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RESUMEN DE CREACIÓN TRASFONDOS FACCIONES

DE PERSONAJES Aislado: +20 a dos habilidades a tu elección,


-10 Reputación inicial
Alta sociedad: Habilidad de Persuasión +10,
habilidad de Protocolo +10, habilidad de
1) Define el concepto del personaje (p. 130) Animal evolucionado: Habilidad de Evasión +10, Redes: Medios de comunicación +20. No
2) Escoge un Trasfondo (p. 131) habilidad de Percepción +10, +20 a dos puede comenzar con un morfo plano, vaina,
habilidades de Conocimiento a tu elección, animal evolucionado o sintético
3) Escoge una Facción (p. 132) debe escoger un morfo animal evolucionado Anarquista: Habilidad de Redes:
4) Gasto de puntos gratuitos (p. 134) Colono espacial original: Habilidad de Pilotaje: Autonomistas +30, +10 a una habilidad a
Nave espacial o Caída libre +10, habilidad tu elección
a) 105 puntos de Aptitud
de Redes: [Campo] a tu elección +20, +10 a Argonauta: Habilidad de Redes:
b) 1 de Nervio una habilidad Técnica, de Conocimientos Científicos +20, +10 a dos habilidades
c) 5.000 créditos académicos: [Campo] o de Profesión: [Campo] Técnicas, de Conocimientos académicos:
d) 50 de Reputación a tu elección [Campo] o de Profesión: [Campo] a tu elección
e) Idioma natal Colono lunar: Habilidad de Pilotaje: Vehículo Barsoomiano: Habilidad de Parkour +10,
de superficie +10, habilidad de Redes: habilidad de Redes: Autonomistas +20, +10 a
5) Gasto de Puntos de personalización (p. 135) Hipercorporaciones +20, +10 a una habilidad una habilidad a tu elección
a) 1.000 PP para gastar Técnica, de Conocimientos académicos: Criminal: Habilidad de Intimidación +10,
15 PP = 1 de Nervio [Campo] o de Profesión: [Campo] a tu elección habilidad de Redes: Criminales +30
10 PP = 1 punto de Aptitud Evacuado de la Caída: Habilidad de Pilotaje: Definitivo: Habilidad Redes: [Campo] a tu
5 PP = 1 truco psi Vehículo de superficie +10, habilidad de elección +20, +10 a dos habilidades a tu
Redes: [Campo] a tu elección +10, +1 Nervio, elección. No puede comenzar con un morfo
5 PP = 1 especialización sólo 2.500 créditos iniciales (sigue pudiendo plano, esquejado, animal evolucionado o vaina
2 PP = 1 punto de habilidad (61-80) adquirir créditos con PP) Escoria: Habilidad de Caída libre +10, habilidad
1 PP = 1 punto de habilidad (hasta 60) Hiperélite: Habilidad de Protocolo +10, habilidad de Redes: Autonomistas +20, +10 a una
1 PP = 1.000 créditos de Redes: Hipercorporaciones +20, +10.000 habilidad a tu elección
1 PP = 10 de Reputación créditos, no puede comenzar con un morfo Extrópico: Habilidad de Persuasión +10, habilidad
plano, esquejado, vaina de ningún tipo, animal de Redes: Autonomistas +20, habilidad de
b) Gasto mínimo en habilidades Activas: 400 PP evolucionado o sintético Redes: Hipercorporaciones +10
c) Gasto mínimo en habilidades de Conocimien- Infovida: Habilidad de Interfaz +30, rasgo Hipercorporativo: Habilidad de Protocolo +10,
to: 300 PP Estigma social (IAG), rasgo Inexperto en el habilidad de Redes: Hipercorporaciones +20,
d) Escoge tu morfo inicial (pp. 136 y 139) mundo, no puede adquirir el rasgo Psi, las habilidad de Redes: [Campo] a tu elección +10
e) Escoge Rasgos (pp. 136 y 145) habilidades informáticas (Buscar información,
Joviano: Habilidad de Evasión +10, habilidad
Infosec, Interfaz, Programación) adquiridas
de Redes: Hipercorporaciones +20, +10 a
6) Adquiere equipo (p. 137) con puntos de personalización cuestan la
dos habilidades de arma a tu elección. Debe
mitad, las habilidades sociales adquiridas con
7) Elige 3 motivaciones (p. 138) puntos de personalización cuestan el doble
comenzar con un morfo plano o esquejado,
no puede comenzar con nanoware o
8) Calcula las Características restantes (p. 138) Marciano: Habilidad de Pilotaje: Vehículo nanotecnología avanzada
9) Detalla tu personaje (p. 138) de superficie +10, habilidad de Redes: Lunar: Habilidad de Idioma: [Campo] a
Hipercorporaciones +20, +10 a una habilidad tu elección +10, habilidad de Redes:
277 Técnica, de Conocimientos académicos: Ecologistas +10, habilidad de Redes:
[Campo] o de Profesión: [Campo] a tu elección Hipercorporaciones +20
COSTE DE MORFOS Nacido escoria: Habilidad de Engañar o Marginado: Habilidad de Pilotaje: Nave
(ORDEN ALFABÉTICO) Persuasión +10, habilidad de Buscar +10, espacial +10, habilidad de Redes: [Campo]
habilidad de Redes: Autonomista +20 a tu elección +20, +10 a una habilidad a
TIPO PP COSTE Perdido: +20 a dos habilidades de Conocimiento tu elección
Aracnoide 45 Caro (40.000+) a tu elección, rasgo Psi (Nivel 1), rasgo Mercurial: Habilidad de Redes: [Campo] a
Caja 5 Moderado Estigma social (Perdido), rasgo Trastorno tu elección +20, +10 a dos habilidades a
Enjambroide 25 Caro mental (escoge dos, esto incluye el tu elección
Esquejado 10 Alto proveniente del Psi), debe comenzar con un
Exaltado 30 Caro Titanés: Habilidad de Redes:
morfo Futura
Fantasma 70 Caro (40.000+) Autonomistas +20, +10 a dos habilidades
Reinstanciado: Habilidad de Pilotaje: Vehículo de Técnicas o de Conocimientos académicos a
Flexobot 20 Caro (30.000+) superficie +10, habilidad de Redes: [Campo] a
Furia 75 Caro (40.000+) tu elección
tu elección +10, +2 Nervio, rasgo Recuerdos
Futura 40 Caro (50.000+) Venusiano: Habilidad de Pilotaje:
editados, 0 créditos iniciales (sigue pudiendo
Hibernoide 25 Caro Aeronave +10, habilidad de Redes:
adquirir créditos con PP)
Infomorfo 0 0 Hipercorporaciones +20, +10 a una habilidad
Libélula 20 Alto Vagabundo: Habilidad de Navegación +10, a tu elección
Menton 40 Caro habilidad de Pilotaje: Nave espacial +20, una
Neo ave 25 Caro habilidad de Redes: [Campo] a tu elección +10 135
Neo homínido 25 Caro
Neoténico 25 Caro PUNTOS DE PERSONALIZACIÓN (PP)
Novacangrejo 60 Caro (30.000+) 137 15 PP = 1 punto de Nervio
Octomorfo 50 Caro (30.000+)
Olímpico 40 Caro COSTES DE EQUIPO 10 PP = 1 punto de Aptitud
Oxidado 25 Caro 5 PP = 1 truco Psi
COSTES MEDIA
Plano 0 Alto
Rebotador 40 Caro
CATEGORÍA (CRÉDITOS) (CRÉDITOS) 5 PP = 1 especialización
Rehecho 60 Caro (40.000+) Trivial 1-99 50 2 PP = 1 punto de habilidad (61-80)
Segador 100 Caro (50.000+) 1 PP = 1 punto de habilidad (hasta 60)
Bajo 100-499 250
Serpentoide 40 Caro
Sílfide 40 Caro Moderado 500-1.499 1.000 1 PP = 1.000 créditos
Sinte 30 Alto Alto 1.500-9.999 5.000 1 PP = 10 puntos de Reputación
Vaina de placer 20 Alto
Vaina de trabajo 20 Alto Caro 10.000+ 20.000 Los costes de rasgos y morfos varían según se indica.
176–185
LISTA DE HABILIDADES LISTA DE HABILIDADES LISTA DE HABILIDADES
HABILIDAD APTITUD CATEGORÍA HABILIDAD APTITUD CATEGORÍA
Arma a distancia exótica: [Campo] COO Activa, Combate Idioma: [Campo] INT Conocimiento
Arma cuerpo a cuerpo exótica: [Campo] SOM Activa, Combate Infiltración COO Activa, Física
Armas arrojadizas COO Activa, Combate Infosec COG (no bas) Activa, Técnica
Armas buscadoras COO Activa, Combate Interés: [Campo] COG Conocimiento
Armas cinéticas COO Activa, Combate Interfaz COG Activa, Técnica
Armas de energía COO Activa, Combate Intimidación AST Activa, Social
Armas de filo SOM Activa, Combate Investigación INT Activa, Mental
Armas de rociada COO Activa, Combate Medicina: [Campo] COG Activa, Técnica
Arte: [Campo] INT Conocimiento Natación SOM Activa, Física
Artillería INT Activa, Combate
Navegación INT Activa, Mental
Asalto psíquico VOL (no bas) Activa, Mental, Psíquica
Parkour SOM Activa, Física
Buscar información COG Activa, Técnica
Percepción INT Activa, Mental
Buscar INT Activa, Mental
Persuasión AST Activa, Social
Caída libre REF Activa, Física
Combate sin armas SOM Activa, Combate Pilotaje: [Campo] REF Activa, Vehículo
Conocimientos académicos: [Campo] COG Conocimiento Profesión: [Campo] COG Conocimiento
Control VOL (no bas) Activa, Mental, Psíquica Programación COG (no bas) Activa, Técnica
Demoliciones COG (no bas) Activa, Técnica Protocolo AST Activa, Social
Disfraz INT Activa, Física Psicocirugía INT Activa, Técnica
Engañar AST Activa, Social Quinésica AST Activa, Social
Escalada SOM Activa, Física Redes: [Campo] AST Activa, Social
Escamotear COO Activa, Física Sentir INT (no bas) Activa, Mental, Psíquica
Evasión REF Activa, Combate Suplantar AST Activa, Social
Garrotes SOM Activa, Combate Trato con animales AST Activa, Social
Hardware: [Campo] COG Activa, Técnica Vuelo SOM Activa, Física

145–152
RASGOS
RASGOS POSITIVOS COSTE EN PP RASGOS NEGATIVOS COSTE EN PP
Adaptabilidad 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) A la fuga 10
Aliados 30 Abstraído 10
Ambidiestro 10 Adicción (ego o morfo) 5 (Menor), 10 (Moderada) o 20 (Importante)
Alergia grave (morfo) 10 (Poco común) o 20 (Común)
Apariencia impactante (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) Alergia leve (morfo) 5
Aprendizaje rápido 10 Analfabeto 10
Aptitud excepcional 20 Aprendizaje lento 10
Benefactor 30 Baja resistencia al dolor (ego o morfo) 20
Bajo de forma (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2)
Camaleón psíquico (ego o morfo) 10
Blues de la inmortalidad 10
Como en casa 10 Comportamiento modificado 5 (Nivel 1), 10 (Nivel 2) o 20 (Nivel 3)
Consciencia situacional 10 Crisis de identidad 10
Curación rápida (morfo) 10 Daño neuronal 10
Débil 20
Defensa psíquica (ego o morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2)
Defecto genético (morfo) 10 o 20
Empatía animal 5 Defectuoso (morfo) 10
Experto 10 Desequilibrio mórfico 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3)
Flexible (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) Enemigo 10
Genio matemático 10 Enfermedad de microgravedad (morfo) 10
Envejecido (morfo) 10
Híperlingüista 10 Estigma social (ego o morfo) 10
Inmunidad natural (morfo) 10 Frágil (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2)
Inocuo (morfo) 10 Impresionable 10
Memoria eidética (ego o morfo) 10 Incompetente 10
Inexperto en el mundo 10
Orientación 5
Lista negra 5 o 20
Primera impresión 10 Mala suerte 30
Psi 20 (Nivel 1), 25 (Nivel 2) Marca negra 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3)
Resistencia al dolor (ego o morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) Parálisis de combate 20
Poco atractivo (morfo) 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3)
Resistente (morfo) 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3)
Rechazo de implantes (morfo) 5 (Nivel 1) o 15 (Nivel 2)
Segunda piel 15 Recuerdos editados 10
Sentido común 10 Sin pila cortical (morfo) 10
Sentido del peligro 10 Sistema inmunológico débil (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2)
Sistema inmunológico mejorado (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) Trastorno mental 10
Valle inquietante (morfo) 10
Valeroso 10
Vértigo de RV 10
Zoosemiótica 5 Vulnerabilidad psíquica (ego o morfo) 10
RESUMEN DE COMBATE TURNO DE ACCIÓN 115 MODIF. DE SEVERIDAD
n El combate se resuelve como una tirada enfrentada. Paso 1: Tirada de iniciativa [(INT + REF) ÷ 5] + 1d10 SEVERIDAD MODIF.
n El atacante tira habilidad de ataque +/- modificadores. Paso 2: Comienzo de la primera fase de acción (Velocidad 1) Menor +/-10
n Cuerpo a cuerpo: Defensor tira Evasión o habilidad de Paso 3: Declaración y resolución de acciones Moderada +/-20
combate cuerpo a cuerpo +/- modificadores. Paso 4: Rotación y repetición (Velocidad 2-4) Importante +/-30
n A distancia: Defensor tira (Habilidad de Evasión ÷ 2,
redondeando hacia abajo) +/- modificadores. DIF. DE LAS TIRADAS
n Si el atacante supera la tirada y obtiene un resultado DIAGRAMA DE DISPERSIÓN 115
NIVEL MODIF.
superior al del objetivo, el ataque impacta.
n Los impactos críticos ignoran armadura. 198 Sin esfuerzo +30
n Un éxito excelente incrementa el daño causado en Sencillo +20
+5 (MdE 30+) o en +10 (MdE 60+).
1ó2 Fácil +10
Normal +0
n La armadura se ve reducida por el valor de 10 3 Complicado -10
Penetración de armadura (PA) del ataque. Difícil -20
n El daño del arma se ve reducido por el valor de Muy difícil -30
Armadura modificado del objetivo (a menos que el 9 4
ataque ignore armadura).
173 BONIF. DE HABILIDAD COMPL.
n Si el daño supera el Umbral de Heridas del objetivo,
8 5 NIVEL MODIF.
el ataque causará también una Herida (se causarán
01-30 +10
varias Heridas si el daño supera varias veces el 6ó7 31-60 +20
Umbral de Heridas). 61+ +30

194 ALCANCES DE LAS ARMAS MODIFICADORES AL COMBATE


193
ALCANCE ALCANCE ALCANCE ALCANCE GENERAL MODIFICADOR
ARMA (TIPO) CORTO MEDIO (-10) LARGO (-20) EXTREMO (-30) Personaje utiliza la mano torpe -20
Armas de fuego Personaje herido/traumatizado -10 por herida/trauma
Pistola ligera 0-10 11-25 26-40 41-60 Personaje cuenta con posición superior +20
Pistola media 0-10 11-30 31-50 51-70 Ataque de toque +20
Pistola pesada 0-10 11-35 36-60 61-80 Ataque apuntado –10
Subfusil 0-30 31-80 81-125 126-230 Personaje usa arma a dos manos con una sola mano –20
Fusil de asalto 0-150 151-250 251-500 501-900 Objetivo pequeño (tamaño niño) –10
Fusil de francotirador 0-180 181-400 401-1.100 1.101-2.300 Objetivo muy pequeño (ratón o insecto) –30
Ametralladoras 0-100 101-400 401-1.000 1.001-2.000 Objetivo grande (tamaño de un coche) +10
Armas electromagnéticas Objetivo muy grande (tamaño de un granero) +30
Igual que las armas de fuego, pero incrementa el alcance efectivo de cada categoría en un +50% Visibilidad reducida (menor: resplandor, humo leve, luz tenue) –10
Armas de energía Visibilidad reducida (importante: humo denso, oscuridad) –20
Ataque a ciegas –30
Agonizador de microondas 0-5 6-15 16-30 31-50
Aturdidor 0-10 11-25 26-40 41-60 ATAQUE CUERPO A CUERPO MODIFICADOR
Fusil de plasma 0-20 21-50 51-100 101-300 El personaje tiene ventaja de alcance +10
Lanzavirotes de partículas 0-30 31-100 101-150 151-300 Personaje a la carga –10
Láser de impulsos 0-30 31-100 101-150 151-250 Personaje recibe una carga +20
Láser manual cibernético 0-30 31-80 81-125 126-230 ATAQUE A DISTANCIA (ATACANTE) MODIFICADOR
Armas buscadoras Atacante usa enlace inteligente o mira láser +10
Micromisil buscador 5-70 71-180 181-600 601-2.000 Atacante tras cobertura –10
Minimisil buscador 5-150 151-300 301-1.000 1.001-3.000 Atacante corriendo –20
Misil buscador normal 5-300 301-1.000 1.001-3.000 3.001-10.000 Atacante en combate cuerpo a cuerpo –30
Armas de rociada Defensor tiene cobertura menor –10
Antorcha 0-5 6-15 16-30 31-50 Defensor tiene cobertura moderada –20
Atomizador 0-5 6-15 16-30 31-50 Defensor tiene cobertura importante –30
Congelador 0-5 6-15 16-30 31-50 Defensor tumbado y lejos (10+ metros) –10
Pistola de esquirlas 0-10 11-30 31-50 51-70 Defensor oculto –60
Apuntar (acción rápida) +10
Triturador 0-10 11-40 41-70 71-100
Apuntar (acción compleja) +30
Zumbador 0-5 6-15 16-30 31-50
Disparo de barrido con arma de energía +10 al segundo disparo
Arma de anillo de vórtice 0-5 6-15 16-30 31-50
Múltiples objetivos en la misma fase de acción –20 por cada obj. adicional
Armas arrojadizas
Fuego indirecto –30
Armas de filo Hasta SOM ÷ 5 Hasta SOM ÷ 2 Hasta SOM Hasta SOM × 2 Alcance a quemarropa (2 metros o menos) +10
Granadas normales Hasta SOM ÷ 5 Hasta SOM ÷ 2 Hasta SOM Hasta SOM × 3 Alcance corto 0
Minigranadas Hasta SOM ÷ 2 Hasta SOM Hasta SOM × 2 Hasta SOM × 3 Alcance medio –10
Alcance largo –20
Alcance extremo –30
208
CURACIÓN
SITUACIÓN DEL PERSONAJE VELOCIDAD DE CURACIÓN DE DAÑO VELOCIDAD DE CURACIÓN DE HERIDAS
Personaje sin biomodificaciones básicas 1d10 (5) cada día 1 cada semana
Personaje con biomodificaciones básicas 1d10 (5) cada 12 horas 1 cada 3 días
Personaje utiliza nanovendajes 1d10 (5) cada 2 horas 1 cada día
Personaje utiliza medimáquinas 1d10 (5) cada hora 1 cada 12 horas
Malas condiciones (mala comida, escasez de descanso/actividad fuerte, refugio y/o higiene inadecuada) Dobla el tiempo Dobla el tiempo
Muy malas condiciones (comida insuficiente, sin descanso/actividad agotadora, sin refugio
Triplica el tiempo No se curan heridas
y/o higiene mínima o inexistente)
LA SECUENCIA DE HACKEO
TAREAS RESULTADOS
1. Superar el firewall Acción prolongada de Infosec (10 minutos)
2. Evita la seguridad activa Tirada enfrentada variable de Infosec
a. Hacker tiene éxito con éxito excelente, defensor falla Estado Oculto/Privilegios de administrador/+30 a todas las tiradas de Subversión (página 256)
b. Hacker tiene éxito, defensor falla Estado Encubierto (página 256)
c. Ambos tienen éxito Estado Detectado/Alerta pasiva/-10 a todas las tiradas de Subversión (página 256)
d. Defensor tiene éxito, hacker falla Estado Fijado/Alerta activa/-20 a todas las tiradas de Subversión (página 256)

BÚSQUEDAS ONLINE (p. 249)


1. Información común = adquisición automática
2. Información poco común:
a. Acción prolongada de Buscar información (tiempo: 1 minuto) mo-
dificada por la complejidad de reunir tal información
b. El margen de éxito determina la cantidad de información obtenida EJEMPLOS DE SUBVERSIÓN
3. Análisis de la información: Además de las tareas incluidas en la tabla de Dificultades de subversión, 259
a. Acción prolongada de Buscar información (tiempo: determinado estos modificadores incluyen algunos ejemplos de acciones adicionales.
por el DJ), utili ando habilidades complementarias para entender
la información MOD. TAREA
Hackeo de robots/vehículos
247 0 Dar órdenes a drones
Alterar los parámetros de un sistema de sensores, desactivar sensores o sistemas de
-10
MODIFICADORES POR EQUIPO DE MALLA armas
MOD. SOFTWARE/HARDWARE -20 Alterar los datos de un enlace inteligente, enviar datos falsos a una IA o teleoperador
Dispositivos dañados, software desactualizado, o reliquias de la Tierra o de la -30 Expulsar a una IA o teleoperador, tomar el control mediante un implante Marioneta
-30
expansión inicial al espacio Hackeo de ectos/implantes de malla
-20 Dispositivos defectuosos/inferiores, software con bugs, o tecnología pre Caída Interactuar con entópticas, activar amistad con todo el mundo dentro del alcance,
-10 Sistemas obsoletos y de baja calidad 0 efectuar compras online utilizando el crédito del usuario, interceptar comunicaciones,
0 Ectos, implantes de malla y software normales registrar actividad
Alterar perfil/estado de red social, ajustar filtros de RA, modificar entradas de datos
-10
+10 Dispositivos de gran calidad o productos normales de seguridad sensoriales, cambiar skin de RA, cambiar avatar, acceder a una VPN
Bloquear o perturbar sentidos, insertar ilusiones de RA, falsificar comandos a drones/
+20 Dispositivos de nueva generación o software avanzado -20
aparatos esclavos
+30 Tecnología recién desarrollada, de última generación, o de la mejor calidad -30 Expulsar al usuario de la RA
>+30 Tecnología TITAN y/o alienígena Hackeo de sistemas de hábitat

259 0 Abrir/cerrar puertas, activar/parar ascensores, activar intercomunicadores


Ajustar temperatura/iluminación, desactivar alarmas de seguridad, reemplazar skin
-10
DIFICULTADES DE SUBVERSIÓN entóptica, cerrar puertas con llave, cambiar temporizadores de tráfico
Desactivar subsistemas (cañerías, reciclado, etc.), desactivar enlaces inalámbricos,
Modificadores a la dificultad para tareas informáticas comunes -20
enviar equipos de reparación
MOD. TAREA -30 Invalidar cortes de seguridad
Ejecutar comandos, ver información restringida, ejecutar software restrin- Hackeo de sistemas de seguridad
0 gido, abrir/cerrar conexiones a otros sistemas, leer/escribir/copiar/borrar
archivos, acceder a datos de sensores, o acceder a dispositivos esclavos 0 Mover/manipular cámaras/sensores, localizar sistemas de seguridad/guardias/robots
-10 Cambiar las características del sistema, o alterar los logs/archivos restringidos Ajustar patrones de barrido de sensores, ver logs de seguridad, desactivar sistemas de
-10
-20 Interferir con las operaciones del sistema, o alterar entradas de datos de armas
sensores/RA -20 Borrar logs de seguridad, enviar equipos de seguridad
-30 Apagar el sistema, expulsar a musa/usuario, o lanzar contramedidas sobre otros
-30 Desactivar alarmas

257 Hackeo de sistemas de espacio simulado


0 Ver estado actual del espacio simulado, de simumorfos y del acceso de egos
CONTRAMEDIDAS Cambiar las reglas de dominio, añadir trucos, alterar parámetros de la historia, alterar
-10
ALERTA PASIVA (MODIFICADOR DE -10 PARA LOS INTRUSOS) simumorfos, cambiar la dilatación temporal
Localizar intruso: Tirada enfrentada de Infosec; si tiene éxito, el intruso que- -20 Expulsar simumorfo, alterar/borrar personajes de IA
da Fijado -30 Abortar simulación
Reautenticado de usuarios: El siguiente turno de acción el intruso deberá
efectuar una tirada de Infosec para logarse de nuevo Hackeo de spimes
Reducción de privilegios: Limita los privilegios de acceso de los usuarios 0 Obtener informe de estado, uso de funciones del dispositivo
(página 246) Modificar ajustes de personalidad de voz/IA, ajustar el horario de actividades pro-
-10
Alerta activa (modificador de -20 para los intrusos) gramadas
Apagado de la conexión inalámbrica: Al final del turno de acción, se apa- -20 Desactivar sensores, desactivar funciones del dispositivo
gan todas las conexiones inalámbricas; se expulsa a los usuarios inalámbricos Hackeo de espacios simulados desde el interior
Contra intrusión: Si se efectúa un Rastreo (ver más abajo) con éxito, se lanza Analizar parámetros de la simulación, ver reglas de dominio, modificar la apariencia de
un intento de intrusión sobre el sistema de origen del intruso 0
un simumorfo, y cambiar de personaje simumorfo o de tipo de morfo
Expulsión: Tirada enfrentada de Infosec; si tiene éxito, el intruso es expulsado Cambio de probabilidades en los resultados de tiradas, y volverse invisible (“fuera del
del sistema -10
juego”) para los demás
Rastreo: Rastrea al intruso hasta su sistema de origen con una tirada de Bus- Interferir con la simulación (por ejemplo hacer llover, generar terremotos), generar
car información (-30 si se encuentra en modo de privacidad) -20
objetos, ignorar reglas de dominio, y matar o expulsar a otros simumorfos.
Reinicio/Apagado: Tarda entre 1 turno de acción y 1 minuto (a discreción del Pasar a modo dios, dar órdenes a personajes simulados, y tomar el control de la
DJ); todos los usuarios son expulsados del sistema -30
simulación

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