ou inferior em dois locais simultaneamente durame 17 horas.
Percepção do Aspecto: Hades percebe qualquer morte dczessete Clero e Templos
semanas antes de acontecer e consetva a sensação durante dezessete H éca le tem poucos clérigos, e a maioria deles é de clérigos/mllgos ou
semanas após a ocorrência. clérigos/feiticeiros. Eles preferem vestes brancas-azuladas (da cor do
Ações Automáticas: Hades pode utilizar Conhecimenro (arcano), luar). Seus clérigos geralmente rrabalham sozinhos, pesquisando magia,
Conhecimenro (religião) ou Conhecimento (planos) como uma ação livre criando itens, e procurando tesouros lendários. Eles formam células de
quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Ele também pode utilizar qual- cultisras para perseguir seus planos de maior escala.
quer magia ou poder de domínio que produza mane (mas não habilidades Os lemplos de Hécalc servem como base e san tuário para seus clérigos.
divinas relevantes) como uma ação livre. Capaz de executar até vime ações São sempre bem escondidos, geralmente nas profundezas de florestas
livres por rodada. escuras e assombradas e guardados por mortos-vivos.
Criar Itens Mágicos: Hades pode criar q\13lquer arma mágica ou ite ns
que produ7.am efeitos de morte, como uma máscnm da coveim. HÉCATE
Mago 20/Clérigo 20
Avatares Extra-Planar (Grande)
o avatar de Hades conduz uma canuagem puxada por cavalos gigantes ou Posto Divino: 11
pesadelos. Ele o envia ao mundo principalmente para exigir a alma de Dados de Vida: 20ds+140 (extra-pla nar) mais 20d4+140 (Mag) mais
heróis que desafiam a morte. 20d8+140 (Clr) (820 PV)
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
~ Avatar de Hades: Idêntico a Hades, com exceção do posto divino 8; Deslocamento: 24 m
CA 56 (roque 35, surpresa 56); Corpo a corpo: espmfu bastarda Enorme CA: 63 (-1 tamanho, +9 Des, + 11 divino, +24 nalllral, +10 deflexão)
profana +5 +73/+68/+63/+58 (dano: 2d8+39/+2d6 prorano, dec. 19-20), Ataques: Corpo a corpo: adaga Pequena, do toque espectral, afiada e profClllll +5
ou magia: loque +63 ou toque à distância +56; QE Redução de Dano +65/+60/+55/+50; ou magia: toque +59 ali toque à distância +61.
43/+4, resistência a fogo 28, RM 40, aura divina (240 m, CD 27);TR FOr! Dano: adaga Peque"'I, do tOqllC espectral, afiada e profana +5 l d6+12, dec.
+36, Ref +29, Von +30; rodos os modificadores de perícia reduzidos em 15-20; ou conforme a magia.
9 pontos. Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Fascinar mortos-vivos 13/dia, poderes de domínio,
Habilidades Divinas Relevanles: Alterar Realidade, Alterar Tamanho, habilidades divinas relevantes, habilidades simibres a magia.
Golpe Aniquilador, Raio Divino, Escudo Divino, Foco em Arma Divino Qualidades Especiais: ImUllÍdades divinas, Redução de Dano 46/+4,
(espada bastarda), Especia lização Divina em Arma (espada bastarda), Mãos resistência a fogo 31, conversão espontânea de magias divinas,
da Morte, Conhecer a Morte, Vida e Morte. compree nder, falar e ler lOdos os idiomas e falar diretamenrc com seres
Habilid(ldes Similares a Magi(l: 18° nível de conjurador; CD do teste de a atê 16,5 km, comunicação remora, reino divino, tcle!mnsporle exalo
resistência: 27 + nivel da magia. ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (cães), RM 63, aura divina
(330 m, CD 31).
Testes de Resistência: Fort +50, Ref +52, Von +54.
Habilidades: For 24, Des 28, Cou 25, 1n145, Sab 29, Car 30. Magias de Clérigo/Dia: 6/9/8/8/8/8/6/6/6/ 6:.
Pcricias~ : Alquimia +85, Equilíbrio +22, Blefar CD base = 19 + nível da magi1.
+44, Concentração +81, Diplomacia +55, Magias d e Mago/Dia
Disfarces +54, Cura +24, Esconder-se (N ivei, O-17lo 4/ 9/B/B/B/B/7/7/7/ 7
+76, hi timidar +23, Saltar +22, 3/3/3/3/2/2/2/
Conhecimento (llrc:mo) +91, CD base = 27 -
Conhecimento (geografia) +68, nível da magia.
Conhecimento (história) Velocidade Sombru
+68, Conhecimenro (habilidade divina relevant~
(nalUreza) +74, exclu siva): Durante a noite.
Conhecimento (reli- qualquer magia conjurado.
gião) +91, Conhecimento por Hécate é considerada acele-
(planos) +78, rada, não importando se u tempo
Conhecimento (morros- de execução normal Ela pode
vivos) +91, Ouvir +68, lançar apenas uma magia aceleram
Furtividade +53, Profissão desta forma a cada rodack.
(herborisra) +77, Espionar Inventário: A adaga de Hécate ~
+91. , Procurar +61, Sentir uma adaga [Pequena] de taque espectro:
Motivação +64, Identificar afiada e profana +5. Sempre q~
Magias +91, Observar +68, Hécare atinge um morral com Sl,ü;
Nataçào +41 , Acrobacia +5 3, adaga, ela é capaz de controlar est~
Sobrevivência +53. ·Sempre mortal exatamente como afetaria 05
recebe 20 nos testes de perícia. monos-vivos. Este poder funcioll2.
Talentos: Preparar Poção, Magias em como a habilidade divina relevante
Combate, Reflexos de Combate, Controlar Criaturas (monos-vivos
Criar Varinha, Criar I tem de Hécate. Qualquer mortal qUt
Maravilhoso, Potencializar Magia, ela controle é considerado no
Aumentar Magia, Ignorar limite de mon os-vivos que a deus;
Componentes, Estender Magia, Forjar consegue controlar ao mesmo tmepa.
Anel, Magia Penetrante Aprimorada,
Elevar Magia, Sucesso Decisivo Outros Poderes Divinos
Aprimorado (adaga), Iniciativa Aprimorada, Como uma divindade intermediátia, Hécate recebe
Maximi7.ar Magia, Magia Persistente, Acelerar automaticamente um resultado 20 em qualquer
Magia, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, teste. Ela trata uma jogada igual a 1 em ataques e
Magia Penetrante, Magia Sem Gestos, Rastrear, lestes de resistência normahnente, e não como falhz
Acu idade com Arma (adaga), Foco em Arma (adaga), automiÍtica. Ela é imortal.
Am plLlr Magia. Sentidos: Bécate pode ver, ouvir, tocar e cheira r a uma
distância de 16,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e qualquer coisa a até 16,5 km de se us seguidores, objelos ou locais
petmanente, ácido, frio, efeitos de mone, doença, desintegração, sagrados, ou qualque r lugar on de um de seus títulos ou nomes lenham
elerricidade, drenar energia, efeiros de ação mental, paralisia, veneno, sido pronunciados na última hora. Ela pode estender sua percepção a a[~
sono, atordoamento, transmutação, aprisionamento, banimento. dez locais simultaneamente. Capaz de bloquear a percepção de divinda.-
H.1hilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, des de mesmo posto ou inferior em dois locais simultaneamente durante
Alterar Tamanho, Maes lna Arcana, Avatar, Controlar Criaturas (mortos- 11 horas.
vivos), Velocidade Sombriat, Raio Divino, Escudo Divino, Conjuraçào Percepção do Aspecto: H écate percebe a conjuração de qualquer
Divina, Domínio Adicional (Conhecimento), Resistência à Magia magia, a criação de qualquer mono-vivo e a deStruição de qualquer mono-
Superior, Metamorfose, Magia Arcana Espontânea. t Habilidade exclu- vivo no instame em que acontece, conquanto isso ocorra durante ti: noite..
siva, descrita a seguir. Ela conserva a sensação durante doze sema nas após a ocorrência. Da
Poderes de Domínio: +2 niveis efetivos pJra conjurar magias da mesma forma, ela percebe o instante exato em que a lua nasce ou se põe.
escola Conjuração (criação); +1 nível efetivo para conjurar magias com o Ações Au tomáticas: Hécate pode utilizar Alquimia, Conhecimento
descritor [Mal); +1 nível efetivo para conjurar magias de Adivinhação; (a rcano), Conhecimen to (geografia), Conhecimenro (história),
utilizar itens mágicos de complemento de magia ou alivação como um Conhecimento (natureza), Conhecimento (religião), Conhecimento
mago de 30° nível. (planos), Conhecim ento (mortos-vivos), Profissão (herborista) e
Habilidades Similares a Magia: Hécal'e utiliza estas habilidades Identificar Magia como uma açâo livre quando a CD da tarefa fo r 25 ou
como um conjurador de 21° nível, com exceção de magias do Mal e de menos. Capaz de executar até dez ações livres por rodada.
Adivinhação, que utiliza como um conjurador de 22° nível, e magias de Criar Itens Mágicos: Hécate pode criar qualquer tipo de item mágico,
Conjuração (criação), que utiliza como um conjurador de 23° nível. A CD desde que seu valor de mercado não exceda 200.000 PO
para os testes de resistência é 31 + nível da magia. Campo antimagia, blasfê-
mia, darividência/ dariaudiência, criar alimentos, criar mOrios-vivos, criar âglla, Avatares
profanar, detectar porIas sccretas, detectar pemamento" disccmir localização, Os avatares de Hécate se parecem com sua forma predilet:1,:1 de uma bela
dissipar o bem, dissipar magia, adivinhação, enco'ltmr o cami,lho, sexto sentido, mulher com cabelos negros. Ela os envia para perambular durante a noite
gé'lcsis, banquete de heróis, identificação, tmt15ferênâa de poder divino, lendas e e ocasionalmente ordena que protejam pastores ou crianças, conforme
histórias, círw/o mágico conlra o bem, criar itms temporários, criar itens eféme- seus caprichos. Alguns cães do inferno também acompanham seus
ros, imagem menor, disjunção de Mordenkail1 cl1, aura indetectável de Nystul, avatares.
imagem permanente, proltção con tra o bem, prolcção contra magias, resistência li
magia, I'everlcr magia, illvocar criaturas IX (apenas como magia do Mal), crinr "Avatar de Hécate: Idêntico a H écate, com exceçâo do posto divino 5;
ilc,zs pennanentes, visão da verdade, aura profanil, nuvem profalla. CA 41 (toque 33, surpresa 32); Corpo a corpo: adaga Pequena, do loque
espectral, afiada e profana +5 +59/+54/+49/+44 (dano: ld6+12, dec. 18-
20), ou magia: toque +53 ou toque à distância +55; QE Redução de Qualidades Especiais: Imunidades divinas, imunidade a fogo, Redução
Dano 40/+4, resistência a fogo 25, RM 37, aura divina (150 m, CD 25); de Dano 50/ +4, conversão espontânea de magias divinas, compreender,
TR Fort +44, Ref +46, Von +48; todos os modificadores de perícia redu- falar e ler todos os idiomas e fa lar dire lamente com seres a até 22,5 km,
zidos cm 6 pontos. comunicação remota, reino divino, teletmmporte exalo ilimirado, viagem
Habilidad es Divinas Relevantes: Alterar Forma, A!terar Tamanho, planar ilimitada, RM 47, aura divina (450 m, CD 34).
VcJocidade Sombriat, Conjuração Divina, Domínio Adicional Test es d e Resistência: Fort +56, Ref +55, Von +56.
(Conhecimento), Resistência a Magia Superior. tHabilidade exclusiva, Habilidades: For 51, Des 27, Con 28, Int 30, Sab 29, Car 29.
descrita acima. Perícias"": Avaliação +36, Concentração +39, Ofícios (armoreito) +85,
Habilidade s Similares a Magia: 15° nível de conjurador; CD do teste de Ofícios (fazer arcos) +83, ofícios (forjaria) +79, Ofícios (armeiro) +85,
resistência: 2S + nível da magia. Diplomacia +41 , Esconder-se +19, Conhecimento (arcano) +30,
HERA
Profefom, Noiva, Hem das Flores
Divind ade Maior
Símbolo : Leque de penas
de pavão
Plano Natal: Olimpo
Tendên cia: Neutro
Aspccto: Casamento, mulheres, intriga
;eguidorcs: Mulheres, esposas,
espiões, planejadores
Tendên cia dos Clérigos : CN, LN, N, NM, NB
Dom ínios: Comunidadc, Nobreza,
Proteção, Enganação
Arm a Predileta: Maça leve
HERA
Ladino 20 jMago 20
Extra-Planar (Grande)
Posto Divino: 16
Dados d e Vida: 20d8+180 (extra-planar) mais
20d6+180 (.Lad) mais 20d4+180 (Mag) (900 PV)
Iniciativa: +1 t (Oes)
Deslocamento: 24 m
CA: 81 (-1 tamanho, +11 Des, +16 divino, +29 natu-
ra l, +16 deflexão)
Ataques· : Corpo a corpo: maça pesada Grande do
11'oviio +5 +73/+68/+63/+58; ou magia: toque +67
OU toque à distância +66. "'Sempre recebe 20 nas
jogadas de a taque; jogue o dado apenas para veri-
ficar um sucesso decisivo.
Dano": Maça pesada Grande do trovão +S 2d6+23; ou
conforrné a magia. ""Sempre causa dano máximo
(maça: 35 pontos).
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m.
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilida-
des divinas relevantes, araque furtivo +1od6 (60
pontos), habilidades similares a magia.
Qualidades Especiais: Imunidades divinas,
Redução de Dano 51/H, resistê ncia a fogo 36,
cura acelerada 36, conversão espontânea de
magias divinas, compreender, fa lar e ler todos os
idiomas e falardiretamente com seres a até 24 km, comunicação remota, Automática (estender magias arcanas), Avarar, Raio Divino, Esquiva Divina,
reino divino, teletnmsporle exato ilimitado, viagem planar ilim itada, fam i- Cura Acelerada Divina, ladino Divino, Escudo Divino, Golpe Divino,
liar (pavões), golpe incapacitante, amortecer impacto, evasão aprimo- Explosão Energética (sônica), Domínio Adicional (Proteção), Sentido
rada, oportunismo, armadilhas, esquiva sobrenatural (não pode ser flan- Hiper-Aguçado (audição), Sentido Hi per-Aguçado (visão), Conhecer
queado, +4 contra armadilhas), RM 48, aura divina (24 km, CD 42). Segredos, Rogar Maldição, Metamorfose, Metamorfose Verdadeira.
Testes d e Resistência"": Fon +57, Ref +59, Von +58. ""Sempre recebe 20 Poderes de Do mínio: 16/dia acalmar emoçÕt!s; 16/dia inspirar aliados
nos testes de resistênc ia. (+2 de bônus de moral por 16 rodadas); 16/dia escudo de proteção (o alvo
Habilidades: Fo r 35, Des 32, Con 29, 1m 27, Sab 27, Car 43. tocado recebe +16 de oonus de resisrêJlcia no próximo teste de resistência,
Perícias": ' Alquimia +44, Blefar +82, Concentração +65, Ofícios (tecela- duração máxima 1 bora).
ge m) +64, Diplomacia +88, Operar Mecanismo +44, Disfarces +72, Arte Habilidades Similares a Magia: Hera utiliza estas habilidades como
da fuga +67, falsificação +44, Ohter Informação +72, Esconder-se +63, um conjurador de 26° nível. A CD para os restes de resistência é 42 + nível
Mensagens Secretas +66, Intimidar +74, Conhecimento (arcal1o) +64, da magia. Campo antimagia, bênção, transformação momentânea, confusão,
Conhecimento (nobreza e realeza) +64, Conhecimento (religião) +64, ordem , discenlir mentims, auxílio divino, cativar, visão falsa, tarefa/missão,
Ouvir +64, Furtividade +67, Abrir Fecháduras +47, Punga +49, l eitura comanda aprimorado, banquete de heróis, invisibilidade, roupa encantada, cura
l abial +44, Espio nar +44, Procurar +44, Sentir Mo ti vação +44, complela em massa, limpar a mente, milagre, despistar, díficullllr delecção, mela-
Ide.n.tificar Magias +44. ""Sempre recebe 20 nos testes de perícia. morfosear objelos, omção, esfera prismática, protefão contra elementos, ligação
Talentos: Preparar Poção, Criar Varinha, Criar Item Maravilhoso, Esquiva, telepática de Rary, refúgio, repulsOO, santuário, animação ilusória, proteger oulro,
Potcncia li7.ar Magia, Aumentar Magia, Ignorar Componentes, imunidade li magia, resistência à magia, condifãv, tempestade de vingatlfa, pamr
Especialização, Forjar Anel, Magia Penetrante Aprimorada, Elevar Magia, o tempo.
Vontade de Ferro, Faz<Tudo, Mobilidade, Magia Persistente, Ataque Magias de Mago/ Dia: 4/6/6/6/6/5/5/5/5/4; CD base = 18 + nível da
Poderoso, Acelerar Magia, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Foco magia.
em Perícia (Diplomacia), Dominar Magia, Magia Penetrante,
Deslocamenro, Magia Sem Gestos, foco em Arma (m aça pesada). Outros Poderes Divinos
Como uma divindade maior, H era recebe auromaticamente o melhor
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permaneJlte, resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano,
ácido, frio, efeitos de man e, doença, desintegração, eletricidade, drenar testes e teStes de resistência). Ela é imortal.
energia, efeitos de ação m ental, paralisia, veneno, sano, atordoamento, Sentidos: Hera pode ver, tocar e cheirar a uma distância de 24 km, e
transmutação, aprisionamento, banimento. pode ouvir a uma distância de 48 km. Ela também pode ver através de 48
Habilidades Divinas Relevantes: Altcrar Forma, Alterar Realidade, m de ohjetos sólidos. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qual-
Alterar Tama nho, Golpe · Aniq\Jilador, Maestria Arcana, Metamagia quer coisa a até 24 km de seus seguidores, objeras ou locais sagrados, ou
qualquer lugar onde um de seus títulos Otl nomes tenham sido pronuncia-
dos na última hora . .Ela pode estender sua percepção a até vime locais
HÉRCULES
simultaneamente. Capaz. de bloquear a percepção de divindades de mesmo Semideus
posto ou inferior em dois locais simuhaneamente durante 16 horas. Simbolo: Cabeça de um leão
PercepÇão do Aspecto: Hera percebe a realização de qualquer casa- Plano Natal: Olimpo
memo e sempre sabe quando um marido trai sua esposa. A exceção é seu Tendência: Caótico e Bom
próprio marido, cujas ações não são percebidas pelo seu aspecto. Hera Aspecto: Força, aventura
distingue esses eventos dezesseis semanas ames de acontecerem c Seguidores: Guerreiros, atletas
conserva a sensação durante dezesseis semanas após a ocorrencia. Tendência dos Clétigos: CB, LB, NB
Ações Automáticas: Hera pode utilizar quaisquer perícias Domínios: Caos, Sane, Força
relacionadas a Carisma ou Inteligência como uma ação livre quando a CD Arma Predilcta: Clava grande.
da tarefa for 30 ou mCJlOs. Para utilizar uma perícia como uma ação
livre, Hera tem que possuir graduações na perícia ou deve ser Hércules, o deus da força, surge como um homem grande e
possíve l utilizá-la sem treinamento. Ela não pode realizar musculoso com uma barba emaranhada. Ele usa lima pele
ações livres quando a tarefa envolve uma ação de movi- de leão e carrega um3 clava pesada.
mento ou parte de uma ação de movimento. Capaz de Hércules é o fUbo de Zeus, nascido de uma máe
executar vinte ações livres por rodada. marraI, e teve de conquistar sua divindade (sendo um
Criar Itens Mágicos: Hera pode criar mortal que conquistou a ascensão, Hércules não
qua lquer item mágico que envolva espio- -possui Dados de Vida de extra-planar como os
nanagem ou furtividade, como uma bola demais membros do panteão). Durante sua
de cristal ou um robe da camuflagem. existência mortal, ele era impulsivo e
hedonista, capaz de fazer ou tentar qual-
Avatares quer coisa apenas por diversão. Ele
Hera envia seu avatar também era famos o por seu tempera-
para espionar os avatares mento, e o menor insulto ou afronta
de Zeus, punir seus rivais era suficiente para provocá-lo. Em
mortais e imortais e ator- seguida, ele sempre sentia remorsos,
mentar ou matar os filhos especialmente quando sua reação era
ilegítimos de Zeus. exagerada.
O avarar geralmente surge Desde que obteve a divindade,
como uma mulher Hércules mostra mais auwcontrole,
humana. embora ainda seja muito orgulhoso e
um pouco vaidoso.
~ Avatar de Hera:
Idêntico a Hcra,
com exce-
çãodo
posto
divino 8;
CA 65 (toque
44, surpresa
65); Corpo a
corpo: maça pesada
do trovão +5
+65/+60/+55/+50
(dano: 1d8+23), ou
magia: wque +59 ou
toque à distância +58; QE
Redução de Dano 43/+4,
resistência a fogo 28, sem
cura acelerada, RM 40, aura
divina (240 m, C D 34); TR
Fort +49, Ref +51, Von +50;
IOdos os modiÜcadores de perí-
cia reduzidos em 8 pontos.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar
Forma, Alterar Tamanho, Maestria
Arca na, Metarnagia Automática (esten-
der magias arcanas), Raio Divino,
Escudo Divino, Dominio Caso seja enganado,
Adicional (proteção), Sentido logrado ou se mentirem
Hiper-Aguçado (audição), Sentido para ele, Hércules procura se
Hiper-Aguçado (visão), vingar mesmo que isso leve anos.
Metamorfose.
Habilidade~ Similares a Magia: 1SO Dogma
nível de conjurador; CD do resre de Hércules espera que seus seguidores se mantenham em forma e confiem
resisrência: 34 + nível da magia. em sua capacidade física para superar quaisquer dificuldades. Se existe
uma coisa que impressiona Hércules é a auto-confiança.
Ele promove desafios físicos como fonna de resolver disputas entre Habilidades Similares a Mag ia: Hércules utiliza estas habilidades
seus seguidores. Esses desafios incluem competições de luta entre duas como um conjurador de 15° níveL A CD para os [estes de resistência é 22
pessoas para resolver uma discussão ou missões mais longas, onde os + niveI da magia. Animar objelos, punho cerrado de Bigby, mão esmagadora de
envolvidos tentam realizar uma série de tarefas dificílimas. Enquanto era Bigby, mão poderosa de Bigby, cancelar encantamento, força do touro, martelo do
man ai, Hércules certa vez teve de completar doze gran des tarefas como caos, manto do CiloS, dissipar a ordem, resistência a e!emenlo~, escudo entrópico,
peniténcia depois de um dos seus ataques de fúria. movimentação livre, aura sagrada, círculo mágico con/TU o mal, roupa encantada,
milagre, despistar, proteção coulm elementos, protcção contra a ordem, força dos
Gero e Templos justos, despedaçar, imullidadc à magia, reverler magia, pele rochosa, inllOCar cria-
Os clérigos de H ércules acreditam em ações rápidas e desprezam planos tUIUS IX (apenas como magia do Caos), palavra do caos.
intrincados ou longos deba tes. Eles passam o tempo se exercitando e Fúria Divina: Aplique as seguintes alterações quando Hércules esti-
ajudando os demais a faze rem o mesmo. Também organizam eventos atlé- ver em fúria: CA 39; 1.000 PV; corpo a corpo: clava grande +5
ticos e outras compe tições físicas. Freqüenremente, tentam superar os +72/+67/+62/+57 (dano: 1dl0+56, dec. 19-20); QE resistência a fogo 35,
o utros clérigos em missões longas e drduas. RM 47; TR fo rt +4.1 , Von +31; For 65, Coo 38; Escalar +75, Saltar +77,
Natação +74. Sua fú ria pode ser acionada 5 vezes por dia, durante 1 hora
Os templos de H érc ules tendem a ser espaçosos e arejados. Sempre (ou até ser encerrada), e ele nâo fica fatigado.
incluem um gi násio e grandes banhos. Invariavehnente possuem campos Inventário: Hércules veste a pele do leão da Neméia, uma besralendá-
anexos para competições atlélicas. ria cuja pele e ra invulnerável a corres ou perfurações. A pele serve como
um manco e ptoporciona ao usuário +10 de bónus de armadura e redllz o
HÉRCULES dano infligido ao usuário por armas de corte ou perfuração à metade.
Bárbaro 20/Guerreiro 20 Nível de Conjumdor. 200; l'fso: 1 kg.
Extr a-planar (Médio - Caó tico, Bom)
Pos to Divino: 5 Outros Poderes Divinos
Dados d e Vida: 20d1 2+180 (Bbr) mais 20d10+180 (Gue) (SOO PV) Como um semideus, H ércules trata uma jogada igual a 1 em ataques e
Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) testes de resistência normalmente, e não como fa lha automática. Ele é
Deslocamento: 21 m imortal.
CA: 44 (+7 Des, +5 divino, +5 natural, +10 pele do leão da Neméia, +7 Se ntidos: Hércules pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de
deflexão) 7,5 km. Usando u ma ação padrão, ela pode perceber qualquer coisa a até
Ataq ues: Corpo a corpo: dava grande +5 +67/+62/+57/+52; à distância: arco 7,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar
longo compo~lo [refoyçado] da distância +5 (bónus for +4) com Jlechas +5 onde um de seus tít ulos ou nomes ten ham sido pronunciados na última
+53/+48/+43/+38; ou magia: toque +57 ou roque à d istância +42. hora. Ela consegue estender sua percepção a até dois locais simultanea-
Dano: Clava grande +5 1d10+51, dec. 19-20; arco longo composto [reforçado] da m ent e. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo pOStO ou
distância +5 (bôn us For +4) com flechas +5 1d8+14, dec. x3; ou conforme inferior em dois locais sim ulta neamente durante 5 horas.
a magia. Pe rcepção do Aspecto: Hércules percebe qualquer competição atlé-
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/t,5 m tica que envolva mil ou mais pessoas, e qualquer proeza física ou de resis-
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, tência notável (como escalar uma mo ntan ha), desde que seja do conheci-
habilidades similares a magia. mento de pelo menos m il pessoas.
Q ualid ades Especiais: I munidades divinas, Redução de Dano 40/+4 Aç ões Auto máticas: H êrcules pode utili7.ar qualquer perícia relacio-
(4/-), resistência a fogo 25, compreender, falar e ler todos os idiomas e nada a Força ou Destreza como uma ação livre quando a CD da rarefa for
falar diretamente com seres a até 22,5 km, comu nicação remota, reino 15 ou menos. Para utilizar um a perícia como uma ação livre, Hércules tem
divino, Ie!etransporte exato ilimitado, viagem planarilimirada, movimento que possuir graduações na perícia ou deve ser possível utilizá-Ia sem
rápido, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +4 contra arma- treinamento. Ele não pode realizar ações livres quando a tarefa envolve
dilhas), RM 37, aura d ivina (15 m, CD 22). uma ação de movimento ou parte de uma ação de movimen to. Da mesma
Testes d e Resistência: Fon +36, Ref +28, Von +26. fonna, ele consegue execurar qualquer tarefa que poderia ser alcançada
H abilidades: For 55, Des 25, Con 28, Int 20, Sab 21 , Car 24. com um leste simples de Força ou Destreza. Por exemplo, ele poderia
Perícias: Equilíbrio +14, Escalar +70, Arte da Fuga +22, Adesfrar Animais derrubar urna porta ou amarrar um nó como uma açâo livre, mas n ão
+50, Intimidar +35, Senso de Di.reção +26, Saltar +72, Ouvir +40, conseguiria saltar, escalar ou nadar, pois as três envolvem ações de movi-
Cavalgar (cavalo) +49, Sentir Motivação +13, Observar +t 7, Natação mento. Capaz de executar cinco açôes livres por rodada.
+69, Acrobacia +21 , Sobrevivência +33. Criar Ite ns Mágicos: Hércules pode criar armas mágicas simples ou
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Raio, comuns e itens sem escrita que aumentem as habilidades físicas (Força,
Trespassar, Reflexos de Comba te, Força Divina, Esquiva,Especialização, Destreza e Constin lição), desde que seu valor de mercado não exceda
Tiro longo, Trespassar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Sucesso 4.500 Pc.
Decisivo Aprimorado (dava grande),' Agarrar Aprimorado, Iniciativa
Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Golpe Desarmado
Aprimorado, Nocautear, Mobilidade, Tiro Cen eiro, Araque Poderoso,
HERMES
Precisão, Tiro Rápido, Tiro em Movimento, Deslocam enlO, Separar, Senhor dos Ladrões, Mensageiro dos Dclues
Especialização Supe rior, Rastrear, Foco em Arma (clava grande), Foco Divindade Inte rmediária
em Arma (arco lo ngo composto), Especialização em Arma (clava Símbolo: Caduceu (cajado alado com
gtande), Ataque Giratório. duas serpentes entrelaçadas)
plano Natal: Olimpo
Imunidades D ivinas: Dano de habilidade temporário e permanente, Tendência: Caótico e Bom
ácido, frio, efeitos d e morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar Aspecto: Viagem, comércio, roubo, jogo, corrida
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, 501tO, atordoamen to, Seguidores: Ladulos, ilusionistas, viajantes,
transmu tação. mercadores, atleras
H abilidades Divinas Rdevantes: Aherar Tamanho, Fúria Divina, Tendê ncia dos Clérig os : CB, CN, NB
Foco em Arma Divino (clava grande), Especialização Divina em Arma Domínios: Caos, Bem, Sorte, Viagem,
(clava grande), força I ndomável. Enganação
Poderes de Domínio: 5/dia rcali7.ar novamente uma jogada; 5/diafeito Artna Predile ta: Bordão
de Força (+5 de bôn us de apt imoramento em For durante 1 rodada).
Hermes, a divindade dos viajanles, mercadores, ladrões, jogadores, atletas Mecanismo +55, Ane da Fuga +55, Obter informação +45, Esconder-
e oradores elegantes, surge como um belo jo\'em ca rregando um caduceu se +65, Intimidar +37, Senso de Direção +33, Saltar +36,
branco. Ele utiliza um elmo alado e sandálias. Ele talvez seja o mais astuto Conhecimento (arcano) +55, ConhecimenlO (geografia) +65,
e per~sp i caz dos deuses Olímpicos. Sua carreira como ladrão começou Conhecimento (história) +65, Conhecimento (local) +55,
antes que tivesse um dia de idade, ao roubar um rebanho de gado de Apolo Conhecimento (nobreza e realeza) +35, Conhecimento (religião) +35,
(que nutre lima antiparia por ladrões aré hoje). Conhecimento (planos) +65, O uvir +55, FUrlividade +85, Abrir
Fechaduras +75, Aruação +35, Punga +79, Profissão (guia) +63,
Dogma Profissão (escriba) +63, Espionar +45, Procurar +55, Sentir Morivação
Hermes valoriza a honestidade, tanto que é comum resolver as disputas +53, Idemificar Magias +45, Observar +45, Acrobacia +67,
entre os deuses Olímpicos. Embora tenha estima pela esperteza e cora- Sobrevivência +4-3. "'Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
gem necessárias para um roubo bem-sucedido, ele desaprova os ladrões Talen t os; Prontidão, Ambidesrria, Preparar Poção, Reflexos de Combate,
que visam pessoas incapazes de arcar com a perda. Ele incita seus seguido- Criar Bastão, Criar Cajado, Criar Varinha, Criar Irem Maravilhoso,
res a serem confiáveis e ligeiros, mas despreza o tédio e sorri quando algo Esquiva, Potencializar Magia, Especialização, Presteza, Combater com
inesperado penurba a rotina. Hermes abomina o ócio. Se não há nada de Duas Armas Superior, Iniciativa Aprimorada, Combater com Duas
útil a fazer, afirma, o melhor é viajar e obter novas experiênci:ls. Armas Aprimorado, Versatilidade, Maximizar Magia , Mobilidade, Sacar
Rápido, Acelerar Magia, Corrida, Escrever Pergaminho, Deslocamento.
Especialização Superior, Combater com Duas Armas.
Os clérigos de Hermes raramente ficam Imunidades Divinas: Dano de habilidade
parados. Estão sempre ocupados com témporârio e permanente, acido, frio, efeitos de morte.
alguma coisa ou viajando pelo mundo. São doença, desintegração, eletricidade, drenar energia
encontrados cm uma grande variedade de efeitos de ação mental, paralisia, veneno, SOllo.,
ocupações, prestando serviços como diploma- atordoamento, transmutação, aprisionamento, banimento.
tas, juízes, tradu tores, cambistas, inspetores H abilidad es Divinas Relevantes: Alrerar Forma, Alterar
e exploradores. Realidade, AlrerarTamanho, Maestria Arcana, Avatar, Raio Divino,
Os santuários dedicados a Hermes são Velocidade Divina, Escudo Divino, Esquiva
comuns ao longo de esrradas, mas os Divina, Líbia Divina, ladino Divino.
templos são Ta7..0avelrnente raros. Ataque Furtivo Divino, Movimento
Livre, Rajada de Ventot, lnicialh'll
HERMES Suprema, Domínio Adicional (Bem .
Ladino 20jMago 20 Domínio Adicional (Sorte),
Extra-planar (Grande - Caótico, Bom) Magia Arcana Espontânea. tHabilidade
Posro Divino: 15 exclusiva, descrita a seguit.
Dados de Vid a: 20d8+140 (extra-planar) mais Poderes de Dom ínio; +1 nível efetivo
20d6+140 (L1d) mais 20d4+140 (Mag) (780 PV) para conjurar magias com o descritor
Iniciativa: +24, sempre age primeiro (+20 Des, +4 Inicia tiva [Caos]; +1 nível efetivo para conjurar magias
Aprimorada, Iniciativa Suprema) com o descritor [Bcm]; 15/dia realizar nova-
Deslocamento: 36 m, vôo 108 m perfeilO mente uma jogada; 15 rodadas/dia movimen-
CA: 82 (- 1 tamanho, +20 Des, +15 divino, +28 natural, tação livre.
+10 deflexão) Habilidades Simüares a Magia:
Ataques: Corpo a corpo: bordão Enonne, da velocidade e Hermes utiliza estas habilidades
sagmdo +5 +64/ +64/ +59/ +54/+49, bordão Ellorme como um conjurador de 25° nível
defensor +5 +64/ +59/ +54; ou magia: toque +61 ou toque ã com exceção de magias do Caos e do
disrância +74. Bem, que utiliza como um conjurador de 26° nível A CD para os
Dano: Bordão Enonne, da velocidade e sagrado +5 1d8+12; bordão testes de resistência é ~5 + nível da magia. Ajuda, animar obje--
EnOnJle defensor +5 1d8+8; ou conforme a magia. tos, projeção astm!, oorreim de lâminas, cancelar encantamen ta.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m Imnsfonnação mometl1ânell, mllrtelo do caos, mllnto do caos.
Ataques Especiais: Ataque furtivo +13d6, golpe incapaci- confusão, porta din1e1Hiotwl, dissipar o mal, di5sipar a
tante, poderes de domínio, habilidades divinas relevan- ordem, escudo n!lyópico, reC1iO acelemdo, visão falsa.
tes, habilidades similares a magia. enconlmr o caminho, vôo, movimentação livre, aum
Q u alidades Especiais: Imunidades divinas, Redução sagmda, deslruição sagmda, palavm sagrada, invisibilidade.
de Dano 50/+4, compreender, fa lar e ler todos os localizar objetos, círculo mágico conlm o mlll, círculo mágico contra a ordem, mila-
idiomas e falar diretamenre com seres a até 22,5 gre, despistar, dificultar dejecção, passagem invisível, metamorfosear objclos, proft-
km, comunicação remota, reillo divino, lele- ção {ontm elementaí, proteção contra o mal, proJeção contra a ordem, animação
tmnsporle exato ilimitado, viagem planar ilimi- ilusória, despedaçar, reverter magia, itlvocar oialuras LX (apenas como magia
tada, familiar (pássaros), evasão, evasão apri- do Caos ou doBem), teletransporle exalo, pararo tempo, palavra do caos.
morada, armadilhas, oportunismo, mente Magias d e Mago/ Dia: 4/7/7/6/6/6/6/5/5/5; CD base = 20 + nível da
evasiva, esquiva sobrenatural (não pode ser magia.
flanqueado, +4 conlra armadilhas), RM Rajada de Vento (habilidade divina relevante exclus iva): Em qual-
47, aura divina (450 m, CD 35). quer rodada que Hermes executar um:l ação de movimento (ou deslocar-
Testes de Resist ência: FOr{ +54, Ref +67, se como uma ação livre), ele é capaz de gerar uma rajada de vento suave.
Von +55. moderada, forte ou intensa que se espalha por 45 m ao longo de seu
Habilidades: For 24, Des 50, Con caminho. Veja a Tabela 3-17: Efeitos do Vento, no Livro do Medre.
,~t~~~§~~~~;~~~~~i~~~1nventáriO;
24, Int 31, Sab 26, Car 30.
Perícias"'": Alquimia +45, Caduceu
·das, é o símbolo , um cajado
de Hermes, alado compor
presenteado duas serpentes
Apolo. entrelaça-
Permite que ele
Avaliação +55, controle anima is e bestas como se estivesse utili7..ando a habilidade
Equilíbrio +59, Blefar divina relevante Controlar Criaturas. Este (tem funciona apenas nas
+65, Conccmração +42, mãos de criaturas com posto divino Oou superior.
Ofícios (curtume) +45, Diplomacia +83, Operar Nível de Conjurador: 25°; Peso; 4 kg.
Habilidades Divinas Relevantes: Maestria Arcana, Meramagia Automátíca
Outros Poderes Divinas (acelerar magias arca nas), Esquiva Divina, Ataque Furtivo Divino,
Como uma divindade intermediária, Hermes recebe automaticamente Domínio Adicional (Bem), Domínio Adicional (Sorte), Rajada de Vcntot,
um resultado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em Magia Arcana Espontânea, Iniciativa Suprema. tHabilidade exclusiva,
ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. descrita acima.
Ele é imortal. Habilidades Similares (! Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de
Sentidos: Hermes pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de resistência 27 + nível da magia.
22,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a
até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na
última hora. Ele pode estender sua percepção a até dez locais simultanea- Divindade Menor
mente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou Símbolo: Lareira
inferior em dois locais simultaneamente durante 15 horas. plano Natal: Olimpo
Percep ção do Aspecto: Hermes percebe o início ou o fim de qualquer Tendência: Neutro e Bom
jornada de 4,5 km ou mais no instante em que acontece e conserva a Aspecto: Lar, lareira,. família
sensação durante quinze semanas após a ocorrência. Da mesma Seguidores: Plebeus
forma, ele percebe qualquer roubo, aposta ou negociação. Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB
Ações Automáticas: Hermes pode utilizar Ofícios Domínios: Comunidade, BF'
(curtume), Operar Mecanismo, Conhecimento (arcano), Proteçào
Conhecimento (geografia), Conhecimento (história), Arma Predileta: Adaga
Conhecimento (local), Conhecimento (nobreza e
realeza), Conhecimento (religião), Conhecimento ~Em todos os
(planos), Abrir Fechaduras, Profissão (guia) e ProCissão templos dos deuses
(escriba) como uma ação Jjvre qu,mdo a CD da tarefa for ela possui sua parcela
25 ou menos. Ele também pode usar Punga como ação de devoção, e para todos os
livre (embora cada tentativa exija um teste). Capaz de mortais, de todos os
executar até dez ações livres por rodada. deuses ela é a mais venerada"
Criar Itens Mágicos: Hermes pode criar ~ Os Hinos Homéricos
armas mágicas a partir de uma adaga, dardo, maça Esta ilustre posição pertence a uma
leve, porrete, arco curto, arco curto composto, divindade disClera, Héstia. EmbOla seja irmã de
espada curta, clava, maça pesada, maça Zeus e uma das filhas de Cronos e Réia, Héstia
estrela, bordão, sabre ou qualquer tipo de normalmente não se envolve nas discussões, na
besta, assim como itens que escondem ou políticia e nos casos dos demais deuses
disfarçam o usuário, como um an.el da hwi- Olímpicos. Em vez disso, contenta-se com sua
5ibilidade, um robe da wmuflagem e um posição como uma divindade doméstica,
chapéu do disfarce, ou qualquer item que cultuada com saClifícios simples, por pessoas
envolva viagens no mesmo plano humildes, em pequenos altates nas casas.
(desde botas de caminhar e saltar até um Héstía surge como uma jovem com um brilho
tapeíe voador), desde que seu valor de no olhar semelhante ao tremeluzir do fogo. Ela é a
mercado não exceda 200.000 Po. primogênita de Cronos e Réia, mas foi a última a emer-
gir do estômago de seu pai quando Zeus libertou seus
Avatares irmãos. Posseidon e Apolo a cortejaram, mas ela
Hermes utiliza avatares que se parecem desprewu ambos e jurou permanecer eternamente
exatamente com ele. Em geral, os virgem.
emprega para entregar mensagens de
Zeus e dos outros deuses principais do
Olimpo e supervisionar as comperições Dogma
e assegutar sua honestidade. A fé de Héstia é simples. Ela ensina as virtudes do lar
e da vida familiar, as doces recompensas do trabalho, e
., Avatar de Hermes: Idêntico a Hermes, as bençãos do alimento e do descanso. Ela encoraja as
com exceção do posto divino 7; CA 66 pessoas comuns a desfrutarem dos presentes que a vida
(toque 46, surpresa 66); Corpo a oferece conforme surgem, agradecendo aos deuses a cada
corpo: bordão da velocidade e dádiva tenena obtida.
sagrado +5 +56/+56/+51/
+46/+41 (dano:lds+1 2), Clero e Templos
bordão defensor c sagrado Em geral, os clérigos de Héstía são pessoas comuns, que
,
+5 +56/+51/+46 i cultivam a tena ou são comerciantes além de organizar o
I
(dano: 1d8+8), ou culto da deusa. Os clérigos abençoam novos lares, consagram
magia: toque +53 ou os altares encontrados nas lareiras de praticamente todas as
toque à distância +66; QE casas, e compartilham as celebrações familiares como nascimen-
Redução de Dano 42/+4, tos, aniversários e outros ritos de passagem.
resistência a fogo 27, R.M 39, Héstia não possui templos próprios, mas tem um lugar de
aura divina (210 m, CD 27); TR honra em todos os templos Olímpicos. Cada fogo que arde nas
Fort +46, Ref +59, Von +47; rodos lareiras dos templos e nas casas é um altar para Héstia, portanto
os modificadores de perícia reduzi- sua honra é muito grande, apesar de seu baixo posto divino no panteão.
dos em 8 pontos.
taneamente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo
posto ou inferior em dois locais simultaneamente durante 9 horas.
E spe cialist a 20 Percepção do Asp ecto: Héstia não tem percepção do seu aspecto.
Extra-P~anar (Grande - Bo m ) Ações Automáticas: Héstia pode utilizar Ofícios (cestaria), Ofícios
Posto Divino: 9 (olaria), Ofícios (tecelagem), Profissão (cozinheiro), Profissão (fazendeiro)
Dados de Vida : 20d8+160 (extra-planar) mais 20d6+160 (Esp) (600 PV) ou Profissão (herborista) como uma ação livre quando a CD da tarefa fo r
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) 20 ou menos. Capaz de executar até cinco ações livres por rodada.
Deslocamento: 24 m Criar Itens Mág icos : Héstía pode criar itens mágicos menores envol-
CA: 58 (- 1 tamanho, +8 Des, +9 divino, +22 natural, +10 deflexão) vendo fogo ou cozi nha, como uma varinha de bola de fogo ou uma colher dt
Ataques : Corpo a corpo: adaga Pequena da explosão flamejal1te +5 Murl)'na, desde que o valor de mercado do item não exceda 30.000 Po.
+55/+50/+45/+40; ou magia: toque +50 ou toque à distância +46.
Dano: Adaga Pequena da explosão flamejal1te +5 1d6+17, dec. 19- 20; ou Avatares
conforme a magia Héstia raramente utiliza seu avatar.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m.
Ataque s Esp eciais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, ~ Avatar de Héstia: Idêntico a Héstia, com exceção do posto divino 4;
habilidades similares a magia. CA 48 (roque 21, surpresa 21); Corpo a corpo: adaga PequCIla da explosão
Qualidades Especiais : Imunidades divinas, Redução de Dano 44/+4, flamejante +5 +50/+45/+40/+35 (dano: t d6+17/+1d6 de fogo, dec. 19-
cura acelerada 29, compreender, fa lar e ler todos os idiomas e falar dire- 20), ou magia: toque +45 ou toque à distância +41 ; QE Redução de Dano
tamente com seres a até 13,5 km, comunicação remota, reino divino, 39/+4, RM 36, aura divina (12 m, CD 24);TR Fort+34, Ref +34, Von +42;
teletmnsporle exalo ilimitado, viagem planar ilimitada, RM 41, aura divina todos os modificadores de perícia reduzidos em 5 pontos.
(270 m, CD 29). Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Esquiva Divina, Cura
Testes de Resistência: Fort +39, Ref +39, Von +47. Acelerada Divina, Escudo Divino, Imunidade Energética Adicional
Habilidades: For 35, Des 27, Con 27, 1m 30, Sab 43, Car 30. (fogo).
Perícias: Avaliação +49, Equilíbrio +19, Ofícios (cestaria) +59, Ofícios Habilidades Similares a Magia : 14° nível de conjurador; CD do teste de
(ola ria) +59 , Ofícios (tecelagem) +59, Diplomacia +6 1, Obter resistência: 24 + nível da magia.
Informação +59, Cura +6 7, Esconder-se +13, Saltar +23, Conhecime nto
(arcano) +39, Conhecimemo (local) +49, Conhecimento (religião) +49,
Ouvir +57, Profissão (cozinheiro) +65, Profissão (fazendeiro) +65,
NIKE
Profissão (hetborista) +65, Procurar +49, Sentir Motivação +65, Deusa da Vitória
Observar +57, Acrobacia +37. Semideu s
Talentos : Prontidão, Esquiva, Especialização, Iniciativa Aprimorada, S ímbolo: Mulher alada
Mobilidade, Foco em Perícia (Ofícios [cestaria]), Foco em Perícia Plano Natal: Olimpo
(Ofícios [olaria]), Foco em Perícia (Ofícios [tecelagem]), Foco em Tendência: Leal e Neutro ""
Perícia (Conhecimento [local]), Foco em Perícia (Conhecimento [reli- Aspecto: Vitória
gião]), Foco em Perícia (Profissão [cozinheiro]), Foco em Pericia
(Profissão [fazendeiro]), Foco em Perícia (Profissão [herboristaJ).
e em momentos diferentes, o que gera uma grande divinas, compreender, falar e ler
variedade de pontos de vista sobre sua verdadeira rodos os idiomas e falar diretamente
com seres a até 12 km, comunica-
natureza.
Alguns seguidores de Tique acreditam que ção remota, reino divino,
a vida é essenciahnenre um jogo de dados, te1etmflsporle exato ilimitado,
onde o resultado de cada situação é derer- viagem 1'1illwr ilimitada,
minado pelo acaso. Eles oferecem familiar (gatos), golpe
orações e sacrifícios a Tique incapacitante, amortecer
na esperança de que ela impacto, evasão, resistên-
cia a fogo 28, evasão apri-
garanta bons resultados
morada, oportunismo,
nos dados, permitindo
armadilhas, esquiva
que renham sucesso
sobrenatural (não pode
em seus esforços.
ser flanqueado, +4
Outros acreditam que
a trilha da vida é predetermi- contra armadilhas),
R..M 40, aura divina
nada pelos deuses e não pode ser
(240 m, CD 36).
alterada, exceto por Tique. Eles
crêem que ela pode libertar os Testes de
Resistência:
mortais do destino que jaz
Fort +49, Rcf +50,
diante deles, poupando-os
Von +49.
dos caprkhos tirânicos do
H ab ilidades:
destino e permitindo que
For 26, Des 29,
tracem seu próprio futuro.
Con 26 , Int 30,
Embora muitos seguidores
Sab 26, Car 46.
do panteão Olimpico
Perícias: Avaliação
aceitem humildemente
+58, Equilíbrio +59,
a sina que os deuses
Blefar +66, Escalar
escolheram para eles,
+36, Concentração
os adoradores de Tique
+66 , Diplomacia
tentam tomar as rédeas de
+80, Arte da Fuga
suas vidas nas próprias
+57, Obter
mãos.
Informação +71 , Cura
Clero e Templos +26, Esconder-se +57,
Os clérigos de Tique usam túnicas Intimidar +28, Saltar +58,
azuis; eles são encontrados em seus Conhecimento (arcano) +48,
templos e em outros locais: tavernas, Conhecimento (religião) +28, Ouvir
casas de jogo, ruas e qualquer lugar onde as +63, Furtividade +57, Funga +59, Leitura
pessoas possam invocar Tique para ter sorte. Labial +58, Espionar +38, Procutar +63, Sentir
Eles lideram preces e oferecem sacrifícios em MNivação +56, rdelllificar Magia +68, Observar +63,
nome de Tique e são populares entre as pessoas simples. Acrobacia +64, Usar lnstrumento Mágico +66, Usar Cordas +37,
Sobrevivência +26.
Talentos: Prontidão, Ambidestria, Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 resistência a fogo 24, Rlvf 36, aura divina (12 m, CD 32); TR Fott +45
m de Raio, Reflexos de Combate, Esquiva, Aumentar Magia, Ref +46, Von +45; todos os modificadores de pericia reduzidos em .:.
Especialização, Estender Magia, Elevar Magia, Desarme Aprimorado, pontos.
Iniciat,iva Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Faz-Tudo, Habilidades Divinas Rdevantes: Alterar ReaHdade, Velocidade Diviru.
Mobilidade, Ataque Poderoso, Sacar Rápido, Deslocamento, Movimento Instantâneo, Poder da Sone, Iniciativa Suprema.
Especialização Superior, Ataque Giratório. Habilidades Similares a Magia: 14° nível de conjurador; CD do teste de
resistência: 32 + nível da magia.
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, A ACADEMIA
transmutação, aprisionamento, banimenro. Filosofia
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, Símbolo: Pergaminho
Alterar Tamanho, Avatar, Criar Objetos, Velocidade Divina, ladino Tendência: NeutTO e Bom
Divino, Movimento Instantâneo, Poder da Sorte, Iniciativa Suprema. Aspecto: Bem, verdade, beleza
Poderes de Domínio: S/dia realizar novamente uma jogada, S/dia Seguidor es: Filósofos
escudo di: proteção (o alvo tocado recebe +10 de bônus de resistência no Tendên cia dos Clérigos: LB, NB, CB
próximo teste de tesistência, duração máxima 1 hot;l); S rodadas/dia Domínios: Bem, Conhecimento
movimentação livre. Arma Predileta: Bordão
Habiüdades Silnilares a Magia: Tique utiliza estas habilidades como
um conjutadorde 18° nível. A CD para os testes de resistência é 36 + nível Mantendo vivo o legado de um grande filósofo, a Academia ensina um
da magia. Ajuda, campo anlimagia, projeção astral, cancelar encantamento, sistema filosófico focado em uma divindade única e impessoal, chamack
porla dimensional, escudo entrópico, recuo acelcrado, encontrar o caminho, vôo, Bem, Verdade, Beleza ou qualquer outro epíteto abstraIO semelhante. Est:2
movimentação livre, aura sagrada, localizar objetos, limpar a mente, milagre, filosofia descende de uma critica às divindades do Olimpo: os deuses
despis/ar, passagem invisível, esfera prismática, proteçiio contra elementos, repul- Olímpicos são demasiadamente humanos - faliveis e pecaminosos _
são, santuário, proteger outro, imunidade ii magia, resistência ii magia, reverter para serem verdadeiras divindades. O que é divino, de acordo com a
magia, te1etmnsporte exato. Academia, deve ser imaculadamente bom e perfeito sob todos os aspectos..
Magias de Clérigo/Dia: 6/7/7/6/6/4; CD base =18 + nível da magia
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/11/11/10/9/7; CD base ", 28 +
nível da magia): O - pasmar, detectar magia, detedar venenos, brilho, som
fantasma, luz, mãos mágicas, ler magias, resisfência; 1° - amwdura anana,
arma mágica, raio do enfmquecimcnto, cswdo arcano, ataque ar/Clro; 2° - visão
no cscuro, detectar pensamentos, reflexos, profeçiio contra flechas; 3° - piscar,
deslocamento, arma mágica aplimoradil; 4° - rogar maldição, confusão; 5° -
mão interposta de Bigby.
Avatares
Os avatares de Tique perambulam pela terra, distribuindo a
boa e a má sorte de acordo com os caprichos da divindade.
Eles surgem como humanos normais, homens ou
mulheres .
Personagens Fa unas
A classe predileta da taça é bardo. Os clérigos faunas culruam Dionísio
ou Pã.
MONSTROS OÚMPICOS
Os seguintes mons tros são muito apropriados para uma campanha que
• utiliza o panteão Olímpico.
Monstro ND Observações
8asilisco 5
Centauro
Cocatriz 3
Terreno/Clima: Floresta/Qualquer Oríade
Organizafão: Solitária , trupe (2- 12) ou bando (15- 60) Esfinge 5,7,8 ou 9 Qualquer ti po
Nível de Desafio: 1/2 Górgona 8
Tesouro: Padrão Grifo 4
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro Harpia 4
Progressão: Conforme a classe de personagem Hipogrifo 2
Hidra 4-15 De qualquer tipo ou qualquer
Os faunas são urna raça de humanóides que habitam as terras onde as número de cabeças
divindades Olímpicas s50 cultuadas. São parentes próximos dos sátiras: de Medusa 7
fa to, alguns suspeitam que os faunas sejam o resultado de cruzamentos Minotauro 4
entre sátiras e humanos ou mesmo elfos. Ninfa 6
Os faunas têm características essencialmente humanas, com cerca de Pégaso
1,8 m de altura, rostos de aparência bestial, cabeleiras vasras (incluindo Pássaro Roca 9
barba nos homens) e pequenas caudas curtas, semelhantes aos rabos dos Quimera 7
cabritos. Eles não gostam de roupas, mas podem utilizá-las para se relacio- Sátiro 2 ou 4 Com ou sem flauta
nar com humanos. Em vez disso, preferem colorir o corpo com pigmen- Sprite 1 ou 4 Qualquer tipo
tos naturais, especialmente vermelhos brilhantes e negros atraentes, que Titã 21
contrasram com sua pele castanho-clara. Eles não têm chifres. Unicórn io 3
Os faunas falam os idiomas Silvestre e Comum.
Animais : Porco do mato (ND 2); gato (ND 1/4); cachorro (ND 1/3);
Co mbate cachorro de montaria (ND 1); jumento (NO 1/6); águia (NO 1/2);
Os faunas não apreciam o combate e evitam-no sempre que possível. Eles falcão (ND 1/3); cavalo, todos (NO 1- 2); leão (ND 3); mula (ND 1);
não têm noções distorcidas de honra e coragem, capazes de impedi-los de coruja (NO 1/ 4); pônei, todos (N O 1/4); rato (ND 1/ 8); cobra, todas
fugir diame de um inimigo poderoso. Eles não são covardes; apenas não (ND 1/ 3 a 5).
lutam quando não é necessário.
panteão Fa;aônico 'é uma ínterpreração fantasiosa das todos os desses panreões tenham morrido ou desaparecido.
religiões do Egito histórico da Antiguidade. Inclui lIês remanescenJes não compartiU13m as relações
divindades aprojriadas para, o uso em DUNCEONS & co;nsangüineas do panteão. Imhotep nasceu como um mprral e ascen-
DRAGoNs,adaptadas a uma cosmologia e teologia que deu ii divindade; Toth nasceu do ~esmo caos primordial que Rá; e Apep
fazem ' sentido n~ perspectiva 0.'2.. jogo. Bsses &lIst!s é Lima criatura de mal absoluto, que provav~lmentc já e:.1sria antéS de
foram exdí'Údós de 'Seu contexto bi5tóriCQ ' como patronos de cidades Rã criar o universo. 1
particulares no Egiroreal e lmidos ei'ri}um.' panreão fechado q'ue se adapta As gerações mais antigas de divindades Faraônicas, Shu, Tefrlllt,
às necessi<iad~s dos clérigos e outros personagens de D&1). Ccb e Nur, ainda eSlão vivos, mas rão distanres do mundo mortal que
não são mais figu ras importantes no panteão. Não são mais cultuados,
TABELA 5- 2: DIVINDADES FARAÔNICAS POR RAÇA A Barca Solar: Rá-Heru-cuti e sua comitiva navegam através do céu
Raça Divindades (na verdade, do Plano Astral) na Barca Solar todos os dias, e através das
Humano Por classe e tendência Doze Horas da Noite todas as noites. Rá-Heru-cuti é auxiliado por diver-
Anão sos deuses menores, incluindo Querp, o capitão da barca; Nehes, o vigia:
Osíris, Ptah, ou por classe e tendência
e Ap-uate, Her-hequen, Saa e Hu, os marinheiros. Durance a passagem
Elfo Bast, Neftis, ou por classe e tendência
noturna, Afu, seu confiável batedor, junta-se a ele. A cada manhã, Bast
Gnomo Bes, Hátor, Toth, ou por classe e tendência luta com Apep para permitir que a Barca Solar passe do submundo pa ra o
Meio-Elfo Bast, Neftis, ou por classe e tendência céu . A Barca Solar por si mesma é um minúsculo plano Exterior, de
Meio-Ore Bast, Set, ou por classe e tendência morfologia divina e tendência levemente boa, com uma pequena domi-
nância de energia positiva.
Os Campos das Oferendas: Abaixo e além das enormes montanhas
TABELA 5- 3: DIV INDAD ES FARAÔNICAS POR CLASSE do oeste, os Campos das Oferendas proporcionam paz e prosperidade às
Classe Divindades almas dos justos. Sete enormes portões conduzem aos Sete Salões; cada
Bardo Bes (CN), Hátor (NB), ísis (NB), Toth (N) um é uma caverna grande o suficiente para abrigar diversas cidades. Os
Bárbaro Apep (NM), Ba>! (CB)
Sete Salões contêm propriedades e fazendas prósperas, a recompensa dos
mortos bem aventurados. Nas profundezas das montanhas, além dos Set. .
Clérigo Qualquer um
Salões, situam-se os Pilares do Oeste, vime e uma colunas enormes, cada
Dru ida Apep (NM), j,i, (NB), Plah (LN), uma na entrada de outra caverna imensa; essas cavernas abrigam ainda
Sobek (NM) mais plantações e cidades idílicas. Além dos Pilares do Oeste, localizam-
Guerreiro Bast (CB), Rá-Heru-cuti (LB), Set (CM) se os Catorze Estados, uma barreira entre os Pilares e o reino de Osíris.,
Monge situado logo depois. Os Catorze Estados contrastam completamente com
Anúbis (LN), Osíris (LB), Ptah (LN),
os reinos pacíficos dos Campos das Oferendas, pois são cheios de rios de
Rá-Heru-cuti (LB), Sobek (LM)
lava, poços de lama e demônios - servos e guardiões dos deuses
Paladino Osiris (LB), Rá-Heru-cuti (LB) Faraônicos, apesar de suas na/l.lrezas aterradoras.
Ranger Apep (NM), B"I (CB), j,i, (NB), Nefti, (CB), Além dos Catorze Estados, há o Belo Amenti, um amplo vale no lado
Os íris (LB), Sobek (LM) mais distante das Montanhas do Oeste. Enquanto as cavernas sob as
Ladino montanhas são a morada das almas dos mortais falecidos e dos deuses
Apep (NM) , B"t (CB), Be, (CN), Sei (CM)
menores (incluindo 1mborep), a maior parte dos deuses importantes do
Fe iticeiro j,i, (NB), Ptah (LN), Toth (N), Sei (CM)
panteão Faraônico reside no Belo Amenti - incluindo Anúbis, Hátor, Ísis.
Mago Imhotep (NB), isis (NB), Ptah (LN), Neftis, Osíris e Toth. Todas essas divindades passam muito tempo no Salão
Toth (N). Set (CM) da Verdade, onde participam do julgamento das almas mortais. Anúbis
Ilusionista B"t (CB), Be, (CN) guia cada alma falecida através dos salões sob as Montanhas do Oeste atê o
Necromante Salão da Verdade. Ali, a alma é pesada numa balança contra a Pena do Ma'ar.
Anúbis (LN), Neftis (CB), Osíris (LB),
enquanto os juizes consideram seus feitos. As almas virtuosas são levadas
Sei (CM)
para sua morada eterna nos Sete Salões ou nos Pilares do Oeste, enquanto
Cosmologia
Fara:ânica Astral
Amenti
~Catorze Material
< Estados :
"'-;>' '.
'.., ~.~
Campos
das
Oferendas
O Doze'Horãs dâ NQite:) O C O
•
4. <;!:âmara de Mediração
5. ~posentos do Sumo~Saccrdote
6. Estüdio
~Coluna
7. Aposentos dos Sacerdores
RA-HERU-CUTJ Os reis que adoram Ri-Hem-cuti partilham seu tít ulo com O panteão
faraônico, pois são chamados de faraós. Rá-Heru-cuti costuma lItilizar sua
Divindade Maior habilidade divina relevante Possuir Mortal para habitar os faraós terrenos.
Simholo: Disco solar envolto agindo simultaneamen te como governante do céu e da terra.
por uma serpente Rá-Heru-cuti é um deus marc ial e sua batalha diária no submundo
Plano Natal: Barca Solar representa a guerra constante entre o bem c o mal O mal, nos mitos faraó-
Tendência: l eal e Bom nicos, significa principalmente Set e seus assedas, em especial Apcp. Ser
Aspecto: Nobreza, sol, é tio de Rá-Heru-cuti e matou Osms cm parte para usurpar o trono que
supremacia, vingança Rá-Heru-cuti arrancou de suas mãos, [Ornando-os inimigos mortais. Rá-
Seguidores: Governantes \ Heru-cmi ensina que a vigilãncia e a prontidão de armas são absoluta-
e vizires, guerreiros, '-. mente necessárias para que Set e seus lacaios jamais consigam impedir a
paladinos, monges jornada norurna da Barca Solar e assumam a liderança do panteão.
Tendência dos Clérigos: lB, LN, N B
Domínios: Glória, Bem, Ordem, ..-J
Nobreza, Sol, Guerra ,","-
Arma Ptedileta: Copeque Clero e Templos
Os clérigos de Rã-Heru-curi são reis e conselheiros de reis. Como a maio-
Rã-Heru-curi, o governante do pameão Faraônico, é o resplandecente ria do clero faraônico, eles utilizam robes brancos, mas também se ador-
senhor do sol, que conduz a Barca Solar pelo céu e através do submundo nam com coroas douradas, braceletes e outros símbolos que demonstram
durante a noüe. Ele surge como um homem forte, de pele escura, com a a importância de seus cargos. Seus clérigos - a grande maioria homens
cabeça de uma águia. - raspam a cabeça.
Rá-H eru-curi é filho de Isis e Osíris. Outrora chamado de Hórus, ele Em geral, Rá-Heru-cuti compartilha seus templos com seus pais, Osiris
ascendeu ao posto do deus-sol original, Rã, após derrotar Sei para vingar c ísis, embora cada divindade tenha um pátio intemoseparado no templo.
O assassinato de Osíris. Ele absorveu a essência divina do idoso Rã, aumen - Estes grandes templos são encontrados em todos os locais onde as divin-
tando seus poderes além das capacidades de seus progenitOres. dades Faraônicas são cultuadas. Muitos clérigos servem às três divindades.
RÁ-HERU-CUTI Esquiva, Potencializar Magia, Especialização, Expulsão Adicional,
Paladino 20/Monge 2o/Clérigo 10 Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (copeque),
Extra"Planar (Médio) Agarrar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimorada,
Posto Divino: 19 Separar Aprimorado, Imobilização Aprimorada, Golpe Desarmado
Dados de Vida: 2od8+180 (extra-planar) mais 2odl0+180 (PaI) mais Aprimorado, Liderança, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sucesso
20d8+180 (Mng) mais 10d8+90 (CIr) (1.230 PV) Decisivo Poderoso (copeque), Acelerar Magia, Deslocamento, Magia
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) Sem Gestos, Especialização Superior, Foco em Arma (copeque),Ataque
Deslocamento: 54 m Giratório.
CA: 101 (+9 Des, +20 monge, +1 9 divino, +32 natural, +11 Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e
deflexão) permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença,
Ataques"': Corpo a corpo: copeque da energia desintegração, elctricidade, drenar energia,
brilhante, sagrado e ordeiro +5 efeitos de ação mental, paralisia , veneno,
+8 1/+76/ +71/+66, ou ataque sono, atordoamento, transmutação,
desannado afiado, ordeiro c aprisionamento, banimento.
vorpal +5 +80/+77/+74/ Habilidades Divinas
+71/+68; ou magia: lOque Relevantes: Alterar Realidade,
+75 ou toque à distância Golpe Aniquilador, Senso da
+73. ~·Sempre recebe 20 Batalha, Clarividência, Criar
nos testes de alaque; Objetos Aprimorados, Criar
jogue o dado apenas Objetos, Raio Divino,
para verificar um Velocidade Divina, Criação
sucesso decisivo. Divina, Esquiva Divina,
Dano*": Copeque da ener- Cura Acelerada Divina,
gia brilhante, >agrado e Monge Divino, Paladino
ordeiro +5 ld8+21, Divino, Radiância
dec. 17-20; afaque Divina, Escudo Divino,
desannado afiado, Tempestade Divina,
ordeiro e vorpal +5 2d12, Domínio Adicional (Ordem),
dec. 19-20; ou Domínio Adicional (Sol),
conforme a magia. Domínio Adicional (Guerra),
!>Sempre causa dano Sentido Riper-Aguçado (visão),
máximo (copeque: Imunidade Energética
29 pomos, desarmado: Adicional (fogo), Impor Missão,
40 pontos). Raio Divino em Massa, Possuir
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m. Mortal.
Ataques Especiais: Poderes de domí- Poderes de Domínio: +2 nos testes de
nio, habilidades divinas relevantes, habi- Expulsar mortos-vivos, +l d6 no dano de expul-
lidades similares a magia, destruir o maiO/dia, são; +1 nível efetivo para conjurar magias com o
+11 de ataque e +60 de dano), golpe desarmado, descritor [Bem]; +1 nível efetivo para conjurar
rajada de golpes, ataque atordoante (20/dia, CD magias com o descritor [Ordem]; 19/dia inspirar
36), ataque chi +3, mãos vibrames, expulsar mortos- aliados (+2 de bônus de moral durante 11 rodadas);
vivos (paladino) H/dia (como clérigo de 18° nível), 19/dia expulsão nprimorada.
expulsar ou fascinar mortos-vivos lS/dia. Habilidades Si.Jnilares a Magia: Rií-Heru-cuti
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de utiliza estas habilidades como um conjurador de 29°
Dano 54/+4, cura acelerada 39, conversão espontânea de nível, com exceção das magias do Bem e da Ordem,
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idio- que utiliza como um conjurador de 30° nível. A CD
mas e falar diretamente com seres a até 28,5 km, comuni- para os testes de resistência é 40 + nível da magia.
cação remota, reino divino, teletramporte exalo ilimitado, Ajuda, barreira de lâminas, abençoar arma, raio de
viagem planar ilimitada, detectar maldade, graça divina, cura glória!>, acalmar emoções, coroa de glória"', ordem,
pelas mãos (220 PV/dia), saúde divina, aura de coragem (+8 de ' ..~..~;"'.' ditado, discernir mentiras, dissipar o caos, dissipar o
moral), remover doenças (6/semana), monrdria de paladino com mal, romper mortos-vivos, auxílio divino , pode r
modelo celestial, evasão, mente rranqüila t +2 contra encantamentos), divino, resistência a elementos, cativar, semente de
queda lentn (qualquer distâncin), pureza corporal, integridade corporal fogo, escudo do fogo, coluna de chamas, parlaI,
(40 PV), salto das n uvens, evasão aprimorada, corpo de diamante, passo tarefa/missão, comando aprimorado, esquentar metal,
etéreo, corpo atemporal, idiomas do sol e da lua, corpo vazio, auto- imobilizar momtros, aura mgrada, destruição sagrada, palavra sagrada, círculo
perfeição, Rlvf 51 , aura divina (28,5 km, CD 40). mágico contra O caos, círculo mágico contra o mal, roupa encantada, anna mágica,
Testes de Resistência"": For! +65, Ref +65, Von +72. "'Sempre recebe 20 cólera da ordem, palavra de poder, cegar, palavra de poder, matar, palavra de poder,
nos testes de resistência. atordoar, esfera prismática, pro/eçilo contra o caos, proteção contra o mal, repulsão,
Habilidades: For 32, Des 29, Con 29, Int 29, Sab 42, Car 32. luz cegmlle, escudo da lei, amw espiritual, tempe.\tade de vingança, invocar cria-
Perícias"': Equilíbrio +70, Concentração +98, Diplomacia +102, Cura +85, turas IX (apenas como magia da Ordem ou do Bem), raio de sol, explosão
Intimidação +50, Senso de Direção +75, Saltar +52, Conhecimento solar.
(arcano) +78, Conhecimento (geografia) +48, Conhecimento (história) Magias de Clérigo/Dia: 6/9/9/8/8/6; CD base ", 26 + nível da magia.
+48, Conhecimento (nobreza e realeza) +53 , Conhecimento (planos) Magias de Paladino/Dia: 7/7/7/7; CD base = 26 + nível da magia.
+68, Conhecimento (religião) +88, Ouvir +65, Espionar +38, Procurar
+68, Sentir Motivação +75, Identificar Magias +78, Observar +75, Out ros Poderes Divinos
Acrobacia +80. "'Sempre recebe 20 nos testes de pericia. Como uma divindade maior, Rá-Heru-cuti recebe automaticamente o
Talentos: Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Raio, Trespassar, melhor resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogndas de
Reflexos de Combate, Desviar Objetos, Força Divina, Vingança Divina, ataque, dano, testes e testes de resistência). Ele é imortal.
Sentidos: Rá-Heru-cuti pode ouvir, tocar e cheirar a uma distância de ANÚBIS
2S,5 km c ver a uma distância de 57 km. Usando uma ação padrão, é capaz Clérigo 20/Mago 15/Mestre do Conhecimento 5
de perceber qualquet coisa a até 28,5 km de seus seguidores, objetos ou Extra-Planar (Médio)
locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes Posto Divino: 6
tenham sido'pronunciados na última hota. Ele pode estender sua percep- Dados de Vida: 20ds+140 (extra-planar) mais 2od8+140 (Ch) mais
çiío a até vinte locais simultaneamente. Capaz de bloquear a percepção de 15d4+105 (Mag) mais 5d4+35 (Mdc) (820 PV)
divindades de mesmo posto ou inferior em dois locais simultaneamente Iniciativa: +7 (Des)
durante 19 horas. Deslocamento: 18 m
Percepção do Aspecto: Rá-Heru-cuti percebe qualquer ação executada CA: 53 (+7 Des, +6 divino, +19 natural, +10 deflexão, + truque de Esquiva
por um governante a quem concedeu seu favor, cada juramento de vingança Ataques: Corpo a corpo: maça pesada da disrupçiio e ordeira +5
e sempre que uma missão para destruir um inimigo maligno é aceita, no +59/+54/+49/+44; ou magia: toque +54 ou toque à distância +53.
instante em que acontece e dezenove semanas no passado e no fUnIro. Dano: Maça pesada da disntpção e ordeira +5 ld8+i 7, dec. x2; ou conforme a
Ações Automáticas: Rá-Heru-cuti pode utilizar Diplomacia , magia
Conhecimento (atcano), Conhecimento (geografia), Conhecimento Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/i,5 m
(história), Conhecimento (nobreza e realeza), Conhecimento (planos) ou Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes.
Conhecimento (religião) como ação livre se a CD da tarefa for 30 ou habilidades similares a magia, expulsar mortos-vivos 17/dia.
menos. Capaz de executar até vinte ações livres por rodada. Qualidades Especiais : Imunidades divinas, Redução de Dano 41/+4.
Criar Itens Mágicos: Rá-Heru-cuti pode criar qualquer arma ou arma- resistência a fogo 26, conversão espontânea de magias divinas,
dura mágica, e qualquer item que utilize luz, energia positiva ou as magias compreender, falar e lc'r todos os idiomas e fa lar diretamente com
dos domínios da Glória c do Sol. seres a até 9 km, comunicação remota, reino divino, Id.dransporle exalo
, ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (caninos), conhecimento
~•
distância de 12 km. Usando dos que lhe imploram auxílio.
uma ação padrão, é capaz de Ele age por capricho, distri-
perceber qualquer coisa a até 12 buindo a sorte conforme sua
km de seus seguidores, objetos ;r\~::!:~.t"~" . vontade e deleitando·se
ou locais sagrados, como uma criança com as
ou qualquer lugar oferendas que recebe.
onde um de seus
títulos ou nomes Clero e
tenham sido Templos
pronunciados na Bes tem poucos
última hora. Ela clérigos, apesar de
pode estender sua sua popularidade
percepção a até entre as pessoas
cinco locais simul- comuns. Em geral,
taneamente. Capaz de seus clérigos têm fama de
bloquear a percepção patifes e canaThas, evitando
de divindades de me;:mo posições de responsabilidade
posto ou inferior em dois ou respeitabilidade
locais simultaneamente e pregando peças nos
durante 8 horas. indivíduos que
Percepção do Aspecto: estão convencidas de
Bast percebe automatica- sua própria importân-
mente qualquer event o cia. Não são considera-
que afe re quinhentos ou dos membros da classe sacer-
mais felinos ou mães, e dotal e não respeitam os
qualquer batalha envolvendo pelo padrões de vestuário dos clérigos
menos quinhentas pessoas. faraónicos _Quase sempre se vestem
Ações Automáticas: Bast pode utilizar e agem como os plebeus a quem servem.
Equilíbrio, Esconder-se, Ouvir ou Observar A maior parte dos clérigos de Bes pertence ao sexo masculino.
como uma ação livre quando a CD da tarefa for 20 ou menos. Capaz de Ele não possui templos, nem ritos formai s de culto. Ele é cultuada em
executar até cinco ações livres por rodada. santuários domésticos e, de modo informal, em salões de jogo, tavernas e
Criar Itens Mágicos: Bast pode criar qualquer arma mágica, desde santuários ii beira de estradas.
que seu valor de mercado não exceda 30.000 Po.
BES Out ros Poderes Divinos
Ladino 20/Bardo 20
Como uma divindade menor, Res pode 'escolher 10' em qualquet reste.
Extra-Planar (Pequeno)
Ele trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência normal-
Posto Divino: 7
Dados de Vida: 2od8+160 (extra -planar) mais 2od6+160 (lad) roais mente, e não como falha automática. Ele é imortal.
Sentidos: Bes pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 10,5
2od6+160 (Brd) (880 PV)
km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qlwlquer coisa a até 9
Iniciativa: +1 5 (+11 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde
Deslocatnento: 15 m
CA: 65 (+1 tamanho, +11 Des, +7 divino, +20 natul<ll, +16 deflexão)
um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora.
Ataques: Corpo a corpo: lâmina da sorte dançarina +4 +64/ +59/+54/+49; OU Ele pode estender sua percepção a até cinco locais simultaneamente.
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
magia: toque +55 ou toque à distância +59.
Dano: Lâmina da sorte dançarina +4 1d6+14, dec. 19-20/x2; ou conforme a em dois locais simultaneamente durante 7 horas.
Percepção do Aspecto: Bes percebe automaticamente toda mulher
magia.
em trabalho de parto e qualquer jogo de azar. Ele também percebe qual-
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m
Ataques Especiais: Poderes de domín io, habilidades divinas relevantes, quer execução de música que seja ouvida por quinhentas pessoas ou mais.
habilidades similares a magia, ataque furtivo +10d6, golpe incapaci- Ações Automáticas: Bes pode utilizar Blefar, Disfarces ou Esconder-
se como uma ação livre quando a CD da tarefa for 20 ou menos. Capaz de
tanre, oportunismo.
Qualidades Especiais: Imun idades divinas, Redução de Dano 42/+4, executar até cinco ações livres por rodada.
resistência a fogo 27, compreender, falar e ler todos 0$ idiomas e falar Criar Itens Mágicos: Bes pode cria r qualquer item mágico que
direrall).ente com seres a até 10,5 km, comunicação remota, reino conceda bónus de sorte, desde que seu valor de mercado não exceda
divino, feletmnsporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, conheci- 30.000 po.
mento de bardo +29, mú sica de bardo 24/dia (música de proreção, fasci-
nar, inspirar competência, inspirar coragem, inspirar grandeza, 5uges- HATOR
tão), evasão, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +4 comra
armadilhas), amortecer impacto, evasão aprimorada, R.M 39, aura Divindade Menor
divina (210 m, CD 33). Símbolo: Cabeça de vaca com
Testes de Resistência: Fort +48, Ref +53, Von +47. chifres: e disco lunar
Habilidades: For 25, Des 33, Con 27, l nt 29, Sab 25, Car 43. plano N atal: Campos das Oferendas
Perícias: Avaliação +66, Equilíbrio +70, Blefar +83, Diplomacia +87, Tendência: Neutro e Bom
Operar Mecanismo +56, Disfarces +83, Arte da Fuga +78, Falsificação Aspecto: Amor, música, dança, lua,
+5 6, Obter Informação +83, Esconder-se +S2, Intimidar +25, Saltar +16, d; stino, maternidade
Conhecimento (religião) +36, Ouvir +76 , Furtividade +78, Abrir Seguidores: Artistas, músicos,
Fechaduras +38, Atuação +83, Punga +80, Sentir Motivação +54, mães, amantes
Tendência dos Clérigos: LB, NB, CB
Observar +56, Acrobacia +58.
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Percepção às Cegas 1,5 m de Raio, Domínios : Comunidade, Bem, Sorte
Reflexos de Combate, Disfarçar Magia, Esquiva, Especialização, Música Arma Predileta: Espada longa
Adicional, Desarme AprimoTIldo, Iniciativa Aprimotada, Imobilização
Aprimorada, Faz-Tudo, Reflexos Rápidos, Mobilidade, Saque Rápido, A benevolente divindade Hátor surge como uma mulher hum ana com
Deslocamento, Especialização Superior, Acuidade com Arma (espada cabeça de vaca, como uma mulher humana com orelhas ou chifres de vaca
curta), Foco em Atma (espada curta), Ataque Giratório. ou simplesmente como uma vaca enorme. Ela é uma divindade da música
e da dança, das artes e da inspiração. Seu amplo aspecto também inclui
Imunidades Divinas: Dano de habilidade tempotário e permanente, influência sobre o amor e a maternidade, a lua e o destino.
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegtação, eletricidade, drenar Hátor é uma das filhas de Râ-Heru -cuti e é casada com Bes.
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, 50no, atordoamento,
transmutação, aprisionamento, banimento.
Dogma
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Realidade, Alterar Os ensinamentos essenciais de Hátor ordenam que as pessoas desfrutem
Tamanho, Escudo Divino em Área, Lábia Divina, Ladino Divino, Escudo a vida e todos os seus bons aspectos - beleza, ane, música, amare família.
Divino, Imunidade Energética Adicional (sónica), Resistência à Energia Os clérigos de Hátor ensinam que estas coisas são presentes divinos, que
devem ser aproveitadas e protegidas. N ão hú mal em desfrutar dessas
Superior (sónica), Poder da Sorte.
Poderes de Domínio: 7/dia realizar novamente uma jogada; 7/dia bençãos simples; o mal está em negá-las a ourrem ou destruí-las.
escudo de proteção (o alvo tocado recebe +7 de bônus de resistência no próx-
imo teste de resistênc ia, duração máxima 1 hora).
Clero e Templos
Habilidades Similares a Magia: Bes utiliza estas habilidades como Os clérigos de Hátor utilizam 05 robes brancos comuns ii m aior parte do
um conjurador de iS" níve l. A CD para os testes de resistência é 34 + nível clero Faraónico e os homens raspam a cabeça. Geralmente são artistas,
da magia. Ajuda, wmpo antimagia, cancelar enwntamento, transformação habilidosos nas artes visuais, dança, música, ou às vezes nos três. Lideram
momentãnea, confusão, escudo entrópico, visão falsa, movimentação livre, aura danças rituais em honra a Hátor, criam obras de arfe pura adornar seus
sagrada, invisibilidade, limpar a mente, milagre, despistar, dificultar detecção, templos, buscam inspirar os demais e interpretam sonhos (que acreditam
metamOlfoscar objet05, esfem prismática, proteção contra elementos, repul5ão , serem inspirados pela deusa). Homens e mulheres tornam-se clérigos de
santuário, animação ilusória, proteger outro, imunidade ii magia, resistência ii Hátor com a mesma freqüência .
Existem vários templos de Hátor nas terras onde o panteão l;araónico
magia, revener magia, parar o tempo.
Magias de Bardo Conhecidas (4/8/8/8/8/7/7; CD base'" 26 + nível é reverenciado.
da magia): O - pasmar, detectar magia, mãos mágicas, (Onse11ar, preslidigifação,
resistência; 1" - enfeitiçar pessoas, recuo acelerado, sono, scrvo invisível, venfrilo- HÁTOR
quismo; 2" - eswridão, invisibilidade, imagem menor, reflexos, sugestão; 3" - Bardo 2o/Clérigo 20
piscar, confusão, dissipar magia, emoções, muralha de vento; 4" - porta dimensio - Extra-Planar (Médio)
nal, invisibilidade aprimorada, modifiwr memó1ia, padrão plismático, grifo; 5" Posto Divino: 8
_ sonho, visão falsa, círculo da cura, névoa mental, despistar; 6" - ataql.e visual, Dados de Vida: 20ds+160 (extra-planar) mais 20d6+160 (Brd) mais
velocidade em massa, 5ugestiorwr multidões, imagem permallente. 20ds+160 (Clr) (920 PV)
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4
+ nível da magia. Ajljdn, barreira de lâminas.
Iniciativa Aprimorada)
bmção, cancelar mca'ltamCIIlo, dissipar o ma!.
Desl ocament o: 18 m
escudo entrópico.
CA: 64 (+9 Des, +8 divino, +21
movimen/a pi"
natural, +16 deflexão)
livre, banquete dt
Ataques: Corpo a corpo: espada longa
heróis, aum
defcasom e sagrada +4 +60/+55/+50/45; ou
sagrada, destru içã.:o
magia: toque +56 ou toque à distância +57.
sagmda, pll!(l VI""I[
Dano: Espada longa defensora e sagrada +4
sagrada, círeulo mágiro
1d8+ 16, dec. 19-20; ou conforme a magia.
contra o mal, ClIm
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m
completa em ma5sa, milagrr..
Ataques Especiais: Poderes de dominio,
despistar, oração, proteção
habil idades divinas relevantes, habilidades
contTa elemento5, prolcfÕil
simiJares a magia, expulsar mortos-vivos 23/dia.
contra o mal, ligaçào telepá filll
Qu alidades Especiais: Imunidades divinas,
de Rar}', refúgio, pro/egtT
Redução de Dano 43/+4, resistência a fogo 28,
outro, reverler magia.
conversão espontânea de magias divinas, compreender,
condição, invocaT
[alar e ler wdos os idiomas e falar diretamente com
criatllms IX
seres a até 12 km, comunicação remota, reino
(apenas como
divino, tcletramporle exato ilimitado,
magia do Bem ...
viagem planar ilimitada, conheci-
Magias de Bardo
mento de bardo +29, música de
Conh ecidas
bardo 28/dia (música de pWleção,
(4/8/8/8/8/7/7; CD base = 26 + nível
fascinar, inspirar competência,
da magia): O - detectar magia, luz, col15a.
inspirar COtlgem, inspirar gran-
lar, abrir/fechar, ler magia5, mi5tência; 1(3
deza, sugestilo) com alcance de 12
- enfeitiçar pe5soas, curar ferimentos leves.
km, RM 40, aura divina (240 m,
hipnotismo, prolcçiio contra o mal, sono; 2° - força
CD 34).
do touro, luz do dia, retardar envenCllamento,
Testes de Resistência: Fort +50,
detectar pensamentos, localizar Objct05; 3° - e/lfeifi-
Ref +49, Von +50.
çar mOJ15fros, darividência/clariaudiência, dissipar
Habilidades: for 26, Des 29, Con magia, emoções, círculo mágico contm o mal; 4°_
26, Lnt 29, Sab 30, Car 43.
curar ferimenlos críticos, imobilizar monstros, Imdas t
Perícias: Empatia com Animais hil"tórias, lomlizar criatura, neutralizar venenos; 5°-
+44, Concentração +36, Oficias cOll trolar a água, sonllO, dissipar magia aprimorado, círculo
(olaria) +77, Ofícios (tecelagem)
da cura, miragem aremw; 6° - controlar o cl ima.,
+77, Diplomacia +86, Obter tarefa/missilo, observação aprimorada, sllgestionar multidões..
Informação +74, Adestrar
Animais +44, Cura +58, Outros Poderes Divinos
Conhecimento (arcano)
Como uma divindade menor, Hátot
+77, Conhecimento
pode 'escolher 10' em qualquer teste_
(história) +57,
Eb trata uma jogada igual a 1 em ataques e
Conhecimento (local)
testes de resistência normalmente, e não
+57, Conhecimento
como falha automática. Ela é imortal
(nobreza e realeza) +57, Sentidos : Hátor pode ver, ouvir, tocar e cheirar a
Conhecimento (religião) uma disdncia de 12 km. Usando uma ação padrão, é capaz
+77, Ouvir +60, Aruação +84, Profissão (parteira) de perceber qualquer coisa a até 12 km de seus seguidores,
+78, Espionar +37, Identificar Magias +77, Observar +40. objetos aLi locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus titulos ou
Talentos: Prontidiio, Reflexos de Combate, Disfarçar Magia, Vingança nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ela pode estender sua
Divina, Esquiva, Tolerância , Especialização, Musica Adicional, Música percepção a até cinco locais simultaneamente. Capaz de bloquear a
AJicional, Expulsão Adicional, Grande fortitude, Magia Penetrante percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois locais
Aprimorada, Desarme Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Mobili- simultaneamente durante 8 horas.
dade, foco em Perícia (Atuação), Magia Penetrante, Deslocamento, Percepção do Aspecto: Hátor percebe automaticamente qualquer
Especialização Superior, Ataque Giratório. execução de música ou dança que seja assistida por quinhentas pessoas
ou mais.
Imunidades Divinas : Dano de habilidade temporário e permanente, Ações Automáticas: Hátor pode utilizar qualquer perícia de Ofícios,
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar mesmo aquelas em que não possui graduações, como uma ação livre
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, SOIlO, atordoamento, quando a CD da tarefa for 20 ou menos. Ela pode utilizar Atuação como
transmutação, aprisionamento, banimento. uma ação livre quando a CD da tarefa for 28 ou menos. Capaz de execu tar
Habilidades Divinas Relevan tes: Alterar Forma, Alterar Realidade, a té cinco ações livres por rodada.
AJterar Tamanho, rnvocar Criaturas (bovi nos celestiais; utilize as estatísti- Criar Itens Mágicos: Hátor pode criar qualquer instrumento ou item
C1S dos bisões), Criar Objetos, Bardo Divino, foco em Perícia Divino
artístico mágico, desde que seu valor de mercado não exceda 30.000 PO.
(Atuação), Dom da Vida, Atuação Irresistivel, Trocar forma.
Poderes de Domínio : 8/dia acalmar emoções; +1 nível efetivo para
conjurar magias com o descritor [Bem]; 8/dia realizar novamente uma IMHOTEP
jogada. Semideus
Habi lidades Similares a Magia: Hátor utiliza estas habilidades como Símbolo: Pirâmide escalonada
um conjuradot de 18° nível, com exceção de magias do Bem, que utiliza plano Natal: Campos das Oferendas
como um conjurador de 19° nível. A CD para os testes de resisrênf.Í:J p. 34 Tendência: Neutro c Bom
,
Testes de Resistência: Fort +14, Ref +14, Von +23.
Aspecto: Ofícios, medicina (
Habilidades: for 24, Dcs 24, COIl 24, Int 43 , Sab 31, Car 25.
Seguidores: C ientístns, arquitetos, médicos l
Perícias: Alquimia +27, Avaliação +27, Ofícios (caligrafia) +40, Ofícios
Tendência dos C lérigos: CB, lB, NB ~
(escultura) +27, Ofícios (alvenaria) +40, Diplomacia +18, Operar
Domínios: Artesanato, Cura, Conhecim ~1fo
Mecanismo +27, Cura +36, Conhecimento (arca no) +27, Conheci-
Arma Predileta: Bordão /
mento (arquitetura e engenharia) +40, Conhecimento (geografia) +40,
,~, .- Conhecimento (hisTória) +40, Conhecimento (local) +27, Conheci-
lmhotep é o único mortal que ascendeu ,ao panteão Far;õníco - um
conselheiro de reis, construtor de pirámides.c parágo,no do conhecimento
mento (natureza) +40, Conhecimento (nob reza e realeza) +40,
Conhecimenro (religião) +28, Conhecimento (planos) +27, Ouvir +23,
que se tornou o deus da cura e da ciê ncia. Ele surge como um humano
Abrir Fechaduras +18, Profissilo (apotecário) +22, Profissão (enge-
normal vesrindo um robe bra nco e carregando um cajado (sendo um
mortal que conquistou a ascensão, Imhotep não possui Dados de Vida de
nheiro) + 36, Profissão (herborista) +22, Profissão (escriba) +36,
extra-planar como os demais membros do panteão Faraõ níco). Observar +13.
Talentos: prontidão, Ambidestria, Combater com Duas Armas Apri-
Dogma morndo, Foco em Perícia (Profissão (escriba]), Foco em Perícia
(Profissão (engenheiro]), Combater com Duas Armas, Foco em Arma
A principal doutrina d e lmhotep prega que o con hecimento, a ciência e a
magia devem ser utilizados para auxiliar a humanidade. Enguanto Torh (bordão).
prega o aprendizado como o próprio fim e Anúbis guarda os segredos das
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
ervas e da magia, Imhotep insiste gue o conhecimento só é útil caso seja
ácido, frio, efeitos de morte, doença , desintegraç50, eletricidade, drenar
empregado e isso deve ser feito para o bem de todos. Embora lmhotep não
energia, efeitos de aç50 ment"al, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
seja um deus da magia, sua doutrina aplica-se ii arte arcana e ii ciência da
engenharia. O uso apropriado da magia serve para ajudar as pessoas, não transmutação
Habilidades Divinas Relevantes: Dom da Vida, Mestre Artesão.
para prejudicá-las.
Poderes de Domínio: +1 nível efe tivo para conjurar magias da escola
Embora não seja explicitamente pacifista, Imhotep dá mais ênfase ii
Conjuração (criação); +1 nível efetivo para conju rar magias com o
cura do gue ii guerra, em contraste direto com outros deuses do panteão.
descritor [Cura]; +1 nível efetivo para conjurar magias de Adivinhação.
Clero e Templos Habilidades Similares a Magia: Imhotep utili.za estas habilidades
como um conjurador de 11° nível, com exceção de magias de Conjura-
Os clérigos de lmhotep geralmente são curandeiros pacíficos gue lutam
ção (criação), Adivinhação e Cura, que utiliza como um conju-
pela melhoria de toda a humanidade. Muitos se interessam pelas ciên-
rador de 12° nível. A CD para os testes de resistência é
cias, em especial a arquitetura, e quase sempre prestam serviço
18 + nível da magia. Animar cordas, da rividén-
como arquitetos e engenheiros-chefes na
da/ da riaud iência, curar JerimClltos críti-
construção dos templos de todos os
cos, curar ferimento s ICVel, cumr fClime n-
deuses do pan teão. Eles são muito popu-
tos moderados, rural" ferimentos graves,
lares entre os cidadãos comuns, que
detectar portas secretas, detectar pensa-
con fiam n o clero para obter todas as
mentos, disccmir localização , adivi-
variações de cura. Utilizam os
robes brancos comuns a todo o
°
nhação, COItlJ)(Il·, encontmr cami-
nho, sexto 5m/ido, enrijecrl'", cura
sacerdócio Faraônico e os homens
completa, círculo da cum, ICHda, c
raspam a cabeça (a mnioria é
histórias, criar itens temporários, wm
mnscunna).
completa em ma,m, cria!" i/m5
Os templos de lmhotep também
efêmero" esfera prismática, regmera-
são hospitais e centros de educação
ção, moldar rocha5, criar ite1151'crma-
científica.
ncntcs'" ressurrdção verdadeira, Vi5ão
da verdade, moldar madeira.
IMHOTEP
Especialista 20 Outros Poderes Olvinos
Posto Divino: 1
Como um semideus, lmhotep
Dados de Vida: 2od6+140 (260 PV)
trata uma jogada igual a 1 cm
Iniciativa: +7 (Des)
ataques e testes de resistência
Deslocamento: 18 m
normalmente, e não como falha
CA: 26 (+7 Des, +1 divino,
automática. Ele é imortaL
+7 deflexão)
Sentidos: lmhotep pode ver,
Ataques: Corpo a corpo: bordão da
ouvir, tocar e cheirar n uma distância
velocidade e da di 5rupção +3 (extre-
de 1,5 km. Usando uma ação padrão, é
midade de velocidade) +25/+25/
capaz de pe rceber qualquer coisa a até
+20/+15; bordão da velOCidade c da dismp-
1,5 km de seus seguidores, objelOs ou
ção +3 (extremidade de disrupçiio)
locais sagrndos, ou qualquer lugar onde
+25/+20
um de seus títulos ou nomes tenham
Dano: Bordão da velocidade e da dimlpção +3
sido pronunciados na última hora. Ele
1d6+1O/+1d6+6
pode estender sua percepção a até dois
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,S m
locais simultaneamente. Capaz de
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilida-
bloguear a percepção de divindades de
des divinas relevantes, habilidades similares a magia.
mesmo posto ou inferior em dois locais
Qualidades Especiais: lmunidndes divinas, Redução de
simultanenmente durante 1 hora.
Dano 36/+4, resistência a fogo 21, conversão espontânea de
Percepção do As pecto: Imhorep percebe
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e
imediatnmenre guando mil pessoas ou m ais estão
falar diretamente com seres a até 1,5 km, comunicação remota,
envolvidas num projeto de construção, como a cons-
reino divino, teletmnsporte exalo ilimitado, Rl\1 33, auta divina (3
trução de uma pirâmide.
m, CD 18).
Ações Automáticas: lmhotep pode utilizar Cura ou qualquer pericia Deslocamento: 18 m
de O fícios, Profissão ou Conhecimento, mesmo aquelas em que não CA: 77 (+10 Des, +17 divino, +30 natural , +10 deflexão)
possua graduações, como uma ação livre quando a CD da tarefa for 15 ou Ataqu es~: Magi.1: loque +66 ou roque à distância +67. -I>Sempre recebe 20
menos. Capaz de ~xeCUlar alé duas ações livr~!> por rodada. nos testes de ataque; jogue o dado apenas para verificar um sucesso
Criai Itens Mágicos : Como um deus do arresanato, lmhotep pode decisivo.
criar qualquer item mágico cujo propósiro primário seja cura ou constru- Dano~: Conforme a magia. "Sempre causa dano máximo.
ção, como uma varÚl/W de curar ferimeulos modemdos, um penaplo de rcsislên- Face/Alcance: 1,5 m por t ,5 m/ l ,5 m.
(iii II veneno ou cola 5Obemua, desde que o valor de mercado do item não Ataques Especiais: Poderes de dominio, habilidades divinas relevantes.
exceda 4.500 Po. habilidades similares a :nagia, expulsar mortos-vivos 13/dia.
Qualidades Es peciais: imunidades divinas, Redução de Dano 52/ +4
resistência sónic.1 37, cura acelerada 37, conversão espontánea de
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar direta-
Divindade Maior mente com seres a até 25,5 km, comunicação remOta, reino divino, telt-
Símbolo: Ankh e estrela transporte exalo i1imirad::>, viagem planar ilimitada, fam iliar (pássaros
Plano Natal: Campos das Oferendas R.t\1 69, aura divina (25,5 km, CD 37).
Tendência: Neutro e Bom Testes de Res istência<;-: fOr! +58, Ref +59, Von +60. I'Sempre recebe 20
Aspecto: Fertilidade, m~gia, casamento nos testes de resistência.
Seguidores: Magos e feiticeiros, esposas H abilidades: For 28, Des 30, Con 29, Im 44, Sab 32, Car 30.
e mães, druidas, bardos Perícias~: Alquimia +74, Avaliação +54, Concentração +86, Oficias (tecela-
Tendência dos Clérigos: lB, NB, CE gem) +94, Diplomacia +69, Operar Mecanismo +54, Obter l nfonnação
Domínios: Bem, Magia, Proteçao, ÂgU:l "- +57, Cura +78, Conhecimento (arcano) +94, Conhecimento (arquitetura
Arma Predile ta : Bordão e engenharia) +84, Conhecimento (geografia) +84, Conhecimento
(história) +84, ConhecimentO (local) +84, Conhecimento (natureza
Ísis, :l esposa de Osíris e mãe de Rá-l-leru-cu ti , é a d~~~dade fem ini na +84, Conhecimento (nobreza e realeza) +84, Conhecimenro (planos
mais poderosa do panteão faraônico. Ela é uma deusa da magia e da ferti- +84, Conhecimento (religião) +84. Ouvir +60, Pmfi ,,-~3ío (parreira) +88..
lidade, patrona do casamento e (juntamente com Hátor) uma deusa da Espionar +94, Procurar '1-74, Sentir Motivação +58, Identificar Magias
maternidade. Seu domíniO sobre ~s águas representa os rios antigos que +12 1, Observnr +60, Usar InstrumentO Mâgico +47. "Sempre recebe 20
são a fonte da fertil:d ade e da vida. Ela aparece como uma mulher humana nos testes de perícia.
de pele escura e olhos verdes, usando um vestido franzido de linho branco Talentos: Preparar Poção, Criar Armaduras e Anuas Mágicas, Criar Bastão.
e diversas jóias. Criar Cajado, Cria r Varinha, Criar Item Maravilhoso, Potencializar
ísis é filha do antigo deus da terra Ceb e da deusa do céu estrelado, NLl t. M'lgin, Aumentar Magia,lgnomr Componentes, Escender Magia, Forjar
Anel, Magia Penetrante Aprimorada, Elevar Magia, I niciativa
Dogma Aprimorada, Magia Persistente, Magia de Alcance, Repetir Magia.
Em sua essência mais pura, Ísis representa a capacidade do amor derrotar Magia Sagrada, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Dominar
a mort e. Quando Set matou seu marido, Osíris, Ísis procurou seu corpo Magia, Magia Penetrante, Magia Sem Cestos, Energia Contundente.
em toda a terra e trabalhou par:l lhe restaurar a vida. A força de seu amor, Ampliar Magia.
combinada com seu poder dc derrotar a morte, a tornaram a divindade Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente.
mais popular do panteão FaraÔnico. Ela é uma divindade acessível, pois ácido, frio, ereitos de morte, doença, desi ntegração, cletricida de, drenar
ama seus segu idores da meSllla forma que ama seu esposo e lhes oferece energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento.
as mesmas dádivas que concedeu a Osiris: vida eterna no êxtase pacifico tmnsmutação, aprisionamento, banimento.
dos Campos das Oferendas. Habilidades Divinas Relevantes: Alterar RClIlidade, Maestria
Apesar de toda sua popularidade, isis tem um lado mais esotérico em Arcann, Escudo Divino em Ârea, Metamagia Automática (acelerar magias
seu papel como divindade d:l magia. Embora os magos e os feiticeiros a arca nas), Criar Anefato, Criar Objel'os Aprimorados, Criar Objetos.
vencrcm, ela I'ambém é adorada através dc incontáveis talismãs com pode- Criação Divina, Esquiva Divina, Cura Acelerada Divina, Escudo Divino,
res mágicos menores criados cm seu nome, tornando seus mistérios aces- Foco em Perícia Divi no (Identificar Magia), Conjuração Divina, Domínio
siveis à maior parle dos fiéis. Adicional (Água), Itnunidacie Energética Adicional (sônica), Resistência â
Nn luralmenlc, Ísis é limo grande inimign do assassino de seu esposo, e Magia Superior, Contra-Mágica Instantânea, Vida e Morte, Distinguir
e ncoraja seus seguidores a se oporem a Set c seus seguidores terrenos. Magia, Magia Arcana Espontânea.
Poderes de Domínio: -;-1 nivel efetivo para conjurar magias com o
Clero e Templos descril'or [Bem]; utilizar itens m5gicos de complemenro de magia ou
Os sacerdotes de Ísís geralmente são clérigos/ magos ou clérigos/ feiticei- ativação como um mago de 300 nível; 17/dia eSClIdo de profefiio (o alvo
ros, embora muitos prefiram dominar as magias de uma classe em detri- tocado recebe +20 de bónus de resistência no próximo teste de resistência,
mento da ourra. Como a maioria do sacerdócio Faraónico, seus clérigos duração máxima I hora); 17/dia expulsar ou des truir criaturas do fogo, ou
utilizam robes brancos e os homens raspam a cabeça. Entretanto, a maio- fascinar ou comandar criaturas da água.
ria pertence ao sexo feminino. Habilidades Sim ilares a Magia: Ísis utiliza estas habilidades como
Os templos de Ís:s são encontrados em qualquer lugar onde o panteão um conjurador de 27° nível, com exceção de magias do Bcm, que utiliza
Faraônico seja culmado. Freqüentemente, ela compartilha um único como um conjurador de 28° nível. A CD para os testes de resistência é 37
grande templo com Osíris e Rá-Heru-cu ti, embora cada divindade lenha + nível da magia. Névoa tÍcilJa, ajuda, campo anfimagia, barreira de lâminas,
um pátio imerno separado no templo. Muitos clérigos servem às rrês cone glacial, conlro/ar a água, dissipara mal, dissipar magia, grupo de dementa is
divindades. (apenas como magia da Âglln), ,lêvoa, aiml sagrada, destruição 5Ilgrada, pala-
vm sagrada, evaporaçâo, idmli,(icaç{ío, tempestade glacial, /mt15ferência de poder
íSIS °
divino, círculo mágico (ontm mal, limpara mente, di5jl.lução dr Mordenkainen ,
Mago 20/C lêrigo 20 aunt indefuláueJ de Ny5ful, nél'(la obscureceu te, esfera prismática, protcção contra
Extra-Planar (Médio) elemen/os, protcçiio coutra o mlll, proíeção contra magia, repulsão, 5llntuário,
Posto Divino: 17 proteger OLllro, imunidade ii magin, resistência ii magia, reverter magia, invocar
Dados de Vida: 20<18+180 (extra-planar) mais 20(14-+180 (Mag) mais ,ria/uras IX (apenas como m2gia do Bcm), respimr na água.
20d8+180 (Clr) (940 l'V) Magias de Clérigo/ Dia (Níveis 0-11): 6/9/ 9/9/8/8/7/7/6/6/2/2;
Iniciativa: +14 (+ 1ODes, +41n iciativa Aprimorada) CD base = 23 + níve l da magia.
Magias de M ago/Dia (Níveis 0-17):
4/9/8/8/8/8/7/7/7/7/3/3/3/3/2/2/2/2; Dogma
CD base = 29 + nível d~ magia. Apesar de seu casamento com Ser, Neftis é a maior inimiga do
deus do mal, e nutre conrra ele um ódio mais pro:undo que o
Outros Poderes Divinos próprio Osíris. Ela [ai muilo mago~da pela morte de Osiris (que
Como uma divin dade maior, Ísis recebe automa- considera sua culpa) e sua dor é a personificação de rodo o pesar
ticamente o melhor resultado possível e m qual- bumano. Seus sacerdotes ensinam que a tristeza é a resposta apro-
quer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, priada à morte - embora a alma encontre a felicidade nos Campos
testes e testes de resisténcia). Ela é imortal. das Oferendas. Em seu nome, os seguidores do panteão Faraônico
Sen ti dos: Ísis pode ver, ouvir, tocar c choram e se lamentam nos funerni s, ao mesmo tem po em que cele-
cheirar a uma distância de 25,5 km. Usando bram a nova vida do falecido.
uma ação padrão, é capaz de perceber qual-
guer coisa a até 25,5 km de qualquer Gero e Templos
animal, seus seguidores, o hjetos Oll Neftis tem poucos clérigos, pois normalmente é reverenciada
locais sagrados, ou qualquer lugar como parle do panteão FaraÔnico. Seus clérigos participam de
onde um de seus rí ndo> ou nomes funerais, erguendo suas vozes em lamentos altos e dramáticos.
tenham sido pronunciados na última Assim como Outros clérigos do panteão, eles udizam robes
hora. Ela pode estender sua percep- brancos e os homens raspam a cabeça. A maior parte pertence
ção a até vinte locais sim ultanea- ao sexo feminino.
menrc. Ca paz de bloquear a percep- Com mais frequência, Neftis é cuhuada em pequenas cape-
ção de divindades de mesmo posto las no interior ou anexas a templos maiores ded:cados a Ísis,
ou inferior cm dois locais simul- Osíris e Rá-H eru-cuti. Ela também tem capeb fu nerárias
taneamente durante 17 horas. anexas aos templos de Anúbis.
Percepção do Aspecto: isis
percebe qualquer uso de magia NEFTIS
(conjuração, utilização de itens ou Clér igo 20/Necromante 20
de habilidades similares ou cria-
ção de itens ruãgicos), a desco-
I EJt..""tra-plan ar (Méd io)
Posto Divino: 12
berta, registro ou divulgação de Dados de Vida: 2od8+ 160 (extra-
qualquer magi::! ou conheci- planar) mais 20d8+160 (Clr) mais 20d4+140 (Nec)
(:~~c~~iva.
mento arcano, a concepção de
qUillquer criança e qualquer casa- \ +8 (Des)
mento no instante em que acon- Deslocam ento; 18 m, vôo 30 m perfeito
!ece e dezessete semanl S no CA: 64 (+8 Des, +12 divino, +25 natural, +9
passado e no futuro. deflexão)
Ações Au tomáticas: Ísis pode At aques; Corpo a corpo: lII.:zfa pcmda da
utilizar qualquer perici1 de
Conhecimemo, mesmo aquelas em
\ dismpção e .sagmda +S +6S/+60í +S5/+50; ou
magia: toque +6 1 ou toque à distância +74.
que não possua graduafões, e Dano: Maça pesada da disrupção c sagmrfa +5
Identificar Magia como
uma ação livre quando a CD
'da tarefa for 47 ou menos.
\ ld8+17, dec. x2; ou conforme a magÍõl.
Face/ Alcan ce: 1,5 m por 1,5 m/1S m
Ataques Esp eci ais: Poderes de domí-
Capar. de executar até vime ações nio, habilidades divinas relevantes, habi-
livres por fadada. lidades similares a magia, expulsar
C riar I ten s M ágicos : Í sis pode morto'i-vivm: 20/dia.
cria r qua lquer tipo de item mágico. Qualidad es Especiais; Imunidades divi-
nas, Redução de Dano 47/+4, resistência a
fogo 32, conversão espontânea de magias
divinas, compreender, falar c ler todos os idio-
Prolelora dos Morlos mas e fa lar diretamentc com seres a até t 8 km,
D ivindade Intermediária com unicação remota, reino divino, teletransporte cxalo ilim itado, viagwt
Símbolo: Chifres em tClfIlO de um disco lunar planar ilimitada, familiar (abutres), RM 64, aura divina (36J m, CD 31).
Plano Natal: Campos das Oferendas Testes de Resist ência: fOrl +52, Ref +52, Von +61-
Tendência: Caótico e Bom Habiü dades: For 27,Des 27, Con 27, Int 33, Sab 44, Car 29.
Asp eclO; Morte, pesar Perícias"": Avaliação +43, Concentração +80, Diplomacia +63, Cura +7 1,
Seguidores: Pessoas que estão de luto Conhecimento (arcano) +83, Conhecimento (arquiretura e engenharia)
Tendê n cia dos Clérigos: NB, CB, CN +63, Conhecimento (geografia) +63, Conhecimento (histôria) +63,
Do m ínios: Caos, Bem, Proteção, Repouso Conhecimento (loca!) +73, Conhecimento (natureza) +63,
Arma Predilcta: Maça (leve ou pesada) l.;..:.-t') Conhecimento (nobreza e realeza) +73, Conhecimento (religião) +83,
Conhecimento (phnos) +63, Ouvir +59, P!"O[issão (herborista) +89,
Irmã de Osfris, Ísis e Set, Ne[tis surge como uma mulher hu~ na com Espionar +83, Procurar +43, Sentir Motivação +59, Identificar Magias
grandes asas. Ela foi casada com SeI e concebeu dele um filho, o deus +83, Observar +39. "Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
crocodilo deformado sobek. Desejando um casamento e um filho Talentos: Vingança Divina, Esquiva, POIencializat Magj~, Aumentar
normais, ela embebedou e seduziu Osiris, concebendo Anúbis - e Magia, 19norar Componentes, Especialização, Estender Magia,
provocando o assassinc.to de Osíris por seu irmão. Depois que SeI mal"Ou Expulsão Adicional (,a), Foco em Magia Aprimorado (Necromancia),
Osíris, Neftis abandonou seu marido c juntou-se a Ísis para recuperor o Magia Pel1etr3ll1e Aprimorada , Elevar Magia, Mobilidade , Magia
corpo do deus morto, mumificando-o e assegurando sua posição como Pers istente, Magia de Alcance, Magia Sagrada, Escrever Pergaminho,
SenOordeTua t. Magia Silenciosa, Foco em Magia (Necromancia), Domi nat Magia,
Magia Penetrante, Deslocamento, Especialização Superior, Magia Sem 12/&ia toq!Je mortal (jogue 20d6; se o alvo tocado possuir menos PV que o
Cestos, Ataque Giralório. resultado, morrer:í).
Habilidades Similares a Magia: Nefris utiliza estas habilidades como
Imunidades Divinas: Dano de bbilidade temporário e permanente, um conjurador de 22° nivel, com exceç;'io de magias do Caos e do Bem.
ácido, frio, ~efeitos de morte, doença , desintegração, eletricidade, drenar que utiliza como um conjurador de 23° nível. A CD para os tes tes de
energia, efeitos de açilo mental, paralisia, veneno, 50110, atordoamento, resistência é 31 + nível da magia. Ajuda, animar objctos, campo anlimagia,
transmutação, aprisionamento, banimento. bafTcim de lâminas, marlelo do caos, manto do caos, visão da morte, proteção
Habilidades Div inas Relevant es : Alterar Realidade, Maestria contra a mOlie, destruição, dissipar o mal, dissipar a amem, descamo tmnqiiilo,
Arcana, Escudo Divino em Área, Meramagia Automática (maximizar aura sagrada, destruição sagrada, palavra sagrada, círculo mágico contra o mal,
magias arcanas), Metamagia Automática (acelerar magias arcanas), círculo mágico contra a ordem, limpar a mente, esfero prismáUcn, proteção contra
Controlar Criaturas (mortos-vivos), Inspiração Divina (desespero), elementos, proteção contra o mal, proJeção contra a ordem, repulsão, santuário,
Escudo Divino, Conjuração Divina, Domínio Adicional (Repouso), Mãos despedaçar, pro!egeroutro, ma/ar, fa/ar com mortos, imunidade à magia, resistêll-
da Mane, Resistência a Magia Superior, Conhecer a Morte, Vida e Morte, cia à magia, invocar cnn/lmls IX (apenas como magia do Caos ou do Bem),
Magia Arcana Espontânea. assegurar sobrcvivênân, pós-vida em m01ie, grUo da ballshee, palavra do caos.
Poderes de Do mínio : +1 nível efetivo para conjurar magias com o M agias de Clér igo/Dia (N íveis 0- 17): 6/11/10/10/10/1 0/8/8/
descritor [Caos]; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor 8/8/3/3/3/3/2/2/2/2; CD base = 29 + nível da magia, 33 + nível da magia
[Bcm]; 12/dia escudo de pro!eção (o alvo tocado recebe +20 de bónus de para magias de necromancia.
resistência no próximo teste de resistência, duração máxima 1 hora); Magias d e Mago/Dia (Níveis 0-11): 5/8/8/8/7/7/7/ 7/6/6/2/2; CD
base = 23 + nível da magia-, 27 + nível da magia para Necromancia. Escola
proibida: Ilusão.
ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 19,5 km de seus inscrita neste ambiente. Num santuário interno, a imagem do deus é apre-
seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus sentada nos materiais mais refmados disponíveis. Conforme mencionado
títulos ou nomes renham sido pronunciados na última hora. Ele pode anteriormente, com freqüência Osíri~ compartilha templos com 1sis e Rã-
estender sua percepção a até dez locais simultaneamente. Capaz de H.eru-cuti, mas cada deus [em um pátio in terno separado. Sempre há um
bloquear a percepção de divindades de mesmo poStO ou inferior em dois jardim cultivado perto do templo.
locais simultaneamente duranle 13 horas. A
7. Barca Funerária
Salão Memorial
9. Câmara Principal
Um centímetro corresponde a 6 m
· ,
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"t~,.,
T ~ O:l;G,
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GIA~AS GARDJAN ~ ,l1bven~ As.!ª gulhas de Musp'elheim constituíram as estrelas. fi terra
etr-um gJ;anpe cirtulo !:odeado pelo oceano. Os gigantes vi'viam em
<) . • -
II '> " \ suas costasJ.engu'nto~f4umanos viviam no interior, em uma forta-
Ames que os deuses, surgis~m, havia ú 'grande vácuo de Ginnungagap \,\., JeZa'éonstruída tom os cílios de Ymir. Odin deu a vida e o alento aos
entre a tórrida M\lsp.~leim -(ao "~ut)..~ gé:lida Niflhclm (ao norte). t:Jo humanos, Vili deu"lhes consciência e moy mel)to e Vc lhes deu
centro de Niflhef in: c6rria Hv,erge!mif,"u~a fonte de onde fluíam onze ..... ?ir:;rma/l-aJa, visão e audição. O primcirQ homem foi Ask (freixo) e a
rios deno.minad6,s coledvam~ l~te Elig.i'ar. ... :;.. pumelra 'mulher fOi Embla (olmo ou~elra)
Conforme estcs.' riosse afastávam de sua fonte, os resíduos venenosos t , Z
que eles depositavam solidificavam-se em gelo. O váp~r' qu:e
emanava AESIR E VANIR ~~
desses resíduos se condensou em geada, can;t'ada após camada, ati se _____Exi~tem duas raças de deuses Asgardianos, os Aesir e os Vanir.
espalhar por toda Ginnungagap. ;j , ~, ~ Enquanto os Aesir fazem parte do mito de criação descrito acima,
A gea"8.ten,fontrou os ventos quentes de 1>4usRelheim e derreteu; a pouco-.s~ sabe sobre os Van ir. Os Aesir são claramenle os deuses
~midade -ErioU 9g igante de gelo Ymie Enquanto cl~ ' . ,o .da guerra e do destino, enquanto o~ Vanir àparecem como
i' ' . formou sua primeira prole t qeus~s , da prosperidade e fertilidade. As dlla~raç;as travaram
#l '-::--.u ma-Jonga guerra nte que ambos os lados se cansaram. Nenhum
4.
TAB ELA 6--1: O PANT EÃO ASGARDIANO
"
Nome Domínios Posto Tendência Arma Predileta Aspecto
Aegir Morte, Destruição, Mal, Interm . NM Clava g rande Mar, tempestades
Força , Água
Balder Bem, Cura, Conhecimento Interm. NB Espada la rga Beleza, luz, música, poesia, renascimento
Forseti Conhecimento, Proteção, Força Interm. N Espada longa Justiça, ordem
Frey Ar, Bem, Plantas, So l Ma ior NB Espada larga Agricultura, fertilidade, colheit a, sol
Freya Ar, Encantamento, Bem, Magia Interm . NB Espada longa Fertilidade, amor, magia, vaidade
Frigga Ar, Animais, Comunidade, Maior N Armas natura is Nascimento, fertilidade, amor
Conhecimento
Heimdall Bem , Ordem, Guerra Interm . LB Espada longa Vigilância, visão, aud ição, lealdade
Hei Morte, Destru ição, Mal Interm. NM Espada longa Morte, submundo
Hermod Caos, Sorte, Viagem Semi CN Sabre Sorte, comunicação, liberdade
loki Caos, Destruição, Mal, Enganação Maior CM Adaga Ladrões, enganação, assass inato
Njôrd Ar, Bem, Água Interm . NB Lança longa Comércio, mar, vento
Odin Ar, Conhecimento, Magia, Maio r NB Lança curta Conhecimento, magia, supremacia, guerra
Viagem, Enganação, Guerra
Odur Caos, Fogo, Sol Sem i CB Espada bastarda Luz, sol, viagem
Sif Caos, Bem, Guerra Menor CB Espada longa Guerra, duelos
Skadi Destruição, Terra, Força Menor N Machado grande Terra, montanhas
Surtur Mal, Fogo, O rdem, Força, Guerra Interm. LM Espada longa Fogo, gue rra
Thor Caos, Bem, Proteção, Força, Maior CB Martelo de combate Tempestades, trovão, guerra
Guerra, Clima
Thrym Caos, Terra, Mal, Força, Guerra Interm. CM Machado grande Guerra, fr io, gigantes
Tyr Ordem , Proteção, Guerra Interm . LN Espada longa Coragem , confiança, estratégia,
tática, escrita
Ulle r Caos, Proteção, Viagem Menor CN Arco longo Arqueiros, caça, inverno
TABELA 6-2: DIV I NDADES A SG ARDIANAS PO R RAÇA Van ir suspeitaram de Honir, acreditando que ele era menos capaz do que
Raça Divindades os Aesir diziam e notando que suas respostas eram menos autoritárias
Humano Por das se e tendência quando Mimir não estava ao seu lado para aconselhá-lo. Ao perceberem
Anão Heimdall, Skadi, Thor, Tyr ou que foram enganados, os Vanircortaram a cabeça de Mimi! e a mandaram
por classe e tendência de volta. Aparentemente, os Acsir consideraram isso uma retribuição
Elfo Frey, Freya, Hermod, Njôrd, Uller ou justa por trapacearem os Vanir, pois ambos os lados permaneceram em
por dasse e tendência põlZ. Odiu colocou a cabeça de Mimir no poço sob as raízes de Yggdrasil
Gnomó Balder, Frey, Freya, Odin, ou em Midgard, rornando-o uma fonte de grande sabedoria. Com o tempo,
por classe e tendência todas as divindades Vanir se integraram aos Aesir.
Meio·Elfo Frey, Freya, Hermod, Njôrd,
Uller ou por classe e tendência Usando os Aesif e Va nir numa Campanha
Meio·O rc Thor, Uller ou por classe e alinhamento o panteão Asgardiano funciona melhor quando 0$ personagens vêm do
Halfling Forseti , Frigga, Hermod, Skadi, Uller ou mesmo tipo de terreno rude e gelado que compõe o alicerce dos mitos
por classe e tendência Nórdicos. Eles são deuses de uma terra com um verão cuno e i.nvernos
longos e letais. São deuses de um povo que respeitava e temia o mar, e
TAB ELA 6-3: DIVI N DA D ES A SGARDIANAS POR CLAS SE necessitava dele não apenas para obter comida , mas para o transporte,
Classe Divindades comércio e riquezas. Os Aesir em panicu lar são deuses guerreiros,
Bardo Balder (NB), Freya (NB), He rmod (CN), embora respeitem claramente o poder da pabvra escrita e admirem a
Od;n (CB) magia, em vez de temê-la ou evitá-b. Existem poucas mudanças necessá-
Bárbaro Odur (CB), S;f (CB), Skad ; (N), Thor (CB), rias nos monstros padrão de D UNGEONS & DRAGONS, com uma única
Thcym (CM). Uller (CN) exceção. Num mundo Asgardiano, os gigantes de Jotunhcim e
Clérigo Qualque r um Muspelheim são seres divinos capazes de desafiar os deuses. Estes gigan-
Druida Frey (NB), Frigga (N), Odur (CB), Skadi (N), tes possuem pelo menos posto divino O e muitos chegam a pOSto 5.
Uller (CN) Entretanto, nem todos os gigantes devem ser entidades divinas. A maio-
Guerre iro Freya (NB), Heimdall (LB) , Odin (CB), ria dos gigantes de Mannheim (o lar dos mortais) é composta de monstros
S;f (CB) , Surtur (LM), Thor (CB), inferiores.
Thcym (CM), Tyr (LN)
Monge
Palad ino
Tyr (LN)
Heimdall (LB)
COSMOLOGIA ASGARDIANA
Ranger Frey (NB), Heimdall (LB) , Odur (CB),
S;f (CB), Thor (CB), Skad; (N), Tyr (LN), Três plJnos primários constituem a cosmologia Asgardiana: Asgard e
Ull er (C N) N iflheim são os Planos Exteriores e Midgard é o plano Material. Bifros!
Ladino Lok; (CM), Od;n (CB) age como uma passagem entre Midgard e Asgard. O plano das Sombras
Feitice iro Freya (NB), Lok; (CM), Od;n (C8) conecta Midgard e Niflheim. Os Planos Astral e Etéreo não se conecta m
Mago Freya (NB), F6gga (N). Hei (NM) , Od;n (CB) aos Planos .Exteriores, mas estendcm"se a partir de Midgard até o Pla no
das Sombras.
YGGDRASIL Valaskjalf
Este é um grande freixo, também conhecido como Árvore do Mundo; os Valaskjalf ("Escudo dos Assassinados") abriga o trono de Odio, H lidskjalf,
ramos de Yggdrasil ondulam sobre Asgard. Suas três raízes estendem-se a d e onde ele consegue ver qualquer coisa em Asgard, Midgard ou
H
cada um dos três planos da existência. O poço de Urd ("destino fica sob
) Niflheim. Ele não permite que nenhum outrO deus além de Frigga sente-
tIloa das raízes, em Asgard. Os deuses en Contram-se em Urd lodos os dias se ali .
para sua assembléia. As No mes cuidam d e Yggdrasil a partir deste poço. O
poço de Mimir jaz sob a raiz que alcança Jorunhci m em Midgard, que Outros Salões
também é o local de Mannhe im. O poço de Mim ir é uma fon te de grande o sa lão de Tho r, Bilskirnir, fica numa região de Asgard denominada
sabedoria. adio sacrificou um olho ao poço para obrer conhecimento Thrudva ngar. O sa lão de Balder chama-se Bried balik (~Amplo
secreto. A terceira raiz alcança Niflhcim. Sob ela ainda Oui Hvergelmir, a Esp l e ndor ~). O salão d~ Forseti, Clitnir, tem colunas de ouro e telhado de
fonte dos rios que contribuíram para a criação do mundo, onde a grande prata. Todos os que entram em CJjtnir saem com seus problemas legais
serpente Nidhoggr rói as raizes de Yggdras il. Esta corrosão constante é o resolvidos. O salão de Freya, Sessrumnir, é tão protegido que loki teve de
motivo pelo qual as Nomes precisam cuidar da árvore e a razão que se transformar n uma agulha para en lrar sem auronzação. Metade de rodos
permite ii Yggdrasil compreender o sofrimen to manai os homens mortos cm batalha e todas as mulheres, vão para $essmmnir.
Frigga ftansita cm valaskjalI ou cm seu p róprio salão, Fensalir. O salão de
ASGARD H eimdall, Himinbjorg, fic a próximo à BifrosL O salão de UUer chama-se
Asgard, a morada dos deuses, é o plano mais próximo dos ramos de Ydalir. Finalmente, o salão chamado Cimli em Asgard é considerado o
Yggdrasil, a Árvore do Mundo. Muitos dos lares dos deuses tiveram um mais belo eduicio do universo. As profecias dizem que rodos os deuses
papel de destaque nos mitos Asgardianos, por isso recebem nomes viverão ali em paz depois do Ragnarok. Os Aesir têm dois salões comuni-
proprios. adin tem dois sa lões em Asgard, Va lhalla e Valaskjalf. tários, Cladsheim e Vingolf, onde se reúnem para discutir eve ntos e romar
decisões importantes.
VALHALLA
Valhalla é o lar de lodos que pereceram em batalha, os einherjar. Ele tem Outros Locais de Asgard
quinhentas e quarenta portas, cada uma larga o suficien,te para que oito- Asgard também abriga Vanaheim, o lar dos Vanir; Alfheim, lar dos elfos da
cenlOS homens a arravessem lado a lado. As vigas são lanças, O telhado é luz (Lios Atfar), onde cstâ o salão de FreYi c Vigrid, o campo onde os
composto de escudos, e peitorais se espalham sobre os bancos. Um lobo deuses e os gigantes estão destinados a lutar quando o Rag na rok dlegar.
guarda a porra ocidental e um a águia paira sobre ele. Todos os dias, o galo
Gullinkambi eCrista Dourada") acorda os einherjar e eles saem para se BIFROST
enfrentar como p re parativo para o R.1gnarok, a batalha final. Todas as Os comadores de h iSló rias A~gardianos d izem que o arco-íris re presenta a
noites, os morros nos combates ressuscita m, restabelecidos e intactos. aparição de Bifros! em Midgard. For isso, Bifrost é conh ecida como a
Eles se banqueteiam no salão com a carne de $aehrimnir, um javali cuja Ponte do Arco-Íris. Ela conecta Asgard e Midgard.
ca rne se re nova a cada d ia, e cerveja das teras de Hedirun, uma cabra que
fica no alto do Valhalla rum inando as folhas da árvore Laerad. MIDGARD
Midgard é o reino mortal da cosmologia Asgardiana. Além de Mannheim,
mmbém compreende ]otunheim, tet ra dos gigantes do gelo; Muspelheim,
terra dos gigantes d o fogo; Nidavellir, o reino dos anões; e Svartalfheim, o
reino dos elfos da escu ridão (Svarr Aliar).
NIFLHEIM
~(1)smologja a menor dos trés mundos da cosmologia Asgardiana, Niflheim é o lar de
Asgardiana HeI. Este é o nome da terra dos monos e da divindade qUe o governa.
Todos que morrem de doença, velhice ou por acidente vão para Nillheim
para serem julgados por HeI cm seu salão, Eljudnir. Eles devem atravessar
Gnipahellir, a caverna à entrada do submundo, guardada pelo cão mons-
truoso Carmo Ele tem quatro olhos e o peito encharcado de san gue.
Qualquer um que tenha oferecido pão aos pobres durante a vida consegue
<lp<lziguar Carm com um pedaço de bolo umedecido com seu p róprio
sa ngue. a rio Gjoll circunda a terra dos mOrtos, fluindo da fonte de
H vergelmir.
Yggclrasil
Ponte
Bifrost
RAGNAROK
... Os deuses Asgardia nos conviviam com uma prorecia sobre o fim de seu
~
mundo. Eles sabiam que o Ragnarok viria e que lutariam a pata lha final
co nlra os gigantes; durante o conflito, $urtur incendiaria o mundo. Eles
usavam seu tempo para se preparar para a batalha em vez de se preocupa-
rem com ela ou tentarem impedi-Ia. Eles agiam desta forma, pois sabiam
que o Ragnarok não seria o fim de rudo. Na verdade, o Ragna rok marca o
fim de um ciclo, um ponto onde o m undo seria refeito e começaria nova-
mente. Diversos deuses, incluindo Balder, 1-100, os filho s de Thor, MOOi e
Mag l1i (que também possuem o Mjofnir), e os filhos de adiu, Valir c Vida r,
sobreviveriam ao Ragnarok e governariam o 110VO mund o.
CENÁRIOS PARA
CAMPANHAS ASGARDlANAS
As campanhas que utilizam o panteão Asga rdiano podem ser narradas
em quatro períodos. No primeiro, o Ragnarok ainda está d istante e o
panteão a seguir pode ser utilizado exatarnente como é ~lpresenrado. No
Templo Asgardiano
L .-' L/L
8 1 -".
L
+
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1 I .
® 7, ~
·~- be+
L Entrada
'-------==--.
2. Salão de Troféus
l~~~
3. Estúdio
4. Aposentos dos Guardas/Sacerdotes
2
5. Enfermaria
6. Aposentos dos Sumo-Sacerdotes
7. Capela Lateral
8. Capela Principal
Escala em EB},s
Metros I I
0,75
IIO',J11 Altar
[::!!!J Fogo
[J®] Estátua
segundo, °
Ragnarok é iminente, loki é clanlnwnte Mau e pode até seguidores, são claramente ativos em Midgard. Eles são benevolentes,
mesmo estar aprisionado. A mone de Balder, o primeiro sinal do início indiferentes ou hostis de acordo com sua tendência, da tendência do
do Ragnarok, já aconteceu. Os deuses apresentados a seguir estão mortal e da maneira com que ele aborda a divindade. Os mortais cultuam
concentrados nos preparativos finais da grande batalha e os guerreiros os deuses por amor, gratidão e/ou medo. Os deuses Asgardianos podem
mortais procuram qualquer oportunidade de combate para que possam morrer. Eles vivem em uma cosmologia modificada e as próprias enti-
unir-se aos einherjar. O terceiro cenário engloba o próprio Ragnarolc A dades asgardianas criaram o universo. Os deuses que permanecerão após
guerra contra os gigantes pode se arrastar durante dias ou anos. Neste o Ragnarok são herdeiros, mas não usurpadores.
período, as divindades lutam contra os gigantes e têm pouco tempo para
os mortais.loki e seus filhos lutam ao lado dos gigantes contra Odin e os
Aesir. Finalmente, a campanha pode ser ambientada após o Ragnarok.
ODIN
Apenas os seis deuses mencionados acima sobrevivem. Nesta campanha, Pai de Todos, Pai dos Marias, Deus dos Enforcados, Deus dos Prisioneiros,
novos deuses podem surgir e os seis sobreviventes exploram sua autori- Dws das Cargas, O Altíssimo, O Inflamador, Enganador Astuto,
dade sobre a criação. Muitos clérigos perdem acesso a seus domínios, até Pai da Vitória, O Caolho, olho Sagaz, Portador do Cajado Mágico,
que novos deuses ascendam ou os sobreviventes assumam a responsabi- DcstnJiJor, 'Cen'or
lidade por estes domínios. Divindade Maior
Símbolo: olho azul vigilante
WYRD plano Natal: Asgard
Os Asgardianos acreditam que as Nornes estabelecem seu destino, ou Tendência: Caótico e Bom
wyrd, ao nascerem. O mito de Ragnarok reflete isso. Odin e seus irmãos Aspecto: Conhecimento, magia,
sabiam que o mundo estava destinado a acabar quando o criaram, leva ndo- supremacia, guerra
os consigo. Os Asgardianos enftentam seu destino com coragem e deter- Seguidores: Bardos, guerreiros,
minação. Procuram ultrapassar os heróis lendários para que os bardos e feiticeiros, magos, filósofos,
escaldas cantem seus feitos durante muito tempo após sua morte. sábios, nobres, gnomas
Tendência dos Clérigos: CB, .LB, N B
As Nornes Domínios: Ar, Conhecimento, Magia, Viag~m, Enganação, Guerra
Urd ("destino"), Verdandi ("ser") e skuld ("necessidade") eram as três Arma Prcdilcta: lança cuna
Nornes principais, mas havia outras de posto inferior; algumas eram elfas
ou anãs, algumas eram Boas e outras Más. As lendas afirmam que cada Odin (ô-âin) tem apenas um olho que arde como o sol; ele perdeu o Outro
indivíduo tem uma Norne particular. As Nornes cuidam de Urd em como oferenda por um gole do poço de Mimir. Certa vez, ele roubou o
Asgard e mensuram o destino dos outros seres do cosmos. Elas não têm hidromel da poesia, e alguns mitos dizem que ele garante inspiraç.lo e
nada a ensinar aos morrais e analisam friamente o wyrd de cada um. Os habilidade poética aos mortais. Odin se enforcou na árvore Yggdrasil
que buscam conhecimento podem se reuni r para rezar às Nornes por durante nove dias, atravessado por sua própria lança, até que em virtude
ajuda. Algumas ordens monásticas rentam simular sua devoção à t)lanu- de seu sofrimento foi capaz de se apoderar das runa.s mágicas que eram a
tenção das leis do universo. fonte da sabedoria e do conhecimento mágico. Seu sofrimento impressio-
~ no t./" tanto o filho do giganre Bolrhor que este lhe ensinou nove canções
O PANTEAO ASGARDlANO mágicas, que permitiram a Odin dominar dezoito magias anteriormente
desconhecidas por todos os homens e mulheres. Odill está destinado a ser
engolido pelo filho de Loki, Fenrir, no Ragnarok, mas será vingado por
O panteão A~gardiano é um panteão fechado, com Odin como governante seu filh o, Vidar.
supremo. Embora os deuses geralmente tomem decisões em conselho, Odin viaja como um peregrino mortal, utilizando um chapéu escuro
Odin tem o voto decisivo mesmo quando contraria a maioria. A religião de abas largas que encobre seu rosto em sombras. Como é um deus da
Asgardiana venera todos os deuses, mas muitas pessoas pertencem a magia, da guerra e da sabedoria, ele visita Midgard para distribuir conhe-
cultos dedicados a um membro específico do panteão. Escolher um cimento e vitória na batalha. Seus muitos titulos indicam a variedade de
patrono não significa exclusividade. Os seguidores de divindades especi- seus papéis.
ficas ainda reverenciam mdo o panteão - apenas criam uma ligação espe-
cial com uma divindade que exemplifica lima crença ou papel importante Dogma
para eles, enquanto monais. o culto a Odin valoriza a estratégia sagaz e soluções asrutas para proble-
Como [armam um panteão fechado, os clérigos podem escolher todo o mas. Os seguidores de Odin buscam constantemente novos conhecimen-
panteão como patrono em vez de uma divindade especifica. De faro, todos tos como [arma de obrer vantagem sobre seus inimigos. Por ironia, o culto
os morrais devem venerar todas as divindades Asgardianas como um prega que seus membros devem confiar apenas em si mesmos, conlando
panteão. histórias sobre como Qdin se voltou contra reis e generais que tinham a
Os clérigos que adoram o panteão Asgardiano podem escoTher dois sua graça em meio ao combate. O culto pratica enforcamento ritual e
entre os seguintes domínios: Ar, Animais, Caos, Encantamento, auto-flagelação com lanças, imitando seu patrono, m3S os enforcamentos
Comunidade, Morte, Destruição, Bem, Terra, Ma!, Fogo, Cura, e ferimentos são testes calculados e nào causam danos permanentes.
Conhecimento, Ordem, Sorte, Magia, plantas, Proteção, força, Sol, Destruir ou remover um olho propositalmente para imitar Odin é consi-
Viagem, Enganação, Guerra, Água ou Clima. derado vergonhoso, embora perdet o olho em bamlh<l seja considerado
Os clérigos do panteão podem seJecionar qualquer tendência . Eles uma marca de favoreci men to pela divindade.
devem escolher sua arma predileta dentre as seguintes: arco longo O culto adquire e perde aliados com facilidade. Se um governante
composto, adaga, clava grande, espada larga, espada longa, bordão, espada subestima ou desconsidera as recomendações de um conselheiro do
cuna, lança, golpe desarmado ou martelo de combate. sacerdócio, o clérigo irá embora sem avisar ou mesmo se aliará ao inimigo.
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanenre, O filho de Odin e Frigga, Balder (MI-der) et;l o favoriro dos deuses.
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desLl1tegração, e1erricidade, drellar Famoso por sua beleZól, Ba lder levava uma vid:l idilica até começar a ser
energia, efeilos de aç:ào mel1tal, paralisia, veneno, sono, arardoamento, perturbado por sonhos sin istros. Os deuses amavam tanto Balder que
transmutação, aprisionamento, ba nimento. enviaram Frigga pat:l convencer rodas as coiSaS, animadas e inanimadas, a
Habilidades Divinas RcJevantes: Alterar Forma, Alterar Tamanho, jurar que não lhe fariam mal. .Ela só não procu rou o visco, achando-o fraco
Invocar Criaturas (criaturas marinhas), Controlar Criaturas (criaturas demais para machucar qualquet um. Os deuses celebtatam a invulnerabi-
marinhas), Te mpestade Divina, Maes tria Divina da Água, Domínio lidade de Balder e se divertiam arremessando coisas contl""J ele. Loki
Adicional (Morte), Domínio Adicional (Destruição), Mãos da Morte, Vida descobriu sua fraquez.:l e enganou Hod, o irmão cego de Balder, a atírar
e Morre, Mente da Fera, Poder da Natureza, Metamorfose, Falar com um dardo afiado de visco nele, guiando sua mão para que mirasse o COt;l-
Criaturas (crialut;ls marinhas). ção do irmão.
Poderes de Domínio: 11/ dia toque morla/ (jogue 20d6j se o alvo rocado O dardo matou o deus da beleza e Frigga sugeri u que alguém viajasse
possuir menos PV que o resultado, morrerá); I I / dia desrruir (+4 no ataque ao submundo para resgatar seu filho. Hermod, men sageiro dos deuses, se
e +20 de dano pat:l o ataque com uma arma); +1 nível eferivo para conju· ofereceu como voluntârio. Hel concordou em libertar Balder se tod:l
t;lr magias com o descritor [Mal]; l 1/ di:l feito de Forç:l (+20 de bônus de Asgard derramasse uma lágrima por ele (alguns miras dizem que IOda a
aprimorame nto em For durante 1 rodada); 11 dia expulsar ou destruir criação deveria chorar). Loki recusou-se a derram:lr uma só Ligrima e o
criaturas do fogo, ou fascinar ou comandar criaturas da água. espírito de Balder permaneceu no submundo. Quando os deuses coloca-
Habilidades Similares a Magia: Aegir utiliza estas habilidades como ram seu corpo na pira funerári a, sua espOS:l Nanna uniu-se ao marido nas
um conjmador de 21° nível, com exceção de magias do Mal, que utiliza chamas. Foi profetizado que Balder retornará após o Ragnarok como um
ÇQmo um conjurador de 22° nivelo A CD para os testes de resistênci:l é 29 dos deuses que governarão a nova criação.
+ nível da magia. Névoa ácida, criar 1110rlos-vivos menores, punho cerrado de
Bigby, mno esmagadora de Bigby, mão poderosa de Bigby, b/a,fêmia, força do Dogma
louro, causar medo, círw/o da destruição, coue glacial, praga, cotltrolar a água, o culto a Ba lder tem duas facetas. Uma ensina que o estado mental e
criar morlos-vivos aprimorados, criar morlos-vivos, drenar força vilal, proleção emocional adqui.rido durante a criação de coisas belas aproxima o artista
w ,J!ra a morte, profanar, dcstnlÍ(ão, desintegrar, dissipar o bem, terremoto, grupo dos deuses. làmbém afirma que os deuses merecem devoção e gra ti dão
de dementais (apenas como magia da Agua), resistência a elementos, névoa, como fontes de inspitação artística. A outra face ta prega que as grandes
docl1ça plena, evaporação, tempestade glacial, implosão, infligir ferimento s críti- tragédias resuIram em um novo crescimento, novas oportunidades e espe-
cos, infligir ferimentos /rlles, circulo mâgico conlra Obem, roupa Ctlcantada, névoa rança renovada no futuro . Ela se co ncentra no renascimento e na renova-
°
obscureccnle, prolcção contra bem, força dos justos, despedaçar, matar, imuni- ção, lembrando os mortais que mesmo o belo e amado Balder teve que
dade à magia, pc/e roc/lOm, invocar cria/ums rx (apenas como magia do Mal), sofrer para se tornar o deus supremo quando os ciclos recomeçarem.
aum profano, nuvem profana, grilo da oonshee, rcspiror tia água. Assim como outros culros Asgardianos, os seguidofCs de Balder ensinam
Magias d e Clérigo/Dia: 6/ 8/ 8/ 8/ 8/ 7/ 6/ 6/ 6/ 5; CD base = 18 + nível a resignação ao desrino, mas nesse caso, tentam aceir:í-Io com um sorriso
da m<lgia. e bom humor.
1HZ cegante, IlOmens vcgrlai5, invocar (rilltmm ) X (apenas como magia do una tocha.
Bem), raio de sol, explosão solar, mumllw de espi/lllOS, ciclone, ml4Yalha de ve/1to. "Skirnir, escude iro d e Fr ey: Semideus (posto divinc o); Pa120;
M agias d e Clérigo/ Dia: 6/9/8/8/8/8/6/6/ 6/6; CD base :: 19 + nível Humanóide M édio; 20d 10+120 DV (320 PV); Inic. +4; Desl. 36 m; CA
da magia. 32 (roque 12, su rpresa 32); Corpo a corpo: espada de Frey+34/ +29/+24/+19
(dano: ld8+17, dec. 15-20), eswdo grande de aço, animado do esmagamento
+25 (dano: ld8);AE Destruir o mal (+2 no ataque e +20 pontos de dano),
5/dia expulsar mortos-vivos; QE Aura de coragem, delatar o mil I, graça
divina, saúde divina, cura pelas mãos (40 Pv/dia), remover doenças
6/semana, características de semideus; Tend. LB; TR Fort +23, Ref +11,
Von +13; For 26, Des 10, Con 22, rnt 8, Sab 15, Car 14.
Pericias e Talenlos: Concentração +16, Diplomacia +22, Adestrar
Animais +22, Cura +22, Saltar +2, Conhecimento (religião) +9, Cavalgar
(cavalo) +20; Trespassar, Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo
Aprimorado (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso,
Separar, Foco em Arma (espada longa).
Características de Semideus: Imune a transmutação, dtenar energia,
dano de habilidade temporário e permanente, efeitos de ação memal,
eletricidade, frio, ácido; resistência a fogo 20, RD 35/+4; R.M 32; ImortaL
Magias de paladino/Dia: 4/4/3/3; CD base = 12 + nível da magia.
Inventário: annadura de batalllll da invulmrabilidadc, do toque c5peclral +4,
eswdo de liça grande, Ilnimado, do esmllgllmento +5, espada mágica de f rey,
botas de caminhar e saltar, manto da resütêmill +5.
j REYA
Divindade Intenned iária
Símbolo: Falcão
plan o Natal: Asgard
Tendência: Neutro e Bom
Aspecto: Fertilidade, amor, magia,
vaidade
Seguid ores: Bardos, feiticeiros, magos,
amantes, maridos e esposas, elfos,
gnomos, mcio-elfos
Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB
Domín ios: Ar, Encantamento, Bem, Magia
Arma Predileta: Espada longa
Cl érigo 20jMago 20
Extra-Planar (M éd io)
Posto Divino: 15
Dados de Vida: 2ods+1s0
(extra·planar) mais 2ods+180 (Clr)
mais 20d4+ 1S0 (Mag) (940 PV)
In iciativa: +12 (+S Des, +4
Deslocam ento: 18 m
CA: 69 (+S Des, +15 divino,
+28 natural, - S deflexão)
Ataques: Corpo a corpo: opada
longa da domça, profana e do sangm-
Habilidades Divinas Relevantes: Alter.JrTamanho, Golpe
Aniquilador, Maestlia Arcana, Metamagia A\Jtomática
(acelerar magias arcanas), Golpe Ami-Criatura
(extra-planares Bons), Invocar Criaturas
(monos-vivos), Cu ra Acelerada
DiviJ1a, Inspiração Divina (medo),
Foco em Magia Divi no
(Necromancia), Imun idade
Energética Adicional (fogo),
Presença Aterr.Jdora (acionada
quando Hei revela o lado
apodrecido de seu rosto),
Mãos da Morte, Vida e
Morre, Drenar Vida,
Restauração, Magia Arcana
Espontânea, Maestria dos
Monos-Vivos, Qua lidades
de Morto-Vivo.
Poderes de Domínio:
1S/dia toque morla! (jogue
20d6; se o alvo tocado possuir
menos PV que o resultado,
morrerá); iS/ dia destruir (+4-
em al'3que e +20 de dano para
~ O ataque com uma arma); +1
.,.?' - ~~j.. nível e[ctivo par~ conjurar
d~.f ,~~~_. magiascomodesctil'Or[Mal~
rnento +5 ".,. ,., , Habilidades Si m i lares a
+69/+64/+59/+54; ou magia: Magja: Hei utiliza estas habilidades como um
toque +63 ou toque à distância +63. conjurador de 25 0 nível, com exceção de magias do mal, que utiliza como
Dano: Espada IOl1ga. da domça, profalla e do 5allgmmento +5 1ds+17, dec. um conjurador de 26 0 nível. A CD para os testes de resistência é 33 + nivel
17- 20 m ais doença (como a magia pmga), Otl conforme a magia. da magia. Criar morlos-vivos menores, b!asfêmia, causar ~n edo, cíl"Cll1o da
face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m des!Yljição, praga, niar mortos-vivo. aprimo)"ndos, criar mortos-vivos, drenar força
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, vila!, proleçiio contra a morte, profanar, destruição, desin tegrar, dissipilr o bem,
habilidades similares a magia, fascinar mortos~vjvos 19/ dia, presença lerremoto, doellça plena, implosão, infligir ferimentos críticos, infligir fenmcntos
aterradora. °
leves,ân:ulo mágiwtolllm bem, prolcfão tOlflm o bem, drspedllfar, matar, invo-
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4, cura car criatums lX (apenas como magia do mal), aum profana, IllII/en1 profaHa,
acelerada 35, conversão espontânea de magias divinas, compreender, grito da banshec.
falar c ler todos os idiomas e falar dirctamente com seres a até 22,5 km, Magias de Clérigo/Dia: 6/9/9/9/S/8/7/7/6/6; CD base = 21 + nivel
comunicação remota, rei.no divino, teletml1sporte exato ilimitado, viagem da magia, 36 mais nível da magia para Necromancia.
planar ilimitada, familiar (ratos), RM 47, aura divi.na (450 m, CD 33). Magias de Mago/Dia: 4/ 9/ 8/ 8/ 8/ 8/ 7/ 7/ 7/7; C D base = 27 + nível da
Testes de Resistência: Fon +58, Ref +55, Von +60. magia, 42 + nível da magia para Necromancia.
Habilidades: For 27, Des 27, Con 29, 1m 44, Sab 32, Car 27.
Pencias": Alquimia +82, Blefar +53, Concentração +84, Oficios (forjaria) Outros Pode res Divinos
+92, Ofícios (construção) +92, Decifr:lr Escrita +5 2, Diplomacia +81, Como uma divindade intermediári:l , HeI recebe automatiC<lmeme um
Disfarces +53, Obter Informação +63, Adestrar Animais ~63, Esconder- resultado de 20 em qualquer teste. Ela trata lima jogada igual a 1 cm
se +53, Mensagens Secretas +70, lntimidar +67, Senso de Direção +56, afaques e testes de resisrência normalmente, e não como falha automática .
Conhecimen to (arcano) +92 , Conhecimento (planos) +82, Ela é imortal.
Conhecimento (religião) +92, Ouvir +68, Furtividade +53, Cavalgar Sentidos: Hcl pode ver, ouvir, tocar e cheirar ii uma distância de 22,5
(cavalo) +47, Espionar +92, Procurar +62, Sentir Motivaçãb +5G, km. Usando uma açiio padrão, é capaz de perceber gualquer coisa a até
Identifica r Magia +92, Observar +58. "Sempre recebe 20 nos testes de 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locnis sagrados, ou qualquer luga r
perícia. onde um de seus títulos ou nomes renham sido prommclados na última
Talentos: Pmntidão, força Divina, Esquiva , Potencia lizar Magia, hora. Ela pode estender sua percepção a até dez locais simulraneamente.
Aumentar Magia, Ignorar Componentes, Especialização, Estender Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
M agia, Expulsão Adicional, Grande Fortitude, Foco em M:lgia em dois locais simultaneamente durante 15 boras.
Aprimorado (Nccrom:lllCia), Sucesso Decisivo Aprimo1<ldo (espada Percepção do Aspecto: HeI percebe automaticamen te qualquer
longa), Iniciativa Aprimo'J.da, Vont'ade de ferro, Magia Persistente, morte por doença, acidente ou veneno envolvendo uma ou mais pessoas,
Ataque Poderoso, Maximizar Magia, Magia de Alcance, Reperir Magia, assim como evemos em cemitérios, no instante em que acontecem e
Escrever Pergam inho, Magia Silenciosa, Foco em Magia quinze semanas no passado.
(Necromancia), Dominar Magia, Magia Sem Gestos, Foco cm Arma Ações Auto:máricas: Hcl pode utilizar Alquimia, lntimidar ou Sentir
(espada longa). Motivação como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 OLl menos.
Capaz de exeCUfar até dez ações livres por rodada.
Imwüdades Divinas: Dano de habilidade temporário e pcrm~ncntc, Criar Itens Mágicos: HeI pode criar itens que causam dnl1o, tenham
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, elelricidade, drenar t'endência maligna ou imponham penalidades a um ou mais alvos, desde
energia, efeiTOS de ação mental, paralisia, veneno, SOIlO, arordoamenlO, que seu valor de mercado não exceda 200.000 Po.
transmutação, aprisionamento, banimcruo.
HERMOD Deslocamento: 21 m
CA: 46 (+10 Des, +3 divino, +16 natural, +7 deflexão)
Mensageiro dos Deuscs, O Ágil Ataques : Corpo a corpo: sabre da velocidade +5 +59/+5 9/+54/+49/+44
Semideus adaga caótica afiada +5 +55/+50; ou magia: toque +50 ou roque à distân-
Símbolo: Pergaminbo alado cia +53
Plano Natal: Asgard Dano: Sabre da velocidade +5 1d6+12, dee. 15- 20; adaga caótica afiada ...5
Tendência: Caótico e Neutro ld4+12, dee. 1 7- 20; ou conforme a magia
Aspecto: Sorte, comunicação, líberdad~ Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/i,5 m
Seguidores: Bardos, mensageiros, araulOS, viajantes, Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes..
elfos, halflings, mcio-elfos habilidades similares a magia.
Tendência dos Clérigos: CM, CB, CN Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 38/H-
Domínios: Caos, Sorte, Viagem (4/- ), resistência a fogo 23, compreender, falar e ler todos os idiomas fe
Arma Predileta: Sabre falar diretamente com seres a até 4,5 km, comunicação remota, reino
divino, teletm./Hportc exato ilimitado, conhecimento de bardo +27
Além de ser o mensageiro dos deuses, Hcrmod acompanha as almas dos mú~ica de bardo 20/dia (música de proteção, fascinar, inspirar compe-
mortos ao submundo. Quando os deuses precisavam de alguém para tência, inspirar coragem, inspirar grandeza, H.gestão), esquiva sobrena-
interceder com Hei pela alma de Balder, Hermod se ofereceu como tural (não pode ser flanqueado, +4 comra armadilhas), RM 35, aura
voluntário e Oclill permitiu que ele cavalgasse seu corcel Sleipnir durante divina (9 m, CD 20), 6/dia fúria aprimorada.
a viagem. Testes de Resistência: Fórt +5 1, Ref +45, Von +43.
Habilidades: For 25, Des 30, eon 42, Int 25, Sab 26, Car 25.
Dog ma Perícias: Blefar +35, Escalar +38, Concentração +43, Ofícios (forjaria) +25.
o culto a Hermod concemra-se na resisrência e na forma física. Ensina Ofícios (construção) +25, Diplomacia +40, Disfarces +34, Arte da Fug2
esgrima, riro, natação, corridas de todos os tipos e corridas a cavalo a seus +37, Obter Informaçao +35, Adestrar Animais +34, Mensagens Secrecas
seguidores, acredilando que estas são as principais habilidades para aque- +35, Intimidar +40, Senso de Direção +39, Sahar +38, Conhecimento
les que precisam entregar mensagens. (arcano) +34, Conhecimento (geografia) +34, Conhecimento (história
+34, Conhecimento (local) +34, Conhecimento (nobreza e realeza) +34,
Clero e Templos Conhecimento (planos) +34, Conhecimento (religião) +34, Ouvir +41.
Os clérigos de Hermod dificilmente passam muito tempo na mesma Furtividade +21, Atuação +34, Cavalgar (cavalo) +39, Sentir Motivação
cidade. Com freqüência, são encontrados viajando n outros templos, +35, Observar +13, Natação +38, Sobrevivência +33.
usando roupas duráveis e desfrutando a jornada. Os Talentos: Prontidão, Ambidestria, Lurar às Cegas, Reflexos de Combale.
membros iniciantes do clero levam mensagens de Esquiva, Especialização, Ptesteza, Sucesso Decisivo
um nobre para outro, de cidade em Aprimorado (sabre), Desarme Aprimorado.
cidade ou de templo em templo. Iniciativa Aprimorada, Combater com
Sempre estão dispostos a Duas Armas Aprimorado.
ajudar viajantes em dificul- Mobilidade, Ataque Poderoso.
dades. Saque Rápido, Corrida,
Os templos de Hennod são Deslocamento, Combater com
conjuntos de pequenos edifí- Duas Armas, Acuidade com
cios. Além de um salão princi- Arma (sabre), foco em Arma
pal, a maioria abriga nffi<! (sabre), Ataque Giratório.
sala de treino e
estábulos. Muitos Imunidades Divinas: Dano de
se situam próxi- habilidade temporário e permaneme,
mos a lagos ou ácido, frio, efeitos de morte, doença,
rios, onde os desintegração, eletricidade, drenar ener-
fiéis gia, efeitos de ação mental, paralisia,
praticam veneno, sono, atordoamento,
natação. transmutaçào.
Habüid adcs Divinas
Relevantes: Velocidade
têm uma recepção Divina, Esquiva Divina,
calorosa e são Poder da Sorte,
interrogados de forma Caminhar.
cordial, mas completa, sobre as condições
de viagem, rumores e informações acerca
dos lugares onde estivenlm. Se compartilha- +1 nível efetivo
rem as informações com prontidão e honesti- conjurar magias com o descritor
dade, o templo fornecerá comida e [Caos]; 3jdia realizar novamente
bebida enquanto os visitantes tiverem uma jogada; 3 rodadas/dia movi-
infotmações a oferecer. mentaçao livre.
HERMOO
Bárbaro 20/Bardo 20
Extra-planar (Médio)
Posto Divino: 3
Dados de Vida: 20ds+320 (extra-planar) mais 20d12+320 (Bbr) mais
20J6+320 (Brd) (1.480 l'V)
Iniciativa: +14 (+ 10 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Habilidades Similares a Magia: Hennod utiliza estas habilidades criação ao lado de Odin.loki é excelente cm subverter a ordem e encon-
como um conjurador de 13° nível, com exceçilo de magias do Caos, que trar soluções e respostas que os outros deuses sequer podem considerar.
ulihza como um conjurador de 14° nível. A CD para os lesles de resisten- Com freqüência, Loki se diverte pregando peças nos outros deuses. Ele
da é 20 + nível da magia. Ajwla, allimarcordas, projeção astm!, can(c/are/lcall- consegue assum ir várias formas e m ui ras vezes se transforma em mulher.
lamento, marte/o do caos, manto do ca05, porIa dimwsional, dissipar II ordem, Loki é responsável pela maioria dos tesouros mais valiosos dos deuses,
escudo mlrópico, rCC140 ",e1emdo, encontmr o camilllw, IIÔO, mOllimet!tação livre, desafiando os anões a super~rem o presente Irocado pelo cabelo de sil.
au m sagrada, IOCilliwr objetos, ârCl/lo mágico cor dm a ordem, milagre, despis/ar, Loki não se 10ma realmente ma ligno Oll ameaçador :né a chegada do
piH5flgem il1l1isllIc!, l'rolcção contra elemen tos, protcção contra a ordem, despeda- Ragnarok. Devido ao seu papel na morte de Balder, Odin transforma um
ça r, reverter magia, invoca r criatums rx (a penas como magia do Caos), tc/c- de seus filhos, Vali, em lobo e o atiça contra o outro, Narfl. Os deuses usam
Imnsporfe exato, palavra do caos. aS entranhas de Narfi para prender Loki em uma caverna e colocam uma
Fúria Aprim orada: Aplique as seguintes alterações quando H ermod serpente venenosa sobre ele, para que o veneno pingue sobre seus feti-
estiver em fúria: CA 44; 1.660 PV; corpo a corpo: sabll' dl1 velocidade +5 mentos. A esposa de Loki, Sigyn, fica com ele e tenta protegera marido do
~·62;'t-62/+57/+52/+47 (da no: 1d6+15, dec. 15- 20), adaga caóUca nfi(lda +5 veneno. Quando o veneno atinge Loki, seus espasmos de dor provocam os
+5 8/+53 (dano: 1d4+15, dec. 17- 20); TR Fort ..·54, Von +46; For 31, Con 48; terremotos. Loki está dcsrinado a se libertar durante o Ragnarok.
Escala r +41, Concentração +45, Saltar +41, Nalação +41. Sua fúria dura 22
rodadas e ele não fica fatigado. Dogma
Magias d e Bardo Conh ecidas (4/ 6/6/6/5/5/5; CD base = 17 + nível o c uho a Loki geralmenle é secreto. Apesar de rer um papel conSlruti\'O
da magia): O - globos de luz, pasmar, detectar magia, som fantasma, luz, ler na sociedade, o cu Iro é pouco respeitado e seus membros conhecidos
magias; 1() - recuo acelerado, idenlifiwção, anJladllrrl arcaHa, arma mágica, podem ser exilados. Os iniciados acreditam ajudar as pessoas através de
pro!eção conlra a ordem; 2° - rwblar, forç(l do louro, agilidade fe/iua, imobilizar suas peças e seu humor. Embora alguns considerem as piadas cruéis, elas
pessoas, confund ir detecção; 3° - piscar, dissipar magia, arma mágica aprimorada, raramente geram ferimentos duradouros. Em vez disso, são formas de
~ lãmiua afiada, obst'roação; 4° - detedar obseroação, letldas e histórias, mlR/ipcar encorajar suas vítimas a olhar a vida sob ourra perspectiva e adquirir
memória, padriio prismálico, griloi 5° - contalo exlmplaflar, SOtlnO, néllOO conhecimemo.
mental, despida r, im(lgem persistwte; 6° - contra/flr o dima, obselVação aprimo- As formas mais sombrias do culto pregam o assassinaro, a desordem e
rada, velocidade em massa, viagem exlraplrmar. Iodas as formas de caos mundano. Estas versões mais sinistras se tornam
comuns após a morre de B~ l der, quando loki se alia aos gigantes contra os
Outros Poderes Divinos Asgardiallos.
Como um semideus, Hennod trara uma jogada iguala 1 em ataques e testes
de resiSlência normalmente, e não como fa lha automática. Ele é imorlal Clero e Templos
Senti dos: Hermod pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma dislância de Similar aos membros de seu culto, os sacerdotes de Loki te ndem a se
4,5 km. Usando Uill,l ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa 2 2té mnnter no anonimato. Quase sempre tem outras profissões além de cléri-
4,5 km de seus seguidores, objelos ou locais sagrados, ou qualquer lugar go e muilOs silo feiticeiros ou ladinos.
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última Os templos de .Loki não possuem janelas e geralmenl e ficam no
ho<.l. Ele pode eSlender sua pe rcepção a até dois locais simuhaneamenle. subsolo, iluminados por tochas e outras chamas. Do eXlerior, parecem
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo pOSI"O ou inferior lojas comuns Oll a entrada de cavernas peque nas e simples. Os templos
e m dois locais simultaneamente durante 3 horas. incluem arsenais, venenos e ourros instrumentos de destruição, além de
Percepção do Aspecto: Hermod é capn de perceber qualqu er evento instrumenlos para piadas de mau gosto.
relHcionado a movimento, lransmissâo de informações ou comércio que Os visila ntes dos templos de Loki são raros. Todos que os encontram
envolva mil ou mais pessoas no instante em que acontece. normalmente o fazem de maneira intencional, em busca de iniciação ou
Ações Autom áticas: Hermod pode utilizar Diplomacia, Afie da fuga , porque já são membros. Todos que descobrem os templos por acaso sâo
Obter Informação, Mensagens Secretas, Ouvir, Cavalgar ou Se ntir tratados com uma curiosidade motivada pela suspei ra (na melhor das
MOlivação como uma ação livre quando a CD da tarefa for 15 ou menos. hipólcses) ali violência direta. Os gigantes, por outro lado, têm uma recep-
C:lp:lZ de execurar nté dU:ls :lções livres por rod ada .ção ca lorosa e o apoio do sacerdócio.
Criar Itens M ágicos: Hermod pode c riar itens mágicos relacionados
a comunicação, movimento, viagem ou superação de obslâwlos, como um LOKI
anel da natação, desde que seu valor de mercado nào exceda 4.500 ro. Ladino lO/Feiticeiro 20
Extra-Planar (Médio)
~
Arte da Fuga +55, Obter 2° - col1fundlr detecçao, obscurr-
Informação +61, Esconder-se +.':>.':>, ceI ob)cto, II uque da corda, V" ~
Mensagens Secretas +32, mVlSlvel, rISO hlstmco de Ta s/u:
Intimidação +65, Saltar +56, 3° - pagma secreta, encol""
Conhecimento (arcano) +51, rtem, sugestão, toque vampllla:::
Ouvir +54, Furtividade +55, .. 0 _ olho arcano, rogar ma!d lfiZ.:-
ODUR Conhecimento (pla nos) +43, Ouvir +45, Profissão (ferreiro) +49, Cavalgar
(cavalo) +53, Espionar +43, Identificar Magia +49, Observar +45.
Sen üdcus Talentos: Prontidão, luta r às Cegas, Trespassar, Magias c m Combate,
Símbolo: disco solar Reflexos de Combate, Esquiva, Tolerãncia, Substituição de Energia
Plano Natal: Asgard (fogo), Ignorar ComponCllIes, Usar Arma Exótica (espada bastarda),
Tendên cia: Caótico e Bom Especialização, Estender Magia, Trespassar Apdmorado, Encontrão
Aspecto: l uz, sol, viagem Apri morado, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada basrarda), Iniciativa
Seguidores: Bárbaros, druidas, ra ngers, Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Mobilidade, Combate
ferreiros, viajantes terrestres Montado, Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo Poderoso (espada
Tendência dos Clérigos: CB, CN, NB bastarda), Saque ltípido, Investida Montada, lnvestida Implacável,
Dom ínios: Caos, Fogo, Sol Deslocamento, Separar, Atropelar, Foco em Anna (cspada hastarda),
Arma Predileta: Espada bastarda Especialização em Arma (espada bastarda), Ataque Giratório.
Odur é um deus misterioso que pode ser um aspecto de Odin. Ele se casou Imunidades Divinas: Dano de habilidade tcmporário e permanente,
com Freya e é responsável pela condução da carruagem mIar pelo cêu. ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
Conseqüentemente, muitas vezes está fora de Asgard, fazen do sua esposa energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, SOtlO, atordoamento, trans-
chorar lágrimas de ouro. mutação.
Habilidades Divinas Relevantes: Altet~ r Forma, Alrerar Tamanho, km de seus seguidores, objctos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde
Metamagia Amomática (acelerar magias de feiticeiro), Radiância Divina, um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora.
Onda do Caos. Ele pode estender s113 percepção a até dois locais sim ultaneamente. Capaz
Poderes de Domínio: +1 nível efelivo para conjurar magias com o de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em
descrilor [Caos]; 1 l / dia expulsar ou dest ruir criaturas da água, ou fa scinar dois locais simulraneamente durante 4 horas.
. ou comandar criaturas do fogo; 4/dia expulsão aprimorada . Percepção do Aspecto: odur percebe instantaneamente o início de
Habilidades Simílares a Magia: Odur utiliza estas habilidades como qualquer viagem terrestre de mais de 45 km, que envolva mil ou mais
um conjurador de 14° nível, com exceção de magias do Caos, que utiliza pessoas, ou o começo de qualquer viagem por terra de mais de 1.500 km,
como um conjurador de 15° nível. A CD para os testes de resis tência é 22 não importa o número de pessoas envolvidas. Ele também percebe a forja
+ nível da magia. Animar objetos, miios jlamejantes, martelo do caos, malljo cio de qualquer item de metal de valor superior a 1.000 Po.
caos, dissipa ra ordem, grupo de clemUltais (apenas como magia do Fogo), resis- Ações Automáticas: Odur pode urilizar Ofícios (forjaria), Adesrra r
tência a e!emellfos (apenas como magia do Frio ou do Fogo), semellte de fogo, Animais e Senso de Direção como uma ação livre quando a CD da tarefa
escudo do fogo, tempestade de fogo, coluna de cha mas, esquentar metal, nuvem fot 15 ou menos. Capaz de execular até duas açõcs livres por rodada.
incendiária, circulo mágico contra It ordem , esfem prismática, criar chamas, pro/e- Criar I tens Mágicos; Odur pode criar qualquer item mágico relacio-
ção contm a ordfm , suportar elementos (apenas como magia do Frio ou do nado a direção (como bússolas) ou controle de animais e bandos de
Fogo), lu z cewmte, despedaça r, invocar criat uras LX (apenas como magia do animais, desde que seu valor de mercado não exceda 4.500 Po.
Caos), raio de sol, explosão solar, mllralhll ele fogo, palavra do caos.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/818181817171717/6;CD base =
18 + nível da magia; chance de falha arca na 15%): O - globos de luz, pasmar,
detectar magia, romper mortos-vivos, briUlo, luz; 1° - miiás flamejantes, leque
SIF
cromático, resistência a dementas, aumentar, rewo ace!erodo; 2° - c/lama contí- DeIHa da Excelênôa e Períôa em Balalha
°
nua, luz do dia, esfcm flam ejanle, pirotecnia, ver invisível; 3° - dissipa r magia, Divindade Menor
bola de fogo, flecha de chamas, imobilizar mortos-vivos; 4° - escudo do fogo, arma- Símbolo: Espada longa erguida
dilha de fogo, obsen>ação, murolha de fogo; 5° - criar passagem, olhos observado- plano Natal: Asga rd
res, invocar criaturas V, mumlha de energia; 6° - controlar o clima, lmdas e histó- Tendência: Caótico e Bom
rias, visão da verdade; 7° - bola de fogo controlável, rajada prismática, visão; 8°- Aspecto: Guerra, duelos
nuvem iucendiária, palavra de poder, cegar, explosão solar, 9° - sexto sentido, Seguidores : Bárbaros, guerreiros, paladinos,
ch uva de meteoros, cluamaçiio fantasmagórica. tangers, instrutores de combate
Inventário: OduT carrega um eswdo grande de aço {de dcsvia r objdos] da Tendência dos Clérigos: CB, CN, NB
dtjlexão +5. Domínios: Caos, Bem, Guerra
Arma Predilera: Espada longa
Outros Poderes Divinos
Como um sem id eus, odur tTata uma jogada igual a 1 em ataques e testes sif aparece prindpalmeme em m itos envolvendo os outros deuses. Ela é
de res istência normalmeme, e não como falha automática. Ele é imortal. esposa deThor e mãe de uJJer. Seu cabelo dourado foi forjado pelos anões
Sentidos: Odur pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uron distância de 6 e encantado para fixar-se e crescer em sua cabeça depois que Loki cortou
km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coiSl1 a até 6 os fios naturais.
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes.
Dogma habilidades similares a magia.
Os adoradores de sif são excelentes Q u alidades Especiais: Imunidades divinas, Redução dt'
guerreiros de vários tipos e muitos são ~~~~~:~~- Dano 45/+4 (4/- ), resistência 1 fogo 30, compreender, falar
lnestres em armas. Todos que procuram ~ e ler todos os idiomas e falar direramente com seres a até 15
instruções nas artes marciais podem lan, comunicação remota, reino divino, teletrall5l'orte exaw
encon t rá-las entre seus clérigos ou ilimitado, viagem planai" ilimitada, esq,liva sobren at ural (n3o
templos. Similar ao seu esposo, sif pode ser flanqueado, +4 contra armadilhas), RM 42, aura
se preocupa com indivíduos envol- divina (300 m, CD 29).
vidos em combate. Mas, enquanco Test es de Resistência: Fort +50, Ré +60,
Th:Jr enfatiza a capacidade Von +52.
física, sif concentra-se na H abilidades: For 31, Des 43, Con 26, 1m 26.
habilidade. Os desafios
amistosos entre os dois Perícias: Equilíbrio +57, Blefar +46.,
culcos são comuns. Escalar +58, Diplomacia +27, Obter
Informação +46, Adestrar Animais +57
Clero e Templos Esconder-se +53, Intimidar +56.,
o clero de Sif compõe-se predominante, Senso de Direção +51, Saltar +62.
mas não exclusivamente, de mulheres. Conhecimento (arcano) +45.
São pessoas capazes e fortes , com bom Conhecimento (planos) +45.
senso e perícia em combate. Muitos Conhecimento (religião) +45, Ouvir
tingem uma mecha ou trança do cabelo +53, Furtividade +53, Cavalgar
de loiro ou entrelaçam fitas amarelas nos (cavalo) +68, Procurar +45, Sentir
cabelos para imitar sua patrona. Motivação +45, Observar +47,
Os templos de sif são estruturas Acrobacia +57, Sobtevivência +5L
robustas e facilmente defensáveis, que Talent os: Prontidão, lutar às Cegas,
abrigam salões individuais de treina- Percepção às Cegas 1,5 m de Raio.
mento para combate. Também Trespassar, Reflexos de Combate, Esquiva,
contêm grandes arsenais. Além Especialização, olhos na Nuca, Trespassar
disso, muitos dos santuários de Apri.morado, Presteza, Linha de Ftente,
Sif possuem dormitórios para Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo
mulheres que fogem de relacio- Aprimorado (espada longa), Desarme
namentos abusivas ou foram Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
fcridas ou aleijadas em Separar Aprimorado, lmobilização
batalha. Aprimorada, Vontade de Ferro,
Os vi.sitantes dos templos Nocaurear, ReOexos Rápidos,
de sif são ignorados, a Mobilidade, Ataque Poderoso,
menos que portem suas Sucesso Decisivo Poderoso
armas abertamente. (espada longa), Saque R-ípido,
Contudo, todos que o fazem Corrida, Deslocamento,
serão desafiados para combates Separar, Especialização
individuais contra o clero e Superior, Acuidade com
outros membros do culto. Estes Arma (espada longa),
desafios geralmente terminam na Foco em Arma (espada longa),
primeira queda ou no primeiro sangue Especialização em Arma
e servem exclusivamente para determinar (espada longa), Ataque Gitatório.
se o visitante consegue utilizar a arma que carrega. Caso não possa, não
sej2. treinado ou não queira lutar, ele será ignorado ou tratado com Imu n idades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
desdém. Qualquer combatente sem bem-vindo. ácido, frio, efeitos de morte, doença , desinregração, e!etricidade, drenar
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
sIr transmutação, aprisionamento, banimento.
Bárbaro 20/Gu erreiro 20 H abilidades Divinas Relevantes: Senso da Batalha, Golpe An ti-
Extra-Planar (Méd io) Criatura (extra-planares malignos), Maeslria Divina de Armaduras,
Posto Divino: 10 Maestria Divina da Batalha, Velocidade Divina , Esquiva Divina,
Dados d e Vida: 20d8+160 (extra-planar) mais 20d12+160 (Bbr) mais Inspiração Divina (coragem), Fúria Divina, Foco em Arma Divino
20d10+160 (Gue) (1.080 PV) (espada longa), Especialização Divina em Anua (espada longa), Acuidade
Iniciativa: +20, sempre age primeiro (+16 Des, +4 Iniciativa Aprimorada, com Espada Longat , Iniciativa Suprema. tHabWdade exclusiva, descrita
Iniciativa Suprema) a seguir.
Deslocamento: 21 m Poderes de D omínio: +1 nível e[etivo para conjurar magias com o
CA: 84 (+16 Des [Maestria Divina de Armaduras], +10 divino, +23 natural, descritor [Caos); +1 nível efetivo para conjurar !n<lgias com o descritor
+9 armadura [camisão de mirraI da camuflagem e da fortificação pesada +5], rBem].
+7 armadura [escudo grande de mitral de desviar objetos e da reflexão +5J, +9 H abilidades Similares a Magia: Sif utiliza estas habilidades como um
JeOexâu) conjurJJor Je 20° nível, com exu~~âo Je Iil<igias Ju Caus e Ju Bem, yue
Ataqu es : Corpo a corpo: rspada longa afiada r da vr/ocidade +5 utiliza como um conjurador de 21° nível. A CD pata os testes de resistên-
+76/+76/+71/+66/+61. cia é 29 + nível da magia. Ajuda, animarobjetos, barreira de lâminas, martdo do
Dano: Espada longa afiada e da velocidade +5 1d8+29, dec. 15- 20. caos, manto do caos, dissipar o mal, dissipar a ordem, poder divino, COJWlIl dr
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m chamas, aura sagrada, destnlição sagmda, palavra sagrada, círculo mágico con!m
o mal, círculo mágico contra a ordem, roupa encantada, arma mágica, palavm de
poder, cegar, palavra de poder, malar, palavra de poder; atordoar, proleção contra o Dogma
ma!, pro/erão contra a ordem, despedaçar, arma espilitual, invocar criatums IX Os cultos a Skadi s50 comuns em regiões montanhosas. Seus seguidores
(apenas como magia do Caos ou do Bcm), palavra do caos. incluem todos que ganham a vida caçando, pastoreando e os minera dores
Fúria Divina: Apüque as seguintes alterações quando Sif estiver em das escarpas. Ela adora o frio do inverno e o vento dos cumes das monta-
fúria: CA 79; 1.380 PV; corpo a corpo: espada longa afiada da velocidade +5 nhas, e ensina que seus seguidores devem respeitá-los, assi.m como à ferra .
+81/+76/+71/+66 (dano: 1d8+30, dec. 15-20); QE resistência a fogo 4{), Ela também ensina a prontidão para a batalha, acreditando que a melhor
RM 52; TR fort +55, Von +57; for 41, Coo 36; Escalar +63, Sahar +67. Sua defesa é um ataque impressionante.
fúria pode ser acionada 10 vezes por dia, durante 1 hora (ou afé ser encer-
rada), e ela não fica fatigada. Clero e Templos
Acu idade com Espada Longa (habilidade divina relevante exclu- Os clérigos de Skadi são figuras imponentes, de aspecto agressivo e pron-
siva): Sif pode aplicar seu bõnus de Destreza nas jogadas de ataques com ras para o combate. Embora a maioria seja comp-osta de guerreiros muito
qualquer espada longa empunhada numa única mâo. capazes, eles niio Costumam entrar em combate a menos que seja
lnventário: Além de sua espada, Sif tem um camisão de mitml da ClHtW- necessârio.
flagem e da fortlfiwfão pejada +5 e um escudo gmnde de mitral de desviar objc- Se um templo dedicado a Skadi não se localizar nas montanhas, eStará
tos e da reflexão +5. posicionado de forma que elas possam ser vistas das janelas do salão prin-
cipal Os templos são construídos com materiais loca is e se misturam à
Outros Poderes Divinos paisagem. Ao conrrário de muitos templos, os santuários de Skadi costu-
Como uma divindade menor, Sif pode 'escolher 10' em qualquer teste. Ela mam ser frios e sem o calor de lareiras. Alguns sâo financiados pela venda
trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência normalmente, de equipamentos de escalada.
e não como falha automática. Ela é imortal Os visitantes dos templos de skadi recebem boas-vindas calorosas
Sentid os: Sif pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 15 km. quando vêm das montanhas ou se claramente pretendem viajar para lá. O
Usando uma ação padrão, é capal de perceber qualquer coisa a até 15 km clero compartilha qualquer informação sobre os perigos e trilhas da região.
de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um
de seus títulos ou nomes renham sido pronunciados na última hora. Ele SKADI
pode estender sua percepção a até cinco locais simultaneamente. Capaz Druida 20fRan gcr 20
de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou infe rior em Extra-Planat (Grande - Frio)
dois locais simu!caneamente durante 10 horas. Posto Divino: 6
Percep ção do Aspecto: sif percebe automaticamente batalhas envol- Dados de Vida: 20d8+200 (e:·ma-planar) mais 20d8+200 (Ord) mais
vendo quinhentas pessoas ou mais e qualquer batalha onde uma mulher é 20dl0+200 (Rgr) (1.120 PV)
a comandante de pelo menos um dos lados, não importa o número de Iniciativa: +8 (Des)
pessoas envolvidas. Deslocamento: 24 m, escavar 24 rn
Ações Autom.áticas: sif pode utili7..:lr Blefar, Adestrar Animais, CA: 50 (-1 tamanho, +8 Des, +6 divino, +19 natural, +8 deflexão)
Intimidação, Cavalgar (cavalo) ou Acrobacia como uma ação livre quando Ataques: Corpo a corpo: machado de guerm Enorme, anli-crialum"", da exp!o-
a CD da tarefa for 20 ou menos. Capaz de exccmar até cinco açõcs livres roo glacial e do Il'Ovão +5 +68/+63/+58/+53; ou magia: toque +62 ou toque
por rodada. à distância +54. "+70/+65/+60/+55 contra os inimigos prediletos.
Criar Itens Mágicos: Sif pode criar qualquer arma ou armadura Dano: Machado de gllrrra E»onne, anti-cnatum·, da explosão glacial e do trovão
mágica, desde que seu valor de mercado não exceda 30.000 Pc. +5 2d8+29, dec. 19- 20/ x3; ou conforme o magia. "2d8+29/+2d6, dec.
19-20/x3 contra os inimigos prediletos.
SKADI Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Poderes de domínio, babilidades divinas relevantes,
Divindade Menor habilidades similares a magia.
Sím.bolo: cume de montan ha Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 41/+4,
Plano Natal: Asgard resisrência a fogo 26, conversão espontânea de magias divinas,
Tendência: Neutro compreender, fala r e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
Aspecto: Terra, montanhas a até 9 km, comunicação remota, reino divino, teletmnsporfe exato ilimi-
Seguid ores: Bárbaros, druidas, rangers, tado, viagem planar ilimitada, subtipo [frio], sentido sísmico, senso da
anões, hal11ings natureza, compallheiro animal (urso atroz de5perto), cam inho da
Tendência dos Cl érigos: CN, LN, N, floresta, rastro invisível, resistir à tentação da naturela, fonn a selvagem
NM,NB (animais Miúdos, Pequenos, Médios, Grandes, Enormes ou atrozes
Domínios: Destruição, Terra, Força 6/dia, elementais 3/dia), mil faces, imunidade a venenos, corpo atem-
Arm a Predileta: Machado de Guerra f poral, inimigos predi letos (dragões +5, mortos-vivos +4, bestas mágicas
+3, aberrações +2, inseros +1), RM 38, aura divina (180 m, CD 24).
Skadi é uma giganta - a filha do gigante que pediu a mão de Freya, o sol Subtipo [Frio]: Imune a dano por frio; sofre dano dobrado por fogo, a
e a lua como pagamento pela construção das muralhas de Asgard (veja menos que obrenha sucesso no teste resistência para reduzir o dano
Spleipnir, sob a descrição de Odin). Ela veio a Asgard em busca de pela metade; nesse caso, sofre metade do dano se obtiver sucesso e o
vingança courra Thor por assassinar seu pai. Quando a avistaram nos dobro se fracassar (a resistência ao fogo ainda se apl ica).
potrões de Asgard, usando sua arm,ldura, os deuses ficaram tão impressio- Testes de Resistência: Fort +48, Ref +48, Von +46.
nados que ofereceram o deus que ela escolhesse em casamento se ela não Habilidades: For 42, Des 27, eon 30, lnt 25, Sab 26, Car 26.
lutasse contra eles. A única condição era que ela só poderia ver os pés da Perícias: Empatia com Animais +44, Blefar +3 6, Escalar +43,
divindade ao fazer a escolha. Pensando que os pés mais limpos e brancos· Concemração +46, Ofícios (construção) +34, Diplomacia +42, Adesrrar
pertencessem a Balder, ela os escol,heu e descobriu que pertenciam ao Animais +44, Cura +44, Esconder-se +27, Intimidar +38, Senso de
Vanir Njõrd, cujos pés eram lav3dos di3riamente pelo m3r. Como não Direção +44, Sahar +48, Conhecimento (arcano) +30, Conhecimento
conseguiam concordar em um lugar para morar, Njõrd e Skadi se (narureza) +65, Conhecimento (planos) +33, Conhecimento (religião)
mudavam de uma residência para Ollfra emte Jotunheim e Asgard. Em +33, Ouvir +42, Furtividade +40, Profissão (alvenaria) +34, Cavalgar
Midgard, esse movimento criou as estações. Mais tarde, Skadi divorciou- (cavalo) +37, Sentir Motivação +35, Identificar Magia +38, Observar
se de Njord e casou-se com UUer. +42, Natação +52, Sobrevivência +66.
Magias d e Ranger/Dia: 5/5/5/5; CD base =
IS + nível da magia.
EI N H ERjAR
Os einherjar são os guerreiros de Odio, escolhidos pelas Valquírias entre Elfas
aqueles que caíram em batalha. Passam seu tempo lutando durante o dia e Tr aços Raciais de Elfo: Imune a magia e efeitos de sono; +2 de bónus
banqueteando"sc no Valhalla durante a noite. Quando o Ragnarok chegar, racial em testes de Fortirude contra magias ou efeitos de Encantamento;
marcharão para fora do Valhalla c lutarão ao lado dos Aesir contra os visiio na penumbra (pode enxergar duas vezes melhor que um ser
giganres. humano em condições de penumbra); pode realizar um teste de Procurar
As estatísticas para os einherjar também se aplicam às mulheres guer- qua n do estiver a 1,5 m de uma porra secreta ou esconJida como se esti-
reiras do salão de sif. vesse procurando ativameme; Usar Armas Comuns (arco longo
composto, arco curtO composto, arco longo, espada longa e sabre) como
Anõ es talentos aJicionais; +2 de bônus racial em restes Je Ouvir, Observar e
Traços Raciais de Anão: +1 de bônus nas jogadas de ataque contra ores c Procurar 0á considerados nas estatísticas).
goblinóidesj +2 de bônus nos testes de resistência de Vontade contra Características de Semideus: Imune a transmutação, dano de habili-
magias e habilidades similares a magia; +2 de bôous n os testes de resistên- dade temporário e permanente, drenar energia, efeitos de ação mental,
cia de Fartitude contra venenos; +4 de oonus de esquiva contra gigantes; eletricidade, frio e ácido; resistência a fogo 20, Redução de Dano 35/+4,
visão no escuro; ligação com pedras (+2 de bónus racial cm testes para RM 32, imortaL
no tar trabalhos incomuns em pedra; pode realizar um res re como se esti-
vesse procurando ativamente se estiver a menos de 3 m e utilizar a perícia
Procurar para detectar armadilhas na pedra como um lad ino; intuir Humanas
profundidade); +2 de bónus racial em restes de Avaliação, Ofícios ou Características de Semideus : Imune a transmutação, dano de habili-
Profissão relacionados a pedra ou metaL dade temporário e permanente, drenar energia, efeitos de ação mental,
C aracterísticas de Semideus: Imune a transmutação, dano de habil i- eletricidade, frio e ácido; resistência a fogo 20, Redução de Dano 35/+4,
dade te mporário c permanente, drenar energia, efeitos de ação mental, R.M 32, imortaL
,
]
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r j
I ~I
,-
repre-
que
'ma-nifesta' diariamente --çomo sua p r,Çsenç'J ou 'ausência . ('om sua luz, assassinos fanáticos que acre-
l flO cê u. ditam estarem cumprindo J Uàs sentenças d( morte, !". humildes
...:,.. -':ii" '':!' plebeus que fmploram eGlheltas , abundan~ e mvernos suaves
~IIA . ~ _ /..r _ ii' . . " _ \ Pessoas e seitas dÚ"erentes eruattzam un)jllsP'tto em detrimento do
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.1"'eJb5crvadora,:; anadora. &?CVOTa dOra <11- Dil1iççmn.{,a Luz Cegante ' outro E dine!t encontra\ ullla' visão eqmhbrai:la de ambos, mas ela e
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ASFecto: Çh-iaçãQl.,destruição, v~da e mort~ dos manais "J"~. .q:, -n--. disser uma palãvrif.":E1a se j!}1porta? Não sei. Mas sei que escuta as
Sei;Uidorcs:TodoS :ii , ". ~ preces q:te o&reço-ri:'ó't'eJ,llpÍo.e às veZê-s ' el;at~nde- tneus pedidos.
.:rendênd:l dos bIêrigós: (asneçto CriaddQ) CB) CN, LB, .lN, N, N B; IElaA a v.., ida.~,E afioal, elfta.inbi~ é a m9rte, ~ deYQ,arã'.lJlinha alma
! • {aspec.!~ ;oestruidora)CM, t~, LN, LM tf" NM ~~~ ..L;:;:..: ?';eiili~~e:iÍ1e to.rne pane dehr sé assim aesejar.
DQ~ínio,~; (aspecto Criadora) Ar,.f (];aos, Terra, Bem, Cura,
Co.nheçtroe:t1to; Ordb, Sorte, Magia, ~teção, Sol, Vi?~em; (aspecto
De~tJ;Uiq.o.ra)
O( ,J ..
Cap" Morre. _Destruiçã'çt,~al, Fogo, ~
·
A
Engá1,).ll'ção, Guerra-t gua
' l\:8em, força,
poder
tem umpurificador
significadodas ;~~~~~Í\l......: ...~~I.~~
chamas"
bastante
conversão espontânea de magias
divinas, compreender, falar e ler
inCOllHUll para eSla sei(;! LOJ()~ us iJi()m<l~ e Calar Jiretamente
devotada ii: Destruidora. Seus com seres a até 30 km, comunicação
membros compartilham dois focos: remota, reino divino, te1etrampolte
profecia e julgamento. Os clérigos da exalo ilimitado, viagem planar ilimitada,
Chama da Purificação cultivam um dom movimento rápido, fúria aprimorada
or~cular e acreditam que Taiia lhes 6/dia, esquiva sobrenatural (não poder
concede visões e o conhecimento de ser flanqueado, +4 contra armadilhas),
sua vontade e intenções. Entretanto, as RM 52, aura divina (30 km, CD 37).
profecias enfatizam seu aspecto sombrio e Testes de Resistência"; Fort +69, Ref +61, Von
geralmente envolvem o julgamento de um +60. ""Sempre recebe 20 nos testes de resistência.
mundo que não a segue de forma adequada. Habilidades: For 43, Des 28, Con 45, Int 29,
Os fiéis executam seu julgamento entre o~ Sab 26, Car 27.
mortais, sempre que possível usando siste- Perícias"": Escalar +76, Concentração +77, Diplomacia
mas legais ou por meios extraordinários, que +68, Cura +68, Esconder-se +21, Mensagens Secretas +68,
incluem assassinatos e guerra. Intimidar +68, Senso de Dircção +68, Saltar +76, Conhe -
Trilha do Sol: Esta seita devotada ii cimento (arcano) +69, Conhecimento (geogmfia) +49,
Criadom é caracterizada por um culto piedoso, que Conheci-menta (história) +69, Conhecimento (religião)
não cultiva a experiência mística da presença de Taüa, +79, Ouvir +70, Cavalgar (cavalo) +49, Espionar +69, Identi-
mas sim o amor e a devoção do fiel pela divindade. Não ficar Magia +69, Observar +70, ~atação +76, Sobrevivência
são necessários atas extraordinários de asceticismo ou oração, +68. ~'Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
mas os membros da Trilha do Sol se reúnem regularmente para Talentos: Prontidão, Trespassar, Esquiva, Especialização, Trespassar
celebrar, com canções alegres e danças rodopiantes que simbolizam o arco Aprimorado, Combater com Múltiplas Armas Superior, Encontrão
percorrido pelo sol no firmamento (que originou o nome da seita). Aprimorado, Combater com Múltiplas Armas Aprimorado, Mobilida-
Penitentes Sombrios: Esta seita devotada ii: Destruidora lembra a de, Destreza Múltipla, Combater com Múltiplas Armas, Ataque
Chama da Purificação por enfatizar o julgamento de Taiia sobre um Poderoso, Deslocamento, Separar, Especialização Superior, Foco em
mundo pecaminoso. Mas, em vez de distribuir sua punição ao resto do Arma (espada longa), Foco em Arma (mangualleve), Foco em Arma
mundo, os membros carregam o peso do pecado sobre seus ombros. (tridente), Foco em Arma (machado de guerra), Ataque Giratório.
Aceitando voluntariamente a rejciç50 de Taiia - quase sempre se Imunidades Divinas: Dano de habilidade, drenar habilidade,
reunindo em salas envoltas na escuridão mágica - os Penitentes Sombrios ácido, frio, efeitos de mane, doença, desintegração, eletricidade,
acreditam que serão capazes de impedir que a cólem de Taiia recaia sobre drenar energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoa-
o resto do mundo, enquanto buscam a própria salvação através de ações mento, translnutação, aprisionamento, banimento.
altruístas.
Hab ilidades Divinas R elevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronuncia~
Alterar Tamanho, Golpe Aniquilador, Criar Objetos Aprimorados, Criar dos na última hora. Ele consegue estender sua percepção a até vinte locais
Objetos, Velocidade Divina, Criação Divina, Cura Acelerada Divina, Fúria simultaneamente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de
Divina, Tempestade Energética (qualquer forma de energia), Domínio mesmo posto ou inferior em dois locais simultaneamente durante 20
Adicional (Destruição), Domínio Adicional (Cura), Domínio Adicional horas.
(Força), Domínio Adicional (Viagem), Domínio Adicional (Guerra), Percepção d o Aspecto: Taiia percebe qualquer ato de criação, nasci-
Imunidade Energética Adicional (fogo), Dom da Vida, Mãos da Morte, mentos e mortes vinte semanas antes de acontecerem e conserva a sensa-
Vida e Morte, Vida e Morte em Massa, Restauração, Metamorfose, ção durante 20 semanas após a ocorrência.
Metamorfose Verdadeira. Ações Automáticas :Taiia pode utilizar qualquer perícia, mesmo aque-
Poderes de Domínio: 20/dia toque mortal (se o alvo tocado nào possuir las em que não possui graduações, como uma ação livre quando a CD da
120 PV ou mais, morrerá); 20/dia destruir (+4 em ataque e +20 de dano tarefa for 30 ou menos. Capaz de executar até vinte ações livres por
para o ataque com uma arma); +1 nível efetivo para conjurar magias com rodada.
o descritor [Cura); 20/dia escudo de proteção (o alvo tocado recebe +20 de Criar Iten s M ágicos: Taiia pode criar qualquer item mágico.
bônus de resistência no próximo reste de resistência, duração máxima 1
hora); 20/dia feito de Força (+20 de bônus aprimoramento em For por 1 CLASSE DE PRESTÍG IO:
rodada); 20/dia expulsão aprimorada; 20 rodadas/dia movimentação livre. JUSTlClAR DE TAllA
H abilidades Similares a Magia: Embora Taiia conceda acesso a 20 Os justíciares de Taiía são membros da seüa Chama da Purificação, que
domínios, ela possui as habilidades similares a magia relacionadas a detém uma habilidade oracular limirada, mas desempenha o papel de
apenas oito: Morte, Destruição, Cura, Proteção, Força, Sol, Viagem e executar aS sentenças da divindade contra os malfeitores. São devotados
Guerra. Taiia utiliza as seguintes habi.lidades como um conjurador de 30° ao seu aspecto Destruidora, reverenciando o poder de destruição das
nível, com exceção de magias de Cura, que utiliza como um conjurador de chamas solares e imitando sua cólera divina.
31 0 nível. A CD para os lestes de resistência é 38 + nível da magia. Criar Os justiciares de Taiía reúnem uma grande variedade de experiências
mortos-vivos menores, campo antimagia, projeção astral, punho cerrado de Bigby, com sua vocação incomum. Alguns são clérigos dedicados, enquanto
mão esmagadora de Bigby, mão poderosa de Bigby, barreira de lâminas , fo rça do outros são ladinos vulgares. Guerreiros, monges e especialmente rangers
touro, causar medo, círculo da destruição, praga, criar mortos-vivos aprimorados, são atraídos para a classe, enquanto os paladinos e os druidas raramente se
criar mortos-vivos, curar ferimentos críticos, curar ferimentos leves, curar ferimen - qualificam . Existem magos e fe iticeiros que escolheram a classe, mas eles
tos moderados, curar ferimenlos graves, drenar força vital, proteção mutm a mane, são raros. Alguns justiciares também adquirem níveis da classe de prestí-
destruição, porIa dimensional, desintegrar, poder divino, terremoto, resistência a gio assassino.
elementos, recuo acelerado, e/lcontrar o caminho, semente de fogo, escudo do fogo, Os just iciares de Taiia do Mestre são respeitados, mas temidos. Nas
col1ma de chamas, vôo, doença plel1a, cura completa, círculo da cura, esquentar regiões onde esta seita é politicamente poderosa, os justiciares dispõem
melai, implosão, infligir ferim entos criticos, infligir ferimentos leves, I[Jealizar dos meios e da liberdade de levar seus inimigos a um fim desagradável.
objetos, roupa encantada, amla mágica, cura completa em massa, limpara mente, Mesmo onde seu poder sofre restrições legais, eles empregam qualquer
passagem invisível, palavra de poder, cegar, palavra de podei; matar, palavra de mêtodo disponível para conduzir os pecadores à "justiça".
poder, atordoar, esfera prismática, proteção contra elementos, regmeração, repul- Dados de Vid a: d6.
são, forfll dos justos, santuário, llU cegante, despedaçar, proteger outro, matar,
imunidade à magia, resistência à magia, anna espiritual, pele rochosa, raio de 50!, Pré-Req uis itos
explosão solar, te!etmnspOlie exalo, ressurreição verdadeira, g/1to da banshee. Para se tornar um Justiciat de Taiia, o personagem deve atendet aos
Fúria Aprimorada: Aplique as seguintes aherações quando Taiia esti- seguintes critérios.
ver em fúria: CA 76; 1.760 PV; corpo a corpo: +79/+74/+69/+64 (+3 de Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
bônus no dano); TR Fort +72, Von +63; For 52, Con 51; Escalar +79, Saltar Patrono : Taiia.
+79, Natação +79. Sua fúria dura por 23 rodadas, e ela não fica fatigada . Bônus Base de Ataque: +4.
Magias d e Clérigo/Dia: 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5; CD base = 18 + nível Perícias: 6 graduações em Conhecimento (religião).
da magia.
Pericias de Classe
Outros Poderes Divinos As perícias de classe do justiciar de Taiia (e a habilidade chave para cada
Como uma divindade maior, Taiia recebe automaticamente o melhor uma) são: Concentração (Con), Diplomacia CCar), Obter Informação
resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, (Car), Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Conhecimento (religião) (I nt),
testes e testes de resistência). Ela é imortal. Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab),
Sentidos: Taiia pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 30 Identificar Magias (Int) e Observar (Sab). Consulte o Capitulo 4 do Livro
km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 30 do Jogador para obter as descrições das perícias.
km de qualquer animal, seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou Pontos de Perícia por Nível: 6 + modi.ficador de Int.
acreditam que sua fé pode dar significado às nível efetivo para conjurar magias com o descritor [Bem]; +2
provações destas pessoas e de todos que sofrem sob de oonus de moral em testes de resistência contra encanta-
fardos pesados. Os governos opressores quase mentos; lO/dia fascinar ou comandar plantas.
sempre rejeitam o culto a Dennari. Habilidades Similares a Magia: Dennari utiliza
Freqüentemente, eles perseguem seus estas habilidades como um conjurador de 20° nível.
clérigos e fiéis, que se reúnem em com exceç50 de magias do Caos e do Bcm, que
segredo em santuários nas cavernas e utiliza como um conjurador de 21° nível. A CD
residências particulares. para os testes de resistência é 26 + nível da magia.
Ajuda, animar objetos, pele de árvore, barreira de
De nnari lâminas, cancelar encantammto, cajado vivo,
Clérigo 20 martelo do caos, manto do caos, comandar planta5,
Extra-Planar (Médio) controlar plarrtas, dissipar o mal, di55ipar a ordem,
Posto Divino: 10 terremoto, grupo de dementais (apenas como
Dados de Vida: 20d8+400 magia da Terra), consíriçíio, movimentação !ivre,
(extra-planar) mais 20d8+400 dissipar magia aplimorado, aura sagrada, dcstnll-
(Clr) (1.120 PV) çilo sagrada, palavra sagrada, cmpo de ferro, círcu lo
Iniciativa: +7 (Oes) mágico contra o mal, círculo mâgico contra a
Deslocamento: 18 m, escavar 18 m ordem, pedra encantada, limpar a mellte,
CA: 56 (+7 Des, +10 divino, +23 natural, +6 deflexão) ampliar planfas, proteçilo cor/fra o mal, proteção contra a
Ataques: Corpo a corpo: golpe desarmado +51/+46/+41/+36; ou magia: ordem , refúgio, remover maldição, remover medo, remover pamlisia, repelir
toque +51 ou toque à distância +47. madeira, homens vegetais, despedaçar, amolecer terra e pedra, pedras afiada s.,
Dano: Golpe desarmado 1d3+11; ou conforme a magia. moldar rochas, pere rochosil, invocar criaturas IX (apenas como magia do Caos
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m ou do Bem), desatar, mumlha de pedra, muralha de espinMos, palavra do caos.
Ataques Especiais: Poderes de dominio, habilidades divinas relevantes, Magias de Clérigo/Dia: 6/9/8/8/8/8/6/6/6/6; CD base = 19 + nível
habilidades similares a magia, expulsar mortos-vivos 9/dia. da magia.
Qualidades Especiais: Traços raciais dos anões, imunidades divinas,
Redução de Dano 45/+4, resistência a fogo 30, conversão espontânea de Outros Poderes Divinos
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar direta- Como uma divindade menor, Dennari pode 'escolher lO' em qu~lquer
mente com seres a até 15 km, comunicação remota, reino divino, tele- teste. Ela trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência
Immpotie exato ilimitado, viagem planar ilimitada, R.M l.2, aura divina normalmente, e não como falha automática . Ela é imortal.
(300 m, CD 26). Sentidos: Dennari pode ver (usando sua visão normal ou visão no
Testes de Resistência: Fort +54, Ref +39, Von +41. escuto), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 15 km. Usando uma ação
Habilidades: For 33, Oes 25, Con 50, I nr 25, Sab 29, Car 23. padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 15 km de s~us seguidotes,
Perícias: Empatia com Animais +36, Escalar +41, Concentração +70, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou
Ofícios (forjaria) +59, Ofícios (constmção) +59, Diplomacia +60, Obter nomes renham sido pronunciados na última hora. Ela consegue estender
Informação +36, Cura +59, Senso de Direção +39, Conhecimento (natu- sua percepção a até cinco locais simultaneamente. Capaz de bloquear a
reza) +37, Conhecimento (religião) +57, Ouvir +49, Procuar +37, Sentir percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois locais
Motivação +49, Identificar Magias +37, Observar +39. simultaneamente durante 10 horas.
Talentos: Trespassar, Potencializar Magia, Tolerância, Grande Fortitude, Percepção do Aspecto: Dennari pode perceber o sofrimento de qual-
Agarrar Aprimorado, Golpe Desarmado Aprimorado, Maximizar quer grupo de 500 pessoas ou mais.
Magia, Ataque Poderoso, Acelerar Magia, Magia de Alcance, Magia Ações Automáticas: Dennari pode utilizar Emparia com Animais,
Sagrada, Magia sem Gestos, Ataque Atordoante. Ofícios (forjaria), Ofícios (construção), Diplomacia, Obter Informação ou
Sentir Motivação como uma ação livre quando a CD da tarefa for 20 ou
Traços Raciais dos Anões: +1 de bónus nas jogadas de ataque contra menos. Capaz de executar até cinco ações livres por rodada.
ores e goblinóides; +2 de bónus em testes de resisténcia de Vontade contra Criar Itens Mágicos: Dennari pode criar qualquer item artístico e
magias e habilidades similares a magia; +2 de bónus em testes de resistên- mágico que envolva a terra, anões, proteção ou resisténcia, como braçadei-
cia de Fortitude contra venenos; +4 de bónus de esquiva contra gigantes; ras da saúde, cinturão dos anões, braçadeiras da armadura, armaduras mágicas
visão no escuro; ligação com pedras (+2 de bónus racial em testes para ou um bastão de deleclar melais e minerais, desde que seu valor de mercado
notar trabalhos illcomuns em pedra; pode realizazr o teste como se esti- não exceda 30.000 Po.
4 Nevasca
APÊNDICE I: 5 Tempestade glacial
6 Controlar os ventos
DOMfNfOS E MAG IAS 7 Controlar o clima
8 Ciclone
Vários domínios apresentados nest;J seção (Comunidade, Criação, Glória 9 "li:mpnliUlf uu vingunça
e Loucura) [oram publicados originalmente como "domínios de prestígio"
n o suplemento Defensores da Fé. Eles sâo apresentados como domínios DOMÍNIO DA COMUNIDADE
padrão para as divindades descritas neste livro. Divilldades: (Olímpicas) Atenas, Hefestos, Hera, Héstia; (Faraónica)
As magias marcadas com asteriscos são descritas neste Apêndice. Hátor; (Asgardiana) Frigga
Poder: i/dia - arai mar emoções como habilidade similar a magia.
DOMíN IO DA ÁGUA bônus de competência em testes de Diplom~cia.
Divindades: (D&D) Obad-Hai; (Olímpica) Posseidon j (Faraónica) i5i5,
Sobek; (Asgardianas) Aegir, Njord; (outras) Taiía (aspecto Destruidora)
Magias do Domínío da Comunidade
1 Bcnção
Este domínio está descrito no Livro do Jogador.
2 Proteger outro
DOMÍN IO DOS ANIMAIS 3 Oração
Divindades: (0&0) Ehlonna, O -jad -Hai; (Olímpicas) Árremis, Pã; 4 Condição
(Faraónica) Sobek; (Asgardiana) Frigga 5 ligação telepâtica de Rary
Este domínio está descrito no liV/o do Jogador. 6 Banquete de heróis
7 Refúgio
DOMÍ NIO DO AR 8 Cura completa em mns5ll
Divindades: (D&D) Babamut, Obad-Hai; (Olímpica) Zeus; (Faraónicas) 9 Milagre
Osíris, Set; (Asgardianas) Odin, Frey, Freya, Frigga, Njord; (outras) Taiía
(aspecto Criadora)
DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
Este domínio está descrito no livro do Jogador. Divindades: (O&D) Boccob, Vecna; (Olímpicas) Apolo, Atena, Hécate;
(Faraónicas) Ptah, Toth; (Asgardianas) Odin, Fotsetij (outras) Taiia (aspecto
DOMÍNIO DO ARTESANATO Criadora), Elishar
Divindades: (Olímpicas) Atena, HefesTOs; (Faraônica) Imhotep .Este domínio está descrito no Livro do JogCidor.
Poder: +4 de bónus em testes de Ofícios. +1 nível eferívo para conjurar
magias da escola Conjuração (criação). Observação: Todos que tiverem
DOMÍNIO DA CRIAÇÃO
acesso aos domínios Artesanato e Criação recebem +3 níveis efetivos para Divindades : (Olímpica) Hécate; (Faraónica) Ptah
suas magias de Conjuração [criação]. Es te domínio substiliu o Domínio Poder: +2 níveis efetivos pata conjurar magias da escola Conjuração
dos Ofícios do Cená rio de Campanha dos Reinos Esquecidos. (criação). Observação: Todos que tiverem acesso aos domínios Artesanato
e <Criação recebem +3 níveis efetivos pata suas magias de Conjuração
Magias do Domí nio do Artesanato [criação].
Animar cordas
1 Moldar madeiro Magias do Domínio da Criação
Moldar rochas Criar água
4 Criar itcns cfêmero5 2 Imagem menor
5 Compor 3 Criar alimmtos
6 Criar itens temporário s 4 Criar itm, efêmero,
7 Enrijecer'~
5 Criar itws temporários
8 Criar itens permanentes"· 6 Bar!quete de he róis
9 Esfera prismática 7 Im agem pennancnte
S Criar itens pennanentc s"
DOMÍNIO DO BEM 9 Gênesc
Divindades: (D&O) Bahamut, Corellon Larethian, Ehlonna, Carl
Clittergold, Heironeus, Kord, Moradin, Pelor, Yondalla; (Olímpicas) Zeus,
DOMÍNIO DA CURA
Apolo, Ártemis, Atena , Hércules, Hermes, Héstia, A Academia; Divindades: (0&0) Pelar; (Olímpica) Apolo; (Faraônica) Imhotep;
(Faraónicas) Rá-Heru-cutí, Hátor, isis, Neftis, Osíris; (Asgardianas) Odin, (Asgardiana) Balder; (outras) Taiía (aspecto Criadora), Elishar
Balder, Frey, Freya, Heimdall, Njord, Sif, Thor; (outras) Taiía (aspecto Este domínio está descrito no livro do Jogador.
Criadora), Elishar, Dennari
Este domín io está descrito no livro do Jogador.
DOMÍNIO DA DESTRUIÇÃO
Divindades: (D&D) St. Cuthbert, Hextor, lolth, Tiamat; (Olímpicas)
DOMÍNIO DO CAOS Ares, Dionísio; (Faraónicas) Bast, Set; (Asgardianas) Aegir, Hcl, lob,
Divindades: (D&O) Corellon larethian, Erythnul, Cruumsh, Korcl, Skadi; (outras) Taiia (aspecto Destruidora), Toldoth
lolrh, Olidammara; (Olímpicas) Zeus, Afrodite, Ares, Dionísio, Hércules, Este domínio está desctito no livro do Jogador.
Hermes, Pã, Posseidon; (Faraónicas) TIaS[, Neftís, Set; (Asgardianas)
Hermod, Loki, Odur, Sif, Thor, Thrym, Uller; (outras) Taiia (ambos os
DOMíNIO DO ENCANTAMENTO
Divindades: (Olimpica) Afrodite; (Asgardiana) Freya
aspectos), Dennari
Poder: +4 de bônus de Carisma uma vez por dia. Ativar este poder é
Este domínio esrá descrito no liu)") do Jogador.
uma ação livre. O aumento de Carisma permanece ativo durante 1
DOMÍN IO DO CUMA minuto.
Divindades: (Olímpica) Zeus; (Asgatdiana) Thor Magias do Domínio do Encantamento
Poder: Senso de Direção e Sobrevi""ência como pericias de classe. 1 Enfeitiçar pessoas
Magia s do Domínio do Cli ma 2 Acalmar emoções
1 Névoa obscurC5cente 3 Sugestão
1 Névoa 4 Emoções
3 Convocar relnmpago5 5 Enfeitifnr monstros
6 Tarefa/mi,sao
7 Insanidade
DOMÍNIO DA GUERRA
Divindades: (D&D) Corellon larcthian, Erythnul, Gruumsh,
8 Ordem
Heironeus, Hextor; (Olimpicas) Ares, Atena, Nikej (Faraônicas) Rá-Heru-
9 Dominar monstros
cml, Bastj (Asgardianas) üdin, Heimdall, Sif, Surtur, Thor, Thrym, Tyr;
DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO (ourras) Taiia (aspecto Destruidora), Toldoth
Divindades: (D&D) Boccob, Erythnul, Carl Glittergold, Kurtulmak, Este domínio está descrito no Livro do Jogador.
Lolrh, Olidammara, NcruU, Tiamat; (Olímpicas) Hera, Hermes;
(Faraõnica) ReSi (Asgarclial1as) Odin, loki; (outras) Taiia (aspecto
DOMÍNIO DA INSANIDADE
Divindades: (Olímpica) Dionísio
Destruidora), Toldoth
Poder: O personagem adquire um "valor de Insanidade" equivalente a
Este domínio está descrito no Livro ao Jogador.
metade do seu nível de classe (some os níveis de clérigo ao nível na classe
DOMÍNIO DOS ESCAMOSOS de prestígio). Para conjurar magias, determinar suas magias adicionais e
·\ Divindades: (Faraônica) Apep CD de resistência, adicione esse valor ii sua Sabedoria e utilize o resultado
Poder: fascinar ou controlar animais (apenas criaturas répteis c como Sabedoria efetiva. Para todos os demais propósitos, como testes de
ofídias) da mesma maneira que um clérigo Mau a[cta os monos-vivos. perícias e restes de resistência, subtraia esse valor da sua Sabedoria e use o
Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia equi- resultado como Sabedoria efetiva.lsso significa que é muito difícil resistir
valente a 3 + modificador de Carisma. às suas magias, mas em gct<ll você não prestará nenhuma atenção ao seu
ambiente e agirá com imprudência - ou mesmo com imprevisibilidade.
Magías do Domínío dos Escamosos Uma vez por dia, você poderá enxergar e agir com a clareza da insani-
1 Presa mágica
dade genuína. Utilize seu valor de Insanidade como um bónus numa
2 Transe animalt
única jogada que envolva Sabedoria, como um teste de Ouvir ou um teste
3 Presa mágica aprimorada
de resistência de Vontade. Ê necessário declarar o uso do poder antes da
4 Envenenamento
jogada.
5 Ampliar animaist
6 Ataque visl,a! Magías do Dominío da Insanidade
7 Dcstnliçáo rastejante (composta de pequenas cobras) 1 Ação aleatória
8 Forma anima !i" 1 Toql4e da rouwra~·
9 Alterar forma 3 Fúria"
t Afeta apenas répteis e ofídios. 4 Confusáo
5 Raio de malevolência'·'
DOMíNI O DA ESCURIDÃO 6 AmlSsino fantasmagórico
Divindades : (Faraónica) Set 7 Inml1idade
Poder: Talento lutar às Cegas. 8 Grito enlouquecedor"
Magias do Domínío da Escurídão 9 Encarnaçáo fantasmagórica
Névoa obscuresceute
2 Cegueira
DOMÍNIO DA LIBE RTAÇÃO
3 luz negra"· Divindades: (outra) Dennari
4 Armadura da, íreva,'} Poder: +2 de bónus de moral em todos os testes de resistência conaa
5 Invocar criafums V (invoca apenas 1d3 sombras) magias ou efeitos de encantamento.
6 olhos obscnlildores Magras do Domín io da Libe rtação
7 Pesadelo 1 Remover medo
8 Palavra de poder, cegar 2 Remover paralisia
9 Palavra de poder, matar 3 Remover maldição
4 Movimentação livre
DOMÍN DO FOGO 5 Cancelar encantamento
Divindades: (D&D) Obad-Haí; (Olímpica) Hefesros; (Faraónica) Apep; 6 Dissipar magia aprimorado
(Asgardiana) Surtur; (outras) Taiia (aspecto Destruidora) 7 Refúgio
Este domínio está descrito no livm do Jogador. 8 limpar a mente
9 Desatar
DOMÍNIO DA FORÇA
Divindades: (D&D) Gruumsh, Kord, relor, Sr. Curhbert; (Olímpicas) DOMÍNIO DA MAG IA
Zeus, Hércules; (Faraónicas) Bast, Set; (Asgardianas) Aegir, For seti, Skadi, Divindades: (D&D) Boccob, Vecna, Wee Jas; (Olímpicas) Apolo, Hécate;
SUrLur, Thor, Thrym; (outras)Taiia (aspecto Criadora), TolJoth (Faraónicas) Anúbis, Ísis, Toth; (Asgardianas) Odin, freya; (ourras) Taiia
Este domínio está descrito no livro do Jogador. (aspecto Criadora)
Este domínio está descrito no Livro do Jogador.
DOM ÍN IO DA GLÓRIA
Divindades: (Faraónica) Rá-Hem-cuti DOMIN DO MAL
Poder: +2 de bónus nos testes para Expulsar mortos-vivos e +1d6 na Divindades; (D&D) Eryrhnul, Cruumsh, Hextor, Kurtulmak, lolrh,
jogada para calcular o da no de expulsão. Nerull, Tiamar, Vecnaj (Olímpicas) Ares, Hécatej (Faraônicas) Apep, Set,
Magías do Dominío da Glória Sobekj (Asgardianas) Aegir, Loki, Surtur, Thrym; (outras) Taiia (aspecto
Romper monos-vivos Deslwidora), Toldoth
2 Abcllfoar arma Este domínio está descrito no livro do Jogador.
3 luz cegrmle
4 Destruiçáo ,agrada
DOMINIO DA MORTE
5 Espada sagmdlJ Divindades: (D&D) NeruH, Wee Jas; (Olímpica) Hadesj (Faraónica)
6 Raio de glória" nenhuma; (Asgardianas) Aegir, HeI; (outras) Taiia (aspecto Destruidora),
7 Raio de 501 Toldoth
8 Coroa da glória""" Este domínio está descrito no livro do Jogador.
Portal
3 Símbolo de profeção
DOMíN IO DA NOBREZA 4 RUI/as explosivas
Divindades: (Olímpicas) Zeus, Hera, Nike; (faraônica) R<Í"Hcru-cuti
5 Âncora planar mmor
Poder: Uma vez por dia, o personagem adquire a habilidade similar a
6 Símbolo de pro/eção maior
magia de impirar seus aliados, concedendo-lhes +2 de bônus de moral em
7 COIllIowçiio installtânea de Orawmij
testes de resistê n d:l, jogadas de :ltaque, testes de h;lbilidade e perícia e
8 Símbolo
dano com armas. Eles devem ser Gpazes de ouvir o personagem durante
9 cilTulo de tc!clmmporlc
uma rodada. Ativar essa habilidade exige uma ação padrão_Ela permanece
ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente ao bônus de DOMíNIO DO SOL
Carisma do clérigo.
Divindades : (D&D) Ehlonna, Pelor; (Olímpicas) Apolo, Ártemis;
Ma gias do Domínio da Nobreza (Faraônica) Rá-Heru-cutí; (Asgardianas) Frey, Odur; (outrns)Taiia
Auxílio divino Criadora), Elishar
2 Cativar Este domínio está descrito no Livro do Jogador.
3 Roupa encantada
4 Discernir mwlinu DOMíNIO DA SORTE
5 Comando Divindades: (D&D) Bahamut, Fharlanghn, Kord,
6 Tarefa/missão Olidammara; (Olímpicas) Hércules, Hermes, Tique; (Faraônicas)
7 Repulsão (Asgardianas) Hermodj (ourras) Taiia (aspecto Criadora), Elishar
8 Ordem Este domínio está descrito no livro do Jogador
9 Tempestade da vingilllça
DOMíNIO DA TERRA
DOMíNI O DA ORDEM Divindades: (O&D) Moradin, Obad-Haij (Olímpicas) Deméter, Hades,
Divindades: (D&D) Heironeus, Hextor, Kurtulmak, Moradin, St. Hefesros, Posseidon; (Faraônica ) Osíris; (Asgardianas) Skadi, Thrymj
Cuthbert, Tiamat, Wee Jas, Ycndalla; (Olímpicas) Atena, Nike; (outras) Taiia (aspecto Criadora), Dennari
(Faraônicas) Rá-Heru-cuti, An úbi~, Osíris, 1'tah, Sobek; (Asgardianas) Este domínio está descrito no Lillro do Jogador.
Hcirndall, Surtur, Tyr; (outras) Taiia (ambos o~ a~pectos)
Este domínio está descrito no Livro do Jogador. DOMíNIO DA VIAGEM
Divindades: (D&D) Fharlanghn j (Olímpicas) Hermes, Tique; (Faraônica)
DOMÍ NIO DA PLANTAS Prahj (Asgardianas) Odin, Hermod, VOer; (olltras) Taiia (aspecto Criadora)
Divindades: (0&0) Ehlonna, ObaJ-Haij (Olímpicas) Ánemis, Deméter, Este dominio está descrito no Lium do Jogador.
Pãj (Faraônica) Osírisj (Asgardiana) Freyj (outrd) Dennari
Este domínio está descrito no Livro do Jogador.
NOVAS MAGIAS
DOMíNIO DA PROTEÇÃO
Divindades: (D&D) Bahamut, CoreUon Larethian, Fhar1anghn, Carl ARMADURA DAS TREVAS
Glittergold, Moradin, St. Cuthbert, Yonddlaj (Olímpicas) Oeméter, Hera, Abjuração [Escuridão]
I-Iéstia, Tique; (Faraônicas) Bast, Bes, Ísis, Neftisj (Asgardianas) Forseti, Nível: Escuridão 4
Thor, Tyr, Ullerj (outras) Taiia (aspecto Criadord), Elishar Componentes: V, G, fO
Este domínio está descrito no .Livro do Jogador. Tempo de Execução: 1 ação
Alcance : Toque
DOMÍNIO DO REPOUSO Alvo : Criatura tocada
O domínio Repouso é semelhante ao dominio Morte, descrito no Livro do Duração: 10 minoros/nivel
Jogador, mas é concedido por divindades Boas, cujos clérigos são proibidos Teste de Resistência: Vontade nega (benéfica)
de conjurar m agias do Mal. Resistência a Magia: Sim (benéfica)
Divindades: (Faraônicas) Anúbis, Neftis, Osíris
A magia envolve a criatura protegida com uma mortalha de sombras
Podcr : l/dia - toque mmial (SM). O personagem deve obter sucesso
oscilantes. Se o usuário desejar, ela será capaz de on!lear suas feições. Alpm
em um ataque de toque corpo a corpo contra uma criatura viva (utilize as
disso, o alvo recebe +3 de bônus de deflexão na Classe de Armadura, +1
regras para magias de toque). Caso atinja a vítima, jogue 1d6 por nível do
adicional a cada quatro níveis do conjurador (m;íximo +8). O alvo conse-
clérigo. Caso o torai seja igualou superior ao total de POlHOS de Vida atuais
gue enxergar através da armadura como se ela não existisse e também
da vítim a, ela morrerá. O toq1le morhl é lima habilidade si milar a magia e
adquire Visão no Escuro de 1.8 metros. Fimlmente, o alvo recebe +2 de
um efeito de morte.
bônus nos testes de resistência contra qualquer efeito ou magia sagrada ou
Magias do Domínio da Repouso com os descritores [Bem] c [Luz].
Visão da morte
Os mortos-vivos envoltos na armadura das tl'wa5 recebem +4 de resistência
2 Descanso tranqiiilo
à expulsão.
3 Falar com os mortos
4 Pro/erão contra morte ASSEGURAR SOBREV1VÊNCIA
5 Matar Abjuração
6 pÓj-vida em morle Nível: Repouso 8
7 Dnlruiçilo Componentes : V, C,}vI
8 Assegurar sobrevivência Tempo dc Execução: 1 rodada
9 Grilo da blllHhee Alcance: Pessoal
Alvo: Você
DOMíN IO DAS RUNAS Duração: 1 minuto/2 níveis
Divindades: (Faraônica) 10th
Esta magia permite que o conjurador se proteja contra alguma condição,
Poder: Tn lento Escrever Pergaminhos.
como imersilo em óleo fervente ou uma avahnche, que certamente causa-
Mag ias do Domínio das Runas ria sua morte. Somente é possível a[ctar umaoconência ou condição nn tu-
Apagar ral, mas não magias Oll as ações de uma cnatura (como o sopro de um
2 Página 5ecreta dragão ou as espadas de um grupo de ladrões). O personagem deve espc-
cificar qual a condição que deseja evitar e a magia somente funcionará
contra ela. Caso seja exposto ao risco indicado enquanto a magia estiver
ENRlJECER
Transmutação
ativa, o conjurador não sentirá desconforto e não sofrerá qualquer dano. Nível: Fet/Mag 6, Artesanato 7
Emretanto, a magia não protege os itens que ele estiver can·egando. Componentes: V, C
Quando a dutação da magia terminar, a condição volta a causar os efeitos Tempo de Execução: 1 ação
normais se o alvo ainda estiver exposto. Alcance: Toque
Componente, Materiai,; Ungüento de xarope de pêssego e cinabre. Alvo: Um irem com volume máximo de 3 m 3 cúbicos/nível (veja texto)
Duração: Petmanente
COROA DA GLÓRIA Teste de Resistência: Nenhum
Evocação
Resistên cia à M agia: Sim (objeto)
Nível: Glória 8
Essa magia aumenta a dureza das subst<1ndas e m:Herirds (conslllte a
Componentes: V, G, M, FD
Tabela 8-12: Dureza e Pontos de Vida de Substâncias, página 136 do Livro
Tempo de Execução: 1 rodada completa
do Jogador). O papel se torna mais difícil de rasgar, o vidro se torna espesso
Alcance: Pessoal
demais para ser quebrado, a madeira se torna mais resistente, etc. A cada
Efeito: Emanação de 36 m de raio, centrada no conjurador
dois níveis de conjurador, acrescente 1 ponto de dureza às substâncias
Duração: 1 minuto/nível
tocadas. Esse aumenro altera somente a resistência do material em relação
Teste de Resistência; Vontade anula
ao dano. Nada mais é modificado. Por exemplo, uma espada longa (forjada
Resistência a Magia: Sim
em ferro, dureza base 10) afetada por enrijcccrconjurada por um persona-
O conjurador fica envolto por uma aura de autoridade celestial, inspi-
gem de 12° nivel teria dureza 1.6 para ignorar o dano causado POt um
rando temor em qualquer criatura inferior capaz de contemplar a sua terrí- adversário que possua o talento Quebrar. Os PV da espada, seus modifica-
vel perfeição e reüdão. Você recebe +4 de bônus de aprimoramento no
dores de ataque e dano e outros fatores não seriam afetados. A magia emi-
Carisma enquanto a magia permanecer ativa.
jecer niío altera a resistência de outras transformações sobre a substância.
Todas as criaturas com menos de 8 DV param suas ações em andamento
O gelo ainda derrete, o papel e a madeira ainda queimam, as rochas ainda
e s30 compelidas a olharem para o conjurador. Para realizar gualquer
podem ser transformada em lama com a magia apropriada, etc.
atitude hostil contra você, elas devem obter sucesso num teste de resistên-
Essa magia aEera até 3 m 3 de material por nível de conjurador. Se for
cia de Vontade. Caso não obtenha sucesso na primeira tentativa, o indiví-
conjurada sobre metais ou minerais, esse volume é reduzido para 30
duo ficará wtivado enquanto a magia permanecer atíva (idêntico à magia em 3/nível.
cativar) e enquanto estiver na área afetada, mas não tentará sair da área
voluntariamente. As criaturas com 8 DV ou mais prestarão atenção no fÚRIA
conjurador, mas não sofrerão esses efeitos. Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Quando o conjurador falar, todos os ouvintes o compreenderão por Nível: Insanidade 3
telepatia, mesmo que não conheçam seu idioma. Enquanto a magia Componentes: V, G
permanecer ativa, é possível realizar até três sugestões para as criaturas Tempo de Execução: 1 ação
C01'.l menos de 8 D\~ com efeitos idênticos à magia sugestionar multidões Alcance: Toque
(Vontade anula); as criaturas com 8 DV ou mais não são afetadas. Somente -Alvo: Criatura tocada
as criaturas dentro do alcance da sugestão poderão ser afetadas por esse Duração: 1 rodada/nível
efe~ to de coroa da glôlia. Teste de Resistência: Vontade anula (benéfico)
Componente Material: Uma opala de 200 PO ou mais. Resistência à Magia: Sim (benéfico)
O conjurador lança uma criatura num frenesi de ódio incontrolável.
CRIAR ITENS PERMANENTES Nesse estado, a criatura recebe +4 de Força, +-4 de Constituição e +2 de
Conjuração (Criação)
bónus de moral em testes de resistência de Vontade. Diferente da fúria dos
Nível: Criação 8
bárbaros, a criatura não sofre penalidades na CA e nenhum período de
Componentes: V, G, M, XP
fadiga depois que a duração da magia terminar.
Tempo de .Execução: 10 minutos
Alcance: O m
Efeito: Um objero comum (mas não mágico), feito de matéria inorgânica,
GÊNESE
Conjuração (Criação)
com até 30 cm 3/níveJ
Nível: Criação 9
Duração: Instantânea
Componentes: \~ C, M, XP
Teste de Resistência: Nenhum
Tempo de Execu ção: 1 semana (8 horas/dia)
Resistência à Magia: Não
Alcance: 60 m
O conjurador cria um único objeto comum (mas não mágico), fei to de Efeito: Um semi-plano dentro do plano Etéreo, centrado na localização
qualquer materiaL Os itens criados dessa forma são permanentes e não do conjurador.
podem ser destruídos por dissipar magias ou poderes de neutralização. Para Duração: Instantânea
todos os propósitos, esses itens são completamente reais. O volume do Teste de Resistência: Nenhum
item criado não pode exceder 30 cm 3 por nível do conjurador. Você Resistência à Magia: Não
precisa obter sucesso no teste de perícia adequado para criar um item
O conjurador cria um plano imóvel, limitado e de acesso restrito - um
complexo, como um teste de Ofício (fabricar arcos) para criar umn flecha
semi-plano. Os semi-planos criados por essa magia são pequenos, muito
úril ou um teste de Ofícios (ourives) para criar uma gema poliCa e lapi-
menores que os demais. Ela someme pode ser conjurada no plano Etéreo.
dada.
Quando a conjuração é iniciada, a flUTUação de densidade local se altera
Diferente dos itens criados pelas magias de níveis inferiores, como criar
para criar o sem i-plano. Inicialmente, ele cresce um raio de 4,5 m por dia
itens efêmeros c criar itens temporários (consulte o Livro do Jogador para obter
até atingir o alcance inicial máximo de 60 m, conforme absorve substân-
a descrição dessas magias), os objetos gerados pela magia [liar itens penna-
cia rapidameme dos vapores e protomatérias etéreas que o envolvem.
nenles podem ser utiüzados como componentes materiais.
O ambiente do semi-plano é determinado no início da conjuração de
Compouen!e Ma!crial: Um pequeno pedaço de matéria do mesmo tipo
gênese, refletindo qualquer visualização do~ desejos do conjurador. É
do objeto que o conjurador deseja criar - uma lasca de madeira para criar
possível definir fatores como atmosfera, água, temperatura e os acidentes
flechas, um minúsculo pedaço da pedra para criar uma gema polida, etc.
geográficos do plano. Entretanto, a magia não cria qualquer forma de vida
Custo em XP: O valor em PO do item ou um mínimo de 1 XP, o que for
(como vegetação), nem construções (como prédios, estradas, poços,
mais alto (veja o Livro do Jogador para obter os custos dos itens).
masmorras, etc.). Se o conjurador desejar esses benefícios, deverá obtê-los mortos-vivos por nível de conjurador (máximo 2od4). As criaturas com a
de outra forma. menor quantidade de Dados de Vida são afetadas primeiro; se houver
Depois que o semf-plano alcançar seu tamanho máximo inicial, é empate, os mortos-vivos mais próximos do ponto de origem da explosão
possível conjurar esta magia repetidamente para aumentá-lo, adicionando serão afetados primeiro.
uma 'bolha' de 36 m de diâmetro em cada ocasião. O conjurador precisa Componente Material: O pó de um diamante esmagado de 500 PO (no
estar dentro do plano, ou a ampüação não terá qualquer contato ou mínimo).
vínculo com o sem i-plano original.
Custo em XP: 5.000 XP RAIO DE GLÓRIA
Evocação [Bem]
Observação: Esta versão da magiagénese substitui a descrição publicada
Nível: elória 6
anteriormente em Defensores da Fé.
Componentes: V, G, FD
GR ITO ENLOUQUECEDOR Tempo de Execução: 1 ação
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/nível)
Nível: Fet/Mag 8, Insanidade 8 Efeito: Raio
Componentes: V Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Toque Resistência a Magia: Sim
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: ld4+1 rodadas Ao conjurar esta magia, o clérigo projeta um raio de energia advinda
Teste de Resistência: Nenhrnn Plano de Energia Positiva contra uma criatura. É preciso obter
Resistência à Magia: Sim numa jogada de ataque de toque à distância para atingir o alvo. A criatura
atingida sofre um dano variável, dependendo de seu plano de existência
O alvo não consegue se controlar e ficará gritando, gaguejando e pulando
como se estivesse completamente louco. A vítima não conseguirá realizar natal e seu nível:
qualquer ação além de correr em círculos, emitindo gritos estridentes; isso Dano Dano
impõe -4 na Classe de Armadura, torna impossível obter sucesso em Origem/Natureza da Criatura Máximo Base
testes de resistência de Reflexos (exceto se obtiver um 20 natttr.lJ) e não Plano Material, Plano Elementa!,
permite a utilização de escudos. extra-planar Neutro 1d6/2 níveis 7d6
Plano da Energia Negativa,
LUZ NEGRA extra-planar Mau, morto-vivo 1d6/nível lSd6
Evocação [Escuridão]
Plano da Energia Positiva, extra-planar Bom
Nível: Escuridão 3, Fet/ Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação RAIO DE MALEVOLÊNCIA
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) E[ iCantamento [Ação Mental]
Área: Emanação de 6 metros de raio, centrada na criatura, objeto ou ponto Nível: Insanidade 5
determinado. Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível (O) Tempo de Execução: 1 ação
Teste de Resistência: Vontade anula ou nenhum (objeto) Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Resistência a Magia: Sim ou não (objeto) Efeito: Raio
Essa magia cria uma área de escuridão total. É impossível enxergar atra- Duração: 1 rodada/nível
vés dela usando a visão normal ou a Visão no Escuro; no entanto, o conju- Teste de Resistência: Vontade anula
rador poderá enxergar normalmente dentro do local afetado. As criaturas Resistência a Magia: Sim
fora da área da magia, inclusive o conjurador, não conseguem enxergar Essa magia permite que o conjurador dispare um raio a cada rodada. O raio
através dela. pasma uma criatura viva, enevoando sua mente de forma que ela não
É possível indicar um ponto de origem fixo para a magia, mas o efeito
consegue realizar qualquer ação durante ld3 rodadas. A criatura não está
será estacionário, a menos que seja conjurado sobre um objeto móvel. A
atordoada (logo, os atacantes não adquirem vantagens especiais contra
magia pode ser conjurada sobre uma criatura: o efeito emanará dela e se
ela), mas não consegue se mover, conjurar magias, usar habilidades
deslocará com ela. Os objetos livres e pontos de origem fixos não podem
mentais e ações semelhantes.
realizar testes de resistência ou utilizar a RM.
A luz negra anula ou dissipa qualquer magia de luz de mesmo nível ou TOQU E DA LOUCU RA
inferior, como luz da dia. Por sua vez, luz da dia (clérigo, 3° nivel) serve de Encantamento [Ação Mental]
contra-mágica ou dissipa a luz negra. Nível: Insanidade 2
Componentes Materiai5 : Um pedaço de carvão e o globo ocular seco de Componentes: V, G
qualquer criatura. Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
PÓS-VIDA EM MORTE Alvo: Criatura tocada
Necromancia
Nível: Fet/Mag 6, clr 6, Repouso 6 Duração: 1 rodada/nível
Componentes: V, G, M, FD Teste de Resistência: Vontade anula
Tempo de Execução: 1 ação Resistência à Magia: Sim
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) O personagem é capaz de pasmar uma criatura viva caso realize um ataque
Área: Diversos mortos-vivos numa explosão de 15 m de raio de toque bem-sucedido. Se a criatura não obtiver sucesso num teste de
Duração: Instantânea resistência de Vontade, sua mente ficará enevoada e ela não poderá reali-
Teste de Resistência: Vontade anula zar nenhuma ação durante 1 rodada por nível do conjurador. A criatura
Resistência à Magia: Sim não está atordoada (logo, os atacantes não adquirem vantagens especiais
pós-vida em mane dissipa as energias de animação que existem nos mortos- contra ela), mas não consegue se mover, conjurar magias, usar habilidades
vivos, eliminando-os instantaneamente. A magia destrói ld4 DV de mentais e ações semelhantes.
A
Os personagens abaixo do 150 nível raramente obtêm a ascensão. Eles
APENDICE 2: simplesmente ainda nao fizeram o suficiente para atralr a atenção dos
dcuses. Qualquer personagem de 200 nível ou superior pode ser um
ASCENSAO DIVINA candidato à ascensão quando a cosmologia permitir.
tes quando visitaram os gigantes. Os gigantes enganaram Loki, para que todas as formas imagináveis. É possível que os personagens estejam de um
tentasse comer mais que o Fogo, Thialfi para correr mais que o dos lados do conflito e precisem se adaptar ou reagir.
Idéia para Aventura: Quando os personagens ascenderam ao seu seja apenas concedida ou conquistada, os novos deuses terão posto divino
panteão, descobriram que todas as funções da cosmologia estavam o. Quando for possível usurpar a centelha divina, é provável que os
preenchidas. Uma divindade menor da guerra lhes explica que são livres mortais não con sigam lidar inicialmente com todo o poder da sua nova
para viajar, procurar aventuras ou apenas relaxar. Eles podem se tornar condição. O mesmo aconteceria com a divindade abdicada em favor de
servos de ou tro deus para aprender sobre suas obrigações e natureza, se um mortal ou adquirida ao elíminar um deus. Entretamo, talvez você
quiserem. O deus da guerra também afirma que, embora isso não seja reve- queira desafiar os personagens concedendo-lhes todo o poder de seus
lado aos manais, a maioria do panteão assumiu suas posições elim inando predecessores. Naturalmente, esta estratégia requer aventuras sobre
o antigo detentor do aspecro penincnte. Quando isro acontece, os mortais aprendizagem.
assumem que o antigo deus Use apose ntou" ou morreu heroicamente Acumul1r postos divinos depende da sua decisão sobre a limitação da
Jutando contra os inimigos do panteão. própria divindade. Se existe uma quantidade finita de poder divino, não
Enquanto os personagen s descobrem suas novas existências divinas, o seria possível evoluir, a menos que um:l divindade existente abdique de
deus da guerra tenta enganá-los, dizendo que o líder do panteão, uma seus po~tos Otl seja eliminada. Neste caso, é preciso determinar como os
divindade maior da guerra, despreza os novos deuses. Usando embustes, postos divinos serão transferidos. QU:lndo alguém assassina um deus,
ele deseja que os PJs enfrentem a divindade maior, na espe ra nça de talvez consiga :lpenas liberar seus postos divinos. Ê possivel que a diviJ1-
enfraquecê-la o suficiente para que ele possa eliminá-Ia e assumir a lide- dade seja obrigada a devolver seu poder ao cosmos, mas nunca par:l um
rança do panteão. sucessor. Esta decisão criaria uma corrida peJa progressão, conforme as
divindades tentam acumular o máximo possivel de postos no vácuo
PROGRESSÃO DIVINO deixado pelo antigo deus.
A melhor fo rma de control:lr :l evolução dos deuses é a imerpretação. Se não houver limites ao poder divino, a progressão seria control:lda
Conforme os personagens adquirem a confia nça de outras divindades, por oUlra divindade. Esta situação é comum em panreões fechados, onde
obtêm mais responsabilidades e os posros divinos relacionados. A seguir, o líder normalmente é ii autoridade suprema.
apresentamos sugestões para auxiliaro Mesrre a determinar quando os PJs Limites d:l Progressão: Os personagens devem receber somente um
estão preparados para receber novos pOSIOS divinos. posto divino de cada vez, mesmo que ~tla cosmologia permita que usur-
O pOSIO divino inicial v::lria conforme a cosmologia do cenário. pem o poder e os postos de uma divindade assassinada Oll roubada.
Sugerimos que os mortais comecem com posto O ou 1. Caso a ascensão
TNDÍCJ;: OE DIVINDADES, SEMIDEUSES E OUTROS
EM ORDEM DE PANTEÃO / NOME / TIPO EM ORDEM DE NOME / TIPO / PANTEÃO
ome Panteão Ti P ome Panteão Ti Pá ome Panteão Ti P ome Panteão Ti
Aegir Asg:mliano DI 170 Ses Farnónico OM "'4 A Academia Olímpico 132 HuJl;in e Munin, Corvos de Odin
Altos-dros Asgardiano M 202 Besouro gigante Aegir Asgal diano DI 170 Asgaroimo AA 169
Anão das profundezas Faraónico M 161 Afrodite Olimpico DI 103 lmhotep Faraônico SO 146
A~gardiano M 203 BnllGl d~ noite :Faraónico M 161 Altos-elfos Asgardiano M 202 ImlmaDo Asgardiano M 202
Anão ducrgar Asgardiano M 202 Cão yeth Farnónico M 161 Anão das profundezas lmunano Faraónico M 161
Balder Asgardiano DI 171 Carniçal Faraónico M 161 Asgardiano M 203 1sis Faraónico OM 148
I Blodug-Hofi, Cavalo Lendário de Fre)' Drngone Faraónico M 161 Anão duergar Asgardiano M 202 Konl deD&D DI 77
Asgaroiano AA Escorpiôes monS IrUOSOS Anúbis Faraónico DM 140 KurtuImak de D&D DI
Einherjar,Guerrciros de Odin
Asgardiano SD
175
199 Esfinge
Faraónico
Faraónico
M
M
161
161
Apep
Apolo
Faraónico
Olímpico
SD
DI
141
lO'
Lacaios de SeI F~raónico
,Lamia Emlónico
SO
M
"
158
161
Elemental Esqueleto F~~aônico M 161 Ares Olímpico DI 107 !.ammasu Faraónico M 161
- do ar Asgardiano M 202 f era do caos Faraónico M 161 Ártemis Olímpico DI 108 leão atrOZ Faraónico M 161
- do [Oil,O Asg:ardiano M 202 Colem de pedra Atena Olímpico OM 110 Licanrropo, homem-urso
EIfo drow Asgardiano 10.1 202 M 161 Bahamut de D&D OM 58 Asgardiano M ~ 202
Esquele[Q Asgardiano M 202 Grick Faraónico M 161 Balder Asgardiano DI 171 lich FarJônico M 161
Forseti Asgardiano DI 173 Hátot Faraónico DM 14' Basilisco faraônico M 161 Lillend Faraónico M 161
Basilisco Olímpico llvi do Faraónico M
Freke e Gere, Lobos de Odin
Asgardiano AA
Imhotep
lnumano
Faraónico
Faraónico
50
M
14'
161 Bast Faraónico
M
DM
134
143 lobo
161
16'
l'rey Asgaroiano DM 174 Ísis Faraónico DM 148 Ses Faraônico DM 144 -atroz Faraónico M 161
Freya Asgardiano DI 176 Lacaios de Set Faraónico SD 158 Besouro gigante - das estepes Asgaroiano M 202
Frigga Asgardiano DM 177 lamia Faraónico M 161 Faraónico M 161 loki Asgardiano OM 183
Gigante Asgaroiano M 200 L111Ullasu Faraónico M 161 Blodug-H ofl, Cavalo l endário de Frey lolth deD&D 01 81
Gigante do FOj;!;o de MuspelheiJn Leão atroz Faraónico M 161 Asgardia no - AA 175 louva-a-Deus gigante
Asgardiano 5D 200 Lich Faraónico M 161 Boccob de D&D DM 60 Faraônico M 161
Gigante do Gelo de Jomnheim Lillend Faraônico M 161 Bruxa da noire Faraónico M 161 Medusa Olimpico M 134
Asgaroiano 5D 200 Lívido Faraónico M 161 Cão yeth Faraônico M 161 Mephit
Gnomo svimeb lin Lobo atrOZ Far:3ónico M 161 Carniçal Rlraónico M 161 - de lava Asgaroiano M 202
Asgardiano M 202 Louva-a-Deus gigante Centauro Olímpico M 134 -..: dofogo Asgardiano M 202
Gorila Au:oz Asgardiano M 202 Faraónico M 161 Ciclopes Olímpico M 133 - do gelo Asgardiano M 202
Gullin-Bursti (Pêlos Dourados), Mohrg Faraónico M 161 Cocatriz Olímpico M 134 Minotauro Olímpico M 134
Javali de Frey Asgaroiano AA 175 Morcego atroz Faraónico M 161 Corellon Larethian Mohrg Faraónico M 161
HeirndaU Asgardiano DI Múmia Faraónko M 161 deD&D DM 62 Moradin de D&D DM 83
Hei
Hermod
Asgaroiano
Asgardiano
DI
SO
'"
180
182
Múmia Superior
Faraónico M
Demérer
Oennari
Olímpico
Outros
DM
DM
111
211
Morcego arroz Faraónico
Múmia faraônico M
M 161
161
Hu;;in e MUllin, Corvos de Odin Naga Faraónico M '"
161 Dionisio Olímpico DI 114 Múmia Superior
lnumano
Asgardiano
Asgardiano
AA
M
16'
202
Neftis
O,íris
Far:lÔnico
Faraónico
DI
OM
14'
151
Dragone
Dríade
Faraônico
Olímpico
M
M
161
134 Naga
Faraôllico
Faraónico
M
M
1"
161
licanrropo, homem-urso Pássaro Roca Faraónico M 161 Ehlonna deD&D DI 64 Neftis Faraónico DI 14'
Asgardiano M "'oh Einherjar Asga rdiano SD Nerull de 0&0 OM
Lobo das estepes
Asgardiano M
202
202 So<
Faraônico
Rá--Heru-cuti Far:;aônico
Faraónico
DI
DM
DM
IS2
138
154
Elemental
- do ar Asgardiano M
'"
202
Ni.ke
Ninfa
Olímpico
Olimpico
SO
M
84
126
134
Loki Asgaroiano DM 183 Sobek Faraónico SD ISS - do fogo Asgardia no M 202 N ixie sprite Asgardiano M 202
Mephil Toth Faraónico DI 156 Elfo drow Asgard~no M 202 Njõrd Asgardiano DI 184
- d~ lava Asgardia no M 202 Uivante Faraónico M 161 Elishar Outros DI 207 Obad-Hai de D&D DI 86
- do fogo Asgaldiano M 202 Urso ~troz Faraónico M 161 Erythnul de D&D DI 66 Odin Asgardiano DM 167
- do gelo Asgaroiano M 202 Vespa Gigante Faraónico M 161 Escorpiões monstruoso s Odur Asgardiano SD 186
Nixie sprite Asga rdiano M 202 Yuan-ti Faraônico M 161 FaraônÍ<:O M 161 O lidammara de D&:D DI 88
Njôrd Asgardiano DI 184 Zumbi Faraónico M 161 • Esfinge Faraônico M 161 Osiris Fara6nico DM 151
odin Asgardiano OM 167 A Academia Olímpico 132 Esfinge Olímpico M 134 Pã Olimpiéo DM 127
Odur Asgamiano SO 186 Afrodile Olímpico DI 103 Esqueleto Asgardiano M 202 Pássaro Roca Farnónico M 161
sif Asgaldiano OM 187 Apolo OÜlDpico DI lOS Esquelero Faraônico M 161 Pássaro Roca Olimpico M 134
Skadi Asgaroiano DM -Ares O límpico DI Fauno Olímpico FM 133 Pégaso Olimpico M 134
Skínir, Escudeiro de .Frey
Asgard iano SD
'" Ártemis Olímpico DI
DM
107
108 Fera do caos Faraónico
Fbarlanghn de D&D
M
DI
161
67
Pelor
Posseidon
de D&D
Olímpico
DM
DM
90
5urruI
Thor
Asgaro tano
Asg:rmiano
DI
OM
'"
190 Ciclopes
Cocatriz
Olímpico
Olímpico
M
M
134
133
Frey
Asgardiano
Asgaroiano
AA
DM
16'
17'
Rá-Heru-cuti Faraônico
S:íriro Olimpico
DM
M
13'
138
134
Thrym
Tyr
Asgardiano
Asgardiano
DI
DI
'"
194 Deméter
Di.onísio
Olímpico
Oiúnpico
OM
DI
13'
111
11.
Freya
Frigga
Asgardiano
Asgardiano
DI
DM
176
177
SeI
sif
Faraónico
Asgardiano
DM
DM
154
187
19'
Ullcr Asgardiano OM Driade OlímpiCO M Gari Glittergold 5kadi Asgardiano DM 189
Valquirias Asgardia.no
Ve rme do gelo Asgamiano
SO
M
'"
200
202
Esfinge
Fauno
Olímpico
Olúnpico
M
FM
134
13'
133 Gigante
de O&D
Asgaroiano
DM
M "
200
Skinir, Escudeiro de Frey
Asgardiano SO 175
Worg Asgardiano M 202 Córgona Olimpko M 134 Gigante do fugo de Muspelheim Sleipnir, Cavalo de oito patas de Odin
Zumbi Asgardiano M 202 Grifo Olímpico M B4 Asgaroiano SO 200 Asgardiano AA 16'
.Bahaffi1.lt de D&D DM 58 Hades Olímpico DM 11' Gigante do Gelo de Jorunheim Sobek Faraónico SD 155
Boccob de D&D DM 60 Harpia Olimpico M (34 Asgardíano SD 200 Sprite Olímpico M 134
CorellOl) Larernian Hécate DI Gnomo svirneblin St_ Cuthberr de O&D DI
EbJonna
deD&D
de D&D
DM
DI
62
64
He[eslos
Horn
Olímpico
OlímpiCO
Olímpico
DI
DM
117
11'
120 Colem de pedra
Asgardlitno M 202 Surtur
Taüa
Asgaroiano
Outros
DI
DM
"
190
203
Eryrbnul de D&D DI 66 Hércules OlímpiCO SD 122 faraônico M 161 Thor - Asgaroiano DM 192
Fharlanghn de D&D D1 67 Hermes Olímpico DI Côrgona Olímpico M 134 Thrym Asga rdiano DI 194
Gari Glittergold
deD&D OM
Héstia
Hidra
Olímpico
Olímpico
OM
M
'"
125 Gorila Atroz Asgardiano
Grick Faraónico
M
M
202
161
Tiamat
Tique
de D&D
Olimpico
DM
DM "
131
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Heironeus
deD&D
deD&D
OM
DI
"
71
72
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Medusa Olímpico
M
M
134
134
134
Grifo
Gruumsb
OlímpÍ<:o
de D&D
M
DM
134
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Titã
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Olímpico
Outros
M
DI
134
210
Hexror de D&D DI 75 Minotauro Olímpico M 134 Gullin-Bursti (Pelos Dourados), 10th Fafilônico DI 156
f(o,d de D&D DI 77 Nike Olímpico SD 126 Javali de Frey Asgardiano AA 175 Iyr Asgardiano DI 195
Kurtulma k de D&D Ninfa Olímpico Hades OlímpÍ<:o DM Uivante Faraônico M 161
lolrh deD&D
01
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81 Pi Olimpico
M
OM
134
127 Harpia OlímpiCO M
11'
13' Uller Asgardíano DM 197
Moradin
Nerull
deD&D
de D&D
OM
DM
83
84
Pássaro Roca Olímpico
Pégaso O límpico
M
M
134
134
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O límpico
DM
DI
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Faraônico
M
M
13.
161
06d-Hai de D&D Olímpico OM Hefeslos Olímpico DI Valquírias Asgaroiano SD 200
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86 Posscidon
Quimera Olímpico M '"
134 Heimdall Asgardiano DI '" Vecna de D&D OM
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de D&D
de D&D
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M
M
134
134
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de D&D
Asgardiano
DI
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72
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Ve rme do gelo Asgaroiano
Vespa Gigante Faraónico
M
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161
Tiamat de D&D OM Tique OlímpiCO DM 131 Hera Olímpico DM 120 Wee Jas de O&D Dl 96
deD&O OM " Titã Olímpico M 134 Hércules OlímpiCO SD 122 Worg Asgardiano M 202
Wee Jas
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de D&D
de D&D
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M
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Héstia
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OlímpÍ<:o
de D&D
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125
75
Zeus
Zumbi
Olímpico
Asgardiano
DM
M
101
202
Basilisco Faraónico M 161 Elishar O utros DI 207 Hidra Olímpico M 134 Zumbi Faraónico M 161
Bast Faraónico OM 143 Toldorh O Utros DI 210 Hipogruo O limpico M 134
TIPO AA AnImai ArrOI, DM DIVindade MaIOr, DI Dlvldande Intermedl1lI"la, FM bda Menor, SD Semideus
A FONTE DE TODO
O PODER DIVINO
Os nomes de Pelor, Loki, Atena, Osiris e seus semelhantes
são invocados tanto pelos fiéis quanto pelos desesperados.
Com habilidades que praticamente superam os limites
da imaginação mortal, o esplendor dos deuses
humilharia até os maiores heróis do universo.
DEV881650000
ISBN: 85-7532-1 01 -3
_,.J