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145–152
RASGOS
RASGOS POSITIVOS COSTE EN PP RASGOS NEGATIVOS COSTE EN PP
Adaptabilidad 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) A la fuga 10
Aliados 30 Abstraído 10
Ambidiestro 10 Adicción (ego o morfo) 5 (Menor), 10 (Moderada) o 20 (Importante)
Alergia grave (morfo) 10 (Poco común) o 20 (Común)
Apariencia impactante (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) Alergia leve (morfo) 5
Aprendizaje rápido 10 Analfabeto 10
Aptitud excepcional 20 Aprendizaje lento 10
Benefactor 30 Baja resistencia al dolor (ego o morfo) 20
Bajo de forma (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2)
Camaleón psíquico (ego o morfo) 10
Blues de la inmortalidad 10
Como en casa 10 Comportamiento modificado 5 (Nivel 1), 10 (Nivel 2) o 20 (Nivel 3)
Consciencia situacional 10 Crisis de identidad 10
Curación rápida (morfo) 10 Daño neuronal 10
Débil 20
Defensa psíquica (ego o morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2)
Defecto genético (morfo) 10 o 20
Empatía animal 5 Defectuoso (morfo) 10
Experto 10 Desequilibrio mórfico 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3)
Flexible (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) Enemigo 10
Genio matemático 10 Enfermedad de microgravedad (morfo) 10
Envejecido (morfo) 10
Híperlingüista 10 Estigma social (ego o morfo) 10
Inmunidad natural (morfo) 10 Frágil (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2)
Inocuo (morfo) 10 Impresionable 10
Memoria eidética (ego o morfo) 10 Incompetente 10
Inexperto en el mundo 10
Orientación 5
Lista negra 5 o 20
Primera impresión 10 Mala suerte 30
Psi 20 (Nivel 1), 25 (Nivel 2) Marca negra 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3)
Resistencia al dolor (ego o morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) Parálisis de combate 20
Poco atractivo (morfo) 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3)
Resistente (morfo) 10 (Nivel 1), 20 (Nivel 2) o 30 (Nivel 3)
Rechazo de implantes (morfo) 5 (Nivel 1) o 15 (Nivel 2)
Segunda piel 15 Recuerdos editados 10
Sentido común 10 Sin pila cortical (morfo) 10
Sentido del peligro 10 Sistema inmunológico débil (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2)
Sistema inmunológico mejorado (morfo) 10 (Nivel 1) o 20 (Nivel 2) Trastorno mental 10
Valle inquietante (morfo) 10
Valeroso 10
Vértigo de RV 10
Zoosemiótica 5 Vulnerabilidad psíquica (ego o morfo) 10
RESUMEN DE COMBATE TURNO DE ACCIÓN 115 MODIF. DE SEVERIDAD
n El combate se resuelve como una tirada enfrentada. Paso 1: Tirada de iniciativa [(INT + REF) ÷ 5] + 1d10 SEVERIDAD MODIF.
n El atacante tira habilidad de ataque +/- modificadores. Paso 2: Comienzo de la primera fase de acción (Velocidad 1) Menor +/-10
n Cuerpo a cuerpo: Defensor tira Evasión o habilidad de Paso 3: Declaración y resolución de acciones Moderada +/-20
combate cuerpo a cuerpo +/- modificadores. Paso 4: Rotación y repetición (Velocidad 2-4) Importante +/-30
n A distancia: Defensor tira (Habilidad de Evasión ÷ 2,
redondeando hacia abajo) +/- modificadores. DIF. DE LAS TIRADAS
n Si el atacante supera la tirada y obtiene un resultado DIAGRAMA DE DISPERSIÓN 115
NIVEL MODIF.
superior al del objetivo, el ataque impacta.
n Los impactos críticos ignoran armadura. 198 Sin esfuerzo +30
n Un éxito excelente incrementa el daño causado en Sencillo +20
+5 (MdE 30+) o en +10 (MdE 60+).
1ó2 Fácil +10
Normal +0
n La armadura se ve reducida por el valor de 10 3 Complicado -10
Penetración de armadura (PA) del ataque. Difícil -20
n El daño del arma se ve reducido por el valor de Muy difícil -30
Armadura modificado del objetivo (a menos que el 9 4
ataque ignore armadura).
173 BONIF. DE HABILIDAD COMPL.
n Si el daño supera el Umbral de Heridas del objetivo,
8 5 NIVEL MODIF.
el ataque causará también una Herida (se causarán
01-30 +10
varias Heridas si el daño supera varias veces el 6ó7 31-60 +20
Umbral de Heridas). 61+ +30